JP2010069221A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に第1始動口と第2始動口とが設けられ、これら始動口に遊技球が入球することを条件として大当たりの抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a game board is provided with a first start port and a second start port, and a lottery lottery is performed on condition that a game ball enters the start port.
従来、始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合には、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技が実行可能となる等、所定の遊技価値が付与される遊技機が知られている。こうした遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、大当たりの当選確率が変わるようにしている。すなわち、遊技者は、大当たりの当選確率が例えば1/300に設定された低確率遊技状態にて遊技を開始する。そして、この低確率遊技状態において大当たりに当選すると、以後、大当たりの当選確率が例えば1/30と高確率に設定された高確率遊技状態にて遊技を進行することが可能となる。
このような遊技機においては、さまざまな趣向を凝らした演出によって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。このように、趣向を凝らした演出を採用した遊技機として、例えば特許文献1に示すものが知られている。
Conventionally, a lottery of lottery is made by entering a game ball at the start opening, and when a big win is won, a predetermined game value is given, such as being able to execute a jackpot game capable of acquiring a large amount of prize balls Known gaming machines are known. Most of these gaming machines change the probability of winning the jackpot in order to enhance the fun of the game. That is, the player starts the game in a low-probability gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1/300, for example. Then, when winning a jackpot in this low probability gaming state, it is possible to proceed with the game in a high probability gaming state in which the jackpot winning probability is set to a high probability of 1/30, for example.
In such a gaming machine, the jackpot lottery result is notified to the player by various elaborate effects. As described above, for example, a gaming machine shown in
通常、始動口に遊技球が入球すると、乱数発生手段等によって大当たりの当否や演出内容等を決定するための乱数が取得される。また、特別図柄の変動表示(抽選結果の報知)中に、さらに遊技球が始動口に入球すると、この入球を契機として取得された乱数が記憶装置に記憶され、保留球が留保されることとなる。このようにして留保された保留球は、留保された順に処理(特別図柄の変動表示)がなされる。
そして、特許文献1に示す遊技機においては、記憶装置に記憶された乱数を、当該乱数が記憶された時点で判定し、この判定結果に基づいてさまざまな演出を行うようにしている。
Normally, when a game ball enters the starting port, a random number for determining whether or not the jackpot is won and the contents of the effect are obtained by a random number generating means or the like. In addition, when a game ball enters the start opening during the special symbol change display (notification of the lottery result), a random number acquired with this ball as a trigger is stored in the storage device, and the reserved ball is reserved. It will be. The reserved balls thus reserved are processed (variable display of special symbols) in the order in which they are reserved.
And in the gaming machine shown in
例えば、保留球が4つ留保されているときに、4つ目の保留球が大当たりに当選していると判定された場合には、1つ目の保留球から3つ目の保留球が処理されるまでの間に、4つ目の保留球が大当たりに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えるような予兆演出を行う。こうした予兆演出によって、大当たりに当選するかもしれないという遊技者の期待感を早期に高めることができる。 For example, when it is determined that the fourth holding ball has won the jackpot when four holding balls are reserved, the third holding ball is processed from the first holding ball. In the meantime, a predictive effect is given to give the player a sense of expectation that the fourth holding ball may have won the jackpot. Such sign production can quickly increase the player's expectation that he may win a big hit.
また、特許文献2には、優先始動口と非優先始動口とからなる2つの始動口が設けられた遊技機が開示されている。こうした遊技機においては、優先始動口に遊技球が入球して取得された保留球と、非優先始動口に遊技球が入球して取得された保留球とが同時に留保されている場合、優先始動口に遊技球が入球して取得された保留球が先に処理される。つまり、非優先始動口に遊技球が入球して取得された保留球が留保された状態で、新たに優先始動口に遊技球が入球して保留球が留保された場合には、後から留保された保留球が割り込み処理されることとなる。
上記したように高確率遊技状態から低確率遊技状態、または低確率遊技状態から高確率遊技状態へと遊技状態が変更する遊技機において、上記の予兆演出を行おうとすると次のような問題が生じる。
例えば、記憶装置に記憶された乱数が大当たりと判定された場合に、当該乱数に基づく特別図柄の変動表示が行われるまでの間、特定のキャラクターを表示するとする。このとき、当該キャラクターが表示されているにも関わらず、大当たりにならない場合がある。
As described above, in the gaming machine in which the gaming state is changed from the high probability gaming state to the low probability gaming state, or from the low probability gaming state to the high probability gaming state, the following problems occur when attempting to perform the predictive effect described above. .
For example, when a random number stored in the storage device is determined to be a big hit, a specific character is displayed until a special symbol based on the random number is displayed. At this time, even if the character is displayed, it may not be a big hit.
これは、乱数が記憶されて保留球が留保されるときと、当該乱数に基づく特別図柄の変動表示が行われるとき(保留球が処理されるとき)とで、遊技状態が異なる場合に生じ得る。
すなわち、記憶装置に記憶された乱数は、遊技状態によって異なるテーブルを参照して判定される。乱数の中には、高確率遊技状態において用いられるテーブルでは大当たりと判定されるが、低確率遊技状態において用いられるテーブルではハズレと判定されるものがある。
This may occur when the game state is different between when a random number is stored and the reserved ball is reserved and when a special symbol based on the random number is displayed in a variable manner (when the held ball is processed). .
That is, the random number stored in the storage device is determined with reference to a table that varies depending on the gaming state. Some random numbers are determined to be big hits in the table used in the high probability gaming state, but are determined to be lost in the table used in the low probability gaming state.
例えば、高確率遊技状態にあるときに、高確率遊技状態においてのみ大当たりと判定される乱数が、4つ目の保留球として留保されたとする。この4つ目の保留球が留保された時点では、遊技状態が高確率遊技状態であることから、高確率遊技状態におけるテーブルを用いて乱数が判定される。したがって、この判定の結果、当該4つ目の保留球は大当たりと判定され、キャラクター表示による予兆演出が行われることとなる。
しかしながら、当該4つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示が行われる前に、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する保留球が留保されてしまうと、上記4つ目の保留球を処理する際の遊技状態が低確率遊技状態になってしまう。そのため、上記4つ目の保留球に係る乱数は、低確率遊技状態において用いられるテーブルによって判定され、該判定結果に基づいて特別図柄の変動表示が行われる。したがって、この4つ目の保留球は、最終的にハズレと判定されることとなり、予兆演出によって高められた遊技者の期待感を裏切ることとなる。
For example, it is assumed that a random number determined to be a big hit only in the high-probability gaming state is reserved as the fourth reserved ball when in the high-probability gaming state. Since the gaming state is a high probability gaming state at the time when the fourth reserved ball is reserved, a random number is determined using a table in the high probability gaming state. Therefore, as a result of this determination, the fourth reserved ball is determined to be a big hit, and a sign effect by character display is performed.
However, if the reserved ball that changes the subsequent gaming state to the low-probability gaming state is reserved before the special symbol variation display based on the fourth reserved ball is performed, the fourth reserved ball The gaming state at the time of processing will become a low probability gaming state. Therefore, the random number related to the fourth reserved ball is determined by a table used in the low-probability gaming state, and the special symbol is displayed in a variable manner based on the determination result. Therefore, the fourth reserved ball is finally determined to be lost, and the player's expectation raised by the indication effect is betrayed.
また、上記のような予兆演出を採用する場合には、大当たりに当選していないときにも、あえて所定の確率で予兆演出を行うことが考えられる。なぜなら、予兆演出が行われてもハズレになる可能性を残した方が、演出効果が高まるからである。つまり、予兆演出が行われた際に、大当たりに当選するかもしれないという期待感と、ハズレかもしれないという不安感とを抱かせることによって、高い演出効果を発揮することができる。しかしながら、上記のように、予兆演出が行われてもハズレが確定するという事態が予期せず発生することとなれば、予兆演出の信頼性が低下してしまい、演出効果が低下してしまう。
このような事態は、優先始動口と非優先始動口とが設けられた遊技機において、特に頻発する。なぜなら、優先始動口に遊技球が入球することによって、割り込み処理が生じるため、当該割り込み処理がなされる保留球によって遊技状態が変更する可能性があるためである。
このように、優先始動口と非優先始動口とが設けられ、かつ、遊技状態が変更する遊技機において予兆演出を行おうとすれば、当該予兆演出に対する信頼性が意図せず低下してしまい、所期の演出効果を発揮することができないという問題があった。
In addition, when adopting the sign effect as described above, it is conceivable that the sign effect is performed with a predetermined probability even when the jackpot is not won. This is because the direction effect is enhanced if there is a possibility of being lost even if the indication effect is performed. That is, when a predictive performance is performed, a high performance effect can be exhibited by having a sense of expectation that it may win a big win and anxiety that it may be lost. However, as described above, if a situation in which the loss is confirmed even if the sign effect is performed unexpectedly occurs, the reliability of the sign effect decreases, and the effect of the effect decreases.
Such a situation occurs particularly frequently in a gaming machine provided with a priority start port and a non-priority start port. This is because an interrupt process occurs when a game ball enters the priority start port, and there is a possibility that the game state may be changed by the holding ball on which the interrupt process is performed.
In this way, if a priority start port and a non-priority start port are provided and an attempt is made to perform a predictive effect in a gaming machine whose gaming state changes, the reliability of the predictive effect is unintentionally reduced, There was a problem that the desired production effect could not be demonstrated.
本発明は、優先始動口と非優先始動口とが設けられ、かつ、遊技状態が変更する遊技機において、予兆演出を採用しても当該予兆演出による所期の演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention is capable of exhibiting the desired effect of the indication effect even if the indication effect is adopted in the gaming machine in which the priority start opening and the non-priority start opening are provided and the gaming state is changed. An object is to provide a gaming machine.
本発明は、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球を条件として、乱数抽選手段が乱数を取得する。
本発明においては、第1始動口と第2始動口とが設けられている。これら始動口は、遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、始動口の構成は特に限定されるものではない。
本発明の乱数は、少なくとも、大当たり遊技の実行の可否と、以後の遊技状態とを決定するものである。
本発明において、大当たり遊技とは、所定の遊技価値を獲得することができる遊技であり、例えば、通常は閉成している大入賞口が開放されて、該大入賞口に入球した遊技球の数に応じた賞球を獲得することができる遊技である。こうした大当たり遊技は何通り設けてもよく、例えば、大当たり遊技の種類に応じて、大入賞口が開放される時間を異にしたり、あるいは入球に対する賞球の割合を異にしたりして、獲得可能な遊技価値を異ならせても構わない。
また、大当たり遊技の実行の可否、および以後の遊技状態は、1つの乱数によって決定してもよいし、複数の乱数によって決定してもよい。
In the present invention, the random number lottery means obtains a random number on condition that a game ball enters a start port provided in the game board.
In the present invention, a first start port and a second start port are provided. These starting openings are configured such that game balls launched on the game board can enter or pass through. The configuration of the start port is not particularly limited as long as it can detect that a game ball has entered or passed.
The random number according to the present invention determines at least whether or not the jackpot game can be executed and the subsequent game state.
In the present invention, the jackpot game is a game that can acquire a predetermined game value. For example, a game ball that is normally closed and a game ball that has entered the grand prize opening is opened. It is a game that can win prize balls according to the number of players. Any number of such jackpot games can be provided. For example, depending on the type of jackpot game, the winning time of the big winning opening is changed or the ratio of winning balls to the winning is different. The possible game value may be different.
Further, whether or not the jackpot game can be executed and the subsequent game state may be determined by one random number or a plurality of random numbers.
本発明の遊技状態には、低確率遊技状態と高確率遊技状態とがある。上記乱数抽選手段によって取得された乱数は、所定のテーブルに基づいて判定され、該判定結果に応じて一の特別図柄が決定される。低確率遊技状態とは、低確率時乱数判定テーブルを用いた乱数の判定結果に基づいて、上記一の特別図柄を決定する遊技状態のことをいう。一方、高確率遊技状態とは、高確率時乱数判定テーブルを用いた乱数の判定結果に基づいて、上記一の特別図柄を決定する遊技状態のことをいう。
ただし、上記高確率時乱数判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルよりも、大当たりと判定する乱数が多く設定されている。なお、ここでいう大当たりとは、上記大当たり遊技を実行する権利を獲得する場合や、遊技状態が変更する場合をいうものである。また、本発明においては、両テーブルにおいて同一の乱数に対して異なる判定結果が取得される場合がある。ただし、両テーブルにおいて、全ての乱数の判定結果を異ならせる必要はなく、一部の乱数の判定結果のみが異なるようにしても構わない。
The gaming state of the present invention includes a low probability gaming state and a high probability gaming state. The random number acquired by the random number lottery means is determined based on a predetermined table, and one special symbol is determined according to the determination result. The low probability gaming state refers to a gaming state in which the one special symbol is determined based on a random number determination result using a low probability random number determination table. On the other hand, the high probability gaming state refers to a gaming state in which the one special symbol is determined based on a random number determination result using a high probability random number determination table.
