JP2009178221A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が得たいと思う情報を、遊技者が得たいと思うタイミングで提供し、遊技に対する興趣の低下を防ぐ遊技機を提供すること。
【解決手段】演出画像を表示する演出表示手段(5a)と、遊技者による演出進行操作手段(18)の操作に応じて演出表示手段に表示される演出画像の変更を指示する演出進行指令信号を出力する演出進行指令手段(81)と、当籤役決定手段(31)が当籤役を決定したことに応じて、当籤役に対応するシンボル画像を含む第1の演出画像を演出表示手段に表示させ、停止指令信号又は演出進行指令信号の出力に応じて、第1の演出画像とは異なる第2の演出画像を前記演出表示手段に表示させる演出制御手段(81,84)と、を備えたことを特徴とする。
【選択図】図41

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、又はリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。このようなパチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して、各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。そして、遊技者の停止操作により、又は一定時間経過後自動的に、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)となった場合に、コインやメダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、特定の役の入賞が成立した場合には、1回の遊技媒体を払い出すことでは終わらず、所定期間通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」とし、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」とし、以下「RB」と略記する)とが挙げられる。
また、現在主流の機種においては、コイン又はメダル等の遊技媒体が払い出されるためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」とする)により役に当籤(以下、「内部当籤」とする)し、かつリールの回転が停止した後、表示窓内に現れた図柄が、有効化された成立ライン(以下、「有効ライン」とする)に沿って並んでいることが要求される。つまり、遊技者にとっては、その内部当籤した役(以下、「内部当籤役」とする)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに沿って停止できるタイミングで停止操作を行う事が要求されることとなる。したがって、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流となっている。
目押しにより入賞成立をするためには、現在どの役に内部当籤しているかについての情報が必要である。そこで、内部当籤役を様々な手段で報知する遊技機が提案されている。また、単に内部当籤役を報知するだけに留まらず、内部当籤役の報知を遊技の進行に合わせた演出と絡めた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−634号公報
特許文献1の遊技機は、内部当籤役を報知する演出について、遊技が開始されてから停止操作する度に段階的に演出を変更し、そのパターンにより内部当籤役を報知している。つまり、内部当籤役について、始めは曖昧な情報をしか与えず、停止ボタンの操作に応じて内部当籤役が次第に特定できるようになっている。しかし、このような報知は、停止ボタンの操作後でないと内部当籤役が明確にはわからず、的確に目押しをしたいような遊技者にとっては情報が足りないことが多い。また、当籤役によっては最初の停止操作で入賞の有無が決定され、停止ボタンの操作後に内部当籤役を知ることができても無駄になる場合がある。このようなことが連続して発生すると、遊技者が遊技に対する興趣を低下させてしまう場合がある。
このように、停止操作に伴う演出において当籤役の報知を含むような演出をする場合には、遊技者が得たいと思う情報を、遊技者が得たいと思うタイミングで提供し、遊技に対する興趣の低下を防ぐ遊技機が求められている。
本発明は、遊技者が得たいと思う情報を、遊技者が得たいと思うタイミングで提供し、遊技に対する興趣の低下を防ぐ遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明に係る遊技機は、演出画像を表示する演出表示手段と、遊技者による演出進行操作手段の操作に応じて演出表示手段に表示される演出画像の変更を指示する演出進行指令信号を出力する演出進行指令手段と、当籤役決定手段が当籤役を決定したことに応じて、当籤役に対応するシンボル画像を含む第1の演出画像を演出表示手段に表示させ、停止指令信号又は演出進行指令信号の出力に応じて、第1の演出画像とは異なる第2の演出画像を前記演出表示手段に表示させる演出制御手段と、を備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)、停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)及び演出進行操作手段(例えば、後述のトリガボタン18など)と、前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述の主制御回路71、ステッピングモータ49,49L,49Rなど)と、前記遊技開始指令信号の出力に応じて、前記複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、図26〜図28の内部抽籤処理を処理する手段など)と、演出画像を表示する演出表示手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、前記遊技者による前記演出進行操作手段の操作に応じて、前記演出表示手段に表示される前記演出画像の変更を指示する演出進行指令信号を出力する演出進行指令手段(例えば、後述のトリガボタン18、副制御回路など)と、前記遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記複数の図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記複数の図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49Rなど)と、前記当籤役決定手段が前記当籤役を決定したことに応じて、前記当籤役に対応するシンボルを含む第1の演出画像(例えば、後述の第1演出データなど)を前記演出表示手段に表示させ、前記停止指令信号又は前記演出進行指令信号の出力に応じて、前記当籤役に対応するシンボルを含み、かつ前記第1の演出画像とは異なる第2の演出画像(例えば、後述の第3演出データなど)を前記演出表示手段に表示させる演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、開始操作手段が操作されたことに応じて遊技開始指令信号が開始指令手段により出力され、開始制御手段が複数の図柄の変動を開始し、遊技が開始される。そして、当籤役決定手段が当籤役を決定すると、演出制御手段は、前記当籤役に対応するシンボルを含む第1の演出画像を演出表示手段に表示させる。そして、演出制御手段は、停止指令信号又は演出進行指令信号の出力に応じて第1の演出画像とは異なる第2の演出画像を前記演出表示手段に表示させる。つまり、遊技が開始されると、演出表示手段には、当籤役を示すシンボルを含む第1の演出画像が表示され、停止操作又は演出進行操作手段の操作により第2の演出画像が表示されて、遊技に関する演出が進行する。
これにより、停止操作を行うことをしなくても、演出進行操作手段の操作により、遊技に関する演出を進行させることができる。また、遊技者は、停止操作に伴って演出を進行させて演出自体を楽しむか、演出進行操作手段を操作して演出に含まれる情報(当籤役のより的確な情報など)を得てから停止操作に臨むかを選択することができる。このように、演出を遊技者の好みに応じて進行させ、遊技者が得たいと思う情報を、遊技者が得たいと思うタイミングで提供して、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
(2) (1)に記載の遊技機であって、前記第1の演出画像は、前記当籤役に対応するシンボルを含む複数のシンボルを含む画像であり、前記第2の演出画像は、前記当籤役に対応するシンボルを含み、かつ前記第1の演出画像における前記複数のシンボルの数よりも少ない数のシンボルを含む画像であることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、第1の演出画像は、少なくとも当籤役に対応するシンボルを含む複数のシンボルを含む画像であり、第2の演出画像は、前記第1の演出画像における前記複数のシンボルの数よりも少ない数のシンボルを含む画像である。これにより、停止操作又は演出進行操作手段の操作により、表示されるシンボルの数が少なくなるため、遊技者が、当籤役について信頼性の高い情報を予め得た上で、停止操作することができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機であって、前記演出進行操作手段は、前記第1の演出画像が表示された後に複数回操作可能であり、前記演出制御手段は、前記演出進行指令信号が出力されたことに応じて、少なくとも、当該演出進行指令信号が出力される前に前記演出表示手段に表示された前記複数のシンボルの数よりも少ない数のシンボルを含む画像を前記演出表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、演出進行操作手段は、第1の演出画像が表示された後に複数回操作可能であり、演出進行操作手段を操作する度に演出画像に含まれるシンボルの数が少なくなる。これにより、遊技者は自分で演出を進行させて、より的確な当籤役の情報を得てから停止操作に臨むことができる。
本発明によれば、遊技者が得たいと思う情報を、遊技者が得たいと思うタイミングで提供し、遊技に対する興趣の低下を防ぐ遊技機を提供することを目的とする。
図1は、本発明の実施形態の例である遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、それぞれ、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のBETランプ9の点灯により示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、それぞれ、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓枠ランプ121Rが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲーム(単位遊技)を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。本実施形態では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
