JP2009297453A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2009297453A
JP2009297453A JP2008158401A JP2008158401A JP2009297453A JP 2009297453 A JP2009297453 A JP 2009297453A JP 2008158401 A JP2008158401 A JP 2008158401A JP 2008158401 A JP2008158401 A JP 2008158401A JP 2009297453 A JP2009297453 A JP 2009297453A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
symbol
stop
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008158401A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2008158401A priority Critical patent/JP2009297453A/ja
Publication of JP2009297453A publication Critical patent/JP2009297453A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】 演出用図柄が変動表示されている時間を活用して、残余時間を生じさせないようにできる遊技機を提供する。
【解決手段】 演出用図柄を遊技者の操作によって停止表示させることを許可するか否かを、特別図柄の変動表示が開始された後に、遊技者の操作に基づいて決定する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入賞すると大当たり抽選が行われるとともに識別情報としての特別図柄が変動表示し、当該変動表示された特別図柄が大当たり抽選の結果に応じた対応で停止表示する。そして、変動後に停止表示された特別図柄が大当たりの表示態様となった場合に、大当たり遊技状態に移行して多くの賞球が獲得できるようにしたものが提供されている。
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり抽選、及び抽選結果を特別図柄表示器に識別情報としての特別図柄を変動、停止させる制御を行う主制御回路と、大当たり抽選の結果を例えば液晶表示装置に演出用の識別図柄を表示したり、演出用のギミックを可動させたりするなど各種の演出に関する制御を行う副制御回路とが備えられている。主制御回路によって制御される特別図柄表示器は、遊技者にとって比較的目立たないように配置されており、しかも特別図柄の変動表示態様も単純なものが多い。一方、副制御回路によって制御される液晶表示装置には、識別情報としての演出図柄を目立つ位置に配置し、しかも、背景画像や各種の演出画像とともに、特別図柄の変動、停止に同期して演出図柄が変動、停止表示される。このため、遊技者は、液晶表示装置を見ながら遊技を進めることが多くなるので、遊技者の興趣を維持するために、演出図柄の変動、停止態様、演出図柄のデザイン、変動表示中の演出等に対して多くの工夫がなされている。
例えば、演出用の識別情報である演出図柄を、遊技者の操作によって停止表示させることにより、遊技者の技術介入性を向上させ、演出表示に関与できるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1、特許文献2)。また、遊技者の操作タイミングに基づき演出の変化を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献3)。
特開2004−81556号公報 特開2005−279312号公報 特開2004−8687号公報
しかしながら、上記の遊技機において、遊技者の操作で停止表示する図柄は、副制御回路で制御される演出図柄であり、主制御回路で制御される特別図柄ではない。一般に、主制御回路によって、特別図柄の変動表示が開始されたときには、そのことを示す情報が副制御回路に送信され、副制御回路によって演出図柄の変動表示も開始される。このため、特別図柄と演出図柄は、同時に変動表示を開始することが多い。しかし、特別図柄は、主制御回路によって表示が制御されるので、遊技者の停止操作に基づく演出図柄の停止表示タイミングに関わらず、所定期間を経た後に停止表示される。これに対して、演出図柄は、遊技者の操作に基づいて、副制御回路によって停止表示される。このため、演出図柄が停止表示したときから、特別図柄の停止表示までの残余時間が、単に生じるだけでなく、この残余時間が必要以上に長くなることにより、遊技や演出の進行について間延びした感覚を遊技者に与えるおそれがあり、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまう場合があり得た。
したがって、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機の提供が望まれる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出用図柄が変動表示されている時間を活用して、残余時間を生じさせないようにできる遊技機を提供することにある。
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄とは異なる演出用図柄が変動表示及び停止表示される演出用表示手段と、
前記演出用表示手段において変動表示している演出用図柄を停止表示する制御を行う演出用図柄表示制御手段と、
前記演出用図柄を遊技者の操作によって停止表示させることを許可するか否かを、前記特別図柄の変動表示が開始された後に、遊技者の操作に基づいて決定する停止表示操作許可決定手段と、を有することである。
演出用図柄の停止表示を許可するか否かを遊技者の操作によって決定するので、遊技者の操作のために要する時間により、演出用図柄が変動表示されている時間を調整でき、残余時間を生じさせないようにできる。また、特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまで時間を、単なる待機時間とせず、有効に活用するとともに、有意義に過ごさせることができる。
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記演出用図柄表示制御手段が、
遊技者の操作によって停止表示させることを前記停止表示操作許可決定手段が許可した場合には、変動表示している演出用図柄を遊技者の操作に応じて停止表示させる操作対応停止制御をし、
遊技者の操作によって停止表示させることを前記停止表示操作許可決定手段が許可していない場合には、変動表示が開始されてから所定の時間経過したことを契機にして変動表示している演出用図柄を停止表示させる自動停止制御をすることである。
自動停止制御によって、変動表示が開始されてから所定の時間経過したことを契機にして、遊技者の操作の有無にかかわらず、変動表示している演出用図柄を停止表示させるので、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとが一致するように演出を制御できる。
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記演出用図柄は、複数の図柄の画像からなり、
前記演出用図柄表示制御手段は、各々が、前記複数の図柄の画像に対して停止表示する停止表示処理を行い、
前記停止表示操作許可決定手段の処理によって要した時間に応じて、前記操作対応停止制御するものと前記自動停止制御するものとを定めることである。
自動停止制御によって演出用図柄を停止表示させることで、特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出用図柄が停止表示されるタイミングとを整合させることができ、残余時間が生じないようにできる。
さらにまた、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記停止表示操作許可決定手段が、
遊技者の操作に基づいて結果が定まる突入ゲームを実行し、
前記突入ゲームの結果に応じて、前記操作対応停止制御ができる操作許可時間を定め、
前記操作許可時間を経過したときには、前記操作対応停止制御から前記自動停止制御に移行することである。
操作対応停止制御から自動停止制御に移行させるので、停止操作や停止操作などのような遊技者の操作の介在による時間の経過によって、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとを一致させることが困難な場合であっても、操作対応停止制御から自動停止制御に移行させることにより、残余時間が生じないようにして、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとを一致させやすくできる。
演出用図柄が変動表示されている時間を活用して、残余時間を生じさせないようにできる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<<パチンコ遊技機の機能の概略>>>
図1は、本発明による第1の実施の形態であるパチンコ遊技機の機能の概略を示すブロック図である。以下では、この図1を用いてパチンコ遊技機の機能を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とからなる。ゲーム制御手段では、パチンコゲームの進行が制御される。パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類の応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。
図1に示した例では、遊技球の入賞は、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の3種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。
<<一般入賞>>
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
<<普通図柄ゲーム>>
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態(以下、入賞容易状態と称する。)に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値(以下、当り判定用乱数値と称する。)が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段(図示せず)の所定の記憶領域に記憶される。
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、普通図柄が既に可変表示しているときに、新たに普通図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で4個の遊技球の分まで、普通図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。
<<特別図柄ゲーム>>
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態(以下、入賞容易状態と称する。)に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値(以下、大当り判定用乱数値と称する。)が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値(以下、図柄決定用乱数値と称する。)が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段(図示せず)の所定の記憶領域に記憶される。
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、特別図柄が既に可変表示しているときに、新たに特別図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で4個の遊技球の分まで、特別図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。この処理によって、遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う処理ができ、この処理を実行するゲーム制御手段が、「大当たり抽選手段」に対応する。
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値(以下、変動パターン決定用乱数値と称する。)を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値(以下、演出パターン決定用乱数値と称する。)を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。この処理によって、大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する処理ができ、この処理を実行するゲーム制御手段が、「特別図柄表示手段」に対応する。
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。
さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。
ゲーム制御手段は、所定のタイミングごとに、各種コマンドを演出手段に送信する。例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドを、これらのコマンドを送信すべきタイミングになるたびに、演出手段に送信する。
<<演出手段>>
演出手段は、演出制御手段と演出実行手段とを含む。演出手段は、ゲーム制御手段から送信された各種コマンドを受信する。上述したように、各種コマンドには、例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドがある。
演出制御手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像や演出映像を選択し、選択した結果に対応する演出データを読み出し、演出表示手段(例えば、液晶表示ディスプレイ)に表示映像信号を出力する。また、演出制御手段は、音声発生手段(例えば、スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示手段では、各種の映像が表示されるともに、音声発生手段では、各種の音声が発生される。また、受信した各種コマンドに基づいて、発光手段(例えば、ランプ)の点灯、消灯、点滅の制御パターンを示す演出データを読み出し、そのデータに応じて、発光手段を点灯させたり、消灯させたり、点滅させたりする。
