JP2009172218A - 雀球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】通常遊技時に、手牌の図柄を組み合わせて上がり役を完成させたとき、当該上がり役が特別遊技役である場合、通常遊技よりも有利な特別遊技を複数回継続することができる雀球遊技機において、制御手段は、前記特別遊技中に発射可能な遊技球数を設定する特別遊技球数設定手段を備え、この特別遊技球数設定手段は、発射可能な遊技球数を、特別遊技の継続回ごとに多様に設定してなることを特徴とする雀球遊技機。
【選択図】図14
Description
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
このように、遊技者は、通常遊技時にはBBゲームの権利獲得に期待を寄せ、また、BBゲームの権利を獲得した後の特別遊技時においては、少しでも長くBBゲームを継続させて、より多くの得点数を獲得しようといった心理でゲームを楽しむことができる。
なお、通常遊技とは、上記BBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
しかし、通常自摸操作によって必要な牌を精度よく自摸るのは、雀球遊技機の特性上、非常に困難なことであり、極めて高い自摸操作技術が要求される。そのため、多くの遊技者は、所望の牌を5回自摸れば上がり役が完成するという状態まで通常自摸操作を繰り返し、その後、所望の牌を5回自摸してパンクを回避するという操作を繰り返すこととなる。
前記第2の発明を前提として、第3の発明は、前記特別遊技球数設定手段が、前記特別遊技の継続回の全てに対して、遊技球数を予め記憶して設定したことを特徴とする
前記第3の発明を前提として、第4の発明は、前記特別遊技球数設定手段が、前記特別遊技の継続回において、前記特別遊技中に発射可能な遊技球数を所定個数に設定した普通遊技球数回と、この普通遊技球数回よりも前記遊技球数を増量した増量遊技球数回とを設けるとともに、前記継続回のうち前記増量遊技球数回を前記普通遊技球数回よりも少なく設定したことを特徴とする。
前記第3の発明を前提として、第5の発明は、前記特別遊技球数設定手段が、前記特別遊技の継続回において、前記特別遊技中に発射可能な遊技球数を所定個数に設定した普通遊技球数回と、この普通遊技球数回よりも前記遊技球数を減量した減量遊技球数回とを設けるとともに、前記継続回のうち前記減量遊技球数回を前記普通遊技球数回よりも少なく設定したことを特徴とする。
また、遊技球数が多い場合には、得点数の高い上がり役を完成させられる可能性が高まるので、遊技者の期待感や意欲が高まる一方、遊技球数が低い場合には、パンクする可能性が高まるので、パンクを阻止することに対する意欲が高まる。したがって、特別遊技における、遊技者の意欲や期待感を高めるとともに、当該特別遊技の権利獲得への意欲も高めることができる。
図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。演出画像表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。演出用表示部30の上方部には、当該ゲームにおける特別遊技役のうち、BBゲーム(ビッグボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(BBゲーム役)を表示するBBゲーム役表示部31aが設けられている。また、このBBゲーム役表示部31aと並んで、RBゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(RBゲーム役)を表示するRBゲーム役表示部31bと、CBゲーム(チャンスボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(CBゲーム役)を表示するCBゲーム役表示部31cが設けられている。
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル排出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11等から構成されている。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
そして、詳しくは後述するが、RAM42aに記憶しているBBゲームの継続回数データから、これから行われるBBゲームが何回目かを判定して、当該BBゲームの遊技球数を設定する。
なお、遊技球数を11個に設定した回が、この発明の普通遊技球数回であり、遊技球数を5個に設定した回が、この発明の減量遊技球数回である。
本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」ないし「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0ないし107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
これらの処理が配牌決定手段を構成する。
特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。すなわち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。
図8には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、特別遊技役演出プログラムP24から構成されるプログラムが搭載されている。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。
そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位にしたがって自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
なお、特別遊技演出プログラムP24は、例えば、BBゲームが開始されたとき、BBゲーム特有の様々な演出や自摸回数等の情報を第1の表示装置10に表示させる制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する処理を行う。また、特別遊技演出プログラムP24は、BBゲーム時に発射可能な総遊技球数を第2の表示装置16の残り遊技球数表示部27に表示させる制御コマンド等を、第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図14ないし図17は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図14ないし図17に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、後で詳しく説明するが、RAM42aに記憶された特別遊技フラグが「1」であるか否かを判定し、当該特別遊技フラグが「1」でない場合には、ステップS4―1に進む。このステップS4−1においては、メイン制御プログラムP1が、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残りの個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