このBETスイッチ11を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
台座部10の前面部における、停止ボタン7L,7C,7Rの更に右側には、トリガボタン18が設けられている。トリガボタン18は、内部当籤役を報知するための演出を、停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに進行させるためのボタンである。本実施形態においては、トリガボタン18が操作されると、主制御回路71から演出トリガコマンドが送信され、内部当籤役を報知するための演出が、停止ボタン7L,7C,7Rへの停止操作に応じて次第に明確な報知となるような態様に切り替わることとしている。また、一方でトリガボタン18の操作により、この報知用の演出を優先して進行させることができる。つまり、本来停止ボタン7L,7C,7Rへの停止操作で切り替えられる報知用の演出を、トリガボタン18を操作することにより、停止操作によらずに進行させることができる。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインROM32(後述の図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施形態の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、本実施形態の遊技状態には、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、それぞれの役に内部当籤する確率などにより区別できる。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。ここで、「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンに更新されること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンに更新されることをいう。
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。ここで、「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施形態では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグは、BB2の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払い出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施例では465枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。
一般遊技状態は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中と、で構成される。RTは、BBの作動が終了することを条件に、単位遊技が1500回行われる間作動する。
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、それぞれ異なる遊技状態である。本実施形態では、RTは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
以上より、ボーナスの作動が終了するとRTが作動し、通常は、その後、非フラグ間からフラグ間に切り換えられると、RTが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びRTが作動する。
なお、RTの作動が1500ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合には、RT非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機1の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、RT非作動中の一般遊技状態となる。
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には、1500回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図24〜図35)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図13〜図15)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図16、図17に示す格納領域などが設けられている。このメインRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、BETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45とが、メインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、トリガボタン18、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。トリガボタン18は、当該ボタンの操作に応じて、入力信号を出力する。マイクロコンピュータ30は、この入力信号に応じて、演出進行指令信号となる、演出トリガコマンドを副制御回路72に送信する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号と、決定された停止テーブルと、に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブル及び図柄組合せテーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図26のステップS31)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図26のステップS34)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図26のステップS31)。
図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図8のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hと、の4段階が設けられている。なお、後述の図9で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて、内部当籤役が決定される。
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値(R)が“20000”である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”である。始めに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値(R)が20000である場合、当籤番号8に不当籤となる。
次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
そして、当籤番号6〜当籤番号1について、同様に乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号4及び7で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が、内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図6を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、フラグ間で(後述の図26のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは、2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数、すなわち8枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、さらにBB1作動中フラグがオンになり、BB1が作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりBB2が作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、RTが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図34のステップS132の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施形態の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグと、がある。
BB作動中フラグは、上述のように、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグと、により構成されている。
「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施形態では、BBの終了によりRTが作動するとき、RT遊技数カウンタに「1500」がセットされる。この値は、RT作動中において、単位遊技ごとに1ずつ減算される。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施形態では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに、上述の払出可能枚数の数に等しい「465」がセットされる。この値は、ボーナスが作動しているときに、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施形態では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、RB遊技状態において、単位遊技ごとに1ずつ減算される。
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施形態では、RBが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、RB遊技状態において、入賞した単位遊技ごとに1ずつ減算される。