However, in the high probability random number determination table, a larger number of random numbers that are determined to be big hits than the low probability random number determination table are set. The jackpot here refers to the case where the right to execute the jackpot game is acquired or the game state is changed. In the present invention, different determination results may be acquired for the same random number in both tables. However, it is not necessary to make the determination results of all random numbers different in both tables, and only the determination results of some random numbers may be different.
本発明においては、特別図柄保留記憶装置に、第1始動口に遊技球が入球して取得された乱数が第1保留として記憶され、第2始動口に遊技球が入球して取得された乱数が第2保留として記憶される。この特別図柄保留記憶装置は、遊技球が入球した始動口と、取得された乱数とが対応付けて記憶されれば、その構成は特に限定されない。また、特別図柄保留記憶装置には、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、始動口に遊技球が入球した際に、当該入球に基づく特別図柄の変動表示を即座に行うことができない場合に、取得した乱数が記憶される。ただし、当該入球に基づく特別図柄の変動表示を即座に行うことができる場合にも、取得した乱数を特別図柄保留記憶装置に一度記憶させ、該特別図柄保留記憶装置から上記取得した乱数を読み出して種々の処理を行うようにしても構わない。 In the present invention, the special symbol hold storage device stores the random number obtained by entering the game ball at the first start opening as the first hold, and is obtained by entering the game ball at the second start opening. The stored random number is stored as the second hold. The configuration of the special symbol holding storage device is not particularly limited as long as the start opening into which the game ball enters and the acquired random number are stored in association with each other. In addition, when a game ball enters the start opening, such as during the special symbol variation display or during the big hit game, the special symbol hold storage device can immediately display the special symbol variation display based on the entry. If not, the acquired random number is stored. However, even when the variation display of the special symbol based on the entry can be performed immediately, the acquired random number is once stored in the special symbol storage device and the acquired random number is read from the special symbol storage device. Various processes may be performed.
本発明においては、特別図柄変動処理手段が、乱数抽選手段によって取得された乱数の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示する。このとき、特別図柄保留記憶装置に第1保留および第2保留の双方が記憶されたとき、第2保留に基づく特別図柄の変動表示を優先して行う。
特別図柄の変動表示とは、始動口に遊技球が入球して取得された乱数の判定結果を、遊技者に報知することを意味している。特別図柄は複数種類設けられており、乱数の判定結果に対応する特別図柄が停止表示されることで、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄が変動を開始してから最終的に停止表示されるまでには、所定の時間を要する。変動を開始してから最終的に特別図柄が停止表示するまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。いずれにしても、最終的に乱数の判定結果に対応する特別図柄が表示されれば、その表示態様は特に問わない。
In the present invention, the special symbol variation processing means variably displays the special symbol based on the random number determination result acquired by the random number lottery means. At this time, when both the first hold and the second hold are stored in the special symbol hold storage device, the special symbol variable display based on the second hold is preferentially performed.
The special symbol variation display means that the player is notified of the determination result of the random number acquired when the game ball enters the start port. A plurality of types of special symbols are provided, and the lottery result is notified to the player by stopping and displaying the special symbols corresponding to the determination result of the random number. It takes a predetermined time from when the special symbol starts to change until it is finally stopped. From the start of the change until the final display of the special symbol, that is, the display to the player during the change is not essential, even if no display is made to the player during the change in the present invention It is included in the fluctuation display. In any case, if a special symbol corresponding to the determination result of the random number is finally displayed, the display mode is not particularly limited.
なお、特別図柄の変動表示は、取得された乱数の判定結果に基づいて行われるが、このとき、事前判定手段による判定結果を記憶しておき、当該記憶に基づいて特別図柄の変動表示を行うようにしてもよいし、あるいは特別図柄の変動表示を開始する際に、事前判定手段とは別に設けた所定の手段によって、再度乱数を判定するようにしても構わない。 The special symbol variation display is performed based on the acquired random number determination result. At this time, the determination result by the prior determination unit is stored, and the special symbol variation display is performed based on the stored result. Alternatively, the random number may be determined again by a predetermined means provided separately from the prior determination means when the special symbol variation display is started.
本発明においては、事前判定手段が、上記特別図柄保留記憶装置に第1保留として乱数が記憶されたとき、該乱数を高確率時乱数判定テーブルおよび低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定する。また、事前判定手段は、上記特別図柄保留記憶装置に第2保留として乱数が記憶されたとき、該乱数を、少なくとも該乱数を取得したときの遊技状態に対応する判定テーブルに基づいて判定する。なお、特別図柄保留記憶装置に第2保留として乱数が記憶されたとき、上記第1保留が記憶されたときと同様に、高確率時乱数判定テーブルおよび低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定してもよい。
本発明においては、上記事前判定手段の事前判定結果が、事前判定結果記憶装置に記憶される。
本発明において、遊技状態記憶装置には現在の遊技状態が記憶される。すなわち、低確率時乱数判定テーブルによる乱数の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行うのか、高確率時乱数判定テーブルによる乱数の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行うのかが記憶される。
In the present invention, when a random number is stored as the first hold in the special symbol hold storage device, the pre-determination means determines the random number based on the high probability random number determination table and the low probability random number determination table. In addition, when a random number is stored as the second hold in the special symbol hold storage device, the pre-determination means determines the random number based on at least a determination table corresponding to the gaming state when the random number is acquired. When a random number is stored as the second hold in the special symbol storage device, the determination is made based on the high-probability random number determination table and the low-probability random number determination table in the same manner as when the first hold is stored. May be.
In the present invention, the preliminary determination result of the preliminary determination means is stored in the preliminary determination result storage device.
In the present invention, the current gaming state is stored in the gaming state storage device. In other words, it is stored whether the special symbol variation display is performed based on the random number determination result by the low probability random number determination table or the special symbol variation display is performed based on the random number determination result by the high probability random number determination table. The
本発明においては、上記事前判定手段が予め設定された判定結果を取得したとき、該判定結果を導出する乱数に基づく特別図柄の変動表示が開始される前に、予兆演出制御手段が、該判定結果に基づく予兆演出を実行制御する。
本発明において、「予め設定された判定結果」とは、例えば大当たり遊技を実行する権利を獲得するという判定結果や、所定の内容の演出を実行するという判定結果等、予兆演出を実行する契機として予め設定されたものが広く含まれる。また、上記の各内容とは別に、予兆演出を実行するか否かを上記乱数の判定結果によって決定し、予兆演出を実行するという判定結果が取得された場合に、上記予兆演出を実行することとしてもよい。
ただし、予兆演出は、上記「予め設定された判定結果」が取得されたときに必ず行わなければならないわけではない。例えば、上記判定結果が取得されたときに抽選を行い、予め設定された確率でのみ予兆演出を行うこととしてもよい。
In the present invention, when the prior determination means obtains a preset determination result, the sign effect control means performs the determination before the variable symbol display based on the random number for deriving the determination result is started. Execution control of the indication effect based on the result is performed.
In the present invention, the “predetermined determination result” is, for example, an opportunity to execute a sign effect such as a determination result of acquiring a right to execute a jackpot game or a determination result of executing an effect of a predetermined content. Presets are widely included. In addition to the above contents, whether or not to execute the indication effect is determined based on the determination result of the random number, and when the determination result that the indication effect is executed is acquired, the indication effect is executed. It is good.
However, the indication effect is not necessarily performed when the “predetermined determination result” is acquired. For example, a lottery may be performed when the determination result is acquired, and an indication effect may be performed only with a preset probability.
本発明の予兆演出とは、事前判定手段が上記「予め設定された判定結果」を取得してから、当該判定結果をもたらした乱数に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでになされる演出をいうものである。例えば、上記「予め設定された判定結果」を取得してから、当該判定結果をもたらした乱数に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの間、演出表示装置に特別なキャラクターを一定時間あるいは所定のタイミングで表示したり、演出役物装置を一定時間あるいは所定のタイミングで作動させたりすることが考えられる。 The sign effect of the present invention refers to an effect that is performed from when the pre-determining means acquires the above “predetermined determination result” to when the special symbol variation display based on the random number that resulted in the determination result ends. That's what it says. For example, after obtaining the “predetermined determination result” until a special symbol variation display based on a random number that has yielded the determination result is finished, a special character is placed on the effect display device for a certain period of time or a predetermined time. It is conceivable that the display is performed at the timing of the above, or the director device is operated at a predetermined time or at a predetermined timing.
本発明において、予兆演出制御手段は、遊技状態記憶装置に記憶された遊技状態に対応するテーブルに基づいて取得された、第1保留に係る事前判定結果に基づいて、上記予兆演出を実行制御する。事前判定結果記憶装置には、第1保留に係る事前判定結果として、高確率時乱数判定テーブルに基づく高確率事前判定結果と、低確率時乱数判定テーブルに基づく低確率事前判定結果とが記憶されている。そして、遊技状態記憶装置に記憶された遊技状態が低確率遊技状態である場合、予兆演出制御手段は、上記低確率事前判定結果に基づいて予兆演出を実行制御し、遊技状態記憶装置に記憶された遊技状態が高確率遊技状態である場合、予兆演出制御手段は、上記高確率事前判定結果に基づいて予兆演出を実行制御する。
なお、本発明において、予兆演出制御手段は、第2保留に係る事前判定結果に基づいて予兆演出を実行制御してもよいし、第1保留に係る事前判定結果に基づいてのみ予兆演出を実行制御することとしてもよい。
In the present invention, the sign effect control means executes and controls the sign effect based on the preliminary determination result related to the first hold acquired based on the table corresponding to the game state stored in the game state storage device. . The prior determination result storage device stores a high probability prior determination result based on the high probability random number determination table and a low probability prior determination result based on the low probability random number determination table as the prior determination result related to the first suspension. ing. Then, when the gaming state stored in the gaming state storage device is a low probability gaming state, the indication effect control means performs execution control of the indication effect based on the low probability prior determination result, and is stored in the gaming state storage device. When the gaming state is a high-probability gaming state, the sign effect control means executes and controls the sign effect based on the high-probability prior determination result.
In the present invention, the sign effect control means may execute and control the sign effect based on the prior determination result related to the second hold, or execute the sign effect only based on the prior determination result related to the first hold. It is good also as controlling.
本発明において、予兆演出制御手段は、事前判定結果記憶装置に以後の遊技状態を変更する第2保留に係る事前判定結果が記憶されたとき、当該変更後の遊技状態に対応するテーブルに基づいて取得された第1保留に係る事前判定結果に基づいて、上記予兆演出を実行制御する。
例えば、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、予兆演出制御手段は、第1保留の高確率事前判定結果に基づいて予兆演出を実行制御している。このとき、第2保留について遊技状態を低確率遊技状態に変更する事前判定結果が記憶されると、予兆演出制御手段は、第1保留の低確率事前判定結果に基づいて予兆演出を実行制御することとなる。
つまり、事前判定結果記憶装置には、第1保留について高確率事前判定結果と低確率事前判定結果とが記憶されており、通常は、現在の遊技状態に対応する事前判定結果に基づいて予兆演出が実行される。そして、第2保留について遊技状態を変更するという事前判定結果が記憶されたことを契機として、変更後の遊技状態に対応する事前判定結果に基づく予兆演出が実行される。
In the present invention, when the advance determination result relating to the second hold for changing the subsequent game state is stored in the advance determination result storage device, the indication effect control means is based on the table corresponding to the changed game state. Based on the acquired prior determination result related to the first hold, the execution of the indication effect is controlled.
For example, if the current gaming state is a high-probability gaming state, the predictive effect control means performs execution control of the predictive effect based on the first-hold high-probability prior determination result. At this time, when the prior determination result for changing the gaming state to the low probability gaming state is stored for the second hold, the sign effect control means executes and controls the sign effect based on the low probability prior determination result of the first hold. It will be.
In other words, the prior determination result storage device stores the high probability prior determination result and the low probability prior determination result for the first suspension, and usually, the indication effect is based on the prior determination result corresponding to the current gaming state. Is executed. Then, when the prior determination result of changing the gaming state for the second hold is stored, an indication effect based on the prior determination result corresponding to the changed gaming state is executed.
