JP2009285406A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球が始動口に入賞することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that draws a jackpot when a game ball wins a starting opening.
従来、始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合にはアタッカーが開放状態となって、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりへの期待感を遊技者に与えて遊技性を高めるために、液晶画面等からなる図柄表示部に、さまざまな趣向を凝らした演出を交えながら大当たりの抽選結果を表示するようにしている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine in which a lottery is drawn by entering a game ball at a start opening, and when a big win is won, an attacker is opened to obtain more prize balls. In such a gaming machine, in order to give the player a sense of expectation for jackpots and to improve gameplay, the lottery lottery results are displayed on the symbol display unit made up of a liquid crystal screen, etc., with various elaborate effects. Like to do.
このように、趣向を凝らした演出によって遊技性を高めた遊技機として、例えば特許文献1に示すものが知られている。
通常、遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球すると、所定個数(4個)を上限として変動表示の権利(以下「保留球」という)が留保されるとともに、留保された順に保留球の処理がなされる。そして、保留球の処理が順次なされる点に着眼して演出効果を高めたのが、上記特許文献1に示す遊技機であるが、この遊技機は以下の特徴を有している。
As described above, for example, a gaming machine shown in
Normally, when a gaming ball enters the start opening during the special symbol variation display, the gaming machine reserves the right of variation display (hereinafter referred to as “holding ball”) up to a predetermined number (four), The reserved balls are processed in the order in which they are reserved. The gaming machine shown in the above-mentioned
すなわち、一般的な遊技機においては、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部においてさまざまな装飾図柄(演出用の図柄)が表示されるが、1回の特別図柄の変動表示に対して、上記装飾図柄の表示が1回行われる。そして、保留球が複数留保された場合には、特別図柄の変動表示が連続して行われることとなり、こうした場合には、図柄表示部においても装飾図柄の表示が連続して行われることとなる。 That is, in general gaming machines, various decorative symbols (design symbols for production) are displayed on the symbol display unit during the special symbol variation display, but for one special symbol variation display, The decorative design is displayed once. When a plurality of reserved balls are reserved, the special symbol variation display is continuously performed. In such a case, the decorative symbol display is also continuously performed in the symbol display unit. .
そこで、上記従来の遊技機は、図柄表示部における複数の装飾図柄にわたって、1つのストーリーが完結するような関連演出(関連装飾図柄の表示)を行うことによって、装飾図柄の1回の表示のみで得られる演出効果に比べて、より高い演出効果を発揮するようにしている。例えば、保留球が3つある場合には、図柄表示部において、装飾図柄による演出が連続して3回行われる。このとき、1回目の装飾図柄において、ストーリーの序盤に係る演出を行い、続いて2回目の装飾図柄には、上記1回目の演出の続きであるストーリーの中盤に係る演出を行う。そして、3回目の装飾図柄において、上記ストーリーが完結する演出を行った後に、最終的に大当たりが確定したことを遊技者に報知する。このように、複数の装飾図柄にわたってストーリーを連続させれば、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。したがって、1回の装飾図柄によって内容が完結する演出に比べて、非常に高い演出効果を発揮することができる。 Therefore, the conventional gaming machine performs a related effect (display of a related decorative pattern) that completes a story over a plurality of decorative symbols in the symbol display unit, thereby displaying the decorative pattern only once. Compared to the effect that can be obtained, a higher effect is achieved. For example, when there are three reserved balls, the design display unit performs the effect with the decorative symbols three times in succession. At this time, an effect related to the first stage of the story is performed in the first decorative design, and subsequently, an effect related to the middle of the story, which is a continuation of the first effect, is performed in the second decorative design. Then, in the third decorative design, after performing the effect that the story is completed, the player is informed that the jackpot is finally confirmed. Thus, if a story is continued over a plurality of decorative symbols, the player's sense of expectation can be gradually increased. Therefore, it is possible to achieve a very high production effect as compared with the production in which the contents are completed by one decoration design.
上記従来の遊技機においては、大当たり遊技に対する期待度を高めるために抽選により関連演出を決定するものであり、演出効果を高めるために関連演出が発生する可能性は比較的低く設定されている。しかし、通常遊技状態においては、関連演出が発生する確率は比較的低く設定されているものの、ハズレが選択される可能性は大当たりが選択される可能性よりも高く設定されているため、関連演出が発生している状況でもハズレが多く、ガセの関連演出が多発してしまう可能性があった。そして、ハズレが選択された時には、比較的期待度の低い同じような関連演出ばかりが選択される可能性が高かった。すなわち、複数ある関連演出は、それぞれ発生する確率に差異があり、遊技時間が長くなると比較的発生しやすい関連演出ばかりが繰り返し発生して、遊技者の遊技の興趣を損ねてしまう場合がある。 In the conventional gaming machine, a related effect is determined by lottery in order to increase the degree of expectation for the big hit game, and the possibility of the related effect occurring in order to enhance the effect is set to be relatively low. However, in the normal gaming state, although the probability of occurrence of the related effects is set to be relatively low, the possibility of selecting the loss is set to be higher than the possibility of selecting the jackpot. Even in the situation where there was a lot of losing, there was a possibility that related production of Gase frequently occurred. When a loss is selected, there is a high possibility that only similar productions with relatively low expectations are selected. That is, there is a difference in the probability of occurrence of a plurality of related effects, and when the game time is long, only the related effects that are relatively likely to occur are repeatedly generated, which may impair the interest of the player's game.
また、関連演出は、1回の装飾図柄によって内容が完結する演出に比べて、高い演出効果を発揮するために、比較的演出時間が長めに設定されている。しかし、特別遊技状態時などに代表される時短遊技中にガセの関連演出で比較的演出時間の長い演出が選択されてしまうと、関連演出が発生している間、遊技が止まってしまって、時短遊技の意味が薄れてしまい、遊技者の遊技の興趣を損ねてしまう場合がある。 In addition, the related effect is set to be relatively long in order to achieve a higher effect than the effect whose contents are completed by one decoration pattern. However, if a production with a relatively long production time is selected as a related production during a short-time game represented by a special game state, the game stops while the related production occurs. There is a case where the meaning of the short-time game is weakened and the interest of the player's game is impaired.
このように、同じような関連演出ばかりが選択されてしまうと、遊技者は状況に応じてその演出に慣れてしまうことが早く、遊技者の感覚が鈍化して遊技の面白みが半減してしまい、関連演出による遊技の興趣を損ねてしまうといった問題があった。 In this way, if only similar related effects are selected, the player will quickly get used to the effects depending on the situation, the player's sense will slow down and the fun of the game will be halved. , There was a problem that the interest of the game by the related production was impaired.
本発明は、関連演出に対して遊技者の遊技に対する趣向が低下することなく、遊技者に慣れや飽きを生じさせないようにする遊技機を提供することを目的としている。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine that prevents the player from getting used to or getting tired of the game without reducing the player's preference for the game.
このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、前記制御手段は、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する変動表示保留手段と、前記変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機とした前記遊技データを判定する事前判定手段と、該事前判定手段の判定結果に基づいて、複数回の特別図柄の変動表示にわたる演出を実行するための関連演出コマンドを記憶する演出データ保留記憶手段と、前記遊技データに対応するテーブルを選択し、選択されたテーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する演出実行コマンド決定手段と、前記演出実行コマンドに基づいてテーブルを選択し、選択されたテーブルに基づいて関連演出実行コマンドを決定する演出抽選手段と、前記関連演出が実行されたときに、実行された関連演出実行コマンドを予め設定された条件を満たすまで記憶する演出データ記憶手段と、前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出抽選手段は、関連演出を実行するときに、演出データ記憶手段に記憶された関連演出実行コマンドに基づいて対応するテーブルを選択するとともに、前記演出制御手段は、関連演出コマンドが演出データ記憶手段に記憶されている関連演出実行コマンドと一致しない関連演出を実行することを特徴とする。
In order to solve such a problem, the invention according to
また、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記制御手段は、特別遊技状態時には、前記関連演出を実行しないことを特徴とする。
The invention according to
また、請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機であって、前記演出データ記憶手段は、全ての関連演出が記憶された場合、若しくは、大当たり遊技終了後に、前記演出データ記憶手段に記憶されている全ての前記関連演出コマンドを消去してなることを特徴とする。
The invention described in
請求項1に記載の発明に係る遊技機によれば、制御手段は、予め設定された条件を満たすまで実行された関連演出実行コマンドを記憶し、関連演出を実行するときに、演出データ記憶手段に記憶された関連演出実行コマンドに基づいてテーブルを選択するとともに、演出データ記憶手段に記憶されている関連演出実行コマンドと同一の関連演出実行コマンドと一致しない関連演出を実行する。すなわち、所定の条件を満たすまでは、同じ関連演出が発生しないこととなり、同じ関連演出による慣れや飽きを生じさせにくくすることができる。
According to the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the control means stores the related effect execution command executed until a preset condition is satisfied, and when executing the related effect, the effect data storage means The table is selected based on the related effect execution command stored in the
請求項2に記載の発明に係る遊技機によれば、請求項1に記載の発明の効果に加え、特別遊技状態時において、関連演出による長い演出が行われなくなり、演出時間の長い関連演出による遊技の緩慢さを解消することができる。 According to the gaming machine according to the second aspect of the invention, in addition to the effect of the invention according to the first aspect, in the special gaming state, the long effect due to the related effect is not performed, and the related effect with a long effect time is caused. The slowness of the game can be eliminated.