上述した演出制御手段の処理によって、前記特別図柄とは異なる演出用図柄が変動表示及び停止表示される処理ができるともに、前記演出用表示手段において変動表示している演出用図柄を停止表示する制御を行うことができる。演出表示手段が、「演出用表示手段」に対応し、演出制御手段が、「演出用図柄表示制御手段」に対応する。
なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆるリングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
<<演出用図柄の停止表示のための操作(スロットゲーム)>>
さらに、本実施の形態の遊技機は、停止表示操作許可決定手段を有する。停止表示操作許可決定手段は、演出用図柄を遊技者の操作によって停止表示させることを許可するか否かを遊技者の操作に基づいて決定する。本実施の形態の遊技機は、演出用図柄を変動表示させた後、遊技者の操作に基づいて停止表示させることができる。このように、変動表示させた演出用図柄を、遊技者の操作に基づいて停止表示させるように構成したことで、スロットマシンで行っている遊技と同様のゲームを行うことができる。本明細書では、このスロットマシンで行っている遊技と同様のゲームを「スロットゲーム」と称する。
なお、遊技機における遊技の進行を制御する都合上、演出用図柄を変動表示させた後、遊技者の操作の有無にかかわらず、遊技者の操作に基づくことなく、所定のタイミングで停止表示させる場合もある。このように、遊技者の操作に基づくことなく、変動表示させた演出用図柄を停止表示させる場合は、遊技者の操作が介在していないので、「スロットゲーム」には含まないものとする。
上述したように、本実施の形態の遊技機の停止表示操作許可決定手段は、演出用図柄を遊技者の操作によって停止表示させることを許可するか否かを遊技者の操作に基づいて決定する。以下では、変動表示している演出用図柄を停止表示させるための遊技者の操作を停止操作と称する。また、その停止操作を許可するか否かを決めるための遊技者の操作を許可操作と称する。
すなわち、スロットゲームとして成立させるためには、停止操作によって演出用図柄を停止表示させることが必要であるが、本実施の形態では、その停止操作の前提として、許可操作を事前に行って、停止表示させることを許可するか否かを許可操作に基づいて決める。許可操作によって、停止表示が許可されたときには、遊技者の停止操作に基づいて、演出用図柄が停止表示される。この場合には、遊技者の停止操作が介在するので、スロットゲームが成立する。一方、許可操作によって、停止表示が許可されなかったときには、遊技者の停止操作にかかわらず、演出用図柄が停止表示される。この場合には、遊技者の停止操作が介在することなく、演出用図柄が停止表示されるので、スロットゲームは成立しない。
本明細書では、演出用表示手段で変動表示されている演出用図柄が停止表示されたときを基準にして、特別図柄表示手段で特別図柄が停止表示されるまで時間を、残余時間と称する。この残余時間が長い場合には、遊技や演出の進行について間延びした感覚を遊技者に与えるおそれが生ずるため、残余時間をどのようにして消化するかが課題となっている。上述したように、本実施の形態の遊技機では、遊技者の停止操作の前提として、許可操作を事前に行って、停止表示させることを許可するか否かを許可操作に基づいて決めるものである。このように、遊技者の停止操作が行われるよりも以前の期間で、許可操作を遊技者にさせるものである。このように、本実施の形態の遊技機は、残余時間において演出や遊技をするものではなく、遊技者の停止操作が行われるよりも以前の期間を活用することによって、残余時間を生じさせないようにしたものである。このように、残余時間が存在しないように制御するので、遊技や演出の進行について間延びした感覚を遊技者に与えるおそれのある時間を、予め生じさせないようできる。
演出用図柄を遊技者の操作によって停止表示させることを許可するか否かの決定は、特別図柄の変動表示が開始された後に行う。このようにすることで、遊技者の停止操作が行われるよりも以前の期間を用いることができ、残余時間を生じさせないようにできる。
上述したように、遊技者による停止操作と許可操作との双方の操作が存在する場合がある。すなわち、演出用図柄の停止表示を遊技者の停止操作に基づいて行うだけでなく、遊技者の操作による演出用図柄の停止表示の許可をも遊技者の許可操作に基づいて決定する。したがって、単に、停止操作と許可操作との操作を行って演出用図柄を停止表示させるのではなく、許可操作で停止表示が許可されたときには、停止操作に基づいて演出用図柄の停止表示がされる。この場合には、停止操作と許可操作との双方の操作を経て、演出用図柄が停止表示されることになる。これに対して、許可操作の結果、許可されなかった場合には、停止操作によることなく、演出用図柄は停止表示される。この場合には、遊技者による許可操作のみで、演出用図柄が停止表示されることになる。
このように、演出用図柄の停止表示を許可するか否かを遊技者の許可操作によって決定するので、許可操作のため時間が必要となり、演出用図柄が変動表示されている時間を長くでき、残余時間を生じさせないようにできる。
さらに、遊技者の許可操作に基づいて、演出用図柄を停止表示させるか否かを決めるので、遊技者に操作させることで、積極的に遊技者に遊技に参加させて、特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を活用することができる。また、演出用図柄の停止表示の許可のための操作についても、突入ゲームとして実行することによって、許可のための操作であることも遊技者に意識させないようにでき、特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまで時間を、単なる待機時間とせず、有効に活用するとともに、有意義に過ごさせることができる。
さらに、停止表示操作許可決定手段における遊技者の操作、すなわち、演出用図柄の停止表示を許可するか否かを遊技者の操作は、遊技球を発射させる操作が好ましい。たとえば、一の入賞口に遊技球を入賞させたときには、遊技者の操作に基づいて演出用図柄を停止表示させることを許可し、他の入賞口に遊技球を入賞させたときには、遊技者の操作に基づいて演出用図柄を停止表示させることを許可しない、すなわち、禁止するようにするものが好ましい。このようにすることで、演出用表示手段において演出用図柄を変動表示させている間にも、遊技球を発射させることができる。
一般に、特別図柄や演出用図柄が変動表示された後は、遊技者は、その結果を認識できるまで、遊技球の無駄打ちを防止するために、遊技球の発射を一時的に中止する。したがって、このため、特別図柄や演出用図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの期間は、遊技球が発射されない場合が多いので、特別図柄や演出用図柄が変動表示によって、遊技店における遊技球の消費量が少なくなる傾向にある。このため、遊技球への交換量が減ることにより、遊技店の収入が減る可能性がある。しかしながら、特別図柄や演出用図柄が変動表示している期間も、遊技球を発射させるようにすることによって、遊技店における遊技球の消費を促進できるので、遊技店への利益を高めることができる。
また、本実施の形態の遊技機は、演出用図柄表示制御手段が、操作対応停止制御や、自動停止制御をするものが好ましい。操作対応停止制御は、変動表示している演出用図柄を遊技者の操作に応じて停止表示させる制御である。この操作対応停止制御は、遊技者の操作によって停止表示させることを停止表示操作許可決定手段が許可した場合に行われる制御である。一方、自動停止制御は、遊技者の操作の有無にかかわらず、変動表示が開始されてから所定の時間経過したことを契機にして変動表示している演出用図柄を停止表示させる制御である。この自動停止制御は、遊技者の操作によって停止表示させることを停止表示操作許可決定手段が許可していない場合に行われる制御である。
上述したように、本実施の形態の遊技機は、停止操作や停止操作などのように遊技者の操作が介在するため、特別図柄や演出用図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間を、停止操作や停止操作などの操作に要する時間を用いて経過させることになる。しかしながら、停止操作や停止操作などの操作に要する時間の長短は、遊技者の各々や、遊技者の判断などによって定まってくるものであるため、特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出が終了するタイミングとが一致するように演出を制御することが困難になる場合も生ずる。
このような観点から、操作対応停止制御と自動停止制御とを実行できるようにすることで、許可操作や停止操作などの遊技者による操作によって時間を経過させても、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとが一致するように演出を制御できる場合には、操作対応停止制御によって、変動表示している演出用図柄を遊技者の操作に応じて停止表示させればよい。これに対して、一方、停止操作や停止操作などの遊技者による操作によって時間を経過させてしまっては、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとが一致するように演出を制御できないような場合には、自動停止制御によって、変動表示が開始されてから所定の時間経過したことを契機にして、遊技者の操作の有無にかかわらず、変動表示している演出用図柄を停止表示させるのが好ましい。
また、自動停止制御をするようにしたことで、遊技者の操作によって停止表示させることを許可されていない場合、すなわち、遊技者の操作によって停止表示させることが禁止された場合には、変動表示している演出用図柄を、所定時間経過後に自動的に停止表示させるので、特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出用図柄が停止表示されるタイミングとを整合させる制御を容易にすることができ、残余時間が生じないようにできる。このようにすることで、遊技者に間延びしたように感じさせる時間を少なくでき、遊技に集中させることができる。
さらに、本実施の形態の遊技機においては、演出用図柄は、複数の図柄の画像からなる。遊技者によって同時に視認できる図柄の数が複数あるように、表示制御されていればよい。さらに、本実施の形態の遊技機は、演出用図柄表示制御手段が、複数の図柄の画像に対する停止表示処理をする。すなわち、停止表示処理は、複数の図柄の画像に対して停止表示するものである。この場合、1回の停止表示処理で、複数の図柄の画像の全てを停止表示させてもよく、複数回の停止表示処理で、複数の図柄の画像を順次停止表示させてもよい。複数回の停止表示処理で、複数の図柄の画像を順次停止表示させる場合に、停止表示処理の回数と、図柄の画像の数とが同じである必要はない。ある一の停止表示処理で、2個以上の図柄の画像を停止表示させてもよい。また、当然に、停止表示処理の回数と、図柄の画像の数とが同じあってもよい。この場合には、停止表示処理の回数と図柄の画像の数とが1対1に対応している。したがって、停止表示処理の回数と図柄の画像の数とを、1対多や、多対多のように対応させて制御することができる。
さらにまた、本実施の形態の遊技機は、停止表示操作許可決定手段の処理によって要した時間に応じて、複数の停止表示処理のうち、操作対応停止制御するものと自動停止制御するものとを定める。このようにすることで、停止表示操作許可決定手段の処理によって要した時間が長い場合には、自動停止制御によって演出用図柄を停止表示させる。また、停止表示操作許可決定手段の処理によって要した時間が短い場合には、操作対応停止制御によって演出用図柄を停止表示させる。この操作対応停止制御は、上述したように、停止表示処理の回数と図柄の画像の数とを適宜定めることによって、特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出用図柄が停止表示されるタイミングとを整合させることができ、残余時間が生じないようにできる。
さらにまた、本実施の形態の遊技機においては、
停止表示操作許可決定手段が、
遊技者の操作に基づいて結果が定まる突入ゲームを実行し、
その突入ゲームの結果に応じて、操作対応停止制御ができる操作許可時間を定め、
操作許可時間を経過したときには、操作対応停止制御から自動停止制御に移行させるものが好ましい。
本実施の形態の遊技機の突入ゲームは、遊技者の操作に基づいて結果が定まるものである。この遊技者の操作は、上述した許可操作であるものが好ましい。すなわち、遊技者による操作に基づいて突入ゲームを進行させるとともに、その操作を許可操作とするものが好ましい。
さらに、突入ゲームの結果に応じて、操作対応停止制御ができる操作許可時間を定める。このようにしたことにより、突入ゲームの結果に応じて、遊技者が操作できる操作許可時間が定められるので、突入ゲームと演出用図柄を停止表示との双方に遊技者を積極的に参加させることによって時間を経過させ、残余時間が生じないようにすることができる。また、突入ゲームの結果によって、変動表示している演出用図柄を遊技者の操作によって停止表示させることを許可するか否かを決定するとともに、操作許可時間も定める。
例えば、突入ゲームの結果が第1の結果であったときには、遊技者の操作によって停止表示させることを許可するだけを決定し、操作許可時間については定めない。また、突入ゲームの結果が第2の結果であったときには、遊技者の操作によって停止表示させることを許可することを決定するとともに、操作許可時間について、一定の時間であることを定める。さらに、突入ゲームの結果が第3の結果であったときには、遊技者の操作によって停止表示させることを許可しないことを決定する。この第3の結果であるときには、停止表示させることを許可しないので、操作許可時間について定める必要はない。
また、操作対応停止制御から自動停止制御に移行させるので、停止操作や停止操作などのような遊技者の操作の介在による時間の経過によって、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとを一致させることが困難な場合には、操作対応制御処理から自動停止制御に移行させることにより、残余時間が生じないようにして、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとを一致させる制御を容易にすることができる。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態について説明する。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図2乃至図4を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤14の概観を示す正面図である。