図12を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施形態では、内部当籤役は、1種類に限られるものではなく、複数種類の場合も含まれる。
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図13(1))である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図10)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
図13〜図15を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
図13(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図13(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図14(3)は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図14(4)は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図15(5)は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役のそれぞれについて設けられている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rがそれぞれ押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図13(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「3」に対応する滑りコマ数は「4」である。上述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「3」に対応する図柄は“スイカ(図柄93)”であり、コードナンバー「7」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”である。したがって、本実施形態では、コードナンバー「3」の“スイカ(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄94)”を停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。
なお、本実施形態では、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓内を移動することが可能な図柄の最大数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。
図13(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」又は「20」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図13(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図14(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」又は「6」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図14(4)を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“スイカ”に対応するコードナンバーは「3」と「10」との二箇所である。図14(4)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「3」又は「8」〜「10」である場合には、“スイカ”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「4」〜「7」又は「11」〜「20」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「8」〜「12」又は「16」〜「20」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「7」又は「13」〜「15」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール3Rについては、停止開始位置に関わらず“スイカ”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7Cを適切に操作することが求められる。
なお、図示は省略するが、ベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役(スイカ、チェリー、又はベル)が決定されていた場合であっても、スイカ及びチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。
次に図15(5)を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤7”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”に対応するコードナンバーは「1」と「15」との二箇所である。図15(5)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「1」、「11」〜「15」、又は「18」〜「20」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「2」〜「10」、「16」、又は「17」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。
図16(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
図16(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図16(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図16(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。本実施形態では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
図16(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図16(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図17を参照して、図柄格納領域について説明する。
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施形態では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が、図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、上述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
図18に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP111、オーディオRAM112、D/A変換器113、及びアンプ114を含んで構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、後述の図36〜図42に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部5aでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
データ記憶領域には、各種テーブル(後述の図19〜図23)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図16や図17と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示部5aによって表示される。
DSP111は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM112に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器113は、DSP111と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ114は増幅器であり、D/A変換器113によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示部5aに遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
図19を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報又は指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する15種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブRAM83などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。この、リール停止コマンドは、停止操作が行われる度に副制御回路72に送信され、第1停止操作であるか第2停止操作であるかの情報が含まれる。またこのリール停止コマンドは、後述の報知演出進行処理にも対応する。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了処理は、RB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5a、LED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
ナビポイント獲得コマンドを受信した場合の識別子は0EHであり、この識別子「0EH」に対応する処理は、ナビポイント獲得コマンド処理である。ナビポイント獲得コマンド処理は、内部抽籤処理(後述の図26及び図27)でRB遊技状態において表示役としてベルが決定されることを契機として行われる処理である。
ナビポイント放出コマンドを受信した場合の識別子は0FHであり、この識別子「0FH」に対応する処理は、ナビポイント放出コマンド処理である。ナビポイント放出コマンド処理は、表示役検索処理(後述の図32)で表示役としてスイカが決定されることを契機として行われる処理である。
