JP2009101013A - Game machine - Google Patents

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将宏 阿部
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of displaying a performance image based on a view point of a player during playing a game. <P>SOLUTION: The game machine is characterized by including a display means capable of displaying an image, a storage means for storing performance image data indicating a performance image for use in a performance, an image pickup means capable of capturing an image of the player's eyeballs, a sight line detection means for detecting a sight line of the player based on the image obtained by capturing by the image pickup means, a gaze position specification means for specifying a gaze position of the player in the display means based on the sight line detected by the sight line detection means, and a display control means for controlling to display the performance image based on the performance image data stored in the storage means on the display means based on the gaze position of the player in the display means specified by the gaze position specification means. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming device or a slot machine.

従来から、パチスロ遊技装置等の遊技機における演出は、液晶画面に演出画像を表示するものが主流であるが、近年、その液晶画面が次第に大型化する傾向にある(例えば、特許文献1〜3参照)。このような大型の液晶画面を用いることにより、画像による演出を、ダイナミックで迫力あるものにすることができる。 Conventionally, an effect on a gaming machine such as a pachislot gaming device has been mainly a display of an effect image on a liquid crystal screen, but in recent years, the liquid crystal screen tends to become larger (for example, Patent Documents 1 to 3). reference). By using such a large-sized liquid crystal screen, it is possible to make an effect by an image dynamic and powerful.

特開2002−315921号公報JP 2002-315921 A 特開2002−219238号公報JP 2002-219238 A 特開2001−300062号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2001-300062

しかしながら、特許文献1〜3に記載の遊技機のように大型の表示画面を備えていても、遊技中の遊技者が実際に視認している範囲は、表示画面の大きさと比較してかなり狭いことが多い。特に、遊技に夢中になればなるほど、遊技者は表示画面上の特定領域の表示ばかりに意識を向ける傾向がある。これでは、折角大画面での演出を行っても、その演出画像の大部分を遊技者は見ていないこととなり、大画面特有の表現力を活かしきれず、遊技者は迫力ある演出の醍醐味を味わうことができないという問題があった。遊技者の視点の大まかな移動傾向を予想して演出画像の表示パターンを構成するという方法も考えられるが、遊技者が遊技中に注視する範囲は個人差が非常に大きく、上述したような問題の解消には不充分である。 However, even if a large display screen is provided as in the gaming machines described in Patent Documents 1 to 3, the range actually viewed by the player in the game is considerably narrower than the size of the display screen. There are many cases. In particular, the more addicted to the game, the more the player tends to focus on the display of a specific area on the display screen. In this case, even if the production is performed on the large screen, the player does not see most of the production image, and the player cannot enjoy the expressive power unique to the large screen, and the player can enjoy the powerful production. There was a problem that I could not taste it. Although it is conceivable to construct a display pattern of the production image in anticipation of a rough movement tendency of the player's viewpoint, the range that the player pays attention during the game is very different from person to person. It is not enough to solve the problem.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技中の遊技者の視点に基づいて演出画像を表示することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of displaying an effect image based on the viewpoint of a player who is playing the game.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像を表示することが可能な表示手段と、
演出に用いる演出画像を示す演出画像データを記憶する記憶手段と、
遊技者の眼球を撮像することが可能な撮像手段と、
上記撮像手段により撮像して得られた画像に基づいて、上記遊技者の視線を検出する視線検出手段と、
上記視線検出手段により検出された視線に基づいて、上記表示手段における上記遊技者の注視位置を特定する注視位置特定手段と、
上記注視位置特定手段により特定された、上記表示手段における上記遊技者の注視位置に基づいて、上記記憶手段に記憶された上記演出画像データに基づく演出画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) display means capable of displaying an image;
Storage means for storing effect image data indicating an effect image used for the effect;
An imaging means capable of imaging the player's eyeball;
Line-of-sight detection means for detecting the line of sight of the player based on an image obtained by imaging with the imaging means;
Gaze position identifying means for identifying the gaze position of the player on the display means based on the line of sight detected by the line-of-sight detection means;
Display for controlling the display means to display an effect image based on the effect image data stored in the storage means based on the player's gaze position on the display means specified by the gaze position specifying means A gaming machine comprising a control means.

