JP2009061159A - Program, information storage medium and game system - Google Patents

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JP2009061159A
JP2009061159A JP2007232602A JP2007232602A JP2009061159A JP 2009061159 A JP2009061159 A JP 2009061159A JP 2007232602 A JP2007232602 A JP 2007232602A JP 2007232602 A JP2007232602 A JP 2007232602A JP 2009061159 A JP2009061159 A JP 2009061159A
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Japan
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player
sound
program
predetermined condition
unit
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JP2007232602A
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Japanese (ja)
Inventor
Tetsuya Akatsuka
哲也 赤塚
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Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system which does not make a player have the feeling of incompatibility or an unpleasant feeling even in the case of the game system wherein it is hard for the player to instantaneously obtain reaction to the input operation of himself/herself such as the game system for playing a game by a controller provided with an acceleration sensor. <P>SOLUTION: When the value of an acceleration detected by the acceleration sensor becomes a threshold or larger, the processing of outputting confirmation sound from the speaker of a controller is performed. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.

従来から、プレーヤが入力ボタンを押下することによって、音が出力されるゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1に記載されているように、プレーヤがトリガを引くことによって射撃音を発生させるゲームシステムがある。
特開平10−244073号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, game systems are known in which sound is output when a player presses an input button. For example, as described in Patent Document 1, there is a game system that generates a shooting sound when a player pulls a trigger.
Japanese Patent Laid-Open No. 10-244073

しかし、近年では、加速度センサを備えたコントローラ(入力装置の一例)と本体装置を含むゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムは、プレーヤがコントローラを振る入力動作や、傾ける入力動作を行ってゲームプレイを行うものである。   However, in recent years, there are game systems including a controller (an example of an input device) including an acceleration sensor and a main body device. Such a game system performs game play by performing an input operation in which the player swings the controller or an input operation in which the player tilts the controller.

加速度センサはプレーヤの振ったり傾けたりする入力動作に応じて変化する加速度を検出するものであり、本体装置において、加速度が所定条件を満たす場合にプレーヤの入力動作に対する何らかのゲーム演算処理が行われるが、プレーヤは、プレーヤ自身の入力動作に対する反応を得ることが難しい。例えば、従来技術のような入力装置であれば、プレーヤは、トリガを引くという、トリガのオンとオフの違いによって入力に対する反応を直感的に得ることができるが、加速度センサを備えるコントローラの場合は、どのタイミングでゲームに反映される有効な加速度が検知されるのか、プレーヤは瞬時に判断することができない。つまり、プレーヤは入力動作に対する反応を瞬時に得ることができない。   The acceleration sensor detects acceleration that changes in accordance with an input operation that the player swings or tilts. In the main body device, when the acceleration satisfies a predetermined condition, some game calculation processing is performed on the input operation of the player. It is difficult for the player to obtain a response to the input operation of the player. For example, in the case of an input device as in the prior art, a player can intuitively obtain a response to an input by pulling a trigger depending on whether the trigger is on or off, but in the case of a controller having an acceleration sensor, The player cannot instantaneously determine when effective acceleration reflected in the game is detected. That is, the player cannot instantly obtain a response to the input operation.

また、このようなゲームシステムは、プレーヤがコントローラを振る入力動作によって、プレーヤ自身が入力したと感じる感覚と、入力動作に対するゲーム演算処理の反映とにズレが生じやすく、プレーヤは違和感、不快感を感じてしまう。   Also, in such a game system, the player feels that the player himself / herself has input due to the input operation of shaking the controller and the reflection of the game calculation processing with respect to the input operation, and the player feels uncomfortable and uncomfortable. I feel it.

本願発明は、上記課題に鑑みたものであり、加速度センサを備えたコントローラによってゲームプレイを行うゲームシステムのように、プレーヤが、自身の入力動作に対する反応を瞬時に得ることが難しいゲームシステムであっても、プレーヤに違和感、不快感を与えないゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and is a game system in which it is difficult for a player to instantly obtain a response to his input operation, such as a game system in which a game is played by a controller having an acceleration sensor. However, it is to provide a game system that does not give the player a sense of incongruity or discomfort.

(1)本発明は、
プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムであって、
前記本体装置が、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、スピーカーから確認音を出力させる音制御部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関係する。
(1) The present invention
A game system comprising: an input device having a sensor that detects a physical quantity that changes in accordance with an input operation of a player; and a main body device that obtains sensor detection information from the input device and performs a game operation.
The main unit is
A determination unit that determines whether detection information of the sensor satisfies a predetermined condition;
The present invention relates to a game system including a sound control unit that outputs a confirmation sound from a speaker when a predetermined condition is satisfied.

また本発明は、上記各部としてゲームシステムの本体装置を機能させるプログラムに関係する。また本発明は、本体装置で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として本体装置を機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention also relates to a program that causes the main unit of the game system to function as each of the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by the main device, and stores (records) a program that causes the main device to function as the above-described units.

本発明によれば、プレーヤは、確認音を聞くことによって入力装置が反応していることを瞬時に検知することができる。つまり、本発明によれば、プレーヤは確認音を聞くことで、直感的に入力の感覚を得ることができ、プレーヤは不快を感じることなくゲームを楽しむことができる。   According to the present invention, the player can instantly detect that the input device is responding by listening to the confirmation sound. That is, according to the present invention, the player can intuitively obtain a sense of input by listening to the confirmation sound, and the player can enjoy the game without feeling uncomfortable.

つまり、本発明によれば、検出情報が所定条件を満たすと判定された際にスピーカーから確認音が出力されるので、コントローラが何らかの反応を示していることをプレーヤは瞬時に検知することができ、不快感を感じることなくゲームを楽しむことができる。   That is, according to the present invention, the confirmation sound is output from the speaker when it is determined that the detection information satisfies the predetermined condition, so that the player can instantaneously detect that the controller shows some reaction. You can enjoy the game without feeling uncomfortable.

(2)また、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力装置が、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値が所定加速度値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定してもよい。
(2) In the program and information storage medium according to the present invention,
The input device is
The sensor is
Detect acceleration that changes according to the player's input motion,
The determination unit is
When the acceleration value is equal to or greater than a predetermined acceleration value, it may be determined that the predetermined condition is satisfied.

本発明によれば、加速度センサを備える入力装置において、加速度の変化に影響を与えるプレーヤの入力動作、例えば入力装置を振るような入力動作を必要とするゲームであっても、入力装置の反応を示す確認音がスピーカーから出力されるので、プレーヤは、出力される確認音によって、プレーヤの入力動作に対するレスポンスを瞬時に検知することができる。   According to the present invention, in an input device including an acceleration sensor, even when a player requires an input operation that affects a change in acceleration, for example, a game that requires an input operation such as shaking the input device, the response of the input device Since the confirmation sound shown is output from the speaker, the player can instantaneously detect a response to the input operation of the player by the output confirmation sound.

(3)また、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値に基づいて算出される前記入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定してもよい。
(3) In the program and information storage medium according to the present invention,
The sensor is
Detect acceleration that changes according to the player's input motion,
The determination unit is
When the inclination value of the input device calculated based on the acceleration value is greater than or equal to a predetermined inclination value, it may be determined that the predetermined condition is satisfied.

本発明によれば、加速度センサを備える入力装置において、加速度の変化に影響を与えるプレーヤの入力動作、例えば入力装置を傾けるような入力動作を必要とするゲームであっても、入力装置の反応を示す確認音がスピーカーから出力されるので、プレーヤは、出力される確認音によって、プレーヤの入力動作に対するレスポンスを瞬時に検知することができる。   According to the present invention, in an input device including an acceleration sensor, even if the input operation of a player that affects the change in acceleration, for example, a game that requires an input operation such as tilting the input device, the response of the input device is obtained. Since the confirmation sound shown is output from the speaker, the player can instantaneously detect a response to the input operation of the player by the output confirmation sound.

(4)また、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記センサが、
3軸方向の各軸の加速度を検出し、
前記判定部が、
3軸方向それぞれの加速度の値に基づいて、所定条件を満たすか否かを判定し、
前記音制御部が、
所定条件を満たすと判定された加速度の方向の変化に応じて、確認音を変化させるようにしてもよい。
(4) In the program and information storage medium according to the present invention,
The sensor is
Detect the acceleration of each axis in the 3 axis directions,
The determination unit is
Based on the acceleration value in each of the three axis directions, determine whether or not a predetermined condition is satisfied,
The sound control unit is
The confirmation sound may be changed according to a change in the direction of acceleration determined to satisfy the predetermined condition.

本発明によれば、プレーヤが方向を考慮して入力装置を振る場合や、方向を考慮して入力装置を傾ける入力動作を行う場合に、どの方向に応じた入力動作に対する反応であるかを、出力される確認音によってプレーヤは瞬時に検知することができる。   According to the present invention, when the player swings the input device in consideration of the direction or performs the input operation of tilting the input device in consideration of the direction, the response to the input operation according to which direction is determined. The player can instantly detect the output confirmation sound.

(5)また、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記センサが、
被写体を撮影することによって、プレーヤの入力動作を検出し、
前記判定部が、
プレーヤが所定の入力動作を行っている場合に、前記所定条件を満たすと判定してもよい。
(5) In the program and information storage medium according to the present invention,
The sensor is
Detecting the player's input action by shooting the subject,
The determination unit is
When the player is performing a predetermined input operation, it may be determined that the predetermined condition is satisfied.

本発明によれば、プレーヤが所定の入力動作を行うことが要求されるゲームであっても、出力される確認音によって、プレーヤは瞬時に入力動作に対する反応を得ることができる。   According to the present invention, even in a game in which the player is required to perform a predetermined input action, the player can instantly respond to the input action by the output confirmation sound.

(6)また、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記センサが、
プレーヤの入力動作によって発生する音の音量を検出し、
前記判定部が、
前記音量が所定音量以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定してもよい。
(6) In the program and information storage medium according to the present invention,
The sensor is
Detect the volume of the sound generated by the player ’s input action,
The determination unit is
It may be determined that the predetermined condition is satisfied when the volume is equal to or higher than a predetermined volume.

本発明によれば、プレーヤが声を発したり、何らかの音を出力させる入力動作を必要とするゲームであっても、プレーヤは、出力される確認音によって、瞬時に入力動作に対する反応を得ることができる。   According to the present invention, even in a game that requires an input operation in which the player speaks or outputs some sound, the player can instantly respond to the input operation by the output confirmation sound. it can.

(7)また、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記本体装置が、
前記検出情報に応じた複数種類の確認音を記憶する記憶部とを含み、
前記音制御部が、
前記検出情報に応じた確認音をスピーカーから出力させるようにしてもよい。
(7) In the program and information storage medium according to the present invention,
The main unit is
A storage unit that stores a plurality of types of confirmation sounds according to the detection information,
The sound control unit is
You may make it output the confirmation sound according to the said detection information from a speaker.

本発明によれば、検出情報に応じた確認音を聞くことができるので、例えば、異なる入力動作を行うゲームでは、プレーヤはどの入力動作に対する反応なのかを区別することができる。   According to the present invention, a confirmation sound according to the detection information can be heard, so that, for example, in a game in which different input actions are performed, the player can distinguish which input action is the reaction.

(8)また、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記音制御部が、
前記入力装置に設けられたスピーカーから確認音を出力させる処理を行うようにしてもよい。
(8) In the program and information storage medium according to the present invention,
The sound control unit is
You may make it perform the process which outputs a confirmation sound from the speaker provided in the said input device.

本発明によれば、プレーヤの入力動作に密接な入力装置に設けられたスピーカーから確認音が出力されるので、より直感的、瞬間的にプレーヤの入力動作に対する入力装置の反応を得ることができる。   According to the present invention, since the confirmation sound is output from the speaker provided in the input device closely related to the input operation of the player, the response of the input device to the input operation of the player can be obtained more intuitively and instantaneously. .

(9)また、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
本体装置が、
前記所定条件を満たす場合に、前記入力装置に設けられた振動部に振動させる処理を行う振動制御部を含むようにしてもよい。
(9) In the program and information storage medium according to the present invention,
The main unit is
When the predetermined condition is satisfied, a vibration control unit that performs a process of causing the vibration unit provided in the input device to vibrate may be included.

本発明によれば、入力動作に対する反応を、触感によってプレーヤは検知できる。特に、本発明によれば、聴覚に不自由なプレーヤや、消音でゲームを行いたいプレーヤは、入力装置の振動によって入力動作に対する反応を得ることができる。   According to the present invention, a player can detect a reaction to an input operation by a tactile sensation. In particular, according to the present invention, a hearing-impaired player or a player who wants to play a game with mute can obtain a response to an input operation by vibration of the input device.

(10)また、本発明は、
光源と、当該光源からの光を撮像した撮像画像上の特定位置を検出する検出装置と、検出装置から当該特定位置を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムであって、
前記本体装置が、
前記特定位置に基づいて算出される算出結果が、所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、スピーカーから確認音を出力させる音制御部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関係する。
(10) The present invention also provides:
A game system including a light source, a detection device that detects a specific position on a captured image obtained by imaging light from the light source, and a main body device that acquires the specific position from the detection device and performs a game operation,
The main unit is
A determination unit that determines whether a calculation result calculated based on the specific position satisfies a predetermined condition;
The present invention relates to a game system including a sound control unit that outputs a confirmation sound from a speaker when a predetermined condition is satisfied.