請求項3に記載の発明に係る遊技機によれば、請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、演出データ記憶手段は、全ての関連演出が記憶されるか、大当たり遊技終了後までは、同じ関連演出が発生しなくなり、同じ関連演出を繰り返し見ることによる、慣れや飽きを生じさせにくくすることができる。 According to the gaming machine of the third aspect of the invention, in addition to the effect of the invention of the first or second aspect, the effect data storage means stores all related effects or until after the jackpot game ends. The same related effects do not occur, and it is possible to make it difficult to get used to and get tired by repeatedly viewing the same related effects.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of the gaming machine. The
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置されている。第1始動口105の下方には、一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置されている。第2始動口120は、一対の可動片120aが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片120aが開状態であるときは、第1始動口105よりも遊技球の受入れが容易となる。上記一対の可動片120aは、通常遊技状態においては第1始動口105よりも遊技球が入球しにくい第1の状態に制御され、確変状態あるいは時短状態等の特別遊技状態においては第1始動口105よりも遊技球が入球しやすい第2の状態に制御される。なお、本実施形態における時短状態とは、上記第2始動口120が第2の状態に制御された遊技状態をいい、確変状態とは、上記第2始動口120が第2の状態に制御され、かつ、大当たりに当選する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態をいう。
A
また、図柄表示部104の左側には入賞ゲート106が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
A winning
The winning
図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84と、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86とが設けられている。これら両表示器84,86においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。そして、この特別図柄の変動表示中に第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第1特別図柄保留表示器88および第2特別図柄保留表示器90に表示される。なお、上記第1特別図柄表示器84と第2特別図柄表示器86とによって、本発明の特別図柄変動表示手段を構成している。
また、上記と同様に、入賞ゲート106に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段360による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器82が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート106に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器92に表示される。
In the lower right of the
Similarly to the above, when a game ball enters the winning
これらの各表示器82,84,86,88,90,92は、例えばLEDで構成されており、このLEDの点灯態様によって、第1特別図柄抽選手段300による抽選結果、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果、普通図柄抽選手段360による抽選結果、第1始動口105に入球して得られた保留球の数、第2始動口120に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート106に入球して得られた保留球の数が報知される。
Each of these
上述した図柄表示部104は、第1始動口105または第2始動口120に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置109における大入賞口開閉扉109aを一定の期間開放する動作を所定回数(例えば15回)繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、図柄表示部104は、第1始動口105に遊技球が入球したことにより、当該第1始動口105の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第2始動口120に遊技球が入球したことにより、当該第2始動口120の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球した場合、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104において、装飾図柄が変動表示される。そして、第1始動口105と第2始動口120との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第2始動口120への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
When the game ball enters the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
A
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In the
Further, each light 112 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the gaming machine. Each light 112 is driven by a motor provided in the effect light 111 so as to rotate the light irradiation direction. The motor that is driven to rotate the direction of light irradiation from each light 112 is a different motor from the motor that changes the direction of light irradiation from each light 112 up and down.
The effect light 111 can change the irradiation direction of the light irradiated from the entire effect light 111 to three dimensions by rotating while changing the irradiation direction of the light irradiated from each light 112 in the vertical direction.
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
また、光の照射方向あるいは照射パターンは、例えば、後に詳しく説明する遊技機に対する不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
The light irradiation direction is changed when, for example, a big hit state is reached. Accordingly, the player and the surroundings of the gaming machine can be sequentially irradiated to inform the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the attention of the player who has been in the big hit state can be increased. .
Therefore, it is possible to give the player a sense of excitement due to attention, and to continuously or repeatedly use the gaming machine of the present embodiment, thereby improving the operating rate of the gaming machine.
In addition, the light irradiation direction or pattern may be made different when an abnormal situation different from that in a normal game occurs, for example, when an illegal act is performed on a gaming machine described in detail later. . As a result, it is possible to quickly find an abnormal situation such as an illegal act, and to strengthen the deterrence against the illegal act on the gaming machine after the next time.
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット119が設けられている。この受け皿ユニット119には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
In the
An operation handle 113 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
The operation handle 113 includes a firing
図柄表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115,116が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物115,116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
On the upper side and the side of the symbol display unit 104 (on the right side in FIG. 1), there are provided effects (hereinafter referred to as “effects”) 115, 116. The
The
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図3における符号277を参照)が組み込まれている。このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
In the
In addition, the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means of the
主制御基板201は遊技機1の遊技にかかる基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。
The
この主制御基板201では遊技に係る大当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ROM201bに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このROM201bに記録されている演出コマンドは120種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出コマンドではそれぞれ演出時間が決定されている。
The
この主制御基板201の入力側には、第1始動口105に入球した遊技球を検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に入球した遊技球を検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口開閉装置109に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
また、この主制御基板201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、大入賞口開閉装置109の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口開閉装置109を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド109b(詳細な図示はしない)等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
On the input side of the
In addition, a prize winning opening /
副制御基板202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
Connected to the input side of the
The
この副制御基板202は、主制御基板201より送信される遊技演出の一部を構成する演出コマンドを受信し、この演出コマンドに基づきCPU202aにて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定し、この演出確定コマンドを送信して遊技における副制御を行う。
なお、このCPU202aは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
The
The
副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板202におけるCPU202aは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ROM202bは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板202は、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dをさらに備えて構成される。
The
そして通常、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM202bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
Normally, the
また副制御基板202の出力側には、スピーカ277が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板202における、CPU202aは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ROM202bは各種音声データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ277より音声出力を行う。
A
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111及び役物部254を制御するランプ制御基板206を備えている。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
On the output side of the
The
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
The
また、ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部254に対しては、演出役物115を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
In addition, the
また、上記主制御基板201には賞球制御基板203が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM203aに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板203は、賞球制御の処理を実行するCPU203aと、CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM203c等を備えて構成される。
In addition, a prize
賞球制御基板203は、接続される払出部291に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
The prize
賞球制御基板203は、この払出部291に対して、各入球口(第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口開閉装置109)に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ(図示しない)と、遊技球を発射させるソレノイド等(図示しない)を備える。賞球制御基板203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The prize
(主制御基板および副制御基板の機能的な構成について)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
(Functional configuration of main control board and sub control board)
FIG. 4 is a functional block diagram schematically showing a functional configuration of the control means 200 for controlling the progress of the game.
図4に示すように、主制御基板201のROM201bは、主に第1始動口105に遊技球が入球したときに機能する手段として、第1特別図柄抽選手段300、第1特別図柄表示制御手段301、第1特別図柄変動制御手段302、第1乱数判定手段303を備えている。
また、ROM201bは、主に第2始動口120に遊技球が入球したときに機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、通常遊技制御手段343、事前判定手段330および演出実行コマンド決定手段331を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106に遊技球が入球したときに機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
As shown in FIG. 4, the
The
Further, the
Further, the
また、主制御基板201のRAM201cは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、演出抽選手段501および演出制御手段502を備えている。
また、副制御基板202のRAM202cには、第1演出データ保留記憶手段510、第2演出データ保留記憶手段511及び演出データ記憶手段512を備えている。
なお、上記第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。
また、上記第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402によって、本発明の変動表示保留手段を構成している。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
The
On the other hand, the
Further, the
The first special symbol lottery means 300 and the second special symbol lottery means 320 constitute the game data lottery means of the present invention.
Further, the first special symbol hold storage means 401 and the second special symbol hold storage means 402 constitute a variable display hold means of the present invention. The configuration and function of each means will be described below.
上記大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342および通常遊技制御手段343、は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。 The jackpot game control means 340, probability change game control means 341, time-short game control means 342, and normal game control means 343 are all programs that control the progress of the game in each game state.
大当たり遊技制御手段340は、後述する第1特別図柄抽選手段300または第2特別図柄抽選手段320による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段340は、大入賞口開閉装置109の開閉動作を計15ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置109の開閉動作を2ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
The jackpot game control means 340 proceeds with the jackpot game when a transition from the normal game state to the jackpot game state is made as a result of the jackpot lottery by the first special symbol lottery means 300 or the second special symbol lottery means 320 described later. Control. Specifically, the jackpot game control means 340 includes a long hit game in which the opening / closing operation of the big prize opening /
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置109の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置109の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、大入賞口開閉部231によって大入賞口開閉ソレノイド109bを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段340が、長当たり遊技状態では1ラウンドから15ラウンドまで、短当たり遊技状態では2ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド109bを作動させて、大入賞口開閉扉109aを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球すると、大入賞口検出部224によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部224に検出されると、払出部291によって賞球として遊技球が払い出される。
As described above, when a long winning game is executed, the opening / closing operation of the special winning opening /
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間(例えば30秒)経過することおよび所定数(例えば9球)の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置109が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における1ラウンド当たりの大入賞口開閉装置109の開放時間は、長当たり遊技における1ラウンド当たりの大入賞口開閉装置109の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
Here, “round” means that a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses and a predetermined number (for example, 9 balls) of game balls enter when a long game and a short game are being executed. This means a unit for opening / closing the special prize opening opening /
確変遊技制御手段341は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第1特別図柄抽選手段300による当否判定を第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第2特別図柄抽選手段320による当否判定を第2特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。 The probability variation game control means 341 is a probability of winning a big hit when the first special symbol lottery means 300 and the second special symbol lottery means 320 perform a lottery in a game after a long win game or a short win game is executed. Control the probability change game that increases. As will be described in detail later, whether or not the first special symbol lottery means 300 determines whether or not it is successful is determined based on the first special symbol probability change time determination table, and whether or not the second special symbol lottery means 320 determines whether or not the second special symbol is probable. This is performed based on the determination table.
本実施形態において、「確変遊技」とは、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320による当否判定が、それぞれ、第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第2特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技を意味する。また、確変遊技が行われている遊技状態を「確変遊技状態」と称する。ここで、特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第2特別図柄確変時当たり判定用テーブル)は、特別図柄通常時当たり判定用テーブルよりも長当たりおよび短当たりへの当選確率が高く設定されている(例えば、通常時に比べて約10倍程度当選確率が高く設定される。詳細は後述する)。 In the present embodiment, “probability change game” means that the first special symbol lottery means 300 and the second special symbol lottery means 320 determine whether or not the first special symbol probability change per-time determination table and second special symbol probability change, respectively. It means a game played based on the hourly determination table. A gaming state in which a probability variation game is being performed is referred to as a “probability variation gaming state”. Here, the special symbol probability variation time determination table (the first special symbol probability variation time determination table and the second special symbol probability variation time determination table) is longer and shorter than the special symbol normal variation time determination table. The winning probability for winning is set to be high (for example, the winning probability is set to be about 10 times higher than normal. Details will be described later).