図2乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11から構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作ボタン80などが配設されている。
本体枠12は、ベース枠18に前方に開閉自在に支持されており、本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図8参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル26を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤14に発射される。この際、発射ハンドル26の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル26の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、液晶表示装置32に表示されるスロットマシンゲームの3つの回転リール画像による変動表示を停止させることに用いられる。
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図4に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口25への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、3×3のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤7”又は“青7”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このように、液晶表示装置32は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図8参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図8参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物48は、遊技盤に設けられ、第1特定領域(始動口25)に遊技球が通過しやすい第1状態と通過し難い第2状態とに移行可能である入賞手段の一例である。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図8参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞60又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
[識別情報]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における液晶表示装置32に表示される識別図柄について説明する。
液晶表示装置32には、図4に示すように、スロットマシンの回転リール画像93によって識別情報94が表示され、識別情報94として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像93は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図5、図6に示すように、21個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、図5に示す回転リール画像93は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤7、青7、白7、BAR、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。図6に示す回転リール画像93は、大当たり確率が高確率である確変遊技状態において表示されるものであり(後述する第2実施形態においては時短状態において表示される)、各図柄の種別としては、赤7、白7、V、VERSUS、VTHUNDER、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、図5、図6に示す例によれば、21個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
そして、図4に示すように、遊技盤14の後方には、液晶表示装置32によって、1つの回転リール画像93につき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤14を介して、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図5、図6において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像93が変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
操作ボタン80における左ボタン80a(図2参照)は左リール画像93a、中ボタン80bは中リール画像93b、右ボタン80cは右リール画像93cにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図2参照)が押下されると、左リール画像93aに含まれる連続した3つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c(図2参照))は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左ボタンスイッチ800aがオンになって左図柄停止信号がサブCPU206に入力される。同様に、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力される。
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図8参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左の識別図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左の識別図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図8参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中の識別図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中の識別図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図8参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右の識別図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右の識別図柄が停止表示されるようになっている。
すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左、中及び右の識別図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン80の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、3×3のマトリクスにおいて、横3列、対角線2列を指し、当選役とは、図5に示す回転リール画像93においては、赤7、青7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93aと中リール画像93bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93a上に揃うことである。特に、赤7、青7による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。図6に示す回転リール画像93においては、赤7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93aと中リール画像93bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93a上に揃うことである。特に、赤7、VTHUNDER(VERSUS)による当選役を大当たり役、ベル(VTHUNDER−ベル−ベルも含む)、リプレイ(VTHUNDER−リプレイ−リプレイ、V−VTHUNDER−V(VTHUNDER)も含む)、スイカ、赤チェリーによる当選役を小役と称する。
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、例えば、通常遊技状態において、停止操作の結果、有効ラインに赤7、青7が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。詳細については後述するが、本実施形態においては、有効ラインに赤7、青7を揃えて大当たり遊技を獲得するスロットゲームとともに、停止操作後において特別図柄が変動中の場合に、特別図柄が停止するまでの残余時間において有効ラインに指定された識別図柄の組合せあるいは小役を揃える確率状態決定ゲームが実行される。
図7を用いて、メインROM68に記憶されており、大当たり抽選及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
[特別図柄テーブル]
図7は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が15R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図8に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数(有価価値)を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)が副制御回路200に接続されている。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークRAM210は、液晶表示装置32における各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像93の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像93の各識別図柄の位置は、サブCPU206によって監視される。左ボタンスイッチ800aは左ボタン80aに設けられており、遊技者によって、左ボタン80aが押下された場合に左図柄信号がサブCPU206に送信される。中ボタンスイッチ800bは中ボタン80bに設けられており、遊技者によって、中ボタン80bが押下された場合に中図柄信号がサブCPU206に送信される。右ボタンスイッチ800cは右ボタン80cに設けられており、遊技者によって、右ボタン80cが押下された場合に右図柄信号がサブCPU206に送信される。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン80を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後4コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブCPU206から表示制御回路250に送信される。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
さらに、サブCPU206にタイマ260が電気的に接続されている。タイマ260は、カウンタ回路からなり、サブCPU206から発せられた開始信号を契機にして、クロックパルスの発生に応じてカウンタ値を順次加算していくことによって計時する。また、タイマ260は、サブCPU206から発せられた読出信号に応じて、計時したカウンタ値をタイマ値としてサブCPU206に送信する。このカウンタ値によって、サブCPU206は、開始信号を発したときから経過した時間を取得できる。さらに、タイマ260は、サブCPU206から発せられた初期化信号によって、カウンタ値を初期化する。なお、タイマを、ハードウエアによって構成せずに、サブCPU206の割り込み処理による実行されるソフトウエアによって構成してもよい。
タイマ260は、後述するように、突入ゲームを開始したときから経過した時間をタイマ値として計測することができる。また、タイマ260は、主制御回路60の制御によって、特別図柄の変動表示を開始したときを契機にして計時を開始してもよい。このようにすることで、サブCPU206は、タイマ260のタイマ値によって、特別図柄の変動表示を開始したときからの経過時間を取得することができる。
[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図10、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図4参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図4参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図4参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS41で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS14において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移行する。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインCPU66は、遊技領域の特定領域(始動口25)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技領域の第1特定領域(始動口25)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図11参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
大当たり終了インターバル処理は、図13に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156において、メインCPU66は、確変又は突然確変(突確)大当たりに当選しているか否かを判定する処理を行う。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップS157に処理を移行する。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップS159に処理を移行する。