(1)の発明によれば、遊技中の遊技者の眼球を撮像して得られた画像に基づいて遊技者の視線を検出し、その視線に基づいて表示手段(例えば、液晶ディスプレイ)における遊技者の注視位置を特定する。そして、その注視位置に基づいて、表示手段に演出画像を表示する。すなわち、遊技中に遊技者が表示画面上のどこを見ているかを特定し、その位置に基づいて演出画像を表示する。
従って、遊技者が注視している位置を特定した上で演出画像の表示位置を決定することができるため、特定した遊技者の注視位置に演出画像を表示することにより、当該遊技者に、確実に演出画像を見せることができる。これにより、遊技者に見てもらいたい演出画像が遊技者の視野外にあるために無視されてしまうといった事態を防止することが可能となる。
また、敢えて遊技者が注視していない領域に特定の演出画像を表示することにより、運良くその演出画像に気づいた遊技者には特典を付与する等、新たなゲーム性を付加することも可能となる。
According to the invention of (1), the player's line of sight is detected based on an image obtained by imaging the player's eyeball during the game, and the game in the display means (for example, a liquid crystal display) is performed based on the line of sight. The gaze position of the person is identified. Then, the effect image is displayed on the display means based on the gaze position. That is, it identifies where the player is looking on the display screen during the game, and displays the effect image based on the position.
Therefore, since the display position of the effect image can be determined after specifying the position where the player is gazing, by displaying the effect image at the specified gazing position of the player, Can show a production image. This makes it possible to prevent a situation in which an effect image that the player wants to see is ignored because it is out of the player's field of view.
In addition, by displaying a specific effect image in an area that the player does not pay attention to, it is possible to add new game characteristics such as giving a privilege to a player who is lucky to notice the effect image It becomes.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記記憶手段は、複数の上記演出画像データの夫々に識別情報を対応付けて記憶し、
上記表示制御手段は、上記表示手段において、上記注視位置特定手段により特定された注視位置と、上記記憶手段に記憶された複数の上記演出画像データの夫々に対応する識別情報とに基づいた位置に、各上記演出画像データに基づく演出画像を表示する制御を行う
ことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
The storage means stores identification information in association with each of the plurality of effect image data,
The display control means is a position on the display means based on the gaze position specified by the gaze position specifying means and identification information corresponding to each of the plurality of effect image data stored in the storage means. The control is performed to display the effect image based on each effect image data.

(2)の発明によれば、演出画像データに識別情報(例えば、ランキングを示す番号)を対応付けて記憶しておき、特定された遊技者の注視位置と、各演出画像データに対応する識別情報とに基づく位置に、演出画像を表示する。
従って、演出画像(を示す演出画像データ)を、遊技者に見てもらいたい順にランク付けしておき、特定された遊技者の注視位置に基づいて、上位にランクされている演出画像(すなわち、遊技者に見てもらいたい演出画像)を該注視位置の近傍に表示し、下位にランクされている演出画像(すなわち、それほど重要度の高くない演出画像)を該注視位置から遠く離れた位置に表示するというように、演出の重要度に応じて注視位置と演出画像の表示位置との位置関係を決定することができる。その結果、遊技者に、見てもらいたい演出画像を確実に見せることができる。
According to the invention of (2), identification information (for example, a number indicating ranking) is stored in association with the effect image data, and the identified gaze position of the player and the identification corresponding to each effect image data are stored. The effect image is displayed at a position based on the information.
Therefore, the effect images (effect image data indicating the) are ranked in the order in which the player wants the player to view them, and the effect images ranked higher (ie, based on the identified gaze position of the player) The effect image that the player wants to see) is displayed in the vicinity of the gaze position, and the effect image ranked lower (that is, the effect image that is not so important) is located far from the gaze position. As shown, the positional relationship between the gaze position and the display position of the effect image can be determined according to the importance of the effect. As a result, it is possible to reliably show the effect image that the player wants to see.

本発明によれば、遊技中の遊技者の視点に基づいて演出画像を表示することが可能な遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can display an effect image based on the viewpoint of the player in game can be provided.

図1は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming apparatus according to the present embodiment.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されており、遊技に関する画像を表示することができる。液晶表示装置5は、本発明における表示手段に相当する。 A liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1, and an image relating to the game can be displayed. The liquid crystal display device 5 corresponds to display means in the present invention.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の中央には、その内部に3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられたリール装置19が設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。 A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5, and a reel device 19 having three rotary reels 3L, 3C, and 3R provided therein is provided at the center of the pedestal portion 10. Is provided. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.

また、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。 A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the pedestal portion 10.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation.
When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as a credit in a memory (for example, a RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming apparatus 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が取り付けられている。スタートレバー6は、遊技者の操作によって、回転リール3L、3C、3Rを回転させることができる。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。 On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is attached. The start lever 6 can rotate the rotary reels 3L, 3C, 3R by the player's operation. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.

台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。 On the right side of the front portion of the pedestal 10 is a door opening / closing / break releasing device 29. A predetermined key is inserted into a key hole of the door opening / closing / break releasing device 29 and turned to the right to open / close the front door. And release the stop by turning counterclockwise.

リール装置19の左側には、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切り替えに関する指示等の入力を行うことができる。 An enter button 26 and a cancel button 27 are provided on the left side of the reel device 19. By operating the decision button 26 and the cancel button 27, it is possible to input an instruction regarding switching of the display screen of the liquid crystal display device 5 or the like.