なお、本実施形態においては、第1特別図柄抽選手段300によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのちに例えば2分1の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行されたのちに例えば2分の1の確率で確変遊技状態となる。また、第2特別図柄抽選手段320によって長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのち2分の1の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行されたのち100%の確率で確変遊技状態となる。一方、第2特別図柄抽選手段320によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのちに例えば60%の確率で確変遊技状態となる。ただし、短当たりと判定された場合には、上記と同様に、短当たり遊技が実行されたのちにほぼ100%の確率で確変遊技状態となる。 In the present embodiment, if the random number drawn by the first special symbol drawing means 300 is determined to be a long hit, the probability variation game is performed with a probability of, for example, 1/2 after the long hit game is executed. When it is determined that a short win is achieved, the probability change gaming state is entered with a probability of, for example, a half after the short win game is executed. If the second special symbol lottery means 320 is determined to be a long win, the probability change game state is assumed with a half probability after the long hit game is executed, and if it is determined to be a short win, After the short hit game is executed, the probability change game state is entered with a probability of 100%. On the other hand, when the random number drawn by the second special symbol lottery means 320 is determined to be a long hit, after the long hit game is executed, the probability change gaming state is established with a probability of 60%, for example. However, if it is determined that a short win is made, as described above, after the short win game is executed, the probability change gaming state is entered with a probability of almost 100%.
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。 In addition, although it is substantially the same mode as the above short win, any one of the normal short win, the probable gaming state and the short-time gaming state that are not changed to the probable gaming state after the winning game is executed, Needless to say, a small hit or the like in a normal gaming state may be combined as appropriate.
時短遊技制御手段342は、普通図柄抽選手段360による抽選において抽選時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段341による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段341による時短遊技が行われる。
The short time game control means 342 controls the short time game in which the lottery time is shortened in the lottery by the normal symbol lottery means 360. In the probability variation game state, the time-short game is performed by the time-short
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段360による抽選が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選手段360は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて抽選を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて抽選が行われる。普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。
In the present embodiment, the “short-time gaming state” means a gaming state in which a lottery by the normal symbol lottery means 360 described later is performed based on a normal symbol short-time hitting determination table. That is, the normal symbol lottery means 360 performs lottery based on the normal symbol normal hour per hour determination table in the normal gaming state, but in the short time gaming state, the normal symbol
なお、普通図柄抽選手段360による抽選の結果、当たりが当選すると、一対の可動片120aが一定時間開放し、遊技球が第2始動口120に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば90%と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第2始動口120への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
As a result of the lottery by the normal symbol lottery means 360, if the winning is won, the pair of
In addition, a game that is performed in a state where a game value advantageous to the player is given, such as the probability variation game and the short-time game, is referred to as a special game.
そして、通常遊技制御手段343は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、および通常遊技制御手段343のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段340〜343が進行している遊技状態は、RAM201cの遊技状態記憶手段404に書き込まれるようにしている。
Then, the normal game control means 343 controls the progress of a game that does not fall into either the jackpot game or the special game, that is, a normal game. As described above, one of the jackpot game control means 340, the probability variation game control means 341, the short-time game control means 342, and the normal game control means 343 controls the progress of the game depending on the game state. The gaming state in which the
次に、遊技球が入賞ゲート106を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363、および普通図柄保留記憶手段403について説明する。
普通図柄抽選手段360は、遊技球が入賞ゲート106を通過してゲート検出部222により検出されると、予め用意された乱数値(例えば、0〜250)から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段360によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段363が、ROM201bに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時(確変遊技状態時も含む)であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
Next, the normal symbol lottery means 360, the normal symbol display control means 361, the normal symbol variation control means 362, the normal symbol lottery result determination means 363, and the normal symbol hold, which start control when the game ball passes the winning
When the game ball passes through the winning
普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果、当たりである場合には、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて可動片120aを開放し、ハズレであった場合には第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させることなく制御を終了する。したがって、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果がハズレであった場合には、第2始動口120が開放されることなく、閉状態が維持されることとなる。そして、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果は、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄表示器82に表示される。
なお、入賞ゲート106を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器82に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、普通図柄抽選手段360による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段403に留保される。この抽選の権利の留保は最大4つであり、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄保留表示器92に表示される。
If the result of the determination by the normal symbol lottery result determination means 363 is a win, the second starting port opening /
It should be noted that a predetermined time is required until the determination result is displayed on the
次に、遊技球が第1始動口105または第2始動口120に入球した際の制御について説明する。
第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類(長当たり、短当たり)を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出(後述する関連演出を含む)をするか否かを決定するための乱数である。
Next, control when a game ball enters the
When the first
RAM201cには、遊技状態記憶手段404が設けられており、この遊技状態記憶手段404が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であるのかを記憶している。そして、第1特別図柄抽選手段300が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態に基づいて、第1乱数判定手段303が上記乱数値を判定する。
The
具体的には、通常遊技状態であれば、抽出された乱数値を特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルには、第1特別図柄通常時当たり判定テーブルと第2特別図柄通常時当たり判定テーブルとが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルには、第1特別図柄確変時当たり判定テーブルと、第2特別図柄確変時当たり判定テーブルとが用意されている。これら各判定テーブルは、ROM201bに格納されており、遊技状態や入球した始動口に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
Specifically, if it is a normal gaming state, the extracted random number value is determined based on a special symbol normal time per hit determination table, and if it is a probability variable gaming state, it is determined based on a special symbol probable per hour determination table. In the special symbol normal time determination table, a first special symbol normal time determination table and a second special symbol normal time determination table are prepared, and the special symbol probability change time determination table includes the first special symbol normal time determination table. A special symbol probability changing time determination table and a second special symbol probability changing time determination table are prepared. Each of these determination tables is stored in the
第1特別図柄抽選手段300によって抽出される乱数値は、図5に示すとおりである。図5(a)は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルの一例である。図5(b)は、図柄乱数すなわち大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類(ラウンド数、確変、通常)を決定するためのテーブル(第1特別図柄乱数判定テーブル)である。図5(c)は、リーチ乱数を示すテーブル(第1特別図柄リーチ乱数判定テーブル)の一例である。 The random value extracted by the first special symbol lottery means 300 is as shown in FIG. FIG. 5A is an example of a table showing the jackpot winning probability and the winning random number. FIG. 5B is a table (first special symbol random number determination table) for determining the type of jackpot game (number of rounds, probability variation, normal) when winning a symbol random number, that is, jackpot. FIG. 5C is an example of a table (first special symbol reach random number determination table) showing reach random numbers.
図5(a)に示すとおり、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、7および317が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577が大当たりの乱数として記憶されている。 As shown in FIG. 5A, one winning random number is extracted from 601 random numbers from 0 to 600. 7 and 317 are stored as jackpot random numbers in the special symbol normal hourly determination table referred to in the normal gaming state, and 7 and 317 are stored in the special symbol normal hourly determination table referred to in the probability varying gaming state. 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 317, 337, 367, 397, 427, 457, 487, 517, 547, 577 are stored as random numbers.
第1始動口105に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選手段300が上記当たり乱数を抽出する。このとき、通常遊技状態においては、第1乱数判定手段303が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第1始動口105の入球によって抽選された当たり乱数が、7または337である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
When a game ball enters the
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が大当たり乱数であると判定された場合には、第1特別図柄抽選手段300が、図5(b)に基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで決定する大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。さらに、長当たりには、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」、および大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常長当たり」がある。また、短当たりには、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常短当たり」、および大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」がある。 As a result of the determination of the winning random number, if it is determined that the winning random number is a jackpot random number, the first special symbol lottery means 300 determines the jackpot type based on FIG. The types of jackpots determined here include “long hits” in which the jackpot game time is long and a large amount of game balls can be expected to be paid out, and “short hits” in which the jackpot game time is short. Furthermore, in the long win, only the "probable change time short length" occurs after the jackpot game ends, and only the short game state occurs after the jackpot game ends (the probability change game state is (It does not occur) There is "normal per length". Also, for short wins, only the short-time gaming state occurs after the end of the jackpot game (the probability-changing gaming state does not occur), and both the probability-changing gaming state and the short-time gaming state occur after the jackpot game ends. There is “Short-term per chance”.
なお、確変遊技状態が発生する「確変時短付長当たり」および「確変時短付短当たり」となる乱数値(0〜92、187〜250)が本発明の確変大当たりデータであり、「通常長当たり」および「通常短当たり」となる乱数値(93〜186)が本発明の通常大当たりデータである。 The random number values (0 to 92, 187 to 250) for “probability change short / long” and “probability change short / short”, which generate the probability change game state, are the probability change jackpot data of the present invention. ”And“ normal short hits ”are random numbers (93 to 186) which are normal big hit data of the present invention.
さらに、第1特別図柄抽選手段300は、当たり乱数の抽出とともに、リーチ乱数を取得する。そして、第1乱数判定手段303が上記当たり乱数を判定した結果、ハズレであると判定した場合には、演出実行コマンド決定手段331は、取得したリーチ乱数を図5(c−1)に基づいて決定する。一方、上記当たり乱数が大当たりであると判定された場合には、演出実行コマンド決定手段331は、取得したリーチ乱数を図5(c−2)に基づいて決定する。
なお、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で、関連演出有り、もしくはリーチ有りの乱数が抽出される。したがって、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で関連演出かリーチ演出が実行されることとなる。一方、大当たりに当選せずにハズレとなる場合には、第1特別図柄リーチ乱数判定テーブルにおいて、関連演出有り、リーチ演出有り、および、リーチ演出なしに該当する乱数値が抽出される。これによりハズレ時には、リーチ演出が実行されないことが多くなるものの、関連演出、リーチ演出の実行される可能性も残される(いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出)。
Further, the first special symbol lottery means 300 acquires a reach random number together with the extraction of the winning random number. If the first random
In the case of winning the jackpot, random numbers with related effects or reach are extracted with almost a probability. Therefore, when the jackpot is won, the related effect or the reach effect is executed with almost the probability. On the other hand, in the case of losing without winning the jackpot, random numbers corresponding to the presence of related effects, the presence of reach effects, and the absence of reach effects are extracted in the first special symbol reach random number determination table. As a result, at the time of losing, the reach effect is often not executed, but there is still a possibility that the related effect and the reach effect are executed (so-called gas effect, gas effect).
