JP2009153666A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009153666A JP2009153666A JP2007334167A JP2007334167A JP2009153666A JP 2009153666 A JP2009153666 A JP 2009153666A JP 2007334167 A JP2007334167 A JP 2007334167A JP 2007334167 A JP2007334167 A JP 2007334167A JP 2009153666 A JP2009153666 A JP 2009153666A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- video
- data
- frame
- command
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技の進行に応じて演出表示を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes an effect display in accordance with the progress of a game.
この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、キャラクタROMに格納されている素材画像データに基づいて映像を表示する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, there is a gaming machine that displays video based on material image data stored in a character ROM as the game progresses, such as a pachinko machine (see, for example, Patent Document 1). .
このような公知の遊技機では、遊技の進行に応じた演出表示動作として、背景画像に予め用意されたスプライト画像を重ねて映像を表示することで、この映像に接した遊技者に対して視覚的な効果を与えている。このような視覚的な効果をより高めるため、近年のパチンコ機においては、いわゆる映像表示プロセッサ(VDP:Video Display Processor)を搭載しているものが存在している。この映像表示プロセッサは、映像表示の制御を行う表示制御プロセッサの指示に従って、キャラクタROMから読み出したキャラクタデータを用いて、背景画像やスプライト画像により構成された映像を表示装置に対して表示させている。
このようなスプライト画像を用いて映像表示を行う遊技機では、予め生成された各種スプライト画像がスプライトデータとしてキャラクタROMに格納され、VDPはこのキャラクタROMからスプライトデータを読み出して各種描画を行っている。 In gaming machines that display video using such sprite images, various sprite images generated in advance are stored as sprite data in the character ROM, and the VDP reads the sprite data from the character ROM and performs various drawing operations. .
また、スプライトデータ以外の素材画像データとして、背景画像等に使用する動画データ等のデータもキャラクタROMに格納されており、VDPはこのような動画データ等のデータを用いて各種描画を行っている。 Further, as material image data other than sprite data, data such as moving image data used for a background image is also stored in the character ROM, and the VDP performs various drawing using data such as moving image data. .
一般的に動画データはそのままではデータ量が大きくなるため、MPEG(Moving Picture Experts Group)等の圧縮方式により符号化されてキャラクタROM内に格納されている。そのため、動画データを用いた描画を行う場合には、VDPは、圧縮された動画データを復号(伸張)してから使用することになる。 Generally, moving image data has a large data amount as it is, and is encoded by a compression method such as MPEG (Moving Picture Experts Group) and stored in a character ROM. Therefore, when drawing using moving image data, the VDP is used after the compressed moving image data is decoded (expanded).
MPEG方式により符号化された動画データは、一般的に、Iピクチャ(Intra-coded picture)、Pピクチャ(Predictive-coded picture)、Bピクチャ(Bidirectionally predictive-coded picture)と呼ばれる複数のピクチャにより構成されている。 Video data encoded by the MPEG system is generally composed of a plurality of pictures called I pictures (Intra-coded pictures), P pictures (Predictive-coded pictures), and B pictures (Bidirectionally predictive-coded pictures). ing.
ここでIピクチャとは、フレーム内での符号化のみが行われたピクチャ(フレーム内符号化ピクチャ)であり、他のフレームに関係なく単独で復号可能なピクチャである。また、Pピクチャとは、表示順序が前のフレームとの間で符号化されたピクチャ(順方向予測符号化ピクチャ)であり、Bピクチャとは、表示順序が前後のフレームとの間で符号化されているピクチャ(双方向予測符号化ピクチャ)である。 Here, an I picture is a picture (intra-frame encoded picture) that has been encoded only within a frame, and is a picture that can be decoded independently regardless of other frames. A P picture is a picture (forward prediction coded picture) that is encoded with the previous frame in the display order, and a B picture is encoded with frames that are in the previous or next display order. Picture (bidirectional predictive coded picture).
つまり、Pピクチャは、単独では復号することができず、Pピクチャを復号するためには表示順序が前のフレームの画像データが存在することが必要となる。また、Bピクチャも単独では復号できず、Bピクチャを復号するためには表示順序が前のフレームの画像データだけでなく表示順序が後ろのフレームの画像データが存在することが必要となる。 That is, a P picture cannot be decoded alone, and in order to decode a P picture, it is necessary that image data of a frame in the previous display order exists. In addition, a B picture cannot be decoded alone, and in order to decode a B picture, it is necessary that not only image data of a frame in the previous display order but also image data of a frame in the rear of the display order exists.
圧縮動画データはこのような構成となっているため、圧縮動画データを復号して元の動画データを得るためには複雑な処理が必要となる。しかし、遊技機では、遊技の進行に応じて素早い映像表示が求められるため、Iピクチャ、PピクチャおよびBピクチャから構成されるIPB圧縮動画データではなく、IピクチャとPピクチャとから構成されるIP圧縮動画データが用いられる場合が多い。 Since the compressed moving image data has such a configuration, complex processing is required to decode the compressed moving image data and obtain the original moving image data. However, in a gaming machine, since a quick video display is required as the game progresses, IPB composed of I pictures and P pictures is used instead of IPB compressed moving image data composed of I pictures, P pictures, and B pictures. Compressed video data is often used.
一方、近年の遊技機では、遊技の進行状態を管理するメイン制御部と、このメイン制御部からのコマンドに基づいて各種演出動作を行うサブ制御部と、このサブ制御部からの指示に基づいて表示動作を制御する表示制御部等の複数の制御部により構成されている。 On the other hand, in recent gaming machines, a main control unit that manages the progress of the game, a sub-control unit that performs various effects based on commands from the main control unit, and an instruction from the sub-control unit It comprises a plurality of control units such as a display control unit for controlling the display operation.
そして、不正行為を防止することを目的として、メイン制御部とサブ制御部との間のデータ通信は、メイン制御部からのみデータ送信が可能な一方向通信となっている。そのため、静電ノイズの発生等の何等かの要因により演出表示動作を制御している表示制御部のみにリセットが発生した場合でも、メイン制御部では、表示制御部がリセットに基づく初期設定処理等により映像表示動作を中断していることを知ることはできない。その結果、表示制御部においてリセットが発生した場合でも、メイン制御部は、遊技状態をそのまま進行させることとなる。 For the purpose of preventing fraud, data communication between the main control unit and the sub-control unit is one-way communication that allows data transmission only from the main control unit. Therefore, even when a reset occurs only in the display control unit that controls the effect display operation due to some factor such as the occurrence of electrostatic noise, the display control unit in the main control unit performs initial setting processing based on the reset, etc. It is not possible to know that the video display operation is interrupted. As a result, even when a reset occurs in the display control unit, the main control unit advances the gaming state as it is.
そのため、表示制御部のみにおいてリセットが発生した場合、遊技の進行状態と映像の表示内容とがずれてしまうこととなる。なお、サブ制御部のみにリセットが発生した場合には、表示制御部では映像表示動作をそのまま継続するため、見た目上の映像表示の内容には特に変化は発生しない。 For this reason, when the reset occurs only in the display control unit, the progress state of the game and the display content of the video are shifted. Note that when the reset occurs only in the sub-control unit, the display control unit continues the video display operation as it is, so that there is no particular change in the content of the apparent video display.
このような遊技状態と映像表示内容のずれは遊技状態に何等かの変化が発生して、メイン制御部から演出表示に関するコマンドが発せられれば解消されるが、それまでの間映像表示が中断したのでは遊技者に違和感を発生させてしまう場合もある。 This discrepancy between the gaming state and the video display content is resolved if any change occurs in the gaming state and a command related to the effect display is issued from the main control unit, but the video display has been interrupted until then. In this case, the player may feel uncomfortable.
また、遊技者は映像表示の内容を見ながら遊技を行うことが一般的であるため、映像表示が長時間中断したのでは遊技者に対して不快な印象を与えることとなってしまう。そのため、遊技機には、表示制御プロセッサにおいてリセットが発生した場合でも、できるだけ素早く映像表示を再開することが要求される。 Further, since it is common for a player to play a game while watching the contents of the video display, if the video display is interrupted for a long time, an unpleasant impression is given to the player. Therefore, the gaming machine is required to restart the video display as quickly as possible even when the display control processor is reset.
このような要求を満たすため、本願の発明者らは、このような遊技機においては、停電状態から復電後にRAMの記憶内容を確認してデータ内容が維持されていることが確認された場合には、RAMに記憶されているデータ内容をそのまま使用するという処理方法を考えついた。 In order to satisfy such a requirement, the inventors of the present application have confirmed that in such a gaming machine, the data content is maintained by checking the storage contents of the RAM after power recovery from a power failure state. Has come up with a processing method of using the data content stored in the RAM as it is.
この方法では、RAMの記憶領域のうち予め定められた特定領域のデータのサム値を予め算出して保持しておき、停電状態からの復帰後に再度特定領域のデータのサム値を演算し、保持されていたサム値と一致すれば特定領域内のデータは破壊されていないと判定する。そして、この特定領域内に記憶されているデータが破壊されていない場合には、他の領域に格納されているデータ内容も破壊されておらず信頼できるものと推定し、RAMに記憶されている全データ内容は破壊されていないとみなしている。 In this method, the sum value of data in a specific area determined in advance in the storage area of the RAM is calculated and held in advance, and the sum value of the data in the specific area is calculated and held again after returning from the power failure state. If it coincides with the sum value, the data in the specific area is determined not to be destroyed. If the data stored in this specific area is not destroyed, it is presumed that the data contents stored in other areas are not destroyed and can be trusted and stored in the RAM. We assume that all data contents are not destroyed.
このような処理が行われることにより、表示制御部のみにリセットが発生した場合でも、表示すべき映像の構成に関する情報等を含む表示スケジューラデータや、表示スケジューラ上のどの時刻まで映像表示を実行したかという情報等が記憶されているため、リセットスタート処理からの復電後に映像表示を再開することが可能となる。 As a result of such processing, even when a reset occurs only in the display control unit, display scheduler data including information on the configuration of the video to be displayed, and video display up to what time on the display scheduler Since such information is stored, the video display can be resumed after the power recovery from the reset start process.
しかし、リセット発生までに表示スケジューラ上において映像表示をどこまで実行したかという情報が記憶されていても、各種初期設定を行うリセットスタート処理には、数百ms又は数秒単位の時間を要するため、リセットスタート処理後に映像内容を再開したとしても遊技の進行状態と映像表示内容とにずれが発生してしまう。 However, even if information on how far video display has been executed on the display scheduler before the reset occurs, the reset start processing for performing various initial settings requires time of several hundred ms or several seconds. Even if the video content is resumed after the start process, a difference occurs between the game progress state and the video display content.
そこで本発明は、圧縮動画データを使用した映像表示中に表示制御部のみにリセットが発生した場合でも、リセットに基づく初期設定処理からの復帰後に、遊技の進行状態にできるだけ同期した映像表示を素早く再開することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention quickly displays a video that is synchronized with the progress of the game as much as possible after returning from the initial setting process based on the reset even when a reset occurs only in the display control unit during the video display using the compressed video data. An object is to provide a gaming machine that can be resumed.
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶するとともに、表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な第1の揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、前記スケジューラデータに基づく映像表示を実現するために、前記映像表示プロセッサに対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドからなるコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
前記表示制御プロセッサにより使用されるデータを揮発的に記憶可能な第2の揮発性映像メモリと、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じた素材画像データを前記不揮発性映像メモリから読み出して前記第1の揮発性映像メモリに展開するとともに前記第1の揮発性映像メモリに展開された素材画像データを用いて構成した映像を前記表示装置に表示させ、
前記素材画像データには、フレーム内での符号化のみが行われたフレーム内符号化ピクチャと、フレーム間での符号化が行われた予測符号化ピクチャとから構成された圧縮動画データが含まれ、
該圧縮動画データは、2つのフレーム内符号化ピクチャの間に複数の予測符号化ピクチャが存在し、予測符号化ピクチャはフレーム内符号化ピクチャの画像データに基づき順次復号され、
前記表示制御プロセッサは、
リセットに基づく初期設定時に、前記第2の揮発性映像メモリ内に格納されている特定領域のデータが破壊されているか否かを判定する判定手段と、
前記圧縮動画データを使用した映像表示の途中にリセットが発生し、前記判定手段により前記第2の揮発性映像メモリ内の特定領域のデータが破壊されていないと判定された場合、リセットに基づく初期設定処理からの復帰後に、前記スケジューラデータに基づいてリセットが発生した際に最後に表示されていたフレームと、リセットおよびリセットに基づく初期設定処理に要する推定時間とから表示順序が後のフレームを算出し、算出したフレームの直近のフレーム内符号化ピクチャから描画が再開されるように描画タイミングを調整するタイミング調整手段を有することを特徴とする。
A gaming machine of the present invention includes a game control unit that controls a game operation using a game medium,
An effect control unit that controls an effect operation accompanying the game operation by the control of the game control unit,
In a gaming machine comprising a display device that performs a display operation under the control of the effect control unit,
The production control unit
The material image data used for displaying the material image necessary for the video is stored in a nonvolatile manner, and the information on the configuration of the video to be displayed and the material image data necessary for drawing each scene constituting the video to be displayed are specified. A non-volatile video memory for non-volatile storage of scheduler data including information for
A first volatile video memory capable of storing the material image data in a volatile manner;
A video display processor for displaying video on the display device;
A command list comprising a plurality of commands for instructing the video display processor to perform video display processing in order to execute a display control program for controlling video display and realize video display based on the scheduler data. A display control processor for generating and transferring to the video display processor;
A second volatile video memory capable of storing volatile data used by the display control processor;
Including
The video display processor reads material image data corresponding to a video to be displayed from the non-volatile video memory based on the command list transferred from the display control processor and develops it in the first volatile video memory. And displaying on the display device a video composed using the material image data developed in the first volatile video memory,
The material image data includes compressed moving picture data composed of an intra-frame encoded picture that has been encoded only within a frame and a predictive encoded picture that has been encoded between frames. ,
The compressed video data includes a plurality of predictive encoded pictures between two intra-frame encoded pictures, and the predictive encoded pictures are sequentially decoded based on the image data of the intra-frame encoded pictures,
The display control processor includes:
Determination means for determining whether or not data in a specific area stored in the second volatile video memory is destroyed at the time of initial setting based on reset;
If a reset occurs during video display using the compressed moving image data, and the determination means determines that the data in the specific area in the second volatile video memory is not destroyed, the initial value based on the reset After returning from the setting process, the frame that was displayed later is calculated from the frame that was last displayed when the reset occurred based on the scheduler data and the estimated time required for the initial setting process based on the reset and reset. And a timing adjustment unit that adjusts the drawing timing so that drawing is resumed from the latest intra-frame coded picture of the calculated frame.