また本発明は、上記各部としてゲームシステムの本体装置を機能させるプログラムに関係する。また本発明は、本体装置で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として本体装置を機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention also relates to a program that causes the main unit of the game system to function as each of the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by the main device, and stores (records) a program that causes the main device to function as the above-described units.

本発明によれば、プレーヤが光源を撮像対象として検出装置を動作させる場合に、出力される確認音によって、検出装置を動作させることに対する反応をプレーヤは瞬時に検知することができる。   According to the present invention, when the player operates the detection device with the light source as an imaging target, the player can instantaneously detect a response to the operation of the detection device by the output confirmation sound.

つまり、本発明によれば、プレーヤが検出装置を動作させることで、検出装置で検出される撮像画像上の特定位置が変化する場合であっても、プレーヤは、当該動作に対するレスポンスを、確認音によって瞬時に検知することができる。   That is, according to the present invention, even when the specific position on the captured image detected by the detection device changes due to the player operating the detection device, the player displays the response to the operation as a confirmation sound. Can be detected instantaneously.

(11)また、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定部が、
前記特定位置に基づいて、表示画面上における前記検出装置の指示位置を算出し、当該指示位置が表示画面上の所定範囲に属するか否かによって、前記所定条件を満たすか否かを判定してもよい。
(11) In the program and information storage medium according to the present invention,
The determination unit is
Based on the specific position, the indication position of the detection device on the display screen is calculated, and it is determined whether or not the predetermined condition is satisfied depending on whether or not the indication position belongs to a predetermined range on the display screen. Also good.

本発明によれば、プレーヤが光源を撮像対象として検出装置の位置や向きを変化させて、表示画面上の指示位置を特定する動作を行う場合には、プレーヤは、出力される確認音によって、指示位置が表示画面上の所定範囲に属するか否かを瞬時に検知できる。   According to the present invention, when the player performs an operation of specifying the indicated position on the display screen by changing the position and orientation of the detection device with the light source as an imaging target, the player uses the confirmation sound to be output, Whether the indicated position belongs to a predetermined range on the display screen can be detected instantaneously.

(12)また、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定部が、
前記特定位置に基づいて、前記検出装置と前記光源との距離を算出し、当該距離が所定距離以上か否かによって、前記所定条件を満たすか否かを判定してもよい。
(12) In the program and information storage medium according to the present invention,
The determination unit is
A distance between the detection device and the light source may be calculated based on the specific position, and it may be determined whether the predetermined condition is satisfied based on whether the distance is equal to or greater than a predetermined distance.

本発明によれば、プレーヤが光源を撮像対象として検出装置の位置を変化させて検出装置と光源との距離を所定距離以上にする動作、或いは当該距離を所定距離内にする動作を行う場合には、プレーヤは、出力される確認音によって、検出装置と光源との距離が所定距離以上か否かを瞬時に検知できる。   According to the present invention, when the player performs an operation of changing the position of the detection device with the light source as an imaging target so that the distance between the detection device and the light source is a predetermined distance or more, or an operation of setting the distance within the predetermined distance. The player can instantaneously detect whether or not the distance between the detection device and the light source is greater than or equal to a predetermined distance by the output confirmation sound.

(13)また、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記音制御部が、
前記検出装置に設けられたスピーカーから確認音を出力させる処理を行うようにしてもよい。
(13) In the program and information storage medium according to the present invention,
The sound control unit is
You may make it perform the process which outputs a confirmation sound from the speaker provided in the said detection apparatus.

本発明によれば、検出装置に設けられたスピーカーから確認音が出力されるので、プレーヤが検出装置を動作させることによって生じる反応を、より直感的、瞬間的に得ることができる。   According to the present invention, since a confirmation sound is output from a speaker provided in the detection device, a reaction that occurs when the player operates the detection device can be obtained more intuitively and instantaneously.

(14)また、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記所定条件を満たす場合に、前記検出装置に設けられた振動部に振動させる処理を行う振動制御部とを含むようにしてもよい。
(14) In the program and information storage medium according to the present invention,
When the predetermined condition is satisfied, a vibration control unit that performs a process of vibrating the vibration unit provided in the detection device may be included.

本発明によれば、プレーヤが検出装置を動作させることによって生じる反応を、触感によってプレーヤは検知できる。特に、本発明によれば、聴覚に不自由なプレーヤや、消音でゲームを行いたいプレーヤは、検出装置の振動によって検出装置を動作させることに対する反応を得ることができる。   According to the present invention, the player can detect the reaction caused by the player operating the detection device based on the tactile sensation. In particular, according to the present invention, a hearing-impaired player or a player who wants to play a game with mute can obtain a response to operating the detection device by vibration of the detection device.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステムでは、図1の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game system according to the present embodiment. Note that the game system according to the present embodiment does not have to include all the units illustrated in FIG. 1 and may have a configuration in which some of the units are omitted.

本実施形態のゲームシステムは、本体装置10と、入力装置20と、情報記憶媒体180、表示部(表示装置)190、スピーカー192、光源198、とからなる。   The game system of this embodiment includes a main body device 10, an input device 20, an information storage medium 180, a display unit (display device) 190, a speaker 192, and a light source 198.

入力装置20は、加速度センサ210、撮像部220、スピーカー230、振動部240、マイコン250、通信部260によって構成されている。また、入力装置20は、プレーヤの入力動作を検出するセンサ(画像入力センサ)、音入力センサ、加圧センサを備えていてもよい。   The input device 20 includes an acceleration sensor 210, an imaging unit 220, a speaker 230, a vibration unit 240, a microcomputer 250, and a communication unit 260. The input device 20 may include a sensor (image input sensor) that detects an input operation of the player, a sound input sensor, and a pressure sensor.

加速度センサ210は、3軸(X軸、Y軸、Z軸)の加速度を検出する。すなわち、加速度センサ210は、上下方向、左右方向、及び、前後方向の加速度を検出することができる。なお、加速度センサ210は、5msec毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、1軸、2軸、6軸の加速度を検出するものであってもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、通信部260によって本体装置に送信される。   The acceleration sensor 210 detects acceleration in three axes (X axis, Y axis, and Z axis). That is, the acceleration sensor 210 can detect accelerations in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. The acceleration sensor 210 detects acceleration every 5 msec. Further, the acceleration sensor may detect a uniaxial, biaxial, or six-axis acceleration. Note that the acceleration detected from the acceleration sensor is transmitted to the main device by the communication unit 260.

撮像部220は、赤外線フィルタ222、レンズ224、撮像素子(イメージセンサ)226、画像処理回路228を含む。赤外線フィルタ222は、入力装置の前方に配置され、表示部190に関連付けられて配置されている光源198から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ224は、赤外線フィルタ222を透過した赤外線を集光して撮像素子226へ出射する。撮像素子226は、例えば、CMOSセンサやCCDのような固体撮像素子であり、レンズ224が集光した赤外線を撮像して撮像画像を生成する。撮像素子226で生成された撮像画像は、画像処理回路228で処理される。例えば、撮像素子226から得られた撮像画像を処理して高輝度部分を検知し、撮像画像における光源の位置情報(特定位置)を検出する。なお、光源が複数存在する場合には、撮像画像上の位置情報を検出する。また、検出した位置情報は、通信部260によって、本体装置に送信される。特に、本実施形態は、入力装置20を位置情報を検出する検出装置として利用してもよい。   The imaging unit 220 includes an infrared filter 222, a lens 224, an imaging element (image sensor) 226, and an image processing circuit 228. The infrared filter 222 is disposed in front of the input device, and allows only infrared light from light incident from the light source 198 disposed in association with the display unit 190 to pass therethrough. The lens 224 collects the infrared light that has passed through the infrared filter 222 and emits it to the image sensor 226. The image pickup device 226 is a solid-state image pickup device such as a CMOS sensor or a CCD, for example, and picks up infrared rays collected by the lens 224 to generate a picked-up image. The captured image generated by the image sensor 226 is processed by the image processing circuit 228. For example, a captured image obtained from the image sensor 226 is processed to detect a high-luminance portion, and position information (specific position) of the light source in the captured image is detected. If there are a plurality of light sources, position information on the captured image is detected. Further, the detected position information is transmitted to the main device by the communication unit 260. In particular, in the present embodiment, the input device 20 may be used as a detection device that detects position information.

スピーカー230は、本体装置から通信部260を介して取得した音を出力する。本実施形態では、本体装置から送信された確認音やモーションに応じた効果音を出力する。   The speaker 230 outputs the sound acquired from the main body device via the communication unit 260. In this embodiment, a confirmation sound and a sound effect corresponding to the motion transmitted from the main device are output.

振動部(バイブレータ)240は、本体装置から送信された振動信号を受信して、振動信号に基づいて作動する。   The vibration unit (vibrator) 240 receives the vibration signal transmitted from the main body device and operates based on the vibration signal.

マイコン(マイクロコンピュータ)250は、受信した本体装置からのデータに応じて、音を出力する制御や、バイブレータを作動させる制御を行う。また、加速度センサ210が検出した加速度を通信部260を介して本体装置に送信させる処理を行ったり、撮像部220によって検出された位置情報を、通信部260を介して本体装置に送信させる処理を行う。   The microcomputer (microcomputer) 250 performs control for outputting sound and control for operating the vibrator in accordance with the received data from the main device. In addition, a process of transmitting the acceleration detected by the acceleration sensor 210 to the main body device via the communication unit 260 or a process of transmitting the position information detected by the imaging unit 220 to the main body device via the communication unit 260 is performed. Do.

通信部260は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、本体装置とデータを無線で送信受信する。なお、本実施形態の通信部は、加速度センサ210によって検出された加速度や撮像部220において検出した位置情報等を、4msec、6msecの交互の間隔で本体装置に送信している。なお、通信部260は、本体装置と通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。   The communication unit 260 includes an antenna and a wireless module, and wirelessly transmits and receives data to and from the main device using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology. Note that the communication unit of the present embodiment transmits the acceleration detected by the acceleration sensor 210, the position information detected by the imaging unit 220, and the like to the main device at alternate intervals of 4 msec and 6 msec. Note that the communication unit 260 may be connected to the main apparatus with a communication cable, and may transmit and receive information via the communication cable.

なお、入力装置20は、ボタン、レバー(アナログパッド)、マウス、十字キー、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を更に設けてもよい。また、入力装置20はプレーヤの入力動作によって変化する角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。   Note that the input device 20 may further include an operator such as a button, a lever (analog pad), a mouse, a cross key, and a touch panel display. Further, the input device 20 may include a gyro sensor that detects an angular velocity that changes according to the input operation of the player.

また、入力装置20は、プレーヤの入力動作などの被写体を撮影することによって、プレーヤの入力動作を検出するセンサを備えていてもよい。プレーヤの入力動作を検出するセンサは、撮影部272によって撮影された画像をフレームレート(例えば60fps)に応じて取り込み、プレーヤの入力動作を検出することができる。   Further, the input device 20 may include a sensor that detects an input operation of the player by photographing a subject such as an input operation of the player. The sensor that detects the input operation of the player can capture the image captured by the imaging unit 272 in accordance with the frame rate (for example, 60 fps) and detect the input operation of the player.

また、入力装置20は、プレーヤの入力動作によって発生する音の音量を検出してもよい。例えば、マイクによってプレーヤが発する音(音声を含む)を、所与の間隔で取り込み、取り込んだ音の音量(振幅)を検出してもよい。なお、音入力センサは、音の音量だけでなく、スペクトル、周波数を検出してもよい。   Further, the input device 20 may detect the volume of sound generated by the input operation of the player. For example, sound (including sound) emitted by a player through a microphone may be captured at a given interval, and the volume (amplitude) of the captured sound may be detected. The sound input sensor may detect not only the sound volume but also the spectrum and frequency.

また、入力装置20は、加圧センサを備えていてもよい。加圧センサは、プレーヤの入力動作によって発生する圧力を検出する。例えば、プレーヤの体重や、プレーヤが力を加えることによる圧力を検出することができる。また、入力装置に加圧センサを複数備えることによって、複数の圧力センサそれぞれの圧力値を検出することができる。   The input device 20 may include a pressure sensor. The pressure sensor detects the pressure generated by the input operation of the player. For example, it is possible to detect the weight of the player and the pressure applied by the player. Moreover, the pressure value of each of the plurality of pressure sensors can be detected by providing the input device with a plurality of pressure sensors.

また入力装置20は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力装置20には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力装置20には、入力装置20と一体化されている本体装置10(ゲーム装置、携帯型ゲーム装置)、携帯電話なども含まれる。   In addition, the input device 20 may be one that the player holds and moves, or one that the player wears and moves. The input device 20 also includes a controller imitating an actual tool such as a sword-type controller or gun-type controller held by the player, or a glove-type controller worn by the player (attached to the hand of the player). included. The input device 20 includes a main device 10 (game device, portable game device) integrated with the input device 20, a mobile phone, and the like.

次に、本実施形態の本体装置10について説明する。本実施形態の本体装置10は、記憶部170、処理部100、通信部196によって構成される。   Next, the main body apparatus 10 of this embodiment is demonstrated. The main body device 10 of this embodiment includes a storage unit 170, a processing unit 100, and a communication unit 196.

記憶部170は、処理部100や通信部194などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 194, and the like, and its function can be realized by hardware such as RAM (VRAM).