なお、第2始動口120に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選手段320が上記当たり乱数を抽出する。このとき、通常遊技状態においては、第2乱数判定手段323が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第2始動口120の入球によって抽選された当たり乱数が、7または317である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
When a game ball enters the
図6(a)は、第2始動口120に遊技球が入球した際の、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図6(b)は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル(第2特別図柄乱数判定テーブル)である。図6(c)は、リーチ乱数を示すテーブル(第2特別図柄リーチ乱数判定テーブル)である。
FIG. 6A is a table showing the winning probability and the winning random number when the game ball enters the
図6(a)に示すとおり、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ抽出されるが、この点は上記と同様である。また、抽出された乱数値が大当たりに当選しているか否かが、図6(a)に基づいて判定されるが、この乱数テーブルについても上記と同様である。
そして、抽出した乱数が大当たり乱数であると判定されると、図6(b)に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図5(b)に示す乱数テーブルと異なっている。
As shown in FIG. 6A, one hit random number is extracted from 601 random numbers from 0 to 600, and this is the same as described above. Further, it is determined based on FIG. 6A whether or not the extracted random number value is won by the jackpot. This random number table is the same as described above.
If it is determined that the extracted random number is a jackpot random number, the type of jackpot is determined based on FIG. 6B. The lottery probability of this jackpot type is shown in FIG. 5B. It is different from the random number table shown.
つまり、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第2始動口120に入球した場合には、第1始動口105に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。
なお、確変遊技状態が発生する「確変時短付長当たり」および「確変時短付短当たり」となる乱数値(0〜120、215〜250)が本発明の確変大当たりデータであり、「通常長当たり」および「通常短当たり」となる乱数値(121〜214)が本発明の通常大当たりデータである。
That is, the design random number determination table differs between when the game ball enters the
The random number values (0 to 120, 215 to 250) for “probability change short / long” and “probability change short / short”, which generate the probability change gaming state, are the probability change jackpot data of the present invention. ”And“ normal short hits ”are random numbers (121 to 214) which are normal big hit data of the present invention.
また、図6(c)からも明らかなように、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で、関連演出有り、もしくはリーチ有りの乱数が抽出される。したがって、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で関連演出かリーチ演出が実行されることとなる。一方、大当たりに当選せずにハズレとなる場合には、第2特別図柄リーチ乱数判定テーブルにおいて、関連演出有り、リーチ演出有り、および、リーチ演出なしに該当する乱数値が抽出される。これによりハズレ時には、リーチ演出が実行されないことが多くなるものの、関連演出、リーチ演出の実行される可能性も残される(いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出)。 Further, as is clear from FIG. 6C, when the jackpot is won, random numbers with related effects or with reach are extracted with almost probability. Therefore, when the jackpot is won, the related effect or the reach effect is executed with almost the probability. On the other hand, in the case of losing without winning the jackpot, random numbers corresponding to the related effect, reach effect, and reach effect are extracted in the second special symbol reach random number determination table. As a result, at the time of losing, the reach effect is often not executed, but there is still a possibility that the related effect and the reach effect are executed (so-called gas effect, gas effect).
ここで、演出実行コマンドを決定する際に用いられるテーブルについて、図7を用いて詳細に説明する。なお、本実施形態においては、第1始動口105および第2始動口120の区別なく、同一のテーブルが参照されることとする。
通常遊技状態において、第1特別図柄抽選手段300が当たり乱数を抽選した結果、「7」「317」以外のいずれかの乱数値(共通大当たり乱数以外の乱数値)が当たり乱数として抽出されたとする。この当たり乱数は、第1乱数判定手段303によって判定されるとともに、この場合には、演出実行コマンド決定手段331が、図7(b)に示す第1通常時リーチ乱数判定テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。
第1通常時リーチ乱数判定テーブルは、関連演出の出現確率が10/251、リーチ演出の出現確率が25/251に設定されており、ハズレ用の演出が高確率で抽出されるようにしている。ただし、大当たりに当選していない場合であっても、低確率で関連演出もしくはリーチ演出が出現することとなる。
Here, the table used when determining the effect execution command will be described in detail with reference to FIG. In the present embodiment, the same table is referred to without distinguishing between the
In the normal gaming state, it is assumed that as a result of the first special symbol lottery means 300 lottering a random number, any random value other than “7” and “317” (a random number other than the common jackpot random number) is extracted as a random number. . The winning random number is determined by the first random number determination means 303. In this case, the effect execution command determination means 331 executes the effect based on the first normal time reach random number determination table shown in FIG. Determine the command.
In the first normal time reach random number determination table, the appearance probability of the related effect is set to 10/251 and the appearance probability of the reach effect is set to 25/251, so that the effect for losing is extracted with a high probability. . However, even if the jackpot is not won, a related effect or reach effect will appear with a low probability.
一方、通常遊技状態において、第1特別図柄抽選手段300が当たり乱数を抽選した結果、「7」「317」のいずれかの乱数値(共通大当たり乱数)が当たり乱数として抽出され、大当たりが確定したとする。この当たり乱数は、第1乱数判定手段303によって判定されるとともに、この場合には、演出実行コマンド決定手段331が、図7(b)に示す第2通常時リーチ乱数判定テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。
この第2通常時リーチ乱数判定テーブルは、関連演出の出現確率が121/251、リーチ演出の出現確率が129/251に設定されており、ほとんどの場合、大当たり時の演出として、関連演出もしくはリーチ演出が出現するようにしている。
On the other hand, in the normal gaming state, as a result of the first special symbol lottery means 300 lottering a random number, one of the random numbers “7” and “317” (common jackpot random number) is extracted as a winning random number, and the jackpot is confirmed. And The winning random number is determined by the first random number determination means 303. In this case, the effect execution command determination means 331 executes the effect based on the second normal time reach random number determination table shown in FIG. Determine the command.
In the second normal time reach random number determination table, the appearance probability of the related effect is set to 121/251 and the appearance probability of the reach effect is set to 129/251. In most cases, the related effect or reach is determined as the effect of the big hit. The production appears to appear.
また、確変遊技状態において、第1特別図柄抽選手段300が当たり乱数を抽選した結果、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577以外の乱数値(共通大当たり乱数、限定大当たり乱数以外の乱数値)が抽出された場合には、演出実行コマンド決定手段331は、第1確変時リーチ乱数判定テーブルに基づいて、演出実行コマンドを決定する。
つまり、確変遊技状態においては、大当たりでない(ハズレの)当たり乱数値が抽出された場合には、リーチ演出の出現確率が35/251と低く設定され、関連演出を出現させないようにしている。
Further, in the probability variation gaming state, as a result of the first special symbol lottery means 300 lottering random numbers, 7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 317, 337, 367, 397, When random values other than 427, 457, 487, 517, 547, and 577 (random numbers other than common jackpot random numbers and limited jackpot random numbers) are extracted, the presentation execution
That is, in the probability variation gaming state, when a random number value that is not a big hit (lost) is extracted, the appearance probability of the reach effect is set as low as 35/251 so that the related effect does not appear.
一方、確変遊技状態において、第1特別図柄抽選手段300が当たり乱数を抽選した結果、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577のいずれかが抽出された場合には、演出実行コマンド決定手段331が、第2確変時リーチ乱数判定テーブルに基づいて、演出実行コマンドを決定する。
この第2確変時リーチ乱数判定テーブルは、リーチ演出の出現確率が251/251に設定され、関連演出を出現させないようにしている。
On the other hand, in the probability variation gaming state, as a result of the first special symbol lottery means 300 lottering random numbers, 7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 317, 337, 367, 397, When any of 427, 457, 487, 517, 547, and 577 is extracted, the effect execution
In the second random change reach random number determination table, the appearance probability of the reach effect is set to 251/251 so that the related effect does not appear.
上記のようにして、第1乱数判定手段303が、抽出された乱数値を判定したら、第1特別図柄変動制御手段302が、当該乱数値に基づいて特別図柄を変動するとともに、第1特別図柄表示制御手段301が、当該抽選結果を第1特別図柄表示器84に変動表示する。なお、第2乱数判定手段323が乱数値を判定した場合にも、上記と同様の制御が、第2特別図柄表示制御手段321および第2特別図柄変動制御手段322によってなされる。
As described above, when the first random
一方、第1始動口105に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、抽出された乱数値が、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401に記憶される。この第1特別図柄保留記憶手段401は、図8(a)に示すように構成されている。
すなわち、図8は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
On the other hand, when a game ball enters the
That is, FIG. 8 is a diagram showing an example of the storage area related to the hold order. As is clear from this figure, the first special symbol hold storage means 401 has a game ball in the first start
具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、今度は第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
Specifically, the first special symbol storage unit 401 includes four storage areas from the
また、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、第1特別図柄変動制御手段302によって、常に第1記憶領域401aから消化(処理)される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。したがって、第4記憶領域401dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域401a〜401dに留保された保留球のシフト処理は、第1特別図柄変動制御手段302によって制御される。
Further, the reserved ball retained in the first special symbol storage unit 401 is always digested (processed) from the
一方、第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、第2特別図柄保留記憶手段402は、遊技球が第2始動口検出部225に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第2特別図柄保留記憶手段402に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域402に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域402内で、第2特別図柄変動制御手段322によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
On the other hand, when a game ball enters the
具体的には、第2特別図柄保留記憶手段402は、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまで4つの記憶領域を備えており、第2始動口120に遊技球が入球するたびに、第5記憶領域402aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第5記憶領域402aに留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球すると、今度は第6記憶領域402bに保留球が留保される。このようにして、第2特別図柄保留記憶手段402には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第2特別図柄保留記憶手段402の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第2始動口120に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第2始動口120への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
Specifically, the second special
また、第2特別図柄保留記憶手段402に複数の保留球が留保された場合には、第5記憶領域402aから消化されることとなるが、第5記憶領域402aに記憶された保留球が消化されると、第6記憶領域402bから第8記憶領域402dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、第6記憶領域402bに留保された保留球は第5記憶領域402aに移行する。同様に、第7記憶領域402cに留保された保留球は第6記憶領域402bに移行し、第8記憶領域402dに留保された保留球は第7記憶領域402cに移行する。したがって、第8記憶領域402dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域402a〜402dに留保された保留球のシフト処理は、第2特別図柄変動制御手段322によって制御される。
In addition, when a plurality of reserved balls are reserved in the second special
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数値と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、2つの記憶手段401,402において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶させても、本発明の目的を達成することが可能である。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を1つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを関連づけるフラグを保留球に対応付けて記憶させ、所定のフラグが付された保留球を優先処理するようにしても、本実施形態に係る遊技機と同様の効果を得ることができる。
As described above, in the present embodiment, since the storage balls are reserved for each start opening into which the game balls have entered, the storage balls are reserved, so that the random numbers related to these hold balls and the start openings into which the game balls have entered Are stored in association with each other. However, as described above, the object of the present invention can be achieved even if the holding balls are stored by another method without storing the holding balls separately in the two
なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図8(c)に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合において、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定(ラウンド数を15ラウンドとするか否かも含む)に用いる図柄乱数を記憶する領域である。リーチ乱数記憶領域は、リーチ演出を行うか否かの判定に用いるリーチ乱数を記憶する領域である。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、第1特別図柄表示制御手段301が、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
As shown in FIG. 8C, the eight storage areas from the
Then, as described above, when the reserved ball is reserved in the first special symbol storage unit 401, the first special symbol display control unit 301 displays the number of reserved balls held in the first special symbol hold display. Displayed on the
なお、第2始動口120に遊技球が入球し、第2始動口検出部225による遊技球の検出があった場合にも、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数値は、第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dのいずれかに記憶される。そして、上記特別図柄保留記憶手段401,402に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。
Note that the second special symbol lottery means 320 and the second special symbol display control means 321 also when a game ball enters the
本実施形態においては、第2特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球が優先的に消化される。
例えば、図9に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図9(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
In the present embodiment, the reserved sphere reserved in the second special symbol storage unit 401 is preferentially digested.
For example, as shown in FIG. 9, the holding ball is reserved in the
In addition, the order in which the game balls enter the
In the present embodiment, since the
また、例えば、図9(d)に示すように、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に3つの保留球が留保されていたとする。この場合、第1特別図柄保留記憶手段401に留保されている3つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、1つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、1回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されると(第2始動口120に入球すると)、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。 Further, for example, as shown in FIG. 9D, it is assumed that three reserved balls are reserved in the first special symbol storage unit 401 that performs non-priority processing. In this case, the three reserved balls retained in the first special symbol storage unit 401 are digested successively in the order indicated by the dotted lines in the figure. However, when the first reserved ball is digested, in other words, when the first variation display is performed, the reserved ball is reserved in the second special symbol hold storage means 402 to which priority processing is performed. Then (when the ball enters the second starting port 120), the reservation ball is interrupted, and the reservation ball is digested in the order indicated by the solid line in the figure.
このことからも明らかなように、両記憶手段401,402において、非優先処理がなされる第1記憶領域401aに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第5記憶領域402aに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球して複数の保留球が留保された場合には、第2始動口120に遊技球が入球することによって割り込み処理がなされる可能性が高い。このことは、第1特別図柄保留記憶手段401に複数の保留球が留保された場合において、これら各保留球が連続して消化される可能性が低いことを意味している。一方、優先始動口である第2始動口120に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
As is clear from this, when a plurality of reserved balls are reserved in the
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、ROM201bの第1特別図柄変動表示制御手段302および第2特別図柄変動表示制御手段322である。これら両変動表示制御手段302,322は、いずれの保留球を処理するのかを監視しており、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶された処理すべき保留球の乱数に基づいて上記した変動表示を開始している。
上記のようにして変動表示が開始されたら、第1特別図柄表示制御手段301および第2特別図柄表示制御手段321が、第1特別図柄表示器84および第2特別図柄表示器86に当該判定結果を変動表示する。ただし、この変動表示は、上記リーチ乱数に基づいて所定時間行われる。
As described above, the retained balls are sequentially digested. The
When the variable display is started as described above, the first special symbol display control means 301 and the second special symbol display control means 321 apply the determination result to the first
そして、特別図柄の変動表示中には、図柄表示部104による装飾図柄演出、ランプ112(ランプ262)によるランプ演出、スピーカ277による音声演出、あるいは演出役物115,116(役物部254)による役物演出が行われ、大当たりの抽選結果が、さまざまな趣向を凝らした演出とともに遊技者に報知される。この演出をより効果的なものとするために、主制御基板201には、事前判定手段330が設けられている。この事前判定手段330の制御について、図10を用いて説明する。
まず、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が検出する。
During the special symbol variation display, the decorative symbol effect by the
First, the first
(ステップS101)
すると、主制御基板201の図示しない変動検出手段が、特別図柄の変動表示中であるか否かを検出する。
(Step S101)
Then, a fluctuation detection unit (not shown) of the
(ステップS102)
上記ステップS101において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを検出する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the change is in progress, the first special symbol hold storage unit 401 or the second special symbol
上記ステップS102において、保留球が4つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、そのまま制御を終了する。 If it is determined in step S102 that there are four reserved balls, the special symbol variation display, that is, the big win lottery is not performed depending on the game ball entering, so the control ends. .
(ステップS103)
一方、上記ステップS102において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに保留球(乱数値)が記憶される。
(Step S103)
On the other hand, if it is determined in step S102 that the number of reserved balls is less than 4, that is, it is determined that the reserved balls are reserved, the
(ステップS104)
このように、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に乱数値が記憶される場合には、事前判定手段330が、当該乱数値に基づいて、「大当たりであるか」「当たりの種類(確変当たり、通常当たり等)」「リーチの有無」「関連演出の有無」を判定(事前判定)する。つまり、事前判定手段330は、抽出された乱数値から演出に係る遊技データを判定する。
なお、事前判定手段330による遊技データの判定は、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402を参照して乱数値を判定してもよいし、事前判定手段330に記憶領域をもたせて、当該記憶領域に抽出した乱数値を直接書き込んで判定してもよい。ただし、上記事前判定は、リーチ乱数が抽出されて即座に行わなければならないものではなく、少なくても当該リーチ乱数に基づく演出が制御される前であって、かつ、関連演出が可能なタイミングであれば、いつ行われるようにしても構わない。
(Step S104)
As described above, when the random number value is stored in the first special symbol hold storage unit 401 or the second special symbol
Note that the determination of game data by the
(ステップS105)
上記のようにして、事前判定手段330が、抽出された乱数値に基づいて演出コマンドを決定したら、当該演出コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S105)
As described above, when the
なお、上記ステップS101において、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が信号を検出した際に、それ以前の遊技球の入球に係る変動がなされていた場合には、ステップS101からステップS105に進む。つまり、変動がなされていない場合に、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る特別図柄の変動が即座になされるため、記憶手段401,402に保留球が記憶されることはない。したがって、変動がなされていない場合にいずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る乱数値に基づいて演出コマンドが決定されるとともに、この演出コマンドが副制御基板202に送信され、この演出コマンドに基づいて副制御基板202の演出制御手段502が、種々の演出を制御することとなる。
In addition, in the said step S101, when the 1st starting
また、本実施形態においては、保留球が留保されていない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、事前判定手段330による事前判定がなされないようにしている。言い換えれば、事前判定手段330は、保留球が留保されている場合にのみ事前判定を行う。これは、事前判定手段330が行う「事前判定」の目的とするところが、複数の特別図柄の変動表示にわたる関連演出を行うか否かを判定することにあるからである。本発明における関連演出とは、次のような演出のことをいう。
Further, in the present embodiment, when a game ball enters the start port in a state where the reserved ball is not reserved, the prior determination by the
(関連演出の説明)
すなわち、遊技球が第1始動口105あるいは第2始動口120のいずれかに入球すると、既に説明したとおり、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態(確変状態、時短状態)にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選である。この抽選結果は、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において表示されるが、これら表示器84,86において、LEDを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間なされる。
(Explanation of related effects)
That is, when a game ball enters either the
この特別図柄の変動表示は、1つの保留球につき1回行われるが、この1回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112および演出役物115,116において、さまざまな演出がなされる。リーチ演出を含め、通常の演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して、1つの演出がなされ、この1つの演出の範囲でストーリー等が完結する内容である。
This special symbol variation display is performed once for each reserved ball. During this one special symbol variation display, the
これに対して関連演出というのは、複数の特別図柄の変動表示にわたって、1つのストーリーが完結したり、あるいは、複数の演出内容が互いに関連づけられたりしている。言い換えれば、複数回の演出が何らかのかたちで関連付けられた内容に設定されている。図11に、演出役物115,116および図柄表示部104を用いた関連演出の一例を示す。
On the other hand, the related effect is that a single story is completed or a plurality of effect contents are associated with each other over a variable display of a plurality of special symbols. In other words, a plurality of performances are set to contents related in some way. FIG. 11 shows an example of a related effect using the
例えば、1回目の変動表示時(1個目の保留記憶が消化されるとき)には、図11(a)に示すように、演出役物116(日本刀の鍔の部分)において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物116の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このとき刀身部分に内蔵されたLED(図中点線にて表示している)を発光状態とすることにより、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果(変動)はハズレであったことを報知する。
For example, at the time of the first variation display (when the first reserved memory is consumed), as shown in FIG. The blade is pulled out, and operation control is performed to move along the longitudinal direction of the
続く2回目の変動表示時(2個目の保留記憶が消化されるとき)には、図11(b)に示すように、演出役物115(日本刀の鍔の部分)において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物115の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。このときも、刀身部分に内蔵されたLED(図中点線にて表示している)を発光状態にして、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、この2回目の変動表示時にも、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果(変動)はハズレであったことを報知する。
At the time of the second variation display (when the second reserved memory is consumed), as shown in FIG. Is removed, and the movement control is performed to move along the longitudinal direction of the
そして、3回目の変動表示時(3個目の保留記憶が消化されるとき)には、図11(c)に示すように、演出役物115および演出役物116の双方において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物115,116それぞれの長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このときも上述したLED(詳細は図示しない)を発光状態にして、遊技者に双方の刀身が光り輝いているように見せる。ただし、この3回目の変動表示時にも、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果(変動)はハズレであったことを報知する。