本発明の遊技機では、圧縮動画データを使用した映像表示中にリセットが発生した場合、表示制御プロセッサは、リセットに基づく初期設定処理からの復帰後に、リセットが発生した際に最後に表示されていたフレームの次のフレームから描画処理を再開するのではなく、リセットが発生した際に最後に表示されていたフレームから、リセットおよびリセットに基づく初期設定処理に要する時間分だけ表示順序が後のフレームを算出し、算出したフレームの直近のフレーム内符号化ピクチャから描画を再開するようにしている。そのため、表示制御部においてのみリセットが発生してホットスタートが選択された場合、リセットに基づく初期設定処理からの復帰後に、遊技の進行状態にできるだけ同期した映像表示を素早く再開することが可能となる。 In the gaming machine of the present invention, when a reset occurs during video display using compressed video data, the display control processor is displayed last when a reset occurs after returning from the initial setting process based on the reset. Rather than restarting the drawing process from the frame following the frame that was displayed, the frame that was displayed after the last frame that was displayed when the reset occurred is displayed for the time required for the initial setting process based on the reset and reset. And the drawing is restarted from the intra-frame coded picture nearest to the calculated frame. Therefore, when a reset occurs only in the display control unit and a hot start is selected, it is possible to quickly resume video display synchronized with the progress of the game as much as possible after returning from the initial setting process based on the reset. .
本発明によれば、圧縮動画データを使用した映像表示中に表示制御部のみにリセットが発生した場合でも、リセットに基づく初期設定処理からの復帰後に、遊技の進行状態にできるだけ同期した映像表示を素早く再開することが可能になるという効果を得ることができる。 According to the present invention, even when a reset occurs only in the display control unit during video display using compressed video data, video display synchronized with the progress of the game as much as possible after returning from the initial setting process based on reset is performed. The effect that it becomes possible to restart quickly can be acquired.
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
(1.パチンコ機の概要構成例)
図1は、本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ機1の構成例を示す正面図である。このパチンコ機1は、ホール等の遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、いわゆるCR(Card Reader)機の場合、カードユニット12が設置されている。以下、まずパチンコ機1の概要構成例について説明する。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described with reference to the corresponding drawings.
(1. Outline configuration example of pachinko machine)
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a
このパチンコ機1は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着されている。その基枠には、前面枠(ガラス枠5)がヒンジ機構を介して、その基枠に対して開閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠等の枠体を総称して「本体枠17」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤2が着脱可能に嵌め込まれている。
In the
またガラス枠5には、多数の枠ランプ(枠装飾ランプ31など)が縦方向に沿って複数配置されるほか、遊技の進行に伴い効果音や音声などの音響出力を行うための上部スピーカ29aや、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン10等が設置されている。またガラス枠5の下部には、遊技球を収容する上皿4が設けられているとともに、基枠の下部には下皿6が設けられている。またその他にも、ガラス枠5の下部に位置する基枠の右下隅には発射ハンドル8が設けられている。この発射ハンドル8は、上皿4に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する操作部である。また上皿4の左側位置の内側には、下部スピーカ29bが配置されている。
The
遊技盤2は、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その中央部には演出装置14が設けられている。その遊技領域には、多数の誘導釘(図示されていない)が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口(始動入賞口15b、大入賞口15c、一般入賞口等)、ゲート口13、パネル装飾ランプ(参照符号なし)等が盤面構成要素として配設されている。これらの各種入賞口には、遊技球の入球を検出するための入賞検出器(図1において図示せず)が設けられている。また、ゲート口13には、遊技球の通過を検出するためのゲート通過検出器(図1において図示せず)が設けられている。
The
また、演出装置14の下縁部には球ステージ14aが形成されており、この球ステージ14a上に遊技球が誘導されると、この遊技球は、一時的に転動しながら動きに変化が与えられる。さらにこの遊技球は、この球ステージ14aに形成された球誘導路14bの入口に落下すると、この球誘導路14bに誘導されてその直下に設けられた始動入賞口15bに入球し、図示しない入賞検出器によって入賞が検出される。
In addition, a
また遊技盤2の右下縁部には、複数の発光ダイオード(LED:Light Emitting Diode)を用いた特別図柄表示装置41が設けられている。この特別図柄表示装置41は、始動入賞があると、その後(例えば始動入賞を契機に)点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、所定時間(後述する「変動時間」に相当)経過後、メイン制御基板において実行した内部的な抽選(大当り抽選及び判定)の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。また、この遊技盤2の右下縁部には、発光ダイオードを用いた普通図柄表示装置42が設けられている。この普通図柄表示装置42も、ゲート口13の通過を契機に変動期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置42の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置(入賞検出手段)を所定時間入賞しやすい開状態にする。さらに、普通図柄表示装置42の近傍には、状態表示ランプ46が設けられている。
A special
また、上記演出装置14内には、装飾図柄表示装置16が配置されている。この装飾図柄表示装置16は、上記大当り抽選及び判定の結果を装飾的に表した装飾図柄を表示する表示装置である。この装飾図柄表示装置16は、始動入賞口15bへの入賞があると、その後に表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置41の点灯状態の変化と並行して装飾図柄の変動を表す画像等を表示する。この装飾図柄は、一定時間(変動時間)に渡って変動した後に停止し、上記大当り抽選及び判定の結果当選している場合には、予め定められた停止図柄態様(例えば同種の装飾図柄が3つ揃った表示態様)となり、パチンコ機1において特別な遊技状態(以下「特別遊技状態」と呼称する)に移行する。
In addition, a decoration
この特別遊技状態では、例えばラウンド動作を15ラウンドにわたり繰り返す。各ラウンド動作では、例えば大入賞口ソレノイド18が1回作動することで、大入賞口15cが遊技球を受け入れ可能な状態となる。また装飾図柄表示装置16においては、そのラウンド動作として表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、ラウンド演出表示(入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など)を行う。また、15ラウンドのラウンド動作を実行する特別遊技状態が終了した後に特典遊技(いわゆる「確変」や「時短」など)に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報(「確変中」や「時短中」)などが表示される場合もある。
In this special game state, for example, a round operation is repeated for 15 rounds. In each round operation, for example, the special winning
また、遊技盤2における演出装置14の下縁部左右には、特別図柄保留ランプ43が設けられている。この特別図柄保留ランプ43は、始動記憶する条件が揃っていた場合に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ43には、例えば「1」、「2」、「3」、「4」という数字を模した半透過領域が設けられており、これら半透過領域が各々左から右へ「1」〜「4」を表すとともに順番に配列している。これら4つの半透過領域は、「1」〜「4」の発光(点灯)態様に応じて特別図柄の始動記憶数(1〜4)を表している。
Also, special
さらに遊技盤2の下縁部には普通図柄保留ランプ44が設けられている。この普通図柄保留ランプ44は、普通図柄表示装置42による点灯状態が変化中にゲート口13の通過を保留して、その保留状況を表示する。この普通図柄保留ランプ44の近傍には、大当り種類表示ランプ45が設けられている。大当り種類表示ランプ45は、大当りとなった場合に少なくとも1つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤2の背面においては、その上部にメイン制御基板及びサブ制御基板などが設けられており、装飾図柄表示装置16の背面には表示制御基板(後述する装飾図柄制御基板)が配置されている。また本体枠17には、図示しない払出制御基板及び発射制御基板が設けられている。
Further, a normal
(2.パチンコ機の電気的な構成例)
図2は、パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。
まずメイン制御基板3(遊技制御部)は、サブ制御基板35(演出制御部)及び払出制御基板25などの基板に接続されている。サブ制御基板35は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板30に接続されており、払出制御基板25は、発射制御基板47や賞球払出装置21に接続されている。
(2. Electric configuration example of pachinko machine)
FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration example of the
First, the main control board 3 (game control unit) is connected to a board such as the sub control board 35 (effect control unit) and the
装飾図柄制御基板30は、上記装飾図柄表示装置16に接続されている。なお本実施形態では、サブ制御基板35(演出制御基板)と装飾図柄制御基板30(表示制御基板)とが別体となっているが、これに限られず、サブ制御基板35と装飾図柄制御基板30とが一体となっており、サブ制御基板35(演出制御部)が装飾図柄制御基板30の機能を備えている形態であっても良い。このような形態を採用した場合においては、サブ制御基板35が直接、装飾図柄表示装置16に接続された構成となっている。
The decorative
サブ制御基板35は、装飾図柄制御基板30に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドなどを送信する。装飾図柄制御基板30は、その演出表示コマンドなどを受信し、この演出表示コマンドに基づいて遊技の進行に応じた映像を装飾図柄表示装置16に表示させる。この演出表示コマンドは、サブ制御基板35によって指定された演出表示パターン番号を含んでおり、この演出表示パターン番号は、装飾図柄制御基板30が実行制御すべき演出表示パターンに対応した番号を表している。また、このサブ制御基板35は、ランプ中継基板32及びランプ中継基板34を介して、各々パネル装飾ランプ36及び枠装飾ランプ31を点灯制御する。
The
メイン制御基板3は、CPU3a(以下「メインCPU」と呼称する)、RAM3b、ROM3c、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)の電子部品類を備えている。このメイン制御基板3には、入賞を検出する入賞検出器15a(入賞検出手段)が接続されている。この入賞検出器15aは、遊技領域内にて各種の入賞口(始動入賞口15b、大入賞口15c、一般入賞口等)への入球があったこと(以下、始動入賞口15bへの入球を「始動入賞」と呼称する)を検出し、その検出信号をメイン制御基板3に出力する。ゲート通過検出器(ゲートスイッチ)13aは、ゲート口13を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号としてのゲート通過信号をメイン制御基板3に出力する。
The
メイン制御基板3による遊技動作の制御は、例えばメインCPU3aが制御プログラム(以下「メイン制御プログラム」と呼称する)を実行することで行われる。メイン制御プログラムは、ソフトウェア上の乱数を生成しており、始動入賞を契機として乱数値(大当り判定用乱数値)を取得する(本実施形態では「大当り抽選」と呼称している)。そしてメイン制御プログラムは、後述する大当り判定タイミングにおいて、取得した乱数値が大当り乱数値に一致しているか否かを判断し(本実施形態では「判定」と呼称している)、両乱数値が一致していると判定した場合には「大当り」とする一方、一致していないと判定した場合には「はずれ」とする。ここで、大当り判定タイミングとは、始動入賞後、この始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を開始する時をいう。
Control of the gaming operation by the
またメイン制御プログラムは、このように始動入賞があると、その後、特別図柄表示装置41による特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過すると、上記大当り抽選結果に応じて、特別図柄表示装置41に停止図柄を表示させる。なお、上記「大当り」としては、いわゆる「確変大当り」及びいわゆる「普通大当り」を含んでいる。
The main control program starts the special symbol variation display by the special
メイン制御プログラムは、大当り抽選及び判定の結果が大当りである場合、変動表示を開始させ、この変動表示の停止後に、特別遊技状態へと移行させる。この特別遊技状態では、メイン制御プログラムが、例えば大入賞口ソレノイド18を既定回数にわたり作動させることで(ラウンド動作)、例えば15ラウンドにわたり大入賞口15cが遊技球を受け入れ易い状態となることを繰り返す。このとき遊技者は、大入賞口15cの開放中に遊技球(遊技媒体)を入賞させてより多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板3による遊技動作の制御は各種があるが、いずれも公知であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
When the result of the big hit lottery and determination is a big win, the main control program starts the variable display, and after stopping the variable display, shifts to the special gaming state. In this special game state, the main control program repeatedly operates, for example, the special
メイン制御プログラムは、上記大当り抽選及び判定をした後に、サブ制御基板35に対して抽選結果及び演出コマンドを出力する。なお、この演出コマンドは、演出動作を実行すべき時間(前述の「変動時間」に相当)に関する情報を含んでいる。
The main control program outputs a lottery result and an effect command to the
サブ制御基板35は、メイン制御基板3から受け取った抽選結果及び演出コマンドに応じて演出動作を制御する。このサブ制御基板35は、CPU35a(以下「サブCPU」と呼称する)、RAM35b、ROM35c、入力インタフェース(コマンド受信バッファなど)などの電子部品類を備えている。このサブ制御基板35においては、CPU35aが制御プログラム(以下「サブ制御プログラム」と呼称する)を実行することによって演出動作を制御している。
The
サブ制御プログラムは、メイン制御基板3からのコマンドなど(抽選結果、演出コマンド、遊技状態コマンドなど)を受け取ると、受け取ったコマンドなどを解析する。 When the sub control program receives a command from the main control board 3 (lottery result, effect command, gaming state command, etc.), it analyzes the received command.
