JP2009261618A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009261618A
JP2009261618A JP2008114561A JP2008114561A JP2009261618A JP 2009261618 A JP2009261618 A JP 2009261618A JP 2008114561 A JP2008114561 A JP 2008114561A JP 2008114561 A JP2008114561 A JP 2008114561A JP 2009261618 A JP2009261618 A JP 2009261618A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
normal
combination
winning combination
internal winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008114561A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Norio Eguchi
範男 江口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2008114561A priority Critical patent/JP2009261618A/en
Publication of JP2009261618A publication Critical patent/JP2009261618A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for displaying characteristic of the game machine in a normal game, enabling a player to select a game machine more suited to the player's taste, and suppressing that a game parlor runs business unfairly. <P>SOLUTION: The game machine includes: variable display means for performing variable display of identification information; stop control means for stopping the variable display of the identification information; special game state transfer means for transferring a game state to a special game state in favor of a player from a normal game state when the stop mode of the identification information is a special stop mode; number of charged media counting means for cumulatively counting the number of charged game media in the normal time which indicates the number of charged game media in the normal game state; number of discharged media counting means for cumulatively counting the number of discharged game media in the normal time which indicates the number of discharged game media in the normal game state; and ball winning rate display means for displaying ball winning rate in the normal time which indicates rate of the number of the discharged game media in the normal time against the number of charged game media in the normal time. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, or a slot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a medal, etc.) are inserted and a start lever is operated by a player, and a plurality of reels are detected. A start switch that requests the start of rotation of the reel and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels is detected by the player, and a signal that requests the stop of rotation of the corresponding reel is output. A step switch that is provided corresponding to each of the plurality of reels and transmits the driving force to each reel, and the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch. A reel control unit that controls and rotates each reel and stops the operation of the start lever. When it comes out, lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A gaming machine called pachislot is known.

このような遊技機のなかには、各遊技機において実行された遊技の履歴情報を遊技機が備える表示装置に表示する遊技機が存在する(例えば、特許文献1〜6参照)。また、遊技機とは別途に遊技店のホールに設けられ、このような履歴情報を表示する装置が存在する(例えば、特許文献7〜9参照)。上述した遊技機や装置に表示される履歴情報は、客寄せのために用いられたり、遊技者がどの遊技機で遊技を行うかを選択する際に利用される。 Among such gaming machines, there is a gaming machine that displays history information of games executed in each gaming machine on a display device included in the gaming machine (see, for example, Patent Documents 1 to 6). In addition, there is a device that is provided in a hall of a game store separately from a gaming machine and displays such history information (see, for example, Patent Documents 7 to 9). The history information displayed on the above-described gaming machine or device is used for customer gathering, or used when the player selects which gaming machine to play.

特開平8−112426号公報JP-A-8-112426 特開2005−34548号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2005-34548 特開2005−46480号公報JP-A-2005-46480 特開2005−46481号公報JP 2005-46481 A 特開2005−342307号公報JP 2005-342307 A 特開2006−43166号公報JP 2006-43166 A 特開平11−272931号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-272931 特開2004−97674号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-97674 特開2004−298378号公報JP 2004-298378 A

しかしながら、履歴情報を表示する上述したような装置や遊技機では、特別遊技(所謂、大当たり)において払い出された遊技媒体の数も履歴に含まれているため、特別遊技状態において多くの遊技媒体が払い出されると、通常遊技においては払出数か少なくても、まるで、いつでも多くの遊技媒体が払い出されているように勘違いされてしまうおそれがあるといった問題があった。
特に、通常遊技状態における出玉率は、ある程度決められているはずであるにも関わらず、極端に高い出玉率が表示されていると、逆にこの後はしばらく大当たりしないのではないかと感じてしまい、却って不安感を煽ることとなるといった問題があった。
また、通常遊技における出玉率は、本来、一定として営業されるべきであるにも関わらず、遊技者側からはその設定が見えないために、どのような営業がされているのか判断できない場合があるといった問題があった。
However, in the devices and gaming machines as described above that display history information, the number of game media paid out in special games (so-called jackpots) is also included in the history, so that many game media in special game states When a payout is made, there is a problem that even if the number of payouts is small in normal games, there is a possibility that a lot of game media will be mistaken at any time.
In particular, even if the game play rate in the normal gaming state should be determined to some extent, if an extremely high game play rate is displayed, on the contrary, I feel that it will not be a big hit for a while after this. However, there was a problem that anxiety would be raised instead.
In addition, the game play rate in a normal game should be operated as a constant, but the setting cannot be seen from the player side, so it is not possible to determine what kind of business is being performed. There was a problem that there was.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通常遊技における遊技機の性質を表示し、遊技者がより好みにあった遊技機を選択できるようにするとともに、遊技店が偏った営業をすることを抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to display the characteristics of a gaming machine in a normal game so that the player can select a gaming machine that suits the user's preference. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the unbalanced sales of a store.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
上記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記識別情報の停止態様が特定の停止態様である場合、遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段と、
上記通常遊技状態における遊技媒体の投入数を示す通常時投入数を累積的に計数する投入数計数手段と、
上記通常遊技状態における遊技媒体の払出数を示す通常時払出数を累積的に計数する払出数計数手段と、
上記通常時投入数に対する上記通常時払出数の率を示す通常時出玉率を表示する出玉率表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) Fluctuation display means for performing fluctuation display of identification information;
Stop control means for stopping the change display of the identification information;
When the stop mode of the identification information is a specific stop mode, special game state transition means for shifting the game state from the normal game state to a special game state advantageous to the player;
The number-of-insertion counting means for cumulatively counting the number of insertions at normal times indicating the number of inserted game media in the normal gaming state;
A number-of-payout counting means for cumulatively counting the number of normal-time payouts indicating the number of game media payouts in the normal gaming state;
A gaming machine comprising: a payout rate display means for displaying a normal payout rate indicating a rate of the normal payout amount with respect to the normal payout number.

(1)の発明によれば、通常遊技状態における遊技媒体の投入数を示す通常時投入数が累積的に計数される。また、通常遊技状態における遊技媒体の払出数を示す通常時払出数が累積的に計数される。そして、通常時投入数に対する通常時払出数の率を示す通常時出玉率が表示される。従って、遊技者は、特別遊技状態時を除いた通常遊技状態時のみにおける出玉率(通常時出玉率)を知ることができ、通常遊技における遊技機の性質を知ることができる。遊技機においては、通常遊技状態で遊技が進行される時間の方が、特別遊技状態において進行される時間よりも長い場合が多い。従って、より長くの時間、遊技を楽しむこととなる通常遊技状態における遊技機の性質を遊技者に知り得るようにすることにより、遊技者がより好みにあった遊技機を選択し、より長く遊技を楽しむことができるようになる。
また、通常遊技状態のみの出玉率を示す通常時出玉率を表示するため、通常遊技状態における出玉率を極端に低くし、特別遊技状態の出玉率を加えることによってあたかも偏りのない遊技機とみせかけるといった偏った営業や、このよう遊技機となるように違法改造すること等を防止することができる。
また、通常時出玉率を表示するため、当該遊技機が、ハイリスクハイリターンであるのか、ローリスクなのであるかといった遊技機の特性をより明確に示すことが可能となる。
According to the invention of (1), the number of normal insertions indicating the number of game media input in the normal gaming state is cumulatively counted. Further, the number of normal payouts indicating the number of game media payouts in the normal gaming state is cumulatively counted. Then, the normal payout rate indicating the rate of the normal payout number with respect to the normal input number is displayed. Therefore, the player can know the payout rate (normal game payout rate) only in the normal game state excluding the special game state, and can know the nature of the gaming machine in the normal game. In gaming machines, the time during which a game progresses in the normal gaming state is often longer than the time during which the game proceeds in the special gaming state. Therefore, by allowing the player to know the nature of the gaming machine in the normal gaming state where he / she will enjoy the game for a longer time, he / she can select a gaming machine that suits his / her preference and play a longer game Will be able to enjoy.
In addition, since the normal game play rate indicating the game play rate only in the normal game state is displayed, the game play rate in the normal game state is made extremely low, and it is as if there is no bias by adding the game play rate in the special game state It is possible to prevent unbalanced sales such as making it look like a gaming machine or illegal modification to become a gaming machine.
Further, since the normal payout rate is displayed, it is possible to more clearly indicate the characteristics of the gaming machine such as whether the gaming machine is a high risk high return or a low risk.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
遊技者による操作に応じて上記変動表示手段による上記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記内部抽籤手段が、次に上記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められ得る持越役を、内部当籤役として決定した後、該持越役に対応する停止態様で上記識別情報が上記停止制御手段により停止表示された場合に、特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
特別遊技状態ではない遊技状態である場合に、内部当籤役として、次に上記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められることのない持越不可役が上記内部抽籤手段により決定されるごとに、該持越不可役に対応付けられた遊技媒体の払出数を累積的に計数して最大総払出数として記憶する最大総払出数記憶手段と、
特別遊技状態ではない遊技状態である場合に、内部当籤役として、上記持越不可役が上記内部抽籤手段により決定され、且つ、該持越不可役に対応する停止態様で上記識別情報が上記停止制御手段により停止表示されるごとに、該持越不可役に対応付けられた遊技媒体の払出数を累積的に計数して実払出数として記憶する実払出数記憶手段と、
上記最大総払出数記憶手段が記憶した最大総払出数と、上記実払出数記憶手段が記憶した実払出数とを表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) a game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
Fluctuation display means for performing fluctuation display of identification information on condition that the game start command signal output from the game start command means is detected;
Internal lottery means for determining an internal winning combination on the condition that the game start command signal output from the game start command means is detected;
Stop control means for stopping the variation display of the identification information by the variation display means in response to an operation by the player;
After the internal lottery means determines the carryover combination that can be included in the internal winning combination determined by the internal lottery means as the internal winning combination, the identification information is stopped in a stop mode corresponding to the carryover combination. Special game state transition means for shifting to a special game state when stopped by the control means;
Each time the internal lottery means determines that the internal lottery cannot be included in the internal winning combination determined by the internal lottery means when the game state is not the special gaming state. A maximum total payout amount storage means for cumulatively counting the number of payouts of game media associated with the carry-over disabled role and storing it as a maximum total payout number;
When the game state is not a special game state, the internal carry-out combination is determined by the internal lottery means as the internal carry-over combination, and the identification information is in the stop mode corresponding to the carry-over impossible combination. An actual payout amount storage means for accumulatively counting the number of payouts of game media associated with the carry-over disabled role and storing it as an actual payout amount each time it is stopped by
A gaming machine comprising: display means for displaying the maximum total payout number stored in the maximum total payout number storage means and the actual payout number stored in the actual payout number storage means.