本発明によれば、事前判定手段が予め設定された判定結果を取得したときに、当該判定結果をもたらした乱数に基づく特別図柄の変動表示の開始前に、予兆演出が行われる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、高い演出効果を発揮することができる。
しかも、第1保留については、高確率時乱数判定テーブルに基づく事前判定結果と、低確率時乱数判定テーブルに基づく事前判定結果とが記憶されている。そして、第1保留よりも優先して処理がなされる第2保留において、遊技状態を変更する判定結果が記憶されたことを契機として、変更後の遊技状態に対応する上記事前判定結果に基づいて予兆演出を実行する。これにより、第1保留に係る予兆演出の信頼性を所期のとおりに保つことができる。
According to the present invention, when the prior determination unit acquires a predetermined determination result, the sign effect is performed before the start of the special symbol variation display based on the random number that has caused the determination result. Thereby, a player's expectation can be raised and a high production effect can be exhibited.
In addition, for the first hold, a prior determination result based on the high probability random number determination table and a prior determination result based on the low probability random number determination table are stored. Then, based on the prior determination result corresponding to the changed gaming state, triggered by storing the determination result for changing the gaming state in the second holding that is processed in preference to the first holding. Execute sign effect. Thereby, the reliability of the sign production related to the first hold can be maintained as expected.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a starting port provided in the gaming machine.
The
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, a winning
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
Further, a lower start position of the
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
As shown in FIG. 1, a special winning
The player does not enter any of the
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, an
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the
The first
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
The
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
To the input side of the
Further, an
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The prize
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a1、画像ROM105b1、画像RAM105c1、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a2、音声ROM105b2、音声RAM105c2とを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROM105b1には、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105a1が副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105b1からVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、CPU105a1は、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
The image ROM 105b 1 stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the
また、上記音声ROM105b2には、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105a2は、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM 105b 2 stores a large amount of audio data output from the
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
FIG. 4 shows an example of a main program stored in the ROM 101b of the
図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aが格納されている。
As shown in FIG. 4, a normal
また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221d、事前判定処理プログラム221e、高確率判定プログラム221e1、低確率判定プログラム221e2が格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222eが格納されている。
In addition, the ROM 101b stores a special
また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、小当たり遊技処理プログラム241bが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
The ROM 101b stores a special
The ROM 101b stores an
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する事前判定コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322、キャラクター決定プログラム323が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、および短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム333が格納されている。
(Main programs stored in ROM on other boards)
The
The
The
Further, the
また、演出制御基板105のROM105b1には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム342、長当たり用演出制御プログラム343、短当たり・小当たり用演出制御プログラム344、保留数表示プログラム345、特殊キャラクター表示プログラム346に分類される。また、副制御基板105のROM105b2には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム347が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
Further, the ROM105b 1 of
In addition, the
(主制御基板および副制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6(a)に示す記憶領域を有しており、副制御基板102のRAM102cは、主に図6(b)に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
RAM102cには、遊技状態記憶領域500、第1事前判定結果記憶領域501、第2事前判定結果記憶領域502を備えている。
(Main storage area of RAM of main control board and sub control board)
The
The
The
上記CPU101aが上記大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して行う処理が、本発明の乱数抽選手段に相当する。
上記第1特別図柄保留記憶領域403aと第2特別図柄保留記憶領域403bとが、本発明の特別図柄保留記憶装置に相当する。
上記CPU101aが上記特別図柄変動時処理プログラム222および特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して行う処理が、本発明の特別図柄変動処理手段に相当する。
上記CPU101aが上記事前判定処理プログラム221e、高確率判定プログラム221e1、低確率判定プログラム221e2を読み出して行う処理が、本発明の事前判定手段に相当する。
上記RAM102cに設けられた遊技状態記憶領域500が、本発明の遊技状態記憶装置に相当する。
上記RAM102cに設けられた第1事前判定結果記憶領域501と第2事前判定結果記憶領域502とが、本発明の事前判定結果記憶装置に相当する。
上記画像CPU105a1が保留数表示プログラム345および特殊キャラクター表示プログラム346を読み出して行う処理が、本発明の予兆演出制御手段に相当する。
上記101aが
The process in which the
The first special symbol
The processing performed by the
The process performed by the
The gaming
The first preliminary determination
The processing performed by the image CPU 105a 1 by reading the hold
101a above
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, one of “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “short-time gaming state”, “non-short-time gaming state”, “long-hitting gaming state”, “short-hit gaming state”, and “small-hit gaming state” The game progresses in the game state. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In this embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 20/601. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, “non-short game state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed the winning
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
In the present embodiment, the “long hit gaming state” means a right to execute a long hit game in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “long hit gaming state”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “short win game state” means the right to execute a short win game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “short win game state”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “small hit game state” means the right to execute the small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small winning game state”, as in the above “short winning game state”, the big winning
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the
In addition, the game state is changed from one game state to another game state when “big hit” is won as a result of the jackpot lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. The “big hit” provided in the present embodiment will be described below.
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, “per length with high probability”, “per length with normal time”, “short per time with high probability”, “short per hour with normal time”, “short per hour with high probability”, “ There are six types of big hits, “normal short and short short hits”.
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。 "Per length with a high probability of shortening" means that three game values are given. When this “per-long with high probability” is selected, the first gaming value becomes the “long-hitting gaming state”, and the player can acquire a large amount of prize balls. When this “long-run gaming state” ends, the game progresses in the “high probability gaming state” as the second gaming value, and in the “short-time gaming state” as the third gaming value. The game progresses. As a result, the player can win a large number of prize balls, and after winning the prize balls, can reduce the consumption of the game balls and realize a big win again early. In the present embodiment, the “high probability gaming state” and the “short-time gaming state” are continued until the special symbol variation display is performed a maximum of 10,000 times. Therefore, from the viewpoint of the probability, the “high probability gaming state” and the “time-short gaming state” will continue until the jackpot is won again.
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで継続する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
“Regular per length with a short time” means that two game values are given. When this “ordinary length with a short time” is won, the first gaming value is the above “long gaming state”, and the player can acquire a large amount of prize balls. Further, when the “long hit gaming state” ends, the game proceeds in the “short time gaming state” as the second gaming value. However, it is different from the above “per length with high probability time reduction” in that the game proceeds in the “low probability gaming state” instead of the “high probability gaming state” after the “long winning gaming state”. In the present embodiment, the “short-time gaming state” continues until the special symbol variation display is performed up to 100 times.
As described above, in the present embodiment, after the “long hit gaming state” in which a large amount of prize balls can be obtained, the game progresses in the “high probability gaming state” with a high jackpot winning probability. And a long win in which the game progresses in a “low probability gaming state” in which the winning probability of the jackpot is low.
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。 "Short win with high probability short-time" means that the gaming state shifts to the above "short winning gaming state", and after the "short winning gaming state" ends, "high-probable gaming state" and "short-short gaming state" The game progresses at. If you win this short chance with high probability, you will not be able to win a large amount of prize balls immediately, but the subsequent gaming state will be a “high probability gaming state”, The chance to win a prize ball increases. In addition, when winning “short win with high probability”, it will be in “short-time gaming state” after the short winning game ends, so it is possible to reduce the consumption of game balls until winning a big win again . In addition, even when this “short win with high probability time reduction” is won, the above “high probability gaming state” and “time saving gaming state” continue until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、「通常時短付き短当たり」に当選した場合、「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで継続する。したがって、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、特別図柄の変動表示が100回行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。 “Short win with normal time” means that the gaming state shifts to the above “short winning gaming state”, and after the “short winning gaming state”, the game progresses in “shorter gaming state”. is there. In addition, when “winning short with normal time” is won, the “short time gaming state” continues until a special symbol change display is performed a maximum of 100 times. Therefore, similarly to the above “short win with high probability time-shortening”, it is possible to reduce the consumption of game balls until the special symbol variation display is performed 100 times. In addition, in the “low probability gaming state”, when “winning with a short time with normal time” is won, it will only enjoy the advantage that the game can proceed in the “short time gaming state” thereafter. In the “high probability gaming state”, if the winning “short win with normal time” is won, there is a demerit that the player falls into the “low probability gaming state”.
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
In the present embodiment, both the “short win with normal time” and “short win with high probability” have the opening / closing operation of the
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する “Short per hit without high-probability time” refers to “high-probability gaming state” after the “short-winning gaming state” ends, as in the above “short win with high probability time-short”. However, this “high probability short-time short win” is different from the above “high probability short-time short hit” in that it does not become a “short-time gaming state” after the short-winning game ends. Even if this “high probability short / no short win” is won, a large number of prize balls cannot be obtained immediately. In addition, since it does not become the “short-time gaming state” thereafter, the consumption of the gaming ball is larger than the “short hit with high probability short-time”. However, since the subsequent gaming state becomes the “high probability gaming state”, in the subsequent games, there is a high possibility of winning a large amount of prize balls by winning per long game. In addition, even when this “high probability short time short per win” is won, the above “high probability gaming state” continues until a special symbol change display is performed up to 10,000 times.
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。 “Normal short no short hit” means that after the “short win gaming state” ends, the game proceeds in the “low probability gaming state”. In other words, even if the “normal short-time short win” is won, neither the “high probability gaming state” nor the “short-time gaming state” is transferred. In addition, since it is impossible to obtain a large number of prize balls depending on the short win game, the player is hardly given the game value due to the big win. The reason for providing such “normal time short hits” is mainly to return the gaming state from the “high probability gaming state” to the “low probability gaming state” without paying out a prize ball. In addition, even if the “low probability short win” in the “low probability gaming state” is won, the gaming state does not change at all. Therefore, if the player is not able to distinguish between “high chance short / short short hit” and “normal short / short short hit”, is the “high probability gaming state” after the short win game ended? It is possible to raise the interest of the game by making the player have doubts about whether or not it is in the “low probability gaming state”.
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。 In this embodiment, “small hit” is provided separately from “big hit”, and when “small hit” is won, the subsequent gaming state becomes “small bonus gaming state”. However, when the “small hit” is won, the gaming state such as the “high probability gaming state” or the “short time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
Next, the progress of the game in the
FIG. 7 shows main subroutines executed in the
(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(Winning gate passing process)
First, the
(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S101)
The winning gate
(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(Step S103)
In the above-described step S102, when the number of reservations (G) is less than 4, "1" is added to the current number of reservations (G) stored in the normal symbol reservation number (G)
(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(Step S104)
Next, the
Thereby, the winning gate passing process is completed.
(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
(Normal symbol variation processing)
When the winning gate passing process is completed as described above, the
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S201)
The normal symbol
(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S202)
In step S201, when the flag is not turned on in the auxiliary game start
(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S203)
The case where “NO” is determined in both step S201 and step S202 is a case where the
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding
(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S204)
In the above step S203, when it is determined that the number of holdings (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G)
(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(Step S205)
Next, the
The ROM 101b is provided with a table for determining the hit random number, and the hit random
(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S206) (Step S207) (Step S208)
As a result of the determination of the winning random number in step S205, a winning symbol is set when it is determined that it is a winning (“YES” in step S206), and when it is determined that it is lost (“NO” in step S206), it is lost. A symbol is set.
Here, the winning symbol is a symbol that finally turns on the LED in the
(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S209)
Next, the normal symbol
(ステップS210)(ステップS211)
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には変動時間を3秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
(Step S210) (Step S211)
When it is determined in step S209 that the flag is turned on in the short-time game
(ステップS212)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210またはステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(Step S212)
When the fluctuation time is set as described above, the normal symbol
(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S213)
The normal symbol
As a result, the normal symbol variation process ends.
(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S214)
On the other hand, when it is determined in step S202 that the normal symbol variation display is being performed, that is, when the normal symbol variation display is performed when the
(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S215)
On the other hand, if it is determined in step S214 that the set variation time has elapsed, the variation of the normal symbol on the
(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(Step S216)
When the variation of the normal symbol is stopped in the step S215, the variation time set by the routine processing before that is reset.