特に、本実施形態の記憶部170は、主記憶部172、描画バッファ174、音データ記憶部176を含む。主記憶部172は、処理部100や通信部194などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。また、描画バッファ174は、描画部120において生成された画像を記憶する。   In particular, the storage unit 170 of the present embodiment includes a main storage unit 172, a drawing buffer 174, and a sound data storage unit 176. The main storage unit 172 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 194, and the like, and its function can be realized by hardware such as RAM (VRAM). The drawing buffer 174 stores the image generated in the drawing unit 120.

また、音データ記憶部176は、プレーヤの入力動作に対する入力装置の反応を示す確認音や、ゲーム演算処理に伴い出力される効果音を記憶する。なお、確認音は、検出情報に応じて複数種類記憶する。また、効果音は、モーションや、所与のイベントに応じて複数種類記憶する。また、加速度センサによって検出される加速度の方向(上方向、下方向、左方向、右方向、前方向、後方向)に応じて複数種類の確認音を記憶してもよい。   The sound data storage unit 176 stores a confirmation sound indicating a response of the input device to the input operation of the player and a sound effect output in association with the game calculation process. A plurality of types of confirmation sounds are stored according to the detection information. In addition, a plurality of types of sound effects are stored according to motion and a given event. A plurality of types of confirmation sounds may be stored according to the direction of acceleration detected by the acceleration sensor (upward, downward, leftward, rightward, forward, and backward).

そして処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)から読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。なお情報記憶媒体180は、メモリカードに、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶するものも含む。   The processing unit 100 performs various processes according to the present embodiment based on data read from a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information recording medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit). The information storage medium 180 includes a memory card for storing player personal data, game save data, and the like.

通信部196は、ネットワーク(インターネット)を介して他の本体装置(ゲーム装置)と通信することができる。その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASIC、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部196は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。   The communication unit 196 can communicate with another main body device (game device) via a network (Internet). The function can be realized by various processors, hardware such as a communication ASIC, a network interface card, or a program. The communication unit 196 can perform both wired and wireless communication.

また、通信部196は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、入力装置20の通信部260を介して、入力装置20とデータを送受信する。例えば、通信部196は、確認音、効果音等の音データ、及び、振動信号を、入力装置に送信し、入力装置20において、加速度センサや撮像画像センサによって検出された情報を、4msec、6msecの交互の間隔で受信する。   The communication unit 196 includes an antenna and a wireless module, and transmits / receives data to / from the input device 20 via the communication unit 260 of the input device 20 using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology. For example, the communication unit 196 transmits sound data such as a confirmation sound and a sound effect and a vibration signal to the input device, and information detected by the acceleration sensor or the captured image sensor in the input device 20 is 4 msec or 6 msec. Are received at alternate intervals.

なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバが有する、記憶部、情報記憶媒体からネットワークを介して情報記憶媒体180(または、記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the storage unit and the information storage medium of the server to the information storage medium 180 (or the storage unit 170) via the network. It may be. Use of such server information storage media is also within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力装置20から受信した検出情報や情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラム等に基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音制御の処理を行う。   The processing unit 100 (processor) performs game calculation processing, image generation processing, or sound control processing based on detection information received from the input device 20, a program developed from the information storage medium 180 to the storage unit 170, and the like. .

特に本実施形態の処理部100は、判定部110、ゲーム演算部112、描画部120、音制御部130、振動制御部140とを含む。   In particular, the processing unit 100 of the present embodiment includes a determination unit 110, a game calculation unit 112, a drawing unit 120, a sound control unit 130, and a vibration control unit 140.

判定部110は、センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する。つまり、入力装置20から検出した検出情報を取得し、取得した検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する。   The determination unit 110 determines whether the detection information of the sensor satisfies a predetermined condition. That is, the detection information detected from the input device 20 is acquired, and it is determined whether the acquired detection information satisfies a predetermined condition.

具体的に説明すると、判定部110は、加速度センサによって検出した加速度の値が所定加速度値以上である場合に、所定条件を満たすと判定する。   More specifically, the determination unit 110 determines that the predetermined condition is satisfied when the acceleration value detected by the acceleration sensor is equal to or greater than the predetermined acceleration value.

また、判定部110は、加速度の値に基づいて算出される入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、所定条件を満たすと判定する。   The determination unit 110 determines that the predetermined condition is satisfied when the inclination value of the input device calculated based on the acceleration value is equal to or greater than the predetermined inclination value.

また、入力装置20が3軸方向の加速度を検出できる加速度センサを備えている場合には、本実施形態の判定部110は、3軸方向それぞれの加速度の値に基づいて、所定条件を満たすか否かを判定する。   In addition, when the input device 20 includes an acceleration sensor that can detect the acceleration in the triaxial direction, the determination unit 110 of the present embodiment satisfies the predetermined condition based on the acceleration values in the triaxial directions. Determine whether or not.

また、判定部110は、検出されたプレーヤの入力動作が所定の入力動作を行っている場合に、所定条件を満たすと判定する。   Further, the determination unit 110 determines that the predetermined condition is satisfied when the detected input operation of the player is performing the predetermined input operation.

また、判定部110は、検出された音の音量が所定音量以上である場合に、所定条件を満たすと判定する。   Moreover, the determination part 110 determines with satisfy | filling predetermined conditions, when the volume of the detected sound is more than predetermined volume.

また、判定部110は、撮像部220によって検出された特定位置に基づいて算出される算出結果が、所定条件を満たすか否かを判定する。   Further, the determination unit 110 determines whether or not the calculation result calculated based on the specific position detected by the imaging unit 220 satisfies a predetermined condition.

また、判定部110は、撮像部220によって検出された特定位置に基づいて、表示画面上の入力装置の指示位置を算出し、当該指示位置が表示画面上の所定範囲に属するか否かによって、所定条件を満たすか否かを判定する。   Further, the determination unit 110 calculates an instruction position of the input device on the display screen based on the specific position detected by the imaging unit 220, and determines whether the instruction position belongs to a predetermined range on the display screen. It is determined whether or not a predetermined condition is satisfied.

また、判定部110は、撮像部220によって検出された特定位置に基づいて、入力装置と光源との距離を算出し、当該距離が所定距離以上か否かによって、所定条件を満たすか否かを判定する。   Further, the determination unit 110 calculates the distance between the input device and the light source based on the specific position detected by the imaging unit 220, and determines whether or not the predetermined condition is satisfied depending on whether or not the distance is equal to or greater than the predetermined distance. judge.

ゲーム演算部112は、所定条件を満たすと判定された検出情報に基づいて、ゲーム演算を行う。   The game calculation unit 112 performs a game calculation based on the detection information determined to satisfy the predetermined condition.

例えば、ゲーム演算部112は、キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)、移動体(車、飛行機など)、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   For example, the game calculation unit 112 displays various objects (polygons, free characters) representing display objects such as characters (player characters, enemy characters), moving objects (cars, airplanes, etc.), buildings, trees, pillars, walls, maps (terrain), etc. A process of arranging and setting an object (an object composed of a primitive such as a curved surface or a subdivision surface) in the object space is performed. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects.

また、ゲーム演算部112は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。   In addition, the game calculation unit 112 performs control processing of a virtual camera (viewpoint) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.

例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ等)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、後述するモーション生成部124で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   For example, when an object (for example, a character) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (the direction of the virtual camera) so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. To control. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the motion generation unit 124 described later. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

また、ゲーム演算部112は、モデル(キャラクタ、車、飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち、所定条件を満たすと判定された検出情報、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、モーションデータなどに基づいて、モデルをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   In addition, the game calculation unit 112 performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) of a model (character, car, airplane, etc.). That is, the model is moved in the object space or the object is moved (motion, animation) based on the detection information, program (movement / motion algorithm), motion data, etc. determined to satisfy the predetermined condition. Process. Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part that constitutes the object) are sequentially transmitted every frame (1/60 seconds). Perform the required simulation process. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム演算処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず表示物(オブジェクト、モデル)を定義する各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含む表示物データ(オブジェクトデータ、モデルデータ)が入力され、入力された表示物データに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、表示物を構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ176(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game calculation processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When a so-called three-dimensional game image is generated, first, vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex defining a display object (object, model) is included. Display object data (object data, model data) is input, and vertex processing is performed based on vertex data included in the input display object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary. In vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and the display object is configured based on the processing result. The given vertex data is changed (updated, adjusted) for the vertex group. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing pixels constituting an image (fragments constituting a display screen) is performed. In pixel processing, various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / changing, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and perspective transformation is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the drawing buffer 176 (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) set in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお描画部120が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   The vertex processing and pixel processing performed by the drawing unit 120 are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). May be. Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of rendering processing is high, and the expressive power can be greatly improved compared to fixed rendering processing by hardware. .

そして描画部120は、表示物を描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing the display object.

ジオメトリ処理では、表示物に関して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)の表示物データ(表示物の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、主記憶部171に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the display object. Then, the display object data after the geometric processing (after perspective projection conversion) (position coordinates of vertexes of the display object, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) is stored in the main storage unit 171. Saved.

テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)を表示物にマッピングするための処理である。具体的には、表示物の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャを表示物にマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the storage unit 170 to a display object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the storage unit 170 using texture coordinates or the like set (given) at the vertex of the display object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to a display object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which Z values (depth information) of drawing pixels are stored. . That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) on the near side when viewed from the virtual camera. In some cases, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより2つの色を合成した色を求める処理を行う。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value). For example, in normal α blending, a process for obtaining a color obtained by combining two colors by performing linear interpolation with the α value as the strength of synthesis is performed.

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えばRGBの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, plus alpha information other than color information indicating the luminance of each RGB color component. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音制御部130は、処理部100で行われる種々の処理(判定処理、ゲーム演算処理等)の結果に基づいて音データ記憶部176に記憶されている音(確認音、効果音を含む)を、入力装置のスピーカー230及びスピーカー192の少なくとも一方から出力させる処理を行う。   The sound control unit 130 uses sounds (including confirmation sounds and sound effects) stored in the sound data storage unit 176 based on the results of various processing (determination processing, game calculation processing, etc.) performed by the processing unit 100. Then, a process of outputting from at least one of the speaker 230 and the speaker 192 of the input device is performed.

本実施形態の音制御部130は、判定部110において所定条件を満たすと判定された場合に、スピーカーから確認音を出力させる。また、音制御部130は、検出情報に応じた確認音をスピーカーから出力させてもよい。また、音制御部130は、入力装置に設けられたスピーカー230のみから確認音を出力させ、スピーカー192からゲーム演算処理に応じた効果音、例えば、検出情報に基づき決定されたモーションに応じた効果音を出力させるようにしてもよい。   The sound control unit 130 according to the present embodiment causes the speaker to output a confirmation sound when the determination unit 110 determines that the predetermined condition is satisfied. The sound control unit 130 may output a confirmation sound according to the detection information from the speaker. Further, the sound control unit 130 outputs a confirmation sound only from the speaker 230 provided in the input device, and an effect corresponding to the sound determined from the speaker 192 according to the game calculation process, for example, the motion determined based on the detection information. Sound may be output.

また音制御部130は、所定条件を満たすと判定された加速度センサによって検出された加速度の方向の変化に応じて、確認音を変化させるようにしてもよい。例えば、加速度センサが3軸方向の加速度を検出できる場合には、上方向、下方向、左方向、右方向、前方向、後方向の各方向の加速度を検出できる。したがって、所定条件を満たすと判定された加速度の方向の変化に応じて、確認音を変化させるようにしてもよい。   Further, the sound control unit 130 may change the confirmation sound according to a change in the direction of acceleration detected by the acceleration sensor determined to satisfy the predetermined condition. For example, when the acceleration sensor can detect the acceleration in the triaxial direction, the acceleration in each direction of the upward direction, the downward direction, the left direction, the right direction, the front direction, and the rear direction can be detected. Therefore, the confirmation sound may be changed according to a change in the direction of acceleration determined to satisfy the predetermined condition.

振動制御部140は、判定部110において検出情報が所定条件を満たすと判定された場合に、入力装置に設けられた振動部240に振動させる処理を行う。   When the determination unit 110 determines that the detection information satisfies a predetermined condition, the vibration control unit 140 performs a process of causing the vibration unit 240 provided in the input device to vibrate.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの本体装置、表示部を用いて生成してもよい。また、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数のゲーム装置を用いて分散処理により生成してもよい。また、本実施形態は、複数のプレーヤでゲームを行う場合には、複数のプレーヤの入力装置毎に、検出情報に基づいて所定条件を満たすか否かの判定や、判定結果に基づく音制御や、振動制御を行う。   Note that the game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one main device and display unit. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of game devices connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Further, in the present embodiment, when a game is played with a plurality of players, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied based on detection information for each input device of the plurality of players, sound control based on the determination result, Perform vibration control.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM).

表示部は、処理部100により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。   The display unit outputs an image generated by the processing unit 100, and functions thereof are a CRT display, an LCD (liquid crystal display), an OELD (organic EL display), a PDP (plasma display panel), a touch panel display, Alternatively, it can be realized by hardware such as an HMD (head mounted display).

スピーカー192は、音制御部130により再生する音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。なお、スピーカー192は、表示部に備えられたスピーカーとしてもよい。例えば、テレビ(家庭用テレビジョン受像機)を表示部としている場合には、テレビのスピーカーとすることができる。   The speaker 192 outputs sound reproduced by the sound control unit 130, and the function can be realized by hardware such as a speaker or headphones. Note that the speaker 192 may be a speaker provided in the display unit. For example, when a television (household television receiver) is used as the display unit, a television speaker can be used.

光源198は、例えばLEDであり、表示部190に関連付けられて配置される。なお、本実施形態は、複数の光源(光源Rと光源L)とを備え、光源Rと光源Lとの距離は所定間隔を有するように設置されている。   The light source 198 is, for example, an LED, and is disposed in association with the display unit 190. The present embodiment includes a plurality of light sources (light source R and light source L), and the distance between the light source R and the light source L is set to have a predetermined interval.

2.本実施形態の手法
(1)本実施形態のゲームシステムの概要
図2は、本実施形態のゲームシステムの概略外観図の一例である。本実施形態のゲームシステムは、表示画面にゲーム画像を表示させる表示部(表示装置)と、ゲーム演算処理を行う本体装置と、プレーヤが把持して位置、姿勢、向きを任意に変更可能なコントローラ(入力装置の一例)とを含む。
2. Method of this embodiment (1) Outline of game system of this embodiment FIG. 2 is an example of a schematic external view of the game system of this embodiment. The game system according to the present embodiment includes a display unit (display device) that displays a game image on a display screen, a main body device that performs a game calculation process, and a controller that can be arbitrarily changed in position, posture, and orientation by a player. (An example of an input device).

図3は、本実施形態のコントローラの概略外観図の一例である。コントローラには、加速度センサが備えられている。加速度センサは、コントローラ自体の動きによって生じる加速度や、実世界における重力加速度を検出することができる。また、加速度センサは、どの方向からどのような加速度がかかっているのかを検出することができる。本実施形態の加速度センサは、X軸、Y軸、Z軸の3軸の加速度を検出することができるので、Y軸のプラス方向、Y軸マイナス方向、X軸のプラス方向、X軸のマイナス方向、Z軸のプラス方向、Z軸のマイナス方向の6方向に応じた加速度の値を検出することができる。したがって、プレーヤは、上方向、下方向、右方向、左方向、前方向、後方向にコントローラを振る動作それぞれを、異なる動作とすることができる。   FIG. 3 is an example of a schematic external view of the controller of the present embodiment. The controller is provided with an acceleration sensor. The acceleration sensor can detect acceleration caused by the movement of the controller itself and gravity acceleration in the real world. The acceleration sensor can detect what acceleration is applied from which direction. Since the acceleration sensor of the present embodiment can detect the acceleration of the three axes of the X axis, the Y axis, and the Z axis, the positive direction of the Y axis, the negative direction of the Y axis, the positive direction of the X axis, and the negative direction of the X axis. It is possible to detect acceleration values corresponding to six directions, that is, a positive direction of the Z axis, and a negative direction of the Z axis. Accordingly, the player can make different operations to swing the controller in the upward direction, the downward direction, the right direction, the left direction, the forward direction, and the backward direction.

そして、コントローラは、検出した方向別の加速度を無線通信により本体装置へ送信する処理を行う。本体装置は、描画のフレームレート(例えば60fps)に応じて、各方向の加速度の値がしきい値以上になったか否かを判断している。そして、加速度がしきい値以上になった際に、当該加速度の方向に応じた信号を発生させ、信号に基づいてゲーム演算を行っている。例えば、Y軸プラス方向の加速度の値がしきい値以上になった場合に、信号Aを発生させ、X軸プラス方向の加速度の値がしきい値以上になった場合に、信号Bを発生させるようにしている。   And a controller performs the process which transmits the acceleration according to the detected direction to a main body apparatus by wireless communication. The main body apparatus determines whether or not the acceleration value in each direction is equal to or greater than a threshold value according to the drawing frame rate (for example, 60 fps). When the acceleration reaches a threshold value or more, a signal corresponding to the direction of the acceleration is generated, and the game calculation is performed based on the signal. For example, signal A is generated when the acceleration value in the Y-axis plus direction exceeds a threshold value, and signal B is generated when the acceleration value in the X-axis plus direction exceeds a threshold value. I try to let them.

ところで、本実施形態では、プレーヤの入力対象(操作対象)のプレーヤキャラクタが剣を持って敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実現するものである。したがって、プレーヤがコントローラを剣に見立ててコントローラを振ることで、ゲームを楽しむことができる。具体的に説明すると、プレーヤがコントローラを下方向へ振る入力動作を行うことによって、コントローラの加速度センサが加速度の値を検出する。そして、本体装置において、取得した加速度の値がしきい値以上になった場合に、検出したときの加速度の方向に応じた信号Aが発生し、発生した信号Aに基づいて、ゲーム演算処理が行われる。例えば、モーション(例えば、プレーヤキャラクタが剣を下方向に振るモーションA)を決定し、決定されたモーションAを実行する処理を行う。   By the way, in the present embodiment, a battle game is realized in which a player character as an input target (operation target) of a player holds a sword and battles an enemy character. Therefore, the player can enjoy the game by swinging the controller with the controller as a sword. Specifically, when the player performs an input operation of swinging the controller downward, the acceleration sensor of the controller detects the acceleration value. In the main device, when the acquired acceleration value is equal to or greater than the threshold value, a signal A corresponding to the detected acceleration direction is generated. Based on the generated signal A, the game calculation process is performed. Done. For example, the motion (for example, the motion A in which the player character swings the sword downward) is determined, and the determined motion A is executed.

(2)確認音を出力させる手法
このように、本実施形態では、加速度センサを備えたコントローラを用いてゲームを行うゲームシステムであるが、プレーヤは、コントローラを振るという入力動作に対するコントローラの反応を瞬時に検知するが困難である。
(2) Method of Outputting Confirmation Sound As described above, in this embodiment, the game system is a game system that uses a controller equipped with an acceleration sensor. However, the player reacts to the controller's response to an input operation of shaking the controller. It is difficult to detect instantly.

図4は、プレーヤがコントローラを振る様子を示す図である。例えば、プレーヤがコントローラを振る一連の期間のうち、どのタイミングで有効な加速度が検出されているのか、プレーヤは検知できない。そのため、プレーヤは、コントローラを振る入力動作を行ってもコントローラが反応しているか否かわからないので、ストレスを感じてしまう。   FIG. 4 is a diagram illustrating how the player shakes the controller. For example, the player cannot detect at which timing effective acceleration is detected in a series of periods in which the player shakes the controller. For this reason, the player feels stress because he / she does not know whether or not the controller is responding even when performing an input operation of shaking the controller.

そこで、本実施形態では、コントローラ自体の加速度の値がしきい値以上になるタイミングで、スピーカーから確認音を出力させる処理を行う。プレーヤはコントローラの反応を瞬時に検知でき、ストレス無くゲームを楽しむことができるからである。ここで、確認音とは、プレーヤの入力動作に対する反応を示す音である。   Therefore, in the present embodiment, a process of outputting a confirmation sound from the speaker is performed at a timing when the acceleration value of the controller itself becomes equal to or greater than the threshold value. This is because the player can instantly detect the controller's reaction and enjoy the game without stress. Here, the confirmation sound is a sound indicating a reaction to the input operation of the player.

図5(A)は、入力ボタン(接触動作形のセンサ、マイクロスイッチ)によって入力されたプレーヤからの入力情報に基づき、ゲーム演算処理を行う例を図示したものであり、図5(B)は、本実施形態の加速度センサ(非接触動作形のセンサの一例)が検出した加速度に基づき、ゲーム演算処理を行う例を図示したものである。   FIG. 5A illustrates an example in which a game calculation process is performed based on input information from a player input by an input button (contact operation type sensor, micro switch), and FIG. FIG. 4 illustrates an example in which game calculation processing is performed based on acceleration detected by the acceleration sensor of the present embodiment (an example of a non-contact operation type sensor).

図5(A)に示すように、プレーヤが入力ボタンを押下することによって、発生する信号Aに基づきゲーム演算処理を行う場合には、プレーヤがボタンを押下する・しない(オン・オフ)と、ゲーム演算処理の反映する・しないの関係が明確である。つまり、プレーヤは入力ボタンに対する反応をゲーム演算処理の反映とに結びつけて、瞬時に入力に対する反応を得ることができる。   As shown in FIG. 5A, when the game calculation process is performed based on the signal A generated by the player pressing the input button, whether or not the player presses the button (ON / OFF) The relationship between whether or not game calculation processing is reflected is clear. In other words, the player can obtain a response to the input instantaneously by combining the response to the input button with the reflection of the game calculation process.

一方、図5(B)に示すように、本実施形態のように加速度センサが検出した加速度に基づき、ゲーム演算処理を行う例では、加速度値がしきい値以上になる時点(T4時点)で、信号Aが発生し、信号Aに基づきゲーム演算処理が行われる。   On the other hand, as shown in FIG. 5B, in the example in which the game calculation process is performed based on the acceleration detected by the acceleration sensor as in the present embodiment, at the time when the acceleration value becomes equal to or higher than the threshold value (time T4). The signal A is generated, and the game calculation process is performed based on the signal A.

つまり、加速度センサによって検出される加速度の値は、プレーヤの入力動作に応じて変化するものであり、プレーヤの入力動作によって検出された加速度の値が、どのタイミングでゲーム演算処理に用いられるのか、プレーヤは、瞬時に検知することができない。要するに、プレーヤがコントローラを振る入力動作を行っても、プレーヤはどのタイミングで入力に対するゲーム演算処理が反映されているのか(信号Aが発生しているのか)わからない。   In other words, the acceleration value detected by the acceleration sensor changes according to the input operation of the player, and at what timing the acceleration value detected by the input operation of the player is used for the game calculation process. The player cannot detect instantaneously. In short, even when the player performs an input operation of shaking the controller, the player does not know at what timing the game calculation process for the input is reflected (whether the signal A is generated).

そこで、本実施形態では、図5(B)に示すように、コントローラ自体の加速度の値がしきい値以上になるタイミング(T4時点)で、スピーカーから確認音を出力させる処理を行う。このようにすれば、プレーヤは確認音を聞くことによって、処理が実行されるタイミングをプレーヤは瞬時に把握することができる。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 5B, a process of outputting a confirmation sound from the speaker is performed at a timing (time T4) when the acceleration value of the controller itself becomes equal to or greater than a threshold value. In this way, the player can instantly grasp the timing at which the process is executed by listening to the confirmation sound.

なお、プレーヤ自身が、コントローラを振り始めた時点(T1時点)で入力を行ったと感じていたとしても、信号Aの発生に伴いゲーム演算処理が実行されるタイミングがT4時点であり、3フレームの誤差(期間S1の誤差)が生じるが、60fpsのフレームレートであれば1〜4フレームの誤差はプレーヤに違和感を与えないものである。   Even if the player himself feels that the input was made at the time of starting to swing the controller (time T1), the timing at which the game calculation processing is executed in response to the generation of the signal A is time T4, and 3 frames. An error (error in period S1) occurs, but if the frame rate is 60 fps, the error of 1 to 4 frames does not give the player a sense of incongruity.

しかし、本実施形態の対戦ゲームのように、信号Aが発生したT4の時点でモーション処理が実行され、T9時点でモーションに応じた効果音(例えば、剣を振り下ろす「風斬り音」)が出力される場合には、プレーヤはコントローラを振り始めの時点(T1時点)から効果音が出力される時点(T9時点)までの期間であるS2期間のズレがあるように感じてしまう。1〜4フレームの誤差であれば、プレーヤに違和感を感じさせない場合が多いが、S2期間のように8〜10フレーム程度のズレが生じることになれば多くのプレーヤに違和感を与えてしまう。   However, as in the battle game of the present embodiment, the motion processing is executed at the time T4 when the signal A is generated, and the sound effect corresponding to the motion (for example, “wind-slashing sound that swings down the sword”) is generated at the time T9. In the case of the output, the player feels that there is a shift in the S2 period, which is a period from the time when the controller starts swinging (time T1) to the time when the sound effect is output (time T9). An error of 1 to 4 frames often does not make the player feel uncomfortable, but if a deviation of about 8 to 10 frames occurs as in the S2 period, many players feel uncomfortable.

本実施形態では、T4時点でまず確認音を出力する処理を行うことで、この問題を解消することができる。すなわち、確認音を出力する処理を行うことによって、入力動作に対する反応だけでなく、効果音が遅れて出力されることによって、プレーヤに与える違和感を解消させることができる。つまり、表示画面にはモーションが開始されているのに、音が出力されないという問題を解消させることができる。   In this embodiment, this problem can be solved by performing a process of outputting a confirmation sound at time T4. That is, by performing the process of outputting the confirmation sound, not only the reaction to the input operation but also the sound effect is output with a delay, so that the uncomfortable feeling given to the player can be eliminated. That is, it is possible to solve the problem that no sound is output even though motion is started on the display screen.

なお、本実施形態は、確認音をコントローラのスピーカー(図3のスピーカー)から出力させる処理を行い、モーションに応じた効果音を表示装置のスピーカー(図2の表示装置のスピーカー)から出力させる処理を行っている。このようにすれば、確認音はコントローラのレスポンスを示すことを主とする音であり、効果音はゲーム演算処理の進行に伴いゲームの演出効果を示す音として、プレーヤにとって分かり易く聞き分けることができる。特に確認音がプレーヤが把持するコントローラの手元から出力されれば、プレーヤはコントローラの反応を示す音であることを容易に判断できる。   In the present embodiment, a process of outputting a confirmation sound from the speaker of the controller (the speaker of FIG. 3) and a process of outputting a sound effect corresponding to the motion from the speaker of the display device (the speaker of the display device of FIG. 2). It is carried out. In this way, the confirmation sound is a sound mainly indicating the response of the controller, and the sound effect can be easily recognized as a sound indicating the effect of the game as the game calculation process proceeds. . In particular, if the confirmation sound is output from the controller held by the player, the player can easily determine that the sound indicates the reaction of the controller.

次に、確認音が出力されるタイミングについてより具体的に説明する。本実施形態では、履歴フラグを用いて確認音の出力を制御している。   Next, the timing at which the confirmation sound is output will be described more specifically. In this embodiment, the output of the confirmation sound is controlled using the history flag.

図6は、加速度と確認音との関係の一例を示す。本実施形態では、例えば履歴フラグが0(偽)のときのみに、確認音を出力するようにし、履歴フラグが1(真)のときは、既に確認音が出力されているとみなし、確認音を出力しないように制御する。   FIG. 6 shows an example of the relationship between acceleration and confirmation sound. In this embodiment, for example, a confirmation sound is output only when the history flag is 0 (false). When the history flag is 1 (true), it is considered that a confirmation sound has already been output, and the confirmation sound is output. Is controlled so as not to output.

例えば、予め履歴フラグの初期値を0に設定し、履歴フラグが0であるときであって、かつ加速度値がしきい値以上になったと判断されたフレームで確認音を出力する。そして、当該フレームで履歴フラグを1に設定する。そして、加速度値がしきい値よりも低い値になった場合に、履歴フラグを0に設定する処理を行う。このようにすれば、例えば図6のT1´時点、T2´時点、T3´時点のタイミングで確認音を出力することができる。   For example, the initial value of the history flag is set to 0 in advance, and the confirmation sound is output at a frame when the history flag is 0 and the acceleration value is determined to be equal to or greater than the threshold value. Then, the history flag is set to 1 in the frame. Then, when the acceleration value becomes lower than the threshold value, the history flag is set to 0. In this way, for example, a confirmation sound can be output at the timings T1 ′, T2 ′, and T3 ′ in FIG.

なお、確認音を出力するタイミングで発生した信号Aに基づくゲーム演算処理(例えばモーション処理)が終了した時点で履歴フラグを0にしてもよい。   Note that the history flag may be set to 0 when the game calculation process (for example, motion process) based on the signal A generated at the timing of outputting the confirmation sound is completed.

また、本実施形態は、ゲーム演算処理に用いるか否かの判断の基準と加速度のしきい値をプレーヤの好みに合わせて設定できる。図7(A)は、ゲームのオプションメニューで表示されるしきい値の設定画面の一例を示し、図7(B)は、加速度の遷移としきい値との関係の一例を示す。   Further, according to the present embodiment, it is possible to set a reference for determining whether or not to use for game calculation processing and an acceleration threshold value according to the player's preference. FIG. 7A shows an example of a threshold setting screen displayed in the game option menu, and FIG. 7B shows an example of the relationship between acceleration transition and threshold.

図7(A)に示すように、設定画面では、「弱く振る」項目と、「普通に振る」項目、「強く振る」項目を設けている。そして、本実施形態では、それぞれの項目に対応して、しきい値C1〜C3が設定される。例えば、「弱く振る」項目を選択された場合には、図7(B)のしきい値C1に、「普通に振る」項目を選択された場合には、図7(B)のしきい値C2に、「強く振る」項目を選択された場合には、図7(B)のしきい値C3に設定される。   As shown in FIG. 7A, the setting screen includes an item “shake weakly”, an item “shake normally”, and an item “shake strongly”. In the present embodiment, threshold values C1 to C3 are set corresponding to the respective items. For example, when the item “shake weakly” is selected, the threshold value C1 in FIG. 7B is selected. When the item “normally shake” is selected, the threshold value shown in FIG. When the “strongly shake” item is selected in C2, the threshold value C3 in FIG. 7B is set.

このようにすれば、例えば、図7(B)のw1に示すように、プレーヤが弱めにコントローラを振ることを好む場合には、プレーヤが設定画面において「弱く振る」に設定すれば、しきい値がC1に設定され、コントローラを弱く振る入力動作に対する反応を得られるようにすることができる。   In this way, for example, as shown by w1 in FIG. 7B, if the player prefers to swing the controller weakly, the threshold is set if the player sets “weakly shake” on the setting screen. The value can be set to C1 to obtain a response to an input action that shakes the controller weakly.

一方、強くコントローラを振ることを好むプレーヤは、「強く振る」を選択することによって、しきい値C3が設定され、強くコントローラを振った場合にのみに、確認音が出力されるようにすることができる。   On the other hand, a player who prefers to shake the controller strongly should set the threshold C3 by selecting “strongly shake” so that a confirmation sound is output only when the controller is shaken strongly. Can do.

要するに、プレーヤの好みに応じて、確認音が出力されることが好ましいので、このような設定画面があれば、プレーヤの意向に応じたしきい値を設定をすることができる。   In short, it is preferable that a confirmation sound is output according to the preference of the player. Therefore, if there is such a setting screen, a threshold value according to the player's intention can be set.

また、本実施形態では、検知した加速度の大きさに対応する確認音を予め記憶部に記憶させて、加速度の大きさに応じた確認音をコントローラのスピーカから出力するようにしてもよい。また、例えば、加速度の大きさに比例させて確認音の音量を調整してもよい。また、プレーヤキャラクタの武器に対応して確認音を用意してもよい。   In the present embodiment, a confirmation sound corresponding to the detected magnitude of acceleration may be stored in the storage unit in advance, and a confirmation sound corresponding to the magnitude of acceleration may be output from the speaker of the controller. For example, the volume of the confirmation sound may be adjusted in proportion to the magnitude of the acceleration. A confirmation sound may be prepared corresponding to the weapon of the player character.

なお、本実施形態では、確認音を出力させるためのしきい値と、ゲーム演算処理で用いるしきい値と、それぞれ別に設定して処理を行ってもよい。   In the present embodiment, the threshold value for outputting the confirmation sound and the threshold value used in the game calculation process may be set separately.

例えば、図8に示すように、確認音を出力させるためのしきい値C(以下、「確認音用のしきい値」という。)を一定の値に設定し、ゲーム処理を実行させるためのしきい値D(以下、「ゲーム処理用のしきい値」)を検出される加速度に応じて可変に設定する。そして、本実施形態は、確認音を、加速度が確認音用のしきい値以上になったフレームF1、F3において確認音を出力させる処理を行う。一方、加速度がゲーム処理用のしきい値以上になるフレームF2において、ゲーム処理を実行する。   For example, as shown in FIG. 8, a threshold value C for outputting a confirmation sound (hereinafter referred to as “threshold value for confirmation sound”) is set to a constant value and game processing is executed. The threshold value D (hereinafter referred to as “the threshold value for game processing”) is variably set according to the detected acceleration. And this embodiment performs the process which outputs a confirmation sound in the frames F1 and F3 whose acceleration became more than the threshold value for confirmation sounds. On the other hand, the game process is executed in the frame F2 where the acceleration is equal to or higher than the threshold value for the game process.

このようにすれば、ゲーム処理を実行させるためのしきい値を、ゲーム内容に合わせて細かく設定できると共に、プレーヤに対して確認音によるコントローラの反応を告知するゲームシステムを実現できる。   In this manner, a threshold value for executing the game process can be finely set in accordance with the game contents, and a game system that notifies the player of the controller's reaction by the confirmation sound can be realized.

(3)コントローラの傾きに応じて確認音を出力させる手法
本実施形態では、コントローラ自体の傾きを加速度センサによって検出された加速度に基づいて算出することができる。なお、傾きは、3軸(X軸、Y軸、Z軸)において求めることができる。
(3) Method for Outputting Confirmation Sound According to Inclination of Controller In the present embodiment, the inclination of the controller itself can be calculated based on the acceleration detected by the acceleration sensor. Note that the inclination can be obtained on three axes (X axis, Y axis, and Z axis).

例えば、分かり易く説明するために、2軸(XY軸)において、コントローラの傾きを算出する手法について図9(A)(B)を用いて説明する。図9(A)は、ワールド座標系における重力加速度を示す図であり、図9(B)は、コントローラを基準とするコントローラ座標系における重力加速度を示す図である。   For example, for easy understanding, a method for calculating the inclination of the controller in two axes (XY axes) will be described with reference to FIGS. FIG. 9A is a diagram showing the gravitational acceleration in the world coordinate system, and FIG. 9B is a diagram showing the gravitational acceleration in the controller coordinate system based on the controller.

例えば、図9(A)に示すように、コントローラを水平状態に置いた場合(かかる場合、コントローラに備えられた加速度センサも水平状態であるとする)では、Y軸下方向(重力加速度の方向)に1Gの重力がかかる。一方、図9(B)に示すように、コントローラ座標系においても、y軸の下方向に1Gの重力がかかる。そして、プレーヤがコントローラを、ワールド座標系のXY軸上を反時計回りに45度に傾けると、図9(A)に示すように、ワールド座標系ではY軸方向に1Gの重力加速度であるが、図9(B)に示すように、コントローラ座標系では、1Gの重力加速度がx軸、y軸のそれぞれに分解される。つまり、x軸方向の成分、y軸方向の成分は、それぞれ1/√2Gとなる。   For example, as shown in FIG. 9A, when the controller is placed in a horizontal state (in this case, it is assumed that the acceleration sensor provided in the controller is also in a horizontal state), the Y-axis downward direction (the direction of gravity acceleration) ) Is 1G of gravity. On the other hand, as shown in FIG. 9B, also in the controller coordinate system, 1 G of gravity is applied downward in the y-axis. When the player tilts the controller 45 degrees counterclockwise on the XY axis of the world coordinate system, the world coordinate system has a gravitational acceleration of 1 G in the Y axis direction as shown in FIG. 9A. As shown in FIG. 9B, in the controller coordinate system, 1G of gravitational acceleration is decomposed into the x-axis and the y-axis, respectively. That is, the component in the x-axis direction and the component in the y-axis direction are each 1 / √2G.

このように、本実施形態では、重力加速度を利用してコントローラ自体の傾きを検出している。つまり、図9(B)の例ではx軸のマイナス方向に1/√2G、y軸のマイナス方向に1/√2Gの加速度を検出した場合には、ワールド座標系のXY軸上を反時計周りに45度傾いていることを検出することができる。本実施形態では、3軸の加速度を検出できるので、各軸における加速度の値から3次元での傾きを算出することができる。   Thus, in this embodiment, the inclination of the controller itself is detected using gravitational acceleration. In other words, in the example of FIG. 9B, when acceleration of 1 / √2G in the minus direction of the x axis and 1 / √2G in the minus direction of the y axis is detected, it is counterclockwise on the XY axis of the world coordinate system. It can be detected that it is inclined 45 degrees around. In the present embodiment, three-axis acceleration can be detected, so that a three-dimensional inclination can be calculated from the acceleration value on each axis.

そして、本実施形態では、算出されたコントローラの傾きの値が、予め設定されたしきい値(傾き所定値)以上になったか否かを判断し、コントローラの傾きの値がしきい値以上になったと判断された場合に、ゲーム演算処理を行うと共に、確認音を出力する処理を行う。このようにすれば、プレーヤはどの程度傾けたときにゲーム演算処理が行われるのかを確認音を聞くことによって瞬時に判断することができる。   In the present embodiment, it is determined whether or not the calculated controller inclination value is equal to or greater than a preset threshold value (predetermined inclination value), and the controller inclination value is equal to or greater than the threshold value. When it is determined that it has become, a game calculation process is performed and a confirmation sound is output. In this way, the player can instantly determine how much the player is tilted by listening to the confirmation sound when the game calculation processing is performed.

具体的に、プレーヤがコントローラをプレーヤキャラクタの武器とする剣に見立てて入力動作を行う場合に、例えば、傾きの値がしきい値以上になった場合に、必殺技のイベントを発動するゲーム演算処理を行う場合には、プレーヤは、どのタイミングで必殺技が発動されたのかを確認音を聞くことで瞬時に判断できる。   Specifically, when the player performs an input operation with the controller as a weapon of the player character, for example, when the inclination value exceeds a threshold value, a game calculation that triggers a special move event When performing the process, the player can instantly determine when the deadly technique is activated by listening to a confirmation sound.

なお、傾きの方向に応じて予め複数種類の確認音を記憶させるようにしてもよい。例えば、加速度の3軸に応じて、異なる種類の確認音を予め記憶させるようにしてもよい。具体的には、プレーヤが、ワールド座標系のZ軸回りに、つまり、XY軸上でコントローラを傾ける場合(例えば図9(A)に示すように、XY軸上でコントローラを反時計周りに傾ける場合)には、確認音A´を出力させるようにする。一方、プレーヤが、ワールド座標系のX軸回りに、つまり、YZ軸上でコントローラを傾ける場合は、確認音B´を出力させるようにする。このようにすれば、プレーヤは傾き方向に応じた確認音を瞬時に検知することができる。また、算出される傾きの単位は角度としてもよいし、ベクトルとしてもよい。かかる場合には、算出される傾きの単位に対応して、しきい値(傾き所定値)を設定する。   A plurality of types of confirmation sounds may be stored in advance according to the direction of inclination. For example, different types of confirmation sounds may be stored in advance according to the three axes of acceleration. Specifically, when the player tilts the controller about the Z axis of the world coordinate system, that is, on the XY axis (for example, as shown in FIG. 9A, the controller is tilted counterclockwise on the XY axis). In the case), the confirmation sound A ′ is output. On the other hand, when the player tilts the controller around the X axis of the world coordinate system, that is, on the YZ axis, the confirmation sound B ′ is output. In this way, the player can instantly detect a confirmation sound corresponding to the tilt direction. The unit of the calculated inclination may be an angle or a vector. In such a case, a threshold value (predetermined value of inclination) is set corresponding to the calculated unit of inclination.

(4)コントローラの指示位置に基づいて確認音を出力させる手法、及び、実空間におけるコントローラと光源との距離関係に基づいて確認音を出力させる手法
図10は、本実施形態においてプレーヤがコントローラを用いて表示画面上におけるコントローラの指示位置を指示している様子を図示したものである。
(4) A method of outputting a confirmation sound based on the designated position of the controller, and a method of outputting a confirmation sound based on the distance relationship between the controller and the light source in the real space. FIG. FIG. 2 shows a state in which the controller indicates the indicated position on the display screen.

プレーヤは、光源R、Lからの光が入射されるレンズがある赤外線フィルタ側(コントローラの前面)が光源R、Lに向くようにコントローラを動作させて、コントローラの指示位置を、ポインティングデバイスとして活用することができる。   The player operates the controller so that the infrared filter side (front surface of the controller) with the lens on which the light from the light sources R and L is incident faces the light sources R and L, and uses the indicated position of the controller as a pointing device can do.

そして、本実施形態では、コントローラをポインティングデバイスとして活用する際に、コントローラの指示位置が所定範囲を特定できているか否かを確認音を出力させることによって、プレーヤに告知するようにしている。   In this embodiment, when the controller is used as a pointing device, the player is notified by outputting a confirmation sound as to whether or not the specified position of the controller can specify a predetermined range.

図10を用いて具体的に説明すると、プレーヤが所定範囲内を指示している場合、例えばE1を指示している場合に確認音を出力するようにし、プレーヤが所定範囲外を指示している場合、例えばE2を指示している場合に確認音を出力させないようにする。また、所定範囲内を指示している場合に、確認音を出力させないようにし、所定範囲外を指示している場合に、確認音を出力させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは指示位置が適切に指示しているか否かを、瞬時に判断することができる。   More specifically, referring to FIG. 10, when the player is instructing within a predetermined range, for example, when E1 is instructing, a confirmation sound is output, and the player instructs out of the predetermined range. In this case, for example, the confirmation sound is not output when E2 is instructed. Further, the confirmation sound may be prevented from being output when instructing within the predetermined range, and the confirmation sound may be output when instructing outside the predetermined range. In this way, the player can instantly determine whether or not the indicated position is instructed appropriately.

例えば、プレーヤが射撃対象のターゲットを指示して射撃を行うゲームでは、プレーヤがターゲットを撃ち落とす射撃範囲内(所定範囲内)を指示している場合に、確認音を出力させるようにし、プレーヤが射撃範囲外(所定範囲外)を指示している場合には確認音を出力させないように制御でき、プレーヤは、出力される確認音によって、ターゲットを狙いやすくなり、射撃ゲームを楽しむことができる。   For example, in a game in which a player directs a target to be shot and shoots, a confirmation sound is output when the player indicates a shooting range (within a predetermined range) in which the target is shot down. When the outside of the shooting range (outside the predetermined range) is instructed, it can be controlled not to output the confirmation sound, and the player can easily aim the target by the output confirmation sound and enjoy the shooting game.

なお、本実施形態では、プレーヤの指示位置を求めることが不可能な場合に、何らかの警告音を出力させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、指示位置が表示画面自体を指示しているか否かを瞬時に把握できる。   In the present embodiment, some warning sound may be output when it is impossible to obtain the player's designated position. In this way, the player can instantly grasp whether or not the indicated position indicates the display screen itself.

次に、実空間におけるコントローラと光源R、Lとの距離関係によって確認音を出力させる例について説明する。図11は、コントローラと光源R、Lとの距離関係を図示したものである。例えば、本実施形態では、コントローラと光源R、Lとの距離が所定距離以上か否かによって確認音を出力させる。具体的には、所定距離K(例えば1メートル)を設けて、コントローラと光源R、Lとの距離が所定距離K内である場合に、確認音を出力させて、所定距離K以上である場合に、確認音を出力させないように制御する。このようにすれば、プレーヤは、コントローラと光源R、Lとの距離関係を瞬時に把握することができる。   Next, an example in which a confirmation sound is output according to the distance relationship between the controller and the light sources R and L in real space will be described. FIG. 11 illustrates the distance relationship between the controller and the light sources R and L. For example, in this embodiment, a confirmation sound is output depending on whether or not the distance between the controller and the light sources R and L is a predetermined distance or more. Specifically, when a predetermined distance K (for example, 1 meter) is provided and the distance between the controller and the light sources R and L is within the predetermined distance K, a confirmation sound is output and the predetermined distance K is greater than or equal to the predetermined distance K. Then, control is performed so that the confirmation sound is not output. In this way, the player can instantly grasp the distance relationship between the controller and the light sources R and L.

図11の例では、コントローラがJ1に位置している場合には、所定距離K内であるので確認音を出力させるようにし、コントローラがJ2に位置している場合には、所定距離K以上であるので確認音を出力させないように制御する。なお、コントローラと光源R、Lの位置関係に基づいて、実空間における所定範囲にコントローラが属するか否かによって、確認音を出力させるか否かを決定してもよい。   In the example of FIG. 11, when the controller is located at J1, the confirmation sound is output because it is within the predetermined distance K, and when the controller is located at J2, the confirmation sound is output above the predetermined distance K. Since there is, control is performed so that the confirmation sound is not output. Note that, based on the positional relationship between the controller and the light sources R and L, whether or not to output a confirmation sound may be determined depending on whether or not the controller belongs to a predetermined range in the real space.

次に、コントローラの指示位置、及び、コントローラと光源R、Lとの距離の算出手法について、図12を用いて説明する。   Next, a method for calculating the position indicated by the controller and the distance between the controller and the light sources R and L will be described with reference to FIG.

図12に示す矩形の領域は、図3の撮像素子(イメージセンサ)が取得した撮像画像が格納される撮像領域PAである。撮像領域PAには、所定周期毎にコントローラの位置、向きに応じた撮像画像が格納される。   A rectangular area shown in FIG. 12 is an imaging area PA in which a captured image acquired by the imaging element (image sensor) in FIG. 3 is stored. In the imaging area PA, captured images corresponding to the position and orientation of the controller are stored every predetermined period.

入力装置の撮像部は、撮像領域PAに格納された撮像画像のうち、光源Rを撮像した領域RA、光源Lを撮像したである光源領域LAそれぞれの特定位置RP、LPを求める。なお、特定位置RP、LPは、撮像領域PAにおける2次元座標系(XY軸の座標系)によって特定できる位置座標である。そして、本体装置は、求められた特定位置RP、LPを取得して、表示画面におけるプレーヤの指示位置を求める。   The imaging unit of the input device obtains specific positions RP and LP of the light source region LA and the light source region LA, which are the light sources R, of the captured images stored in the imaging region PA. The specific positions RP and LP are position coordinates that can be specified by a two-dimensional coordinate system (XY-axis coordinate system) in the imaging area PA. Then, the main body apparatus obtains the obtained specific positions RP and LP to obtain the player's designated position on the display screen.

すなわち、本実施形態では、撮像領域PAの原点Oをコントローラが指示する点とし、原点Oと、撮像領域PAにおける特定位置RP、LPと、撮像領域PAにおける表示画面に対応する領域である表示画面領域DAとの相対的な位置関係から、表示画面上におけるコントローラの指示位置を求める。   That is, in the present embodiment, the origin O of the imaging area PA is set as a point designated by the controller, and the display screen is an area corresponding to the origin O, the specific positions RP and LP in the imaging area PA, and the display screen in the imaging area PA. From the relative positional relationship with the area DA, the controller indicated position on the display screen is obtained.

図12の例では、特定位置RP、LPが、撮像領域PAの中央よりもやや上方において、撮像領域PAの基準線LX(X軸)に対して時計回りにθ°回転された状態で形成されている。従って図12の例では、原点Oは表示画面領域DAの右下部の所定位置に対応させることができ、表示画面上におけるコントローラの指示位置の座標を求めることができる。なお、光源位置RP、LPを結ぶ直線Mの基準線LXに対する回転角度θから、表示画面に対するコントローラの指示方向軸回りの回転角度(傾き)を求めることができる。   In the example of FIG. 12, the specific positions RP and LP are formed in a state of being rotated by θ ° clockwise with respect to the reference line LX (X axis) of the imaging area PA slightly above the center of the imaging area PA. ing. Accordingly, in the example of FIG. 12, the origin O can be made to correspond to a predetermined position at the lower right of the display screen area DA, and the coordinates of the designated position of the controller on the display screen can be obtained. Note that the rotation angle (inclination) about the display direction axis of the controller relative to the display screen can be obtained from the rotation angle θ of the straight line M connecting the light source positions RP and LP with respect to the reference line LX.

また、本実施形態は、本体装置において取得した特定位置RP、LPに基づいて、コントローラと光源R、Lとの所定距離(実空間における所定距離)にあるときの特定位置RP、LPとの長さを、基準距離Hとして予め設定しておくことにより、基準距離Hと、図12の例における特定位置RP、LPとの距離hとの比に基づき、実空間における光源R、Lに対するコントローラの距離を求めることができる。例えば、実空間における光源Rと光源Lの中心位置からのコントローラの距離を求めることができる。   Further, in the present embodiment, the lengths of the specific positions RP and LP when they are at a predetermined distance (a predetermined distance in real space) between the controller and the light sources R and L based on the specific positions RP and LP acquired in the main device. By setting this as the reference distance H in advance, based on the ratio between the reference distance H and the distance h between the specific positions RP and LP in the example of FIG. 12, the controller for the light sources R and L in the real space The distance can be determined. For example, the distance of the controller from the center position of the light source R and the light source L in the real space can be obtained.

(5)振動
本実施形態のコントローラは、バイブレータを備えている。したがって、本体装置において、加速度がしきい値以上になったと判断された場合に、バイブレータを作動させる振動信号を本体装置から入力装置に送信して、入力装置に備えられたバイブレータを振動させるようにしてもよい。このようにすれば、音だけでなく、振動によって、プレーヤはコントローラの入力動作に対する反応を得ることができる。
(5) Vibration The controller of the present embodiment includes a vibrator. Therefore, when it is determined that the acceleration has exceeded the threshold value in the main body device, a vibration signal for operating the vibrator is transmitted from the main body device to the input device so as to vibrate the vibrator provided in the input device. May be. In this way, the player can obtain a response to the input operation of the controller not only by sound but also by vibration.

なお、バイブレータが複数段階に応じて振動の強さを調整できる場合には、コントローラの入力の反応を示すための振動A(例えば、微振動)と、ゲーム処理(モーション処理)に応じた振動B((振動Aよりも強い振動)とに分けて振動のレベルを調整してもよい。   In addition, when the vibrator can adjust the strength of vibration according to a plurality of stages, vibration A (for example, fine vibration) for indicating a response of input from the controller and vibration B according to game processing (motion processing) The vibration level may be adjusted separately ((vibration stronger than vibration A)).

例えば、確認音が出力される際に、振動Aのレベルで振動させ、効果音が出力される際に、振動Bのレベルで振動させるようにしてもよい。   For example, when the confirmation sound is output, it may be vibrated at the level of vibration A, and when the sound effect is output, it may be vibrated at the level of vibration B.

3.本実施形態の処理
図13は、本実施形態のゲームシステムの本体装置の処理の一例を示す。
3. Processing of this Embodiment FIG. 13 shows an example of processing of the main device of the game system of this embodiment.

まず、本体装置が、コントローラが検出した加速度を取得する処理を行う(ステップS10)。   First, the main body apparatus performs processing for acquiring the acceleration detected by the controller (step S10).

次に、本体装置において描画のフレームレート(例えば、60fps)に応じて、加速度の値がしきい値以上か否かを判断する(ステップS20)。加速度の値がしきい値以上であると判断される場合には(ステップS20のYes)、次の処理に進む。一方、加速度の値がしきい値以上でないと判断される場合には、(ステップS20のNo)、ステップS10に戻る。   Next, it is determined whether or not the acceleration value is equal to or greater than a threshold value in accordance with the drawing frame rate (for example, 60 fps) in the main unit (step S20). If it is determined that the acceleration value is equal to or greater than the threshold value (Yes in step S20), the process proceeds to the next process. On the other hand, when it is determined that the acceleration value is not equal to or greater than the threshold value (No in step S20), the process returns to step S10.

次に、加速度の値がしきい値以上であると判断されると(ステップS20のYes)、加速度の方向に応じた確認音が決定される(ステップS30)。本実施形態では、しきい値以上であると判断された加速度値が、どの方向の加速度値であるのかを示す信号に基づいて確認音を決定する。そして、コントローラのスピーカーから決定された確認音を出力させる処理を行う(ステップS40)。以上で処理が終了する。   Next, if it is determined that the acceleration value is equal to or greater than the threshold value (Yes in step S20), a confirmation sound corresponding to the direction of acceleration is determined (step S30). In this embodiment, the confirmation sound is determined based on a signal indicating in which direction the acceleration value determined to be equal to or greater than the threshold value. And the process which outputs the confirmation sound determined from the speaker of the controller is performed (step S40). The process ends here.

4.応用例
(1)第1の応用例
本実施形態では、加圧センサを備える入力装置(ボード型入力装置)に応用することができる。
4). Application Examples (1) First Application Example In this embodiment, the present invention can be applied to an input device (board type input device) including a pressure sensor.

図14は、加圧センサを用いてゲームを行う例を示したものである。本実施形態では、例えば、加圧センサによって検出された圧力値が所定圧力値以上か否かを判断し、所定圧力値以上であると判断された場合に、確認音を出力させる。このようにすれば、プレーヤは、加圧させる動作に対するレスポンスを瞬時に検知することができる。   FIG. 14 shows an example of playing a game using a pressure sensor. In the present embodiment, for example, it is determined whether or not the pressure value detected by the pressure sensor is equal to or higher than a predetermined pressure value, and when it is determined that the pressure value is equal to or higher than the predetermined pressure value, a confirmation sound is output. In this way, the player can instantaneously detect a response to the pressurizing operation.

例えば、図14に示すように、加圧センサを内蔵するボード型入力装置を、マットレスに見立ててプレーヤがエアロビクスやヨガを行うゲームの場合には、加圧センサから検出される圧力値が所定圧力値以上になった場合に、確認音を出力させる。また、複数の加圧センサを備える場合には、それぞれの加圧センサに対応する所定圧力値を設定してもよい。例えば、図14に示すように加圧センサKL、KRを備える場合には、圧力値f1が加圧センサKLの所定圧力値以上になる場合、及び、圧力値f2が加圧センサKRの所定圧力値以上になる場合の少なくとも一方を満たす場合に、確認音を出力させるようにしてもよい。なお、ボード型入力装置にスピーカーが備わっている場合には、当該スピーカーから確認音を出力させるようにしてもよいし、コントローラのスピーカーから出力させるようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 14, in the case of a game in which a player performs aerobics or yoga with a board-type input device incorporating a pressure sensor as a mattress, the pressure value detected from the pressure sensor is a predetermined pressure. When it exceeds the value, a confirmation sound is output. In addition, when a plurality of pressure sensors are provided, a predetermined pressure value corresponding to each pressure sensor may be set. For example, when the pressure sensors KL and KR are provided as shown in FIG. 14, the pressure value f1 is equal to or higher than a predetermined pressure value of the pressure sensor KL, and the pressure value f2 is a predetermined pressure of the pressure sensor KR. A confirmation sound may be output when at least one of the above values is satisfied. If the board-type input device includes a speaker, a confirmation sound may be output from the speaker, or may be output from the speaker of the controller.

(2)第2の応用例
本実施形態では、撮影部(例えばビデオカメラ)によって、プレーヤの動きを撮影した動画像を、入力インタフェースとして利用するゲームシステムに応用することができる。つまり、本実施形態は、撮影部によってプレーヤ等の被写体を撮影することによってプレーヤの入力動作を検出するセンサ(機能)を有するゲームシステムに応用することができる。
(2) Second Application Example In the present embodiment, the present invention can be applied to a game system that uses a moving image obtained by shooting a player's movement by a shooting unit (for example, a video camera) as an input interface. In other words, the present embodiment can be applied to a game system having a sensor (function) for detecting an input operation of a player by shooting a subject such as a player with a shooting unit.

例えば、本実施形態は、図15に示すように、撮影部によって撮影された動画像を構成する画像の鏡面画像と、メニュー画像との合成画像を生成し、生成した合成画像を表示画面に表示させる。そして、プレーヤの手をポインティングデバイスに見立てて、プレーヤが手を振る等の入力動作を行うことでメニューの選択を指示できるゲームシステムを提供することができる。   For example, in the present embodiment, as illustrated in FIG. 15, a composite image of a mirror image of the image constituting the moving image photographed by the photographing unit and the menu image is generated, and the generated composite image is displayed on the display screen. Let Then, it is possible to provide a game system in which selection of a menu can be instructed by performing an input operation such as the player waving his hand as if the player's hand is a pointing device.

本実施形態では、描画のフレームレート(例えば60fps)に応じて、撮影部からデジタル化された画像を取得する。そして、撮影された動画像を構成する2枚の画像間における特徴点の移動量、移動方向を示す移動ベクトル(動き)を算出し、移動ベクトルに基づいて、ゲーム演算処理を行っている。ここで、画像の特徴点は、コーナー検出やエッジ抽出よって求めることができる1又は複数の画素である。移動ベクトルは、前画像における特徴点(特徴点を含む領域でもよい)が現画像においてどの方向にどの程度移動するかを示すベクトルであり、いわゆるオプティカルフローである。オプティカルフローは、例えば、勾配法やブロックマッチング法によって求めることができる。本実施形態では、例えば、撮影された画像からエッジ抽出によってプレーヤの輪郭線を検出し、検出した輪郭線の画素の移動ベクトルを求めている。   In the present embodiment, a digitized image is acquired from the imaging unit in accordance with a drawing frame rate (for example, 60 fps). Then, a movement vector (motion) indicating the movement amount and movement direction of the feature point between the two images constituting the photographed moving image is calculated, and game calculation processing is performed based on the movement vector. Here, the feature points of the image are one or a plurality of pixels that can be obtained by corner detection or edge extraction. The movement vector is a vector indicating how much the feature point in the previous image (which may be a region including the feature point) moves in which direction in the current image, and is a so-called optical flow. The optical flow can be obtained by, for example, a gradient method or a block matching method. In this embodiment, for example, a contour line of a player is detected by edge extraction from a captured image, and a movement vector of a pixel of the detected contour line is obtained.

そして、本実施形態では、算出した移動ベクトルの大きさである移動量が所定移動量以上になった場合に、確認音をスピーカーから出力させる処理を行う。このようにすれば、プレーヤは、自身の手を振るという入力動作に対する反応を得ることができる。また、移動量が所定移動量以上になるタイミングでゲーム演算処理を行う場合には、プレーヤは確認音によってゲーム演算処理が実行されるタイミングを瞬時に検知できる。   And in this embodiment, when the movement amount which is the magnitude | size of the calculated movement vector becomes more than predetermined movement amount, the process which outputs a confirmation sound from a speaker is performed. In this way, the player can obtain a response to the input operation of shaking his / her hand. Further, when the game calculation process is performed at a timing when the movement amount becomes equal to or greater than the predetermined movement amount, the player can instantaneously detect the timing at which the game calculation process is executed by the confirmation sound.

なお、算出された移動量が累積加算され、累積量が所定累積量以上になった場合にゲーム演算処理が実行される場合には、累積量が所定累積量以上になった場合に確認音をスピーカーから出力させるようにしてもよい。   When the calculated movement amount is cumulatively added and the game calculation process is executed when the cumulative amount is equal to or greater than the predetermined cumulative amount, a confirmation sound is generated when the cumulative amount is equal to or greater than the predetermined cumulative amount. You may make it output from a speaker.

例えば、算出される移動量が累積加算された累積量が所定累積量以上になった場合に、メニュー項目を選択する処理を行うと共に、確認音をスピーカーから出力させるようにする。このようにすれば、プレーヤは、どのタイミングでメニューが選択される処理がなされたのかを、確認音によって瞬時に検知することができる。   For example, when the cumulative amount obtained by cumulatively adding the calculated movement amount is equal to or greater than a predetermined cumulative amount, the menu item is selected and a confirmation sound is output from the speaker. In this way, the player can instantly detect at what timing the process for selecting the menu has been performed using the confirmation sound.

また、図16に示すように、本実施形態では、撮影部によって被写体を撮影した動画像を、入力インタフェースとして利用する携帯電話にも応用することができる。つまり、撮影部によって被写体を撮影することによってプレーヤの入力動作を検出するセンサ(機能)を有する携帯電話にも応用することができる。   As shown in FIG. 16, in the present embodiment, the present invention can also be applied to a mobile phone that uses a moving image obtained by photographing a subject by a photographing unit as an input interface. That is, the present invention can also be applied to a mobile phone having a sensor (function) that detects an input operation of a player by photographing a subject with a photographing unit.

例えば、本実施形態では、所定間隔(例えば60fps)で被写体を撮影した前後の画像を比較して画像の特徴点の移動量を算出し、移動量が所定移動量以上であると判定された場合に、確認音をスピーカーから出力させることによって、プレーヤが自身の入力動作に対する反応を検知できるようにしている。なお、算出された移動量が累積加算され、累積量が所定累積量以上になった場合にゲーム演算処理が実行される場合には、累積量が所定累積量以上になった場合に確認音をスピーカーから出力させるようにしてもよい。   For example, in the present embodiment, the movement amount of the feature point of the image is calculated by comparing the images before and after the subject is photographed at a predetermined interval (for example, 60 fps), and the movement amount is determined to be equal to or larger than the predetermined movement amount. Further, by outputting a confirmation sound from the speaker, the player can detect a reaction to his input operation. When the calculated movement amount is cumulatively added and the game calculation process is executed when the cumulative amount is equal to or greater than the predetermined cumulative amount, a confirmation sound is generated when the cumulative amount is equal to or greater than the predetermined cumulative amount. You may make it output from a speaker.

なお、図17(A)〜(D)は、携帯電話を用いてゲームを行う場合におけるプレーヤの入力動作の一例を示す。図17(A)は、プレーヤが携帯電話を傾けたときの入力動作であり、図17(B)は、プレーヤが携帯電話を振ったときの入力動作の一例であり、図17(C)は、プレーヤが手をかざす入力動作の一例であり、図17(D)は、プレーヤ自身が動く入力動作の一例である。   FIGS. 17A to 17D show an example of the player's input operation when a game is played using a mobile phone. FIG. 17A shows an input operation when the player tilts the mobile phone, FIG. 17B shows an example of the input operation when the player shakes the mobile phone, and FIG. FIG. 17D shows an example of an input operation in which the player moves.

本実施形態では、撮影された現画像と前画像との特徴点の移動量、移動方向を示す移動ベクトルに基づいて、プレーヤの入力動作の種類を判断している。   In the present embodiment, the type of the player's input operation is determined based on the movement vector and the movement vector indicating the movement direction of the feature point between the captured current image and the previous image.

例えば、所定期間中にフレーム単位で算出される特徴点の移動ベクトルの方向が、常に所定方向を示し、移動ベクトルの移動量の累積量が所定累積量以上であると判定される場合には、図17(A)に示すように、プレーヤが携帯電話を傾ける入力動作を行っていると判断する。例えば、所定方向とは、画像の所与の点を中心とする時計方向、画像の所与の点を中心とする反時計方向、画像の所与の点を中心とする放射状の方向、画像の所与の点を中心とする中心に向かう方向、上方向、下方向、左方向、右方向等がある。   For example, when it is determined that the direction of the movement vector of the feature point calculated in units of frames during a predetermined period always indicates the predetermined direction and the cumulative amount of movement of the movement vector is greater than or equal to the predetermined cumulative amount, As shown in FIG. 17A, it is determined that the player is performing an input operation of tilting the mobile phone. For example, the predetermined direction may be a clockwise direction around a given point in the image, a counterclockwise direction around a given point in the image, a radial direction around a given point in the image, There are a direction toward the center around a given point, an upward direction, a downward direction, a left direction, a right direction, and the like.

また、所定期間中にフレーム単位で算出される特徴点の移動ベクトルの方向が、1又は数フレーム単位で左方向、右方向のように大きく変化し、移動ベクトルの移動量の累積量が所定累積量以上であると判定される場合には、図17(B)に示すように、プレーヤが携帯電話を振る入力動作を行っていると判断する。   In addition, the direction of the movement vector of the feature point calculated in units of frames during a predetermined period changes greatly, such as leftward and rightward in units of one or several frames, and the cumulative amount of movement of the movement vector is predetermined. If it is determined that the amount is greater than or equal to the amount, it is determined that the player is performing an input operation of shaking the mobile phone, as shown in FIG.

また、撮影された画像をエッジ抽出することによって得られた輪郭が手の輪郭であると判定され、当該手の輪郭の移動ベクトルの移動量の累積量が所定累積量以上であると判定される場合には、図17(C)に示すように、プレーヤが手をかざす入力動作を行っていると判断している。   Further, it is determined that the contour obtained by edge extraction of the captured image is the contour of the hand, and it is determined that the accumulated amount of the movement amount of the movement vector of the contour of the hand is greater than or equal to a predetermined accumulated amount. In this case, as shown in FIG. 17C, it is determined that the player is performing an input operation of holding the hand.

また、撮影された画像をエッジ抽出することによって得られた輪郭が人の輪郭であると判定され、当該人の輪郭の移動ベクトルの移動量の累積量が所定累積量以上であると判定される場合には、図17(D)に示すように、プレーヤ自身が動きを行っていると判断している。なお、本実施形態では、手の輪郭や人の輪郭をパターン化したデータを記憶部に記憶させ、パターンマッチングが容易に行えるようにする。   Further, it is determined that the contour obtained by edge extraction of the captured image is a human contour, and it is determined that the amount of movement of the movement vector of the human contour is equal to or greater than a predetermined cumulative amount. In this case, as shown in FIG. 17D, it is determined that the player himself is moving. In the present embodiment, data obtained by patterning the contour of a hand or the contour of a person is stored in a storage unit so that pattern matching can be easily performed.

なお、本実施形態では、プレーヤの入力動作の種類に応じて確認音を異ならせてもよいし、移動ベクトルの方向に応じて確認音を異ならせるようにしてもよい。   In the present embodiment, the confirmation sound may be varied depending on the type of input operation of the player, or the confirmation sound may be varied depending on the direction of the movement vector.

