JP2010022846A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (highly focused on technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、当選抽選手段(110)と、特殊遊技制御手段(105)と、を備え、前記当選抽選手段は、抽選結果として、少なくとも、メダルを新たに投入することなく再度行うことができる遊技である再遊技の実行に係る再遊技当選を有し、前記特殊遊技制御手段は、通常遊技中の抽選結果がBB当選又はRB当選となると、特殊遊技として、再遊技当選の当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技を行うように形成されていることを特徴とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、通常遊技中の抽選結果が特別遊技当選となると、再遊技当選の当選確率が高くなるので、メダルを減らすことを抑えて遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。 Such a gaming machine includes a winning lottery means (110) and a special game control means (105), and the winning lottery means performs again as a lottery result at least without newly inserting medals. The special game control means has a re-game win probability for a re-game win as a special game when a lottery result during a normal game is a BB win or RB win. It has been proposed that a game is formed so as to play a replay time game, which is a game set higher than that during normal games (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, if the lottery result during the normal game becomes a special game winning, the winning probability of the re-game winning becomes high, so that the game can be performed while suppressing the reduction of medals, and the player's interest is enhanced. Can be increased.
しかしながら、上記の遊技機では、通常遊技中の抽選結果が特別遊技当選とならなければリプレイタイム遊技が行われない。遊技者にとってみれば、特別遊技当選が行われない場合には、1日の遊技で大量のメダルを消費する可能性があり、遊技者によっては安心して遊技を楽しむことができない。 However, in the above gaming machine, the replay time game is not performed unless the lottery result during the normal game is a special game winning. From the viewpoint of the player, if a special game is not won, a large amount of medals may be consumed in the game of the day, and some players cannot enjoy the game with peace of mind.
本発明の目的は、特別遊技状態移行手段による移行が行われない場合でも、大量の遊技価値が消費することなく単位遊技を進めることができ、遊技者が安心して楽しむことができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can advance a unit game without consuming a large amount of gaming value even when the special gaming state transition means is not performed, and that a player can enjoy with peace of mind. It is to be.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、具体的には以下のようなものを提供する。 The present invention has been made in view of the above problems, and specifically provides the following.
(1) リプレイ役(例えば、後述のリプレイ)を所定確率で当籤役として決定するリプレイ高確率通常区間、前記リプレイ役を当籤役として決定する確率が前記リプレイ高確率通常区間よりも低いリプレイ低確率RT区間、及び遊技者に付与される遊技価値に関する有利さが相対的に有利なボーナス遊技状態と、の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記遊技状態移行制御手段が制御する遊技状態ごとに複数の役が当籤役として決定される確率を規定する内部抽籤テーブルであって、前記リプレイ高確率通常区間に対応する内部抽籤テーブルとして、前記リプレイ低確率RT区間に対応する内部抽籤テーブルに比べて前記リプレイ役を当籤役として決定する確率が高い内部抽籤テーブルを記憶する記憶手段(例えば、後述のROM32など)と、前記リプレイ低確率RT区間における遊技の回数を計数する計数手段(例えば、後述の図23のステップS125の処理を行う手段など)と、遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新などを行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄(例えば、後述の“赤7(図柄91)”、後述の“青7(図柄92)”、後述の“BAR(図柄93)”、後述の“ベル(図柄94)”、後述の“スイカ(図柄95)”、後述の“チェリー(図柄96)”、後述の“リプレイ(図柄97)”、後述の“ブランク(図柄98)”など)を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段により、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記遊技状態移行制御手段が制御する遊技状態に対応する前記記憶手段に記憶される内部抽籤テーブルを参照して、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述の図14のステップS10〜ステップS13の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図15のステップS15〜ステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、遊技の結果として前記リプレイ役(例えば、後述のリプレイなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、当該遊技に用いられた遊技価値と同等の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に自動的に格納する自動格納手段(例えば、後述の図22のステップS112の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記遊技状態移行制御手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、遊技の結果としてボーナス役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記ボーナス遊技状態に遊技状態を移行させ、前記ボーナス遊技状態において、所定の終了条件が満たされることを条件に(例えば、主制御回路71が、後述の図21のステップS91〜ステップS92、ステップS94〜ステップS95の処理を行うことにより)、前記ボーナス遊技状態を終了させて、前記リプレイ低確率RT区間に遊技状態を移行させ、前記リプレイ低確率RT区間において前記計数手段が所定回数の遊技回数を計数したことを条件に、前記リプレイ低確率RT区間を終了させて、前記リプレイ高確率通常区間に移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1) A replay high probability normal section in which a replay combination (for example, replay described later) is determined as a winning combination with a predetermined probability, and a replay low probability in which the probability of determining the replay combination as a winning combination is lower than the replay high probability normal section Game state transition control means (for example, a
(1)記載の遊技機によれば、ボーナス遊技状態の終了後、計数手段による所定の回数の計数が行われるまでの間は、遊技価値情報格納手段に遊技価値を遊技者自身で格納しなければ単位遊技を進めることができないが、計数手段による所定の回数の計数が行われるまでの間にボーナス遊技状態に一度も移行しない場合には、遊技価値情報格納手段に遊技価値を遊技者自身で格納しなくても単位遊技を進めることができるという遊技を提供することができる。したがって、遊技者は、ボーナス遊技状態への移行が行われない場合でも、大量の遊技価値が消費することなく単位遊技を進めることができるので、安心して遊技を楽しむことができる。 (1) According to the gaming machine described in (1), after the bonus game state ends, the game value must be stored by the player himself in the game value information storage means until the predetermined number of times is counted by the counting means. If the unit game cannot be advanced, but the game is not transferred to the bonus game state until the predetermined number of times is counted by the counting means, the game value is stored in the game value information storing means by the player himself / herself. It is possible to provide a game in which a unit game can be advanced without storing. Therefore, the player can proceed with the unit game without consuming a large amount of game value even when the transition to the bonus game state is not performed, so that the player can enjoy the game with peace of mind.