(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S217) (Step S218)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S218, the auxiliary game start
(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す第2始動口処理を行う。
(Second start-up process)
When the normal symbol variation process is completed as described above, the
(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S301)
The second start
When it is determined that the flag is not turned on in the auxiliary game start
(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(Step S302)
In step S301, when it is determined that the flag is turned on in the auxiliary game start
(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第2始動口制御プログラム203が、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
(Step S303)
When it is determined in step S302 that the auxiliary game has not yet been executed, that is, as described above, when the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. The second start
(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を3.5秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を0.2秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(Step S304) (Step S305)
If it is determined in step S303 that the flag has been turned on in the short-time game
Here, the opening time is a time for controlling the pair of movable pieces 10b of the
(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラム203が、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S306)
When the opening time is set in step S304 or step S305, the second start
(ステップS307)
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(Step S307)
Further, the second start
(ステップS308)
次に、第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S308)
Next, the second start
On the other hand, when it is determined in step S302 that an auxiliary game is being performed, it may be determined that the opening time set in the routine before the routine has elapsed. However, even if the auxiliary game has already been executed at the start of the routine, if the set release time has not elapsed (“NO” in step S308), the second start port process is terminated. The following subroutine is executed.
(ステップS309)
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S309)
When the second start
(ステップS310)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(Step S310)
When the energization of the second start opening / closing solenoid 10c is stopped as described above, the second start opening
(ステップS311)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S311)
Finally, the second start
(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(Start-up entrance ball processing)
When the second start opening process is completed as described above, the
(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、後述するステップS412以降の処理が行われる。
(Step S401)
The starting opening
(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、引き続き後述するステップS412以降の処理が行われる。
(Step S402)
In step S401, if the first start hole detection SW9a is determined to be ON, the first special symbol reserved number (U 1) first holding stored in the
(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶されている現在の第1保留(U1)の値に「1」を加算して記憶する。
(Step S403)
If it is determined in step S402 that the first hold (U 1 ) is less than 4, the
(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
(Step S404)
Further, the
上記のように取得された各乱数は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されることとなるが、この第1特別図柄保留記憶領域403aの概念図を図12に示す。この図12(a)からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶領域403aは、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4までの4つの記憶部を有している。
また、図12(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図12(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数と、後述する高確率事前判定結果および低確率事前判定結果とを記憶する領域が設けられている。
Each random number acquired as described above is stored in the first special symbol
FIG. 12B is a conceptual diagram of a second special symbol
In these
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403a−1から順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403a−1に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a−1〜第3記憶部403a−3の3つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第4記憶部403a−4に取得した乱数を記憶する。
And each random number acquired in the said step S404 is memorize | stored in order from the 1st memory |
(事前判定処理)
上記のようにして、取得した乱数が第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたら、CPU101aは、事前判定処理プログラム221eを読み出して、図13に示す事前判定処理を行う。
(Preliminary judgment processing)
As described above, when the acquired random number is stored in the first special symbol holding
(ステップS405)
まず、事前判定処理プログラム221eは、サブプログラムである高確率判定プログラム221e1を読み出して、「高確率時乱数判定テーブル」をセットする。
(Step S405)
First, pre-determining
(ステップS406)
そして、高確率判定プログラム221e1は、上記ステップS404において記憶された各乱数を、上記ステップS405でセットされた「高確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(Step S406)
The high
ここで、高確率判定プログラム221e1および低確率判定プログラム221e2が行う乱数の判定について図14を用いて説明する。
図14(a)は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。また、図14(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図14(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U1)を判定する際のテーブルの一例、図14(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U2)を判定する際のテーブルの一例である。また、図14(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U1)および第2保留(U2)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。図14(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
Here, determination of random numbers performed by the high
FIG. 14A shows an example of the jackpot winning probability and the jackpot random number. FIG. 14 (b) shows an example of the type of game value given when winning a jackpot, that is, the type of jackpot, its winning probability, and a design random number. FIG. 14 (b-1) FIG. 14 (b-2) shows an example of a table for determining the first hold (U 1 ) acquired when a game ball enters the
図14(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
As shown in FIG. 14A, one jackpot random number is acquired from 601 random numbers from 0 to 600. In the low probability gaming state, the jackpot random number is determined based on the low probability random number determination table. According to the low probability random number determination table, two
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率時乱数判定テーブル」を用いても「高確率時乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が50もしくは100であった場合に「小当たり」と判定される。 In the present embodiment, the “small hit” win is also determined by a big hit random number. The “small hit” is to acquire the right to execute the “small hit game”. In this embodiment, regardless of the gaming state, in other words, whether the “low probability random number determination table” or the “high probability random number determination table” is used, the jackpot random number is 50 or 100. If there is, it is determined as “small hit”.
また、第1保留(U1)において、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、第1事前判定処理プログラム221eが、図14(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U2)において、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、第2事前判定処理プログラム221fが、図14(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
Further, in the first hold (U 1 ), when it is determined that the jackpot random number has won the jackpot, the first
On the other hand, if it is determined in the second hold (U 2 ) that the jackpot random number is won by the jackpot, the second pre-determination processing program 221f is based on the table shown in FIG. 14 (b-2). The design random number is determined, and one of the two types of jackpot shown is determined.
なお、第2保留(U2)について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
The reason for winning the second hold (U 2 ) only for either “per length with a high probability” or “per length with a normal time” is as follows. That is, in the non-short game state, almost no game ball enters the
これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
On the other hand, even when a game ball enters the
For example, if you win the “short win with high probability” and become short-time gaming state, if you win “short win with normal time” or “short win with no normal time”, It is impossible to enjoy the game value due to winning the “Short-Catch”, and the player's willingness to play is reduced at once.
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U2)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
Also, for example, if a player wins a short-time game with a high probability and becomes a short-time game state, if a player frequently wins one of the “short wins” again, the player receives a lot of prize balls. It is difficult to achieve the maximum goal of the game to win the game, and the willingness to play can decline at once. Such a situation frequently occurs in the short-time gaming state.
Therefore, so that the above situation does not occur frequently, the second hold (U 2 ) is elected only for either “high probability per short length” or “normal per short length”. It was.
また、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定した場合には、第1事前判定処理プログラム221eおよび第2事前判定処理プログラム221fが、図14(b−3)に示すテーブルに基づいて、小当たりの種類を判定(決定)する。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示器19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In addition, when it is determined that the jackpot random number has been won as a result of the jackpot random number, the first
In the present embodiment, “
また、両判定プログラム221e1,221e2は、上記大当たり乱数、図柄乱数とともにリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得されるが、このリーチ乱数の判定は次のようにしてなされる。
本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
Both
In the present embodiment, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when the jackpot random number is determined to be lost. In the reach random number determination table, a random number from 0 to 24 is determined as an effect with reach, and other random numbers are determined as an effect without reach. Therefore, at the time of losing, the probability that the non-reach effect is executed is increased, while the so-called gas reasure effect that gives the player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. On the other hand, since a reachable effect is always executed at the time of a big hit and a small hit, in this embodiment, a reach random number is acquired, but the reach random number is not determined.
Here, the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate the aspect of the decorative design effect performed in the
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such a production with reach includes a so-called super reach production in which various characters appear and stories develop before the last row of scrolling stops.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。また、短当たりや小当たりに当選した場合、あるいはハズレの場合のリーチ有り演出は、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が3つ揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the effect with reach or the effect without reach in the
(ステップS407)
以上説明したとおり、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
そして、高確率判定プログラム221e1は、上記のようにして得られた判定結果を、高確率事前判定結果として第1特別図柄保留記憶領域403aの対応する記憶部に記憶する。例えば、上記ステップS404において、取得した乱数を第3記憶部403a−3に記憶した場合には、第3記憶部403a−3に高確率事前判定結果を記憶する。ここでいう高確率事前判定結果とは、「大当たり」「小当たり」「ハズレ」のいずれであるか、「大当たり」であった場合にはその大当たりの種類が何であるのか、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったものである。
(Step S407)
As described above, even when the random numbers stored in the first special symbol holding
Then, the high
(ステップS408)
上記のようにして高確率事前判定結果が記憶されたら、事前判定処理プログラム221eは、サブプログラムである低確率判定プログラム221e2を読み出して、「低確率時乱数判定テーブル」をセットする。
(Step S408)
When the high-probability pre-determination result is stored as described above, the
(ステップS409)
そして、低確率判定プログラム221e2は、上記ステップS404において記憶された各乱数を、上記ステップS408でセットされた「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて、上記のとおりに判定する。
(Step S409)
The low
(ステップS410)
そして、低確率判定プログラム221e2は、上記のようにして得られた判定結果を、低確率事前判定結果として、上記高確率事前判定結果を記憶した第1特別図柄保留記憶領域403aの対応する記憶部に記憶する。
(Step S410)
Then, the low
(ステップS411)
上記のようにして、高確率事前判定結果および低確率事前判定結果が記憶されたら、これら判定結果を副制御基板102に送信すべく、事前判定処理プログラム221eが事前判定コマンドをセットする。この事前判定コマンドには、上記両事前判定結果が記憶された記憶部、高確率事前判定結果、および低確率事前判定結果に係る情報が付されている。
(Step S411)
As described above, when the high-probability pre-determination result and the low-probability pre-determination result are stored, the
(ステップS412)
以上のようにして新たに留保された第1保留についての事前判定処理が終了したら、あるいは、上記ステップS401、ステップS402において「NO」と判断されたら、図11に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、第2始動口10に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動口検出SW10aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S412)
When the pre-determination process for the first hold newly reserved as described above is completed, or when “NO” is determined in steps S401 and S402, as shown in FIG. The entering ball processing program 221a determines whether or not a game ball has entered the
(ステップS413)
上記ステップS412において、第2始動口検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U2)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S413)
In step S412, when the second start hole detection SW10a is determined to be ON, the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the
(ステップS414)
上記ステップS413において、第2保留(U2)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U2)の値に「1」を加算して記憶する。
(Step S414)
If it is determined in step S413 that the second hold (U 2 ) is less than 4, the
(ステップS415)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、およびリーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
(Step S415)
Further, the
(事前判定処理)
上記のようにして、取得した乱数が第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたら、CPU101aは、再度高確率判定プログラム221e1および低確率判定プログラム221e2を読み出して、上記と同様に図13に示す事前判定処理を行う。
そして、新たに留保された第2保留について事前判定処理が終了したら、当該始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Preliminary judgment processing)
When the acquired random number is stored in the second special symbol holding
Then, when the pre-determination process is completed for the newly reserved second hold, the start entrance ball entry process is terminated, and the next subroutine is executed.
(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図15に示す特別図柄変動処理を行う。
(Special symbol variation processing)
When the start entrance ball entering process is completed as described above, the
(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域401fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S501)
In the special symbol
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S502)
When the special game is not in progress, the special symbol
(ステップS503)(ステップS504)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「1」以上であるかを判断する(ステップS503)。
その結果、第2保留(U2)が「1」以上であると判断された場合(ステップS503の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている値(U2)から「1」を減算した新たな第2保留数(U2)を記憶する(ステップS504)。
(Step S503) (Step S504)
Furthermore, when not in the variation of the special symbols are special symbol variation
As a result, if it is determined that the second hold (U 2 ) is “1” or more (“YES” in step S503), the second special symbol hold number (U 2 ) is stored in the
(ステップS505)
一方、上記ステップS503において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が「1」以上であるかを判断する(ステップS505)。
その結果、第1保留(U1)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S505)
On the other hand, in step S503, when the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the
As a result, if it is determined that the first hold (U 1 ) is “0”, the special symbol variation process is terminated as it is, and the next subroutine is executed.
(ステップS506)
上記ステップS505において、第1保留(U1)が「1」以上であると判断された場合(ステップS505の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶されている値(U1)から「1」を減算した新たな第1保留数(U1)を記憶する。
(Step S506)
If it is determined in step S505 that the first hold (U 1 ) is equal to or greater than “1” (“YES” in step S505), the first special symbol hold number (U 1 ) is stored in the
(ステップS507)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aまたは第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データまたは第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
(Step S507)
Subsequently, the special symbol
例えば、第2保留(U2)が「1」以上記憶されている場合(ステップS503の「YES」)には、第8記憶部403b−8に記憶されているデータを第7記憶部403b−7にシフトさせ、第7記憶部403b−7に記憶されているデータを第6記憶部403b−6にシフトさせ、第6記憶部403b−6に記憶されているデータを第5記憶部403b−5にシフトさせる。このとき、第5記憶部403b−5に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第2特別図柄保留記憶領域403bからは消去される。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
また、第2保留(U2)が記憶されておらず(ステップS503の「NO」)、第1保留(U1)が「1」以上記憶されている場合(ステップS505の「YES」)には、第4記憶部403a−4に記憶されているデータを第3記憶部403a−3にシフトさせ、第3記憶部403a−3に記憶されているデータを第2記憶部403a−2にシフトさせ、第2記憶部403a−2に記憶されているデータを第1記憶部403a−1にシフトさせる。このとき、第1記憶部403a−1に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第1特別図柄保留記憶領域403aからは消去される。ただし、この場合には、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
For example, when the second hold (U 2 ) is stored as “1” or more (“YES” in step S503), the data stored in the
Further, when the second hold (U 2 ) is not stored (“NO” in step S503) and the first hold (U 1 ) is stored “1” or more (“YES” in step S505). Shifts the data stored in the
上記ステップS503〜ステップS507からも明らかなように、本実施形態においては、第1保留(U1)と第2保留(U2)との双方が記憶されている場合、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。 As apparent from the above step S503~ step S507, the in the present embodiment, when both the first hold (U 1) and the second hold (U 2) is stored, a second hold (U 2 ) Based on special symbols will be given priority.