演出トリガコマンドを受信した場合の識別子は、0GHであり、この識別子「0GH」に対応する処理は、報知演出表示進行処理(図40)である。このコマンドは、トリガボタン18が操作されたことに応じて出力される。報知演出表示進行処理は、内部当籤役を報知する際に、トリガボタン18又は停止操作に応じて報知演出を進行させる処理である。
図20を参照して、ナビポイント増加テーブルについて説明する。
ナビポイント増加テーブルは、表示役に応じて獲得できるナビポイントの情報を備えており、RB遊技状態において単位遊技ごとに参照される。
「ナビポイント」とは、RB遊技状態において獲得可能なポイントであり、獲得したナビポイントは、サブRAM84の所定領域に格納されるポイントカウンタに積算される。
例えば、表示役がベルの場合、獲得できるナビポイントは「5」となる。一方、表示役がベル以外の場合、獲得できるナビポイントは「0」となる。すなわち、表示役がベルの場合にのみ、ナビポイントを獲得できる。
図21を参照して、ナビポイント放出量決定テーブルについて説明する。
ナビポイント放出量決定テーブルは、決定された内部当籤役を遊技者に対して報知するために行う報知演出を、連続して行う単位遊技の回数を乱数抽籤で決定するために必要な情報を備えており、遊技状態に関係なく、表示役がスイカになると参照される。
具体的には、ナビポイント放出量決定テーブルは、ポイント番号ごとに規定された抽籤値の情報を備えている。このポイント番号は、ポイントカウンタに積算されたナビポイントに対する割合に対応している。
例えば、ポイントカウンタが「100」の場合に、ポイント番号として「1」が決定されると、獲得したナビポイントに対する割合として「25%」が選択される。この場合、サブRAM84の所定領域に格納されるナビ回数カウンタに「25」が積算され、表示役がスイカになった単位遊技から連続する25回の単位遊技に亘って、内部当籤役として決定された役を告知する演出が行われる。なお、この演出方法については、図22及び図23を用いて後述する。
また、ポイント番号として「2」が決定されると、獲得したナビポイントに対する割合として「50%」が選択される。この場合、ナビ回数カウンタに「50」が積算され、表示役がスイカになった単位遊技から連続する50回の単位遊技に亘って、上述の演出が行われる。
また、ポイント番号として「3」が決定されると、獲得したナビポイントに対する割合として「100%」が選択される。この場合、ナビ回数カウンタに「100」が積算され、表示役がスイカになった単位遊技から連続する100回の単位遊技に亘って、上述の演出が行われる。
ここで、ポイント番号ごとに規定された「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。抽出された乱数値から、ポイント番号ごとに規定された抽籤値を順に減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応するポイント番号に決定される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。本実施例では、一のポイント番号が選択されると、このポイント番号がサブRAM84の所定領域に格納される。
例えば、0〜32767の範囲から抽出された乱数値が“25000”である場合、始めに、この乱数値“25000”から、ポイント番号「1」に対応する抽籤値“10000”を減算する。この結果、減算した値は“15000”である(正の値である)。次に、この“15000”から、ポイント番号「2」に対応する抽籤値“12767”を減算する。この結果、減算した値は“2233”である(正の値である)。次に、この“2233”から、ポイント番号「3」に対応する抽籤値“10000”を減算する。この結果、減算した値は、負の値となる。したがって、ポイント番号として「3」がサブRAM84の所定領域に格納される。以上のようにして、乱数抽籤によりポイント番号が決定され、決定されたポイント番号に応じた割合と、ポイントカウンタと、に応じた数値がナビ回数カウンタに積算される。
図22を参照して、報知演出選択テーブルについて説明する。
図22に示す報知演出選択テーブルは、決定された内部当籤役を、遊技者に対して報知するために行う報知演出において、この報知演出の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を備えている。
具体的には、これら報知演出選択テーブルは、内部当籤役のそれぞれ(ハズレ、ベル、スイカなど)に対して規定された複数の報知演出番号(1,2,3,4,5,…)についての抽籤値の情報を備えている。この報知演出番号は、液晶表示部5aで表示される演出画像の内容を、直接的又は間接的に規定する報知演出分類名称に対応している。
まず、図22(1)の報知演出選択テーブル1について説明する。この報知演出選択テーブル1は、上述のナビ回数カウンタが0である場合に参照される。
ここで、例えば、報知演出番号として「1」が選択されると、報知演出分類名称として「演出なし」が選択される。この場合、遊技者の利益に関連する有意な演出は行われない。
また、報知演出番号として「2」が選択されると、報知演出分類名称として「ベル告知表示」が選択され、報知演出番号として「3」が選択されると、報知演出分類名称として「スイカ告知表示」が選択され、報知演出番号として「4」が選択されると、報知演出分類名称として「リプレイ告知表示」が選択される。
また、報知演出番号として「5」が選択されると、報知演出分類名称として「青チェリー告知表示」が選択される。また、報知演出番号として「6」が選択されると、報知演出分類名称として「赤チェリー告知表示」が選択され、報知演出番号として「7」が選択されると、報知演出分類名称として「黄チェリー告知表示」が選択される。これらの報知演出については、それぞれ停止操作又はトリガボタン18の操作に応じて段階的に内部当籤役が報知される。すなわち、内部当籤役に対応するシンボルを含む複数の役を示すシンボルが最初に表示され、操作に応じて表示されるシンボルの数が減り、内部当籤役の種類が明確となるように表示される(後述の図23、図43参照)。
ここで、内部当籤役ごとに、報知演出番号に応じて規定された「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。抽出された乱数値から、各報知演出番号に対応する抽籤値を順に減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する報知演出番号が選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。本実施例では、一の報知演出番号が選択されると、この報知演出番号がサブRAM84の所定領域に格納される。
例えば、図22(1)に示す報知演出選択テーブル1を参照する際に、内部当籤役が「ベル」であり、かつ、0〜32767の範囲から抽出された乱数値が“25000”である場合、始めに、この乱数値“25000”から、報知演出番号「1」に対応する抽籤値“22766”を減算する。この結果、減算した値は“2244”である(正の値である)。次に、この“2244”から、報知演出番号「2」に対応する抽籤値“5000”を減算する。この結果、減算した値は、負の値となる。したがって、報知演出番号として「2」がサブRAM84の所定領域に格納される。以上のようにして、乱数抽籤により報知演出番号が決定される。
次に、図22(2)の報知演出選択テーブル2について説明する。この報知演出選択テーブル2は、上述のナビ回数カウンタが1以上である場合に参照される。
図22(2)の報知演出選択テーブル2は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、又はBB2である場合には、図22(1)の報知演出選択テーブル1と共通する。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1、又は黄チェリー+BB2である場合には、図22(2)の報知演出選択テーブル1と異なる。すなわち、図22(2)の報知演出選択テーブル2は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図22(1)の報知演出選択テーブル1と異なる。
ここで、図22(1)の報知演出選択テーブル1と、図22(2)の報知演出選択テーブル2と、を比較する。具体的には、図22(1)の報知演出選択テーブル1では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合、報知演出番号として「1」が選択され、報知演出番号「5」〜「7」は選択されない。これに対し、図22(2)の報知演出選択テーブル2では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合、報知演出番号として「5」〜「7」のいずれかが選択され、報知演出番号「1」は選択されない。
すなわち、図22(1)の報知演出選択テーブル1が選択された場合には、遊技者は、液晶表示部5aでの演出からでは、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない。これに対し、図22(2)の報知演出選択テーブル2が選択された場合には、遊技者は、液晶表示部5aでの演出から、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを確実に把握できる。
なお、詳しくは後述するが、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される(後述の図34のステップS137)。上述のように、RT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中では、RT作動中フラグがオフに更新されないようにするために、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。
ここで、図13(1)、(2)、及び図14(3)を参照して、チェリー(青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリー)が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
図13(1)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」〜「20」である場合には、表示役として青チェリーを成立させることができる場合がある。また、図13(2)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「13」である場合には、表示役として赤チェリーを成立させることができる場合がある。また、図14(3)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」である場合には、表示役として黄チェリーを成立させることができる場合がある。