(2)の発明によれば、特別遊技状態ではない遊技状態(通常遊技状態)である場合に、持越不可役が内部当籤役として決定されるごとに、該持越不可役に対応付けられた遊技媒体の払出数が累積的に計数され、最大総払出数として記憶される。また、特別遊技状態ではない遊技状態である場合に、内部当籤役として、持越不可役が決定され、且つ、該持越不可役に対応する停止態様で識別情報が停止表示されるごとに、該持越不可役に対応付けられた遊技媒体の払出数が累積的に計数され、実払出数として記憶される。そして、記憶された最大総払出数と、実払出数とが表示される。
従って、通常遊技状態において、持越不可役をすべて入賞させていればどの程度の払出数であったかや、実際に遊技者に払い出された払出数がどの程度であるのかを視認させることができる。すなわち、どの程度、取りこぼしをしてしまったのかを視認させることができる。その結果、遊技者に対して、より取りこぼさないように努力しようという意欲を沸かせることができる。
また、通常遊技状態における遊技機の性質を遊技者に知り得るようにすることにより、遊技者がより好みにあった遊技機を選択し、より長く遊技を楽しむことができるようになる。
According to the invention of (2), in a gaming state that is not a special gaming state (normal gaming state), a game associated with the carry-over impossible role every time the carry-through impossible role is determined as an internal winning combination The number of media payouts is cumulatively counted and stored as the maximum total payout number. In addition, when the game state is not the special game state, the carry-over impossible role is determined as the internal winning combination, and each time the identification information is stopped and displayed in the stop mode corresponding to the carry-over impossible role, The number of game media payouts associated with the disabled combination is cumulatively counted and stored as the actual payout number. Then, the stored maximum total payout number and actual payout number are displayed.
Therefore, in the normal gaming state, it is possible to visually recognize how many payouts have been made and all the payouts actually paid out to the player if all non-carry-over roles have been won. That is, it is possible to visually recognize how much has been missed. As a result, the player can be motivated to make an effort not to miss it.
Further, by making it possible for the player to know the nature of the gaming machine in the normal gaming state, the player can select a gaming machine that suits his preference and enjoy the game for a longer time.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)に記載の遊技機であって、
上記内部抽籤手段が内部当籤役として持越不可役を決定した場合に、該持越不可役を報知するか否かを決定する決定手段
を備え、
上記表示手段は、上記決定手段が持越不可役を報知すると決定した場合に、上記最大総払出数記憶手段が記憶した最大総払出数と、上記実払出数記憶手段が記憶した実払出数とを表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine according to (2) above,
When the internal lottery means determines a carry-over impossible role as an internal winning combination, a determination means for determining whether to notify the carry-over impossible role,
The display means, when the determining means decides to notify a carry-over impossible role, the maximum total payout number stored in the maximum total payout number storage means and the actual payout number stored in the actual payout number storage means. It is characterized by displaying.

(3)の発明によれば、持越不可役を報知すると決定した場合に、最大総払出数と実払出数とが表示される。持越不可役が報知されるため、取りこぼしが発生する可能性は少なくなることとなる。従って、取りこぼしの発生が少ない状況において最大総払出数と実払出数とが表示されるため、その表示内容も取りこぼしの少ないものとなる。その結果、遊技者に対して取りこぼしの発生が少なくなったと感じさせることができ、より遊技を楽しませることが可能となる。 According to the invention of (3), when it is determined to notify the carry-over impossible role, the maximum total payout number and the actual payout number are displayed. Since the carry-over impossible role is notified, the possibility of missing is reduced. Accordingly, since the maximum total payout number and the actual payout number are displayed in a situation where there is little occurrence of overshooting, the display contents are also less likely to be overlooked. As a result, it is possible to make the player feel that the occurrence of missing has decreased, and it is possible to make the game more enjoyable.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(2)又は(3)に記載の遊技機であって、
遊技者による操作に応じて、前記最大総払出数記憶手段が記憶した最大総払出数と、前記実払出数記憶手段が記憶した実払出数とをリセットするリセット手段
を備えたことを特徴とする
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) The gaming machine according to (2) or (3) above,
In accordance with an operation by the player, there is provided reset means for resetting the maximum total payout number stored in the maximum total payout number storage means and the actual payout number stored in the actual payout number storage means.

(4)の発明によれば、遊技者による操作に応じて、最大総払出数と実払出数とがリセットされる。従って、遊技者が入れ代わった場合にリセットすることにより、表示を見易くすることができる。また、同じ遊技者であっても、心機一転して新たに取りこぼしの量を把握したい場合にリセットすることにより、その表示を見易くすることができる。 According to the invention of (4), the maximum total payout number and the actual payout number are reset according to the operation by the player. Therefore, the display can be made easier to see by resetting when the player is replaced. Moreover, even if it is the same player, it can make it easy to see the display by resetting when it wants to change the mind and to newly grasp the amount of missing.

本発明によれば、通常遊技状態における遊技機の性質を表示し、遊技者がより好みにあった遊技機を選択できるようにするとともに、遊技店が偏った営業をすることを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to display the characteristics of the gaming machine in the normal gaming state, to allow the player to select a gaming machine that suits his / her preference, and to prevent the gaming store from doing biased sales. A possible gaming machine can be provided.

本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。 Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot machine) in the present embodiment will be described with reference to FIG.

図1は、本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
FIG. 1 is a functional block diagram showing a functional flow of the pachislot according to the present embodiment.
When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, after a plurality of reels have been rotated, when a stop button is pressed by the player, the reel stop control means determines the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Control to stop the rotation of.

ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 Here, in the pachislot, basically, the control of stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is determined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。 The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reel rotation is stopped so that the combination is not displayed along the winning determination line using the specified time.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the above-described series of flows, various effects can be achieved by using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.

遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the player operates the start lever, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. In this way, in the pachislot, the player is given the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. As a result, the player's interest is improved.

また、払出数計数手段は、入賞判定手段により入賞であると判定されたとき、遊技状態が通常遊技状態である場合に、その入賞に対応する遊技媒体の払出数を通常時払出数として累積的に計数する。 In addition, the payout amount counting means, when it is determined that the winning determination means determines that a win is made, when the gaming state is the normal gaming state, the payout number of the game medium corresponding to the winning is cumulative as the normal payout number. To count.

また、投入数計数手段は、遊技が実行されたとき、遊技状態が通常遊技状態である場合に、その投入数を通常投入数として累積的に記憶する。なお、本明細書中、「投入数」とは、遊技に使用された遊技媒体の数をいい、クレジットとして遊技機の記憶手段に記憶されている数は含まない。また、本明細書中、「遊技が実行される」とは、遊技開始指令手段(スタートレバー)が操作され、識別情報の変動表示が開始されることをいう。 In addition, when the game is executed, the inserted number counting means cumulatively stores the inserted number as the normal inserted number when the gaming state is the normal gaming state. In the present specification, the “number of inputs” refers to the number of game media used in the game, and does not include the number stored in the storage means of the gaming machine as credits. Further, in this specification, “game is executed” means that the game start command means (start lever) is operated and the variation display of the identification information is started.

そして、出玉率表示手段は、通常時投入数に対する通常時払出数の率を示す通常時出玉率を表示する。このように、パチスロでは、通常遊技状態における遊技機の性質(通常時出玉率)を表示するため、遊技者がより好みにあったパチスロを選択できるようになるとともに、遊技店が偏った営業をすることを抑制することが可能となる。 The payout rate display means displays the normal payout rate indicating the rate of the normal payout amount relative to the normal payout number. In this way, the pachislot displays the characteristics of the gaming machine in the normal gaming state (normal play rate), so that the player can select the pachislot that suits the taste and the game stores are biased. Can be suppressed.

パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。 This completes the description of the functional flow of the pachislot machine. Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図2は、本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。 FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot according to the present embodiment.

パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2と、キャビネット2に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア8とを備える。キャビネット2の内部には、3つのリール3(リール3L、3C及び3R)が横並びに設けられている。各リール3は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。 The pachi-slot 1 includes a cabinet 2 that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 8 that is attached to the cabinet 2 so as to be openable and closable. Inside the cabinet 2, three reels 3 (reels 3L, 3C, and 3R) are provided side by side. Each reel 3 is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

リール3は、本発明における変動表示手段に相当するものである。本実施形態では、変動表示手段が機械式のリールである場合について説明するが、本発明における変動表示手段は、この例に限定されず、例えば、識別情報が変動表示(例えば、スクロール表示)される様子を表示する表示装置(例えば、液晶表示装置等)であってもよい。 The reel 3 corresponds to the variable display means in the present invention. In this embodiment, the case where the fluctuation display means is a mechanical reel will be described. However, the fluctuation display means in the present invention is not limited to this example. For example, the identification information is variably displayed (for example, scrolled). It may be a display device (for example, a liquid crystal display device or the like) that displays a state of being displayed.

フロントドア8の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4(図柄表示領域4L、4C及び4R)を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4は、3つのリール3のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3を透過することが可能な構成を備えている。 A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 8. The liquid crystal display device 5 includes a display screen including a symbol display area 4 (symbol display areas 4L, 4C, and 4R), and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3 when viewed from the front. The symbol display area 4 is provided corresponding to each of the three reels 3 and has a configuration capable of transmitting through the reels 3 provided behind the reels 3.

つまり、図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。 That is, the symbol display area 4 functions as a display window, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reel 3 provided behind the symbol display area 4. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display area 4 is used to display a video and execute an effect.

図柄表示領域4(以下、表示窓4)は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リール3の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ラインL)として定義する。 The symbol display area 4 (hereinafter referred to as the display window 4) has an upper stage and a middle stage in the frame among a plurality of types of symbols arranged on the surface of the reel 3 when the rotation of the reel provided behind it is stopped. In addition, one symbol (three in total) is displayed in each of the lower areas. In addition, a pseudo line formed by combining any one of the three regions including the upper stage, the middle stage, and the lower stage of each display window 4 is a target line for determining whether or not to win ( It is defined as a winning determination line L).

本実施の形態では、各表示窓4の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓4の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓4の下段を組合せてなるボトムライン、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中段及び表示窓4Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段及び表示窓4Rの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ラインLとして設けている。 In the present embodiment, a top line that combines the upper stages of the display windows 4, a center line that combines the middle stages of the display windows 4, a bottom line that combines the lower stages of the display windows 4, and an upper stage of the display window 4L. Five winning lines are determined: a cross-down line formed by combining the middle stage of the display window 4C and the lower stage of the display window 4R, and a cross-up line formed by combining the lower stage of the display window 4L, the middle stage of the display window 4C and the upper stage of the display window 4R. Line L is provided.

フロントドア8には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。 The front door 8 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 22 are inserted into a single game with a predetermined number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine (so-called so-called). Credit function).

ベットボタン11及びベットボタン13は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。 The bet button 11 and the bet button 13 are provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

リセットボタン90は、サブRAM210に記憶されている所定のデータを削除する旨を入力可能とするものである。本実施形態では、後述する最大総払出数と、実払出数とを削除(リセット)するために用いられる。 The reset button 90 allows an input to delete predetermined data stored in the sub-RAM 210. In the present embodiment, it is used to delete (reset) a maximum total payout number and an actual payout number to be described later.