At the time of the third variation display (when the third reserved memory is consumed), as shown in FIG. Is removed, and motion control is performed to move along the longitudinal direction of each of the
4回目の変動表示時(4個目の保留記憶が消化されるとき)には、図11(d)に示すように、演出役物115,116の動作制御に加えて、遊技盤101の右上方から左下方に向かって、図示しない複数のLEDを発光状態にするとともに、遊技盤101の左上方から右下方に向かっても図示しない複数のLEDを発光状態にする。これにより、あたかも遊技盤101が、刀で左右から袈裟切りされたような印象を遊技者に与える。そして、この4回目の変動表示時には、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃った状態で停止し、遊技者に当該抽選結果(変動)が大当たりであることを報知する。
At the time of the fourth variation display (when the fourth reserved memory is consumed), as shown in FIG. 11 (d), in addition to the operation control of the
このように、関連演出では、複数の変動に亘って連続的な演出(この例では演出役物115,116による連続的な演出)が行われる。したがって、遊技者は、連続的になされる演出を見るたびに、言い換えれば、関連演出が進むにつれて、次の変動表示において当たりが当選するのではないかという大きな期待を抱くようになる。
なお、実行された関連演出は、関連演出実行コマンドとして演出データ記憶手段512に記憶される。
また、ここでは演出役物115,116と図柄表示部104を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか1つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて用いるものであってもよい。
上記のように、複数の変動表示にわたってなされる関連演出を実施するために、事前判定手段330は、乱数値を当該変動表示が開始する前に判定し、副制御基板202に送信するのである。そして、事前判定手段330から送信された演出コマンドに基づいて、副制御基板202が関連演出を制御することとなるが、その制御手順について以下に説明する。
Thus, in the related effects, a continuous effect (in this example, a continuous effect by the
The executed related effects are stored in the effect
In addition, although the related effects using the
As described above, in order to perform the related effects made over a plurality of variation displays, the
図12に示すように、副制御基板202のRAM202cには、第1演出データ保留記憶手段510と、第2演出データ保留記憶手段511とが備えられている。上記第1演出データ保留記憶手段510は、第1記憶領域510aから第4記憶領域510dまで4つの記憶領域を備えており、また、上記第2演出データ保留記憶手段511は、第5記憶領域511aから第8記憶領域511dまで4つの記憶領域を備えている。
As shown in FIG. 12, the
そして、上記事前判定手段330が演出コマンドを決定するたびに、当該事前判定手段330によって、確定した演出コマンドすなわち演出用の遊技データが、副制御基板202に送信され、第1記憶領域510aから第8記憶領域511dまでのいずれかに記憶される。事前判定手段330は、演出コマンドの送信の際に、当該演出コマンドを記憶する記憶領域に対応する信号を対応付ける。具体的には、事前判定手段330が演出コマンドを確定する際に、基となる乱数値が記憶される記憶領域(第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第2特別図柄保留手段402の第1記憶領域402a〜第4記憶領域402d)が、いずれであるのかを識別する信号を演出コマンドに付する。
Then, each time the prior determination means 330 determines an effect command, the prior determination means 330 transmits the confirmed effect command, that is, the game data for effect, to the
これにより、例えば、主制御基板201において、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに乱数値を記憶する場合には、副制御基板202に送信された演出コマンドが、第1演出データ記憶手段510の第1記憶領域510aに記憶されるようにしている。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dと、第1演出データ記憶手段510の第1記憶領域510a〜第4記憶領域510dとが対応する。また、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dと、第2演出データ記憶手段511の第5記憶領域511a〜第8記憶領域511dとが対応する。そして、変動表示が開始されて、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、各記憶領域に記憶された乱数値もしくは演出コマンドが、どちらも1つ前の記憶領域にシフトする。
Thereby, for example, when the random number value is stored in the
The
事前判定手段330から、副制御基板202に演出コマンドが送信された際の制御手順を、図13を用いて説明する。
A control procedure when an effect command is transmitted from the preliminary determination means 330 to the
(ステップS201)
副制御基板202が演出コマンドを受信すると、演出制御手段502は、当該演出コマンドに付された識別信号を参照して、いずれの記憶領域にコマンドを記憶するかを確認する。
(Step S201)
When the
(ステップS202)
次に、演出制御手段502は、当該演出コマンドが、関連演出を行うコマンドすなわち関連演出コマンドであるか否かを判定する。
(Step S202)
Next, the effect control means 502 determines whether or not the effect command is a command for performing a related effect, that is, a related effect command.
(ステップS203)
上記ステップS202において、関連演出コマンドであると判定した場合には、演出制御手段502が、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、「1」〜「4」までのいずれかが付されるが、これは、当該演出コマンドが、演出データ保留記憶手段における何番目の領域に記憶されるかによって決定される。例えば、第1記憶領域510a、第5記憶領域511aに演出コマンドが記憶される場合には、関連演出フラグ「1」が付される。同様に、第2記憶領域510b、第6記憶領域511bに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「2」が、第3記憶領域510c、第7記憶領域511cに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「3」が、第4記憶領域510d、第8記憶領域511dに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「4」が付される。
(Step S203)
If it is determined in step S202 that the command is a related effect command, the
ただし、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、次のように関連演出フラグが付される。例えば、第8記憶領域511dに記憶する演出コマンドが関連演出に係るコマンドであった場合には、当該演出コマンドには、本来、フラグ「4」が付される。このとき、仮に第5記憶領域511aに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第8記憶領域511dにフラグ「3」が付される。同様に、第6記憶領域511bに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第8記憶領域511dにフラグ「2」が付され、第7記憶領域511cに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第8記憶領域511dにフラグは付されない。
However, in the same effect data storage means 510 and 511, when a jackpot effect command is included in other effect commands processed before the effect command, the related effect is as follows. A flag is attached. For example, if the effect command stored in the
(ステップS204)
次に、演出制御手段502は、当該演出コマンドに付されたフラグが「1」であるか否かを判定する。言い換えれば、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる演出コマンドがあるか否かを判定する。
(Step S204)
Next, the effect control means 502 determines whether or not the flag attached to the effect command is “1”. In other words, it is determined whether or not there is an effect command to be processed before the effect command in the same effect data storage means 510 and 511.
(ステップS205)
上記ステップS204において、当該演出コマンドに付されたフラグが「1」以外、すなわち「2」〜「4」であった場合、つまり、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドがある場合には、当該他の演出コマンドにフラグ「1」〜「3」を付する。例えば、第7記憶領域511cに演出コマンドを記憶する場合には、当該演出コマンドにはフラグ「3」が付される。この場合、演出制御手段502は、同一の演出データ記憶手段511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「1」を付し、第6記憶領域511bに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「2」を付する。
(Step S205)
In the above step S204, when the flag added to the effect command is other than “1”, that is, “2” to “4”, that is, in the same effect data storage means 510, 511, the effect command. If there is another effect command to be processed before, flags “1” to “3” are attached to the other effect command. For example, when an effect command is stored in the
ただし、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、当該大当たりの演出コマンドおよび当該大当たりの演出コマンドよりも前に処理がなされる演出コマンドには、関連演出フラグを付さないようにしている。そして、大当たりの演出コマンドよりも後に処理がなされる演出コマンドから関連演出フラグを付するようにしている。例えば、第8記憶領域511dに演出コマンドを記憶する場合には、当該演出コマンドには、本来、フラグ「4」が付される。しかし、第5記憶領域511aに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第6記憶領域511bにフラグ「1」を付し、第7記憶領域511cにフラグ「2」を付するようにしている。これは、既に大当たりが当選している演出に対して、後から記憶された関連演出の影響を及ぼさないようにするためである。
これにより、関連演出コマンドが送信された場合には、当該演出コマンドが記憶される記憶手段内において、最初に処理がなされる演出コマンドから当該関連演出コマンドまで、連続した一連の関連演出フラグが付されることとなる。
However, in the same effect data storage means 510, 511, if the jackpot effect command is included in other effect commands processed before the effect command, the jackpot effect command and The related effect flag is not attached to the effect command processed before the jackpot effect command. The related effect flag is attached to the effect command that is processed after the jackpot effect command. For example, when an effect command is stored in the
As a result, when a related effect command is transmitted, a series of related effect flags are continuously added from the effect command to be processed first to the related effect command in the storage means for storing the effect command. Will be.
(ステップS206)
上記のようにして、各演出コマンドに関連演出フラグが付されたら、当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶する。
また、上記ステップS202において、「関連演出なし」と判定された場合には、上記ステップS203〜ステップS205の処理が不要であるため、当該演出コマンドがそのまま所定の記憶領域に記憶される。
さらに、上記ステップS204において、事前判定手段330から送信された当該演出コマンドに付された関連演出フラグが「1」である場合にも、上記ステップS205の処理が不要であるため、当該演出コマンドのみが所定の記憶領域に記憶される。
(Step S206)
As described above, when a related effect flag is attached to each effect command, the effect command is stored in a predetermined storage area.
If it is determined in step S202 that “no related effects”, the processes in steps S203 to S205 are unnecessary, and the effect commands are stored as they are in a predetermined storage area.
Furthermore, even when the related effect flag attached to the effect command transmitted from the pre-determining means 330 is “1” in step S204, the process of step S205 is not necessary, and therefore only the effect command. Is stored in a predetermined storage area.