すなわち、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「20」である場合には、表示役として青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリーを成立させることができる場合がある。言い替えれば、停止開始位置がどの位置であっても、表示役として、青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリーが成立してしまう場合がある。
そのため、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない場合、表示役としていずれかのチェリーが成立する可能性が高い。
ところが、ナビ回数カウンタが1以上である場合には、図22(2)の報知演出選択テーブル2が参照されるので、遊技者は、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを確実に把握できる。
したがって、RT作動中に、ナビ回数カウンタが1以上である場合には、表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができ、RT作動中フラグがオフに更新されることを回避することができるため、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
一方、RT非作動中に、ナビ回数カウンタが1以上である場合には、表示役としてチェリーが成立するように停止操作を行うことができる。このため、表示役としてチェリーが決定されていることを把握できていない場合と比べて、表示役としてチェリーが成立する可能性がさらに高くなるという利益を得ることができる。
図23を参照して、報知演出データテーブルについて説明する。
報知演出データテーブルは、内部当籤役を、遊技者に対して報知するために行う報知演出において、報知演出選択テーブル(図22)で決定された報知演出の種類に基づいて、液晶表示部5aに出力するデータに関する情報を備えている。
具体的には、これら報知演出データテーブルは、報知演出番号のそれぞれについて、液晶表示部5aに表示される役の種類又は表示態様の情報を備えている。これらの情報は、本実施形態においては、第1演出データ、第2演出データ、第3演出データとしてそれぞれ格納されている。これらの演出データは、遊技における停止ボタン7L,7C,7Rへの各停止操作又はトリガボタン18の操作に応じて第1演出データ、第2演出データ、第3演出データというように、順に液晶表示部5aに表示される。
第1演出データは、スタートレバー6が操作され、単位遊技が開始された際に液晶表示部5aに表示されるデータである。表示される画像は、例えば、内部当籤役を含む、各役の種類を示す複数のシンボルが表示される。第1演出データが表示された場合、遊技者は、液晶表示部5aに表示された複数のシンボルのうち、どれが内部当籤役であるかを予想することになる。
第2演出データは、第1停止操作、又はトリガボタン18が1回操作された場合に液晶表示部5aに表示されるデータである。第3演出データは、第2停止操作又はトリガボタン18の2回目の押下操作又は、第1停止操作後のトリガボタン18の1回目の停止操作である場合に液晶表示部5aに表示されるデータである。
本実施形態においては、例えば、報知演出選択テーブル(図22)により報知演出番号が「1」に決定された場合は、演出は行わず、報知演出番号が「2」以降の番号に決定された場合に、液晶表示部5aに報知演出が表示される。
例えば、報知演出番号が「2」であった場合、報知演出選択テーブルによると、内部当籤役は「ベル」であり、報知に当籤した場合はベル告知表示がなされる。ベル告知表示をすると決定された場合、第1演出データの表示は、内部当籤役の「ベル」を含む、ベル、リプレイ、BB1の役に対応するシンボルの表示となる。また、第2演出データは、第1演出データに含まれる役に対応するシンボルのうち、リプレイに対応するシンボルが消去していき、ベルとBB1の役に対応するシンボルが残るデータである。そして、第3演出データは、ベルとBB1の役に対応するシンボルのみが当該データに含まれる。このように、内部当籤役を報知する演出は、停止操作又はトリガボタン18の操作に応じて、内部当籤役に対応するシンボルを含む複数のシンボルが、次第にその数が少なくなるような態様の演出となる。
このように、「2」以降の他の報知演出番号においても、第1演出データには、内部当籤役に対応するシンボルを含む複数のシンボルが含まれ、第2演出データで複数のシンボルのうち、内部当籤役に対応するシンボルとは異なるシンボルが消去されていき、最後に第3演出データで内部当籤役に対応するシンボルを含み、かつ第1演出データよりも数の少ない複数のシンボルが液晶表示部5aに表示される。
更に詳細にみると、第1演出データでは、報知演出番号「2」と「4」、「3」と「5」、「6」と「7」が同じ態様となるが、第2演出データ及び第3演出データにおいて、その態様がそれぞれ異なるようになされている。したがって、第1演出データの演出態様から、第2、第3演出データの演出態様へと演出を進行させることによって、次第に内部当籤役が明確となるようになされている。
例えば、報知演出番号が「6」と「7」とで比較する。報知演出番号「6」の内部当籤役は、赤チェリーであり、「7」の内部当籤役は黄チェリーである。そして、第1演出データの態様は互いに同じ黄チェリー、リプレイ、赤チェリーの役に対応するシンボルが表示される態様となっている。そして、報知演出番号「6」は、第2演出データで、「黄チェリー消去表示」となり、第3演出データで「赤チェリー・リプレイ」に対応する役のシンボルが表示される。一方、報知演出番号「7」では、第2演出データで「リプレイ消去表示」となり、第3演出データで「黄チェリー・赤チェリー」に対応する役のシンボルが表示される。このように、第1演出データが液晶表示部5aに表示されている時点では、内部当籤役が不明確であるが、第2演出データで消去表示されるシンボルと、第3演出データで残るシンボルの組合せとによって、内部当籤役が特定できるようになされている。
一方で、第3演出データでもいわば2択の状態とすることで、演出態様を覚え、それに反応して停止操作を行うという必要がある。このような技術介入性を維持することで、遊技を攻略するというおもしろみを確保することができる。
図24及び図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
始めに、メインCPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
ステップS8では、後に図26及び図27を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図29を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のメインRAM33の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のサブRAM84の所定領域に設けられている。
ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS11では、後に図30を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。
ステップS12では、前回のゲームでのリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ゲーム開始の待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームでのリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。
ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図31を参照して説明する停止制御処理を行い、図25のステップS18に移る。
図25のステップS18では、後に図32を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、エラーチェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づいて、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、表示役に対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。
ステップS25では、後に図33を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行い、図24のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられている。
図26及び図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図6〜図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図28を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。
ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS35に移る。
ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には、「8」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「6」、RB遊技状態の場合には「5」がセットされることになる。
ステップS36では、ステップS31又はステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。
ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。
ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。
ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、BBに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図27のステップS44に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役2格納領域に反映できる。