スタートレバー6は、全てのリール3の回転を開始するために設けられる。ストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)は、3つのリール3のそれぞれに対応づけられ、対応するリール3の回転を停止するために設けられる。 The start lever 6 is provided to start the rotation of all the reels 3. Stop buttons 7 (stop buttons 7L, 7C, and 7R) are associated with each of the three reels 3, and are provided to stop the rotation of the corresponding reel 3.

7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。 The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot Information such as the number of medals deposited inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ9(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21(スピーカ21L及び21R)は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置50の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。 The lamp 9 (LED or the like) outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The speaker 21 (speakers 21L and 21R) outputs sound such as sound effects and music according to the contents of the performance. The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device 50 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

図3は、図2に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。
フロントドア8が開放され、フロントドア8の裏面側の構造及びキャビネット2内部の構造が現れた状態が示されている。
FIG. 3 is a front view showing the internal structure of the pachi-slot shown in FIG.
The state where the front door 8 is opened and the structure on the back side of the front door 8 and the structure inside the cabinet 2 appears is shown.

キャビネット2内部の上方には、主制御回路81を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路81は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路81の具体的な構成は後述する。 A board (hereinafter referred to as a main board) constituting the main control circuit 81 is provided above the cabinet 2. The main control circuit 81 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reel, and determination of the presence or absence of a winning. A specific configuration of the main control circuit 81 will be described later.

キャビネット2内部の中央には、3つのリール3(リール3L、3C及び3R)が設けられている。各リール3のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)が接続されている。 Three reels 3 (reels 3L, 3C, and 3R) are provided in the center of the cabinet 2. A stepping motor 59 (stepping motors 59L, 59C, and 59R) is connected to each reel 3 through a gear having a predetermined reduction ratio.

3つのリール3の左側には、副制御回路82を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路82は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路82の具体的な構成は後述する。 On the left side of the three reels 3, a substrate (hereinafter referred to as a sub-substrate) constituting the sub-control circuit 82 is provided. The sub-control circuit 82 is a circuit that controls execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 82 will be described later.

キャビネット2内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置50(以下、ホッパー50)が設けられている。ホッパー50の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置54が設けられている。 Below the inside of the cabinet 2, a medal payout device 50 (hereinafter referred to as a hopper 50) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. On the left side of the hopper 50, a power supply device 54 for supplying necessary power to each device included in the pachislot 1 is provided.

フロントドア8裏側の中央、表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)の下方には、セレクタ52が設けられている。セレクタ52は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー50へ案内する。尚、セレクタ52内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。 A selector 52 is provided in the center of the back side of the front door 8 and below the display window 4 (display windows 4L, 4C, and 4R). The selector 52 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper 50. Note that a medal sensor 22S, which will be described later, is provided on the path through which the medal passes in the selector 52, and detects that an appropriate medal has passed.

パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路81、副制御回路82及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。 This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this Embodiment is provided is demonstrated. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 81, a sub-control circuit 82, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

図4は、図2に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。 FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the main control circuit of the pachislot shown in FIG.

主制御回路81は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ40は、CPU41(以下、メインCPU41)、ROM42(以下、メインROM42)及びRAM43(以下、メインRAM43)により構成される。 The main control circuit 81 includes a microcomputer 40 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 (hereinafter referred to as main CPU 41), a ROM 42 (hereinafter referred to as main ROM 42), and a RAM 43 (hereinafter referred to as main RAM 43).

メインROM42には、メインCPU41により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路82に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM43には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 42 stores a control program executed by the main CPU 41, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 82, and the like. The main RAM 43 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU41には、クロックパルス発生回路144、分周器145、乱数発生器146及びサンプリング回路147が接続されている。クロックパルス発生回路144及び分周器145は、クロックパルスを発生する。メインCPU41は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器146は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路147は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 The main CPU 41 is connected to a clock pulse generation circuit 144, a frequency divider 145, a random number generator 146, and a sampling circuit 147. The clock pulse generation circuit 144 and the frequency divider 145 generate clock pulses. The main CPU 41 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 146 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 147 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ40の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU41は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ56は、3つのストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、操作されたことを示す信号を出力する。スタートスイッチ6Sは、遊技開始指令手段に相当するものである。 A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 40. The main CPU 41 receives an input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as a stepping motor 59 (stepping motors 59L, 59C, and 59R). The stop switch 56 detects that each of the three stop buttons 7 (stop buttons 7L, 7C, and 7R) has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation) and outputs a signal indicating that the start lever 6 has been operated. The start switch 6S corresponds to a game start command means.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ52内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11S及びベットスイッチ13Sは、ベットボタン11及びベットボタン13が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal insertion slot 22 has passed through the selector 52 described above. The bet switch 11S and the bet switch 13S detect that the bet button 11 and the bet button 13 are pressed by the player. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

マイクロコンピュータ40により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ59、7セグ表示器18及びホッパー50がある。また、マイクロコンピュータ40の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。 Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 40 include a stepping motor 59, a 7-segment display 18, and a hopper 50. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 40.

モータ駆動回路49は、各リール3(リール3L、3C及び3R)に対応して設けられたステッピングモータ59の駆動を制御する。リール位置検出回路60は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3が一回転したことを示すリールインデックスを各リール3に応じて検出する。 The motor drive circuit 49 controls driving of a stepping motor 59 provided corresponding to each reel 3 (reels 3L, 3C, and 3R). The reel position detection circuit 60 detects, according to each reel 3, a reel index indicating that the reel 3 has made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

ステッピングモータ59は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ59の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3に伝達される。ステッピングモータ59に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3は一定の角度で回転する。 The stepping motor 59 has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motor 59 is transmitted to the reel 3 through a gear having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motor 59, the reel 3 rotates at a constant angle.

メインCPU41は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ59に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度(主に、リール3が図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。 The main CPU 41 manages the rotation angle of the reel (mainly how many symbols the reel 3 has rotated) by counting the number of times the pulse is output to the stepping motor 59 after detecting the reel index. The positions of the symbols arranged on the surface of the reel 3 are managed.

表示部駆動回路58は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路51は、ホッパー50の動作を制御する。また、払出完了信号回路61は、ホッパー50に設けられたメダル検出部50Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー50から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display unit drive circuit 58 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 51 controls the operation of the hopper 50. The payout completion signal circuit 61 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 50S provided in the hopper 50, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 50 have reached the payout number.

図5は、図4に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.

副制御回路82は、主制御回路81と電気的に接続されており、主制御回路81から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路82は、基本的に、CPU206(以下、サブCPU206)、ROM208(以下、サブROM208)、RAM210(以下、サブRAM210)、レンダリングプロセッサ212、描画用RAM216、ドライバ218、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)232、オーディオRAM234及びA/D変換器233及びアンプ236を含んで構成されている。 The sub control circuit 82 is electrically connected to the main control circuit 81 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 81. The sub-control circuit 82 basically includes a CPU 206 (hereinafter referred to as sub-CPU 206), a ROM 208 (hereinafter referred to as sub-ROM 208), a RAM 210 (hereinafter referred to as sub-RAM 210), a rendering processor 212, a drawing RAM 216, a driver 218, a DSP (digital signal processor). 232, an audio RAM 234, an A / D converter 233, and an amplifier 236.

サブCPU206は、主制御回路81から送信されたコマンドに応じて、サブROM208に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM210は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路81から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM208は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 206 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 208 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 81. The sub-RAM 210 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 81. The sub ROM 208 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU206が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路81との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ9による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21(スピーカ21L及び21R)による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 In the program storage area, a control program executed by the sub CPU 206 is stored. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 81 and an effect registration task for extracting and registering effect content (effect data) by extracting effect random numbers. , A drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined contents of the production, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 9, and the sound output by the speakers 21 (speakers 21L and 21R). Voice control tasks to be performed are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路82には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21及びランプ9が接続されている。 The sub control circuit 82 is connected to the liquid crystal display device 5, the speaker 21 and the lamp 9 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU206、レンダリングプロセッサ212、描画用RAM216(フレームバッファを含む)及びドライバ218は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。 The sub CPU 206, the rendering processor 212, the drawing RAM 216 (including the frame buffer), and the driver 218 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU206、DSP232、オーディオRAM234、A/D変換器233及びアンプ236は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21により出力する。また、サブCPU206は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ9の点灯及び消灯を行う。 In addition, the sub CPU 206, DSP 232, audio RAM 234, A / D converter 233, and amplifier 236 output sound such as BGM from the speaker 21 in accordance with the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 206 turns on and off the lamp 9 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介してリセットボタン90が接続されている。副制御回路82は、リセットボタン90からの所定の信号を受信した場合に、サブRAM210に記憶されている最大総払出数と、実払出数とをリセットする。 Further, a reset button 90 is connected to the sub-control circuit 82 via the interface circuit 240. When receiving a predetermined signal from the reset button 90, the sub control circuit 82 resets the maximum total payout number and the actual payout number stored in the sub RAM 210.

パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM42に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。 This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 42 will be described with reference to FIGS.

図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図6は、図柄配置テーブルを示す図である。
図柄配置テーブルは、各リール3(リール3L、3C及び3R)の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
FIG. 6 is a diagram showing a symbol arrangement table.
The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3 (reels 3L, 3C and 3R) and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. Yes.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓4の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。 In the symbol arrangement table, each position in the middle of the display window 4 (display windows 4L, 4C, and 4R) when the reel index is detected is set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reel 3. “0” to “20” are assigned to the positions of symbols, respectively. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the position of the symbol present in the middle of the display window 4 and the type of symbol. Can always be managed.

図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図7は、図柄組合せテーブルを示す図である。
本実施の形態では、入賞判定ラインLに沿って各リール3(リール3L、3C及び3R)により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
The symbol combination table will be described with reference to FIG.
FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination table.
In the present embodiment, when the symbol combination displayed by each reel 3 (reels 3L, 3C, and 3R) along the winning determination line L matches the symbol combination defined by the symbol combination table, It is determined that a prize has been won, and a privilege such as payout of medals, re-game operation, or bonus game operation is given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line L.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3の図柄「ベル」が入賞判定ラインLに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。 The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel 3 is displayed along the winning determination line L, “bell (00000010)” is determined as the display combination.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line L does not coincide with any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, a so-called “losing” occurs.

図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
図8は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM43に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described.
FIG. 8 is a diagram showing a bonus operation time table.
The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 43 when the bonus operation is performed.

作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。BBが作動している間の状態は、本発明の特別遊技状態に相当する。また、BBが作動していない間の状態は、本発明の通常遊技状態に相当する。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed. The state while BB is operating corresponds to the special game state of the present invention. Further, the state while BB is not operating corresponds to the normal gaming state of the present invention.

BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
FIG. 9 is a diagram showing an internal lottery table for a general gaming state.
FIG. 10 is a diagram showing an internal lottery table for RB operation.
The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.

図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS.
FIG. 11 is a diagram showing an internal winning combination determination table for a small combination / replay.
FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table.
The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインLに沿って表示を許可する各リール3(リール3L、3C及び3R)の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3 (reels 3L, 3C, and 3R) that is permitted to be displayed along the winning determination line L. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.