台座部10の下側には、腰部パネル25が設けられている。腰部パネル25には、透明なアクリル板が用いられており、腰部パネル25の裏面には、シルクスクリーン印刷やオフセット印刷等によって、パチスロ遊技装置1の名称やキャラクタ等が描かれている。 A waist panel 25 is provided below the pedestal 10. A transparent acrylic plate is used for the waist panel 25, and the name, character, etc. of the pachislot gaming device 1 are drawn on the back surface of the waist panel 25 by silk screen printing, offset printing, or the like.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
また、筐体2の正面左側には、遊技者の眼球を撮像し視線を検出するための視線センサ100が設置されている。
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 indicating a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. ing.
Further, on the left side of the front surface of the housing 2, a line-of-sight sensor 100 for capturing a player's eyeball and detecting the line of sight is installed.

液晶表示装置5の左右には、装飾ランプ9a、液晶表示装置5の下側左右には、装飾ランプ9bが設けられている。また、腰部パネル25の左右には、装飾ランプ9c、腰部パネル25の上側左右には、装飾ランプ9dが設けられている。これらの装飾ランプ9(装飾ランプ9a、装飾ランプ9b、装飾ランプ9c、及び、装飾ランプ9d)は、遊技の進行に応じて、所定の色を有する光を発することができる。 A decorative lamp 9a is provided on the left and right sides of the liquid crystal display device 5, and a decorative lamp 9b is provided on the lower left and right sides of the liquid crystal display device 5. A decorative lamp 9c is provided on the left and right sides of the waist panel 25, and a decorative lamp 9d is provided on the left and right sides of the waist panel 25. These decorative lamps 9 (decorative lamp 9a, decorative lamp 9b, decorative lamp 9c, and decorative lamp 9d) can emit light having a predetermined color as the game progresses.

図2は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図2に示すように、液晶表示装置5の左下には、クレジット数画像18が表示されており、右上には、トータルメダル数画像17が表示されており、右下には、払出数画像20が表示されている。クレジット数画像18は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、トータルメダル数画像17は、これまでに払い出されたメダルの枚数を表示するものであり、払出数画像20は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものである。
なお、図示しないが、液晶表示装置5には、その他、遊技の進行に応じた演出画像が表示される。
FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
As shown in FIG. 2, a credit number image 18 is displayed at the lower left of the liquid crystal display device 5, a total medal number image 17 is displayed at the upper right, and a payout number image 20 is displayed at the lower right. Is displayed. The credit number image 18 displays the number of stored medals, the total medal number image 17 displays the number of medals paid out so far, and the payout number image 20 The number of medals to be paid out when winning is established is displayed.
Although not shown, the liquid crystal display device 5 displays an effect image according to the progress of the game.

図3は、遊技者の視線を検出し注視位置を特定する様子を模式的に示す図である。
本実施形態では、角膜反射法を用いて遊技者の注視位置を特定し、その注視位置に基づいて、遊技の演出に係る演出画像の表示位置を決定する。
図3に示すように、遊技者の眼球150に対して、視線センサ100が備える光源から近赤外線151を所定のタイミングで(例えば、1/30秒ごとに)照射し、瞳孔及び角膜表面における反射光を、視線センサ100が備えるカメラによって撮像する。そして得られた画像に基づいて、視線センサ100に接続された演算装置260(図5参照)によって遊技者の視線ベクトル152を求め、液晶表示装置5上の注視位置153の座標を算出する。このようにして算出した注視位置153の座標に基づいて、演出画像の表示位置を決定する。
なお、遊技者の眼球に赤外線を照射して視線及び注視位置を求める技術は、例えば、特開2007−29126号公報、特開2005−278898号公報、特開2006−287813号公報に開示されている。
FIG. 3 is a diagram schematically showing a state in which a gaze position of a player is detected and a gaze position is specified.
In the present embodiment, the player's gaze position is specified using the corneal reflection method, and the display position of the effect image related to the game effect is determined based on the gaze position.
As shown in FIG. 3, the near-infrared ray 151 is irradiated at a predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) from the light source provided in the line-of-sight sensor 100 to the player's eyeball 150, and reflection on the pupil and the corneal surface The light is imaged by a camera provided in the line-of-sight sensor 100. Based on the obtained image, the player's line-of-sight vector 152 is obtained by an arithmetic device 260 (see FIG. 5) connected to the line-of-sight sensor 100, and the coordinates of the gaze position 153 on the liquid crystal display device 5 are calculated. Based on the coordinates of the gaze position 153 calculated in this way, the display position of the effect image is determined.
In addition, the technique which calculates | requires a gaze and a gaze position by irradiating a player's eyeball with infrared rays is disclosed by Unexamined-Japanese-Patent No. 2007-29126, Unexamined-Japanese-Patent No. 2005-278898, and Unexamined-Japanese-Patent No. 2006-287813, for example. Yes.