図27のステップS44では、BBに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図24のステップS9に移る。ステップS45では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは図24のステップS9に移る。
ステップS46では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS47に移る。ステップS47では、メインRAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図24のステップS9に移る。
図28を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図26のステップS33に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図26のステップS33に移る。
図29を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図24のステップS10に移る。ステップS62では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS63に移る。
ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図24のステップS10に移る。ステップS64では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS65に移る。ステップS65では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図24のステップS10に移る。
図30を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、内部当籤役がハズレ又はBBのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。
ステップS73では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、表示役予想格納処理を行い、図24のステップS12に移る。
図31を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
始めに、メインCPU31は、有効な停止ボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS86に移る。
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、この停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、この停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が、以後、無効となる。
ステップS82では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS83では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS84に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
ステップS84では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、自動第3停止処理を行い、ステップS86に移る。
ステップS86では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS87に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
ステップS87では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS88に移る。ステップS88では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS89に移る。このとき、当該操作が第1停止操作であるか、第2停止操作であるかの情報が含まれる。
ステップS89では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS90に移る。ステップS90では、リールの回転停止を要求し、ステップS91に移る。
ステップS91では、押下操作が有効な停止ボタン7L,7C,7Rがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図25のステップS18に移る。ステップS92では、表示役予想格納処理を行い、ステップS81に移る。
図32を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
始めに、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、3がセットされる。ステップS102では、図柄格納領域(図17)の先頭アドレスを取得し、ステップS103に移る。
ステップS103では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS106に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインRAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図25のステップS21のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS106では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS107に移る。ステップS107では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。
ステップS108では、有効ラインカウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS19の処理を行い、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS102に移る。
このように、メインCPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較(ステップS103)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインCPU31は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
図33を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS112では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS113に移る。
ステップS113では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS115に移る。
ステップS115では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS118に移る。
ステップS117では、RB終了時処理を行い、ステップS118に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS118では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS27に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、BB終了時処理を行い、ステップS120に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS120では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフに更新し、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を1500にセットし、図25のステップS27に移る。
図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
ステップS133では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図25のステップS27に移る。
ステップS135では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS139に移る。ステップS136では、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、図25のステップS27に移る。
ステップS137では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS138に移る。ステップS138では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図25のステップS27に移る。
ステップS139では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、ステップS142に移る。ステップS140では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS141に移り、NOのときは、図25のステップS27に移る。ステップS141では、ナビポイント獲得コマンドを副制御回路72に送信し、図25のステップS27に移る。
ステップS142では、表示役がスイカであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、図25のステップS27に移る。ステップS143では、ナビポイント放出コマンドを副制御回路72に送信し、図25のステップS27に移る。
図35を参照して、メインCPU(メインCPU31)の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。
始めに、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS152では、通信データ送信処理を行い、ステップS153に移る。
ステップS153では、リール制御処理を行い、ステップS154に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS154では、7SEG駆動処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、ランプ駆動処理を行い、ステップS156に移る。ステップS156では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。