(大当たり判定処理)
そして、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS507において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(Big hit judgment processing)
Then, the
(ステップS601)
図16に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S601)
As shown in FIG. 16, the jackpot
(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S602) (Step S603)
If it is determined in step S601 that the current gaming state is a high probability gaming state, a “high probability random number determination table” is selected in step S602. On the other hand, if it is determined in step S601 that the current gaming state is not a high probability gaming state (low probability gaming state), a “low probability random number determination table” is selected in step S603.
(ステップS604)
そして、大当たり判定処理プログラム222aが、上記ステップS507において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。なお、大当たり判定処理プログラム222aによる大当たり乱数の判定は、上記ステップS408において第1事前判定処理プログラム221eが行う大当たり乱数の判定と同じなので、ここでは説明を省略する。
(Step S604)
Then, the jackpot
(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
(Step S605) (Step S606)
As a result of the determination of the jackpot random number in step S604, the jackpot
(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
(Step S607)
When the jackpot type is determined as described above, the jackpot
(ステップS608)(ステップS609)(ステップS610)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS608)。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類(小当たり1、小当たり2)を決定し(不図示)、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)をセットする(ステップS609)。一方、ステップS608において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム222aがハズレ図柄をセットする。
(Step S608) (Step S609) (Step S610)
If it is determined in step S605 that the jackpot is not a big hit, it is determined whether or not the result of the jackpot random number determination is a big hit (step S608). As a result, if it is a small hit, the big hit
(変動パターン選択処理)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(Change pattern selection process)
When the jackpot determination process is completed as described above, the
(ステップS701)
図17に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(Step S701)
As shown in FIG. 17, the variation pattern
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(Step S702)
If the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot table is selected and set.
(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(Step S703) (Step S704)
Further, when it is determined that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, it is further determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot. If the result of the big hit process is a small hit (“YES” in step S703), the small hit table is selected and set (step S704).
(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。
(Step S705)
Then, if the result of the big hit determination process is neither big win nor small win, but a loss, the variation pattern
(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
その結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(Step S706) (Step S707) (Step S708)
As a result, when it is determined that there is a reach effect, that is, when the reach random number is “0” to “24”, the reach table is selected and set, and when it is determined that there is no reach effect, When the reach random number is “25” to “250”, the loss table is selected and set.
(ステップS709)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(Step S709)
Next, the
(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(Step S710)
Then, the fluctuation pattern
(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(Step S711)
When the variation pattern is determined as described above, the variation pattern
(ステップS508)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(Step S508)
Next, the special symbol
(ステップS509)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(Step S509)
Then, the
(ステップS510)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(Step S510)
When the variation display of the special symbol is started as described above, the special symbol
(ステップS511)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS509およびステップS510の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S511)
On the other hand, when “YES” is determined in step S502, the processing of steps S509 and S510 is performed in the routine processing (special symbol variation processing) before the special symbol variation process, and the special symbol variation is performed. This is the case where the display is performed. Therefore, in this case, it is determined whether or not the variation time set in step S711 has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS512)
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS510でセットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS600でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
(Step S512)
If it is determined that the time set in step S510 of the routine processing (special symbol variation processing) before the special symbol variation processing has elapsed, the special symbol
(ステップS513)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(Step S513)
Then, the special symbol
(変動停止中処理)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果を確定させたら、図18に示す変動停止中処理が行われる。
(Processing during variable suspension)
After the special symbol is stopped and displayed as described above to confirm the jackpot lottery result, the variable stoppage processing shown in FIG. 18 is performed.
(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(Step S801)
The
(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S802)
If it is determined in step S801 that the set special symbol is not a jackpot symbol, the
(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S803)
When the current gaming state is the short-time gaming state, the operation value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the remaining fluctuation count (J)
(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(Step S804) (Step S805)
The remaining fluctuation count (J) of “0” means that the special symbol fluctuation display in the short-time gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (J) = 0, the
(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S806)
The
(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(Step S807)
If the current gaming state is a high probability gaming state, the calculated value obtained by subtracting “1” from (X) stored in the remaining variation count (X)
(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(Step S808) (Step S809)
When the remaining variation number (X) is “0”, it means that the variation display of the special symbol in the high probability gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (X) = 0, the
(ステップS810)(ステップS811)
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(Step S810) (Step S811)
Further, the
(ステップS812)(ステップS813)(ステップS814)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS813)。これに対して、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS814)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S812) (Step S813) (Step S814)
On the other hand, when it is determined in step S801 that the set special symbol is a jackpot symbol, the
As a result, the process during fluctuation suspension and the special symbol fluctuation process are completed, and the
(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図19に示す大入賞口処理を行う。
(Large winnings processing)
When the special symbol variation process is completed as described above, the
(ステップS901)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図20〜図22に示す大当たり遊技処理を行う。
(Step S901)
The big winning
(ステップS902)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図23に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(Step S902)
On the other hand, if the flag is not turned on in any of the storage areas in the above step S901, the big winning
(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図20に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム241a)を読み出して実行する。
(Big hit game processing)
When it is determined in step S901 that the flag is turned on in the long hit game start
(ステップS1001)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1001)
The jackpot game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the jackpot game process start information in the
(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域401eにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
(Step S1002)
If it is determined in step S1001 that the opening command has not yet been transmitted (“NO” in step S1001), the jackpot
(ステップS1003)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニング時間を5秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行され、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(Step S1003)
When the opening command is set as described above, the jackpot
(ステップS1004)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1004)
If it is determined in step S1001 that an opening command has already been transmitted, the jackpot
(ステップS1005)
上記ステップS1004において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1005)
If it is determined in step S1004 that the opening is currently being performed, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS1006)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする。
(Step S1006)
When it is determined in step S1005 that the set time has elapsed, the big hit
(ステップS1007)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1004の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1005の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(Step S1007)
Next, the jackpot
(ステップS1008)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(Step S1008)
The jackpot
(ステップS1009)(ステップS1010)(ステップS1011)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1009)。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1010)。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1011)。
(Step S1009) (Step S1010) (Step S1011)
The jackpot
(ステップS1012)
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口11の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1012)
When energization of the big winning opening / closing solenoid 11c is started as described above, the big hit
(ステップS1013)
一方、上記ステップS1004において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1005において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1006〜ステップS1012の処理を実行する。
(Step S1013)
On the other hand, if it is determined in step S1004 that the opening is not in progress, the jackpot
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S1006 to S1012 are executed as processes for starting the next round game.
(ステップS1014)(ステップS1015)
上記ステップS1013において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1015において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS1015の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過したと判断した場合(ステップS1015の「YES」)には、後述する図22に示す処理が引き続きなされる。
(Step S1014) (Step S1015)
If it is determined in step S1013 that the interval is not in progress, the jackpot
また、上記ステップS1014において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技における大入賞口11の開放中ということになる。このように、ステップS1014で「NO」と判断された場合、すなわち大入賞口11の開放中と判断された場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、引き続き図21に示す処理を実行する。
Further, in the above step S1014, the case where it is determined that the ending is not in progress means that the opening is not in the middle of the opening, the interval, or the ending, that is, the big winning
(ステップS1016)(ステップS1017)
図21に示すように、大入賞口検出SW11aがONしている場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1017)。
(Step S1016) (Step S1017)
As shown in FIG. 21, when the big winning
(ステップS1018)(ステップS1019)(ステップS1020)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1018)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1020)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1019の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず(ステップS1018の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1019の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1018) (Step S1019) (Step S1020)
Next, the jackpot
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (9) of game balls have entered the big prize opening 11 (“YES” in step S1019), the big prize is obtained in the same manner as described above. The energization of the mouth opening / closing solenoid 11c is stopped.
If the set time has not elapsed (“NO” in step S1018) and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number (“NO” in step S1019), the jackpot game is continued as it is. The process ends.
(ステップS1021)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技は「15」に、短当たり遊技は「2」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
(Step S1021)
When the energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is stopped, the big hit
(ステップS1022)
上記ステップS1021において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、入球数(C)およびラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S1022)
If it is determined in step S1021 that the number of round games (R) has reached the maximum, the jackpot
(ステップS1023)(ステップS1024)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1023)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1024)。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1023) (Step S1024)
Also, the jackpot
When the big hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.
(ステップS1025)(ステップS1026)
一方、ラウンド遊技回数(R)が最大に達していない場合(ステップS1021の「NO」)には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム241aがインターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1025)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1026)。
(Step S1025) (Step S1026)
On the other hand, if the number of round games (R) has not reached the maximum (“NO” in step S1021), the jackpot
また、図20において、上記ステップS1014でエンディング中であると判断され、かつ、ステップS1015で当該エンディング時間を経過したと判断された場合には、当該長当たり遊技または短当たり遊技の終了後の遊技状態を設定すべく、図22に示す処理が実行される。 In FIG. 20, if it is determined in step S1014 that the ending is in progress and it is determined in step S1015 that the ending time has passed, the game after the end of the long win game or the short win game In order to set the state, the processing shown in FIG. 22 is executed.
(ステップS1027)
大当たり遊技処理プログラム241aは、まず、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにONされているフラグをOFFする。
(Step S1027)
The big hit
(ステップS1028)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記ステップS607でセットされ、当該大当たり遊技を開始する契機となった特別図柄が、高確率の大当たり図柄であるか否かを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(Step S1028)
Next, the jackpot
(ステップS1029)
上記ステップS1028において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(Step S1029)
In the above step S1028, if the set special symbol is a symbol related to a high probability jackpot, the jackpot
(ステップS1030)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(Step S1030)
The jackpot
(ステップS1031)
これに対して、上記ステップS1028において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S1031)
On the other hand, when it is determined in step S1028 that the set jackpot symbol is a normal jackpot symbol, that is, the set special symbol is “normal per short length” or “short for normal time”. When it is determined that the symbol is one of “success” and “normal short / no short win”, the jackpot
(ステップS1032)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(Step S1032)
The jackpot
(ステップS1033)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(Step S1033)
Further, the jackpot
(ステップS1034)
上記ステップS1034において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。
(Step S1034)
If it is determined in step S1034 that the jackpot symbol is a jackpot symbol with a time reduction, the jackpot
(ステップS1035)(ステップS1036)(ステップS1037)
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS1035の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS1036)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS1035の「NO」)、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS1037)。
(Step S1035) (Step S1036) (Step S1037)
Then, the jackpot
(ステップS1038)(ステップS1039)
また、大当たり遊技処理プログラム241aが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS1038)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS1039)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S1038) (Step S1039)
Also, when the jackpot
(ステップS1040)
大当たり遊技の最後の処理として、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態を副制御基板102に送信すべく、大当たり遊技処理プログラム241aは、遊技状態コマンドをセットする。この遊技状態コマンドは、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」「低確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれになるのかに係る情報を有している。
以上のようにして、大当たり遊技処理が終了したら次のサブルーチンが実行される。
(Step S1040)
As the final process of the jackpot game, the jackpot
As described above, when the jackpot game process is completed, the following subroutine is executed.
