JP2009101013A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009101013A JP2009101013A JP2007276860A JP2007276860A JP2009101013A JP 2009101013 A JP2009101013 A JP 2009101013A JP 2007276860 A JP2007276860 A JP 2007276860A JP 2007276860 A JP2007276860 A JP 2007276860A JP 2009101013 A JP2009101013 A JP 2009101013A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- effect image
- image
- cpu
- gaze position
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming device or a slot machine.
従来から、パチスロ遊技装置等の遊技機における演出は、液晶画面に演出画像を表示するものが主流であるが、近年、その液晶画面が次第に大型化する傾向にある(例えば、特許文献1〜3参照)。このような大型の液晶画面を用いることにより、画像による演出を、ダイナミックで迫力あるものにすることができる。
Conventionally, an effect on a gaming machine such as a pachislot gaming device has been mainly a display of an effect image on a liquid crystal screen, but in recent years, the liquid crystal screen tends to become larger (for example,
しかしながら、特許文献1〜3に記載の遊技機のように大型の表示画面を備えていても、遊技中の遊技者が実際に視認している範囲は、表示画面の大きさと比較してかなり狭いことが多い。特に、遊技に夢中になればなるほど、遊技者は表示画面上の特定領域の表示ばかりに意識を向ける傾向がある。これでは、折角大画面での演出を行っても、その演出画像の大部分を遊技者は見ていないこととなり、大画面特有の表現力を活かしきれず、遊技者は迫力ある演出の醍醐味を味わうことができないという問題があった。遊技者の視点の大まかな移動傾向を予想して演出画像の表示パターンを構成するという方法も考えられるが、遊技者が遊技中に注視する範囲は個人差が非常に大きく、上述したような問題の解消には不充分である。
However, even if a large display screen is provided as in the gaming machines described in
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技中の遊技者の視点に基づいて演出画像を表示することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of displaying an effect image based on the viewpoint of a player who is playing the game.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像を表示することが可能な表示手段と、
演出に用いる演出画像を示す演出画像データを記憶する記憶手段と、
遊技者の眼球を撮像することが可能な撮像手段と、
上記撮像手段により撮像して得られた画像に基づいて、上記遊技者の視線を検出する視線検出手段と、
上記視線検出手段により検出された視線に基づいて、上記表示手段における上記遊技者の注視位置を特定する注視位置特定手段と、
上記注視位置特定手段により特定された、上記表示手段における上記遊技者の注視位置に基づいて、上記記憶手段に記憶された上記演出画像データに基づく演出画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) display means capable of displaying an image;
Storage means for storing effect image data indicating an effect image used for the effect;
An imaging means capable of imaging the player's eyeball;
Line-of-sight detection means for detecting the line of sight of the player based on an image obtained by imaging with the imaging means;
Gaze position identifying means for identifying the gaze position of the player on the display means based on the line of sight detected by the line-of-sight detection means;
Display for controlling the display means to display an effect image based on the effect image data stored in the storage means based on the player's gaze position on the display means specified by the gaze position specifying means A gaming machine comprising a control means.
(1)の発明によれば、遊技中の遊技者の眼球を撮像して得られた画像に基づいて遊技者の視線を検出し、その視線に基づいて表示手段(例えば、液晶ディスプレイ)における遊技者の注視位置を特定する。そして、その注視位置に基づいて、表示手段に演出画像を表示する。すなわち、遊技中に遊技者が表示画面上のどこを見ているかを特定し、その位置に基づいて演出画像を表示する。
従って、遊技者が注視している位置を特定した上で演出画像の表示位置を決定することができるため、特定した遊技者の注視位置に演出画像を表示することにより、当該遊技者に、確実に演出画像を見せることができる。これにより、遊技者に見てもらいたい演出画像が遊技者の視野外にあるために無視されてしまうといった事態を防止することが可能となる。
また、敢えて遊技者が注視していない領域に特定の演出画像を表示することにより、運良くその演出画像に気づいた遊技者には特典を付与する等、新たなゲーム性を付加することも可能となる。
According to the invention of (1), the player's line of sight is detected based on an image obtained by imaging the player's eyeball during the game, and the game in the display means (for example, a liquid crystal display) is performed based on the line of sight. The gaze position of the person is identified. Then, the effect image is displayed on the display means based on the gaze position. That is, it identifies where the player is looking on the display screen during the game, and displays the effect image based on the position.