図36〜図42に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図36を参照して、サブ制御処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
始めに、サブCPU81は、入力監視処理を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS162では、後に図37及び図38を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS163に移る。
ステップS163では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS164に移る。ステップS164では、後に図42を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS165に移る。ステップS165では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS161に移る。
ステップS166では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS167に移る。ステップS167では、レンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ84に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS161に移る。
図37及び図38を参照して、コマンド入力処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、図36のステップS163に移る。ステップS172では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS173に移る。
ステップS173では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS175に移る。ステップS174では、後に図39を参照して説明する報知演出関連処理を行い、図38のステップS187に移る。
ステップS175では、未処理コマンドの識別子が05H又は0GHか、すなわち、未処理コマンドがリール停止コマンド又は演出トリガコマンドであるか否かを判別する。この判別がYESの場合は、ステップS176に移り、NOのときはステップS177に移る。ステップS176では、後に図40を参照して説明する報知演出進行処理を行い、図38のステップS187に移る。
ステップS177では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS178に移り、NOのときは、ステップS180に移る。ステップS178では、RT終了判別処理を行い、ステップS179に移る。具体的には、ステップS178は、表示役がチェリーであれば、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新する処理を行う。ステップS179では、トリガボタン無効フラグをオンにする処理を行い、図38のステップS187に移る。
ステップS180では、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち未処理コマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS181に移り、NOのときは、図38のステップS182に移る。ステップS181では、RT遊技数カウンタ(サブ)に1500をセットし、図38のステップS187に移る。
図38のステップS182では、未処理コマンドの識別子が0EHであるか、すなわち未処理コマンドがナビポイント獲得コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、ステップS184に移る。ステップS183では、ポイントカウンタに5を積算し、ステップS187に移る。
ステップS184では、未処理コマンドの識別子が0FHであるか、すなわち未処理コマンドがナビポイント放出コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、ステップS186に移る。ステップS185では、後に図41を参照して説明するナビ回数カウンタ更新処理を行い、ステップS187に移る。
ステップS186では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS187に移る。ステップS187では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図36のステップS163に移る。
図39を参照して、報知演出関連処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、ナビ回数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS194に移る。ステップS192では、報知演出選択テーブル2(図22(2))に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定した報知演出番号をセットし、ステップS193に移る。ステップS193では、ナビ回数カウンタを1減算し、ステップS195に移る。
ステップS194では、報知演出選択テーブル1(図22(1))に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定した報知演出番号をセットし、ステップS195に移る。
ステップS195では、報知演出データテーブルに従い、セットされた報知演出番号に対応する第1演出データをセットし、図38のステップS187に移る。これにより、報知演出番号に対応する報知演出が開始されることとなる。
図40を参照して、報知演出進行処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、トリガボタン無効フラグがオンか否かを判別する(ステップS201)。この判別でYESの場合は、図38のステップS187に移り、NOの場合は、ステップS202に移る。このステップS201では、サブCPU81は、サブRAM83における所定の格納領域に格納されているトリガボタン無効フラグがオンの状態であるか、オフの状態であるかを判別する。このトリガボタン無効フラグは、トリガボタン18が操作された場合に、その操作を受け付けて対応する処理をするか否かを判別するフラグである。トリガボタン無効フラグがオフの場合は、対応する処理を行うことを意味し、オンの場合は、対応する処理を行わないことを意味する。
ステップS202は、受信したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS203に移り、NOの場合は、ステップS204に移る。ステップS203では、第1停止操作であるか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS204に移り、NOの場合は、ステップS207に移る。このステップS202では、リール停止コマンドに含まれる情報から第1停止操作のリール停止コマンドであるか否かを判別する。
ステップS204では、トリガカウンタが0であるか否かを判別する。トリガカウンタは、トリガボタン18への操作が何回目であるか否かを判別するためのカウンタである。また、同時に、当該カウンタに格納されている数値により、第2演出データ又は第3演出データのいずれを液晶表示部5aに表示させるかを判別するためにも用いられる。
図37のステップS175で、未処理コマンドが演出トリガコマンド又はリール停止コマンドを受信したか否かが判別され、さらにステップS202で未処理コマンドがリール停止コマンドでは無いと判別されたので、未処理コマンドは、演出トリガコマンドであることになる(すなわち、トリガボタン18が操作されたことを示す)。そして、この判別がYESの場合は、ステップS205に移り、NOの場合は、ステップS207に移る。
ステップS205では、図23の報知演出データテーブルに基づいて、第2演出データをセットし、ステップS206に移る。ステップS206では、トリガカウンタに1加算する処理をし、図38のステップS187に移る。このトリガカウンタは、サブRAM83における所定の格納領域に格納される。
ステップS207は、サブCPU81は、第3演出データをセットし、ステップS208に移る。このステップS207は、未処理コマンドがリール停止コマンドであって第1停止操作でない場合、又はトリガカウンタが0でない場合(つまりトリガボタン18が少なくとも1回操作された状態、又は第1停止操作後の1回目のトリガボタン18の操作がされた状態)に処理されることとなる。つまり、このステップを処理するときは、すでに第2演出データが液晶表示部5aに表示された状態であるので、次の演出データである第3演出データがセットされる。
ステップS208では、トリガカウンタをリセットし、ステップS209に移る。ステップS209では、トリガボタン無効フラグをオンにし、図38のステップS187に移る。つまり、一単位遊技において第3演出データが表示された後、停止ボタン7L,7C,7Rへの停止操作又はトリガボタン18の操作によっては、演出が進行しないこととなる。
図41を参照して、ナビ回数カウンタ更新処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、ナビポイント放出量決定テーブル(図21)に従い、乱数抽籤によりポイント番号を決定する(ステップS211)。続いて、ステップS212では、ポイントカウンタ及びポイント番号に基づいて、ナビ回数カウンタを更新し、図38のステップS187に移る。
図43を参照して、画像描画処理について説明する。
始めに、サブCPU81は、上述の報知演出関連処理(図39)などで決定された各種演出データを取得し(ステップS221)、ステップS222に移る。ステップS222では、取得した各種演出データをレンダリングプロセッサ84に送信し、液晶表示部5aに遊技演出画面を表示し、図36のステップS165に移る。
次に、図43を参照してRT作動中に液晶表示部5aに表示される表示例について説明する。図43は、ナビ回数カウンタが1以上である場合に、内部当籤役として赤チェリーが決定され、報知演出番号として「6」が選択された場合の表示例を示す。
図43(1)は、第1演出データが表示された液晶表示部5aの態様を示している。つまり、スタートレバー6が操作されて遊技が開始され、内部当籤役が決定された状態である。報知演出番号が「6」であるので、黄チェリーの役に対応するシンボル151、リプレイの役に対応するシンボル152、内部当籤役である赤チェリーの役に対応するシンボル153が表示されている。表示例(1)によると、遊技者は、この3つのシンボルから内部当籤役を予想することとなる。
