JP2009172005A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段と、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する可変始動入賞装置とを備え、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに可変始動入賞装置を開放状態に変化させる遊技機に関する。 The present invention includes variable display means for variably displaying identification information and deriving and displaying a display result, and a variable start winning device that changes between an open state in which game media can be won and a closed state in which game media cannot be won. The present invention relates to a gaming machine that changes a variable start winning device to an open state when a specific display result is derived and displayed on a variable display means.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(大当り図柄)が導出表示された場合に、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば16回)開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are prizes (prize balls) ) Is paid to the player. Furthermore, when a predetermined specific display mode (big hit symbol) is derived and displayed as a display result of variable symbol special display that is started in the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening In addition, there is a gaming machine that shifts to a big hit gaming state (a specific gaming state). Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding so-called stop before re-variation). When a big hit is generated, for example, a special winning opening (one of the winning areas) is opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and a transition is made to a specific gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening is referred to as a round.
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置(役物)を備え、可変入賞球装置に設けられている特定領域(「V入賞領域」ともいう。)に遊技球が進入したこと(「V入賞」ともいう。)にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数(例えば16回)開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。 In addition, as a gaming machine, a variable winning ball apparatus (an accessory) is provided that performs an operation from a closed state in which a gaming ball cannot be won to an open state in which a gaming ball can be won when a predetermined condition is satisfied. Based on the fact that a game ball has entered a specific area (also referred to as “V prize area”) (also referred to as “V prize area”), the game state is shifted to the specific game state. There is a gaming machine. In the specific gaming state, generally, the accessory having a movable member is controlled to be opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and after the game ball enters the accessory and passes through the route member provided in the accessory. When entering the winning area, a prize ball is paid out. When the predetermined end condition is satisfied, the movable member is closed.
そのような可変入賞球装置(役物)を備えた遊技機として、例えば、特許文献1には、小当り遊技状態に移行したときに役物開放を行い、役物内に設けられた特定進入口に遊技球が進入(V入賞)したことにもとづいて大当りとする遊技機が記載されている。特許文献1に記載された遊技機では、小当りとして、役物の始動時動作の開始/終了のタイミングや、開放時間、開放回数を異ならせることによって有利度合いを異ならせた第1小当りと第2小当りとが設けられている。また、特許文献1に記載された遊技機では、演出図柄の変動表示を行う際に、小当りである場合には、はずれである場合とは異なる小当り予告演出を行う。さらに、特許文献1には、例えば、第1小当りであるか第2小当りであるかに応じて異なる割合で小当り予告演出を行うか否かを決定することが記載されている。 As a gaming machine equipped with such a variable winning ball device (a bonus item), for example, Patent Document 1 discloses that a special entry is provided in a bonus item when the bonus item is released when the game is shifted to the small hit game state. A gaming machine that is a big hit based on the entry of a game ball into the mouth (V prize) is described. In the gaming machine described in Patent Document 1, as the small hits, the first small hits that have different degrees of advantage by varying the start / end timing of the starting operation of the accessory, the opening time, and the number of opening times. A second small hit is provided. In addition, in the gaming machine described in Patent Literature 1, when performing a change display of the effect symbol, if the game is a small hit, a small hit announcement effect different from the case of being out of play is performed. Furthermore, Patent Document 1 describes that, for example, it is determined whether or not to perform a small hitting notice effect at a different ratio depending on whether the first small hitting or the second small hitting.
特許文献1に記載された遊技機を用いれば、小当りの種類に応じて異なる割合で小当り予告演出を選択して実行することができる。しかし、第1小当りである場合と第2小当りである場合とで、それぞれ別個に演出選択処理を行って予告演出を選択した上で実行するので、演出選択のための処理が複雑となり処理負担が大きい。また、複数種類の小当りのうち有利度合いの少ない方の小当りについてV入賞の可能性が極めて低くなる(例えば、V入賞の可能性がほとんどない程度)ように設定/設計した場合には、その有利度合いの低い方の小当りとなったときに、V入賞による大当りの可能性が低いにもかかわらず、はずれの場合とは異なる態様で演出が実行されていることによって大当りの可能性が高いと遊技者に誤認させてしまうおそれがある。 By using the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible to select and execute a small hitting notice effect at a different ratio depending on the type of small hitting. However, in the case of the first small hit and in the case of the second small hit, the effect selection process is performed separately and the notice effect is selected and executed. Therefore, the process for selecting the effect becomes complicated. The burden is heavy. In addition, in the case of setting / designing so that the possibility of V winning is very low (for example, there is almost no possibility of V winning) with respect to the small winning of the less advantageous degree among a plurality of kinds of small winnings, The possibility of a big hit is due to the fact that the performance is executed in a manner different from the case of the loss even though the possibility of the big win by the V prize is low when the small hit of the lower advantage degree is achieved. If it is too high, the player may be misidentified.
そこで、本発明は、可変入賞球装置(役物)を備えた遊技機において、小当り中の演出を行う場合の処理負担を軽減できるとともに、V入賞による大当りの可能性が高いと遊技者に誤認させることを防止できるようにすることを目的とする。 Therefore, the present invention can reduce the processing burden when performing a small hit effect in a gaming machine equipped with a variable winning ball device (an accessory), and also gives a player a high probability of a big win due to a V win. The purpose is to prevent misidentification.
本発明による遊技機は、識別情報(例えば、普通図柄。第1飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、普通図柄表示器10。演出表示装置9における第1飾り図柄表示領域9a)と、遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する可変始動入賞装置(例えば、普通可変入賞球装置61)とを備え、可変表示手段に特定表示結果(例えば、普図当り図柄)が導出表示されたときに可変始動入賞装置を開放状態に変化させるとともに、可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞したことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行可能な遊技機であって、開始条件が成立したこと(例えば、ゲート32を遊技球が通過したこと)にもとづいて、可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定し、特定表示結果とすると決定したときに、可変始動入賞装置を遊技媒体が入賞しやすい態様で開放状態とする第1開放状態(例えば、ロング普図当り)とするか遊技媒体が入賞しにくい態様で開放状態とする第2開放状態(例えば、ショート普図当り)とするかを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS128を実行する部分)と、可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞したときに、特定遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)とを備え、特定遊技状態決定手段は、可変始動入賞装置が第1開放状態に変化しているときに遊技媒体が可変始動入賞装置に入賞したときと、可変始動入賞装置が第2開放状態に変化しているときに遊技媒体が可変始動入賞装置に入賞したときとで、共通の処理に従って、特定遊技状態に移行させるか否かを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロング普図当りであるかショート普図当りであるかにかかわらず、ステップS61,S62の処理によって大当りとするか否かを判定する)ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention can perform variable display of identification information (for example, a normal symbol, first decorative symbol) and derive and display a display result (for example, a normal symbol display device 10. First display in the effect display device 9). Decorative symbol display area 9a), variable start winning device (for example, normal variable winning ball device 61) that changes between an open state in which a game medium (for example, a game ball) can be won and a closed state in which a game medium cannot be won. The variable start winning device is changed to an open state when a specific display result (for example, a symbol per symbol) is derived and displayed on the variable display means, and the game medium is won in the variable start winning device. A gaming machine that can be shifted to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player based on the fact that the start condition is satisfied (for example, the game ball has passed through the gate 32). ), Whether or not the display result derived and displayed on the variable display means is to be the specific display result is determined before the display result is derived and is determined to be the specific display result. A first release state (for example, per long long game) in which the game medium is easy to win, or a second open state (for example, per short general game) in which the game medium is difficult to win. ) To be determined prior to the derivation display of the display result (for example, the part for executing step S128 in the game control microcomputer 560) and specified when the game medium wins the variable start winning device Specific game state determination means for determining whether or not to shift to the game state (for example, steps S61 and S62 in the game control microcomputer 560 are executed). And the specific gaming state determination means is configured such that when the variable start winning device changes to the first open state, the game medium wins the variable starting winning device, and the variable start winning device is the second. It is determined whether or not to shift to a specific gaming state according to a common process when the game medium wins the variable start winning device when changing to the open state (for example, the microcomputer 560 for game control). Regardless of whether it is per long or normal, it is determined whether or not it is a big hit by the processing of steps S61 and S62).
本発明による遊技機の他の態様は、識別情報(例えば、普通図柄。第1飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、普通図柄表示器10。演出表示装置9における第1飾り図柄表示領域9a)と、遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する可変始動入賞装置(例えば、普通可変入賞球装置61)とを備え、可変表示手段に特定表示結果(例えば、普図当り図柄)が導出表示されたときに可変始動入賞装置を開放状態に変化させるとともに、可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞したことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行可能な遊技機であって、開始条件が成立したこと(例えば、ゲート32を遊技球が通過したこと)にもとづいて、可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定し、特定表示結果とすると決定したときに、可変始動入賞装置を遊技媒体が入賞しやすい態様で開放状態とする第1開放状態(例えば、ロング普図当り)とするか遊技媒体が入賞しにくい態様で開放状態とする第2開放状態(例えば、ショート普図当り)とするかを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS128を実行する部分)と、遊技状態が特定遊技状態に移行されているときに特定遊技状態中演出(例えば、大当り遊技中演出)を実行する特定遊技状態中演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS812を実行する部分)とを備え、特定遊技状態中演出実行手段は、可変始動入賞装置が第1開放状態に変化しているときに遊技媒体が可変始動入賞装置に入賞したことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときと、可変始動入賞装置が第2開放状態に変化しているときに遊技媒体が可変始動入賞装置に入賞したことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときとで、共通の特定遊技状態中演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ロング普図当り後に大当りとなったかショート普図当り後に大当りとなったかにかかわらず、ステップS812の大当り遊技中演出を実行する)ことを特徴とする。 Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a variable display means (for example, a normal symbol display 10; an effect display device) that variably displays identification information (for example, a normal symbol, a first decorative symbol) and derives and displays a display result. 9 and a variable start winning device (for example, a normal variable winning award) that changes between an open state in which a game medium (for example, a game ball) can be won and a closed state in which the game medium cannot be won. A ball device 61), and when a specific display result (for example, a symbol per symbol) is derived and displayed on the variable display means, the variable start winning device is changed to an open state, and a game medium is stored in the variable start winning device. A gaming machine that can shift to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player based on winning, and the start condition is satisfied (for example, the game ball is placed on the gate 32) Whether or not the display result derived and displayed on the variable display means is determined to be the specific display result before the display result is derived and is determined to be the specific display result. A second open state (for example, short) in which the winning device is set to a first open state (for example, per long long game) in which the game medium is easy to win or in a state in which the game medium is difficult to win. Prior determination means (for example, a part for executing step S128 in the gaming control microcomputer 560) that determines whether to display the display result before the display result is derived, and the gaming state is shifted to the specific gaming state. A specific game state effect execution means (for example, the effect control microcomputer 100) that executes an effect during the specific game state (for example, a big hit game effect). The step of executing step S812) is performed on the basis of the fact that the game medium has won the variable start winning device when the variable start winning device is changed to the first open state. The game medium is shifted to the specific game state based on the fact that the game medium has won the variable start prize device when the game state is changed to the specific game state and when the variable start prize device is changed to the second open state. In some cases, an effect during the common specific gaming state is executed (for example, the effect control microcomputer 100 determines whether or not the big hit after the long normal hit or the big hit after the short normal hit in step S812) It is characterized in that an effect during a big hit game is executed).
本発明による遊技機のさらに他の態様は、識別情報(例えば、普通図柄。第1飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、普通図柄表示器10。演出表示装置9における第1飾り図柄表示領域9a)と、遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する可変始動入賞装置(例えば、普通可変入賞球装置61)とを備え、可変表示手段に特定表示結果(例えば、普図当り図柄)が導出表示されたときに可変始動入賞装置を開放状態に変化させる遊技機であって、開始条件が成立したこと(例えば、ゲート32を遊技球が通過したこと)にもとづいて、可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定し、特定表示結果とすると決定したときに、可変始動入賞装置を遊技媒体が入賞しやすい態様で開放状態とする第1開放状態(例えば、ロング普図当り)とするか遊技媒体が入賞しにくい態様で開放状態とする第2開放状態(例えば、ショート普図当り)とするかを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS128を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて、あらかじめ定められた複数種類の識別情報の可変表示パターン(例えば、普図変動パターン)の中から1つの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS101を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンに対応する可変表示演出(例えば、演出図柄の変動表示)を実行する可変表示演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8055〜S8062,S8101〜S8115,S8154を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されるとともに可変始動入賞装置を第1開放状態とすると決定されたことにもとづいて、複数の第1可変表示パターン(例えば、図31に示すロング普図当り用の普図変動パターン)の中から1つの可変表示パターンを決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS183でロング普図当り用変動パターン種別決定テーブルをセットした後に、ステップS194〜S196を実行する)、事前決定手段によって特定表示結果としないと決定されたことにもとづいて可変表示パターンを決定するときと、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されるとともに可変始動入賞装置を第2開放状態とすると決定されたことにもとづいて可変表示パターンを決定するときとで、共通の処理に従って、複数の第2可変表示パターン(例えば、図30に示すハズレ/ショート普図当り用の普図変動パターン)の中から1つの可変表示パターンを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS186,S193でハズレ/ショート普図当り用変動パターン種別決定テーブルをセットした後に、ステップS194〜S196を実行する)ことを特徴とする。 Still another aspect of the gaming machine according to the present invention is a variable display means (for example, a normal symbol display device 10. Effect display) that variably displays identification information (for example, a normal symbol, a first decorative symbol) and displays and displays a display result. The first decorative symbol display area 9a) in the device 9 and a variable start winning device (for example, normally variable) that changes between an open state in which a game medium (for example, a game ball) can be won and a closed state in which the game medium cannot be won. A game machine that changes the variable start winning device to an open state when a specific display result (for example, per symbol) is derived and displayed on the variable display means. Whether the display result derived and displayed on the variable display means is set as the specific display result based on the establishment (for example, the passing of the game ball through the gate 32) is determined before the display and display of the display result, Special When the display result is determined, the variable start winning device is set to the first open state (for example, per long game) in which the game medium is easy to win, or the game medium is difficult to win. A pre-determining means (for example, a part for executing step S128 in the game control microcomputer 560) for determining before the display result derivation display whether the second open state (for example, per short map) is to be set; A variable display pattern determining means (for example, a game) for determining one variable display pattern from among a plurality of predetermined variable display patterns (for example, normal pattern changing patterns) based on the determination by the prior determining means. Part of step S101 in the control microcomputer 560) and variable display pattern determination means. Variable display effect execution means (for example, steps S8055 to S8062, S8101 to S8115 and S8154 in the effect control microcomputer 100) for executing variable display effects (for example, variable display of effect symbols) corresponding to the determined variable display pattern. The variable display pattern determining means is determined to be the specific display result by the predetermining means and the variable start winning device is determined to be in the first open state based on the plurality of second display units. One variable display pattern is determined from one variable display pattern (for example, the normal map variation pattern for the long general map shown in FIG. 31) (for example, the game control microcomputer 560 determines the long general map in step S183). After setting the variation pattern type determination table for winning, step S194 to S196 are executed), when the variable display pattern is determined based on the fact that it is determined not to be the specific display result by the predetermining means, and the variable display pattern is determined as the specific display result by the predetermining means When the variable display pattern is determined based on the determination that the device is in the second open state, a plurality of second variable display patterns (for example, per lose / short common map shown in FIG. (For example, the game control microcomputer 560 sets the variation pattern type determination table for lose / short common map in steps S186 and S193). Steps S194 to S196 are executed).
可変表示パターン決定手段は、可変表示パターン種別決定用乱数(例えば、普図変動パターン種別決定用乱数)を用いて識別情報の可変表示パターン種別(例えば、普図変動パターン種別)を複数種類のいずれかに決定するパターン種別決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS194を実行する部分)と、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から、可変表示パターン決定用乱数(例えば、普図変動パターン決定用乱数)を用いて識別情報の可変表示パターン(例えば、普図変動パターン)を決定するパターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS196を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。 The variable display pattern determination means uses a variable display pattern type determination random number (for example, a universal pattern variation pattern type determination random number) to select any one of a plurality of variable display pattern types (for example, a universal pattern variation pattern type) of identification information. Pattern type determining means (for example, a part for executing step S194 in the game control microcomputer 560) and variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determining means. , Pattern determination means (for example, a game control microcomputer 560) that determines a variable display pattern (for example, a general pattern variation pattern) of identification information using a variable display pattern determination random number (for example, a general pattern variation pattern determination random number). To execute step S196 in FIG. It may be.
遊技機は、開始条件が成立したことにもとづいて可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンに対応して可変表示手段において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS197〜S199,S271,S272を実行する部分。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS705Aを実行する部分)と、可変表示実行手段による可変表示の終了時に、可変表示手段に可変表示の表示結果を表示させる可変表示結果表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS273〜S278,S151〜S160を実行する部分)と、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されるとともに可変始動入賞装置を第2開放状態(例えば、ショート普図当り)とすると決定されているときに、可変表示結果表示制御手段による可変表示の表示結果の表示を終了した後に、可変始動入賞装置を第2開放状態に制御する可変始動入賞装置開放制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS163,S164,S170〜S173を実行する部分)とを備え、可変表示結果表示制御手段は、事前決定手段によって特定表示結果としないと決定されているときには、可変表示結果表示制御手段による可変表示の表示結果を第1時間表示し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS277でセットした普通図柄ハズレ図柄表示時間が経過するまで、ステップS151,S152の処理を実行して普図ハズレ図柄を停止表示する)、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されるとともに可変始動入賞装置を第2開放状態とすると決定されているときには、可変表示結果表示制御手段による可変表示の表示結果を第2時間表示し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS276でセットした普通図柄当り図柄表示時間が経過するまで、ステップS151,S152の処理を実行して普図当り図柄を停止表示する)、可変始動入賞装置開放制御手段は、可変表示結果表示制御手段が可変表示の表示結果を第2時間表示した後に、可変始動入賞装置を第2開放状態に第3時間制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS164で普通可変入賞球装置61を開放状態に制御した後、ステップS163でセットした始動部可動時間0.1秒が経過したときに、ステップS172で普通可変入賞球装置61を閉鎖状態に制御する)、第1時間は、第2時間に第3時間を加えた時間と略同じ時間に設定されている(例えば、図121に示すように、普図ハズレ時の図柄停止時間は、ショート普図当り時の図柄停止時間に、始動入賞口(普通可変入賞球装置61)の開放制御時間を加えた時間と略同一時間に設定されている)ように構成されていてもよい。 The gaming machine has variable display execution means (for example, game control) for executing variable display of identification information in the variable display means in response to the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means based on the start condition being satisfied. The portion for executing steps S197 to S199, S271, and S272 in the microcomputer 560. The portion for executing step S705A in the production control microcomputer 100) and the variable display means at the end of the variable display by the variable display execution means. The variable display result display control means for displaying the display result of the display (for example, the part for executing steps S273 to S278 and S151 to S160 in the game control microcomputer 560) and the specific display result are determined by the predetermining means. Variable with When it is determined that the dynamic prize-winning device is in the second open state (for example, per short normal figure), after the variable display result display control means finishes displaying the variable display result, the variable start prize-winning device is 2 variable start winning device opening control means (for example, a part for executing steps S163, S164, S170 to S173 in the game control microcomputer 560) for controlling to the open state, the variable display result display control means is predetermined. When it is determined that the specific display result is not set by the means, the display result of the variable display by the variable display result display control means is displayed for the first time (for example, the game control microcomputer 560 sets the normal symbol set in step S277). Steps S151 and S152 are executed until the lost symbol display time has elapsed. When the variable start winning device is determined to be in the second open state and the variable start winning device is determined to be in the second open state, the variable display result display control means performs variable display. The display result is displayed for the second time (for example, the game control microcomputer 560 executes the processing of steps S151 and S152 until the symbol display time per normal symbol set in step S276 elapses to display the symbols per universal symbol. The variable start winning device release control means controls the variable start winning device to the second open state for the third time after the variable display result display control means displays the display result of the variable display for the second time ( For example, after the game control microcomputer 560 controls the normally variable winning ball device 61 to the open state in step S164, When the starter moving time of 0.1 seconds set in step S163 has elapsed, the normally variable winning ball device 61 is controlled to be closed in step S172), and the first time adds the third time to the second time. (For example, as shown in FIG. 121, the symbol stop time at the time of losing the normal time is equal to the start winning mouth (ordinarily variable winning ball). The time may be set to be substantially the same as the time obtained by adding the opening control time of the device 61).
遊技機は、可変始動入賞装置(例えば、普通可変入賞球装置61。始動入賞口)に遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞したことにもとづいて特別識別情報(例えば、特別図柄。第2飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する特別可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8。演出表示装置9における第2飾り図柄表示領域9b)と、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する特別可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、特別可変表示手段に開放表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特別可変入賞装置を開放状態に変化させるとともに、特別可変入賞装置が開放状態に制御されているときに、特別可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域(例えば、特定入賞口66A)に遊技媒体が入賞したことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示手段において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS197〜S199,S271,S272を実行する部分。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS705Aを実行する部分)と、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されるとともに可変始動入賞装置を第1開放状態とすると決定されたことにもとづいて、可変表示実行手段による可変表示の終了後に、特定表示結果に対応する特定制御を実行する特定制御実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS162,S164,S170〜S173を実行する部分)とを備え、事前決定手段によって特定表示結果としないと決定されたことにもとづいて実行する識別情報の可変表示を実行するときには、当該識別情報の可変表示を終了した後に、開始条件が成立していることにもとづいて、次の識別情報の可変表示を実行可能とし(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS153でNのときにステップS160を実行して普通図柄通常処理に遷移し、普通図柄通常処理のステップS124でNのときにステップS125以降の処理を実行する)、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて実行する識別情報の可変表示を実行するときには、当該識別情報の可変表示を終了した後、さらに特定制御実行手段による特定制御を終了した後に、開始条件が成立していることにもとづいて、次の識別情報の可変表示を実行可能とし(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS173を実行して普通図柄通常処理に遷移し、普通図柄通常処理のステップS124でNのときにステップS125以降の処理を実行する)、可変表示演出実行手段は、可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞していない状態では、特定制御に対応する演出(例えば、左方ナビ演出)を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8201でNのときにステップS8205を実行する)、可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞したことにもとづいて特別識別情報の可変表示結果として開放表示結果が導出表示された後においては、特別可変入賞装置が開放状態に制御されていることに対応する演出(例えば、上方ナビ演出)を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8201でYの後にステップS8306,S8309,S8310,S8356,S8357を実行する)、特別可変入賞装置が開放状態に制御されていることに対応する演出を終了したときに、可変表示実行手段によって識別情報の可変表示が実行されている場合には、実行中の当該識別情報の可変表示に対する事前決定手段の決定結果と可変表示時間のうちの可変表示結果が導出表示されるまでの残り時間とに応じて異なる特殊演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8558でYのときにステップS8559〜S8565,S8707,S8708を実行する)、当該特殊演出を実行した後に、次の識別情報の可変表示に対応する演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特殊演出を終了すると、ステップS8721で普図ハズレ表示処理に遷移した後に、ステップS8261で変動パターンコマンド受信待ち処理に遷移する)ように構成されていてもよい。 The gaming machine has special identification information (for example, a special symbol, second design) based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has won a variable start winning device (for example, a normal variable winning ball device 61. a start winning port). Special variable display means (for example, special symbol display device 8. Second decorative symbol display area 9b in effect display device 9) for variably displaying symbols and displaying the display result, and an open state in which game media can win a prize. A special variable winning device (for example, a variable winning ball device (object) 20) that changes to a closed state in which the game medium cannot be won is provided, and an open display result (for example, a small winning symbol) is displayed on the special variable display means. When the special variable winning device is changed to the open state when the derived variable is displayed, and when the special variable winning device is controlled to the open state, the specific region among the plurality of regions provided in the special variable winning device For example, a gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player based on the winning of a game medium in the specific winning slot 66A), which is determined by the variable display pattern determining means. Based on the variable display pattern, variable display execution means for executing variable display of the identification information in the variable display means (for example, a part for executing steps S197 to S199, S271, S272 in the game control microcomputer 560. Micro for effect control. The step of executing step S705A in the computer 100) and the variable display executing means based on the determination that the specific display result is determined by the predetermining means and the variable start winning device is determined to be in the first open state. After the display is finished, Specific control execution means (for example, a part for executing steps S162, S164, and S170 to S173 in the game control microcomputer 560) for executing the specific control to be performed, and determined not to be the specific display result by the predetermining means In particular, when executing variable display of identification information to be executed based on that, after completing variable display of the identification information, it is possible to execute variable display of the next identification information based on the start condition being satisfied. (For example, the game control microcomputer 560 executes step S160 when the answer is N in step S153, and transitions to the normal symbol normal process. When the answer is N in step S124 of the normal symbol normal process, the process after step S125 is performed. Execute), and it is determined that the specific display result is determined by the pre-determining means. When executing variable display of identification information to be executed based on the fact that the start condition is satisfied after the variable display of the identification information is ended and then the specific control by the specific control execution means is ended. The next identification information can be variably displayed (for example, the game control microcomputer 560 executes step S173 to shift to the normal symbol normal processing, and when the normal symbol normal processing is N in step S124, the step is executed. The variable display effect executing means executes an effect corresponding to the specific control (for example, left navigation effect) in a state where the game medium has not won the variable start winning device (for example, the left navigation effect). The microcomputer 100 for effect control executes step S8205 when N is determined in step S8201). After the open display result is derived and displayed as the variable display result of the special identification information based on the winning of the technical medium, an effect corresponding to the special variable winning device being controlled to the open state (for example, upward (For example, the production control microcomputer 100 executes steps S8306, S8309, S8310, S8356, and S8357 after Y in step S8201), and the special variable winning device is controlled to be in the open state. When the variable display of the identification information is being executed by the variable display executing means when the corresponding presentation is finished, the determination result of the predetermining means for the variable display of the identification information being executed and the variable display time Different special effects are executed according to the remaining time until the variable display result is derived and displayed (for example, The effect control microcomputer 100 executes steps S8559 to S8565, S8707, and S8708 when Y is determined in step S8558), and executes the effect corresponding to the variable display of the next identification information after executing the special effect. (For example, when the special effect is finished, the microcomputer 100 for effect control transitions to the general-purpose losing display process in step S8721 and then transitions to the variation pattern command reception waiting process in step S8261). Also good.
遊技機は、所定条件の成立(例えば、大当り遊技の終了)にもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、時短状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS545を実行する部分)を備え、事前決定手段は、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときには、有利状態に制御されていないときと比較して高い確率で、可変始動入賞装置を第1開放状態とすると決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS95で選択した時短時普図当り種別判定テーブルにもとづいてステップS97,S98を実行する)ように構成されていてもよい。 The gaming machine controls the advantageous state control means (for example, in the game control microcomputer 560) that controls the advantageous state (for example, the short-time state) advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition (for example, the end of the big hit game). And the predetermining means controls the variable start winning device with a higher probability when it is controlled to the advantageous state by the advantageous state control means than when it is not controlled to the advantageous state. Even if it is configured to be determined to be in the first open state (for example, the game control microcomputer 560 executes steps S97 and S98 based on the type determination table per hour-speed map selected in step S95). Good.
遊技機は、可変始動入賞装置(例えば、普通可変入賞球装置61。始動入賞口)に遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞したことにもとづいて特別識別情報(例えば、特別図柄。第2飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する特別可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8。演出表示装置9における第2飾り図柄表示領域9b)と、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する特別可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、特別可変表示手段に開放表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特別可変入賞装置を開放状態に変化させるとともに、特別可変入賞装置が開放状態に制御されているときに、特別可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域(例えば、特定入賞口66A)に遊技媒体が入賞したことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示手段において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS197〜S199,S271,S272を実行する部分。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS705Aを実行する部分)と、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されるとともに可変始動入賞装置を第1開放状態とすると決定されたことにもとづいて、可変表示実行手段による可変表示の終了後に、特定表示結果に対応する特定制御を実行する特定制御実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS162,S164,S170〜S173を実行する部分)とを備え、事前決定手段によって特定表示結果としないと決定されたことにもとづいて実行する識別情報の可変表示を実行するときには、当該識別情報の可変表示を終了した後に、開始条件が成立していることにもとづいて、次の識別情報の可変表示を実行可能とし(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS153でNのときにステップS160を実行して普通図柄通常処理に遷移し、普通図柄通常処理のステップS124でNのときにステップS125以降の処理を実行する)、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて実行する識別情報の可変表示を実行するときには、当該識別情報の可変表示を終了した後、さらに特定制御実行手段による特定制御を終了した後に、開始条件が成立していることにもとづいて、次の識別情報の可変表示を実行可能とし(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS173を実行して普通図柄通常処理に遷移し、普通図柄通常処理のステップS124でNのときにステップS125以降の処理を実行する)、有利状態制御手段は、有利状態に制御した後に、特別識別情報の可変表示を所定回数実行したことにもとづいて有利状態を終了し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS140を実行する部分)、可変表示演出実行手段は、有利状態制御手段によって有利状態に制御されていない状態では、可変表示演出および特定制御に対応する演出(例えば、図113、図114および図115(1)(3)〜(5)に示す演出図柄の変動表示。図115(2)に示す左方ナビ演出)を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8055で選択したプロセステーブルを用いてステップS8058,S8059,S8106,S8107を実行する。ステップS8158で選択した左方ナビ演出用のプロセステーブルを用いてステップS8160,S8205を実行する)、有利状態制御手段によって有利状態に制御されている状態では、可変表示演出を実行せずに、可変表示演出および特定制御に対応する演出とは異なる演出態様の有利状態時演出(例えば、図117および図118に示すチャンスタイムにおける演出)を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8053で選択したチャンスタイム用のプロセステーブルを用いてステップS8058,S8059,S8106,S8107を実行する。ステップS8157で選択したチャンスタイム時左方ナビ演出用のプロセステーブルを用いてステップS8160,S8205を実行する)、有利状態制御手段によって有利状態に制御された後に、所定回数目の特別識別情報の可変表示にもとづいて有利状態時演出を終了したときに、可変表示実行手段によって識別情報の可変表示が実行されている場合には、実行中の当該識別情報の可変表示に対する事前決定手段の決定結果と可変表示時間のうちの可変表示結果が導出表示されるまでの残り時間とに応じて異なる特殊演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8479でチャンスタイムフラグをリセットした後に特図ハズレ表示処理を実行するときに、ステップS8558でYのときにステップS8559〜S8565,S8707,S8708を実行する)、当該特殊演出を実行した後に、次の識別情報の可変表示に対応する演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特殊演出を終了すると、ステップS8721で普図ハズレ表示処理に遷移した後に、ステップS8261で変動パターンコマンド受信待ち処理に遷移する)ように構成されていてもよい。 The gaming machine has special identification information (for example, a special symbol, second decoration) based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has won a variable start winning device (for example, a normal variable winning ball device 61. a start winning port). Special variable display means (for example, special symbol display device 8. Second decorative symbol display area 9b in effect display device 9) for variably displaying symbols and displaying the display result, and an open state in which game media can win a prize. A special variable winning device (for example, a variable winning ball device (object) 20) that changes to a closed state in which the game medium cannot be won is provided, and an open display result (for example, a small winning symbol) is displayed on the special variable display means. When the special variable winning device is changed to the open state when the derived variable is displayed, and when the special variable winning device is controlled to the open state, the specific region among the plurality of regions provided in the special variable winning device For example, a gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player based on the winning of a gaming medium in the specific winning opening 66A), which is determined by the variable display pattern determining means. Based on the variable display pattern, variable display execution means for executing variable display of the identification information in the variable display means (for example, a part for executing steps S197 to S199, S271, S272 in the game control microcomputer 560. Micro for effect control. The step of executing step S705A in the computer 100) and the variable display executing means based on the determination that the specific display result is determined by the predetermining means and the variable start winning device is determined to be in the first open state. After the display is finished, Specific control execution means (for example, a part for executing steps S162, S164, and S170 to S173 in the game control microcomputer 560) for executing the specific control to be performed, and determined not to be the specific display result by the predetermining means In particular, when executing variable display of identification information to be executed based on that, after completing variable display of the identification information, it is possible to execute variable display of the next identification information based on the start condition being satisfied. (For example, the game control microcomputer 560 executes step S160 when the answer is N in step S153, and transitions to the normal symbol normal process. When the answer is N in step S124 of the normal symbol normal process, the process after step S125 is performed. Execute), and it is determined that the specific display result is determined by the pre-determining means. When executing variable display of identification information to be executed based on the fact that the start condition is satisfied after the variable display of the identification information is ended and then the specific control by the specific control execution means is ended. The next identification information can be variably displayed (for example, the game control microcomputer 560 executes step S173 to shift to the normal symbol normal processing, and when the normal symbol normal processing is N in step S124, the step is executed. (The process after S125 is executed), and after the advantageous state control means has controlled to the advantageous state, the advantageous state is terminated based on the variable display of the special identification information being executed a predetermined number of times (for example, a game control microcomputer) The portion for executing step S140 in 560), the variable display effect execution means is in the advantageous state by the advantageous state control means. In the state of not being controlled, effect corresponding to the variable display effect and the specific control (e.g., FIG. 113, FIG. 114 and FIG. 115 (1) (3) to (5) the variation of the performance symbol indication. 115 (2) is executed (for example, the production control microcomputer 100 executes steps S8058, S8059, S8106, and S8107 using the process table selected in step S8055. Step S8158. Steps S8160 and S8205 are executed using the process table for the left navigation effect selected in step S8160). In the state controlled by the advantageous state control means, the variable display effect is not executed without executing the variable display effect. In addition, an effect-state effect in an advantageous state different from the effect corresponding to the specific control (for example, the effect at the chance time shown in FIGS. 117 and 118) is executed (for example, the effect control microcomputer 100 selects in step S8053). Process table for chance time Steps S8058, S8059, S8106, and S8107 are used to execute Steps S8160 and S8205 using the process table for producing the left navigation at the chance time selected in Step S8157). After the control, when the advantageous display in the advantageous state is finished based on the variable display of the special identification information for the predetermined number of times, if the variable display of the identification information is being executed by the variable display executing means, Different special effects are executed according to the determination result of the predetermining means for the variable display of the identification information and the remaining time until the variable display result of the variable display time is derived and displayed (for example, a microcomputer for effect control) 100 is a special figure after resetting the chance time flag in step S8479. When executing the shift display process, steps S8559 to S8565, S8707, and S8708 are executed when Y is determined in step S8558), and after executing the special effect, the effect corresponding to the variable display of the next identification information is executed. (For example, when the special effect is finished, the microcomputer 100 for effect control transitions to the general-purpose losing display process in step S8721 and then transitions to the variation pattern command reception waiting process in step S8261). Also good.
請求項1に記載された遊技機では、特定遊技状態決定手段が、可変始動入賞装置が第1開放状態に変化しているときに遊技媒体が可変始動入賞装置に入賞したときと、可変始動入賞装置が第2開放状態に変化しているときに遊技媒体が可変始動入賞装置に入賞したときとで、共通の処理に従って、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するように構成されているので、処理を共通化することによって、特定遊技状態に移行させるか否かの決定処理の処理負担を軽減することができる。 In the gaming machine according to claim 1, the specific game state determination means includes a case where the game medium wins the variable start winning device when the variable start winning device is changed to the first open state, and a variable start winning device. It is configured to determine whether or not to shift to the specific gaming state according to a common process when the game medium has won the variable start winning device when the device is changed to the second open state. Therefore, by sharing the processing, it is possible to reduce the processing load of the determination processing for determining whether or not to shift to the specific gaming state.
請求項2に記載された遊技機では、特定遊技状態中演出実行手段が、可変始動入賞装置が第1開放状態に変化しているときに遊技媒体が可変始動入賞装置に入賞したことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときと、可変始動入賞装置が第2開放状態に変化しているときに遊技媒体が可変始動入賞装置に入賞したことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときとで、共通の特定遊技状態中演出を実行するように構成されているので、演出を共通化することによって、特定遊技状態中演出を実行する際の処理負担を軽減することができる。 In the gaming machine according to claim 2, the effect execution means during the specific gaming state is based on the fact that the game medium has won the variable start winning device when the variable start winning device is changed to the first open state. When transitioning to the specific gaming state, and when the game medium is transitioning to the specific gaming state based on the fact that the game medium has won the variable starting winning device when the variable starting winning device has changed to the second open state Thus, since the common effect during the specific gaming state is configured to be executed, it is possible to reduce the processing load when executing the effect during the specific gaming state by sharing the effect.
請求項3に記載された遊技機では、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されるとともに可変始動入賞装置を第1開放状態とすると決定されたことにもとづいて、複数の第1可変表示パターンの中から1つの可変表示パターンを決定し、事前決定手段によって特定表示結果としないと決定されたことにもとづいて可変表示パターンを決定するときと、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されるとともに可変始動入賞装置を第2開放状態とすると決定されたことにもとづいて可変表示パターンを決定するときとで、共通の処理に従って、複数の第2可変表示パターンの中から1つの可変表示パターンを決定するように構成されているので、特定表示結果としないと決定されている場合と、特定表示結果とすると決定されているものの可変始動入賞装置を第2開放状態とすると決定されている場合とで、同じ第2可変表示パターンを用いて同じ可変表示演出を実行するようにすることができる。そのため、可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞しにくい第2開放状態であるにもかかわらず、遊技者が可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞しやすいと誤認してしまう事態を防止することができる。また、処理を共通化することによって、可変表示パターンの決定処理の処理負担を軽減することができる。さらに、特定表示結果としないことに決定されている場合に実行される可変表示演出と同じ演出が実行されている場合であっても、可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞する場合を設けることができ、可変表示演出に意外性をもたせることができる。 In the gaming machine according to claim 3, based on the fact that the variable display pattern determining means is determined to be the specific display result by the prior determining means and the variable start winning device is determined to be in the first open state. One variable display pattern is determined from among the plurality of first variable display patterns, and when the variable display pattern is determined based on the determination that the specific display result is not set by the predetermining unit, the predetermining unit specifies When the variable display pattern is determined based on the determination of the display result and the variable start winning device being determined to be in the second open state, according to the common process, Since one variable display pattern is determined from the case where it is determined not to be a specific display result, The same variable display effect may be executed using the same second variable display pattern when the variable start winning device is determined to be in the second open state although the fixed display result is determined. it can. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a player misidentifies that a game medium is likely to win the variable start winning device despite the second open state where it is difficult for the game medium to win the variable start winning device. . Further, by sharing the processing, the processing load of the variable display pattern determination processing can be reduced. Furthermore, even when the same effect as the variable display effect that is executed when it is determined not to be the specific display result, a case where a game medium wins in the variable start winning device may be provided. It is possible to make the variable display effect surprising.
請求項4に記載された遊技機では、可変表示パターン決定手段が、可変表示パターン種別決定用乱数を用いて識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定するパターン種別決定手段と、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から、可変表示パターン決定用乱数を用いて識別情報の可変表示パターンを決定するパターン決定手段とを含むように構成されているので、多様な可変表示パターンを設けた場合であっても、可変表示パターンの決定処理を2つの乱数を用いた2段階の決定処理により行うことによって、各可変表示パターンの選択率をが所望の選択率となるように容易に設計することができる。 In the gaming machine according to claim 4, the variable display pattern determining means uses a variable display pattern type determining random number to determine the variable display pattern type of the identification information as one of a plurality of types, Pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information using a variable display pattern determining random number from among the variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determining means. Even if various variable display patterns are provided, the selection rate of each variable display pattern can be determined by performing the variable display pattern determination process by a two-stage determination process using two random numbers. Can be easily designed to achieve a desired selectivity.
請求項5に記載された遊技機では、可変表示結果表示制御手段が、事前決定手段によって特定表示結果としないと決定されているときには、可変表示結果表示制御手段による可変表示の表示結果を第1時間表示し、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されるとともに可変始動入賞装置を第2開放状態とすると決定されているときには、可変表示結果表示制御手段による可変表示の表示結果を第2時間表示し、可変始動入賞装置開放制御手段が、可変表示結果表示制御手段が可変表示の表示結果を第2時間表示した後に、可変始動入賞装置を第2開放状態に第3時間制御し、第1時間は、第2時間に第3時間を加えた時間と略同じ時間に設定されているように構成されているので、特定表示結果としないと決定されている場合と、特定表示結果とすると決定されているものの可変始動入賞装置を第2開放状態とすると決定されている場合とで、同じ可変表示演出が実行されるにもかかわらず、可変表示の表示結果が表示される時間が異なることによって遊技者に違和感を与えてしまう事態を防止することができる。 In the gaming machine according to the fifth aspect, when the variable display result display control means determines that the specific display result is not set by the predetermining means, the display result of the variable display by the variable display result display control means is the first. When it is determined that the time is displayed and the specific display result is determined by the predetermining means and the variable start winning device is determined to be in the second open state, the display result of the variable display by the variable display result display control means is the second time. After the variable start winning device opening control means displays the display result of the variable display for the second time, the variable start winning device opening control means controls the variable start winning device to the second open state for the third time, and the first Since the time is configured to be set to substantially the same time as the time obtained by adding the third time to the second time, the case where it is determined not to be the specific display result, The display result of the variable display is displayed in spite of the same variable display effect being executed when the variable display winning device is determined to be in the second open state although the fixed display result is determined. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the different times.
請求項6に記載された遊技機では、可変表示演出実行手段が、可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞していない状態では、特定制御に対応する演出を実行し、可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞したことにもとづいて特別識別情報の可変表示結果として開放表示結果が導出表示された後においては、特別可変入賞装置が開放状態に制御されていることに対応する演出を実行し、特別可変入賞装置が開放状態に制御されていることに対応する演出を終了したときに、可変表示実行手段によって識別情報の可変表示が実行されている場合には、実行中の当該識別情報の可変表示に対する事前決定手段の決定結果と可変表示時間のうちの可変表示結果が導出表示されるまでの残り時間とに応じて異なる特殊演出を実行し、当該特殊演出を実行した後に、次の識別情報の可変表示に対応する演出を実行するように構成されているので、特別識別情報の可変表示および特別可変入賞装置が開放状態に制御されていることに対する演出から、識別情報の可変表示および特定制御に対応する演出を実行する状態に切り替える際にも、適切な演出表示を行えるようにすることができる。 In the gaming machine according to claim 6, the variable display effect executing means executes the effect corresponding to the specific control in a state where the game medium is not won in the variable start winning device, and the game medium is supplied to the variable start winning device. After the open display result is derived and displayed as the variable display result of the special identification information based on the winning of the prize, an effect corresponding to the fact that the special variable winning device is controlled to the open state is executed, and the special variable When the variable display of the identification information is being executed by the variable display executing means when the presentation corresponding to the winning device being controlled to the open state is ended, the variable display of the identification information being executed is After executing the special effect different according to the determination result of the pre-determining means and the remaining time until the variable display result of the variable display time is derived and displayed, after executing the special effect Since it is configured to execute an effect corresponding to the variable display of the next identification information, the variable of the identification information can be changed from the variable display of the special identification information and the effect that the special variable winning device is controlled to the open state. Even when switching to a state in which an effect corresponding to display and specific control is executed, an appropriate effect display can be performed.
請求項7に記載された遊技機では、所定条件の成立にもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段を備え、事前決定手段が、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときには、有利状態に制御されていないときと比較して高い確率で、可変始動入賞装置を第1開放状態とすると決定するように構成されているので、制御を複雑にすることなく、遊技者にとって有利な有利状態を設けることができる。 The gaming machine according to claim 7 is provided with advantageous state control means for controlling to an advantageous state advantageous to the player based on establishment of a predetermined condition, and the predetermination means is controlled to the advantageous state by the advantageous state control means. Is configured to determine that the variable start winning device is in the first open state with a higher probability than when not controlled to the advantageous state, without complicating the control, An advantageous state advantageous to the player can be provided.
請求項8に記載された遊技機では、可変表示演出実行手段が、有利状態制御手段によって有利状態に制御されていない状態では、可変表示演出および特定制御に対応する演出を実行し、有利状態制御手段によって有利状態に制御されている状態では、可変表示演出を実行せずに、可変表示演出および特定制御に対応する演出とは異なる演出態様の有利状態時演出を実行し、有利状態制御手段によって有利状態に制御された後に、所定回数目の特別識別情報の可変表示にもとづいて有利状態時演出を終了したときに、可変表示実行手段によって識別情報の可変表示が実行されている場合には、実行中の当該識別情報の可変表示に対する事前決定手段の決定結果と可変表示時間のうちの可変表示結果が導出表示されるまでの残り時間とに応じて異なる特殊演出を実行し、当該特殊演出を実行した後に、次の識別情報の可変表示に対応する演出を実行するように構成されているので、有利状態を終了し遊技状態を有利状態でない状態に切り替える際にも、適切な演出表示を行えるようにすることができる。 In the gaming machine according to claim 8, when the variable display effect executing means is not controlled to the advantageous state by the advantageous state control means, the variable display effect and the effect corresponding to the specific control are executed, and the advantageous state control is performed. In the state controlled to the advantageous state by the means, without executing the variable display effect, the effect state effect of the effect mode different from the variable display effect and the effect corresponding to the specific control is executed, and the advantageous state control means If the variable display execution means is executing variable display of the identification information when the advantageous state effect is ended based on the variable display of the special identification information for a predetermined number of times after being controlled to the advantageous state, Depending on the determination result of the predetermining means for the variable display of the identification information being executed and the remaining time until the variable display result of the variable display time is derived and displayed. The special effect is executed, and after executing the special effect, the effect corresponding to the variable display of the next identification information is executed, so that the advantageous state is ended and the gaming state is not in the advantageous state. Appropriate effects can be displayed when switching.
実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. The lower part of the hitting ball supply tray 3 has a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and the speed at which the hitting ball launching device launches the game balls (that is, the strength of the spring that plays the game balls). And a hitting ball operating handle (operating knob) 5 for adjusting the height).
遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。よって、操作ノブ5を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。 The player can adjust the momentum of the game ball fired from the ball striking device by rotating the operation knob 5. Specifically, by rotating the operation knob 5 to the right, the speed of the game ball fired from the hitting ball launching device gradually increases, and when it exceeds a predetermined speed, Enters the left area of the gaming area 7 from above through the hitting rail. When the operation knob 5 is further rotated to the right, the launched game ball enters the right area of the game area 7 from above. Therefore, by changing the rotation amount with the operation knob 5 rotated to the right, it is possible to adjust the momentum of the game ball launched from the hitting ball launching device, and to adjust the area into which the game ball is to be shot. .
ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には誘導レールで区画された遊技領域7が形成されている。 A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 partitioned by guide rails is formed on the front surface of the game board 6.
遊技領域7のほぼ中央には、可変入賞球装置20が配置されている。また、可変入賞球装置20の左方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置61が設けられている。なお、始動入賞口は、普通可変入賞球装置61が開状態(開放状態ともいう)になることによって入賞可能になる。また、始動入賞口は、普通可変入賞球装置61が閉状態(閉鎖状態ともいう)になることによって入賞不可能になる。なお、普通可変入賞球装置61が開状態となったときに、普通可変入賞球装置61が閉状態であるときと比較して、入賞しやすい状態となるようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置61が閉状態となったときに、遊技球が完全に入賞不可能となるのではなく、普通可変入賞球装置61が閉状態であるときと比較して、入賞しにくい状態となるようにしてもよい。始動入賞口に入った入賞球は始動口スイッチ60によって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。 A variable winning ball apparatus 20 is arranged in the approximate center of the game area 7. Further, on the left side of the variable winning ball apparatus 20, there is provided an ordinary variable winning ball apparatus 61 that forms a start winning opening. The start winning opening can be made when the normally variable winning ball apparatus 61 is in an open state (also referred to as an open state). In addition, the start winning opening becomes impossible when the normally variable winning ball apparatus 61 is closed (also referred to as a closed state). It should be noted that when the normally variable winning ball apparatus 61 is in the open state, it may be easier to win than when the normally variable winning ball apparatus 61 is in the closed state. Also, when the normally variable winning ball device 61 is closed, the game ball is not completely unable to win, but compared to when the normal variable winning ball device 61 is closed. It may be difficult. The winning ball that has entered the start winning opening is detected by the start opening switch 60 and guided to the back of the game board 6.
可変入賞球装置20内の右下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示装置としての特別図柄表示器8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、特別図柄表示器8は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 A special symbol display 8 as a variable display device that variably displays a special symbol as identification information is provided at the lower right in the variable winning ball apparatus 20. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the special symbol display 8 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、打球が始動入賞口に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである。 For variable display of special symbols, after the start condition, which is the execution condition of variable display, is satisfied (for example, the hitting ball has won the start winning opening), the variable display start condition (for example, variable symbol variable display is executed) The game is started on the basis of the fact that the big hit game is not executed, and when the variable display time has elapsed, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result means stopping and displaying a symbol (an example of identification information).
なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、特別図柄表示器8は、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape. In addition, the special symbol display 8 may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.
特別図柄表示器8の下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Below the special symbol display 8 is a special symbol composed of four indicators that display the number of valid winning balls that have entered the start winning opening, that is, the number of reserved memories (holding memory is also referred to as starting memory or starting prize memory). A hold memory indicator 18 is provided. The special symbol hold memory display 18 increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time variable display on the special symbol display 8 is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチ60によって検出され、特別図柄表示器8に所定の数字(または、記号)が導出表示された場合には、可変入賞球装置20が所定の回数開閉制御される。開閉制御によって、可変入賞球装置20の上方に設けられた開放扉76A,76Bが連動して開放状態となることによって、可変入賞球装置20は開放状態になり、開放扉76A,76Bが連動して閉鎖状態に戻ることによって可変入賞球装置20は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置20を、役物ということがある。また、遊技盤6には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置20を意味する。 When the game ball is won at the start winning opening and detected by the start opening switch 60 and a predetermined number (or symbol) is derived and displayed on the special symbol display 8, the variable winning ball apparatus 20 is opened and closed a predetermined number of times. Be controlled. By opening / closing control, the open doors 76A and 76B provided above the variable winning ball apparatus 20 are interlocked and opened, so that the variable winning ball apparatus 20 is open and the open doors 76A and 76B are interlocked. By returning to the closed state, the variable winning ball apparatus 20 is closed. The state where the variable winning ball apparatus 20 performs the opening operation in response to the detection of the winning of the start port switch in this way is referred to as a starting operation state. Hereinafter, the variable winning ball apparatus 20 may be referred to as an accessory. In addition, the game board 6 is provided with various kinds of winnings. Hereinafter, the winning combination means the variable winning ball apparatus 20.
可変入賞球装置20の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。 An effect display device 9 such as an LCD for effect display is provided on the back side inside the variable winning ball device 20. The effect display device 9 variably displays the effect symbol as identification information (variable display). In this embodiment, the effect display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”.
特別図柄表示器8の上方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。可変入賞球装置20の下方に設けられているゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄(この例では、緑色と赤色とに交互に点灯を繰り返す6つのLED)の可変表示が開始される。この実施の形態では、縦方向に並ぶ6つのLEDが緑色に点灯した状態と赤色に点灯した状態とに交互に変化することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に6つのLEDが緑色に点灯した状態で停止すれば当りとなる。当りの場合には、普通可変入賞球装置61が所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の左上方(演出表示装置9の右下方)には、ゲート32を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 Above the special symbol display 8, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. When the game ball passes through the gate 32 provided below the variable winning ball apparatus 20 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 turns on the normal symbol (in this example, green and red alternately). The variable display of the six LEDs) is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately changing the six LEDs arranged in the vertical direction between a green-lit state and a red-lit state. For example, at the end of the variable display, the six LEDs are displayed. If it stops in a state of lighting in green, it will be a hit. In the case of winning, the normally variable winning ball apparatus 61 is open for a predetermined time. On the upper left of the normal symbol display 10 (lower right on the effect display device 9), there is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of balls passed through the gate 32. Yes. Each time the gate 32 passes, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
可変入賞球装置20の下方には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板16が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板16は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ23で検出される。 Below the variable winning ball apparatus 20, there is provided a big winning opening through which the open / close plate 16 is opened by the solenoid 21 in a specific gaming state (big hit gaming state). The opening / closing plate 16 is a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that has entered the big winning opening is detected by the count switch 23.
また、ゲート32の下方には入賞口(普通入賞口)33が設けられ、大入賞口の左上方には入賞口(普通入賞口)38が設けられ、さらに入賞口38の左上方には入賞口(普通入賞口)39が設けられている。遊技球の入賞口33,38,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ33a,38a,39aによって検出される。入賞口33,38,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出される。 In addition, a winning opening (ordinary winning opening) 33 is provided below the gate 32, a winning opening (ordinary winning opening) 38 is provided at the upper left of the big winning opening, and a winning is provided at the upper left of the winning opening 38. A mouth (ordinary winning mouth) 39 is provided. The game balls won in the game ball winning openings 33, 38, 39 are detected by the winning opening switches 33a, 38a, 39a. The winning openings 33, 38 and 39 constitute a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening also constitutes a winning area that accepts game media and allows winning, and a winning area is also provided inside the large winning opening. When a game ball wins a winning area, a predetermined number of game balls are paid out to the player as a prize (prize ball).
また、遊技領域7上において、ゲート32、開閉板16によって開閉される大入賞口および入賞口33は、一体化された部材34として形成されている。入賞口33はゲート32の真下に位置しており、ゲート32を通過した遊技球のみが入賞口33に入賞可能である。具体的には、遊技領域7上において、ゲート32の左右両側に円弧状に前面側に突出した円弧状部材30が設けられており、入賞口33の上方はゲート32の箇所を除いて円弧状部材30によって覆われた状態となっている。そのため、この実施の形態では、遊技球がゲート32を通過したときにのみ入賞口33に入賞することが可能であり、円弧状部材30に阻まれることによって他方向から遊技球が入賞口33に入賞することはない。なお、ゲート32を通過した遊技球のみが入賞口33に入賞可能な構成とするために、例えば、円弧状部材30に代えて、入賞口33の上方を覆うように(遊技球が通過可能な隙間がないように)釘を複数配置するようにしてもよい。 Further, on the game area 7, the big winning opening and the winning opening 33 which are opened and closed by the gate 32 and the opening / closing plate 16 are formed as an integrated member 34. The winning opening 33 is located directly below the gate 32, and only game balls that have passed through the gate 32 can win the winning opening 33. Specifically, on the game area 7, arc-shaped members 30 projecting arcuately on the left and right sides of the gate 32 are provided on the left and right sides of the gate 32. It is in a state covered with the member 30. Therefore, in this embodiment, it is possible to win the winning opening 33 only when the game ball passes through the gate 32, and the gaming ball enters the winning opening 33 from the other direction by being blocked by the arcuate member 30. There will be no winnings. In order to make it possible for only the game balls that have passed through the gate 32 to enter the winning opening 33, for example, instead of the arcuate member 30, the upper portion of the winning opening 33 is covered (the gaming ball can pass through). A plurality of nails may be arranged so that there is no gap.
入賞口33の下部には前面側に突出した突出部33b(この実施の形態では、遊技機を上面側から見たときに、突出部33bは前面側に三角形状に突出している)が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、まず突出部33bに当り、うまく後方側に跳ねると入賞口33に入賞する。また、ゲート32を通過したものの、突出部33bに当たった際に左方向や右方向に跳ねた場合には、うまく入賞口33に入賞しない場合もある。また、ゲート32と入賞口33との間には、釘を配置することが可能な釘用穴32bが設けられており、釘用穴32bに釘を配置したり、配置した釘の角度を調整したりすることによって、ゲート32を通過したい遊技球が入賞口33に入賞する確率を変えることができる。 A projecting portion 33b projecting to the front side is provided at the lower part of the winning opening 33 (in this embodiment, the projecting portion 33b projects in a triangular shape on the front side when the gaming machine is viewed from the upper surface side). ing. The game ball that has passed through the gate 32 first hits the projecting portion 33b and wins the winning opening 33 when it jumps to the rear side successfully. In addition, although it has passed through the gate 32, when it hits the protruding portion 33b and jumps leftward or rightward, it may not win well at the winning opening 33. Further, a nail hole 32b in which a nail can be arranged is provided between the gate 32 and the winning opening 33, and a nail is arranged in the nail hole 32b or an angle of the arranged nail is adjusted. By doing so, it is possible to change the probability that a game ball that wants to pass through the gate 32 wins the winning opening 33.
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。 Decorative lamps blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for collecting the game balls that have not won a prize is provided at the bottom.
また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(可変入賞球装置20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。 Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (variable winning ball apparatus 20 or the like) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を落下する。打球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄表示器10での普通図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、普通図柄始動記憶表示器41における点灯するLEDを1増やす。普通図柄表示器10に表示された停止図柄が予め決められた表示結果(当り図柄)であった場合に、普通可変入賞球装置61が所定回数、所定時間だけ開状態になり、打球が、始動入賞口に進入可能になる。そして、打球発射装置から発射された打球が始動入賞口に入り始動口スイッチ60で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器18aにおける点灯するLEDを1増やす。 The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through the ball striking rail, and then falls in the game area 7. When the hit ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol on the normal symbol display 10 starts variable display. If it is not in a state in which the variable display of symbols can be started, the number of starting winning memories is incremented by 1 when the starting winning memory number, which is the reserved storage of the variable symbol display on the normal symbol display 10, is not the upper limit. That is, the number of LEDs to be lit in the normal symbol start memory display 41 is increased by one. When the stop symbol displayed on the normal symbol display 10 is a predetermined display result (win symbol), the normal variable winning ball apparatus 61 is opened for a predetermined number of times and the hit ball is started. You can enter the winning entrance. When the hit ball launched from the hit ball launching device enters the start winning opening and is detected by the start port switch 60, the special symbol is displayed on the special symbol display 8 as long as the variable symbol display can be started. start. If it is not in a state in which the variable display of the symbol can be started, if the number of start winning memories which is the reserved storage of the variable display of the special symbol on the special symbol display 8 is not the upper limit number, the starting winning memory number is increased by one. That is, the number of LEDs to be turned on in the special symbol start memory display 18a is increased by one.
特別図柄表示器8における特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、停止時の特別図柄が小当り図柄(所定の表示結果:具体的には、例えば「1」、「3」、「5」)である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置20の内部に設けられている特定領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。 The variable display of special symbols (“0” to “9”) on the special symbol display 8 stops when a predetermined time has elapsed. If the special symbol at the time of stoppage is a big hit symbol (specific display result: specifically, “7”, for example), the first big hit gaming state in the big hit gaming state (big hit that starts without going through the starting operation state) Transition to gaming state. Further, when the special symbol at the time of stoppage is a small hit symbol (predetermined display result: specifically, for example, “1”, “3”, “5”), the state shifts to the start operation state. In the start operation state, when a game ball wins a specific area provided inside the variable winning ball apparatus 20, the state shifts to a second big hit game state (a big hit game state started after passing through the start operation state).
次に、可変入賞球装置20について、図2〜図15を参照して説明する。図2は、可変入賞球装置20を右斜め上方から見た斜視図である。図2に示すように、可変入賞球装置(役物)20内の上方には、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bの2つの開放扉が設けられている。また、可変入賞球装置20内の上方には、遊技球が進入する第1進入口71および第2進入口72(図2において図示せず)の2つの進入口が設けられている。この実施の形態では、第1開放扉76Aが閉鎖状態である場合には、第1開放扉76Aによって第1進入口71が覆われた状態となり、第1進入口71に遊技球は進入不可能である。また、第2開放扉76Bが閉鎖状態である場合には、第2開放扉76Bによって第2進入口72が覆われた状態となり、第2進入口72に遊技球は進入不可能である。また、この実施の形態では、第1開放扉76Aが開放状態となることによって第1進入口71が開放状態となり、遊技球が第1進入口71に進入可能な状態となる。また、第2開放扉76Bが開放状態となることによって第2進入口72が開放状態となり、遊技球が第2進入口72に進入可能な状態となる。 Next, the variable winning ball apparatus 20 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view of the variable winning ball apparatus 20 viewed from the upper right side. As shown in FIG. 2, two open doors, a first open door 76 </ b> A and a second open door 76 </ b> B, are provided above the variable winning ball apparatus (the accessory) 20. In addition, two advance entrances, a first entrance 71 and a second entrance 72 (not shown in FIG. 2) through which game balls enter, are provided above the variable winning ball apparatus 20. In this embodiment, when the first opening door 76A is in the closed state, the first opening 71 is covered by the first opening door 76A, and the game ball cannot enter the first opening 71. It is. In addition, when the second open door 76B is in the closed state, the second open door 72B covers the second advancement entrance 72, and the game ball cannot enter the second advancement entrance 72. Further, in this embodiment, when the first opening door 76A is opened, the first entrance 71 is opened and the game ball can enter the first entrance 71. Further, when the second opening door 76B is opened, the second entrance 72 is opened, and the game ball can enter the second entrance 72.
なお、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは閉鎖状態において第1進入口71および第2進入口72をそれぞれ完全に覆った状態となるのではなく、一部を覆った状態となるようにしてもよい。そのようにすることによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが閉鎖状態である場合には、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが開放状態であるときと比較して、遊技球が第1進入口71および第2進入口72にそれぞれ進入しにくくするようにしてもよい。また、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが開放状態である場合には、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが閉鎖状態であるときと比較して、遊技球が第1進入口71および第2進入口72にそれぞれ進入しやすくするようにしてもよい。 The first open door 76A and the second open door 76B do not completely cover the first entrance 71 and the second entrance 72 in the closed state, but partially cover them. It may be. By doing so, when the first open door 76A and the second open door 76B are in the closed state, the game is compared with when the first open door 76A and the second open door 76B are in the open state. The sphere may be made difficult to enter the first entrance 71 and the second entrance 72, respectively. Further, when the first open door 76A and the second open door 76B are in the open state, the game ball enters the first approach compared to when the first open door 76A and the second open door 76B are in the closed state. You may make it easy to approach the opening 71 and the 2nd entrance 72, respectively.
また、この実施の形態では、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは、1つの部品として一体形成されている。したがって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bとは、連動して同じタイミングで開放状態に制御され、同じタイミングで閉鎖状態に制御される。 In this embodiment, the first open door 76A and the second open door 76B are integrally formed as one component. Therefore, the first open door 76A and the second open door 76B are controlled to be in an open state at the same timing in conjunction with each other, and are controlled to be in a closed state at the same timing.
また、可変入賞球装置20内において、開放扉76A,76Bの下方には、所定の装飾が施されるとともに可動可能な装飾部材78が設けられている。また、可変入賞球装置20内において、装飾部材78の背面側には、装飾部材78と連動して可動する可動部材77(図2において図示せず)が設けられている。図2に示すように、この実施の形態では、装飾部材78は、剣を模した形状に形成され、剣に応じた色彩などの装飾が施されている。また、装飾部材78は、可変入賞球装置20内にて遊技球が通過する領域よりも前面側に配置さており、可変入賞球装置20内に進入した遊技球の挙動に影響を与えないように配置されている。また、可動部材77は、装飾部材78の背面側に配置されるとともに、透明または略透明な合成樹脂を用いて形成され、遊技機の正面から見ると(すなわち、遊技者からみると)、装飾部材78に覆われて視認できない(または、視認しにくい)。 In the variable winning ball apparatus 20, a decorative member 78 is provided below the open doors 76A and 76B. In the variable winning ball apparatus 20, a movable member 77 (not shown in FIG. 2) that is movable in conjunction with the decoration member 78 is provided on the back side of the decoration member 78. As shown in FIG. 2, in this embodiment, the decoration member 78 is formed in a shape imitating a sword, and is decorated with a color or the like corresponding to the sword. In addition, the decoration member 78 is disposed on the front side of the area where the game ball passes in the variable winning ball apparatus 20 so as not to affect the behavior of the game ball that has entered the variable winning ball apparatus 20. Has been placed. The movable member 77 is disposed on the back side of the decorative member 78 and is formed using a transparent or substantially transparent synthetic resin. When viewed from the front of the gaming machine (that is, viewed from the player), the movable member 77 is decorated. It is covered with the member 78 and cannot be visually recognized (or is difficult to visually recognize).
また、可変入賞球装置20内の下方には、回転駆動可能な回転体86が設けられている。回転体86には、遊技球を特定入賞口(V入賞口)に導く開口66が上面に設けられており、回転体86上に落下した遊技球が回転体86の上面に設けられた開口66に進入することによって特定入賞口に入賞可能に構成されている。また、回転体86には、側面にも遊技球を特定入賞口に導く開口66bが設けられており、遊技球が開口66bに進入することによっても特定入賞口に入賞可能に構成されている。以下、特定入賞口に導く開口66を特定開口といい、特定入賞口に導く側面側の開口66bを特定側面側開口ともいう。 A rotating body 86 that can be driven to rotate is provided below the variable winning ball apparatus 20. The rotating body 86 is provided with an opening 66 for guiding the game ball to the specific winning opening (V winning opening) on the upper surface, and the gaming ball dropped on the rotating body 86 is provided on the upper surface of the rotating body 86. It is configured to be able to win a specific winning opening by entering the. The rotating body 86 is also provided with an opening 66b that guides the game ball to the specific winning opening on the side surface, and is configured to be able to win the specific winning opening even when the game ball enters the opening 66b. Hereinafter, the opening 66 leading to the specific winning opening is referred to as a specific opening, and the side opening 66b leading to the specific winning opening is also referred to as a specific side opening.
開放扉76A,76Bの開閉動作と、可動部材77および装飾部材78の可動動作とについて説明する。図3は、可変入賞球装置20の開放扉76A,76Bの開閉機構部と、可動部材77および装飾部材78の可動機構部との構造部分を正面方向から見た正面図である。また、図4は、可変入賞球装置20の開放扉76A,76Bの開閉機構部と、可動部材77および装飾部材78の可動機構部との構造部分を右斜め上方から見た斜視図である。 The opening / closing operations of the open doors 76A and 76B and the movable operations of the movable member 77 and the decorative member 78 will be described. FIG. 3 is a front view of the structural parts of the opening / closing mechanism portions of the open doors 76A and 76B of the variable winning ball apparatus 20 and the movable mechanism portions of the movable member 77 and the decorative member 78 as viewed from the front. FIG. 4 is a perspective view of the structural parts of the open / close mechanism portions of the open doors 76A and 76B of the variable winning ball apparatus 20 and the movable mechanism portions of the movable member 77 and the decorative member 78 as viewed obliquely from the upper right.
図3および図4に示すように、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは、それぞれ略板形状に形成されている。また、開放扉76A,76Bは、連結部76Cを介して一体形成されている。具体的には、開放扉76A,76Bは、あらかじめ合成樹脂材料などを用いて成形することによって一体形成されている。なお、各開放扉76A,76Bおよび連結部76Cを別々の部品として作製し組み立てることによって、開放扉76A,76Bを一体形成してもよい。また、開放扉76A,76Bの背面側には、開放扉76A,76Bを開閉するための開放ソレノイド75が配置されている。開放扉76A,76Bは、開放ソレノイド75が駆動された状態となることによって、連動して開放状態に制御される。また、開放扉76A,76Bは、開放ソレノイド75の駆動が停止された状態となることによって、連動して閉鎖状態に制御される。図3および図4に示す例では、開放扉76A,76Bが閉鎖状態に制御されている状態が示されている。図3および図4に示すように、開放扉76A,76Bが閉鎖状態である場合には、開放扉76A,76Bによって第1進入口71および第2進入口72が閉鎖された状態となり、第1進入口71および第2進入口72への遊技球の進入が不可能な状態となっている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the first open door 76 </ b> A and the second open door 76 </ b> B are each formed in a substantially plate shape. Further, the open doors 76A and 76B are integrally formed via a connecting portion 76C. Specifically, the open doors 76A and 76B are integrally formed by molding in advance using a synthetic resin material or the like. The open doors 76A and 76B may be integrally formed by fabricating and assembling the open doors 76A and 76B and the connecting portion 76C as separate parts. An opening solenoid 75 for opening and closing the opening doors 76A and 76B is disposed on the back side of the opening doors 76A and 76B. The open doors 76A and 76B are controlled to be in an open state in conjunction with the open solenoid 75 being driven. The open doors 76A and 76B are controlled to be in a closed state in conjunction with the drive of the open solenoid 75 being stopped. In the example shown in FIGS. 3 and 4, the open doors 76 </ b> A and 76 </ b> B are shown in a closed state. As shown in FIGS. 3 and 4, when the open doors 76A and 76B are in the closed state, the first advance inlet 71 and the second advance inlet 72 are closed by the open doors 76A and 76B. The game ball cannot enter the entrance 71 and the second entrance 72.
図5は、開放扉76A,76Bを開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。また、図6は、開放扉76A,76Bを開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。図5および図6に示すように、開放ソレノイド75が駆動された状態とすることによって、開放扉76A,76Bは、開放扉76A,76Bの下方を軸(回転軸)として反時計方向に回転駆動し、連動して開放状態となる。この実施の形態では、開放扉76A,76Bの回転軸に駆動部品(図5および図6において図示せず)が接続されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって開放ソレノイド75が駆動されると、開放ソレノイド75によって駆動部品が駆動され、回転軸を軸として反時計方向に開放扉76A,76Bが回転駆動されることによって、開放扉76A,76Bが連動して開放状態となる。なお、この実施の形態では、開放扉76A,76Bが時計方向または反時計方向に回転駆動すると表現するが、具体的には、遊技機の正面方向から見て(すなわち、遊技中の遊技者から見て)時計方向または反時計方向に回転駆動することをいう。また、開放扉76A,76Bが開放状態となることによって、第1進入口71および第2進入口72への遊技球の経路が形成された状態となり、第1進入口71および第2進入口72に遊技球が進入可能な状態となる。また、図5および図6に示すように、少なくとも一体形成された第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは、それぞれ開放状態において上面側に位置する平面状の面部76a,76bを有し、各面部76a,76bは、少なくとも遊技球1個分が通過可能な幅に形成されている。また、各面部76a,76bは開放状態で上方に対向するとともに第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bの下方に位置して遊技球を第1進入口71および第2進入口72に導くことが可能となる。 FIG. 5 is a front view of the opening and closing mechanism and the movable mechanism when the open doors 76A and 76B are opened. FIG. 6 is a perspective view of the opening and closing mechanism and the movable mechanism when the open doors 76A and 76B are opened, as viewed from diagonally upward to the right. As shown in FIGS. 5 and 6, when the opening solenoid 75 is driven, the opening doors 76 </ b> A and 76 </ b> B are driven to rotate counterclockwise about the lower side of the opening doors 76 </ b> A and 76 </ b> B (rotating shaft). In conjunction with this, it is opened. In this embodiment, drive components (not shown in FIGS. 5 and 6) are connected to the rotation shafts of the open doors 76A and 76B. When the opening solenoid 75 is driven by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56), the driving component is driven by the opening solenoid 75, and the opening doors 76A and 76B are rotated counterclockwise about the rotation axis. Are rotated, the open doors 76A and 76B are interlocked and opened. In this embodiment, it is expressed that the open doors 76A and 76B are rotated clockwise or counterclockwise. Specifically, the open doors 76A and 76B are viewed from the front direction of the gaming machine (that is, from the player who is playing the game). (See) This means rotating in the clockwise or counterclockwise direction. In addition, when the opening doors 76A and 76B are opened, a path of game balls to the first advancement entrance 71 and the second advancement entrance 72 is formed, and the first advancement entrance 71 and the second entrance 72 The game ball is ready to enter. As shown in FIGS. 5 and 6, at least the first open door 76A and the second open door 76B that are integrally formed have planar surface portions 76a and 76b that are located on the upper surface side in the open state, Each of the surface portions 76a and 76b is formed to have a width that allows at least one game ball to pass through. Each of the surface portions 76a and 76b faces upward in the open state and is positioned below the first open door 76A and the second open door 76B to guide the game ball to the first advance inlet 71 and the second advance inlet 72. Is possible.
なお、第2開放扉76Bは、第1開放扉76Aと比較して小さい。各開放扉76A,76Bは開放状態において遊技球を各進入口71,72に導くための受け皿の役目を果たすのであるが、第2開放扉76Bは第1開放扉76Aと比較して小さいのであるから、第2進入口72は、第1進入口71と比較して遊技球の受け皿が小さいことになり、第1進入口71よりも進入しにくい。 The second opening door 76B is smaller than the first opening door 76A. Each of the open doors 76A and 76B serves as a tray for guiding the game balls to the respective entrances 71 and 72 in the open state, but the second open door 76B is smaller than the first open door 76A. Therefore, the second entrance 72 is smaller in size than the first entrance 71 and is less likely to enter than the first entrance 71.
なお、図5および図6に示すように、各開放扉76A,76Bは、開放状態において、斜め上方に突き出た状態に制御される。そのように制御することによって、開放状態において開放扉76A,76Bの受皿となる面に落下した遊技球を開閉扉76A,76Bの斜面を通して各進入口71,72に導かれやすくする。 As shown in FIGS. 5 and 6, the open doors 76 </ b> A and 76 </ b> B are controlled to protrude obliquely upward in the open state. Such control makes it easy for the game balls that have dropped onto the surfaces of the open doors 76A and 76B in the open state to be guided to the respective entrances 71 and 72 through the slopes of the open and close doors 76A and 76B.
また、図3および図4に示すように、可変入賞球装置20内の左方には、表面が螺旋状に溝が形成された2つのボルト状部材77A,78Aが配置されている。このうちボルト状部材77Aには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材77Cが嵌め込まれており、さらにナット状部材77Cは可動部材77に連結されている。また、ボルト状部材78Aには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材78Cが嵌め込まれており、さらにナット状部材78Cは装飾部材78に連結されている。なお、ナット状部材77C,78Cは、それぞれボルト状部座宇77A,78Aに形成された溝とかみ合うように、内面に螺旋状に溝が形成されている。また、図3に示す例では、ナット状部材77Cは、ナット状部材78Cの背面側に位置している。 As shown in FIGS. 3 and 4, two bolt-shaped members 77 </ b> A and 78 </ b> A each having a spiral surface are formed on the left side of the variable winning ball apparatus 20. Among these, the bolt-shaped member 77 </ b> A is fitted with a nut-shaped member 77 </ b> C whose inner surface is spirally formed with a groove, and the nut-shaped member 77 </ b> C is connected to the movable member 77. The bolt-shaped member 78A is fitted with a nut-shaped member 78C whose inner surface is spirally formed with a groove, and the nut-shaped member 78C is connected to the decorative member 78. The nut-like members 77C and 78C have spiral grooves formed on their inner surfaces so as to engage with the grooves formed on the bolt-shaped seats 77A and 78A, respectively. In the example shown in FIG. 3, the nut-shaped member 77C is located on the back side of the nut-shaped member 78C.
また、ボルト状部材77A,78Aの下方には、可動部材77を可動するための可動部材駆動モータ77Bと、装飾部材78を可動するための装飾部材駆動モータ78Bとが配置されている。この実施の形態では、可動部材駆動モータ77Bを駆動することによってボルト状部材77Aが回転駆動される。また、ナット状部材77Cは、ボルト状部材77Aの回転駆動にしたがって、ボルト状部材77Aの表面に形成された溝とナット状部材77Cの内面に形成された溝とが摺動することによって、ボルト状部材77Aに沿って上方または下方に移動する。すると、ナット状部材77Cに連結された可動部材77は、ナット状部材77Cの移動にしたがって可動する。また、この実施の形態では、装飾部材駆動モータ78Bを駆動することによってボルト状部材78Aが回転駆動される。また、ナット状部材78Cは、ボルト状部材77Aの回転駆動にしたがって、ボルト状部材78Aの表面に形成された溝とナット状部材78Cの内面に形成された溝とが摺動することによって、ボルト状部材78Aに沿って上方または下方に移動する。すると、ナット状部材78Cに連結された装飾部材78は、ナット状部材78Cの移動にしたがって可動する。 A movable member drive motor 77B for moving the movable member 77 and a decorative member drive motor 78B for moving the decorative member 78 are disposed below the bolt-shaped members 77A and 78A. In this embodiment, the bolt-shaped member 77A is rotationally driven by driving the movable member drive motor 77B. Further, the nut-like member 77C slides between the groove formed on the surface of the bolt-like member 77A and the groove formed on the inner surface of the nut-like member 77C in accordance with the rotational drive of the bolt-like member 77A. It moves upward or downward along the 77-shaped member. Then, the movable member 77 connected to the nut-shaped member 77C moves according to the movement of the nut-shaped member 77C. In this embodiment, the bolt-shaped member 78A is rotationally driven by driving the decorative member drive motor 78B. Further, the nut-shaped member 78C slides between the groove formed on the surface of the bolt-shaped member 78A and the groove formed on the inner surface of the nut-shaped member 78C in accordance with the rotational drive of the bolt-shaped member 77A. It moves up or down along the shaped member 78A. Then, the decorative member 78 connected to the nut-shaped member 78C moves according to the movement of the nut-shaped member 78C.
なお、図3および図4に示す例では、ナット状部材77C,78Cが最も上方に位置している状態が示されている。この状態において、図3および図4に示すように、可動部材77および装飾部材78は可変入賞球装置20内において水平な状態となっている。 In the example shown in FIGS. 3 and 4, the nut-like members 77C and 78C are in the uppermost position. In this state, as shown in FIGS. 3 and 4, the movable member 77 and the decorative member 78 are in a horizontal state in the variable winning ball apparatus 20.
図7は、ナット状部材77C,78Cが最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。また、図8は、ナット状部材77C,78Cが最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。この実施の形態では、ナット状部材77Cは、可動部材77の左端部分に連結されている。また、ナット状部材78Cは、装飾部材78の左端部分(剣の先端部分)に連結されている。そのため、図7および図8に示すように、ナット状部材77C,78Cが最も下方に移動すると、可動部材77および装飾部材78の左端部分がナット状部材77Cの移動にしたがって下方に下がり、可動部材77および装飾部材78は、右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態となる。この場合、図7および図8に示すように、可動部材77および装飾部材78は、可動して右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態において、演出表示装置9の正面側に、演出表示装置9の表示領域と重なった状態となる。 FIG. 7 is a front view of the opening / closing mechanism portion and the movable mechanism portion when the nut-like members 77C and 78C move downward most, as viewed from the front. FIG. 8 is a perspective view of the opening / closing mechanism part and the movable mechanism part when the nut-like members 77C and 78C are moved to the lowest position, as viewed obliquely from the upper right. In this embodiment, the nut-like member 77 </ b> C is connected to the left end portion of the movable member 77. Further, the nut-shaped member 78C is connected to the left end portion (sword tip portion) of the decorative member 78. Therefore, as shown in FIGS. 7 and 8, when the nut-like members 77C and 78C move downward, the left end portions of the movable member 77 and the decorative member 78 are lowered downward according to the movement of the nut-like member 77C. 77 and the decorative member 78 are inclined obliquely downward from the right end portion toward the left end portion. In this case, as shown in FIGS. 7 and 8, the movable member 77 and the decorative member 78 are movable and tilted obliquely downward from the right end portion toward the left end portion on the front side of the effect display device 9. Then, the display area of the effect display device 9 is overlapped.
なお、可動部材77および装飾部材78の右端部分にはレール部材が設けられており、可動部材77および装飾部材78の右端部分は左右方向に若干移動することが可能である。すなわち、可動部材77および装飾部材78の左端部分が下方に下がるにしたがって、可動部材77および装飾部材78の右端部分も左方に引っ張られるのであるが、レール部材によって可動部材77および装飾部材78の右端部分が左方向に移動することによって吸収している。 A rail member is provided at the right end portions of the movable member 77 and the decorative member 78, and the right end portions of the movable member 77 and the decorative member 78 can move slightly in the left-right direction. That is, as the left end portions of the movable member 77 and the decorative member 78 are lowered downward, the right end portions of the movable member 77 and the decorative member 78 are also pulled leftward. The right end part absorbs it by moving to the left.
また、装飾部材78には、装飾部材78自体を開閉動作させるための剣駆動モータ79が搭載されている。この実施の形態では、図7および図8に示すように、装飾部材78が可動され右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態となる際に、剣駆動モータ79を駆動することによって、装飾部材78が開いた状態(本例では、剣が長手方向に2つに開いた状態)となる。なお、この実施の形態では、装飾部材78が閉じた状態であるときには、正面から見ると可動部材77は装飾部材78によって覆われ視認することができないのであるが、図7および図8に示すように、装飾部材78が開いた状態となることによって、装飾部材78の背面側に位置する可動部材77が正面から視認できることができるようになる。また、可動部材77は透明または略透明の合成樹脂材料を用いて形成され、後述するように遊技球の経路の一部を形成しているのであるから、装飾部材78が開いた状態となることによって、可動部材77内部を通過する遊技球を視認することができるようになる。 The decoration member 78 is equipped with a sword drive motor 79 for opening and closing the decoration member 78 itself. In this embodiment, as shown in FIGS. 7 and 8, the sword drive motor 79 is driven when the decorative member 78 is moved and inclined obliquely downward from the right end portion toward the left end portion. Thus, the decorative member 78 is opened (in this example, the sword is opened in two in the longitudinal direction). In this embodiment, when the decorative member 78 is in a closed state, the movable member 77 is covered with the decorative member 78 and cannot be seen when viewed from the front, but as shown in FIGS. In addition, when the decorative member 78 is in an open state, the movable member 77 positioned on the back side of the decorative member 78 can be viewed from the front. Further, since the movable member 77 is formed using a transparent or substantially transparent synthetic resin material and forms a part of the path of the game ball as will be described later, the decorative member 78 is opened. Thus, the game ball passing through the movable member 77 can be visually recognized.
また、可動入賞球装置20には、可動部材77および装飾部材78の位置を検出するための位置センサ91a,91bが配置されている。この実施の形態では、ボルト状部材77A,78Aの上方に上側位置センサ91aが配置され、可動部材77および装飾部材78が上方に可動され、ナット状部材77C,78Cが最も上方に位置した状態となると、上側位置センサ91aによって検出され検出信号が出力される。また、この実施の形態では、ボルト状部材77A,78Aの下方に下側位置センサ91bが配置され、可動部材77および装飾部材78が下方に可動され、ナット状部材77C,78Cが最も下方に位置した状態となると、下側位置センサ91bによって検出され検出信号が出力される。 The movable winning ball apparatus 20 is provided with position sensors 91a and 91b for detecting the positions of the movable member 77 and the decorative member 78. In this embodiment, the upper position sensor 91a is disposed above the bolt-shaped members 77A and 78A, the movable member 77 and the decorative member 78 are moved upward, and the nut-shaped members 77C and 78C are positioned at the uppermost position. Then, it is detected by the upper position sensor 91a and a detection signal is output. In this embodiment, the lower position sensor 91b is disposed below the bolt-shaped members 77A and 78A, the movable member 77 and the decorative member 78 are moved downward, and the nut-shaped members 77C and 78C are positioned at the lowermost position. In this state, the lower position sensor 91b detects and outputs a detection signal.
次に、可変入賞球装置20内における遊技球の経路を説明する。この実施の形態では、可変入賞球装置20内には、遊技球の2つの経路が設けられている。具体的には、第1開放扉76Aが開放状態となることによって進入可能となる第1進入口71から進入した遊技球を通す第1経路と、第2開放扉76Bが開放状態となることによって進入可能となる第2進入口72から進入した遊技球を通す第2経路とが設けられている。この実施の形態では、前述したように第1進入口71は第2進入口72と比較して進入しやすいのであるが、第1経路を経ることによって、第2経路を経由する場合と比較して、特定入賞口または排出口まで短い時間で到達するとともに、特定入賞口に入賞しにくい。また、前述したように第2進入口72は第1進入口71と比較して進入しにくいのであるが、第2経路を経ることによって、第1経路を経由する場合と比較して、特定入賞口または排出口まで長い時間をかけて到達するとともに、特定入賞口に入賞しやすい。 Next, the path of the game ball in the variable winning ball apparatus 20 will be described. In this embodiment, two paths for game balls are provided in the variable winning ball apparatus 20. Specifically, when the first open door 76A is opened, the first path through which the game ball entered from the first entrance 71 is allowed to enter, and the second open door 76B is opened. A second path through which the game ball that has entered from the second entrance 72 is allowed to enter. In this embodiment, as described above, the first entrance 71 is easier to enter than the second entrance 72, but by passing through the first route, compared to the case via the second route. As a result, it is difficult to reach the specific winning opening or the discharging opening in a short time and to win the specific winning opening. In addition, as described above, the second entrance 72 is less likely to enter than the first entrance 71, but the specific award is obtained by passing through the second route as compared to the case through the first route. It takes a long time to reach the mouth or the outlet, and it is easy to win a specific prize opening.
まず、第1開放扉76Aが開放状態となることによって第1進入口71から進入した遊技球が経由する第1経路について説明する。図9は、可変入賞球装置20内に設けられた第1経路を示す説明図である。第1進入口71から進入した遊技球は、第1進入口71付近に設けられた第1役物入賞スイッチ71aによって検出され、可変入賞球装置20内の左方に導かれる。そして、可変入賞球装置20内の左方に設けられた経路部材92内部を通って可変入賞球装置20内の左下方に導かれる。 First, a description will be given of a first path through which a game ball that has entered from the first entrance 71 passes when the first opening door 76A is opened. FIG. 9 is an explanatory diagram showing a first path provided in the variable winning ball apparatus 20. A game ball that has entered from the first entrance 71 is detected by a first prize winning switch 71 a provided in the vicinity of the first entrance 71 and guided to the left in the variable winning ball apparatus 20. Then, it is guided to the lower left in the variable winning ball apparatus 20 through the inside of the path member 92 provided on the left side in the variable winning ball apparatus 20.
図9に示すように、可変入賞球装置20の左下方には、正面方向に対して前後に可動可能な第1貯留部材93aが設けられており、経路部材92を通って導かれた遊技球を一旦貯留する第1貯留部が形成されている。また、可変入賞球装置20の左下方には、第1進入口71に進入して第1経路から導かれた2個目以降の遊技球を排出する排出口83が設けられている。 As shown in FIG. 9, a first storage member 93 a that is movable back and forth with respect to the front direction is provided on the lower left side of the variable winning ball device 20, and the game ball guided through the path member 92. The 1st storage part which stores temporarily is formed. Further, on the lower left side of the variable winning ball device 20, there is provided a discharge port 83 for entering the first entrance 71 and discharging the second and subsequent game balls guided from the first path.
図10は、第1進入口71に進入して第1経路から導かれた遊技球を貯留する態様を示す説明図である。図10(A)に示すように、経路部材92を通って導かれた遊技球は、第1貯留部材93aによって進路を阻まれ貯留された状態となる。また、第1進入口71にさらに2つ目以上の遊技球が進入し、経路部材92を通って導かれると、図10(B)に示すように、既に第1貯留部に貯留されている遊技球によってはじかれ、排出口83から排出される。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing a mode in which the game ball guided from the first route after entering the first entrance 71 is stored. As shown in FIG. 10 (A), the game ball guided through the path member 92 is in a state where the path is blocked by the first storage member 93a and stored. Further, when two or more game balls further enter the first entrance 71 and are guided through the path member 92, they are already stored in the first storage section as shown in FIG. 10B. It is repelled by the game ball and discharged from the discharge port 83.
図11は、第1貯留部に貯留された遊技球の貯留状態を解除した態様を示す説明図である。可変入賞球装置20の左下方の背面には、第1貯留部材93aを駆動するための第1貯留部ソレノイド90a(図11において図示せず)が配置されており、第1貯留部ソレノイド90aを駆動することによって、第1貯留部材93aが背面方向に可動する。すると、第1貯留部に貯留された遊技球の貯留状態が開放され、可変入賞球装置20内の下方に導かれる。可変入賞球装置20内の下方には、回転体86に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部73が設けられており、遊技球は回転体86の前面側に導かれ、傾斜部73を遊技球が転動し、その後回転体86の開口66b,84(特定入賞口へ導かれる開口またははずれとなる開口)に入球する。なお、図11において図示していないが、傾斜部73の前面側(ステージ端部)には、上向きに延びる合成樹脂性の透明板が設けられており、前面側に導かれた遊技球がステージ前面側から落ちないように構成されている。 FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an aspect in which the storage state of the game balls stored in the first storage unit is released. A first reservoir solenoid 90a (not shown in FIG. 11) for driving the first reservoir member 93a is disposed on the lower left rear surface of the variable winning ball apparatus 20, and the first reservoir solenoid 90a By driving, the 1st storage member 93a moves to a back direction. Then, the storage state of the game balls stored in the first storage unit is released and guided downward in the variable winning ball apparatus 20. Below the variable winning ball apparatus 20, there is provided an inclined portion 73 that is inclined obliquely downward toward the rotating body 86. The game ball is guided to the front side of the rotating body 86 and the inclined portion 73 is played through the game. The ball rolls and then enters the openings 66b and 84 of the rotating body 86 (the openings led to the specific winning opening or the opening to be removed). Although not shown in FIG. 11, a synthetic resin transparent plate extending upward is provided on the front side (stage end) of the inclined portion 73, and the game ball guided to the front side is a stage. It is configured not to fall from the front side.
図11に示すように、回転体86には、上面に設けられた特定開口66と隣接する側の側面部分に特定側面側開口66bが設けられている。回転体86の特定側面側開口66bが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体86の前面側に導かれた場合には、遊技球が特定側面側開口66bに進入し特定入賞口に入賞する。具体的には、特定入賞口は回転体86の下方に位置するように設けられており、特定側面側開口66bに進入した遊技球は、さらに回転体86の下方に設けられた特定入賞口に進入する。また、特定入賞口には特定領域スイッチ66aが設けられており、特定入賞口に入賞した遊技球は特定領域スイッチ66aで検出される。なお、特定入賞口に入賞し特定領域スイッチ66aで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ85aで検出される。 As shown in FIG. 11, the rotating body 86 is provided with a specific side surface opening 66 b in a side surface portion adjacent to the specific opening 66 provided on the upper surface. When the game ball is led to the front side of the rotating body 86 at the timing when the side surface on which the specific side surface opening 66b of the rotating body 86 is provided faces the front side, the gaming ball is stored in the specific side surface opening 66b. And enter the specific prize opening. Specifically, the specific winning opening is provided so as to be positioned below the rotating body 86, and the game ball that has entered the specific side surface opening 66 b is further added to the specific winning opening provided below the rotating body 86. enter in. In addition, a specific area switch 66a is provided at the specific winning opening, and a game ball won at the specific winning opening is detected by the specific area switch 66a. Note that the game ball that has won the specific winning opening and is detected by the specific area switch 66a is further detected by the accessory discharge switch 85a.
また、回転体86は、特定側面側開口66bとともに複数の側面側開口84が設けられている。回転体86の特定側面側開口66bが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体86の前面側に導かれなかった場合には、遊技球は特定側面側開口66bに進入することはできず、特定側面側開口66b以外の側面側開口84に進入することになる。この場合、遊技球は回転体86の下方に設けられた特定入賞口に入賞することはできず、回転体86の側方に設けられた排出口から排出されることになる。なお、排出口には役物排出スイッチ85aが設けられており、排出口から排出された遊技球は役物排出スイッチ85aで検出される。また、第1進入口71に2個目以降に進入し排出口83から排出された遊技球も役物排出スイッチ85aで検出される。 The rotating body 86 is provided with a plurality of side surface openings 84 together with the specific side surface opening 66b. When the game ball is not guided to the front side of the rotating body 86 at the timing when the side surface on which the specific side surface opening 66b of the rotating body 86 is provided faces the front side, the gaming ball is opened to the specific side surface opening. It cannot enter 66b, and enters the side opening 84 other than the specific side opening 66b. In this case, the game ball cannot win a specific winning opening provided below the rotator 86 and is discharged from an outlet provided on the side of the rotator 86. In addition, the accessory discharge switch 85a is provided in the discharge port, and the game ball discharged from the discharge port is detected by the accessory discharge switch 85a. In addition, a game ball that has entered the first entrance 71 after the second entry and is discharged from the discharge port 83 is also detected by the accessory discharge switch 85a.
なお、この実施の形態では、特定側面側開口66bの開口部の大きさ1に対して、回転体86の側面に設けられた全ての側面側開口86の開口部の合計の大きさは9である。したがって、第1進入口71に進入して第1経路に導かれた遊技球は、10分の1の確率で特定側面側開口66bに進入して特定入賞口に入賞し、特定領域スイッチ66aで検出される。すなわち、10分の1の確率で大当りとなる。 In this embodiment, the total size of the openings of all the side openings 86 provided on the side surface of the rotating body 86 is 9 with respect to the size 1 of the opening of the specific side opening 66b. is there. Therefore, the game ball that has entered the first entrance 71 and led to the first path enters the specific side opening 66b with a probability of 1/10 and wins the specific winning opening, and the specific area switch 66a Detected. In other words, it is a big hit with a probability of 1/10.
次に、第2開放扉76Bが開放状態となることによって第2進入口72から進入した遊技球が経由する第2経路について説明する。図12および図13は、可変入賞球装置20内に設けられた第2経路を示す説明図である。第2進入口71から進入した遊技球は、第2進入口72付近に設けられた第2役物入賞スイッチ72aによって検出され、可変入賞球装置20内の上方に設けられた経路部材94内部を通って可変入賞球装置20内の右上方に導かれる。可変入賞球装置20の右上方には、左右に可動可能な第2貯留部材93bが設けられており、経路部材94を通って導かれた遊技球を一旦貯留する第2貯留部が形成されている。したがって、図12に示すように、第2進入口72から進入し経路部材94を通って導かれた遊技球は第2貯留部で一旦貯留される。なお、以下、第1役物入賞スイッチ71aと、第2役物入賞スイッチ72aとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。 Next, a description will be given of a second route through which a game ball that has entered from the second entrance 72 is opened when the second open door 76B is opened. FIG. 12 and FIG. 13 are explanatory diagrams showing the second path provided in the variable winning ball apparatus 20. A game ball that has entered from the second entrance 71 is detected by a second prize winning switch 72a provided in the vicinity of the second entrance 72, and passes through the inside of the path member 94 provided in the variable winning ball apparatus 20. It is guided to the upper right in the variable winning ball apparatus 20 through. A second storage member 93b that is movable to the left and right is provided on the upper right side of the variable winning ball device 20, and a second storage unit that temporarily stores the game ball guided through the path member 94 is formed. Yes. Therefore, as shown in FIG. 12, the game ball that has entered from the second entrance 72 and led through the path member 94 is temporarily stored in the second storage section. In the following description, the first prize winning switch 71a and the second prize winning switch 72a may be collectively referred to as an “act winning prize switch”.
可変入賞球装置20の右上方の背面には、第2貯留部材93bを駆動するための第2貯留部ソレノイド90bが配置されている。遊技球が第2貯留部で一旦貯留された状態で所定時間が経過すると、第2貯留部ソレノイド90bを駆動することによって、図13に示すように、第2貯留部材93bが左方向に可動し、第2貯留部が開放された状態となる。そして、第2貯留部に一旦貯留されていた遊技球は、第2貯留部が開放されたことによって下方に導かれ、可動部材77内に導かれる。また、可動部材駆動モータ77Bおよび装飾部材可動モータ78Bを駆動することによって、可変部材77および装飾部材78が連動して可動し、可動部材77および装飾部材78が右上方から左下方に斜めに傾いた状態となる。また、剣駆動モータ79を駆動することによって、装飾部材78が長手方向に2つに開いた状態となる。 A second reservoir solenoid 90b for driving the second reservoir member 93b is disposed on the upper right rear surface of the variable winning ball apparatus 20. When a predetermined time elapses with the game ball once stored in the second storage portion, the second storage member 93b is moved leftward by driving the second storage portion solenoid 90b as shown in FIG. The second storage section is opened. Then, the game ball once stored in the second storage unit is guided downward by the opening of the second storage unit, and is guided into the movable member 77. Further, by driving the movable member drive motor 77B and the decorative member movable motor 78B, the variable member 77 and the decorative member 78 move in conjunction with each other, and the movable member 77 and the decorative member 78 are inclined obliquely from the upper right to the lower left. It becomes the state. Further, by driving the sword drive motor 79, the decorative member 78 is opened in two in the longitudinal direction.
可動部材77が斜めに傾いた状態となることによって、第2貯留部から導かれた遊技球は可動部材77内部を通過し、可変入賞球装置20内の下方に設けられた経路部材95に導かれる。この場合、図13に示すように、装飾部材78が長手方向に2つに開いた状態に制御されているので、可動部材77内を通る遊技球を正面から視認することが可能である。可変入賞球装置20内の下方に設けられた経路部材95は左方から右方に向かって斜め下方向にやや傾斜しており、経路部材95に導かれた遊技球は、経路部材95内を転がって右方に導かれ、回転体86の上面に落下する。 When the movable member 77 is inclined, the game ball guided from the second reservoir passes through the movable member 77 and is guided to the path member 95 provided below the variable winning ball apparatus 20. It is burned. In this case, as shown in FIG. 13, the decoration member 78 is controlled to be opened in two in the longitudinal direction, so that the game ball passing through the movable member 77 can be viewed from the front. The path member 95 provided below in the variable winning ball apparatus 20 is slightly inclined obliquely downward from the left to the right, and the game ball guided to the path member 95 passes through the path member 95. It rolls to the right and falls onto the upper surface of the rotating body 86.
図14は、回転体86上面に落下した後の遊技球の動きを示す説明図である。この実施の形態では、回転体86は、図14(A)に示すように、可変入賞球装置20の各開放扉76A,76Bが開放状態となった後、時計方向に一定速度で回転駆動を開始する。なお、回転体86は、反時計方向に一定速度で回転駆動するようにしてもよく、所定のタイミングで回転方向を反転するようにしてもよい。また、回転体86の上面には、外周部の一領域に特定開口66が設けられている。また、回転体86の側面には、特定側面側開口66bと複数の側面側開口84が設けられている。また、回転体86の上面には、遊技球を誘導するための溝形状部96が複数形成されており、回転体86の上面に落下した遊技球はいずれかの溝形状部96を通って特定開口66または側面側開口84に導かれる。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing the movement of the game ball after dropping onto the upper surface of the rotating body 86. In this embodiment, as shown in FIG. 14A, the rotator 86 is driven to rotate at a constant speed in the clockwise direction after the open doors 76A and 76B of the variable winning ball apparatus 20 are opened. Start. The rotating body 86 may be driven to rotate counterclockwise at a constant speed, or the rotating direction may be reversed at a predetermined timing. A specific opening 66 is provided in a region of the outer peripheral portion on the upper surface of the rotating body 86. Further, a specific side surface opening 66 b and a plurality of side surface openings 84 are provided on the side surface of the rotating body 86. In addition, a plurality of groove-shaped portions 96 for guiding game balls are formed on the upper surface of the rotating body 86, and the game balls dropped on the upper surface of the rotating body 86 are identified through any of the groove-shaped portions 96. It is guided to the opening 66 or the side opening 84.
図14(B)は、特定開口66が遊技者に対して正面側に位置するタイミングで、遊技球が回転体86上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体86は、遊技者に対して背面方向から正面方向に向かって下方にやや傾斜するように配置されており、回転体86上面に落下した遊技球は、回転体86上面の傾斜にしたがって溝形状部96を通って正面側方向に転がる。図14(B)に示す例では、正面側に特定開口66が位置するタイミングであるので、回転体86上面に落下した遊技球は回転体86上面を正面方向に転がり特定開口66に進入する。そして、回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aに入賞し、図14(B)に示すように、特定入賞口66A内に設けられた特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出される。なお、回転体86上面の特定開口66が設けられている外周部分には壁部66cが設けられており、回転体86上面を特定開口66に向かった遊技球が勢い余って特定開口66を飛び越えて回転体86より正面側に飛び出してしまうことはない。 FIG. 14B shows the movement of the game ball when the game ball falls on the upper surface of the rotating body 86 at the timing when the specific opening 66 is positioned on the front side with respect to the player. The rotating body 86 is arranged so as to be slightly inclined downward from the back direction to the front direction with respect to the player, and the game ball dropped on the upper surface of the rotating body 86 is grooved according to the inclination of the upper surface of the rotating body 86. It rolls in the front side direction through the shape portion 96. In the example shown in FIG. 14B, since the specific opening 66 is positioned on the front side, the game ball dropped on the upper surface of the rotating body 86 rolls on the upper surface of the rotating body 86 in the front direction and enters the specific opening 66. Then, a prize is awarded to a specific prize opening 66A provided below the rotator 86, and as shown in FIG. 14B, it is detected by a specific area switch 66a provided in the special prize slot 66A and discharges an accessory. It is detected by the switch 85a. Note that a wall portion 66c is provided on the outer peripheral portion of the upper surface of the rotating body 86 where the specific opening 66 is provided, and the game ball that faces the specific opening 66 on the upper surface of the rotating body 86 jumps over the specific opening 66. Thus, it does not jump out from the rotating body 86 to the front side.
図14(C),(D)は、特定開口66が遊技者に対して正面側と対向する側に位置するタイミングで、遊技球が回転体86上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体86上面において特定開口66が設けられている領域と対向する側の領域の外周部には壁部66dが設けられており、回転体86上面に落下した遊技球は、回転体86上面の傾斜にしたがって溝形状部96を通って壁部66d方向に転がる。すると、図14(C)に示すように、遊技球は壁部66dによって進行を遮られ、回転体86上面において一旦貯留された状態となる。次いで、回転体86が時計方向に回転し、特定開口66が遊技者に対して正面側に位置する状態となると、図14(D)に示すように、壁部66d付近に一旦貯留された遊技球は、回転体86上面の傾斜にしたがって溝形状部96を通って正面側方向に転がる。図14(D)に示す例では、正面側に特定開口66が位置している状態であるので、壁部66d付近に一旦貯留された遊技球は回転体86上面を正面方向に転がり特定開口66に進入する。そして、回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aに入賞し特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出される。したがって、この実施の形態では、第2進入口72に進入し第2経路を経由した遊技球は、特定開口66が正面側に位置するタイミングで回転体86に落下したときと、特定開口66が正面側と対向する側に位置するタイミングで回転体86に落下したときとの2種類のタイミングで、特定入賞口66Aに入賞して特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出されることがある。 14C and 14D show the movement of the game ball when the game ball falls on the upper surface of the rotating body 86 at the timing when the specific opening 66 is positioned on the side facing the front side with respect to the player. ing. A wall portion 66d is provided on the outer peripheral portion of the region facing the region where the specific opening 66 is provided on the upper surface of the rotating body 86, and the game ball dropped on the upper surface of the rotating body 86 is placed on the upper surface of the rotating body 86. It rolls in the direction of the wall part 66d through the groove shape part 96 according to inclination. Then, as shown in FIG. 14C, the game ball is blocked from advancing by the wall portion 66d and is temporarily stored on the upper surface of the rotating body 86. Next, when the rotating body 86 rotates clockwise and the specific opening 66 is located on the front side with respect to the player, the game once stored near the wall 66d as shown in FIG. The sphere rolls in the front side direction through the groove-shaped portion 96 according to the inclination of the upper surface of the rotating body 86. In the example shown in FIG. 14D, since the specific opening 66 is located on the front side, the game ball once stored near the wall portion 66d rolls the upper surface of the rotating body 86 in the front direction and the specific opening 66. Enter. And it wins in the specific winning opening 66A provided under the rotary body 86, and it detects with the special region switch 66a, and also detects with the accessory discharge switch 85a. Therefore, in this embodiment, the game ball that has entered the second entrance 72 and has passed through the second path falls into the rotating body 86 at the timing when the specific opening 66 is located on the front side, and when the specific opening 66 is At two timings, when it falls to the rotating body 86 at the timing facing the front side, it is detected by the specific area switch 66a and detected by the accessory discharge switch 85a at the specific winning opening 66A. May be.
なお、特定開口66が正面側に位置するタイミング、および特定開口66が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体86の上面に落下したときには、回転体86上面に落下した遊技球は、回転体86上面の傾斜にしたがって溝形状部96を通って回転体86の側面側に落下する。 When the game ball falls on the upper surface of the rotating body 86 at a timing other than the timing at which the specific opening 66 is positioned on the front side and the timing at which the specific opening 66 is positioned on the side facing the front side, the upper surface of the rotating body 86 The game ball that has fallen down to the side passes through the groove-shaped portion 96 according to the inclination of the upper surface of the rotating body 86 and falls to the side surface side of the rotating body 86.
また、図14に示すように、この実施の形態では、回転体86の上面には溝形状部96が6方向に形成されており、図14(B),(C),(D)に示すように、それら6方向の溝形状部96のうちの2方向の溝形状部96に導かれた場合に、遊技球が特定入賞口66Aに入賞し特定領域スイッチ66aで検出される可能性がある。したがって、第2進入口72に進入して第2経路に導かれた遊技球は、3分の1の確率で特定開口66に進入して特定入賞口66Aに入賞し、特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出される。すなわち、3分の1の確率で大当りとなる。 Further, as shown in FIG. 14, in this embodiment, groove-shaped portions 96 are formed in six directions on the upper surface of the rotating body 86, as shown in FIGS. 14 (B), (C), and (D). Thus, when guided to the two-way groove shape portion 96 of the six-direction groove shape portions 96, there is a possibility that the game ball will win the specific winning opening 66A and be detected by the specific region switch 66a. . Therefore, the game ball that has entered the second entrance 72 and led to the second path enters the specific opening 66 with a one-third probability and wins the specific winning opening 66A, and is detected by the specific area switch 66a. And is detected by the accessory discharge switch 85a. That is, it is a big hit with a probability of one third.
図15は、特定開口66が正面側に位置するタイミング、および特定開口66が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体86の上面に落下したときの遊技球の動きを示す説明図である。この場合、回転体86上面に落下した遊技球は、図15(B)に示すように、回転体86上面の傾斜にしたがって溝形状部96を通って回転体86の側面側に落下する。この場合、回転体86の側面側に落下した後、そのまま側面側開口84に遊技球が進入してしまった場合には、遊技球は特定入賞口66Aに入賞することはできず、回転体86の側方に設けられた排出口から排出されることになる(すなわち、はずれとなる)。具体的には、回転体86の側面側に設けられた各側面側開口84は、図15に示すように、側面側に流下した遊技球が嵌るように内側に窪んだ形状となっているのでるが、その窪み部分の奥行きが回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aまで達しない程度の大きさに形成されている。したがって、側面側開口84に嵌った遊技球は、特定入賞口66Aに入賞することなく、回転体86の回転駆動にしたがって回転体86の左方に導かれる。回転体の左方には排出口83と連結する排出口連結口83aが設けられており、回転体86の左方に導かれた遊技球は、排出口連結口83aから排出口83に導かれ、役物排出スイッチ85aで検出される。 FIG. 15 shows a game ball when the game ball falls on the upper surface of the rotating body 86 at a timing other than the timing at which the specific opening 66 is positioned on the front side and the timing at which the specific opening 66 is positioned on the side facing the front side. It is explanatory drawing which shows a motion. In this case, as shown in FIG. 15B, the game ball that has dropped onto the upper surface of the rotating body 86 passes through the groove-shaped portion 96 and falls to the side surface side of the rotating body 86 according to the inclination of the upper surface of the rotating body 86. In this case, if the game ball enters the side opening 84 as it is after falling to the side surface of the rotator 86, the game ball cannot enter the specific winning opening 66A. It is discharged from the discharge port provided on the side of (i.e., disengaged). Specifically, as shown in FIG. 15, each side surface opening 84 provided on the side surface side of the rotating body 86 has a shape recessed inward so that a game ball flowing down to the side surface can be fitted. However, the depth of the hollow portion is formed so as not to reach the specific winning opening 66A provided below the rotating body 86. Therefore, the game ball fitted in the side opening 84 is guided to the left side of the rotating body 86 according to the rotational drive of the rotating body 86 without winning the specific winning opening 66A. A discharge port connection port 83a connected to the discharge port 83 is provided on the left side of the rotating body, and the game ball guided to the left side of the rotation body 86 is guided to the discharge port 83 from the discharge port connection port 83a. , And detected by the accessory discharge switch 85a.
一方、回転体86の側面側に落下しても、落下した勢いでバウンドするなどの理由により、側面側開口84に進入せずに傾斜部73に遊技球が留まる場合がある。この場合、図15(B)に示すように、回転体86の回転にしたがって特定側面側開口66bが次に正面側に位置する状態となる場合には、傾斜部73に留まった遊技球が特定側面側開口66bに進入して特定入賞口66Aに入賞し、特定領域スイッチ66aで検出されるとともに役物排出スイッチ85aで検出されることになる。したがって、この実施の形態では、第2進入口72に進入して第2経路を経由した遊技球が回転体86上面の特定開口66に進入できずに側面側に落下したとしても、さらに特定側面側開口66bに進入して特定入賞口66Aに入賞する可能性がある。なお、回転体86の回転にしたがって次に正面側に位置する開口が特定側面側開口66b以外の側面側開口84である場合には、傾斜部73に遊技球が留まったとしても、遊技球は特定入賞口66Aに入賞することはできず、回転体86の左方に設けられた排出口連結口83aを介して排出口83から排出され、役物排出スイッチ85aで検出されることになる(すなわち、はずれとなる)。 On the other hand, even if it falls to the side surface side of the rotating body 86, the game ball may stay on the inclined portion 73 without entering the side surface side opening 84 due to bouncing at the momentum of falling. In this case, as shown in FIG. 15B, when the specific side surface opening 66b is next positioned on the front side according to the rotation of the rotating body 86, the game ball staying on the inclined portion 73 is specified. The player enters the side opening 66b and enters the specific winning port 66A, and is detected by the specific area switch 66a and detected by the accessory discharge switch 85a. Therefore, in this embodiment, even if the game ball entering the second entrance 72 and passing through the second path cannot enter the specific opening 66 on the upper surface of the rotating body 86 and falls to the side surface side, the specific side surface is further reduced. There is a possibility that the player enters the side opening 66b and wins the specific winning opening 66A. If the opening located on the front side next to the rotation of the rotating body 86 is the side opening 84 other than the specific side opening 66b, even if the gaming ball stays on the inclined portion 73, the gaming ball The specific winning opening 66A cannot be won, and is discharged from the discharge port 83 through the discharge port connection port 83a provided on the left side of the rotating body 86 and detected by the accessory discharge switch 85a ( That is, it will be out of place).
なお、この実施の形態では、図14および図15に示すように、特定入賞口66Aに入賞した遊技球を検出する役物排出スイッチ85aと、排出口83から排出される遊技球を検出する役物排出スイッチ85aとを別々に設ける場合を示したが、1つの役物排出スイッチ85aのみを用いて検出するようにしてもよい。例えば、特定入賞口66Aに入賞した遊技球が通る経路と排出口83に進入した遊技球が通る経路とを遊技盤6の裏側で合流させるようにし、合流後の経路に1つの役物排出スイッチ85aを設けて、特定入賞口66Aに入賞した遊技球と排出口83に進入した遊技球との両方を検出するようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, an accessory discharge switch 85 a for detecting a game ball won in the specific winning slot 66 A and a role for detecting a game ball discharged from the outlet 83. Although the case where the object discharge switch 85a is provided separately has been shown, the detection may be performed using only one accessory discharge switch 85a. For example, a path through which the game ball that has won the specific winning opening 66A and a path through which the game ball has entered the discharge port 83 are merged on the back side of the game board 6, and one bonus discharge switch is provided for the path after the merge. 85a may be provided to detect both the game ball that has won the specific winning port 66A and the game ball that has entered the discharge port 83.
なお、回転体86の近傍には、位置検出のためのセンサが設けられている。センサは、例えば、回転体86を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体86の下部に設けられ回転体86とともに回転する円盤部材にスリット(穴部)が設けられている。スリットは、回転体86の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、円盤部材が回転体86とともに回転して、スリットを含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、受光素子を、以下、回転***置センサ87aという。なお、この実施の形態では、回転***置センサ87aは、回転体86の特定開口66および特定側面側開口66bが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、スリットを検出する位置に設けられている。したがって、回転体86の特定開口66および特定側面側開口66bが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、回転***置センサ87aは、オン信号を出力する。 A sensor for position detection is provided in the vicinity of the rotating body 86. The sensor includes, for example, a light emitting element such as a light emitting diode and a light receiving element such as a photodiode or a phototransistor installed so as to sandwich the rotating body 86. The sensor is provided below the rotating body 86 and rotates together with the rotating body 86. A slit (hole) is provided in the disk member. The slit is formed at a predetermined position in the inner region of the rotating body 86. Specifically, when the disk member rotates together with the rotating body 86 and the area including the slit comes to a position corresponding to the sensor installation position, the light is emitted from the light emitting element to the light receiving element side. Yes. Hereinafter, the light receiving element is referred to as a rotating body position sensor 87a. In this embodiment, the rotating body position sensor 87a is provided at a position for detecting the slit at the timing when the side of the rotating body 86 where the specific opening 66 and the specific side surface opening 66b are provided reaches the front side. ing. Therefore, the rotary body position sensor 87a outputs an ON signal at the timing when the side where the specific opening 66 and the specific side surface opening 66b of the rotary body 86 are provided reaches the front side.
次に、普通可変入賞球装置61について説明する。図16は、普通可変入賞球装置61を右上方から見た斜視図である。また、図17は、普通可変入賞球装置61を正面、上面、下面および側面から見た図である。このうち、図17(A)は、普通可変入賞球装置61を上面から見た図である。また、図17(B)は、普通可変入賞球装置61を正面から見た図である。また、図17(C)は、普通可変入賞球装置61を側面から見た図である。また、図17(D)は、普通可変入賞球装置61を下面から見た図である。 Next, the ordinary variable winning ball device 61 will be described. FIG. 16 is a perspective view of the ordinary variable winning ball device 61 as viewed from the upper right. FIG. 17 is a view of the normal variable winning ball apparatus 61 as seen from the front, top, bottom and side surfaces. Among these, FIG. 17A is a view of the normal variable winning ball apparatus 61 as viewed from above. FIG. 17B is a view of the normal variable winning ball apparatus 61 as viewed from the front. FIG. 17C is a view of the normal variable winning ball apparatus 61 as viewed from the side. FIG. 17D is a view of the normal variable winning ball device 61 as viewed from the bottom.
普通可変入賞球装置61の動作について説明する。図18は、普通可変入賞球装置61を図16に示すA−A面で長手方向に切断して示した断面図である。このうち、図18(A)は、普通可変入賞球装置61が閉鎖状態である場合を示す図である。また、図18(B)は、普通可変入賞球装置61が開放状態である場合を示す図である。また、図19は、図18に示す断面を右上方から見た斜視図である。このうち、図19(A)は、普通可変入賞球装置61が閉鎖状態である場合を示す図である。また、図19(B)は、普通可変入賞球装置61が開放状態である場合を示す図である。 The operation of the normal variable winning ball apparatus 61 will be described. FIG. 18 is a cross-sectional view of the normal variable winning ball apparatus 61 cut along the AA plane shown in FIG. 16 in the longitudinal direction. Among these, FIG. 18 (A) is a diagram showing a case where the normally variable winning ball apparatus 61 is in a closed state. FIG. 18B is a diagram showing a case where the normal variable winning ball device 61 is in an open state. FIG. 19 is a perspective view of the cross section shown in FIG. 18 as viewed from the upper right. Among these, FIG. 19A is a diagram showing a case where the normally variable winning ball apparatus 61 is in a closed state. FIG. 19B is a diagram illustrating a case where the normal variable winning ball device 61 is in an open state.
図18および図19に示すように、普通可変入賞球装置61において、遊技球が進入する進入口67内の下方には、可動可能な板状の部材である可動部63が設けられている。また、普通可変入賞球装置61内の上方には、可動部63を可動するための可動部ソレノイド62が配置されている。また、可動部63と可動部ソレノイド62とは、棒状の連結部材64によって連結されている。すなわち、連結部材64の一方の端部64aが可動部63と連結され、連結部材64の他方の端部64cが可動部ソレノイド62と連結されている。また、連結部材64は、可動部63および可動部ソレノイド62とそれぞれ連結された端部64a,64cの間に回動可能に固定された固定部64bが設けられている。したがって、連結部材64は、可動部ソレノイド62の駆動に応じて、固定部64bを軸として回動運動を行う。 As shown in FIGS. 18 and 19, in the ordinary variable winning ball apparatus 61, a movable portion 63 that is a movable plate-like member is provided below the entrance 67 through which a game ball enters. Further, a movable part solenoid 62 for moving the movable part 63 is disposed above the ordinary variable winning ball apparatus 61. In addition, the movable portion 63 and the movable portion solenoid 62 are connected by a rod-like connecting member 64. That is, one end portion 64 a of the connecting member 64 is connected to the movable portion 63, and the other end portion 64 c of the connecting member 64 is connected to the movable portion solenoid 62. The connecting member 64 is provided with a fixed portion 64b that is rotatably fixed between end portions 64a and 64c connected to the movable portion 63 and the movable portion solenoid 62, respectively. Therefore, the connecting member 64 performs a rotating motion around the fixed portion 64 b as the movable portion solenoid 62 is driven.
普通可変入賞球装置61が閉鎖状態である場合には、図18(A)および図19(A)に示すように、可動部63が進入口67内に収納された状態となっている。進入口67は開口面67aが遊技球1個が通過できる程度の大きさに形成されているのであるが、可動部63が進入口67内に収納された状態となっている場合には、板状の部材である可動部63の厚みの分だけ普通可変入賞球装置61の開口の大きさ(図18(A)に示すAの大きさ)が小さくなり、普通可変入賞球装置61の開口Aが遊技球1個分の大きさよりも小さくなる。したがって、可動部63が進入口67内に収納された閉鎖状態においては、遊技球は、普通可変入賞球装置61によって構成される始動入賞口に入賞することはできない。 When the normally variable winning ball apparatus 61 is in the closed state, the movable portion 63 is housed in the entrance 67 as shown in FIGS. 18 (A) and 19 (A). The entrance 67 has an opening surface 67a that is large enough to allow one game ball to pass through. However, when the movable portion 63 is housed in the entrance 67, the board 67 The size of the opening of the normally variable winning ball device 61 (the size of A shown in FIG. 18A) is reduced by the thickness of the movable portion 63 that is a member, and the opening A of the normal variable winning ball device 61 is reduced. Is smaller than the size of one game ball. Therefore, in the closed state in which the movable portion 63 is housed in the entrance 67, the game ball cannot enter the start winning opening constituted by the normally variable winning ball apparatus 61.
普通可変入賞球装置61が開放状態に制御される場合には、図18(B)および図19(B)に示すように、可動部ソレノイド62が駆動されることによって、連結部材64が固定部64bを軸として回動し、可動部63が遊技領域側に突出するように進出動作を行う。図19(B)に示すように、可動部63には、進入口67内の奥側から可動部63が遊技領域側に突出した状態で進入口67の開口面67aの位置に達する大きさの開口部63aが設けられている。そのため、可動部63が進出動作して遊技領域側に突出した状態となると、可動部63の開口部63aによって進入口67の開口面67aの大きさが広がり、遊技球が開口面67aを通過することが可能となる。また、可動部63の開口部63aの正面側には、可動部63の正面側から奥側に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部63bが設けられている。この場合、普通可変入賞球装置61の開口は、可動部63に設けられた傾斜部63bの最も正面側の端から開口部63aの上端までの部分(図18(B)に示すB)となるのであるが、普通可変入賞球装置61の開口Bの大きさが、図18(A)に示す閉鎖状態における開口Aの大きさよりも大きくなり、遊技球1個が通過できる程度の大きさとなる。したがって、可動部63が進出動作して遊技領域側に突出した開放状態においては、遊技球が普通可変入賞球装置61によって構成される始動入賞口に入賞することが可能な状態となる。なお、普通可変入賞球装置61の開口Bに達した遊技球は、可動部63に設けられた傾斜部63bによって進入口67内部に誘導される。また、進入口67内の上方にも奥側に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部67bが設けられており、進入口67の開口面67aに達した遊技球は、さらに進入口67内上方の傾斜部67bによって進入口67内部に誘導される。そして、進入口67内部に進入した遊技球は、始動口スイッチ60によって検出される。 When the normal variable winning ball apparatus 61 is controlled to be in the open state, as shown in FIGS. 18B and 19B, the movable member solenoid 62 is driven to connect the connecting member 64 to the fixed portion. The advancing operation is performed so that the movable portion 63 protrudes toward the game area side by rotating around the axis 64b. As shown in FIG. 19B, the movable portion 63 has a size that reaches the position of the opening surface 67a of the entrance 67 while the movable portion 63 protrudes from the back side in the entrance 67 to the game area side. An opening 63a is provided. Therefore, when the movable portion 63 moves forward and protrudes to the game area side, the opening portion 67a of the movable portion 63 increases the size of the opening surface 67a of the entrance 67, and the game ball passes through the opening surface 67a. It becomes possible. Further, on the front side of the opening 63 a of the movable portion 63, an inclined portion 63 b is provided that is inclined obliquely downward from the front side of the movable portion 63 toward the back side. In this case, the opening of the normally variable winning ball apparatus 61 is a portion (B shown in FIG. 18B) from the most front end of the inclined portion 63b provided in the movable portion 63 to the upper end of the opening 63a. However, the size of the opening B of the normally variable winning ball apparatus 61 is larger than the size of the opening A in the closed state shown in FIG. 18A, and is large enough to allow one game ball to pass. Therefore, in the open state in which the movable portion 63 moves forward and protrudes toward the game area side, the game ball can enter a start winning opening constituted by the normally variable winning ball apparatus 61. Note that the game ball that has reached the opening B of the normal variable winning ball apparatus 61 is guided into the entrance 67 by the inclined portion 63 b provided in the movable portion 63. In addition, an inclined portion 67b that is inclined obliquely downward toward the back side is also provided above the entrance 67, and the game ball that has reached the opening surface 67a of the entrance 67 is further above the entrance 67. It is guided into the entrance 67 by the inclined portion 67b. Then, the game ball that has entered the entrance 67 is detected by the start port switch 60.
なお、普通可変入賞球装置61が再び閉鎖状態に制御される場合には、図18(A)および図19(A)に示すように、可動部ソレノイド62の駆動が停止され、連結部材64が固定部64bを軸として開放状態に制御される場合とは逆方向に回動する。そのため、可動部63は進入口67内部に後退動作を行い、可動部63が進入口67内に収納された状態に戻る。 When the normal variable winning ball device 61 is controlled to be closed again, as shown in FIGS. 18A and 19A, the driving of the movable portion solenoid 62 is stopped and the connecting member 64 is moved. It rotates in the opposite direction to the case where it is controlled in the open state with the fixed portion 64b as an axis. For this reason, the movable portion 63 performs a retreat operation inside the entrance 67, and the movable portion 63 returns to a state where it is stored in the entrance 67.
また、この実施の形態では、図18(B)に示すように、普通可変入賞球装置61が開放状態に制御されるときに、水平方向に対して斜め上方に突出する進出動作を行うように可動部63が配置されている。そのように構成することによって、この実施の形態では、普通可変入賞球装置61において球詰まりや遊技球が可動部63と前面ガラス(または後述する装飾部65)との間に挟まれてしまう事態を防止し、遊技を円滑に進行させることを可能としている。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 18B, when the normally variable winning ball apparatus 61 is controlled to be in the open state, an advance operation that projects obliquely upward with respect to the horizontal direction is performed. A movable part 63 is arranged. With this configuration, in this embodiment, in the normally variable winning ball apparatus 61, a ball clogging or a game ball is sandwiched between the movable portion 63 and the front glass (or a decorative portion 65 described later). It is possible to prevent the game from proceeding smoothly.
例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、可動部63が遊技領域に対して垂直に突出する進出動作を行うようにすると、可動部63が突出動作をするタイミングで遊技球が偶然可動部63の前を通過した場合には、その遊技球が可動部63と前面ガラスとの間に挟まってしまい可動部63が完全に突出した状態とならなくなってしまう虞がある。また、遊技球が挟まったときの衝撃によって、可動部63を用いて構成される普通可変入賞球装置61の故障にもつながってしまう。この実施の形態では、可動部63が水平方向に対して斜め上方に突出するように進出動作を行うので、可動部63が突出動作をするタイミングで遊技球が偶然可動部63の前を通過してしまったとしても、その遊技球が可動部63と前面ガラスとの間に挟まれてしまう事態を防止することができる。 For example, as in the gaming machine described in Patent Document 1, when the movable portion 63 performs an advance operation that protrudes perpendicularly to the game area, the game ball is accidentally caused at the timing when the movable portion 63 performs the protrusion operation. When passing in front of the movable part 63, the game ball may be sandwiched between the movable part 63 and the front glass, and the movable part 63 may not be completely projected. In addition, the impact when the game ball is caught may cause a failure of the normally variable winning ball device 61 configured using the movable portion 63. In this embodiment, the advancing operation is performed so that the movable portion 63 protrudes obliquely upward with respect to the horizontal direction, so that the game ball accidentally passes in front of the movable portion 63 at the timing when the movable portion 63 performs the protruding operation. Even if it happens, it is possible to prevent the game ball from being sandwiched between the movable portion 63 and the front glass.
また、この実施の形態では、図16〜図19に示すように、普通可変入賞球装置61には、正面側に所定の装飾が施された板状部材である装飾部65が設けられている。そのため、図18および図19に示すように、遊技球が普通可変入賞球装置61の上方から進入して下方に流下するように、普通可変入賞球装置61への遊技球の通過ルートを制限することができる。したがって、普通可変入賞球装置61を通過する遊技球の通過可能量を必要最小限に抑えることができ、普通可変入賞球装置61の進入口67に必要以上に遊技球が進入する事態を防止することができる。具体的には、遊技機において、遊技盤6における遊技領域と前面ガラスとの間には、一般に、遊技球が1個以上通過できる空間が設けられているため、可動部63が遊技領域の内側に後退動作しているときであっても、遊技領域に対して前方側から遊技球が進入口67に向かって進入する場合がある。進入口67の前方方向に装飾部65を設けることによって、このような遊技領域に対して前方方向から進入する遊技球をなくし、普通可変入賞球装置61の進入口67に必要以上に遊技球が進入する事態を防止することができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 16 to 19, the ordinary variable winning ball device 61 is provided with a decoration portion 65 that is a plate-like member having a predetermined decoration on the front side. . Therefore, as shown in FIGS. 18 and 19, the passage route of the game ball to the normal variable winning ball device 61 is restricted so that the game ball enters from above the normal variable winning ball device 61 and flows downward. be able to. Therefore, it is possible to minimize the amount of game balls that can pass through the normal variable winning ball apparatus 61 to the minimum necessary, and to prevent a situation in which the game balls enter the entrance 67 of the normal variable winning ball apparatus 61 more than necessary. be able to. Specifically, in a gaming machine, generally, a space through which one or more game balls can pass is provided between the game area on the game board 6 and the front glass, so that the movable portion 63 is located inside the game area. Even when the player is moving backward, the game ball may enter the entrance 67 from the front side with respect to the game area. By providing the decoration portion 65 in the forward direction of the entrance 67, the game balls entering from the forward direction to such a game area are eliminated, and more than necessary game balls are placed in the entrance 67 of the normal variable winning ball device 61. A situation of entering can be prevented.
また、この実施の形態では、普通可変入賞球装置61の正面側を装飾部65で覆った状態となるように構成しているので、可動部63が進出動作したり後退動作したりする様子を遊技者から認識しにくくすることができる。この実施の形態では、後述するように、普通可変入賞球装置61が長時間(例えば、5.0秒)開放状態になる場合と短時間(例えば、0.1秒)だけ開放状態になる場合との2種類の開放状態があるのであるが、装飾部65によってどちらの開放状態であるかを認識しにくくすることができ、普通可変入賞球装置61の短時間の開放を行う場合であっても、遊技者の興趣を低減することを防止することができる。 Moreover, in this embodiment, since the front side of the normal variable winning ball apparatus 61 is configured to be covered with the decoration portion 65, the state in which the movable portion 63 moves forward or backward is shown. It can be difficult to recognize from the player. In this embodiment, as will be described later, the normal variable winning ball apparatus 61 is opened for a long time (for example, 5.0 seconds) and when it is opened for a short time (for example, 0.1 seconds). There are two types of open states, and it is possible to make it difficult to recognize which open state the decoration unit 65 is, and when the normal variable winning ball apparatus 61 is opened for a short time. However, it is possible to prevent the interest of the player from being reduced.
図20は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の例を示す説明図である。図20に示すように、遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、当りまたははずれである。そして、普通図柄の変動(可変表示)が開始される。また、普通図柄の変動(可変表示)に同期して第1飾り図柄および演出図柄の変動(可変表示)が開始される。普通図柄、第1飾り図柄および演出図柄の変動が終了すると、当りに決定されている場合には、普通可変入賞球装置61を開状態に制御する。そして、遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ60の検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当りまたは小当りのうちいずれかであり、はずれはない。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of how the game progresses in the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 20, when the game ball passes through the gate 32 and the detection signal of the gate switch 32a is turned on, a lottery is executed by the game control means for controlling the progress of the game. In this embodiment, the lottery result is a win or a miss. Then, normal symbol variation (variable display) is started. In addition, the first decorative design and the production design change (variable display) are started in synchronization with the normal design change (variable display). When the variation of the normal symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol is finished, the normal variable winning ball apparatus 61 is controlled to be in the open state when the winning symbol is determined. Then, when the game ball wins the start winning opening and the detection signal of the start opening switch 60 is turned on, the lottery is executed by the game control means for controlling the progress of the game. In this embodiment, the lottery result is either a big hit or a small hit, and there is no loss.
そして、特別図柄の変動(可変表示)が開始される。また、特別図柄の変動(可変表示)に同期して第2飾り図柄の変動(可変表示)が開始されるとともに、特別図柄の変動に対応した演出が演出表示装置9において実行される。特別図柄および第2飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。この大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)では、開閉板16による大入賞口が例えば16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、特別図柄の変動(可変表示)に対応して演出表示装置9において実行される演出は、普通図柄の変動(可変表示)に同期した演出図柄の変動(可変表示)よりも優先して行われる。したがって、例えば、特別図柄の変動に対応した演出が演出表示装置9において実行されているときに、普通図柄の変動が開始されても、普通図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を開始することなく、特別図柄の変動に対応した演出を継続する。 Then, the variation (variable display) of the special symbol is started. In addition, the second decorative symbol variation (variable display) is started in synchronization with the special symbol variation (variable display), and an effect corresponding to the special symbol variation is executed in the effect display device 9. When the variation of the special symbol and the second decorative symbol is finished, if the big hit is determined, the gaming state is shifted to the big hit gaming state (first big hit gaming state). In this big hit gaming state (first big hit gaming state), the big winning opening by the opening and closing plate 16 is controlled to open and close, for example, 16 times (16 rounds, 1 round opening permissible time is 29 seconds). The effect executed in the effect display device 9 in response to the change (variable display) of the special symbol is given priority over the change (variable display) of the effect symbol synchronized with the change (variable display) of the normal symbol. Is called. Therefore, for example, when an effect corresponding to the variation of the special symbol is being executed in the effect display device 9, even if the variation of the normal symbol is started, the variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the normal symbol is started. Without stating, the production corresponding to the fluctuation of the special symbol is continued.
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物20を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物20は、所定の時間、所定の回数開放状態になる。始動動作状態において、遊技球が役物20に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口66Aに入賞して特定領域スイッチ66aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。この大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)では、開閉板16による大入賞口が例えば16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。 When the small hit is determined, the game control means controls the accessory 20 to the open state and starts the starting operation. In the starting operation state, the accessory 20 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. In the start-up operation state, a V-winning occurs when the game ball wins the winning combination 20, and when the game ball wins the specific winning slot 66A and is detected by the specific area switch 66a. When a V prize is generated, the gaming state is shifted to a big hit gaming state (second big hit gaming state). In this big hit gaming state (second big hit gaming state), the big winning opening by the opening / closing plate 16 is controlled to be opened and closed, for example, 16 times (16 rounds, 1 round opening allowance time is 29 seconds). If no V prize is generated, the game does not enter the second big hit gaming state. In other words, it becomes out of place.
図21は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図21には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。 FIG. 21 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 21 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるのではなく、主基板31において、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられていてもよい。 The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 for generating hardware random numbers. The random number circuit 503 may be provided outside the game control microcomputer 560 on the main board 31 instead of being built in the game control microcomputer 560.
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされている。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. In this embodiment, the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ60、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、上側位置センサ91a、下側位置センサ91b、回転***置センサ87a、入賞口スイッチ33a,38a,39aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、普通可変入賞球装置61を開閉するための可動部ソレノイド62、開閉板16を開閉するためのソレノイド21、可動部材77を可動するための可動部材駆動モータ77B、回転体86を回転駆動するための回転駆動モータ87、開放扉76A,76Bを連動して開閉させる開放ソレノイド75、第1貯留部材93aを可動する第1貯留部ソレノイド90a、第2貯留部材93bを可動する第2貯留部ソレノイド90bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 In addition, the gate switch 32a, the start opening switch 60, the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, the specific area switch 66a, the accessory discharging switch 85a, the upper position sensor 91a, the lower position sensor 91b, the rotation An input driver circuit 58 for supplying detection signals from the body position sensor 87a, the prize opening switches 33a, 38a, 39a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, a movable part solenoid 62 for opening and closing the normal variable winning ball apparatus 61, a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 16, a movable member drive motor 77B for moving the movable member 77, and a rotating body 86 are driven to rotate. Rotational drive motor 87, opening solenoid 75 that opens and closes the open doors 76A and 76B, a first reservoir solenoid 90a that moves the first reservoir member 93a, and a second reservoir solenoid that moves the second reservoir member 93b. An output circuit 59 for driving 90b according to a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板177を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ27の制御を行う。 In this embodiment, an effect control means (configured by an effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 177. The display control of the effect display device 9, the lighting control of the lamp, and the control of the speaker 27 are performed.
図22は、中継基板177、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図22に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 22 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 177, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 22, the microcomputer is not mounted on the lamp driver board 35 and the sound output board 70, but a microcomputer may be mounted. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板177を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a signal from the main board 31 input via the relay board 177. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板177から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 177 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 177). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.
さらに、中継基板177には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路177Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図22には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板177から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板177からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図21に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板177側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 Further, the signal direction regulation that allows the signal input from the main board 31 to pass through the relay board 177 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 80 to the relay board 177). A unidirectional circuit 177A as a means is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 22 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal directed from the relay board 177 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, a signal from the relay board 177 does not enter the inside of the main board 31 (on the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 177 side).
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ(図示せず)に供給する。 In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp (not shown) provided on the frame side.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, a changing period of the effect design).
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。 The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the effect control CPU 101, the lamp driver board 35, and the audio output board 70, such that a response signal is transmitted from the signal reception side to the transmission side. Communication).
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols and background symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して、装飾部材78を可動するための装飾部材駆動モータ78B、装飾部材78を開閉動作するための剣駆動モータ79を駆動する信号を出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs, via the output port 105, signals for driving a decoration member drive motor 78B for moving the decoration member 78 and a sword drive motor 79 for opening and closing the decoration member 78.
次に、遊技機の動作について説明する。図23は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する処理も実行する。CPU56は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。乱数回路503は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路503は、CPU56から数値が読み出されるときに、0〜598の数値のいずれかの数値をCPU56に出力するように設定される。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address. The CPU 56 also executes processing for initializing the random number circuit 503. The CPU 56 makes settings for causing the random number circuit 503 to update the value of the random R. The random number circuit 503 generates a random number using a predetermined clock signal. As an example, the random number circuit 503 is set to output any numerical value of 0 to 598 to the CPU 56 when the numerical value is read from the CPU 56.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage such as an unexpected power outage, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS15に移行する。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S15.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but it is set to an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized. Further, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS10〜S12の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値(例えば0)が設定される。 By the processing in steps S10 to S12, for example, an initial value (for example, 0) is set to a flag for performing processing selectively according to the control state, such as a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。 Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数、および特別図柄の変動パターンを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(特別図柄変動パターン決定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the normal symbol, and the display random number update process is to update the count value of the counter for generating the display random number. It is processing. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is a count value of a counter for generating a random number for determining whether or not the display result of the normal symbol is a winning symbol (normal random number generation counter for determining per symbol). For determining the initial value of the random number for determining the initial value of the counter and the counter value for generating the random number for determining the variation pattern of the special symbol (random number generation counter for determining the special symbol variation pattern) It is a random number. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game device control process), the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol is one round (normal When the number of values between the minimum value and the maximum value of the random number for determination per symbol is increased), an initial value is set in the counter.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図24に示すステップS20〜S36のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ60、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ33a,38a,39a、カウントスイッチ23、上側位置センサ91a,下側位置センサ91bおよび回転***置センサ87aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S36 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, via the input driver circuit 58, the gate switch 32a, the start opening switch 60, the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a, the specific area switch 66a, the winning combination discharging switch 85a, and the winning opening switch 33a. , 38a, 39a, count switch 23, upper side position sensor 91a, lower side position sensor 91b, and rotating body position sensor 87a are input, and their state is determined (switch processing: step S21).
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS34,S35で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 executes a display control process for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S34 and S35.
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等、遊技機に関する各種異常を検出した場合に異常報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常報知処理)。 In addition, the CPU 56 performs a process for notifying the abnormality when various abnormalities relating to the gaming machine are detected, for example, when it is detected that a game ball has won the big prize opening at a time other than the regular time (step) S23: Abnormality notification processing).
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).
図25は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:普通図柄変動中のリーチの有無を決定する(リーチ決定用)
(2)ランダム2:普通図柄の変動パターン種別を決定する(普通図柄変動パターン種別決定用)
(3)ランダム3:普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(普通図柄変動パターン決定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:普通図柄の当り種別を決定する(普通図柄当り種別判定用)
(6)ランダム6:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(7)ランダム7:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(特別図柄変動パターン決定用)
(8)ランダム8:ランダム7の初期値を決定する(ランダム7初期値決定用)
FIG. 25 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determines whether or not there is a reach during normal symbol variation (for reach determination)
(2) Random 2: Determine the variation pattern type of the normal symbol (for determining the normal symbol variation pattern type)
(3) Random 3: Normal pattern fluctuation pattern (variation time) is determined (for normal symbol fluctuation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5: Determine the normal symbol hit type (for normal symbol type judgment)
(6) Random 6: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)
(7) Random 7: Determine the variation pattern (variation time) of the special symbol (for determining the special symbol variation pattern)
(8) Random 8: Determine initial value of random 7 (for determining random 7 initial value)
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路503が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダムRということがある。また、(1)〜(8)の乱数をソフトウェア乱数ということがある。 Note that a random number generated by the random number circuit 503 is used as a big hit determination random number for determining whether to make a big hit or a small hit. Hereinafter, the jackpot determination random number may be referred to as a random R. The random numbers (1) to (8) may be referred to as software random numbers.
図24に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)のリーチ決定用乱数、(2)の普通図柄変動パターン種別決定用乱数、(3)の普通図柄変動パターン決定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数、(5)の普図当り種別判定用乱数および(7)の特別図柄変動パターン決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S24 in the game control process shown in FIG. 24, the game control microcomputer 560 uses (1) a random number for determining reach, (2) a random number for determining normal symbol variation pattern type, and (3) a normal symbol. A random number for determining a variation pattern, (4) a random number for determining per ordinary symbol, (5) a random number for determining a type per ordinary symbol, and (7) a counter for generating a random number for determining a special symbol variation pattern ( 1 addition). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the gaming effect, random numbers other than the random numbers (1) to (8) may be used. In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by the hardware (random number circuit 503) built in the game control microcomputer 560. The big hit determination random number is used as the big hit determination random number. Software random numbers generated based on the program may be used.
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8および大入賞口(役物20および開閉板16による大入賞口)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). The special symbol process process corresponds to a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening (large winning port by the accessory 20 and the opening / closing plate 16) in a predetermined order according to the gaming state. Execute the process. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および普通可変入賞球装置61の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 and the control state of the normal variable winning ball apparatus 61 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.
次いで、CPU56は、演出表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。 Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command related to the display control of the effect display device 9 (effect control command control process: step S29).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).
また、CPU56は、始動口スイッチ60、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、入賞口スイッチ33a,38a,39a、およびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、始動口スイッチ60、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、入賞口スイッチ33a,38a,39a、およびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 sets the number of prize balls based on the detection signals of the start opening switch 60, the first winning combination winning combination switch 71a, the second winning combination winning combination switch 72a, the winning opening opening switches 33a, 38a, 39a, and the count switch 23. A prize ball process is performed (step S31). Specifically, the winning detection based on any one of the start opening switch 60, the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a, the winning opening switches 33a, 38a, 39a, and the count switch 23 being turned on. Accordingly, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域(ポート出力用RAM領域)におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:ソレノイド出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 turns on / off the solenoid in the RAM area (port output RAM area) of the output port. The contents relating to off are output to the output port (step S32: solenoid output processing).
また、役物20内に設けられている回転体86および可動部材77の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行する(ステップS33)。 Further, an initial position control process, which is a process for setting the positions of the rotating body 86 and the movable member 77 provided in the accessory 20 to the initial positions, is executed (step S33).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、特別図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S34). For example, if the fluctuation speed of the special symbol is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS36)、処理を終了する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S35). For example, if the fluctuation rate of the normal symbol is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S36), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S35(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S35 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図26は、特別図柄の大当りまたは小当りの判定に用いる大当り/小当り判定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)が取り得る数値の範囲は、0〜65535であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である65536個ある。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当りまたは小当りとすることに決定する。なお、小当り遊技(始動動作状態に相当。)においてV入賞が生ずると第2大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第1大当りとするか第2大当りとするのかを決定するということでもある。また、図26に示すような大当り/小当り判定テーブルは、ROM54にテーブルとして格納されている。すなわち、特別図柄の種類に対応させて各々の判定値が設定されたテーブルがROM54に格納されている。 FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of a big hit / small hit determination table used for determining whether a special symbol is a big hit or small hit. In this embodiment, it is assumed that the range of numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (random R) is 0 to 65535. The total number of determination values is 65536, which is a number that the jackpot determination random number can take. The CPU 56 extracts the count value from the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the big hit determination random value. The big hit or the small hit corresponding to the determination value that matches the big hit determination random value is obtained. Decide to do. It should be noted that since the second big hit game is started when a V win is generated in the small hit game (corresponding to the starting operation state), it is substantially determined that the big hit or the small hit is decided. It is also to decide whether it will be the second big hit. Further, the big hit / small hit determination table as shown in FIG. 26 is stored in the ROM 54 as a table. That is, a table in which each determination value is set corresponding to the type of special symbol is stored in the ROM 54.
図27は、普通図柄当りの判定に用いる普図当り判定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)が取り得る数値の範囲は、0〜259であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である260個ある。 FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of a universal symbol determination table used for determination of normal symbols. In this embodiment, the range of numerical values that can be taken by the random number for random determination per symbol (random 4) is 0 to 259. The total number of determination values is 260, which is the number that the jackpot determination random number can take.
この実施の形態では、図27に示すように、遊技状態が時短状態(有利状態)であるか通常状態(非有利状態)であるかにかかわらず、当りに対応する判定値の数は一定である。具体的には、この実施の形態では、図27に示すように、遊技状態が有利状態であるか通常状態であるかにかかわらず、2分の1の確率で当りになる。なお、この実施の形態では、有利状態とは、普通図柄の変動時間が短縮される状態をいう。また、通常状態(通常時ともいう)とは、時短状態ではない状態(非時短状態)をいう。なお、時短状態で、特別図柄の変動時間を短縮してもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 27, the number of determination values corresponding to the hit is constant regardless of whether the gaming state is a short-time state (advantageous state) or a normal state (non-advantageous state). is there. Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 27, regardless of whether the gaming state is the advantageous state or the normal state, it is a hit with a probability of one half. In this embodiment, the advantageous state means a state in which the fluctuation time of the normal symbol is shortened. Further, the normal state (also referred to as normal time) refers to a state that is not a time-short state (non-time-short state). Note that the special symbol variation time may be shortened in a short time state.
また、この実施の形態では、普通図柄当り(普図当りともいう)に決定された場合には、普図当りの種類として、ロング普図当りまたはショート普図当りのいずれかに決定される。ロング普図当りとは、普通図柄の変動表示結果が普図当りとなったことにもとづいて、普通可変入賞球装置61が長時間(例えば5.0秒間)開放状態となる普図当りである。また、ショート普図当りとは、普通図柄の変動表示結果が普図当りとなったことにもとづいて、普通可変入賞球装置61が短時間(例えば0.1秒間)開放状態となる普図当りである。なお、ショート普図当りに決定された場合には、普通可変入賞球装置61が極めて短い時間しか開放状態に制御されないので、ショート普図当り時に遊技球が始動入賞口に入賞することは稀であるが、全く入賞することがないわけではない。 Further, in this embodiment, when it is determined per ordinary symbol (also referred to as per ordinary symbol), the type per ordinary symbol is determined as either per long ordinary symbol or per short ordinary symbol. The long regular symbol is a regular symbol in which the normal variable winning ball apparatus 61 is open for a long time (for example, 5.0 seconds) based on the fact that the variation display result of the regular symbol is the regular symbol. . In addition, per short normal figure is based on the fact that the normal variable winning ball apparatus 61 is open for a short time (for example, 0.1 seconds) based on the fact that the fluctuation display result of the normal symbol is per normal figure. It is. In addition, when it is determined per short usual figure, the normally variable winning ball apparatus 61 is controlled to be open only for a very short time, so that it is rare that the game ball wins the starting prize opening during the short usual figure. Yes, but not without winning.
図28は、普図当りとすることに決定された場合に、普図当りの種類をロング普図当りとするかショート普図当りとするかを決定するための普図当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図28(A)は、遊技状態が通常状態である場合に用いられる通常時普図当り種別判定テーブルである。また、図28(B)は、遊技状態が時短状態である場合に用いられる時短時普図当り種別判定テーブルである。図28(A)に示すように、この実施の形態では、通常状態である場合には、普図当りと決定された場合のうち、3パーセントの確率でロング普図当りとすることに決定され、97パーセントの確率でショート普図当りとすることに決定される。また、図28(B)に示すように、時短状態である場合には、普図当りと決定された場合には、100パーセントの確率でロング普図当りとすることに決定される。 FIG. 28 shows a type determination table per base map for determining whether the type per base map is per long base map or per short base map when it is determined to be per base map. It is explanatory drawing. Among these, FIG. 28 (A) is a normal time per type figure determination table used when the gaming state is the normal state. FIG. 28 (B) is a time determination type classification determination table used when the gaming state is a time reduction state. As shown in FIG. 28 (A), in this embodiment, in the case of the normal state, it is determined to be per long long map with a probability of 3% among the cases determined as per normal map. , It is determined to be per short map with a probability of 97%. Further, as shown in FIG. 28B, in the case of the time-short state, when it is determined that the normal map is hit, it is determined that the long normal map is hit with a probability of 100%.
図29は、特別図柄の変動パターン(特図変動パターンという)を決定するための特別図柄変動パターンテーブルの例を示す説明図である。図29に示すように、この実施の形態では、特図変動パターンとして、特図変動パターン#1〜#93が用いられる。また、各特図変動パターンには、特別図柄変動パターン決定用乱数(ランダム7)に対する判定値が割り当てられている。この実施の形態では、図29に示すように、大当りと決定されている場合には、大当り用の特図変動パターン#1が用いられる。また、小当りと決定されている場合には、小当り用の特図変動パターン#2〜#93のいずれかを選択して用いられる。なお、図29に示す特別図柄変動パターンテーブルは、例えば、ROM54に格納されている。 FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a special symbol variation pattern table for determining a special symbol variation pattern (referred to as a special symbol variation pattern). As shown in FIG. 29, in this embodiment, special figure fluctuation patterns # 1 to # 93 are used as special figure fluctuation patterns. In addition, a determination value for a special symbol variation pattern determining random number (random 7) is assigned to each special symbol variation pattern. In this embodiment, as shown in FIG. 29, when the big hit is determined, the special figure variation pattern # 1 for the big hit is used. Further, when it is determined that a small hit, any one of the special figure variation patterns # 2 to # 93 for the small hit is selected and used. The special symbol variation pattern table shown in FIG. 29 is stored in the ROM 54, for example.
図30および図31は、普通図柄の変動パターン(普図変動パターンという)を決定するための普通図柄変動パターンテーブルの例を示す説明図である。このうち、図30(A)は、普通図柄の変動表示結果がリーチなしのハズレまたはリーチなしのショート普図当りと決定されたときに用いられる普通図柄変動パターンテーブルである。また、図30(B)は、普通図柄の変動表示結果がリーチありのハズレまたはリーチありのショート普図当りと決定されたときに用いられる普通図柄変動パターンテーブルである。また、図31は、普通図柄の変動表示結果がロング普図当りと決定されたときに用いられる普通図柄変動パターンテーブルである。図30に示すように、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果がハズレと決定されている場合とショート普図当りと決定されている場合とで、共通の普通図柄変動パターンテーブルが用いられる。すなわち、普通図柄の変動表示結果がハズレと決定されている場合とショート普図当りと決定されている場合とで、普図変動パターンが共通化されている。なお、図30および図31に示す普通図柄変動パターンテーブルは、例えば、ROM54に格納されている。 30 and 31 are explanatory diagrams showing an example of a normal symbol variation pattern table for determining a variation pattern of a normal symbol (referred to as a normal variation pattern). Among these, FIG. 30A is a normal symbol variation pattern table used when the normal symbol variation display result is determined to be lost without reach or short per symbol without reach. FIG. 30B is a normal symbol variation pattern table used when the fluctuation display result of the normal symbol is determined to be lost with reach or short per symbol with reach. FIG. 31 is a normal symbol variation pattern table used when the normal symbol variation display result is determined to be per long regular symbol. As shown in FIG. 30, in this embodiment, a common normal symbol variation pattern table is used when the normal symbol variation display result is determined to be lost and when it is determined to be per short common symbol. It is done. That is, the common pattern variation pattern is shared between the case where the variation display result of the normal symbol is determined to be lost and the case where the normal symbol variation display is determined to be per short common symbol. The normal symbol variation pattern tables shown in FIGS. 30 and 31 are stored in the ROM 54, for example.
また、図30および図31に示すように、この実施の形態では、普図変動パターンとして、普図変動パターン#1〜#52が用いられる。このうち、普図変動パターン#1〜#28は、ハズレまたはショート普図当り用の普図変動パターンである。また、普図変動パターン#29〜#52は、ロング普図当り用の普図変動パターンである。また、この実施の形態において、普通図柄変動パターンテーブルは、普図変動パターンの種別を示す普図変動パターン種別#1〜#13に区分されている。 Further, as shown in FIGS. 30 and 31, in this embodiment, the common map change patterns # 1 to # 52 are used as the normal map change patterns. Of these, the common map variation patterns # 1 to # 28 are common map variation patterns for losing or short regular maps. Further, the common map variation patterns # 29 to # 52 are common map variation patterns for long long maps. Further, in this embodiment, the normal symbol variation pattern table is divided into ordinary symbol variation pattern types # 1 to # 13 indicating the types of ordinary symbol variation patterns.
普図変動パターン種別#1は、リーチなしハズレまたはショート普図当りと決定されている場合における通常状態において選択される通常変動の普図変動パターン#1を含む普図変動パターン種別である。また、普図変動パターン種別#2は、リーチなしハズレまたはショート普図当りと決定されている場合における通常状態において選択される短縮変動の普図変動パターン#2を含む普図変動パターン種別である。また、普図変動パターン種別#3は、リーチなしハズレまたはショート普図当りと決定されている場合における各種特定演出を伴う普図変動パターン#3〜#6を含む普図変動パターン種別である。図30(A)に示すように、普図変動パターン種別#3には、特定演出として、滑り演出や擬似連、予告演出を含む普図変動パターンが含まれる。また、普図変動パターン種別#4は、リーチなしハズレまたはショート普図当りと決定されている場合における時短状態において選択される通常変動の普図変動パターン#7を含む普図変動パターン種別である。また、普図変動パターン種別#5は、リーチなしハズレまたはショート普図当りと決定されている場合における通常状態において選択される短縮変動の普図変動パターン#8を含む普図変動パターン種別である。 The normal fluctuation pattern type # 1 is a normal fluctuation pattern type including the normal fluctuation normal fluctuation pattern # 1 selected in the normal state in the case where it is determined that there is no reach or short per normal figure. Further, the normal variation pattern type # 2 is a general variation pattern type including a normal variation pattern # 2 of a shortened variation that is selected in a normal state when it is determined that there is a loss without reach or a short regular map. . Further, the general variation pattern type # 3 is a general variation pattern type including general variation patterns # 3 to # 6 with various specific effects in the case where it is determined that there is no reach or short per normal diagram. As shown in FIG. 30 (A), the normal variation pattern type # 3 includes a normal variation pattern including a slip effect, a pseudo-ream, and a notice effect as a specific effect. Further, the normal variation pattern type # 4 is a general variation pattern type including a normal variation normal pattern variation # 7 selected in a short-time state when it is determined that there is no reach or short per normal map. . Further, the normal variation pattern type # 5 is a general variation pattern type including a normal variation pattern # 8 of a shortened variation that is selected in a normal state when it is determined that there is no reach or short per normal map. .
普図変動パターン種別#6は、リーチありハズレまたはショート普図当りと決定されている場合におけるノーマルリーチを伴う普図変動パターン#9〜#13を含む普図変動パターン種別である。なお、図30(B)に示すように、普図変動パターン種別#6には、ノーマルリーチにおいて滑り演出や擬似連、予告演出などを伴う普図変動パターンが含まれる。また、普図変動パターン種別#7は、リーチありハズレまたはショート普図当りと決定されている場合におけるスーパーリーチAを伴う普図変動パターン#14〜#18を含む普図変動パターン種別である。なお、図30(B)に示すように、普図変動パターン種別#7には、スーパーリーチAにおいて滑り演出や擬似連、予告演出などを伴う普図変動パターンが含まれる。また、普図変動パターン種別#8は、リーチありハズレまたはショート普図当りと決定されている場合におけるスーパーリーチBを伴う普図変動パターン#19〜#23を含む普図変動パターン種別である。なお、図30(B)に示すように、普図変動パターン種別#8には、スーパーリーチBにおいて滑り演出や擬似連、予告演出などを伴う普図変動パターンが含まれる。また、普図変動パターン種別#9は、リーチありハズレまたはショート普図当りと決定されている場合におけるスーパーリーチCを伴う普図変動パターン#24〜#28を含む普図変動パターン種別である。なお、図30(B)に示すように、普図変動パターン種別#9には、スーパーリーチCにおいて滑り演出や擬似連、予告演出などを伴う普図変動パターンが含まれる。 The common map variation pattern type # 6 is a general variation pattern type including normal map variation patterns # 9 to # 13 with normal reach when it is determined that there is a loss with reach or a short regular map. Note that, as shown in FIG. 30B, the normal variation pattern type # 6 includes a normal variation pattern with a slip effect, a pseudo-ream, a notice effect, etc. in normal reach. Further, the common map variation pattern type # 7 is a general map variation pattern type including the regular map variation patterns # 14 to # 18 with super reach A when it is determined that there is a loss with reach or a short regular map. Note that, as shown in FIG. 30B, the common map variation pattern type # 7 includes a common map variation pattern with a slip effect, a pseudo-ream, a notice effect, and the like in Super Reach A. Further, the common map variation pattern type # 8 is a common map variation pattern type including the regular map variation patterns # 19 to # 23 with the super reach B in the case where it is determined that there is a loss with reach or a short regular map. Note that, as shown in FIG. 30B, the common map variation pattern type # 8 includes a common map variation pattern with a slip effect, a pseudo-ream, a notice effect, and the like in Super Reach B. Further, the common map variation pattern type # 9 is a general map variation pattern type including the regular map variation patterns # 24 to # 28 with the super reach C when it is determined that there is a loss with reach or a short regular map. Note that, as shown in FIG. 30B, the common map variation pattern type # 9 includes a common map variation pattern with a slip effect, a pseudo-ream, a notice effect, etc. in the super reach C.
普図変動パターン種別#10は、ロング普図当りと決定されている場合におけるノーマルリーチを伴う普図変動パターン#29〜#34を含む普図変動パターン種別である。なお、図30(B)に示すように、普図変動パターン種別#10には、ノーマルリーチにおいて滑り演出や擬似連、予告演出、復活演出などを伴う普図変動パターンが含まれる。また、普図変動パターン種別#11は、ロング普図当りと決定されている場合におけるスーパーリーチAを伴う普図変動パターン#35〜#40を含む普図変動パターン種別である。なお、図30(B)に示すように、普図変動パターン種別#11には、スーパーリーチAにおいて滑り演出や擬似連、予告演出、復活演出などを伴う普図変動パターンが含まれる。また、普図変動パターン種別#12は、ロング普図当りと決定されている場合におけるスーパーリーチBを伴う普図変動パターン#41〜#46を含む普図変動パターン種別である。なお、図30(B)に示すように、普図変動パターン種別#12には、スーパーリーチBにおいて滑り演出や擬似連、予告演出、復活演出などを伴う普図変動パターンが含まれる。また、普図変動パターン種別#13は、ロング普図当りと決定されている場合におけるスーパーリーチCを伴う普図変動パターン#47〜#52を含む普図変動パターン種別である。なお、図30(B)に示すように、普図変動パターン種別#13には、スーパーリーチCにおいて滑り演出や擬似連、予告演出、復活演出などを伴う普図変動パターンが含まれる。 The normal variation pattern type # 10 is a normal variation pattern type including normal variation patterns # 29 to # 34 with normal reach in the case where it is determined to be per long general map. Note that, as shown in FIG. 30B, the normal map variation pattern type # 10 includes a normal map variation pattern with a slip effect, a pseudo-ream, a notice effect, a resurrection effect, and the like in normal reach. Further, the general map variation pattern type # 11 is a general map variation pattern type including general map variation patterns # 35 to # 40 with super reach A when it is determined to be per long general map. Note that, as shown in FIG. 30B, the common map variation pattern type # 11 includes a common map variation pattern with a slip effect, a pseudo-ream, a notice effect, a resurrection effect, and the like in Super Reach A. Further, the general map variation pattern type # 12 is a general map variation pattern type including the general map variation patterns # 41 to # 46 with the super reach B in the case where it is determined to be per long general map. Note that, as shown in FIG. 30B, the common map variation pattern type # 12 includes a common map variation pattern with a slip effect, a pseudo-ream, a notice effect, a resurrection effect, and the like in Super Reach B. Further, the general map variation pattern type # 13 is a general map variation pattern type including the general map variation patterns # 47 to # 52 with the super reach C in the case where it is determined to be per long long map. Note that, as shown in FIG. 30B, the common map variation pattern type # 13 includes a common map variation pattern with a slip effect, a pseudo-ream, a notice effect, a resurrection effect, and the like in Super Reach C.
図32は、普図変動パターン種別を決定するための普図変動パターン種別決定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図32(A)は、ロング普図当りと決定された場合に用いられる普図変動パターン種別決定テーブルである。また、図32(B)は、リーチを伴うハズレまたはショート普図当りと決定された場合に用いられる普図変動パターン種別決定テーブルである。また、図32(C)は、リーチを伴わないハズレまたはショート普図当りと決定された場合に用いられる普図変動パターン種別決定テーブルである。図32に示すように、各普図変動パターン種別決定テーブルには、普通図柄変動パターン種別決定用乱数(ランダム2)に対する判定値が割り当てられている。なお、図32に示す普図変動パターン種別決定テーブルは、例えば、ROM54に格納されている。 FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a general variation pattern type determination table for determining a general variation pattern type. Among these, FIG. 32 (A) is a universal pattern variation pattern type determination table used when it is determined that the long universal map is determined. FIG. 32B is a common pattern variation pattern type determination table used when it is determined that there is a loss with reach or per short common map. FIG. 32C is a universal pattern variation pattern type determination table used when it is determined that there is a loss without reach or a short normal map. As shown in FIG. 32, a determination value for a normal symbol variation pattern type determination random number (random 2) is assigned to each normal pattern variation pattern type determination table. 32 is stored in the ROM 54, for example.
図33は、普図ハズレと決定された場合に普通図柄の変動表示に同期して行なわれる演出図柄の変動表示においてリーチを行うか否かを決定するためのリーチ決定テーブルの例を示す説明図である。図33に示すように、リーチ決定テーブルには、リーチ決定用乱数(ランダム1)に対する判定値が割り当てられている。なお、図33に示すリーチ決定テーブルは、例えば、ROM54に格納されている。 FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table for determining whether or not reach is performed in the variation display of the effect symbol performed in synchronization with the variation display of the normal symbol when it is determined that the normal figure is lost. It is. As shown in FIG. 33, a determination value for the reach determination random number (random 1) is assigned to the reach determination table. The reach determination table shown in FIG. 33 is stored in the ROM 54, for example.
図34は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。 FIG. 34 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed.
CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ(始動口スイッチ60)がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 When the CPU 56 performs the special symbol process, if the start opening switch (start opening switch 60) for detecting that the game ball has won the start winning opening provided in the game board 6 is turned on, That is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening has occurred (step S321), a start opening switch passing process is executed (step S322). Then, any one of steps S300 to S310 is performed.
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。 Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, it checks the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to the variation pattern setting process (step S301).
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from when the variable display is started until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variable symbol variation display time. Decide to do. Also, a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to the special symbol changing process (step S302).
特別図柄変動中処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(この例では3)に更新する。 Special symbol changing process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is specially set. It is updated to a value (3 in this example) corresponding to the symbol stop process (step S303).
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、特別図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する特別図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において特別図柄に対応する演出図柄が停止されるように制御する。 Special symbol stop process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. Moreover, control which transmits the special symbol confirmation designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S307). When the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to the pre-release of the accessory (step S304). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol corresponding to the special symbol when the special symbol confirmation designation command transmitted from the game control microcomputer 560 is received.
役物開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS305)に応じた値(この例では5)に更新する。 Pre-opening process of accessory (step S304): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 4. The game control microcomputer 560 executes a process for performing the starting operation, and changes the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) in accordance with the process of releasing the accessory (step S305). Update to the value (5 in this example).
役物開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特定領域スイッチ66aがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ66aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達していなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達している場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップS306)に対応した値(この例では6)に更新する。 Processing during opening of an accessory (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. It is confirmed whether or not the specific area switch 66a is turned on, and whether or not the accessory release time has elapsed. When the specific area switch 66a is turned on, the V winning flag is set. When the bonus release time has elapsed, the bonus is closed. Then, if the number of times of opening of the accessory has not reached the determined number of times of opening, the accessory is brought into an open state in order to perform the starting operation again. When the number of times of opening of the accessory has reached the determined number of times of opening, the internal state (special symbol process flag) is a value (6 in this example) corresponding to the processing after the accessory closing (step S306). Update to
役物閉鎖後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(この例では0)に更新する。 Post-combination processing (step S306): This is executed when the value of the special symbol process flag is 6. If the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S307). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to the special symbol normal process (step S300).
大入賞口開放前処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口開放中処理(ステップS308)に応じた値(この例では8)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to open the big prize opening (large prize opening by the opening and closing plate 16). More specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the big prize opening is opened. In addition, the execution time of the process for opening the special prize opening is set by the timer, and the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (this value corresponding to the process for opening the special prize opening (step S308)). In the example, update to 8). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)に応じた値(この例では9)に更新する。 Large winning opening opening process (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (9 in this example) corresponding to the post winning prize closing process (step S309). ).
大入賞口閉鎖後処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を大当り終了処理(ステップS310)に対応した値(この例では10)に更新する。 Process after closing the big prize opening (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. If there is still a remaining round, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S307). When all the rounds are finished, the internal state is updated to a value (10 in this example) corresponding to the big hit end process (step S310).
大当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値(この例では0)に更新する。 Big hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the special symbol normal process (step S300).
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図35は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図35に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。 Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 35 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 35, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 177 with eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図36に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。 As shown in FIG. 36, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the capture of effect control command data.
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図36に示された極性と逆極性であってもよい。 The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the production control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, the first byte and the second byte of the production control command data respectively. Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. Note that the effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.
図37は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図37に示す例において、コマンド8000(H)〜805C(H)は、特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(特図変動パターンコマンド)である(それぞれ特別図柄変動パターン#1〜#93に対応)。 FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 100. FIG. In the example shown in FIG. 37, commands 8000 (H) to 805C (H) are effect control commands (special symbol variation pattern commands) for designating special symbol variation patterns (special symbol variation patterns # 1 to # 93, respectively). Corresponding).
コマンド8CXX(H)は、特別図柄の可変表示結果を指定する特図表示結果コマンドである。このうち、コマンド8C00(H)は、特別図柄の可変表示結果が小当りであることを指定する演出制御コマンド(特図小当り指定コマンド)である。また、コマンド8C01(H)は、特別図柄の可変表示結果が大当りであることを指定する演出制御コマンド(特図大当り指定コマンド)である。 Command 8CXX (H) is a special figure display result command for designating a variable symbol display result of special symbols. Of these, the command 8C00 (H) is an effect control command (special figure small hit designation command) for designating that the variable symbol display result of the special symbol is a small hit. The command 8C01 (H) is an effect control command (special figure big hit designation command) for designating that the variable symbol display result of the special symbol is a big hit.
コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(特別図柄確定指定コマンド)である。 The command 8F00 (H) is an effect control command (special symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、小当り遊技(始動動作状態)の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。 The command A001 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command: a fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. Command A002 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of a small hit game (starting operation state).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command). Command A302 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.
コマンドB000(H)〜B033(H)は、普通図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(普図変動パターンコマンド)である(それぞれ普通図柄変動パターン#1〜#52に対応)。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンドB000(H)〜B033(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 Commands B000 (H) to B033 (H) are effect control commands (ordinary pattern change pattern commands) for designating a change pattern of effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of normal symbols. (Corresponding to normal symbol variation patterns # 1 to # 52, respectively). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands B000 (H) to B033 (H), the production display device 9 performs control so that variable display of the production symbols is started.
コマンドBCXX(H)は、普通図柄の可変表示結果を指定する特図表示結果コマンドである。このうち、コマンドBC00(H)は、普通図柄の可変表示結果がハズレであることを指定する演出制御コマンド(普図はずれ指定コマンド)である。また、コマンドBC01(H)は、普通図柄の可変表示結果がショート普図当りであることを指定する演出制御コマンド(ショート普図当り指定コマンド)である。また、コマンドBC02(H)は、普通図柄の可変表示結果がロング普図当りであることを指定する演出制御コマンド(ロング普図当り指定コマンド)である。 The command BCXX (H) is a special figure display result command for designating a variable symbol display result for normal symbols. Of these, the command BC00 (H) is an effect control command (ordinary deviation designation command) that designates that the variable symbol display result of the normal symbol is lost. The command BC01 (H) is an effect control command (designation command per short common figure) that designates that the variable symbol display result of normal symbols is per short common figure. The command BC02 (H) is an effect control command (designation command for long common symbol) that designates that the variable symbol display result of the normal symbol is per long regular symbol.
コマンドBF00(H)は、普通図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(普通図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄確定指定コマンドを受信すると、普通図柄に対応した演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。 The command BF00 (H) is an effect control command (ordinary symbol confirmation designation command) indicating that the variable symbol display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the normal symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the normal symbol and derives and displays the display result. The derived display is to finally stop and display the symbol.
コマンドD001(H)は、大入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。コマンドD002(H)は、始動入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(始動入賞異常指定コマンド)である。コマンドD1XX(H)は、XXで特定される各種異常(例えば、後述する12V短絡エラーや、磁気センサ感知、フォトセンサエラー)を報知することを指定する演出制御コマンド(異常報知指定コマンド)である。 Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning notification designating command) for instructing notification of abnormal winning to the big winning opening. Command D002 (H) is an effect control command (start winning abnormality designation command) for instructing notification of abnormal winning to the start winning opening. The command D1XX (H) is an effect control command (abnormality notification designation command) for designating notification of various abnormalities (for example, 12V short-circuit error, magnetic sensor detection, and photosensor error described later) specified by XX. .
コマンドE001(H)は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(始動入賞指定コマンド)である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。 Command E001 (H) is an effect control command (start winning designation command) indicating that a start winning has occurred. Note that the effect control command indicating that the start winning has occurred may be an effect control command indicating the reserved storage number itself.
コマンドE400(H)は、役物20の第1進入口71への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(第1役物入賞指定コマンド)である。コマンドE401(H)は、役物20の第2進入口72への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(第2役物入賞指定コマンド)である。コマンドE402(H)は、特定入賞口66Aへの入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(V入賞指定コマンド)である。 The command E400 (H) is an effect control command (a first winning combination winning designation command) indicating that a winning of the winning combination 20 at the first advance entrance 71 has occurred. The command E401 (H) is an effect control command (second prize winning designation command) indicating that the winning of the accessory 20 at the second entrance 72 has occurred. The command E402 (H) is an effect control command (V winning designation command) indicating that a winning at the specific winning opening 66A has occurred.
コマンドE5XX(H)は、大当り終了後の特別図柄の変動表示がXX回終了するまで時短状態が継続することを示す演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。また、コマンドE600(H)は、時短状態を終了したことを示す演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。 The command E5XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) indicating that the time reduction state continues until the special symbol variation display after the big hit ends is completed XX times. Command E600 (H) is an effect control command (time reduction end designation command) indicating that the time reduction state has ended.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図37に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 37, the display state of the light emitter such as a lamp is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70.
図38は、ステップS322の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS81)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。 FIG. 38 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S322. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the reserved storage number is 4 which is the upper limit value (step S81). If the number of reserved memories is 4, the process is terminated.
保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS82)。また、CPU56は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路503のカウント値を読み出してランダムR(乱数回路503が生成する大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS83)。ステップS83では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム7(図25参照)の値(特別図柄変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値)を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。 If the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S82). Further, the CPU 56 reads a count value from a counter for generating a random number and extracts a software random number, and reads a count value of the random number circuit 503 to extract a random R (a jackpot determination random number generated by the random number circuit 503). Then, a process of storing them in the storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage number counter as the extracted random number value is executed (step S83). In step S83, the CPU 56 extracts a random 7 (see FIG. 25) value (a counter value for generating a special symbol variation pattern random number) as a software random number. In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the number of reserved memories is secured. Further, a counter for generating a random number for variation pattern and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.
また、特別図柄保留記憶表示器18の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS84)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS85)。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する(他の演出制御コマンドについても同様)。 Further, the display of the special symbol hold memory display 18 is changed to a display showing the value of the hold memory number counter (step S84). Further, control for transmitting a start winning designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S85). Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is used as a pointer. set. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S29) (the same applies to other effect control commands).
図39および図40は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。 39 and 40 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. The state where the special symbol normal process is executed is when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state in which the special symbol display unit 8 does not display the variation of the special symbol and the jackpot game is not executed. State.
特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。 In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the number of reserved memories (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed. If the number of reserved memories is 0, the process is terminated.
保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS52)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, the value of the reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes.
そして、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS60)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS61)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値(図26に例示されたテーブルの設定されている判定値)と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするかまたは小当りとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、この実施の形態では、図26のテーブルに示すように、ステップS61の大当り判定においてはずれはない。 Then, the CPU 56 reads the jackpot determination random number (random R) from the random number buffer area (step S60), and executes the jackpot determination module (step S61). The jackpot determination module compares a predetermined determination value (determination value set in the table illustrated in FIG. 26) with a jackpot determination random number and determines whether to win or not. It is a program that executes a process to perform. In this embodiment, as shown in the table of FIG. 26, there is no deviation in the big hit determination of step S61.
大当りとすることに決定したときには(ステップS62)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS63)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS70)。 When it is determined to be a big hit (step S62), the CPU 56 sets a big hit flag (step S63). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S70).
大当りとすることに決定しなかった場合(すなわち、小当りとすることに決定した場合)には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し、時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS65,S66)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS68,S69)。そして、ステップS70に移行する。 If it is not determined to be a big hit (that is, if it is determined to be a small hit), the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating the time reduction state is set, and the time reduction is made. If the flag is set, the value of the hour / hour counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the hour / short state is decremented by 1 (steps S65 and S66). When the value of the time reduction counter becomes 0, a time reduction end flag is set in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S68 and S69). Then, the process proceeds to step S70.
図41は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS340)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS341)。変動パターンテーブルとは、図29に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているROM54の領域である。この実施の形態では、図29に示すように、大当りと決定されている場合には、大当り用の特図変動パターン#1を用いることに決定される。また、小当りと決定されている場合には、いずれかの小当り用の特図変動パターン#2〜#93を用いることに決定される。 FIG. 41 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S340). Then, a variation pattern is selected from the variation pattern table based on the variation pattern determination random number (step S341). The fluctuation pattern table is an area of the ROM 54 in which determination values are set in correspondence with the fluctuation patterns as shown in FIG. In this embodiment, as shown in FIG. 29, when the big hit is determined, it is determined to use the special figure variation pattern # 1 for the big hit. Further, when it is determined that a small hit, it is determined to use any of the special figure variation patterns # 2 to # 93 for a small hit.
なお、CPU56は、小当りとすると決定されている場合には、「1」を特別図柄表示器8に表示させる特別図柄の停止図柄(表示結果)に決定する。また、CPU56は、大当りとすると決定されている場合には、「7」を特別図柄表示器8に表示させる特別図柄の停止図柄(表示結果)に決定する。 In addition, when it is determined that it is a small hit, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (display result) to be displayed on the special symbol indicator 8 as “1”. Further, when it is determined that the game is a big hit, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (display result) to be displayed on the special symbol display 8 as “7”.
CPU56は、ステップS41で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS342)。 The CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the variation pattern selected in step S41 to the effect control microcomputer 100 (step S342).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS344)。例えば、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、ステップS41の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS345)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS346)。 Also, the special symbol change is started (step S344). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S34 is set. Also, a value corresponding to the variation time corresponding to the variation pattern selected in step S41 is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S345). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S346).
図42は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 FIG. 42 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S303). The updated value is updated (step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.
図43は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、特別図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS132)。 FIG. 43 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S34 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display 8. (Step S131). Further, control is performed to transmit a special symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 (step S132).
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS133,S134)。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットし(ステップS135)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS137)。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、16ラウンド(16R)に相当する16である。 When the big hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (steps S133 and S134). Also, the number of times of opening (number of rounds), which is the number of times that the big winning opening can be opened in the big hit game, is set in the opening number counter (step S135), and the pre-round start time (a new round is started) is set in the pre-round start timer. For example, a value corresponding to a notification time in the effect display device 9 is set (step S136). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S307) (step S137). Note that the number of rounds set in the release count counter is 16 corresponding to 16 rounds (16R).
大当りフラグがセットされておらず(すなわち、小当りである場合)、時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする(ステップS133,S138,S139,S140)。そして、時短終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS141)。また、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS142)、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS143)。 When the big hit flag is not set (that is, when it is a small hit) and the short time end flag is set, the short time end flag is reset and the short time flag is reset (steps S133, S138, S139). , S140). Then, control is performed to transmit a time-short end designation command to the production control microcomputer 100 (step S141). Further, control is performed to transmit a small hitting start designation command to the production control microcomputer 100 (step S142), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-release process (step S304). S143).
次に、始動動作状態を説明する。図44は、ROM54における始動動作状態に関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。このうち、図44(A)は、役物20の開放中処理時間などを指定する役物開放時制御テーブルを示し、図44(B)は、役物20の開放パターンを指定する開放パターンテーブルを示している。なお、図44(A)に示す例では、役物20の開放回数が1回の場合に使用される役物開放時テーブルが示されているが、役物20を複数回(例えば2回)開放するための役物開放時テーブルを用いてもよい。 Next, the starting operation state will be described. FIG. 44 is an explanatory diagram showing a table in which data relating to the starting operation state in the ROM 54 is set. Among these, FIG. 44 (A) shows a control table at the time of opening of an accessory for designating a processing time during the opening of the accessory 20 and FIG. 44 (B) shows an opening pattern table for designating an opening pattern of the accessory 20. Is shown. In the example shown in FIG. 44 (A), an accessory release table that is used when the number of releases of the accessory 20 is 1 is shown. However, the accessory 20 can be opened multiple times (for example, twice). A table for opening an accessory for opening may be used.
図44(A)に示すように、役物開放時テーブルには、開放中処理時間(役物20の開放時間と開放間の閉鎖時間との和の時間)に相当する値を示すデータと、ROM54に格納されている開放パターンテーブルの先頭アドレス(AAAAとする。)が順に設定されている。順にとは、データの格納アドレスが連続していることを意味する。 As shown in FIG. 44 (A), in the accessory release time table, data indicating a value corresponding to the processing time during opening (the sum of the opening time of the accessory 20 and the closing time between opening), The head address (referred to as AAAA) of the open pattern table stored in the ROM 54 is set in order. Order means that data storage addresses are continuous.
なお、この実施の形態では、役物20の開放回数が1回であり、役物20の開放時間は1.5秒である。また、開放中処理時間を計測するタイマの値は2ms(2m秒)毎に更新されるので、役物開放時テーブルにおいて(後述する開放パターンテーブルにおいても)、(2ms×(データの値))が時間になるようなデータが、16進数で設定されている。また、役物20の開放回数が1回であり閉鎖時間がないので、開放中処理時間は、役物20の開放時間と同じである。なお、役物20の開放回数が複数回(例えば2回)である場合には、開放中処理時間は、役物20の複数回(例えば2回)の開放時間と閉鎖時間との和と同じである。 In this embodiment, the number of times of opening of the accessory 20 is 1, and the opening time of the accessory 20 is 1.5 seconds. In addition, since the value of the timer for measuring the processing time during release is updated every 2 ms (2 milliseconds), in the accessory release table (also in the release pattern table described later), (2 ms × (data value)) Data such that becomes time is set in hexadecimal. Moreover, since the number of times of opening of the accessory 20 is one and there is no closing time, the processing time during opening is the same as the opening time of the accessory 20. When the number of opening of the accessory 20 is multiple times (for example, twice), the processing time during opening is the same as the sum of the opening time and the closing time of the accessory 20 multiple times (for example, twice). It is.
図44(B)に示すように、開放パターンテーブル(この実施の形態では、役物20の開放回数が1回である開放パターンテーブル)には、順に、ソレノイド出力データ(=01(オンを示す))、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ(=00(オフを示す))が設定されている。なお、例えば、役物20の開放回数が2回の場合に使用される開放パターンテーブルを用いる場合には、順に、ソレノイド出力データ(=01(オンを示す))、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ(=00(オフを示す))、閉鎖時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ(=01(オンを示す))、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ(=00(オフを示す))が設定されるようにすればよい。 As shown in FIG. 44 (B), in the release pattern table (in this embodiment, the release pattern table in which the number of releases of the accessory 20 is 1), solenoid output data (= 01 (indicating ON) is sequentially displayed. )), Data of a value indicating the opening time, and solenoid output data (= 00 (indicating OFF)) are set. For example, when using an opening pattern table that is used when the number of opening of the accessory 20 is 2, the solenoid output data (= 01 (indicating ON)) and the data indicating the opening time are sequentially input. , Solenoid output data (= 00 (indicating OFF)), value data indicating closing time, solenoid output data (= 01 (indicating ON)), value data indicating opening time, solenoid output data (= 00 ( It is only necessary to set “off”)).
CPU56は、開放パターンテーブルに設定されているデータにしたがって、始動動作状態における役物20の開閉を制御する。なお、ソレノイド出力データは、役物20を開放するための開放ソレノイド75の駆動状態を示すデータである。オンは、役物20の開放(開放ソレノイド75の駆動)を示し、オフは、役物20の閉鎖(開放ソレノイド75の駆動停止)を示す。 The CPU 56 controls the opening / closing of the accessory 20 in the starting operation state according to the data set in the release pattern table. The solenoid output data is data indicating the driving state of the opening solenoid 75 for opening the accessory 20. On indicates opening of the accessory 20 (driving solenoid 75 is driven), and off indicates closing of the accessory 20 (stopping operation of the opening solenoid 75).
図45は、役物開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、まず、役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ(RAM55でもよい)に設定する(ステップS411)。そして、設定されたアドレスのデータと次のアドレスのデータ(開放中時間である:図44参照)を開放中処理時間タイマに設定する(ステップS413)。また、設定されているアドレスを+2し(ステップS414)、そのアドレスのデータと次のアドレスのデータ(開放パターンテーブルの先頭アドレスである:図44参照)をRAM55に形成されているポインタに設定する(ステップS415)。なお、この実施の形態では、CPU56のデータバスは8ビット(1バイト)である。ステップS413の処理で2バイトのデータを扱うので、ステップS414の処理でアドレスは+2される。 FIG. 45 is a flowchart showing the pre-opening process (step S304). In the pre-release processing, first, the CPU 56 sets the address of the bonus release table in a register (or RAM 55) (step S411). Then, the data of the set address and the data of the next address (the open time: see FIG. 44) are set in the open processing time timer (step S413). Also, the set address is incremented by +2 (step S414), and the data of that address and the data of the next address (the first address of the release pattern table: see FIG. 44) are set in the pointer formed in the RAM 55. (Step S415). In this embodiment, the data bus of the CPU 56 is 8 bits (1 byte). Since 2-byte data is handled in step S413, the address is incremented by +2 in step S414.
次いで、ポインタが指すアドレスのデータをロードする(ステップS416)。ここでは、1バイトのソレノイド出力データ(=01(オンを示す))がロードされる(図40(B)参照)。CPU56は、ロードしたデータをポート出力用RAM領域にセットする(ステップS417)。なお、図24に示されたソレノイド出力処理(ステップS32)において、ポート出力用RAM領域にセットされたデータにもとづいて開放ソレノイド75が駆動され、役物20が開放する。そして、ポインタの値を+1する(ステップS418)。ポインタの値は、開放パターンテーブルにおける2番目のデータが格納されているアドレスになる。すなわち、ポインタは、開放パターンテーブルにおける2番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。 Next, the data at the address pointed to by the pointer is loaded (step S416). Here, 1-byte solenoid output data (= 01 (indicating ON)) is loaded (see FIG. 40B). The CPU 56 sets the loaded data in the port output RAM area (step S417). In the solenoid output process (step S32) shown in FIG. 24, the release solenoid 75 is driven based on the data set in the port output RAM area, and the accessory 20 is released. Then, the pointer value is incremented by 1 (step S418). The value of the pointer is an address where the second data in the release pattern table is stored. That is, the pointer points to the address where the second data in the release pattern table is stored.
さらに、CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする(ステップS419)。ここでは、開放時間を示す2バイトのデータがロードされる(図44(B)参照)。そして、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間/オフ時間タイマに設定する(ステップS421)。CPU56は、ポインタの値を+2しておく(ステップS422)。よって、ポインタは、開放パターンテーブルにおける3番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。 Further, the CPU 56 loads the data at the address pointed to by the pointer and the data at the next address (step S419). Here, 2-byte data indicating the release time is loaded (see FIG. 44B). Then, the loaded data is set in an on-time / off-time timer for measuring the opening time or closing time (step S421). The CPU 56 increments the pointer value by +2 (step S422). Therefore, the pointer points to the address where the third data in the release pattern table is stored.
次いで、CPU56は、役物20の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS423)、役物20の開放制御を開始したことを示す役物開放開始フラグをセットする(ステップS424)とともに、役物20を開放してからの経過時間を計測するための役物開放後時間計測タイマをスタートさせる(ステップS425)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS426)。 Next, the CPU 56 clears (initializes to 0) the game ball number counter for counting the number of game balls that have entered the accessory 20 (step S423), and starts releasing the accessory 20 control. A bonus release start flag is set (step S424), and a post-opening time measurement timer for measuring an elapsed time after the bonus 20 is released is started (step S425). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the processing for releasing an accessory (step S305) (step S426).
図46〜図48は、役物開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、開放中処理時間タイマが既にタイムアウトしている(値が0になっている)か否か確認する(ステップS430)。タイムアウトしていれば、ステップS451に移行する。 FIGS. 46 to 48 are flowcharts showing the processing for releasing an accessory (step S305). In the process during opening of the accessory, the CPU 56 checks whether or not the processing time timer during opening has already timed out (value is 0) (step S430). If timed out, the process proceeds to step S451.
開放中処理時間タイマがタイムアウトしていない場合には、開放中処理時間タイマの値を−1する(ステップS431A)。また、オン時間/オフ時間タイマの値を−1する(ステップS431B)。そして、CPU56は、オン時間/オフ時間タイマがタイムアウトした(値が0になった)か否か確認する(ステップS432)。タイムアウトしていれば、ステップS442に移行する。 If the open processing time timer has not timed out, the value of the open processing time timer is decremented by 1 (step S431A). Further, the value of the on-time / off-time timer is decremented by 1 (step S431B). Then, the CPU 56 checks whether or not the on-time / off-time timer has timed out (value has become 0) (step S432). If timed out, the process proceeds to step S442.
オン時間/オフ時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体86を回転駆動する回転体制御を実行する(ステップS433)。また、第1役物入賞スイッチ71aがオンしたら、すなわち役物20の第1進入口71に入賞した遊技球を検出したら(ステップS434A)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS435A)、演出制御用マイクロコンピュータ100に第1役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS436A)。また、第2役物入賞スイッチ72aがオンしたら、すなわち役物20の第2進入口72に入賞した遊技球を検出したら(ステップS434B)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS435B)、演出制御用マイクロコンピュータ100に第2役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS436B)。 If the on-time / off-time timer has not timed out, the rotating body control for rotating the rotating body 86 is executed (step S433). When the first winning combination winning switch 71a is turned on, that is, when a gaming ball winning at the first advance entrance 71 of the winning combination 20 is detected (step S434A), the value of the in-function gaming ball number counter is incremented by 1 ( In step S435A), control is performed to transmit the first prize winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S436A). When the second winning combination winning switch 72a is turned on, that is, when a gaming ball winning the second advancement entrance 72 of the winning combination 20 is detected (step S434B), the value of the in-function gaming ball number counter is incremented by 1 ( In step S435B, control is performed to transmit the second prize winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S436B).
また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS437)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS438)。 When the accessory discharge switch 85a is turned on, that is, when a game ball discharged from the accessory is detected (step S437), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 (step S438).
また、遊技球が特定入賞口66Aに進入したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS439)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS440)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS441)。 When the specific area switch 66a indicating that the game ball has entered the specific winning opening 66A is turned on (step S439), the V winning flag is set (step S440), and the V winning designation command is sent to the effect control microcomputer 100. Is transmitted (step S441).
ステップS442では、CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータをロードする。ロードしたデータをポート出力用RAM領域にセットする(ステップS443)。この場合、この実施の形態では、始動動作状態における役物20の開放回数が1回であるので、ロードしたデータはソレノイド出力データ(=00(オフを示す))である。なお、始動動作状態における役物20の開放回数が複数回(例えば2回)である場合には、ロードしたデータはソレノイド出力データ(=00(オフを示す))またはソレノイド出力データ(=01(オンを示す))になる。例えば、始動動作状態における役物20の開放回数が2回である場合、役物開放中処理において、最初にステップS442の処理が実行されるときには、ソレノイド出力データ(=00(オフを示す))であり、2回目にステップS442の処理が実行されるときには、2回目の開放に対応するソレノイド出力データ(=01(オンを示す))であり、3回目にステップS442の処理が実行されるときには、2回目の閉鎖に対応するソレノイド出力データ(=00(オフを示す))である。 In step S442, the CPU 56 loads data at the address indicated by the pointer. The loaded data is set in the port output RAM area (step S443). In this case, in this embodiment, since the number of times of opening of the accessory 20 in the starting operation state is 1, the loaded data is solenoid output data (= 00 (indicating OFF)). In addition, when the number of times of opening of the accessory 20 in the starting operation state is a plurality of times (for example, twice), the loaded data is solenoid output data (= 00 (indicating OFF)) or solenoid output data (= 01 (= Indicating ON)). For example, when the number of times of opening of the accessory 20 in the start operation state is two, when the processing of step S442 is first executed in the processing of releasing the accessory, solenoid output data (= 00 (indicating OFF)) When the process of step S442 is executed for the second time, the solenoid output data corresponding to the second release (= 01 (indicating ON)), and when the process of step S442 is executed for the third time Solenoid output data corresponding to the second closing (= 00 (indicating OFF)).
次いで、CPU56は、ポインタの値を+1し(ステップS444)、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする(ステップS445)。ロードしたデータが0000(終了コード:図44(B)参照)であれば(ステップS446)、入賞監視タイマに入賞監視時間(例えば6秒)に相当する値を設定する(ステップS447)。 Next, the CPU 56 increments the value of the pointer by 1 (step S444), and loads the data at the address pointed to by the pointer and the data at the next address (step S445). If the loaded data is 0000 (end code: see FIG. 44B) (step S446), a value corresponding to the winning monitoring time (for example, 6 seconds) is set in the winning monitoring timer (step S447).
ロードしたデータが0000でなければ、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間/オフ時間タイマに設定する(ステップS448)。そして、CPU56は、ポインタの値を+2しておく(ステップS449)。 If the loaded data is not 0000, the loaded data is set to an on / off time timer for measuring the opening time or closing time (step S448). Then, the CPU 56 sets the pointer value to +2 (step S449).
ステップS451では、CPU56は、入賞監視タイマがタイムアウトしている(値が0になっている)か否か確認する。入賞監視タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞監視タイマの値を−1し(ステップS452)、ステップS434Aに移行する。 In step S451, the CPU 56 checks whether or not the winning monitoring timer has timed out (value is 0). If the winning monitoring timer has not timed out, the value of the winning monitoring timer is decremented by 1 (step S452), and the process proceeds to step S434A.
入賞監視タイマがタイムアウトしている場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS453)。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS456Aに移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になった場合には、役物開放後時間計測タイマをリセットする(ステップS454)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS455)。 If the winning monitoring timer has timed out, it is confirmed whether or not the value of the in-function game ball number counter is 0 (step S453). If the value of the in-game game ball number counter is not 0, the process proceeds to step S456A. When the value of the game ball number counter in the bonus becomes 0, the time measurement timer after the bonus release is reset (step S454). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the post-function close processing (step S306) (step S455).
ステップS456Aでは、CPU56は、役物20内の第1貯留部を開放中であることを示す第1貯留部開放フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップS456Eに移行する。セットされていなければ、CPU56は、役物開放後時間計測タイマの値にもとづいて所定の第1貯留部の開放時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)8秒)を経過したか否かを確認する(ステップS456B)。第1貯留部の開放時間を経過していれば、CPU56は、第1貯留部ソレノイド90aを駆動して第1貯留部材93aを可動させることによって、第1貯留部を開放状態に制御する(ステップS456C)。そして、第1貯留部開放フラグをセットし(ステップS456D)、ステップS437に移行する。 In step S456A, the CPU 56 checks whether or not a first storage unit release flag indicating that the first storage unit in the accessory 20 is being opened is set. If set, the process proceeds to step S456E. If it is not set, the CPU 56 opens the predetermined first storage unit based on the value of the time measurement timer after opening the accessory (for example, after releasing the accessory 20 (if the agent is released twice, the first accessory) It is confirmed whether or not 8 seconds) have elapsed (after opening) (step S456B). If the opening time of the 1st storage part has passed, CPU56 will control the 1st storage part to an open state by driving the 1st storage part solenoid 90a and moving the 1st storage member 93a (Step) S456C). And a 1st storage part open | release flag is set (step S456D), and it transfers to step S437.
役物20の第1進入口71から進入し第1経路を経由して第1貯留部に遊技球が貯留されていた場合には、ステップS456A〜S456Dの処理が行われることによって、役物20開放後の所定時間後に第1貯留部から開放され、回転体86に導かれる(図10、図11参照)。そして、特定入賞口66Aに入賞した場合にはステップS439の処理で特定領域スイッチ66aで検出され、特定入賞口66Aに入賞せずに排出された場合にはステップS437の処理で役物排出スイッチ85aで検出されることになる。 When the game ball is stored in the first storage part through the first path 71 of the accessory 20 through the first route, the processing of steps S456A to S456D is performed, whereby the accessory 20 It is released from the first reservoir after a predetermined time after opening and is guided to the rotating body 86 (see FIGS. 10 and 11). Then, when a winning is made to the specific winning opening 66A, it is detected by the specific area switch 66a in the process of step S439, and when it is discharged without winning the specific winning opening 66A, an accessory discharge switch 85a is processed in the process of step S437. Will be detected.
ステップS456Eでは、CPU56は、役物20内の第2貯留部を開放中であることを示す第2貯留部開放フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップS456Iに移行する。セットされていなければ、CPU56は、役物開放後時間計測タイマの値にもとづいて所定の第2貯留部の開放時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)12秒)を経過したか否かを確認する(ステップS456F)。第2貯留部の開放時間を経過していれば、CPU56は、第2貯留部ソレノイド90bを駆動して第2貯留部材93bを可動させることによって、第2貯留部を開放状態に制御する(ステップS456G)。そして、第2貯留部開放フラグをセットし(ステップS456H)、ステップS437に移行する。 In step S456E, the CPU 56 checks whether or not a second storage unit release flag indicating that the second storage unit in the accessory 20 is being opened is set. If it is set, the process proceeds to step S456I. If it is not set, the CPU 56 determines the opening time of the predetermined second storage unit based on the value of the time measuring timer after opening of the accessory (for example, after the opening of the accessory 20 (if it is opened twice, the first accessory) It is confirmed whether or not 12 seconds) have elapsed (after opening) (step S456F). If the opening time of the second storage part has elapsed, the CPU 56 controls the second storage part to the open state by driving the second storage part solenoid 90b to move the second storage member 93b (step). S456G). And a 2nd storage part open | release flag is set (step S456H), and it transfers to step S437.
ステップS456Iでは、CPU56は、役物開放後時間計測タイマの値にもとづいて所定の可動部材77の可動時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)13秒)を経過したか否かを確認する。可動部材77の可動時間を経過していれば、可動部材77を可動する可動部材制御を実行する(ステップS456J)。そして、ステップS437に移行する。 In step S456I, the CPU 56 determines the movable time of the predetermined movable member 77 based on the value of the post-opening time measurement timer (for example, after the pre-opening of the precious material 20 (after the first full opening of the post when opening twice). 13 seconds) is checked. If the movable time of the movable member 77 has elapsed, the movable member control for moving the movable member 77 is executed (step S456J). Then, control goes to a step S437.
役物20の第2進入口72から進入し第2経路を経由して第2貯留部に遊技球が貯留されていた場合には、ステップS456E〜S456Jの処理が行われることによって、役物20開放後の所定時間後に第2貯留部から開放され、可動部材77が右上方から左下方に斜めに傾斜した状態に可動されることによって、可動部材77内を通って回転体86に導かれる(図12、図13参照)。そして、特定入賞口66Aに入賞した場合にはステップS437の処理で役物排出スイッチ85aで検出されるとともにステップS439の処理で特定領域スイッチ66aで検出され、特定入賞口66Aに入賞せずに排出された場合にはステップS437の処理で役物排出スイッチ85aで検出されることになる。 When the game ball is stored in the second storage part through the second path 72 through the second entrance 72 of the accessory 20, the processing of steps S <b> 456 </ b> E to S <b> 456 </ b> J is performed, thereby the accessory 20. After being released from the second storage portion after a predetermined time after being opened, the movable member 77 is moved in a state of being inclined obliquely from the upper right to the lower left, thereby being guided to the rotating body 86 through the movable member 77 ( (Refer FIG. 12, FIG. 13). Then, when a winning is made to the specific winning opening 66A, it is detected by the accessory discharge switch 85a in the process of step S437 and detected by the specific area switch 66a in the process of step S439, and discharged without winning the specific winning opening 66A. In such a case, it is detected by the accessory discharge switch 85a in the process of step S437.
なお、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてから役物内遊技球個数カウンタの値が0になるまで、すなわち役物20内の遊技球が全て排出されるまで、役物開放中処理において、役物入賞スイッチ71a,72aの検出信号、役物排出スイッチ85aの検出信号およびV入賞スイッチ22の検出信号の確認を行っているが、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてからのそれらの確認を、役物開放中処理以外の処理(例えば、ステップS305の役物開放中処理とステップS306の役物閉鎖後処理との間で実行される別の処理)で実行するようにしてもよい。 In this embodiment, after the time-out processing time timer times out until the value of the game ball number counter in the bonus game becomes 0, that is, until all the game balls in the bonus game 20 are discharged. In the processing during opening, the detection signals of the prize winning switches 71a and 72a, the detection signal of the accessory discharging switch 85a, and the detection signal of the V winning prize switch 22 are checked, but after the opening processing time timer times out. These checks are executed in a process other than the process during opening of an accessory (for example, another process executed between the process during opening of an accessory in step S305 and the process after the closing of an accessory in step S306). May be.
また、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトするまで始動動作状態が継続するが、始動動作状態において所定個の遊技球が役物20に入賞したことが検出されたときに、開放中処理時間タイマがタイムアウトしていなくても、始動動作状態を終了させるようにしてもよい。例えば、CPU56は、役物入賞スイッチ71a,72aによって所定個(例えば、各役物入賞スイッチ71a,72aで最低1個ずつ)の遊技球が役物20に入賞したことを確認したときに、開放中処理時間タイマの値を0にする。 In this embodiment, the starting operation state continues until the processing time timer during opening times out. However, when it is detected that a predetermined number of game balls have won the bonus item 20 in the starting operation state, the starting operation state is released. Even if the intermediate processing time timer has not timed out, the start operation state may be terminated. For example, when the CPU 56 confirms that a predetermined number of game balls (for example, at least one by each of the winning combination winning prize switches 71a and 72a) have won the winning combination 20 by the winning prize winning switches 71a and 72a, the release is performed. Set the middle processing time timer to 0.
図49は、回転体制御を示すフローチャートである。回転体制御において、CPU56は、回転体86が動作中(回転体動作中)であるか否か(回転体動作中フラグがセットされているか否か)確認する(ステップS211)。動作中でなければ、役物開放開始フラグがセットされているか否か確認する(ステップS212)。役物開放開始フラグがセットされていたら、役物開放開始フラグをリセットするとともに(ステップS213)、回転体86の駆動を開始する(ステップS214)。すなわち、回転体駆動モータ87を回転させる。また、回転体動作中であることを示す回転体動作中フラグをセットする(ステップS215)。なお、この実施の形態では、役物20を開放したときに回転体86の駆動を開始する場合を示しているが、役物20の開閉にかかわらず、常に回転体86に一定の動作をさせるように制御してもよい。また、例えば、遊技状態にかかわらず、遊技機1の電源をオンとした後に常に回転体86を一定の動作で駆動するようにしてもよい。 FIG. 49 is a flowchart showing the rotator control. In the rotating body control, the CPU 56 checks whether or not the rotating body 86 is operating (rotating body operating) (whether or not the rotating body operating flag is set) (step S211). If not in operation, it is confirmed whether or not the accessory release start flag is set (step S212). If the accessory release start flag is set, the accessory release start flag is reset (step S213) and the driving of the rotating body 86 is started (step S214). That is, the rotating body drive motor 87 is rotated. Further, a rotating body operating flag indicating that the rotating body is operating is set (step S215). In this embodiment, the case where the driving of the rotating body 86 is started when the accessory 20 is released is shown, but the rotating body 86 is always caused to perform a certain operation regardless of whether the accessory 20 is opened or closed. You may control as follows. In addition, for example, the rotating body 86 may always be driven with a constant operation after the gaming machine 1 is turned on regardless of the gaming state.
回転体動作中である場合には(ステップS211のY)、CPU56は、回転体86の動作停止を要求する回転体動作停止要求フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS216)。回転体動作停止要求フラグがセットされている場合には、CPU56は、回転体駆動モータ87の駆動を停止して回転体86の回転を停止させる(ステップS217)とともに、回転体動作中フラグをリセットする(ステップS218)。そして、回転体86を初期位置に復帰させることを要求する回転体初期位置設定要求フラグをセットする(ステップS219)。 When the rotating body is operating (Y in step S211), the CPU 56 checks whether or not the rotating body operation stop request flag for requesting the operation stop of the rotating body 86 is set (step S216). When the rotation body operation stop request flag is set, the CPU 56 stops driving the rotation body drive motor 87 to stop the rotation of the rotation body 86 (step S217) and resets the rotation body operation flag. (Step S218). Then, a rotating body initial position setting request flag for requesting that the rotating body 86 be returned to the initial position is set (step S219).
なお、回転体動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる。また、回転体初期位置設定要求フラグは、ステップS33の初期位置制御処理で参照される。 The rotating body operation stop request flag is set in the post-processing of the accessory closing. The rotating body initial position setting request flag is referred to in the initial position control process in step S33.
図50は、可動部材制御を示すフローチャートである。可動部材制御において、CPU56は、可動部材77が動作中(可動部材動作中)であるか否か(可動部材動作中フラグがセットされているか否か)確認する(ステップS221)。動作中でなければ、CPU56は、可動部材77を既に可動済みであることを示す可動部材動作済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。可動部材動作済フラグもセットされていなければ、CPU56は、可動部材駆動モータ77Bを駆動し、可動部材77の可動を開始する(ステップS223)。この場合、図7および図8に示すように、役物20内の上方で水平な状態から、役物20内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態となるように可動部材77が可動する。なお、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって連動して装飾部材78の可動制御が行われることによって、図7および図8に示すように、装飾部材78が可動部材77の前方に重なった状態で連動して可動される。また、可動部材動作中であることを示す可動部材動作中フラグをセットする(ステップS224)。 FIG. 50 is a flowchart showing movable member control. In the movable member control, the CPU 56 checks whether or not the movable member 77 is operating (moving member is operating) (whether or not the moving member operating flag is set) (step S221). If it is not in operation, the CPU 56 checks whether or not the movable member operated flag indicating that the movable member 77 has already been moved is set (step S222). If the movable member operated flag is not set, the CPU 56 drives the movable member drive motor 77B and starts moving the movable member 77 (step S223). In this case, as shown in FIG. 7 and FIG. 8, the movable member 77 is movable so as to be inclined obliquely from the upper right in the accessory 20 to the lower left in the accessory 20. To do. As will be described later, the decorative member 78 is moved in conjunction with the production control microcomputer 100, so that the decorative member 78 overlaps the front of the movable member 77 as shown in FIGS. It moves in conjunction with the state. Further, a movable member operating flag indicating that the movable member is operating is set (step S224).
可動部材動作中である場合には(ステップS221のY)、CPU56は、下側位置センサ91bからのオン信号を検出したか否かを確認する(ステップS225)。下側位置センサ91bからのオン信号を検出した場合には、CPU56は、可動部材駆動モータ77Bの駆動を停止して可動部材77の可動を停止させる(ステップS226)。また、可動部材動作中フラグをリセットする(ステップS227)とともに、可動部材動作済フラグをセットする(ステップS228)。そして、可動部材77を初期位置に復帰させることを要求する可動部材初期位置設定要求フラグをセットする(ステップS229)。 When the movable member is operating (Y in step S221), the CPU 56 checks whether or not an ON signal from the lower position sensor 91b is detected (step S225). When detecting the ON signal from the lower position sensor 91b, the CPU 56 stops driving the movable member drive motor 77B and stops the movement of the movable member 77 (step S226). Further, the movable member operating flag is reset (step S227), and the movable member operated flag is set (step S228). Then, a movable member initial position setting request flag for requesting that the movable member 77 be returned to the initial position is set (step S229).
なお、この実施の形態では、可動部材77の左端部分が最も下方まで可動してステップS226で可動を停止された場合には、ステップS229で可動部材初期位置設定要求フラグがセットされたことにもとづいて、ステップS33の初期位置制御処理にて直ちに可動部材77を初期位置に戻す処理が実行される。 In this embodiment, when the left end portion of the movable member 77 is moved to the lowest position and the movement is stopped in step S226, the movable member initial position setting request flag is set in step S229. Thus, the process of immediately returning the movable member 77 to the initial position is executed in the initial position control process of step S33.
図51は、役物閉鎖後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、図49に示す回転体制御で参照される回転体動作停止要求フラグをセットする(ステップS1461)。また、回転体制御を実行する(ステップS1462)。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1463)。また、小当りフラグをリセットする(ステップS1464)。 FIG. 51 is a flowchart showing the post-completion processing (step S306). In the post-completion processing, the CPU 56 sets a rotating body operation stop request flag referred to in the rotating body control shown in FIG. 49 (step S1461). Further, the rotating body control is executed (step S1462). Further, control is performed to transmit a small hitting end designation command to the production control microcomputer 100 (step S1463). Further, the small hit flag is reset (step S1464).
次いで、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1465)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU56は、V入賞フラグをリセットし(ステップS1466)、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットする(ステップS1467)。また、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1468)。また、大当りフラグをセットし(ステップS1469)、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1470)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1471)。 Next, the CPU 56 checks whether or not the V winning flag is set (step S1465). If the V winning flag is set, the CPU 56 resets the V winning flag (step S1466), and sets the number of releases (number of rounds), which is the number of times that a big winning opening can be opened in the big hit game, in the opening number counter. (Step S1467). In addition, a value corresponding to the time before the start of the round (the time for which the effect display device 9 notifies that the new round is started, for example) is set in the timer before the round start (step S1468). Also, a big hit flag is set (step S1469), and a control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S1470). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S307) (step S1471).
ステップS1465でV入賞フラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS1472)。 If the V winning flag is not set in step S1465, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S1472).
図52は、ステップS33の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、CPU56は、可動部材初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1241)。セットされている場合には、ステップS1247に移行する。セットされていない場合には、可動部材初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1242)。セットされていない場合には、ステップS1250に移行する。セットされている場合には、可動部材初期位置設定要求フラグをリセットし(ステップS1243)、第2貯留部ソレノイド90bを駆動して第2貯留部材93bを可動させることによって、第2貯留部を閉鎖状態に戻す(ステップS1244)。次いで、CPU56は、可動部材駆動モータ77Bを駆動し、可動部材77の可動を開始する(ステップS1245)。この場合、CPU56は、役物開放中処理において実行する可動部材制御とは逆方向に可動部材駆動モータ77Bを駆動する。したがって、可動部材77は、役物20内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態から、再び役物20内の上方で水平な状態に戻るように可動する。なお、既に可動部材駆動モータ77Bの駆動中であれば、CPU56は、駆動を継続させる。また、可動部材初期位置設定中フラグをセットする(ステップS1246)。 FIG. 52 is a flowchart showing the initial position control process in step S33. In the initial position control process, the CPU 56 checks whether or not the movable member initial position setting flag is set (step S1241). If it is set, the process proceeds to step S1247. If not set, it is checked whether or not the movable member initial position setting request flag is set (step S1242). If not set, the process proceeds to step S1250. If it is set, the movable member initial position setting request flag is reset (step S1243), and the second reservoir is closed by driving the second reservoir solenoid 90b to move the second reservoir 93b. The state is returned (step S1244). Next, the CPU 56 drives the movable member drive motor 77B to start moving the movable member 77 (step S1245). In this case, the CPU 56 drives the movable member drive motor 77B in the direction opposite to the movable member control executed in the accessory release process. Therefore, the movable member 77 is movable so as to return to a horizontal state above the inside of the accessory 20 again from a state where it is inclined obliquely from the upper right to the lower left inside the accessory 20. If the movable member drive motor 77B is already being driven, the CPU 56 continues the drive. Further, the moving member initial position setting flag is set (step S1246).
そして、上側位置センサ91aがオン(上側位置センサ91aから検出信号が出力されること)したら、可動部材77の可動を停止させるために可動部材駆動モータ77Bの駆動を停止する(ステップS1247,S1248)。また、可動部材初期位置設定中フラグをリセットする(ステップS1249)。 When the upper position sensor 91a is turned on (a detection signal is output from the upper position sensor 91a), the drive of the movable member drive motor 77B is stopped in order to stop the movement of the movable member 77 (steps S1247 and S1248). . Further, the movable member initial position setting flag is reset (step S1249).
次いで、CPU56は、回転体初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1250)。セットされている場合には、ステップS1256に移行する。セットされていない場合には、回転体初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1251)。セットされていない場合には、そのまま処理を終了する。セットされている場合には、回転体初期位置設定要求フラグをリセットし(ステップS1252)、第1貯留部ソレノイド90aを駆動して第1貯留部材93aを可動させることによって、第1貯留部を閉鎖状態に戻す(ステップS1253)。次いで、CPU56は、回転体駆動モータ87を駆動し、回転体86の駆動を開始する(ステップS1254)。なお、既に回転体駆動モータ87の駆動中であれば、CPU56は、駆動を継続させる。また、回転体初期位置設定中フラグをセットする(ステップS1255)。 Next, the CPU 56 checks whether or not the rotating body initial position setting flag is set (step S1250). If it is set, the process proceeds to step S1256. If it is not set, it is checked whether or not the rotating body initial position setting request flag is set (step S1251). If it is not set, the process is terminated as it is. If it is set, the rotary body initial position setting request flag is reset (step S1252), and the first reservoir is closed by driving the first reservoir solenoid 90a to move the first reservoir 93a. The state is returned (step S1253). Next, the CPU 56 drives the rotating body drive motor 87 and starts driving the rotating body 86 (step S1254). If the rotating body drive motor 87 is already being driven, the CPU 56 continues the drive. Further, a rotating body initial position setting flag is set (step S1255).
そして、回転***置センサ87aがオン(回転***置センサ87aから検出信号が出力されること)したら、回転体86の駆動を停止させるために回転体駆動モータ87の駆動を停止する(ステップS1256,S1257)。また、回転体初期位置設定中フラグをリセットする(ステップS1258)。 When the rotating body position sensor 87a is turned on (a detection signal is output from the rotating body position sensor 87a), the driving of the rotating body drive motor 87 is stopped in order to stop the driving of the rotating body 86 (step S1256). S1257). Further, the rotating body initial position setting flag is reset (step S1258).
図53は、大当り遊技(第1大当り遊技および第2大当り遊技)における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う(ステップS470,S471)。また、ラウンド開始前タイマの値を−1する(ステップS472)。ラウンド開始前タイマがタイムアウト(ラウンド開始前タイマの値が0)したら(ステップS473)、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。 FIG. 53 is a flowchart showing the big winning opening opening pre-processing (step S307) executed before each round in the big hit game (the first big hit game and the second big hit game). In the pre-opening process for the special winning opening, the CPU 56 performs control to transmit the display command for opening the special winning opening if it has not transmitted the display command for opening the special winning opening (steps S470 and S471). Also, the value of the timer before the round start is decremented by 1 (step S472). If the pre-round start timer times out (the value of the pre-round start timer is 0) (step S473), the winning number counter is initialized (step S474). That is, the value of the winning number counter is set to zero.
そして、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS475)。さらに、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS477)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS478)。 Then, a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds) is set in the opening time timer (step S475). In addition, the special winning opening (act) is controlled to be open. Specifically, the solenoid 21 is driven to open the opening / closing plate 16 (step S477). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S308) (step S478).
図54は、大入賞口開放中処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS481)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS499に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS499に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483)。また、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS486,S488)。 FIG. 54 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S308). In the special prize opening opening process, the CPU 56 checks whether or not the opening time timer has timed out (step S481). If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S499. If the opening time timer has not timed out, it is confirmed whether or not the value of the winning counter is 10 (step S482). When the value of the winning number counter becomes 10, the process proceeds to step S499. When the value of the winning number counter is not 10, the value of the opening time timer is decremented by 1 (step S483). When the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball won in the big prize opening is detected, the value of the winning number counter is incremented by 1 (steps S486 and S488).
ステップS499では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い(ステップS500)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS501)。 In step S499, the CPU 56 performs a process for ending the round. Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped and the open / close plate 16 is closed. Then, control is performed to transmit a display command after opening the big winning opening to the production control microcomputer 100 (step S500), and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the post winning closing process (step S309). Update (step S501).
なお、この実施の形態では、大入賞口が可変入賞球装置(役物)20とは別に設けられている場合を示しているが、可変入賞球装置20を大入賞口として用いて大当り遊技において可変入賞球装置20を開閉動作するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、大入賞口開放前処理のステップS477において、開放ソレノイド75を駆動して開放扉76A,76Bを開放状態に制御する。そして、大入賞口開放中処理のステップS486で役物入賞スイッチ71a,72aがオン状態となったか否かを確認し、ステップS499で開放ソレノイド75の駆動を停止して開放扉76A,76Bを再び閉鎖状態に制御するようにしてもよい。また、開閉板16を用いて構成される大入賞口(下大入賞口という)と、可変入賞球装置(役物)20を用いて構成される大入賞口(上大入賞口という)とを両方用いるようにしてもよい。この場合、例えば、ラウンドによって開放する大入賞口を切り替えるようにしてもよい。例えば、奇数番目のラウンドでは下大入賞口を開放制御するようにし、偶数番目のラウンドでは下大入賞口を開放制御するようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the big winning opening is provided separately from the variable winning ball apparatus (the accessory) 20 is shown, but in the big hit game using the variable winning ball apparatus 20 as the big winning opening. The variable winning ball apparatus 20 may be opened and closed. In this case, for example, the CPU 56 controls the open doors 76A and 76B to be in the open state by driving the open solenoid 75 in step S477 of the pre-opening process for the big prize opening. Then, in step S486 of the big prize opening opening process, it is confirmed whether or not the prize winning switch 71a, 72a is turned on, and in step S499, the driving of the opening solenoid 75 is stopped and the opening doors 76A, 76B are opened again. You may make it control to a closed state. In addition, a grand prize winning opening (referred to as a lower prize winning opening) constituted by using the opening / closing plate 16 and a big winning prize opening (referred to as an upper winning prize opening) constituted by using a variable winning ball apparatus (an accessory) 20 are provided. Both may be used. In this case, for example, you may make it switch the big prize opening opened by a round. For example, the lower big prize opening may be controlled to be opened in the odd-numbered round, and the lower big prize opening may be controlled to be opened in the even-numbered round.
図55は、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS513)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS517に移行する(ステップS514)。開放回数カウンタの値が0になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、大当りフラグをリセットする(ステップS521)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する(ステップS526)。 FIG. 55 is a flowchart showing the post-close closing process (step S309). In the process after closing the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the number-of-opening counter by -1 (step S513). If the value of the opening number counter is not 0, the process proceeds to step S517 (step S514). When the value of the number-of-releases counter is 0, that is, when all rounds in the big hit game are finished, the big hit flag is reset (step S521). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S310) (step S526).
なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると、時短状態(特別図柄の変動時間が短縮される状態)になる場合があるが、その状態は、時短回数カウンタにセットされた値が示す回数の特別図柄の変動が終了するまで継続する。 In this embodiment, when the big hit game is over, there may be a short time state (a state in which the special symbol variation time is shortened), but this state is the number of times indicated by the value set in the short time number counter. Continue until the special symbol changes.
ステップS517では、CPU56は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定して(ステップS517)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS518)。 In step S517, the CPU 56 sets a value corresponding to the pre-round start time (time for notifying the start of the new round, for example, in the effect display device 9) in the pre-round start timer (step S517). The value of the symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S307) (step S518).
なお、大入賞口内の特別領域に遊技球が入賞した(V入賞した)ことを条件に、次ラウンドに移行することとしてもよい。 In addition, it is good also as shifting to the next round on condition that the game ball won in the special area in the big winning opening (V winning).
図56は、大当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS534に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS532)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS533)、処理を終了する。 FIG. 56 is a flowchart showing the big hit end process (step S310). In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S531). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S534. When the jackpot end display timer is not set, control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S532). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S533), and the processing is ended.
ステップS534では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS535)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS536)。時短フラグがセットされていなければ、ステップS541に移行する。時短フラグがセットされていれば、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS537)。そして、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かに応じて時短回数カウンタに時短回数をセットする(ステップS538,S539)。また、ステップS541では、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する。そして、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かに応じて時短回数カウンタに時短回数をセットする(ステップS542,S543)。 In step S534, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S535). If not, the process ends. If it has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S536). If the time reduction flag is not set, the process proceeds to step S541. If the hourly flag is set, the CPU 56 checks whether or not the V winning flag is set (step S537). Then, the CPU 56 sets the number of time reductions in the time reduction number counter according to whether or not the V winning flag is set (steps S538 and S539). In step S541, the CPU 56 checks whether or not the V winning flag is set. Then, the CPU 56 sets the number of time reductions in the time reduction number counter according to whether or not the V winning flag is set (steps S542 and S543).
図57は、時短回数カウンタにセットされる時短回数の例を示す説明図である。図57に示すように、時短フラグおよびV入賞フラグがセットされている場合(つまり、有利状態時の小当り遊技で遊技球がV入賞した場合)に、特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が10回であることを示す10がセットされる(ステップS536,S537,S539)。そして、CPU56は、V入賞フラグをリセットする(ステップS540)。また、図57に示すように、時短フラグがセットされ、V入賞フラグがセットされていない場合(つまり、有利状態で、ステップS61,S62で大当りとすると決定された場合)に、特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が15回であることを示す15がセットされる(ステップS536,S537,S538)。そして、ステップS546に移行する。 FIG. 57 is an explanatory diagram showing an example of the number of time reductions set in the time reduction number counter. As shown in FIG. 57, when the hourly flag and the V winning flag are set (that is, when the game ball wins V in the small hit game in the advantageous state), in the special symbol process, the hourly number counter is displayed. 10 indicating that the number of time reductions is 10 is set (steps S536, S537, and S539). Then, the CPU 56 resets the V winning flag (step S540). As shown in FIG. 57, the special symbol process is performed when the time reduction flag is set and the V winning flag is not set (that is, when it is determined to be a big hit in steps S61 and S62 in an advantageous state). Then, 15 indicating that the number of time reductions is 15 is set in the time reduction number counter (steps S536, S537, S538). Then, control goes to a step S546.
また、図57に示すように、時短フラグがセットされておらず、V入賞フラグがセットされている場合(つまり、通常状態時の小当り遊技で遊技球がV入賞した場合)に、特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が2回であることを示す2がセットされる(ステップS536,S541,S543)。そして、CPU56は、V入賞フラグをリセットし(ステップS544)、ステップS545に移行する。また、図57に示すように、時短フラグおよびV入賞フラグがセットされていない場合(つまり、通常状態で、ステップS61,S62で大当りとすると決定された場合)に、特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が5回であることを示す5がセットされる(ステップS536,S541,S542)。そして、ステップS545に移行する。 Also, as shown in FIG. 57, when the hourly flag is not set and the V winning flag is set (that is, when the game ball wins V in the small hit game in the normal state), the special symbol In the process processing, 2 indicating that the number of time reductions is 2 is set in the time reduction number counter (steps S536, S541, and S543). Then, the CPU 56 resets the V winning flag (step S544), and proceeds to step S545. In addition, as shown in FIG. 57, when the time reduction flag and the V winning flag are not set (that is, in the normal state, when it is determined to be a big hit in steps S61 and S62), the special symbol process processing is time reduction. The number counter is set to 5 indicating that the number of time reductions is 5 (steps S536, S541, S542). Then, control goes to a step S545.
ステップS545では、時短フラグがセットされる(ステップS545)。また、ステップS546では、CPU56は、ステップS538,S539,S542,S543で設定した時短回数に応じて、時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。 In step S545, a time reduction flag is set (step S545). In step S546, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 according to the time reduction number set in steps S538, S539, S542, and S543.
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS547)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S547).
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)について説明する。図58は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS112〜S114)を実行する。 Next, the normal symbol process (step S28) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 58 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S111). A switch passage process (steps S112 to S114) is executed.
ゲートスイッチ通過処理では、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS112)。最大値に達していなければ(ステップS112のN)、CPU56は、ソフトウェア乱数であるリーチ決定用乱数(ランダム1)、普通図柄変動パターン種別決定用乱数(ランダム2)、普通図柄変動パターン決定用乱数(ランダム3)、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)および普図当り種別判定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う(ステップS113)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する(ステップS114)。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。 In the gate switch passage process, the CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value (“4” in this example) (step S112). If the maximum value has not been reached (N in step S112), the CPU 56 determines the reach random number (random 1), which is a software random number, the random number for determining the normal symbol variation pattern type (random 2), and the random number for determining the normal symbol variation pattern. (Random 3), Random number for normal symbol determination (Random 4) and Random number for type determination per random symbol (Random 5) are extracted, and the storage area (Normal symbol determination buffer corresponding to the value of the number of passing gates) ) Is stored (step S113). Then, the CPU 56 increments the count value of the gate passage storage counter by 1 (step S114). Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter.
その後、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS100〜S105に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Thereafter, the CPU 56 executes any one of the processes shown in steps S100 to S105 according to the value of the normal symbol process flag.
普通図柄通常処理(ステップS100):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたことにもとづく普通可変入賞球装置61の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step S100): The game control microcomputer 560 is in a state where normal symbol variation can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S100) In the case where the normal symbol display 10 does not display the fluctuation of the normal symbol, and the normal variable winning ball apparatus 61 is not in the open / close operation based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10. ) Confirms the value of the number of passages through the gate. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation pattern setting process (step S101).
普通図柄変動パターン設定処理(ステップS101):普通図柄の可変表示の変動パターン(図柄変動中の演出態様:なお、変動パターンによって変動時間も特定される。)を、ゲート32への入賞の発生時に抽出した普通図柄変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)を普通図柄プロセスタイマにセットした後、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS102)に応じた値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation pattern setting process (step S101): A variation pattern of variable display of a regular symbol (effect mode during symbol variation: variation time is also specified by the variation pattern) at the time of winning a prize to the gate 32 Selection is made from among a plurality of types of variation patterns determined in advance according to the extracted random number for determining a normal symbol variation pattern (one of display random numbers). Also, based on the determined variation pattern, after setting the variable display time (ordinary symbol variation time) until the normal symbol is variably displayed and derived and displayed in the normal symbol process timer, the normal symbol process timer is started. . Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol variation process (step S102).
普通図柄変動処理(ステップS102):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、演出表示装置9における演出図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド(普通図柄確定指定コマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step S102): The game control microcomputer 560 checks whether or not the ordinary symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10. In addition, an effect control command (ordinary symbol confirmation designation command) for designating stop of variable display of the effect symbol in the effect display device 9 is transmitted to the effect control board 80. Then, the normal symbol stop symbol display time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal symbol stop process (step S103).
普通図柄停止処理(ステップS103):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が有利状態(時短状態)であるか否かを確認し、有利状態であれば、有利状態のときの普通電動役物(普通可変入賞球装置61)の開放パターンを選択し、通常状態(非時短状態)であれば、通常状態のときの普通電動役物(普通可変入賞球装置61)の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物解放前処理(ステップS104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。 Normal symbol stop processing (step S103): The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol. To do. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric accessory operating time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Also, it is confirmed whether or not the current gaming state is in an advantageous state (short-time state). If it is in an advantageous state, the release pattern of the ordinary electric accessory (ordinary variable winning ball device 61) in the advantageous state is selected. In the normal state (non-short-time state), the opening pattern of the ordinary electric accessory (ordinary variable winning ball device 61) in the normal state is selected, and the selected opening pattern is set. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “4”) indicating the normal electric accessory release pre-processing (step S104).
普通電動役物開放前処理(ステップS104):普通図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可動部ソレノイド62を駆動して普通電動役物(普通可変入賞球装置61)を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS105)に対応した値(具体的には「5」)に更新する。 Normal electric accessory release pre-processing (step S104): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 4. The game control microcomputer 560 drives the movable part solenoid 62 to open the ordinary electric accessory (ordinary variable winning ball apparatus 61). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “5”) corresponding to the process for releasing the normal electric accessory (step S105).
普通電動役物開放中処理(ステップS105):普通図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、可動部ソレノイド62の駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessory opening process (step S105): Executed when the value of the normal symbol process flag is 5. The game control microcomputer 560 measures the opening time, and when the opening time has elapsed, stops the driving of the movable part solenoid 62 and closes the ordinary electric accessory. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) corresponding to the normal symbol normal process (step S100).
図59は、普通図柄通常処理(ステップS100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS124)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS124のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS124のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されているリーチ決定用乱数、普通図柄変動パターン種別決定用乱数、普通図柄変動パターン決定用乱数、普通図柄当り判定用乱数および普図当り種別判定用乱数の値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS125)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS126)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されているリーチ決定用乱数、普通図柄変動パターン種別決定用乱数、普通図柄変動パターン決定用乱数、普通図柄当り判定用乱数および普図当り種別判定用乱数の値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されているリーチ決定用乱数、普通図柄変動パターン種別決定用乱数、普通図柄変動パターン決定用乱数、普通図柄当り判定用乱数および普図当り種別判定用乱数の値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 FIG. 59 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S100). In the normal symbol normal process, the CPU 56 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by confirming the count value of the gate passing memory number counter (step S124). If the gate passing memory number is 0 (Y in step S124), the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0 (N in step S124), the CPU 56 determines the reach determination random number, the normal symbol variation pattern type determining random number, or the normal random number stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1. The values of the random number for determining the symbol variation pattern, the random number for determining per ordinary symbol, and the random number for determining the type per common symbol are read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S125). Then, the CPU 56 decreases the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S126). That is, the reach determination random number, the normal symbol variation pattern type determination random number, the normal symbol variation pattern determination random number, or the ordinary random number stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = n (n = 2, 3, 4) The per-symbol determination random number and the normal per-type determination random number value are stored in a storage area corresponding to the number of stored gate passages = n−1. Therefore, the reach determination random number, the normal symbol variation pattern type determination random number, the normal symbol variation pattern determination random number, the regular symbol variation random number and the normal symbol stored in each storage area corresponding to each gate passing memory number The order in which the value of the random number for hit type determination is extracted always matches the order of the number of stored gate passages = 1, 2, 3 and 4.
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数および普図当り種別判定用乱数を読み出し(ステップS127)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する普図当り判定処理を実行する(ステップS128)。 Next, the CPU 56 reads the random number for determining the normal symbol and the random number for determining the type of common symbol from the random number storage buffer (step S127), and determines whether to win or not based on the read random number value. A hit determination process is executed (step S128).
図60は、普図当り判定処理を示すフローチャートである。図60に示すように、普図当り判定処理において、CPU56は、まず、当り判定で使用する普図当り判定テーブル(図27参照)をセットし、ステップS127で読み出した普通図柄当り判定用乱数値と普図当り判定テーブルに設定されている当り判定値とを比較し、普図当りまたははずれとすることに決定する(ステップS91)。 FIG. 60 is a flowchart showing the normal hit determination process. As shown in FIG. 60, in the normal symbol determination process, the CPU 56 first sets a universal symbol determination table (see FIG. 27) used in the hit determination, and the normal symbol random number value read in step S127. Is compared with the hit determination value set in the normal hit determination table, and it is determined that the hit is a normal hit or not (step S91).
ここで、図25に示されるように、普通図柄当り判定用乱数値は0〜259の範囲で更新される。そして、遊技状態が通常状態の場合、図25に示すように、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が0〜129の値のときは「普図当り」と決定され、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が130〜259の値のときは「はずれ」と決定される。したがって、この実施の形態では、普図当り判定で当りと決定される確率(普通図柄の当選確率)は1/2となっている。 Here, as shown in FIG. 25, the random number value for normal symbol determination is updated in the range of 0 to 259. Then, when the gaming state is the normal state, as shown in FIG. 25, when the read random number for normal symbol determination is a value of 0 to 129, it is determined as “per normal symbol” and read. When the random number value for determination per normal symbol is 130 to 259, it is determined as “out of”. Therefore, in this embodiment, the probability of being determined to be hit in the normal symbol determination (ordinary symbol winning probability) is ½.
以上のように、遊技状態が有利状態であるか通常状態であるかにかかわらず、常に1/2の確率で当りとなる。そして、CPU56は、「普図当り」と決定した場合には(ステップS92のY)、普図当りフラグをセットし(ステップS93)、「5」を普通図柄表示器10に表示させる普通図柄の停止図柄(表示結果)に決定する。また、「はずれ」と決定した場合には(ステップS92のN)、「0」を普通図柄表示器10に表示させる普通図柄の停止図柄(表示結果)に決定し、処理を終了する。 As described above, regardless of whether the gaming state is the advantageous state or the normal state, the winning is always a probability of 1/2. When the CPU 56 determines “per normal symbol” (Y in step S92), the CPU 56 sets a normal symbol per flag (step S93), and displays “5” on the normal symbol display 10. The stop symbol (display result) is determined. If it is determined to be “displaced” (N in step S92), “0” is determined as a stop symbol (display result) of the normal symbol to be displayed on the normal symbol display 10, and the process ends.
次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS94)。時短フラグがセットされていれば、CPU56は、普図当り種別判定で使用するテーブルとして、時短時普図当り種別判定テーブル(図28(B)参照)をセットする(ステップS95)。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、通常時普図当り種別判定テーブル(図28(A)参照)をセットする(ステップS96)。そして、CPU56は、ステップS127で読み出した普図当り種別判定用乱数値と、ステップS95,S96でセットした普図当り種別判定テーブルに設定されている判定値とを比較し、普図当り種別をロング普図当りまたはショート普図当りとすることに決定する(ステップS97)。 Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S94). If the hour / hour flag is set, the CPU 56 sets the hour / hour ordinary map type determination table (see FIG. 28B) as a table used for the normal map type determination (step S95). If the time reduction flag is not set, the CPU 56 sets the normal time normal type classification determination table (see FIG. 28A) (step S96). Then, the CPU 56 compares the random number value for determining the type per common map read out in step S127 with the determination value set in the general map type determination table set in steps S95 and S96, and determines the type per normal map. It is determined to be per long or short map (step S97).
この実施の形態では、図28に示すように、時短状態である場合には、普図当りと決定されると、100パーセントの確率でロング普図当りとすることに決定される。また、通常状態である場合には、普図当りと決定されると、3パーセントの確率でロング普図当りとすることに決定され、97パーセントの確率でショート普図当りとすることに決定される。 In this embodiment, as shown in FIG. 28, in the case of the short-time state, if it is determined that it is per ordinary figure, it is determined that it is per long long figure with a probability of 100%. In the normal state, if it is determined to be per normal map, it is determined to be per long normal map with a probability of 3%, and it is determined to be per short normal map with a probability of 97%. The
そして、ロング普図当りと決定した場合には(ステップS98のY)、CPU56は、ロング普図当りであることを示すロング普図当りフラグをセットする(ステップS99)。 Then, when it is determined that the long common symbol is hit (Y in Step S98), the CPU 56 sets a long common symbol flag indicating that the long common symbol is awarded (Step S99).
図59の説明に戻ると、その後、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS129)。 Returning to the description of FIG. 59, thereafter, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol variation pattern setting process (step S102) (step S129).
図61は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、普図当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS181)。普図当りフラグがセットされていれば、CPU56は、ロング普図当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS182)。ロング普図当りがセットされていれば、CPU56は、普図変動パターン種別を決定するために用いるテーブルとして、ロング普図当り用変動パターン種別決定テーブル(図32(A)参照)をセットする(ステップS183)。 FIG. 61 is a flowchart showing the normal symbol variation pattern setting process (step S102) in the normal symbol process. In the normal symbol variation pattern setting process, the CPU 56 first confirms whether or not the universal symbol flag is set (step S181). If the flag for the normal map is set, the CPU 56 checks whether or not the flag for the long map is set (step S182). If the long usual figure is set, the CPU 56 sets a long common figure variation pattern type determination table (see FIG. 32A) as a table used for determining the common figure variation pattern type (see FIG. 32A). Step S183).
普図当りフラグがセットされていない場合(ステップS181のN)またはロング普図当りフラグがセットされていない場合(ステップS182のN)には、CPU56は、乱数格納バッファからリーチ決定用乱数を読み出し、読み出したリーチ決定用乱数の乱数値とリーチ決定テーブル(図33参照)の判定値とを比較して、普通図柄の変動表示に同期して実行される演出図柄の変動表示中にリーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS184)。 When the flag for the normal map is not set (N in step S181) or when the flag for the long map is not set (N in step S182), the CPU 56 reads the reach determination random number from the random number storage buffer. The random number for the reach determination random number is compared with the determination value of the reach determination table (see FIG. 33), and the reach effect is displayed during the variation display of the effect symbol executed in synchronization with the normal symbol variation display. It is determined whether or not to perform (step S184).
リーチ演出を行うことに決定した場合には(ステップS185のY)、CPU56は、普図変動パターン種別を決定するために用いるテーブルとして、リーチありハズレ/ショート普図当り用変動パターン種別決定テーブル(図32(B)参照)をセットする(ステップS186)。そして、ステップS194に移行する。 When it is determined that the reach effect is to be performed (Y in Step S185), the CPU 56 uses the reach-with-reach / short-variable variation pattern type determination table (as a table used to determine the variation pattern type for the ordinary map). (See FIG. 32B) is set (step S186). Then, control goes to a step S194.
リーチ演出を行わないことに決定した場合には(ステップS185のN)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS187)。時短フラグがセットされていれば、CPU56は、ゲート通過記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS188)。なお、ゲート通過記憶数の値は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値によって確認できる。ゲート通過記憶数が3以上であれば、CPU56は、普図変動パターン種別として普図変動パターン種別#5を決定する(ステップS189)。そして、ステップS195に移行する。ゲート通過記憶数が3以上でなければ、CPU56は、普図変動パターン種別として普図変動パターン種別#4を決定する(ステップS190)。そして、ステップS195に移行する。 When it is determined that the reach effect is not performed (N in Step S185), the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (Step S187). If the time reduction flag is set, the CPU 56 checks whether or not the gate passing memory number is 3 or more (step S188). Note that the value of the gate passing memory number can be confirmed by the count value of the gate passing memory number counter. If the gate passing memory number is 3 or more, the CPU 56 determines the common map variation pattern type # 5 as the common map variation pattern type (step S189). Then, control goes to a step S195. If the number of stored passages through the gate is not 3 or more, the CPU 56 determines the common map variation pattern type # 4 as the common map variation pattern type (step S190). Then, control goes to a step S195.
ステップS187で時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、ゲート通過記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS191)。ゲート通過記憶数が3以上であれば、CPU56は、普図変動パターン種別として普図変動パターン種別#2を決定する(ステップS192)。そして、ステップS195に移行する。ゲート通過記憶数が3以上でなければ、CPU56は、普図変動パターン種別を決定するために用いるテーブルとして、リーチなしハズレ/ショート普図当り用変動パターン種別決定テーブル(図32(C)参照)をセットする(ステップS193)。そして、ステップS194に移行する。 If the time reduction flag is not set in step S187, the CPU 56 checks whether or not the gate passing memory number is 3 or more (step S191). If the gate passing memory number is 3 or more, the CPU 56 determines the common map variation pattern type # 2 as the common map variation pattern type (step S192). Then, control goes to a step S195. If the gate passing memory number is not 3 or more, the CPU 56 uses the reach-less variation / short-variable variation pattern type determination table (see FIG. 32C) as a table used to determine the normal variation pattern type. Is set (step S193). Then, control goes to a step S194.
ステップS194では、CPU56は、乱数格納バッファから普図変動パターン種別決定用乱数を読み出し、読み出した普図変動パターン種別決定用乱数の乱数値と、ステップS183,S186,S193でセットした変動パターン種別決定テーブルの判定値とを比較して、普図変動パターン種別を決定する。そして、ステップS195では、ステップS189,S190,S192,S194で決定した普図変動パターン種別に応じた普図変動パターンテーブル(図30、図31参照)をセットする(ステップS195)。そして、乱数格納バッファから普通図柄変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した普通図柄変動パターン決定用乱数の乱数値と、セットした普図変動パターンテーブルの判定値とを比較して、普図変動パターンを決定する(ステップS196)。 In step S194, the CPU 56 reads the random number for determining the normal pattern variation pattern type from the random number storage buffer, and determines the random number value of the read random number for determining the normal pattern variation pattern type and the variation pattern type determination set in steps S183, S186, and S193. The general-purpose variation pattern type is determined by comparing with the determination value of the table. In step S195, a normal fluctuation pattern table (see FIGS. 30 and 31) corresponding to the normal fluctuation pattern type determined in steps S189, S190, S192, and S194 is set (step S195). Then, the random number for determining the normal symbol variation pattern is read out from the random number storage buffer, and the random number value for the normal symbol variation pattern determination random number read is compared with the determination value of the set normal symbol variation pattern table to determine the normal symbol variation pattern. Is determined (step S196).
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普図変動パターンで特定される普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる(ステップS197)。また、CPU56は、ステップS196において決定した普図変動パターンに応じた普通図柄変動パターンコマンドとともに、表示結果コマンド(図37に示すBC00(H)〜BC02(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS198)。 Next, the CPU 56 sets the variation time of the ordinary symbol specified by the ordinary symbol variation pattern in the ordinary symbol process timer, and starts the ordinary symbol process timer (step S197). In addition, the CPU 56 sends the display result commands (BC00 (H) to BC02 (H) shown in FIG. 37) to the effect control microcomputer 100 together with the normal symbol variation pattern command corresponding to the common symbol variation pattern determined in step S196. Transmission control is performed (step S198).
その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS102)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS199)。 Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol variation process (step S102) (step S199).
以上のように、この実施の形態では、普通図柄変動パターン設定処理において、普図ハズレと決定されているときとショート普図当りと決定されているときとで、共通の普図変動パターンテーブル(図30参照)や変動パターン種別決定テーブル(図32(B),(C)参照)を用いて、共通の処理(ステップS184〜S193,S194〜S196)によって普図変動パターンが決定される。 As described above, in this embodiment, in the normal symbol variation pattern setting process, the common symbol variation pattern table (when the common symbol variation pattern setting process is determined as the common symbol variation pattern and when the short symbol per symbol is determined) Using the common pattern (steps S184 to S193 and S194 to S196), the common pattern variation pattern is determined using the variation pattern type determination table (see FIG. 30) and the variation pattern type determination table (see FIGS. 32B and 32C).
図62は、普通図柄変動処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS271)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS271のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS272)。 FIG. 62 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S102). In the normal symbol variation process, the CPU 56 checks whether the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether the normal symbol process timer has expired (step S271). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S271), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S272).
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS271のY)、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS273)。そして、CPU56は、普通図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS274)。 When the normal symbol process timer expires, that is, when the variation time of the normal symbol has elapsed (Y in step S271), the CPU 56 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display 10 (step S273). Then, the CPU 56 performs control to transmit a normal symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S274).
次いで、CPU56は、普図当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS275)。普図当りフラグがセットされていれば、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄当り図柄表示時間(普図当り図柄を停止表示する時間)をセットする(ステップS276)。また、普図当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄ハズレ図柄表示時間(普図ハズレ時間を停止表示する時間)をセットする(ステップS277)。なお、ステップS277では、普通図柄ハズレ図柄表示時間として、普通図柄当り図柄表示時間に、普通可変入賞球装置61が開放制御される時間を加えた時間と略同一の時間がセットされる。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the usual figure hit flag is set (step S275). If the normal symbol flag is set, the CPU 56 sets the normal symbol process time in the normal symbol process timer (time to stop displaying the normal symbol per symbol) (step S276). On the other hand, if the normal symbol hit flag is not set, the CPU 56 sets the normal symbol loss symbol display time (time to stop and display the normal symbol loss time) in the normal symbol process timer (step S277). In step S277, as the normal symbol losing symbol display time, a time substantially the same as the time obtained by adding the time during which the normally variable winning ball apparatus 61 is controlled to open to the normal symbol display time per symbol is set.
そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS277)。 Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “3”) indicating the normal symbol stop process (step S103) (step S277).
図63は、普通図柄停止処理(ステップS103)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS151)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS151のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS152)。 FIG. 63 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S103). In the normal symbol stop process, the CPU 56 checks whether the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether the normal symbol process timer has expired (step S151). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S151), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S152).
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄当り図柄表示時間または普通図柄ハズレ図柄表示時間が経過したときは(ステップS151のY)、CPU56は、普図当りフラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS153)。 When the normal symbol process timer expires, that is, when the normal symbol per symbol display time or the normal symbol losing symbol display time elapses (Y in step S151), the CPU 56 determines whether the per symbol symbol is set. Is confirmed (step S153).
普図当りフラグがセットされているときは(ステップS153のY)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS104)を示す値(具体的には「4」)に更新する(ステップS159)。 When the normal symbol hit flag is set (Y in step S153), the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “4”) indicating the normal electric accessory release pre-processing (step S104). (Step S159).
ステップS153において、普図当りフラグがセットされていないと判断したときは(ステップS153のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS160)。 If it is determined in step S153 that the normal symbol hit flag is not set (N in step S153), the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating the normal symbol normal processing (step S100) (specifically, Is updated to “0”) (step S160).
図64は、普通電動役物開放前処理(ステップS104)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、まず、ロング普図当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS161)。ロング普図当りフラグがセットされていれば、CPU56は、可動部63を可動させて普通可変入賞球装置61を開放状態に制御する始動部可動時間として5.0秒を普通電役タイマにセットする(ステップS162)。ロング普図当りフラグがセットされていなければ(すなわち、ショート普図当りであれば)、CPU56は、始動部可動時間として0.1秒を普通電役タイマにセットする(ステップS163)。 FIG. 64 is a flowchart showing the ordinary electric accessory release pre-processing (step S104). In the normal electric accessory release pre-processing, first, the CPU 56 checks whether or not the long universal winning flag is set (step S161). If the long regular hit flag is set, the CPU 56 sets 5.0 seconds in the normal electric timer as the starter movable time for moving the movable portion 63 and controlling the normally variable winning ball apparatus 61 to the open state. (Step S162). If the long normal hit flag is not set (that is, if it is per short normal), the CPU 56 sets 0.1 seconds as the starter moving time in the normal electric timer (step S163).
次いで、CPU56は、可動部ソレノイド62を駆動して可動部63を進出動作させることによって普通可変入賞球装置61を開放する(ステップS164)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理(ステップS105)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS165)。 Next, the CPU 56 opens the normal variable winning ball apparatus 61 by driving the movable part solenoid 62 to advance the movable part 63 (step S164). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “5”) corresponding to the normal electric open process (step S105) (step S165).
図65は、普通電動役物開放中処理(ステップS105)を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS170)とともに、普通電役タイマの値が0になったか否か(すなわち、普通電役タイマがタイムアウトしたか否か)を確認する(ステップS171)。普通電役タイマの値が0でなければ、そのまま処理を終了する。普通電役タイマの値が0であれば、CPU56は、可動部ソレノイド62の駆動を停止して可動部63を後退動作させることによって普通可変入賞球装置61を閉鎖する(ステップS172)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS173)。 FIG. 65 is a flowchart showing the processing during normal electric accessory opening (step S105). In the process of releasing the normal electric utility item, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the normal electric service timer (step S170), and whether or not the value of the normal electric service timer has become 0 (that is, the normal electric service timer has timed out). Whether or not) (step S171). If the value of the ordinary electronic timer is not 0, the process is terminated as it is. If the value of the ordinary electric timer is 0, the CPU 56 stops driving the movable part solenoid 62 and closes the ordinary variable winning ball device 61 by moving the movable part 63 backward (step S172). Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “0”) corresponding to the normal symbol normal process (step S100) (step S173).
次に、賞球払出に関する処理を説明する。図66は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図66には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている。図66に示すように、入力ポート0のビット0〜6には、それぞれ、カウントスイッチ23、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ39a、入賞口スイッチ38a、入賞口スイッチ33a、始動口スイッチ60の検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図21に示されたI/Oポート部57の一部である。 Next, processing relating to award ball payout will be described. FIG. 66 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. FIG. 66 shows only switches that detect a game ball and that will pay out a prize ball by winning. As shown in FIG. 66, the bits 0 to 6 of the input port 0 include the count switch 23, the second winning combination winning switch 72a, the first winning winning combination switch 71a, the winning opening switch 39a, the winning opening switch 38a, respectively. Detection signals from the winning opening switch 33a and the start opening switch 60 are input. The input port 0 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG.
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図67は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。 Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 67 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a payout control signal output from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer.
賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。 The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The 4-bit award ball number signal is a signal (award ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) for which a payout request is made.
図68は、図67に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図68に示すように、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図21に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図21では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。 68 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 68, the prize ball REQ signal and the prize ball number signal are output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67 and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. . The output circuit 67 is installed outside the I / O port portion 57 shown in FIG. 21 on the main board 31 (not shown in FIG. 21). Further, in the payout control board 37, an output circuit 67 is provided in the preceding stage of the input port in the payout control microcomputer.
図69は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図69に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ33a,38a,39a、始動口スイッチ60)が遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。 FIG. 69 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 69, a winning detection switch (count switch 23, second winning combination winning switch 72a, first winning winning combination switch 71a, winning opening switches 33a, 38a, 39a, start opening switch 60) is a winning game ball. The game control microcomputer 560 turns on the award ball REQ signal and turns the output state of the award ball number signal in accordance with the winning. Make the state according to the number. Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine based on a detection signal from the winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the content of the total number of winning balls stored in the backup RAM. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, the winning ball REQ signal is turned on, and the output state of the winning ball number signal is set in accordance with the number of winning balls to be paid out according to winning. Put it in a state.
また、この実施の形態では、始動口スイッチ60で遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,38a,39aで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aで遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。 Further, in this embodiment, when a game ball is detected by the start port switch 60, four prize balls are paid out, and when a game ball is detected by the prize port switches 33a, 38a, 39a, ten prize balls are paid out. When a game ball is detected by the count switch 23, the first prize winning switch 71a, and the second prize winning switch 72a, 15 prize balls are paid out. Further, as described above, the prize ball number signal is composed of 4 bits, and therefore, the lower 4 bits of the prize ball number signals of 00 (H) to 0F (H) expressed in 8 bits are The signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 by the award ball number signal. Hereinafter, it may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball number signal”, but in reality, the prize ball number signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 4 bits of 0F (H).
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。 Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by the unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the main board 31 toward the payout control board 37. A prize ball number signal may be transmitted from the main board 31 to the payout control board 37. When performing two-way communication, for example, the payout control microcomputer transmits an ACK signal (response signal) to the game control microcomputer 560 in response to reception of the prize ball REQ signal, or receives a prize ball number signal. An ACK signal indicating that the game has been performed is transmitted to the game control microcomputer 560.
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。 Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the on state of the detection signal of each switch related to the detection of the game ball continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.
図70は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図66に示す入力ポート0のビット0〜5に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜7に設定される。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The port buffer before two times is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (assumed to be 4 ms before) is stored. The previous port buffer is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (2 ms before) is stored. The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when the switch is detected to be ON, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch is detected to be OFF. The previous data is a buffer area that is temporarily used when the switch process is executed. The previous-time port buffer, the previous port buffer, the switch-on buffer, and the previous data are formed in the RAM 55. The bit arrangement of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times before the second corresponds to the bit arrangement of the input port 0. That is, information corresponding to each of the switch detection signals assigned to bits 0 to 5 of input port 0 shown in FIG. 66 is set in bits 0 to 7 of the port buffer, the previous port buffer, and the switch on buffer two times before. The
図71は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの16ビットと前回ポートバッファの16ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。 FIG. 71 is a flowchart showing the switch process of step S21 in the game control process. In the switch process, the CPU 56 sets the content of the previous port buffer to the previous data (step S331). Further, the exclusive OR of the contents of the port buffer and the previous data is taken twice before (step S332). Then, the result of the exclusive OR operation is set as the previous data (step S333). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 16 bits of the port buffer and the previous 16 bits of the previous port buffer is “1”. In addition, the contents of the previous port buffer are set in the port buffer two times before (step S334).
そして、入力ポート0および入力ポート1のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。 Then, the data of the input port 0 and the input port 1 are input (step S335), and the input data is set in the previous port buffer (step S336). The processes in steps S334 and S336 correspond to a preparation process when the switch process is executed next time (after 2 ms).
次いで、CPU56は、入力ポート0および入力ポート1から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの16ビットと前回ポートバッファの16ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、9つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、入力ポート1のビット0〜6は、0に固定されているとする。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0および入力ポート1から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0および入力ポート1から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。 Next, the CPU 56 calculates the logical product of the data input from the input port 0 and the input port 1 and the previous data (step S337). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 16 bits of the port buffer and the previous 16 bits of the previous port buffer is “1”. That is, among the detection signals of the nine switches, the bit corresponding to the detection signal changed from the state before 2 ms from the state before 4 ms (from “0” to “1” or from “1” to “0”). Is “1”. It is assumed that bits 0 to 6 of input port 1 are fixed to 0. Therefore, when the logical product of the previous data and the data input from the input port 0 and the input port 1 is obtained in step S337, the bit that is “1” among the data input from the input port 0 and the input port 1 is used. In addition, a bit in which the state 2 ms ago has changed from the state 4 ms ago becomes “1”. That is, as a result of the logical product operation, the bit corresponding to the detection signal in which the current state is the on state and has been detected to have changed from the off state to the on state during the previous switch processing (2 ms before) is “ 1 ”. In other words, the bit corresponding to the detection signal that has changed from the off state to the on state and then detected the on state twice in succession is “1”. Note that “continuously twice” means “both the switch process executed at a certain time and the switch process executed 2 ms after the switch process”.
CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、CPU56は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。 The CPU 56 stores the result of the logical product operation in the switch-on buffer (step S338). In the switch-on buffer, after changing from the off state to the on state, the bit corresponding to the detection signal in which the on state is detected twice consecutively is “1”. Therefore, the CPU 56 can confirm that the switch detection signal corresponding to the bit which is “1” in the switch-on buffer is surely turned on. Note that “definitely” means that the ON state has been detected twice in succession, that is, it can be considered that the ON state has continued for 4 ms, so it is determined that the ON state of the detection signal is not due to noise or the like. It can be done.
図72は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS1341)と賞球制御処理(ステップS1342)とを実行する。 FIG. 72 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the CPU 56 executes a prize ball number addition process (step S1341) and a prize ball control process (step S1342).
賞球個数加算処理では、図73に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0および入力ポート1における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図66参照)。 In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 73 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “7”) is set at the start address of the winning ball number table, and the switch input bit determination for each switch of the winning opening from which the winning ball is to be paid out by winning from the next address. The value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. Note that the switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch in the input port 0 and the input port 1 is input (see FIG. 66).
図74は、ステップS1341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。 FIG. 74 is a flowchart showing the prize ball number adding process in step S1341. In the winning ball number adding process, the game control microcomputer 560 sets the start address of the winning ball number table as a pointer (step S351). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S352). Next, the switch-on buffer is loaded into the register (step S353).
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。 Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).
ステップS355における演算結果が0でなければ(ステップS361のN)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362に移行する。ステップS355における演算結果が0であれば(ステップS361のY)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。 If the calculation result in step S355 is not 0 (N in step S361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S362. If the calculation result in step S355 is 0 (Y in step S361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359), and if the number of processes is 0 The process ends, and if the number of processes is not 0, the process returns to step S354 (step S360).
ステップS362では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。 In step S362, the game control microcomputer 560 checks whether or not the switch input bit determination value used in the process of step S355 is a count switch input bit determination value. That is, it is confirmed whether or not it is confirmed in step S361 that the count switch 23 is turned on (whether or not the switch to be inspected is the count switch 23).
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には(ステップS362のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否か確認する(ステップS363)。特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップS307の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。 When the switch input bit determination value is the count switch input bit determination value (Y in step S362), the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 7 or more ( Step S363). That the value of the special symbol process flag is 7 or more means that the processing after the pre-opening process of the big winning opening in step S307 is executed in the special symbol process. In other words, it means that a big hit game is being played. Here, during the big hit game, it is a period from the start of the big hit display to the end of the big hit end processing. In other words, the value of the special symbol process flag being 7 or more indicates that there is a possibility that control for opening the big prize opening may be performed when the game control is normally executed. .
特別図柄プロセスフラグの値が7以上である場合には(ステップS363のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS368)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS369)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS357の処理に移行する。 When the value of the special symbol process flag is 7 or more (Y in step S363), the game control microcomputer 560 uses the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) as a prize ball. The added value is set (step S368), and the prize ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S369). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S357 and S358). Then, the process proceeds to step S357.
特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が8未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には(ステップS363のN)、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS368,S369の処理をスキップする)。そして、ステップS359の処理に移行する。 The state where the value of the special symbol process flag is less than 7 is a state where the big hit game is not executed and the control for opening the big winning opening is not executed. When it is detected that the count switch 23 is turned on in such a state, it means that an abnormal prize has occurred at the big prize opening or that the detection signal from the count switch 23 has a noise over a long period (over 4 ms). Means that you got on. Therefore, when it is detected that the count switch 23 is turned on in a state where the value of the special symbol process flag is less than 8 (N in step S363), the prize ball addition value is added to the total prize ball number storage buffer. Do not execute control. That is, the prize ball payout based on the fact that the count switch 23 is turned on is not executed (the processing in steps S368 and S369 is skipped). Then, the process proceeds to step S359.
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は(ステップS362のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する(ステップS366)。すなわち、ステップS361で始動口スイッチ60がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチが始動口スイッチ60であったか否か)確認する。 When the switch input bit determination value is not the count switch input bit determination value (N in step S362), the game control microcomputer 560 determines that the switch input bit determination value used in the process of step S355 is the start port switch input bit determination. It is confirmed whether or not it is a value (step S366). That is, it is confirmed whether or not it is confirmed in step S361 that the start port switch 60 is turned on (whether or not the switch to be inspected is the start port switch 60).
スイッチ入力ビット判定値が始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には(ステップS366のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS367)。普通図柄プロセスフラグの値が4以上であるということは、普通図柄プロセス処理において、ステップS104の普通電動役物開放前処理またはステップS105の普通電動役物開放中処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物(普通可変入賞球装置61)の開閉動作中であることを意味する。 If the switch input bit determination value is the start port switch input bit determination value (Y in step S366), the game control microcomputer 560 checks whether the value of the normal symbol process flag is 4 or more. (Step S367). That the value of the normal symbol process flag is 4 or more means that in the normal symbol process, the normal electric accessory release pre-processing in step S104 or the normal electric accessory release process in step S105 is being executed. To do. That is, it means that the ordinary electric accessory (ordinary variable winning ball apparatus 61) is being opened and closed.
スイッチ入力ビット判定値が始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合(ステップS366のN)、および普通図柄プロセスフラグの値が4以上である場合(ステップS367のY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS368)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS369)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS359の処理に移行する。 If the switch input bit determination value is not the start port switch input bit determination value (N in step S366), and if the value of the normal symbol process flag is 4 or more (Y in step S367), the game control micro The computer 560 sets the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) as a prize ball addition value (step S368), and the prize ball addition value is a 16-bit value formed in the RAM 55. It is added to the contents of the total winning ball number storage buffer (step S369). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S357 and S358). Then, the process proceeds to step S359.
普通図柄プロセスフラグの値が4以上でない状態は、普通可変入賞球装置61が開放していない状態である。そのような状態において始動口スイッチ60がオンしたことが検出されたということは、始動入賞口に異常入賞が生じたこと、または始動口スイッチ60からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が4未満である状態で始動口スイッチ60がオンしたことが検出された場合には(ステップS367のN)、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、始動口スイッチ60がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS368,S369の処理をスキップする)。そして、ステップS359の処理に移行する。 The state where the value of the normal symbol process flag is not 4 or more is a state where the normal variable winning ball device 61 is not opened. If it is detected that the start port switch 60 is turned on in such a state, it means that an abnormal winning has occurred at the start winning port, or that a detection signal from the starting port switch 60 has been detected for a long time (over 4 ms). It means that a lot of noise got on. Therefore, when it is detected that the start port switch 60 is turned on in a state where the value of the normal symbol process flag is less than 4 (N in step S367), the prize ball addition value is added to the total prize ball number storage buffer. Do not execute the control. That is, the prize ball payout based on the fact that the start port switch 60 is turned on is not executed (steps S368 and S369 are skipped). Then, the process proceeds to step S359.
なお、上記の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。 In the above processing, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning in the big winning opening has occurred based on the value of the special symbol process flag, but actually opens the big winning opening. If it is detected that the count switch 23 is turned on when the count switch 23 is not turned on, the prize ball payout based on the count switch 23 being turned on may not be executed. However, when configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the special symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. Since the big winning opening is opened or closed over a plurality of rounds, it is determined whether or not the abnormal winning has occurred by judging whether or not the actual winning opening is controlled. To be complicated.
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。 In addition, since there is a certain distance between the entrance of the big prize opening and the position where the count switch 23 is installed, it is judged whether or not the control for actually opening the big prize opening is performed and whether or not an abnormal prize has occurred. In determining whether or not, it is necessary to consider a game ball that may have won a prize winning slot immediately before closing after performing a control for closing the prize winning opening. That is, it is necessary to consider the time for the game ball to flow from the entrance of the big prize opening to the position where the count switch 23 is installed. In other words, it is necessary to start the determination as to whether or not an abnormal winning has occurred after a certain period of time has passed since the control for actually closing the special winning opening is performed. This also complicates the processing.
図75は、ステップS1342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS376)。 FIG. 75 is a flowchart showing the prize ball control process in step S1342. In the winning ball control process, the CPU 56 confirms the contents of the total winning ball number storage buffer (step S371). If the value is 0, the process ends. If it is not 0, it is confirmed whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S372). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S373). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S374). Then, the contents of the prize ball number buffer are set in the output port for outputting the prize ball number signal (step S375). Further, “1” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S376).
ステップS376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる。また、ステップS375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図67参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。したがって、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。 A prize ball REQ signal is output by the process of step S376. That is, the prize ball REQ signal is turned on. In addition, a prize ball number signal is output by the process of step S375 (see FIG. 67). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating a payout number of “15” at the maximum is transmitted to the payout control board 37.
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS377)。 When the prize ball number signal is transmitted, the game control microcomputer 560 subtracts the contents of the prize ball number buffer (the number of prize balls paid out to the payout control means) from the contents of the total prize ball number storage buffer (step S377). ).
次いで、CPU56は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS379,S380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。 Next, the CPU 56 sets an on period of the prize ball REQ signal. Specifically, an initial value is set in the wait counter (step S378). Then, the value of the wait counter is decremented by 1 until the value of the wait counter becomes 0 (steps S379 and S380). When the value of the wait counter becomes 0, the on period is terminated.
すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS382)。 That is, “0” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S381), and 00 (H) is set to the output port for outputting the prize ball number signal. (Step S382).
払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。 When the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 receives the prize ball number signal, it drives the payout device 97 so that the number of game balls specified by the prize ball number signal is paid out.
図76は、ステップS23の異常報知処理を示すフローチャートである。異常報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS251)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図23におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS255に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS252)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS253,S254)。 FIG. 76 is a flowchart showing the abnormality notifying process in step S23. In the abnormality notification process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the abnormality notification prohibition flag is set (step S251). The abnormality notification prohibition flag is set in the main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 23). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S255. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S252). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S253 and S254).
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否か確認する(ステップS255)。特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるときは(ステップS255のY)、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップS261の処理に移行する。 Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 7 or more (step S255). When the value of the special symbol process flag is 7 or more (Y in step S255), the game is in a big hit game. If it is in such a state, there is a possibility that a game ball will win the big prize opening, so the process proceeds to the process of step S261 without performing the process of confirming the abnormal winning to the big prize opening.
特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態は、大当り遊技が行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。したがって、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。 A state where the value of the special symbol process flag is less than 7 is a state where no big hit game is played. In this state, if there is a game ball winning at the big winning opening, it can be determined that the winning is an abnormal winning. Therefore, the following confirmation process for abnormal winning in the special winning opening is performed.
すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が7未満であれば(ステップS255のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS256)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図73参照)との論理積をとる(ステップS257)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。 That is, if the value of the special symbol process flag is less than 7 (N in step S255), the game control microcomputer 560 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S256). Then, the game control microcomputer 560 takes the logical product of the contents of the loaded switch-on buffer and the count switch input bit determination value (01 (H), see FIG. 73) (step S257). When the content of the switch-on buffer is 01 (H), that is, when the count switch 23 is on, the logical product operation result is 01 (H). When the count switch 23 is not turned on, the operation result of the logical product is 0 (00 (H)).
論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS258のN)、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、異常入賞報知フラグをセットするとともに、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS258A,S259)。論理積の演算結果が0である場合には(ステップS258のY)、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップS261の処理に移行する。 If the result of the logical product is not 0 (N in step S258), it is determined that an abnormal winning at the special winning opening has occurred, an abnormal winning notification flag is set, and an abnormal winning notification is designated on the effect control board 80. Control to transmit a command is performed (steps S258A and S259). If the operation result of the logical product is 0 (Y in step S258), it is determined that no abnormal winning in the special winning opening has occurred, and the process proceeds to step S261.
ステップS261では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS261)。普通図柄プロセスフラグの値が4以上である状態は、普通電動役物(普通可変入賞球装置61)が開閉動作している状態である。そのような状態であれば(ステップS261のY)、始動入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、ステップS266に移行する。 In step S261, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the normal symbol process flag is 4 or more (step S261). The state where the value of the normal symbol process flag is 4 or more is a state in which the normal electric accessory (normal variable winning ball device 61) is opened and closed. If it is in such a state (Y of step S261), since there is a possibility that the game ball will win the start winning opening, the process proceeds to step S266.
普通図柄プロセスフラグの値が4以上でない状態(4未満の状態)は(ステップS261のN)、普通電動役物(普通可変入賞球装置61)が開閉動作していない状態である。このような状態のときに始動入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。したがって、以下に示す始動入賞口への異常入賞の確認処理を行う。なお、ステップS261の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が5であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Y」になるので、より厳密に普通可変入賞球装置61が閉状態であるか否かを判定することができる。 The state where the value of the normal symbol process flag is not 4 or more (the state where it is less than 4) (N in step S261) is a state where the ordinary electric accessory (ordinary variable winning ball device 61) is not opened or closed. If there is a game ball winning at the start winning opening in such a state, it can be determined that the winning is an abnormal winning. Therefore, the confirmation process of the abnormal winning to the start winning opening shown below is performed. Note that it may be determined whether or not the value of the normal symbol process flag is 5 in the process of step S261. In that case, since the determination result is “Y” only in the open state in the opening / closing operation, it is possible to more strictly determine whether or not the normal variable winning ball apparatus 61 is in the closed state.
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が4未満であれば(ステップS261のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS262)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と始動口スイッチ入力ビット判定値(10(H)、図73参照)との論理積をとる(ステップS263)。スイッチオンバッファの内容が10(H)であったとき、すなわち始動口スイッチ60がオンしているときには、論理積の演算結果は10(H)になる。始動口スイッチ60がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。 That is, if the value of the normal symbol process flag is less than 4 (N in step S261), the game control microcomputer 560 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S262). Then, the game control microcomputer 560 takes a logical product of the contents of the loaded switch-on buffer and the start port switch input bit determination value (10 (H), see FIG. 73) (step S263). When the content of the switch-on buffer is 10 (H), that is, when the start port switch 60 is on, the logical product operation result is 10 (H). When the start port switch 60 is not turned on, the logical product operation result is 0 (00 (H)).
論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS264のN)、始動入賞口が開状態以外の状態(所定のインターバル期間の状態を含む)であるにもかかわらず、始動入賞口に遊技球が入賞した場合である。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞累積数カウンタの値を1加算するとともに(ステップS264A)、加算後の入賞累積数カウンタの値が所定値(この例では5)以上であるか否かを確認する(ステップS264B)。所定値以上である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞口への異常入賞が生じたと判定し、異常入賞報知フラグをセットするとともに(ステップS264C)、演出制御基板80に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS265)。論理積の演算結果が0である場合(ステップS264のY)、または入賞累積数カウンタの値が所定値以上でない場合(ステップS264BのN)には、始動入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップS266に移行する。 If the result of the logical product is not 0 (N in step S264), the game ball is placed in the start winning opening despite the start winning opening being in a state other than the open state (including the state of the predetermined interval period). Is the case where the prize is won. In this case, the game control microcomputer 560 adds 1 to the value of the winning cumulative number counter (step S264A), and whether or not the value of the winning cumulative number counter after the addition is equal to or greater than a predetermined value (5 in this example). (Step S264B). If it is equal to or greater than the predetermined value, the game control microcomputer 560 determines that an abnormal winning at the start winning opening has occurred, sets an abnormal winning notification flag (step S264C), and starts the effect control board 80 with the start. Control is performed to transmit a winning abnormality notification designation command (step S265). If the result of the logical product is 0 (Y in step S264), or if the value of the winning cumulative number counter is not equal to or greater than the predetermined value (N in step S264B), no abnormal winning has occurred in the start winning opening. And the process proceeds to step S266.
ステップS266では、遊技機におけるその他の異常状態を検出したか否かを確認する。例えば、CPU56は、後述する12V短絡エラーや磁気センサ感知、フォトセンサエラーを検出したか否かを確認する。異常状態を検出した場合には、CPU56は、検出した異常の種類に応じた異常報知フラグをセットし(ステップS267)、演出制御基板80に、検出した異常の種類に応じた異常報知コマンドを送信する制御を行う(ステップS268)。 In step S266, it is confirmed whether or not any other abnormal state in the gaming machine has been detected. For example, the CPU 56 checks whether or not a 12V short-circuit error, magnetic sensor sensing, or photosensor error described later has been detected. If an abnormal state is detected, the CPU 56 sets an abnormality notification flag corresponding to the detected abnormality type (step S267), and transmits an abnormality notification command corresponding to the detected abnormality type to the effect control board 80. Control is performed (step S268).
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図77は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 77 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .
そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。 Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄表示処理を実行する(ステップS705A)。第1飾り図柄表示処理では、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から普図変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9の表示画面上に設けられた第1飾り図柄表示領域において第1飾り図柄の可変表示(この実施の形態では、第1飾り図柄を青と白とに交互に点灯させる表示)を実行する。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、普通図柄の可変表示が開始されたときに(具体的には、普図変動パターンコマンドを受信したときに)第1飾り図柄の可変表示を開始し、普通図柄の可変表示が停止されたときに(具体的には、普通図柄確定指定コマンドを受信したときに)第1飾り図柄の可変表示を停止することによって、普通図柄の可変表示に同期して第1飾り図柄の可変表示を実行する。 Next, the effect control CPU 101 executes a first decorative symbol display process (step S705A). In the first decorative symbol display processing, the effect control CPU 101 receives the general variation pattern command from the game control microcomputer 560, and the first decorative symbol provided on the display screen of the effect display device 9 is displayed. In the display area, variable display of the first decorative symbol (in this embodiment, display in which the first decorative symbol is alternately lit in blue and white) is executed. In this embodiment, the production control CPU 101 starts variable display of the first decorative symbol when variable display of the normal symbol is started (specifically, when a normal variation pattern command is received). When the variable display of the normal symbol is stopped (specifically, when the normal symbol confirmation designation command is received), the variable display of the first decorative symbol is stopped to synchronize with the variable symbol normal display. The variable display of the first decorative design is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、第2飾り図柄表示処理を実行する(ステップS705B)。第2飾り図柄表示処理では、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から特図変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9の表示画面上に設けられた第2飾り図柄表示領域において第2飾り図柄の可変表示(この実施の形態では、第2飾り図柄を青と白とに交互に点灯させる表示)を実行する。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、特別図柄の可変表示が開始されたときに(具体的には、特図変動パターンコマンドを受信したときに)第2飾り図柄の可変表示を開始し、特別図柄の可変表示が停止されたときに(具体的には、特別図柄確定指定コマンドを受信したときに)第2飾り図柄の可変表示を停止することによって、特別図柄の可変表示に同期して第2飾り図柄の可変表示を実行する。 Next, the effect control CPU 101 executes a second decorative symbol display process (step S705B). In the second decorative symbol display process, the effect control CPU 101 receives the special graphic variation pattern command from the game control microcomputer 560, and the second decorative symbol provided on the display screen of the effect display device 9. In the display area, variable display of the second decorative design (in this embodiment, display in which the second decorative design is alternately lit in blue and white) is executed. In this embodiment, the production control CPU 101 starts variable display of the second decorative symbol when the variable symbol special symbol display is started (specifically, when the special symbol variation pattern command is received). When the special symbol variable display is stopped (specifically, when the special symbol confirmation designation command is received), the second decorative symbol variable display is stopped to synchronize with the special symbol variable display. The variable display of the second decorative design is executed.
また、演出制御用CPU101は、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。さらに、役物20内に設けられている装飾部材78の位置を初期位置に設定するための処理である装飾部材初期位置制御処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。 Further, the production control CPU 101 executes a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number (for example, a random number for determining a stop symbol) (step S706). Further, a notification control process for performing notification using an effect device such as the effect display device 9 is executed (step S707). Further, a decorative member initial position control process, which is a process for setting the position of the decorative member 78 provided in the accessory 20 to the initial position, is executed (step S708). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図78は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図37参照)であるのか解析する。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 37) the effect control command stored in the buffer area is.
図79〜図82は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 79 to 82 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS610)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS611)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS612)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a received command is stored in the command reception buffer (step S610). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S611). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S612). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが普図変動パターンコマンドであれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、その普図変動パターンコマンドを、RAMに形成されている普図変動パターンコマンド格納領域に格納し(ステップS614)、普図変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS615)。また、普図変動パターンコマンド受信後の経過時間を計測するための普図変動パターンコマンド受信後時間計測タイマをスタートさせる(ステップS616)。 If the received effect control command is a usual figure variation pattern command (step S613), the effect control CPU 101 stores the ordinary figure variation pattern command in the ordinary figure variation pattern command storage area formed in the RAM ( In step S614), a normal variation pattern command reception flag is set (step S615). Also, a time measurement timer after receiving the normal pattern change pattern command for measuring the elapsed time after receiving the normal pattern change pattern command is started (step S616).
受信した演出制御コマンドが普図表示結果コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その普図表示結果コマンドを、RAMに形成されている普図表示結果コマンド格納領域に格納し(ステップS618)、普図表示結果コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。 If the received effect control command is an ordinary figure display result command (step S617), the effect control CPU 101 stores the ordinary figure display result command in an ordinary figure display result command storage area formed in the RAM ( In step S618), a normal chart display result command reception flag is set (step S619).
さらに、特図変動パターンコマンドを受信した場合には(ステップS620)、演出制御用CPU101は、その特図変動パターンコマンドを、RAMに形成されている特図変動パターンコマンド格納領域に格納し(ステップS621)、特図変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 Further, when the special figure fluctuation pattern command is received (step S620), the effect control CPU 101 stores the special figure fluctuation pattern command in the special figure fluctuation pattern command storage area formed in the RAM (step S620). S621), a special figure variation pattern command reception flag is set (step S622).
また、受信した演出制御コマンドが特図表示結果コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、その特図表示結果コマンドを、RAMに形成されている特図表示結果コマンド格納領域に格納し(ステップS624)、特図表示結果コマンド受信フラグをセットする(ステップS625)。 If the received effect control command is a special figure display result command (step S623), the effect control CPU 101 stores the special figure display result command in a special figure display result command storage area formed in the RAM. Then, a special figure display result command reception flag is set (step S625).
また、受信した演出制御コマンドが普通図柄確定指定コマンドであれば(ステップS626)、演出制御用CPU101は、普図確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS627)。 If the received effect control command is a normal symbol confirmation designation command (step S626), the effect control CPU 101 sets a general symbol confirmation command reception flag (step S627).
受信した演出制御コマンドが特別図柄確定指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、特図確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS629)。 If the received effect control command is a special symbol confirmation designation command (step S628), the effect control CPU 101 sets a special figure confirmation command reception flag (step S629).
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば(ステップS630)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS631)。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば(ステップS632)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS633)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S630), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S631). If the received effect control command is a small hit start specifying command (step S632), the effect control CPU 101 sets a small hit start specifying command reception flag (step S633).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS634)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS635)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS636)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS637)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンド(異常報知指定コマンドまたは始動入賞異常報知指定コマンド)を受信することはない。 If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S634), the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 an initial screen indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S635). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Further, an initial notification flag is set (step S636), and a value corresponding to the initial notification period value is set in the period timer (step S637). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S45. Therefore, when the initialization notification is performed, the abnormality notification designation command (abnormality notification designation command or start prize abnormality notification designation command) is not received.
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS638)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS639)。 Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S638), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S639).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS640)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS641)。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS642)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS643)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S640), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S641). If the received effect control command is a small hit end specifying command (step S642), the effect control CPU 101 sets a small hit end specifying command reception flag (step S643).
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS644)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS645)。受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば(ステップS646)、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS647)。 If the received effect control command is an abnormal prize notification designation command (step S644), the effect control CPU 101 sets an abnormal prize notification designation command reception flag (step S645). If the received effect control command is a start prize abnormality notification designation command (step S646), a start prize abnormality notification designation command reception flag is set (step S647).
受信した演出制御コマンドが第1役物入賞指定コマンドであれば(ステップS648)、第1役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS649)。受信した演出制御コマンドが第2役物入賞指定コマンドであれば(ステップS650)、第1役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS651)。受信した演出制御コマンドがV入賞指定コマンドであれば(ステップS652)、演出制御用CPU101は、V入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS653)。 If the received effect control command is the first prize winning designation command (step S648), the first prize winning designation command reception flag is set (step S649). If the received effect control command is the second prize winning designation command (step S650), the first prize winning designation command reception flag is set (step S651). If the received effect control command is a V prize designation command (step S652), the effect control CPU 101 sets a V prize designation command reception flag (step S653).
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドを、RAMに形成されている時短回数指定コマンド格納領域に格納する(ステップS655)。また、受信した演出制御コマンドが時短終了指定コマンドであれば(ステップS656)、演出制御用CPU101は、遊技状態が時短状態中に実行されるチャンスタイムの演出の実行期間中であることを示すチャンスタイムフラグをリセットする(ステップS657)。 If the received effect control command is a short time number designation command (step S654), the effect control CPU 101 stores the short time number designation command in the short time number designation command storage area formed in the RAM (step S655). . Further, if the received effect control command is a time-short end designation command (step S656), the effect control CPU 101 has a chance to indicate that it is during the execution time of the chance time effect that is executed while the gaming state is in the time-short state. The time flag is reset (step S657).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS658)。そして、ステップS610に移行する。 If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S658). Then, the process proceeds to step S610.
図83は、図77に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S811のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 83 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S811 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。普図変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the universal pattern change command reception flag set in the command analysis process is set. If the normal variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、変動パターンコマンド受信待ち処理で受信した普図変動パターンに応じて、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) according to the usual pattern change pattern received in the change pattern command reception waiting process.
演出図柄変動中処理(ステップS802):普通図柄の変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern of the normal symbol and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):普通図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(普通図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を普図当り表示処理(ステップS804)または普図ハズレ表示処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (ordinary symbol confirmation designation command) instructing to stop the variation of the ordinary symbol, the variation of the effect symbol is stopped and the display result (stop symbol) is displayed. Control to display and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the normal figure display process (step S804) or the normal figure loss display process (step S805).
普図当り表示処理(ステップS804):ロング普図当りである場合に、変動時間の終了後、演出表示装置9に普図当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、所定期間内に特図変動パターンコマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を特図対応演出開始処理(ステップS806)に対応した値に更新する。所定期間内に特図変動パターンコマンドを受信しなければ、演出制御プロセスフラグの値を特図ハズレ表示処理(ステップS811)に対応した値に更新する。 Normal map display processing (step S804): When the long normal map is displayed, control for displaying a screen for notifying the occurrence of the normal map on the effect display device 9 is performed after the end of the variation time. When the special figure variation pattern command is received within the predetermined period, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure corresponding effect start process (step S806). If the special figure variation pattern command is not received within the predetermined period, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure loss display process (step S811).
普図ハズレ表示処理(ステップS805):普図ハズレまたはショート普図当りである場合に、変動時間の終了後、演出表示装置9に普図ハズレの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、所定期間内に特図変動パターンコマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を特図対応演出開始処理(ステップS806)に対応した値に更新する。所定期間内に特図変動パターンコマンドを受信しなければ、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Universal map loss display processing (step S805): Control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the general map loss on the effect display device 9 after the end of the change time when the normal map loss or short normal map is reached. Do. When the special figure variation pattern command is received within the predetermined period, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure corresponding effect start process (step S806). If the special figure variation pattern command is not received within the predetermined period, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
特図対応演出開始処理(ステップS806):特別図柄の変動表示に対応して行われる特図対応演出が開始されるように制御する。そして、普図当り表示処理または普図ハズレ表示処理で受信した特図変動パターンに応じて、演出制御プロセスフラグの値を特図対応演出中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 Special figure corresponding effect start processing (step S806): Control is performed so as to start the special figure corresponding effect that is performed in response to the change display of the special symbol. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure corresponding effect processing (step S807) according to the special figure fluctuation pattern received in the normal figure display process or the general figure loss display process.
特図対応演出中処理(ステップS807):特別図柄の変動パターンで示される変動時間の期間にわたって特図対応演出を継続する制御を行う。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を特図対応演出停止処理(ステップS808)に対応した値に更新する。 Special figure corresponding effect processing (step S807): Control is performed to continue the special figure corresponding effect over the period of the variation time indicated by the variation pattern of the special symbol. When the variation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure corresponding effect stop process (step S808).
特図対応演出停止処理(ステップS808):特別図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、特図対応演出を停止する制御を行う。そして、大当りである場合には、演出制御プロセスフラグの値を特図大当り表示処理(ステップS810)に対応した値に更新する。また、小当りである場合には、演出制御プロセス処理の値を小当り遊技中処理(ステップS809)に対応した値に更新する。 Special figure corresponding effect stop processing (step S808): Based on the reception of the effect control command (special symbol confirmation designation command) instructing the special symbol variation stop, the special figure corresponding effect is stopped. If it is a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure big hit display process (step S810). If it is a small hit, the value of the effect control process is updated to a value corresponding to the small hit game processing (step S809).
小当り遊技中処理(ステップS809):小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置9において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、V入賞指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を特図大当り表示処理(ステップS810)に対応した値に更新する。また、V入賞指定コマンドを受信しなかった場合には、演出制御プロセスフラグの値を特図ハズレ表示処理(ステップS811)に対応した値に更新する。 Small hit game processing (step S809): Control during the small hit game is performed. For example, in the effect display device 9, a display effect corresponding to the small hit game is performed. When the V winning designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure jackpot display process (step S810). If the V winning designation command is not received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure losing display process (step S811).
特図大当り表示処理(ステップS810):演出表示装置9に特図大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS812)に対応した値に更新する。 Special figure jackpot display process (step S810): Control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a special figure big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S812).
特図ハズレ表示処理(ステップS811):演出表示装置9に特図ハズレの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、特図ハズレ表示期間終了時に普通図柄の変動表示中である場合には、演出制御プロセスフラグの値を特殊演出(ステップS814)に対応した値に更新する。特図ハズレ表示期間終了時に普通図柄の変動表示中でなければ、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Special figure loss display processing (step S811): Control is performed to display a screen for notifying the production display device 9 of the occurrence of special figure loss. If the normal symbol variation display is in progress at the end of the special figure loss display period, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the special production (step S814). If the normal symbol variation display is not in progress at the end of the special figure loss display period, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り遊技中処理(ステップS812):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS813)に対応した値に更新する。 Big hit game processing (step S812): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. When the big hit end designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end processing (step S813).
大当り終了処理(ステップS813):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、大当り終了報知演出(エンディング演出)の期間終了時に普通図柄の変動表示中である場合には、演出制御プロセスフラグの値を特殊演出(ステップS814)に対応した値に更新する。エンディング演出の期間終了時に普通図柄の変動表示中でなければ、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end process (step S813): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. When the normal symbol variation display is in progress at the end of the jackpot end notification effect (ending effect), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special effect (step S814). If the normal symbol variation display is not in progress at the end of the ending effect period, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
特殊演出処理(ステップS814):特図ハズレ表示の終了時またはエンディング演出の終了時に普通図柄の変動表示中であった場合に、普通図柄の変動表示時間の残り時間(普通図柄の停止図柄が導出表示されるまでの残り時間)の間に特定の表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Special effect processing (step S814): When the special symbol fluctuation display is in progress at the end of the special figure losing display or at the end of the ending effect, the remaining time of the normal symbol fluctuation display time (the stop symbol of the normal symbol is derived) Specific display control during the remaining time until display). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
図84は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様(所定時間毎の態様)を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で演出図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。 FIG. 84 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode (a mode for each predetermined time) constituting a variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set to a time during which an effect in the variation mode or the effect mode is performed. The effect control CPU 101 refers to the process table, and executes control for displaying the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, or for performing the display effect. .
図85は、図83に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8001)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS8002)。 FIG. 85 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the usual variation pattern command reception flag is set (step S8001). If set, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S8002).
図86は、図83に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、普図変動パターンコマンド格納領域から普図変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS8051)。 FIG. 86 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the ordinary symbol variation pattern command from the ordinary symbol variation pattern command storage area (step S8051).
次いで、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8052)。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に制御されチャンスタイムフラグがセットされている場合には(ステップS654,S655参照)、通常状態とは異なるチャンスタイムの演出(例えば、味方と敵のキャラクタがバトルする態様の演出)が実行される。チャンスタイムフラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、チャンスタイムに応じた演出を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8053)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the chance time flag is set (step S8052). In this embodiment, when the gaming state is controlled to the short time state and the chance time flag is set (see steps S654 and S655), the chance time effect different from the normal state (for example, ally and enemy characters) Is produced). If the chance time flag is set, the effect control CPU 101 selects a process table for executing the effect according to the chance time (step S8053).
チャンスタイムフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、ステップS8051で読み出した普図変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定する演出図柄決定処理を実行する(ステップS8054)。演出図柄決定処理では、普図変動パターンコマンドの内容がロング普図当り専用の普通図柄変動パターン(図31参照)である場合は、左中右の演出図柄が同一図柄(例えば「7」)で揃った状態の図柄(当り図柄)を演出図柄の停止図柄として決定する。また、普図変動パターンコマンドの内容が普図ハズレまたはショート普図当り専用の普通図柄変動パターンである場合には、左中右の演出図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(はずれ図柄)を演出図柄の停止図柄として決定する。ここで、演出図柄のはずれ図柄は、左中右の演出図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「358」など)である。なお、左右の演出図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)、中の演出図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。また、以上に示したように、この実施の形態では、普図ハズレの場合に加えてショート普図当りの場合にも、演出図柄の停止図柄として、はずれ図柄が決定される。 If the chance time flag is not set, the effect control CPU 101 executes effect symbol determination processing for determining the stop symbol of the effect symbol based on the data indicating the normal symbol variation pattern command read in step S8051 (step S8054). ). In the effect design determination process, when the contents of the normal pattern variation pattern command is a normal symbol variation pattern dedicated to a long universal symbol (see FIG. 31), the left, middle and right effect symbols are the same symbol (for example, “7”). The symbols in a state of being aligned (winning symbols) are determined as stop symbols for the effect symbols. In addition, when the contents of the regular pattern variation pattern command is a regular pattern variation pattern dedicated to a regular map losing or short regular pattern, the symbols in the state where the left, middle and right production symbols are not aligned with the same symbol (out of symbol) Is determined as the stop symbol of the production symbol. Here, the off-design symbol is a symbol (for example, “358” or the like) in a state where the left, middle, and right effect symbols are not aligned with the same symbol. In addition, although the left and right effect symbols are aligned in the same symbol (although it is reach), the state where only the effect symbol in the middle is not aligned is also an outlier symbol. In addition, as described above, in this embodiment, the off symbol is determined as the stop symbol of the effect symbol not only in the case of the usual figure loss but also in the case of the short ordinary figure.
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、送信された変動パターンコマンドにもとづいて、演出図柄決定処理で停止図柄を決定するとしているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、演出図柄の停止図柄を指定する表示結果指定コマンドを送信し、演出制御用CPU101が、送信された表示結果指定コマンドにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 determines the stop symbol in the effect symbol determination process based on the transmitted variation pattern command, but the game control microcomputer 560 stops the effect symbol. A display result designation command for designating a symbol may be transmitted, and the effect control CPU 101 may be configured to determine a stop symbol of the effect symbol based on the transmitted display result designation command.
そして、ステップS8051で読み出したデータに応じたプロセステーブル(つまり、普図変動パターンに応じたプロセステーブル)を選択する(ステップS8055)。そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8056)。 Then, a process table corresponding to the data read in step S8051 (that is, a process table corresponding to the normal fluctuation pattern) is selected (step S8055). Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8056).
そして、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8057,S8058)。例えば、演出表示装置9において普図変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the production control CPU 101 sets the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1) on condition that the abnormality notification flag indicating that the abnormal winning notification is being performed is not set. In accordance with the sound number data 1), the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps (light emitter) as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed (step S8057, S8058). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the usual pattern variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、普図変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、普図変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the production control CPU 101 performs control so that the production symbols are variably displayed by the variation pattern corresponding to the common diagram variation pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the diagram variation pattern command.
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS8057,S8059)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality notification flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 (steps S8057 and S8059). That is, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the production symbol is started, a sound production according to the variable display is not executed, but an abnormal prize is notified. The corresponding sound output is continued.
また、ステップS8059の処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。 In addition, when performing the process of step S8059, the CPU 101 for effect control does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. That is, control is performed so that the display on the effect display device 9 (notification of abnormal winning is made) and the display effect image of the variable display of the effect symbol are simultaneously displayed on the effect display device 9. . That is, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the effect symbol is started, not only the display effect according to the variable display is executed, but an abnormal winning notification is made. The notification according to is continued.
そして、変動時間タイマに、普図変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8060)。そして、演出制御用CPU101は、普図変動パターンコマンド受信フラグをリセットし(ステップS8061)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS8062)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the usual variation pattern command is set in the variation time timer (step S8060). Then, the effect control CPU 101 resets the normal variation pattern command reception flag (step S8061), and updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation processing (step S802) (step S8062). .
図87は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105,S8106)。 FIG. 87 is a flowchart showing the processing during the effect symbol variation (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, on the condition that the abnormality informing flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105). , S8106).
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS8105,S8107)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality informing flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step) S8105, S8107). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the variable display of the production symbol is not executed, but the sound output according to the abnormality winning notification is continued.
また、ステップS8107の処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。 In addition, when the processing of step S8107 is performed, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when the abnormality notification flag is set, not only the display effect according to the variable display of the effect symbol is executed, but also the notification according to the abnormal winning notification is continued.
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動中にスーパーリーチ(スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)を実行するか否かを確認する(ステップS8108)。具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS8051で読み出した普図変動パターンコマンドに示される変動パターンがスーパーリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する。スーパーリーチを含む変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、装飾部材78を可動する装飾部材制御を実行する(ステップS8109)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not to execute super reach (super reach A or super reach B) during the change of the effect design (step S8108). Specifically, the production control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern indicated in the usual variation pattern command read in step S8051 is a variation pattern including super reach. If the variation pattern includes super reach, the effect control CPU 101 executes decoration member control for moving the decoration member 78 (step S8109).
ステップS8108,S8109の処理が実行されることによって、変動パターンがスーパーリーチを含むものである場合には、演出図柄の変動開始とほぼ同時に装飾部材78を可動する制御が開始される。したがって、装飾部材78を可動することによって、遊技者に対してスーパーリーチを予告する演出を行うことができる。なお、この実施の形態では、図7および図8に示すように、装飾部材78は演出表示装置9の前面側を横切るような態様で可動を行う。そのため、装飾部材78の可動に併せて演出表示装置9で所定の表示演出を行うことによって、より効果的な予告演出を行うことができる。例えば、剣を模した装飾部材78の動きに併せて恰も剣が光を発しているような表示を演出表示装置9に表示させて予告演出を行ってもよい。 By executing the processing of steps S8108 and S8109, when the variation pattern includes super reach, control for moving the decorative member 78 is started almost simultaneously with the start of variation of the effect design. Therefore, by moving the decorative member 78, it is possible to perform an effect of notifying the player of the super reach. In this embodiment, as shown in FIGS. 7 and 8, the decorative member 78 moves in a manner that crosses the front side of the effect display device 9. Therefore, a more effective notice effect can be performed by performing a predetermined display effect with the effect display device 9 in conjunction with the movement of the decorative member 78. For example, a notice effect may be displayed by causing the effect display device 9 to display a display that the sword is emitting light in conjunction with the movement of the decorative member 78 imitating a sword.
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動中にリーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)を実行するか否かを確認する(ステップS8110)。具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS8051で読み出した普図変動パターンコマンドに示される変動パターンがリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する。リーチを含む変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値にもとづいて所定のリーチ演出開始時間(例えば、変動開始後10秒後)を経過したか否かを確認する(ステップS8111)。所定のリーチ演出開始時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、装飾部材78を可動する装飾部材制御を実行する(ステップS8112)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not to execute reach (normal reach, super reach A or super reach B) during the change of the effect design (step S8110). Specifically, the production control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern indicated in the ordinary variation pattern command read in step S8051 is a variation pattern including reach. If the variation pattern includes reach, the effect control CPU 101 confirms whether or not a predetermined reach effect start time (for example, 10 seconds after the start of variation) has passed based on the value of the variation time timer (step). S8111). If the predetermined reach production start time has elapsed, the production control CPU 101 executes decoration member control for moving the decoration member 78 (step S8112).
ステップS8108〜S8112の処理が実行されることによって、変動パターンがリーチを含むものである場合には、所定のリーチ演出開始時間となると装飾部材78を可動する制御が開始される。したがって、装飾部材78を可動することによって、装飾部材78の動きと連動したリーチ演出を行うことができる。なお、装飾部材78の可動に併せて演出表示装置9で所定の表示演出を行うことによって、より効果的なリーチ演出を行うことができる。例えば、剣を模した装飾部材78の動きに併せて恰も剣が光を発しているような表示を演出表示装置9に表示させてリーチ演出を行ってもよい。 When the process of steps S8108 to S8112 is executed and the variation pattern includes reach, control for moving the decorative member 78 is started when a predetermined reach effect start time is reached. Therefore, by moving the decorative member 78, a reach effect linked with the movement of the decorative member 78 can be performed. A more effective reach effect can be performed by performing a predetermined display effect on the effect display device 9 in conjunction with the movement of the decorative member 78. For example, a reach effect may be performed by causing the effect display device 9 to display such a display that the sword is emitting light in conjunction with the movement of the decorative member 78 imitating a sword.
なお、変動パターンがスーパーリーチを含むものである場合には、演出図柄の変動開始時に装飾部材78を可動させる予告演出が行われた後に、さらに装飾部材78の可動と連動したリーチ演出が行われることになる。装飾部材78が最下方まで可動する時間は短く(例えば、1秒)、その後、後述する装飾部材初期位置制御処理(ステップS708参照)にて短い時間(例えば、1秒)で直ちに装飾部材78は初期位置に戻される。したがって、予告演出を実行した後、リーチ演出が開始されるまでの間に、装飾部材78は可動前の初期位置に戻された状態となっている。 When the variation pattern includes super reach, a reach effect is performed in conjunction with the movement of the decoration member 78 after the notice effect for moving the decoration member 78 is performed at the start of variation of the effect symbol. Become. The time during which the decorative member 78 moves to the lowest position is short (for example, 1 second), and then the decorative member 78 is immediately put in a short time (for example, 1 second) in the decorative member initial position control process (see step S708) described later. Return to the initial position. Therefore, after the notice effect is executed, the decorative member 78 is returned to the initial position before the movement until the reach effect is started.
また、ステップS8109,S8112では、装飾部材78のみ、図7および図8と同様の可動態様で、可変入賞球装置20の上方で水平な状態から、右上方から左下方に斜めに傾いた状態に可動する制御が行なわれることによって、小当り遊技状態と類似態様の可動演出が行なわれる。なお、小当り遊技状態と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側でも可動部材77を可動する制御を行なうようにし、小当り遊技状態と同一態様の可動演出を行なうようにしてもよい。 Further, in steps S8109 and S8112, only the decorative member 78 is moved in the same manner as in FIGS. 7 and 8 from the horizontal state above the variable winning ball apparatus 20 to the state inclined obliquely from the upper right to the lower left. By performing the movable control, a movable effect similar to the small hit gaming state is performed. It should be noted that, similarly to the small hit game state, the movable member 77 may be controlled to move on the game control microcomputer 560 side, and a movable effect in the same manner as the small hit game state may be performed.
また、この実施の形態では、リーチ予告演出およびリーチ演出時に装飾部材78を可動する演出を実行する場合を示すが、これらの場合に限らず、例えば、演出制御用CPU56は、大当り予告演出において装飾部材78を可動する演出を実行するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case where the effect of moving the decoration member 78 during the reach notice effect and the reach effect is shown is shown. However, the present invention is not limited to these cases. An effect of moving the member 78 may be executed.
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8113)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する(ステップS8115)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、普通図柄確定指定コマンドを受信したことを示す普図確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS8114)、ステップS8115に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても普通図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す普図変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(普通図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 If the variation time timer has timed out (step S8113), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8115). Even if the variable time timer has not timed out, if the universal symbol confirmation command reception flag indicating that the normal symbol confirmation designation command has been received is set (step S8114), the process proceeds to step S8115. Even if the fluctuation time timer has not timed out, when the normal symbol confirmation designation command is received, the control shifts to stop the fluctuation.For example, the normal pattern fluctuation pattern command indicating a long fluctuation time due to noise between boards or the like. Even when a regular variation time has elapsed (when the variation of the normal symbol ends), the variation of the effect symbol can be terminated.
図88は、装飾部材制御を示すフローチャートである。装飾部材制御において、演出制御用CPU101は、装飾部材78が動作中(装飾部材動作中)であるか否か(装飾部材動作中フラグがセットされているか否か)確認する(ステップS1221)。動作中でなければ、演出制御用CPU101は、装飾部材78を既に可動済みであることを示す装飾部材動作済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1222)。装飾部材動作済フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、装飾部材駆動モータ78Bを駆動し、装飾部材78の可動を開始する(ステップS1223)。この場合、図7および図8に示すように、役物20内の上方で水平な状態から、役物20内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態となるように装飾部材78が可動する。また、ステップS1223において、演出制御用CPU101は、剣駆動モータ79を駆動し、装飾部材78を開いた状態(本例では、図7および図8に示すように、剣が長手方向に2つに開いた状態)に制御する。また、装飾部材動作中であることを示す装飾部材動作中フラグをセットする(ステップS1224)。 FIG. 88 is a flowchart showing decorative member control. In the decorative member control, the effect control CPU 101 checks whether or not the decorative member 78 is operating (decorating member is operating) (whether the decorative member operating flag is set) (step S1221). If it is not in operation, the effect control CPU 101 checks whether or not the decoration member operated flag indicating that the decoration member 78 has already been moved is set (step S1222). If the decoration member operated flag is not set, the effect control CPU 101 drives the decoration member drive motor 78B to start the movement of the decoration member 78 (step S1223). In this case, as shown in FIGS. 7 and 8, the decorative member 78 is movable so as to be inclined obliquely from the upper right in the accessory 20 to the lower left in the accessory 20. To do. In step S1223, the production control CPU 101 drives the sword drive motor 79 and opens the decorative member 78 (in this example, as shown in FIGS. 7 and 8, the sword is divided into two in the longitudinal direction). Open). In addition, a decorative member operating flag indicating that the decorative member is operating is set (step S1224).
装飾部材動作中である場合には(ステップS1221のY)、演出制御用CPU101は、下側位置センサ91bからのオン信号を検出したか否かを確認する(ステップS1225)。下側位置センサ91bからのオン信号を検出した場合には、演出制御用CPU101は、装飾部材駆動モータ78Bの駆動を停止して装飾部材78の可動を停止させる(ステップS1226)。また、装飾部材動作中フラグをリセットする(ステップS1227)とともに、装飾部材動作済フラグをセットする(ステップS1228)。そして、装飾部材78を初期位置に復帰させることを要求する装飾部材初期位置設定要求フラグをセットする(ステップS1229)。 When the decorative member is operating (Y in step S1221), the effect control CPU 101 confirms whether or not an ON signal from the lower position sensor 91b is detected (step S1225). When the ON signal from the lower position sensor 91b is detected, the effect control CPU 101 stops the driving of the decoration member drive motor 78B and stops the movement of the decoration member 78 (step S1226). Further, the decorative member operating flag is reset (step S1227), and the decorative member operated flag is set (step S1228). Then, a decoration member initial position setting request flag for requesting that the decoration member 78 be returned to the initial position is set (step S1229).
なお、この実施の形態では、装飾部材78の左端部分が最も下方まで可動してステップS1226で可動を停止された場合には、ステップS1229で装飾部材初期位置設定要求フラグがセットされたことにもとづいて、ステップS708の装飾部材初期位置制御処理にて直ちに装飾部材78を初期位置に戻す処理が実行される。 In this embodiment, when the left end portion of the decorative member 78 moves to the lowest position and stops moving in step S1226, the decorative member initial position setting request flag is set in step S1229. Thus, the process of immediately returning the decorative member 78 to the initial position is executed in the decorative member initial position control process of step S708.
図89は、ステップS708の装飾部材初期位置制御処理を示すフローチャートである。装飾部材初期位置制御処理において、演出制御用CPU101は、装飾部材初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS2241)。セットされている場合には、ステップS2247に移行する。セットされていない場合には、装飾部材初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS2242)。セットされていない場合には、そのまま処理を終了する。セットされている場合には、装飾部材初期位置設定要求フラグをリセットする(ステップS2243)。次いで、演出制御用CPU101は、装飾部材駆動モータ78Bを駆動し、装飾部材78の可動を開始する(ステップS2245)。この場合、演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理において実行する装飾部材制御とは逆方向に装飾部材駆動モータ78Bを駆動する。したがって、装飾部材78は、役物20内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態から、再び役物20内の上方で水平な状態に戻るように可動する。また、演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理において実行する装飾部材制御とは逆方向に剣駆動モータ79を駆動し、装飾部材78を再び閉じた状態に戻るように制御する。なお、既に装飾部材駆動モータ78Bの駆動中であれば、演出制御用CPU101は、駆動を継続させる。また、装飾部材初期位置設定中フラグをセットする(ステップS2246)。 FIG. 89 is a flowchart showing the decorative member initial position control process in step S708. In the decorative member initial position control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the decorative member initial position setting flag is set (step S2241). If it is set, the process proceeds to step S2247. If not set, it is confirmed whether or not the decorative member initial position setting request flag is set (step S2242). If it is not set, the process is terminated as it is. If it is set, the decorative member initial position setting request flag is reset (step S2243). Next, the effect control CPU 101 drives the decoration member drive motor 78B to start the movement of the decoration member 78 (step S2245). In this case, the effect control CPU 101 drives the decoration member drive motor 78B in the direction opposite to the decoration member control executed in the effect symbol variation processing. Accordingly, the decorative member 78 is movable so as to return to a horizontal state above the interior of the accessory 20 again from a state in which the decoration member 78 is inclined obliquely from the upper right to the lower left in the accessory 20. Further, the effect control CPU 101 drives the sword drive motor 79 in the opposite direction to the decorative member control executed in the effect symbol changing process, and controls the decorative member 78 to return to the closed state again. If the decorative member drive motor 78B is already being driven, the effect control CPU 101 continues the drive. Further, the decorative member initial position setting flag is set (step S2246).
そして、上側位置センサ91aがオン(上側位置センサ91aから検出信号が出力されること)したら、装飾部材78の可動を停止させるために装飾部材駆動モータ78Bの駆動を停止する(ステップS2247,S2248)。また、装飾部材初期位置設定中フラグをリセットする(ステップS2249)。 When the upper position sensor 91a is turned on (a detection signal is output from the upper position sensor 91a), the driving of the decoration member drive motor 78B is stopped in order to stop the movement of the decoration member 78 (steps S2247 and S2248). . Further, the decorative member initial position setting flag is reset (step S2249).
図90は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、普図確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8151)。普図確定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS8151のY)、普図確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8152)。そして、チャンスタイムフラグがセットされていなければ(ステップS8153のN)、演出図柄決定処理(ステップS8054)で決定され格納されている演出図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8154)。 FIG. 90 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the universal symbol confirmation command reception flag is set (step S8151). If the common figure confirmation command reception flag is set (Y in step S8151), the common figure confirmation command reception flag is reset (step S8152). If the chance time flag is not set (N in step S8153), control is performed to derive and display the stop symbol of the effect symbol determined and stored in the effect symbol determination process (step S8054) (step S8154).
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの普通図柄確定指定コマンド(演出図柄停止指定コマンド)の受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the production control CPU 101 performs control to stop and display the production symbol in response to the reception of the normal symbol confirmation designation command (production symbol stop designation command) from the game control microcomputer 560. The present invention is not limited to this configuration, and control for stopping and displaying the effect symbol may be performed based on the time-up of the variable time timer.
次いで、演出制御用CPU101は、ロング普図当りであるか否かを確認する(ステップS8155)。なお、ロング普図当りであるか否かは、例えば、ステップS8051で読み出した普図変動パターンコマンドがロング普図当り専用の変動パターンコマンド(図31参照)であるか否かを判定することにより確認できる。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is a long regular map (step S8155). Whether or not it is per long long map is determined, for example, by determining whether or not the normal pattern variation pattern command read in step S8051 is a variation pattern command dedicated to long long diagram (see FIG. 31). I can confirm.
ロング普図当りであれば(ステップS8155のY)、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8156)。この実施の形態では、ロング普図当りである場合には、遊技領域の左方に設けられた普通可変入賞球装置61が所定期間(例えば5.0秒)開放されるのであるが、この場合に、演出表示装置9において遊技領域の左方を狙って遊技球を発射するように誘導する左方ナビ演出が行われる(例えば、「左を狙え!」などの文字列が表示される)。チャンスタイムフラグがセットされていれば、チャンスタイムの演出に対応するとともに左方ナビ演出を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8157)。チャンスタイムフラグがセットされていなければ、左方ナビ演出のみを実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8158)。 If it is a long hit (Y of step S8155), the CPU 101 for effect control confirms whether or not the chance time flag is set (step S8156). In this embodiment, in the case of the long regular game, the normally variable winning ball apparatus 61 provided on the left side of the game area is opened for a predetermined period (for example, 5.0 seconds). In addition, a left navigation effect for guiding the player to launch a game ball aiming at the left side of the game area is performed on the effect display device 9 (for example, a character string such as “Aim for the left!” Is displayed). If the chance time flag is set, a process table corresponding to the chance time effect and the left navigation effect is selected (step S8157). If the chance time flag is not set, a process table for executing only the left navigation effect is selected (step S8158).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートするとともに、普図当り表示期間を計測するための当り表示期間計測タイマをスタートさせる(ステップS8159)。なお、当り表示期間計測タイマには、普通図柄表示器10においてロング普図当り時の当り図柄が表示される時間に、ロング普図当り時に普通可変入賞球装置61が開放状態に制御される時間(例えば5.0秒)を加えた時間と同じか若干長い時間がセットされる。 Next, the production control CPU 101 starts a process timer and also starts a hit display period measurement timer for measuring a display period per common figure (step S8159). The hit display period measurement timer is a time during which the normal symbol display unit 10 displays the hit symbol at the time of hitting the long normal symbol, and the time during which the normal variable winning ball apparatus 61 is controlled to be open at the time of hitting the long normal symbol. A time that is the same as or slightly longer than (for example, 5.0 seconds) is set.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8060)。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、演出表示装置9において「左を狙え!」などの文字列を表示させて、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射することを促す表示を行う。また、遊技状態が時短状態(すなわち、チャンスモード期間中)である場合には、演出表示装置9において「左を狙え!」などの文字列を表示させるとともに、味方と敵のキャラクタがバトルを行う態様の演出を行う。 Next, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, and the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps (light emitters) and the speaker 27 as a production component is executed (step S8060). For example, when the game state is a normal state, a character string such as “Aim for the left!” Is displayed on the effect display device 9 to prompt the player to launch a game ball aiming at the left side of the game area. I do. When the game state is the short time state (that is, during the chance mode period), a character string such as “Aim for the left!” Is displayed on the effect display device 9 and the ally and the enemy character battle. Produce an aspect.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を普図当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS8161)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the normal figure display process (step S804) (step S8161).
ロング普図当りでなければ(ステップS8155のN)、すなわち、普図ハズレまたはショート普図当りである場合には、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8162)。チャンスタイムフラグがセットされていれば、チャンスタイムの演出に対応するとともに普図ハズレを表示するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8163)。チャンスタイムフラグがセットされていなければ、普図ハズレの表示のみを実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8164)。 If it is not the long usual figure (N in step S8155), that is, if the usual figure is lost or the short usual figure, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the chance time flag is set ( Step S8162). If the chance time flag is set, a process table corresponding to the chance time effect and displaying the usual loss is selected (step S8163). If the chance time flag is not set, the process table for executing only the display of the usual losing is selected (step S8164).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートするとともに、普図ハズレ表示期間を計測するためのハズレ表示期間計測タイマをスタートさせる(ステップS8165)。なお、ハズレ表示期間計測タイマには、普通図柄表示器10において普図ハズレ図柄が表示される時間(ショート普図当り時の当り図柄が表示される時間に、ショート普図当り時に普通可変入賞球装置61が開放状態に制御される時間(例えば0.1秒)を加えた時間と略等しい)と同じか若干長い時間がセットされる。 Next, the production control CPU 101 starts a process timer and starts a loss display period measurement timer for measuring a normal loss display period (step S8165). Note that the loss display period measurement timer includes a time when the normal symbol display symbol 10 is displayed on the normal symbol display 10 (a time when the short symbol is displayed and a normal variable winning ball at the time of the short normal symbol. A time that is the same as or slightly longer than the time for which the device 61 is controlled to be opened (for example, approximately equal to the time obtained by adding 0.1 second) is set.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8166)。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、演出表示装置9において演出図柄のはずれ図柄を所定時間停止表示させる表示を行う。また、遊技状態が時短状態(すなわち、チャンスモード期間中)である場合には、演出表示装置9において演出図柄のはずれ図柄を所定時間停止表示させるとともに、味方と敵のキャラクタがバトルを行う態様の演出を行う。 Next, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, and the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The various lamps (light emitters) and the speaker 27 as a production component are controlled (step S8166). For example, when the gaming state is a normal state, the effect display device 9 performs display for stopping and displaying the effect symbol losing symbols for a predetermined time. Further, when the gaming state is a short time state (that is, during the chance mode period), the effect display device 9 displays the off-design symbol for a predetermined period of time, and the ally and the enemy character battle. Produce.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を普図ハズレ表示処理(ステップS805)に対応した値に更新する(ステップS8167)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the normal-use loss display process (step S805) (step S8167).
図91は、演出制御プロセス処理における普図当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。普図当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8201)。セットされていなければ、当り表示期間計測タイマを1減算し(ステップS8202)、減算後の当り表示期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS8203)。タイムアウトしていなければ、プロセスタイマを1減算し(ステップS8204)、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御が実行される(ステップS8205)。例えば、演出表示装置9において「左を狙え!」などの文字列を表示させる左方ナビ演出が実行される。また、時短状態(すなわち、チャンスモードの期間中)であれば、味方と敵のキャラクタがバトルする態様の演出が実行される。 FIG. 91 is a flow chart showing the normal figure display process (step S804) in the effect control process. In the normal map display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the special figure variation pattern command reception flag is set (step S8201). If not set, 1 is subtracted from the hit display period measurement timer (step S8202), and it is confirmed whether or not the hit display period measurement timer after subtraction has timed out (step S8203). If not timed out, the process timer is decremented by 1 (step S8204), and the rendering device is controlled according to the contents of the process data n (step S8205). For example, a left navigation effect for displaying a character string such as “Aim for the left!” On the effect display device 9 is executed. In the time-short state (that is, during the chance mode), an effect is produced in which an ally and an enemy character battle.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS8206)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS8207)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8208)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S8206), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S8207). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S8208).
特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS8201のY)、演出制御用CPU101は、演出制御用プロセスフラグの値を特図対応演出開始処理(ステップS806)に対応する値に更新する(ステップS8209)。すなわち、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているということは、普通可変入賞球装置61に遊技球が始動入賞し、特図変動パターンコマンドを受信したときである。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で特別図柄の変動表示が行なわれるため、特別図柄の変動表示に対応した特図対応処理に移行するように制御する。 If the special figure variation pattern command reception flag is set (Y in step S8201), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure corresponding effect start process (step S806). (Step S8209). That is, the special figure variation pattern command reception flag is set when the game ball has started and won the normal variable winning ball apparatus 61 and received the special figure variation pattern command. In this case, since the special symbol variation display is performed on the game control microcomputer 560 side, control is performed so as to shift to the special symbol corresponding processing corresponding to the special symbol variation display.
当り表示期間計測タイマがタイムアウトした場合には(ステップS8203のY)、ロング普図当りとなり普通可変入賞球装置61が開放されたにもかかわらず、普通可変入賞球装置61に遊技球が始動入賞しなかった場合(すなわち、ハズレ)である。この場合、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8210)。チャンスタイムフラグがセットされていれば、チャンスタイムの演出に対応するとともにハズレを表示するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8211)。チャンスタイムフラグがセットされていなければ、ハズレの表示のみを実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8212)。 When the winning display period measurement timer times out (Y in step S8203), the game ball is started and won in the normal variable winning ball device 61 even though the normal variable winning ball device 61 is released due to the long normal figure. It is a case where it did not do (namely, it loses). In this case, the effect control CPU 101 checks whether or not the chance time flag is set (step S8210). If the chance time flag is set, a process table corresponding to the chance time effect and displaying the loss is selected (step S8211). If the chance time flag is not set, a process table for executing only display of the loss is selected (step S8212).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートするとともに、特図ハズレ表示期間を計測するための特図ハズレ表示期間計測タイマをスタートさせる(ステップS8213)。 Next, the production control CPU 101 starts a process timer and starts a special figure loss display period measurement timer for measuring the special figure loss display period (step S8213).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8214)。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、「左を狙え!」などの文字列を表示させる左方ナビ演出を終了して、演出表示装置9において泥棒のキャラクタが逃げていく態様の演出を行う。また、遊技状態が時短状態(すなわち、チャンスモード期間中)である場合には、「左を狙え!」などの文字列を表示させる左方ナビ演出を終了して、演出表示装置9において味方と敵のキャラクタとがバトルを行うもののバトルの決着がつかない態様の演出を行う。 Next, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, and the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The various lamps (light emitters) and the speaker 27 as a production component are controlled (step S8214). For example, when the gaming state is a normal state, the left navigation effect that displays a character string such as “Aim for the left!” Is ended, and the effect of the thief character escaping on the effect display device 9 I do. If the gaming state is a short time state (that is, during the chance mode period), the left navigation effect for displaying a character string such as “Aim for the left!” Is terminated, and the effect display device 9 Although the battle with the enemy character is performed, an effect is produced in which the battle is not settled.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を特図ハズレ表示処理(ステップS811)に対応した値に更新する(ステップS8215)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure loss display process (step S811) (step S8215).
図92は、演出制御プロセス処理における普図ハズレ表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。普図ハズレ表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8251)。セットされていなければ、ハズレ表示期間計測タイマを1減算し(ステップS8252)、減算後のハズレ表示期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS8253)。タイムアウトしていなければ、プロセスタイマを1減算し(ステップS8254)、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS8255)。例えば、演出表示装置9において左中右の演出図柄が同一の図柄で揃っていないはずれ図柄を停止表示させる演出を行う。また、時短状態(すなわち、チャンスモードの期間中)であれば、味方と敵のキャラクタがバトルしているものの決着がつかない態様の演出が実行される。 FIG. 92 is a flowchart showing the general-purpose loss display process (step S805) in the effect control process. In the general map loss display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the special figure variation pattern command reception flag is set (step S8251). If it is not set, the loss display period measurement timer is decremented by 1 (step S8252), and it is confirmed whether the lost display period measurement timer after the subtraction has timed out (step S8253). If not timed out, the process timer is decremented by 1 (step S8254), and the rendering device is controlled according to the contents of the process data n (step S8255). For example, the effect display device 9 performs an effect of stopping and displaying the outlier symbols in which the left, middle, and right effect symbols are not aligned with the same symbol. In the short-time state (that is, during the chance mode), an effect in which the teammate and the enemy character are in battle but cannot be settled is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS8256)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS8257)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8258)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S8256), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S8257). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S8258).
特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS8251のY)、ごく稀であるが、極めて短い時間(例えば0.1秒)普通可変入賞球装置61が開放されるショート普図当りにおいて、普通可変入賞球装置61に遊技球が始動入賞し、特図変動パターンコマンドを受信したときである。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で特別図柄の変動表示が行なわれるため、演出制御用CPU101は、ショート普図当り時の始動入賞であることを示すショート始動入賞フラグをセットし(ステップS8259)。演出制御用プロセスフラグの値を特図対応演出開始処理(ステップS806)に対応する値に更新する(ステップS8260)。すなわち、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で特別図柄の変動表示が行なわれるため、特別図柄の変動表示に対応した特図対応処理に移行するように制御する。 If the special figure variation pattern command reception flag is set (Y in step S8251), it is extremely rare, but for a very short time (for example, 0.1 second), the normal variable winning ball apparatus 61 is released per short normal figure. , When a game ball starts winning a prize in the normal variable winning ball apparatus 61 and a special figure variation pattern command is received. In this case, since the special symbol variation display is performed on the game control microcomputer 560 side, the effect control CPU 101 sets a short start winning flag indicating that it is a start winning at the time of hitting the short normal figure (step S8259). ). The value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure corresponding effect start process (step S806) (step S8260). That is, in this case, since the special symbol variation display is performed on the game control microcomputer 560 side, control is performed so as to shift to the special symbol correspondence processing corresponding to the special symbol variation display.
なお、普図ハズレであるにもかかわらず特図変動パターンコマンドを受信した場合には、普通可変入賞球装置61への異常入賞が発生したときである。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560より始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、後述する報知制御処理において異常報知が実行される。なお、演出制御用CPU101は、後述する報知制御処理でセットされる異常報知中フラグを確認した場合には、ステップS8259、S8260の処理を実行しないようにしてもよい。 In addition, when the special figure variation pattern command is received despite the fact that the figure is lost, it means that an abnormal winning to the normal variable winning ball apparatus 61 has occurred. In this case, based on the reception of the start prize abnormality notification designation command from the game control microcomputer 560, abnormality notification is executed in the notification control process described later. It should be noted that the effect control CPU 101 may not execute the processes of steps S8259 and S8260 when the abnormality notification flag set in the notification control process described later is confirmed.
ハズレ表示期間計測タイマがタイムアウトした場合には(ステップS8253のY)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS8261)。 When the loss display period measurement timer times out (Y in step S8253), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S800). S8261).
図93は、図83に示された演出制御プロセス処理における特図対応演出開始処理(ステップS806)を示すフローチャートである。特図対応演出開始処理において、演出制御用CPU101は、特図変動パターンコマンド格納領域から特図変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS8301)。 FIG. 93 is a flow chart showing special figure corresponding effect start processing (step S806) in the effect control process shown in FIG. In the special figure corresponding effect start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the special figure fluctuation pattern command from the special figure fluctuation pattern command storage area (step S8301).
次いで、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8302)。チャンスタイムフラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、チャンスタイムに応じた演出を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8303)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the chance time flag is set (step S8302). If the chance time flag is set, the effect control CPU 101 selects a process table for executing the effect according to the chance time (step S8303).
チャンスタイムフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、ショート始動入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8304)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、特図変動パターンに応じてショート普図当りに対応した演出を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8305)。セットされていなければ、演出制御用CPU101は、特図変動パターンに応じてロング普図当りに対応したプロセステーブルを選択する(ステップS8306)。そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8307)。 If the chance time flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the short start winning flag is set (step S8304). If set, the production control CPU 101 selects a process table for executing the production corresponding to the short map according to the special figure fluctuation pattern (step S8305). If not set, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the long map according to the special figure variation pattern (step S8306). Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8307).
そして、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8308,S8309)。例えば、ロング普図当り後に小当りとなった場合には、演出表示装置9に「上を狙え!」などの文字列を表示させて役物20への遊技球の入賞を狙うように遊技球を発射することを促す表示を行う。また、例えば、ロング普図当り後に大当り(いわゆる直大当り)となった場合には、泥棒のキャラクタが逃走する態様の演出を開始する。また、例えば、ショート普図当り後に小当りや大当りとなった場合には、「チャンスだ!」などの文字列を表示させるとともに花火があがる態様の演出を行って突然チャンスが到来したかのような演出を行った後に、上記のロング普図当り後と同様の演出に移行する。また、時短状態(すなわち、チャンスモードの期間中)である場合には、「上を狙え!」などの文字列を表示させるとともに、味方と敵のキャラクタがバトルする態様の演出を行う。 Then, the production control CPU 101 sets the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1 on the condition that the abnormality notification flag indicating that the abnormal winning notification is being performed is not set. In accordance with the sound number data 1), the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps (light emitter) as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed (step S8308, S8309). For example, in the case of a small hit after hitting a long regular game, a character string such as “Aim Up!” Is displayed on the effect display device 9 so as to aim for the winning of the game ball to the accessory 20. The display prompts to fire. Further, for example, when a big hit (so-called direct big hit) is made after hitting a long map, an effect in which the thief character escapes is started. In addition, for example, when a short hit or a big hit after hitting a short regular map, a character string such as “Chance!” Is displayed and a fireworks display is performed. After performing a dramatic production, the program proceeds to a production similar to that after the long regular map. In the short-time state (that is, during the chance mode period), a character string such as “Aim for the top!” Is displayed, and an effect of a mode in which a friend and an enemy character battle is performed.
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS8308,S8310)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality notification flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 (steps S8308 and S8310). That is, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the production symbol is started, a sound production according to the variable display is not executed, but an abnormal prize is notified. The corresponding sound output is continued.
そして、変動時間タイマに、特図変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8311)。そして、演出制御用CPU101は、特図変動パターンコマンド受信フラグをリセットし(ステップS8312)、演出制御プロセスフラグの値を特図対応演出中処理(ステップS807)に対応した値に更新する(ステップS8313)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the special figure variation pattern command is set in the variation time timer (step S8311). Then, the effect control CPU 101 resets the special figure variation pattern command reception flag (step S8312), and updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure corresponding effect processing (step S807) (step S8313). ).
図94は、演出制御プロセス処理における特図対応演出中処理(ステップS807)を示すフローチャートである。特図対応演出中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8351)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8352)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8353)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8354)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8355,S8356)。例えば、ロング普図当り後に小当りとなった場合には、演出表示装置9に「上を狙え!」などの文字列を表示させて役物20への遊技球の入賞を狙うように遊技球を発射することを促す表示を行う。また、例えば、ロング普図当り後に大当り(いわゆる直大当り)となった場合には、泥棒のキャラクタが逃走した後に泥棒が転んで盗まれた金品を取り戻したかのような態様の演出を行う。また、例えば、ショート普図当り後に小当りや大当りとなった場合には、「チャンスだ!」などの文字列を表示させるとともに花火があがる態様の演出を行って突然チャンスが到来したかのような演出を行った後に、上記のロング普図当り後と同様の演出に移行する。また、時短状態(すなわち、チャンスモードの期間中)である場合には、「上を狙え!」などの文字列を表示させるとともに、味方と敵のキャラクタがバトルする態様の演出を行う。 FIG. 94 is a flowchart showing the special figure corresponding effect processing (step S807) in the effect control process. In the special figure corresponding effect processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8351) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step S8352). When the process timer times out (step S8353), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8354). Further, on the condition that the abnormality informing flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8355). , S8356). For example, in the case of a small hit after hitting a long regular game, a character string such as “Aim Up!” Is displayed on the effect display device 9 so as to aim for the winning of the game ball to the accessory 20. The display prompts to fire. Also, for example, when a big hit (so-called direct big hit) occurs after hitting a long normal, after the thief character escapes, an effect is given as if the thief fell and recovered the stolen money. In addition, for example, when a short hit or a big hit after hitting a short map, a character string such as “Chance!” Is displayed, and a fireworks display is performed to make a chance. After performing a dramatic production, the program proceeds to a production similar to that after the long regular map. In the short-time state (that is, during the chance mode), a character string such as “Aim for the top!” Is displayed, and an effect is produced in which the ally and the enemy character battle.
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS8355,S8357)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality informing flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step) S8355, S8357). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the variable display of the production symbol is not executed, but the sound output according to the abnormality winning notification is continued.
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8358)、演出制御プロセスフラグの値を特図対応演出停止処理(ステップS808)に対応した値に更新する(ステップS8360)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、特別図柄確定指定コマンドを受信したことを示す特図確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS8359)、ステップS8360に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても特別図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す特図変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、特図対応演出を終了させることができる。 If the variable time timer has timed out (step S8358), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure corresponding effect stop process (step S808) (step S8360). Even if the variable time timer has not timed out, if the special symbol confirmation command reception flag indicating that the special symbol confirmation command has been received is set (step S8359), the process proceeds to step S8360. Even if the fluctuation time timer has not timed out, if the special symbol confirmation designation command is received, the control shifts to stop the fluctuation.For example, a special figure fluctuation pattern command indicating a long fluctuation time due to noise between boards or the like Even when such a message is received, the special figure corresponding effect can be ended when the regular fluctuation time has elapsed (when the special symbol fluctuation ends).
図95は、演出制御プロセス処理における特図対応演出停止処理(ステップS808)を示すフローチャートである。特図対応演出停止処理において、演出制御用CPU101は、特図確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8401)。特図確定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS8401のY)、特図確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8402)。 FIG. 95 is a flowchart showing special figure corresponding effect stop processing (step S808) in the effect control process. In the special figure corresponding effect stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the special figure confirmation command reception flag is set (step S8401). If the special figure confirmation command reception flag is set (Y in step S8401), the special figure confirmation command reception flag is reset (step S8402).
次いで、演出制御用CPU101は、大当り(いわゆる特図直大当り)であるか否かを確認する(ステップS8403)。なお、大当りであるか否かは、例えば、ステップS8301で読み出した特図変動パターンコマンドが大当り専用の変動パターンコマンド(図29参照)であるか否かを判定することにより確認できる。 Next, the production control CPU 101 confirms whether or not it is a big hit (so-called special figure direct big hit) (step S8403). Whether or not it is a big hit can be confirmed, for example, by determining whether or not the special figure fluctuation pattern command read in step S8301 is a big hit exclusive fluctuation pattern command (see FIG. 29).
大当りであれば(ステップS8403のY)、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8404。チャンスタイムフラグがセットされていれば、チャンスタイムの演出に対応する特図直大当りを報知する演出を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8405)。チャンスタイムフラグがセットされていなければ、特図直大当りを報知する演出のみを実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8406)。 If it is a big hit (Y in step S8403), the CPU 101 for effect control confirms whether or not the chance time flag is set (step S8404. If the chance time flag is set, it corresponds to the chance time effect. A process table for executing the effect for informing the special figure direct big hit is selected (step S8405) If the chance time flag is not set, the process table for executing only the effect for informing the special figure direct big hit Is selected (step S8406).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートするとともに、大当り表示期間を計測するための大当り表示期間計測タイマをスタートさせる(ステップS8407)。なお、大当り表示期間計測タイマには、特別図柄表示器8において大当り図柄が表示される時間と略同一の時間がセットされる。 Next, the production control CPU 101 starts a process timer and starts a jackpot display period measurement timer for measuring the jackpot display period (step S8407). The jackpot display period measurement timer is set to approximately the same time as the jackpot symbol is displayed on the special symbol display 8.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8408)。例えば、遊技状態が通常状態であった場合には、演出表示装置9において「大当り!」などの文字列を表示させる演出を行う。また、遊技状態が時短状態(すなわち、チャンスモード期間中)であった場合には、演出表示装置9において味方のキャラクタが敵のキャラクタにバトルで勝ったような演出を行った後に「バトル勝利! 大当り」などの文字列を表示させる演出を行う。 Next, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, and the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The various lamps (light emitters) and the speaker 27 as a production component are controlled (step S8408). For example, when the gaming state is the normal state, the effect display device 9 performs an effect of displaying a character string such as “Big hit!”. If the gaming state is a short-time state (that is, during the chance mode period), an effect display device 9 performs an effect as if a friendly character wins an enemy character in a battle, and then “Battle Victory! An effect of displaying a character string such as “big hit” is performed.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を特図大当り表示処理(ステップS810)に対応した値に更新する(ステップS8409)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure jackpot display process (step S810) (step S8409).
大当りでなければ(ステップS8403のN)、すなわち、小当りである場合には、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8410)。チャンスタイムフラグがセットされていれば、チャンスタイムの演出に対応するとともに小当り遊技中演出に対応したプロセステーブルを選択する(ステップS8411)。チャンスタイムフラグがセットされていなければ、小当り遊技中演出のみに対応したプロセステーブルを選択する(ステップS8412)。 If it is not a big hit (N in step S8403), that is, if it is a small hit, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the chance time flag is set (step S8410). If the chance time flag is set, the process table corresponding to the chance time effect and the small hit game effect is selected (step S8411). If the chance time flag is not set, the process table corresponding only to the small hit game effect is selected (step S8412).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートするとともに、小当り遊技開始後の時間を計測するための小当り開始後時間計測タイマをスタートさせる(ステップS8413)。 Next, the production control CPU 101 starts a process timer and also starts a time measurement timer after the start of a small hit for measuring the time after the start of the small hit game (step S8413).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8414)。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、演出表示装置9において「上を狙え!」などの文字列を表示させて役物20への遊技球の入賞を狙って遊技球を発射することを促す演出を行う。また、遊技状態が時短状態(すなわち、チャンスモード期間中)である場合には、演出表示装置9において「上を狙え!」などの文字列を表示させるとともに、味方と敵のキャラクタがバトルを行う態様の演出を行う。 Next, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, and the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps (light emitters) and the speaker 27 as a production component is executed (step S8414). For example, when the game state is the normal state, a character string such as “Aim Up!” Is displayed on the effect display device 9 and the game ball is fired aiming for the winning of the game ball to the accessory 20. Produce a prompt. When the game state is a short time state (that is, during the chance mode period), a character string such as “Aim for the top!” Is displayed on the effect display device 9, and a friend and an enemy character battle. Produce an aspect.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS809)に対応した値に更新する(ステップS8415)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the small hit game processing (step S809) (step S8415).
図96および図97は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理(ステップS809)を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には(ステップS8451)、ステップS8467に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS8452)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS8453のN)、ステップS8458に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8453のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8454)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8455,S8456)。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、演出表示装置9において「上を狙え!」などの文字列を表示させて役物20への遊技球の入賞を狙って遊技球を発射することを促す演出を行う。また、遊技状態が時短状態(すなわち、チャンスモード期間中)である場合には、演出表示装置9において「上を狙え!」などの文字列を表示させるとともに、味方と敵のキャラクタがバトルを行う態様の演出を行う。その後、ステップS8458に移行する。 96 and 97 are flowcharts showing the small hit game in-process (step S809) in the effect control process. In the small hit game processing, the effect control CPU 101 sets a small hit end designation command reception flag indicating that a small hit end designation command has been received from the game control microcomputer 560 (step S8451). The process moves to step S8467. If the small hit end designation command reception flag is not set, the process timer value is decremented by 1 (step S8452). If the process timer has not timed out (N in step S8453), the process proceeds to step S8458. When the process timer times out (Y in step S8453), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8454). Further, on the condition that the abnormality informing flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8455). , S8456). For example, when the game state is a normal state, a character string such as “Aim Up!” Is displayed on the effect display device 9 and the game ball is fired aiming at winning the game ball to the accessory 20. Produce a prompt. When the game state is a short time state (that is, during the chance mode period), a character string such as “Aim for the top!” Is displayed on the effect display device 9, and the ally and the enemy character battle. Produce an aspect. Thereafter, the process proceeds to step S8458.
なお、後述するステップS8462でノーマルルート演出に応じたプロセステーブルが選択された後のタイマ割込のタイミングでステップS8456の処理が実行される場合には、演出表示装置9においてノーマルルート入賞時(役物20の第1進入口71への遊技球の入賞時)に対応した演出が実行される。例えば、泥棒を女性キャラクタが追いかける態様の演出が実行される。また、後述するステップS8464でスペシャルルート演出に応じたプロセステーブルが選択された後のタイマ割込のタイミングでステップS8456の処理が実行される場合には、演出表示装置9においてスペシャルルート入賞時(役物20の第2進入口72への遊技球の入賞時)に対応した演出が実行される。例えば、女性キャラクタに代わってロボットキャラクタが泥棒を追いかける態様の演出が実行される。 In addition, when the process of step S8456 is executed at the timing of the timer interruption after the process table corresponding to the normal route effect is selected in step S8462 described later, the effect display device 9 is in the normal route winning (role An effect corresponding to the winning of a game ball to the first entrance 71 of the object 20 is executed. For example, an effect in which the female character follows the thief is executed. In addition, when the process of step S8456 is executed at the timing of the timer interruption after the process table corresponding to the special route effect is selected in step S8464 described later, the effect display device 9 performs the special route winning (role An effect corresponding to the winning of the game ball to the second entrance 72 of the object 20 is executed. For example, an effect in which the robot character follows the thief in place of the female character is executed.
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS8455,S8457)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。その後、ステップS8458に移行する。 When the abnormality informing flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step) S8455, S8457). Therefore, when the abnormality notification flag is set, a sound effect corresponding to the small winning game is not executed, but a sound output corresponding to the abnormal winning notification is continued. Thereafter, the process proceeds to step S8458.
次いで、演出制御用CPU101は、小当り開始後時間計測タイマの値にもとづいて所定の装飾部材78の可動時間(例えば、小当り遊技開始後13秒)を経過したか否かを確認する(ステップS8458)。装飾部材78の可動時間を経過していれば、装飾部材78を可動する可動部材制御を実行する(ステップS8459)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not a predetermined movable time of the decorative member 78 (for example, 13 seconds after the start of the small hit game) has passed based on the value of the time measurement timer after the small hit start (step 13). S8458). If the movable time of the decorative member 78 has elapsed, the movable member control for moving the decorative member 78 is executed (step S8459).
この実施の形態では、前述したように、役物20を開放し小当り遊技に移行する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって、所定の可動部材77の可動時間を経過したときに、可動部材77が可動される(ステップS456I,S456J参照)。この実施の形態では、小当り遊技開始後(役物20開放後)13秒を経過したときに、CPU56によって可動部材77が可動され、連動して同じタイミングで演出制御用CPU101によって演出部材78が可動される(ステップS8458,S8459参照)。具体的には、図7および図8に示す態様で、可動部材77の前面側に装飾部材78が重なった状態で連動して右上方から左下方に斜めに傾いた状態に可動する。 In this embodiment, as described above, when the accessory 20 is released and the game is shifted to the small hit game, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) moves the predetermined movable member 77. When the time has elapsed, the movable member 77 is moved (see steps S456I and S456J). In this embodiment, when 13 seconds have elapsed after the start of the small hit game (after releasing the accessory 20), the movable member 77 is moved by the CPU 56, and the effect member 78 is moved by the effect control CPU 101 at the same timing. It is moved (see steps S8458 and S8459). Specifically, in the form shown in FIGS. 7 and 8, the decorative member 78 is interlocked with the front surface side of the movable member 77, and the movable member 77 moves in an obliquely inclined state from the upper right to the lower left.
なお、この実施の形態では、小当り遊技において、可動部材77の可動に連動して装飾部材78を1回可動する場合を示しているが、演出制御用CPU101は、小当り遊技において装飾部材78を複数回数可動するように制御してもよい。例えば、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560による可動部材77の可動に連動したタイミングで装飾部材78を可動するとともに、その後、さらに可動部材77の可動に関係なく装飾部材78をもう1度可動する(この場合、可動部材77の可動は行われず、装飾部材78のみが可動される)ようにしてもよい。そのようにすれば、小当り遊技中における装飾部材78を用いた演出の演出効果をより高めることができる。 In this embodiment, the case where the decoration member 78 is moved once in conjunction with the movement of the movable member 77 in the small hit game is shown. May be controlled to move a plurality of times. For example, the production control CPU 101 moves the decoration member 78 at a timing interlocked with the movement of the movable member 77 by the game control microcomputer 560, and then moves the decoration member 78 to another one regardless of the movement of the movable member 77. (In this case, the movable member 77 is not moved and only the decorative member 78 is moved). By doing so, it is possible to further enhance the effect of the effect using the decoration member 78 during the small hit game.
次いで、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8460)。チャンスタイムフラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。チャンスタイムフラグがセットされていなければ、第1役物入賞指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8461)。第1役物入賞指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、役物20の第1進入口71に遊技球が進入したときに行われるノーマルルート演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8462)。そして、ステップS8466に移行する。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the chance time flag is set (step S8460). If the chance time flag is set, the process ends. If the chance time flag is not set, it is confirmed whether or not a first character winning designation command has been received (step S8461). If the first prize winning designation command has been received, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the normal route effect performed when the game ball enters the first entrance 71 of the accessory 20. (Step S8462). Then, control goes to a step S8466.
第1役物入賞指定コマンドを受信していなければ(ステップS8461のN)、演出制御用CPU101は、第2役物入賞指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8463)。第2役物入賞指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。第2役物入賞指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、役物20の第2進入口72に遊技球が進入したときに行われるスペシャルルート演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8464)。また、スペシャルルート演出を行うことを示すスペシャルフラグをセットする(ステップS8465)。そして、ステップS8466に移行する。 If the first prize winning designation command has not been received (N in step S8461), the effect control CPU 101 confirms whether or not the second prize winning designation command has been received (step S8463). If the second prize winning designation command has not been received, the processing is terminated as it is. If the second prize winning designation command has been received, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the special route effect performed when the game ball enters the second entrance 72 of the accessory 20. (Step S8464). Further, a special flag indicating that a special route effect is performed is set (step S8465). Then, control goes to a step S8466.
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8466)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS8467)。例えば、ステップS8462でノーマルルート演出に応じたプロセステーブルが選択された場合には、ステップS8467で演出表示装置9においてノーマルルート入賞時に対応した演出が開始される。例えば、泥棒を女性キャラクタが追いかける態様の演出が開始される。また、例えば、ステップS8464でスペシャルルート演出に応じたプロセステーブルが選択された場合には、ステップS8467で演出表示装置9においてスペシャルルート入賞時に対応した演出が開始される。例えば、女性キャラクタに代わってロボットキャラクタが泥棒を追いかける態様の演出が開始される。 Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8466), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, execution of control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps (light emitting bodies) as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is started (step S8467). For example, when the process table corresponding to the normal route effect is selected in step S8462, the effect corresponding to the normal route winning is started in the effect display device 9 in step S8467. For example, an effect of a mode in which a female character follows a thief is started. For example, when a process table corresponding to the special route effect is selected in step S8464, an effect corresponding to the special route winning is started in the effect display device 9 in step S8467. For example, an effect in which the robot character follows the thief in place of the female character is started.
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には(ステップS8451のY)、演出制御用CPU101は、V入賞指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8467)。受信していれば、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8468)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、チャンスタイム演出期間におけるV入賞大当り演出用のプロセスデータを選択する(ステップS8469)。 When the small hit end designation command reception flag is set (Y in step S8451), the effect control CPU 101 confirms whether or not the V winning designation command is received (step S8467). If it has been received, the effect control CPU 101 confirms whether or not the chance time flag is set (step S8468). If set, the effect control CPU 101 selects process data for the V winning jackpot effect in the chance time effect period (step S8469).
チャンスタイムフラグがセットされていなければ(ステップS8468のN)、演出制御用CPU101は、スペシャルフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8470)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、スペシャルルート入賞時におけるV入賞大当り演出用のプロセスデータを選択する(ステップS8471)。セットされていなければ、演出制御用CPU101は、ノーマルルート入賞時におけるV入賞大当り演出用のプロセスデータを選択する(ステップS8472)。 If the chance time flag is not set (N in step S8468), the effect control CPU 101 checks whether or not the special flag is set (step S8470). If set, the effect control CPU 101 selects process data for effect V winning jackpot effect at the time of special route winning (step S8471). If not set, the effect control CPU 101 selects process data for effect V winning jackpot effect at the time of normal route winning (step S8472).
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8473)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS8474)。例えば、ステップS8469でチャンスタイム演出期間におけるV入賞大当り演出用のプロセスデータが選択された場合には、演出表示装置9において味方のキャラクタが敵のキャラクタにバトルで勝利した後に、「バトル勝利! 大当り」などの文字列を表示させる演出が開始される。また、例えば、ステップS8471でスペシャルルート入賞時におけるV入賞大当り演出用のプロセスデータが選択された場合には、ロボットのキャラクタが泥棒を捕まえた後に、「大当り!」などの文字列を表示させる演出が開始される。また、例えば、ステップS8472でノーマルルート入賞時におけるV入賞大当り演出用のプロセスデータが選択された場合には、女性キャラクタが泥棒を捕まえた後に、「大当り!」などの文字列を表示させる演出が開始される。 Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8473), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, execution of control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps (light emitters) as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is started (step S8474). For example, if the process data for the V winning jackpot effect in the chance time effect period is selected in step S 8469, after the ally character wins the enemy character in the battle on the effect display device 9, “Battle Victory! An effect of displaying a character string such as “is started. Further, for example, when the process data for the V winning jackpot presentation at the time of the special route winning is selected in step S8471, the robot character catches the thief and then displays a character string such as “big hit!”. Is started. Further, for example, when the process data for the V winning jackpot effect at the time of normal route winning is selected in step S8472, an effect of displaying a character string such as “hit!” After the female character catches the thief. Be started.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を特図大当り表示処理(ステップS810)に対応した値に更新する(ステップS8475)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure jackpot display process (step S810) (step S8475).
V入賞指定コマンドを受信していなければ(ステップS8467のN)、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8476)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、時短終了指定受信フラグがセットされているか否か(すなわち、時短終了指定コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS8477)。時短終了指定受信フラグがセットされていれば(すなわち、時短状態の終了時であれば)、演出制御用CPU101は、チャンスタイム終了時における特図ハズレ演出用のプロセスデータを選択する(ステップS8478)。そして、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグをリセットし、時短終了指定受信フラグをリセットする(ステップS8479)。時短終了指定受信フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、チャンスタイム演出期間における特図ハズレ演出用のプロセスデータを選択する(ステップS8480)。そして、ステップS8484に移行する。 If the V winning designation command has not been received (N in step S8467), the effect control CPU 101 checks whether or not the chance time flag is set (step S8476). If set, the production control CPU 101 confirms whether or not the short-time end designation reception flag is set (that is, whether or not a short-time end designation command has been received) (step S8477). If the short time end designation reception flag is set (that is, at the end of the short time state), the effect control CPU 101 selects process data for special figure loss effect at the end of the chance time (step S8478). . Then, the production control CPU 101 resets the chance time flag, and resets the short-time end designation reception flag (step S8479). If the short time end designation reception flag is not set, the production control CPU 101 selects process data for special figure loss production in the chance time production period (step S8480). Then, control goes to a step S8484.
チャンスタイムフラグがセットされていなければ(ステップS8476のN)、演出制御用CPU101は、スペシャルフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8481)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、スペシャルルート入賞時における特図ハズレ演出用のプロセスデータを選択する(ステップS8482)。セットされていなければ、演出制御用CPU101は、ノーマルルート入賞時における特図ハズレ演出用のプロセスデータを選択する(ステップS8483)。そして、ステップS8484に移行する。 If the chance time flag is not set (N in step S8476), the effect control CPU 101 checks whether or not the special flag is set (step S8481). If set, the effect control CPU 101 selects process data for special figure loss effect at the time of winning a special route (step S8482). If not set, the production control CPU 101 selects process data for special figure loss production at the time of winning the normal route (step S8483). Then, control goes to a step S8484.
ステップS8484では、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせるとともに、特図ハズレの表示期間を計測するための特図ハズレ表示期間計測タイマをスタートさせる。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS8485)。例えば、ステップS8478でチャンスタイム終了時における特図ハズレ演出用のプロセスデータが選択された場合には、演出表示装置9において味方のキャラクタが敵のキャラクタにバトルで敗れた後に「チャンスタイム終了!」などの文字列を表示させる態様の演出が開始される。また、ステップS8480でチャンスタイム演出期間における特図ハズレ演出用のプロセスデータが選択された場合には、演出表示装置9において味方のキャラクタが敵のキャラクタにバトルで敗れる態様の演出が開始される。また、例えば、ステップS8482でスペシャルルート入賞時における特図ハズレ演出用のプロセスデータが選択された場合には、ロボットのキャラクタが泥棒を取り逃がした後に、「残念!」などの文字列を表示させる演出が開始される。また、例えば、ステップS8483でノーマルルート入賞時における特図ハズレ演出用のプロセスデータが選択された場合には、女性キャラクタが泥棒を取り逃がした後に、「残念!」などの文字列を表示させる演出が開始される。 In step S8484, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table and starts a special figure loss display period measurement timer for measuring a special figure loss display period. In addition, the CPU 101 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), and the effect device (the effect display device 9 as an effect component, as the effect component). The execution of the control of the various lamps (light emitters) and the speaker 27 as a production component is started (step S8485). For example, if process data for special figure loss production at the end of the chance time is selected in step S8478, after the teammate character loses to the enemy character in the production display device 9, the “chance time ends!” An effect of displaying a character string such as is started. If process data for special figure losing production in the chance time production period is selected in step S8480, production of an aspect in which the ally character loses to the enemy character in battle is started on the production display device 9. Also, for example, when process data for special figure loss production at the time of winning a special route is selected in step S8482, an effect of displaying a character string such as “Sorry!” After the robot character misses the thief. Is started. Further, for example, when process data for special figure loss production at the time of winning a normal route is selected in step S8483, an effect of displaying a character string such as “Sorry!” After the female character has escaped the thief. Be started.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を特図ハズレ表示処理(ステップS811)に対応した値に更新する(ステップS8486)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure loss display process (step S811) (step S8486).
図98は、演出制御プロセス処理における特図大当り表示処理(ステップS810)を示すフローチャートである。特図大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8501)。セットされていなければ、プロセスタイマを1減算し(ステップS8502)、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御が実行される(ステップS8503)。例えば、チャンスタイム演出期間である場合には、演出表示装置9において味方のキャラクタが敵のキャラクタにバトルで勝利した後に、「バトル勝利! 大当り」などの文字列を表示させる演出を実行する。また、例えば、スペシャルルート入賞時の演出が実行された場合には、ロボットのキャラクタが泥棒を捕まえた後に、「大当り!」などの文字列を表示させる演出が実行される。また、例えば、ノーマルルート入賞時の演出が実行された場合には、女性キャラクタが泥棒を捕まえた後に、「大当り!」などの文字列を表示させる演出が実行される。 FIG. 98 is a flowchart showing the special figure jackpot display process (step S810) in the effect control process. In the special figure jackpot display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the jackpot start designation command reception flag is set (step S8501). If not set, the process timer is decremented by 1 (step S8502), and the rendering device is controlled according to the contents of the process data n (step S8503). For example, in the chance time effect period, the effect display device 9 performs an effect of displaying a character string such as “Battle Victory! Further, for example, when an effect at the time of winning a special route is executed, after the robot character catches the thief, an effect of displaying a character string such as “big hit!” Is executed. Further, for example, when the effect at the time of winning the normal route is executed, after the female character catches the thief, the effect of displaying a character string such as “big hit!” Is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS8504)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS8505)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8506)。 Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S8504), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S8505). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S8506).
大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS8501のY)、演出制御用CPU101は、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8507)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS8508)とともに、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8509)。例えば、演出表示装置9に「大当り!」などの文字列を表示させたりラウンド数を表示させるなどの大当り遊技中の演出を実行する。 If the jackpot start designation command reception flag is set (Y in step S8501), the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect during the jackpot game (step S8507). Next, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S8508) and at the same time the effect device (effect parts) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the effect display device 9 as the display, various lamps (light emitters) as the effect parts, and the speaker 27 as the effect parts is executed (step S8509). For example, an effect during a big hit game is executed, such as displaying a character string such as “big hit!” On the effect display device 9 or displaying the number of rounds.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS812)に対応した値に更新する(ステップS8510)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit game processing (step S812) (step S8510).
図99は、演出制御プロセス処理における特図ハズレ表示処理(ステップS811)を示すフローチャートである。特図ハズレ表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、特図ハズレ表示期間計測タイマを1減算し(ステップS8551)、減算後の特図ハズレ表示期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS8552)。タイムアウトしていなければ、プロセスタイマを1減算し(ステップS8553)、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS8554)。例えば、チャンスタイム終了時である場合には、演出表示装置9において味方のキャラクタが敵のキャラクタにバトルで敗れた後に「チャンスタイム終了!」などの文字列を表示させる態様の演出が実行される。また、例えば、チャンスタイム演出期間である場合には、演出表示装置9において味方のキャラクタが敵のキャラクタにバトルで敗れる態様の演出が実行される。また、例えば、スペシャルルート入賞時の演出が実行された場合には、ロボットのキャラクタが泥棒を取り逃がした後に、「残念!」などの文字列を表示させる演出が実行される。また、例えば、ノーマルルート入賞時の演出が実行された場合には、女性キャラクタが泥棒を取り逃がした後に、「残念!」などの文字列を表示させる演出が実行される。 FIG. 99 is a flowchart showing special figure loss display processing (step S811) in the effect control process. In the special figure loss display process, the effect control CPU 101 first decrements the special figure loss display period measurement timer by 1 (step S8551), and checks whether the special figure loss display period measurement timer after subtraction has timed out. (Step S8552). If not timed out, the process timer is decremented by 1 (step S8553), and the rendering device is controlled according to the contents of the process data n (step S8554). For example, when the chance time is over, the effect display device 9 performs an effect in which a character string such as “End of Chance Time!” Is displayed after an ally character loses to an enemy character in a battle. . Further, for example, in the chance time effect period, the effect display device 9 performs an effect in which the ally character loses to the enemy character in a battle. Further, for example, when an effect at the time of winning a special route is executed, an effect of displaying a character string such as “Sorry!” Is executed after the robot character misses the thief. Further, for example, when an effect at the time of winning a normal route is executed, an effect of displaying a character string such as “Sorry!” After the female character has missed the thief is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS8555)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS8556)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8557)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S8555), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S8556). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S8557).
特図ハズレ表示期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8552のY)、演出制御用CPU101は、普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8558)。セットされていなければ、ステップS8565に移行する。 If the special figure loss display period measurement timer has timed out (Y in step S8552), the effect control CPU 101 confirms whether or not the common figure variation pattern command reception flag is set (step S8558). If not set, the process moves to step S8565.
普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS8558のY)、すなわち、特図ハズレに対応した演出の終了時に普通図柄の変動表示中である場合には、演出制御用CPU101は、ロング普図当りであるか否かを確認する(ステップS8559)。なお、ロング普図当りであるか否かは、例えば、普図変動パターンコマンド格納領域に格納されている普図変動パターンコマンドがロング普図当り専用の変動パターンコマンド(図31参照)であるか否かを判定することにより確認できる。 If the normal pattern variation pattern command reception flag is set (Y in step S8558), that is, if the variation of the normal symbol is being displayed at the end of the rendering corresponding to the special figure loss, the rendering control CPU 101 It is confirmed whether or not it is per long map (step S8559). Whether or not it is per long long map is, for example, whether or not the normal pattern variation pattern command stored in the normal pattern variation pattern command storage area is a dedicated variation pattern command per long long map (see FIG. 31). This can be confirmed by determining whether or not.
この実施の形態では、特図ハズレに対応した演出の終了時に普通図柄の変動表示中である場合には、特図ハズレに対応した演出の終了時に実行中の普通図柄の変動表示の残り時間(変動表示結果を導出表示するまでの残り時間)の間、所定の特殊演出が実行される。ロング普図当りである場合には(ステップS8559のY)、演出制御用CPU101は、現在実行中の普通図柄の変動表示の残り時間に対応するロング普図当り用の特殊演出を実行するためのプロセスデータを選択する(ステップS8560)。そして、ステップS8562に移行する。なお、現在実行中の普通図柄の変動表示の残り時間は、例えば、普図変動パターンコマンド格納領域に格納されている普図変動パターンコマンドで特定される変動時間から、コマンド解析処理でセットされた普図変動パターンコマンド受信後時間計測タイマ(ステップS616参照)の計測時間を減算することにより特定することができる。 In this embodiment, when the normal symbol variation display is being performed at the end of the production corresponding to the special figure losing, the remaining time of the normal symbol variation display being executed at the end of the production corresponding to the special figure losing ( A predetermined special effect is executed during the remaining time until the fluctuation display result is derived and displayed. In the case of the long regular symbol per unit (Y in step S8559), the effect control CPU 101 executes the special effect for the long regular symbol corresponding to the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol currently being executed. Process data is selected (step S8560). Then, control goes to a step S8562. Note that the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol currently being executed is set by the command analysis process from the fluctuation time specified by the common figure fluctuation pattern command stored in the common figure fluctuation pattern command storage area, for example. It can be specified by subtracting the measurement time of the time measurement timer (see step S616) after reception of the universal fluctuation pattern command.
また。この実施の形態では、ロング普図当り用の特殊演出を実行するためのプロセスデータとして、普通図柄の変動表示の残り時間が5秒未満に対応するプロセスデータと、残り時間が5秒以上20秒未満に対応するプロセスデータと、残り時間が20秒以上30秒未満に対応するプロセスデータと、残り時間が30秒以上に対応するプロセスデータとの4種類のプロセスデータが用意されている。ステップS8560では、演出制御用CPU101は、現在実行中の普通図柄の変動表示の残り時間に応じて、これら4種類のプロセスデータのいずれかを選択する。 Also. In this embodiment, as the process data for executing the special effect for the long regular figure, the process data corresponding to the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol is less than 5 seconds, and the remaining time is 5 seconds or more and 20 seconds. There are four types of process data: process data corresponding to less than, process data corresponding to a remaining time of 20 seconds or more and less than 30 seconds, and process data corresponding to a remaining time of 30 seconds or more. In step S8560, the effect control CPU 101 selects one of these four types of process data according to the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol currently being executed.
ロング普図当りでない場合には(ステップS8559のN)、すなわち、普図ハズレまたはショート普図当りである場合には、演出制御用CPU101は、現在実行中の普通図柄の変動表示の残り時間に対応する普図ハズレ用の特殊演出を実行するためのプロセスデータを選択する(ステップS8561)。そして、ステップS8562に移行する。すなわち、この実施の形態では、普図ハズレの場合とショート普図当りの場合とで共通の特殊演出が実行される。 If it is not per long ordinary figure (N in step S8559), that is, if per ordinary figure loss or short ordinary figure, the CPU 101 for effect control uses the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol currently being executed. Process data for executing the corresponding special effect for the usual figure loss is selected (step S8561). Then, control goes to a step S8562. That is, in this embodiment, a common special effect is executed in the case of the usual figure loss and the case of the short common figure.
また。この実施の形態では、普図ハズレ用の特殊演出を実行するためのプロセスデータとして、普通図柄の変動表示の残り時間が3秒未満に対応するプロセスデータと、残り時間が3秒以上20秒未満に対応するプロセスデータと、残り時間が20秒以上30秒未満に対応するプロセスデータと、残り時間が30秒以上に対応するプロセスデータとの4種類のプロセスデータが用意されている。ステップS8561では、演出制御用CPU101は、現在実行中の普通図柄の変動表示の残り時間に応じて、これら4種類のプロセスデータのいずれかを選択する。 Also. In this embodiment, as process data for executing special effects for ordinary figure losing, process data corresponding to the remaining time of fluctuation display of the normal symbol is less than 3 seconds, and the remaining time is 3 seconds or more and less than 20 seconds. There are four types of process data: process data corresponding to, process data corresponding to a remaining time of 20 seconds or more and less than 30 seconds, and process data corresponding to a remaining time of 30 seconds or more. In step S8561, the effect control CPU 101 selects one of these four types of process data according to the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol currently being executed.
次いで、演出制御用CPU101は、現在実行中の普通図柄の変動時間の残り時間を、特殊演出の演出期間を計測するための特殊演出期間計測タイマにセットする(ステップS8562)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS8563)とともに、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8564)。 Next, the effect control CPU 101 sets the remaining time of the fluctuation time of the normal symbol currently being executed in the special effect period measurement timer for measuring the effect period of the special effect (step S8562). Next, the production control CPU 101 starts the process timer (step S8563) and produces the production device (production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1)). Control of the effect display device 9 as the display, various lamps (light emitters) as the effect parts, and the speaker 27 as the effect parts (step S8564).
例えば、ステップS8560で変動時間の残り時間5秒未満用のプロセスデータが選択された場合には、ステップS8564では、変動時間の残り時間が経過するまで、演出表示装置9において「もう1回!」などの文字列を表示させる演出が開始される。また、ステップS8560で変動時間の残り時間5秒以上20秒未満用のプロセスデータが選択された場合には、ステップS8564では、変動時間の残り時間が経過するまで、演出表示装置9において左右だけが同じ図柄で揃った状態の演出図柄(いわゆるリーチはずれ図柄)を表示させた後に、女性キャラクタが魔法をかけ左中右の全てが同じ図柄で揃った状態となって普図当りとなるような演出を開始する。また、ステップS8560で変動時間の残り時間20秒以上30秒未満用のプロセスデータまたは30秒以上用のプロセスデータが選択された場合には、ステップS8564では、演出表示装置9において時限爆弾を表示させ、変動時間の残り時間が経過するまでに時限爆弾の解除に成功するような演出を開始する。この場合、例えば、変動時間の残り時間20秒以上30秒未満用のプロセスデータを用いる場合と、30秒以上用のプロセスデータを用いる場合とでは、演出表示装置9に表示させるキャラクタのセリフなどが異なる。 For example, when the process data for the remaining variation time of less than 5 seconds is selected in step S8560, in step S8564, the effect display device 9 “again!” Until the remaining variation time has elapsed. An effect of displaying a character string such as is started. If the process data for the remaining time of the fluctuation time of 5 seconds or more and less than 20 seconds is selected in step S8560, in step S8564, only the left and right are displayed on the effect display device 9 until the remaining time of the fluctuation time elapses. After displaying the design pattern (so-called reach-out design) with the same pattern in place, the female character will perform magic and all left and right will be in the same pattern with the same design. To start. If the process data for the remaining variation time of 20 seconds or more and less than 30 seconds or the process data for 30 seconds or more is selected in step S8560, the time display bomb is displayed on the effect display device 9 in step S8564. The production starts such that the time bomb is successfully released until the remaining time of the fluctuation time elapses. In this case, for example, when the process data for the remaining time of the variation time of 20 seconds or more and less than 30 seconds is used, or when the process data for 30 seconds or more is used, the character lines to be displayed on the effect display device 9 may be displayed. Different.
例えば、ステップS8561で変動時間の残り時間3秒未満用のプロセスデータが選択された場合には、ステップS8564では、変動時間の残り時間が経過するまで、演出表示装置9において左右だけが同じ図柄で揃った状態の演出図柄(いわゆるリーチはずれ図柄)を停止表示させる演出が開始される。また、ステップS8561で変動時間の残り時間3秒以上20秒未満用のプロセスデータが選択された場合には、ステップS8564では、変動時間の残り時間が経過するまで、演出表示装置9においてリーチ変動を行った後に、左右だけが同じ図柄で揃った状態の演出図柄(いわゆるリーチはずれ図柄)を停止表示させる演出が開始される。また、ステップS8561で変動時間の残り時間20秒以上30秒未満用のプロセスデータまたは30秒以上用のプロセスデータが選択された場合には、ステップS8564では、演出表示装置9において時限爆弾を表示させ、変動時間の残り時間が経過するまでに時限爆弾を解除できずに爆発するような演出を開始する。この場合、例えば、変動時間の残り時間20秒以上30秒未満用のプロセスデータを用いる場合と、30秒以上用のプロセスデータを用いる場合とでは、演出表示装置9に表示させるキャラクタのセリフなどが異なる。 For example, when the process data for the remaining time of less than 3 seconds is selected in step S8561, in step S8564, only the left and right in the effect display device 9 have the same pattern until the remaining time of the changed time elapses. The effect of stopping and displaying the effect symbols (so-called reach-off symbols) in the aligned state is started. If process data for the remaining time of the variation time of 3 seconds or more and less than 20 seconds is selected in step S8561, in step S8564, the reach display device 9 performs reach variation until the remaining time of the variation time has elapsed. After the performance, an effect of stopping and displaying an effect design (so-called reach off symbol) in which only the left and right are aligned with the same design is started. If the process data for the remaining variation time of 20 seconds or more and less than 30 seconds or the process data for 30 seconds or more is selected in step S8561, a time bomb is displayed on the effect display device 9 in step S8564. Then, until the remaining time of the fluctuation time elapses, the production starts such that the time bomb cannot be released and explodes. In this case, for example, when the process data for the remaining time of the variation time of 20 seconds or more and less than 30 seconds is used, or when the process data for 30 seconds or more is used, the character lines to be displayed on the effect display device 9 may be displayed. Different.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を特殊演出処理(ステップS814)に対応した値に更新する(ステップS8565)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special effect process (step S814) (step S8565).
普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS8558のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(例えば、ショート始動入賞フラグやスペシャルフラグ)をリセットし(ステップS8566)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS8567)。 If the usual pattern change pattern command reception flag is not set (N in step S8558), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (for example, a short start winning flag or a special flag) (step S8566) and effects control. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8567).
図100は、演出制御プロセス処理における大当り遊技中処理(ステップS812)を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、大当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8601)。受信していなければ、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS8602)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS8603のN)、そのまま処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8603のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8604)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8605,S8606)。例えば、演出表示装置9に「大当り!」などの文字列を表示させたりラウンド数を表示させるなどの大当り遊技中の演出を実行する。 FIG. 100 is a flowchart showing the big hit game processing (step S812) in the effect control process. In the big hit game processing, it is confirmed whether or not a big hit end designation command has been received (step S8601). If not received, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8602). If the process timer has not timed out (N in step S8603), the process ends. When the process timer times out (Y in step S8603), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8604). Further, on the condition that the abnormality notification flag is not set, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data that are set next (step S8605). , S8606). For example, an effect during a big hit game is executed, such as displaying a character string such as “big hit!” On the effect display device 9 or displaying the number of rounds.
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS8605,S8607)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、大当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality informing flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step) S8605, S8607). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is continued, not the sound effect according to the big hit game is executed.
大当り終了指定コマンドを受信した場合には(ステップS8601のY)、演出制御用CPU101は、大当り後演出(エンディング演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8608)。そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセステーブル1におけるプロセスタイマをスタートさせるとともに、大当り後演出の演出期間を計測するための大当り後演出期間計測タイマをスタートさせる(ステップS8609)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS8610)。例えば、演出表示装置9において所定のキャラクタを登場させるとともに「大当り終了!」などの文字列を表示させる演出を開始する。 When the big hit end designation command is received (Y in step S8601), the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the big hit post-effect (ending effect) (step S8608). Then, the effect control CPU 101 starts a process timer in the process table 1 of the selected process table and starts a big hit effect period measuring timer for measuring the effect period of the big hit effect (step S8609). In addition, the CPU 101 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), and the effect device (the effect display device 9 as an effect component, as the effect component). The control of the various lamps (light emitters) and the speaker 27) as a production component is started (step S8610). For example, an effect is displayed in which a predetermined character appears in the effect display device 9 and a character string such as “End of jackpot!” Is displayed.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り後演出処理(ステップS813)に対応した値に更新する(ステップS8611)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the after-hit effect process (step S813) (step S8611).
図101は、演出制御プロセス処理における大当り後演出処理(ステップS813)を示すフローチャートである。大当り後演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り後演出期間計測タイマを1減算し(ステップS8651)、減算後の大当り後演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS8652)。タイムアウトしていなければ、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを1減算する(ステップS8653)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS8654のN)、そのまま処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8654のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8655)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8656,S8657)。例えば、演出表示装置9において所定のキャラクタを登場させたり「大当り終了!」などの文字列を表示させる演出を行う。 FIG. 101 is a flowchart showing the big hit after-effect process (step S813) in the effect control process. In the after-hit effect processing, the effect control CPU 101 first decrements the after-hit effect period measurement timer by 1 (step S8651), and checks whether the after-hit after-hit effect period measurement timer has timed out (step S8652). ). If not timed out, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the process timer (step S8653). If the process timer has not timed out (N in step S8654), the process ends. When the process timer times out (Y in step S8654), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8655). Further, on the condition that the abnormality notifying flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8656). , S8657). For example, in the effect display device 9, an effect is performed in which a predetermined character appears or a character string such as “End of jackpot!” Is displayed.
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS8656,S8658)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、大当り後演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality informing flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step) S8656, S8658). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is continued, not the sound production according to the after-hit effect.
大当り後演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8652のY)、演出制御用CPU101は、普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8659)。セットされていなければ、ステップS8666に移行する。 If the post-hit effect period measurement timer has timed out (Y in step S8652), the effect control CPU 101 confirms whether or not the normal variation pattern command reception flag is set (step S8659). If not set, the process proceeds to step S8666.
この実施の形態では、大当り後演出の終了時に普通図柄の変動表示中である場合には、大当り後演出の終了時に実行中の普通図柄の変動表示の残り時間(変動表示結果を導出表示するまでの残り時間)の間、所定の特殊演出が実行される。普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS8659のY)、すなわち、大当り後演出の終了時に普通図柄の変動表示中である場合には、演出制御用CPU101は、時短継続回数に応じたチャンスタイム期間中に対応した特殊演出を実行するためのプロセスデータを選択する(ステップS8660)。なお、時短継続回数は、例えば、時短回数指定コマンド格納領域に格納された時短回数指定コマンド(ステップS655参照)を確認することによって特定することができる。 In this embodiment, when the normal symbol fluctuation display is in progress at the end of the big hit effect, the remaining time of the normal symbol fluctuation display being executed at the end of the big hit effect (until the fluctuation display result is derived and displayed). For the remaining time). If the normal pattern variation pattern command reception flag is set (Y in step S8659), that is, if the normal symbol variation display is being performed at the end of the after-hit effect, the effect control CPU 101 sets the number of times of short-time continuous Process data for executing a special effect corresponding to the corresponding chance time period is selected (step S8660). Note that the number of time reductions can be specified by confirming the time reduction number designation command (see step S655) stored in the time reduction number designation command storage area.
次いで、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグをセットするとともに(ステップS8661)、現在実行中の普通図柄の変動時間の残り時間を、特殊演出の演出期間を計測するための特殊演出期間計測タイマにセットする(ステップS8662)。なお、現在実行中の普通図柄の変動表示の残り時間は、例えば、普図変動パターンコマンド格納領域に格納されている普図変動パターンコマンドで特定される変動時間から、コマンド解析処理でセットされた普図変動パターンコマンド受信後時間計測タイマ(ステップS616参照)の計測時間を減算することにより特定することができる。 Next, the production control CPU 101 sets a chance time flag (step S8661) and uses the remaining time of the fluctuation time of the normal symbol currently being executed as a special production period measurement timer for measuring the production period of the special production. It is set (step S8662). Note that the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol currently being executed is set by the command analysis process from the fluctuation time specified by the common figure fluctuation pattern command stored in the common figure fluctuation pattern command storage area, for example. It can be specified by subtracting the measurement time of the time measurement timer (see step S616) after reception of the universal fluctuation pattern command.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS8663)とともに、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8664)。例えば、演出表示装置9において「大当り終了 チャンス2回!」などの文字列を表示させた後に味方と敵のキャラクタがバトルを始める態様の演出を開始する。 Next, the production control CPU 101 starts a process timer (step S8663), and produces the production device (production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1)). The effect display device 9 is controlled, various lamps (light emitters) as effect parts, and the speaker 27 as effect parts are executed (step S8664). For example, after displaying a character string such as “Big jackpot end chance 2 times!” On the effect display device 9, the effect is started in which the ally and the enemy character start a battle.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を特殊演出処理(ステップS814)に対応した値に更新する(ステップS8665)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special effect process (step S814) (step S8665).
普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS8659のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(例えば、ショート始動入賞フラグやスペシャルフラグ)をリセットする(ステップS8666)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS8667)。 If the usual variation pattern command reception flag is not set (N in step S8659), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (for example, a short start winning flag or a special flag) (step S8666). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8667).
図102および図103は、演出制御プロセス処理における特殊演出処理(ステップS814)を示すフローチャートである。特殊演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、特殊演出期間計測タイマを1減算し(ステップS8701)。減算後の特殊演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS8702)。タイムアウトしていなければ、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを1減算する(ステップS8703)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS8704のN)、そのまま処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8704のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8705)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8706,S8707)。 102 and 103 are flowcharts showing the special effect process (step S814) in the effect control process. In the special effect process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the special effect period measurement timer (step S8701). It is confirmed whether or not the special performance period measurement timer after subtraction has timed out (step S8702). If not timed out, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the process timer (step S8703). If the process timer has not timed out (N in step S8704), the process ends. When the process timer times out (Y in step S8704), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8705). Further, on the condition that the abnormality informing flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data that are set next (step S8706). , S8707).
ロング普図当りとなる場合には、例えば、変動時間の残り時間5秒未満用のプロセスデータが選択された場合には、変動時間の残り時間が経過するまで、演出表示装置9において「もう1回!」などの文字列を表示させる演出が実行される。また、変動時間の残り時間5秒以上20秒未満用のプロセスデータが選択された場合には、変動時間の残り時間が経過するまで、演出表示装置9において左右だけが同じ図柄で揃った状態の演出図柄(いわゆるリーチはずれ図柄)を表示させた後に、女性キャラクタが魔法をかけ左中右の全てが同じ図柄で揃った状態となって普図当りとなるような演出を実行する。また、変動時間の残り時間20秒以上30秒未満用のプロセスデータまたは30秒以上用のプロセスデータが選択された場合には、演出表示装置9において時限爆弾を表示させ、変動時間の残り時間が経過するまでに時限爆弾の解除に成功するような演出を実行する。この場合、例えば、変動時間の残り時間20秒以上30秒未満用のプロセスデータを用いる場合と、30秒以上用のプロセスデータを用いる場合とでは、演出表示装置9に表示させるキャラクタのセリフなどが異なる。 For example, when the process data for the remaining fluctuation time of less than 5 seconds is selected, the effect display device 9 displays “another one” until the remaining fluctuation time elapses. An effect of displaying a character string such as “Time!” Is executed. In addition, when process data for the remaining time of the fluctuation time of 5 seconds or more and less than 20 seconds is selected, only the left and right of the effect display device 9 are in the same pattern until the remaining time of the fluctuation time has elapsed. After displaying the effect symbol (so-called reach off symbol), the female character applies magic, and the effect is performed such that all of the left middle, right, and right are aligned with the same symbol and the normal character is hit. When the process data for the remaining time of the variation time of 20 seconds or more and less than 30 seconds or the process data for the time of 30 seconds or more is selected, the time display bomb is displayed on the effect display device 9, and the remaining time of the variation time is displayed. Perform the production that succeeds in releasing the time bomb by the time. In this case, for example, when the process data for the remaining time of the variation time of 20 seconds or more and less than 30 seconds is used, or when the process data for 30 seconds or more is used, the character lines to be displayed on the effect display device 9 may be displayed. Different.
一方、普図ハズレまたはショート普図当りである場合には、例えば、変動時間の残り時間3秒未満用のプロセスデータが選択された場合には、変動時間の残り時間が経過するまで、演出表示装置9において左右だけが同じ図柄で揃った状態の演出図柄(いわゆるリーチはずれ図柄)を停止表示させる演出が実行される。また、変動時間の残り時間3秒以上20秒未満用のプロセスデータが選択された場合には、変動時間の残り時間が経過するまで、演出表示装置9においてリーチ変動を行った後に、左右だけが同じ図柄で揃った状態の演出図柄(いわゆるリーチはずれ図柄)を停止表示させる演出が実行される。また、変動時間の残り時間20秒以上30秒未満用のプロセスデータまたは30秒以上用のプロセスデータが選択された場合には、演出表示装置9において時限爆弾を表示させ、変動時間の残り時間が経過するまでに時限爆弾を解除できずに爆発するような演出を実行する。この場合、例えば、変動時間の残り時間20秒以上30秒未満用のプロセスデータを用いる場合と、30秒以上用のプロセスデータを用いる場合とでは、演出表示装置9に表示させるキャラクタのセリフなどが異なる。 On the other hand, in the case of normal map loss or short map, for example, if process data for the remaining time of less than 3 seconds is selected, the effect display is made until the remaining time of the changed time elapses. In the device 9, the effect of stopping and displaying the effect symbol (so-called reach-off symbol) in a state where only the left and right are aligned with the same symbol is executed. In addition, when process data for the remaining time of the variation time of 3 seconds or more and less than 20 seconds is selected, after the reach variation is performed in the effect display device 9 until the remaining time of the variation time elapses, only the left and right are displayed. An effect of stopping and displaying the effect symbols (so-called reach off symbol) in a state where the same symbols are arranged is executed. When the process data for the remaining time of the variation time of 20 seconds or more and less than 30 seconds or the process data for the time of 30 seconds or more is selected, the time display bomb is displayed on the effect display device 9, and the remaining time of the variation time is displayed. A performance that explodes without being able to release the time bomb by the time it passes is executed. In this case, for example, when the process data for the remaining time of the variation time of 20 seconds or more and less than 30 seconds is used, or when the process data for 30 seconds or more is used, the character lines to be displayed on the effect display device 9 may be displayed. Different.
さらに、チャンスタイムに対応するプロセスデータが選択された場合には、例えば、演出表示装置9において「大当り終了 チャンス2回!」などの文字列を表示させた後に味方と敵のキャラクタがバトルを始める態様の演出を実行する。 Further, when the process data corresponding to the chance time is selected, for example, a character string such as “two chances to end the big hit!” Is displayed on the effect display device 9 and then the ally and the enemy character start a battle. The effect of the aspect is executed.
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)にしたがって演出装置の制御を実行する(ステップS8706,S8708)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、特殊演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality informing flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step) S8706, S8708). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the special prize is not executed, but the sound output according to the abnormality winning notification is continued.
特殊演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8702のY)、演出制御用CPU101は、ロング普図当りであるか否かを確認する(ステップS8709)。なお、ロング普図当りであるか否かは、例えば、普図変動パターンコマンド格納領域に格納する普図変動パターンコマンドがロング普図当り専用の変動パターンコマンド(図31参照)であるか否かを判定することにより確認できる。 If the special production period measurement timer has timed out (Y in step S8702), the production control CPU 101 confirms whether or not it is a long normal figure (step S8709). Whether or not it is per long common map is, for example, whether or not the regular pattern variation pattern command stored in the regular diagram variation pattern command storage area is a variation pattern command dedicated to long regular diagram (see FIG. 31). It can be confirmed by judging.
ロング普図当りであれば(ステップS8709のY)、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8710)。チャンスタイムフラグがセットされていれば、チャンスタイムの演出に対応するとともに左方ナビ演出を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8711)。チャンスタイムフラグがセットされていなければ、左方ナビ演出のみを実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8712)。 If it is a long regular hit (Y in step S8709), the CPU 101 for effect control checks whether or not the chance time flag is set (step S8710). If the chance time flag is set, a process table corresponding to the chance time effect and the left navigation effect is selected (step S8711). If the chance time flag is not set, a process table for executing only the left navigation effect is selected (step S8712).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートするとともに、普図当り表示期間を計測するための当り表示期間計測タイマをスタートさせる(ステップS8713)。なお、当り表示期間計測タイマには、普通図柄表示器10においてロング普図当り時の当り図柄が表示される時間に、ロング普図当り時に普通可変入賞球装置61が開放状態に制御される時間(例えば5.0秒)を加えた時間と同じか若干長い時間がセットされる。 Next, the production control CPU 101 starts a process timer and also starts a hit display period measurement timer for measuring a display period per common figure (step S8713). The hit display period measurement timer is a time during which the normal symbol display unit 10 displays the hit symbol at the time of hitting the long normal symbol, and the time during which the normal variable winning ball apparatus 61 is controlled to be open at the time of hitting the long normal symbol. A time that is the same as or slightly longer than (for example, 5.0 seconds) is set.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8714)。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、演出表示装置9において「左を狙え!」などの文字列を表示させて、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射することを促す表示を行う。また、遊技状態が時短状態(すなわち、チャンスモード期間中)である場合には、演出表示装置9において「左を狙え!」などの文字列を表示させるとともに、味方と敵のキャラクタがバトルを行う態様の演出を行う。 Next, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, and the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The various lamps (light emitters) and the speaker 27 as a production component are controlled (step S8714). For example, when the game state is a normal state, a character string such as “Aim for the left!” Is displayed on the effect display device 9 to prompt the player to launch a game ball aiming at the left side of the game area. I do. When the game state is the short time state (that is, during the chance mode period), a character string such as “Aim for the left!” Is displayed on the effect display device 9 and the ally and the enemy character battle. Produce an aspect.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を普図当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS8715)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the normal figure display process (step S804) (step S8715).
ロング普図当りでなければ(ステップS8709のN)、すなわち、普図ハズレまたはショート普図当りである場合には、演出制御用CPU101は、チャンスタイムフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8716)。チャンスタイムフラグがセットされていれば、チャンスタイムの演出に対応するとともに普図ハズレを表示するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8717)。チャンスタイムフラグがセットされていなければ、普図ハズレの表示のみを実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS8718)。 If it is not the long usual figure (N in step S8709), that is, if the common figure is lost or the short usual figure, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the chance time flag is set ( Step S8716). If the chance time flag is set, a process table corresponding to the chance time effect and displaying the usual loss is selected (step S8717). If the chance time flag is not set, the process table for executing only the display of the general-purpose loss is selected (step S8718).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートするとともに、普図ハズレ表示期間を計測するためのハズレ表示期間計測タイマをスタートさせる(ステップS8719)。なお、ハズレ表示期間計測タイマには、普通図柄表示器10において普図ハズレ図柄が表示される時間(ショート普図当り時の当り図柄が表示される時間に、ショート普図当り時に普通可変入賞球装置61が開放状態に制御される時間(例えば0.1秒)を加えた時間と略等しい)と同じか若干長い時間がセットされる。 Next, the production control CPU 101 starts a process timer and starts a loss display period measurement timer for measuring a normal loss display period (step S8719). Note that the loss display period measurement timer includes a time when the normal symbol display symbol 10 is displayed on the normal symbol display 10 (a time when the short symbol is displayed and a normal variable winning ball at the time of the short normal symbol. A time that is the same as or slightly longer than the time for which the device 61 is controlled to be opened (for example, approximately equal to the time obtained by adding 0.1 second) is set.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8720)。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、演出表示装置9において演出図柄のはずれ図柄を所定時間停止表示させる表示を行う。また、遊技状態が時短状態(すなわち、チャンスモード期間中)である場合には、演出表示装置9において演出図柄のはずれ図柄を所定時間停止表示させるとともに、味方と敵のキャラクタがバトルを行う態様の演出を行う。 Next, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, and the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps (light emitters) and the speaker 27 as an effect part is executed (step S8720). For example, when the gaming state is a normal state, the effect display device 9 performs display for stopping and displaying the effect symbol losing symbols for a predetermined time. Further, when the gaming state is a short time state (that is, during the chance mode period), the effect display device 9 displays the off-design symbol for a predetermined period of time, and the ally and the enemy character battle. Produce.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を普図ハズレ表示処理(ステップS805)に対応した値に更新する(ステップS8721)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the normal-use loss display process (step S805) (step S8721).
図104および図105は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1001)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から電源投入指定指定コマンドを受信した場合にセットされている(図80におけるステップS636参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1006に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS637で設定された期間タイマの値を−1する(ステップS1002)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS1003,S1004)。 104 and 105 are flowcharts showing the notification control process in step S707. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S1001). The initial notification flag is set when a power-on designation designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S636 in FIG. 80). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S1006. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S637 is decremented by 1 (step S1002). Then, when the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S1003 and S1004).
さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS1005)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。 Further, the effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 (step S1005). The VDP 109 deletes the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 according to the command.
ステップS1006では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS1008に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1007)、ステップS1012に移行する。すなわち、異常入賞報知指定コマンドを受信したということは、大入賞口への異常入賞が検出された場合であるが、この場合、後述するステップS1012を実行することによって音出力のみによる異常入賞報知が実行される。 In step S1006, the production control CPU 101 checks whether or not an abnormal winning notification designation command reception flag indicating that an abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S1008. If the abnormal winning notification designation command reception flag is set, the abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S1007), and the process proceeds to step S1012. That is, the fact that an abnormal winning notification designation command has been received is a case where an abnormal winning to the big winning opening is detected. In this case, an abnormal winning notification based only on sound output is performed by executing step S1012 described later. Executed.
ステップS1008では、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS1020に移行する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1009)、始動入賞異常報知受信カウンタの値を1加算する(ステップS1010)。始動入賞異常報知受信カウンタは、始動入賞異常報知指定コマンドの受信回数をカウントするためのカウンタである。 In step S1008, the effect control CPU 101 checks whether or not a start prize abnormality notification designation command reception flag indicating that a start prize abnormality notice designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S1020. If the start prize abnormality notification designation command reception flag is set, the start prize abnormality notification designation command reception flag is reset (step S1009), and the value of the start prize abnormality notification reception counter is incremented by 1 (step S1010). The start prize abnormality notification reception counter is a counter for counting the number of times of reception of the start prize abnormality notification designation command.
次いで、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知受信カウンタの値が1であるか否か(すなわち、始動入賞異常報知指定コマンドを1回だけ受信したか否か)を確認する(ステップS1011)。始動入賞異常報知受信カウンタの値が1であれば、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1012)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータにしたがって音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。 Next, the production control CPU 101 checks whether or not the value of the start prize abnormality notification reception counter is 1 (that is, whether or not the start prize abnormality notification designation command has been received only once) (step S1011). If the value of the start winning abnormality notification reception counter is 1, the effect control CPU 101 outputs sound data indicating the sound output corresponding to the abnormal winning notification to the audio output board 70 (step S1012). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormal notification sound) corresponding to the notification of abnormal winning is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets an abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S1019).
始動入賞異常報知受信カウンタの値が1でなければ、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知受信カウンタの値が2であるか否か(すなわち、始動入賞異常報知指定コマンドを2回受信したか否か)を確認する(ステップS1013)。始動入賞異常報知受信カウンタの値が2であれば、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1014)。また、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS1015)。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。 If the value of the start prize abnormality notification reception counter is not 1, the effect control CPU 101 determines whether the value of the start prize abnormality notification reception counter is 2 (that is, whether the start prize abnormality notification designation command has been received twice). (No) is confirmed (step S1013). If the value of the start winning abnormality notification reception counter is 2, the effect control CPU 101 outputs sound data indicating the sound output corresponding to the abnormal winning notification to the audio output board 70 (step S1014). In addition, the effect control CPU 101 outputs lamp control execution data indicating lamp display corresponding to the abnormal winning notification to the lamp driver board 35 (step S1015). Therefore, thereafter, lamp display and sound output (output of abnormal notification sound) according to the notification of abnormal winning is performed. Then, the effect control CPU 101 sets an abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S1019).
始動入賞異常報知受信カウンタの値が2でなければ(すなわち、始動入賞異常報知受信カウンタの値が3以上であれば(始動入賞異常報知指定コマンドを3回以上受信していれば))、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1016)。また、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS1017)。さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1018)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力(異常報知音の出力)が行われるとともに、演出表示装置9に異常報知画面が重畳表示される。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。 If the value of the start prize abnormality notification reception counter is not 2 (that is, if the value of the start prize abnormality notification reception counter is 3 or more (if the start prize abnormality notification designation command is received three times or more)) The control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S1016). In addition, the effect control CPU 101 outputs lamp control execution data indicating lamp display corresponding to the abnormal winning notification to the lamp driver board 35 (step S1017). Further, the effect control CPU 101 outputs, to the effect display device 9, a command to superimpose and display the abnormality notification screen on the screen displayed at that time to the VDP 109 (step S1018). The VDP 109 superimposes and displays an abnormality notification screen on the effect display device 9 in response to the command. Therefore, after that, lamp display and sound output (output of the abnormal notification sound) according to the notification of the abnormal winning is performed, and the abnormality display screen is superimposed on the effect display device 9. Then, the effect control CPU 101 sets an abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S1019).
以上の処理が実行されることによって、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知指定コマンドまたは異常入賞報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、異常入賞報知を実行する。また、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて異常入賞報知を開始した後にさらに始動入賞異常報知指定コマンドを受信した場合には、始動入賞異常報知指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える。すなわち、この実施の形態では、始動入賞異常報知指定コマンドを1回だけ受信した場合には、音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する。また、始動入賞異常報知指定コマンドを2回受信した場合には、音出力に加えてランプ表示を用いて異常入賞報知を実行する。さらに、始動入賞異常報知指定コマンドを3回以上受信した場合には、ランプ表示および音出力に加えて、異常報知画面を重畳表示することによって異常入賞報知を実行する。 By executing the above processing, the effect control CPU 101 executes the abnormal winning notification based on the reception of the start winning abnormality notification specifying command or the abnormal winning notification specifying command. In addition, when the start control abnormality notification designation command is further received after starting the abnormal prize notification based on the reception of the start prize abnormality notification designation command, the effect control CPU 101 receives the start prize abnormality notification designation command. The notification mode of the abnormal winning notification is switched according to the number of times. That is, in this embodiment, when the start prize abnormality notification designation command is received only once, the abnormal prize notification is executed using only the sound output. In addition, when the start winning abnormality notification designation command is received twice, the abnormal winning notification is executed using the lamp display in addition to the sound output. Further, when the start prize abnormality notification designation command is received three times or more, in addition to the lamp display and sound output, the abnormality prize notification is executed by superimposing the abnormality notification screen.
なお、この実施の形態で示した異常入賞報知の報知態様は一例であり、例えば、出力する異常報知音を変化させたり、ランプの表示パターン(例えば、点灯や点滅)を変化させることによって、異常入賞報知の報知態様を切り替えてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞異常報知指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える場合を説明したが、異常入賞報知1指定コマンドを1回受信したときに、音出力に加えて異常報知画面表示およびランプ表示の全てを用いて異常入賞報知を行うようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知指定コマンドを1回受信すると、スピーカ27を用いた異常報知音の出力制御を行うとともに、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示させ、各ランプ28a,28b,28cを用いた異常表示の表示制御を行う。 It should be noted that the notification mode of the abnormal prize notification shown in this embodiment is merely an example, for example, by changing the abnormality notification sound to be output or changing the display pattern (for example, lighting or blinking) of the lamp. The notification mode of the winning notification may be switched. In this embodiment, the case where the notification mode of the abnormal winning notification is switched according to the number of times of reception of the starting winning abnormality notification specifying command has been described. However, when the abnormal winning notification 1 specifying command is received once, sound output is performed. In addition, the abnormal winning notification may be performed using all of the abnormality notification screen display and lamp display. In this case, when the start control abnormality notification designation command is received once, the production control CPU 101 performs output control of the abnormality notification sound using the speaker 27 and also superimposes and displays an abnormality notification screen on the production display device 9. Display control of abnormal display using the lamps 28a, 28b, 28c is performed.
また、この実施の形態では、始動入賞異常報知指定コマンドを1回だけ受信した場合に音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する場合を示したが、異常入賞報知の組合せの態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、始動入賞異常報知指定コマンドを1回だけ受信した場合に、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示させてもよく、各ランプ28a,28b,28cを用いた異常表示の表示制御を行ってもよい。また、異常報知画面の重畳表示、音出力または各ランプ28a,28b,28cを用いた異常表示のうちのいずれか2つまたは全てを用いて異常報知演出を行ってもよい。 In this embodiment, the case where the abnormal winning notification is executed using only the sound output when the start winning abnormal notification specifying command is received only once is shown. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, when the start prize abnormality notification designation command is received only once, an abnormality notification screen may be superimposed on the effect display device 9, and display control of abnormality display using the lamps 28a, 28b, 28c is performed. May be. Further, the abnormality notification effect may be performed by using any two or all of the abnormality notification screen superimposed display, sound output, or abnormality display using the lamps 28a, 28b, and 28c.
ステップS1020では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドおよび始動入賞異常報知指定コマンド以外の異常報知指定コマンドを受信したことを示す異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、演出制御用CPU101は、異常の種類に応じて、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1021)。また、演出制御用CPU101は、異常の種類に応じて、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS1022)。さらに、演出制御用CPU101は、異常の種類に応じて、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1023)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する。そして、ステップS1019に移行する。 In step S1020, the production control CPU 101 checks whether or not an abnormality notification designation command reception flag indicating that an abnormality notification designation command other than the abnormal prize notification designation command and the start prize abnormality notification designation command has been received is set. . If set, the production control CPU 101 outputs to the audio output board 70 sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification in accordance with the type of abnormality (step S1021). In addition, the effect control CPU 101 outputs lamp control execution data indicating lamp display corresponding to the abnormal winning notification to the lamp driver board 35 according to the type of abnormality (step S1022). Further, the effect control CPU 101 outputs, to the effect display device 9, a command to superimpose an abnormality notification screen on the screen displayed at that time, to the VDP 109 according to the type of abnormality (step S1023). . The VDP 109 superimposes and displays an abnormality notification screen on the effect display device 9 in response to the command. Then, control goes to a step S1019.
図106は、報知制御処理において報知される異常の種類を示す説明図である。12V短絡エラーは、例えば、電波による不正行為が行われたことにより、始動口スイッチ60やカウントスイッチ23、各入賞口スイッチ33a,38a,39aなどの入賞系スイッチの異常短絡状態を検出した場合の異常である。この場合、演出制御用CPU101は、電波不正を指定する異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9に「12V短絡エラー」などの文字列を表示させるとともに、電波不正報知音をスピーカ27から出力させ、全ランプ28a,28b,28cを点滅させる。 FIG. 106 is an explanatory diagram showing the types of abnormality notified in the notification control process. The 12V short-circuit error is caused, for example, when an abnormal short-circuit state of a winning system switch such as the start port switch 60, the count switch 23, or each of the winning port switches 33a, 38a, 39a is detected due to an illegal act by radio waves. It is abnormal. In this case, the production control CPU 101 displays a character string such as “12V short-circuit error” on the production display device 9 based on the reception of the abnormality notification designation command for designating the radio wave fraud, and the radio fraud notification sound. The power is output from the speaker 27, and all the lamps 28a, 28b, 28c are blinked.
磁気センサ感知は、例えば、遊技領域に配置された磁気センサが異常な磁気を検出した場合の異常である。この場合、演出制御用CPU101は、磁気異常を指定する異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9に「異常な磁気を感知しました」などの文字列を表示させるとともに、電波不正報知音をスピーカ27から出力させ、全ランプ28a,28b,28cを点滅させる。 The magnetic sensor sensing is an abnormality when, for example, the magnetic sensor arranged in the game area detects abnormal magnetism. In this case, the production control CPU 101 displays a character string such as “Abnormal magnetism was detected” on the production display device 9 based on the reception of the abnormality notification designation command for designating the magnetic abnormality and the radio wave. An unauthorized notification sound is output from the speaker 27, and all the lamps 28a, 28b, 28c are blinked.
フォトセンサエラーは、回転***置センサ87aが回転体86の異常を検出した場合の異常である。例えば、回転体86の回転制御中に回転***置センサ87aから所定のタイミングでオン信号を検出できなかった場合に、フォトセンサエラーと判断される。この場合、演出制御用CPU101は、フォトセンサエラーを指定する異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9に「フォトセンサエラー」などの文字列を表示させるとともに、電波不正報知音をスピーカ27から出力させ、全ランプ28a,28b,28cを点滅させる。 The photo sensor error is an abnormality when the rotating body position sensor 87a detects an abnormality of the rotating body 86. For example, a photosensor error is determined when an ON signal cannot be detected from the rotating body position sensor 87a at a predetermined timing during the rotation control of the rotating body 86. In this case, the production control CPU 101 displays a character string such as “photo sensor error” on the production display device 9 based on the reception of the abnormality notification designation command for designating the photo sensor error, and the radio fraud notification sound. Is output from the speaker 27, and all the lamps 28a, 28b, 28c are blinked.
排出球エラーは、役物20内に入賞した遊技球よりも役物20から排出された遊技球の方が多い場合の異常である。この場合、演出制御用CPU101は、排出球エラーを指定する異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9に「役物内を点検してください」などの文字列を表示させるとともに、電波不正報知音をスピーカ27から出力させ、全ランプ28a,28b,28cを点滅させる。 The discharged ball error is an abnormality when there are more game balls discharged from the game 20 than the game balls won in the game 20. In this case, the production control CPU 101 causes the production display device 9 to display a character string such as “Check the inside of the accessory” based on the reception of the abnormality notification designation command for designating the discharge ball error. Then, the radio wave fraud notification sound is output from the speaker 27, and all the lamps 28a, 28b, 28c are blinked.
不正入賞エラーは、大入賞口や始動入賞口への異常入賞を検出した場合の異常である。この場合、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドまたは始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9に「異常入賞がありました」などの文字列を表示させるとともに、電波不正報知音をスピーカ27から出力させ、全ランプ28a,28b,28cを点滅させる。 The illegal winning error is an abnormality when an abnormal winning at the big winning opening or the starting winning opening is detected. In this case, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a character string such as “There was an abnormal prize” based on the reception of the abnormal prize notification designation command or the start prize abnormality notice designation command, A radio wave fraud notification sound is output from the speaker 27, and all the lamps 28a, 28b, 28c are blinked.
振動エラー入賞時は、役物20内に遊技球が存在しているときに遊技機に搭載された振動センサが振動を検出した場合の異常である。この場合、演出制御用CPU101は、振動エラー入賞時を指定する異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9に「台を叩かないでください」などの文字列を表示させるとともに、警告音をスピーカ27から出力させ、全ランプ28a,28b,28cを点滅させる。 At the time of winning the vibration error, there is an abnormality when a vibration sensor mounted on the gaming machine detects vibration when a game ball is present in the accessory 20. In this case, the production control CPU 101 displays a character string such as “Do not hit the stand” on the production display device 9 based on the reception of the abnormality notification designation command for designating the vibration error winning time. A warning sound is output from the speaker 27, and all the lamps 28a, 28b, 28c are blinked.
残留球エラーは、役物20閉鎖後に所定期間を経過しても役物20内に入賞した全遊技球が排出していないことを検出した場合の異常である。この場合、演出制御用CPU101は、残留球エラーを指定する異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9に「役物内を点検してください」などの文字列を表示させるとともに、警告音をスピーカ27から出力させ、全ランプ28a,28b,28cを点灯させる。 The residual ball error is an abnormality when it is detected that all the game balls won in the accessory 20 have not been discharged even after a predetermined period has elapsed after the accessory 20 is closed. In this case, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a character string such as “Check the inside of the accessory” based on the reception of the abnormality notification designation command for designating the residual sphere error. The warning sound is output from the speaker 27, and all the lamps 28a, 28b, 28c are turned on.
振動エラー通常時は、役物20内に遊技球が存在していないときに遊技機に搭載された振動センサが振動を検出した場合の異常である。この場合、演出制御用CPU101は、振動エラー通常時を指定する異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、全ランプ28a,28b,28cを点灯させる。 The vibration error is normal when the vibration sensor mounted on the gaming machine detects vibration when the game ball is not present in the accessory 20. In this case, the effect control CPU 101 lights all the lamps 28a, 28b, and 28c based on the reception of the abnormality notification designation command that designates the vibration error normal time.
満タンエラーは、余剰球受皿4(下皿)が満タン状態である場合の異常である。この場合、演出制御用CPU101は、満タンエラーを指定する異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、「下皿が満タンです 玉を抜いてください」などの音声をスピーカ27に出力させる。 The full tank error is an abnormality when the surplus ball receiving tray 4 (lower tray) is in a full tank state. In this case, the production control CPU 101 causes the speaker 27 to output a sound such as “the bottom plate is full, please remove the ball” based on the reception of the abnormality notification designation command for designating the full tank error.
図107は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図107(A)には、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図107(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。 FIG. 107 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the effect display device 9 and the sound effect by the speaker 27. FIG. 107 (A) shows an example when the effect display device 9 is performing variable display of effect symbols. FIG. 107 (B) shows an example in which initialization notification is performed in the effect display device 9.
図107(C)には、演出表示装置9において異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用CPU101は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用CPU101は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。 FIG. 107 (C) shows an example in which abnormality notification is performed in the effect display device 9 and an abnormality notification sound is output by the speaker 27. When receiving the abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, the effect control CPU 101 performs control to display an abnormality notification screen on the effect display device 9, and performs control to output an abnormality notification sound from the speaker 27. . Further, even when the variable display of the effect symbol is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Further, even when the variable display of the effect symbol is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Since the production control CPU 101 does not execute control for deleting the abnormality notification screen and control for stopping the output of the abnormality notification sound, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are performed. Continues until the power supply to the gaming machine is stopped. However, the production control CPU 101 controls to stop the display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound when a predetermined time has elapsed after the display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound are started. May be.
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。 Further, in this embodiment, the abnormality notification is performed by the effect display device 9 and the speaker 27, but the abnormality notification may be performed using a lamp / LED. In that case, when receiving the abnormal winning notification designation command, the effect control CPU 101 controls the lamp / LED to blink in a manner different from that in the normal state (when no abnormal winning has occurred).
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では8)未満のとき、または普通図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では4)以外のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用CPU101が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に始動入賞異常報知指定コマンドまたは異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 does not detect abnormal winnings for a predetermined period (a period during which the initialization notification is executed) after the power supply to the game machine is started, and does not perform game control. The abnormal winning notification designation command is not transmitted from the microcomputer 560. However, the game control microcomputer 560 has a special symbol process flag value other than a predetermined value (8 in this embodiment) or a value other than the predetermined symbol process flag value (4 in this embodiment). When the abnormal winning prize is detected at all times, the production control CPU 101 receives the start winning abnormality notice designation command or the abnormal prize notice designation command within a predetermined period after the power supply to the gaming machine is started. May not be notified of abnormal winnings.
次に、可変入賞球装置(役物)20への遊技球の入賞および排出のタイミングと可動部材77の可動タイミングとを説明する。図108〜図111は、可変入賞球装置20への遊技球の進入および排出のタイミングと可動部材77の可動タイミングとを示す説明図である。このうち、図108は、可変入賞球装置20の開放期間中に第1進入口71および第2進入口72のいずれにも遊技球が進入しなかった場合の遊技球の進入および排出タイミングと可動部材の可動タイミングとを示している。 Next, the winning and discharging timings of the game balls to and from the variable winning ball device (community) 20 and the movable timing of the movable member 77 will be described. 108 to 111 are explanatory diagrams showing the timing of entering and discharging the game ball to and from the variable winning ball apparatus 20 and the movable timing of the movable member 77. Of these, FIG. 108 shows the timing of entering and discharging the game ball when the game ball does not enter either the first entrance 71 or the second entrance 72 during the opening period of the variable winning ball apparatus 20 and the movable The movable timing of the member is shown.
図108に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、小当り遊技に移行すると、開放ソレノイド75を駆動して、開放扉76A,76Bを開放する(ステップS417,S32参照)。図108に示す例では、開放扉76A,76Bを開放した後に第1進入口71および第2進入口72のいずれにも遊技球は進入していないのであるから、第1役物入賞スイッチ71aおよび第2役物入賞スイッチ72aのいずれのオン信号も検出しておらず、役物内遊技球個数カウンタの値は0のままである。そのため、開放中処理時間がタイムアウトしさらに入賞監視タイマの値が0となると(ステップS430,S451参照)、第1貯留部および第2貯留部のいずれも開放されることなく、可動部材77の可動も行われることなく(ステップS453,S456A〜S456J参照)、そのまま小当り遊技を終了する。 In the example shown in FIG. 108, when the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) shifts to the small hit game, it drives the opening solenoid 75 to open the opening doors 76A and 76B (step S417, (See S32). In the example shown in FIG. 108, since the game balls have not entered either the first entrance 71 or the second entrance 72 after the opening doors 76A and 76B are opened, the first prize winning switch 71a and No ON signal of the second prize winning switch 72a is detected, and the value of the in-function game ball number counter remains zero. Therefore, when the processing time during release times out and the value of the winning monitoring timer becomes 0 (see steps S430 and S451), the movable member 77 is movable without opening both the first reservoir and the second reservoir. (See steps S453, S456A to S456J), and the small hit game is terminated as it is.
また、図109は、可変入賞球装置20の開放期間中に第1進入口71にのみ遊技球が進入した場合の遊技球の進入および排出タイミングと可動部材の可動タイミングとを示している。図109に示す例では、CPU56は、小当り遊技に移行すると、開放ソレノイド75を駆動して、開放扉76A,76Bを開放する(ステップS417,S32参照)。図109に示す例では、遊技球が第1進入口71に進入し第1役物入賞スイッチ71aで検出され(ステップS434A参照)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタを1加算する(ステップS435A参照)。 FIG. 109 shows the entry and discharge timing of the game ball and the movable timing of the movable member when the game ball enters only the first entrance 71 during the opening period of the variable winning ball apparatus 20. In the example shown in FIG. 109, when the CPU 56 shifts to the small hit game, the CPU 56 drives the opening solenoid 75 to open the opening doors 76A and 76B (see steps S417 and S32). In the example shown in FIG. 109, a game ball enters the first entrance 71 and is detected by the first prize winning switch 71a (see step S434A), and the CPU 56 adds 1 to the in-function game ball counter. (See S435A).
次いで、遊技球は役物20内の第1経路を経由して、図9および図10に示すように、役物20内の左方に設けられた経路部材92を通って第1貯留部に一旦貯留される。次いで、開放中処理時間がタイムアウトしさらに入賞監視タイマの値が0となると(ステップS430,S451参照)、役物内遊技球個数カウンタの値が0でないと判定され(ステップS453参照)、CPU56は、所定の第1貯留部の開放時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)8秒)を経過したか否かの確認を行う(ステップS456B参照)。所定の第1貯留部の開放時間を経過していれば、CPU56は、第1貯留部ソレノイド90aを駆動して第1貯留部材93aを可動させることによって、第1貯留部を開放状態に制御する(ステップS456C参照)。すると、図11に示すように、第1貯留部から開放された遊技球は回転体86の前面側に導かれ、特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、または他の側面側開口84に入って排出される。 Next, the game ball passes through the first path in the accessory 20 and passes through the path member 92 provided on the left side in the accessory 20 to the first reservoir as shown in FIGS. 9 and 10. Once stored. Next, when the processing time during release times out and the value of the winning monitoring timer becomes 0 (see steps S430 and S451), it is determined that the value of the in-function game ball number counter is not 0 (see step S453), and the CPU 56 Then, it is confirmed whether or not a predetermined first storage unit opening time (for example, 8 seconds after opening the accessory 20 (after opening the first accessory in the case of opening twice) has elapsed (see step S456B). ). If the predetermined first reservoir opening time has elapsed, the CPU 56 controls the first reservoir to the open state by driving the first reservoir solenoid 90a to move the first reservoir member 93a. (See step S456C). Then, as shown in FIG. 11, the game ball released from the first reservoir is guided to the front side of the rotating body 86 and wins the specific winning opening 66A through the specific side opening 66b, or other side surface. It enters the side opening 84 and is discharged.
次いで、役物排出スイッチ85aのオン信号が検出されると(ステップS437参照)、役物内遊技球個数カウンタの値が1減算されて0となり、小当り遊技を終了する。なお、第1進入口71に進入した遊技球が特定入賞口66Aに入賞または排出されて役物排出スイッチ85aで検出されるまでの時間が例えば10秒である。第2貯留部の開放時間は第1進入口71に進入した遊技球が排出されるまでの時間(例えば10秒)よりも十分長い時間(例えば12秒)に設定されている。したがって、図109に示す例では、開放中処理時間がタイムアウトしさらに役物内遊技球個数カウンタの値が0となると(ステップS430,S453参照)、第2貯留部の開放および可動部材77の可動を行うことなく(ステップS453,S456E〜S456J参照)、そのまま小当り遊技を終了する。すなわち、第2進入口72に遊技球が進入しておらず第2役物入賞スイッチ72aで検出されていなければ、小当り遊技中に可動部材77の可動が行われることはない。 Next, when the ON signal of the accessory discharge switch 85a is detected (see step S437), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 to 0, and the small hit game ends. Note that the time from when the game ball that has entered the first entrance 71 is won or discharged to the specific winning opening 66A and is detected by the accessory discharge switch 85a is, for example, 10 seconds. The opening time of the second reservoir is set to a time (for example, 12 seconds) that is sufficiently longer than the time (for example, 10 seconds) until the game ball that has entered the first entrance 71 is discharged. Therefore, in the example shown in FIG. 109, when the processing time during release times out and the value of the in-function game ball number counter becomes 0 (see steps S430 and S453), the second storage part is opened and the movable member 77 is movable. (See steps S453, S456E to S456J), and the small hit game is terminated as it is. In other words, if the game ball has not entered the second entrance 72 and is not detected by the second prize winning switch 72a, the movable member 77 is not moved during the small hit game.
また、図110は、可変入賞球装置20の開放期間中に第2進入口72にのみ遊技球が進入した場合の遊技球の進入および排出タイミングと可動部材の可動タイミングとを示している。図110に示す例では、CPU56は、小当り遊技に移行すると、開放ソレノイド75を駆動して、開放扉76A,76Bを開放する(ステップS417,S32参照)。図110に示す例では、遊技球が第2進入口72に進入し第2役物入賞スイッチ72aで検出され(ステップS434B参照)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタを1加算する(ステップS435B参照)。 FIG. 110 shows the timing of entering and discharging the game ball and the timing of moving the movable member when the game ball enters only the second entrance 72 during the opening period of the variable winning ball apparatus 20. In the example shown in FIG. 110, when the CPU 56 shifts to the small hit game, the CPU 56 drives the opening solenoid 75 to open the opening doors 76A and 76B (see steps S417 and S32). In the example shown in FIG. 110, a game ball enters the second entrance 72 and is detected by the second prize winning switch 72a (see step S434B), and the CPU 56 adds 1 to the in-function game ball counter. S435B reference).
次いで、遊技球は役物20内の第2経路を経由して、図12に示すように、経路部材94を通って役物20内の右上方に導かれ第2貯留部に一旦貯留される。次いで、開放中処理時間がタイムアウトしさらに入賞監視タイマの値が0となると(ステップS430,S451参照)、役物内遊技球個数カウンタの値が0でないと判定され(ステップS453参照)、CPU56は、所定の第1貯留部の開放時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)8秒)を経過したか否かの確認を行う(ステップS456B参照)。所定の第1貯留部の開放時間を経過していれば、CPU56は、第1貯留部ソレノイド90aを駆動して第1貯留部材93aを可動させることによって、第1貯留部を開放状態に制御する(ステップS456C参照)。なお、図110に示す例では、第1進入口71には遊技球が進入していないので、第1貯留部を開放しても遊技球の特定入賞口66Aへの入賞や排出は生じない。 Next, as shown in FIG. 12, the game ball is guided to the upper right in the accessory 20 through the second path in the accessory 20 and temporarily stored in the second storage part. . Next, when the processing time during release times out and the value of the winning monitoring timer becomes 0 (see steps S430 and S451), it is determined that the value of the in-function game ball number counter is not 0 (see step S453), and the CPU 56 Then, it is confirmed whether or not a predetermined first storage unit opening time (for example, 8 seconds after opening the accessory 20 (after opening the first accessory in the case of opening twice) has elapsed (see step S456B). ). If the predetermined first reservoir opening time has elapsed, the CPU 56 controls the first reservoir to the open state by driving the first reservoir solenoid 90a to move the first reservoir member 93a. (See step S456C). In the example shown in FIG. 110, since the game ball does not enter the first entrance 71, winning or discharging of the game ball to the specific winning port 66A does not occur even if the first storage part is opened.
次いで、所定の第2貯留部の開放期間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)12秒)を経過しても、役物内遊技球個数カウンタの値が0でない(本例では1でる)状態のままであるので(ステップS453,S456F参照)、CPU56は、第2貯留部ソレノイド90bを駆動して第2貯留部材93bを可動させることによって、第2貯留部を開放状態に制御する(ステップS456G参照)。さらに、所定の可動部材77の可動時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)13秒)を経過すると、CPU56は、可動部材77を可動する可動部材制御を実行する(ステップS456J参照)。すると、図13に示すように、第2貯留部が開放されるとともに、可動部材77が可動され右上方から左下方に斜めに傾いた状態に変化する。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)の制御にしたがって装飾部材78も可動部材77に連動して可動される。そして、第2貯留部から開放された遊技球は可動部材77内および経路部材95を通って回転体86上面に落下し、図14および図15に示すように、特定開口66または特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、または他の側面側開口84に入って排出される。 Next, even if a predetermined second storage section opening period (for example, 12 seconds after opening the accessory 20 (after opening the first accessory in the case of opening twice), the number of game balls in the accessory is counted. Since the value of is still 0 (1 in this example) (see steps S453 and S456F), the CPU 56 drives the second reservoir solenoid 90b to move the second reservoir member 93b. A 2nd storage part is controlled to an open state (refer step S456G). Further, when a predetermined movable time of the movable member 77 (for example, 13 seconds after opening the accessory 20 (after opening the first accessory in the case of opening twice), the CPU 56 moves the movable member 77 to move. The member control is executed (see step S456J). Then, as shown in FIG. 13, while the 2nd storage part is open | released, the movable member 77 is moved and it changes to the state inclined diagonally from upper right to lower left. In this case, the decorative member 78 is also moved in conjunction with the movable member 77 in accordance with the control of the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101). Then, the game ball released from the second storage section falls on the upper surface of the rotating body 86 through the movable member 77 and the path member 95, and as shown in FIGS. 14 and 15, the specific opening 66 or the specific side surface opening. A specific winning opening 66A is won through 66b, or the other side opening 84 is discharged.
なお、図110に示すように、可動部材77が最も下方まで可動されると、下側位置センサ91bからのオン信号を検出し可動部材初期位置設定要求フラグがセットされた(ステップS225,S229参照)ことにもとづいて、直ちに初期位置制御処理が実行され第2貯留部を閉鎖状態に戻すとともに可動部材77を初期位置に戻す制御が行われる(ステップS1242〜S1249参照)。 As shown in FIG. 110, when the movable member 77 is moved to the lowest position, the ON signal from the lower position sensor 91b is detected and the movable member initial position setting request flag is set (see steps S225 and S229). ), The initial position control process is immediately executed to return the second reservoir to the closed state and to return the movable member 77 to the initial position (see steps S1242 to S1249).
次いで、役物排出スイッチ85aのオン信号が検出されると(ステップS437参照)、役物内遊技球個数カウンタの値が1減算されて0となり、小当り遊技を終了する。図110に示すように、この実施の形態では、第2進入口72に遊技球が進入して第2役物入賞スイッチ72aで検出された場合にのみ、可動部材77が可動され、装飾部材78が連動して可動する演出が実行される。そして、第2貯留部から開放された遊技球は可動部材77内および経路部材95を通って回転体86上面に落下し、図14および図15に示すように、特定開口66または特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、または他の側面側開口84に入って排出される。 Next, when the ON signal of the accessory discharge switch 85a is detected (see step S437), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 to 0, and the small hit game ends. As shown in FIG. 110, in this embodiment, the movable member 77 is moved and the decorative member 78 is moved only when the game ball enters the second entrance 72 and is detected by the second prize winning switch 72a. An effect that moves in conjunction with is executed. Then, the game ball released from the second storage section falls on the upper surface of the rotating body 86 through the movable member 77 and the path member 95, and as shown in FIGS. 14 and 15, the specific opening 66 or the specific side surface opening. A specific winning opening 66A is won through 66b, or the other side opening 84 is discharged.
さらに、図111は、可変入賞球装置20の開放期間中に第1進入口71に遊技球が進入するとともに第2進入口72に遊技球が進入した場合の遊技球の進入および排出タイミングと可動部材の可動タイミングとを示している。図111に示す例では、CPU56は、小当り遊技に移行すると、開放ソレノイド75を駆動して、開放扉76A,76Bを開放する(ステップS417,S32参照)。図111に示す例では、遊技球が第1進入口71に進入し第1役物入賞スイッチ71aで検出され(ステップS434A参照)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタを1加算する(ステップS435A参照)。さらに、図111に示す例では、遊技球が第2進入口72に進入し第2役物入賞スイッチ72aで検出され(ステップS434B参照)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタを1加算してカウント値を2とする(ステップS435B参照)。 Further, FIG. 111 shows the timing of entering and discharging the game ball when the game ball enters the first entrance 71 and the game ball enters the second entrance 72 during the open period of the variable winning ball apparatus 20 and the movable timing. The movable timing of the member is shown. In the example shown in FIG. 111, when the CPU 56 shifts to the small hit game, the CPU 56 drives the opening solenoid 75 to open the opening doors 76A and 76B (see steps S417 and S32). In the example shown in FIG. 111, a game ball enters the first entrance 71 and is detected by the first prize winning switch 71a (see step S434A), and the CPU 56 increments the in-function game ball number counter by 1 (step S434A). (See S435A). Further, in the example shown in FIG. 111, a game ball enters the second entrance 72 and is detected by the second prize winning switch 72a (see step S434B), and the CPU 56 adds 1 in-game game ball number counter. The count value is set to 2 (see step S435B).
次いで、第1進入口71に進入した遊技球は役物20内の第1経路を経由して、図9および図10に示すように、役物20内の左方に設けられた経路部材92を通って第1貯留部に一旦貯留される。また、第2進入口72に進入した遊技球は役物20内の第2経路を経由して、図12に示すように、経路部材94を通って役物20内の右上方に導かれ第2貯留部に一旦貯留される。 Next, the game ball that has entered the first entrance 71 passes through the first path in the accessory 20, and as shown in FIGS. 9 and 10, a path member 92 provided on the left side in the accessory 20. And is temporarily stored in the first storage section. The game ball that has entered the second entrance 72 is guided to the upper right in the accessory 20 through the route member 94 via the second route in the accessory 20 as shown in FIG. 2 is temporarily stored in the storage unit.
次いで、開放中処理時間がタイムアウトしさらに入賞監視タイマの値が0となると(ステップS430,S451参照)、役物内遊技球個数カウンタの値が0でないと判定され(ステップS453参照)、CPU56は、所定の第1貯留部の開放時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)8秒)を経過したか否かの確認を行う(ステップS456B参照)。所定の第1貯留部の開放時間を経過していれば、CPU56は、第1貯留部ソレノイド90aを駆動して第1貯留部材93aを可動させることによって、第1貯留部を開放状態に制御する(ステップS456C参照)。すると、図11に示すように、第1貯留部から開放された遊技球は回転体86の前面側に導かれ、特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、または他の側面側開口84に入って排出される。なお、図111に示す例では、第1貯留部から開放された遊技球は、側面側開口84に入ってはずれとなったものとする。 Next, when the processing time during release times out and the value of the winning monitoring timer becomes 0 (see steps S430 and S451), it is determined that the value of the in-function game ball number counter is not 0 (see step S453), and the CPU 56 Then, it is confirmed whether or not a predetermined first storage unit opening time (for example, 8 seconds after opening the accessory 20 (after opening the first accessory in the case of opening twice) has elapsed (see step S456B). ). If the predetermined first reservoir opening time has elapsed, the CPU 56 controls the first reservoir to the open state by driving the first reservoir solenoid 90a to move the first reservoir member 93a. (See step S456C). Then, as shown in FIG. 11, the game ball released from the first reservoir is guided to the front side of the rotating body 86 and wins the specific winning opening 66A through the specific side opening 66b, or other side surface. It enters the side opening 84 and is discharged. In the example shown in FIG. 111, it is assumed that the game ball released from the first storage part enters the side opening 84 and becomes disengaged.
次いで、役物排出スイッチ85aのオン信号が検出されると(ステップS437参照)、役物内遊技球個数カウンタの値が1減算されて1となる(ステップS438参照)。この場合、第1進入口71から進入した遊技球が排出されても役物内遊技球個数カウンタの値が0とならない(特定入賞口66Aに入賞していない場合)ので(ステップS453参照)、所定の第2貯留部の開放期間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)12秒)を経過すると、CPU56は、第2貯留部ソレノイド90bを駆動して第2貯留部材93bを可動させることによって、第2貯留部を開放状態に制御する(ステップS456G参照)。さらに、所定の可動部材77の可動時間(例えば、役物20開放後(2回開放する場合は1回目の役物開放後)13秒)を経過すると、CPU56は、可動部材77を可動する可動部材制御を実行する(ステップS456J参照)。すると、図13に示すように、第2貯留部が開放されるとともに、可動部材77が可動され右上方から左下方に斜めに傾いた状態に変化する。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)の制御にしたがって装飾部材78も可動部材77に連動して可動される。そして、第2貯留部から開放された遊技球は可動部材77内および経路部材95を通って回転体86上面に落下し、図14および図15に示すように、特定開口66または特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、または他の側面側開口84に入って排出される。 Next, when the ON signal of the accessory discharge switch 85a is detected (see step S437), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 to 1 (see step S438). In this case, even if the game ball that has entered from the first entrance 71 is discharged, the value of the in-function game ball number counter does not become 0 (in the case where the specific winning slot 66A has not been won) (see step S453). When a predetermined second storage section opening period (for example, 12 seconds after opening of the accessory 20 (after opening the first accessory in the case of opening twice), the CPU 56 drives the second storage solenoid 90b. Then, by moving the second storage member 93b, the second storage unit is controlled to be in an open state (see step S456G). Further, when a predetermined movable time of the movable member 77 (for example, 13 seconds after opening the accessory 20 (after opening the first accessory in the case of opening twice), the CPU 56 moves the movable member 77 to move. The member control is executed (see step S456J). Then, as shown in FIG. 13, while the 2nd storage part is open | released, the movable member 77 is moved and it changes to the state inclined diagonally from upper right to lower left. In this case, the decorative member 78 is also moved in conjunction with the movable member 77 in accordance with the control of the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101). Then, the game ball released from the second storage section falls on the upper surface of the rotating body 86 through the movable member 77 and the path member 95, and as shown in FIGS. 14 and 15, the specific opening 66 or the specific side surface opening. A specific winning opening 66A is won through 66b, or the other side opening 84 is discharged.
なお、図111に示すように、可動部材77が最も下方まで可動されると、下側位置センサ91bからのオン信号を検出し可動部材初期位置設定要求フラグがセットされた(ステップS225,S229参照)ことにもとづいて、直ちに初期位置制御処理が実行され第2貯留部を閉鎖状態に戻すとともに可動部材77を初期位置に戻す制御が行われる(ステップS1242〜S1249参照)。 As shown in FIG. 111, when the movable member 77 is moved to the lowest position, the ON signal from the lower position sensor 91b is detected, and the movable member initial position setting request flag is set (see steps S225 and S229). ), The initial position control process is immediately executed to return the second reservoir to the closed state and to return the movable member 77 to the initial position (see steps S1242 to S1249).
そして、役物排出スイッチ85aのオン信号が検出されると(ステップS437参照)、役物内遊技球個数カウンタの値が1減算されて0となり、小当り遊技を終了する。 When the ON signal of the accessory discharge switch 85a is detected (see step S437), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 to 0, and the small hit game ends.
次に、演出表示装置9における表示態様について説明する。図112は、演出表示装置9における表示領域の例を示す説明図である。図112に示すように、演出表示装置9の表示画面上には、普通図柄の変動表示に同期して第1飾り図柄の変動表示を行う第1飾り図柄表示領域9aと、特別図柄の変動表示に同期して第2飾り図柄の変動表示を行う第2飾り図柄表示領域9bと、普通図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示領域9cとが含まれる。なお、演出図柄表示領域9cでは、演出図柄の変動表示に加えて、普図ロング当りや普図ショート当り時に始動入賞があったことに対する演出や、特別図柄の変動表示結果に対する演出(例えば、特図大当り図柄の表示)、小当り時の役物20開放時に対する演出(例えば、上方ナビ演出)、有利状態時における特定の演出(例えば、味方と敵のキャラクタがバトルする態様の演出)も実行される。 Next, a display mode in the effect display device 9 will be described. FIG. 112 is an explanatory diagram showing an example of a display area in the effect display device 9. As shown in FIG. 112, on the display screen of the effect display device 9, a first decorative symbol display area 9a for displaying the first decorative symbol in synchronization with the normal symbol variable display, and a special symbol variable display. The second decorative symbol display area 9b for performing the variable display of the second decorative symbol in synchronism with the effect, and the effect symbol display area 9c for performing the variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the normal symbol are included. In the effect symbol display area 9c, in addition to the effect symbol variation display, the effect for the start winning when hitting the ordinary figure long or the ordinary symbol short, and the effect for the variation display result of the special symbol (for example, the special symbol) (Drawing big win symbol display), effect for opening of the accessory 20 at the time of small hit (for example, upward navigation effect), specific effect in the advantageous state (for example, effect of a mode in which the ally and enemy characters battle) Is done.
演出制御用CPU101は、第1飾り図柄表示処理(ステップS705A参照)において、普図変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、第1飾り図柄表示領域9aにおいて第1飾り図柄の変動表示を行う。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄表示領域9aである円形の領域を青色と白色とに交互に点滅させることによって、第1飾り図柄の変動表示を行う。そして、普図ハズレを示す表示結果コマンドを受信した場合には、普通図柄確定指定コマンドを受信または変動時間が経過したことにもとづいて、停止図柄として青色を点灯させる。また、ショート普図当りを示す表示結果コマンドを受信した場合には、普通図柄確定指定コマンドを受信または変動時間が経過したことにもとづいて、停止図柄として黄色を点灯させる。また、ロング普図当りを示す表示結果コマンドを受信した場合には、普通図柄確定指定コマンドを受信または変動時間が経過したことにもとづいて、停止図柄として赤色を点灯させる。 In the first decorative symbol display process (see step S705A), the effect control CPU 101 performs variable display of the first decorative symbol in the first decorative symbol display area 9a based on the reception of the normal symbol variable pattern command. In this embodiment, the CPU 101 for effect control performs the variable display of the first decorative symbol by alternately blinking the circular region which is the first decorative symbol display region 9a in blue and white. Then, when a display result command indicating normal figure loss is received, blue is turned on as a stop symbol based on the reception of the normal symbol confirmation designation command or the passage of the variation time. In addition, when a display result command indicating a short normal symbol is received, yellow is lit as a stop symbol based on the reception of the normal symbol confirmation designation command or the passage of the variation time. Further, when a display result command indicating a long normal symbol is received, red is turned on as a stop symbol based on the reception of the normal symbol confirmation designation command or the passage of the fluctuation time.
演出制御用CPU101は、第2飾り図柄表示処理(ステップS705B参照)において、特図変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、第2飾り図柄表示領域9bにおいて第2飾り図柄の変動表示を行う。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、第2飾り図柄表示領域9bである矩形の領域を青色と白色とに交互に点滅させることによって、第2飾り図柄の変動表示を行う。そして、小当りを示す表示結果コマンドを受信した場合には、特別図柄確定指定コマンドを受信または変動時間が経過したことにもとづいて、停止図柄として青色を点灯させる。また、大当りを示す表示結果コマンドを受信した場合には、特別図柄確定指定コマンドを受信または変動時間が経過したことにもとづいて、停止図柄として赤色を点灯させる。 In the second decorative symbol display process (see step S705B), the effect control CPU 101 performs the variable display of the second decorative symbol in the second decorative symbol display area 9b based on the reception of the special symbol variable pattern command. In this embodiment, the CPU 101 for effect control performs the variable display of the second decorative symbol by alternately blinking the rectangular region which is the second decorative symbol display region 9b in blue and white. When a display result command indicating a small hit is received, blue is turned on as a stop symbol based on the reception of the special symbol confirmation designation command or the passage of the variation time. Also, when a display result command indicating a big hit is received, red is turned on as a stop symbol based on the reception of a special symbol confirmation designation command or the passage of a variation time.
次に、演出表示装置9において実行される演出の表示態様について説明する。図113〜図120は、演出表示装置において実行される演出の表示態様の例を示す説明図である。普図変動パターンコマンドを受信すると、図113(1)に示すように、演出表示装置9の演出図柄表示領域9cにおいて演出図柄の変動表示が開始される(ステップS8001,S8002,S8051〜S8062参照)。また、同時に、第1飾り図柄表示領域9aにおいて第1飾り図柄の変動表示が開始される(ステップS805A参照)。なお、図113では、普通図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄の変動表示中にリーチ演出が実行される場合の例が示されている。 Next, an effect display mode executed in the effect display device 9 will be described. 113 to 120 are explanatory diagrams illustrating examples of display modes of effects executed in the effect display device. When the ordinary figure variation pattern command is received, as shown in FIG. 113 (1), the effect symbol variation display is started in the effect symbol display area 9c of the effect display device 9 (see steps S8001, S8002, and S8051 to S8062). . At the same time, the variable display of the first decorative symbol is started in the first decorative symbol display area 9a (see step S805A). FIG. 113 shows an example in which the reach effect is executed during the variation display of the effect symbol performed in synchronization with the normal symbol variation display.
リーチ演出が実行される場合、まず、図113(2)に示すように、左の演出図柄が仮停止される。次いで、受信した普図変動パターンコマンドで滑り変動が指定されている場合には、図113(3)に示すように、右の演出図柄を左の演出図柄とは異なる図柄で仮停止させた後に、図114(4)に示すように、仮停止させた右の演出図柄を滑り変動表示させる演出が実行される。そして、図114(17)に示すように、左右の演出図柄が同じ図柄で仮停止した状態が表示され、リーチ演出に移行する。 When the reach effect is executed, first, as shown in FIG. 113 (2), the left effect symbol is temporarily stopped. Next, when slip variation is specified by the received ordinary pattern variation pattern command, after temporarily stopping the right effect symbol with a symbol different from the left effect symbol, as shown in FIG. 113 (3). As shown in FIG. 114 (4), the effect of slidingly displaying the temporarily rendered right effect symbol is executed. Then, as shown in FIG. 114 (17), a state in which the left and right effect symbols are temporarily stopped at the same symbol is displayed, and the process shifts to the reach effect.
また、受信した普図変動パターンコマンドで擬似連1回変動が指定されている場合には、図113(2)に示すように、左の演出図柄が仮停止された後に、図113(5)(6)に示すように、右中の順番にリーチ態様となることなく演出図柄としてハズレ図柄が仮停止される。次いで、図113(7)に示すように、左中右の演出図柄が再変動される。そして、図113(8)(17)に示すように、左右の順番に演出図柄が同じ図柄で仮停止され、リーチ演出に移行する。 In addition, when the pseudo-variation once change is designated by the received ordinary figure change pattern command, as shown in FIG. 113 (2), after the left effect symbol is temporarily stopped, FIG. 113 (5). As shown in (6), the lost symbol is temporarily stopped as an effect symbol without reaching the reach mode in the middle right order. Next, as shown in FIG. 113 (7), the left, middle, and right effect symbols are changed again. Then, as shown in FIGS. 113 (8) and (17), the effect symbols are temporarily stopped at the same symbol in the left and right order, and the process shifts to the reach effect.
また、受信した普図変動パターンコマンドで擬似連2回変動が指定されている場合には、図113(2)に示すように、左の演出図柄が仮停止された後に、図113(9)(10)に示すように、右中の順番にリーチ態様となることなく演出図柄としてハズレ図柄が仮停止される。次いで、図113(11)に示すように、左中右の演出図柄が再変動される。そして、図113(12)に示すように、左の演出図柄が仮停止された後に、図113(13)(14)に示すように、右中の順番にリーチ態様となることなく演出図柄としてハズレ図柄が仮停止される。その後、さらに、図113(15)に示すように、左中右の演出図柄が再変動される。そして、図113(16)(17)に示すように、左右の順番に演出図柄が同じ図柄で仮停止され、リーチ演出に移行する。 Also, when the pseudo-continuous variation is specified by the received ordinary variation pattern command, as shown in FIG. 113 (2), after the left effect symbol is temporarily stopped, FIG. 113 (9). As shown in (10), the lost symbol is temporarily stopped as an effect symbol without reaching the reach mode in the middle right order. Next, as shown in FIG. 113 (11), the left middle right effect symbol is changed again. Then, as shown in FIG. 113 (12), after the left effect symbol is temporarily stopped, as shown in FIGS. 113 (13) and (14), the effect symbol does not reach the right middle order. Lost symbols are temporarily stopped. Thereafter, as shown in FIG. 113 (15), the left, middle, and right effect symbols are changed again. Then, as shown in FIGS. 113 (16) and (17), the effect symbols are temporarily stopped at the same symbol in the left and right order, and the process shifts to the reach effect.
なお、受信した普図変動パターンコマンドにおいて滑り変動や擬似連変動などの特定演出が指定されていない場合には、図113(2)に示すように、左の演出図柄が仮停止された後に、そのまま、図113(17)に示すように、右の演出図柄が同じ図柄で仮停止され、リーチ演出に移行する。 In addition, when a specific effect such as a slip variation or a pseudo continuous variation is not specified in the received normal pattern variation pattern command, as shown in FIG. 113 (2), after the left effect symbol is temporarily stopped, As shown in FIG. 113 (17), the right effect design is temporarily stopped at the same design, and a shift to the reach effect is made.
図114は、演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出の態様が示されている。この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBおよびスーパーリーチCの3種類のリーチ演出が実行されることがある。ノーマルリーチの演出が実行される場合には、図114(1)に示すように、左右が同じ演出図柄で揃った状態で仮停止され中の演出図柄を高速変動させる状態から、図114(2)に示すように、中の演出図柄を低速変動に変化させた後に最終停止図柄を停止表示させる演出が実行される。 FIG. 114 shows an aspect of the reach effect that is performed during the change display of the effect symbol. In this embodiment, three types of reach effects, normal reach, super reach A, super reach B, and super reach C, may be executed. When the effect of normal reach is executed, as shown in FIG. 114 (1), from the state in which the effect symbol that is temporarily stopped with the left and right aligned with the same effect design is changed at high speed, As shown in FIG. 3, the effect of stopping and displaying the final stop symbol is executed after changing the effect symbol in the middle to the low speed fluctuation.
スーパーリーチAの演出が実行される場合には、図114(3)に示すように、左右が同じ演出図柄で揃った状態で仮停止され中の演出図柄を高速変動させる状態において、「スーパーリーチ」などの文字列が表示される。そして、図114(4)に示すように、中の演出図柄を低速変動に変化させた後に最終停止図柄を停止表示させる演出が実行される。 When the effect of Super Reach A is executed, as shown in FIG. 114 (3), in a state where the effect symbol that is temporarily stopped in a state where the left and right are aligned with the same effect symbol is changed at high speed, "Is displayed. Then, as shown in FIG. 114 (4), the effect of stopping and displaying the final stop symbol is executed after the medium effect symbol is changed to the low speed fluctuation.
スーパーリーチBの演出が実行される場合には、図114(5)に示すように、左右が同じ演出図柄で揃った状態で仮停止され中の演出図柄を高速変動させる状態から、図114(6)に示すように、中の演出図柄を点滅させながら表裏を回転させる態様の演出が実行された後に最終停止図柄を停止表示させる演出が実行される。 When the effect of Super Reach B is executed, as shown in FIG. 114 (5), from the state in which the effect symbol that is temporarily stopped in a state where the left and right are aligned with the same effect symbol is changed at a high speed, As shown in 6), the effect of stopping and displaying the final stop symbol is executed after the effect of rotating the front and back is performed while blinking the effect symbol in the middle.
スーパーリーチCの演出が実行される場合には、図114(7)に示すように、左右が同じ演出図柄で揃った状態で仮停止され中の演出図柄を高速変動させる状態から、図114(8)に示すように、女性キャラクタを登場させる態様の演出が実行させる。この場合、図114(8)に示すように、女性キャラクタのセリフとして「リーチ」などの文字列を表示するともに、リーチ態様の演出図柄の変動表示を表示画面の右上に縮小表示させる。そして、その後、最終停止図柄を停止表示させる演出が実行される。 When the effect of Super Reach C is executed, as shown in FIG. 114 (7), from the state in which the effect symbol that is temporarily stopped in a state where the left and right are aligned with the same effect symbol is changed at a high speed, As shown to 8), the effect of the aspect which makes a female character appear is performed. In this case, as shown in FIG. 114 (8), a character string such as “reach” is displayed as a female character's speech, and a variation display of the effect pattern of the reach mode is reduced and displayed on the upper right of the display screen. Then, after that, an effect of stopping and displaying the final stop symbol is executed.
ロング普図当りである場合には、リーチ演出の後に、図115(1)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で最終停止図柄が停止表示される(ステップS8154参照)。なお、この場合、図115(1)に示すように、第1飾り図柄表示領域9aにおいて第1飾り図柄も停止表示され、ロング当り図柄(赤色)が停止表示される。そして、図115(2)に示すように、「左を狙え!」などの文字列が表示されて、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射することを促す左方ナビ演出が開始される(ステップS8158,S8160,S8205参照)。この場合、普通可変入賞球装置61が所定期間(例えば5.0秒)開放状態に制御されて、始動入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる。 In the case of a long regular hit, after the reach effect, as shown in FIG. 115 (1), the final stop symbol is stopped and displayed in a state where the left, middle, and right effect symbols are aligned with the same symbol (step S8154). reference). In this case, as shown in FIG. 115 (1), the first decorative symbol is also stopped and displayed in the first decorative symbol display area 9a, and the long winning symbol (red) is stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 115 (2), a character string such as “Aim at the left!” Is displayed, and a left navigation effect is started to urge the player to launch a game ball aiming at the left side of the game area. (See steps S8158, S8160, and S8205). In this case, the normally variable winning ball apparatus 61 is controlled to be open for a predetermined period (for example, 5.0 seconds), so that the game ball can be won at the starting winning opening.
なお、ロング普図当りである場合において、特定演出として復活演出が指定された普図変動パターンコマンドを受信する場合がある。この場合、リーチ演出を終了したときに、図115(3)に示すように、恰も最終停止図柄がハズレ図柄であったかのような演出を行った後に、図115(4)に示すように、女性キャラクタを登場させ、女性キャラクタが中図柄に魔法をかける態様の演出を行う。そして、図115(5)に示すように、恰も魔法によって左中右の演出図柄が同じ図柄で揃ったような態様の演出を行い、その後、図115(1)(2)と同様の態様の演出を行う。 Note that, in the case of the long normal map, there is a case where a normal pattern variation pattern command in which the revival effect is designated as the specific effect is received. In this case, when the reach effect is finished, as shown in FIG. 115 (3), after the effect that the final stop symbol is a losing symbol, as shown in FIG. 115 (4), A character is introduced, and a female character performs an effect of applying magic to the middle symbol. Then, as shown in FIG. 115 (5), an effect is produced in which the left, middle, and right production symbols are arranged in the same design by magic, and then the same manner as in FIGS. 115 (1) and (2). Produce.
次いで、始動入賞口に遊技球が入賞すると、特別図柄の変動表示が開始され、これに同期して第2飾り図柄表示領域9bにおいて第2飾り図柄の変動表示が実行される(ステップS705B参照)。特別図柄の変動表示が小当りであった場合には、役物20が開放状態に制御され、図115(6)に示すように、「上を狙え!」などの文字列が表示されて、遊技領域の上方を狙って遊技球を発射することを促す演出が開始される(ステップS8306,S8309,S8310,S8356,S8357参照)。そして、小当り遊技が実行される。なお、普通図柄の変動表示を終了し普図表示結果の表示期間を終了した後には、特別図柄の変動表示中や小当り遊技中であっても、次の普通図柄の変動表示が開始可能となるのであるから、例えば、図115(6)に示すように、次の普通図柄の変動表示に同期して第1飾り図柄表示領域9aにおいて第1飾り図柄の変動表示が開始される。 Next, when a game ball wins the start winning opening, the special symbol variation display is started, and in synchronization with this, the second ornament symbol variation display is executed in the second ornament symbol display area 9b (see step S705B). . When the change display of the special symbol is a small hit, the accessory 20 is controlled to be in an open state, and a character string such as “Aim for the top!” Is displayed as shown in FIG. An effect that prompts the player to launch a game ball aiming at the upper side of the game area is started (see steps S8306, S8309, S8310, S8356, and S8357). Then, a small hit game is executed. After the normal symbol variation display is finished and the normal symbol display result display period is over, the next normal symbol variation display can be started even during special symbol variation display or small hit games. Therefore, for example, as shown in FIG. 115 (6), the first decorative symbol variation display is started in the first decorative symbol display area 9a in synchronization with the next normal symbol variation display.
なお、普通可変入賞球装置61が開放状態に制御されている間に遊技球が入賞しなかった場合には(すなわち、ハズレである場合には)、図115(7)(8)(9)に示すように、泥棒が逃走に成功する態様の表示がされた後に「残念!」などの文字列が表示される演出が実行される(ステップS8121,S8214,S8255参照)。そして、その後、既に次の普通図柄の変動表示の実行中である場合には、ロング普図当りであるか否かや変動表示の残り時間に応じて、図119または図120の演出に移行する。 115 (7), (8), and (9) when the game ball is not won while the normal variable winning ball device 61 is controlled to be in the open state (that is, when the game ball is lost). As shown in FIG. 6, after the display of the mode in which the thief successfully escapes, an effect is displayed in which a character string such as “Sorry!” Is displayed (see steps S8121, S8214, and S8255). Then, after that, when the next normal symbol variation display is already being executed, the process proceeds to the effect of FIG. 119 or 120 depending on whether or not it is a long regular symbol and the remaining time of the variation display. .
次いで、小当り遊技中に役物20の第1進入口71に遊技球が入賞した場合には(ノーマルルート入賞時)、図115(10)(11)に示すように、泥棒を女性キャラクタが追いかける態様の演出が実行される(ステップS8462,S8467,S8456,S8457参照)。その後、遊技球が第2進入口72に入賞することなく特定入賞口66Aにも入賞しなかった場合(すなわち、ハズレの場合。役物20に遊技球が入賞しなかった場合も含む)には、図115(12)に示すように、ノーマルルート入賞時の演出が継続され、図115(13)(14)に示すように、女性キャラクタが泥棒を取り逃がした後に「残念!」などの文字列が表示される演出が実行される(ステップS8483,S8485,S8554参照)。そして、その後、既に次の普通図柄の変動表示の実行中である場合には、ロング普図当りであるか否かや変動表示の残り時間に応じて、図119または図120の演出に移行する。一方、遊技球が第2進入口72に入賞することなく特定入賞口66Aに入賞してV入賞大当りとなった場合には、図115(12)に示すように、ノーマルルート入賞時の演出が継続され、図115(15)(16)に示すように、女性キャラクタが泥棒を捕まえた後に「大当り!」などの文字列が表示される演出が実行される(ステップS8472,S8474,S8503参照)。そして、その後、大当り遊技状態に移行する。 Next, when a game ball is won at the first entrance 71 of the accessory 20 during the small hit game (when the normal route is won), as shown in FIGS. The effect of the chasing mode is executed (see steps S8462, S8467, S8456, S8457). Thereafter, when the game ball does not win the second entrance 72 and does not win the specific winning slot 66A (that is, in the case of losing, including the case where the game ball does not win the accessory 20). 115 (12), the effect at the time of winning the normal route is continued. As shown in FIGS. 115 (13) and (14), after the female character has escaped the thief, a character string such as “Sorry!” Is displayed (see steps S8483, S8485, and S8554). Then, after that, when the next normal symbol variation display is already being executed, the process proceeds to the effect of FIG. 119 or 120 depending on whether or not it is a long regular symbol and the remaining time of the variation display. . On the other hand, when the game ball wins the specific winning slot 66A without winning the second entrance 72 and becomes a V winning jackpot, as shown in FIG. 115 (15) and (16), after the female character catches the thief, an effect is displayed in which a character string such as “big hit!” Is displayed (see steps S8472, S8474, and S8503). . After that, the game shifts to a big hit gaming state.
小当り遊技中に役物20の第2進入口72に遊技球が入賞した場合には(スペシャルルート入賞時)、図115(17)に示すように、女性キャラクタに代わってロボットキャラクタが泥棒を追いかける態様の演出に切り替わる(ステップS8464,S8467,S8456,S8457参照)。その後、遊技球が特定入賞口66Aに入賞しなかった場合(すなわち、ハズレの場合。役物20に遊技球が入賞しなかった場合も含む)には、図115(18)(19)に示すように、ロボットキャラクタが泥棒を取り逃がした後に「残念!」などの文字列が表示される演出が実行される(ステップS8482,S8485,S8554参照)。そして、その後、既に次の普通図柄の変動表示の実行中である場合には、ロング普図当りであるか否かや変動表示の残り時間に応じて、図119または図120の演出に移行する。一方、遊技球が特定入賞口66Aに入賞してV入賞大当りとなった場合には、図115(20)(21)に示すように、ロボットキャラクタが泥棒を捕まえた後に「大当り!」などの文字列が表示される演出が実行される(ステップS8471,S8474,S8503参照)。そして、その後、大当り遊技状態に移行する。 If a game ball wins the second entrance 72 of the accessory 20 during the small hit game (when winning a special route), the robot character replaces the female character with a thief as shown in FIG. 115 (17). The effect is switched to the effect of chasing (see steps S8464, S8467, S8456, S8457). Thereafter, when the game ball does not win the specific winning opening 66A (that is, in the case of losing, including the case where the game ball does not win the accessory 20), it is shown in FIG. 115 (18) (19). As described above, an effect is displayed in which a character string such as “Sorry!” Is displayed after the robot character misses the thief (see steps S8482, S8485, and S8554). Then, after that, when the next normal symbol variation display is already being executed, the process proceeds to the effect of FIG. 119 or 120 depending on whether or not it is a long regular symbol and the remaining time of the variation display. . On the other hand, when the game ball wins the specific winning slot 66A and becomes a V winning big hit, as shown in FIGS. 115 (20) and (21), after the robot character catches the thief, “big hit!” Or the like. An effect in which a character string is displayed is executed (see steps S8471, S8474, and S8503). After that, the game shifts to a big hit gaming state.
なお、この実施の形態では、確率は低いものの特別図柄の変動表示結果が大当り(いわゆる直大当り)となる場合がある。この場合には、特別図柄の変動表示中に、図115(22)(23)(24)に示すように、泥棒のキャラクタが逃走した後に泥棒が転んで盗まれた金品を取り戻したかのような態様の演出を行う(ステップS8306,S8309,S8310,S8356,S8357参照)。なお、この場合、図115(22)(23)(24)に示すように、特別図柄の変動表示に同期して第2飾り図柄表示領域9bにおいて第2飾り図柄の変動表示も実行される(ステップS705B参照)。そして、図115(25)に示すように、「大当り!」などの文字列が表示される演出が実行される(ステップS8406,S8408,S8503参照)。なお、この場合、図115(25)に示すように、第2飾り図柄表示領域9bにおいて第2飾り図柄の停止図柄として大当り図柄(赤色)が停止表示される(ステップS705B参照)。そして、その後、大当り遊技状態に移行する。 In this embodiment, although the probability is low, the special symbol variation display result may be a big hit (so-called direct big hit). In this case, as shown in FIGS. 115 (22), (23), and (24), the thief falls and recovers the stolen money item during the special symbol variation display as shown in FIGS. (See steps S8306, S8309, S8310, S8356, S8357). In this case, as shown in FIGS. 115 (22), (23), and (24), the second decorative symbol variation display is also executed in the second decorative symbol display area 9b in synchronization with the special symbol variation display ( (See step S705B). Then, as shown in FIG. 115 (25), an effect is displayed in which a character string such as “big hit!” Is displayed (see steps S8406, S8408, and S8503). In this case, as shown in FIG. 115 (25), the big win symbol (red) is stopped and displayed as the stop symbol of the second decorative symbol in the second decorative symbol display area 9b (see step S705B). After that, the game shifts to a big hit gaming state.
ロング普図当りでない場合には(すなわち、普図ハズレまたはショート普図当りである場合には)、図116(1)に示すように、左中右の演出図柄が揃っていない状態のハズレ図柄が最終停止図柄として停止表示される(ステップS8154参照)。図116に示す例では、ショート普図当りである場合が示されており、演出図柄としてハズレ図柄が停止表示されるとともに、第1飾り図柄表示領域9aにおいて第1飾り図柄の停止図柄としてショート普図当り図柄(黄色)が停止表示されている(ステップS705A参照)。なお、普図ハズレである場合も、第1飾り図柄の停止図柄として普図ハズレ図柄(青色)が停止表示されるだけで、図116(1)と同様の態様の表示が行われる。 If it is not per long common figure (that is, if it is per common figure loss or short common figure), as shown in FIG. Is stopped and displayed as the final stop symbol (see step S8154). In the example shown in FIG. 116, the case of the short normal symbol is shown, and the lost symbol is stopped and displayed as the effect symbol, and the short normal symbol is stopped as the first decorative symbol in the first decorative symbol display area 9a. The symbol (yellow) per figure is stopped and displayed (see step S705A). Even in the case of an ordinary figure loss, only the ordinary figure loss symbol (blue) is stopped and displayed as a stop symbol of the first decorative symbol, and the display in the same manner as in FIG. 116 (1) is performed.
ショート普図当りである場合には、普通可変入賞球装置61か極めて短い時間(例えば0.1秒)開放状態に制御される。そのため、ショート普図当りである場合には、始動入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である。しかし、稀ではあるものの、ショート普図当りである場合に、始動入賞口に遊技球が入賞することがある。ショート普図当りである場合に、始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、図116(2)に示すように、花火が上がる態様の表示とともに「チャンスだ!」などの文字列を表示させ、その後、図115(6)以降と同様の演出が実行される(ステップS8305,S8309,S8310,S8356,S8357参照)。そのため、遊技者から見ると、演出図柄のハズレ図柄が表示されたにもかかわらず、突然、チャンスが到来したかのように感じることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the case of a short normal, the normally variable winning ball apparatus 61 is controlled to be opened for an extremely short time (for example, 0.1 second). For this reason, it is extremely rare for a game ball to win a start winning opening when it is per short circuit. However, although rare, a game ball may be awarded at the start winning opening when it is per short circuit. If the game ball is won at the start winning opening in the case of a short regular figure, as shown in FIG. 116 (2), a character string such as "Chance is!" Thereafter, the same effects as those shown in FIG. 115 (6) and thereafter are executed (see steps S8305, S8309, S8310, S8356, and S8357). Therefore, from the viewpoint of the player, it is possible to feel as if a chance has come suddenly, despite the fact that the lost symbol of the effect symbol is displayed, and the interest in the game can be improved.
なお、例えば、普図ハズレであった場合などに始動入賞口への入賞を検出した場合には、始動入賞口への異常入賞が発生したことを意味する。このように、始動入賞口への異常入賞を検出した場合には、図116(3)に示すように、「異常入賞がありました。」などの文字列が表示され、異常入賞が発生したことが報知される(ステップS1018参照)。 Note that, for example, when a winning at the start winning opening is detected in the case of a usual loss, it means that an abnormal winning at the starting winning opening has occurred. As described above, when an abnormal winning at the start winning opening is detected, a character string such as “There was an abnormal winning” is displayed as shown in FIG. 116 (3), and the abnormal winning has occurred. Is notified (see step S1018).
また、この実施の形態では、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に制御され、時短状態に制御されているときに所定のキャラクタを登場させる特別の演出が実行されるチャンスタイムに移行される。図117および図118は、チャンスタイムにおける演出の表示態様を示している。大当り遊技を終了すると、図117(1)に示すように、「大当り終了」などの文字列が表示されるともに、時短継続回数に応じて「チャンス2回!」などの文字列が表示される(ステップS8660,S8664,S8707,S8708参照)。なお、図117(1)に示す例では、時短継続回数が2回である場合が示されているが、時短継続回数に応じて「チャンス5回!」、「チャンス10回」、「チャンス15回」などの文字列が表示される。そして、既に普通図柄の変動表示の実行中である場合には、変動時間の残り時間にわたって、図117(2)に示すように、味方と敵のキャラクタがバトルを始める態様の演出が実行される(ステップS8707,S8708参照)。なお、この場合、図117(1)(2)に示すように、既に実行中の普通図柄の変動表示に同期して第1飾り図柄表示領域9aにおいて第1飾り図柄の変動表示が実行されている(ステップS705A参照)。 Further, in this embodiment, after the big hit game is over, the gaming state is controlled to the short-time state, and when it is controlled to the short-time state, a transition is made to a chance time in which a special effect for causing a predetermined character to appear is executed. 117 and 118 show the display mode of the effect at the chance time. When the big hit game is ended, as shown in FIG. 117 (1), a character string such as “End of big hit” is displayed, and a character string such as “Two chances!” Is displayed according to the number of short-time continuations. (See Steps S8660, S8664, S8707, and S8708). In the example shown in FIG. 117 (1), the case where the number of short-time continuations is two is shown. However, “5 chances!”, “10 chances”, “chance 15” depending on the number of time continuations. A character string such as “times” is displayed. If the normal symbol variation display is already being executed, the effect of starting the battle between the ally and the enemy character is executed as shown in FIG. 117 (2) over the remaining variation time. (See steps S8707 and S8708). In this case, as shown in FIGS. 117 (1) and 117 (2), the first decorative symbol variation display is executed in the first decorative symbol display area 9a in synchronization with the normal symbol variation display already being executed. (See step S705A).
ロング普図当りとなると、図117(3)に示すように、味方と敵のキャラクタがバトルするとともに「左を狙え!」などの文字列が表示される(ステップS8711,S8714,S8205参照)。また、図117(3)に示すように、第1飾り図柄表示領域9aにおいて第1飾り図柄の停止図柄としてショート普図当り図柄(黄色)が停止表示される。なお、ショート普図当りまたは普図ハズレである場合には、図117(2)に示す演出が繰り返し実行される。 When a long common figure is reached, as shown in FIG. 117 (3), a friend and an enemy character battle and a character string such as “Aim for the left!” Is displayed (see steps S8711, S8714, and S8205). In addition, as shown in FIG. 117 (3), the symbol (yellow) per short common symbol is stopped and displayed as a stop symbol of the first ornament symbol in the first ornament symbol display area 9a. In addition, in the case of a short normal figure or a common figure loss, the effect shown in FIG. 117 (2) is repeatedly executed.
次いで、始動入賞口に遊技球が入賞し特別図柄の変動表示の結果として小当りとなると、図117(4)に示すように、味方と敵のキャラクタがバトルするとともに「上を狙え!」などの文字列が表示される(ステップS8411,S8414,S8456,S8457参照)。 Next, when a game ball wins at the start winning opening and a small hit is obtained as a result of the special symbol variation display, as shown in FIG. 117 (4), the ally and the enemy character battle and “Aim Up!” Is displayed (see steps S8411, S8414, S8456, S8457).
次いで、役物20に入賞した遊技球が特定入賞口66Aに入賞してV入賞大当りとなった場合には、図117(5)(6)(7)に示すように、味方のキャラクタが敵のキャラクタにバトルで勝利し「バトル勝利! 大当り」などの文字列が表示される演出が実行される(ステップS8469,S8474,S8503参照)。そして、その後、大当り遊技状態に移行する。 Next, when the game ball that has won the winning combination 20 wins the specific winning opening 66A and becomes a V winning jackpot, as shown in FIGS. 117 (5), (6), and (7), the ally character is the enemy. An effect is displayed in which a character string such as “Battle Victory! Jackpot” is displayed when the character is won by battle (see steps S8469, S8474, and S8503). After that, the game shifts to a big hit gaming state.
役物20に遊技球が入賞しなかった場合や役物20に入賞しても特定入賞口66Aに入賞しなかった場合には(すなわち、ハズレ)、図117(8)に示すように、別の敵のキャラクタとのバトルの演出に移行する。次いで、ロング普図当りとなると、図117(9)に示すように、味方と敵のキャラクタがバトルするとともに「左を狙え!」などの文字列が表示される(ステップS8711,S8714,S8205参照)。また、図117(9)に示すように、第1飾り図柄表示領域9aにおいて第1飾り図柄の停止図柄としてショート普図当り図柄(黄色)が停止表示される。なお、ショート普図当りまたは普図ハズレである場合には、図117(8)に示す演出が繰り返し実行される。 As shown in FIG. 117 (8), when a game ball does not win the prize 20 or when a prize has not been won in the specific winning slot 66A even if the prize 20 is won (that is, lost), as shown in FIG. Transition to battle production with enemy characters. Next, in the case of a long common figure, as shown in FIG. 117 (9), a friend and an enemy character battle and a character string such as “Aim for the left!” Is displayed (see steps S8711, S8714, and S8205). ). In addition, as shown in FIG. 117 (9), the symbol (yellow) per short common symbol is stopped and displayed as a stop symbol of the first ornament symbol in the first ornament symbol display area 9a. In addition, in the case of a short normal figure or a common figure loss, the effect shown in FIG. 117 (8) is repeatedly executed.
次いで、始動入賞口に遊技球が入賞し特別図柄の変動表示の結果として小当りとなると、図117(10)に示すように、味方と敵のキャラクタがバトルするとともに「上を狙え!」などの文字列が表示される(ステップS8411,S8414,S8456,S8457参照)。 Next, when a game ball is won at the start winning opening and the special symbol fluctuates and the result is a small hit, as shown in FIG. 117 (10), the ally and the enemy character battle and “Aim Up!” Is displayed (see steps S8411, S8414, S8456, S8457).
次いで、役物20に入賞した遊技球が特定入賞口66Aに入賞してV入賞大当りとなった場合には、図118(1)(2)(3)に示すように、味方のキャラクタが敵のキャラクタにバトルで勝利し「バトル勝利! 大当り」などの文字列が表示される演出が実行される(ステップS8469,S8474,S8503参照)。そして、その後、大当り遊技状態に移行する。 Next, when the game ball that has won the winning combination 20 wins the specific winning opening 66A and becomes a V winning big hit, as shown in FIGS. 118 (1), (2), and (3), the ally character is the enemy. An effect is displayed in which a character string such as “Battle Victory! Jackpot” is displayed when the character is won by battle (see steps S8469, S8474, and S8503). After that, the game shifts to a big hit gaming state.
役物20に遊技球が入賞しなかった場合や役物20に入賞しても特定入賞口66Aに入賞しなかった場合には(すなわち、ハズレ)、時短状態の終了時である場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタにバトルで敗れるとともに「チャンスタイム終了!」などの文字列を表示させる演出が実行される。なお、普通可変入賞球装置61が開放状態に制御され始動入賞口が入賞可能な状態に制御されたものの始動入賞しなかった場合には、「左を狙え!」などの文字列を表示させる左方ナビ演出を終了して、味方と敵のキャラクタとがバトルを行うもののバトルの決着がつかなかった態様の演出が実行される。そして、その後、既に次の普通図柄の変動表示の実行中である場合には、ロング普図当りであるか否かや変動表示の残り時間に応じて、図119または図120の演出に移行する。 If the game ball does not win the prize 20 or if it does not win the specific winning slot 66A even if it wins the prize 20 (that is, loses), An effect is displayed in which an ally character loses the enemy character in a battle and a character string such as “End of Chance Time!” Is displayed. If the normal variable winning ball apparatus 61 is controlled to be in the open state and the starting winning opening is controlled to be able to win a prize, but the start winning prize is not made, a left character string such as “Aim for the left!” Is displayed. The direction navigation effect is ended, and an effect in a mode in which the teammate and the enemy character perform a battle but the battle is not settled is executed. Then, after that, when the next normal symbol variation display is already being executed, the process proceeds to the effect of FIG. 119 or 120 depending on whether or not it is a long regular symbol and the remaining time of the variation display. .
図119および図120は、特別図柄の変動表示終了時や小当り終了時に既に次の普通図柄の変動表示を実行中である場合に、変動時間の残り時間に実行される特殊演出の表示態様を示している。このうち、図119は、現在実行中の普通図柄の変動表示結果がロング普図当りである場合の特殊演出の表示態様である(ステップS8560,S8564,S8707,S8708参照)。また、図120は、現在実行中の普通図柄の変動表示結果が普図ハズレまたはショート普図当りである場合の特殊演出の表示態様である(ステップS8561,S8564,S8707,S8708参照)。 119 and 120 show display modes of special effects that are executed during the remaining time of the variation time when the variation display of the next normal symbol is already being executed at the end of the variation display of the special symbol or at the end of the small hit. Show. Among these, FIG. 119 shows a display mode of special effects when the fluctuation display result of the normal symbol currently being executed is per long common figure (see steps S8560, S8564, S8707, and S8708). FIG. 120 is a display example of special effects when the fluctuation display result of the normal symbol currently being executed is per ordinary map loss or short diagram (see steps S8561, S8564, S8707, and S8708).
ロング普図当りであって実行中の普通図柄の変動表示の残り時間が30秒以上である場合には、図119(1)に示すように、女性キャラクタと時限爆弾を登場させるとともに、時限爆弾の爆発までの時間として変動表示の残り時間を表示させる。そして、図119(2)に示すように、時限爆弾を解除するキャラクタを登場させ、図119(2)(3)(4)(5)(6)に示すように、爆発までの残り時間(変動表示の残り時間)に応じて、各キャラクタの「がんばって!!」、「がんばってるよ!」、「あと3秒だよ!」、「あと2秒!」、「1秒!」などのセリフを表示する。そして、図119(7)に示すように、時限爆弾の解除に成功するともに「助かった!!」などの文字列を表示させる。 When the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol being executed is longer than 30 seconds per time, the female character and the time bomb appear as shown in FIG. 119 (1), and the time bomb appears. The remaining time of the fluctuation display is displayed as the time until the explosion. Then, as shown in FIG. 119 (2), a character that releases the time bomb appears, and as shown in FIGS. 119 (2), (3), (4), (5), and (6), the remaining time until the explosion ( Depending on the remaining time of the fluctuation display, you can use the lines for each character, such as “Do your best!”, “I'm doing my best!”, “You have 3 seconds!”, “2 seconds!”, “1 second!” indicate. Then, as shown in FIG. 119 (7), the time bomb is successfully released and a character string such as “I was saved!” Is displayed.
ロング普図当りであって実行中の普通図柄の変動表示の残り時間が20秒以上30秒未満である場合には、図119(8)に示すように、女性キャラクタと時限爆弾を登場させるとともに、時限爆弾の爆発までの時間として変動表示の残り時間を表示させる。そして、図119(9)に示すように、時限爆弾を解除するキャラクタを登場させ、図119(9)(4)(5)(6)に示すように、爆発までの残り時間(変動表示の残り時間)に応じて、各キャラクタの「早くう〜!!」、「あと3秒だよ!」、「あと2秒!」、「1秒!」などのセリフを表示する。そして、図119(7)に示すように、時限爆弾の解除に成功するともに「助かった!!」などの文字列を表示させる。従って、変動時間の残り時間20秒以上30秒未満である場合と30秒以上である場合とでは、変動時間の残り時間に応じて演出表示装置9に表示させるキャラクタのセリフなどが多少異なる。 If the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol being executed is longer than 20 seconds and less than 30 seconds per long long figure, as shown in FIG. 119 (8), a female character and a time bomb appear. The remaining time of the variable display is displayed as the time until the explosion of the time bomb. Then, as shown in FIG. 119 (9), a character that releases the time bomb appears, and as shown in FIGS. 119 (9), (4), (5), and (6), the remaining time until the explosion (variation display Depending on the remaining time), the lines of each character such as “early!”, “3 seconds left!”, “2 seconds left!”, “1 second!” Are displayed. Then, as shown in FIG. 119 (7), the time bomb is successfully released and a character string such as “I was saved!” Is displayed. Therefore, when the remaining time of the variation time is 20 seconds or more and less than 30 seconds and when it is 30 seconds or more, the line of characters displayed on the effect display device 9 is slightly different depending on the remaining time of the variation time.
ロング普図当りであって実行中の普通図柄の変動表示の残り時間が5秒以上20秒未満である場合には、図119(10)(11)に示すように、演出表示装置9において左右だけが同じ図柄で揃った状態の演出図柄(いわゆるリーチはずれ図柄)を表示させた後に、女性キャラクタが魔法をかけ左中右の全てが同じ図柄で揃った状態となって普図当りとなるような演出を実行する。また、ロング普図当りであって実行中の普通図柄の変動表示の残り時間が5秒未満である場合には、図119(12)に示すように、演出表示装置9において「もう1回!」などの文字列を表示させる演出が実行される。 If the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol being executed is 5 seconds or more and less than 20 seconds per long long picture, as shown in FIGS. After displaying the production design (so-called reach-out design) with only the same design in place, the female character applies magic and all the left middle, right, and right are in the same design so that it is per common figure Execute a dramatic production. In addition, when the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol being executed is less than 5 seconds per the long normal symbol, as shown in FIG. An effect of displaying a character string such as “is executed.
普図ハズレやショート普図当りであって実行中の普通図柄の変動表示の残り時間が30秒以上である場合には、図120(1)に示すように、女性キャラクタと時限爆弾を登場させるとともに、時限爆弾の爆発までの時間として変動表示の残り時間を表示させる。そして、図120(2)に示すように、時限爆弾を解除するキャラクタを登場させ、図120(2)(3)(4)(5)(6)に示すように、爆発までの残り時間(変動表示の残り時間)に応じて、各キャラクタの「がんばって!!」、「がんばってるよ!」、「あと3秒だよ!」、「あと2秒!」、「1秒!」などのセリフを表示する。そして、図120(7)に示すように、時限爆弾の解除に失敗し時限爆弾が爆発したような態様の演出を行う。そして、図120(15)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で揃っていないハズレ図柄を停止表示させる。この場合、第1飾り図柄表示領域9aでは第1飾り図柄の停止図柄としてハズレ図柄またはショート普図当り図柄が停止表示される。なお、図120(15)に示す例では、ショート普図当り図柄(黄色)が停止表示されている。その後、次の普通図柄の変動表示が開始されると、図120(16)に示すように、次の普通図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が開始される。 When the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol being executed is 30 seconds or more per normal map loss or short normal diagram, a female character and a time bomb appear as shown in FIG. 120 (1). At the same time, the remaining time of the fluctuation display is displayed as the time until the explosion of the time bomb. Then, as shown in FIG. 120 (2), a character that releases the time bomb appears, and as shown in FIGS. 120 (2), (3), (4), (5), and (6), the remaining time until the explosion ( Depending on the remaining time of the fluctuation display, you can use the lines for each character, such as “Do your best!”, “I'm doing my best!”, “You have 3 seconds!”, “2 seconds!”, “1 second!” indicate. Then, as shown in FIG. 120 (7), an effect is produced in which the release of the time bomb has failed and the time bomb has exploded. Then, as shown in FIG. 120 (15), the lost symbols in which the left, middle and right effect symbols are not aligned with the same symbol are stopped and displayed. In this case, in the first decorative symbol display area 9a, a lost symbol or a symbol per short regular symbol is stopped and displayed as a stopped symbol of the first decorative symbol. In the example shown in FIG. 120 (15), the symbol (yellow) per short common map is stopped and displayed. After that, when the next normal symbol variation display is started, as shown in FIG. 120 (16), the production symbol variation display is started in synchronization with the next ordinary symbol variation display.
普図ハズレまたはショート普図当りであって実行中の普通図柄の変動表示の残り時間が20秒以上30秒未満である場合には、図120(8)に示すように、女性キャラクタと時限爆弾を登場させるとともに、時限爆弾の爆発までの時間として変動表示の残り時間を表示させる。そして、図120(9)に示すように、時限爆弾を解除するキャラクタを登場させ、図120(9)(4)(5)(6)に示すように、爆発までの残り時間(変動表示の残り時間)に応じて、各キャラクタの「早くう〜!!」、「あと3秒だよ!」、「あと2秒!」、「1秒!」などのセリフを表示する。そして、図120(7)に示すように、時限爆弾の解除に失敗し時限爆弾が爆発したような態様の演出を行う。従って、変動時間の残り時間20秒以上30秒未満である場合と30秒以上である場合とでは、変動時間の残り時間に応じて演出表示装置9に表示させるキャラクタのセリフなどが多少異なる。そして、図120(15)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で揃っていないハズレ図柄を停止表示させる。この場合、第1飾り図柄表示領域9aでは第1飾り図柄の停止図柄としてハズレ図柄またはショート普図当り図柄が停止表示される。なお、図120(15)に示す例では、ショート普図当り図柄(黄色)が停止表示されている。その後、次の普通図柄の変動表示が開始されると、図120(16)に示すように、次の普通図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が開始される。 When the remaining time of the normal symbol variation display being 20 seconds or more and less than 30 seconds per normal map loss or short normal map, as shown in FIG. 120 (8), the female character and the time bomb And the remaining time of the variable display is displayed as the time until the time bomb explodes. Then, as shown in FIG. 120 (9), a character that releases the time bomb appears, and as shown in FIGS. 120 (9), (4), (5), and (6), the remaining time until the explosion (variation display Depending on the remaining time), the lines of each character such as “early!”, “3 seconds left!”, “2 seconds left!”, “1 second!” Are displayed. Then, as shown in FIG. 120 (7), an effect is produced in which the release of the time bomb has failed and the time bomb has exploded. Therefore, when the remaining time of the variation time is 20 seconds or more and less than 30 seconds and when it is 30 seconds or more, the line of characters displayed on the effect display device 9 is slightly different depending on the remaining time of the variation time. Then, as shown in FIG. 120 (15), the lost symbols in which the left, middle and right effect symbols are not aligned with the same symbol are stopped and displayed. In this case, in the first decorative symbol display area 9a, a lost symbol or a symbol per short regular symbol is stopped and displayed as a stopped symbol of the first decorative symbol. In the example shown in FIG. 120 (15), the symbol (yellow) per short common map is stopped and displayed. After that, when the next normal symbol variation display is started, as shown in FIG. 120 (16), the production symbol variation display is started in synchronization with the next ordinary symbol variation display.
普図ハズレまたはショート普図当りであって実行中の普通図柄の変動表示の残り時間が3秒以上20秒未満である場合には、図120(10)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で揃った停止図柄(当り図柄)を停止表示させた後に、図120(11)に示すように、演出図柄を再変動させる。そして、図120(12)に示すように、リーチ演出に移行した後に、図120(13)に示すように、中の演出図柄を低速変動に移行させ、最終的に、図120(15)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で揃っていないハズレ図柄を停止表示させる。この場合、第1飾り図柄表示領域9aでは第1飾り図柄の停止図柄としてハズレ図柄またはショート普図当り図柄が停止表示される。なお、図120(15)に示す例では、ショート普図当り図柄(黄色)が停止表示されている。その後、次の普通図柄の変動表示が開始されると、図120(16)に示すように、次の普通図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が開始される。 When the remaining time of the normal symbol variation display is 3 seconds or more and less than 20 seconds per normal map loss or short normal map, as shown in FIG. After the stop symbols (hit symbols) with the same symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. 120 (11), the effect symbols are changed again. Then, as shown in FIG. 120 (12), after shifting to the reach effect, as shown in FIG. 120 (13), the effect effect in the middle is shifted to the low speed fluctuation, and finally in FIG. 120 (15). As shown in the figure, the lost symbols in which the left, middle and right effect symbols are not aligned with the same symbol are stopped and displayed. In this case, in the first decorative symbol display area 9a, a lost symbol or a symbol per short regular symbol is stopped and displayed as a stopped symbol of the first decorative symbol. In the example shown in FIG. 120 (15), the symbol (yellow) per short common map is stopped and displayed. After that, when the next normal symbol variation display is started, as shown in FIG. 120 (16), the production symbol variation display is started in synchronization with the next ordinary symbol variation display.
普図ハズレまたはショート普図当りであって実行中の普通図柄の変動表示の残り時間が3秒未満である場合には、図120(14)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で揃っていないハズレ図柄を停止表示させる。そして、変動表示の残り時間が経過すると、図120(15)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で揃っていないハズレ図柄を確定停止表示させる。この場合、第1飾り図柄表示領域9aでは第1飾り図柄の停止図柄としてハズレ図柄またはショート普図当り図柄が停止表示される。なお、図120(15)に示す例では、ショート普図当り図柄(黄色)が停止表示されている。その後、次の普通図柄の変動表示が開始されると、図120(16)に示すように、次の普通図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が開始される。 When the remaining time of the fluctuation display of the normal symbol being executed is less than 3 seconds per normal map losing or short normal symbol, the left, middle and right effect symbols are the same as shown in FIG. 120 (14). Lost symbols that are not aligned with symbols are stopped and displayed. Then, when the remaining time of the variable display has elapsed, as shown in FIG. 120 (15), the lost symbols in which the left, middle, and right effect symbols are not aligned with the same symbol are fixedly stopped and displayed. In this case, in the first decorative symbol display area 9a, a lost symbol or a symbol per short regular symbol is stopped and displayed as a stopped symbol of the first decorative symbol. In the example shown in FIG. 120 (15), the symbol (yellow) per short common map is stopped and displayed. After that, when the next normal symbol variation display is started, as shown in FIG. 120 (16), the production symbol variation display is started in synchronization with the next ordinary symbol variation display.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、ロング普図当りにもとづいて遊技媒体が普通可変入賞球装置61に入賞したときと、ショート普図当りにもとづいて遊技媒体が普通可変入賞球装置61に入賞したときとで、共通の処理に従って、大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。そのため、処理を共通化することによって、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定処理の処理負担を軽減することができる。 As described above, according to this embodiment, when a game medium wins the normal variable winning ball device 61 based on the long regular game, and when the game medium is based on the short regular game, the normal variable prize is awarded. Whether or not to shift to the big hit gaming state is determined according to a common process when the ball apparatus 61 is won. Therefore, by sharing the processing, it is possible to reduce the processing load of the determination processing for determining whether to shift to the big hit gaming state.
また、この実施の形態によれば、ロング普図当りにもとづいて遊技媒体が普通可変入賞球装置61に入賞したことにもとづいて大当り遊技状態に移行されているときと、ショート普図当りにもとづいて遊技媒体が普通可変入賞球装置61に入賞したことにもとづいて大当り遊技状態に移行されているときとで、共通の大当り遊技中演出を実行する。そのため、演出を共通化することによって、大当り遊技中演出を実行する際の処理負担を軽減することができる。 Further, according to this embodiment, when the game medium is shifted to the big hit game state based on the winning of the normal variable winning ball apparatus 61 based on the long usual figure, and based on the short usual figure. A common big-hit gaming effect is executed when the game medium is shifted to the big-hit gaming state based on the winning of the ordinary variable winning ball device 61. Therefore, by sharing the effect, it is possible to reduce the processing load when executing the effect during the big hit game.
また、この実施の形態によれば、ロング普図当りとすると決定されたことにもとづいて、複数のロング普図当り用の普図変動パターンの中から1つの普図変動パターンを決定する。また、普図ハズレと決定されているときとショート普図当りと決定されているときとで、共通の処理に従って、複数のハズレ/ショート普図当り用の普図変動パターンの中から1つの普図変動パターンを決定する。そのため、普図ハズレと決定されている場合と、ショート普図当りと決定されている場合とで、同じ普図変動パターンを用いて同じ可変表示演出を実行するようにすることができる。そのため、普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞しにくいショート普図当りであるにもかかわらず、遊技者が普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞しやすいと誤認してしまう事態を防止することができる。また、処理を共通化することによって、普図変動パターンの決定処理の処理負担を軽減することができる。さらに、普図ハズレに決定されている場合に実行される可変表示演出と同じ演出が実行されている場合であっても、普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞する場合を設けることができ、可変表示演出に意外性をもたせることができる。 Further, according to this embodiment, based on the fact that it is determined to be per long common map, one general pattern variation pattern is determined from among a plurality of general pattern variation patterns per long general map. In addition, when a common figure is determined to be lost and a case where it is determined to be a short common figure, a common figure variation pattern for a plurality of lost / short common figures is selected according to a common process. Determine the figure variation pattern. Therefore, it is possible to execute the same variable display effect using the same normal pattern variation pattern in the case where it is determined that there is a general map loss and in the case where it is determined that the short normal map. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a player mistakenly recognizes that a game ball is likely to win the normal variable winning ball device 61 even though the normal variable winning ball device 61 is unlikely to win a game ball. can do. Also, by sharing the processing, it is possible to reduce the processing load of the processing for determining the usual pattern variation pattern. Furthermore, even when the same effect as the variable display effect that is executed when it is determined that the usual game is lost, it is possible to provide a case where the game ball wins the normal variable winning ball device 61. In addition, the variable display effect can be surprising.
また、この実施の形態によれば、普通図柄変動パターン種別決定用乱数を用いて普通図柄の普図変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。次いで、決定した普図変動パターン種別に含まれる普図変動パターンの中から、普通図柄変動パターン決定用乱数を用いて普通図柄の普図変動パターンを決定する。そのため、多様な普図変動パターンを設けた場合であっても、普図変動パターンの決定処理を2つの乱数を用いた2段階の決定処理により行うことによって、各普図変動パターンの選択率をが所望の選択率となるように容易に設計することができる。 In addition, according to this embodiment, the normal symbol variation pattern type of the normal symbol is determined to be one of a plurality of types using the normal symbol variation pattern type determination random number. Next, the normal pattern variation pattern of the normal symbol is determined from the normal pattern variation patterns included in the determined general pattern variation pattern type by using a normal symbol variation pattern determining random number. For this reason, even if a variety of normal pattern change patterns are provided, the selection rate of each normal figure change pattern can be determined by performing the process of determining the normal figure change pattern by a two-stage determination process using two random numbers. Can be easily designed to achieve a desired selectivity.
また、この実施の形態によれば、普図ハズレと決定されているときには、普通図柄の変動表示結果を第1時間表示する。また、ショート普図当りと決定されているときには、普通図柄の変動表示結果を第2時間表示し、その後に、普通可変入賞球装置61を所定期間(例えば0.1秒)開放状態に第3時間制御する。そして、第1時間は、第2時間に第3時間を加えた時間と略同じ時間に設定されている。そのため、普図ハズレと決定されている場合と、ショート普図当りと決定されている場合とで、同じ可変表示演出が実行されるにもかかわらず、可変表示の表示結果が表示される時間が異なることによって遊技者に違和感を与えてしまう事態を防止することができる。 Further, according to this embodiment, when it is determined that the normal map is lost, the fluctuation display result of the normal symbol is displayed for the first time. In addition, when it is determined that the winning is a short normal figure, the fluctuation display result of the normal symbol is displayed for the second time, and thereafter, the normal variable winning ball apparatus 61 is opened for a predetermined period (for example, 0.1 second) for the third time. Time control. The first time is set to approximately the same time as the time obtained by adding the third time to the second time. Therefore, the time when the variable display result is displayed is the same even when the same variable display effect is executed in the case where it is determined that the map is lost and in the case where it is determined that it is per short map. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the difference.
図121は、普通図柄の変動表示結果の表示タイミングと普通可変入賞球装置の開放タイミングとを示す説明図である。このうち、図121(A)は、ショート普図当りの場合の普通図柄の変動表示結果の表示タイミングと普通可変入賞球装置の開放タイミングとを示す。また、図121(B)は、普図ハズレの場合の普通図柄の変動表示結果の表示タイミングと普通可変入賞球装置の開放タイミングとを示す。 FIG. 121 is an explanatory diagram showing the display timing of the normal symbol variation display result and the opening timing of the normal variable winning ball apparatus. Among these, FIG. 121 (A) shows the display timing of the variation display result of the normal symbol and the opening timing of the normal variable winning ball apparatus in the case of the short regular game. FIG. 121 (B) shows the display timing of the normal symbol variation display result and the opening timing of the normal variable winning ball device in the case of the normal game loss.
ショート普図当りの場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動時間を終了すると、普通図柄当り図柄表示時間(第2時間)をセットし(ステップS276参照)、図121(A)に示すように、普通図柄の当り図柄を停止表示する(ステップS103参照)。そして、普通図柄当り図柄表示時間を経過すると、図121(A)に示すように、普通可変入賞球装置61を所定時間(第3時間)開放状態にして始動入賞口に始動入賞可能な状態に制御する(ステップS163,S164,S172参照)。また、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図121(A)に示すように、普通図柄当り図柄表示時間(第2時間)から普通可変入賞球装置61の開放時間(第3時間)にわたって、演出図柄の停止図柄としてハズレ図柄を停止表示する(ステップS8154,S8165,S8166,S8255参照)。 In the case of a short normal symbol, the game control microcomputer 560 sets the symbol display time (second time) per normal symbol when the normal symbol variation time ends (see step S276), and in FIG. 121 (A). As shown, the winning symbol of the normal symbol is stopped and displayed (see step S103). When the symbol display time per normal symbol elapses, as shown in FIG. 121 (A), the normal variable winning ball apparatus 61 is opened for a predetermined time (third time) so that the start winning a prize can be made at the start winning opening. Control (see steps S163, S164, S172). In this case, as shown in FIG. 121 (A), the production control microcomputer 100 extends from the normal symbol display time (second time) to the normal variable winning ball apparatus 61 opening time (third time). Then, the lost symbol is stopped and displayed as the stop symbol of the effect symbol (see steps S8154, S8165, S8166, S8255).
一方、普図ハズレの場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動時間を終了すると、普通図柄ハズレ図柄表示時間(第1時間)をセットし(ステップS277参照)、図121(B)に示すように、普通図柄ハズレ図柄表示時間が経過するまで普通図柄のハズレ図柄を停止表示する(ステップS103参照)。また、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図121(B)に示すように、普通図柄ハズレ図柄表示時間(第1時間)が経過するまで、演出図柄の停止図柄としてハズレ図柄を停止表示する(ステップS8154,S8165,S8166,S8255参照)。 On the other hand, in the case of normal figure loss, the game control microcomputer 560 sets the normal symbol loss symbol display time (first time) when the normal symbol change time is finished (see step S277), and FIG. 121 (B). As shown in FIG. 4, the normal symbol losing symbol is stopped and displayed until the normal symbol losing symbol display time elapses (see step S103). In this case, as shown in FIG. 121 (B), the production control microcomputer 100 stops displaying the lost symbol as a stop symbol of the production symbol until the normal symbol loss symbol display time (first time) elapses. (Refer to Steps S8154, S8165, S8166, S8255).
図121(A),(B)に示すように、普図ハズレ時のハズレ図柄表示時間(第1時間)が、ショート普図当り時の当り図柄表示時間(第2時間)に普通可変入賞球装置61の開放時間(第3時間)を加えた時間と略同じ時間に設定されているので、遊技者から見ると、普図ハズレの場合とショート普図当りの場合とで、演出表示装置9にハズレ図柄が略同じ時間表示されるように見せることができ、遊技者に違和感を与えてしまう事態を防止することができる。 As shown in FIGS. 121 (A) and 121 (B), the loss symbol display time (first time) at the time of the usual figure loss is the normal variable winning ball at the hit symbol display time (second time) at the time of the short usual figure. Since the opening time (third time) of the device 61 is set to substantially the same time as the player, the effect display device 9 is displayed in the case of the usual figure losing and the case of the short usual figure when viewed from the player. It is possible to make it appear that the lost symbols are displayed for substantially the same time, thereby preventing the player from feeling uncomfortable.
また、この実施の形態によれば、普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞していない状態では、普通可変入賞球装置61の開放制御に対応する演出を実行する。また、普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞したことにもとづいて特別図柄の変動表示結果として小当り図柄が導出表示された後においては、役物20が開放状態に制御されていることに対応する演出を実行する。次いで、役物20が開放状態に制御されていることに対応する演出を終了したときに、普通図柄の変動表示が実行されている場合には、実行中の普通図柄の変動表示結果がロング普図当りであるか否かと変動時間の残り時間とに応じて異なる特殊演出を実行する。そして、特殊演出を実行した後に、次の普通図柄の変動表示に対応する演出を実行する。そのため、特別図柄の変動表示および役物20が開放状態に制御されていることに対する演出から、普通図柄の変動表示および普通可変入賞球装置61の開放制御に対応する演出を実行する状態に切り替える際にも、適切な演出表示を行えるようにすることができる。 Further, according to this embodiment, in the state where the game ball has not won the normal variable winning ball device 61, an effect corresponding to the opening control of the normal variable winning ball device 61 is executed. In addition, after the small hit symbol is derived and displayed as the special symbol variation display result based on the fact that the game ball has won the normal variable winning ball device 61, the accessory 20 is controlled to be in the open state. Perform the corresponding production. Next, when the display corresponding to the fact that the accessory 20 is controlled to be in the open state is finished, if the normal symbol variation display is being executed, the normal symbol variation display result being executed is long. Different special effects are executed depending on whether or not it is per figure and the remaining time of the fluctuation time. And after performing a special effect, the effect corresponding to the fluctuation display of the next normal symbol is performed. For this reason, when switching from the special symbol variation display and the effect that the accessory 20 is controlled to the open state to the state in which the normal symbol variation display and the normal variable winning ball apparatus 61 are controlled to be performed are performed. In addition, it is possible to perform appropriate presentation display.
図122は、演出表示装置において普通図柄の変動表示や、普通可変入賞球装置の開放制御、特別図柄の変動表示に対応する演出を実行する実行タイミングを示す説明図である。図122に示すように、ロング普図当りとすることに決定され、普通図柄の変動表示が実行されると、演出表示装置9では普通図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行される(ステップS8055〜S8062,S8101〜S8115,S8154参照)。 FIG. 122 is an explanatory diagram showing execution timings for executing effects corresponding to normal symbol variation display, normal variable winning ball apparatus opening control, and special symbol variation display in the effect display device. As shown in FIG. 122, when it is determined to be per long common symbol and the normal symbol variation display is executed, the effect display device 9 executes the variation display of the effect symbol in synchronization with the normal symbol variation display. (See steps S8055 to S8062, S8101 to S8115, S8154).
次いで、普通図柄の当り図柄を所定期間表示し、普通可変入賞球装置61を所定期間(例えば5.0秒)開放状態に制御して始動入賞可能な状態に制御する。この間、図122に示すように、演出表示装置9では「左を狙え!」などの文字列を表示させる左方ナビ演出が実行される(ステップS8158,S8160,S8205参照)。次いで、普通可変入賞球装置61の開放中に遊技球が始動入賞すると、特別図柄の変動表示が開始される。図122に示す例では、始動入賞により小当りと決定されたことにもとづいて特別図柄の変動表示が実行される場合が示されている。そして、特別図柄の変動表示が実行され小当り図柄が停止表示されるまでの間、図122に示すように、演出表示装置9では「上を狙え!」などの文字列を表示させる上方ナビ演出が実行される(ステップS8306,S8307〜S8313,S8351〜S8360参照)。 Next, the winning symbol of the normal symbol is displayed for a predetermined period, and the normal variable winning ball apparatus 61 is controlled to be in the open state for a predetermined period (for example, 5.0 seconds) so as to be able to start winning. During this time, as shown in FIG. 122, the effect display device 9 executes a left navigation effect that displays a character string such as “Aim for the left!” (See steps S8158, S8160, and S8205). Next, when the game ball starts and wins while the normal variable winning ball apparatus 61 is opened, the special symbol variation display is started. In the example shown in FIG. 122, the case where the special symbol variation display is executed based on the fact that the winning prize is determined by the start winning is shown. Then, until the special symbol change display is executed and the small hit symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 122, the effect display device 9 displays a character string such as “Aim Up!” Is executed (see steps S8306, S8307 to S8313, and S8351 to S8360).
次いで、小当り遊技が開始され役物20が開放される。この場合、図122に示すように、演出表示装置9では「上を狙え!」などの文字列を表示させる上方ナビ演出が継続される(ステップS8412,S8413〜S8415,S8456,S8457参照)。そして、役物20の第1進入口71に遊技球が進入する(ノーマルルート入賞時)と、例えば、女性キャラクタが泥棒を追いかける態様のノーマルルートの演出が実行される(ステップS8462,S8467,S8456,S8457参照)。また、役物20の第2進入口72に遊技球が進入する(スペシャルルート入賞時)と、例えば、女性キャラクタに代わってロボットキャラクタが泥棒を追いかける態様のスペシャルルートの演出が実行される(ステップS8464,S8467,S8456,S8457参照)。 Next, a small hit game is started and the accessory 20 is released. In this case, as shown in FIG. 122, the effect display device 9 continues the upward navigation effect that displays a character string such as “Aim Up!” (See steps S8412, S8413 to S8415, S8456, S8457). When a game ball enters the first entrance 71 of the accessory 20 (when winning a normal route), for example, a normal route effect in which a female character follows a thief is executed (steps S8462, S8467, and S8456). , S8457). When a game ball enters the second entrance 72 of the accessory 20 (at the time of special route winning), for example, a special route effect in which the robot character follows the thief on behalf of the female character is executed (step) S8464, S8467, S8456, S8457).
なお、図122に示すように、特別図柄の変動表示中や小当り遊技中に次の普通図柄の変動表示が開始されても(図122では、小当り遊技中に次の普通図柄の変動表示が開始される場合が示されている)、演出表示装置9では、普通図柄の変動表示に対応した演出を実行することなく、特別図柄の変動表示や小当り遊技に対応する演出が継続される。 Note that, as shown in FIG. 122, even when the variation display of the next normal symbol is started during the special symbol variation display or during the small hit game (in FIG. 122, the next normal symbol variation display during the small hit game). In the effect display device 9, the effect corresponding to the variation display of the special symbol and the effect corresponding to the small hit game is continued without executing the effect corresponding to the variation display of the normal symbol. .
そして、図122に示すように、V入賞大当りとなることなく小当り遊技を終了した場合に、既に普通図柄の変動表示の実行中である場合には、現在実行中の普通図柄の変動表示結果がロング普図当りであるか否かや変動時間の残り時間に応じた特殊演出が実行される(ステップS8558〜S8565,S8707,S8708参照)。 Then, as shown in FIG. 122, when the small winning game is finished without the V winning big win, and the normal symbol variation display is already being executed, the current normal symbol variation display result is being executed. A special effect is executed according to whether or not is a long map per day and the remaining time of the variation time (see steps S8558 to S8565, S8707, and S8708).
図122に示すように、この実施の形態では、既に普通図柄の変動表示が実行されている場合には特殊演出を実行するように構成されているので、特別図柄の変動表示および役物20が開放状態に制御されていることに対する演出から、普通図柄の変動表示および普通可変入賞球装置61の開放制御に対応する演出を実行する状態に切り替える際にも、適切な演出表示を行えるようにすることができる。 As shown in FIG. 122, in this embodiment, when the variation display of the normal symbol is already executed, the special effect is executed. It is possible to perform appropriate effect display even when switching from the effect of being controlled to the open state to the state of executing the effect corresponding to the normal symbol variable display and the open control of the normal variable winning ball apparatus 61. be able to.
また、この実施の形態によれば、所定条件の成立(大当り遊技終了)にもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(時短状態)に制御する。そして、有利状態に制御されているときには、通常状態と比較して高い確率で(例えば、50パーセント)、普通図柄の変動表示結果をロング普図当りと決定する。そのため、制御を複雑にすることなく、遊技者にとって有利な有利状態を設けることができる。 Further, according to this embodiment, based on the establishment of the predetermined condition (end of big hit game), the player is controlled in an advantageous state (short time state) advantageous to the player. When the controlled state is the advantageous state, the fluctuation display result of the normal symbol is determined to be per long normal symbol with a higher probability (for example, 50%) than the normal state. Therefore, an advantageous state advantageous to the player can be provided without complicating the control.
また、この実施の形態によれば、ロング普図当りと決定されたときとショート普図当りと決定されたときとで、共通の入賞コマンド(例えば、特図変動パターンコマンド)を送信する。そのため、入賞コマンドを共通化することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信するコマンド数を軽減することができる。 In addition, according to this embodiment, a common winning command (for example, a special figure variation pattern command) is transmitted when it is determined per long common figure and when it is determined per short common figure. Therefore, by sharing the winning command, the number of commands transmitted by the game control microcomputer 560 can be reduced.
また、この実施の形態によれば、ロング普図当りと決定されたことにもとづいて普通可変入賞球装置61が開放状態に制御されているときに遊技球が普通可変入賞球装置61に入賞しなかった場合と、ショート普図当りと決定されたことにもとづいて普通可変入賞球装置61が開放状態に制御されているときに遊技球が普通可変入賞球装置61に入賞しなかった場合とで、共通の非入賞コマンド(例えば、次の普図変動パターンコマンド)を送信する。そのため、非入賞コマンドを共通化することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信するコマンド数を軽減することができる。 In addition, according to this embodiment, when the normal variable winning ball apparatus 61 is controlled to be in an open state based on the determination that the long regular hit is reached, the game ball wins the normal variable winning ball apparatus 61. In the case where the game ball does not win the normal variable winning ball device 61 when the normal variable winning ball device 61 is controlled to be in the open state based on the fact that it has been determined to be per short normal figure. , A common non-winning command (for example, the next general variation pattern command) is transmitted. Therefore, by sharing the non-winning command, the number of commands transmitted by the game control microcomputer 560 can be reduced.
また、この実施の形態によれば、普図ハズレと決定されたときとショート普図当りと決定されたときとで、共通の普図変動パターンコマンドを送信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、送信された普図変動パターンコマンドで特定される普図変動パターンに対応する演出図柄の変動表示の演出を実行する。そのため、普図ハズレと決定されている場合とショート普図当りと決定されている場合とで、共通の普図変動パターンコマンドにもとづいて同じ変動表示の演出を実行するようにすることができる。よって、普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞しにくいショート普図当りであるにもかかわらず、遊技者が普図可変入賞球装置15に遊技球が入賞しやすいと誤認してしまう事態を防止することができる。また、普図変動パターンコマンドを共通化することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信するコマンド数を軽減することができる。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ショート普図当りと決定されたことを特定可能な表示結果コマンドを受信した後に、入賞コマンド(例えば、特図変動パターンコマンド)を受信したときには、特別演出を実行する。そのため、普図ハズレに決定されている場合に実行される変動表示の演出と同じ演出が実行されている場合であっても、ショート普図当りのときに普図可変入賞球装置15に遊技球が入賞したきには特別演出が実行されるので、演出に意外性をもたせて遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to this embodiment, a common normal pattern variation pattern command is transmitted when it is determined that there is a general map loss and when it is determined per short normal map. Further, the effect control microcomputer 100 executes the effect display effect display of the effect symbol corresponding to the ordinary pattern variation pattern specified by the transmitted ordinary diagram variation pattern command. For this reason, it is possible to execute the same variation display effect based on the common variation map command in the case where it is determined that there is a general map loss and in the case where it is determined that it is per short common map. Therefore, a situation in which a player mistakenly recognizes that a game ball is likely to win the normal variable variable ball device 15 despite the fact that the game ball is difficult to win in the normal variable ball device 61 is difficult. Can be prevented. In addition, by sharing the common variation pattern command, the number of commands transmitted by the game control microcomputer 560 can be reduced. Further, when the effect control microcomputer 100 receives a winning command (for example, a special figure variation pattern command) after receiving a display result command that can specify that it has been determined that the game is determined to be a short ordinary figure, a special effect is given. Execute. Therefore, even if the same effect as the effect of the variable display that is executed when it is determined to be lost in the usual figure is executed, the game ball is placed in the ordinary figure variable winning ball device 15 at the time of the short ordinary figure. Since a special performance is executed when a prize is won, it is possible to improve the fun of the game by making the performance surprising.
また、この実施の形態によれば、普通可変入賞球装置61が開放状態に制御されていないと判定されているときに、始動口カウントスイッチ60によって遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、送信された始動入賞異常報知指定コマンドにもとづいて異常報知を実行する。そのため、普通可変入賞球装置61への異常入賞が発生した場合に適切に異常報知を行うことができる。特に、普図ハズレと決定されている場合とショート普図当りと決定されている場合とで、共通の変動表示の演出が実行される場合であっても、普通可変入賞球装置61に遊技球が入賞する筈のない普図ハズレと決定されている場合に適切に異常報知を行うことができる。 Further, according to this embodiment, when it is determined that the normally variable winning ball device 61 is not controlled to be in the open state, the winning ball game is detected by the start port count switch 60. Then, a start prize abnormality notification designation command is transmitted. Then, the production control microcomputer 100 executes abnormality notification based on the transmitted start prize abnormality notification designation command. Therefore, when an abnormal winning to the ordinary variable winning ball apparatus 61 occurs, it is possible to appropriately notify the abnormality. In particular, even when a common variation display effect is executed between a case where it is determined that the game is lost and a case where it is determined that it is per short map, the game ball is placed in the normal variable winning ball device 61. When it is determined that there is no regular losing to win a prize, it is possible to appropriately notify the abnormality.
実施の形態2.
第1の実施の形態では、特別図柄の変動表示や小当り遊技が実行されていない場合には、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置61の開放制御に対応する演出を演出表示装置9において優先して実行し、特別図柄の変動表示や小当り遊技が実行されている場合には、特別図柄の変動表示や小当り遊技に対応する演出を優先して実行する場合を説明した。これに対して、例えば、遊技状態が有利状態(時短状態)である場合には、特別図柄の変動表示や小当り遊技に対応する演出を優先して実行し、遊技状態が通常状態である場合には、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置61の開放制御に対応する演出を優先して実行するようにしてもよい。以下、遊技状態が有利状態(時短状態)である場合には、特別図柄の変動表示や小当り遊技に対応する演出を優先して実行し、遊技状態が通常状態である場合には、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置61の開放制御に対応する演出を優先して実行する第2の実施の形態を説明する。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, when the special symbol variation display or the small hit game is not executed, the effect display device 9 displays an effect corresponding to the normal symbol variation display or the opening control of the ordinary variable winning ball device 61. In the case where the special symbol variation display and the small hit game are executed, the case where the special symbol variation display and the small hit game are preferentially executed has been described. On the other hand, for example, when the gaming state is an advantageous state (short-time state), a special symbol variation display or an effect corresponding to the small hit game is preferentially executed, and the gaming state is the normal state For example, the presentation corresponding to the change display of the normal symbol and the opening control of the normal variable winning ball apparatus 61 may be executed with priority. Hereinafter, when the gaming state is in an advantageous state (short-time state), the special symbol variation display and the effect corresponding to the small hit game are preferentially executed, and when the gaming state is the normal state, the normal symbol A second embodiment will be described in which an effect corresponding to the fluctuation display and the opening control of the normal variable winning ball apparatus 61 is preferentially executed.
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.
図123は、第2の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図123に示すように、この実施の形態では、第1の実施の形態で示した時短回数指定コマンド(コマンドE5XX(H))に代えて、時短開始指定コマンド(コマンドE500(H))を含む。図123において、コマンドE500(H)は、時短状態を開始したことを示す演出制御コマンド(時短開始指定コマンド)である。なお、時短開始指定コマンド以外の演出制御コマンドについては、第1の実施の形態で示した演出制御コマンドと同様である。 FIG. 123 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command in the second embodiment. As shown in FIG. 123, this embodiment includes a time reduction start designation command (command E500 (H)) instead of the time reduction number designation command (command E5XX (H)) shown in the first embodiment. . In FIG. 123, a command E500 (H) is an effect control command (time reduction start designation command) indicating that the time reduction state has started. The effect control commands other than the short time start designation command are the same as the effect control commands shown in the first embodiment.
図124は、第2の実施の形態における大当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。この実施の形態における大当り終了処理において、ステップS531〜S545の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS546Aでは、CPU56は、時短開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS547)。 FIG. 124 is a flowchart showing the big hit end process (step S310) in the second embodiment. In the jackpot ending process in this embodiment, the processes in steps S531 to S545 are the same as those shown in the first embodiment. In step S546A, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction start designation command to the effect control microcomputer 100. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S547).
図125は、第2の実施の形態におけるコマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態におけるコマンド解析処理において、ステップS610〜S653の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 125 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704) in the second embodiment. In the command analysis process in this embodiment, the processes in steps S610 to S653 are the same as those shown in the first embodiment.
受信した演出制御コマンドが時短開始指定コマンドであれば(ステップS654A)、演出制御用CPU101は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをセットする(ステップS655A)。また、受信した演出制御コマンドが時短終了指定コマンドであれば(ステップS656A)、時短状態フラグをリセットする(ステップS657A)。 If the received effect control command is a time reduction start designation command (step S654A), the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag indicating that the gaming state is a time reduction state (step S655A). Also, if the received effect control command is a time reduction end designation command (step S656A), the time reduction state flag is reset (step S657A).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS658)。そして、ステップS610に移行する。 If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S658). Then, the process proceeds to step S610.
図126は、第2の実施の形態における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。この実施の形態における変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、まず、時短状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8000A)。時短状態フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、演出制御用CPU101は、普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8001A)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS8002A)。 FIG. 126 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the second embodiment. In the variation pattern command reception waiting process in this embodiment, the effect control CPU 101 first checks whether or not the time reduction state flag is set (step S8000A). If the time reduction state flag is not set (that is, in the normal state), the effect control CPU 101 checks whether or not the normal variation pattern command reception flag is set (step S8001A). If set, the CPU 101 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S8002A).
時短状態フラグがセットされていれば(ステップS800AのY。すなわち、時短状態であれば)、演出制御用CPU101は、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8003A)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を特図対応演出開始処理(ステップS806)に対応した値に更新する(ステップS8004A)。 If the time-short state flag is set (Y in step S800A, that is, if the time-short state), the effect control CPU 101 confirms whether or not the special figure variation pattern command reception flag is set (step S8003A). ). If set, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure corresponding effect start process (step S806) (step S8004A).
図127は、第2の実施の形態における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。この実施の形態では、図127に示すように、演出図柄変動開始処理において、図86に示したステップS8052、S8053の処理を含まない点で、第1の実施の形態と異なる。なお、ステップS8052、S8053以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 127 is a flowchart showing effect design variation start processing (step S801) in the second embodiment. As shown in FIG. 127, this embodiment differs from the first embodiment in that the effect symbol variation start process does not include the processes of steps S8052 and S8053 shown in FIG. Note that processes other than steps S8052 and S8053 are the same as those described in the first embodiment.
図128は、第2の実施の形態における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。この実施の形態では、図128に示すように、演出図柄変動停止処理において、図90に示したステップS8153、S8156,S8157,S8162,S8163の処理を含まない点で、第1の実施の形態と異なる。なお、ステップS8153、S8156,S8157,S8162,S8163以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 128 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stopping process (step S803) in the second embodiment. In this embodiment, as shown in FIG. 128, the effect symbol variation stop process does not include the processes of steps S8153, S8156, S8157, S8162, and S8163 shown in FIG. 90, and the first embodiment. Different. Note that the processes other than steps S8153, S8156, S8157, S8162, and S8163 are the same as those described in the first embodiment.
図129は、第2の実施の形態における普図当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。この実施の形態では、図129に示すように、普図当り表示処理において、図91に示したステップS8201,S8209〜S8215を含まない。なお、ステップS8201,S8209〜S8215以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。図129に示すように、この実施の形態では、普図当り表示処理において、当り表示表示期間計測タイマがタイムアウトすると(ステップS8203のY参照)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS8216A)。 FIG. 129 is a flowchart illustrating the universal hit display processing (step S804) according to the second embodiment. In the present embodiment, as shown in FIG. 129, the universal hit display process does not include steps S8201 and S8209 to S8215 shown in FIG. Note that processes other than steps S8201 and S8209 to S8215 are the same as those described in the first embodiment. As shown in FIG. 129, in this embodiment, when the hit display display period measurement timer times out in the normal figure display process (see Y in step S8203), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag. It is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8216A).
図130は、第2の実施の形態における普図ハズレ表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。この実施の形態では、図130に示すように、普図ハズレ表示処理において、図92に示したステップS8251,S8259,S8260の処理を含まない点で、第1の実施の形態と異なる。なお、ステップS8251,S8259,S8260以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 130 is a flowchart showing a general-purpose losing display process (step S805) according to the second embodiment. As shown in FIG. 130, this embodiment differs from the first embodiment in that the general-purpose losing display process does not include the processes of steps S8251, S8259, and S8260 shown in FIG. Note that the processes other than steps S8251, S8259, and S8260 are the same as those described in the first embodiment.
図131は、第2の実施の形態における特図対応演出開始処理(ステップS806)を示すフローチャートである。この実施の形態では、図131に示すように、特図対応演出開始処理において、図93に示したステップS8302〜S8305の処理を含まない点で、第1の実施の形態と異なる。なお、ステップS8302〜S8305以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 131 is a flowchart showing special figure corresponding effect start processing (step S806) in the second embodiment. As shown in FIG. 131, this embodiment differs from the first embodiment in that the special figure corresponding effect start process does not include the processes of steps S8302 to S8305 shown in FIG. Note that the processes other than steps S8302 to S8305 are the same as those described in the first embodiment.
図132は、第2の実施の形態における特図対応演出停止処理(ステップS808)を示すフローチャートである。この実施の形態では、図132に示すように、特図対応演出停止処理において、図95に示したステップS8404,S8405,S8410,S8411の処理を含まない点で、第1の実施の形態と異なる。なお、ステップS8404,S8405,S8410,S8411以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 132 is a flowchart showing special figure corresponding effect stop processing (step S808) in the second embodiment. In this embodiment, as shown in FIG. 132, the special figure corresponding effect stop process does not include the processes of steps S8404, S8405, S8410, and S8411 shown in FIG. 95, and is different from the first embodiment. . Note that the processes other than steps S8404, S8405, S8410, and S8411 are the same as those described in the first embodiment.
図133および図134は、第2の実施の形態における小当り遊技中処理(ステップS809)を示すフローチャートである。この実施の形態では、図133および図134に示すように、小当り遊技中処理において、図96および図97に示したステップS8460,S8468,S8469,S8476〜S8480の処理を含まない点で、第1の実施の形態と異なる。なお、ステップS8460,S8468,S8469,S8476〜S8480以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 133 and FIG. 134 are flowcharts showing the small hit game processing (step S809) in the second embodiment. In this embodiment, as shown in FIGS. 133 and 134, the small hit game process does not include the processes of steps S8460, S8468, S8469, S8476 to S8480 shown in FIGS. 96 and 97. Different from the first embodiment. Note that the processes other than steps S8460, S8468, S8469, and S8476 to S8480 are the same as those described in the first embodiment.
図135は、第2の実施の形態における特図ハズレ表示処理(ステップS811)を示すフローチャートである。図135に示すように、この実施の形態では、特図ハズレ表示期間計測タイマがタイムアウトすると(ステップS8552のY)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8557A)。セットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、ステップS8566に移行する。セットされていなければ(すなわち、通常状態であれば、ステップS8558以降の処理に移行する。なお、ステップS8557A以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 135 is a flowchart showing special figure loss display processing (step S811) according to the second embodiment. As shown in FIG. 135, in this embodiment, when the special figure losing display period measurement timer times out (Y in step S8552), the presentation control CPU 101 checks whether or not the time reduction state flag is set ( Step S8557A). If it is set (that is, if the time is short), the process proceeds to step S8566. If it is not set (that is, if it is a normal state), it will transfer to the process after step S8558. In addition, processes other than step S8557A are the same as those processes shown in 1st Embodiment.
図136は、第2の実施の形態における大当り後演出処理(ステップS813)を示すフローチャートである。この実施の形態では、図136に示すように、大当り後演出処理において、図101に示したステップS8659〜S8665の処理を含まない点で、第1の実施の形態と異なる。なお、ステップS8659〜S8665以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 136 is a flowchart showing the big hit after-effect process (step S813) according to the second embodiment. As shown in FIG. 136, this embodiment differs from the first embodiment in that the post-hit effect processing does not include steps S8659 to S8665 shown in FIG. Note that processes other than steps S8659 to S8665 are the same as those described in the first embodiment.
図137は、第2の実施の形態における特殊演出処理(ステップS814)を示すフローチャートである。この実施の形態では、図137に示すように、特殊演出処理において、図103に示したステップS8710、S8711,S8716,S8717の処理を含まない点で、第1の実施の形態と異なる。なお、ステップS8710、S8711,S8716,S8717以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 137 is a flowchart showing special effect processing (step S814) according to the second embodiment. As shown in FIG. 137, this embodiment is different from the first embodiment in that the special effect process does not include steps S8710, S8711, S8716, and S8717 shown in FIG. Note that the processes other than steps S8710, S8711, S8716, and S8717 are the same as those described in the first embodiment.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、通常状態では普通可変入賞球装置61の開放制御に対応する演出を実行する。また、有利状態に制御されている状態では、役物20が開放状態に制御されていることに対応する演出を実行する。次いで、有利状態に制御された後に、所定回数目の特別図柄の変動表示にもとづいて役物20が開放状態に制御されていることに対応する演出を終了したときに、普通図柄の変動表示が実行されている場合には、実行中の普通図柄の変動表示の表示結果がロング普図当りであるか否かや変動表示の残り時間とに応じて異なる特殊演出を実行する。そして、特殊演出を実行した後に、次の普通図柄の変動表示に対応する演出を実行するように構成されている。そのため、有利状態を終了し遊技状態を有利状態でない状態に切り替える際にも、適切な演出表示を行えるようにすることができる。 As described above, according to this embodiment, an effect corresponding to the opening control of the normally variable winning ball apparatus 61 is executed in the normal state. In the state controlled to the advantageous state, an effect corresponding to the fact that the accessory 20 is controlled to the open state is executed. Next, after the control is changed to the advantageous state, when the effect corresponding to the fact that the accessory 20 is controlled to be in the open state based on the predetermined number of special symbol fluctuation displays, the normal symbol fluctuation display is performed. If it is being executed, a special effect that differs depending on whether or not the display result of the fluctuation display of the normal symbol being executed is per long common figure and the remaining time of the fluctuation display is executed. And after performing a special effect, it is comprised so that the effect corresponding to the fluctuation | variation display of the next normal symbol may be performed. Therefore, even when the advantageous state is ended and the gaming state is switched to a state that is not in the advantageous state, it is possible to perform an appropriate effect display.
図138は、第2の実施の形態における演出表示装置において普通図柄の変動表示や、普通可変入賞球装置の開放制御、特別図柄の変動表示に対応する演出を実行する実行タイミングを示す説明図である。図138に示すように、遊技状態が有利状態(時短状態)に制御されている場合には、普通図柄の変動表示が開始されても、普通図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示は実行されない(ステップS8000A参照)。また、図138に示すように、遊技状態が有利状態(時短状態)に制御されている場合には、普通可変入賞球装置61が開放状態に制御されても、演出表示装置9において左方ナビ演出は実行されない。ただし、遊技状態が有利状態(時短状態)に制御されている場合であっても、普通図柄の変動表示に同期して第1飾り図柄の変動表示は実行される。 FIG. 138 is an explanatory diagram showing execution timings for executing effects corresponding to normal symbol variation display, normal variable winning ball apparatus opening control, and special symbol variation display in the effect display device according to the second embodiment. is there. As shown in FIG. 138, when the gaming state is controlled to the advantageous state (short-time state), even if the normal symbol variation display is started, the effect symbol variation display synchronized with the normal symbol variation display is not performed. Not executed (see step S8000A). Further, as shown in FIG. 138, when the gaming state is controlled to be in an advantageous state (short time state), even if the normally variable winning ball device 61 is controlled to be in the open state, the effect display device 9 performs left navigation. Production is not executed. However, even when the gaming state is controlled to the advantageous state (short-time state), the first decorative symbol variation display is executed in synchronization with the normal symbol variation display.
次いで、普通可変入賞球装置61の開放中に遊技球が始動入賞すると、特別図柄の変動表示が開始される。図138に示す例では、始動入賞により小当りと決定されたことにもとづいて特別図柄の変動表示が実行される場合が示されている。また、図138に示す例において、開始された特別図柄の変動表示は、時短継続回数で示される最後の特別図柄の変動表示である場合が示されている。そして、特別図柄の変動表示が実行され小当り図柄が停止表示されるまでの間、図138に示すように、演出表示装置9では「上を狙え!」などの文字列を表示させる上方ナビ演出が実行される(ステップS8306,S8307〜S8313,S8351〜S8360参照)。なお、時短継続回数で示される最後の特別図柄の変動表示が終了したことにもとづいて、図138に示すように、有利状態(時短状態)を終了し、遊技状態が通常状態に遷移される。 Next, when the game ball starts and wins while the normal variable winning ball apparatus 61 is opened, the special symbol variation display is started. In the example shown in FIG. 138, a case is shown in which a special symbol variation display is executed based on the fact that the winning prize is determined by the start winning. Further, in the example shown in FIG. 138, the case where the started special symbol change display is the last special symbol change display indicated by the number of short-time continuations is shown. Then, until the special symbol variation display is executed and the small hit symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 138, the effect display device 9 displays a character string such as “Aim Up!” Is executed (see steps S8306, S8307 to S8313, and S8351 to S8360). Note that, based on the fact that the last special symbol change display indicated by the number of time reductions has ended, as shown in FIG. 138, the advantageous state (time reduction state) is ended, and the gaming state is changed to the normal state.
次いで、小当り遊技が開始され役物20が開放される。この場合、図138に示すように、演出表示装置9では「上を狙え!」などの文字列を表示させる上方ナビ演出が継続される(ステップS8412,S8413〜S8415,S8456,S8457参照)。そして、役物20の第1進入口71に遊技球が進入する(ノーマルルート入賞時)と、例えば、女性キャラクタが泥棒を追いかける態様のノーマルルートの演出が実行される(ステップS8462,S8467,S8456,S8457参照)。また、役物20の第2進入口72に遊技球が進入する(スペシャルルート入賞時)と、例えば、女性キャラクタに代わってロボットキャラクタが泥棒を追いかける態様のスペシャルルートの演出が実行される(ステップS8464,S8467,S8456,S8457参照)。 Next, a small hit game is started and the accessory 20 is released. In this case, as shown in FIG. 138, the effect display device 9 continues the upward navigation effect that displays a character string such as “Aim Up!” (See steps S8412, S8413 to S8415, S8456, S8457). When a game ball enters the first entrance 71 of the accessory 20 (when winning a normal route), for example, a normal route effect in which a female character follows a thief is executed (steps S8462, S8467, and S8456). , S8457). When a game ball enters the second entrance 72 of the accessory 20 (at the time of special route winning), for example, a special route effect in which the robot character follows the thief on behalf of the female character is executed (step) S8464, S8467, S8456, S8457).
そして、図138に示すように、V入賞大当りとなることなく小当り遊技を終了した場合に、有利状態(時短状態)を終了するとともに既に普通図柄の変動表示の実行中である場合には、現在実行中の普通図柄の変動表示結果がロング普図当りであるか否かや変動時間の残り時間に応じた特殊演出が実行される(ステップS8558〜S8565,S8707,S8708参照)。 Then, as shown in FIG. 138, when the small winning game is finished without becoming the V winning big hit, when the advantageous state (short time state) is finished and the normal symbol variation display is already being executed, A special effect is executed according to whether or not the fluctuation display result of the normal symbol currently being executed is per long common figure and the remaining time of the fluctuation time (see steps S8558 to S8565, S8707, and S8708).
その後、遊技状態が通常状態に制御されていることにもとづいて、普通図柄の変動表示が実行されると、演出表示装置9では普通図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行される(ステップS8000AのY,S8055〜S8062,S8101〜S8115,S8154参照)。一方、遊技状態が通常状態に制御されている場合には、特別図柄の変動表示や小当り遊技が実行されても、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置61の開放制御に対応した演出が優先して実行されることになる(ステップS8000AのY参照)。 After that, when the normal symbol variation display is executed based on the fact that the gaming state is controlled to the normal state, the effect display device 9 executes the variation display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the normal symbol. (Refer to Y in step S8000A, S8055-S8062, S8101-S8115, S8154). On the other hand, when the game state is controlled to the normal state, even if the special symbol variation display or the small hit game is executed, the effect corresponding to the normal symbol variation display and the opening control of the ordinary variable winning ball apparatus 61 Is preferentially executed (see Y in step S8000A).
また、上記に示した各実施の形態によれば、普通可変入賞球装置61において、可動部63が、遊技領域側へ進出するときに、水平方向に対して斜め上方向に進出するように構成されている。そのため、遊技領域側に可動部63を進出動作するときに斜め上方向に向けて進出動作することによって、球詰まりや遊技球が突出部材と前面ガラスとの間に挟まれてしまう事態を防止することができ、遊技を円滑に進行することができる。また、普通可変入賞球装置61に進入した遊技球を速やかに始動領域に誘導することができる。 Further, according to each of the embodiments described above, in the normal variable winning ball apparatus 61, the movable portion 63 is configured to advance obliquely upward with respect to the horizontal direction when the movable portion 63 advances to the game area side. Has been. Therefore, when the movable portion 63 is advanced to the game area side, the advance operation is performed obliquely upward, thereby preventing a situation where a ball is clogged or a game ball is sandwiched between the protruding member and the front glass. And the game can proceed smoothly. In addition, the game ball that has entered the normal variable winning ball apparatus 61 can be quickly guided to the starting area.
また、上記に示した各実施の形態によれば、普通可変入賞球装置61において、可動部63が、板形状に形成される板状部を備え、板状部が、最も遊技領域側である先端部分側から根元側へ向かう方向に厚みが薄くなる傾斜部63bを備えている。そのため、普通可変入賞球装置61に進入した遊技球をより速やかに始動領域に誘導することができる。 Moreover, according to each embodiment shown above, in the normal variable winning ball apparatus 61, the movable part 63 is provided with the plate-shaped part formed in plate shape, and a plate-shaped part is the game area side most. There is an inclined portion 63b whose thickness decreases in the direction from the tip portion side toward the root side. Therefore, the game ball that has entered the normal variable winning ball device 61 can be more quickly guided to the starting area.
また、上記に示した各実施の形態によれば、普通可変入賞球装置61において、可動部63が、通路内の下方に配置されるとともに、可動部63と対向し通路を形成する上壁部が、遊技領域側から離れていくに従って可動部63に近づく傾斜部67bを備えている。そのため、普通可変入賞球装置61に進入した遊技球をより速やかに始動領域に誘導することができる。 Further, according to each of the embodiments described above, in the ordinary variable winning ball apparatus 61, the movable portion 63 is disposed below the passage, and the upper wall portion that faces the movable portion 63 and forms the passage. However, it is provided with an inclined portion 67b that approaches the movable portion 63 as it moves away from the game area side. Therefore, the game ball that has entered the normal variable winning ball device 61 can be more quickly guided to the starting area.
また、上記に示した各実施の形態によれば、普通可変入賞球装置61において、通路の前面側に通路を被覆する装飾部65を備えている。そのため、可動部63を収納可能な進入口67周辺における遊技球の通過可能量を必要最小限に抑えることができ、進入口67に必要以上に遊技球が進入する事態を防止することができる。具体的には、遊技機において、遊技盤6における遊技領域と前面ガラスとの間には、一般に、遊技球が1個以上通過できる空間が設けられているため、可動部63が遊技領域の内側に後退動作しているときであっても、遊技領域に対して前方側から遊技球が進入口67に向かって進入する場合がある。進入口67の前方方向に装飾部65を設けることによって、このような遊技領域に対して前方方向から進入する遊技球をなくし、進入口67に必要以上に遊技球が進入する事態を防止することができる。 Moreover, according to each embodiment shown above, in the normal variable winning ball apparatus 61, the decoration part 65 which coat | covers a channel | path is provided in the front side of the channel | path. Therefore, the amount of game balls that can be passed around the entrance 67 that can accommodate the movable portion 63 can be minimized, and a situation in which the game balls enter the entrance 67 more than necessary can be prevented. Specifically, in a gaming machine, generally, a space through which one or more game balls can pass is provided between the game area on the game board 6 and the front glass, so that the movable portion 63 is located inside the game area. Even when the player is moving backward, the game ball may enter the entrance 67 from the front side with respect to the game area. By providing the decoration portion 65 in the forward direction of the entrance 67, it is possible to eliminate the game balls that enter the game area from the front direction and prevent the game balls from entering the entrance 67 more than necessary. Can do.
また、上記に示した各実施の形態によれば、普通可変入賞球装置61の正面側を装飾部65で覆った状態となるように構成しているので、可動部63が進出動作したり後退動作したりする様子を遊技者から認識しにくくすることができる。この実施の形態では、普通可変入賞球装置61が長時間(例えば、5.0秒)開放状態になる場合と短時間(例えば、0.1秒)だけ開放状態になる場合との2種類の開放状態があるのであるが、装飾部65によってどちらの開放状態であるかを認識しにくくすることができ、普通可変入賞球装置61の短時間の開放を行う場合であっても、遊技者の興趣を低減することを防止することができる。 Moreover, according to each embodiment shown above, since the front side of the normal variable winning ball apparatus 61 is covered with the decoration portion 65, the movable portion 63 moves forward or backward. It is possible to make it difficult for the player to recognize the movement. In this embodiment, there are two types of cases, in which the normal variable winning ball apparatus 61 is opened for a long time (for example, 5.0 seconds) and opened for only a short time (for example, 0.1 seconds). Although there is an open state, the decoration unit 65 can make it difficult to recognize which open state, and even when the variable variable winning ball apparatus 61 is opened for a short time, the player's It is possible to prevent the interest from being reduced.
また、上記に示した各実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通可変入賞球装置61において、可動部63を遊技領域側へ進出させるときに、遊技者にとって有利となるように(この実施の実施の形態では、可動部63を長い時間(5.0秒)進出させる)可動部63を制御する第1可動部材制御と、第1可動部材制御と比較して遊技者にとって不利となるように(この実施の実施の形態では、可動部63を短い時間(1.0秒)進出させる)可動部材を制御する第2可動部材制御とを行う。そのため、複数種類の可動態様によって可動部63を可動させることによって、遊技性を向上させることができる。 Further, according to each embodiment described above, the game control microcomputer 560 is advantageous to the player when the movable portion 63 is advanced to the game area side in the normal variable winning ball apparatus 61. (In this embodiment, the movable portion 63 is advanced for a long time (5.0 seconds).) The first movable member control for controlling the movable portion 63 and the player compared with the first movable member control. The second movable member control for controlling the movable member is performed so as to be disadvantageous (in this embodiment, the movable portion 63 is advanced for a short time (1.0 second)). Therefore, the playability can be improved by moving the movable portion 63 by a plurality of types of movable modes.
また、上記に示した各実施の形態によれば、遊技領域にて遊技球が進入可能な通路に設けられ、該通路内にて遊技領域側へと進出することで、遊技球を始動領域に誘導可能とする一方で、遊技領域側から後退することで遊技球を始動領域に誘導しない可動部63を備えた普通可変入賞球装置61を備える。また、普通可変入賞球装置61において、可動部63は、遊技領域側へと進出している状態において遊技球を始動領域に誘導することを助長する進入助長部(可動部63が水平方向に対して傾斜していること、可動部63に設けられた傾斜部63b)と、遊技領域側から後退している状態において遊技球が始動領域に進入することを阻止する進入防止部(可動部63の板の厚み)とを含む。そのため、進入助長部と進入防止部とを含む可動部63を備えた普通可変入賞球装置61によって始動領域が形成されることによって、始動領域への遊技球の進入の態様に興趣を引き起こすことができ、遊技性を向上させることができる。また、始動領域をそのような構成とすることによって、遊技球の進入時には円滑に始動領域に遊技球を進入させることができるとともに、可動部63の後退動作時には始動領域への遊技球の進入を防止することができる。 Further, according to each of the embodiments described above, the game ball is provided in a path through which the game ball can enter in the game area, and the game ball is moved to the start area by moving forward in the game area. While being able to be guided, a normal variable winning ball apparatus 61 having a movable portion 63 that does not guide the game ball to the starting area by retreating from the game area side is provided. Further, in the ordinary variable winning ball apparatus 61, the movable portion 63 is an entry facilitating portion that facilitates guiding the game ball to the starting region in a state where the movable portion 63 has advanced to the game region side (the movable portion 63 is in the horizontal direction). And an intrusion prevention unit (of the movable part 63) that prevents the game ball from entering the starting area in a state of retreating from the game area side. Board thickness). Therefore, when the starting area is formed by the normally variable winning ball apparatus 61 including the movable portion 63 including the approach facilitating part and the approach preventing part, it may be interesting to enter the game ball into the starting area. And game playability can be improved. In addition, by having such a configuration of the start area, the game ball can smoothly enter the start area when the game ball enters, and the game ball can enter the start area when the movable portion 63 moves backward. Can be prevented.
また、上記に示した各実施の形態によれば、普通可変入賞球装置61において、可動部63は、板形状に形成される板状部を備え、板状部には開口部63aが設けられている。そのため、板形状に設けられた開口部63aによって誘導されることによって、進入した遊技球を確実に始動領域に導くことができる。 Moreover, according to each embodiment shown above, in the normal variable winning ball apparatus 61, the movable part 63 is provided with the plate-shaped part formed in plate shape, and the opening part 63a is provided in the plate-shaped part. ing. Therefore, by being guided by the opening 63a provided in a plate shape, the entered game ball can be reliably guided to the starting area.
なお、上記に示した各実施の形態では、普通可変入賞球装置61が進入口67内の下方にのみ可動部63を備える場合を示したが、普通可変入賞球装置61は、進入口67内の上方にも可動部を備えていてもよい。図139は、普通可変入賞球装置61の他の例を示す断面図である。図139に示す例では、普通可変入賞球装置61は、進入口67内の下方に可動部63を備えるとともに、進入口67内の上方に補助可動部68が設けられている。また、補助可動部68は、補助連結部材69を介して可動部ソレノイド62と連結されている。 In each of the embodiments described above, the case where the ordinary variable winning ball apparatus 61 includes the movable portion 63 only below the entrance 67 is shown. However, the ordinary variable winning ball apparatus 61 is provided in the entrance 67. A movable part may also be provided above. FIG. 139 is a cross-sectional view showing another example of the normal variable winning ball apparatus 61. In FIG. In the example shown in FIG. 139, the normal variable winning ball apparatus 61 includes a movable portion 63 below the entrance 67 and an auxiliary movable portion 68 above the entrance 67. The auxiliary movable portion 68 is connected to the movable portion solenoid 62 via an auxiliary connecting member 69.
普通可変入賞球装置61を開放状態に制御する場合には、図139(B)に示すように、可動部ソレノイド62が駆動されることによって、連結部材64が固定部64bを軸として回動し、可動部63が遊技領域側に突出するように進出動作を行う。また、可動部ソレノイド62の動作にしたがって、可動部ソレノイド62に連結された補助連結部材69が後退動作を行う。すると、補助連結部材69の後退動作に応じて、補助可動部68も進入口67の奥側に後退動作を行う。そのように、可動部63が進出動作するとともに補助可動部68が後退動作することによって、進入口67の開口面67aの大きさが広がり、遊技球が進入することが可能となる。また、図139(B)に示すように、可動部63の先端部分には、可動部63の正面側から奥側に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部63cが設けられており、進出動作する可動部63に達した遊技球は、可動部63先端に設けられた傾斜部63c(可動部63に設けられた傾斜部63bとともに進入助長部に相当する)によって進入口67内部に誘導される。 When controlling the normally variable winning ball apparatus 61 to the open state, as shown in FIG. 139 (B), the movable member solenoid 62 is driven to rotate the connecting member 64 around the fixed portion 64b. The advancing operation is performed so that the movable portion 63 protrudes toward the game area side. Further, according to the operation of the movable part solenoid 62, the auxiliary connecting member 69 connected to the movable part solenoid 62 performs the backward movement operation. Then, the auxiliary movable portion 68 also performs the backward movement to the back side of the entrance 67 in accordance with the backward movement of the auxiliary connecting member 69. As described above, when the movable portion 63 moves forward and the auxiliary movable portion 68 moves backward, the size of the opening surface 67a of the entrance 67 increases and the game ball can enter. In addition, as shown in FIG. 139 (B), a tip part of the movable part 63 is provided with an inclined part 63c that is inclined obliquely downward from the front side to the back side of the movable part 63. The game ball that has reached the movable portion 63 is guided into the entrance 67 by an inclined portion 63c provided at the distal end of the movable portion 63 (corresponding to an entry assisting portion together with the inclined portion 63b provided in the movable portion 63). .
また、普通可変入賞球装置61が再び閉鎖状態に制御される場合には、図139(A)に示すように、可動部ソレノイド62の駆動が停止されることによって、可動部63が後退動作を行うとともに、補助可動部68が進出動作を行う。そのように動作することによって、板状の部材である可動部63および補助可動部68の厚みの分だけ進入口67の開口面67aの大きさが小さくなり、遊技球1個分の大きさよりも小さくなって、遊技球が進入不可能となる。 Further, when the normally variable winning ball apparatus 61 is controlled to be closed again, as shown in FIG. 139 (A), the driving of the movable part solenoid 62 is stopped, so that the movable part 63 is moved backward. At the same time, the auxiliary movable portion 68 performs the advance operation. By operating in such a manner, the size of the opening surface 67a of the entrance 67 becomes smaller by the thickness of the movable portion 63 and the auxiliary movable portion 68 which are plate-like members, which is larger than the size of one game ball. It becomes small and the game ball cannot enter.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ステップS162,S173を実行して可動部ソレノイド62を駆動することによって、図139に示すように、可動部63が進出するに従って補助可動部68を遊技領域側から後退し、可動部63が遊技領域側から後退するに従って補助可動部68を進出する制御を行なう。 As shown in FIG. 139, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) executes steps S162 and S173 to drive the movable part solenoid 62, so that the movable part 63 advances. The auxiliary movable portion 68 is moved backward from the game area side, and the auxiliary movable portion 68 is controlled to advance as the movable portion 63 moves backward from the game area side.
図139に示す例によれば、普通可変入賞球装置61において、可動部63は、板形状に形成される板状部を備え、板状部は、最も遊技領域側である先端部分に、先端部分側から根元側へ向かう方向に厚みが薄くなる傾斜部63cを備えている。そのため、可動部63の板状部に設けられた傾斜部63cによって誘導されることによって、進入した遊技球を速やかに始動領域に導くことができる。 According to the example shown in FIG. 139, in the ordinary variable winning ball apparatus 61, the movable portion 63 includes a plate-like portion formed in a plate shape, and the plate-like portion is located at the tip portion closest to the game area. There is an inclined portion 63c whose thickness decreases in the direction from the partial side toward the root side. Therefore, the guided game ball can be quickly guided to the starting area by being guided by the inclined portion 63c provided on the plate-like portion of the movable portion 63.
また、図139に示す例によれば、普通可変入賞球装置61は、可動部63とは別に、通路内にて遊技領域側へと進出する一方で、遊技領域側から後退する補助可動部68を備える。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可動部63が進出するに従って補助可動部68を遊技領域側から後退することによって、遊技球を始動領域に誘導するように制御し、可動部63が遊技領域側から後退するに従って補助可動部68を進出することによって、遊技球が始動領域に進入不可能となるように制御する。そのため、可動部63と補助可動部68との両方を用いた制御を行うことによって、遊技球が始動領域に進入可能な状態と進入不可能な状態とをより的確に実現することができる。特に、可動部63を後退動作させる間際に遊技球が進入口67に到達した場合には、進出動作する補助可動部68によって進入しようとする遊技球をはじくことができ、遊技球が始動領域に進入不可能な状態を的確に実現することができる。 Further, according to the example shown in FIG. 139, the normally variable winning ball apparatus 61 advances to the game area side in the passage separately from the movable section 63, while the auxiliary movable section 68 moves backward from the game area side. Is provided. Then, the game control microcomputer 560 controls the game ball to be guided to the start area by moving the auxiliary movable section 68 backward from the game area side as the movable section 63 advances, and the movable section 63 controls the game area. Control is performed so that the game ball cannot enter the starting area by advancing the auxiliary movable portion 68 as it retreats from the side. Therefore, by performing control using both the movable portion 63 and the auxiliary movable portion 68, it is possible to more accurately realize a state where the game ball can enter the start area and a state where the game ball cannot enter. In particular, when the game ball reaches the entrance 67 just before the movable portion 63 is moved backward, the auxiliary movable portion 68 that moves forward can repel the game ball to be entered, and the game ball enters the start area. An inaccessible state can be realized accurately.
また、上記に示した各実施の形態によれば、可動部材77の前面側であって、所定の第2可動態様を行い、可動部材77と重複するように配置される可動可能な演出部材78を備える。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって可動部材77が所定の第1可動態様に制御されることに対応して、演出部材78を所定の第2可動態様に可動させる。そのため、可動部材77の前面側に配置された演出部材78を可動部材77の可動態様にあわせて可動させることによって、演出部材78の動きに対して遊技者に一層の注目を与えるようにすることができる。従って、可動部材77が設けられた遊技機において、遊技に対する興趣を十分に向上させることができる。 Moreover, according to each embodiment shown above, it is the front side of the movable member 77, performs the predetermined 2nd movable aspect, and the movable production | presentation member 78 arrange | positioned so that it may overlap with the movable member 77 is carried out. Is provided. In addition, in response to the fact that the game control microcomputer 560 controls the movable member 77 to the predetermined first movable mode, the production control microcomputer 100 moves the presentation member 78 to the predetermined second movable mode. . Therefore, the player is given more attention to the movement of the effect member 78 by moving the effect member 78 arranged on the front side of the movable member 77 in accordance with the movable mode of the movable member 77. Can do. Therefore, in the gaming machine provided with the movable member 77, the interest in the game can be sufficiently improved.