Therefore, since the display position of the effect image can be determined after specifying the position where the player is gazing, by displaying the effect image at the specified gazing position of the player, Can show a production image. This makes it possible to prevent a situation in which an effect image that the player wants to see is ignored because it is out of the player's field of view.
In addition, by displaying a specific effect image in an area that the player does not pay attention to, it is possible to add new game characteristics such as giving a privilege to a player who is lucky to notice the effect image It becomes.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記記憶手段は、複数の上記演出画像データの夫々に識別情報を対応付けて記憶し、
上記表示制御手段は、上記表示手段において、上記注視位置特定手段により特定された注視位置と、上記記憶手段に記憶された複数の上記演出画像データの夫々に対応する識別情報とに基づいた位置に、各上記演出画像データに基づく演出画像を表示する制御を行う
ことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
The storage means stores identification information in association with each of the plurality of effect image data,
The display control means is a position on the display means based on the gaze position specified by the gaze position specifying means and identification information corresponding to each of the plurality of effect image data stored in the storage means. The control is performed to display the effect image based on each effect image data.
(2)の発明によれば、演出画像データに識別情報(例えば、ランキングを示す番号)を対応付けて記憶しておき、特定された遊技者の注視位置と、各演出画像データに対応する識別情報とに基づく位置に、演出画像を表示する。
従って、演出画像(を示す演出画像データ)を、遊技者に見てもらいたい順にランク付けしておき、特定された遊技者の注視位置に基づいて、上位にランクされている演出画像(すなわち、遊技者に見てもらいたい演出画像)を該注視位置の近傍に表示し、下位にランクされている演出画像(すなわち、それほど重要度の高くない演出画像)を該注視位置から遠く離れた位置に表示するというように、演出の重要度に応じて注視位置と演出画像の表示位置との位置関係を決定することができる。その結果、遊技者に、見てもらいたい演出画像を確実に見せることができる。
According to the invention of (2), identification information (for example, a number indicating ranking) is stored in association with the effect image data, and the identified gaze position of the player and the identification corresponding to each effect image data are stored. The effect image is displayed at a position based on the information.
Therefore, the effect images (effect image data indicating the) are ranked in the order in which the player wants the player to view them, and the effect images ranked higher (ie, based on the identified gaze position of the player) The effect image that the player wants to see) is displayed in the vicinity of the gaze position, and the effect image ranked lower (that is, the effect image that is not so important) is located far from the gaze position. As shown, the positional relationship between the gaze position and the display position of the effect image can be determined according to the importance of the effect. As a result, it is possible to reliably show the effect image that the player wants to see.
本発明によれば、遊技中の遊技者の視点に基づいて演出画像を表示することが可能な遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can display an effect image based on the viewpoint of the player in game can be provided.