図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

メインROM42に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM43に設けられている各種格納領域の構成について説明する。 This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM 42. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 43 will be described with reference to FIGS.

図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
図13は、内部当籤役格納領域を説明するための図である。
内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG.
FIG. 13 is a diagram for explaining the internal winning combination storing area.
The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.

尚、メインRAM43には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインLに沿って表示されたことになる。 The main RAM 43 is provided with a display combination storage area in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line L.

図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図14は、持越役格納領域を説明するための図である。
The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
FIG. 14 is a diagram for explaining the carryover combination storage area.

前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインLに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as a carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line L. It has a configuration. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.

図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図15は、作動中フラグ格納領域を説明するための図である。
The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
FIG. 15 is a diagram for explaining the operating flag storage area.

作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.

次に、図16を参照して、サブROM208に記憶されている報知画像データ記憶テーブルについて説明する。
図16は、報知画像データ記憶テーブルを示す図である。
図16に示すように、報知画像データ記憶テーブルには、複数の報知画像データが記憶されており、夫々、報知対象が対応付けられている。報知画像データ「2」には、報知対象として「チェリー」が対応付けられており、内部当籤役として「チェリー」が決定された場合に、選択され得る。また、報知画像データ「3」には、報知対象として「ベル」が対応付けられており、内部当籤役として「ベル」が決定された場合に、選択され得る。また、報知画像データ「4」には、報知対象として「スイカ」が対応付けられており、内部当籤役として「スイカ」が決定された場合に、選択され得る。また、報知画像データ「5」には、報知対象として「BB」が対応付けられており、内部当籤役として「BB」が決定された場合に、選択され得る。また、報知画像データ「1」は、報知対象として「報知なし」が対応づけられており、「ハズレ」を含む全ての内部当籤役に対応付けられている。
従って、例えば、内部当籤役として「チェリー」が決定された場合には、“報知画像データ1”、又は、“報知画像データ2”が選択されることになり、報知が行われる場合と、行われない場合とが発生することとなる。
Next, the notification image data storage table stored in the sub ROM 208 will be described with reference to FIG.
FIG. 16 is a diagram illustrating a notification image data storage table.
As shown in FIG. 16, a plurality of notification image data is stored in the notification image data storage table, and notification targets are associated with each other. The notification image data “2” is associated with “cherry” as the notification target, and can be selected when “cherry” is determined as the internal winning combination. In addition, the notification image data “3” is associated with “bell” as the notification target, and can be selected when “bell” is determined as the internal winning combination. The notification image data “4” is associated with “watermelon” as the notification target, and can be selected when “watermelon” is determined as the internal winning combination. The notification image data “5” is associated with “BB” as a notification target, and can be selected when “BB” is determined as an internal winning combination. Further, the notification image data “1” is associated with “no notification” as a notification target, and is associated with all internal winning combinations including “losing”.
Therefore, for example, when “Cherry” is determined as the internal winning combination, “notification image data 1” or “notification image data 2” is selected, and when notification is performed, The case where it does not break occurs.

パチスロ1では、内部当籤役として、小役とBBとが存在する。BBは、内部当籤役として一度決定されると、その後、当該BBが入賞するまで、次に決定される内部当籤役に含められる役であり、本発明の持越役に相当する。また、小役は、内部当籤役として決定されても、次に内部当籤役が決定される際に、持ち越されない役であり、本発明の持越不可役に相当する。本実施形態では、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」が持越不可役に該当する。 In the pachislot 1, there are a small combination and a BB as an internal winning combination. Once BB is determined as an internal winning combination, it is included in the internal winning combination determined next until the BB wins, and corresponds to the carryover combination of the present invention. Further, even if the small winning combination is determined as an internal winning combination, the next winning combination is not carried over when the internal winning combination is determined next, and corresponds to the carry-over impossible combination of the present invention. In the present embodiment, “cherry”, “bell”, and “watermelon” correspond to carry-over disabled roles.

次に、図17を参照して、サブRAM210に設けられている出玉率関連データ格納領域の構成について説明する。
図17は、出玉率関連データ格納領域を説明するための図である。
Next, with reference to FIG. 17, the structure of the payout rate related data storage area provided in the sub RAM 210 will be described.
FIG. 17 is a diagram for explaining a payout rate related data storage area.

出玉率関連データ格納領域には、通常時投入数を示す通常時投入数データ、通常時払出数を示す通常時払出数データ、最大総払出数を示す最大総払出数データ、通常時出玉率を示す通常時出玉率データを記憶する領域が設けられている。
通常時投入数は、遊技状態が通常遊技状態である場合に投入された(遊技に使用された)メダルの数である。また、通常時払出数は、遊技状態が通常遊技状態である場合に入賞等により払い出されたメダルの数である。また、最大総払出数は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、内部当籤役として小役が決定されるごとに、該小役に対応付けられたメダルの払出数を累積的に計数したものである。また、通常時出玉率は、通常時投入数に対する通常時払出数の率である。
In the payout rate related data storage area, the normal input data indicating the normal input, the normal payout data indicating the normal payout, the maximum total payout data indicating the maximum total payout, and the normal payout An area is provided for storing the normal payout rate data indicating the rate.
The normal insertion number is the number of medals inserted (used for gaming) when the gaming state is the normal gaming state. The normal payout number is the number of medals paid out by winning or the like when the game state is the normal game state. In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the maximum total number of payouts is a cumulative count of the number of medals that are associated with the small combination each time a small combination is determined as an internal winning combination. Is. Further, the normal payout rate is a rate of the normal payout amount with respect to the normal payout number.

メインRAM43に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図18〜図24を参照して、主制御回路81のメインCPU41により実行されるプログラムの内容について説明する。 This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 43. Next, the contents of a program executed by the main CPU 41 of the main control circuit 81 will be described with reference to FIGS.

まず、図18を参照して、メインCPU41の制御によるメインフローチャートについて説明する。
図18は、図4に示した主制御回路のメインCPUにより実行される処理を示すフローチャートである。
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU41は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU41は、メインRAM43における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
First, with reference to FIG. 18, the main flowchart by control of main CPU41 is demonstrated.
FIG. 18 is a flowchart showing processing executed by the main CPU of the main control circuit shown in FIG.
When power is supplied to the pachi-slot 1, first, the main CPU 41 performs an initialization process (step S1). Next, the main CPU 41 clears the designated storage area in the main RAM 43 (step S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.

次に、メインCPU41は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。 Next, the main CPU 41 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S3). In this process, input checks of the medal sensor 22S and the start switch 6S are performed.

次に、メインCPU41は、乱数値を抽出し、メインRAM43に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU41は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU41は、スタートコマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 41 extracts a random value and stores it in a random value storage area provided in the main RAM 43 (step S4). Next, the main CPU 41 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 20 (step S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. Next, the main CPU 41 transmits a start command to the sub control circuit 82 (step S6). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU41は、全メインリール3(リール3L、3C及び3R)の回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3の回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図24)によってステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御され、各リール3の回転が開始される。 Next, the main CPU 41 requests the start of rotation of all the main reels 3 (reels 3L, 3C and 3R) (step S7). When the start of rotation of all the main reels 3 is requested, the stepping motor 59 (stepping motors 59L, 59C and 59R) is executed by an interrupt process (FIG. 24 described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). Drive is controlled and rotation of each reel 3 is started.

次に、メインCPU41は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。 Next, the main CPU 41 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S8). In this process, the input of the stop switch is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed and the internal winning combination.

次に、メインCPU41は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU41は、表示コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 41 searches for a combination of symbols displayed along the winning determination line L, and determines a payout number or the like based on the result (step S9). As a result of the search, if the symbol combination displayed along the winning determination line L matches the symbol combination defined by the symbol combination table, the corresponding display combination and the number of payouts are determined. Next, the main CPU 41 transmits a display command to the sub control circuit 82 (step S10). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

また、表示コマンドには、さらに、当該内部当籤役を特定するデータや当該内部当籤役が入賞した場合に払い出される仮想払出数等を示すデータが含まれる。 The display command further includes data specifying the internal winning combination and data indicating the number of virtual payouts to be paid out when the internal winning combination is won.

次に、メインCPU41は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー50の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU41は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。 Next, the main CPU 41 performs medal payout processing (step S11). Based on the determined payout number, the hopper 50 is driven and the credit number is updated. Next, the main CPU 41 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S12). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。 Next, the main CPU 41 determines whether or not the bonus operating flag is on (step S13). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 41 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 23 (step S14). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU41は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。 The main CPU 41 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 22 after step S14 or when it is determined in step S13 that the bonus operating flag is not on (step S15). It is checked whether or not the bonus operation starts. When this process ends, the process proceeds to step S2.

次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
図19は、メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ52のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ52内のメダルの通過が促される。
Next, with reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing medal acceptance / start check processing.
First, the main CPU 41 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S31). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (step S32). The solenoid of the selector 52 is driven, and the passage of medals in the selector 52 is prompted.

メインCPU41は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU41は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。 When determining that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 41 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S33). Next, the main CPU 41 clears the automatic insertion counter (step S34). Steps S33 and S34 are processes for replaying.

メインCPU41は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。 After step S32 or step S34, the main CPU 41 sets 3 as the maximum value of the input number counter (step S35). Next, the main CPU 41 determines whether or not the bonus operating flag is on (step S36). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 41 changes the maximum value of the insertion number counter (step S37). For example, the maximum value is changed to 2.

メインCPU41は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU41は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU41は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU41は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU41は、メダル投入コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。 The main CPU 41 determines whether or not passage of medals has been detected after step S37 or when it is determined in step S36 that the bonus operating flag is not on (step S38). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 41 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value (step S39). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value, the main CPU 41 adds 1 to the insertion number counter (step S40). Next, the main CPU 41 stores 5 in the valid line counter (step S41). Next, the main CPU 41 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 82 (step S42). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU41は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU41は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11S及びベットスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン11及びベットボタン13に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。 When the main CPU 41 determines in step S39 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 41 adds 1 to the credit counter (step S43). The main CPU 41 checks the bet switch 11S and the bet switch 13S after step S43, after step S42, or when it is determined that the passage of medals is not detected in step S38 (step S44). Numerical values corresponding to the bet button 11 and the bet button 13 are added to the inserted number counter, while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU41は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6ステップSはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。 Next, the main CPU 41 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (step S45). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to step S38. On the other hand, when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch 6 step S is ON. (Step S46).

メインCPU41は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。これによりセレクタ52のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促されることになる。 When determining that the start switch 6S is not on, the main CPU 41 proceeds to step S38, whereas when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 41 prohibits medal passage (step S47). As a result, the solenoid of the selector 52 is not driven, and the discharge of medals is prompted.

次に、ステップS48において、メインCPU41は、投入枚数カウンタの値を投入数データとして副制御回路82に送信する。この投入数データは、通常時投入数を計数する際に使用されることとなる(図28のステップS353参照)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 Next, in step S48, the main CPU 41 transmits the value of the insertion number counter to the sub-control circuit 82 as insertion number data. This input number data is used when counting the number of normal inputs (see step S353 in FIG. 28). When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。
図20は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
なお、図21に示す内部抽籤処理を実行するとき、メインCPU41は、内部抽籤手段として機能する。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.
FIG. 20 is a flowchart showing the internal lottery process.
When executing the internal lottery process shown in FIG. 21, the main CPU 41 functions as an internal lottery unit.

はじめに、メインCPU41は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 First, the main CPU 41 determines an internal lottery table and the number of lotteries (step S61). The operating flag storage area is referred to, and the internal lottery table and the number of lotteries are determined according to whether or not the bonus is activated. The number of lotteries indicates the number of times that a lottery value is subtracted and a determination is made as to whether a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次に、メインCPU41は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU41は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。 Next, the main CPU 41 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a random number for determination (step S62). Next, the main CPU 41 sets 1 as the initial value of the winning number (step S63).

次に、メインCPU41は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU41は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU41は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU41は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。 Next, the main CPU 41 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value corresponding to the winning number (step S64). Next, the main CPU 41 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S65). Next, the main CPU 41 determines whether or not a digit has been made (step S66). When the main CPU 41 determines that the digit is not performed, the main CPU 41 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (step S67).

次に、メインCPU41は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU41は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。 Next, the main CPU 41 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S68). When the main CPU 41 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to step S64. On the other hand, when the main CPU 41 determines that the number of lotteries is 0, the main CPU 41 sets 0 as the small role / replay data pointer, and the bonus data pointer. Is set to 0 (step S69).

メインCPU41は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU41は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。 When the main CPU 41 determines in step S66 that a digit has been made, the main CPU 41 obtains a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (step S70). After step S70 or step S69, the main CPU 41 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (step S71).

次に、メインCPU41は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU41は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU41は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU41は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS75)。 Next, the main CPU 41 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (step S72). Next, the main CPU 41 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (step S73). When the main CPU 41 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 41 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer (step). S74). Next, the main CPU 41 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (step S75).

メインCPU41は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。 The main CPU 41 calculates the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area after step S75 or when it is determined in step S73 that the data stored in the carryover combination storage area is not 0. The result is stored in the internal winning combination storing area (step S76). That is, the internal winning combination relating to the bonus operation is carried over.

次に、ステップS77において、メインCPU41は、最終的に内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役に係るデータを副制御回路82に送信する。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。 Next, in step S77, the main CPU 41 finally transmits data relating to the internal winning combination stored in the internal winning combination storing area to the sub-control circuit 82. When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。
図21は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
なお、図21に示すリール停止制御処理を実行するとき、メインCPU41は、停止制御手段として機能する。
はじめに、メインCPU41は、有効なストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)が押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU41は、有効なストップボタン7が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
FIG. 21 is a flowchart showing the reel stop control process.
When executing the reel stop control process shown in FIG. 21, the main CPU 41 functions as a stop control means.
First, the main CPU 41 determines whether or not an effective stop button 7 (stop buttons 7L, 7C, and 7R) has been pressed (step S101). When the main CPU 41 determines that the effective stop button 7 is not pressed, it waits until it is pressed.

メインCPU41は、有効なストップボタン7が押されたと判別したときには、該当ストップボタン7の操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7の有効及び無効の状態は、メインRAM43に設けられた所定の格納領域において管理される。 When determining that the valid stop button 7 has been pressed, the main CPU 41 invalidates the operation of the corresponding stop button 7 (step S102). The valid and invalid states of each stop button 7 are managed in a predetermined storage area provided in the main RAM 43.

次に、メインCPU41は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7が押されたときに該当表示窓4(表示窓4L、4C又は4R)の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。 Next, the main CPU 41 sets 5 as the number of checks (step S103). In the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is “4”, the position of the symbol in the middle of the corresponding display window 4 (display window 4L, 4C or 4R) when the stop button 7 is pressed. Up to the position of the 4th symbol from there. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU41は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7が押されたときに該当表示窓4の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインLに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。 Next, based on the internal winning combination, the main CPU 41 falls within the range of the number of checks including the position of the symbol (hereinafter referred to as the stop start position) in the middle of the corresponding display window 4 when the stop button 7 is pressed. Among the positions of certain symbols, the position of the symbol with the highest priority is searched (step S104). In this process, the symbol position at which the symbol combination that is permitted to be displayed by the internal winning combination can be displayed along the winning determination line L is determined as the symbol position with the highest priority. .

次に、メインCPU41は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU41は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓4の中段に到達するのを待って該当リール3の回転が停止される。 Next, the main CPU 41 determines the number of sliding symbols based on the search result (step S105). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 41 proceeds to wait for a scheduled stop position (step S106). When a transition is made to waiting for the planned stop position, the driving of the stepping motors (stepping motors 59L, 59C and 59R) is controlled by an interrupt process described later, and the position of the symbol with the highest priority reaches the middle stage of the corresponding display window 4. The rotation of the reel 3 is stopped after waiting.

次に、メインCPU41は、リール停止コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。 Next, the main CPU 41 transmits a reel stop command to the sub control circuit 82 (step S107). The reel stop command includes a parameter that specifies the type of the reel 3 that has stopped.

次に、メインCPU41は、操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3があるか否かが判別される。メインCPU41は、操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 41 determines whether or not there is a stop button 7 whose operation is valid (step S108). That is, it is determined whether or not there is a reel 3 that is still rotating. When the main CPU 41 determines that there is a stop button 7 with an effective operation, the main CPU 41 proceeds to step S101, whereas when it determines that there is no stop button 7 with an effective operation, the main CPU 41 ends the reel stop control process.

次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
図22は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU41は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。ステップS122の処理を実行するとき、メインCPU41は、特別遊技状態移行手段として機能する。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
FIG. 22 is a flowchart showing the bonus operation check process.
First, the main CPU 41 determines whether or not the display combination is BB (step S121). When the main CPU 41 determines that the display combination is BB, the main CPU 41 refers to the bonus operation time table and performs the BB operation processing (step S122). In this process, the BB operating flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter. When executing the process of step S122, the main CPU 41 functions as a special gaming state transition means.

次に、メインCPU41は、持越役格納領域をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU41は、ボーナス開始コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 41 clears the carryover combination storage area (step S123). Next, the main CPU 41 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 82 (step S124). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU41は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU41は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。 When determining that the display combination is not BB in step S121, the main CPU 41 determines whether or not the display combination is replay (step S125). When determining that the display combination is replay, the main CPU 41 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S126).

メインCPU41は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU41は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。 When determining that the display combination is not replay in step S125, the main CPU 41 determines whether or not the BB operating flag is on (step S127). When determining that the BB operating flag is not on, the main CPU 41 ends the bonus operation check process, whereas when determining that the BB operating flag is on, whether or not the RB operating flag is on. Is determined (step S128).

メインCPU41は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When the main CPU 41 determines that the RB in-operation flag is on, the main CPU 41 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 41 determines that the RB in-operation flag is not on, the main CPU 41 refers to the bonus operation table. Time processing is performed (step S129). In this process, the RB operating flag is turned on, and predetermined values are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
図23は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU41は、ボーナス終了コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
FIG. 23 is a flowchart showing the bonus end check process.
First, the main CPU 41 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S141). When determining that the bonus end number counter is 0, the main CPU 41 performs BB end time processing (step S142). In this process, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, and various counters for managing the end timing of the bonus are cleared. Next, the main CPU 41 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 82 (step S143). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU41は、ステップS141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU41は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。 When the main CPU 41 determines in step S141 that the bonus end number counter is not 0, the main CPU 41 updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (step S144). The possible game number counter is decremented by 1, and when there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the main CPU 41 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (step S145).

メインCPU41は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。 When the main CPU 41 determines that the possible winning count counter or the possible gaming count counter is not 0, the main CPU 41 ends the bonus end check process, while determining that the possible winning count counter or the possible game count counter is 0, Processing at the end of RB is performed (step S146). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図24を参照して、メインCPU41の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
図24は、割込処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインCPU41は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU41は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ56等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
Next, an interrupt process (1.1173 msec) under the control of the main CPU 41 will be described with reference to FIG.
FIG. 24 is a flowchart showing the interrupt process.
First, the main CPU 41 saves the register (step S161). Next, the main CPU 41 performs an input port check process (step S162). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 56 are checked.

次に、メインCPU41は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3(リール3L、3C及び3R)の回転開始が要求されたときに、各リール3の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ59の駆動が制御される。 Next, the main CPU 41 performs a reel control process (step S163). In this process, when the start of rotation of all reels 3 (reels 3L, 3C, and 3R) is requested, the stepping motor 59 (stepping motor 59) is started so that each reel 3 starts rotating and then rotates at a constant speed. 59L, 59C and 59R) are controlled. When the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motor 59 is controlled so that the rotation of the corresponding reel 3 is continued for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped.

次に、メインCPU41は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU41は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 41 performs a lamp and 7-segment driving process (step S164). Next, the main CPU 41 restores the register (step S165). When this process ends, the interrupt process ends.

主制御回路81のメインCPU41により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図25〜図27を参照して、副制御回路82のサブCPU206により実行されるプログラムの内容について説明する。 This completes the description of the contents of the program executed by the main CPU 41 of the main control circuit 81. Next, the contents of the program executed by the sub CPU 206 of the sub control circuit 82 will be described with reference to FIGS.

図25を参照して、サブCPU206により行われる主基板通信タスクについて説明する。
図25は、図5に示したサブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブCPU206は、主制御回路81から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU206は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
The main board communication task performed by the sub CPU 206 will be described with reference to FIG.
FIG. 25 is a flowchart showing a main board communication task performed by the sub CPU shown in FIG.
First, the sub CPU 206 performs a reception check on the command transmitted from the main control circuit 81 (step S301). Next, when receiving a command, the sub CPU 206 extracts the type of the command (step S302).

次に、サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。 Next, the sub CPU 206 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S303). When the sub CPU 206 determines that a command different from the previous command has not been received, the sub CPU 206 proceeds to step S301. On the other hand, when determining that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 206 stores the command in the message queue (step S304). Move on.

次に、図26を参照して、サブCPU206により行われる演出登録タスクについて説明する。
図26は、図5に示したサブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブCPU206は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU206は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU206は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3(リール3L、3C及び3R)の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM210に設けられた格納領域に複写される。
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 206 will be described with reference to FIG.
FIG. 26 is a flowchart showing an effect registration task performed by the sub CPU shown in FIG.
First, the sub CPU 206 takes out a message from the message queue (step S311). Next, the sub CPU 206 determines whether there is a message (step S312). When the sub CPU 206 determines that there is a message, it copies the game information from the message (step S313). For example, various data such as internal winning combination, type of reel 3 (reels 3L, 3C and 3R) stopped, display combination, operating flag, etc. specified by parameters are copied to the storage area provided in the sub RAM 210. Is done.

次に、サブCPU206は、後で図27を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。 Next, the sub CPU 206 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S314). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.