(3)第3の応用例
本実施形態では、音入力センサを備える入力装置(例えばマイク)で、入力された入力音を、入力インタフェースとして利用するゲームシステムに応用できる。例えば、クイズゲームのように、プレーヤがマイクに向かって質問に対する答えを発するクイズゲームに応用することができる。
(3) Third Application Example In this embodiment, an input device (for example, a microphone) including a sound input sensor can be applied to a game system that uses input sound as an input interface. For example, it can be applied to a quiz game in which a player issues an answer to a question toward a microphone, such as a quiz game.

本実施形態では、プレーヤに対して正しく音声が認識されたことを告知するために、音声が認識されたことを示す確認音をスピーカーから出力させるようにしている。プレーヤは、どのタイミングで音声が認識されたのかを瞬時に知ることができるからである。特に、プレーヤの発する音の音量の大小や、周波数帯域の違い等により、音の入力の認識は、プレーヤの個人差が出やすいが、本実施形態によれば、確認音を出力することによって、音声が認識されたことをプレーヤに知らせることができる。   In this embodiment, in order to notify the player that the voice has been correctly recognized, a confirmation sound indicating that the voice has been recognized is output from the speaker. This is because the player can instantly know when the voice is recognized. In particular, due to the volume of the sound produced by the player, the difference in frequency band, etc., the recognition of the sound input is likely to vary among players, but according to this embodiment, by outputting a confirmation sound, The player can be notified that the voice has been recognized.

例えば、入力された音の音量(音波の振幅)が所定音量以上か否かを判断し、所定音量以上である場合には、プレーヤからの入力音を認識して、ゲーム演算処理を行うようにする。そして、その際に確認音をスピーカーから出力する処理を行う。また、入力された音の周波数帯域が、所定の周波数帯域を占めているか否かを判断し、所定の周波数帯域を占める音である場合に、ゲーム演算処理を行い、その際に確認音をスピーカーから出力する処理を行う。   For example, it is determined whether or not the volume of the input sound (sound wave amplitude) is greater than or equal to a predetermined volume. If the volume is greater than or equal to the predetermined volume, the input sound from the player is recognized and the game calculation process is performed. To do. And the process which outputs a confirmation sound from a speaker in that case is performed. In addition, it is determined whether or not the frequency band of the input sound occupies a predetermined frequency band, and if the sound occupies the predetermined frequency band, game calculation processing is performed, and a confirmation sound is transmitted to the speaker at that time. Process to output from.

なお、本実施形態では、入力された音の音量(音波の振幅)が所定音量以上か否かを判断し、所定音量以上である場合に、振動部を振動させる処理を行ってもよい。このようにすれば、音入力センサが誤って確認音の入力を検出することを防ぐことができる。   In the present embodiment, it may be determined whether or not the volume of the input sound (sound wave amplitude) is equal to or higher than a predetermined volume. If the volume is equal to or higher than the predetermined volume, a process of vibrating the vibration unit may be performed. In this way, it is possible to prevent the sound input sensor from erroneously detecting the input of the confirmation sound.

なお、プレーヤが発した音や声は、A/D変換によってデジタル音に変換して入力音用の音データとして記憶部に順次記憶する処理を行う。   Note that the sound and voice uttered by the player are converted into digital sound by A / D conversion and sequentially stored in the storage unit as sound data for input sound.

(4)第4の応用例
また、本実施形態では、コントローラの電池残量が所定残量よりも少なくなった場合には、確認音を出力しないように制御してもよい。このようにすれば、プレーヤは電池残量が少ないことをすぐに検知することができる。
(4) Fourth Application Example Further, in the present embodiment, when the remaining battery level of the controller is less than a predetermined remaining level, it may be controlled not to output a confirmation sound. In this way, the player can immediately detect that the remaining battery level is low.

(5)その他
本実施形態のゲームシステムは、超音波センサ等のセンサ(非接触センサ、近接スイッチ)を備える入力装置に応用することができる。
(5) Others The game system of the present embodiment can be applied to an input device including a sensor (non-contact sensor, proximity switch) such as an ultrasonic sensor.

本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。The functional block diagram of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの概略外観図Outline external view of the game system of the present embodiment 本実施形態のコントローラの概略外観図。FIG. 2 is a schematic external view of a controller according to the present embodiment. 本実施形態のプレーヤの入力動作の説明図。Explanatory drawing of the input operation of the player of this embodiment. 図5(A)(B)は、本実施形態のプレーヤの入力動作と、ゲーム処理との関係を示す図。5A and 5B are views showing the relationship between the input operation of the player of this embodiment and the game processing. 確認音の説明図。Explanatory drawing of a confirmation sound. 図7(A)(B)は、本実施形態のしきい値の設定に関する説明図。FIGS. 7A and 7B are explanatory diagrams relating to setting of threshold values according to the present embodiment. 図8は、本実施形態の確認用のしきい値と、ゲーム処理用のしきい値との関係を示す図。FIG. 8 is a diagram illustrating a relationship between a threshold for confirmation and a threshold for game processing according to the present embodiment. 図9(A)(B)は、コントローラの傾きの説明図。9A and 9B are explanatory diagrams of the inclination of the controller. コントローラの指示位置の説明図。Explanatory drawing of the instruction | indication position of a controller. コントローラと光源との距離関係を示す図。The figure which shows the distance relationship between a controller and a light source. コントローラの指示位置、及び、コントローラと光源R、Lとの距離の算出手法の説明図。Explanatory drawing of the calculation method of the instruction | indication position of a controller and the distance of a controller and light sources R and L. 本実施形態のフローチャート図。The flowchart figure of this embodiment. 加圧センサを備える入力装置の概略図。Schematic of an input device provided with a pressure sensor. プレーヤの入力動作を検出するセンサを備える入力装置の概略図。FIG. 2 is a schematic diagram of an input device including a sensor that detects an input operation of a player. プレーヤの入力動作を検出するセンサを備える携帯電話の概略図。FIG. 3 is a schematic diagram of a mobile phone including a sensor that detects an input operation of a player. プレーヤの入力動作の説明図。Explanatory drawing of the input operation of a player.

符号の説明Explanation of symbols

10 本体装置、20 入力装置
100 処理部、110 判定部、112 ゲーム演算部、120 描画部、
130 音制御部、140 振動制御部、170 記憶部、172 主記憶部、
174 描画バッファ、176 音データ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 スピーカー、
196 通信部、198 光源、
210 加速度センサ、220 撮像部、
222 赤外線フィルタ、224 レンズ、226 撮像素子、
228 画像処理回路、230 スピーカー、240 振動部、
250 マイコン、260 通信部
10 main unit, 20 input device 100 processing unit, 110 determination unit, 112 game calculation unit, 120 drawing unit,
130 sound control unit, 140 vibration control unit, 170 storage unit, 172 main storage unit,
174 drawing buffer, 176 sound data storage unit,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 speaker,
196 Communication Department, 198 Light Source,
210 acceleration sensor, 220 imaging unit,
222 Infrared filter, 224 lens, 226 image sensor,
228 image processing circuit, 230 speaker, 240 vibration section,
250 microcomputer, 260 communication unit

Claims (17)

プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムのためのプログラムであって、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、スピーカーから確認音を出力させる音制御部として、本体装置を機能させることを特徴とするプログラム。
A program for a game system comprising an input device having a sensor that detects a physical quantity that changes according to an input operation of a player, and a main body device that obtains sensor detection information from the input device and performs game calculations. ,
A determination unit that determines whether detection information of the sensor satisfies a predetermined condition;
A program that causes a main device to function as a sound control unit that outputs a confirmation sound from a speaker when a predetermined condition is satisfied.
請求項1において、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値が所定加速度値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The sensor is
Detect acceleration that changes according to the player's input motion,
The determination unit is
A program that determines that the predetermined condition is satisfied when the acceleration value is equal to or greater than a predetermined acceleration value.
請求項1又は2において、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値に基づいて算出される前記入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The sensor is
Detect acceleration that changes according to the player's input motion,
The determination unit is
A program for determining that the predetermined condition is satisfied when an inclination value of the input device calculated based on the acceleration value is equal to or greater than a predetermined inclination value.
請求項2又は3において、
前記センサが、
3軸方向の各軸の加速度を検出し、
前記判定部が、
3軸方向それぞれの加速度の値に基づいて、所定条件を満たすか否かを判定し、
前記音制御部が、
所定条件を満たすと判定された加速度の方向の変化に応じて、確認音を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 2 or 3,
The sensor is
Detect the acceleration of each axis in the 3 axis directions,
The determination unit is
Based on the acceleration value in each of the three axis directions, determine whether or not a predetermined condition is satisfied,
The sound control unit is
A program for changing a confirmation sound according to a change in the direction of acceleration determined to satisfy a predetermined condition.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記センサが、
被写体を撮影することによって、プレーヤの入力動作を検出し、
前記判定部が、
プレーヤが所定の入力動作を行っている場合に、前記所定条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The sensor is
Detecting the player's input action by shooting the subject,
The determination unit is
A program for determining that the predetermined condition is satisfied when a player is performing a predetermined input operation.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記センサが、
プレーヤの入力動作によって発生する音の音量を検出し、
前記判定部が、
前記音量が所定音量以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The sensor is
Detect the volume of the sound generated by the player ’s input action,
The determination unit is
A program for determining that the predetermined condition is satisfied when the volume is equal to or higher than a predetermined volume.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記検出情報に応じた複数種類の確認音を記憶する記憶部として、本体装置を更に機能させ、
前記音制御部が、
前記検出情報に応じた確認音をスピーカーから出力させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
As a storage unit for storing a plurality of types of confirmation sounds according to the detection information, the main unit is further functioned,
The sound control unit is
A program for outputting a confirmation sound corresponding to the detection information from a speaker.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記音制御部が、
前記入力装置に設けられたスピーカーから確認音を出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-7,
The sound control unit is
The program which performs the process which outputs a confirmation sound from the speaker provided in the said input device.
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記所定条件を満たす場合に、前記入力装置に設けられた振動部に振動させる処理を行う振動制御部として、前記本体装置を更に機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-8,
When the predetermined condition is satisfied, the program further causes the main body device to function as a vibration control unit that performs a process of causing the vibration unit provided in the input device to vibrate.
光源と、当該光源からの光を撮像した撮像画像上の特定位置を検出する検出装置と、検出装置から当該特定位置を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムのためのプログラムであって、
前記特定位置に基づいて算出される算出結果が、所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、スピーカーから確認音を出力させる音制御部として、前記本体装置を機能させることを特徴とするプログラム。
A program for a game system that includes a light source, a detection device that detects a specific position on a captured image obtained by imaging light from the light source, and a main body device that acquires the specific position from the detection device and performs game calculations. There,
A determination unit that determines whether a calculation result calculated based on the specific position satisfies a predetermined condition;
A program that causes the main unit to function as a sound control unit that outputs a confirmation sound from a speaker when a predetermined condition is satisfied.
請求項10において、
前記判定部が、
前記特定位置に基づいて、表示画面上における前記検出装置の指示位置を算出し、当該指示位置が表示画面上の所定範囲に属するか否かによって、前記所定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 10,
The determination unit is
Based on the specific position, an indication position of the detection device on the display screen is calculated, and it is determined whether or not the predetermined condition is satisfied depending on whether or not the indication position belongs to a predetermined range on the display screen. A program characterized by
請求項10又は11において、
前記判定部が、
前記特定位置に基づいて、前記検出装置と前記光源との距離を算出し、当該距離が所定距離以上か否かによって、前記所定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 10 or 11,
The determination unit is
A program that calculates a distance between the detection device and the light source based on the specific position and determines whether or not the predetermined condition is satisfied based on whether or not the distance is a predetermined distance or more.
請求項10〜12のいずれかにおいて、
前記音制御部が、
前記検出装置に設けられたスピーカーから確認音を出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 10-12,
The sound control unit is
The program which performs the process which outputs a confirmation sound from the speaker provided in the said detection apparatus.
請求項10〜13のいずれかにおいて、
前記所定条件を満たす場合に、前記検出装置に設けられた振動部に振動させる処理を行う振動制御部として、前記本体装置を更に機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 10-13,
When the predetermined condition is satisfied, the program further causes the main body device to function as a vibration control unit that performs a process of causing the vibration unit provided in the detection device to vibrate.
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜14のいずれかに記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 14 is stored. プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムであって、
前記本体装置が、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、スピーカーから確認音を出力させる音制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system comprising: an input device having a sensor that detects a physical quantity that changes in accordance with an input operation of a player; and a main body device that obtains sensor detection information from the input device and performs a game operation.
The main unit is
A determination unit that determines whether detection information of the sensor satisfies a predetermined condition;
And a sound control unit that outputs a confirmation sound from a speaker when a predetermined condition is satisfied.
光源と、当該光源からの光を撮像した撮像画像上の特定位置を検出する検出装置と、検出装置から特定位置を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムであって、
前記本体装置が、
前記特定位置に基づいて算出される算出結果が、所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、スピーカーから確認音を出力させる音制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system comprising a light source, a detection device that detects a specific position on a captured image obtained by imaging light from the light source, and a main body device that acquires the specific position from the detection device and performs a game operation,
The main unit is
A determination unit that determines whether a calculation result calculated based on the specific position satisfies a predetermined condition;
And a sound control unit that outputs a confirmation sound from a speaker when a predetermined condition is satisfied.
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