図4は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. A clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, a random number generator 146 and a sampling circuit 147 are connected to the CPU 41. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドが格納されている。 The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. As the command, for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 is stored.

液晶表示装置5に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンドを挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
Examples of commands related to control on the liquid crystal display device 5 include an effect start command and an end effect command.
The effect start command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when the rotation of the three rotary reels 3 is started. The end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 are stopped.

また、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)の設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。 Also, commands relating to the setting or release of RB (regular bonus) and BB (big bonus) are also stored in the ROM 42, and the setting or release of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by this command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。 Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command. The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82.

また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な抽籤テーブル等が格納される。 The ROM 42 stores a symbol table for associating the rotational positions of the rotary reels 3L, 3C, and 3R with symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotary reel, and a combination of symbols for winning. In addition, a winning symbol combination table in which a winning medal payout number is associated with a winning determination code representing the winning, a lottery table necessary for performing a lottery for determining an internal winning combination, and the like are stored.

RAM43には、上述したコマンドやテーブル以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値といった遊技進行に係る変数が格納される。 In addition to the commands and tables described above, the RAM 43 stores variables relating to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals and a set value.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、装飾ランプ9(9a、9b、9c、9d)、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。 As main peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by a control signal from the microcomputer 40, decorative lamps 9 (9a, 9b, 9c, 9d) and medals are accommodated, and a predetermined number of sheets are received by a command from the hopper drive circuit 51. There are hoppers (including a payout driving unit) 50 and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、及び、装飾ランプ9を駆動制御するランプ駆動回路55が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 49 that drives and controls the stepping motors 59L, 59C, and 59R, a hopper drive circuit 51 that drives and controls the hopper 50, and a lamp drive circuit 55 that drives and controls the decorative lamp 9 are connected to the I / O port 48. To the output unit of the CPU 41. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。 The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key type switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48. The setting key type switch 63 allows a setting value to be changed by inserting a predetermined key into the keyhole and turning it to the left or right.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作の発生を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切り替えや指示の入力等を行うことができる。 The start switch 6S detects the occurrence of an operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The determination button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction by these operations.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches a designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている抽籤テーブルに基づいて、CPU41は内部当籤役を決定する。
内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
The random number generator 146 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 147 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random numbers sampled in this way and the lottery table stored in the ROM 42, the CPU 41 determines an internal winning combination.
After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the rotating reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the count value corresponding to the rotation position within one rotation range is stored in the RAM 43 for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R.

上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 A symbol table is stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each rotary reel 3L, 3C, 3R, and the corresponding code number A symbol code indicating the symbol provided is associated with the symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left rotating reel 3L, the central rotating reel 3C, and the right rotating reel 3R are controlled to stop and when winning confirmation after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(当籤役決定処理)により当籤役に内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 When the winning combination is won internally by the lottery process (winning combination determination process) based on the random number sampling, the CPU 41 is sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signal and the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当籤した当籤役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, the CPU 41 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 51 when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14. A predetermined number of medals are paid out from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81.

図5は、図4に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給することができないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信することができるように構成してもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In this embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82, and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. However, the present invention is not limited to this, and the sub-control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切り替えや指示の入力等を行うことができる。 The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. In addition, the determination button 26 and the cancel button 27 are connected to the sub control circuit 82 via the interface circuit 240. The determination button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction by these operations.

また、副制御回路82には、演算装置260が接続されており、演算装置260には、視線センサ100が接続されている。
視線センサ100は、カメラ、近赤外線光源、及び、画像処理装置から構成される。図3を用いて説明したように、近赤外線光源から遊技者の眼球に近赤外線を照射し、その反射光をカメラによって撮影する。そして、撮影して得られる画像を示す画像データを、画像処理装置によって生成する。視線センサ100は、本発明における撮像手段に相当する。
演算装置260は、視線センサ100によって得られた反射光の画像に基づいて遊技者の視線ベクトルを求め、液晶表示装置5における注視位置の座標を算出する。演算装置260は、本発明における視線検出手段及び注視位置特定手段に相当する。
The sub-control circuit 82 is connected to an arithmetic device 260, and the arithmetic device 260 is connected to the line-of-sight sensor 100.
The line-of-sight sensor 100 includes a camera, a near-infrared light source, and an image processing device. As described with reference to FIG. 3, the player's eyeball is irradiated with near-infrared light from a near-infrared light source, and the reflected light is photographed by the camera. Then, image data indicating an image obtained by photographing is generated by the image processing apparatus. The line-of-sight sensor 100 corresponds to the imaging means in the present invention.
The computing device 260 obtains the player's line-of-sight vector based on the reflected light image obtained by the line-of-sight sensor 100, and calculates the coordinates of the gaze position on the liquid crystal display device 5. The computing device 260 corresponds to the line-of-sight detection means and the gaze position specifying means in the present invention.