図1は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming apparatus according to the present embodiment.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されており、遊技に関する画像を表示することができる。液晶表示装置5は、本発明における表示手段に相当する。
A liquid
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の中央には、その内部に3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられたリール装置19が設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
A
また、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored
When “payout” is selected by switching the stored
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が取り付けられている。スタートレバー6は、遊技者の操作によって、回転リール3L、3C、3Rを回転させることができる。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
On the right side of the stored
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
On the right side of the front portion of the
リール装置19の左側には、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切り替えに関する指示等の入力を行うことができる。
An
台座部10の下側には、腰部パネル25が設けられている。腰部パネル25には、透明なアクリル板が用いられており、腰部パネル25の裏面には、シルクスクリーン印刷やオフセット印刷等によって、パチスロ遊技装置1の名称やキャラクタ等が描かれている。
A
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
また、筐体2の正面左側には、遊技者の眼球を撮像し視線を検出するための視線センサ100が設置されている。
Further, on the left side of the front surface of the
液晶表示装置5の左右には、装飾ランプ9a、液晶表示装置5の下側左右には、装飾ランプ9bが設けられている。また、腰部パネル25の左右には、装飾ランプ9c、腰部パネル25の上側左右には、装飾ランプ9dが設けられている。これらの装飾ランプ9(装飾ランプ9a、装飾ランプ9b、装飾ランプ9c、及び、装飾ランプ9d)は、遊技の進行に応じて、所定の色を有する光を発することができる。
A
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図2に示すように、液晶表示装置5の左下には、クレジット数画像18が表示されており、右上には、トータルメダル数画像17が表示されており、右下には、払出数画像20が表示されている。クレジット数画像18は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、トータルメダル数画像17は、これまでに払い出されたメダルの枚数を表示するものであり、払出数画像20は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものである。
なお、図示しないが、液晶表示装置5には、その他、遊技の進行に応じた演出画像が表示される。
FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
As shown in FIG. 2, a
Although not shown, the liquid
図3は、遊技者の視線を検出し注視位置を特定する様子を模式的に示す図である。
本実施形態では、角膜反射法を用いて遊技者の注視位置を特定し、その注視位置に基づいて、遊技の演出に係る演出画像の表示位置を決定する。
図3に示すように、遊技者の眼球150に対して、視線センサ100が備える光源から近赤外線151を所定のタイミングで(例えば、1/30秒ごとに)照射し、瞳孔及び角膜表面における反射光を、視線センサ100が備えるカメラによって撮像する。そして得られた画像に基づいて、視線センサ100に接続された演算装置260(図5参照)によって遊技者の視線ベクトル152を求め、液晶表示装置5上の注視位置153の座標を算出する。このようにして算出した注視位置153の座標に基づいて、演出画像の表示位置を決定する。
なお、遊技者の眼球に赤外線を照射して視線及び注視位置を求める技術は、例えば、特開2007−29126号公報、特開2005−278898号公報、特開2006−287813号公報に開示されている。
FIG. 3 is a diagram schematically showing a state in which a gaze position of a player is detected and a gaze position is specified.
In the present embodiment, the player's gaze position is specified using the corneal reflection method, and the display position of the effect image related to the game effect is determined based on the gaze position.
As shown in FIG. 3, the near-
In addition, the technique which calculates | requires a gaze and a gaze position by irradiating a player's eyeball with infrared rays is disclosed by Unexamined-Japanese-Patent No. 2007-29126, Unexamined-Japanese-Patent No. 2005-278898, and Unexamined-Japanese-Patent No. 2006-287813, for example. Yes.