一方、ステップS4において、特別遊技フラグが「1」であった場合には、ステップS4―2に進むこととなるが、ステップS4−2については後で詳しく説明することとする。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」または「2」が記憶されている場合には図16に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」が記憶される。また、後述するBBゲームのときには特別遊技フラグに「1」が、RBゲームのときには「2」が記憶される。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS9の処理において、上がっていると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
ステップS12は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残りの個数を1個減算する処理を行う。当該入球口等の入球数が既に最大入球数に達している場合はステップS12に戻る。
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdが、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
このステップS15においては、前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者がさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
ステップ17においては、メイン制御プログラムP1が、ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
ステップS18においては、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので、1ゲームの終了、すなわち、流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1の画像制御基板Kcは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−1を作動させて、第1の表示装置10に特別遊技役の模擬抽選の演出画像を表示した後、ゲーム開始時に抽選された特別遊技役を表示する処理を行う。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
一方、前記したように、ステップ9またはステップ15において、入賞判定プログラムP7が、RAM42aに記憶した14個の手牌データが上がり役を完成させていると判定した場合、メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
ステップS40においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図17のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS41に進む。
ステップS41においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲームまたはRBゲームのモードで進行させるための前処理である。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態においては、BBゲーム役又はRBゲーム役を完成させたゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役又はRBゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役又はRBゲーム役成立後、アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
また、本実施形態においては、BBゲーム役を完成させたゲームを、1回目のBBゲームとしてカウントするようにしている。
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、すなわち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、すなわち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数(a)の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
このステップS37において、メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
また、前記したとおり、ステップS8において、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」または「2」が記憶されている場合には、図16に示すステップS50ないしステップS59に進む。
図16はBBゲームまたはRBゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲームまたはRBゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1が、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されている場合には、当該ゲームはBBゲームの権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲームであるのでステップS60に進む。
ステップS51においては、BBゲームの進行制御を行うが、ステップS51におけるゲーム進行の基本的な制御は、前記した図14のステップS2ないしステップS15の流れになる。
ただし、BBゲームにおいては、RAM42aに特別遊技フラグ「1」が記憶されているので、ステップS4からステップS4―2を経ることとなる。また、BBゲームにおいては前記ステップS6およびステップS8が除かれるとともに、ステップS12の自摸操作が、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
遊技者は、BBゲームにおいて上がり続けることによって、予め設定した上限回数、例えば、14回までBBゲームを継続して行うことができる。そこで、上がり役を完成させた場合には、ステップS52において、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
そして、メイン制御プログラムP1は、ステップS53ないしステップS56を経てメダルの払い出しを行うが、このステップS53ないしステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30ないしステップS37の処理内容と同じである。
BBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
すなわち、ステップS4において、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。BBゲームの権利を獲得している場合には、前記したとおり、特別遊技フラグに「1」が記憶されているが、メイン制御プログラムP1は、特別遊技フラグに「1」が記憶されている場合、ステップS4−2において、特別遊技球数設定プログラムP1dを作動する。