ステップS157において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
ステップS158において、メインCPU66は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS159において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS160に処理を移す。
ステップS160において、メインCPU66は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図11のステップS81において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS202に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS202において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている保留個数を“1”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
ステップS206において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS208に処理を移す。
ステップS208において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか(低確率時短の値であるか)否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップS212に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS212において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。
ステップS214において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が0以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が0以上であると判定しない場合には、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする(通常遊技状態を示す値を記憶する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。
ステップS218において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図9のステップS20の処理によって、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図15を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1710においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
ステップS1720においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。
ステップS1730においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。
ステップS1740においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。
ステップS1750においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。
ステップS1760においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図16を用いて、主制御回路60からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1810においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
ステップS1820においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図15のステップS1730の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
上述したステップS1820の処理によって、サブCPU206は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報や、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が停止表示するまでの時間を示す情報や、特別図柄が停止表示されたことを示す情報を、受信し所定の受信バッファ領域へ格納することができる。上述した特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報によって、サブCPU206は、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングを取得できる。また、同様に、特別図柄が停止表示されたことを示す情報によって、サブCPU206は、特別図柄が停止表示されたタイミングを取得できる。
ステップS1830においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1810で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図17を用いて、タイマ割込処理を説明する。
ステップS1910においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920処理を移行する。
ステップS1920においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1930に処理を移行する。
ステップS1930においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)、演出ボタン用スイッチ(図示せず)など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移行する。
ステップS1940においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1960に処理を移行する。
次に、後述する図19に示す図柄表示制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS1960)。この処理が終了した場合には、ステップS1950に処理を移行する。
ステップS1950においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[コマンド解析処理]
図18を用いて、コマンド解析処理を説明する。
ステップS2010においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2020においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2030においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。
ステップS2040においては、演出パターン設定処理を行う。この処理によって、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。たとえば、変動パターン指定コマンドに対応するデータとして、当選役(小役、大当たり役)のデータがワークRAM210の所定領域に記憶される。
また、変動パターン指定コマンドに対応するデータとして、上述した1820の処理によって、受信バッファ領域へ格納された特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報や、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が停止表示するまでの期間を示す情報や、特別図柄が停止表示されたことを示す情報を、ワークRAM210の所定領域に記憶させる。これにより、サブCPU206は、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングと、特別図柄が停止表示されたタイミングとを取得できる。さらに、特別図柄が変動表示してから停止表示するまでに要する時間(以下、特別図柄変動時間と称する。)を示すデータもワークRAM210の所定領域に記憶される。
特別図柄の変動表示が開始されたタイミングを取得することで、主制御回路60による特別図柄の変動表示の開始に応じて、副制御回路200で演出図柄の変動表示を開始することができる。また、特別図柄が変動表示してから停止表示するまでに要する特別図柄変動時間を取得することで、主制御回路60による特別図柄の停止表示に応じて、副制御回路200で演出図柄の停止表示をすることができる。さらに、特別図柄が停止表示されたタイミングを取得することで、副制御回路200における演出図柄の停止表示のタイミングを、主制御回路60における特別図柄の停止表示のタイミングに合せることができた否かを判断することができる。
変動パターン指定コマンドに対応するデータは、そのデータの種類に応じて、上述したステップS1740の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2050において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図19は、本発明の第1の実施の形態である遊技機で実行される図柄表示制御処理のサブルーチンを示す。この図19に示したサブルーチンは、図17のサブルーチンのステップS1960の処理で呼び出されて実行されるサブルーチンであり、副制御回路200のサブCPU206によって実行されるサブルーチンである。このように、図17のサブルーチンで呼び出されて実行されるものであるので、図19に示したサブルーチンもタイマ割込処理によって実行される処理の1つである。
最初に、サブCPU206は、カウンタC_pros1の値が1であるか否かを判断する(ステップS2110)。このカウンタC_pros1は、この図19の図柄表示制御処理のサブルーチンをタイマ割込処理で実行するときの処理の順番を定めるカウンタである。カウンタC_pros1は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報をワークRAM210の所定領域に記憶させたときに、初期化される。このようにすること、特別図柄の変動表示が開始されたことを契機にして、図柄表示制御処理のサブルーチンを実行することができる。
ステップS2110の判断処理で、カウンタC_pros1の値が1であると判別したとき(YES)には、演出図柄の画像の変動表示を開始する(ステップS2112)。この処理を実行することによって、液晶表示装置32で、所定の演出図柄の画像が表示され、その演出図柄の画像が変動表示する態様の表示が始まる。なお、本実施の形態では、演出図柄の画像の変動表示とは、図5又は図6に示した3つのリール画像93a,93b及び93cが移動する態様で表示することによって、演出図柄の画像の変動表示される態様で表示されることを意味する。
ステップS2112の処理を実行した後、サブCPU206は、カウンタC_pros1の値を2にし(ステップS2114)、カウンタC_pros2の値を1にして(ステップS2116)、本サブルーチンを終了する。カウンタC_pros2は、後述する図20の突入ゲームの処理のサブルーチンをタイマ割込処理で実行するための処理の順番を定めるカウンタである。
上述したステップS2110の判断処理で、カウンタC_pros1の値が1でないと判別したとき(NO)には、サブCPU206は、カウンタC_pros1の値が2であるか否かを判断する(ステップS2118)。カウンタC_pros1の値が2であると判別したとき(YES)には、サブCPU206は、後述する図20に示す突入ゲームの処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2120)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS2118の判断処理で、カウンタC_pros1の値が2でないと判別したとき(NO)には、サブCPU206は、カウンタC_pros1の値が3であるか否かを判断する(ステップS2122)。カウンタC_pros1の値が3であると判別したとき(YES)には、サブCPU206は、後述する図21に示す図柄停止表示の処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2124)、本サブルーチンを終了する。一方、カウンタC_pros1の値が3でないと判別したとき(NO)には、サブCPU206は、直ちに本サブルーチンを終了する。上述したように、本実施の形態では、演出図柄の画像の変動表示は、図5又は図6に示した3つのリール画像93a,93b及び93cが移動する態様で表示することを意味するので、ステップS2124の処理による演出図柄の停止表示とは、図5又は図6に示した3つのリール画像93a,93b及び93cが停止する態様で表示することを意味する。
この図19のサブルーチンを実行することによって、まず、演出図柄の図柄を変動表示させ、その後に、突入ゲームを実行し、さらにその後に、演出図柄の図柄を停止表示させることができる。
<<突入ゲーム実行処理>>
図20は、突入ゲームを実行するためのサブルーチンであり、上述した図19に示した演出図柄の表示制御のサブルーチンのステップS2120で呼び出されて実行されるサブルーチンである。
最初に、カウンタC_pros2の値が1であるか否かを判断する(ステップS2210)。このカウンタC_pros2は、この突入ゲームの処理をタイマ割込処理で実行するための処理の順番を定めるカウンタである。ステップS2210の判断処理で、カウンタC_pros2の値が1であると判別したとき(YES)には、突入ゲームを開始するための画面を液晶表示装置32に表示する(ステップS2212)。なお、上述したように、図19のサブルーチンのステップS2112の処理によって、演出図柄の画像が変動表示する態様の表示が始められているので、表示されている演出用画像の障害にならないように、突入ゲームをするための画像を表示するのが好ましい。