(2) (1)記載の遊技機において、前記遊技状態移行制御手段は、前記リプレイ高確率通常区間において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、遊技の結果として前記リプレイ役に対応する図柄の組合せ及び前記ボーナス役に対応する図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、後述の“ベル”−“ベル”−“BAR”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記リプレイ低確率RT区間に遊技状態を移行させることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), in the game state transition control unit, in the replay high-probability normal section, the stop control unit stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units. As a result, a combination of symbols corresponding to the replay combination and a combination of specific symbols different from the combination of symbols corresponding to the bonus combination (for example, “bell”-“bell”-“BAR” described later) are A gaming machine characterized in that a gaming state is shifted to the replay low-probability RT section on the condition that it is displayed by the symbol display means.
(2)記載の遊技機によれば、リプレイ高確率通常区間を特定の図柄の組合せが表示されることにより終了させることができるため、リプレイ高確率通常区間により付与する利益の量に制限をかけることができる。 (2) According to the gaming machine described in the above, since the replay high probability normal section can be terminated by displaying a specific symbol combination, the amount of profit provided by the replay high probability normal section is limited. be able to.
(3) (2)記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記停止指令手段により指令されることを条件に、予め定められた最大滑りコマ数以下の範囲で前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させ、複数の前記図柄表示手段のうち少なくとも1の図柄表示手段には、前記特定の図柄の組合せを構成する図柄が前記最大滑りコマ数を超える間隔で配置されていることを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (2), the stop control means may be configured to display a symbol by the symbol display means within a range not greater than a predetermined maximum number of sliding symbols on condition that the stop control means is commanded. The variable display is stopped, and at least one of the plurality of symbol display means is configured such that symbols constituting the specific symbol combination are arranged at intervals exceeding the maximum number of sliding symbols. A gaming machine.
(3)記載の遊技機によれば、「目押し」の技量によっては、特定の図柄の組合せが表示されることを回避できるため、長時間にわたり、利益が得られる期待を持ち続けることができる。 (3) According to the gaming machine described in the above, it is possible to avoid displaying a specific symbol combination depending on the skill of “pushing”, so that the expectation that profits can be obtained can be maintained for a long time. .
(4)(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記所定回数は1000以上の値であり、前記当籤役決定手段により前記ボーナス役が決定される確率の逆数の値より大きい値であることを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the predetermined number of times is a value of 1000 or more, and is based on a reciprocal value of the probability that the bonus combination is determined by the winning combination determination unit. A gaming machine characterized by a large value.
(4)記載の遊技機によれば、遊技者は、長期間にわたり、ボーナス遊技状態への移行が行われない場合でも、大量の遊技価値が消費することなく単位遊技を進めることができるので、安心して遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machine described in (4), since the player can advance the unit game without consuming a large amount of game value even when transition to the bonus game state is not performed for a long period of time, You can enjoy the game with peace of mind.
本発明によれば、特別遊技状態移行手段による移行が行われない場合でも、遊技者は、大量の遊技価値が消費することなく単位遊技を進めることができるので、安心して遊技を楽しむことができる。 According to the present invention, even when the transition by the special game state transition means is not performed, the player can advance the unit game without consuming a large amount of game value, and can enjoy the game with peace of mind. .
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The circuit board for LED storage disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。即ち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。 “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed side by side along any of the active lines, the player is not given benefits such as paying out medals, automatic insertion of medals, and the transition of the gaming state described later. .
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、ベルBAR、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1及びBB2を総称して、以下「ボーナス」という。BB1及びBB2を総称して、以下「BB」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。 Here, BB1, BB2, cherry, bell, watermelon, bell BAR, and replay are provided in the role of the embodiment. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. In addition, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”. The symbol “red 7” or “blue 7” constituting the symbol combination corresponding to BB is collectively referred to as “7” hereinafter.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other in advance, and stop control of the
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the stop control mode of the reel (the maximum number of so-called “sliding symbols”). Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like.
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が低いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、ボーナスに内部当籤することがある。ここで、後述の図9の内部抽籤テーブルで説明するように、RT区間では、投入枚数(BET数のこと)に拘わらず、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が低い。 The general gaming state is composed of a normal section having no carryover combination, a replay time section (hereinafter abbreviated as “RT section”) having a lower probability of internal replay than the normal section, and a carryover section having a carryover combination. The In the carry-over section, the bonus is not won internally, and in the normal section and the RT section, the bonus may be won internally. Here, as will be described with reference to the internal lottery table of FIG. 9 described later, in the RT section, the probability of internal winning in replay is lower than in the normal section and carryover section, regardless of the number of inserted sheets (the number of BETs).
したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。 Therefore, the normal section, the RT section, and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination. The game sections in the general gaming state other than the RT section are hereinafter referred to as “non-RT sections”.
RT区間であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、一般遊技状態であり、後述の通常遊技開始フラグがオンである場合であって、有効ラインに沿って“ベル−ベル−BAR”が並んでいると判別されたとき(後述の図24のステップS133でYESと判別されたとき)にオンに更新され(後述の図25のステップS140)、このときRT遊技数カウンタに1000が格納される(後述の図25のステップS138)。また、一般遊技状態であり、後述の通常遊技開始フラグがオンである場合であって、後述の持越役格納領域が0でないとき(後述の図24のステップS134でYESが判別されたとき)や、RB遊技状態であり、後述のBB作動中フラグとRB作動中フラグがともにオフのとき(後述の図24のステップS135でYESが判別されたとき)も同様に、RT作動中フラグがオンに更新され(後述の図25のステップS140)、このときRT遊技数カウンタに1000が格納される(後述の図25のステップS138)。BB作動中フラグとRB作動中フラグがともにオフのときとは、次の一のゲームの開始時には一般遊技状態に戻るタイミングを示す。当該カウンタの値は、一のゲームで1減算し(後述の図23のステップS125)、当該カウンタの値が0以下であると判別された場合には(後述の図23のステップS126でYESと判別された場合には)、RT作動中フラグがオフに更新される(後述の図23のステップS127)。したがって、通常区間からRT区間に移行し、RT区間が1000ゲーム行われた後は通常区間に戻る。 Whether or not it is an RT section can be determined by whether or not a later-described RT operating flag is on. The RT in-operation flag is in a general gaming state, and when a later-described normal game start flag is on, and it is determined that “Bell-Bell-BAR” is aligned along the active line (described later). 24 when it is determined YES in step S133 of FIG. 24) (step S140 of FIG. 25 described later), and 1000 is stored in the RT game number counter at this time (step S138 of FIG. 25 described later). . In addition, when the game state is a general game state and a later-described normal game start flag is on, and a later-described carryover combination storage area is not 0 (when YES is determined in step S134 in FIG. 24), Similarly, when the RB gaming state is set and both the BB operating flag and the RB operating flag, which will be described later, are OFF (when YES is determined in step S135 of FIG. 24 described later), the RT operating flag is also turned ON. It is updated (step S140 in FIG. 25 described later), and 1000 is stored in the RT game number counter at this time (step S138 in FIG. 25 described later). When both the BB operating flag and the RB operating flag are off, it indicates a timing when the game is returned to the general gaming state at the start of the next game. The counter value is decremented by 1 in one game (step S125 in FIG. 23 described later), and if it is determined that the counter value is 0 or less (YES in step S126 in FIG. 23 described later). If it is determined, the RT operating flag is updated to OFF (step S127 in FIG. 23 described later). Therefore, the normal section shifts to the RT section, and after the RT section has been played for 1000 games, the normal section returns.