(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241bを読み出して、図23に示す小当たり遊技処理を開始する。
(Small game processing)
If it is determined in step S902 that the flag is turned on in the small hit game start
(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241bは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1101)
The small hit game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the start information of the small hit game process in the
(ステップS1102)(ステップS1103)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする(ステップS1102)とともに、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1103)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、小当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が小当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において小当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(Step S1102) (Step S1103)
If it is determined in step S1101 that the opening command has not been transmitted yet, the small hit
(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1104)
If it is determined in step S1101 that the opening command has already been transmitted, the small hit
(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1105)
If it is determined in step S1104 that the opening is currently in progress, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS1106)(ステップS1107)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、大入賞口作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1106) (Step S1107)
If it is determined in step S1105 that the set time has elapsed, a command for energizing and controlling the special prize opening / closing solenoid 11c is set. This command is an instruction to energize the special winning opening / closing solenoid 11c twice for 0.1 seconds with an interval of 2 seconds. That is, unlike the big hit game process, in the big hit game process, the control for the big prize opening / closing solenoid 11c, that is, the opening / closing operation of the
Further, the small hit
(ステップS1108)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1117において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS1118において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのフラグをOFFして、当該小当たり遊技処理を終了する。これに対して、ステップS1117において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1108)
On the other hand, if it is determined in step S1104 that the opening is not in progress, the small hit
(ステップS1109)(ステップS1110)
これに対して、上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1109)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1110)。
(Step S1109) (Step S1110)
On the other hand, if it is determined in step S1108 that the ending is not in progress, it means that neither the opening nor the ending is in progress, that is, the big winning
(ステップS1111)(ステップS1112)(ステップS1113)
次に、小当たり遊技処理プログラム241bは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1113)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1112の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241bが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1112のNO)。
(Step S1111) (Step S1112) (Step S1113)
Next, the small hit
Even if the predetermined number (9) of game balls have entered the big winning
If the operating time has not elapsed and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number, the small hit game process is terminated as it is (NO in step S1112).
(ステップS1114)
上記ステップS1113において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(Step S1114)
In step S1113, when the big winning opening opening / closing solenoid control is completed, the small hit
(ステップS1115)(ステップS1116)
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1115)。また、このとき、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1116)。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1115) (Step S1116)
Further, the small hit
When the small hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。
When the special winning opening process is completed as described above, the
(出力処理)
そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。
(Output processing)
When the winning ball process is completed, the
(ステップS1201)〜(ステップS1211)
出力処理プログラム260は、図24に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される事前判定コマンドは、始動口検出SW9a,10aが遊技球の入球を検出した際に、事前判定処理においてセットされたコマンドである(図13参照)。
ステップS1202において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図15参照)。
ステップS1203〜ステップS1208およびステップS1211において送信される各コマンドは、それぞれ大当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図20、図21、図22参照)。
ステップS1209およびステップS1210において送信されるコマンドは、いずれも小当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図23参照)。
(Step S1201) to (Step S1211)
The
The effect execution command transmitted in step S1202 is a command set in the special symbol variation process (see FIG. 15).
Each command transmitted in steps S1203 to S1208 and S1211 is a command set during the jackpot game process (see FIGS. 20, 21, and 22).
The commands transmitted in steps S1209 and S1210 are both commands set during the small hit game process (see FIG. 23).
(ステップS1212)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
(Step S1212)
The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
As described above, in the
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを所定の間隔で見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図25は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、事前判定コマンド受信処理→演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
Next, processing in the
(事前判定コマンド受信処理)
図26に示すように、CPU102aは、まず、事前判定コマンド受信時処理プログラム300を読み出して、事前判定コマンド受信処理を実行する。
(Pre-judgment command reception processing)
As shown in FIG. 26, the
(ステップS1301)
事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、RAM102cに事前判定コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、事前判定コマンドが記憶されていない場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1301)
The pre-determination command
(ステップS1302)
上記ステップS1301において、事前判定コマンドが記憶されていると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、図27に示すRAM102cの第1事前判定結果記憶領域501および第2事前判定結果記憶領域502に、次のようにして事前判定結果を記憶する。
すなわち、第1事前判定結果記憶領域501は、図27(a)に示すように、第1記憶部501a〜第4記憶部501dの4つの記憶部を有しており、第2事前判定結果記憶領域502は、図27(b)に示すように、第5記憶部502a〜第8記憶部502dの4つの記憶部を有している。上記第1事前判定結果記憶領域501の第1記憶部501a〜第4記憶部501dは、主制御基板101のRAM101cに設けられた第1特別図柄保留記憶領域403aの第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に対応している。また、上記第2事前判定結果記憶領域502の第5記憶部502a〜第8記憶部502dは、主制御基板101のRAM101cに設けられた第2特別図柄保留記憶領域403bの第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に対応している。
なお、上記各記憶部には、図27(c)に示すように、高確率事前判定結果記憶領域と低確率事前判定結果記憶領域とが設けられている。
(Step S1302)
If it is determined in step S1301 that a pre-determination command is stored, the pre-determination command
That is, the first prior determination
In addition, as shown in FIG.27 (c), each said memory | storage part is provided with the high probability prior determination result storage area and the low probability prior determination result storage area.
そして、例えば、受信した事前判定コマンドが、主制御基板101における上記事前判定処理(図13参照)において、第3記憶部403a−3に記憶された第1保留(U1)に係るコマンドであった場合には、第1事前判定結果記憶領域501の第3記憶部501cに高確率事前判定結果および低確率事前判定結果が記憶される。
なお、両事前判定結果は、図28に示すようにして各記憶部に記憶される。
For example, the received advance determination command is a command related to the first hold (U 1 ) stored in the
Both prior determination results are stored in each storage unit as shown in FIG.
ここで、「大当たり」に係る事前判定結果を受信した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、当該事前判定結果を現在の遊技状態に照らし合わせ、当該「大当たり」が現在の遊技状態を変更するものであるか否かを判断する。例えば、現在の遊技状態が高確率遊技状態であり、受信した事前判定結果が、「通常時短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係るものであった場合には、当該事前判定結果が以後の遊技状態を変更するものと判断し、対応する記憶部に「大当たり(変更あり)」という情報を記憶する(第7記憶部502c)。これに対して、現在の遊技状態が高確率遊技状態であり、受信した事前判定結果が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係るものであった場合には、当該事前判定結果が以後の遊技状態を変更するものではないと判断し、対応する記憶部に「大当たり(変更なし)」という情報を記憶する(第3記憶部501c)。
Here, when the pre-determination result related to “big hit” is received, the pre-determination command
なお、事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、第1事前判定結果記憶領域501に記憶された事前判定結果に基づいて、後述する第1保留表示コマンドをセットし、第2事前判定結果記憶領域502に記憶された事前判定結果に基づいて、後述する第2保留表示コマンドをセットする。これらのコマンドは、演出制御基板105に送信されるとともに、画像ROM105b1に格納された保留数表示プログラム345を作動して、演出表示装置13に第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数を表示するものである。図29、図30を用いて演出表示装置13における保留球の留保個数の表示について説明する。
The pre-determination command
例えば、第1事前判定結果記憶領域501および第2事前判定結果記憶領域502に、図29(a)に示すとおりに事前判定結果が記憶されたとする。つまり、第1保留(U1)が1つ留保されているが、この第1保留(U1)は、高確率時乱数判定テーブルに基づいて乱数を判定しても、低確率時乱数判定テーブルに基づいて乱数を判定しても、「ハズレ」と判定されるものである。また、第2保留(U2)は2つ留保されており、これら2つの第2保留(U2)は、どちらも、高確率時乱数判定テーブルに基づいて乱数を判定しても、低確率時乱数判定テーブルに基づいて乱数を判定しても、「ハズレ」と判定されるものである。
For example, it is assumed that the preliminary determination results are stored in the first preliminary determination
第1保留表示コマンドおよび第2保留表示コマンドは、通常、現在の遊技状態に対応する事前判定結果に基づいてセットされる。例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、図29(a)の右側に記憶された低確率事前判定結果に基づいて保留表示コマンドがセットされる。このように、低確率事前判定結果に基づく第1保留表示コマンドによれば、図30(a)の符号150に示すように、演出表示装置13の下部左側に、第1保留(U1)が「○」によって示される。
一方、図29(a)の右側に記憶された低確率事前判定結果に基づいてセットされる第2保留表示コマンドによれば、図30(a)の符号151に示すように、演出表示装置13の下部右側に、第2保留(U2)が「△」によって示される。
The first hold display command and the second hold display command are usually set based on a prior determination result corresponding to the current gaming state. For example, if the current gaming state is a low-probability gaming state, a pending display command is set based on the low-probability prior determination result stored on the right side of FIG. Thus, according to the first hold display command based on the low probability prior determination result, the first hold (U 1 ) is displayed on the lower left side of the
On the other hand, according to the second hold display command set based on the low-probability prior determination result stored on the right side of FIG. 29A, as shown by
図29(a)に示す状態から新たに第1保留(U1)が留保され、図29(b)に示すように、第2記憶部501bの高確率事前判定結果記憶領域に「大当たり」の情報が記憶され、低確率事前判定結果記憶領域に「ハズレ」の情報が記憶されたとする。例えば、始動口入球処理において、「37」の大当たり乱数が取得された場合に、高確率事前判定結果記憶領域と低確率事前判定結果記憶領域とに異なる情報が記憶される(図14参照)。
現在の遊技状態が低確率遊技状態であることから、事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、図29(b)の右側に記憶された低確率事前判定結果に基づいて第1保留表示コマンドをセットする。この第1保留表示コマンドによれば、図30(b)の符号150に示すように、演出表示装置13の下部左側に、第1保留(U1)の留保個数が2つの「○」によって示される。
The first hold (U 1 ) is newly reserved from the state shown in FIG. 29A, and as shown in FIG. 29B, the “big hit” is stored in the high probability prior determination result storage area of the
Since the current gaming state is a low-probability gaming state, the prior determination command
これに対して、記憶されている事前判定結果が全く同じでも、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、図29(c)に示すように、高確率事前判定結果に基づいて第1保留表示コマンドをセットする。この第1保留表示コマンドによれば、図30(c)の符号150に示すように、演出表示装置13の下部左側に、2つ目の第1保留(U1)がキャラクターによって示される。
このように、本実施形態においては、1つの保留球に対して2つの事前判定結果を記憶させるとともに、現在の遊技状態に対応する事前判定結果に基づいて、保留表示コマンドをセットするようにしている。
また、本実施形態においては、「大当たり」「小当たり」に係る事前判定結果に基づく保留表示をキャラクターによって行い、「ハズレ」に係る事前判定結果に基づく保留表示を「○」または「△」で行うようにしている。
On the other hand, even if the stored prior determination results are exactly the same, if the current gaming state is a high-probability gaming state, the prior determination command
As described above, in the present embodiment, two prior determination results are stored for one hold ball, and a hold display command is set based on the prior determination result corresponding to the current gaming state. Yes.
In the present embodiment, the character performs the hold display based on the pre-determined result related to “big hit” and “small win”, and the hold display based on the pre-determined result related to “losing” is indicated by “○” or “△”. Like to do.
そして、本実施形態においては、第2保留(U2)に係る事前判定結果が、遊技状態を変更するものであった場合に、次のようにして第1保留表示コマンドがセットされる。例えば、現在の遊技状態が高確率遊技状態であり、図31(a)に示すように事前判定結果が記憶されているとする。この場合には、図31(a)の左側に示す高確率事前判定結果に基づいて第1保留コマンドおよび第2保留コマンドがセットされる。したがって、演出表示装置13には、図32(a)の符号150,151に示すように、保留表示がなされる。
上記の状態で、図31(b)に示すように、遊技状態を低確率遊技状態へ変更する大当たりに係る第2保留(U2)が留保されたとする。すると、図32(b)の符号151に示すように、3つ目の第2保留(U2)がキャラクターによって表示される。
In the present embodiment, when the prior determination result related to the second hold (U 2 ) is to change the gaming state, the first hold display command is set as follows. For example, it is assumed that the current gaming state is a high-probability gaming state, and a prior determination result is stored as shown in FIG. In this case, the first hold command and the second hold command are set based on the high probability prior determination result shown on the left side of FIG. Therefore, on the
In the above state, as shown in FIG. 31B, it is assumed that the second hold (U 2 ) related to the jackpot for changing the gaming state to the low probability gaming state is reserved. Then, as indicated by
また、このとき、遊技状態を変更する第2保留(U2)が留保されたことを契機として、図31(b)の右側に示す低確率事前判定結果に基づいて、第1保留表示コマンドがセットされる。したがって、演出表示装置13には、図32(b)の符号150に示すように保留表示がなされる。つまり、それまでキャラクターによって表示されていた第1保留(U1)が、以後の遊技状態を変更する第2保留(U2)が留保されたことを契機に、通常の「○」によって表示されるようになる。
At this time, the second hold (U 2 ) for changing the gaming state is triggered, and based on the low probability prior determination result shown on the right side of FIG. Set. Therefore, the
以上のとおりに第1保留表示コマンドおよび第2保留表示コマンドをセットすべく、事前判定コマンド受信処理においては、以下のステップS1303〜ステップS1310の処理が引き続き行われる。 In order to set the first hold display command and the second hold display command as described above, in the pre-determination command reception process, the following steps S1303 to S1310 are continuously performed.