図4は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドが格納されている。
The
液晶表示装置5に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンドを挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
Examples of commands related to control on the liquid
The effect start command is a command for causing the liquid
また、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)の設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Also, commands relating to the setting or release of RB (regular bonus) and BB (big bonus) are also stored in the
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
Various commands as described above are called from the
また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な抽籤テーブル等が格納される。
The
RAM43には、上述したコマンドやテーブル以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値といった遊技進行に係る変数が格納される。
In addition to the commands and tables described above, the
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、装飾ランプ9(9a、9b、9c、9d)、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
As main peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、及び、装飾ランプ9を駆動制御するランプ駆動回路55が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
The main input signal generators for generating input signals necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作の発生を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切り替えや指示の入力等を行うことができる。
The
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel
The payout
乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている抽籤テーブルに基づいて、CPU41は内部当籤役を決定する。
内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
The
After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(当籤役決定処理)により当籤役に内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When the winning combination is won internally by the lottery process (winning combination determination process) based on the random number sampling, the
内部当籤した当籤役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, the
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A
The
図5は、図4に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給することができないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信することができるように構成してもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In this embodiment, the command is supplied from the
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切り替えや指示の入力等を行うことができる。
The
また、副制御回路82には、演算装置260が接続されており、演算装置260には、視線センサ100が接続されている。
視線センサ100は、カメラ、近赤外線光源、及び、画像処理装置から構成される。図3を用いて説明したように、近赤外線光源から遊技者の眼球に近赤外線を照射し、その反射光をカメラによって撮影する。そして、撮影して得られる画像を示す画像データを、画像処理装置によって生成する。視線センサ100は、本発明における撮像手段に相当する。
演算装置260は、視線センサ100によって得られた反射光の画像に基づいて遊技者の視線ベクトルを求め、液晶表示装置5における注視位置の座標を算出する。演算装置260は、本発明における視線検出手段及び注視位置特定手段に相当する。
The
The line-of-
The
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
The
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
The
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5に画面画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタ画像、メダルの数に関する画像(例えば、クレジット数画像、トータルメダル数画像、払出数画像)等の画像データを記憶する。画像データROM216は、本発明における記憶手段に相当する。
The
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、各種画像を抽出する。
The
VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、メダルの数に関する画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。
The
次に、本実施形態における演出画像を示す演出画像データについて説明する。
本実施形態では、遊技者に見せたい(気付いてもらいたい)順に演出画像(演出画像データ)がランク付けされており、ランクに応じて各演出画像の表示位置(注視位置からの距離)が予め定められている。
Next, the effect image data indicating the effect image in the present embodiment will be described.
In the present embodiment, the effect images (effect image data) are ranked in the order that the player wants to show (want to know), and the display position (distance from the gaze position) of each effect image is determined in advance according to the rank. It has been established.
図6は、本実施形態に係る演出画像データと、そのランク及び演出画像の表示位置との対応関係を示す図である。
図6に示すように、複数の演出画像データが、遊技者に見せたい順に1、2、3、4、・・・とランク付けされ、各演出画像データが示す演出画像が表示される位置(注視位置からの距離)が定められている。注視位置からの距離は、液晶表示装置5の縦及び横の長さに対する割合(%)で示してある。なお、注視位置から演出画像までの距離は、演出画像ごとに定められた中心位置と注視位置との間の距離である。
例えば、遊技者に最も見てもらいたい(ランクが1の)演出画像を示す演出画像データはAであり、演出画像の表示位置は0、すなわち、遊技者の注視位置である。
また、ランクが2である演出画像データBが示す演出画像の表示位置は5であり、例えば、液晶表示装置5の横の長さが1mであれば、演出画像データBが示す演出画像は、注視位置から横に5cm離れた位置に表示されることとなる。
ランクは、本発明における識別情報に相当するものである。
FIG. 6 is a diagram showing a correspondence relationship between the effect image data according to the present embodiment, its rank, and the display position of the effect image.
As shown in FIG. 6, the plurality of effect image data are ranked as 1, 2, 3, 4,... In the order that the player wants to show to the player, and the position where the effect image indicated by each effect image data is displayed ( Distance from the gaze position). The distance from the gaze position is shown as a percentage (%) with respect to the vertical and horizontal lengths of the liquid
For example, the effect image data indicating the effect image most desired to be viewed by the player (rank 1) is A, and the display position of the effect image is 0, that is, the player's gaze position.
Further, the display position of the effect image indicated by the effect image data B of
The rank corresponds to the identification information in the present invention.
以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
In the following, the
図7は、主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing performed in the main control circuit.
This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a previously executed main routine.