サブ制御プログラムは、コマンドなどの解析結果から得た抽選結果及び変動時間に応じて、いかなる演出パターンで演出動作を制御すべきかに関して抽選(以下「演出抽選」と呼称する)を実行する。具体的には、サブ制御プログラムは演出制御スケジューラを管理しており、この演出制御スケジューラは、この抽選結果ごとに(「大当り」であるか「はずれ」であるかに応じて各々)、実行すべき演出パターンを複数管理している。さらにこの演出制御スケジューラは、同一の抽選結果であっても変動時間の長さが異なる複数の演出パターンを備えている。また、同一の抽選結果であり、かつ変動時間が同じであっても演出内容の異なる複数の演出パターンが存在する。このようにしてサブ制御プログラムは、この演出制御スケジューラを参照しつつ、これら抽選結果及び変動時間に対応した演出パターンを選定すべく演出抽選を実行しているのである。 The sub-control program executes a lottery (hereinafter referred to as “effect lottery”) as to what effect pattern should be controlled according to the lottery result obtained from the analysis result of the command and the variation time. Specifically, the sub-control program manages an effect control scheduler, and this effect control scheduler executes for each lottery result (depending on whether it is a “hit” or “out”). Multiple production patterns to be managed are managed. Furthermore, this production control scheduler includes a plurality of production patterns having different lengths of variation time even if the lottery results are the same. Moreover, even if the same lottery result and the variation time are the same, there are a plurality of effect patterns having different effect contents. In this way, the sub-control program executes the effect lottery to select the effect pattern corresponding to the lottery result and the variation time while referring to the effect control scheduler.
このような演出抽選を実行した後、サブ制御プログラムは、変動時間にわたり演出パターンに従って、スピーカ29a、29bから音を出力させたり、ランプ中継基板32を介してパネル装飾ランプ36を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板34を介して枠装飾ランプ31を所定の色で点灯させたり消灯させる。
After executing such an effect lottery, the sub-control program outputs sound from the
また併せてサブ制御プログラムは、選定した演出パターンに対応して、装飾図柄表示装置16による変動表示に関する演出表示パターンも選定している。この演出表示パターンの選定後、このサブ制御プログラムは、サブ制御基板35から装飾図柄制御基板30に対して、この演出表示パターン及び停止図柄に関する情報を含めた演出表示コマンドを出力するよう制御する。
In addition, the sub-control program also selects an effect display pattern related to the variable display by the decorative
この装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35が出力した演出表示コマンドを受け取ると、その後、新たな演出表示動作に移行する。具体的には、装飾図柄制御基板30は、まず、サブ制御基板35から受け取った演出表示コマンドを解析し、演出表示パターン及び装飾停止図柄に関する情報を取得する。そして装飾図柄制御基板30は、演出表示パターンに基づく変動時間にわたり装飾図柄表示装置16に装飾図柄を変動表示させた後、その装飾図柄を装飾停止図柄とすべく表示制御する。
When the decorative
払出制御基板25は、CPU25a(以下「払出CPU」と呼称する)、RAM25b、ROM25c、入出力インタフェースなどを有しており、メイン制御基板3との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板3と払出制御基板25との間はシリアル信号の上下線Su、Sdと、これらに並行して設けられたACK信号の送信線Au、Adとで接続されている。
The
例えばメイン制御基板3が、賞球の払出を指示する賞球コマンドを下り線Sdを通じてシリアル形式で送信すると、これを受け取った払出制御基板25が送信線Auを通じてメイン制御基板3に対してACK信号を送信する。また払出制御基板25が、払出制御基板25の状態を示す状態コマンド(例えば払出処理中)を上り線Suを通じてメイン制御基板3に対して送信すると、これを受け取ったメイン制御基板3が、送信線Adを通じて払出制御基板25に対してACK信号を送信する。
For example, when the
また賞球払出装置21は、払出制御基板25の制御によって遊技球の払出動作を実行する。すなわち払出制御基板25は、メイン制御基板3から賞球コマンドを受け取ると、賞球払出装置21の払出モータ20を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。払出球検出器22は、実際に払い出された賞球数を1個ずつ検出し、払出制御基板25にフィードバックする。一方、モータ駆動センサ24は、払出モータ20の回転状態(回転角)を検出して同じく払出制御基板25にフィードバックする。
The prize
その他、発射制御基板47には、発射モータ49の他に発射ハンドル8からの信号線が接続されている。この発射ハンドル8にはタッチ検出部48が内蔵されており、このタッチ検出部48は、人体(遊技者)の接触を検出して、そのタッチ検出信号を発射制御基板47に出力する。また発射ハンドル8は、図示しない発射スイッチを内蔵しており、発射ハンドル8の操作によりオン信号を発射制御基板47に出力する。この発射制御基板47は、上記台間サンドとしてのカードユニット12によって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板25を介して入力されると、遊技球の発射動作を許可する機能を有している。この発射制御基板47は、これらカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びオン信号を受け取った状態ではじめて発射モータ49の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
In addition, in addition to the firing
払出制御基板25の払出CPU25aは、いわゆる球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板3と払出制御基板25との接続異常などの障害を検出すると、その障害の種類に応じたエラー情報を払出制御基板25に表示する。具体的には、払出制御基板25には7セグメントLED4aが設けられており、この7セグメントLED4aには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
When the
また、払出制御基板25にはエラー解除手段としての操作スイッチ4bが設けられており、この操作スイッチ4bは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ4bは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を音声ガイダンスする際の契機として用いられるとともに、7セグメントLED4aに表示されるエラー情報(数字表示)をクリアする際に操作される操作手段である。
The
(3.装飾図柄制御基板30)
次に、装飾図柄制御基板30について図3を参照して説明する。図3は、装飾図柄制御基板30の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
(3. Decorative design control board 30)
Next, the decorative
装飾図柄制御基板30(演出制御部)は、ソースROM(キャラクタROM)340と、グラフィックプロセッサユニット(以下「GPU」という)300を備えている。 The decorative symbol control board 30 (production control unit) includes a source ROM (character ROM) 340 and a graphic processor unit (hereinafter referred to as “GPU”) 300.
装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドなどに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。また、この装飾図柄制御基板30は前述した装飾図柄表示装置16に接続されており、この演出表示コマンドなどに基づいて表示させるべき映像に対応した映像信号を装飾図柄表示装置16に出力する。
The decorative
ここで本実施形態では、映像が複数のシーン(ストーリー)の組み合わせによって構成されており、各シーンは多数のフレームの組み合わせによって構成されている。これら各シーンは予め決められた順序で連続的に表示されるものである。各シーンは、多数のフレームが次々と表示されることにより視覚的に構成されるものである。この各シーンは、動画像やスプライト画像の少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシーンを背景とするとともに、背景にスプライト画像として図柄を重ねて表示した映像である。本実施形態では、この映像を1秒間に60枚のフレームによってフレーム割りしたフレームレートで、これらフレーム群の各フレームを次々に連続切り替え表示することで、表示態様が動的に変化する映像を表す。本実施形態では、このフレーム(コマ)を作るときに用いる動画像やスプライト画像を「シーンの素材」と呼称する。なお、本実施形態では、シーンの素材として、特に動画像に関して触れる必要性のある部分以外においては、主としてスプライト画像を例示している。このような複数のシーンにより構成される映像としては、例えば停電状態から復旧中である旨の映像、図柄の変動表示に関する映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になるかもしれないことを暗示するいわゆるリーチ演出に関する映像を含んでいる。 Here, in this embodiment, the video is composed of a combination of a plurality of scenes (story), and each scene is composed of a combination of a large number of frames. Each of these scenes is continuously displayed in a predetermined order. Each scene is visually configured by displaying a number of frames one after another. Each scene includes at least one of a moving image and a sprite image, and is, for example, a video in which one scene of a movie is used as a moving image as a background and a pattern is displayed as a sprite image on the background. In the present embodiment, a video whose display mode is dynamically changed is represented by continuously switching and displaying each frame of the frame group one after another at a frame rate obtained by dividing the video by 60 frames per second. . In the present embodiment, the moving image or sprite image used when creating this frame (frame) is referred to as “scene material”. In the present embodiment, sprite images are mainly exemplified as the scene material except for portions that need to be touched particularly with respect to moving images. Examples of such an image composed of a plurality of scenes include, for example, an image indicating that a power failure state is being restored, an image relating to a symbol change display, and a symbol that is changing is a predetermined stop symbol pattern (for example, the same type of symbol). 3 includes a video related to a so-called reach effect that implies that the display mode may be a combination of three display modes.