(ステップS1303)
図26に示すように、上記ステップS1302において、事前判定結果を対応する記憶部に記憶したら、事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判断する。
(Step S1303)
As shown in FIG. 26, in step S1302, when the predetermination result is stored in the corresponding storage unit, the predetermination command
(ステップS1304)
そして、上記ステップS1303において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、高確率事前判定結果に基づいて第2保留表示コマンドをセットする。
(Step S1304)
If it is determined in step S1303 that the current gaming state is a high-probability gaming state, the prior determination command
(ステップS1305)
次に、事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、遊技状態を変更する第2保留(U2)に係る事前判定結果が記憶されているか否かを判断する。具体的には、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることから、「通常時短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」に係る事前判定結果が記憶されているか否かを判断する。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるので、第2事前判定結果記憶領域502に記憶された高確率事前判定結果の中に、遊技状態を変更するものがあるか否かを判断する。
(Step S1305)
Next, the pre-determination command
(ステップS1306)(ステップS1307)
上記ステップS1305において、遊技状態を変更する第2保留に係る事前判定結果は記憶されていないと判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、高確率事前判定結果に基づいて第1保留表示コマンドをセットする(ステップS1306)。一方、上記ステップS1305において、遊技状態を変更する第2保留(U2)に係る事前判定結果が記憶されていると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、低確率事前判定結果に基づいて第1保留表示コマンドをセットする(ステップS1307)。
(Step S1306) (Step S1307)
If it is determined in step S1305 that the predetermination result relating to the second hold for changing the gaming state is not stored, the predetermination command
(ステップS1308)
また、上記ステップS1303において、現在の遊技状態が低確率遊技状態であると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、低確率事前判定結果に基づいて第2保留表示コマンドをセットする。
(Step S1308)
If it is determined in step S1303 that the current gaming state is a low-probability gaming state, the prior determination command
(ステップS1309)
次に、事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、遊技状態を変更する第2保留(U2)に係る事前判定結果が記憶されているか否かを判断する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であることから、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」に係る事前判定結果が記憶されているか否かを判断する。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態であることから、第2事前判定結果記憶領域502に記憶された低確率事前判定結果の中に、遊技状態を変更するものがあるか否かを判断する。
(Step S1309)
Then, pre-determined command
(ステップS1310)(ステップS1311)
上記ステップS1309において、遊技状態を変更する第2保留に係る事前判定結果は記憶されていないと判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、低確率事前判定結果に基づいて第1保留表示コマンドをセットする(ステップS1310)。一方、上記ステップS1309において、遊技状態を変更する第2保留(U2)に係る事前判定結果が記憶されていると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、高確率事前判定結果に基づいて第1保留表示コマンドをセットする(ステップS1311)。
以上のようにして、事前判定コマンド受信処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1310) (Step S1311)
If it is determined in step S1309 that the predetermination result related to the second hold for changing the gaming state is not stored, the predetermination command
As described above, when the prior determination command reception process is completed, the following subroutine is executed.
(演出実行コマンド受信処理)
次に、CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図33に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
(Direction execution command reception processing)
Next, the
(ステップS1401)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1401)
The effect execution command
(ステップS1402)
上記ステップS1401において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
(Step S1402)
If it is determined in step S1401 that the effect execution command is stored, one effect table is selected based on the effect execution command from the plurality of effect tables stored in the
The effect execution command has information on the contents of the special symbol from which the variable display is started, that is, whether the special symbol related to the big hit, the small hit, or the loss is displayed. Further, it has information on whether the effect performed at the time of the variable symbol display of the special symbol is the effect with reach or the effect without reach, and further the time of the effect.
そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板101で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
The
The effect execution command
(ステップS1403)(ステップS1404)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1403)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1402で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(Step S1403) (Step S1404)
Next, the
The
(ステップS1405)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
(Step S1405)
As described above, when the effect pattern performed during the special symbol variation display is determined, the effect execution command
(ステップS1406)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、図27に示す第1事前判定結果記憶領域501または第2事前判定結果記憶領域502のシフト処理を行う。例えば、受信した演出実行コマンドが第1保留(U1)に係る場合には、第4記憶部501dに記憶されている事前判定結果(高確率事前判定結果、低確率事前判定結果)を第3記憶部501cにシフトして記憶し、第3記憶部501cに記憶されている事前判定結果を第2記憶部501bにシフトして記憶し、第2記憶部501bに記憶されている事前判定結果を第1記憶部501aにシフトして記憶する。なお、第1記憶部501aに記憶されている事前判定結果は消去することとなる。
(Step S1406)
Next, the effect execution command
(ステップS1407)〜(ステップS1415)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記ステップS1406におけるシフト処理後の事前判定結果に基づいて、第1保留表示コマンドおよび第2保留表示コマンドをセットする。なお、この第1保留表示コマンドおよび第2保留表示コマンドをセットする際の処理は、上記ステップS1303〜ステップS1311と同じなので、ここでは説明を省略する。
(Step S1407) to (Step S1415)
Next, the effect execution command
なお、具体的には図示していないが、副制御基板102のCPU102aがルーチン処理を実行する際に、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信する場合がある。この場合には、事前判定コマンド受信処理において、すでに保留表示コマンドがセットされている。一方で、演出実行コマンド受信処理においては、上記事前判定コマンド受信処理とは別に、上記ステップS1406においてシフト処理された後の事前判定結果に基づいて、保留表示コマンドをセットする。そのため、上記事前判定コマンド受信処理においてセットされたコマンドと、当該演出実行コマンド受信処理においてセットされたコマンドとは異なったものとなる。
このように、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信した場合には、事前判定コマンド受信処理においてセットされたコマンドを消去したうえで、演出実行コマンド受信処理において、新たな保留表示コマンドをセットすることとなる。
Although not specifically shown, when the
As described above, when the advance determination command and the effect execution command are received at the same time, the command set in the advance determination command reception process is deleted, and then a new hold display command is set in the effect execution command reception process. Will be.
(ステップS1416)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、セットされた第1保留表示コマンドまたは第2保留表示コマンドが、キャラクターによって保留数を表示するコマンドであるか否かを判断する。
その結果、キャラクターによる保留表示を行わないと判断した場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1416)
Next, the presentation execution command
As a result, if it is determined not to perform the hold display by the character, the effect execution command receiving process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS1417)
一方、上記ステップS1416において、キャラクターによる保留表示を行うと判断した場合には、CPU102aがROM102bに格納されたキャラクター決定プログラム323を読み出して、演出表示装置13に表示される特殊キャラクターを決定する。なお、ここで決定する特殊キャラクターは、保留数を表示するためのキャラクターではなく、後述する装飾図柄の変動表示の開始時に、演出表示装置13に2秒間だけ表示されるもので、保留数を表示するためのキャラクターとは無関係のものである。
(Step S1417)
On the other hand, if it is determined in step S1416 that the character hold display is to be performed, the
(ステップS1418)
また、上記ステップS1417において特殊キャラクターの表示パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、特殊キャラクター表示コマンドをセットして、演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1418)
When the special character display pattern is determined in step S1417, the effect execution command
なお、上記ステップS1417において決定された特殊キャラクターは、特別図柄の変動表示が開始したときに、例えば最初の2秒間だけ演出表示装置13に重畳表示される。つまり、本実施形態においては、保留数表示による予兆演出と、装飾図柄による予兆演出とが行われる。その一例について、図34を用いて説明する。
It should be noted that the special character determined in step S1417 is superimposed and displayed on the
いま、第1保留(U1)と第2保留(U2)とがそれぞれ3つずつ留保された状態で、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が開始したとする。すると、図34(a)に示すように、演出表示装置13には、装飾図柄の変動表示が開始されるとともに、第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数がそれぞれ表示される。なお、この例においては、3つ目の第1保留(U1)に係る事前判定結果が「大当たり」であるため、図34(a)に示すように、3つ目の第1保留(U1)がキャラクターによって表示されている。
Now, it is assumed that the change display of the special symbol based on the second hold (U 2 ) is started in a state where three each of the first hold (U 1 ) and the second hold (U 2 ) are reserved. Then, as shown in FIG. 34 (a), the
そして、装飾図柄の変動表示が開始されてすぐに、図34(b)に示すように、特殊キャラクターが演出表示装置13に表示される。このとき、図からも明らかなように、特殊キャラクターは装飾図柄の変動表示に重畳表示されている。この特殊キャラクターの表示は、装飾図柄の変動表示が開始されてから2秒間のみ行われ、その後、図34(c)に示すように、特殊キャラクターが消滅し、通常の装飾図柄の変動表示が行われる。
このように、キャラクターによる保留表示とともに、特別図柄の変動表示の開始時に特殊キャラクターを登場させることによって、以後の保留球において大当たりに当選するかもしれないという期待感を、遊技者に継続して与えるようにしている。
Then, as soon as the decorative symbol variation display is started, the special character is displayed on the
In this way, by giving a special character to appear at the start of the special symbol variation display along with the hold display by the character, the player is continuously given a sense of expectation that he may win a big hit in the subsequent hold ball. I am doing so.
本実施形態においては、登場する特殊キャラクターが複数用意されており、また、各特殊キャラクターの登場パターン(例えば、歩いている、走っている、寝ている等)も複数用意されている。そして、これらの複数のパターンの中から、1のパターンが決定されるようにしている。ただし、これらの各登場パターンは、通常の演出によっては出現せずに、「大当たり」「小当たり」に係る保留球が留保されたときのみ出現させることが望ましい。
また、保留球において、「大当たり」に係る事前判定結果が記憶されている場合と、「小当たり」に係る事前判定結果が記憶されている場合とで、各特殊キャラクターの登場パターンが決定される確率を異にすることが望ましい。例えば、「キャラクターAが寝ている」というパターンは、「大当たり」に係る事前判定結果が記憶されている場合には50%の確率で選択されるが、「小当たり」に係る事前判定結果が記憶されている場合には5%の確率で選択されるという具合に設定しておく。このようにすれば、特別図柄の変動表示の開始時に、「キャラクターAが寝ている」という演出が行われた場合に、遊技者は「大当たり」当選に対する高い期待感を抱くことになる。つまり、特殊キャラクターの登場パターンによって、大当たりへの信頼度を報知することで、演出効果をより一層高めることができる。
In this embodiment, a plurality of special characters appearing are prepared, and a plurality of appearance patterns (for example, walking, running, sleeping, etc.) of each special character are also prepared. One pattern is determined from the plurality of patterns. However, it is desirable that each of these appearance patterns does not appear depending on a normal performance, but only appears when a reserved ball related to “big hit” or “small hit” is reserved.
In addition, the appearance pattern of each special character is determined depending on whether the pre-determined result related to “big hit” is stored in the holding ball and the pre-determined result related to “small hit” is stored. It is desirable to have different probabilities. For example, the pattern “Character A is sleeping” is selected with a probability of 50% when the pre-determined result related to “big hit” is stored, but the pre-determined result related to “small hit” is selected. If stored, it is set so that it is selected with a probability of 5%. In this way, when the effect of “Character A is sleeping” is performed at the start of the special symbol variation display, the player has a high expectation for the “big hit” win. That is, the effect of the presentation can be further enhanced by notifying the reliability of the jackpot by the appearance pattern of the special character.
(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図35に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(Special game command reception processing)
When the effect execution command reception process is completed as described above, the
(ステップS1601)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図36に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
(Step S1601)
The special game command
(ステップS1602)
一方、上記ステップS1601において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)または小当たり用コマンド(オープニングコマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドまたは小当たり用コマンドのいずれかが記憶されている場合には、図37に示す短当たり・小当たり用コマンド受信処理を行う。なお、RAM102cに、短当たり用コマンドおよび小当たり用コマンドのいずれも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1602)
On the other hand, if the special game command
(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1601において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図36に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing per long)
If it is determined in step S1601 that the long hit command is stored in the
(ステップS1701)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1701)
The long hit command
(ステップS1702)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1702)
When the long hitting opening command is stored in the
(ステップS1703)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(Step S1703)
In addition, the long hit command
(ステップS1704)
これに対して、上記ステップS1701において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1704)
On the other hand, if it is determined in step S1701 that the command stored in the
(ステップS1705)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(Step S1705)
When it is determined that the command stored in the
(ステップS1706)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(Step S1706)
On the other hand, a case where the command stored in the
(短当たり・小当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1602において、RAM102cに短当たり用コマンドまたは小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図37に示す短当たり・小当たり用コマンド受信処理を開始する。
なお、本実施形態においては、短当たり用コマンドを受信した場合も、小当たり用コマンドを受信した場合も同一の演出が実行される。
(Short hit / small hit command reception processing)
If it is determined in step S1602 that the short hitting command or the small hitting command is stored in the
In the present embodiment, the same effect is executed both when the short hit command is received and when the small hit command is received.