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
First, the
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値に基づいて内部当籤役(当籤フラグ)を生成する抽選処理が行われる。
また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
When determining in step S124 that the
In the various setting processes, for example, a win lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the
After executing the process of step S125, the
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ21に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the
After executing the process of step S126, the
ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。
In step S128, the
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求(内部当籤役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
Next, the
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
Next, the
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。メダルの払出がないと判断した場合(ステップS138:NO)、処理をステップS140に移す。メダルの払出があると判断した場合(ステップS138:YES)、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。
Next, the
ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 142, the
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS144において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the
ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S145, the
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。
When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the
ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 148, the
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the
ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.
図8は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the
If the RB flag is set, the
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the
ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
In step S220, the
ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
In step S230, the
ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、BBフラグをクリアし(ステップS251)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the
図9は、副制御回路において行われる注視位置及び画像表示位置決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
演算装置260は、視線センサ100によって得られた画像に基づいて所定の期間(例えば、1秒)ごとに遊技者の注視位置を算出し、その注視位置の座標を示す注視位置情報をサブCPU206に対して送信する。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of gaze position and image display position determination processing performed in the sub control circuit.
The
ステップS401において、サブCPU206は、演算装置260から上述の注視位置情報を受信する。
In step S <b> 401, the
次に、ステップS402において、サブCPU206は、演算装置260から受信した注視位置情報を、表示制御回路250に対して送信する。
表示制御回路250では、受信した注視位置情報と、図6を用いて説明した演出画像データのランクとに基づいて、各演出画像を表示する位置を決定し、液晶表示装置5に各演出画像を出力する。
ステップS402の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S <b> 402, the
The
After executing the process of step S402, this subroutine is terminated.
図10は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The
When the
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。
The
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
The
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、サブCPU206から、遊技者の注視位置の座標を示す注視位置情報を受信する(ステップS307)。
After executing the processing of step S301, S305, or S306, the
次に、VDP212は、ステップS308において受信した注視位置情報に基づいて、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。
具体的には、VDP212は、遊技者の注視位置の座標と、図6を用いて説明した演出画像データのランクとに基づいて演出画像の液晶表示装置5上での表示位置を決定し、演出画像を液晶表示装置5に出力する。これにより、ランクが上位の画像(遊技者に見てもらいたい演出画像)は注視位置の近傍に表示され、ランクが下位の画像は注視位置から離れた位置に表示されることとなる。
ステップS308の処理を実行するとき、VDP212は、表示制御手段として機能する。
Next, the
Specifically, the
When executing the process of step S308, the
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.
以上、本実施形態におけるパチスロ遊技装置1によれば、遊技中の遊技者の眼球を撮像して得られた画像に基づいて遊技者の視線を検出し、その視線に基づいて液晶表示装置5における遊技者の注視位置を特定する。そして、その注視位置に基づいて、液晶表示装置5に演出画像を表示する。すなわち、遊技中に遊技者が表示画面上のどこを見ているかを特定し、その位置に基づいて演出画像を表示する。
従って、遊技者が注視している位置を特定した上で演出画像の表示位置を決定することができるため、特定した遊技者の注視位置に演出画像を表示することにより、当該遊技者に、確実に演出画像を見せることができる。これにより、遊技者に見てもらいたい演出画像が遊技者の視野外にあるために無視されてしまうといった事態を防止することが可能となる。
また、敢えて遊技者が注視していない領域に特定の演出画像を表示することにより、運良くその演出画像に気づいた遊技者には特典を付与する等、新たなゲーム性を付加することも可能となる。
As described above, according to the
Therefore, since the display position of the effect image can be determined after specifying the position where the player is gazing, by displaying the effect image at the specified gazing position of the player, Can show a production image. This makes it possible to prevent a situation in which an effect image that the player wants to see is ignored because it is out of the player's field of view.
In addition, by displaying a specific effect image in an area that the player does not pay attention to, it is possible to add new game characteristics such as giving a privilege to a player who is lucky to notice the effect image It becomes.