次に、副制御回路200のサブCPU206に接続されたタイマ260を起動し(ステップS2214)、次の処理を実行できるようにするために、カウンタC_pros2の値を2にして(ステップS2216)、本サブルーチンを終了する。上述したステップS2214の処理で、タイマ260を起動し、突入ゲームを開始したときから経過した時間をタイマ値として計測することができる。
上述したステップS2210の判断処理で、カウンタC_pros2の値が1でないと判別したとき(NO)には、サブCPU206は、カウンタC_pros2の値が2であるか否かを判断する(ステップS2218)。カウンタC_pros2の値が2であると判別したとき(YES)には、操作ボタン80(左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80c)が遊技者によって操作されたか、又は、遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かを判断する(ステップS2220)。操作ボタン80が遊技者によって操作されておらず、かつ、遊技球が所定の入賞口に入賞していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
操作ボタン80が遊技者によって操作された、又は、遊技球が所定の入賞口に入賞したと判別したとき(YES)には、突入ゲームの進行に応じた処理を実行する(ステップS2222)。すなわち、操作ボタン80が遊技者によって操作されたり、遊技球が所定の入賞口に入賞したりした場合には、突入ゲームを進行させる。例えば、クイズなどを液晶表示装置32に表示して、操作ボタン80(左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80c)を用いて、遊技者に答えさせ、正答であったときには、突入ゲームの得点を所定の値だけ加算する。また、1つの特定の入賞口を液晶表示装置32に表示することによって、特定の入賞口を遊技者に示して、その入賞口に遊技球を入賞させることができたときには、突入ゲームの得点を所定の値だけ加算する。
次に、突入ゲームの終了条件を満たしたか否かを判断する(ステップS2224)。突入ゲームの終了条件は、突入ゲームを開始したときからの経過時間を用いたものや、突入ゲームによって獲得した得点の値を用いたものなどがある。突入ゲームを開始したときからの経過時間は、上述したステップS2214で起動したタイマ260のタイマ値を計測することで取得することができる。また、突入ゲームによって獲得した得点は、上述したステップS2222の処理により算出されたものである。
ステップS2224の判断処理で、突入ゲームの終了条件を満たしたと判別したとき(YES)には、次の処理を実行できるようにするために、カウンタC_pros2の値を3にして(ステップS2226)、本サブルーチンを終了する。一方、突入ゲームの終了条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS2218の判断処理で、カウンタC_pros2の値が2でないと判別したとき(NO)には、カウンタC_pros2の値が3であるか否かを判断する(ステップS2228)。カウンタC_pros2の値が3であると判別したとき(YES)には、突入ゲームを終了する旨の画像を液晶表示装置32に表示し(ステップS2230)、上述したステップS2214の処理で起動したタイマ260によって計数されたタイマ値を記憶させる(ステップS2232)。このステップS2232で記憶されたタイマ値は、突入ゲームが終了したタイミングを示すので、以下では、ステップS2232で記憶させたタイマ値を突入ゲーム終了タイミングと称する。
次に、ステップS2222の処理で取得した突入ゲームの結果と、ステップS2232の処理で取得した突入ゲーム終了タイミングとに応じて操作対応停止の許可回数を決定する(ステップS2234)。上述したように、演出図柄の停止表示とは、図5又は図6に示した3つのリール画像93a,93b及び93cが停止する態様で、これらのリール画像を表示することを意味する。
ステップS2234の処理で決定した操作対応停止の許可回数が0のときとは、遊技者が、操作ボタン80(左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80c)を操作することなく、3つのリール画像93a,93b及び93cの全てのリール画像が停止するように、すなわち、3つのリール画像93a,93b及び93cの全てが自動的に停止する態様で、これらのリール画像を表示する。このように表示することで、全ての演出図柄が自動的に停止表示される。
また、ステップS2234の処理で決定した操作対応停止の許可回数が1であるときとは、遊技者が、3つの左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80cのうちのいずれか1つのボタンを操作すれば、3つのリール画像93a,93b及び93cの全てが停止する態様で、これらのリール画像を表示することを意味する。このようにすることで、遊技者の1回の停止操作によって、全ての演出図柄が停止表示される。
さらに、ステップS2234の処理で決定した操作対応停止の許可回数が2であるときとは、遊技者が、3つの左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80cのうち、最初に操作するものと、2番目の操作するものとについては、操作されたボタンに対応したリール画像が停止する態様でリール画像を表示し、その後、未だ動いている残りの1つのリール画像を所定のタイミングで自動的に停止させる態様で、リール画像を表示する。このようにすることで、操作対応停止の許可回数が2であるときにも、遊技者の停止操作に対応させて、リール画像が停止するように表示することができる。
さらにまた、ステップS2234の処理で決定した操作対応停止の許可回数が3であるときには、3つの左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80cの各々の操作について、操作されたボタンに対応したリール画像が停止する態様で、そのリール画像を表示する。なお、上述したように、左図柄停止ボタン80aには、左リール画像93aが対応し、中図柄停止ボタン80bには、中リール画像93aが対応し、右図柄停止ボタン80cには、右リール画像93aが対応する。
上述したように、ステップS2234の処理では、突入ゲームの結果と突入ゲーム終了タイミングとに応じて操作対応停止の許可回数を決定する。上述したように、突入ゲーム終了タイミングは、突入ゲームが開始されたときを基準にして経過した時間を示す。すなわち、突入ゲーム終了タイミングの値が大きければ、突入ゲームに使った時間が長いことを示し、突入ゲーム終了タイミングの値が小さければ、突入ゲームに使った時間が短いことを示す。したがって、突入ゲーム終了タイミングの値が大きいときには、特別図柄が停止するまでの時間が短く、突入ゲーム終了タイミングの値が小さいときには、特別図柄が停止するまでの時間が長い。このようなことから、例えば、突入ゲームの結果がよく、突入ゲーム終了タイミングの値が小さいときには、遊技者が操作できる許可回数が多くなるように決定する。また、突入ゲーム終了タイミングの値が小さいときであっても、突入ゲームの結果がよくないときには、遊技者が操作できる許可回数が少なくなるように決定する。さらに、突入ゲーム終了タイミングの値が大きいときには、突入ゲームの結果によらずに、遊技者が操作できる許可回数が少なくなるように決定する。このようにすることで、特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出図柄が停止表示されるタイミングとを整合させることができ、残余時間が生じないようにできる。
ステップS2234の処理を実行した後、ステップS2222の処理で取得した突入ゲームの結果と、ステップS2232の処理で取得した突入ゲーム終了タイミングの値とに応じて操作可能許可時間を決定する(ステップS2234)。ここで、操作可能許可時間は、左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80cを遊技者が操作したことに基づいて、移動している態様で表示されているリール画像93a,93b及び93cを、停止する態様で表示できる時間である。
ステップS2234の処理で決定した操作対応停止の許可回数が0であるときには、リール画像が自動的に停止する態様で、リール画像を表示するので、ステップS2236の処理で、操作可能許可時間を定める必要はなく、ステップS2234の処理で決定した操作対応停止の許可回数が1〜3であるときに、操作可能許可時間を定めればよい。
上述したように、ステップS2236の処理でも、突入ゲームの結果と突入ゲーム終了タイミングの値とに応じて操作可能許可時間を決定する。上述したように、突入ゲーム終了タイミングの値が大きいときには、特別図柄が停止するまでの時間が短く、突入ゲーム終了タイミングの値が小さいときには、特別図柄が停止するまでの時間が長い。このようなことから、例えば、突入ゲームの結果がよく、突入ゲーム終了タイミングの値が小さいときには、遊技者が操作できる操作可能許可時間が長くなるように決定する。また、突入ゲーム終了タイミングの値が小さいときであっても、突入ゲームの結果がよくないときには、遊技者が操作できる操作可能許可時間が短くなるように決定する。さらに、突入ゲーム終了タイミングの値が大きいときには、突入ゲームの結果によらずに、遊技者が操作できる操作可能許可時間が短くなるように決定する。このようにすることで、特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出図柄が停止表示されるタイミングとを整合させることができ、残余時間が生じないようにできる。
上述したようにステップS2040の処理によって、変動パターン指定コマンドに対応するデータとして、特別図柄が変動表示してから停止表示するまでに要する特別図柄変動時間を示すデータもワークRAM210の所定領域に記憶される。この特別図柄変動時間を示すデータをワークRAM210から読み出すことによって、特別図柄が停止表示するタイミングを取得することができる。このため、突入ゲームが終了したタイミングから、特別図柄が停止表示されるタイミングまでの時間内に含まれるように、操作可能許可時間を定めることができる。すなわち、左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80cを遊技者が操作するのに要する時間を考慮して、演出図柄を停止表示させるタイミングを、特別図柄が停止表示されるタイミングに合せることが困難になる場合には、操作可能許可時間を経過したとして、操作可能停止から自動停止に変更することができる。このような観点から、操作可能許可時間は、左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80cを遊技者が操作するのに要する時間を考慮して、適宜定めて記憶させておけばよい。
なお、後述するように、操作可能停止は、左図柄停止ボタン80aや、中図柄停止ボタン80bや、右図柄停止ボタン80cを、遊技者が操作したことに基づいて、3つのリール画像93a,93b及び93cのうち、その操作に対応したリール画像を停止させる態様で表示するものである。また、自動停止は、左図柄停止ボタン80aや、中図柄停止ボタン80bや、右図柄停止ボタン80cを、遊技者が操作したか否かにかかわらず、3つのリール画像93a,93b及び93cのうちの所定のリール画像を、自動的に停止する態様で表示するものである。これらの操作可能停止や自動停止については、後で詳述する。
上述したステップS2236の処理を実行した後、次の処理を実行できるようにするために、カウンタC_pros1の値を3に設定し(ステップS2238)、カウンタC_pros3の値を1に設定し(ステップS2240)、本サブルーチンを終了する。上述したカウンタC_pros3は、後述する図21に示す図柄停止表示の処理をタイマ割込処理で実行するための処理の順番を定めるカウンタである。
上述したステップS2228の判断処理で、カウンタC_pros2の値が3でないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS2236の処理によって、突入ゲームの結果に応じて、操作対応停止制御ができる操作許可時間を定める。このようにしたことにより、突入ゲームの結果に応じて、遊技者が操作できる操作許可時間が定められるので、突入ゲームと演出用図柄を停止表示との双方に遊技者を積極的に参加させることによって時間を経過させ、残余時間が生じないようにすることができる。また、突入ゲームの結果によって、変動表示している演出用図柄を遊技者の操作により停止表示させることを許可するか否かを決定するとともに、操作許可時間も定める。
<<図柄停止表示の処理>>
図21は、上述した図19のステップS2124の処理で呼び出されて実行される図柄停止表示の処理のサブルーチンである。この処理は、移動する態様で表示しているリール画像を、停止した態様で表示する処理をすることによって、演出図柄を停止表示するサブルーチンである。この図21のサブルーチンを実行することによって、操作対応停止表示制御と、自動停止表示制御との双方の制御をすることができる。
操作対応停止表示制御は、操作ボタン80(左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80c)を遊技者が操作したことに基づいて、3つのリール画像93a,93b及び93cのうち、その操作に対応したリール画像を停止させる態様で表示(以下、操作対応停止と称する。)する制御である。また、自動停止表示制御は、操作ボタン80(左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80c)を遊技者が操作したか否かにかかわらず、リール画像93a,93b及び93cうち、所定のリール画像を自動的に停止する態様で表示する(以下、自動停止と称する。)制御である。
最初に、カウンタC_pros3の値が1であるか否かを判断する(ステップS2310)。上述したように、カウンタC_pros3は、この図柄停止表示の処理をタイマ割込処理で実行するための処理の順番を定めるカウンタである。
カウンタC_pros3の値が1であると判別したとき(YES)には、次の処理を実行できるようにするために、カウンタC_pros3の値を2に設定し(ステップS2312)、カウンタC_reelの値を0に設定する(ステップS2314)。カウンタC_reelは、停止した態様で表示しているリール画像の数を示すカウンタである。例えば、カウンタC_reelの値が0であれば、3つのリール画像93a,93b及び93cの全てが移動して、3つのリール画像93a,93b及び93c上の演出図柄が変動表示されていることを意味する。カウンタC_reelの値が3であれば、3つのリール画像93a,93b及び93cの全てが停止して、3つのリール画像93a,93b及び93c上の演出図柄が停止表示されていることを意味する。