(3−1.ハードウェアの構成例)
以下、この装飾図柄制御基板30に搭載されている各構成について具体的に説明する。
(3-1. Example of hardware configuration)
Hereinafter, each component mounted on the decorative
(3−1−1.ソースROM340)
ソースROM340は、スプライト画像を表示するためのスプライトデータ等の各種素材画像データを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリとして機能しており、バス線によってGPU300に接続されている。ソースROM340のメモリ空間については後述する。
(3-1-1. Source ROM 340)
The
なお、スプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、ソースROM340に格納されている。一方、動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、ソースROM340に格納されている。
The sprite data is stored in the
(3−1−2.GPU300の構成例)
GPU300は、図3に示されるように、制御ROM301と、SDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)302と、コマンドインタフェース(I/F)303と、図柄CPU311と、VDP(Video Display Processor)330とを含んでいる。図柄CPU311、SDRAM302、制御ROM301、VDP330間は、バス307により接続されている。
(3-1-2. Configuration Example of GPU 300)
As shown in FIG. 3, the
コマンドインタフェース303は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドを受信し、受信した演出表示コマンドを図柄CPU311に転送する。
The
制御ROM301は、例えばフラッシュROMにより構成され、図柄CPU311の動作を制御するための表示制御プログラムや、表示スケジューラデータ(スケジューラデータ)を格納する。表示スケジューラデータとは、表示すべき映像の構成に関する情報や表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要なスプライトデータ等の素材画像データを特定するための情報を含むデータである。
The
図柄CPU311は、制御ROM301に格納された表示制御プログラムに基づいて動作を行い、制御ROM301に格納された表示スケジューラデータに基づく映像表示を実現するために、VDP330に対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドからなるコマンドリストを生成してVDP330に対してDMA(Direct Memory Access)転送する。
The
なお、制御ROM301には、様々な映像表示に対応した複数の表示スケジューラデータが格納されている。そのため、図柄CPU311は、コマンドインタフェース303から転送されてきた演出表示コマンドにより、表示すべき映像表示の内容を特定し、特定された映像表示内容に該当する表示スケジューラデータを制御ROM301から読み出し、読み出した表示スケジューラデータに基づく映像表示が実現されるようなコマンドリストを生成する。
The
SDRAM302は、図柄CPU311により生成されたコマンドリストを一時的に保管する等の用途に使用され、各種データを一時的に保管するための格納領域である。
The
VDP330は、図柄CPU311から転送されてきたコマンドリストに含まれる複数のコマンドを順次実行することにより、装飾図柄表示装置16に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサとして機能する。VDP330は、図柄CPU311から転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じたスプライトデータ等の素材画像データをソースROM340から読み出して映像を構成する各シーンの描画を行い、生成された描画データを装飾図柄表示装置16に送信することにより各種映像表示を実現する。
The
(3−1−3.VDP330の構成例)
次に、装飾図柄表示装置16に対する映像表示を行うためのVDP330の構成を図4を参照して説明する。
(3-1-3. Configuration example of VDP330)
Next, the configuration of the
VDP330は、図4に示されるように、CPU I/F(インタフェース)331、データ転送部332、バス I/F(インタフェース)333、デコーダ334、描画部335、データ格納メモリ336、フレームバッファメモリ337、表示回路338を含んでいる。
As shown in FIG. 4, the
CPUインタフェース(I/F)331は、図柄CPU311から転送されてきたコマンドリストを受信する。
The CPU interface (I / F) 331 receives the command list transferred from the
データ格納メモリ336は、いわゆるVRAM(Video RAM)であり、スプライトデータ、動画像データ等の描画処理に必要となる各種素材画像データ等を展開しておくための揮発性映像メモリとして機能する。
The
データ転送部332は、CPUインタフェース331を介して図柄CPU311から送信されたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像表示に必要なスプライトデータ、動画像データ等の素材画像データをバスインタフェース333を介してソースROM340から読み出して、データ格納メモリ336に展開する(素材画像データ展開手段)。
Based on the command list transmitted from the
なお、スプライトデータは、可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態でソースROM340に格納されているため、バスインタフェース333を介してソースROM340から読み出されたスプライトデータは、デコーダ334によりデコード処理(伸張処理)された後にデータ格納メモリ336に格納される。
Since the sprite data is stored in the
フレームバッファメモリ337は、データ格納メモリ336と同様にVRAMにより実現され、描画部335により描画された映像データを揮発的に記憶可能な構成となっている。なお、フレームバッファメモリ337は、2フレーム分の映像データを描画して格納することが可能となっており、描画部335により1フレーム分の映像データが描画されて格納されている間に、既に描画処理が終了したフレームのデータを表示回路338を介して装飾図柄表示装置16に表示させることができる。
The
描画部335は、CPUインタフェース331により受信された図柄CPU311からのコマンドリストに基づいて、データ格納メモリ336に格納されている、スプライトデータ、動画像データ等の素材画像データを用いて描画処理を行い、表示すべき映像を構成するフレーム毎に映像データを生成してフレームバッファメモリ337に格納する。
The
表示回路338は、装飾図柄表示装置16への同期信号(Vブランク信号など)を生成するとともに、この同期信号に同期させつつ、フレームバッファメモリ337のフレームバッファエリアに生成されたイメージデータに基づいた映像信号を装飾図柄表示装置16に出力する。
The
なお、本実施形態では、ソースROM340から読み出された各種素材画像データを揮発的に格納するためのデータ格納メモリ336がVDP330内に設けられている場合を用いて説明を行なうが、本発明はこのような構成に限定されるものではない。例えば、ソースROM340から読み出された各種素材画像データを揮発的に格納するための揮発性映像メモリがVDP330の外部に設けられているような構成の遊技機に対しても、本発明は同様に適用することが可能である。また、このようにデータ格納メモリ336をVDP330の外部に設けたような構成の場合、データ格納メモリ336とSDRAM302とを同一の揮発性映像メモリにより構成することも可能である。
In the present embodiment, the case where the
(3−2.制御ROM301のメモリ空間)
次に、上述した制御ROM301のメモリ空間に関して説明する。
制御ROM301には、図5に示されるように、図柄CPU311の動作を制御するための表示制御プログラム401と、表示スケジューラデータ402が格納されている。表示スケジューラデータ402は、表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要なスプライトデータ等の素材画像データを特定するための情報及び表示すべき映像の構成に関する情報を含んでいる。
(3-2. Memory space of control ROM 301)
Next, the memory space of the
As shown in FIG. 5, the
(3−2−1.表示スケジューラデータ402の構成例)
そして、表示スケジューラデータ402は、図6に示されるように、フレーム番号501と、キャラクタ番号502と、X座標503と、Y座標504と、基点位置505と、X方向拡大率506と、Y方向拡大率507と、透明度(ブレンド率)508と、回転角509という情報を含んでいる。
(3-2-1. Configuration Example of Display Scheduler Data 402)
As shown in FIG. 6, the
フレーム番号501は、この表示スケジューラデータ402が、どのフレームに対する表示内容なのかを示している。キャラクタ番号502は、複数のスプライトデータの中から使用するスプライトデータを特定するための番号を示している。X座標503、Y座標504は、表示画面上におけるスプライト画像を表示する位置を示している。基点位置505は、スプライト画像の表示位置を指定する際の基点の場所を示している。X方向拡大率506、Y方向拡大率507は、それぞれ、スプライト画像をX方向、Y方向にどれだけ拡大(又は縮小)して表示するかを示していて、例えば、0〜511%の範囲で設定することができるようになっている。透明度508は、背景画像上にスプライト画像を重ねて表示する際に、スプライト画像をどれだけ透過させて表示させるかを指定する値であり、例えば、0〜100%の範囲内で指定可能となっている。回転角509はスプライト画像を表示する際の角度を指定するための値である。
A
ここで、全てのフレームに対して表示スケジューラデータ402が用意されているわけではなく、特定のフレームに対してのみ表示スケジューラデータ402が用意されていて、途中のフレームに対する映像は、用意された表示スケジューラデータ402を参照して補間し描画されるようになっている。
Here, the
このような表示スケジューラデータ402の具体例を図7に示す。図7では、表示スケジューラデータ402の全ての設定値は示されておらず、フレーム番号501、キャラクタ番号502、X座標503、Y座標504、X方向拡大率506、Y方向拡大率507のみが示されている。
A specific example of such
この図7に示した例では、第1、第30、第60フレームに対する表示スケジューラデータ402のみが設定されていて、途中の第2〜第29、第31〜第59フレームの映像表示は、第1、第30、第60フレームに設定された値を参照して算出するようになっている。例えば、第1フレームに設定された値と第30フレームに設定された値とから算出して、第2フレームの値として、X座標6148ピクセル、Y座標4612ピクセル、X方向拡大率102%、Y方向拡大率100%という値を用いる。
In the example shown in FIG. 7, only the
ここで、本実施形態では、1秒間の映像表示が60のフレームにより構成されている場合を用いて説明する。この場合には、フレーム周期は約16.7msとなる。 Here, in the present embodiment, a case where a one-second video display is composed of 60 frames will be described. In this case, the frame period is about 16.7 ms.
(3−3.ソースROM340のメモリ空間)
次に、上述したソースROM340のメモリ空間に関して説明する。
ソースROM340は、図8に示すように、特定の映像を表示するために予め生成されたスプライト画像を表示するためのスプライトデータ601、色彩に関する指定を行うパレットデータ602、背景画像を表示するための動画データ603等の各種素材画像データを格納している。
(3-3. Memory space of source ROM 340)
Next, the memory space of the
As shown in FIG. 8, the
(4.遊技機1の動作例)
次に、遊技機1の動作を図面を参照して説明する。
(4. Example of operation of gaming machine 1)
Next, the operation of the
(4−1.遊技制御処理)
ここでメイン制御基板3においては、遊技の進行を制御するメイン制御プログラムが動作しており、このメイン制御プログラムが始動入賞を契機として大当り判定用乱数値を取得している(大当り抽選)。メイン制御プログラムは、始動入賞があると、この始動入賞に基づく大当り判定タイミングにおいて、取得した大当り判定用乱数値と予め定められた当り値とを比較して、大当り判定を実行する。これとともにメイン制御プログラムは、そのような始動入賞があった場合、その後、別途抽選により決定した変動時間にわたり、特別図柄表示装置41による点滅状態(特別図柄の変動表示状態)を継続した後、大当り抽選及び判定の結果に応じて特別図柄表示装置41を点灯状態或いは消灯状態(停止図柄の表示状態)とする。
(4-1. Game control processing)
Here, on the
このような大当り判定を実行すると、メイン制御基板3は、特別図柄表示装置41の制御と並行して、大当り判定の結果と抽選により決定された変動時間に関する情報を含む演出コマンドをサブ制御基板35に対して出力する。この演出コマンドを受け取ったサブ制御基板35においてはさらに演出抽選を実行し、その演出抽選の結果に応じた演出パターンを選定する。この演出パターンは、音や光などを出力するためのパターンである。さらにサブ制御基板35においては、この演出パターンに対応した演出表示パターンを選定する。
When such a big hit determination is executed, the
この演出表示パターンは、変動時間にわたり、複数用意した演出表示動作のうちどの演出表示動作を実行すべきかに関するパターンを表しており、その演出表示動作として表示する各シーンに対応した情報を含んでいる。 This effect display pattern represents a pattern related to which effect display operation should be executed among a plurality of prepared effect display operations over a variable time, and includes information corresponding to each scene to be displayed as the effect display operation. .
そして、サブ制御基板35は、選定した演出表示パターンに基づいて、装飾図柄表示装置16に対して表示すべき演出表示を示す演出表示コマンドを装飾図柄制御基板30に対して送信する。
Then, the
(4−2.各制御基板の処理開始タイミング)
次に、メイン制御基板3、サブ制御基板35、装飾図柄制御基板30の処理開始タイミングを図9のタイミングチャートに示す。
(4-2. Processing start timing of each control board)
Next, processing start timings of the
図9のタイミングチャートにより示されるように、メイン制御基板3のCPU3a、サブ制御基板35のCPU35aは、リセットが解除されてリセットスタート処理(リセットに基づく初期設定処理)を実行した後、所定の時間だけ待機してから演出コマンドや演出表示コマンド等の送信を行う定常処理を開始する。これは、演出動作に関するコマンドである演出コマンドや演出表示コマンドを受信する下位の基板が、コマンドを送信する上位の基板よりも先にリセットスタート処理が終了している必要があるためである。つまり、装飾図柄制御基板30、サブ制御基板35、メイン制御基板3の順序でリセットスタート処理が終了して、上位の基板からのコマンドを受信可能な状態となる必要がある。そのため、サブ制御基板35では、装飾図柄制御基板30におけるリセットスタート処理時間を考慮した待機時間が設定され、メイン制御基板3では、サブ制御基板35および装飾図柄制御基板30におけるリセットスタート処理時間を考慮した待機時間が設定されている。
As shown in the timing chart of FIG. 9, the CPU 3a of the
このような待機時間が設定されていることにより、図9に示したタイミングチャートでは、時刻T1において装飾図柄制御基板30のリセットスタート処理が完了してサブ制御基板35からの演出表示コマンドを受信することが可能となる。そして、サブ制御基板35、メイン制御基板3では、それぞれ、時刻T2、T3に待機時間が終了して定常処理が開始されると、演出コマンドや演出表示コマンドを下位の基板に対して送信することができるようになる。
By setting such a waiting time, in the timing chart shown in FIG. 9, the reset start processing of the decorative
(5.装飾図柄表示基板30の動作例)
次に、装飾図柄表示基板30における動作について説明する。
(5. Example of operation of decorative design display board 30)
Next, the operation in the decorative
(5−1.リセットスタート処理)
先ず、装飾図柄制御基板30におけるリセットスタート処理(リセットに基づく初期設定処理)について、図10を参照して説明する。このリセットスタート処理は、装飾図柄制御基板30が外部からのリセット信号によりリセットされた或いは新規に電源投入された場合、或いは稼働中に瞬間的な停電状態が生じた場合に、順次実行される処理例を表している。
(5-1. Reset start processing)
First, a reset start process (initial setting process based on reset) in the decorative
ここで、リセットには、リセット回路やウオッチドッグタイマ等の外部回路によって発生するハードウェアリセットや、電源立ち上げ時のパワーオンリセットだけでなく、電源断を検出したことによりソフトウェアの内部で実行されるソフトリセットも含まれるものとする。 Here, the reset is executed not only in the hardware reset generated by an external circuit such as a reset circuit or a watchdog timer, but also in the software when a power-off is detected, as well as a power-on reset at power-on. Soft reset is also included.
電源が投入されたり瞬間的な停電状態が生じてリセットが発生した場合、先ずGPU300では、通信ポート等の各種ハードウェアの初期設定処理が実行される(ステップS10)。
When power is turned on or a reset occurs due to an instantaneous power failure, the
(5−1−1.ホット・コールド判定処理)
そして、各種ハードウェアの初期設定処理が実行された後、次のようなホット・コールド判定処理が実行される。このホット・コールド判定処理では、リセット発生時または停電状態から復旧したときに(復電時に)、後述するコールドスタートとするべきであるか、或いは、後述するホットスタートとすべきであるかを判定している。
(5-1-1. Hot / cold determination processing)
Then, after various hardware initial setting processing is executed, the following hot / cold determination processing is executed. In this hot / cold determination process, it is determined whether a cold start (to be described later) or a hot start (to be described later) should be performed when a reset occurs or when a power failure state is restored (when power is restored). is doing.