また、パチスロ遊技装置1によれば、演出画像データにランクを対応付けて記憶しておき、特定された遊技者の注視位置と、各演出画像データに対応するランクとに基づく位置に、演出画像を表示する。
従って、演出画像(を示す演出画像データ)を、遊技者に見てもらいたい順にランク付けしておき、特定された遊技者の注視位置に基づいて、上位にランクされている演出画像(すなわち、遊技者に見てもらいたい演出画像)を該注視位置の近傍に表示し、下位にランクされている演出画像(すなわち、それほど重要度の高くない演出画像)を該注視位置から遠く離れた位置に表示するというように、演出の重要度に応じて注視位置と演出画像の表示位置との位置関係を決定することができる。その結果、遊技者に、見てもらいたい演出画像を確実に見せることができる。
Further, according to the
Therefore, the effect images (effect image data indicating the) are ranked in the order in which the player wants the player to view them, and the effect images ranked higher (ie, based on the identified gaze position of the player) The effect image that the player wants to see) is displayed in the vicinity of the gaze position, and the effect image ranked lower (that is, the effect image that is not so important) is located far from the gaze position. As shown, the positional relationship between the gaze position and the display position of the effect image can be determined according to the importance of the effect. As a result, it is possible to reliably show the effect image that the player wants to see.
本実施形態では、視線の検出方法として、赤外線光源とカメラとを用い、赤外線の反射光をカメラによって撮影する方法を採用しているが、本発明において、視線検出方法はこの例に限定されない。例えば、赤外線光源と赤外線センサとを用い、反射光の強度を赤外線センサによって測定する方法を採用してもよい。 In the present embodiment, as a method for detecting the line of sight, an infrared light source and a camera are used, and a method of photographing infrared reflected light using the camera is employed. However, in the present invention, the line of sight detection method is not limited to this example. For example, a method may be employed in which an infrared light source and an infrared sensor are used and the intensity of reflected light is measured by the infrared sensor.
また、本実施形態では、液晶表示装置5上での遊技者の注視位置を、座標を算出することによって求めることとしているが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、液晶表示装置5の表示領域を複数の領域に分け、遊技者の注視位置を含む領域を、上記複数の領域のなかから選択するようにしてもよい。
In the present embodiment, the gaze position of the player on the liquid
また、本実施形態では、1台の視線センサ100を液晶表示装置5の左側に設置する場合について説明したが、本発明において、撮像手段を設置する位置、及び、撮像手段の数は上述した例に限定されるものではない。例えば、視線センサを液晶表示装置の上側に設けてもよく、視線センサを複数台設けてもよい。
In the present embodiment, the case where one line-of-
また、本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。 In the present embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described. However, the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, pachinko gaming machines, slot machines, etc.).
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
9(9a、9b、9c、9d) 装飾ランプ
19 リール装置
21(21L、21R) スピーカ
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
100 視線センサ
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
260 演算装置
DESCRIPTION OF
42 ROM
43 RAM
82
208 Program ROM
210 Work RAM
212 VDP
216 Image data ROM
260 arithmetic unit
Claims (2)
演出に用いる演出画像を示す演出画像データを記憶する記憶手段と、
遊技者の眼球を撮像することが可能な撮像手段と、
前記撮像手段により撮像して得られた画像に基づいて、前記遊技者の視線を検出する視線検出手段と、
前記視線検出手段により検出された視線に基づいて、前記表示手段における前記遊技者の注視位置を特定する注視位置特定手段と、
前記注視位置特定手段により特定された、前記表示手段における前記遊技者の注視位置に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記演出画像データに基づく演出画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 Display means capable of displaying an image;
Storage means for storing effect image data indicating an effect image used for the effect;
An imaging means capable of imaging the player's eyeball;
Line-of-sight detection means for detecting the line of sight of the player based on an image obtained by imaging by the imaging means;
Gaze position specifying means for specifying the gaze position of the player on the display means based on the line of sight detected by the line-of-sight detection means;
Display for controlling the display means to display an effect image based on the effect image data stored in the storage means based on the player's gaze position on the display means specified by the gaze position specifying means A gaming machine comprising a control means.