ステップS2314の処理を実行した後、3つのリール画像93a,93b及び93cの全てを自動停止させるか否かを判断する(ステップS2316)。この判断処理は、操作対応停止の許可回数が0であるか否かを判断することによって行われる。操作対応停止の許可回数は、上述した図20のステップS2234の処理によって決定したものである。
ステップS2316の判断処理で、3つのリール画像93a,93b及び93cの全てを自動停止させると判別したとき(YES)には、3つのリール画像93a,93b及び93cを、自動停止させる順番と、自動停止させるタイミングとを決定し(ステップS2318)、本サブルーチンを終了する。
ステップS2318の処理において、3つのリール画像93a,93b及び93cを自動停止させる順番は、たとえば、乱数などを発生させて、その乱数値に基づいて決定すればよい。
また、ステップS2318の処理において、3つのリール画像93a,93b及び93cを自動停止させるタイミングは、図20のステップS2232の処理で記憶させた突入ゲーム終了タイミングと、特別図柄が停止するタイミングとに応じて定めればよい。上述したように、特別図柄変動時間を示すデータをワークRAM210から読み出すことによって、特別図柄が停止表示するタイミングを取得することができる。したがって、突入ゲームが終了したタイミングから特別図柄が停止表示されるタイミングまでの時間内に含まれるように、3つのリール画像93a,93b及び93cの各々を自動停止させる3つのタイミングを決定すればよい。具体的には、乱数などを発生させて、その値に基づいてタイミングを決定すればよい。
上述したステップS2316の判断処理で、3つのリール画像93a,93b及び93cの全てを自動停止させないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS2310の判断処理で、カウンタC_pros3の値が1でないと判別したとき(NO)には、カウンタC_pros3の値が2であるか否かを判断する(ステップS2320)。カウンタC_pros3の値が2であると判別したとき(YES)には、突入ゲームが終了したときから経過した時間が、操作許可時間を経過したか否かを判断する(ステップS2322)。この操作許可時間は、上述した図20のステップS2236の処理によって決定されたものである。なお、突入ゲームが終了したときから経過した時間は、上述した図20のステップS2214で起動したタイマ260のタイマ値と、ステップS2232の処理で記憶させた突入ゲーム終了タイミングと差から得ることができる。
ステップS2322の判断処理で、突入ゲームが終了したときから経過した時間が操作許可時間を経過したと判別したとき(YES)には、現在、移動している態様で表示しているリール画像を自動停止させるために、3つのリール画像93a,93b及び93cのうち、現在、移動している態様で表示しているリール画像を、自動停止させる順番と自動停止させるタイミングとを決定し(ステップS2324)、本サブルーチンを終了する。
ステップS2324の処理は、上述したステップS2318の処理と同様のものである。リール画像を自動停止させる順番は、たとえば、乱数などを発生させて、その値に基づいて決定すればよい。
また、リール画像を自動停止させるタイミングは、図20のステップS2232の処理で記憶させた突入ゲーム終了タイミングと、特別図柄が停止するタイミングとに応じて定めればよい。すなわち、特別図柄変動時間を示すデータをワークRAM210から読み出して、突入ゲームが終了したタイミングから特別図柄が停止表示されるタイミングまでの時間内に含まれるように、リール画像を自動停止させるタイミングを決定すればよい。具体的には、乱数などを発生させて、その値に基づいてタイミングを決定すればよい。
上述したステップS2322の判断処理で、突入ゲームが終了したときから経過した時間が、操作許可時間を経過していないと判別したとき(NO)には、現在、移動する態様で表示しているリール画像の全てが、自動停止させるものであるか否か、すなわち、操作対応停止をするリール画像が含まれていないか否かを判断する(ステップS2326)。
ステップS2326の判断処理で、現在、移動する態様で表示しているリール画像の全てが、自動停止させるものであると判別したとき(YES)には、自動停止させるタイミングになったリール画像が存在するか否かを判断する(ステップS2328)。自動停止させるタイミングになったリール画像が存在すると判別した(YES)ときには、後述する図22の停止表示制御処理のサブルーチンを呼び出して、自動停止させるタイミングになったリール画像を停止表示し(ステップS2330)、本サブルーチンを終了する。自動停止させるタイミングは、上述したステップS2318又はS2324の処理で決定されたものである。
上述したステップS2328及びS2330の処理を実行することによって、現在、移動する態様で表示しているリール画像のうち、自動停止させるタイミングになったリール画像を停止表示することができ、演出図柄を停止表示することができる。上述したステップS2328の判断処理で、自動停止させるタイミングになったリール画像が存在しないと判別した(NO)ときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
上述したステップS2326の判断処理で、現在、移動する態様で表示しているリール画像の全てが自動停止させるものでない、すなわち、操作対応停止をするリール画像が含まれていると判別したとき(NO)には、操作ボタン80(左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80c)を遊技者が操作したか否かを判断する。操作ボタン80(左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80c)を遊技者が操作したと判別したとき(YES)には、後述する図23に示す操作対応停止表示制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2334)、本サブルーチンを終了する。この操作対応停止表示制御処理のサブルーチンを実行することで、遊技者が操作した操作ボタンに対応したリール画像を停止表示することができる。
上述したステップS2332の判断処理で、操作ボタン80(左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80c)を遊技者が操作していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
上述したステップS2320の判断処理で、カウンタC_pros3の値が2でないと判別したとき(NO)には、カウンタC_pros3の値が3であるか否かを判断する(ステップS2336)。カウンタC_pros3の値が3であると判別したとき(YES)には、全ての演出図柄が停止表示して、変動表示が終了したことを示す旨を表示し(ステップS2338)、本サブルーチンを終了する。上述したステップS2336の判断処理で、カウンタC_pros3の値が3でないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
上述したステップS2326の判断処理によって、ステップS2334による操作対応停止制御と、ステップS2330による自動停止制御とのいずれかの停止制御をするようにしたことにより、許可操作や停止操作などの遊技者による操作によって時間を経過させても、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとが一致するように演出を制御できる場合には、操作対応停止制御によって、変動表示している演出用図柄を遊技者の操作に応じて停止表示させればよい。これに対して、一方、停止操作や停止操作などの遊技者による操作によって時間を経過させては、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとが一致するように演出を制御できないような場合には、自動停止制御によって、変動表示が開始されてから所定の時間経過したことを契機にして、遊技者の操作の有無にかかわらず、変動表示している演出用図柄を停止表示させるのが好ましい。
また、自動停止制御をするようにしたことで、遊技者の操作によって停止表示させることを許可されていない場合、すなわち、遊技者の操作によって停止表示させることが禁止された場合には、変動表示している演出用図柄を、所定時間経過後に自動的に停止表示させるので、特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出用図柄が停止表示されるタイミングとを整合させることができ、残余時間が生じないようにできる。このようにすることで、遊技者に間延びしたように感じさせる時間を少なくでき、遊技に集中させることができる。
さらに、上述したステップS2322の判断処理で、操作許可時間を経過したか否かを判断することによって、操作対応停止制御から自動停止制御に移行させるので、停止操作や停止操作などのような遊技者の操作の介在による時間の経過によって、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとを一致させることができないような場合には、操作対応停止制御から自動停止制御に移行させることによって、残余時間が生じないようにして、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとを一致させることができる。
さらにまた、上述したステップS2322の判断処理で、停止表示操作許可決定手段の処理によって要した時間に応じて、複数の停止表示処理のうち、操作対応停止制御するものと自動停止制御するものとを定める。このようにすることで、停止表示操作許可決定手段の処理によって要した時間が長い場合には、自動停止制御によって演出用図柄を停止表示させる。また、停止表示操作許可決定手段の処理によって要した時間が短い場合には、操作対応停止制御によって演出用図柄を停止表示させる。この操作対応停止制御は、上述したように、停止表示処理の回数と図柄の画像の数とを適宜定めることによって、特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出用図柄が停止表示されるタイミングとを整合させることができ、残余時間が生じないようにできる。
<<停止表示制御処理>>
図22は、演出図柄を停止表示するための制御の処理をするサブルーチンであり、このサブルーチンは、後述するように、操作対応停止表示制御をする場合にも、自動停止表示制御をする場合にも、呼び出されて実行されるサブルーチンである。このサブルーチンは、移動している態様で表示しているリール画像を、停止した態様で表示するものであり、リール画像を停止した態様で表示することで、リール画像に配置された演出図柄を停止表示することができる。
最初に、サブCPU206は、停止した態様で表示しようとする1つのリール画像に対応した停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う(ステップS2410)。ここで、停止テーブルとは、3つのリール画像93の停止制御の態様を定める情報を有するテーブルである。具体的には、停止テーブルは、遊技者による左ボタン80aと中ボタン80bと右ボタン80cとの操作タイミングに対応する左リール画像93aと中リール画像93bと右リール画像93cとの停止態様の情報(例えば、停止開始位置の情報や、滑りコマ数の情報など)を有する。
さらに、この停止テーブルは、各種の役ごとに備えられており、ベル用停止テーブルや、スイカ用停止テーブルや、赤チェリー用停止テーブルや、青チェリー用停止テーブルや、赤7用停止テーブルや、青7用停止テーブルなどが備えられている。さらに、これらの停止テーブルの各々は、3つの回転リール画像93ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像93aにおける演出図柄の各々の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像93bにおける演出図柄の各々の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像93cにおける演出図柄の各々の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。
ステップS2410の処理を実行した後、サブCPU206は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う(ステップS2420)。具体的には、ステップS2040の処理によってセットした当選役(小役、大当たり役)のデータがワークRAM210の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークRAM210の所定領域に記憶されていない場合(はずれ役の場合)あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役に対応した演出図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。
次に、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う(ステップS2430)。この処理において、サブCPU206は、ステップS2420において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークRAM210の所定領域に記憶し、図15のステップS1740の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路250に送信する処理を行う。そして、表示制御回路250が、リール停止データに基づいて回転リール画像93の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン80を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた演出図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の演出図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール画像93aの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として0コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール画像93bの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール画像93cの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して5コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。このように、サブCPU206は、遊技者の操作によって、表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