(ステップS1801)
短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1801)
The short hit / small hit command
(ステップS1802)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドまたは小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中または小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり・小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり・小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1802)
In the case where the short hitting opening command or the small hitting opening command is stored in the
なお、短当たり遊技および小当たり遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数(9個)の遊技球が大入賞口11に入球したことによって、当該大入賞口11が閉成することはない。したがって、短当たり遊技および小当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになるため、当該ステップS1802においてセットされる短当たり・小当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
In the short win game and the small win game, since the opening time of the
(ステップS1803)
上記ステップS1801において、RAM102cに記憶されているコマンドが、オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1803において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
なお、小当たり遊技中には上記ラウンド開始コマンドが送信されることはないため、小当たり遊技中は、当該ステップS1803において、必ず「NO」と判断される。
(Step S1803)
If it is determined in step S1801 that the command stored in the
In this embodiment, even if a short hit round start command is transmitted from the
Since the round start command is not transmitted during the small hit game, “NO” is always determined in step S1803 during the small hit game.
(ステップS1804)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドまたは小当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技または小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(Step S1804)
The case where it is determined that the command stored in the
(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム333を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
(Direction command transmission processing)
As described above, when each production command is set, the
上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105a1が画像ROM105b1からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の事前判定コマンド受信処理または演出実行コマンド受信処理において、第1保留表示コマンドおよび第2保留表示コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が保留数表示プログラム345を読み出して、演出表示装置13に保留表示を行う。つまり、演出制御基板105が保留表示コマンドを受信した場合には、保留数表示プログラム345が、画像ROM105b1に格納された上記保留表示コマンドに対応する画像データを読み出して、「○」「△」「キャラクター」のいずれかを演出表示装置13に表示する。
As described above, when an effect command is transmitted from the
Specifically, in the pre-determined command reception process or the demonstration execution command reception processing in the
また、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、画像ROM105b1に格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
そして、このとき、演出制御基板105が、演出確定コマンドとともに特殊キャラクター表示コマンドを受信した場合には、画像CPU105a1が特殊キャラクター表示プログラム346を読み出して、装飾図柄の変動表示の開始後、2秒間だけ特殊キャラクターを重畳表示する。
Further, in the demonstration execution command reception processing in the
At this time, when the
また、副制御基板102の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が長当たり用演出制御プログラム343を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
一方、副制御基板102の短当たり・小当たり用コマンド受信処理において、短当たり・小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が短当たり・小当たり用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105a2が音声ROM105b2から音声出力装置制御プログラム347を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
Also, in the long hit command receiving process of the
On the other hand, in the short contact command receiving small processing per
Further, when controlling the
また、ランプ制御基板104においては、CPU104aが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム360を読み出して、演出役物装置14,15を作動制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
In addition, the
以上説明したとおり、本実施形態によれば、「大当たり」または「小当たり」に係る事前判定結果を取得したときに、当該判定結果をもたらした乱数に基づく特別図柄の変動表示の開始前に、予兆演出が行われる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、高い演出効果を発揮することができる。
しかも、第1保留(U1)よりも優先して処理がなされる第2保留(U2)において、遊技状態を変更する事前判定結果を取得した場合には、すでに留保されている第1保留(U1)について、変更後の遊技状態に基づいて予兆演出が行われる。これにより、第1保留(U1)に係る予兆演出の信頼性を所期のとおりに保つことができる。
As described above, according to the present embodiment, when the prior determination result related to “big hit” or “small win” is acquired, before the start of the variation display of the special symbol based on the random number that brought the determination result, Predictive performance is performed. Thereby, a player's expectation can be raised and a high production effect can be exhibited.
In addition, in the second hold (U 2 ) that is processed in preference to the first hold (U 1 ), when the prior determination result for changing the gaming state is acquired, the first hold that has already been reserved. For (U 1 ), an indication effect is performed based on the changed gaming state. Thereby, the reliability of the sign production related to the first hold (U 1 ) can be maintained as expected.
なお、上記実施形態においては、事前判定結果が「大当たり」または「小当たり」の場合にのみ、予兆演出が行われることとしたが、例えば上記判定結果が「リーチ有り演出」の場合に、予兆演出を行うようにしてもよい。いずれにしても、予兆演出は、保留球として留保された乱数によって決定される何らかの事象に基づいて行われればよい。 In the embodiment described above, the sign effect is performed only when the pre-determination result is “big hit” or “small win”. However, for example, when the determination result is “reach with effect”, You may make it perform. In any case, the indication effect may be performed based on some event determined by a random number reserved as a reserved ball.
また、上記実施形態においては、2つの予兆演出が同時に行われるようにしている。1つは、保留表示150,151における保留球の留保個数の表示を、キャラクターによって行うことで、当該キャラクターによって表示される保留球に対する遊技者の期待感を高めるものである。他の1つは、特別図柄の変動表示が開始されたときに、通常では表示されない特殊キャラクターを演出表示装置13に表示して、「大当たり」に当選する保留球が留保されているかもしれないという期待感を遊技者に与えるものである。ただし、予兆演出は、上記のいずれか一方のみを行うものであっても構わないし、演出表示装置13に限らず、音声やランプあるいは演出役物等によって予兆演出を行ってもよい。いずれにしても、予兆演出は、保留球が留保されたときの事前判定結果に基づいて行われるものであって、その演出開始のタイミングが、当該事前判定結果をもたらす乱数に基づく特別図柄の変動表示の開始前に行われるものであれば、予兆演出の具体的な内容は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態における各基板の構成は一例に過ぎず、例えば1つの基板で上記の制御を行う等、上記実施形態とは異なる基板構成、プログラム構成であってもよい。
In the above embodiment, two indication effects are performed simultaneously. One is to increase the player's expectation for the reserved ball displayed by the character by displaying the reserved number of the reserved balls in the
In addition, the configuration of each substrate in the above-described embodiment is merely an example, and a substrate configuration and a program configuration different from those in the above-described embodiment, such as performing the above-described control with a single substrate, may be used.
2 遊技盤
9 第1始動口
10 第2始動口
100 制御手段
101 主制御基板
101a CPU
101b ROM
101c RAM
102 副制御基板
102a CPU
102b ROM
102c RAM
104 ランプ制御基板
104a CPU
104b ROM
104c RAM
105 演出制御基板
105a1 画像CPU
105b1 画像ROM
105c1 画像RAM
105d VRAM
105a2 音声CPU
105b2 音声ROM
105c2 音声RAM
221b 大当たり乱数抽選プログラム
221c 図柄乱数抽選プログラム
221d リーチ乱数抽選プログラム
221e 事前判定処理プログラム
221e1 高確率判定プログラム
221e2 低確率判定プログラム
222d 特別図柄変動表示プログラム
341 演出表示装置制御プログラム
342 装飾図柄変動表示プログラム
345 保留数表示プログラム
346 特殊キャラクター表示プログラム
347 音声出力装置制御プログラム
360 演出役物装置作動プログラム
361 演出用照明装置制御プログラム
403a 第1特別図柄保留記憶領域
403b 第2特別図柄保留記憶領域
500 遊技状態記憶領域
501 第1事前判定結果記憶領域
502 第2事前判定結果記憶領域
2
101b ROM
101c RAM
102
102b ROM
102c RAM
104
104b ROM
104c RAM
105 Production control board 105a 1 image CPU
105b 1 image ROM
105c 1 image RAM
105d VRAM
105a 2 voice CPU
105b 2 voice ROM
105c 2 voice RAM
221b jackpot random
Claims (1)
遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球を条件として、少なくとも、所定の遊技価値が獲得可能となる大当たり遊技の実行の可否、および、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれの遊技状態にて以後の遊技を進行するかを決定する乱数を取得するとともに、
遊技状態が上記低確率遊技状態にあるとき、低確率時乱数判定テーブルに基づいて上記乱数を判定し、遊技状態が上記高確率遊技状態にあるとき、上記低確率時乱数判定テーブルよりも多くの乱数が大当たりに設定された高確率時乱数判定テーブルに基づいて上記乱数を判定して大当たりの抽選を行う遊技機であって、
上記遊技盤には、第1始動口および第2始動口が設けられ、
上記制御手段は、
上記第1始動口または第2始動口に遊技球が入球したことを条件として上記乱数を取得する乱数抽選手段と、
上記第1始動口に遊技球が入球して取得された乱数を第1保留として記憶し、上記第2始動口に遊技球が入球して取得された乱数を第2保留として記憶する特別図柄保留記憶装置と、
上記乱数抽選手段によって取得された乱数の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示するとともに、上記特別図柄保留記憶装置に上記第1保留および第2保留の双方が記憶されたとき、上記第2保留に基づく特別図柄の変動表示を優先して行う特別図柄変動処理手段と、
上記特別図柄保留記憶装置に第1保留として乱数が記憶されたとき、該乱数を上記高確率時乱数判定テーブルおよび上記低確率時乱数判定テーブルの双方に基づいて判定するとともに、上記特別図柄保留記憶装置に第2保留として乱数が記憶されたとき、該乱数を、少なくとも該乱数を取得したときの遊技状態に対応する判定テーブルに基づいて判定する事前判定手段と、
該事前判定手段の判定結果を記憶する事前判定結果記憶装置と、
該事前判定結果記憶装置に予め設定された事前判定結果が記憶されたとき、該事前判定結果を導出する乱数に基づく特別図柄の変動表示が開始される前に、該事前判定結果に基づく予兆演出を実行制御する予兆演出制御手段と、
低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれの遊技状態にて遊技を進行しているのかを記憶する遊技状態記憶装置と、を備え、
上記予兆演出制御手段は、
上記遊技状態記憶装置に記憶された遊技状態に対応するテーブルに基づいて取得された、第1保留に係る事前判定結果に基づいて、上記予兆演出を実行制御するとともに、
上記事前判定結果記憶装置に以後の遊技状態を変更する第2保留に係る事前判定結果が記憶されたとき、当該変更後の遊技状態に対応するテーブルに基づいて取得された、第1保留に係る事前判定結果に基づいて、上記予兆演出を実行制御することを特徴とする遊技機。
Control means to control the progress of the game,
On the condition that a game ball enters a start opening provided on the game board, at least whether or not a jackpot game that can obtain a predetermined game value can be executed, and either a low probability game state or a high probability game state While obtaining a random number that determines whether or not to proceed with the subsequent game in the game state of
When the gaming state is in the low probability gaming state, the random number is determined based on the low probability random number determination table, and when the gaming state is in the high probability gaming state, more than the low probability random number determination table. A gaming machine that determines a random number based on a high probability random number determination table in which a random number is set to a jackpot and performs a jackpot lottery,
The game board is provided with a first start port and a second start port,
The control means includes
Random number lottery means for acquiring the random number on condition that a game ball has entered the first start port or the second start port;
A random number acquired when a game ball enters the first starting port is stored as a first hold, and a random number acquired when a game ball enters the second start port is stored as a second hold. Design hold storage device;
When the special symbol is variably displayed based on the random number determination result obtained by the random number lottery means, and the both of the first hold and the second hold are stored in the special symbol hold storage device, the second hold Special symbol variation processing means for giving priority to the variation display of the special symbol based on
When a random number is stored as the first hold in the special symbol hold storage device, the random number is determined based on both the high probability random number determination table and the low probability random number determination table, and the special symbol hold storage When a random number is stored as the second hold in the device, a prior determination unit that determines the random number based on at least a determination table corresponding to a gaming state when the random number is acquired;
A predetermination result storage device for storing the determination result of the predetermination means;
When a predetermined result set in advance is stored in the predetermined result storage device, the sign effect based on the predetermined result is displayed before the special symbol variation display based on the random number for deriving the predetermined result is started. Sign production control means for controlling the execution,
A game state storage device that stores whether the game is progressing in a low-probability gaming state or a high-probability gaming state,
The sign production control means is
Based on the preliminary determination result relating to the first hold acquired based on the table corresponding to the gaming state stored in the gaming state storage device, execution control of the indication effect,
When the prior determination result relating to the second hold for changing the subsequent game state is stored in the prior determination result storage device, the first hold related to the first hold acquired based on the table corresponding to the changed game state A gaming machine characterized in that execution control of the indication effect is performed based on a prior determination result.
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