前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記注視位置特定手段により特定された注視位置と、前記記憶手段に記憶された複数の前記演出画像データの夫々に対応する識別情報とに基づいた位置に、各前記演出画像データに基づく演出画像を表示する制御を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The storage means stores identification information in association with each of the plurality of effect image data,
The display control means is a position based on the gaze position specified by the gaze position specifying means and identification information corresponding to each of the plurality of effect image data stored in the storage means. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to display an effect image based on each of the effect image data.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007276860A JP2009101013A (en) | 2007-10-24 | 2007-10-24 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007276860A JP2009101013A (en) | 2007-10-24 | 2007-10-24 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009101013A true JP2009101013A (en) | 2009-05-14 |
Family
ID=40703428
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007276860A Pending JP2009101013A (en) | 2007-10-24 | 2007-10-24 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009101013A (en) |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014117355A (en) * | 2012-12-14 | 2014-06-30 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014210075A (en) * | 2013-04-19 | 2014-11-13 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine and management method for game machine |
JP2014210076A (en) * | 2013-04-19 | 2014-11-13 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine and management method for game machine |
JP2015027433A (en) * | 2013-07-01 | 2015-02-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015154829A (en) * | 2014-02-20 | 2015-08-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016073573A (en) * | 2014-10-09 | 2016-05-12 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016087126A (en) * | 2014-11-06 | 2016-05-23 | 株式会社フューチャーデバイス | Game machine |
JP2016112087A (en) * | 2014-12-12 | 2016-06-23 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020195793A (en) * | 2020-08-25 | 2020-12-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020195794A (en) * | 2020-08-25 | 2020-12-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020195792A (en) * | 2020-08-25 | 2020-12-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2007
- 2007-10-24 JP JP2007276860A patent/JP2009101013A/en active Pending
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014117355A (en) * | 2012-12-14 | 2014-06-30 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014210075A (en) * | 2013-04-19 | 2014-11-13 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine and management method for game machine |
JP2014210076A (en) * | 2013-04-19 | 2014-11-13 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine and management method for game machine |
JP2015027433A (en) * | 2013-07-01 | 2015-02-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015154829A (en) * | 2014-02-20 | 2015-08-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016073573A (en) * | 2014-10-09 | 2016-05-12 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016087126A (en) * | 2014-11-06 | 2016-05-23 | 株式会社フューチャーデバイス | Game machine |
JP2016112087A (en) * | 2014-12-12 | 2016-06-23 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020195793A (en) * | 2020-08-25 | 2020-12-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020195794A (en) * | 2020-08-25 | 2020-12-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020195792A (en) * | 2020-08-25 | 2020-12-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2009101013A (en) | Game machine | |
JP4643455B2 (en) | Game system | |
JP2007185282A (en) | Game machine | |
JP2007007048A (en) | Game machine | |
JP2007082850A (en) | Game machine | |
JP2007175401A (en) | Information providing device and system, and game machine | |
JP2007319331A (en) | Game machine | |
JP2007313244A (en) | Game machine | |
JP2007097674A (en) | Game machine | |
JP2007222507A (en) | Game machine | |
JP2006006652A (en) | Game machine | |
JP2008188036A (en) | Game machine | |
JP2007195856A (en) | Game machine | |
JP2009101011A (en) | Game machine | |
JP2008000291A (en) | Game machine | |
JP2009125223A (en) | Game machine | |
JP2007313245A (en) | Game machine | |
JP2008000289A (en) | Game machine | |
JP2009125483A (en) | Game machine | |
JP2009022467A (en) | Game machine, game system and control method of game machine | |
JP2009022468A (en) | Game machine | |
JP2007007047A (en) | Game machine | |
JP2007319332A (en) | Game machine | |
JP2008000292A (en) | Game machine | |
JP2009101019A (en) | Game machine |