上述したステップS2410〜S2430の処理を実行することによって、所定の1つのリール画像を停止した態様で表示するものである。したがって、ステップS2410〜S2430の処理を実行することで、停止した態様で表示されるリールの画像が1つ増えることになる。ステップS2430の処理を実行した後、カウンタC_reelの値を1だけ増やす(ステップS2440)。上述したように、カウンタC_reelは、停止した態様で表示しているリール画像の数を示すカウンタであり、ステップS2410〜S2430の処理を実行することで、停止した態様で表示されるリールの画像が1つ増えるので、ステップS2440の処理で、カウンタC_reelの値を1増やす。
次に、カウンタC_reelの値が3以上になったか否かを判断する(ステップS2450)。すなわち、3つのリール画像の全てが停止した態様で表示したか否かを判断する。カウンタC_reelの値が3以上になっていないと判別したとき(NO)には、停止した態様で表示すべきリールの画像が残っているか否かを判断する(ステップS2460)。この判断処理は、2つ以上のリールの画像を同時に停止した態様で表示するときに必要となる処理である。上述したステップS2410〜S2430の処理は、所定の1つのリール画像を停止した態様で表示するものであるので、2つ以上のリールの画像を同時に停止した態様で表示する場合には、ステップS2410〜S2430の処理を繰り返し実行する必要がある。ステップS2460の判断処理で、停止した態様で表示すべきリールの画像が残っていると判別したとき(YES)には、処理を上述したステップS2410に戻す。
上述したステップS2450の判断処理で、カウンタC_reelの値が3以上になったと判別したとき(YES)、すなわち、3つのリール画像の全てが停止した態様で表示したと判別したときには、次の処理を実行できるようにするために、カウンタC_pros3の値を3に設定する(ステップS2470)。上述したステップS2460の判断処理で、停止した態様で表示すべきリールの画像が残っていないと判別したとき(NO)、又はステップS2470の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
<<操作対応停止表示制御>>
図23は、操作対応停止表示制御の処理をするサブルーチンである。この処理は、3つの左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80cが遊技者によって操作されたときに、操作されたボタンに対応する3つのリール画像93a,93b及び93cを停止した態様で表示する処理である。3つのリール画像93a,93b及び93cを停止した態様で表示することによって、演出図柄を停止表示することができる。上述したように、左図柄停止ボタン80aには、左リール画像93aが対応し、中図柄停止ボタン80bには、中リール画像93aが対応し、右図柄停止ボタン80cには、右リール画像93aが対応する。
最初に、操作対応停止の許可回数が1であるか否か判断する(ステップS2510)。この操作対応停止の許可回数は、上述した図20のステップS2234の処理によって決定されたものである。ステップS2510の判断処理で、操作対応停止の許可回数が1であると判別したとき(YES)には、3つの左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80cを無効化する(ステップS2512)。停止ボタンの無効化は、無効化した後は、遊技者がそのボタンを操作した場合であっても、操作に対応した処理をしないようにするための処理である。
操作対応停止の許可回数が1であるときには、3つの左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80cのうちのいずれか1つの停止操作によって、3つのリール画像93a,93b及び93cの全てを同時に停止表示する。このため、3つのリール画像93a,93b及び93cの全てを同時に停止表示するので、ステップS2520によって、3つの左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80cを無効化する必要がある。
ステップS2512の処理を実行した後、上述した図22に示した停止表示制御処理のサブルーチンを呼び出して3つのリール画像93a,93b及び93cの全てを同時に停止表示するように制御し(ステップS2514)、本サブルーチンを終了する。ステップS2514の処理では、3つのリール画像93a,93b及び93cの全てを停止表示することを指定して、図22に示した停止表示制御処理のサブルーチンを呼び出す。
上述したステップS2510の判断処理で、操作対応停止の許可回数が1でないと判別したとき(NO)には、操作対応停止の許可回数が2であるか否か判断する(ステップS2516)。操作対応停止の許可回数が2であると判別したとき(YES)には、遊技者によって操作されたボタンを無効化する(ステップS2518)。次に、図22に示した停止表示制御処理のサブルーチンを呼び出して、遊技者によって操作されたボタンに対応したリール図柄を停止表示する(ステップS2520)。この場合には、操作対応停止の許可回数が2であるので、ステップS2520の処理では、3つのリール画像93a,93b及び93cのうち、操作対応に対応した2つのリール画像を停止表示することを指定して、図22に示した停止表示制御処理のサブルーチンを呼び出す。
次に、最後に自動停止させるリール画像の自動停止させるタイミングを決定し(ステップS2522)、本サブルーチンを終了する。上述したように、操作対応停止の許可回数が2である場合には、3つの左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80cのうち、遊技者が、最初に操作するものと、2番目の操作するものとについては、操作されたボタンに対応したリール画像が停止する態様でリール画像を表示し、その後、所定のタイミングで移動した態様で表示しているリール画像を自動停止させる。上述したステップS2520の処理によって、最初に操作するリール画像と2番目の操作するリール画像とについての制御を行った。したがって、3つのリール画像93a,93b及び93cのうち、現在移動している態様で表示しているリール画像は、最後の1つのみであり、自動停止させるものである。このように自動停止させるので、ステップS2522の処理によって、自動停止させるタイミングを決定する必要がある。
ステップS2522の処理は、上述したステップS2318やステップS2324の処理と同様のものである。したがって、図20のステップS2232の処理で記憶させた突入ゲーム終了タイミングと、特別図柄が停止するタイミングとに応じて定めればよい。すなわち、特別図柄変動時間を示すデータをワークRAM210から読み出して、突入ゲームが終了したタイミングから特別図柄が停止表示されるタイミングまでの時間内に含まれるように、リール画像を自動停止させるタイミングを決定すればよい。具体的には、乱数などを発生させて、その値に基づいてタイミングを決定すればよい。
上述したステップS2516の判断処理で、操作対応停止の許可回数が2でないと判別したとき(NO)には、操作対応停止の許可回数が3であるか否か判断する(ステップS2524)。操作対応停止の許可回数が3であると判別したとき(YES)には、遊技者によって操作されたボタンを無効化する(ステップS2526)。次に、図22に示した停止表示制御処理のサブルーチンを呼び出して、遊技者によって操作されたボタンに対応したリール図柄を停止表示して(ステップS2528)、本サブルーチンを終了する。
この場合には、操作対応停止の許可回数が3であるので、3つの左図柄停止ボタン80a、中図柄停止ボタン80b又は右図柄停止ボタン80cの各々の操作について、操作されたボタンに対応したリール画像を停止表示させるために、遊技者によって操作されたボタンに対応したリール画像を指定して、図22に示した停止表示制御処理のサブルーチンを呼び出す。
上述したステップS2524の判断処理で、操作対応停止の許可回数が3でないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
上述した第1の実施の形態における演出図柄が、「演出用図柄」に対応する。
<<<第2の実施の形態>>>
上述した第1の実施の形態では、図19に示したように、まず、演出図柄の図柄を変動表示させ、その後に、突入ゲームを実行し、さらにその後に、演出図柄の図柄を停止表示させるものであった。この第1の実施の形態は、液晶表示装置32に表示する図柄として、図5又は図6に示した3つのリール画像93に配置した1種類の演出図柄のみを用いたものであった。しかしながら、液晶表示装置32に表示する図柄は、演出として表示するものであるので、1種類に限られるものではない。第2の実施の形態では、第2の図柄をも用いて演出を行うものである。
この第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機10のハードウエアの構成のソフトウエアの処理は、後述する図24に示すものを除き、図1ないし図23に示した第1の実施の形態におけるパチンコ遊技機10と同様のものである。
図24は、第2の実施の形態による図柄表示制御手段の処理を示すサブルーチンである。この図24は、第1の実施の形態の図19に示した処理の代替になる処理を示すサブルーチンである。
最初に、カウンタC_pros1の値が1であるか否かを判断する(ステップS2610)。このカウンタC_pros1は、図24の図柄表示制御処理のサブルーチンをタイマ割込処理で実行するときの処理の順番を定めるカウンタである。このカウンタC_pros1も、第1の実施の形態と同様に、特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報をワークRAM210の所定領域に記憶させたときに、初期化される。このようにすること、特別図柄の変動表示が開始されたことを契機にして、図柄表示制御処理のサブルーチンを実行することができる。
ステップS2610の判断処理で、カウンタC_pros1の値が1であると判別したとき(YES)には、第2の図柄画像の変動表示を開始し(ステップS2612)、本サブルーチンを終了する。この第2の図柄は、上述したスロットゲームを構成するものではなく、所定の時間、変動表示した後、停止表示するものである。なお、第2の図柄を停止表示したときの図柄の種類は、主制御回路60の抽選処理の結果を用いて決めたものでも、主制御回路60の抽選処理とは別個に、副制御回路200の処理によって独自に定めたものでもよい。
上述したステップS2610の判断処理で、カウンタC_pros1の値が1でないと判別したとき(NO)には、カウンタC_pros1の値が2であるか否かを判断する(ステップS2614)。カウンタC_pros1の値が2であると判別したとき(YES)には、上述した図20に示した突入ゲームのサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2616)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS2614の判断処理で、カウンタC_pros1の値が2でないと判別したとき(NO)には、カウンタC_pros1の値が3であるか否かを判断する(ステップS2618)。カウンタC_pros1の値が3であると判別したとき(YES)には、演出画像の変動表示を開始し(ステップS2620)、カウンタC_pros1の値を2にし(ステップS2622)、カウンタC_pros2の値を1にして(ステップS2624)、本サブルーチンを終了する。このステップS2620の処理は、上述したステップS2112と同様の処理を実行し、ステップS2622の処理は、上述したステップS2114と同様の処理を実行し、ステップS2624の処理は、上述したステップS2116と同様の処理を実行する。
上述したステップS2618の判断処理で、カウンタC_pros1の値が3でないと判別したとき(NO)には、カウンタC_pros1の値が4であるか否かを判断する(ステップS2626)。カウンタC_pros1の値が4であると判別したとき(YES)には、上述した図21に示した図柄停止表示制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2628)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS2626の判断処理で、カウンタC_pros1の値が4でないと判別したとき(NO)には、カウンタC_pros1の値が5であるか否かを判断する(ステップS2630)。カウンタC_pros1の値が5であると判別したとき(YES)には、上述したステップS2612の処理で変動表示を開始した第2の図柄を停止表示させる。
この第2の実施の形態では、第2の図柄の変動表示が開始された後に、突入ゲームが実行され、その後に、スロットゲームが行われて、スロットゲームが終了した後に、第2の図柄を停止表示させるものである。このように、複数種類の図柄を表示させても、突入ゲームやスロットゲームを行うことができ、演出の興趣をより高めることができる。
上述した第2の実施の形態における演出図柄又は第2の図柄が、「演出用図柄」に対応する。
<<<第3の実施の形態>>>
上述した第1の実施の形態や第2の実施の形態では、なんらかの図柄の変動表示が開始されてから、突入ゲームが開始されるものであったが、突入ゲームを開始した後に、図柄の変動表示を開始してもよい。
この第3の実施の形態におけるパチンコ遊技機10のハードウエアの構成のソフトウエアの処理は、後述する図25に示すものを除き、図1ないし図23に示した第1の実施の形態におけるパチンコ遊技機10と同様のものである。
図25は、第3の実施の形態による図柄表示制御手段の処理を示すサブルーチンである。この図25は、第1の実施の形態の図19に示した処理の代替になる処理を示すサブルーチンである。
図25は、第3の実施の形態による図柄表示制御手段の処理を示すサブルーチンである。