また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。 The sub-control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。 The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41.

プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。 The program ROM 208 stores a program for controlling a game effect in the liquid crystal display device 5 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .

また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。 The program ROM 208 corresponds to a plurality of types of effect pattern data corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 when all the reels 3 are stopped. A plurality of types of end effect pattern data are stored.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main control including the CPU 41 and the ROM 42 is performed. Only the circuit 81 may be configured, and in this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise as follows.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM 234 based on the command supplied from the CPU 41. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 21 (21L and 21R).

表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。 The display control circuit 250 generates a screen image according to a game result determined by the CPU 41 or an instruction input by the various buttons 26 and 27 and performs control for displaying the screen image on the liquid crystal display device 5. An image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5に画面画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. By storing image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタ画像、メダルの数に関する画像(例えば、クレジット数画像、トータルメダル数画像、払出数画像)等の画像データを記憶する。画像データROM216は、本発明における記憶手段に相当する。 The image data ROM 216 stores image data such as a background image, a character image, and an image relating to the number of medals (for example, a credit number image, a total medal number image, a payout number image). The image data ROM 216 corresponds to storage means in the present invention.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、各種画像を抽出する。 The VDP 212 extracts various images from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206.

VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、メダルの数に関する画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。 The VDP 212 stores various images extracted from the image data ROM 216 in a buffer (for example, a video RAM or the like) by superposing them in order from the image located behind, for example, in the order of the background image, the character image, and the number of medals. By doing so, the screen image is synthesized and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5.

次に、本実施形態における演出画像を示す演出画像データについて説明する。
本実施形態では、遊技者に見せたい(気付いてもらいたい)順に演出画像(演出画像データ)がランク付けされており、ランクに応じて各演出画像の表示位置(注視位置からの距離)が予め定められている。
Next, the effect image data indicating the effect image in the present embodiment will be described.
In the present embodiment, the effect images (effect image data) are ranked in the order that the player wants to show (want to know), and the display position (distance from the gaze position) of each effect image is determined in advance according to the rank. It has been established.

図6は、本実施形態に係る演出画像データと、そのランク及び演出画像の表示位置との対応関係を示す図である。
図6に示すように、複数の演出画像データが、遊技者に見せたい順に1、2、3、4、・・・とランク付けされ、各演出画像データが示す演出画像が表示される位置(注視位置からの距離)が定められている。注視位置からの距離は、液晶表示装置5の縦及び横の長さに対する割合(%)で示してある。なお、注視位置から演出画像までの距離は、演出画像ごとに定められた中心位置と注視位置との間の距離である。
例えば、遊技者に最も見てもらいたい(ランクが1の)演出画像を示す演出画像データはAであり、演出画像の表示位置は0、すなわち、遊技者の注視位置である。
また、ランクが2である演出画像データBが示す演出画像の表示位置は5であり、例えば、液晶表示装置5の横の長さが1mであれば、演出画像データBが示す演出画像は、注視位置から横に5cm離れた位置に表示されることとなる。
ランクは、本発明における識別情報に相当するものである。
FIG. 6 is a diagram showing a correspondence relationship between the effect image data according to the present embodiment, its rank, and the display position of the effect image.
As shown in FIG. 6, the plurality of effect image data are ranked as 1, 2, 3, 4,... In the order that the player wants to show to the player, and the position where the effect image indicated by each effect image data is displayed ( Distance from the gaze position). The distance from the gaze position is shown as a percentage (%) with respect to the vertical and horizontal lengths of the liquid crystal display device 5. Note that the distance from the gaze position to the effect image is a distance between the center position determined for each effect image and the gaze position.
For example, the effect image data indicating the effect image most desired to be viewed by the player (rank 1) is A, and the display position of the effect image is 0, that is, the player's gaze position.
Further, the display position of the effect image indicated by the effect image data B of rank 2 is 5, for example, if the horizontal length of the liquid crystal display device 5 is 1 m, the effect image indicated by the effect image data B is It will be displayed at a position 5 cm away from the gaze position.
The rank corresponds to the identification information in the present invention.

以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。 In the following, the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to predetermined values, and the set values, various timers, etc. are steadily operated with the predetermined values set. It shall be.

図7は、主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing performed in the main control circuit.
This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a previously executed main routine.

まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。 First, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。 On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13). ) To determine whether or not a medal has been inserted. When it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) is received, the CPU 41 corresponds to the number of medals bet from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to step S120.
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the CPU 41 determines whether the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値に基づいて内部当籤役(当籤フラグ)を生成する抽選処理が行われる。
また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, when determining in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In the various setting processes, a lottery process is performed in which random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and an internal winning combination (winning flag) is generated based on the sampled random number values. Is called.
In the various setting processes, for example, a win lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43 by the reset pulse thus obtained. By doing so, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. A code number that is sequentially given for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code indicating a symbol that is provided for each code number are associated with each other. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when controlling the rotation of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R and when confirming the winning after stopping all the rotating reels.
After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.

ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ21に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the CPU 41 sets an effect start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and starting output of a predetermined sound to the speaker 21, and relates to the internal winning combination determined by the lottery process. Contains data. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.

ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。 In step S128, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129), and when it is determined that the value is not “0”. The process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求(内部当籤役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。 On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the CPU 41 corresponds to the stop button 7. The rotation of the rotating reel 3 is stopped. At that time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotating position of the rotating reel 3 at the time of operation), the selected stop control table, etc. The number of frames is determined (step S130).

次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。 Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131), and sets a stop request for one rotating reel 3 (step S132). .

次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。 Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) have been stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S136). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S137). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game and outputting a sound according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。メダルの払出がないと判断した場合(ステップS138:NO)、処理をステップS140に移す。メダルの払出があると判断した場合(ステップS138:YES)、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。 Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S138). If it is determined that no medal has been paid out (step S138: NO), the process proceeds to step S140. When it is determined that medals have been paid out (step S138: YES), the CPU 41 stores or pays out medals corresponding to the gaming state and the winning combination (step S139). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。 Next, the CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that RB has been won, the CPU 41 performs processing related to RB setting (step S141). In step S <b> 141, the CPU 41 performs processing related to the setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an RB effect image as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS144において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。 When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In step S144, the CPU 41 performs processing related to setting of a BB lottery probability table, a BB winning symbol combination table, and the like. In step S144, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, counting the number of medals paid out, and the like. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for BB as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。 When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S148, the CPU 41 changes from the RB lottery probability table set in the process of step S141, the RB winning symbol combination table, or the like to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is a command for stopping the display of the effect image for RB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。 If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the CPU 41 sets the lottery probability table used in the normal gaming state (other than RB or BB) from the lottery table for BB set in the processing of step S144, the winning symbol combination table for BB, or the like. Process related to change. Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S151.

ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is a command for stopping the display of the effect image for BB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.

図8は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210.
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 208.
If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern for RB. If the BB flag is set, an effect pattern for BB is selected. Next, in step S202, effect pattern data, which is data indicating the effect pattern, is supplied to the display control circuit 250.
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220.
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the sub CPU 206 selects an end effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 208.
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the display control circuit 250. After performing the process of step S210, the process proceeds to step S220.

ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。 In step S220, the sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。 In step S230, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command is received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends.

ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。 If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not an RB release command has been received (step S240). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).

ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、BBフラグをクリアし(ステップS251)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a BB release command has been received (step S250). If it is determined that the BB release command has not been received, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that the BB release command has been received, the BB flag is cleared (step S251), and this subroutine is terminated.

図9は、副制御回路において行われる注視位置及び画像表示位置決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
演算装置260は、視線センサ100によって得られた画像に基づいて所定の期間(例えば、1秒)ごとに遊技者の注視位置を算出し、その注視位置の座標を示す注視位置情報をサブCPU206に対して送信する。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of gaze position and image display position determination processing performed in the sub control circuit.
The arithmetic unit 260 calculates the gaze position of the player every predetermined period (for example, 1 second) based on the image obtained by the gaze sensor 100 and sends gaze position information indicating the coordinates of the gaze position to the sub CPU 206. Send to.

ステップS401において、サブCPU206は、演算装置260から上述の注視位置情報を受信する。 In step S <b> 401, the sub CPU 206 receives the above gaze position information from the arithmetic device 260.

次に、ステップS402において、サブCPU206は、演算装置260から受信した注視位置情報を、表示制御回路250に対して送信する。
表示制御回路250では、受信した注視位置情報と、図6を用いて説明した演出画像データのランクとに基づいて、各演出画像を表示する位置を決定し、液晶表示装置5に各演出画像を出力する。
ステップS402の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S <b> 402, the sub CPU 206 transmits the gaze position information received from the arithmetic device 260 to the display control circuit 250.
The display control circuit 250 determines a position for displaying each effect image based on the received gaze position information and the rank of the effect image data described with reference to FIG. 6, and displays each effect image on the liquid crystal display device 5. Output.
After executing the process of step S402, this subroutine is terminated.

図10は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
When the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 and stores it in the buffer (step S301).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 The VDP 212 receives the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES), and extracts the effect image from the image data ROM 216 when it does not receive the end effect pattern data (step S304: NO). And stored in the buffer (step S305).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。 The VDP 212 receives the effect pattern data supplied from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the end effect pattern data is supplied (step S304: YES), the VDP 212 extracts the effect image at the end from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S306).

ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、サブCPU206から、遊技者の注視位置の座標を示す注視位置情報を受信する(ステップS307)。 After executing the processing of step S301, S305, or S306, the VDP 212 receives gaze position information indicating the coordinates of the player's gaze position from the sub CPU 206 (step S307).

次に、VDP212は、ステップS308において受信した注視位置情報に基づいて、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。
具体的には、VDP212は、遊技者の注視位置の座標と、図6を用いて説明した演出画像データのランクとに基づいて演出画像の液晶表示装置5上での表示位置を決定し、演出画像を液晶表示装置5に出力する。これにより、ランクが上位の画像(遊技者に見てもらいたい演出画像)は注視位置の近傍に表示され、ランクが下位の画像は注視位置から離れた位置に表示されることとなる。
ステップS308の処理を実行するとき、VDP212は、表示制御手段として機能する。
Next, the VDP 212 outputs a screen image to the liquid crystal display device 5 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) based on the gaze position information received in step S308 (step S308).
Specifically, the VDP 212 determines the display position of the effect image on the liquid crystal display device 5 based on the coordinates of the gaze position of the player and the rank of the effect image data described with reference to FIG. The image is output to the liquid crystal display device 5. As a result, the image with the higher rank (the effect image that the player wants to see) is displayed in the vicinity of the gaze position, and the image with the lower rank is displayed at a position away from the gaze position.
When executing the process of step S308, the VDP 212 functions as a display control unit.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.

以上、本実施形態におけるパチスロ遊技装置1によれば、遊技中の遊技者の眼球を撮像して得られた画像に基づいて遊技者の視線を検出し、その視線に基づいて液晶表示装置5における遊技者の注視位置を特定する。そして、その注視位置に基づいて、液晶表示装置5に演出画像を表示する。すなわち、遊技中に遊技者が表示画面上のどこを見ているかを特定し、その位置に基づいて演出画像を表示する。
従って、遊技者が注視している位置を特定した上で演出画像の表示位置を決定することができるため、特定した遊技者の注視位置に演出画像を表示することにより、当該遊技者に、確実に演出画像を見せることができる。これにより、遊技者に見てもらいたい演出画像が遊技者の視野外にあるために無視されてしまうといった事態を防止することが可能となる。
また、敢えて遊技者が注視していない領域に特定の演出画像を表示することにより、運良くその演出画像に気づいた遊技者には特典を付与する等、新たなゲーム性を付加することも可能となる。
As described above, according to the pachislot gaming device 1 in the present embodiment, the player's line of sight is detected based on the image obtained by imaging the eyeball of the player who is playing the game, and the liquid crystal display device 5 is based on the line of sight. Identify the gaze position of the player. Then, an effect image is displayed on the liquid crystal display device 5 based on the gaze position. That is, it identifies where the player is looking on the display screen during the game, and displays the effect image based on the position.
Therefore, since the display position of the effect image can be determined after specifying the position where the player is gazing, by displaying the effect image at the specified gazing position of the player, Can show a production image. This makes it possible to prevent a situation in which an effect image that the player wants to see is ignored because it is out of the player's field of view.
In addition, by displaying a specific effect image in an area that the player does not pay attention to, it is possible to add new game characteristics such as giving a privilege to a player who is lucky to notice the effect image It becomes.

また、パチスロ遊技装置1によれば、演出画像データにランクを対応付けて記憶しておき、特定された遊技者の注視位置と、各演出画像データに対応するランクとに基づく位置に、演出画像を表示する。
従って、演出画像(を示す演出画像データ)を、遊技者に見てもらいたい順にランク付けしておき、特定された遊技者の注視位置に基づいて、上位にランクされている演出画像(すなわち、遊技者に見てもらいたい演出画像)を該注視位置の近傍に表示し、下位にランクされている演出画像(すなわち、それほど重要度の高くない演出画像)を該注視位置から遠く離れた位置に表示するというように、演出の重要度に応じて注視位置と演出画像の表示位置との位置関係を決定することができる。その結果、遊技者に、見てもらいたい演出画像を確実に見せることができる。
Further, according to the pachislot gaming apparatus 1, the effect image data is stored in association with the rank, and the effect image is located at the position based on the identified gaze position of the player and the rank corresponding to each effect image data. Is displayed.
Therefore, the effect images (effect image data indicating the) are ranked in the order in which the player wants the player to view them, and the effect images ranked higher (ie, based on the identified gaze position of the player) The effect image that the player wants to see) is displayed in the vicinity of the gaze position, and the effect image ranked lower (that is, the effect image that is not so important) is located far from the gaze position. As shown, the positional relationship between the gaze position and the display position of the effect image can be determined according to the importance of the effect. As a result, it is possible to reliably show the effect image that the player wants to see.

本実施形態では、視線の検出方法として、赤外線光源とカメラとを用い、赤外線の反射光をカメラによって撮影する方法を採用しているが、本発明において、視線検出方法はこの例に限定されない。例えば、赤外線光源と赤外線センサとを用い、反射光の強度を赤外線センサによって測定する方法を採用してもよい。 In the present embodiment, as a method for detecting the line of sight, an infrared light source and a camera are used, and a method of photographing infrared reflected light using the camera is employed. However, in the present invention, the line of sight detection method is not limited to this example. For example, a method may be employed in which an infrared light source and an infrared sensor are used and the intensity of reflected light is measured by the infrared sensor.

また、本実施形態では、液晶表示装置5上での遊技者の注視位置を、座標を算出することによって求めることとしているが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、液晶表示装置5の表示領域を複数の領域に分け、遊技者の注視位置を含む領域を、上記複数の領域のなかから選択するようにしてもよい。 In the present embodiment, the gaze position of the player on the liquid crystal display device 5 is obtained by calculating coordinates. However, the present invention is not limited to this example, and for example, the liquid crystal display device 5 The display area may be divided into a plurality of areas, and an area including the gaze position of the player may be selected from the plurality of areas.

また、本実施形態では、1台の視線センサ100を液晶表示装置5の左側に設置する場合について説明したが、本発明において、撮像手段を設置する位置、及び、撮像手段の数は上述した例に限定されるものではない。例えば、視線センサを液晶表示装置の上側に設けてもよく、視線センサを複数台設けてもよい。 In the present embodiment, the case where one line-of-sight sensor 100 is installed on the left side of the liquid crystal display device 5 has been described. However, in the present invention, the positions where the imaging means are installed and the number of imaging means are the examples described above. It is not limited to. For example, the line-of-sight sensor may be provided on the upper side of the liquid crystal display device, or a plurality of line-of-sight sensors may be provided.

また、本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。 In the present embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described. However, the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, pachinko gaming machines, slot machines, etc.).

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。It is a perspective view showing typically an example of a pachislot gaming device according to the present embodiment. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG. 1. 遊技者の視線を検出し注視位置を特定する様子を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically a mode that a gaze position of a player is detected and a gaze position is specified. 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot gaming device shown in FIG. 図4に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit shown in FIG. 4. 本実施形態に係る演出画像データと、そのランク及び演出画像の表示位置との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the effect image data which concern on this embodiment, its rank, and the display position of an effect image. 主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game execution process performed in a main control circuit. 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in a subcontrol circuit. 副制御回路において行われる注視位置及び画像表示位置決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the gaze position and image display position determination process performed in a sub-control circuit. 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display control process performed in a display control circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
9(9a、9b、9c、9d) 装飾ランプ
19 リール装置
21(21L、21R) スピーカ
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
100 視線センサ
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
260 演算装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotating reel 5 Liquid crystal display device 9 (9a, 9b, 9c, 9d) Decoration lamp 19 Reel device 21 (21L, 21R) Speaker 41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 Sub-control circuit 100 Line-of-sight sensor 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 VDP
216 Image data ROM
260 arithmetic unit

Claims (2)

画像を表示することが可能な表示手段と、
演出に用いる演出画像を示す演出画像データを記憶する記憶手段と、
遊技者の眼球を撮像することが可能な撮像手段と、
前記撮像手段により撮像して得られた画像に基づいて、前記遊技者の視線を検出する視線検出手段と、
前記視線検出手段により検出された視線に基づいて、前記表示手段における前記遊技者の注視位置を特定する注視位置特定手段と、
前記注視位置特定手段により特定された、前記表示手段における前記遊技者の注視位置に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記演出画像データに基づく演出画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Display means capable of displaying an image;
Storage means for storing effect image data indicating an effect image used for the effect;
An imaging means capable of imaging the player's eyeball;
Line-of-sight detection means for detecting the line of sight of the player based on an image obtained by imaging by the imaging means;
Gaze position specifying means for specifying the gaze position of the player on the display means based on the line of sight detected by the line-of-sight detection means;
Display for controlling the display means to display an effect image based on the effect image data stored in the storage means based on the player's gaze position on the display means specified by the gaze position specifying means A gaming machine comprising a control means.
前記記憶手段は、複数の前記演出画像データの夫々に識別情報を対応付けて記憶し、
前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記注視位置特定手段により特定された注視位置と、前記記憶手段に記憶された複数の前記演出画像データの夫々に対応する識別情報とに基づいた位置に、各前記演出画像データに基づく演出画像を表示する制御を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The storage means stores identification information in association with each of the plurality of effect image data,
The display control means is a position based on the gaze position specified by the gaze position specifying means and identification information corresponding to each of the plurality of effect image data stored in the storage means. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to display an effect image based on each of the effect image data.
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