サブCPU206は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU206は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU206は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。 The sub CPU 206 registers animation data after step S314 or when it is determined in step S312 that there is no message (step S315). Next, the sub CPU 206 registers sound data (step S316). Next, the sub CPU 206 registers lamp data (step S317). The registration of the animation data, the registration of the sound data, and the registration of the ramp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process. When this process ends, the process moves to step S311.

次に、図27を参照して、サブCPU206により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
図27は、図5に示したサブCPUにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
はじめに、サブCPU206は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU206は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
Next, with reference to FIG. 27, a flowchart of effect content determination processing executed by the sub CPU 206 will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing an effect content determination process performed by the sub CPU shown in FIG.
First, the sub CPU 206 determines whether or not it is time to receive a start command (step S321). When determining that the start command is received, the sub CPU 206 extracts the effect random number, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, etc., and registers it (step S322). The production number is data for designating production contents to be executed this time.

次に、サブCPU206は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。 Next, the sub CPU 206 registers the production data at the start based on the registered production number (step S323). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU206は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPU206は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。 Next, when determining that the start command is not received, the sub CPU 206 determines whether or not the reel stop command is received (step S324). When the sub CPU 206 determines that the reel stop command is received, the sub CPU 206 registers the stop effect data based on the registered effect number and the type of the stop button 7 (stop buttons 7L, 7C and 7R) ( Step S325). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU206は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU206は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。 Next, when determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 206 determines whether or not the display command is received (step S326). When the sub CPU 206 determines that the display command is being received, the sub CPU 206 registers display effect data based on the registered effect number (step S327). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU206は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS328)。サブCPU206は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。 Next, when determining that the display command is not received, the sub CPU 206 determines whether it is a bonus start command reception (step S328). If the sub CPU 206 determines that the bonus start command is received, it registers effect data for starting the bonus (step S329). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU206は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU206は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。 Next, when determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 206 determines whether or not the bonus end command is received (step S330). When the sub CPU 206 determines that the bonus end command is not received, the sub CPU 206 ends the effect content determination process. On the other hand, when determining that the bonus end command is received, the sub CPU 206 registers bonus end effect data (step S331). ). When this process ends, the effect content determination process ends.

図28は、図5に示したサブCPUにより行われる計数処理を示すフローチャートである。
この処理は、主基板通信タスク(図25参照)、及び、演出登録タスク(図26)とは別に所定のタイミングで実行される。
FIG. 28 is a flowchart showing the counting process performed by the sub CPU shown in FIG.
This process is executed at a predetermined timing separately from the main board communication task (see FIG. 25) and the effect registration task (FIG. 26).

まず、サブCPU206は、BB又はRB中であるか否かを判断する(ステップS351)。BB又はRB中ではないと判断した場合、サブCPU206は、投入数データを受信したか否かを判断する(ステップS352)。投入数データは、メダル受付・スタートチェック処理(図19)のステップS48によりメインCPU41から送信される。投入数データを受信したと判断した場合、サブCPU206は、受信した投入数を通常時投入数として累積的にサブRAM210に記憶する(ステップS353)。例えば、通常時投入数として50が記憶されているときに投入数5を受信した場合、通常時投入数を55としてサブRAM210に記憶する。ステップS353の処理を実行するとき、サブCPU206は、通常時投入数を累積的に計数する投入数計数手段として機能する。 First, the sub CPU 206 determines whether or not BB or RB is in progress (step S351). When determining that it is not in BB or RB, the sub CPU 206 determines whether or not input number data has been received (step S352). The number-of-insertions data is transmitted from the main CPU 41 in step S48 of the medal acceptance / start check process (FIG. 19). When determining that the input number data has been received, the sub CPU 206 cumulatively stores the received input number as the normal input number in the sub RAM 210 (step S353). For example, when the number of inputs 5 is received when 50 is stored as the normal number of inputs, the normal number of inputs is stored as 55 in the sub-RAM 210. When executing the process of step S353, the sub CPU 206 functions as an input number counting unit that cumulatively counts the number of normal inputs.

ステップS352において投入数データを受信していないと判断した場合、又は、ステップS353の処理の後、サブCPU206は、表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS354)。表示コマンドは、図18に示すステップS10によりメインCPU41から送信される。表示コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、表示コマンドに含まれる払出数を通常時払出数として累積的にサブRAM210に記憶する(ステップS355)。例えば、通常時払出数として50が記憶されているときに払出数5を受信した場合、通常時払出数を55としてサブRAM210に記憶する。ステップS355の処理を実行するとき、サブCPU206は、通常時払出数を累積的に計数する払出数計数手段として機能する。なお、通常時払出数は、本発明の実払出数に相当する。ステップS355の処理を実行するとき、サブCPU206及びサブRAM210は、実払出数記憶手段として機能する。 When it is determined in step S352 that the input number data has not been received, or after the processing in step S353, the sub CPU 206 determines whether a display command has been received (step S354). The display command is transmitted from the main CPU 41 in step S10 shown in FIG. When determining that the display command has been received, the sub CPU 206 cumulatively stores the number of payouts included in the display command in the sub RAM 210 as a normal time payout number (step S355). For example, when the payout number 5 is received when 50 is stored as the normal payout number, the normal payout number is stored as 55 in the sub-RAM 210. When executing the processing of step S355, the sub CPU 206 functions as a payout number counting means for cumulatively counting the normal payout numbers. The normal payout number corresponds to the actual payout number of the present invention. When executing the process of step S355, the sub CPU 206 and the sub RAM 210 function as actual payout number storage means.

次に、ステップS356において、サブCPU206は、表示コマンドに含まれる仮想払出数を最大総払出数として累積的にサブRAM210に記憶する。例えば、最大総払出数として50が記憶されているときに仮想払出数5を受信した場合、最大総払出数を55としてサブRAM210に記憶する。ステップS356の処理を実行するとき、サブCPU206及びサブRAM210は、最大総払出数計数記憶手段として機能する。 Next, in step S356, the sub CPU 206 cumulatively stores the virtual payout number included in the display command in the sub RAM 210 as the maximum total payout number. For example, when the virtual payout number 5 is received when 50 is stored as the maximum total payout number, the maximum total payout number is stored in the sub-RAM 210 as 55. When executing the processing of step S356, the sub CPU 206 and the sub RAM 210 function as a maximum total payout number counting storage unit.

次に、ステップS357において、サブCPU206はサブRAM210に記憶されている通常時払出数から通常時投入数を除することにより通常時出玉率を算出する。 Next, in step S357, the sub CPU 206 calculates the normal payout rate by dividing the normal payout number from the normal payout number stored in the sub RAM 210.

ステップS351においてBB又はRB中ではないと判断した場合、又は、ステップS357の処理の後、サブCPU206は、リセットボタン90からリセット入力があったか否かを判断する(ステップS358)。リセット入力がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、リセット入力があったと判断した場合、サブCPU206は、サブRAM210に記憶している通常時投入数、通常時払出数、及び、最大総払出数をリセットし(ステップS359)、本サブルーチンを終了する。ステップS359の処理を実行するとき、サブCPU206は、リセット手段として機能する。 If it is determined in step S351 that BB or RB is not in progress, or after the processing in step S357, the sub CPU 206 determines whether or not there is a reset input from the reset button 90 (step S358). If it is determined that there was no reset input, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that there is a reset input, the sub CPU 206 resets the normal number of inputs, the normal number of payouts, and the maximum total payout number stored in the sub RAM 210 (step S359), and ends this subroutine. To do. When executing the process of step S359, the sub CPU 206 functions as a reset unit.

図29は、図5に示したサブCPUにより行われる出玉率関連表示処理を示すフローチャートである。
この処理は、主基板通信タスク(図25参照)、演出登録タスク(図26)、及び、計数処理(図28)とは別に所定のタイミングで実行される。
FIG. 29 is a flowchart showing a payout rate related display process performed by the sub CPU shown in FIG.
This process is executed at a predetermined timing separately from the main board communication task (see FIG. 25), the effect registration task (FIG. 26), and the counting process (FIG. 28).

まず、サブCPU206は、内部当籤役データを受信したか否かを判断する(ステップS371)。内部当籤役データは、内部抽籤処理(図20)のステップS77によりメインCPU41から送信される。内部当籤役を受信したと判断した場合、サブCPU206は、当該内部当籤役が小役であるか否かを判断する(ステップS372)。内部当籤役が小役であると判断した場合、サブCPU206は、内部当籤役を報知するか否かを決定する(ステップS373)。内部当籤役を報知すると決定した場合、サブCPU206は、タイマT=3(3秒)をセットする(ステップS374)。ステップS373の処理を実行するとき、サブCPU206は、該小役を報知するか否かを決定する決定手段として機能する。 First, the sub CPU 206 determines whether or not internal winning combination data has been received (step S371). The internal winning combination data is transmitted from the main CPU 41 in step S77 of the internal lottery process (FIG. 20). When determining that the internal winning combination has been received, the sub CPU 206 determines whether or not the internal winning combination is a small combination (step S372). When determining that the internal winning combination is a small combination, the sub CPU 206 determines whether or not to notify the internal winning combination (step S373). When it is determined to notify the internal winning combination, the sub CPU 206 sets timer T = 3 (3 seconds) (step S374). When executing the process of step S373, the sub CPU 206 functions as a determining unit that determines whether or not to notify the small combination.

次に、ステップS375において、サブCPU206は、通常時払出数と最大総払出数とを液晶表示装置5に表示し(図30参照)、タイマTがT=0(0秒)となるまで待機する(ステップS376:NO)。そして、タイマTがT=0(0秒)となったと判断した場合、サブCPU206は、通常時払出数と最大払出数との表示をクリアする(図31参照)。ステップS375の処理を実行するとき、サブCPU206は、最大総払出数と、実払出数(通常時払出数)とを表示する表示手段として機能する。 In step S375, the sub CPU 206 displays the normal payout number and the maximum total payout number on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 30), and waits until the timer T reaches T = 0 (0 seconds). (Step S376: NO). When it is determined that the timer T has reached T = 0 (0 seconds), the sub CPU 206 clears the display of the normal payout number and the maximum payout number (see FIG. 31). When executing the processing of step S375, the sub CPU 206 functions as a display means for displaying the maximum total payout number and the actual payout number (normal payout number).

ステップS371において内部当籤役を受信していないと判断した場合、ステップS372において内部当籤役が小役ではないと判断した場合、ステップS373において内部当籤役を報知しないと決定した場合、又は、ステップS377の処理の後、サブCPU206は、サブRAM210に記憶されている通常時出玉率に基づいて液晶表示装置5に表示されている通常時出玉率の表示を更新し(ステップS378)、本サブルーチンを終了する。ステップS378の処理を実行するとき、サブCPU206は、通常時出玉率を表示する出玉率表示手段として機能する。 If it is determined in step S371 that no internal winning combination has been received, if it is determined in step S372 that the internal winning combination is not a small combination, if it is determined in step S373 that the internal winning combination is not notified, or step S377. After the above process, the sub CPU 206 updates the display of the normal payout rate displayed on the liquid crystal display device 5 based on the normal payout rate stored in the sub RAM 210 (step S378), and this subroutine. Exit. When executing the process of step S378, the sub CPU 206 functions as a payout rate display means for displaying the normal payout rate.