以下、このホット・コールド判定処理について具体的に説明する。本実施形態では、SDRAM302に格納されているデータのうち、ホット・コールド判定に用いるデータを判定データと呼称している。図柄CPU311は、SDRAM302の判定データに関してサム値を演算し、SDRAM302の他の領域に保持する機能を有する。本実施形態では、このように保持しているサム値を「既定のサム値」と呼称する。
The hot / cold determination process will be specifically described below. In the present embodiment, of the data stored in the
このホット・コールド判定処理では、まずSDRAM302の特定の領域に格納されている判定データに関してサム値を演算し、サム判定を実行する(ステップS20)。ここで本実施形態では、対象とすべき判定データに関してサム値を演算することを「サム判定」と呼称する。次に図柄CPU311は、SDRAM302の特定領域に格納されている判定データから演算したサム値と、既定のサム値とを比較し、両サム値が一致しているか否かを判断して両サム値の整合性を確認する(ステップS30)。このようにサム値の判定を行うことにより、図柄CPU311は、復電時に、SDRAM302の特定領域に格納されている判定データが破壊されておらずに正常であるか否かを判定する(判定手段)。
In this hot / cold determination process, first, a sum value is calculated for determination data stored in a specific area of the
このサム判定の結果、これら両サム値が一致している場合には、SDRAM302に格納されている判定データ以外のデータについても破壊されていないとみなして、図柄CPU311は、起動モードを「ホットスタート」に設定し(ステップS40)、動作を開始する(本実施形態では「ホットスタート」と呼称している)。一方、そのサム判定の結果、これら両サム値が一致しない場合には、判定データは破壊されているとみなして、図柄CPU311は、SDRAM302の記憶領域のうち、判定データが格納されている領域のみならずその他全ての記憶領域を0クリアして初期化する(ステップS50)。なお「0クリア」とは、対象とする記憶領域に「0」を埋め尽くすことで初期化することをいう。
As a result of the sum determination, if the two sum values match, it is assumed that data other than the determination data stored in the
そして図柄CPU311は、起動モードを「コールドスタート」に設定し(ステップS60)、全てのデータを最初から設定して動作を開始する。本実施形態では、復電時に、図柄CPU311がこのように全て最初からデータを設定して動作を開始することを「コールドスタート」と呼称している。
The
上記のようなホット・コールド判定処理を実行するのは、復電時に、SDRAM302の判定データが信頼できる状態であった場合には、その判定データが格納されていた領域を含むSDRAM302のメモリ空間全体に記憶されているデータを信頼できる(例えばデータの欠落など不具合がない)ものと推定し、そのメモリ空間のデータを継続的に利用することで、復電後の動作を素早く開始することができるようにするものである。このようにすると、ホットスタートの場合、コールドスタートの場合よりも復電後の映像の表示を早くすることができるからである。
The hot / cold determination process as described above is executed when the determination data of the
ここで、リセットが発生した場合でも、RAMに記憶されているデータ内容が破壊されない場合があるのは、例えばウオッチドッグタイマが動作してリセットが発生した場合には、RAMの電源が停電したのではないためである。 Here, even if a reset occurs, the data contents stored in the RAM may not be destroyed. For example, if a reset occurs due to the watchdog timer operating, the power supply to the RAM has failed. Because it is not.
(5−2.図柄CPU311の動作例)
次に、上述したようなリセットスタート処理後に装飾図柄表示基板30がサブ制御基板35からの演出表示コマンドを受信した場合の動作例について説明する。
(5-2. Example of operation of symbol CPU 311)
Next, an operation example when the decorative
サブ制御基板35からの演出表示コマンドは、GPU300のコマンドインタフェース303により受信され、図柄CPU311に転送されて処理される。この図柄CPU311の動作を図11のフローチャートに示す。
The effect display command from the
図柄CPU311は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドを受信すると(ステップS101)、この演出表示コマンドにより特定される演出表示パターンに対応する表示スケジューラデータ402を制御ROM301から読み出す(ステップS102)。
When receiving the effect display command from the sub control board 35 (step S101), the
そして、図柄CPU311は、制御ROM301から読み出した表示スケジューラデータ402に基づいて、VDP330に対して送信するためのコマンドリストを生成する(ステップS103)。なお、コマンドリスト生成処理の具体的な動作については後述する。
Then, the
次に、図柄CPU311は、1つのフレームにおける全てのスプライト画像に対するコマンドリストの生成が終了するまで、各スプライト画像を描画するためのコマンドリストの生成を繰り返し、全てのスプライト画像に対するコマンドリストの生成が終了すると(ステップS104)、生成したコマンドリストをVDP330に送信する(ステップS105)。
Next, the
そして、図柄CPU311は、表示スケジューラデータ402により設定された全てのフレームに対する処理が終了するまでステップS103〜S105の処理を繰り返す(ステップS106)。
The
(5−3.コマンドリスト生成処理)
次に、図11のフローチャートのステップS103において示したコマンドリスト生成処理の具体的な動作について説明する。
(5-3. Command list generation process)
Next, a specific operation of the command list generation process shown in step S103 of the flowchart of FIG.
(5−2−1.使用される主なコマンドの一覧)
先ず、本実施形態のVDP330において使用される主なコマンドの一覧を図12に示す。
(5-2-1. List of main commands used)
First, FIG. 12 shows a list of main commands used in the
この図12に示されるように各コマンドには、コマンド名、コマンドデータ、データサイズ、コマンド内容が設定されている。ここで、コマンドデータとは、コマンドの種類を特定するために各コマンドの先頭に設定される1バイト分の値を示している。 As shown in FIG. 12, a command name, command data, data size, and command content are set for each command. Here, the command data indicates a 1-byte value set at the head of each command in order to specify the type of command.
例えば、コマンド内容が描画終了の“EODL”というコマンドは、コマンドデータとして“8F”が設定されており、データサイズが4バイトであるため、“8F○○ ○○○○”というコマンドとなる。 For example, a command “EODL” whose command content is drawing end is set to “8F” as the command data and has a data size of 4 bytes, and thus becomes a command “8FOOXXOO”.
なお、図12に示されたコマンドの一覧は実際に使用されるコマンドのうちの一部を示したものであり、図12に示されていないコマンドも存在する。 Note that the list of commands shown in FIG. 12 shows a part of commands that are actually used, and there are commands that are not shown in FIG.
(5−3−2.コマンドリストの一例)
次に、図柄CPU311により作成されたコマンドリストの一例を図13に示す。コマンドリストは各フレーム毎に作成されるため、1つのフレームに複数のスプライト画像が含まれる場合には、各スプライト画像に対するコマンドがそれぞれ生成されてコマンドリストに含まれることになる。
(5-3-2. Example of command list)
Next, an example of the command list created by the
図13に示された例では、1番目のスプライト画像に対するコマンドの下に2番目のスプライト画像に対するコマンドが配置されている。このコマンドリストは、1列あたり4バイト毎に区切られており、20バイトのコマンドは5列のデータとして現されている。 In the example shown in FIG. 13, the command for the second sprite image is arranged below the command for the first sprite image. This command list is divided every 4 bytes per column, and 20-byte commands are represented as 5 columns of data.
図13に示されたコマンドリスト例における1番目のスプライト画像に対するコマンド中には、“44000001 ・・・・・ 00000”というコマンドが含まれている。図12を参照すると、このコマンドの先頭1バイト分の値“44”により、このコマンドのコマンド名は“SETBLNDCNST”でありコマンド内容は、画像間演算における固定値の設定であることがわかる。 The command for the first sprite image in the command list example shown in FIG. 13 includes a command “44000001... 00000”. Referring to FIG. 12, the value “44” for the first byte of this command indicates that the command name of this command is “SETBLNDCNST”, and the command content is a fixed value setting in the inter-image calculation.
(5−3−3.コマンドリスト生成処理の具体な処理の流れ)
次に、本実施形態の遊技機1における図柄CPU311においてコマンドリストが生成される際の具体的な処理について説明する。
(5-3-3. Specific processing flow of command list generation processing)
Next, specific processing when a command list is generated in the
本実施形態における図柄CPU311は、VDP330に転送するためのコマンドリストを生成する際に、複数のスプライト画像に共通するコマンドを共通コマンドとしてコマンドリストに設定し、共通コマンド以外のコマンドを各スプライト画像毎に生成してコマンドリストに設定する。
When generating the command list for transfer to the
また、図柄CPU311は、あるスプライト画像に対するコマンドを生成しようとする際に、生成しようとするコマンドが既に生成した他のスプライト画像に対するコマンドと同じ内容の場合には、当該コマンドの生成を省略するようにする。ここでは、省略対象のコマンドとして、スプライト画像の透明度の設定を含むコマンドであるコマンドSERFCOLORを用いた場合について説明を行うが、他のコマンドを省略対象のコマンドとした場合でも、本発明は同様に適用可能である。
Also, when trying to generate a command for a certain sprite image, the
コマンドリスト生成処理の具体的な処理の流れを図14のフローチャートに示す。
先ず、図柄CPU311があるフレームに対するコマンドリストを生成しようとする場合、複数のスプライト画像に共通するコマンドを共通コマンドとして登録し(ステップS201)、透明度の設定を含むコマンドであるSETFCOLORの初期値を保存する(ステップS202)。
The specific process flow of the command list generation process is shown in the flowchart of FIG.
First, when trying to generate a command list for a certain frame of the
次に、図柄CPU311は、共通コマンド以外のコマンドである、テクスチャロード関連コマンド(TXLOAD2AAC)、テクスチャ属性関連コマンド(SETTXATR等)、描画エフェクト関連コマンド(SETEFFECT)等のコマンドをコマンドリストに登録する(ステップS203)。
Next, the
そして、図柄CPU311は、透明度の値をコマンドSETFCOLORに合成する(ステップS204)。そして、図柄CPU311は、保存されていた透明度の値とコマンドSETFCOLORに合成した値とが同一か否かを判定する(ステップS205)。ステップS205において、保存されていた透明度の値とコマンドSETFCOLORに合成した値とが同一であると判定された場合、図柄CPU311は、コマンドSETFCOLORのコマンドリストへの登録を行わずに、スプライト描画コマンド(SPRITE)をコマンドリストに登録する(ステップS208)。
Then, the
ステップS205において、保存されていた透明度の値とコマンドSETFCOLORに合成した値とが同一ではないと判定された場合、図柄CPU311は、コマンドSETFCOLORに合成した透明度の値を保存して(ステップS206)、透明度が合成されたコマンドSETFCOLORをコマンドリストに登録する(ステップS207)。そして、図柄CPU311は、スプライト描画コマンド(SPRITE)をコマンドリストに登録する(ステップS208)。
When it is determined in step S205 that the stored transparency value and the value synthesized with the command SETCOLOR are not the same, the
このようにして1つのスプライト画像におけるコマンドリスト生成が行われると、図柄CPU311は、全てのスプライト画像の処理が終了したか否かを判定して(ステップS209)、全てのスプライト画像に対する処理が終了していればコマンド生成処理を終了する。全てのスプライト画像の処理が終了していない場合には、図柄CPU311は、全てのスプライト画像の処理が終了するまでステップS203からステップS208の処理を繰り返す。
When the command list generation for one sprite image is performed in this way, the
なお、動画は静止画を連続して表示するものであるため、動画データもフレーム単位で見れば静止画である。そのため、背景画像を動画データにより表示する場合でも、スプライト画像等の静止画を装飾図柄表示装置16に表示させる際と同様な処理が行われる。このことにより動画データを描画させるための専用コマンドは存在しない。
Note that since moving images display still images continuously, moving image data is still images when viewed in units of frames. Therefore, even when the background image is displayed as moving image data, the same processing as when displaying a still image such as a sprite image on the decorative
このようにして生成されたコマンドリストの一例を図15に示す。図15に示した例では、共通コマンドとして“44000001・・・・00000”というコマンドが設定されている。そのため、1番目のスプライト画像に対するコマンド、2番目のスプライト画像に対するコマンドでは、共通コマンドである“44000001・・・・00000”というコマンドは設定されずに省略されている。そのため、図15に示したように各スプライト画像に対するコマンドのうち共通なコマンドを共通コマンドとして設定した場合、図13に示した共通コマンドを用いずに生成されたコマンドリストと比較して、コマンドリストのデータ量を削減することが可能となる。 An example of the command list generated in this way is shown in FIG. In the example shown in FIG. 15, a command “44000001... 00000” is set as a common command. Therefore, in the command for the first sprite image and the command for the second sprite image, the command “44000001... 00000” which is a common command is not set and is omitted. Therefore, when a common command among commands for each sprite image is set as a common command as shown in FIG. 15, the command list is compared with the command list generated without using the common command shown in FIG. It is possible to reduce the amount of data.
また、透明度が同一のコマンドSETFCOLORを省略した場合と省略しなかった場合のコマンドリストの一例を図16に示す。図16(a)は、透明度が同一のコマンドSETFCOLORを省略しなかった場合のコマンドリストの例であり、図16(b)は、透明度が同一のコマンドSETFCOLORを省略した場合のコマンドリストの例である。 FIG. 16 shows an example of a command list when the command SETCOLOR which has the same transparency is omitted and when it is not omitted. FIG. 16A is an example of a command list when the command SETCOLOR that has the same transparency is not omitted, and FIG. 16B is an example of the command list when the command SETCOLOR that has the same transparency is omitted. is there.
図16(b)では、1番目のスプライト画像に対するコマンドにおいて“43000001 0A040216”というコマンドが設定されているため、2番目のスプライト画像に対するコマンドでは、このコマンドが省略されている。そのため、図16(a)、図16(b)を比較すると、同一の透明度のコマンドを2番目以降のスプライト画像に対するコマンドにおいて設定せずに省略することにより、コマンドリストのデータ量が削減されていることがわかる。 In FIG. 16B, since the command “43000001 0A040216” is set in the command for the first sprite image, this command is omitted in the command for the second sprite image. Therefore, when comparing FIG. 16A and FIG. 16B, the data amount of the command list is reduced by omitting the commands with the same transparency in the commands for the second and subsequent sprite images without setting them. I can see that
(5−3−4.バイリニア補間オン/オフ判定)
次に、バイリニア補間オン/オフ判定処理について説明する。上述したように、図柄CPU311は、図11のフローチャートを参照して説明したようなコマンドリスト生成処理を行うことによりコマンドリストの設定を行っているが、このコマンドリスト作成処理においてバイリニア補間をオンするのかオフするのかを判定するためのバイリニア補間オン/オフ判定を行っている。
(5-3-4. Bilinear interpolation on / off determination)
Next, bilinear interpolation on / off determination processing will be described. As described above, the
本実施形態の遊技機1では、予め用意されたスプライトデータを用いて映像表示を行っているが、予め用意されているスプライトデータとしては基本的なデータしか用意されていない。そのため、多彩な映像を行うために、図柄CPU311は、装飾図柄表示装置16における表示位置、回転角度、拡大率等をコマンドリストを解してVDP330に対して指示することにより各種の多彩な映像表示を実現している。
In the
しかし、予め用意されているスプライト画像を拡大する場合、元のスプライト画像をそのまま拡大したのでは、輪郭部分がギザギザとなる等の弊害が発生して不自然な画像となってしまう場合がある。 However, when a sprite image prepared in advance is enlarged, if the original sprite image is enlarged as it is, an adverse effect such as a jagged outline portion may occur and the image may become unnatural.