図43(2)は、第2演出データが表示された液晶表示部5aの態様を示している。つまり、第1停止操作又はトリガボタン18が一回操作された状態である。報知演出番号は「6」なので、黄チェリー消去表示がなされている。すなわち、黄チェリーの役に対応するシンボル151が次第に小さくなっていくことを示している。そして、リプレイの役に対応するシンボル152及び赤チェリーの役に対応するシンボル153は変化しない。
図43(3)は、第3演出データが表示された液晶表示部5aの態様を示している。つまり、第2停止操作、2回目のトリガボタン18の操作、第1停止操作後の1回目のトリガボタン18の操作又は1回目のトリガボタンの操作後の第1停止操作がなされた状態である。報知演出番号「6」の第3演出データとして、リプレイの役に対応するシンボル152及び赤チェリーの役に対応するシンボル153が表示されている。
ここで、報知演出番号「6」の第1演出データは、報知演出番号「7」の第1演出データと同じである。しかし、報知演出番号「6」の第2演出データは、黄チェリーの役に対応するシンボルが消去表示され、報知演出番号「7」の第2演出データは、リプレイの役に対応するシンボルが消去表示される。この時点で、遊技者は、どの役に対応するシンボルが消去されていくかを認識することで、内部当籤役の見当を付けることができる。
さらに、第3演出データまで演出を進行させると、報知演出番号「6」では、赤チェリーの役に対応するシンボルとリプレイの役に対応するシンボルとが液晶表示部5aに表示され、報知演出番号「7」では、黄チェリーの役に対応するシンボルと赤チェリーの役に対応するシンボルとが液晶表示部5aに表示される。このように、第3演出データで表示される役に対応するシンボルの数が第1演出データで表示されるシンボルの数よりも少なく、かつ報知演出番号によってそれぞれシンボルの組合せが異なる。遊技者は、この態様を見分けることで内部当籤役を把握することができる。そして、遊技者は、内部当籤役として赤チェリーが決定されていることを把握でき、表示役として赤チェリーを成立させるように停止操作を行うこともでき、また、表示役として赤チェリーを成立させないように停止操作を行うこともできる。
本実施形態によれば、内部当籤役を停止操作に応じて段階的に報知するような演出をする場合に、トリガボタン18を操作することにより、演出を進行させて、予め情報を得た上で停止操作に臨むようにすることができる。具体的には、遊技開始直後に液晶表示部5aに第1演出データが表示された状態では内部当籤役を明確に把握することができない。しかし、トリガボタン18を操作して演出を進行させ、内部当籤役を把握した上で停止操作に臨むことができる。
例えば、上述のように、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される。RT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中は、RT作動中フラグがオフに更新されないようにするために、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。したがって、報知演出番号として4が選択され、図43のような表示例が表示されることにより、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行うことができる。
一方、RT非作動中に表示役としてチェリーが成立しても、図柄組合せテーブル(図10)に基づいて4枚又は8枚のメダルが払出されるのみで、RT作動中である場合のような遊技者にとって不利益な状態は発生しない。このため、図43のような表示例が表示された場合には、遊技者は、表示役としてチェリーを成立させるように停止操作を行うことで、メダルを獲得できるという利益を得ることができる。
本実施形態においては、表示役としてスイカが成立した場合、乱数抽籤によりポイント番号を決定し、このポイント番号及びポイントカウンタに基づいて、ナビ回数カウンタを更新する。そして、このナビ回数カウンタが“0”になるまで、単位遊技ごとに、内部当籤役を報知する。すなわち、内部当籤役が報知される回数は、乱数抽籤により決定されるポイント番号に応じて変化する。したがって、内部当籤役を報知する期間を備えた遊技機において、この期間中での報知の回数を変化させることができる。
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施形態においては、内部当籤役を報知する演出データは第1から第3演出データまでの3つであるとしたがこれに限らず、これより数が多くても少なくてもよい。また、役に対応するシンボルとして、図2に示す図柄と同様のものとしたがこれに限らず、間接的に示すシンボルであってもよい。例えば、ある遊技のキャラクタの色や動き、種類により示してもよく、特定のアニメーションにより示されてもよい。演出の態様に応じて定めることができる。
上述の実施例では、ナビ回数カウンタが1以上であれば、内部当籤役を報知したが、例えば液晶表示部5aでこのナビ回数カウンタを報知してもよい。これによれば、遊技者は、ナビ回数カウンタを認識することで、内部当籤役が報知される最大の回数を認識できる。
上述の実施例では、RB遊技状態において表示役がベルの場合、ナビポイントを「5」獲得できることとしたが、これに限らない。例えば、BB作動中フラグがオフに更新されると、乱数抽籤により、獲得できるナビポイントが決定されることとしてもよい。
上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
上述の実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、上述の実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 図柄配置テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 内部当籤役決定テーブルを示す図である。 図柄組合せテーブルを示す図である。 ボーナス作動時テーブルを示す図である。 停止テーブル決定テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。 図柄格納領域を示す図である。 副制御回路の構成を示す図である。 ジャンプテーブルを示す図である。 ナビポイント増加テーブルを示す図である。 ナビポイント放出量決定テーブルを示す図である。 報知演出選択テーブルを示す図である。 報知演出データテーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図24に続くフローチャートである。 内部抽籤処理を示すフローチャートである。 図26に続くフローチャートである。 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャートである。 RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を示すフローチャートである。 リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。 停止制御処理を示すフローチャートである。 表示役検索処理を示すフローチャートである。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 1.1ms毎の定期的な割込処理を示すフローチャートである。 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。 図38に続くフローチャートである。 副制御回路の報知演出関連処理を示すフローチャートである。 副制御回路のナビ回数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。 副制御回路の報知演出進行処理を示すフローチャートである。 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャートである。 液晶表示部における表示例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 複数の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    遊技者が操作可能な開始操作手段、停止操作手段及び演出進行操作手段と、
    前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記遊技開始指令信号の出力に応じて、前記複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
    演出画像を表示する演出表示手段と、
    前記遊技者による前記演出進行操作手段の操作に応じて、前記演出表示手段に表示される前記演出画像の変更を指示する演出進行指令信号を出力する演出進行指令手段と、
    前記遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記複数の図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記停止指令信号の出力に応じて、前記複数の図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    前記当籤役決定手段が前記当籤役を決定したことに応じて、前記当籤役に対応するシンボルを含む第1の演出画像を前記演出表示手段に表示させ、前記停止指令信号又は前記演出進行指令信号の出力に応じて、前記当籤役に対応するシンボルを含み、かつ前記第1の演出画像とは異なる第2の演出画像を前記演出表示手段に表示させる演出制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記第1の演出画像は、前記当籤役に対応するシンボルを含む複数のシンボルを含む画像であり、
    前記第2の演出画像は、前記当籤役に対応するシンボルを含み、かつ前記第1の演出画像における前記複数のシンボルの数よりも少ない数のシンボルを含む画像であることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機であって、
    前記演出進行操作手段は、前記第1の演出画像が表示された後に複数回操作可能であり、
    前記演出制御手段は、前記演出進行指令信号が出力されたことに応じて、少なくとも、当該演出進行指令信号が出力される前に前記演出表示手段に表示された前記複数のシンボルの数よりも少ない数のシンボルを含む画像を前記演出表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
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