前記のようにして、ステップS4―2でBBゲーム時の遊技球数が設定されたら、以後、前記と同様の処理が行われる。
ステップS60においては、RBゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
そして、前記したステップS53ないしステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
RBゲームの権利を獲得すると、次回の1ゲームのみ前記BBゲームと同内容の特別遊技を実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
また、図17はCBゲームの進行処理を示すフローチャートである。
遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、図15のステップS40からステップS70に進むとともに、このステップS70において、メイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残りの個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残りの個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残りの個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われる。これに対して、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
このステップS72においては、上記した図14のステップS10と同様の処理を行う。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
ステップS74ないしステップS78においては、図14のステップS11ないしステップS15と同様の処理を行い、ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図15のステップS32に進む。
このステップS80においては、遊技球の残りの個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残りの個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残りの個数が0でない場合はステップS72に戻る。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
つまり、本発明は、遊技者がもっとも意欲を掻きたてられるBBゲームのゲーム性を一層高めることを目的とするものであり、その目的を達成するために、BBゲーム時に発射可能な遊技球数を、当該BBゲームごとに多様に設定したのである。したがって、本発明は、前記した実施の形態に限られることなく、BBゲームの継続回ごとに遊技球数を多様に設定させる範囲において適用されるものである。
さらには、普通遊技球数回、増量遊技球数回および減量遊技球数回を組み合わせるようにしてもよい。いずれにしても、本発明は、BBゲームの継続回全ての遊技球数が、一様に(同じ個数)に固定的に設定されていなければよく、少なくても2回のBBゲームにおいて異なる遊技球数が設定されればよい。
また、例えば、BBゲームの継続回のうち、1回目から7回目までは、予め遊技球数を固定しておき、8回目以降は、抽選によって遊技球数をランダムに設定するようにしてもよいし、奇数回は遊技球数を固定的に設定し、偶数回は遊技球数をランダムに抽選するようにしても構わない。
また、前記の実施の形態においては、通常遊技時にBBゲーム役を完成させると、BBゲームにおいて上がり役を完成させることを条件として、次回以降もBBゲームを継続して行うことができるが、BBゲームを継続する条件は、前記の実施の形態に限らない。例えば、上がり役の完成とは無関係に、所定回数はBBゲームを継続することができるようにしてもよい。いずれにしても、BBゲームの権利を獲得した場合には、予め設定した条件の下でBBゲームを複数回行うものであればよい。
また、前記の実施の形態においては、BBゲームの権利を獲得したゲームを、1回目のBBゲームとしてカウントしたが、BBゲームの権利を獲得したゲームの次のゲームを1回目のBBゲームとしてカウントしてもよい。
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
P1d…特別遊技球数設定プログラム
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
Claims (5)
- 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に当該通常遊技に比べて有利な特別遊技の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段と、遊技の進行を制御する制御手段とを備え、前記手牌の図柄の組み合わせが予め設定された上がり役の図柄の組み合わせを完成させると、前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す一方、前記上がり役が前記特別遊技役であったとき、前記特別遊技を複数回継続する雀球遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技中に発射可能な遊技球数を設定する特別遊技球数設定手段を備え、この特別遊技球数設定手段は、発射可能な遊技球数を、特別遊技の継続回ごとに多様に設定してなることを特徴とする雀球遊技機。
- 前記特別遊技球数設定手段は、前記特別遊技の継続回のうち、少なくても2回の特別遊技に対して、それぞれ異なる遊技球数を予め記憶して設定したことを特徴とする請求項1記載の雀球遊技機。
- 前記特別遊技球数設定手段は、前記特別遊技の継続回の全てに対して、遊技球数を予め記憶して設定したことを特徴とする請求項2記載の雀球遊技機。
- 前記特別遊技球数設定手段は、前記特別遊技の継続回において、前記特別遊技中に発射可能な遊技球数を所定個数に設定した普通遊技球数回と、この普通遊技球数回よりも前記遊技球数を増量した増量遊技球数回とを設けるとともに、前記継続回のうち前記増量遊技球数回を前記普通遊技球数回よりも少なく設定したことを特徴とする請求項3記載の雀球遊技機。
- 前記特別遊技球数設定手段は、前記特別遊技の継続回において、前記特別遊技中に発射可能な遊技球数を所定個数に設定した普通遊技球数回と、この普通遊技球数回よりも前記遊技球数を減量した減量遊技球数回とを設けるとともに、前記継続回のうち前記減量遊技球数回を前記普通遊技球数回よりも少なく設定したことを特徴とする請求項3記載の雀球遊技機。
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2008
- 2008-01-25 JP JP2008015132A patent/JP2009172218A/ja active Pending
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