最初に、カウンタC_pros1の値が1であるか否かを判断する(ステップS2710)。このカウンタC_pros1は、図25の図柄表示制御処理のサブルーチンをタイマ割込処理で実行するときの処理の順番を定めるカウンタである。このカウンタC_pros1も、第1の実施の形態と同様に、特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報をワークRAM210の所定領域に記憶させたときに、初期化される。このようにすること、特別図柄の変動表示が開始されたことを契機にして、図柄表示制御処理のサブルーチンを実行することができる。
上述したステップS2710の判断処理で、カウンタC_pros1の値が1であると判別したとき(YES)には、上述した図20に示した突入ゲームのサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2712)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS2710の判断処理で、カウンタC_pros1の値が1でないと判別したとき(NO)には、カウンタC_pros1の値が2であるか否かを判断する(ステップS2714)。カウンタC_pros1の値が2であると判別したとき(YES)には、演出画像の変動表示を開始し(ステップS2716)、カウンタC_pros1の値を2にし(ステップS2718)、カウンタC_pros2の値を1にして(ステップS2720)、本サブルーチンを終了する。このステップS2716の処理は、上述したステップS2112と同様の処理を実行し、ステップS2718の処理は、上述したステップS2114と同様の処理を実行し、ステップS2720の処理は、上述したステップS2116と同様の処理を実行する。
上述したステップS2714の判断処理で、カウンタC_pros1の値が2でないと判別したとき(NO)には、カウンタC_pros1の値が3であるか否かを判断する(ステップS2722)。カウンタC_pros1の値が3であると判別したとき(YES)には、上述した図21に示した図柄停止表示制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2724)、本サブルーチンを終了する。
この第3の実施の形態では、最初に、突入ゲームが実行され、突入ゲームが終了した後に、スロットゲームが行うものである。このように、図柄の変動表示を開始する前に、突入ゲームを行うことができ、演出の興趣をより高めることができる。
上述した第3の実施の形態における演出図柄が、「演出用図柄」に対応する。
<<<<パチンコ遊技機10の概要>>>>
上述した第1ないし第3の実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、
遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤(14)と、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段(主制御回路60)と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段(特別図柄表示器35)と、
前記特別図柄とは異なる演出用図柄が変動表示及び停止表示される演出用表示手段(液晶表示装置32)と、
前記演出用表示手段において変動表示している演出用図柄を停止表示する制御を行う演出用図柄表示制御手段(副制御回路200)と、
前記演出用図柄を遊技者の操作によって停止表示させることを許可するか否かを、前記特別図柄の変動表示が開始された後に、遊技者の操作に基づいて決定する(ステップS2120)停止表示操作許可決定手段(サブCPU206)と、を有する。
演出用図柄の停止表示を許可するか否かを遊技者の操作によって決定するので、遊技者の操作のために要する時間によって、演出用図柄が変動表示されている時間を調整でき、残余時間を生じさせないようにできる。また、特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまで時間を、単なる待機時間とせず、有効に活用するとともに、有意義に過ごさせることができる。
上述した第1ないし第3の実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記の構成に加えて、
前記演出用図柄表示制御手段(副制御回路200)が、
遊技者の操作によって停止表示させることを前記停止表示操作許可決定手段(サブCPU206)が許可した場合には、変動表示している演出用図柄を遊技者の操作に応じて停止表示させる操作対応停止制御(ステップS2334)をし、
遊技者の操作によって停止表示させることを前記停止表示操作許可決定手段(サブCPU206)が許可していない場合には、変動表示が開始されてから所定の時間経過したことを契機にして変動表示している演出用図柄を停止表示させる自動停止制御(ステップS2330)をする。
自動停止制御によって、変動表示が開始されてから所定の時間経過したことを契機にして、遊技者の操作の有無にかかわらず、変動表示している演出用図柄を停止表示させるので、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとが一致するように演出を制御できる。
上述した第1ないし第3の実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記の構成に加えて、
前記演出用図柄は、複数の図柄の画像からなり、
前記演出用図柄表示制御手段(副制御回路200)は、各々が、前記複数の図柄の画像に対して停止表示する停止表示処理(ステップS2330、S2334、S2514、S2520、S2528)を行い、
前記停止表示操作許可決定手段(サブCPU206)の処理によって要した時間に応じて、前記操作対応停止制御(ステップS2334)するものと前記自動停止制御(ステップS2330)するものとを定める。
自動停止制御によって演出用図柄を停止表示させることで、特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出用図柄が停止表示されるタイミングとを整合させることができ、残余時間が生じないようにできる。
上述した第1ないし第3の実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記の構成に加えて、
前記停止表示操作許可決定手段(サブCPU206)が、
遊技者の操作に基づいて結果が定まる突入ゲーム(ステップS2120)を実行し、
前記突入ゲームの結果に応じて、前記操作対応停止制御ができる操作許可時間を定め(ステップS2236)、
前記操作許可時間を経過したときには、前記操作対応停止制御から前記自動停止制御に移行する(ステップS2322)。
操作対応停止制御から自動停止制御に移行させるので、停止操作や停止操作などのような遊技者の操作の介在による時間の経過によって、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとを一致させることが困難な場合であっても、操作対応停止制御から自動停止制御に移行させることによって、残余時間が生じないようにして、特別図柄が停止表示されるタイミングと演出が終了するタイミングとを一致させやすくできる。
本発明の第1の実施の形態であるパチンコ遊技機の機能の概略を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態である遊技機で実行される図柄表示制御処理のサブルーチンを示す。 本発明の第1の実施の形態である遊技機で実行される突入ゲームを実行するためのサブルーチンであり、上述した図19に示した演出図柄の表示制御のサブルーチンのステップS2120で呼び出されて実行されるサブルーチンである。 本発明の第1の実施の形態である遊技機で実行される図柄停止表示の処理のサブルーチンであり、上述した図19のステップS2124の処理で呼び出されて実行されるサブルーチンである。 本発明の第1の実施の形態である遊技機で実行される演出図柄を停止表示するための制御の処理のサブルーチンである。 本発明の第1の実施の形態である遊技機で実行される操作対応停止表示制御の処理のサブルーチンである。 本発明の第2の実施の形態である遊技機で実行される図柄表示制御手段の処理を示すサブルーチンである。 本発明の第3の実施の形態である遊技機で実行される図柄表示制御手段の処理を示すサブルーチンである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置(液晶表示装置)
35 特別図柄表示器(特別図柄表示手段)
39 大入賞口
40 シャッタ
60 主制御回路(抽選手段)
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
80a 左ボタン
80b 中ボタン
80c 右ボタン
93、93a、93b、93c 回転リール画像
98 確率状態画像
99 時短回数画像
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路(演出用図柄表示制御手段)
206 サブCPU(停止表示操作許可決定手段)
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
    前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
    前記大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
    前記特別図柄とは異なる演出用図柄が変動表示及び停止表示される演出用表示手段と、
    前記演出用表示手段において変動表示している演出用図柄を停止表示する制御を行う演出用図柄表示制御手段と、
    前記演出用図柄を遊技者の操作によって停止表示させることを許可するか否かを、前記特別図柄の変動表示が開始された後に、遊技者の操作に基づいて決定する停止表示操作許可決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出用図柄表示制御手段は、
    遊技者の操作によって停止表示させることを前記停止表示操作許可決定手段が許可した場合には、変動表示している演出用図柄を遊技者の操作に応じて停止表示させる操作対応停止制御をし、
    遊技者の操作によって停止表示させることを前記停止表示操作許可決定手段が許可していない場合には、変動表示が開始されてから所定の時間経過したことを契機にして変動表示している演出用図柄を停止表示させる自動停止制御をする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出用図柄は、複数の図柄の画像からなり、
    前記演出用図柄表示制御手段は、各々が、前記複数の図柄の画像に対して停止表示する停止表示処理を行い、
    前記停止表示操作許可決定手段の処理によって要した時間に応じて、前記操作対応停止制御するものと前記自動停止制御するものとを定める請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記停止表示操作許可決定手段は、
    遊技者の操作に基づいて結果が定まる突入ゲームを実行し、
    前記突入ゲームの結果に応じて、前記操作対応停止制御ができる操作許可時間を定め、
    前記操作許可時間を経過したときには、前記操作対応停止制御から前記自動停止制御に移行する請求項2に記載の遊技機。
JP2008158401A 2008-06-17 2008-06-17 遊技機 Pending JP2009297453A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008158401A JP2009297453A (ja) 2008-06-17 2008-06-17 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008158401A JP2009297453A (ja) 2008-06-17 2008-06-17 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009297453A true JP2009297453A (ja) 2009-12-24

Family

ID=41544955

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008158401A Pending JP2009297453A (ja) 2008-06-17 2008-06-17 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009297453A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012061128A (ja) * 2010-09-16 2012-03-29 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013034606A (ja) * 2011-08-05 2013-02-21 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012061128A (ja) * 2010-09-16 2012-03-29 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013034606A (ja) * 2011-08-05 2013-02-21 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2010000288A (ja) 遊技機
JP2009077956A (ja) 遊技機
JP2009142383A (ja) 遊技機
JP2009273567A (ja) 遊技機
JP2009142592A (ja) 遊技機
JP2009291410A (ja) 遊技機
JP2009291590A (ja) 遊技機
JP2010046314A (ja) 遊技機
JP2009125347A (ja) 遊技機
JP2009125363A (ja) 遊技機
JP2009034251A (ja) 遊技機
JP2009285280A (ja) 遊技機
JP2009273568A (ja) 遊技機
JP2009028406A (ja) 遊技機
JP2009297453A (ja) 遊技機
JP2009285286A (ja) 遊技機
JP5254600B2 (ja) 遊技機
JP5837912B2 (ja) 遊技機
JP5421556B2 (ja) 遊技機
JP6360467B2 (ja) 遊技機
JP2009100809A (ja) 遊技機
JP2009072408A (ja) 遊技機
JP2009148411A (ja) 遊技機
JP2009273569A (ja) 遊技機
JP2009273866A (ja) 遊技機