図30、及び、図31は、液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
図30は、スタートレバー6が操作されたときに、内部当籤役としてチェリーが決定され、且つ、内部当籤役を報知すると決定された場合に、液晶表示装置5に表示される画像である。
図30に示すように、液晶表示装置5の右上には、花火Aの画像155が表示されている。スタートレバー6が操作されると、3つのリール3が回転を開始する。このとき、内部当籤役としてチェリーが決定され、この内部当籤役を報知すると決定されると、内部当籤役チェリーに対応する報知画像データ(図16参照)が抽出され、この報知画像データに基づく花火Aの画像155が液晶表示装置5に表示される。
30 and 31 are diagrams illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal display device.
FIG. 30 shows an image displayed on the liquid crystal display device 5 when a cherry is determined as an internal winning combination when the start lever 6 is operated, and when it is determined to notify the internal winning combination.
As shown in FIG. 30, an image 155 of fireworks A is displayed on the upper right of the liquid crystal display device 5. When the start lever 6 is operated, the three reels 3 start to rotate. At this time, if the cherry is determined as the internal winning combination and it is determined to notify the internal winning combination, notification image data (see FIG. 16) corresponding to the internal winning combination is extracted, and fireworks based on the notification image data are extracted. An image 155 of A is displayed on the liquid crystal display device 5.

また、図30に示すように、液晶表示装置5の下側には、最大総払出数(図30では、「最大総払出数 300枚」)及び通常時払出数(図30では、「実払出数 265枚」)を含む画像151が表示されている。画像151には、「通常時」を示す画像152が含まれる。なお、画像152は、表示されている最大総払出数及び通常時払出数が通常遊技状態においてのみ計数されたものであることを報知するために表示されている。この画像151は、内部当籤役として小役であるチェリーが決定され(図29のステップS372参照)、且つ、内部当籤役を報知すると決定された場合に(図29のステップS373参照)、3秒間表示される(図29のステップS374〜ステップS377)。 Further, as shown in FIG. 30, on the lower side of the liquid crystal display device 5, the maximum total payout number (in FIG. 30, “maximum total payout number 300 sheets”) and the normal payout number (in FIG. 30, “actual payout” The image 151 including the number “265” is displayed. The image 151 includes an image 152 indicating “normal time”. The image 152 is displayed to notify that the displayed maximum total payout number and normal payout number are counted only in the normal gaming state. In this image 151, when a cherry as a small winning combination is determined as an internal winning combination (see step S372 in FIG. 29) and it is determined to notify the internal winning combination (see step S373 in FIG. 29), 3 seconds. Is displayed (steps S374 to S377 in FIG. 29).

また、図30に示すように、液晶表示装置5の左上には、通常時出玉率に関する通常時出玉率画像150が表示されており、通常時払出率として、64%が表示されている。なお、本実施形態では、通常時出玉率のことを、「遊びレーダー」と称し、パチスロとしての趣向を高めようとしている。 Further, as shown in FIG. 30, a normal-time payout rate image 150 relating to the normal-time payout rate is displayed on the upper left of the liquid crystal display device 5, and 64% is displayed as the normal payout rate. . In the present embodiment, the normal payout rate is referred to as “play radar” and is intended to enhance the preference as a pachislot.

そして、最大総払出数及び通常時払出数を含む画像151が表示されてから3秒を経過すると、この画像151の表示はクリアされる(図31)。なお、通常時出玉率画像150は、表示されている通常時で玉率を随時更新しつつ(図29ステップのS378参照)、表示表示される。 Then, when 3 seconds have elapsed since the image 151 including the maximum total payout number and the normal payout number is displayed, the display of the image 151 is cleared (FIG. 31). It should be noted that the normal ball appearance rate image 150 is displayed and displayed while updating the ball rate at any time during the normal time being displayed (see S378 in FIG. 29).

以上、パチスロ1によれば、通常時投入数が累積的に計数される。また、通常時払出数が累積的に計数される。そして、通常時出玉率が表示される。従って、遊技者は、特別遊技状態時を除いた通常遊技状態時のみにおける出玉率(通常時出玉率)を知ることができ、通常遊技におけるパチスロ1の性質を知ることができる。一般的にパチスロのような遊技機においては、通常遊技状態で遊技が進行される時間の方が、特別遊技状態において進行される時間よりも長い場合が多い。従って、より長くの時間、遊技を楽しむこととなる通常遊技状態におけるパチスロ1の性質を遊技者に知り得るようにすることにより、遊技者がより好みにあったパチスロ1を選択し、より長く遊技を楽しむことができるようになる。
また、通常遊技状態のみの出玉率を示す通常時出玉率を表示するため、通常遊技状態における出玉率を極端に低くし、特別遊技状態の出玉率を加えることによってあたかも偏りのない遊技機とみせかけるといった偏った営業や、このよう遊技機となるように違法改造すること等を防止することができる。
また、通常時出玉率を表示するため、当該パチスロ1が、ハイリスクハイリターンであるのか、ローリスクなのであるかといったパチスロ1の特性をより明確に示すことが可能となる。
As described above, according to the pachi-slot 1, the normal number of inputs is counted cumulatively. Further, the number of normal payouts is counted cumulatively. Then, the normal payout rate is displayed. Therefore, the player can know the payout rate (normal game payout rate) only in the normal game state except during the special game state, and can know the nature of the pachislot 1 in the normal game. In general, in a gaming machine such as a pachislot machine, the time during which a game progresses in a normal gaming state is often longer than the time during which a game progresses in a special gaming state. Therefore, by allowing the player to know the nature of the pachislot 1 in the normal gaming state where he / she will enjoy the game for a longer time, the player selects the pachislot 1 that suits his / her preference and plays the game longer. Will be able to enjoy.
In addition, since the normal game play rate indicating the game play rate only in the normal game state is displayed, the game play rate in the normal game state is made extremely low, and it is as if there is no bias by adding the game play rate in the special game state It is possible to prevent unbalanced sales such as making it look like a gaming machine or illegal modification to become a gaming machine.
Further, since the normal payout rate is displayed, it is possible to more clearly show the characteristics of the pachislot 1 such as whether the pachislot 1 is a high risk high return or a low risk.

また、パチスロ1によれば、通常遊技状態である場合に、小役(持越不可役)が内部当籤役として決定されるごとに、該小役に対応付けられたメダルの払出数が累積的に計数され、最大総払出数として記憶される。また、通常遊技状態である場合に、内部当籤役として、小役が決定され、且つ、該小役に対応する停止態様でリールが停止表示されるごとに、該小役に対応付けられたメダルの払出数が累積的に計数され、実払出数(通常払出数)として記憶される。そして、記憶された最大総払出数と、実払出数とを含む画像151(例えば、図30参照)が表示される。
従って、通常遊技状態において、小役をすべて入賞させていればどの程度の払出数であったかや、実際に遊技者に払い出された払出数がどの程度であるのかを視認させることができる。すなわち、どの程度、取りこぼしをしてしまったのかを視認させることができる。その結果、遊技者に対して、より取りこぼさないように努力しようという意欲を沸かせることができる。
Further, according to the pachislot 1, every time a small combination (non-carry-over combination) is determined as an internal winning combination in the normal gaming state, the number of medals paid out corresponding to the small combination is accumulated. Counted and stored as maximum total payout. In addition, in the normal gaming state, each time a small combination is determined as an internal winning combination and the reel is stopped and displayed in a stop mode corresponding to the small combination, a medal associated with the small combination The number of payouts is cumulatively counted and stored as the actual payout number (normal payout number). Then, an image 151 (for example, see FIG. 30) including the stored maximum total payout number and actual payout number is displayed.
Therefore, in the normal gaming state, if all the small roles are won, it is possible to visually recognize how many payouts have been made and how many payouts have actually been paid out to the player. That is, it is possible to visually recognize how much has been missed. As a result, the player can be motivated to make an effort not to miss it.

また、パチスロ1によれば、小役を報知すると決定した場合に、最大総払出数と実払出数(通常払出数)とを含む画像151が表示される。小役が報知されるため、取りこぼしが発生する可能性は少なくなることとなる。従って、取りこぼしの発生が少ない状況において最大総払出数と実払出数とが表示されるため、その表示内容も取りこぼしの少ないものとなる。その結果、遊技者に対して取りこぼしの発生が少なくなったと感じさせることができ、より遊技を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachi-slot 1, when it is determined to notify the small combination, the image 151 including the maximum total payout number and the actual payout number (normal payout number) is displayed. Since the small role is notified, the possibility of missing is reduced. Accordingly, since the maximum total payout number and the actual payout number are displayed in a situation where there is little occurrence of overshooting, the display contents are also less likely to be overlooked. As a result, it is possible to make the player feel that the occurrence of missing has decreased, and it is possible to make the game more enjoyable.

また、パチスロ1によれば、遊技者による操作に応じて、最大総払出数と実払出数とがリセットされる。従って、遊技者が入れ代わった場合にリセットすることにより、表示を見易くすることができる。また、同じ遊技者であっても、心機一転して新たに取りこぼしの量を把握したい場合にリセットすることにより、その表示を見易くすることができる。 Further, according to the pachi-slot 1, the maximum total payout number and the actual payout number are reset according to the operation by the player. Therefore, the display can be made easier to see by resetting when the player is replaced. Moreover, even if it is the same player, it can make it easy to see the display by resetting when it wants to change the mind and to newly grasp the amount of missing.

本実施形態では、通常時出玉率が常に表示される場合について説明したが、本発明においては、常に表示されていなくともよく、例えば、遊技機が時計機能を備える、又は、外部から時刻を取得する構成を有しており、所定の時刻(例えば、毎時00分)となったときから所定期間(例えば、5分間)だけ表示することとしてもよい。このように構成した場合、遊技者に対してその時刻になるまで遊技店内に滞在させるようにすることができるからである。また、最後にストップボタンが操作されてから、所定期間(例えば、5分間)が経過した後に表示することとしてもよい。最後にストップボタンが操作されてから、所定期間が経過した場合、当該遊技機は、空席である可能性が高い。従って、このような遊技機に通常時出玉率を表示することにより、空席を探している遊技者がより好みにあった遊技機を選択可能となるからである。また、通常時出玉率が表示されているときに、スタートレバーが操作されたことを契機として、該通常時出玉率の表示をクリアすることとしてもよい。スタートレバーが操作された場合、遊技が行われている。従って、遊技中には、通常時出玉率の表示を行わないようにして、遊技に関する演出表示を邪魔しないようにし、より遊技を楽しめるようにすることができるからである。 In the present embodiment, the case where the normal payout rate is always displayed has been described. However, in the present invention, it may not always be displayed. For example, the gaming machine has a clock function or the time is externally displayed. It has a structure to acquire, and it is good also as displaying only for a predetermined period (for example, 5 minutes) from when a predetermined time (for example, every hour 00 minutes) comes. This is because, when configured in this way, the player can stay in the game store until that time. Moreover, it is good also as displaying after a predetermined period (for example, 5 minutes) passes since the stop button was operated last. If a predetermined period has elapsed since the last time the stop button was operated, the gaming machine is likely to be empty. Therefore, by displaying the normal payout rate on such a gaming machine, it becomes possible for a player looking for a vacant seat to select a gaming machine that suits his preference. Further, when the normal-time payout rate is displayed, the display of the normal-time payout rate may be cleared when the start lever is operated. A game is played when the start lever is operated. Therefore, during the game, it is possible not to display the normal payout rate, so as not to disturb the effect display related to the game, and to enjoy the game more.

本実施形態では、本発明をパチスロ1に適用した場合について説明したが、本発明においては、パチンコ遊技装置に適用してもよい。パチンコ遊技装置に適用する場合、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の変動表示を開始することとすればよい。また、パチンコ遊技装置に適用する場合、変動表示している識別情報を、所定の時間が経過したことを条件として、内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する停止態様で停止表示することとすればよい。 In the present embodiment, the case where the present invention is applied to the pachislot machine 1 has been described. However, the present invention may be applied to a pachinko gaming apparatus. When applied to a pachinko gaming machine, it is only necessary to start the variable display of the identification information on condition that the game ball has passed through a predetermined area provided on the game board. In addition, when applied to a pachinko gaming machine, the identification information that is variably displayed is stopped and displayed in a stop mode corresponding to the internal winning combination determined by the internal lottery means on condition that a predetermined time has elapsed. And it is sufficient.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional flow of the pachislot which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external structure of the pachislot which concerns on this embodiment. 図2に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of the pachislot shown in FIG. 図2に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a main control circuit of the pachislot shown in FIG. 2. 図4に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit shown in FIG. 4. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states. RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB operation | movement. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonuses. 内部当籤役格納領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operating flag storage area. 報知画像データ記憶テーブルを示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting image data storage table. 出玉率関連データ格納領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the payout rate related data storage area. 図4に示した主制御回路のメインCPUにより実行される処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing processing executed by a main CPU of the main control circuit shown in FIG. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a medal reception / start check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an internal lottery process. リール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus action check process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus completion | finish check process. 割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an interruption process. 図5に示したサブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task performed by sub CPU shown in FIG. 図5に示したサブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an effect registration task performed by a sub CPU shown in FIG. 5. 図5に示したサブCPUにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process performed by the sub CPU shown in FIG. 図5に示したサブCPUにより行われる計数処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the counting process performed by the sub CPU shown in FIG. 図5に示したサブCPUにより行われる出玉率関連表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout rate related display process performed by the sub CPU shown in FIG. 液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a liquid crystal display device.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ
2 キャビネット
3(3L、3C、3R) リール
4(4L、4C、4R) 図柄表示領域(表示窓)
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) ストップボタン
22 メダル投入口
22S メダルセンサ
40 マイクロコンピュータ
41 メインCPU
42 メインROM
43 メインRAM
49 モータ駆動回路
50 メダル払出装置(ホッパー)
50S メダル検出部
51 ホッパー駆動回路
56 ストップスイッチ
59(59L、59C、59R) ステッピングモータ
60 リール位置検出回路
61 払出完了信号回路
81 主制御回路
82 副制御回路
90 リセットボタン
144 クロックパルス発生回路
145 分周器
146 乱数発生器
147 サンプリング回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM
1 Pachi-slot 2 Cabinet 3 (3L, 3C, 3R) Reel 4 (4L, 4C, 4R) Symbol display area (display window)
5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7 (7L, 7C, 7R) Stop button 22 Medal insertion slot 22S Medal sensor 40 Microcomputer 41 Main CPU
42 Main ROM
43 Main RAM
49 Motor drive circuit 50 Medal payout device (hopper)
50S medal detection unit 51 hopper drive circuit 56 stop switch 59 (59L, 59C, 59R) stepping motor 60 reel position detection circuit 61 payout completion signal circuit 81 main control circuit 82 sub control circuit 90 reset button 144 clock pulse generation circuit 145 frequency division 146 Random number generator 147 Sampling circuit 206 Sub CPU
208 Sub ROM
210 Sub RAM

Claims (4)

識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記識別情報の停止態様が特定の停止態様である場合、遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段と、
前記通常遊技状態における遊技媒体の投入数を示す通常時投入数を累積的に計数する投入数計数手段と、
前記通常遊技状態における遊技媒体の払出数を示す通常時払出数を累積的に計数する払出数計数手段と、
前記通常時投入数に対する前記通常時払出数の率を示す通常時出玉率を表示する出玉率表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A variable display means for performing variable display of identification information;
Stop control means for stopping the change display of the identification information;
When the stop mode of the identification information is a specific stop mode, special game state transition means for shifting the game state from the normal game state to a special game state advantageous to the player;
Insertion number counting means for cumulatively counting the normal number of insertions indicating the number of game media input in the normal gaming state;
A number-of-payout counting means for cumulatively counting the number of normal-time payouts indicating the number of game media payouts in the normal gaming state;
A gaming machine, comprising: a payout rate display means for displaying a normal payout rate indicating a rate of the normal payout amount relative to the normal payout number.
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
遊技者による操作に応じて前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部抽籤手段が、次に前記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められ得る持越役を、内部当籤役として決定した後、該持越役に対応する停止態様で前記識別情報が前記停止制御手段により停止表示された場合に、特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
特別遊技状態ではない遊技状態である場合に、内部当籤役として、次に前記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められることのない持越不可役が前記内部抽籤手段により決定されるごとに、該持越不可役に対応付けられた遊技媒体の払出数を累積的に計数して最大総払出数として記憶する最大総払出数記憶手段と、
特別遊技状態ではない遊技状態である場合に、内部当籤役として、前記持越不可役が前記内部抽籤手段により決定され、且つ、該持越不可役に対応する停止態様で前記識別情報が前記停止制御手段により停止表示されるごとに、該持越不可役に対応付けられた遊技媒体の払出数を累積的に計数して実払出数として記憶する実払出数記憶手段と、
前記最大総払出数記憶手段が記憶した最大総払出数と、前記実払出数記憶手段が記憶した実払出数とを表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
Fluctuation display means for performing fluctuation display of identification information on condition that the game start command signal output from the game start command means is detected;
Internal lottery means for determining an internal winning combination on condition that the game start command signal output from the game start command means is detected;
Stop control means for stopping the variation display of the identification information by the variation display means in response to an operation by the player;
After the internal lottery means determines a carryover combination that can be included in the internal winning combination determined by the internal lottery means as an internal winning combination, the identification information is stopped in a stop mode corresponding to the carryover combination. Special game state transition means for shifting to a special game state when stopped by the control means;
When the internal lottery means is determined as the internal winning combination and is not included in the internal winning combination determined by the internal lottery means when the game state is not the special gaming state. A maximum total payout amount storage means for cumulatively counting the number of payouts of game media associated with the carry-over disabled role and storing it as a maximum total payout number;
In a gaming state that is not a special gaming state, the internal carry-out combination is determined by the internal lottery means as the internal carry-out combination, and the identification information is in the stop mode corresponding to the internal carry-out combination. An actual payout amount storage means for accumulatively counting the number of payouts of game media associated with the carry-over disabled role and storing it as an actual payout amount each time it is stopped by
A gaming machine comprising: display means for displaying the maximum total payout number stored in the maximum total payout number storage means and the actual payout number stored in the actual payout number storage means.
前記内部抽籤手段が内部当籤役として持越不可役を決定した場合に、該持越不可役を報知するか否かを決定する決定手段
を備え、
前記表示手段は、前記決定手段が持越不可役を報知すると決定した場合に、前記最大総払出数記憶手段が記憶した最大総払出数と、前記実払出数記憶手段が記憶した実払出数とを表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
When the internal lottery means determines an unacceptable combination as an internal winning combination, a determination unit that determines whether to notify the unacceptable combination,
The display means, when the determining means decides to notify a carry-over impossible role, the maximum total payout number stored in the maximum total payout number storage means and the actual payout number stored in the actual payout number storage means. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is displayed.
遊技者による操作に応じて、前記最大総払出数記憶手段が記憶した最大総払出数と、前記実払出数記憶手段が記憶した実払出数とをリセットするリセット手段
を備えたことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
In accordance with an operation by the player, there is provided reset means for resetting the maximum total payout number stored in the maximum total payout number storage means and the actual payout number stored in the actual payout number storage means. The gaming machine according to claim 2 or 3.
JP2008114561A 2008-04-24 2008-04-24 Game machine Pending JP2009261618A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008114561A JP2009261618A (en) 2008-04-24 2008-04-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008114561A JP2009261618A (en) 2008-04-24 2008-04-24 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009261618A true JP2009261618A (en) 2009-11-12

Family

ID=41388237

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008114561A Pending JP2009261618A (en) 2008-04-24 2008-04-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009261618A (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016054776A (en) * 2014-09-05 2016-04-21 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016054781A (en) * 2014-09-05 2016-04-21 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018023735A (en) * 2016-06-30 2018-02-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018079189A (en) * 2016-11-18 2018-05-24 株式会社大一商会 Game machine
JP2018079190A (en) * 2016-11-18 2018-05-24 株式会社大一商会 Game machine
JP2019063561A (en) * 2018-12-12 2019-04-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021074599A (en) * 2016-06-30 2021-05-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016054776A (en) * 2014-09-05 2016-04-21 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016054781A (en) * 2014-09-05 2016-04-21 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018023735A (en) * 2016-06-30 2018-02-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021074599A (en) * 2016-06-30 2021-05-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7085246B2 (en) 2016-06-30 2022-06-16 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine
JP2018079189A (en) * 2016-11-18 2018-05-24 株式会社大一商会 Game machine
JP2018079190A (en) * 2016-11-18 2018-05-24 株式会社大一商会 Game machine
JP2019063561A (en) * 2018-12-12 2019-04-25 株式会社三洋物産 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009261710A (en) Game machine
JP2009261618A (en) Game machine
JP2011234927A (en) Game machine
JP2009285100A (en) Game machine
JP2009285101A (en) Game machine
JP2010104504A (en) Game machine
JP2009284980A (en) Game machine
JP5616580B2 (en) Game machine
JP2009261656A (en) Game machine
JP2009284978A (en) Game machine
JP2009285199A (en) Game machine
JP2010125036A (en) Game machine
JP2009284976A (en) Game machine
JP2010029416A (en) Game machine
JP2010082036A (en) Game machine
JP2010029450A (en) Game machine
JP2010051508A (en) Game machine
JP2009261687A (en) Game machine
JP2010075479A (en) Game machine
JP2009261705A (en) Game machine
JP2010005012A (en) Game machine
JP2009285071A (en) Game machine
JP2010051452A (en) Game machine
JP2010082024A (en) Game machine
JP2009285064A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20101001

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20101001

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20101015

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20101015