このような弊害の発生を防止するために、画像の拡大を行う際に、バイリニア補間等の画像補間処理を用いて画像データを補間することが行われている。ここで、バイリニア補間とは、求めたい座標の画素値を、周りの4点の画素値の重み付けの平均値を求めることにより算出する補間方法である。 In order to prevent such adverse effects, image data is interpolated using image interpolation processing such as bilinear interpolation when enlarging an image. Here, bilinear interpolation is an interpolation method in which the pixel value of the desired coordinate is calculated by calculating the weighted average value of the surrounding four pixel values.
しかし、バイリニア補間を行うためには画像を構成する各画素の画素値を求める演算を大量に行う必要があるため、VDP330に対して負荷をかけることとなる。例えば、あるスプライト画像の拡大率を徐々に大きくするような映像を行おうとした場合、フレーム毎にスプライト画像の各画素値をバイリニア補間を用いて算出する必要がある。そのため、1つのフレームに複数のスプライト画像が存在するような場合には、VDP330の処理負担は大きなものとなる。
However, in order to perform bilinear interpolation, it is necessary to perform a large amount of calculation for obtaining the pixel value of each pixel constituting the image, which places a load on the
そこで、本実施形態の遊技機1では、スプライト画像の拡大率が、100%より大きい場合にはバイリニア補間を行うようにするが、拡大率が100%以下でありスプライト画像を原寸または縮小して使用するような場合には、バイリニア補間が行われないようにしてVDP330の処理負担を軽減するようにする。
Therefore, in the
具体的には、図柄CPU311は、VDP330に対して送信しようとするコマンドリストを生成する際に、表示スケジューラデータ402に示されたスプライト画像の拡大率(図7に示したX方向拡大率506、Y方向拡大率507)が100%よりも大きいか否かを判定する(判定手段)。そして、図柄CPU311は、スプライト画像の拡大率が100%よりも大きい場合には、バイリニア補間をオンするコマンドをコマンドリストに設定し、スプライト画像の拡大率が100%以下の場合には、バイリニア補間をオフするコマンドをコマンドリストに設定するようにする(設定手段)。
Specifically, when the
そして、図柄CPU311では、図12に示した各種コマンドのうちのSETEFFECTというコマンドのある特定のフラグをオンまたはオフすることにより、バイリニア補間を実行するのか実行しないのかを設定する。そして、VDP330は、図柄CPU311により生成されたコマンドリスト中のSETEFFECTコマンドのフラグを参照することによりバイリニア補間を行って映像表示を実現するのかバイリニア補間を行わずに映像表示を実現するのかを切り替えている。
Then, the
なお、図柄CPU311は、コマンドリストに設定するコマンドを生成する際に、各種の関数をツールとして使用してコマンドを生成する。例えば、図柄CPU311は、下記に示すようなAttrsetという関数を用いて、スプライト画像を表示する座標位置(X座標503、Y座標504)や拡大率(X方向拡大率506、Y方向拡大率507)を設定するコマンドを自動的に生成している。
Attrset(X座標503、Y座標504、X方向拡大率506、Y方向拡大率507)
The
Attrset (X coordinate 503, Y coordinate 504,
そして、このAttrsetという関数に、X方向拡大率506、Y方向拡大率507を設定することにより、Attrsetという関数の中において拡大率の値が判定されて、SETEFFECTというコマンド中のバイリニア補間のオン/オフを指定するパラメータが自動的に設定される。
Then, by setting the
つまり、図柄CPU311では、Attrsetという関数に、X方向拡大率506、Y方向拡大率507を設定するだけで、自動的にバイリニア補間のオン/オフの設定が行われる。
That is, the
次に、このバイリニア補間オン/オフ処理の動作を図17のフローチャートを参照して説明する。 Next, the operation of this bilinear interpolation on / off process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図柄CPU311は、あるフレーム中のスプライト画像に対するコマンドリストを生成する際に、表示スケジューラデータ402を参照して、X方向拡大率506、Y方向拡大率507を関数Attrsetに設定する(ステップS251)。
When generating a command list for a sprite image in a certain frame, the
すると、関数Attrsetでは、X方向拡大率506、Y方向拡大率507のいずれかが100%より大きいか否かが判定され(ステップS252)、いずれかの拡大率が100%より大きい場合、コマンドSETEFFECTにはバイリニア補間をオンするフラグが設定され(ステップS253)、いずれの拡大率も100%以下の場合、コマンドSETEFFECTにはバイリニア補間をオフするフラグが設定される(ステップS254)。
Then, in the function Attrset, it is determined whether any of the X
なお、本実施形態では、バイリニア補間をオンするかオフするのかを判定するための閾値として100%という値を用いた場合について説明をしているが、本発明はこのような場合に限定されるものではない。その理由としては、拡大率が100%に近く原寸に近い場合、例えば拡大率が101%、102%のような場合には例えバイリニア補間が行われなくても不自然な映像表示とはならない場合もあるからである。このような場合には、100%以外の他の値を閾値とするようにしても良い。例えば、拡大率が120%以下であればバイリニア補間を行わなくても不自然な映像とならないような場合には、拡大率が120%よりも大きい場合にはバイリニア補間が行われるように設定し、拡大率が120%以下の場合にはバイリニア補間が行われないように設定するようにしても良い。 In this embodiment, the case where a value of 100% is used as a threshold for determining whether bilinear interpolation is turned on or off is described. However, the present invention is limited to such a case. It is not a thing. The reason is that when the enlargement rate is close to 100% and close to the original size, for example, when the enlargement rate is 101% or 102%, even if bilinear interpolation is not performed, an unnatural video display is not obtained. Because there is also. In such a case, a value other than 100% may be set as the threshold value. For example, if the enlargement ratio is 120% or less, the bilinear interpolation is performed when the enlargement ratio is greater than 120% when the image is not unnatural even without bilinear interpolation. When the enlargement ratio is 120% or less, it may be set so that bilinear interpolation is not performed.
さらに、本実施形態では、スプライト画像の各画素値を補間する画像補間処理としてバイリニア補間を用いた場合について説明しているが、本発明は、バイリニア補間以外の他の画像補間処理を用いた場合でも同様に適用することができるものである。 Furthermore, in this embodiment, a case where bilinear interpolation is used as an image interpolation process for interpolating each pixel value of a sprite image has been described. However, the present invention uses a case where an image interpolation process other than bilinear interpolation is used. However, it can be applied similarly.
なお、ソースROM340内に用意するスプライトデータのサイズを、使用するスプライト画像の最大サイズとするようにすれば、常にスプライトデータを縮小して使用することとなる。そのため、このような方法を用いれば、予め用意されているスプライト画像を拡大して使用する場合は発生しないので、バイリニア補間を行わなくても不自然な映像表示となることはない。ただし、使用する最大サイズのスプライト画像を用意しておかなければならないため、画像データ量が大きなものとなってしまい、消費するソースROM340の容量が大きくなる。そのため、スプライト画像の種類が多くなった場合、全てのスプライト画像を最大サイズで用意しようとすると、ソースROM340の容量も大きなものにしなければならなくなり、場合によっては現実的ではなくなってしまう。
If the size of the sprite data prepared in the
(6.表示処理)
次に、VDP330において行われる表示処理について説明する。
(6. Display processing)
Next, display processing performed in the
(6−1.VDP330の全体動作)
先ず、VDP330の全体動作について図18のフローチャートを参照して説明する。
(6-1. Overall operation of VDP 330)
First, the overall operation of the
VDP330では、図柄CPU311からのコマンドリストを受信し、このコマンドリストをデータ格納メモリ336に格納する(ステップS301)。すると、データ転送部332は、受信したコマンドリストに基づいて、映像表示に必要となるスプライトデータ、動画データ等の各種素材画像データをソースROM340から読み出す(ステップS302)。
The
そして、ソースROM340から転送されてきたスプライトデータ等の素材画像データは、デコーダ334によりデコードされた後にデータ格納メモリ336に格納される(ステップS303)。
The material image data such as sprite data transferred from the
描画部335は、図柄CPU311から受信したコマンドリストに含まれる各コマンドに基づいて、データ格納メモリ336に格納されている素材画像データを用いて描画処理を行い、生成された画像データをフレームバッファメモリ337に順次格納していく(ステップS304)。なお、描画部335は、スプライト画像の拡大処理を行う際に、バイリニア補間がオンに設定されている場合には、スプライト画像を拡大する場合にバイリニア補間を行うようにし、バイリニア補間がオフに設定されている場合には、バイリニア補間を行わずにスプライト画像の拡大処理を行う。
The
最後に、表示回路338は、フレームバッファメモリ337に格納された1フレーム分の画像データを映像信号に変換して、装飾図柄表示装置16に出力する(ステップS305)。
Finally, the
この図18に示されるような表示処理がフレーム毎に行われることにより、VDP330は、図柄CPU311から転送されてきたコマンドリストに基づいて、各シーンの連続表示により構成される映像を装飾図柄表示装置16に対して表示させることができる。
By performing the display process as shown in FIG. 18 for each frame, the
(6−2.動画データのデコード処理)
次に、デコーダ334により動画データがデコード(復号)される際の動作について説明する。
(6-2. Decoding processing of moving image data)
Next, an operation when the moving image data is decoded by the
一般的に動画データはそのままではデータ量が大きくなるため、MPEG(Moving Picture Experts Group)等の圧縮方式により符号化されてキャラクタROM内に格納されている。そのため、動画データを用いた描画を行う場合には、VDPは、圧縮された動画データを復号(伸張)してから使用することになる。 Generally, moving image data has a large data amount as it is, and is encoded by a compression method such as MPEG (Moving Picture Experts Group) and stored in a character ROM. Therefore, when drawing using moving image data, the VDP is used after the compressed moving image data is decoded (expanded).
MPEG方式により符号化された動画データは、一般的に、Iピクチャ(Intra-coded picture)、Pピクチャ(Predictive-coded picture)、Bピクチャ(Bidirectionally predictive-coded picture)と呼ばれる複数のピクチャにより構成されている。 Video data encoded by the MPEG system is generally composed of a plurality of pictures called I pictures (Intra-coded pictures), P pictures (Predictive-coded pictures), and B pictures (Bidirectionally predictive-coded pictures). ing.
ここでIピクチャとは、フレーム内での符号化のみが行われたピクチャ(フレーム内符号化ピクチャ)であり、他のフレームに関係なく単独で復号可能なピクチャである。また、Pピクチャとは、表示順序が前のフレームとの間で符号化されたピクチャ(順方向予測符号化ピクチャ)であり、Bピクチャとは、表示順序が前後のフレームとの間で符号化されているピクチャ(双方向予測符号化ピクチャ)である。 Here, an I picture is a picture (intra-frame encoded picture) that has been encoded only within a frame, and is a picture that can be decoded independently regardless of other frames. A P picture is a picture (forward prediction coded picture) that is encoded with the previous frame in the display order, and a B picture is encoded with frames that are in the previous or next display order. Picture (bidirectional predictive coded picture).
つまり、Pピクチャは、単独では復号することができず、Pピクチャを復号するためには表示順序が前のフレームの画像データが存在することが必要となる。また、Bピクチャも単独では復号できず、Bピクチャを復号するためには表示順序が前のフレームの画像データだけでなく表示順序が後ろのフレームの画像データが存在することが必要となる。 That is, a P picture cannot be decoded alone, and in order to decode a P picture, it is necessary that image data of a frame in the previous display order exists. In addition, a B picture cannot be decoded alone, and in order to decode a B picture, it is necessary that not only image data of a frame in the previous display order but also image data of a frame in the rear of the display order exists.
圧縮動画データはこのような構成となっているため、圧縮動画データを復号して元の動画データを得るためには複雑な処理が必要となる。しかし、遊技機では、遊技の進行に応じて素早い映像表示が求められるため、Iピクチャ、PピクチャおよびBピクチャから構成されるIPB圧縮動画データではなく、IピクチャとPピクチャとから構成されるIP圧縮動画データが用いられる場合がある。 Since the compressed moving image data has such a configuration, complex processing is required to decode the compressed moving image data and obtain the original moving image data. However, in a gaming machine, since a quick video display is required as the game progresses, IPB composed of I pictures and P pictures is used instead of IPB compressed moving image data composed of I pictures, P pictures, and B pictures. Compressed video data may be used.
このようなIP圧縮動画データには、表示順序が後のフレームの画像データを必要とするBピクチャが含まれないため、IP圧縮動画データを構成する各ピクチャを表示順序に基づいて順次復号することによりIP圧縮動画データを伸張して元の動画データとすることが可能となる。 Since such IP compressed moving image data does not include B pictures that require image data of a frame whose display order is later, each picture constituting the IP compressed moving image data is sequentially decoded based on the display order. Thus, the IP compressed moving image data can be expanded to be the original moving image data.