(変動開始処理)
次に、変動開始処理について図14、図15に基づいて説明する。なお、本実施形態においては、第2始動口120に遊技球が入球することによって得られる保留球が優先処理される。
(Variation start processing)
Next, the variation start process will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, priority is given to a reserved ball obtained when a game ball enters the
(ステップS301)
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。CPU201aは、まず、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が通常遊技状態か、確変遊技状態かを判定する。
(Step S301)
The special symbol variation display is started by digestion of the reserved ball. First, the
(ステップS302)
上記ステップS301において、通常遊技状態であると判定された場合には、第5記憶領域402aに乱数値(保留球)が記憶されているか、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が1以上であるか否かを判断する。
(Step S302)
If it is determined in the above step S301 that the game state is normal, a random number value (holding ball) is stored in the
(ステップS303)
上記ステップS302において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が0でなければ(ステップS302におけるYES)、当該第5記憶領域402aに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第5記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された乱数値を1つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第5記憶領域402aのみに乱数値が記憶されている場合(第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dが空き領域の場合)には、第5記憶領域402aに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
(Step S303)
In step S302, if the reserved ball is stored in the
(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS301およびステップS302の処理を経てステップS304に到達する場合は、通常遊技状態であって、しかも第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第2特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第2通常時判定テーブルという)を参照して、第2特別図柄変動制御手段322が、処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。
(Step S304) (Step S305)
The case where the process reaches step S304 through the processes of step S301 and step S302 is a case where the game is in the normal gaming state and the reserved ball is reserved in the
ステップS305における判定処理では、大当たり判定が行われる。CPU201aが、ステップS305における大当たり判定にて大当たりであると判定すると、大当たりフラグをON状態にして、次に、長当たりか否か、確変当たりか通常当たりかの判定を行う。具体的には、ステップS304において選択された判定テーブル(図柄乱数テーブル)と、図柄乱数とを参照して大当たり判定の結果が長当たりであるか否か、確変当たりか通常当たりかを判定する。
さらに、演出実行コマンド決定手段331は、大当たりであった場合には、図7(b)に示す第1通常時リーチ乱数判定テーブルを参照し、大当たりでなかった場合には、図7(b)に示す第2通常時リーチ乱数判定テーブルを参照して、関連演出の有無、リーチ演出の有無を判定する。そして、判定の結果、関連演出有りもしくはリーチ演出有りと判定された場合には、さらに演出乱数の抽選を行って、リーチ演出の内容、演出の所要時間を決定する。
In the determination process in step S305, a jackpot determination is performed. If the
Further, the production execution
(ステップS306)
ステップS306では、ステップS305において選択された演出乱数に基づく演出実行コマンドが副制御基板202に送信される。
(Step S306)
In step S306, an effect execution command based on the effect random number selected in step S305 is transmitted to the
(ステップS307)
一方、上記ステップS301において通常遊技状態と判定され、かつ、ステップS302において第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が0の場合には、第1記憶領域401aに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第1記憶領域401aに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
(Step S307)
On the other hand, when it is determined in the above-described step S301 that the game state is the normal gaming state, and the reserved ball is not stored in the
(ステップS308)
一方、上記ステップS307において、第1記憶領域401aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS303と同様のシフト処理がなされる。
(Step S308)
On the other hand, if it is determined in step S307 that the reserved ball is retained in the
(ステップS309)
そして、上記ステップS301→ステップS302→ステップS307→ステップS308と処理された場合というのは、通常遊技状態であって、第1特別図柄保留記憶手段401にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第1特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第1通常時判定テーブルという)が選択されるとともに、上記ステップS304と同様の処理が行われた後、判定処理および演出実行コマンドの送信が行われる。
(Step S309)
Then, the case where the processing in the above-described step S301 → step S302 → step S307 → step S308 is the case where the game is in the normal gaming state and the reserved ball is reserved only in the first special symbol storage unit 401. . Therefore, in this case, the first special symbol normal time determination table (referred to as the first normal time determination table) is selected, and after the same processing as that in step S304 is performed, the determination processing and the effect execution are performed. A command is sent.
(ステップS310)
さらに、上記ステップS301において、確変遊技状態と判定された場合には、ステップS310において、第5記憶領域402aに保留球が留保されているか否かを判定する。
(Step S310)
Furthermore, when it is determined in the above step S301 that the game state is a probability variation gaming state, in step S310, it is determined whether or not a reserved ball is reserved in the
(ステップS311)
上記ステップS310において、第5記憶領域402aに保留球が留保されていると判定された場合、すなわち、確変遊技状態であって、しかも第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されている場合には、上記ステップS303と同様にシフト処理がなされる。
(Step S311)
If it is determined in step S310 that the reserved ball is reserved in the
(ステップS312)
そして、上記したように、確変遊技状態であって、しかも第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されている場合には、第2特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第2確変時判定テーブルという)が選択される。また、演出実行コマンド決定手段331が、第1、第2確変時リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、演出実行コマンドを決定する。そして、以後、上記と同様に、判定処理および演出実行コマンドの送信がなされる。
(Step S312)
As described above, when the game is in the probability variation gaming state and the retained ball is retained in the second special symbol retention storage means 402, the second special symbol probability variation time determination table (second probability variation time table). Selection table) is selected. Further, the effect execution
(ステップS313)
一方、上記ステップS301において、確変遊技状態と判定され、かつ、ステップS310において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が0の場合には、第1記憶領域401aに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第1記憶領域401aに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
(Step S313)
On the other hand, when it is determined in the above step S301 that the game state is a probable change game state, and no retained ball is stored in the
(ステップS314)
一方、上記ステップS313において、第1記憶領域401aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS303と同様のシフト処理がなされる。
(Step S314)
On the other hand, if it is determined in step S313 that the reserved ball is retained in the
(ステップS315)
そして、上記ステップS301→ステップS310→ステップS313→ステップS314と処理された場合というのは、確変遊技状態であって、第1特別図柄保留記憶手段401にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第1特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第1確変時判定テーブルという)が選択され、以後、第1通常時判定テーブルを参照するとともに、上記ステップS312と同様の処理がなされた後、判定処理および演出実行コマンドの送信が行われる。
(Step S315)
Then, the case where the processing in the above-described step S301 → step S310 → step S313 → step S314 is performed is a case where the game is in a probable variation gaming state and the reserved ball is reserved only in the first special symbol storage unit 401. . Accordingly, in this case, the first special symbol probability variation time determination table (referred to as the first probability variation determination table) is selected, and thereafter, the first normal time determination table is referred to and the same processing as in step S312 is performed. After the process is performed, determination processing and transmission of an effect execution command are performed.
上記のようにして、送信された演出実行コマンドを受信すると、副制御基板202は、図15に示すように、演出の制御を開始する。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、RAM202cの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。なお、ここでは、変動処理の開始時に副制御基板202に送信されるコマンドを演出実行コマンドと称し、事前判定手段330によって当該変動処理の開始前に副制御基板202に送信される上記演出コマンドと区別する。
When the transmitted effect execution command is received as described above, the
That is, when an effect execution command is received, the effect execution command is stored in the processing area of the
(ステップS401)
演出制御手段502は、受信した演出実行コマンドに大当たりフラグが付されているか否かを判定する。
(ステップS402)
演出制御手段502が、大当たりフラグは付されていないと判定した場合、すなわち大当たりに当選していないコマンドと判定した場合には、第2記憶領域511aもしくは第1記憶領域510aに、関連演出フラグが記憶されているか否かを判定する。つまり、上記したとおり、演出実行コマンドには、当該演出実行コマンドが第5記憶領域402aに記憶されていた保留球に係るのか、第1記憶領域401aに記憶されていた保留球に係るのかが記憶されている。例えば、当該演出実行コマンドが、第5記憶領域402aに記憶された保留球に係る場合には、演出制御手段502が第2演出データ保留記憶手段511の第5記憶領域511aを参照し、当該第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに、関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
(Step S401)
The effect control means 502 determines whether or not the jackpot flag is attached to the received effect execution command.
(Step S402)
When the
(ステップS403)(ステップS404)
上記ステップS401において、「関連演出フラグなし」と判定した場合には、演出抽選手段502が、一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。ここでは、演出実行コマンドにおけるリーチの有無や尺に合わせて、背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等が決定される。
(Step S403) (Step S404)
If it is determined in step S401 that “there is no related effect flag”, the effect lottery means 502 performs an effect lottery with reference to the general table. Here, a background pattern, a reach pattern, an appearance character, or the like is determined in accordance with the presence / absence and scale of reach in the effect execution command.
(ステップS405)
上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御する。
(Step S405)
When the effect pattern is determined as described above, the
(ステップS406)
また、上記ステップS401において、大当たりフラグが付されていると判定した場合、すなわち大当たりに当選しているコマンドと判定した場合には、上記と同様に、第1記憶領域510aもしくは第5記憶領域511aに関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
(Step S406)
If it is determined in step S401 that the jackpot flag is attached, that is, if it is determined that the command is a winning jackpot, the
(ステップS407)
上記ステップS406において、「関連演出フラグなし」と判定された場合には、演出抽選手段502が、大当たり時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。なお、大当たり時の演出実行コマンドは、必ずリーチがなされるため、大当たり時一般テーブルには、リーチ演出パターンのみが記憶されている。上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御する。
(Step S407)
If it is determined in step S406 that “there is no related effect flag”, the effect lottery means 502 performs an effect lottery with reference to the big hit time general table. In addition, since the effect execution command at the time of the big hit is always made, only the reach production pattern is stored in the big hit time general table. When the effect pattern is determined as described above, the
(ステップS408)
また、上記ステップS402において、「関連演出フラグあり」と判定した場合には、演出制御手段502は、演出データ記憶手段512に記憶されている関連演出実行コマンドの確認を行う。
このとき、第1記憶領域510aもしくは第5記憶領域511aには、関連演出フラグとして「1」〜「4」までのフラグが付されており、この関連演出フラグに対応する関連演出用テーブルがROM202bにそれぞれ設けられている。
具体的には、演出パターンが「X」「Y」「Z」と、3パターンあり、関連演出用テーブルは、関連演出フラグ「1」〜「4」に対応した、「X1」〜「X4」、「Y1」〜「Y4」、「Z1」〜「Z4」のテーブルを備えている。上記、関連演出のパターン「X1」〜「X4」、「Y1」〜「Y4」、「Z1」〜「Z4」は、1つの連続性あるいは関連性をもった内容の演出が、それぞれのテーブルに4分割されている。
そして、過去に実行された関連演出実行パターンが演出データ記憶手段512に記憶されている。
なお、演出データ記憶手段512に記憶された関連演出実行コマンドは、全ての関連演出実行コマンドが記憶されるか、大当たり遊技終了後に消去される。
(Step S408)
If it is determined in step S <b> 402 that “there is a related effect flag”, the
At this time, the
Specifically, there are three production patterns, “X”, “Y”, and “Z”, and the related production table has “X1” to “X4” corresponding to the related production flags “1” to “4”. , “Y1” to “Y4”, “Z1” to “Z4”. In the above-mentioned related effect patterns “X1” to “X4”, “Y1” to “Y4”, “Z1” to “Z4”, the effect of the content having one continuity or relevance is displayed in each table. It is divided into four.
Then, related effect execution patterns executed in the past are stored in the effect data storage means 512.
It should be noted that the related effect execution commands stored in the effect data storage means 512 are all stored in the related effect execution commands or deleted after the jackpot game ends.
(ステップS409)
そして、演出抽選手段501は、上記ステップS408において確認された演出データ記憶手段512に記憶されている関連演出実行コマンドと、通常時関連演出用テーブルに基づいて、関連演出実行コマンドの抽選を行う。
このとき、演出データ記憶手段512に記憶されている関連演出実行コマンドを除いて、当該遊技における関連演出パターンを選択する。
(Step S409)
Then, the
At this time, the related effect pattern in the game is selected except for the related effect execution command stored in the effect data storage means 512.
演出抽選手段501は、関連演出フラグ「1」が付されている場合には第1テーブル「X1」、「Y1」、「Z1」に基づいて演出の抽選を行い、関連演出フラグ「4」が付されている場合には第4テーブル「X4」、「Y4」、「Z4」に基づいて演出の抽選を行う。 When the related effect flag “1” is attached, the effect lottery means 501 performs the effect lottery based on the first table “X1”, “Y1”, “Z1”, and the related effect flag “4” When attached, the lottery of effects is performed based on the fourth table “X4”, “Y4”, “Z4”.
関連演出実行コマンドの選択例について、図16を用いて説明する。図16に示すように、演出データ記憶手段512に関連演出実行コマンド「X1」が記憶されている場合には、演出抽選手段512は、「Y1」又は「Z1」のいずれかから関連演出実行コマンドを抽選する。また、演出データ記憶手段512に関連演出実行コマンド「X1」及び「Y1」が記憶されている場合には、演出抽選手段512は、「Z1」の関連演出実行コマンドを選択する。
A selection example of the related effect execution command will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 16, when the related effect execution command “X1” is stored in the effect
関連演出が出現する場合には、まず関連演出フラグ「1」に係る関連演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「2」に係る関連演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「3」に係る関連演出実行コマンドが制御され、最後に関連演出フラグ「4」に係る関連演出実行コマンドが制御される。そして、関連演出のパターン「X1」が実行された後の関連演出フラグ「2」に係る関連演出では、必ず同じ演出パターンとなる「X2」が選択される。
例えば、第1記憶領域510aに関連演出フラグ「1」が付され、第2記憶領域510bに関連演出フラグ「2」が付され、第3記憶領域510cに関連演出フラグ「3」が付されているとする。この場合、演出抽選手段501は、演出実行コマンドの受信により、ステップS406において、第1テーブルに基づく演出の抽選を行う。そして、関連演出実行コマンド「X1」が選択され、当該演出が終了すると、言い換えれば、当該変動が終了すると、記憶領域のシフト処理がなされ、第1記憶領域510aには、第2記憶領域510bに記憶されていた関連演出フラグ「2」が付された演出コマンドが、シフトされて記憶される。また、演出データ記憶手段512に関連演出実行コマンド「X1」を記憶する。そして、次の変動において、演出抽選手段501は、ステップS406において、第2テーブルに基づく演出の抽選のとき、「X1」の関連演出と同じパターンとなる関連演出実行コマンド「X2」が選択される。このように演出パターン「X」の関連演出が終了した後に発生する関連演出では、関連演出パターン「X」に係る関連演出パターンが選択されなくなる。
When the related effect appears, the related effect execution command related to the related effect flag “1” is first controlled, then the related effect execution command related to the related effect flag “2” is controlled, and then the related effect flag “ The related effect execution command related to “3” is controlled, and finally the related effect execution command related to the related effect flag “4” is controlled. In the related effects related to the related effect flag “2” after the related effect pattern “X1” is executed, “X2” that is always the same effect pattern is selected.
For example, the related effect flag “1” is attached to the
(ステップS410)(ステップS411)
なお、上記ステップS406において、大当たりの演出実行コマンドであって、しかも関連演出フラグありと判定された場合には、ステップS408及びステップS409において、大当たり時関連演出用テーブルに基づいて、演出の抽選が行われる。この大当たり時関連演出用テーブルも、上記通常時関連演出用テーブルと同様、演出パターンが「X」「Y」「Z」と、3パターンあり、大当たり時関連演出用テーブルは、関連演出フラグ「1」〜「4」に対応した、「X1」〜「X4」、「Y1」〜「Y4」、「Z1」〜「Z4」のテーブルを備えている。
いずれにしても、関連演出は、連続する複数の変動表示にわたって、関連性を有する演出を行うことによって、遊技者の期待感を徐々に高める効果を備えている。
(Step S410) (Step S411)
When it is determined in step S406 that the command is a big hit effect execution command and there is a related effect flag, in step S408 and step S409, a lottery of effects is drawn based on the big hit time related effect table. Done. Similarly to the normal-related related effect table, there are three effect patterns, “X”, “Y”, and “Z”, and the jackpot related related effect table is related effect flag “1”. "X1" to "X4", "Y1" to "Y4", and "Z1" to "Z4" corresponding to "4".
In any case, the related effect has an effect of gradually increasing the player's expectation by performing a related effect over a plurality of continuous variable displays.
このようにして、事前判定手段330によって、第1演出データ保留記憶手段510もしくは第2演出データ保留記憶手段511の連続する複数の記憶領域に、関連演出フラグが付されれば、互いに関連づけられた演出が複数の変動表示にわたってなされ、遊技者に高い期待感を与えることができる。そして、複数の関連演出パターンが存在していても、全ての関連演出が実行されるか、大当たりが発生するまで、同じ関連演出が発生しなくなり、同じ関連演出を繰り返し見ることによる、慣れや飽きを生じさせにくくすることができる。 In this way, if the related effect flag is attached to a plurality of continuous storage areas of the first effect data hold storage means 510 or the second effect data hold storage means 511 by the prior determination means 330, they are associated with each other. The production is performed over a plurality of variable displays, and a high expectation can be given to the player. And even if there are multiple related performance patterns, the same related performance will not occur until all related performances are executed or a big hit occurs. Can be made difficult to occur.
なお、上記実施形態においては、主制御基板201と副制御基板202とで役割を分担させたが、各手段をいずれの基板に設けるかは適宜決定すればよい。特に上記実施形態においては、事前判定手段330が主制御基板201において関連演出の有無およびリーチ演出の有無を判定し、当該判定結果を副制御基板202に送信するようにしたが、例えば、関連演出の有無は、抽出された乱数に基づいて副制御基板202において決定しても構わない。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態における関連演出やリーチ演出の出現確率は一例にすぎない。いずれにしても、確変遊技状態において選択されるテーブルにおいて、関連演出が出現しないようにすれば、その割合等は特に限定されることはない。
また、上記実施形態においては、始動口が2つあり、しかもこれら2つの始動口に優先始動口と非優先始動口とを設けるようにしたが、保留球を入球した順に消化するようにしてもよいし、あるいは始動口が1つだけであっても構わない。ただし、上記したとおり、始動口が2つあり、上限留保個数が多い場合の方が、本発明の効果がより発揮されうる。
In addition, the appearance probability of the related effects and reach effects in the above embodiment is merely an example. In any case, the ratio or the like is not particularly limited as long as the related effects do not appear in the table selected in the probability variation gaming state.
Further, in the above embodiment, there are two start ports, and a priority start port and a non-priority start port are provided in these two start ports. Alternatively, there may be only one starting port. However, as described above, the effect of the present invention can be more exhibited when there are two start ports and the upper limit reserve number is larger.
105 第1始動口
120 第2始動口
200 制御手段
300 第1特別図柄抽選手段
301 第1特別図柄表示制御手段
302 第1特別図柄変動制御手段
303 第1乱数判定手段
320 第2特別図柄抽選手段
321 第2特別図柄表示制御手段
322 第2特別図柄変動制御手段
323 第2乱数判定手段
330 事前判定手段
331 演出実行コマンド決定手段
401 第1特別図柄保留記憶手段
402 第2特別図柄保留記憶手段
502 演出制御手段
512 演出データ記憶手段
105
Claims (3)
前記制御手段は、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する変動表示保留手段と、
前記変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機とした前記遊技データを判定する事前判定手段と、
該事前判定手段の判定結果に基づいて、複数回の特別図柄の変動表示にわたる演出を実行するための関連演出コマンドを記憶する演出データ保留記憶手段と、
前記遊技データに対応するテーブルを選択し、選択されたテーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する演出実行コマンド決定手段と、
前記演出実行コマンドに基づいてテーブルを選択し、選択されたテーブルに基づいて関連演出実行コマンドを決定する演出抽選手段と、
前記関連演出が実行されたときに、実行された関連演出実行コマンドを予め設定された条件を満たすまで記憶する演出データ記憶手段と、
前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出抽選手段は、関連演出を実行するときに、演出データ記憶手段に記憶された関連演出実行コマンドに基づいて対応するテーブルを選択するとともに、
前記演出制御手段は、関連演出コマンドが演出データ記憶手段に記憶されている関連演出実行コマンドと一致しない関連演出を実行することを特徴とする遊技機。 Control means for controlling the progress of the game in the normal game state or in a special game state that gives a player a more advantageous game value than the normal game state, and the special symbol is variably displayed, and the variability display is stopped after a predetermined time has elapsed. A special symbol variation display means for displaying the game state thereafter, and a start opening for generating a right to start the variation display of the special symbol by the special symbol variation display means when the game ball enters. A gaming machine,
The control means includes
Game data lottery means for acquiring game data by lottery when the game ball enters the start opening,
Stores the number of the game balls that have entered the start opening when the special symbol is variably displayed by the special symbol variation display means, and reserves the right to display the variation of the special symbol triggered by the entry. Floating display hold means,
Prior determination to determine the game data triggered by the entry before the start of the variation display of the special symbol triggered by the entry when the entry of the game ball is stored in the variation display holding means Means,
Based on the determination result of the prior determination means, effect data hold storage means for storing related effect commands for executing effects over a variable display of a plurality of special symbols,
Effect execution command determination means for selecting a table corresponding to the game data and determining an effect execution command based on the selected table;
Production lottery means for selecting a table based on the production execution command and determining a related production execution command based on the selected table;
When the related effect is executed, effect data storage means for storing the executed related effect execution command until a preset condition is satisfied;
Production control means for controlling the production based on the game data,
The effect lottery means, when executing a related effect, selects a corresponding table based on the related effect execution command stored in the effect data storage means,
The effect control means executes a related effect in which the related effect command does not coincide with the related effect execution command stored in the effect data storage means.
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