通常遊技開始フラグは、遊技を開始してから最初にRT作動中フラグがオンに更新されるまでの間はオンにセットされ、最初にRT作動中フラグがオンに更新されるとオフにセットされる。この通常遊技開始フラグがオンである場合、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い。 The normal game start flag is set to ON after the game is started until the RT operating flag is first updated to ON, and is set to OFF when the RT operating flag is first updated to ON. The When this normal game start flag is on, the probability of winning a replay as an internal winning combination is high.
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。 Whether it is a carryover section or not can be determined by the presence or absence of a carryover combination. When there is no carryover combination and the value of the RT game number counter is 0, it is a normal section.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special object” is operating, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to OFF. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high). The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. When BB is established, 350 is set as the initial value of the bonus end number counter.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games becomes 0 or the possible number of winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。即ち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。また、操作部17は、例えば、遊技場の従業員等が操作することにより、日付の設定等が行われるようになっている。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図14〜図25)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
The
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図9)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図6)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図7)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table is a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. It has information on the number of sheets. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
後述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
When the winning number described later is 1 (cherry), the display combination may be cherry. The cherries include horn cherries and medium cherries. Whether the display combination is a square cherry or a middle cherry is related to the operation timing of the
有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになる。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が角チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出される。図柄組合せテーブルによれば、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出されることになるが、表示役が角チェリーである場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で角チェリーの表示役が成立している。したがって、表示役が角チェリーになり、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。
When “cherry (corner) -ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display combination becomes a corner cherry. “Cherry (corner)” indicates “cherry” stopped and displayed at the upper or lower stage of the left
有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
When “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display combination becomes the middle cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the number of inserted coins is 3. In this case, 4 medals are paid out. “Cherry (middle)” indicates “cherry” stopped and displayed in the middle of the left
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。 When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ベル−ベル−BAR”が並ぶと表示役がベルBARになり、RT作動中フラグがオンになることにより遊技区間がRT区間に移行する。
When "Red 7-Red 7-
図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図9)及び抽籤回数の情報を備えている。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 9 to be described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として6が決定される(後述の図18のステップS51)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図18のステップS53)。また、持越区間ではなく通常遊技開始フラグがオンの場合には、6と決定された抽籤回数が7に更新される(後述の図18のステップS55)。さらに、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図18のステップS51)。ちなみに、通常遊技開始フラグがオンとなった時に初めてRT作動中フラグがオンに更新されRT区間となるため、持越区間ではなく通常遊技開始フラグがオンの場合は、通常区間である。 Here, in the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 9 described later) is selected, and basically 6 is determined as the number of lotteries (described in FIG. 18 described later). Step S51). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of times of calculation of random value R-lower limit L and calculation of random value R-upper limit U, which will be described later. (Maximum number of times). However, in the case of the carryover section, the number of lotteries determined to be 6 is updated to 4 (step S53 in FIG. 18 described later). If the normal game start flag is on rather than the carryover section, the number of lotteries determined to be 6 is updated to 7 (step S55 in FIG. 18 described later). Further, in the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 9 described later) is selected, and 3 is determined as the number of lotteries (step S51 in FIG. 18 described later). Incidentally, when the normal game start flag is turned on, the RT in-operation flag is updated to be turned on for the first time so that the RT section is set. Therefore, when the normal game start flag is turned on instead of the carryover section, it is the normal section.
図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図9の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. (1) of FIG. 9 shows the internal lottery table for a general gaming state. (2) of FIG. 9 shows the internal lottery table for RB gaming state.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図8の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether or not it is within the numerical range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not the value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number is 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断する。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。 Also, it is determined whether or not the winning number is in descending order until the winning number becomes 0. The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later).
例えば、一般遊技状態のうち、持越区間以外の遊技区間で、通常遊技開始フラグがオフであるときにおいて、投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1300である場合、初めに、当籤番号6について乱数値R(1300)−下限値L(1391)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が1300である場合、当籤番号6に不当籤となる。
For example, in the general game state, when the normal game start flag is off in a game section other than the carryover section, the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 1300 when the inserted number is 3 First, a random value R (1300) −lower limit value L (1391) is calculated for the winning
次に、当籤番号5について乱数値R(1300)−下限値L(1295)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(1300)−上限値U(1390)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が1300である場合、当籤番号5に当籤となる。当籤番号5に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号5に対応するBB1が内部当籤役となる。
Next, for the winning
このようにして、乱数値R(1300)−下限値Lの計算及び乱数値R(1300)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号4〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が1300である場合は、当籤番号1〜4については不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が1300である場合は、当籤番号5で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてBB1が決定される。
In this way, each of the winning
また、例えば、一般遊技状態のうち、持越区間以外の遊技区間で、通常遊技開始フラグがオンであるときにおいて、投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が51000である場合、初めに、当籤番号7について乱数値R(51000)−下限値L(50000)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(51000)−上限値U(58192)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が51000である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号7に対応するベルBARが内部当籤役となる。
Also, for example, in the general game state, when the normal game start flag is on in a game section other than the carryover section, and the inserted number is 3, the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 51000. If there is, first, a random number value R (51000) −lower limit value L (50000) is calculated for the winning
このようにして、乱数値R(51000)−下限値Lの計算及び乱数値R(51000)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号6〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が51000である場合は、当籤番号1〜6については不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が51000である場合は、当籤番号7で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてベルBARが決定される。
Thus, by repeating the calculation of the random number value R (51000) -the lower limit value L and the calculation of the random value R (51000) -the upper limit value U until the winning number becomes 0, each of the winning numbers 6-1 Determine whether you are winning. When the extracted random number value is 51000, the winning
ここで、通常遊技開始フラグは、遊技店が開店したときの遊技開始当初に、RAM33の記憶内容や通信データ等の初期化が行われることを条件にオンに更新される。この通常遊技開始フラグがオンである場合には、通常区間用の内部抽籤テーブル(RT作動中フラグがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)が用いられるので、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を遊技者に付与する。そして、内部当籤役としてベルBARが決定され、このベルBARに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、リプレイが当籤役として決定される確率が低くなる。遊技者にとってみれば、遊技店が開店したときの遊技開始当初の遊技に対する魅力を高めることができ、遊技の興趣が向上する。他方、遊技店の管理者にとってみれば、開店当初の稼働率は比較的低い傾向にあるが、遊技開始当初の遊技に対する魅力を高めることにより、稼働率が高まるという利点を得ることができる。また、リプレイが当籤役として決定される確率が比較的高いのは、ベルBARに対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されるまでの間に限られるので、遊技開始当初の遊技に対する魅力を高めると同時に、付与する利益の量に制限をかけることもできる。
Here, the normal game start flag is updated on the condition that the storage contents of the
前述の図6を参照すると、左のリール3L及び中央のリール3Cでは、“ベル”は、最大滑りコマ数である4コマ以下の間隔で配置されているが、右のリール3Rでは、“BAR”は、4コマ以上の間隔で配置されている。そのため、遊技者による「目押し」のタイミングによっては、右の停止ボタン7Rを操作し、右のリール3Rを停止させることで、右の図柄表示領域21Rでの図柄の変動表示を停止表示させても、RT区間用の内部抽籤テーブル(RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)への切り換えが行われないようにすることができる。このように、遊技開始当初からRT区間用の内部抽籤テーブルへの切り換えが行われるまでの単位遊技の回数を、遊技者のいわゆる「目押し」の技量により増減させることができる。したがって、「目押し」の技量によっては、長時間にわたり、メダルを投入することなくRB遊技状態への移行という利益が得られる期待を持ち続けることができる。
Referring to FIG. 6 described above, in the
図9に戻って、持越区間では、抽籤回数が4に更新(後述の図18のステップS53)されるので、当籤番号5、6に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。
Returning to FIG. 9, in the carryover section, the number of lotteries is updated to 4 (step S <b> 53 in FIG. 18 described later), so there is no case where the winning
ここで、RT作動中フラグがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルとは、別のテーブルである。実施例では、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、基本的に当籤番号4に対応する数値範囲が狭い(即ち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が低い)。
Here, the general gaming state internal lottery table when the RT operating flag is off and the general gaming state internal lottery table when the RT operating flag is on are different tables. In the embodiment, when using the general gaming state internal lottery table when the RT operating flag is on, compared to using the general gaming state internal lottery table when the RT game number counter is off. Basically, the numerical range corresponding to the winning
実施例では、投入枚数がいずれの場合(1〜3)であっても、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号4に対応する数値範囲が狭くなるように構成されている。具体的には、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/7.3の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤し、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/1.5の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤する。
In the embodiment, the RT game number counter is OFF when the general lottery state internal lottery table is used when the RT operating flag is ON, regardless of the number of inserted coins (1 to 3). Compared to the case of using a general gaming state internal lottery table in a certain case, the numerical value range corresponding to the winning
前述したように、RT区間では、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が低くなるように設定されているが、通常このRT区間は、遊技状態がBB遊技状態から一般遊技状態に移行するときに開始され、一定期間内に(例えば、開始から1000ゲームの間)表示役としてBBが成立しない場合に終了する。即ち、RB遊技状態から一般遊技状態に移行してからCPU31により1000回の単位遊技が計数されるまでの間は、メダルを遊技者自身で投入しなければ単位遊技を進めることができないが、CPU31により1000回の単位遊技が計数されるまでの間にRB遊技状態への移行が一度も行われない場合には、メダルを遊技者自身で投入しなくても単位遊技を進めることができるという遊技を提供することができる。したがって、遊技者は、RB遊技状態への移行が行われない場合でも、大量のメダルが消費されることなく単位遊技を進めることができるので、安心して遊技を楽しむことができる。
As described above, in the RT section, the probability of winning the replay as an internal winning combination is set to be low. Usually, in this RT section, when the gaming state transitions from the BB gaming state to the general gaming state. It is started and ends when BB is not established as a display combination within a certain period (for example, for 1000 games from the start). That is, during the period from the transition from the RB gaming state to the general gaming state until the
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。 The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number. The internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination, and is 1-byte data.
一般遊技状態、RB遊技状態では、当籤番号が0で内部当籤役が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が2で内部当籤役が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルである。 In the general gaming state and the RB gaming state, when the winning number is 0 and the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. When the winning number is 1 and the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is cherry. If the winning number is 2 and the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is Bell.
当籤番号が3で内部当籤役が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカである。当籤番号が4で内部当籤役が“00001000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。 When the winning number is 3 and the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is watermelon. When the winning number is 4 and the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is replay.
当籤番号が5で内部当籤役が“00010000”の場合には、内部当籤役はBB1である。当籤番号が6で内部当籤役が“00100000”の場合には、内部当籤役はBB2である。当籤番号が7で内部当籤役が“01000000”の場合には、内部当籤役はベルBARである。 When the winning number is 5 and the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is BB1. When the winning number is 6 and the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is BB2. When the winning number is 7 and the internal winning combination is “01000000”, the internal winning combination is Bell BAR.
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。 The internal winning combination is basically information for identifying a stop control mode and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.
図11を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。 The reel stop initial determination table will be described with reference to FIG.
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜7の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される(後述の図20のステップS84)。
The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to
停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
The stop table includes information that defines the mode of stop control of the
具体的には、停止テーブル(図示せず)は、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。 Specifically, the stop table (not shown) is configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along a predetermined display line (effective line). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、図4を参考に説明すると、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“スイカ”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“13”の“チェリー”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
In the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, referring to FIG. 4, when the “watermelon” with the code number “09” reaches the position of the
実施例では、持越区間において、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役(例えば、チェリー)の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。 In the embodiment, both the bonus carried over in the carryover section and the combination (for example, cherry) determined by the random number lottery become the internal winning combination, but the bonus is not internally won in the carryover section.
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。
“Pull-in” is basically a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to an internal winning combination under the condition of the maximum number of sliding
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
In the case of the second stop operation, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position together with the drawing target symbol in the second stop operation because the first stop operation is performed. If the symbol is present, displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the
第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
In the case of the third stop operation, the drawing target symbols are arranged along one of the effective lines in the two
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 12, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図16のステップS33の処理、図22のステップS114の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag updated to ON, a value set in the bonus end number counter, the number of games that can be played, and the number of times that a prize can be won, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 16 and the processing in step S114 in FIG.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes a BB operating flag and an RB operating flag corresponding to the display combination.
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。 The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off.
図13を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。 With reference to FIG. 13, the internal winning combination, carryover combination, and random number storage area (storage area) will be described.
図13の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役1格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。
(1) of FIG. 13 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storing area, information (data) of the internal winning combination is stored (stored) in the internal winning
ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)は、ベルBARに対応する格納領域である。ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルである。 Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 4 (the fifth bit) is a storage area corresponding to BB1. Bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to BB2. Bit 6 (seventh bit) is a storage area corresponding to the bell BAR. Bit 7 (eighth bit) is an unused storage area. In the internal winning combination storing area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is bell.
図13の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)、ビット6(第7ビット)、ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット4(第5ビット)又はビット5(第6ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”、又は“00100000”が格納される)。 (2) of FIG. 13 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 4 (fifth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB1. In the carryover combination storage area, bit 5 (sixth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB2. Bit 0 (first bit) to bit 3 (fourth bit), bit 6 (seventh bit), and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (when it is a carryover section), 1 is stored in bit 4 (fifth bit) or bit 5 (sixth bit) corresponding to BB1 or BB2 in the carryover combination storage area (carryover combination) “00010000” or “00100000” is stored in the storage area).
図13の(3)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図14のステップS6で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図14のステップS6では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか一つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
(3) of FIG. 13 shows a random value storage area (storage area). This random value storage area is provided in the
図14及び図15に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、通常遊技開始フラグをオンに更新し、ステップS3に移る。
First, the
ステップS3では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
In step S3, the predetermined stored contents of the
ステップS4では、後述の図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS5に移る。このステップS4の処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS5では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS6に移る。このステップS5の処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、BET数の情報は、例えば、RAM33(遊技価値情報格納手段)の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップS5では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのBET数と同等のBET数が自動的に格納される。
In step S4, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 16 described later is performed, and the process proceeds to step S5. In the process of step S4, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state is continued even after the RB gaming state is ended. In step S5, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S6. In the process of step S5, a process such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS6では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS7に移る。このステップS6の処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、後述の図17を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後述の図18及び図19を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後述の図20を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS10に移る。 In step S6, a random number value for lottery is extracted, and the process proceeds to step S7. The random number value extracted in the process of step S6 is used in an internal lottery process described later. In step S7, a gaming state monitoring process described with reference to FIG. 17 described later is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, an internal lottery process described with reference to FIGS. 18 and 19 described later is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a reel stop initial setting process described with reference to FIG. 20 described later is performed, and the process proceeds to step S10.
ステップS10では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In step S10, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11. In step S11, a game start waiting time digest process (wait) is performed, and the process proceeds to step S12. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do.
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図15のステップS14に移る。
In step S12, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S13. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
図15のステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、即ち、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S14 in FIG. 15, it is determined whether or not the stop switch is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、停止操作順序(何番目の停止操作であるか)及び停止操作位置に基づいて、後述の図20のステップS86でRAM33に格納された停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
In step S16, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S17. In this process, the number of sliding frames is determined by referring to the stop table stored in the
ステップS18では、操作されたいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rに対応するいずれかのリール3L,3C,3Rの回転停止を要求するための信号をモータ駆動回路39に送信し、ステップS19に移る。モータ駆動回路39は、CPU31から送信された信号に基づいて、対応するリール3L,3C,3Rを停止させる。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S18, a signal for requesting to stop the rotation of any of the
ステップS20では、表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。この処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。
In step S20, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S21. In this process, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set based on a symbol stop mode of the
ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。このステップS21の処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図7)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行う。ステップS22では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。 In step S21, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S22. In the process of step S21, with reference to the symbol combination table (FIG. 7) based on the flag set in the display combination search process, the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out. In step S22, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S23. If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.
ステップS23では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS25に移る。ステップS24では、後述の図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS25に移る。ステップS25では、後述の図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS26に移る。 In step S23, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S24, and when this determination is NO, the process proceeds to step S25. In step S24, a bonus end check process described with reference to FIG. 21 described later is performed, and the process proceeds to step S25. In step S25, a bonus operation check process described with reference to FIG. 22 described later is performed, and the process proceeds to step S26.
ステップS26では、後述の図23を参照して説明するRT終了処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後述の図24及び図25を参照して説明するRT作動処理を行い、図14のステップS3に移る。 In step S26, RT termination processing described with reference to FIG. 23 described later is performed, and the process proceeds to step S27. In step S27, RT operation processing described with reference to FIGS. 24 and 25 described later is performed, and the process proceeds to step S3 in FIG.
図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 With reference to FIG. 16, the bonus operation monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図14のステップS5に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS5に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、図14のステップS5に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。
In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 12), and the process proceeds to step S5 in FIG. Specifically, the RB operating flag is updated to ON, and the possible game number and the possible winning number are stored in the
図17を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態の識別子を格納し、図14のステップS8に移る。ステップS43では、一般遊技状態の識別子を格納し、図14のステップS8に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図18のステップS51において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
First, the
図18及び図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS. 18 and 19.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図9)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽籤回数を4に変更し、ステップS56に移る。
First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 8), the
ステップS54では、通常遊技開始フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、ステップS56に移る。ここで、ステップS54がYESとなる場合は、遊技を開始してからRT作動中フラグがオンに更新されていない場合である。ステップS55では、抽籤回数を7に変更し、ステップS56に移る。 In step S54, it is determined whether or not the normal game start flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S55, and when it is NO, the process proceeds to step S56. Here, when step S54 is YES, the RT operating flag has not been updated to ON after the game is started. In step S55, the number of lotteries is changed to 7, and the process proceeds to step S56.
ステップS56では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS57に移る。これにより、一般遊技状態のうち、通常区間でありかつ通常遊技開始フラグがオンの場合には“7”、通常区間でありかつ通常遊技開始フラグがオフの場合、又はRT区間の場合には“6”、RB遊技状態の場合には“3”、内部当籤状態(持越区間)の場合には“4”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS57では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS58に移る。ステップS58では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS59に移る。 In step S56, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S57. Accordingly, in the general gaming state, “7” is set when the normal section is set and the normal game start flag is ON, and “7” is set when the normal section is set and the normal game start flag is set OFF or when the RT section is set. “6”, “3” is set as the winning number in the RB gaming state, and “4” is set in the internal winning state (carry-over section). In step S57, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, a lower limit (L) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S58. In step S58, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RL), and the process proceeds to step S59.
ステップS59では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図19のステップS68に移り、NOのときは、ステップS60に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 In step S59, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S68 in FIG. 19, and when NO, the process proceeds to step S60. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS60では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS61に移る。ステップS61では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、図19のステップS62に移る。 In step S60, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S61. In step S61, the upper limit value (U) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S62 in FIG.
図19のステップS62では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S62 of FIG. 19, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when this determination is NO, the process proceeds to step S63. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).
ステップS63では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS68に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 In step S63, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when this determination is NO, the process proceeds to step S68. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
ステップS64では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS65に移る。ステップS65では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS66に移る。
In step S64, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the
ステップS66では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS67に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00110000”である。ステップS67では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS68に移る。 In step S66, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S67. Thereby, the determined bonus is stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “00110000”. In step S67, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S68.
ステップS68では、抽籤回数を1減算し、ステップS69に移る。ステップS69では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、図18のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では6回、一般遊技状態のうち通常遊技開始フラグがオンでありかつ内部当籤状態ではない時は7回、RB遊技状態時では3回、内部当籤状態(持越区間)時では4回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では6回未満、一般遊技状態のうち通常遊技開始フラグがオンでありかつ内部当籤状態ではない時は7回未満、RB遊技状態時では3回未満、内部当籤状態(持越区間)では4回未満の場合である。 In step S68, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S69. In step S69, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S70, and when it is NO, the process proceeds to step S56 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is six times in the general gaming state, In the general gaming state, the normal game start flag is ON and the internal winning state is not set to 7 times, the RB gaming state is set to 3 times, and the internal winning state (carry-over section) is set to 4 times. On the other hand, when this determination is NO, the number of times of the above determination is less than 6 in the general gaming state, and 7 when the normal game start flag is on and the internal winning state is not in the general gaming state. Less than three times, less than three times in the RB gaming state, and less than four times in the internal winning state (carry-over section).
ステップS70では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS71に移る。ステップS71では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS72に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS72では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図14のステップS9に移る。これにより、乱数値Rが図9の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS64〜ステップS67が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。 In step S70, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 10), an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S71. In step S71, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S72. As a result, the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S72, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S9 in FIG. Thereby, when the random value R does not belong to any numerical range of the internal lottery table of FIG. 9 and Steps S64 to S67 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination storing area. Will be.
図20を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、当籤番号が0か否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS84に移る。ステップS82では、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00110000”)の論理積をとり、ステップS83に移る。ステップS83では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのとき(BB1、BB2の両方が内部当籤役に含まれていないとき)は、ステップS84に移り、NOのとき(BB1、BB2のいずれかが内部当籤役に含まれているとき)は、ステップS85に移る。
First, the
ステップS84では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS86に移る。ステップS85では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS86に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがリプレイ、BB1又はBB2を示す場合には、各々の場合において4、5、6をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS86では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、RAM33に格納し、図14のステップS10に移る。
In step S84, the winning number is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S86. In step S85, the data in the internal winning combination storing area is numbered and stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S86. Specifically, when the data of the internal winning combination storing area indicates replay, BB1 or BB2, 4, 5 and 6 are stored in the stop select counter in each case. In step S86, a stop table is determined based on the reel stop initial setting table, stored in the
図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、図15のステップS25に移る。ステップS93では、ボーナス終了時処理を行い、図15のステップS25に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
First, the
ステップS94では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS100に移る。ステップS95では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS98に移る。ステップS96では、RB終了時処理を行い、ステップS97に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS97では、ボーナス終了時処理を行い、図15のステップS25に移る。 In step S94, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S95, and when NO, the process proceeds to step S100. In step S95, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S98. In step S96, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S97. Specifically, clearing the RB operating flag, clearing the number of possible winnings and the number of possible games are performed. In step S97, bonus end time processing is performed, and the process proceeds to step S25 in FIG.
ステップS98では、入賞可能回数を1減算し、ステップS99に移る。ステップS99では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS100に移る。ステップS100では、遊技可能回数を1減算し、ステップS101に移る。ステップS101では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図15のステップS25に移る。ステップS102では、RB終了時処理を行い、図15のステップS25に移る。 In step S98, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S99. In step S99, it is determined whether the number of possible winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when NO, the process proceeds to step S100. In step S100, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S101. In step S101, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when this determination is NO, the process proceeds to step S25 in FIG. In step S102, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S25 in FIG.
図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 22, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS112では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図15のステップS26に移る。具体的には、ステップS112では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
First, the
ステップS113では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、図15のステップS26に移る。ステップS114では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS115に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。ステップS115では、持越役をクリアし、図15のステップS26に移る。 In step S113, it is determined whether or not the display combination is BB1 or BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S26 in FIG. In step S114, BB operation processing is performed based on the bonus operation table, and the process proceeds to step S115. In the BB operation process, the BB operation flag is updated to ON, and 350 is set in the bonus end number counter. In step S115, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S26 in FIG.
図23を参照して、RT終了処理について説明する。 The RT termination process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図15のステップS27に移る。ステップS122では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS123では、RT遊技数カウンタに0を格納し、ステップS124に移る。ステップS124では、RT作動中フラグをオフに更新し、図15のステップS27に移る。
First, the
ステップS125では、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し、ステップS126に移る。RT遊技数カウンタは、RT区間を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。ステップS126では、RT遊技数カウンタの値が“0”以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図15のステップS27に移る。 In step S125, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter, and the process proceeds to step S126. The RT game number counter is a counting means for counting the number of times that the RT section can be continued. In step S126, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0” or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG.
ステップS127では、RT作動中フラグをオフに更新し、図15のステップS27に移る。 In step S127, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S27 in FIG.
図24及び図25を参照して、RT作動処理について説明する。 With reference to FIGS. 24 and 25, the RT operation process will be described.
初めに、CPU31は、一般遊技状態の識別子が格納されているか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS132では、通常遊技開始フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、図14のステップS3に移る。
First, the
ステップS133では、有効ラインに沿って“ベル−ベル−BAR”が並んでいるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS136に移り、NOのときは、ステップS134に移る。 In step S133, it is determined whether or not “Bell-Bell-BAR” is aligned along the active line. When this determination is YES, the process proceeds to step S136 of FIG. 25, and when NO, the process proceeds to step S134.
ステップS134では、持越役格納領域が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS136に移り、NOのときは、図14のステップS3に移る。 In step S134, it is determined whether or not the carryover combination storage area is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S136 in FIG. 25, and when this determination is NO, the process proceeds to step S3 in FIG.
ステップS135では、BB作動中フラグがオフかつRB作動中フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS136に移り、NOのときは、図14のステップS3に移る。 In step S135, it is determined whether or not the BB operating flag is OFF and the RB operating flag is OFF. When this determination is YES, the process proceeds to step S136 in FIG. 25, and when this determination is NO, the process proceeds to step S3 in FIG.
図25のステップS136では、通常遊技開始フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS138に移る。ステップS137では、通常遊技開始フラグをオフに更新する。 In step S136 of FIG. 25, it is determined whether or not the normal game start flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S137, and when NO, the process proceeds to step S138. In step S137, the normal game start flag is updated to OFF.
ステップS138では、RT遊技数カウンタに1000を格納し、ステップS139に移る。このようにすることで、一般遊技状態において、通常遊技開始フラグがオンである場合であって、所定の図柄組合せが並んだ場合(有効ラインに沿って“ベル−ベル−BAR”が並んだ場合)と、一般遊技状態であり、通常遊技開始フラグがオンである場合であって、BB作動中フラグとRB作動中フラグがともにオフの場合と、RB遊技状態であり、持越役格納領域が0でない場合には、RT区間に移行させることができる。 In step S138, 1000 is stored in the RT game number counter, and the process proceeds to step S139. By doing in this way, in the general gaming state, when the normal game start flag is on, and when a predetermined symbol combination is aligned (when “bell-bell-BAR” is aligned along the active line) ), When the normal game start flag is on and both the BB operating flag and the RB operating flag are off, and when the RB gaming state is present, the carryover combination storage area is 0. If not, it is possible to shift to the RT section.
ステップS139では、RT作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS3に移り、NOのときは、ステップS140に移る。ステップS140では、RT作動中フラグをオンに更新し、図14のステップS3に移る。このステップS140の処理は、RT区間とは異なる区間からRT区間に移行させるために行われる。 In step S139, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S3 in FIG. 14, and when NO, the process proceeds to step S140. In step S140, the RT operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S3 in FIG. The process of step S140 is performed in order to shift from the section different from the RT section to the RT section.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、第1当籤役決定情報(RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)では、遊技価値(例えば、メダルなど)の大小に拘わらず、第1の役(例えば、リプレイなど)に当籤する確率が等しいものとして構成しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技価値(例えば、メダルなど)が大きい(例えば、メダル3枚)場合には、第1の役(例えば、リプレイなど)に当籤する確率が高いものとして構成してもよい。これにより、第1の役に当籤する頻度を高めることができるので、第2の役(例えば、BB1、BB2など)に当籤するまでの間に、さらに遊技価値(例えば、メダルなど)を消費することなく単位遊技(例えば、一のゲーム)を進めることができる。 In the embodiment, in the first winning combination determination information (the internal lottery table for the general gaming state when the RT operating flag is on), the first winning combination (for example, medal) is used regardless of the magnitude of the gaming value (for example, medal). For example, although it is configured that the probability of winning a replay is equal, it is not limited to this. For example, when the game value (for example, a medal) is large (for example, 3 medals), the probability of winning the first combination (for example, replay) may be high. As a result, the frequency of winning the first combination can be increased, so that more game value (for example, medals) is consumed before the second combination (for example, BB1, BB2, etc.) is won. A unit game (for example, one game) can be advanced without any problem.
実施例では、第1当籤役決定情報(RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)から第2当籤役決定情報(RT作動中フラグがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)へ切り換える条件は、特別遊技状態(例えば、RB遊技状態)に切り換わることなく単位遊技(例えば一のゲーム)が1000回繰り返されることとして構成しているが、これに限られるものではない。例えば、特別遊技状態(例えば、RB遊技状態)に切り換わることなく単位遊技(例えば一のゲーム)が2000回繰り返されることとして構成してもよい。 In the embodiment, from the first winning combination determination information (general gaming state internal lottery table when the RT operating flag is on) to the second winning combination determination information (general gaming state when the RT operating flag is off) The condition for switching to the internal lottery table) is configured such that a unit game (for example, one game) is repeated 1000 times without switching to a special game state (for example, RB game state), but is limited to this. It is not a thing. For example, a unit game (for example, one game) may be repeated 2000 times without switching to a special game state (for example, RB game state).
実施例では、役に対応する乱数範囲(数値範囲)は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。 In the embodiment, the random number range (numerical value range) corresponding to the combination is a continuous value, but is not limited thereto. For example, the numerical range may include a plurality of values that are not continuous.
実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機1の遊技性を最も単純化している。具体的には、遊技機1に設定される役の種類は、ベルBAR、BB1、BB2、リプレイ、スイカ、ベル、チェリー、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。
In the embodiment, in order to briefly explain the features of the present invention, the gaming property of the
また、実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG、及び/又は、シングルチャレンジゲーム、SCG)及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を備えることもできる。また、普通役物(シングルボーナス、SB)を備えることもできる。
In the embodiment, the
さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
Claims (4)
前記遊技状態移行制御手段が制御する遊技状態ごとに複数の役が当籤役として決定される確率を規定する内部抽籤テーブルであって、前記リプレイ高確率通常区間に対応する内部抽籤テーブルとして、前記リプレイ低確率RT区間に対応する内部抽籤テーブルに比べて前記リプレイ役を当籤役として決定する確率が高い内部抽籤テーブルを記憶する記憶手段と、
前記リプレイ低確率RT区間における遊技の回数を計数する計数手段と、
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段により、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記遊技状態移行制御手段が制御する遊技状態に対応する前記記憶手段に記憶される内部抽籤テーブルを参照して、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
遊技者による停止操作に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、遊技の結果として前記リプレイ役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、当該遊技に用いられた遊技価値と同等の情報を前記遊技価値情報格納手段に自動的に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、遊技の結果としてボーナス役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記ボーナス遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記ボーナス遊技状態において、所定の終了条件が満たされることを条件に、前記ボーナス遊技状態を終了させて、前記リプレイ低確率RT区間に遊技状態を移行させ、
前記リプレイ低確率RT区間において前記計数手段が所定回数の遊技回数を計数したことを条件に、前記リプレイ低確率RT区間を終了させて、前記リプレイ高確率通常区間に移行させる
制御を行うことを特徴とする遊技機。 A replay high probability normal section in which a replay role is determined as a winning combination with a predetermined probability, a replay low probability RT section in which the probability of determining the replay role as a winning combination is lower than the replay high probability normal section, and a player are given A gaming state transition control means for controlling transition of the gaming state between a bonus gaming state in which advantages relating to the gaming value are relatively advantageous;
An internal lottery table that prescribes the probability that a plurality of winning combinations are determined as winning combinations for each gaming state controlled by the gaming state transition control means, and the replay is an internal lottery table corresponding to the replay high probability normal section. Storage means for storing an internal lottery table having a high probability of determining the replay combination as a winning combination as compared to an internal lottery table corresponding to a low-probability RT section;
Counting means for counting the number of games in the replay low probability RT section;
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing the start of a unit game in response to an operation by the player on the condition that information on the inserted game value is stored by the game value information storage means When,
With reference to the internal lottery table stored in the storage means corresponding to the gaming state controlled by the gaming state transition control means, on the condition that a game start command signal is output by the start instruction means, A winning combination determining means for determining;
On the condition that a game start command signal is output by the start command means, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
In response to a stop operation by the player, stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display by the symbol display means,
Stop control means for stopping the symbol display by the symbol display means based on the stop command signal output by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means;
On the condition that the symbol display on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, and the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed by the symbol display means as a result of the game. Automatic storage means for automatically storing information equivalent to the game value used in the game value information storage means;
With
The gaming state transition control means includes
The bonus game state is provided on the condition that the symbol change display on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed by the symbol display unit as a result of the game. The game state is transferred to
In the bonus gaming state, on condition that a predetermined termination condition is satisfied, the bonus gaming state is terminated, and the gaming state is shifted to the replay low probability RT section,
On the condition that the counting means has counted a predetermined number of games in the replay low-probability RT section, the replay low-probability RT section is terminated and control is performed to shift to the replay high-probability normal section. A gaming machine.
前記遊技状態移行制御手段は、前記リプレイ高確率通常区間において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、遊技の結果として前記リプレイ役に対応する図柄の組合せ及び前記ボーナス役に対応する図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記リプレイ低確率RT区間に遊技状態を移行させることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
In the game state transition control means, in the replay high probability normal section, the stop control means stops the variable display of symbols in all of the plurality of display units, and the combination of symbols corresponding to the replay combination as a result of the game And the game state is transferred to the replay low-probability RT section on condition that a specific symbol combination different from the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed by the symbol display means. Machine.
前記停止制御手段は、前記停止指令手段により指令されることを条件に、予め定められた最大滑りコマ数以下の範囲で前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させ、
複数の前記図柄表示手段のうち少なくとも1の図柄表示手段には、前記特定の図柄の組合せを構成する図柄が前記最大滑りコマ数を超える間隔で配置されていることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2,
The stop control means, on condition that it is commanded by the stop command means, stops the symbol variation display by the symbol display means within a predetermined maximum number of sliding frames,
A gaming machine, wherein at least one symbol display means among the plurality of symbol display means has symbols constituting a combination of the specific symbols arranged at intervals exceeding the maximum number of sliding symbols.
前記所定回数は1000以上の値であり、前記当籤役決定手段により前記ボーナス役が決定される確率の逆数の値より大きい値であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined number of times is a value of 1000 or more, and is a value larger than a reciprocal value of the probability that the bonus combination is determined by the winning combination determination means.
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