まずは、IP圧縮動画データの構成を図19を参照して説明する。
IP圧縮動画データは、IピクチャおよびPピクチャが表示順序で並べられており、30フレーム間隔でIピクチャが設けられ、各Iピクチャ間にPピクチャが設けられた構成となっている。図19に示した例では、Iピクチャ41とIピクチャ42との間にPピクチャ51〜79が挟まれている様子が示されている。
First, the configuration of IP compressed moving image data will be described with reference to FIG.
The IP compressed moving image data has a configuration in which I pictures and P pictures are arranged in the display order, I pictures are provided at intervals of 30 frames, and P pictures are provided between the I pictures. In the example illustrated in FIG. 19, the P pictures 51 to 79 are sandwiched between the
このようなIP圧縮動画データのデコードを行う場合の処理手順を図20に示す。
このようなIP圧縮動画データのデコードを行う場合、先ずIピクチャのデコードを行い、Iピクチャをデコードすることにより得られたフレーム画像とPピクチャとを用いてデコード処理を行うことにより、後段のフレーム画像を得るようにする。図20に示す例では、先ずIピクチャ41によりN番目のフレーム画像が得られ、N番目のフレーム画像とPピクチャ51とからN+1番目のフレーム画像が得られることが示されている。そして、同様な処理が順次行われることによりN+29番目までのフレーム画像が得られる。そして、Iピクチャ42のみからN+30番目のフレーム画像が得られ、同様にしてN+31番目以降のフレーム画像もデコードされていく。
FIG. 20 shows a processing procedure when decoding such IP compressed moving image data.
When decoding such IP compressed moving image data, first the I picture is decoded, and the decoding process is performed using the frame image obtained by decoding the I picture and the P picture. Try to get an image. In the example shown in FIG. 20, it is first shown that the Nth frame image is obtained from the
(6−3.リセットスタート処理からの復帰後における映像表示の再開動作)
次に、本実施形態の遊技機1においてIP圧縮動画データを用いた映像表示の途中に静電ノイズの発生等によるリセットが発生し、映像表示が中断された際に、リセットスタート処理からの復帰後において映像表示が再開される際の動作を図21に示す。
(6-3. Video display restart operation after returning from reset start processing)
Next, in the
IP圧縮動画データを用いた映像表示の途中に電源瞬断によるリセットが実行され映像表示が中断され、ホットスタートが設定された場合、リセットスタート処理からの復帰後、図柄CPU311には、リセットが発生した際に最後に描画していたフレーム画像の情報が保持されている。
When the video display is interrupted during the video display using the IP compressed video data and the video display is interrupted and the hot start is set, the reset is generated in the
しかし、ホットスタートが設定された場合でも、映像データ等の大量のデータについてはバックアップされていないため、停電状態が発生するまでに保持されていた全ての画像データは破棄されることとなる。このことにより、IピクチャとIピクチャの間の途中のPピクチャに対応するフレーム画像の描画処理を行おうとした場合、先ず表示済みの直近のIピクチャのデコードを行ってフレーム画像を生成し、途中のPピクチャを用いて表示済みのフレーム画像を再度順次生成する必要がある。 However, even when the hot start is set, since a large amount of data such as video data is not backed up, all the image data held until the power failure occurs is discarded. Thus, when an attempt is made to draw a frame image corresponding to a P picture between the I picture and the I picture, the frame image is generated by first decoding the most recently displayed I picture. It is necessary to sequentially generate displayed frame images again using the P pictures.
また、リセットが発生した際に最後に描画していたフレーム画像の情報が保持されていたとしても、リセットスタート処理を実行するためには所定の処理時間が必要となるため、リセットが発生した際に最後に描画していたフレームの次のフレームから描画を開始したのでは遊技の進行状態と映像表示の内容とに時間的なずれが発生してしまう。 Even if the information of the last frame image drawn when the reset occurred is retained, a predetermined processing time is required to execute the reset start process. If drawing is started from the frame next to the last drawn frame, a time lag occurs between the progress of the game and the content of the video display.
そのため、図柄CPU311は、IP圧縮動画データを使用した映像表示の途中にリセットが発生し、SDRAM302内の特定領域のデータが破壊されていないと判定されホットスタートが設定された場合、リセットスタート処理からの復帰後に、リセットが発生した際に最後に表示されていたフレームと、リセットおよびリセットスタート処理(リセットに基づく初期化処理)に要する推定時間とから表示順序が後のフレームを、表示スケジューラデータに基づいて算出する。そして、図柄CPU311は、算出したフレームよりも表示順序が後のIピクチャのうち最も表示順序が前のIピクチャから描画が再開されるように描画タイミングを調整する(タイミング調整手段)。
For this reason, the
なお、装飾図柄制御基板30内にウオッチドッグタイマが設けられていて、このウオッチドッグタイマにより図柄CPU311に対してリセットをかけるような構成となっている場合には、ウオッチドッグタイマが起動するための時間がリセットに要する時間に該当する。
If the watchdog timer is provided in the decorative
また、本実施形態においては、リセットスタート処理に要する時間分だけ表示順序が後となる算出されたフレームよりも表示順序が後の直近のIピクチャから描画を再開するようにしているが、算出されたフレームの表示順序の前後を問わない直近のIピクチャから描画が再開されるように描画タイミングを調整するようにしてもよい。なぜならば、リセットスタート処理に要する時間は、かならずしも一定ではなく、ウオッチドッグタイマが起動するまでの時間のばらつきや、ホット・コールド判定処理の処理量等のばらつきにより変化するため、予め設定された値をリセットスタート処理に要する時間としても遊技の進行状態と映像表示の内容を完全に同期させることは困難だからである。つまり、遊技の進行状態と映像表示内容のずれを多少許容することができる場合には、表示順序が後のIピクチャではなく直近のIピクチャから描画を再開しても遊技の進行状態と映像表示内容をのずれを許容範囲内に収めることは可能である。ただし、算出されたフレームよりも表示順序が後のIピクチャから描画を再開するよう描画タイミングを調整したほうが、より遊技の進行状態と映像表示内容の同期をとるために有利であることは言うまでもない。 In the present embodiment, the drawing is resumed from the latest I picture whose display order is later than the calculated frame whose display order is later by the time required for the reset start process. The drawing timing may be adjusted so that drawing is resumed from the latest I picture regardless of the display order of the frames. This is because the time required for the reset start process is not always constant, and changes depending on the dispersion of the time until the watchdog timer is started and the processing amount of the hot / cold determination process. This is because it is difficult to completely synchronize the progress state of the game and the content of the video display as the time required for the reset start process. In other words, if the progress of the game and the video display content can be somewhat tolerated, the progress of the game and the video display can be performed even if drawing is resumed from the latest I picture instead of the later I picture. It is possible to keep the content deviation within an allowable range. However, it goes without saying that it is more advantageous to adjust the drawing timing so that drawing is resumed from the I picture whose display order is later than the calculated frame in order to synchronize the progress of the game and the video display content. .
例えば、図21に示すように、IP圧縮動画データを用いた映像表示中にリセットが発生し、リセット発生の際に最後に描画したフレームがPピクチャ81である場合について説明する。この場合、図柄CPU311では、表示スケジューラデータに基づいて、リセットスタート処理に必要な時間だけ表示順序が後のフレームを算出し、このフレームに対応するPピクチャ82を特定する。そして、図柄CPU311は、このPピクチャ82よりも表示順序が後のIピクチャのうち最も表示順序が前のIピクチャ83が描画されるタイミングで映像表示を再開する。
For example, as shown in FIG. 21, a case will be described in which a reset occurs during video display using IP compressed moving image data, and the last drawn frame is a
このような処理が行われることにより、装飾図柄表示装置16に対してどのような映像が描画されるかを図22のタイミングチャートに示す。
The timing chart of FIG. 22 shows what kind of video is rendered on the decorative
図22に示す例では、時刻T11において装飾図柄制御基板30においてリセットが発生した場合を示している。
このように、IP圧縮動画データを用いた映像表示中に、時刻T11においてリセットが発生して映像表示が中断した場合、先ず、リセットが発生した時刻T11にリセットスタート処理に必要な時間を加算した時刻T12に対応するフレームが算出される。そして、そのフレームよりも表示順序が後のIピクチャのうち最も表示順序が前のIピクチャ(時刻T13)から映像表示が再開される。なお、リセットが発生して映像表示が中断する時刻T11から映像表示が再開される時刻T13までの間は、装飾図柄表示装置16には、映像表示が一旦オフ状態となった後に復電処理中である旨が表示される。
In the example shown in FIG. 22, a case where a reset occurs in the decorative
As described above, when video display is interrupted due to a reset at time T11 during video display using IP compressed video data, first, the time required for the reset start process is added to time T11 when the reset occurs. A frame corresponding to time T12 is calculated. Then, the video display is resumed from the I picture (time T13) with the previous display order among the I pictures with the display order after the frame. It should be noted that during the period from time T11 when the video display is interrupted due to the reset to the time T13 when the video display is resumed, the decorative
なお、本実施形態では、動画データが、Iピクチャ、PピクチャのみからなるIP圧縮動画データの場合を用いて説明を行なっているが、本発明は、Iピクチャ、PピクチャおよびBピクチャからなるIPB圧縮動画データの場合にも同様に適用することが可能である。 In this embodiment, the description is given using the case where the moving image data is IP compressed moving image data including only I pictures and P pictures. However, in the present invention, the IPB including I pictures, P pictures, and B pictures is described. The same applies to the case of compressed moving image data.
(7.本実施形態による有用性についての言及)
一般的には、リセットが発生して映像表示が中断し、リセットスタート処理が終了した場合、リセットが発生する以前に表示された最後のフレーム画像の次のフレーム画像の表示から映像処理を再開することが考えられる。例えば、図20に示した例では、N+15番目のフレーム画像の表示後にリセットが発生した場合、N+16番目のフレーム画像の表示から映像処理を再開することが一般的に考えられる。
(7. Reference to usefulness according to this embodiment)
Generally, when a reset occurs and the video display is interrupted and the reset start process ends, the video process is restarted from the display of the frame image next to the last frame image displayed before the reset occurs. It is possible. For example, in the example shown in FIG. 20, when a reset occurs after the display of the N + 15th frame image, it is generally considered that the video processing is restarted from the display of the N + 16th frame image.
しかし、MPEG等の圧縮方式により圧縮された動画データでは、N+16番目のフレームが像を得るためには、N〜N+15番目のフレーム画像を順番に再度生成し直す必要があり、処理に時間がかかってしまう。 However, in moving image data compressed by a compression method such as MPEG, in order to obtain an image of the (N + 16) th frame, it is necessary to regenerate the Nth to N + 15th frame images in order, which takes time. End up.
また、装飾図柄制御基板30においてリセットが発生した場合、図10に示したようなリセットスタート処理が実行されるため、リセット発生から図柄CPU311が動作可能な状態となるためには、一定の時間が必要となる。
Further, when a reset occurs in the decorative
しかし、装飾図柄制御基板30のみにおいてリセットが発生し、メイン制御基板3、サブ制御基板35にはリセットが発生しなかった場合、メイン制御基板3では遊技状態を進行させてしまう。そのため、装飾図柄制御基板30よる描画処理が上述したような時間を考慮せずに描画処理を再開してしまうと、装飾図柄表示装置16の映像内容と遊技状態との不一致が発生することとなる。
However, if a reset occurs only on the decorative
このような弊害を防止するため、本実施形態の遊技機では、図柄CPU311は、IP圧縮動画データを使用した映像表示の途中にリセットが発生してホットスタートが設定された場合、リセットスタート処理からの復帰後に、リセットが発生した際に最後に表示されていたフレーム画像の次のフレーム画像から描画を再開するのではなく、リセットが発生した際に最後に表示されていたフレームからリセットスタート処理に要する時間分だけ表示順序が後のフレーム画像を算出する。さらに、図柄CPU311は、算出したフレーム画像よりも表示順序が後のIピクチャのうち最も表示順序が前のIピクチャに対応したフレーム画像から描画を再開する。
In order to prevent such adverse effects, in the gaming machine of the present embodiment, the
リセットスタート処理において実行される処理内容は図10に示されるようにおおよそ規定されているため、リセットスタート処理にかかる時間は予め予測することが可能である。そのため、リセットスタート処理からの復帰後にリセットスタート処理にかかる時間分だけ表示順序が後のフレーム画像を特定することが可能となる。 Since the processing contents executed in the reset start process are roughly defined as shown in FIG. 10, the time required for the reset start process can be predicted in advance. Therefore, it is possible to specify a frame image whose display order is later by the time required for the reset start process after returning from the reset start process.