また、上記に示した各実施の形態によれば、演出部材78、所定の第2可動態様に制御されていない状態において可動部材77全体を覆うように配置されている。そのため、演出部材78を遊技者により注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Moreover, according to each embodiment shown above, it arrange | positions so that the production | generation member 78 and the movable member 77 whole may be covered in the state which is not controlled by the predetermined 2nd movable aspect. Therefore, the effect member 78 can be noticed by the player, and the interest in the game can be improved.
また、上記に示した各実施の形態によれば、演出部材78は、可変入賞球装置(役物)20内に進入した遊技球の挙動に影響を与えない位置に配置されている。そのため、演出部材78が可変入賞球装置20内の遊技球の動きに影響を与えないようにすることができ、遊技の公正を確保することができる。 Moreover, according to each embodiment shown above, the production | presentation member 78 is arrange | positioned in the position which does not influence the behavior of the game ball which approached in the variable winning ball apparatus (combination object) 20. FIG. Therefore, it is possible to prevent the effect member 78 from affecting the movement of the game ball in the variable winning ball device 20, and to ensure the fairness of the game.
また、上記に示した各実施の形態によれば、可動部材77は、透明または略透明な部材を用いて構成されている。そのため、遊技者に可動部材77を認識しにくくさせることができる。従って、遊技者に演出部材78にのみ注目させることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 Moreover, according to each embodiment shown above, the movable member 77 is comprised using the transparent or substantially transparent member. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize the movable member 77. Therefore, it is possible to make the player pay attention only to the effect member 78, and it is possible to further improve the interest in the game.
また、上記に示した各実施の形態によれば、所定の表示領域を有する演出表示装置9を備える。また、可動部材77は、所定の第1可動態様に制御されている状態において、演出表示装置9の表示領域と重なる態様で配置され、演出部材78は、所定の第2可動態様に制御されている状態において、演出表示装置9の表示領域と重複するように配置されている。そのため、各種表示が行われる表示領域の前面側に重なるように可動部材77および演出部材78を可動させることができる。従って、遊技者により一層の注目を与えることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 Moreover, according to each embodiment shown above, the presentation display apparatus 9 which has a predetermined | prescribed display area is provided. In addition, the movable member 77 is arranged in a manner overlapping with the display area of the effect display device 9 in a state where the movable member 77 is controlled in the predetermined first movable mode, and the effect member 78 is controlled in the predetermined second movable mode. In this state, the display area of the effect display device 9 is arranged so as to overlap. Therefore, the movable member 77 and the effect member 78 can be moved so as to overlap the front side of the display area where various displays are performed. Therefore, more attention can be given to the player, and the interest in the game can be further improved.
また、上記に示した各実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を実行しているときに、所定の第2可動態様と同一態様または類似態様に演出部材78を可動させる制御を行う。そのため、演出部材78を可変表示中に行われる大当り予告やリーチ予告演出などに用いることができる。また、小当り遊技状態に移行されている特定入賞口66Aに入賞しやすい場合と同一または類似態様で演出部材78を用いた演出を行うことによって、遊技者が大当りやリーチとなる可能性が高いことを容易に把握することができ、遊技に対するより一層の興趣の向上を図ることができる。 Further, according to each of the embodiments described above, when the game control microcomputer 100 is performing variable display of the effect symbols on the effect display device 9, the same aspect as the predetermined second movable aspect or Control for moving the effect member 78 in a similar manner is performed. Therefore, the effect member 78 can be used for a jackpot notice or reach notice effect performed during variable display. Further, by performing an effect using the effect member 78 in the same or similar manner to the case where it is easy to win the specific winning opening 66A that has been shifted to the small hit game state, the player is likely to be a big hit or reach. It is possible to easily grasp this, and it is possible to further improve the interest of the game.
また、上記に示した各実施の形態によれば、可変入賞球装置20は、第2の誘導経路に遊技球を貯留可能な第2貯留部が設けられ、第2貯留部は、可動部材77よりも上流側に位置するように設けられている。そのため、第2貯留部に遊技球が貯留可能とされることによって、第2の誘導経路に振り分けられた遊技球が所定の進入領域に到達するまでのタイミングを容易に遅らせることができる。 Moreover, according to each embodiment shown above, the variable winning ball apparatus 20 is provided with the second storage part capable of storing game balls in the second guide path, and the second storage part is a movable member 77. It is provided so that it may be located in the upstream rather than. Therefore, by allowing the game balls to be stored in the second storage unit, it is possible to easily delay the timing until the game balls distributed to the second guide route reach the predetermined entry area.
また、上記に示した各実施の形態によれば、可変入賞球装置(役物)20は、遊技球が進入可能な第1進入口71と第2進入口72とが設けられ、第1進入口71は、第2進入口72と比較して遊技球が進入しやすい態様に形成されている。さらに、可変入賞球装置20は、第1進入口71に遊技球が進入した場合と比較して、第2進入口に遊技球が進入した場合の方が特定入賞口66Aに遊技球が進入しやすい態様に形成されている。そのため、可変入賞球装置20の進入口71,72に遊技球が進入した段階で、特定入賞口66Aに進入しやすい経路と進入しにくい経路とに振り分けることができる。よって、可変入賞球装置20の進入口部分に設けられた第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bの動作に遊技者の注目を集めさせることができ、可変入賞球装置20に遊技球が進入すると同時に特定入賞口66Aへの遊技球の進入に対して遊技者に期待感を抱かせることができる。 In addition, according to each of the embodiments described above, the variable winning ball apparatus (combination) 20 is provided with the first entrance 71 and the second entrance 72 through which the game ball can enter, and the first entry The mouth 71 is formed in a mode in which a game ball can easily enter as compared with the second entrance 72. Further, in the variable winning ball apparatus 20, the gaming ball enters the specific winning opening 66A when the gaming ball enters the second entrance, compared to when the gaming ball enters the first entrance 71. It is formed in an easy mode. Therefore, when a game ball enters the entrances 71 and 72 of the variable winning ball apparatus 20, it can be divided into a route that is likely to enter the specific winning opening 66A and a route that is difficult to enter. Therefore, the player's attention can be drawn to the operation of the first opening door 76A and the second opening door 76B provided at the entrance portion of the variable winning ball device 20, and the game ball enters the variable winning ball device 20. At the same time, it is possible to make the player have a sense of expectation for the entry of the game ball into the specific winning opening 66A.
例えば、特開2004−223100号公報に記載された遊技機のように構成する場合には、可変入賞球装置に遊技球が進入した後に、可変入賞球装置内に設けられた振分け部材によって、特定入賞口に入賞しやすい経路としにくい経路とに振分けられる。そのため、可変入賞球装置に遊技球が進入する段階では、特定入賞口へのV入賞のしやすさに差がなく、可変入賞球装置の進入口に設けられた開放扉などの可動物に遊技者の注目を集めさせることはできない。この実施の形態では、可変入賞球装置20の進入口71,72に遊技球が進入した段階で、特定入賞口に進入しやすい経路と進入しにくい経路とに振り分けることができるので、可変入賞球装置20の進入口71,72に設けられた開放扉76A,76Bの動作に遊技者の注目を集めさせることができる。 For example, when configured as a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-223100, after a game ball has entered the variable winning ball apparatus, it is specified by a sorting member provided in the variable winning ball apparatus. The route is divided into a route that is easy to win and a route that is difficult to win. Therefore, when the game ball enters the variable winning ball apparatus, there is no difference in the ease of V winning to the specific winning opening, and the game is played on a movable object such as an open door provided at the entrance of the variable winning ball apparatus. It is not possible to attract the attention of the person. In this embodiment, when a game ball enters the entrances 71 and 72 of the variable winning ball apparatus 20, it can be divided into a route that is likely to enter the specific winning opening and a route that is difficult to enter. The player's attention can be drawn to the operation of the open doors 76A and 76B provided at the entrances 71 and 72 of the apparatus 20.
なお、上記に示した各実施の形態では、第2開放扉76Bを第1開放扉76Aと比較して小さくすることによって、第2進入口72に遊技球が進入しにくくする場合を示している。すなわち、この実施の形態では、第1開放扉76Aが第2開放扉76Bよりも大きいように構成することによって、開放扉76A,76Bの開放状態において、第2開放扉76Bの遊技球を受ける面積よりも、第1開放扉76Aの遊技球を受ける面積を大きくし、第1進入口71よりも第2進入口72の方が遊技球が進入しにくくしている。なお、第2進入口72に遊技球が進入しにくくする態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、第2進入口72の付近に遊技球の進入を阻害する障害物となる部材を設けることによって、第1進入口71と比較して、第2進入口72に遊技球が進入しにくくなるように構成してもよい。また、例えば、開放扉76A,76Bを開放状態としたときの第1開放扉76Aの傾斜角度を第2開放扉76Bの傾斜角度よりも大きくすることによって、第2開放扉76Bに到達した遊技球が第2進入口72に転がり込むよりも、第1開放扉76Aに到達した遊技球の方が第1進入口71に転がり込みやすくし、第1進入口71と比較して、第2進入口72に遊技球が進入しにくくなるように構成してもよい。また、例えば、第1進入口71の開口の高さや幅を第2進入口72の開口の高さや幅よりも大きくすることによって、第1進入口71の方が第2進入口72よりも遊技球が進入しやすくするように構成してもよい。 In each of the embodiments described above, a case is shown in which the second opening door 76B is made smaller than the first opening door 76A, thereby making it difficult for the game ball to enter the second entrance 72. . That is, in this embodiment, by configuring the first opening door 76A to be larger than the second opening door 76B, the area that receives the game ball of the second opening door 76B in the opened state of the opening doors 76A and 76B. The area for receiving the game ball of the first open door 76A is made larger, and the second entrance 72 is less likely to enter the game ball than the first entrance 71. In addition, the aspect which makes it difficult for a game ball to enter into the 2nd entrance 72 is not restricted to what was shown in this embodiment. For example, by providing a member that obstructs the entry of the game ball in the vicinity of the second entrance 72, the game ball is less likely to enter the second entrance 72 than the first entrance 71. You may comprise as follows. Further, for example, the game ball that has reached the second opening door 76B by making the inclination angle of the first opening door 76A larger than the inclination angle of the second opening door 76B when the opening doors 76A and 76B are opened. Rather than rolling into the second entrance 72, the game ball that has reached the first opening door 76 </ b> A is easier to roll into the first entrance 71, and compared to the first entrance 71, the second entrance 72. The game ball may be configured to be difficult to enter. Further, for example, by making the height and width of the opening of the first entrance 71 larger than the height and width of the opening of the second entrance 72, the first entrance 71 is more playable than the second entrance 72. You may comprise so that a ball | bowl may enter easily.
また、上記に示した各実施の形態によれば、第1開放扉76Aと第2開放扉76Bとは、一体に形成されている。そのため、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを容易に形成することができる。 Moreover, according to each embodiment shown above, the 1st open door 76A and the 2nd open door 76B are integrally formed. Therefore, the first open door 76A and the second open door 76B can be easily formed.
なお、上記に示した各実施の形態では、第1開放扉76Aと第2開放扉76Bとを一体に構成する場合を示したが、第1開放扉76Aと第2開放扉76Bとをそれぞれ別々の部品として構成してもよい。図140は、可変入賞球装置20の開放扉の開閉機構部の他の例を示す断面図および斜視図である。図140に示す例では、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは、それぞれ略板形状に形成されている。また、第1開放扉76Aと第2開放扉76Bとは連結されておらず、それぞれ別々の部品として構成される。また、第1開放扉76Aは、開放状態において上面側に位置する平面状の第1面部76aを有し、少なくとも遊技球1個分が通過可能な幅(図140に示す幅C)に形成されている。第1面部76aは開放状態で上方に対向するとともに第1進入口71の下方に位置して遊技球を第1進入口71に導くことが可能に構成される。また、第2開放扉76Bは、開放状態において上面側に位置する平面状の第2面部76bを有し、少なくとも遊技球1個分が通過可能な幅(図140に示す幅D)に形成されている。第2面部76bは開放状態で上方に対向するとともに第2進入口72の下方に位置して遊技球を第2進入口72に導くことが可能に構成される。また、第1開放扉76Aは第2開放扉76Bよりも大きく(具体的には、図140に示すように、第1開放扉76Aの長手方向の長さAは、第2開放扉76Bの長手方向の長さBよりも長く)形成されている。また、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bがともに閉鎖状態に制御されている状態で、第1開放扉76Aと第2開放扉76Bとは互いに重ならない位置に配置されている(第1面部76aと第2面部76bが重ならない位置に配置されている)。また、開放扉76A,76Bが閉鎖状態から開放状態に可動する際の各開放扉76A,76Bの可動領域は扇形形状となるのであるが、図140に示す例では、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは、相互に扇形形状の可動領域が重複しない位置となるように配置されている。 In each of the embodiments described above, the case where the first open door 76A and the second open door 76B are configured integrally is shown, but the first open door 76A and the second open door 76B are separately provided. You may comprise as these parts. FIG. 140 is a cross-sectional view and a perspective view showing another example of the opening / closing mechanism portion of the open door of the variable winning ball apparatus 20. In the example shown in FIG. 140, the first open door 76A and the second open door 76B are each formed in a substantially plate shape. Further, the first open door 76A and the second open door 76B are not connected to each other and are configured as separate parts. The first open door 76A has a flat first surface portion 76a located on the upper surface side in the open state, and is formed to have a width (width C shown in FIG. 140) through which at least one game ball can pass. ing. The first surface portion 76a faces upward in an open state and is positioned below the first entrance 71 so as to be able to guide the game ball to the first entrance 71. Further, the second open door 76B has a flat second surface portion 76b located on the upper surface side in the opened state, and is formed to have a width (width D shown in FIG. 140) through which at least one game ball can pass. ing. The second surface portion 76 b is opposed to the upper side in the open state and is positioned below the second entrance 72 so that the game ball can be guided to the second entrance 72. The first opening door 76A is larger than the second opening door 76B (specifically, as shown in FIG. 140, the length A in the longitudinal direction of the first opening door 76A is the length of the second opening door 76B). Longer than the length B in the direction). In addition, the first open door 76A and the second open door 76B are disposed at positions where they do not overlap each other (the first open door 76A and the second open door 76B are controlled to be in the closed state). The surface portion 76a and the second surface portion 76b are disposed so as not to overlap each other). Further, the movable area of each of the open doors 76A and 76B when the open doors 76A and 76B move from the closed state to the open state has a fan shape, but in the example shown in FIG. 140, the first open door 76A and the first open door 76A The two open doors 76B are arranged so that the fan-shaped movable areas do not overlap each other.
図140に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放ソレノイド75を駆動させることによって、第1開放扉76Aを可動させて略板形状に形成されている第1開放扉76Aを水平方向に対して斜め上方向に傾斜した状態とすることによって第1開放扉76Aが第1進入口71に対して外側に突き出た状態とし(図140の左上の図参照)、第1開放扉76Aを開放状態に制御する。すなわち、第1開放扉76Aを遊技領域7の面に対して斜め方向に倒伏した状態とし、第1開放扉76Aを開放状態に制御する。また、第1開放扉76Aを可動させて第1開放扉76Aが第1進入口71の全部または一部を覆う状態とすることによって第1開放扉76Aを閉鎖状態に制御する。なお、第1開放扉76Aの第1面部76aのうち、第1開放扉76Aの開放状態において最も正面側となる端部には第1面部76aの面より少し高い壁部76Gが形成されており、第1開放扉76Aの開放状態において第1面部76aに当った遊技球が反動で第1進入口71とは反対側に逆流するのを防止し、第1進入口71に導きやすくしている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放ソレノイド75を駆動させることによって、第2開放扉76Bを可動させて略板形状に形成されている第2開放扉76Bを水平方向に対して斜め上方向に傾斜した状態とすることによって第2開放扉76Bが第2進入口72に対して斜め上方に突き出た状態とし(図140の左上の図参照)、第2開放扉76Bを開放状態に制御する。すなわち、第2開放扉76Bを遊技領域7の面に対して斜め方向に倒伏した状態とし、第2開放扉76Bを開放状態に制御する。また、第2開放扉76Bを可動させて第2開放扉76Bが第2進入口72の全部または一部を覆う状態とすることによって第2開放扉76Bを閉鎖状態に制御する。なお、第2開放扉76Bの第2面部76bのうち、第2開放扉76Bの開放状態において最も正面側となる端部には第2面部76bの面より少し高い壁部76Hが形成されており、第2開放扉76Bの開放状態において第2面部76bに当った遊技球が反動で第2進入口72とは反対側に逆流するのを防止し、第2進入口72に導きやすくしている。 In the example shown in FIG. 140, the game control microcomputer 560 drives the opening solenoid 75 to move the first opening door 76A to move the first opening door 76A formed in a substantially plate shape in the horizontal direction. On the other hand, the first opening door 76A is made to protrude outward with respect to the first entrance 71 (see the upper left figure of FIG. 140) by opening the first opening door 76A. Control to the state. That is, the first open door 76A is set in a state of being inclined obliquely with respect to the surface of the game area 7, and the first open door 76A is controlled to be in the open state. Further, the first opening door 76A is moved so that the first opening door 76A covers the whole or part of the first entrance 71, thereby controlling the first opening door 76A in the closed state. Of the first surface portion 76a of the first open door 76A, a wall portion 76G that is slightly higher than the surface of the first surface portion 76a is formed at the end that is closest to the front surface when the first open door 76A is open. In the opened state of the first opening door 76A, the game ball hitting the first surface portion 76a is prevented from flowing back to the side opposite to the first entrance 71 due to the reaction, making it easy to guide to the first entrance 71. . In addition, the game control microcomputer 560 drives the opening solenoid 75 to move the second opening door 76B to move the second opening door 76B formed in a substantially plate shape obliquely upward with respect to the horizontal direction. The second opening door 76B is protruded obliquely upward with respect to the second entrance 72 (see the upper left figure of FIG. 140), and the second opening door 76B is controlled to be in the opened state. . That is, the second open door 76B is set in a state of being inclined in an oblique direction with respect to the surface of the game area 7, and the second open door 76B is controlled to be in an open state. Further, the second open door 76B is moved so that the second open door 76B covers the whole or a part of the second entrance 72, thereby controlling the second open door 76B to the closed state. Of the second surface portion 76b of the second open door 76B, a wall portion 76H that is slightly higher than the surface of the second surface portion 76b is formed at the end that is closest to the front surface when the second open door 76B is open. In the open state of the second open door 76B, the game ball that hits the second surface portion 76b is prevented from recoiling and flowing back to the opposite side to the second entrance 72, and is easily guided to the second entrance 72. .
図140に示す例において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1開放扉76Aを可動させて第1開放扉76Aを開放状態に制御するときには、第1開放扉76Aに連動して第2開放扉76Bを可動させて第2開放扉76Bを開放状態に制御する。具体的には、第1開放扉76Aには第1進入口71の下側に対向する部分に回転軸76Eが設けられており、第1開放扉76Aは、回転軸76Eを軸として回転駆動可能に構成されている。また、第2開放扉76Bには第2進入口72の下側に対向する部分に回転軸76Fが設けられており、第2開放扉76Bは、回転軸76Fを軸として回転駆動可能に構成されている。また、第1開放扉76Aの回転軸76Eに駆動部品(図140において図示せず)が接続されているとともに、第2開放扉76Bの回転軸76Fに駆動部品(図140において図示せず)が接続されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって開放ソレノイド75が駆動されると、開放ソレノイド75によって各駆動部品が駆動され、それぞれ回転軸76E,76Fを軸として反時計方向に第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが同時に回転駆動されることによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが連動して開放状態となる。なお、第1開放扉76Aを駆動する開放ソレノイドと第2開放扉76Bを駆動する開放ソレノイドとを別々に設け、CPU56は、2つの開放ソレノイドを同時に駆動することによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを連動して開放状態に制御するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2開放扉76Bを可動させて第1開放扉76Aを閉鎖状態に制御するときには、第1開放扉76Aに連動して第2開放扉76Bを可動させて第2開放扉76Bを閉鎖状態に制御する。具体的には、CPU56によって開放ソレノイド75が駆動停止されると、開放ソレノイド75によって各駆動部品が駆動停止され、それぞれ回転軸76E,76Fを軸として時計方向に第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが同時に回転駆動されることによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが連動して閉鎖状態となる。なお、第1開放扉76Aを駆動する開放ソレノイドと第2開放扉76Bを駆動する開放ソレノイドとを別々に設け、CPU56は、2つの開放ソレノイドを同時に駆動停止することによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを連動して閉鎖状態に制御するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 140, when the game control microcomputer 560 moves the first open door 76A to control the first open door 76A to the open state, the game control microcomputer 560 is interlocked with the first open door 76A. 76B is moved and the 2nd open door 76B is controlled to an open state. Specifically, the first opening door 76A is provided with a rotating shaft 76E at a portion facing the lower side of the first entrance 71, and the first opening door 76A can be driven to rotate about the rotating shaft 76E. It is configured. The second opening door 76B is provided with a rotating shaft 76F at a portion facing the lower side of the second entrance 72, and the second opening door 76B is configured to be rotationally driven about the rotating shaft 76F. ing. In addition, a drive component (not shown in FIG. 140) is connected to the rotation shaft 76E of the first open door 76A, and a drive component (not shown in FIG. 140) is connected to the rotation shaft 76F of the second open door 76B. It is connected. When the release solenoid 75 is driven by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56), each drive component is driven by the release solenoid 75, and each of the drive parts is rotated counterclockwise about the rotation shafts 76E and 76F. When the first opening door 76A and the second opening door 76B are simultaneously driven to rotate, the first opening door 76A and the second opening door 76B are interlocked and opened. Note that an opening solenoid for driving the first opening door 76A and an opening solenoid for driving the second opening door 76B are separately provided, and the CPU 56 drives the two opening solenoids simultaneously so that the first opening door 76A and the first opening door 76A are driven. The two open doors 76B may be controlled to be opened in conjunction with each other. Further, when the game control microcomputer 560 moves the second open door 76B to control the first open door 76A to the closed state, the game control microcomputer 560 moves the second open door 76B in conjunction with the first open door 76A. The second open door 76B is controlled to be closed. Specifically, when the opening solenoid 75 is stopped by the CPU 56, the driving components are stopped by the opening solenoid 75, and the first opening door 76A and the second opening are clockwise about the rotation shafts 76E and 76F, respectively. When the door 76B is rotationally driven at the same time, the first open door 76A and the second open door 76B are interlocked to be in a closed state. An opening solenoid that drives the first opening door 76A and an opening solenoid that drives the second opening door 76B are provided separately, and the CPU 56 stops driving the two opening solenoids at the same time, so that the first opening door 76A and The second open door 76B may be controlled to be closed in conjunction with the second open door 76B.
図140に示す例によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1開放扉76Aを可動することによって第1開放扉76Aを開放状態に制御するときには、第1開放扉76Aに連動して第2開放扉76Bを可動することによって第2開放扉76Bを開放状態に制御する。また、第1開放扉76Aを可動することによって第1開放扉76Aを閉鎖状態に制御するときには、第1開放扉76Aに連動して第2開放扉76Bを可動することによって第2開放扉76Bを閉鎖状態に制御する。そのため、第1進入口71に設けられた第1開放扉76Aと第2進入口72に設けられた第2開放扉76Bとの可動機構を共通化することができる。また、第2開放扉76Bが、第2開放扉76Bが閉鎖状態に制御されているときに遊技領域に露出した状態となる位置に設けられ、第1開放扉76Aと比較して小さい。そのため、第1進入口71を第2進入口72と比較して容易に遊技球が進入しやすく構成することができる。 According to the example shown in FIG. 140, when the first open door 76A is controlled to be in the open state by moving the first open door 76A, the game control microcomputer 560 is linked to the first open door 76A. The second open door 76B is controlled to be in an open state by moving the 2 open door 76B. When the first open door 76A is controlled to be closed by moving the first open door 76A, the second open door 76B is moved by moving the second open door 76B in conjunction with the first open door 76A. Control to the closed state. Therefore, the movable mechanism of the first open door 76A provided at the first advance inlet 71 and the second open door 76B provided at the second advance inlet 72 can be shared. The second opening door 76B is provided at a position where the second opening door 76B is exposed to the game area when the second opening door 76B is controlled to be closed, and is smaller than the first opening door 76A. Therefore, the first entrance 71 can be configured to be easier for the game ball to enter than the second entrance 72.
また、図141は、可変入賞球装置20の開放扉の開閉機構部のさらに他の例を示す断面図および斜視図である。図141に示す例では、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは、それぞれ略板形状に形成されている。また、第1開放扉76Aと第2開放扉76Bとは連結されておらず、それぞれ別々の部品として構成される。また、第1開放扉76Aは、開放状態において上面側に位置する平面状の第1面部76aを有し、少なくとも遊技球1個分が通過可能な幅(図141に示す幅C)に形成されている。第1面部76aは開放状態で上方に対向するとともに第1進入口71の下方に位置して遊技球を第1進入口71に導くことが可能に構成される。また、第2開放扉76Bは、開放状態において上面側に位置する平面状の第2面部76bを有し、少なくとも遊技球1個分が通過可能な幅(図141に示す幅D)に形成されている。第2面部76bは開放状態で上方に対向するとともに第2進入口72の下方に位置して遊技球を第2進入口72に導くことが可能に構成される。また、第1開放扉76Aは第2開放扉76Bよりも大きく(具体的には、図141に示すように、第1開放扉76Aの長手方向の長さEは、第2開放扉76Bの長手方向の長さBよりも長く)形成されている。また、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bがともに閉鎖状態に制御されている状態で、第1開放扉76Aが第2開放扉76Bを覆う態様となる位置に配置されている(第1面部76aによって第2面部76bが覆われる位置に配置されている)。また、開放扉76A,76Bが閉鎖状態から開放状態に可動する際の各開放扉76A,76Bの可動領域は扇形形状となるのであるが、図141に示す例では、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは、扇形形状の可動領域の一部が重複する位置となるように配置されている。 FIG. 141 is a cross-sectional view and a perspective view showing still another example of the opening / closing mechanism portion of the open door of the variable winning ball apparatus 20. In the example shown in FIG. 141, the first open door 76A and the second open door 76B are each formed in a substantially plate shape. Further, the first open door 76A and the second open door 76B are not connected to each other and are configured as separate parts. The first open door 76A has a flat first surface portion 76a located on the upper surface side in the opened state, and is formed to have a width (width C shown in FIG. 141) through which at least one game ball can pass. ing. The first surface portion 76a faces upward in an open state and is positioned below the first entrance 71 so as to be able to guide the game ball to the first entrance 71. The second open door 76B has a flat second surface portion 76b located on the upper surface side in the open state, and is formed to have a width (width D shown in FIG. 141) through which at least one game ball can pass. ing. The second surface portion 76 b is opposed to the upper side in the open state and is positioned below the second entrance 72 so that the game ball can be guided to the second entrance 72. The first opening door 76A is larger than the second opening door 76B (specifically, as shown in FIG. 141, the length E in the longitudinal direction of the first opening door 76A is the length of the second opening door 76B). Longer than the length B in the direction). In addition, the first opening door 76A and the second opening door 76B are both controlled to be in the closed state, and the first opening door 76A is disposed at a position that covers the second opening door 76B (the first opening). It is arranged at a position where the second surface portion 76b is covered by the surface portion 76a). Further, the movable area of each of the open doors 76A and 76B when the open doors 76A and 76B move from the closed state to the open state has a fan shape, but in the example shown in FIG. 141, the first open door 76A and the first door The two open doors 76B are arranged so that a part of the sector-shaped movable region overlaps.
図141に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放ソレノイド75を駆動させることによって、第1開放扉76Aを可動させて略板形状に形成されている第1開放扉76Aを水平方向に対して斜め上方向に傾斜した状態とすることによって第1開放扉76Aが第1進入口71に対して外側に突き出た状態とし(図141の左上の図参照)、第1開放扉76Aを開放状態に制御する。すなわち、第1開放扉76Aを遊技領域7の面に対して斜め方向に倒伏した状態とし、第1開放扉76Aを開放状態に制御する。また、第1開放扉76Aを可動させて第1開放扉76Aが第1進入口71の全部または一部を覆う状態とすることによって第1開放扉76Aを閉鎖状態に制御する。なお、第1開放扉76Aの第1面部76aのうち、第1開放扉76Aの開放状態において最も正面側となる端部には第1面部76aの面より少し高い壁部76Gが形成されており、第1開放扉76Aの開放状態において第1面部76aに当った遊技球が反動で第1進入口71とは反対側に逆流するのを防止し、第1進入口71に導きやすくしている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放ソレノイド75を駆動させることによって、第2開放扉76Bを可動させて略板形状に形成されている第2開放扉76Bを水平方向に対して斜め上方向に傾斜した状態とすることによって第2開放扉76Bが第2進入口72に対して斜め上方に突き出た状態とし(図141の左上の図参照)、第2開放扉76Bを開放状態に制御する。すなわち、第2開放扉76Bを遊技領域7の面に対して斜め方向に倒伏した状態とし、第2開放扉76Bを開放状態に制御する。また、第2開放扉76Bを可動させて第2開放扉76Bが第2進入口72の全部または一部を覆う状態とすることによって第2開放扉76Bを閉鎖状態に制御する。なお、第2開放扉76Bの第2面部76bのうち、第2開放扉76Bの開放状態において最も正面側となる端部には第2面部76bの面より少し高い壁部76Hが形成されており、第2開放扉76Bの開放状態において第2面部76bに当った遊技球が反動で第2進入口72とは反対側に逆流するのを防止し、第2進入口72に導きやすくしている。 In the example shown in FIG. 141, the game control microcomputer 560 drives the opening solenoid 75 to move the first opening door 76A to move the first opening door 76A formed in a substantially plate shape in the horizontal direction. On the other hand, the first opening door 76A is made to protrude outward with respect to the first entrance 71 by being inclined obliquely upward (see the upper left figure in FIG. 141), and the first opening door 76A is opened. Control to the state. That is, the first open door 76A is set in a state of being inclined obliquely with respect to the surface of the game area 7, and the first open door 76A is controlled to be in the open state. Further, the first opening door 76A is moved so that the first opening door 76A covers the whole or part of the first entrance 71, thereby controlling the first opening door 76A in the closed state. Of the first surface portion 76a of the first open door 76A, a wall portion 76G that is slightly higher than the surface of the first surface portion 76a is formed at the end that is closest to the front surface when the first open door 76A is open. In the opened state of the first opening door 76A, the game ball hitting the first surface portion 76a is prevented from flowing back to the side opposite to the first entrance 71 due to the reaction, making it easy to guide to the first entrance 71. . In addition, the game control microcomputer 560 drives the opening solenoid 75 to move the second opening door 76B to move the second opening door 76B formed in a substantially plate shape obliquely upward with respect to the horizontal direction. In this state, the second open door 76B protrudes obliquely upward with respect to the second entrance 72 (see the upper left figure in FIG. 141), and the second open door 76B is controlled to be in the open state. . That is, the second open door 76B is set in a state of being inclined in an oblique direction with respect to the surface of the game area 7, and the second open door 76B is controlled to be in an open state. Further, the second open door 76B is moved so that the second open door 76B covers the whole or a part of the second entrance 72, thereby controlling the second open door 76B to the closed state. Of the second surface portion 76b of the second open door 76B, a wall portion 76H that is slightly higher than the surface of the second surface portion 76b is formed at the end that is closest to the front surface when the second open door 76B is open. In the open state of the second open door 76B, the game ball that hits the second surface portion 76b is prevented from recoiling and flowing back to the opposite side to the second entrance 72, and is easily guided to the second entrance 72. .
図141に示す例において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1開放扉76Aを可動させて第1開放扉76Aを開放状態に制御するときには、第1開放扉76Aに連動して第2開放扉76Bを可動させて第2開放扉76Bを開放状態に制御する。具体的には、第1開放扉76Aには第1進入口71の下側に対向する部分に回転軸76Eが設けられており、第1開放扉76Aは、回転軸76Eを軸として回転駆動可能に構成されている。また、第2開放扉76Bには第2進入口72の下側に対向する部分に回転軸76Fが設けられており、第2開放扉76Bは、回転軸76Fを軸として回転駆動可能に構成されている。また、第1開放扉76Aの回転軸76Eに駆動部品(図141において図示せず)が接続されているとともに、第2開放扉76Bの回転軸76Fに駆動部品(図141において図示せず)が接続されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって開放ソレノイド75が駆動されると、開放ソレノイド75によって各駆動部品が駆動され、それぞれ回転軸76E,76Fを軸として反時計方向に第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが同時に回転駆動されることによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが連動して開放状態となる。なお、第1開放扉76Aを駆動する開放ソレノイドと第2開放扉76Bを駆動する開放ソレノイドとを別々に設け、CPU56は、2つの開放ソレノイドを同時に駆動することによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを連動して開放状態に制御するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2開放扉76Bを可動させて第1開放扉76Aを閉鎖状態に制御するときには、第1開放扉76Aに連動して第2開放扉76Bを可動させて第2開放扉76Bを閉鎖状態に制御する。具体的には、CPU56によって開放ソレノイド75が駆動停止されると、開放ソレノイド75によって各駆動部品が駆動停止され、それぞれ回転軸76E,76Fを軸として時計方向に第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが同時に回転駆動されることによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが連動して閉鎖状態となる。なお、第1開放扉76Aを駆動する開放ソレノイドと第2開放扉76Bを駆動する開放ソレノイドとを別々に設け、CPU56は、2つの開放ソレノイドを同時に駆動停止することによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを連動して閉鎖状態に制御するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 141, the game control microcomputer 560 moves the first open door 76A and controls the first open door 76A to the open state. The second open door is interlocked with the first open door 76A. 76B is moved and the 2nd open door 76B is controlled to an open state. Specifically, the first opening door 76A is provided with a rotating shaft 76E at a portion facing the lower side of the first entrance 71, and the first opening door 76A can be driven to rotate about the rotating shaft 76E. It is configured. The second opening door 76B is provided with a rotating shaft 76F at a portion facing the lower side of the second entrance 72, and the second opening door 76B is configured to be rotationally driven about the rotating shaft 76F. ing. Further, a drive component (not shown in FIG. 141) is connected to the rotation shaft 76E of the first open door 76A, and a drive component (not shown in FIG. 141) is connected to the rotation shaft 76F of the second open door 76B. It is connected. When the release solenoid 75 is driven by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56), each drive component is driven by the release solenoid 75, and each of the drive parts is rotated counterclockwise about the rotation shafts 76E and 76F. When the first opening door 76A and the second opening door 76B are simultaneously driven to rotate, the first opening door 76A and the second opening door 76B are interlocked and opened. Note that an opening solenoid for driving the first opening door 76A and an opening solenoid for driving the second opening door 76B are separately provided, and the CPU 56 drives the two opening solenoids simultaneously so that the first opening door 76A and the first opening door 76A are driven. The two open doors 76B may be controlled to be opened in conjunction with each other. Further, when the game control microcomputer 560 moves the second open door 76B to control the first open door 76A to the closed state, the game control microcomputer 560 moves the second open door 76B in conjunction with the first open door 76A. The second open door 76B is controlled to be closed. Specifically, when the opening solenoid 75 is stopped by the CPU 56, the driving components are stopped by the opening solenoid 75, and the first opening door 76A and the second opening are clockwise about the rotation shafts 76E and 76F, respectively. When the door 76B is rotationally driven at the same time, the first open door 76A and the second open door 76B are interlocked to be in a closed state. An opening solenoid that drives the first opening door 76A and an opening solenoid that drives the second opening door 76B are provided separately, and the CPU 56 stops driving the two opening solenoids at the same time, so that the first opening door 76A and The second open door 76B may be controlled to be closed in conjunction with the second open door 76B.
図141に示す例によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1開放扉76Aを可動することによって第1開放扉76Aを開放状態に制御するときには、第1開放扉76Aに連動して第2開放扉76Bを可動することによって第2開放扉76Bを開放状態に制御する。また、第1開放扉76Aを可動することによって第1開放扉76Aを閉鎖状態に制御するときには、第1開放扉76Aに連動して第2開放扉76Bを可動することによって第2開放扉76Bを閉鎖状態に制御する。そのため、第1進入口71に設けられた第1開放扉76Aと第2進入口72に設けられた第2開放扉76Bとの可動機構を共通化することができる。また、第2開放扉76Bが、第2開放扉76Bが閉鎖状態に制御されているときに第1開放扉76Aによって覆われた状態となる位置に設けられ、第1開放扉76Aと比較して小さい。そのため、第2進入口72に設けられた第2開放扉76Bが第1進入口71に設けられた第1開放扉76Aの内側に配置されることによって、第1進入口71を第2進入口72と比較してより容易に遊技球が進入しやすく構成することができる。 According to the example shown in FIG. 141, when controlling the first open door 76A to the open state by moving the first open door 76A, the game control microcomputer 560 operates in conjunction with the first open door 76A. The second open door 76B is controlled to be in an open state by moving the 2 open door 76B. When the first open door 76A is controlled to be closed by moving the first open door 76A, the second open door 76B is moved by moving the second open door 76B in conjunction with the first open door 76A. Control to the closed state. Therefore, the movable mechanism of the first open door 76A provided at the first advance inlet 71 and the second open door 76B provided at the second advance inlet 72 can be shared. Further, the second open door 76B is provided at a position where the second open door 76B is covered by the first open door 76A when the second open door 76B is controlled in the closed state, as compared with the first open door 76A. small. Therefore, the second opening door 76B provided at the second entrance 72 is disposed inside the first opening door 76A provided at the first entrance 71, whereby the first entrance 71 is changed to the second entrance. Compared to 72, the game ball can be configured to easily enter.
また、この実施の形態では、第1進入口71および第2進入口72を開放状態または閉鎖状態に変化させるための2つの開放扉76A,76Bを備える場合を示したが、可変入賞球装置20は、1つの開放扉のみを備えるように構成されていてもよい。図142は、可変入賞球装置の開放扉の開閉機構部のさらに他の例を示す断面図および斜視図である。図142に示す例では、可変入賞球装置20は、第1進入口71および第2進入口72にまたがる第1進入口71および第2進入口72へ遊技球が進入しやすい開放状態と進入しないまたはしにくい閉鎖状態とに変化する1つの開放扉76Cを備える。また、開放扉76Cは、開放状態において上面側に位置する平面状の所定の面部76cを有し、少なくとも遊技球1個分が通過可能な幅に形成されている。面部76cは開放状態で上方に対向するとともに第1進入口71および第2進入口72の下方に位置して遊技球を第1進入口71および第2進入口72に導くことが可能に構成される。 Further, in this embodiment, the case where the two opening doors 76A and 76B for changing the first entrance 71 and the second entrance 72 to the open state or the closed state is shown, but the variable winning ball apparatus 20 is provided. May be configured to include only one open door. FIG. 142 is a cross-sectional view and a perspective view showing still another example of the opening / closing mechanism portion of the open door of the variable winning ball apparatus. In the example shown in FIG. 142, the variable winning ball apparatus 20 does not enter an open state in which a game ball easily enters the first entrance 71 and the second entrance 72 that span the first entrance 71 and the second entrance 72. Alternatively, one open door 76C that changes to a closed state that is difficult to perform is provided. The open door 76C has a predetermined planar surface portion 76c located on the upper surface side in the open state, and is formed to have a width that allows at least one game ball to pass therethrough. The surface portion 76 c faces upward in an open state and is positioned below the first advance inlet 71 and the second advance inlet 72 so as to guide the game ball to the first advance inlet 71 and the second advance inlet 72. The
図142に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放ソレノイド75を駆動させることによって、開放扉76Cを可動させて開放扉76Cを水平方向に対して斜め上方向に傾斜した状態とすることによって開放扉76Cが第1進入口71および第2進入口72に対して外側に突き出た状態とし(図142の左上の図参照)、開放扉76Cを開放状態に制御する。すなわち、開放扉76Cを遊技領域7の面に対して斜め方向に倒伏した状態とし、開放扉76Cを開放状態に制御する。また、開放扉76Cを可動させて開放扉76Cが第1進入口71および第2進入口72の全部または一部を覆う状態とすることによって開放扉76Cを閉鎖状態に制御する。 In the example shown in FIG. 142, the game control microcomputer 560 drives the opening solenoid 75 to move the opening door 76C so that the opening door 76C is inclined obliquely upward with respect to the horizontal direction. As a result, the open door 76C protrudes outward from the first advance inlet 71 and the second advance inlet 72 (see the upper left figure of FIG. 142), and the open door 76C is controlled to the open state. That is, the open door 76C is in a state of being inclined in the oblique direction with respect to the surface of the game area 7, and the open door 76C is controlled to be in the open state. The open door 76C is moved so that the open door 76C covers all or part of the first advance inlet 71 and the second advance inlet 72, thereby controlling the open door 76C to the closed state.
図142に示す例では、開放扉76Cには第1進入口71の下側に対向する部分に回転軸76Iが設けられており、開放扉76Cは、回転軸76Iを軸として回転駆動可能に構成されている。また、開放扉76Cの回転軸76Iに駆動部品(図142において図示せず)が接続されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって開放ソレノイド75が駆動されると、開放ソレノイド75によって駆動部品が駆動され、回転軸76Iを軸として反時計方向に開放扉76Cが回転駆動されることによって、開放扉76Cが開放状態となる。また、CPU56によって開放ソレノイド75が駆動停止されると、開放ソレノイド75によって駆動部品が駆動停止され、回転軸76Iを軸として時計方向に開放扉76Cが回転駆動されることによって、開放扉76Cが閉鎖状態となる。 In the example shown in FIG. 142, the opening door 76C is provided with a rotating shaft 76I at a portion facing the lower side of the first entrance 71, and the opening door 76C is configured to be rotationally driven about the rotating shaft 76I. Has been. A driving component (not shown in FIG. 142) is connected to the rotation shaft 76I of the open door 76C. When the opening solenoid 75 is driven by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56), the driving component is driven by the opening solenoid 75, and the opening door 76C is rotated counterclockwise about the rotation shaft 76I. By being rotationally driven, the open door 76C is opened. When the opening solenoid 75 is stopped by the CPU 56, the driving components are stopped by the opening solenoid 75, and the opening door 76C is driven to rotate clockwise around the rotation shaft 76I, thereby closing the opening door 76C. It becomes a state.
また、図142に示す例では、開放扉76Cは、開放状態に制御されている状態で、第1進入口71および第2進入口72に対して外側に突出する部分の端部に遊技球を貯留する貯留部76Dが形成されている。そして、貯留部76Dは、少なくとも遊技球1個分を貯留可能な大きさに形成されており、開放扉76Cが閉鎖状態に制御された状態で、第2進入口72と対向する位置に形成されている。したがって、図142に示す例において、開放扉76Cが開放状態である場合に貯留部76Dに貯留された遊技球は、開放扉76Cが閉鎖状態に制御されるタイミングで、第2進入口72へと導かれる。なお、図142に示す例において、貯留部76Dに貯留可能な遊技球の個数は1個である。 In the example shown in FIG. 142, the open door 76 </ b> C has a game ball at the end of the portion protruding outward with respect to the first advance inlet 71 and the second advance inlet 72 while being controlled in the open state. A storage portion 76D for storing is formed. The storage portion 76D is formed to have a size capable of storing at least one game ball, and is formed at a position facing the second entrance 72 in a state where the open door 76C is controlled to be closed. ing. Therefore, in the example shown in FIG. 142, when the open door 76C is in the open state, the game balls stored in the storage portion 76D are moved to the second entrance 72 at the timing when the open door 76C is controlled to be in the closed state. Led. In the example shown in FIG. 142, the number of game balls that can be stored in the storage unit 76D is one.
図142に示す例によれば、開放扉76Cが開放状態に制御されている状態で、遊技領域に突出する部分の端部に遊技球を貯留する貯留部76Dが形成されている。また、貯留部76Dは、開放扉76Cが閉鎖状態に制御されたときに、貯留部76Dに貯留する遊技球が第2進入口72に導かれる位置に形成されている。そのため、開放扉76Cが可動して開放扉76Cが閉鎖状態となるタイミングで、開放扉76Cの貯留部76Dに貯留された遊技球が第2進入口72に進入する機会があるようにすることができ、第2進入口72への遊技球の進入に対して遊技者により興趣を与えることができる。 According to the example shown in FIG. 142, the storage portion 76D that stores the game ball is formed at the end of the portion that protrudes into the game area while the open door 76C is controlled to be in the open state. In addition, the storage portion 76D is formed at a position where a game ball stored in the storage portion 76D is guided to the second entrance 72 when the open door 76C is controlled to be in a closed state. Therefore, it is possible to allow the game ball stored in the storage portion 76D of the open door 76C to enter the second entrance 72 at the timing when the open door 76C is moved and the open door 76C is closed. In addition, the player can be entertained with respect to the entry of the game ball into the second entrance 72.
なお、図142に示す開放扉76Cを備えた可変入賞球装置20を大入賞口(上大入賞口)としても用いる場合には、大入賞口開放中処理(図54参照)において、入賞個数カウンタの値が10となったことにもとづいて開放扉76A,76Bを閉鎖して上大入賞口を閉鎖状態とするように制御すると、上大入賞口の閉鎖以後にさらに貯留部76Dに貯留された遊技球が入賞する場合があり、上大入賞口への入賞数が11となってしまう事態が生じうる。そのため、可変入賞球装置20を上大入賞口としても用いる場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、大入賞口開放中処理において、入賞個数カウンタの値が9となったことにもとづいて、開放扉76A,76Bを閉鎖して上大入賞口を閉鎖状態とするように制御するようにすればよい。そのようにすれば、貯留部76Dに遊技球が貯留された場合であっても、上大入賞口への入賞数を10以下とすることができる。 When the variable winning ball apparatus 20 having the open door 76C shown in FIG. 142 is also used as a big winning opening (upper large winning opening), a winning number counter is displayed in the big winning opening opening process (see FIG. 54). If the opening doors 76A and 76B are closed and the upper prize winning opening is controlled to be in a closed state based on the fact that the value of 10 becomes 10, it is further stored in the storage portion 76D after the upper prize winning opening is closed. There may be a case where a game ball wins, and there may occur a situation where the number of winnings at the upper prize opening becomes 11. Therefore, when the variable winning ball apparatus 20 is also used as an upper prize opening, the game control microcomputer 560 is based on the fact that the value of the winning number counter becomes 9, for example, during the big prize opening opening process. Then, the open doors 76A and 76B may be closed and the upper prize winning opening may be controlled to be closed. By doing so, even if game balls are stored in the storage unit 76D, the number of winning prizes to the upper prize winning opening can be made 10 or less.
また、この実施の形態では、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bがそれぞれ略平坦な面部76a,76bを備える場合を示したが、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bの各面部76a,76bに遊技球を誘導するための傾斜部を設けるようにしてもよい。図143は、可変入賞球装置の開放扉の開閉機構部のさらに他の例を示す断面図および斜視図である。図143に示す例では、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは、それぞれ略板形状に形成されており、内側に切り欠き部76Lが設けられた板状の部材である連結部76Kを介して連結されて一体形成されている。なお、第1開放扉76A、第2開放扉76Bおよび連結部76Kは、別々の部品として作製して連結されるのではなく、合成樹脂材料を用いた一体成形によって作製することによって一体的に形成されてもよい。また、第1開放扉76Aは、開放状態において上面側に位置する平面状の第1面部76aを有し、少なくとも遊技球1個分が通過可能な幅に形成されている。第1面部76aは開放状態で上方に対向するとともに第1進入口71の下方に位置して遊技球を第1進入口71に導くことが可能に構成される。また、第2開放扉76Bは、開放状態において上面側に位置する平面状の第2面部76bを有し、少なくとも遊技球1個分が通過可能な幅に形成されている。第2面部76bは開放状態で上方に対向するとともに第2進入口72の下方に位置して遊技球を第2進入口72に導くことが可能に構成される。また、第1開放扉76Aは、第1面部76aに最も遊技領域側である先端部分側から根元側へ向かう方向に傾斜する傾斜部76cを備える。また、第2開放扉76Bは、第2面部76bに最も遊技領域側である先端部分側から根元側へ向かう方向に傾斜する傾斜部76dを備える。図143に示す例では、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bがそれぞれ傾斜部76c,76dを備えることによって、遊技球を第1進入口71および第2進入口72にそれぞれ進入しやすくしている。なお、この実施の形態では、図143に示すように、第2面部76bに設けられた傾斜部76dよりも、第1面部76aに設けられた傾斜部76cの方が長いように形成されることよって、さらに第1進入口71に比べて第2進入口72の方が進入しにくくなるように構成している。また、一体形成された第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを連結する連結部76Kには切り欠き部76Lが設けられており、一体形成された第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bの軽量化が図られている。 Moreover, in this embodiment, although the case where the 1st open door 76A and the 2nd open door 76B were each provided with the substantially flat surface parts 76a and 76b, each surface part of the 1st open door 76A and the 2nd open door 76B was shown. You may make it provide the inclination part for guiding a game ball to 76a, 76b. FIG. 143 is a cross-sectional view and a perspective view showing still another example of the opening / closing mechanism portion of the open door of the variable winning ball apparatus. In the example shown in FIG. 143, the first open door 76A and the second open door 76B are each formed in a substantially plate shape, and the connecting portion 76K, which is a plate-like member provided with a notch 76L inside, is provided. And are integrally formed. The first open door 76A, the second open door 76B, and the connecting portion 76K are not formed as separate parts and connected, but are formed integrally by being formed by integral molding using a synthetic resin material. May be. The first open door 76A has a flat first surface portion 76a located on the upper surface side in the open state, and is formed to have a width that allows at least one game ball to pass therethrough. The first surface portion 76a faces upward in an open state and is positioned below the first entrance 71 so as to be able to guide the game ball to the first entrance 71. The second open door 76B has a flat second surface portion 76b positioned on the upper surface side in the open state, and is formed to have a width that allows at least one game ball to pass through. The second surface portion 76 b is opposed to the upper side in the open state and is positioned below the second entrance 72 so that the game ball can be guided to the second entrance 72. In addition, the first open door 76A includes an inclined portion 76c that is inclined in a direction from the tip portion side, which is the game area side, toward the root side, on the first surface portion 76a. Further, the second open door 76B includes an inclined portion 76d that is inclined in a direction from the tip portion side, which is the game area side, toward the root side, on the second surface portion 76b. In the example shown in FIG. 143, the first opening door 76A and the second opening door 76B are provided with inclined portions 76c and 76d, respectively, so that the game balls can easily enter the first entrance 71 and the second entrance 72, respectively. ing. In this embodiment, as shown in FIG. 143, the inclined portion 76c provided on the first surface portion 76a is formed to be longer than the inclined portion 76d provided on the second surface portion 76b. Therefore, the second entrance 72 is further less likely to enter than the first entrance 71. The connecting portion 76K that connects the integrally formed first open door 76A and second open door 76B is provided with a notch 76L, and the integrally formed first open door 76A and second open door 76B. The weight reduction is achieved.
図143に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放ソレノイド75を駆動させることによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを可動させて第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを水平方向に対して斜め上方向に傾斜した状態とすることによって第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが第1進入口71および第2進入口72に対して外側に突き出た状態とし(図143の左上の図参照)、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを開放状態に制御する。すなわち、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを遊技領域7の面に対して斜め方向に倒伏した状態とし、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを開放状態に制御する。また、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを可動させて第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが第1進入口71および第2進入口72の全部または一部を覆う状態とすることによって第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bを閉鎖状態に制御する。 In the example shown in FIG. 143, the game control microcomputer 560 drives the opening solenoid 75 to move the first opening door 76A and the second opening door 76B to move the first opening door 76A and the second opening door 76B. The first opening door 76A and the second opening door 76B protrude outward with respect to the first advancement inlet 71 and the second advancement entrance 72 by making the state inclined obliquely upward with respect to the horizontal direction ( The first open door 76A and the second open door 76B are controlled to be in the open state (see the upper left figure in FIG. 143). That is, the first open door 76A and the second open door 76B are set in a state of being inclined in the oblique direction with respect to the surface of the game area 7, and the first open door 76A and the second open door 76B are controlled to be in the open state. Further, the first open door 76A and the second open door 76B are moved so that the first open door 76A and the second open door 76B cover all or part of the first advance inlet 71 and the second advance inlet 72. Thus, the first open door 76A and the second open door 76B are controlled to be closed.
図143に示す例において、一体形成された第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bには第2進入口72の下側に対向する部分(図143に示す例では、第2開放扉76Bの根元の部分)に回転軸76Jが設けられており、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bは、回転軸76Jを軸として回転駆動可能に構成されている。一体形成された第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bの回転軸76Jに駆動部品(図143において図示せず)が接続されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって開放ソレノイド75が駆動されると、開放ソレノイド75によって駆動部品が駆動され、回転軸76Jを軸として反時計方向に第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが一体として回転駆動されることによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが開放状態となる。また、CPU56によって開放ソレノイド75が駆動停止されると、開放ソレノイド75によって駆動部品が駆動停止され、回転軸76Jを軸として時計方向に第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが一体として回転駆動されることによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが閉鎖状態となる。なお、第1進入口71の最も遊技領域側である先端部分71cは、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが回転駆動する際に第1開放扉76Aと干渉しないようにするため、上側に反るように円弧形状に形成されている。また、第1開放扉76Aの根元部分76Mは、回転駆動する際に第1進入口の先端部分71cと干渉しないようにするため、下側に出っぱるように円弧形状に形成されている。そのような構造とすることによって、第1開放扉76Aおよび第2開放扉76Bが開放状態である場合に、第1開放扉76Aの根元部分76Mの円弧形状と、第1進入口71の先端部分71cの円弧形状が重なるようにし(図143の左上の図参照)、第1進入口71と第1開放扉76Aとが干渉しないようにするとともに、開放状態において第1進入口71と第1開放扉76Aとの間に遊技球がこぼれてしまうような隙間ができないようにしている。 In the example shown in FIG. 143, the first opening door 76 </ b> A and the second opening door 76 </ b> B that are integrally formed are opposed to the lower side of the second entrance 72 (in the example shown in FIG. 143, the second opening door 76 </ b> B A rotation shaft 76J is provided at the base portion), and the first opening door 76A and the second opening door 76B are configured to be rotatable about the rotation shaft 76J. A drive component (not shown in FIG. 143) is connected to the rotation shaft 76J of the first open door 76A and the second open door 76B that are integrally formed. When the opening solenoid 75 is driven by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56), the driving component is driven by the opening solenoid 75, and the first opening door is counterclockwise about the rotation shaft 76J. 76A and the 2nd open door 76B are rotationally driven integrally, and the 1st open door 76A and the 2nd open door 76B will be in an open state. When the opening solenoid 75 is stopped by the CPU 56, the driving components are stopped by the opening solenoid 75, and the first opening door 76A and the second opening door 76B are integrally rotated in the clockwise direction around the rotation shaft 76J. As a result, the first open door 76A and the second open door 76B are closed. It should be noted that the distal end portion 71c that is the most gaming area side of the first entrance 71 is located on the upper side so as not to interfere with the first opening door 76A when the first opening door 76A and the second opening door 76B are rotationally driven. It is formed in an arc shape so as to warp. Further, the root portion 76M of the first open door 76A is formed in an arc shape so as to protrude downward so as not to interfere with the distal end portion 71c of the first advancement inlet when rotating. With such a structure, when the first open door 76A and the second open door 76B are in the open state, the arc shape of the root portion 76M of the first open door 76A and the tip portion of the first entrance 71 The arc shape of 71c is overlapped (see the upper left figure in FIG. 143) so that the first advance inlet 71 and the first open door 76A do not interfere with each other, and the first advance inlet 71 and the first open in the open state. There is no gap between the door 76A and the game ball spilling out.
また、上記に示した各実施の形態によれば、第1進入口71が、第2進入口72に対して下側に位置するように配置されている。そのような配置とすることによって、第2進入口72に進入できずにこぼれた遊技球が、真下に位置するとともに第2開放扉76Bと比較して大きい第1開放扉76Aで受け止められて第1進入口71に進入しやすい構造としている。そのため、第2進入口72に進入できずに下側に流れた遊技球が第1進入口71に入賞できるようにすることができ、第1進入口71を第2進入口72と比較してより容易に遊技球が進入しやすく構成することができる。 Moreover, according to each embodiment shown above, the 1st entrance 71 is arrange | positioned so that it may be located below with respect to the 2nd entrance 72. With such an arrangement, the game ball that has spilled without entering the second entrance 72 is positioned directly below and received by the first opening door 76A that is larger than the second opening door 76B. The structure is easy to enter the first entrance 71. Therefore, it is possible to allow a game ball that has flowed downward without entering the second entrance 72 to win the first entrance 71, and the first entrance 71 is compared with the second entrance 72. It is possible to make it easier for a game ball to enter.
本発明は、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段と、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する可変始動入賞装置とを備え、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに可変始動入賞装置を開放状態に変化させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。 The present invention includes variable display means for variably displaying identification information and deriving and displaying a display result, and a variable start winning device that changes between an open state in which game media can be won and a closed state in which game media cannot be won. In addition, the present invention is applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that changes the variable start winning device when the specific display result is derived and displayed on the variable display means.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
10 普通図柄表示器
16 開閉板
20 役物(可変入賞球装置)
23 カウントスイッチ
31 主基板
56 CPU
60 始動口スイッチ
61 普通可変入賞球装置
63 可動部
65 装飾部
66 特定開口
66a 特定領域スイッチ
66b 特定側面側開口
67 進入口
71 第1通過口
72 第2通過口
71a 第1役物入賞スイッチ
72a 第2役物入賞スイッチ
76A 第1開放扉
76B 第2開放扉
77 可動部材
78 装飾部材
80 演出制御基板
85a 役物排出スイッチ
86 回転体
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Production display device 10 Normal symbol display 16 Opening and closing board 20 Function (variable winning ball device)
23 Count switch 31 Main board 56 CPU
60 Start port switch 61 Ordinary variable winning ball device 63 Movable portion 65 Decoration portion 66 Specific opening 66a Specific area switch 66b Specific side surface opening 67 Advance entrance 71 First passage port 72 Second passage port 71a First item winning combination switch 72a First 2nd prize winning switch 76A 1st opening door 76B 2nd opening door 77 Movable member 78 Decoration member 80 Production control board 85a Production body discharge switch 86 Rotating body 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
560 Microcomputer for game control
Claims (8)
開始条件が成立したことにもとづいて、前記可変表示手段に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定し、前記特定表示結果とすると決定したときに、前記可変始動入賞装置を遊技媒体が入賞しやすい態様で開放状態とする第1開放状態とするか遊技媒体が入賞しにくい態様で開放状態とする第2開放状態とするかを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞したときに、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段とを備え、
前記特定遊技状態決定手段は、前記可変始動入賞装置が前記第1開放状態に変化しているときに遊技媒体が前記可変始動入賞装置に入賞したときと、前記可変始動入賞装置が前記第2開放状態に変化しているときに遊技媒体が前記可変始動入賞装置に入賞したときとで、共通の処理に従って、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。 Variable display means for variably displaying identification information and deriving and displaying a display result; and a variable start winning device that changes between an open state in which a game medium can be won and a closed state in which a game medium cannot be won. When the specific display result is derived and displayed on the display means, the variable start winning device is changed to the open state, and the specific gaming state advantageous to the player based on the fact that the game medium has won the variable starting winning device A gaming machine that can be transferred to
Based on the establishment of the start condition, whether or not the display result derived and displayed on the variable display means is the specific display result is determined before the display result is derived and determined to be the specific display result. Sometimes, the display result indicates whether the variable start winning device is set to the first open state in which the game medium is easy to win, or is set to the second open state in which the game medium is difficult to win. A pre-determining means for determining before the derivation display of
Specific game state determination means for determining whether or not to shift to the specific game state when a game medium wins the variable start winning device,
The specific game state determining means is configured to detect when a game medium has won the variable start winning device when the variable start winning device is changed to the first open state, and when the variable start winning device has the second open state. A game machine that determines whether or not to shift to the specific gaming state according to a common process when the game medium wins the variable start winning device when the state is changed.
開始条件が成立したことにもとづいて、前記可変表示手段に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定し、前記特定表示結果とすると決定したときに、前記可変始動入賞装置を遊技媒体が入賞しやすい態様で開放状態とする第1開放状態とするか遊技媒体が入賞しにくい態様で開放状態とする第2開放状態とするかを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
遊技状態が前記特定遊技状態に移行されているときに特定遊技状態中演出を実行する特定遊技状態中演出実行手段とを備え、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、前記可変始動入賞装置が前記第1開放状態に変化しているときに遊技媒体が前記可変始動入賞装置に入賞したことにもとづいて前記特定遊技状態に移行されているときと、前記可変始動入賞装置が前記第2開放状態に変化しているときに遊技媒体が前記可変始動入賞装置に入賞したことにもとづいて前記特定遊技状態に移行されているときとで、共通の特定遊技状態中演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 Variable display means for variably displaying identification information and deriving and displaying a display result; and a variable start winning device that changes between an open state in which a game medium can be won and a closed state in which a game medium cannot be won. When the specific display result is derived and displayed on the display means, the variable start winning device is changed to the open state, and the specific gaming state advantageous to the player based on the fact that the game medium has won the variable starting winning device A gaming machine that can be transferred to
Based on the establishment of the start condition, whether or not the display result derived and displayed on the variable display means is the specific display result is determined before the display result is derived and determined to be the specific display result. Sometimes, the display result indicates whether the variable start winning device is set to the first open state in which the game medium is easy to win, or is set to the second open state in which the game medium is difficult to win. A pre-determining means for determining before the derivation display of
A specific game state effect executing means for executing the specific game state effect when the game state is shifted to the specific game state;
The effect executing means during the specific gaming state is shifted to the specific gaming state based on the fact that the game medium has won the variable start winning device when the variable start winning device has changed to the first open state. And when the game medium is shifted to the specific game state based on winning the variable start winning device when the variable start winning device is changed to the second open state. A game machine characterized by executing a production during a common specific gaming state.
開始条件が成立したことにもとづいて、前記可変表示手段に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定し、前記特定表示結果とすると決定したときに、前記可変始動入賞装置を遊技媒体が入賞しやすい態様で開放状態とする第1開放状態とするか遊技媒体が入賞しにくい態様で開放状態とする第2開放状態とするかを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて、あらかじめ定められた複数種類の識別情報の可変表示パターンの中から1つの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンに対応する可変表示演出を実行する可変表示演出実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されるとともに前記可変始動入賞装置を前記第1開放状態とすると決定されたことにもとづいて、複数の第1可変表示パターンの中から1つの可変表示パターンを決定し、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果としないと決定されたことにもとづいて可変表示パターンを決定するときと、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されるとともに前記可変始動入賞装置を前記第2開放状態とすると決定されたことにもとづいて可変表示パターンを決定するときとで、共通の処理に従って、複数の第2可変表示パターンの中から1つの可変表示パターンを決定する
ことを特徴とする遊技機。 Variable display means for variably displaying identification information and deriving and displaying a display result; and a variable start winning device that changes between an open state in which a game medium can be won and a closed state in which a game medium cannot be won. A gaming machine that changes the variable start winning device to the open state when a specific display result is derived and displayed on the display means,
Based on the establishment of the start condition, whether or not the display result derived and displayed on the variable display means is the specific display result is determined before the display result is derived and determined to be the specific display result. Sometimes, the display result indicates whether the variable start winning device is set to the first open state in which the game medium is easy to win, or is set to the second open state in which the game medium is difficult to win. A pre-determining means for determining before the derivation display of
Variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among variable display patterns of a plurality of types of identification information determined in advance based on the determination of the prior determination means;
Variable display effect execution means for executing a variable display effect corresponding to the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means includes
One variable display pattern is selected from the plurality of first variable display patterns based on the determination by the pre-determining means that the specific display result is determined and the variable start winning device is determined to be in the first open state. Determine the display pattern,
The variable starting pattern is determined when the variable display pattern is determined based on the fact that the specific display result is determined not to be the specific display result by the prior determination unit, and the variable start winning device is determined as the specific display result by the preliminary determination unit Determining a variable display pattern based on the determination that the second open state is determined as one of the plurality of second variable display patterns according to a common process. A featured gaming machine.
可変表示パターン種別決定用乱数を用いて識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定するパターン種別決定手段と、
前記可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から、可変表示パターン決定用乱数を用いて前記識別情報の可変表示パターンを決定するパターン決定手段とを含む
請求項3記載の遊技機。 The variable display pattern determining means is
Pattern type determining means for determining the variable display pattern type of the identification information as one of a plurality of types using a random number for determining the variable display pattern type;
Pattern determining means for determining a variable display pattern of the identification information using a variable display pattern determining random number from among variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determining means. The gaming machine according to claim 3.
前記可変表示実行手段による可変表示の終了時に、前記可変表示手段に可変表示の表示結果を表示させる可変表示結果表示制御手段と、
事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されるとともに可変始動入賞装置を第2開放状態とすると決定されているときに、前記可変表示結果表示制御手段による可変表示の表示結果の表示を終了した後に、前記可変始動入賞装置を第2開放状態に制御する可変始動入賞装置開放制御手段とを備え、
前記可変表示結果表示制御手段は、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果としないと決定されているときには、前記可変表示結果表示制御手段による可変表示の表示結果を第1時間表示し、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されるとともに前記可変始動入賞装置を第2開放状態とすると決定されているときには、前記可変表示結果表示制御手段による可変表示の表示結果を第2時間表示し、
前記可変始動入賞装置開放制御手段は、前記可変表示結果表示制御手段が可変表示の表示結果を前記第2時間表示した後に、前記可変始動入賞装置を第2開放状態に第3時間制御し、
前記第1時間は、前記第2時間に前記第3時間を加えた時間と略同じ時間に設定されている
請求項3または請求項4記載の遊技機。 Variable display executing means for executing variable display of identification information in the variable display means in response to the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means based on the establishment of the start condition;
Variable display result display control means for displaying the display result of variable display on the variable display means at the end of variable display by the variable display execution means;
After the display of the display result of the variable display by the variable display result display control means is finished when it is determined that the specific display result is determined by the prior determination means and the variable start winning device is determined to be in the second open state. And variable start winning device opening control means for controlling the variable starting winning device to a second open state,
The variable display result display control means includes:
When it is determined not to be the specific display result by the prior determination means, the display result of the variable display by the variable display result display control means is displayed for a first time,
When it is determined by the pre-determining means that the specific display result is set and the variable start winning device is determined to be in the second open state, the variable display display result by the variable display result display control means is set to the second display state. Time display,
The variable start winning device opening control means controls the variable start winning device to the second open state for a third time after the variable display result display control means displays the display result of the variable display for the second time,
The gaming machine according to claim 3 or 4, wherein the first time is set to be substantially the same as a time obtained by adding the third time to the second time.
可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示手段において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されるとともに可変始動入賞装置を第1開放状態とすると決定されたことにもとづいて、前記可変表示実行手段による可変表示の終了後に、前記特定表示結果に対応する特定制御を実行する特定制御実行手段とを備え、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果としないと決定されたことにもとづいて実行する識別情報の可変表示を実行するときには、当該識別情報の可変表示を終了した後に、開始条件が成立していることにもとづいて、次の識別情報の可変表示を実行可能とし、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて実行する識別情報の可変表示を実行するときには、当該識別情報の可変表示を終了した後、さらに前記特定制御実行手段による前記特定制御を終了した後に、開始条件が成立していることにもとづいて、次の識別情報の可変表示を実行可能とし、
可変表示演出実行手段は、
前記可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞していない状態では、前記特定制御に対応する演出を実行し、
前記可変始動入賞装置に遊技媒体が入賞したことにもとづいて前記特別識別情報の可変表示結果として前記開放表示結果が導出表示された後においては、前記特別可変入賞装置が前記開放状態に制御されていることに対応する演出を実行し、
前記特別可変入賞装置が前記開放状態に制御されていることに対応する演出を終了したときに、前記可変表示実行手段によって識別情報の可変表示が実行されている場合には、実行中の当該識別情報の可変表示に対する前記事前決定手段の決定結果と可変表示時間のうちの可変表示結果が導出表示されるまでの残り時間とに応じて異なる特殊演出を実行し、当該特殊演出を実行した後に、次の識別情報の可変表示に対応する演出を実行する
請求項3から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 Special variable display means for variably displaying special identification information and deriving and displaying the display result based on the winning of the game medium in the variable start winning device, the open state in which the game medium can be won, and the game medium cannot be won A special variable winning device that changes to a closed state, and when the open display result is derived and displayed on the special variable display means, the special variable winning device is changed to the open state, and the special variable winning device is A gaming machine that, when controlled to the open state, shifts to a specific gaming state advantageous to the player based on the fact that a gaming medium has won a specific area among a plurality of areas provided in the special variable winning device Because
Based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means, variable display executing means for executing variable display of identification information in the variable display means;
Corresponding to the specific display result after completion of the variable display by the variable display executing means based on the determination of the specific display result by the pre-determining means and the determination that the variable start winning device is in the first open state. Specific control execution means for executing specific control to be performed,
When executing the variable display of the identification information to be executed based on the fact that it is determined not to be the specific display result by the prior determination means, the start condition is satisfied after the variable display of the identification information is ended. Based on that, the variable display of the following identification information can be executed,
When executing the variable display of the identification information to be executed based on the determination as the specific display result by the prior determination unit, after the variable display of the identification information is finished, the specific control execution unit further performs the variable display of the identification information. After completing the specific control, based on the fact that the start condition is satisfied, the variable display of the next identification information can be executed,
The variable display effect execution means
In a state where the game medium has not won the variable start winning device, an effect corresponding to the specific control is executed,
After the opening display result is derived and displayed as the variable display result of the special identification information based on the game medium winning in the variable start winning device, the special variable winning device is controlled to the open state. Perform the production corresponding to
When the variable display execution means is executing variable display of the identification information when the special variable winning device has finished the production corresponding to being controlled to the open state, the identification being executed is performed. After executing the special effect different according to the determination result of the prior determination unit for the variable display of information and the remaining time until the variable display result of the variable display time is derived and displayed, and after executing the special effect The game machine according to any one of claims 3 to 5, wherein an effect corresponding to variable display of the next identification information is executed.
事前決定手段は、前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御されているときには、前記有利状態に制御されていないときと比較して高い確率で、可変始動入賞装置を第1開放状態とすると決定する
請求項3から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 Based on establishment of a predetermined condition, an advantageous state control means for controlling an advantageous state advantageous to a player is provided,
The pre-determining unit determines that the variable start winning device is set to the first open state with a higher probability when the advantageous state control unit is controlled to the advantageous state than when the advantageous state control unit is not controlled to the advantageous state. The game machine according to any one of claims 3 to 6.
可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示手段において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
事前決定手段によって特定表示結果とすると決定されるとともに可変始動入賞装置を第1開放状態とすると決定されたことにもとづいて、前記可変表示実行手段による可変表示の終了後に、前記特定表示結果に対応する特定制御を実行する特定制御実行手段とを備え、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果としないと決定されたことにもとづいて実行する識別情報の可変表示を実行するときには、当該識別情報の可変表示を終了した後に、開始条件が成立していることにもとづいて、次の識別情報の可変表示を実行可能とし、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて実行する識別情報の可変表示を実行するときには、当該識別情報の可変表示を終了した後、さらに前記特定制御実行手段による前記特定制御を終了した後に、開始条件が成立していることにもとづいて、次の識別情報の可変表示を実行可能とし、
有利状態制御手段は、有利状態に制御した後に、前記特別識別情報の可変表示を所定回数実行したことにもとづいて前記有利状態を終了し、
可変表示演出実行手段は、
前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御されていない状態では、可変表示演出および前記特定制御に対応する演出を実行し、
前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御されている状態では、前記可変表示演出を実行せずに、前記可変表示演出および前記特定制御に対応する演出とは異なる演出態様の有利状態時演出を実行し、
前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御された後に、所定回数目の前記特別識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態時演出を終了したときに、前記可変表示実行手段によって識別情報の可変表示が実行されている場合には、実行中の当該識別情報の可変表示に対する前記事前決定手段の決定結果と可変表示時間のうちの可変表示結果が導出表示されるまでの残り時間とに応じて異なる特殊演出を実行し、当該特殊演出を実行した後に、次の識別情報の可変表示に対応する演出を実行する
請求項7記載の遊技機。 Special variable display means for variably displaying special identification information and deriving and displaying the display result based on the winning of the game media in the variable start winning device, the open state in which the game media can be won, and the game media not winning A special variable winning device that changes to a closed state, and when the open display result is derived and displayed on the special variable display means, the special variable winning device is changed to the open state, and the special variable winning device is A gaming machine that, when controlled to the open state, shifts to a specific gaming state advantageous to the player based on the fact that a gaming medium has won a specific area among a plurality of areas provided in the special variable winning device Because
Based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means, variable display executing means for executing variable display of identification information in the variable display means;
Corresponding to the specific display result after completion of variable display by the variable display executing means based on the determination of the specific display result by the pre-determining means and the determination that the variable start winning device is in the first open state. Specific control execution means for executing specific control to be performed,
When executing the variable display of the identification information to be executed based on the fact that it is determined not to be the specific display result by the prior determination means, the start condition is satisfied after the variable display of the identification information is ended. Based on that, the variable display of the following identification information can be executed,
When executing the variable display of the identification information to be executed based on the determination as the specific display result by the prior determination unit, after the variable display of the identification information is finished, the specific control execution unit further performs the variable display of the identification information. After completing the specific control, based on the fact that the start condition is satisfied, the variable display of the next identification information can be executed,
The advantageous state control means, after controlling to the advantageous state, terminates the advantageous state based on the variable display of the special identification information a predetermined number of times,
The variable display effect execution means
In a state that is not controlled to the advantageous state by the advantageous state control means, a variable display effect and an effect corresponding to the specific control are executed,
In the state controlled to the advantageous state by the advantageous state control means, the variable display effect is not executed, and an effect state effect in an effect mode different from the variable display effect and the effect corresponding to the specific control is performed. Run,
After the advantageous state control means controls the advantageous state, the variable display executing means changes the identification information when the advantageous state effect is ended based on the variable display of the special identification information a predetermined number of times. If display is being performed, depending on the determination result of the predetermining means for the variable display of the identification information being executed and the remaining time until the variable display result of the variable display time is derived and displayed The gaming machine according to claim 7, wherein a different special effect is executed, and after executing the special effect, an effect corresponding to a variable display of the next identification information is executed.
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