そして、IP圧縮動画データを用いた描画処理が行われている場合、途中のPピクチャから描画処理を開始しようとすると、そのPピクチャよりも表示順序が前のIピクチャまで戻ってデコード処理を行うことが必要となる。そのため、Pピクチャの表示順序によってはデコード処理に要する時間が変化してしまう。これに対して、本実施形態のように、特定されたPピクチャよりも表示順序が後のIピクチャのうち最も表示順序が前のIピクチャから描画処理を開始することにより、描画処理を再開するタイミングを遊技の進行状態と同期させることが容易に実現可能となる。 When drawing processing using IP compressed moving image data is being performed, if the drawing processing is started from an intermediate P picture, the decoding order is returned to the I picture whose display order is earlier than that P picture. It will be necessary. Therefore, the time required for the decoding process changes depending on the display order of the P pictures. On the other hand, as in the present embodiment, the drawing process is resumed by starting the drawing process from the I picture with the most previous display order among the I pictures whose display order is later than the specified P picture. It becomes easy to synchronize the timing with the progress of the game.
その結果、本実施形態の遊技機によれば、圧縮動画データを使用した映像表示中にリセットが実行された場合でも、リセットスタート処理からの復帰後に、遊技の進行状態に同期した映像表示を素早く再開することが可能となる。 As a result, according to the gaming machine of the present embodiment, even when reset is executed during video display using compressed video data, video display synchronized with the progress of the game is quickly performed after returning from the reset start process. It is possible to resume.
(8.その他の実施形態についての言及)
上記実施形態では、遊技球の始動入賞口への入賞を契機として実行された内部的な抽選結果に応じて遊技状態が移行するパチンコ機に対して本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこのような実施形態に限定されるものでない。本発明は、遊技球の始動口への入賞に伴って開閉動作を行う左右一対の可動片を有するパチンコ機(いわゆる「羽根物」と呼ばれるパチンコ機)等の他のパチンコ機に対しても同様に適用することが可能である。
(8. Reference to other embodiments)
In the above embodiment, a case has been described where the present invention is applied to a pachinko machine in which a gaming state shifts in accordance with an internal lottery result executed in response to winning of a game ball at a start winning opening. The invention is not limited to such an embodiment. The present invention is similarly applied to other pachinko machines such as a pachinko machine having a pair of left and right movable pieces (a so-called “wings”) that opens and closes when a game ball is won at the start opening. It is possible to apply to.
また、本発明は、演出動作を表示するための表示装置を有する遊技機であれば、遊技媒体としてメダルやコインを用いる回胴式遊技機(スロットマシン)等の遊技機に対しても同様に適用することが可能である。なお、本発明が適用可能な回胴式遊技機の態様としては、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、パチンコ機用の遊技球等を用いる態様であってもよい。 In addition, the present invention is similarly applied to a gaming machine such as a revolving gaming machine (slot machine) that uses medals or coins as a gaming medium as long as it is a gaming machine having a display device for displaying an effect operation. It is possible to apply. In addition, as an aspect of the spinning type game machine to which the present invention can be applied, the game medium is not limited to a medal or a coin, but may be an aspect using a game ball for a pachinko machine.
また、上記実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段(装飾図柄表示装置など)を例示しているがこれに限られず、EL(エレクトロルミネッセンス:Electro Luminescence)素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。 Moreover, in the said embodiment, although the display means (decorative pattern display apparatus etc.) which performs a display operation using a liquid crystal element is illustrated, it is not restricted to this, The display using an EL (Electro Luminescence) element You may apply to the display means using a means or a plasma.
なお、上記実施形態においては、装飾図柄制御基板30が表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板35が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この装飾図柄制御基板30の機能を備えている形態であってもよい。
In addition, in the said embodiment, although the decoration
1 パチンコ機(遊技機)
3 メイン制御基板(遊技制御部)
3a メインCPU
16 装飾図柄表示装置(表示装置)
30 装飾図柄制御基板(演出制御部)
35 サブ制御基板(演出制御部)
41、42 Iピクチャ
51〜79 Pピクチャ
81、82 Pピクチャ
83 Iピクチャ
300 GPU
301 制御ROM
302 SDRAM
303 コマンドインタフェース(I/F)
307 バス
311 図柄CPU(表示制御プロセッサ)
330 VDP(映像表示プロセッサ)
331 CPUインタフェース(I/F)
332 データ転送部
333 バスインタフェース(I/F)
334 デコーダ
335 描画部
336 データ格納メモリ
337 フレームバッファメモリ
338 表示回路
340 ソースROM(不揮発性映像メモリ)
401 表示制御プログラム
402 表示スケジューラデータ
501 フレーム番号
502 キャラクタ番号
503 X座標
504 Y座標
505 基点位置
506 X方向拡大率
507 Y方向拡大率
508 透明度(ブレンド率)
509 回転角
601 スプライトデータ
602 パレットデータ
603 動画データ
1 Pachinko machine (game machine)
3 Main control board (game control unit)
3a Main CPU
16 Decorative design display device (display device)
30 decorative design control board (production control unit)
35 Sub-control board (production control unit)
41, 42 I picture 51-79
301 Control ROM
302 SDRAM
303 Command interface (I / F)
307
330 VDP (video display processor)
331 CPU interface (I / F)
332
334
401
509
Claims (1)
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶するとともに、表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な第1の揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、前記スケジューラデータに基づく映像表示を実現するために、前記映像表示プロセッサに対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドからなるコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
前記表示制御プロセッサにより使用されるデータを揮発的に記憶可能な第2の揮発性映像メモリと、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じた素材画像データを前記不揮発性映像メモリから読み出して前記第1の揮発性映像メモリに展開するとともに前記第1の揮発性映像メモリに展開された素材画像データを用いて構成した映像を前記表示装置に表示させ、
前記素材画像データには、フレーム内での符号化のみが行われたフレーム内符号化ピクチャと、フレーム間での符号化が行われた予測符号化ピクチャとから構成された圧縮動画データが含まれ、
該圧縮動画データは、2つのフレーム内符号化ピクチャの間に複数の予測符号化ピクチャが存在し、予測符号化ピクチャはフレーム内符号化ピクチャの画像データに基づき順次復号され、
前記表示制御プロセッサは、
リセットに基づく初期設定時に、前記第2の揮発性映像メモリ内に格納されている特定領域のデータが破壊されているか否かを判定する判定手段と、
前記圧縮動画データを使用した映像表示の途中にリセットが発生し、前記判定手段により前記第2の揮発性映像メモリ内の特定領域のデータが破壊されていないと判定された場合、リセットに基づく初期設定処理からの復帰後に、前記スケジューラデータに基づいてリセットが発生した際に最後に表示されていたフレームと、リセットおよびリセットに基づく初期設定処理に要する推定時間とから表示順序が後のフレームを算出し、算出したフレームの直近のフレーム内符号化ピクチャから描画が再開されるように描画タイミングを調整するタイミング調整手段を有することを特徴とする遊技機。 A game control unit for controlling a game operation using a game medium;
An effect control unit that controls an effect operation accompanying the game operation by the control of the game control unit,
In a gaming machine comprising a display device that performs a display operation under the control of the effect control unit,
The production control unit
The material image data used for displaying the material image necessary for the video is stored in a nonvolatile manner, and the information on the configuration of the video to be displayed and the material image data necessary for drawing each scene constituting the video to be displayed are specified. A non-volatile video memory for non-volatile storage of scheduler data including information for
A first volatile video memory capable of storing the material image data in a volatile manner;
A video display processor for displaying video on the display device;
A command list comprising a plurality of commands for instructing the video display processor to perform video display processing in order to execute a display control program for controlling video display and realize video display based on the scheduler data. A display control processor for generating and transferring to the video display processor;
A second volatile video memory capable of storing volatile data used by the display control processor;
Including
The video display processor reads material image data corresponding to a video to be displayed from the non-volatile video memory based on the command list transferred from the display control processor and develops it in the first volatile video memory. And displaying on the display device a video composed using the material image data developed in the first volatile video memory,
The material image data includes compressed moving picture data composed of an intra-frame encoded picture that has been encoded only within a frame and a predictive encoded picture that has been encoded between frames. ,
The compressed video data includes a plurality of predictive encoded pictures between two intra-frame encoded pictures, and the predictive encoded pictures are sequentially decoded based on the image data of the intra-frame encoded pictures,
The display control processor includes:
Determination means for determining whether or not data in a specific area stored in the second volatile video memory is destroyed at the time of initial setting based on reset;
If a reset occurs during video display using the compressed moving image data, and the determination means determines that the data in the specific area in the second volatile video memory is not destroyed, the initial value based on the reset After returning from the setting process, the frame that was displayed later is calculated from the frame that was last displayed when the reset occurred based on the scheduler data and the estimated time required for the initial setting process based on the reset and reset. And a timing adjustment means for adjusting a drawing timing so that drawing is resumed from the latest intra-frame coded picture of the calculated frame.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007334167A JP5124786B2 (en) | 2007-12-26 | 2007-12-26 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007334167A JP5124786B2 (en) | 2007-12-26 | 2007-12-26 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009153666A true JP2009153666A (en) | 2009-07-16 |
JP5124786B2 JP5124786B2 (en) | 2013-01-23 |
Family
ID=40958334
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007334167A Expired - Fee Related JP5124786B2 (en) | 2007-12-26 | 2007-12-26 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5124786B2 (en) |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012125413A (en) * | 2010-12-15 | 2012-07-05 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014158738A (en) * | 2014-02-20 | 2014-09-04 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2015012897A (en) * | 2013-07-03 | 2015-01-22 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2015180416A (en) * | 2015-07-21 | 2015-10-15 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016093649A (en) * | 2016-02-16 | 2016-05-26 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2016147064A (en) * | 2016-02-16 | 2016-08-18 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2017023333A (en) * | 2015-07-21 | 2017-02-02 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017055972A (en) * | 2015-09-16 | 2017-03-23 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017064537A (en) * | 2017-01-20 | 2017-04-06 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2018094452A (en) * | 2018-03-27 | 2018-06-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018094450A (en) * | 2018-03-20 | 2018-06-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018114308A (en) * | 2018-03-20 | 2018-07-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020018919A (en) * | 2019-11-06 | 2020-02-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020018920A (en) * | 2019-11-06 | 2020-02-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020103605A (en) * | 2018-12-27 | 2020-07-09 | 株式会社三共 | Game machine |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002000897A (en) * | 2000-06-19 | 2002-01-08 | Maruhon Ind Co Ltd | Game restarting method for game machine |
JP2003236093A (en) * | 2002-02-20 | 2003-08-26 | Takasago Electric Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2003296143A (en) * | 2002-03-29 | 2003-10-17 | Daiman:Kk | Game machine |
JP2007037839A (en) * | 2005-08-04 | 2007-02-15 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko machine |
-
2007
- 2007-12-26 JP JP2007334167A patent/JP5124786B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002000897A (en) * | 2000-06-19 | 2002-01-08 | Maruhon Ind Co Ltd | Game restarting method for game machine |
JP2003236093A (en) * | 2002-02-20 | 2003-08-26 | Takasago Electric Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2003296143A (en) * | 2002-03-29 | 2003-10-17 | Daiman:Kk | Game machine |
JP2007037839A (en) * | 2005-08-04 | 2007-02-15 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko machine |
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012125413A (en) * | 2010-12-15 | 2012-07-05 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2015012897A (en) * | 2013-07-03 | 2015-01-22 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2014158738A (en) * | 2014-02-20 | 2014-09-04 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2015180416A (en) * | 2015-07-21 | 2015-10-15 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017023333A (en) * | 2015-07-21 | 2017-02-02 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017055972A (en) * | 2015-09-16 | 2017-03-23 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016093649A (en) * | 2016-02-16 | 2016-05-26 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2016147064A (en) * | 2016-02-16 | 2016-08-18 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2017064537A (en) * | 2017-01-20 | 2017-04-06 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2018094450A (en) * | 2018-03-20 | 2018-06-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018114308A (en) * | 2018-03-20 | 2018-07-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018094452A (en) * | 2018-03-27 | 2018-06-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020103605A (en) * | 2018-12-27 | 2020-07-09 | 株式会社三共 | Game machine |
JP7080810B2 (en) | 2018-12-27 | 2022-06-06 | 株式会社三共 | Pachinko machine |
JP2020018919A (en) * | 2019-11-06 | 2020-02-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020018920A (en) * | 2019-11-06 | 2020-02-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5124786B2 (en) | 2013-01-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5124786B2 (en) | Game machine | |
JP5120930B2 (en) | Game machine | |
JP2010022741A (en) | Game machine | |
JP5070580B2 (en) | Game machine | |
JP5771814B2 (en) | Game machine | |
JP7121391B2 (en) | game machine | |
JP2010022747A (en) | Game machine | |
JP7318970B2 (en) | game machine | |
JP7318972B2 (en) | game machine | |
JP7318971B2 (en) | game machine | |
JP2009273836A (en) | Game machine | |
JP5392871B2 (en) | Game machine | |
JP2010022748A (en) | Game machine | |
JP2009018121A (en) | Game machine | |
JP2017051776A (en) | Game machine | |
JP6082972B2 (en) | Game machine | |
JP2022111267A (en) | game machine | |
JP6082971B2 (en) | Game machine | |
JP2018143869A (en) | Game machine | |
JP5956625B2 (en) | Game machine | |
JP2009268703A (en) | Game machine | |
JP5463396B2 (en) | Game machine | |
JP5695228B2 (en) | Game machine | |
JP2018143870A (en) | Game machine | |
JP2017051777A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20101220 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120910 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20121005 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 5124786 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151109 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |