JP2009056081A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel to display the symbols in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、スタートレバーの操作を検知したことに応じて、乱数抽籤により演出状態を決定する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、演出状態によって遊技の状況を予測することができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、演出状態が長期間にわたって変化しない可能性がある。そのため、遊技者が長らく同じ演出状態で遊技を行っていると、その遊技に飽きが生じる可能性があった。そこで、より適切に演出状態の変更を行うことを可能にし、飽きを防止させることの可能な遊技機の提供が求められている。 However, in the gaming machine as described above, the performance state may not change over a long period of time. Therefore, if a player has played a game in the same production state for a long time, the game may get bored. Accordingly, there is a need to provide a gaming machine that can change the production state more appropriately and prevent boredom.
本発明の目的は、演出状態を適切に変更することを可能にし、飽きを防止させることの可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately changing the production state and preventing tiredness.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止操作検知手段によって停止操作手段の操作が検知されたことに応じて、複数の停止操作手段のうち、最初に操作が行われた停止操作手段の種類を判定する操作判定手段と、予め定めた複数の演出状態のうち、操作判定手段によって最初に操作が行われたと判定された停止操作手段の種類に基づいて現在の演出状態を決定する演出状態決定手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, in response to the operation of the stop operation means being detected by the stop operation detection means, among the plurality of stop operation means, The operation determination unit that determines the type of the stop operation unit that has been operated first, and the type of stop operation unit that has been determined to be the first operation by the operation determination unit among a plurality of predetermined presentation states. An effect state determining means for determining a current effect state based on the above is provided.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の図柄を表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止操作手段の操作を検知する停止操作検知手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSを検知するメインCPU31など)と、所定の始動条件に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させ、前記停止操作検知手段によって停止操作が検知されたタイミングに基づいて、該停止操作に対応する表示部における図柄の変動を停止させる表示制御を行う図柄表示制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技に関する情報を報知する演出を行う報知演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131)と、予め定めた複数の演出状態(例えば、後述の高RT演出状態1、後述の高RT演出状態2、後述の高RT演出状態3)の中から現在の演出状態を決定する演出状態決定手段(例えば、後述のリール停止コマンド受信時処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出状態決定手段によって決定された現在の演出状態に基づいて前記報知演出手段で行う演出の内容を決定する演出内容決定手段(例えば、演出状態に基づいて演出データをセットする手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出内容決定手段によって決定された内容に基づいて前記報知演出手段での演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の描画タスクを行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記停止操作検知手段によって前記停止操作手段の操作が検知されたことに応じて、前記複数の停止操作手段のうち、最初に操作が行われた停止操作手段の種類を判定する操作判定手段(例えば、後述のリール停止コマンド受信時処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記演出状態決定手段は、前記操作判定手段によって最初に操作が行われたと判定された停止操作手段の種類に基づいて現在の演出状態を決定することを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example,
(1)記載の遊技機によれば、停止操作検知手段によって停止操作手段の操作が検知されたことに応じて、複数の停止操作手段のうち、最初に操作が行われた停止操作手段の種類を判定する操作判定手段を設け、演出状態決定手段では、該操作判定手段によって最初に操作が行われたと判定された停止操作手段の種類に基づいて現在の演出状態を決定するようにした。このようにすることで、演出状態の決定を、乱数抽籤ではなく遊技者自身の選択操作によって決定することができるので、長らく同じ演出状態が続くことで飽きが生じる場合には、遊技者自身の判断で演出状態を変更することができる。したがって、乱数抽籤により演出状態を決定する遊技機に比べ、より適切に演出状態の変更を行うことを可能にし、飽きを防止させることの可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (1), the type of the stop operation means that is first operated among the plurality of stop operation means in response to the operation of the stop operation means being detected by the stop operation detection means. An operation determining means for determining whether or not the effect state determining means determines the current effect state based on the type of the stop operation means that is determined to have been operated first by the operation determining means. By doing in this way, since the determination of the production state can be determined by the player's own selection operation instead of random number lottery, if the player is bored because the same production state continues for a long time, the player's own The production state can be changed by judgment. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can change the rendering state more appropriately and prevent boredom as compared to a gaming machine that determines the rendering state by random lottery.
また、演出状態の変更を、最初に操作を行う停止操作手段の種類を変えることで可能にしたことで、図柄表示手段により表示される図柄を変動、停止させる一連の遊技の中で演出状態を変更可能にしている。そのため、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、迅速に演出状態を決定することができる。したがって、当該別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、遊技者側にとってみれば短時間で遊技が進められるという利便性が得られるとともに、遊技店側にとってみても単位時間あたりの稼働率が上がるという利点が得られる遊技機を提供できる。また、遊技機のメーカー側にとってみても、演出状態を変更させるための新たな操作部を備えた筐体を新規に製造することなく、従来の筐体の内部に設けられた制御基板を交換するだけでよいため、上述の効果が得られる遊技機を低コストで簡易に提供することができる。 In addition, it is possible to change the production state by changing the type of the stop operation means that performs the operation first, so that the production state can be changed in a series of games in which the symbols displayed by the symbol display means are changed and stopped. It can be changed. Therefore, the production state can be determined more quickly than in the case where the production state is changed by operation of an operation unit different from the operation unit necessary in a series of games. Therefore, as compared with the case where the presentation state is changed by operation of the other operation unit, the convenience that the game can be advanced in a short time is obtained for the player side, and the unit per unit time is also obtained for the game store side. It is possible to provide a gaming machine that has the advantage of increasing the availability factor. In addition, even for a gaming machine manufacturer, a control board provided inside a conventional housing is replaced without newly manufacturing a housing with a new operation unit for changing the production state. Therefore, it is possible to easily provide a gaming machine capable of obtaining the above-described effects at low cost.
また、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合、当該別の操作部を遊技者が操作しない可能性があるが、最初に操作を行う停止操作手段の種類によって演出状態を変更させるようにしたことで、この可能性がなくなる。したがって、遊技者がいずれの演出状態も選択しなかった場合における処理を考える必要がなくなるので、メーカーの開発者の負担が軽減される。 In addition, when changing the production state by operating an operation unit different from the necessary operation unit in a series of games, the player may not operate the other operation unit, but the operation is performed first. This possibility is eliminated by changing the production state according to the type of the stop operation means. Therefore, it is not necessary to consider the processing when the player does not select any effect state, so the burden on the developer of the manufacturer is reduced.
(2) (1)記載の遊技機において、前記所定の始動条件に基づいて乱数値を抽出し、該乱数値に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示制御手段によって前記図柄表示手段に所定の図柄組合せを停止させる制御が行われた場合に、遊技媒体の消費なしに前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させることが可能な再遊技が他の遊技状態に比べて高確率で前記内部当籤役として決定される再遊技高確率状態(例えば、後述のRT4遊技状態)を、所定の終了条件を満たすまでの間作動する再遊技高確率状態作動手段(例えば、後述のRT作動フラグ設定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記図柄表示制御手段は、前記停止操作検知手段によって停止操作が検知されたタイミングと前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役とに基づいて、該停止操作に対応する表示部における図柄の変動を停止させる表示制御を行い、前記演出状態決定手段は、前記再遊技高確率状態作動手段によって再遊技高確率状態が作動している場合に、前記操作判定手段によって最初に操作が行われたと判定された停止操作手段の種類に基づいて現在の演出状態を決定することを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), a random value is extracted based on the predetermined starting condition, and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the random value (for example, an internal lottery described later) The symbol display without consumption of the game medium when the symbol display control means controls the symbol display means to stop a predetermined symbol combination. Replay high probability state in which the replay that can start changing the symbol displayed by the means is determined as the internal winning combination with a higher probability than other game states (for example, RT4 game state described later) Replay high probability state operation means (for example, means for performing RT operation flag setting processing described later, a
(2)記載の遊技機によれば、遊技媒体の消費なしに図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させることが可能な再遊技が連続することで遊技者にとって単調に感じがちな再遊技高確率状態であっても、遊技者の判断で演出状態を自由に変化させることで再遊技高確率状態の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。 (2) According to the gaming machine described in (2), a replay that can be started monotonously without being consumed by the game medium and that can start changing the symbols displayed by the symbol display means is likely to be monotonous for the player. Even in the high game probability state, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the replay high probability state by freely changing the effect state according to the player's judgment.
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記図柄表示制御手段によって前記図柄表示手段に特定の図柄組合せ(例えば、BBに対応する図柄組合せ、MBに対応する図柄組合せなど)を停止させる制御が行われた場合に、遊技者にとって一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態、後述のCB遊技状態)を作動する特別遊技状態作動手段(例えば、後述のBB作動時処理を行う手段、後述のMB作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)を備え、前記演出状態決定手段は、前記一般遊技状態では、前記操作判定手段によって最初に操作が行われたと判定された停止操作手段の種類に基づいて現在の演出状態を決定し、前記特別遊技状態では、前記一般遊技状態で決定された現在の演出状態に基づいて前記特別遊技状態での現在の演出状態を決定することを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2), a specific symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to BB, a symbol combination corresponding to MB, etc.) is given to the symbol display means by the symbol display control means. When the stop control is performed, special game state actuating means (for example, later described) that activates a special game state (for example, an RB game state to be described later, a CB game state to be described later) more advantageous than the general game state for the player. BB operation processing means, MB operation processing described later,
(3)記載の遊技機によれば、一般遊技状態から特別遊技状態に遊技状態が変更した場合に、一般遊技状態での演出状態と同じ演出状態で特別遊技状態が進められるので、一般遊技状態から特別遊技状態に亘って一連の関連した演出を行うことができる。したがって、特別遊技状態の興趣を高めることの可能な遊技機を提供できる。 According to the gaming machine described in (3), when the game state is changed from the general game state to the special game state, the special game state is advanced in the same production state as the production state in the general game state. A series of related effects can be performed over the special gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the special gaming state.
本発明によれば、乱数抽籤により演出状態を決定する遊技機に比べ、より適切に演出状態の変更を行うことを可能にし、飽きを防止させることの可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can change the presentation state more appropriately and prevent boredom as compared to a gaming machine that determines the presentation state by random number lottery.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
筐体1aの前面に取り付けられた前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。筐体1aは、略直方体の箱状である。
A
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17及びBGM切換ボタン20が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作され、BGM切換ボタン20は、アニメーションデータに基づく映像サウンドを、遊技者の好みの態様に切り換えるために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined display line is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDを含んで構成され、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDを含んで構成され、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
The
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図5参照)の動作により変化する。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。図柄表示領域21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
Each of the
ここで、図柄表示領域21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図5参照)により管理される。例えば、図柄表示領域21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。
Here, during the rotation of the
窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、図柄表示領域21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
Each of the window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像(映像)が表示される。
The effect display area 23 is an area other than the
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The fixed
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)のそれぞれの裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、それぞれの内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The circuit board for LED storage disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージを含む液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「0」〜「20」が付されている。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄111)」、「青7(図柄112)」、「BAR(図柄113)」、「チェリーA(図柄114)」、「チェリーB(図柄115)」、「ベル(図柄116)」、「スイカA(図柄117)」、「スイカB(図柄118)」、及び「リプレイ(図柄119)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4に示す矢印方向に移動するように回転する。
Each
図5〜図31を参照し、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作について説明する。
The circuit configuration of the
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。
The
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
メインROM32は、メインCPU31が実行するプログラム(後述の図20〜図31)や固定的なデータ(後述の図6〜図16)を記憶する。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
メインRAM33は、メインCPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインRAM33には、後述の図17〜図19に示す各種格納領域が設けられている。
The
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図7を参照して、メインCPU31が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 7, the internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とRB遊技状態とCB遊技状態とが設けられている。なお、RT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とを総称してRT遊技状態という。 The internal lottery table determination table defines information on the type of the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, as the gaming state, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, an RB gaming state, and a CB gaming state are provided. The RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state are collectively referred to as the RT gaming state.
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図22〜図24)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、4コマである。
The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIGS. 22 to 24 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the maximum number of sliding symbols and whether or not the bonus game is activated. The number of sliding frames is the amount that the
抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。図7を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びRT遊技状態では、後述する持越役格納領域(図18参照)の値が0である場合には「17」であり、後述する持越役格納領域の値が0でない場合(1である場合)には「13」である。また、RB遊技状態では、抽籤回数は「4」である。CB遊技状態では、この抽籤値の減算が行われない。
The number of lotteries is the maximum number of times that the
一般遊技状態は、持越役のない通常区間(持越役格納領域の値が0である区間)と、持越役のある持越区間(持越役格納領域の値が1である区間)とで構成される。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役であり、具体的には、後述するBB又はMBをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態といえる。 The general gaming state is composed of a normal section having no carryover combination (section having a carryover combination storage area value of 0) and a carryover section having a carryover combination (section having a carryover combination storage area value of 1). . The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or more games (permitted according to the internal winning combination). Specifically, a BB or MB described later is used. Say. In the carryover section, there is no internal winning for the carryover combination, and in the normal section, the internal winning may be performed for the carryover combination. Therefore, it can be said that the normal section and the carryover section are basically different gaming states.
RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも低く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。これらの遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも低いことから、低RT遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。RT4遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。このRT4遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高いことから、高RT遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。 The RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are gaming states in which the probability that a replay to be described later is determined as an internal winning combination is lower than that in the general gaming state and may be internally won by a carryover combination. These gaming states are positioned as low RT gaming states because the probability that a replay is determined as an internal winning combination is lower than in the general gaming state, and are gaming states that are more disadvantageous than the general gaming state. The RT4 gaming state is a gaming state in which the probability that a replay, which will be described later, is determined as an internal winning combination is higher than that in the general gaming state, and the internal winning combination may be made to the carryover combination. This RT4 gaming state is positioned as a high RT gaming state because the probability that a replay is determined as an internal winning combination is higher than that in the general gaming state, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state.
RT遊技状態(RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態又はRT4遊技状態)であるか否かは、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ又はRT4作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT1作動中フラグがオンである場合には、RT1遊技状態であり、RT2作動中フラグがオンである場合には、RT2遊技状態であり、RT3作動中フラグがオンである場合には、RT3遊技状態であり、RT4作動中フラグがオンである場合には、RT4遊技状態である。 Whether the RT gaming state (RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state or RT4 gaming state) is ON, the RT1 operating flag, RT2 operating flag, RT3 operating flag or RT4 operating flag is on. It can be determined by whether or not. When the RT1 operating flag is ON, it is the RT1 gaming state, when the RT2 operating flag is ON, it is the RT2 gaming state, and when the RT3 operating flag is ON, the RT3 gaming state is set. If the RT4 operating flag is on, the RT4 gaming state is set.
RT1作動中フラグがオンに更新される条件は、RT1移行図柄に係る図柄組合せ(詳しくは後述する)が有効ライン上に表示されることである(後述の図30のステップS142)。この場合、RT1遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたRT1ゲーム数カウンタには、「99」がセットされる(後述の図30のステップS143)。
The condition that the RT1 operating flag is updated to ON is that a symbol combination (details will be described later) related to the RT1 transition symbol is displayed on the active line (step S142 in FIG. 30 described later). In this case, “99” is set in the RT1 game number counter provided in a predetermined area of the
RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RT1作動中フラグがオンに更新されてから99回の単位遊技が行われ、「99」にセットされたRT1ゲーム数カウンタの値が「0」になること(後述の図28のステップS113でYESと判別されること)である。また、表示役として後述するBB又はMBが成立した場合(後述の図29のステップS121又はステップS123でYESと判別された場合)にもオフに更新される(後述の図29のステップS126)。 The condition that the RT1 operating flag is updated to OFF is basically the value of the RT1 game number counter that is set to “99” after 99 unit games have been performed after the RT1 operating flag is updated to ON. Becomes “0” (YES is determined in step S113 in FIG. 28 described later). Also, when BB or MB described later is established as a display combination (when YES is determined in step S121 or step S123 in FIG. 29 described later), the display combination is also updated to OFF (step S126 in FIG. 29 described later).
同様に、RT2作動中フラグがオンに更新される条件は、RT2移行図柄に係る図柄組合せ(詳しくは後述する)が有効ライン上に表示されることである。この場合、RT2遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたRT2ゲーム数カウンタには、「3」がセットされる(後述の図30のステップS146)。RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、「3」にセットされたRT2ゲーム数カウンタの値が「0」になること、又は表示役として後述するBB又はMBが成立したことである。
Similarly, the condition for updating the RT2 operating flag to ON is that a symbol combination (details will be described later) related to the RT2 transition symbol is displayed on the active line. In this case, “3” is set in the RT2 game number counter provided in a predetermined area of the
RT3作動中フラグがオンに更新される条件は、RT3移行図柄に係る図柄組合せ(詳しくは後述する)が有効ライン上に表示されることである。この場合、RT3遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたRT3ゲーム数カウンタには、「5」がセットされる(後述の図30のステップS149)。RT3作動中フラグがオフに更新される条件は、「5」にセットされたRT3ゲーム数カウンタの値が「0」になること、又は表示役として後述するBB又はMBが成立したことである。
The condition for updating the RT3 operating flag to ON is that a symbol combination (details will be described later) related to the RT3 transition symbol is displayed on the active line. In this case, “5” is set in the RT3 game number counter provided in the predetermined area of the
RT4作動中フラグがオンに更新される条件は、RT4移行図柄に係る図柄組合せ(詳しくは後述する)が有効ライン上に表示されることである。この場合、RT4遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたRT4ゲーム数カウンタには、「34」がセットされる(後述の図30のステップS152)。RT4作動中フラグがオフに更新される条件は、「34」にセットされたRT4ゲーム数カウンタの値が「0」になること、又は表示役として後述するBB又はMBが成立したことである。
The condition for updating the RT4 operating flag to ON is that a symbol combination (details will be described later) related to the RT4 transition symbol is displayed on the active line. In this case, “34” is set in the RT4 game number counter provided in the predetermined area of the
なお、以下では、RT1ゲーム数カウンタ〜RT4ゲーム数カウンタを総称してRTゲーム数カウンタという。 Hereinafter, the RT1 game number counter to the RT4 game number counter are collectively referred to as an RT game number counter.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。RB遊技状態は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたRB作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このRB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がRB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がRB遊技状態とは別の遊技状態である。
The RB gaming state is a gaming state configured by a game in which the first type special object operates, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state. “
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであること(後述の図21のステップS21でYESと判別されること)である。この場合、RB作動時処理が行われ(後述の図21のステップS23)、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられた遊技可能回数カウンタには、「12」がセットされ、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられた入賞可能回数カウンタには、「8」がセットされる。
The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON (YES is determined in step S21 in FIG. 21 described later). In this case, processing at the time of RB operation is performed (step S23 of FIG. 21 described later), and a game that is provided in a predetermined area of the
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RB作動中フラグがオンに更新されてから12回の単位遊技が行われ、「12」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図27のステップS100でYESと判別されること)、又はRB作動中フラグがオンに更新されてから8回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「8」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図27のステップS98でYESと判別されること)である。また、BB作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is basically that the value of the possible game counter is set to “12” after 12 unit games are performed after the RB operating flag is updated to ON. Becomes “0” (YES is determined in step S100 of FIG. 27 described later), or the combination of symbols related to winning is displayed in 8 unit games after the RB operating flag is updated to ON. In other words, the value of the possible winning number counter set to “8” becomes “0” (YES is determined in step S98 in FIG. 27 described later). Also, when the BB operating flag is updated to OFF, it is updated to OFF.
BB作動中フラグは、ビッグボーナス(BB)が作動しているか否かを識別するための情報である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。 The BB operating flag is information for identifying whether or not the big bonus (BB) is operating. BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is In the state where the big bonus is activated, the expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value (number of medals inserted in one game) used for playing the game is included in all the game states. The highest.
BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが表示役として成立すること(後述の図29のステップS123でYESと判別されること)である。この場合、BB作動時処理が行われ(後述の図29のステップS124)、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたボーナス終了枚数カウンタには、「345」がセットされる。
The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is established as a display combination (YES is determined in step S123 in FIG. 29 described later). In this case, processing at the time of BB operation is performed (step S124 in FIG. 29 described later), and a bonus provided in a predetermined area of the
BB作動中フラグがオフに更新される条件は、BB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が行われてから345枚のメダルが払い出され、「345」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること(後述の図27のステップS94でYESと判別されること)である。 The condition that the BB operating flag is updated to OFF is that the BB operating flag is updated to ON, 345 medals are paid out after the BB operation is performed, and the bonus end number set to “345” That is, the counter value becomes “0” (YES is determined in step S94 in FIG. 27 described later).
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「0」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「0」になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible game number counter becomes “0” or the possible winning number counter becomes “0”, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on.
CB遊技状態は、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。CB遊技状態では、左のリール3Lがほぼ無制御(最大の滑りコマ数が「1」)であり、他のリール3C,3Rの最大の滑りコマ数が「4」である。
The CB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the “second type special character” is operating. "
CB遊技状態は、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたCB作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このCB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がCB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がCB遊技状態とは別の遊技状態である。 The CB gaming state can be identified by turning on or off the CB operating flag provided to identify whether or not the gaming state is the CB gaming state. When the CB operating flag is on, When the state is a CB gaming state and is off, the gaming state is a gaming state different from the CB gaming state.
CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであること(後述の図21のステップS23でYESと判別されること)である。CB作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲーム(1回の単位遊技)が終了することである。 The condition for updating the CB operating flag to ON is that an MB operating flag described later is ON (YES is determined in step S23 in FIG. 21 described later). The condition that the CB operating flag is updated to be off is that one game (one unit game) is completed.
MB作動中フラグは、ミドルボーナス(MB)が作動しているか否かを識別するための情報である。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ミドルボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、BBが作動する状態に次いで高い。
The MB operating flag is information for identifying whether or not the middle bonus (MB) is operating. MB is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. The “actual equipment continuous actuating device related to
MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが表示役として成立すること(後述の図29のステップS121でYESと判別されること)である。この場合、MB作動時処理が行われ(後述の図29のステップS122)、前述したボーナス終了枚数カウンタには、「132」がセットされる。 The condition for updating the MB operating flag to ON is that the MB is established as a display combination (YES is determined in step S121 in FIG. 29 described later). In this case, processing during MB operation is performed (step S122 in FIG. 29 described later), and “132” is set in the bonus end number counter described above.
MB作動中フラグがオフに更新される条件は、MB作動中フラグがオンに更新され、MBの作動が行われてから132枚のメダルが払い出され、「132」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること(後述の図27のステップS94でYESと判別されること)である。 The condition that the MB operating flag is updated to OFF is that the MB operating flag is updated to ON, 132 medals are paid out after the MB is operated, and the bonus end number set to “132” That is, the counter value becomes “0” (YES is determined in step S94 in FIG. 27 described later).
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the MB operating flag and the CB operating flag from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the MB is established, the MB operating flag is updated to ON. When the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. At the end of the game, the CB operating flag is updated to off. If the MB operating flag is ON at the start of the game, the CB operating flag is updated to ON again.
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。 When the condition that the MB operating flag is updated to OFF is satisfied, the MB operating flag is updated to OFF. However, when the MB operating flag is updated to OFF, the CB operating flag is set to OFF. The state updated off is maintained. Therefore, when the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. That is, after the MB is established, the CB gaming state is maintained until the MB operating flag is updated to OFF.
図8〜図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインCPU31が決定するときに用いられる。
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. This internal lottery table is used when the
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインCPU31が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数(実施例では「65536」)で除することにより、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出できる。
The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The “winning number” refers to a number for the
実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、図18を参照して抽出した乱数値が“4000”である場合、初めに、この“4000”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“500”を減算する。減算した値は、“3500”である(正の値である)。次に、この“3500”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“4850”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「2」が当籤番号として決定される。 In the embodiment, a lottery value is subtracted from a random value, and when the subtracted value is negative, a numerical value corresponding to the lottery value is determined as a winning number. For example, when the random value extracted with reference to FIG. 18 is “4000”, first, the lottery value “500” corresponding to the winning number “1” is subtracted from this “4000”. The subtracted value is “3500” (a positive value). Next, the lottery value “4850” corresponding to the winning number “2” is subtracted from this “3500”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” corresponding to the lottery value is determined as the winning number.
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインCPU31が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
The “data pointer” is a number for the
実施例の役には、BB1、BB2、MB1、MB2、チェリー1〜4、ベル、スイカ1〜3、特殊小役1〜5、及びリプレイ1〜2が設けられている。BB1、BB2、MB1、及びMB2を総称して、以下「ボーナス」といい、チェリー1〜4、ベル、スイカ1〜3、及び特殊小役1〜5を総称して、以下「小役」という。
Examples of the combination include BB1, BB2, MB1, MB2,
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブル、図10に示すRT1〜RT3遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図11に示すRT4遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で参照され、RT1〜RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1〜RT3遊技状態で参照され、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態で参照される。なお、CB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらずチェリー1〜チェリー4、ベル、及びスイカ1〜スイカ3の全てが内部当籤役として決定される。
In the embodiment, as the internal lottery table, the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 8, the internal lottery table for the RB gaming state shown in FIG. 9, the internal lottery table for the RT1 to RT3 gaming state shown in FIG. The internal lottery table for RT4 gaming state shown in FIG. 11 is provided. The internal lottery table for general gaming state is referred to in the general gaming state, the internal lottery table for RB gaming state is referred to in the RB gaming state, and the internal lottery table for RT1 to RT3 gaming state is referred to in the RT1 to RT3 gaming state. The RT4 gaming state internal lottery table is referred to in the RT4 gaming state. In the CB gaming state, regardless of the result of the internal lottery, all of
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「13」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「13」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「5」であり、後述の図12を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、リプレイ1〜2に対応する。
Consider the internal lottery table in more detail. Comparing the internal lottery table for the general gaming state with the internal lottery table for the RT4 gaming state, the winning number is greater when using the internal lottery table for the RT4 gaming state than when using the internal lottery table for the general gaming state. The lottery value corresponding to “13” is large. The small role / replay data pointer corresponding to the winning number “13” is “5”. With reference to FIG. 12 described later, the small role / replay data pointer “5” corresponds to the
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、RT4遊技状態は、一般遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。 As will be described in detail later, when a combination of symbols related to replay is displayed along the active line, the same number of medals as the medals inserted in this unit game are automatically inserted. Therefore, the RT4 gaming state has a higher probability of internal winning for replay than the general gaming state, and as a result, the player can obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals.
図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図8〜図11に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインCPU31が内部当籤役を決定するときに用いられる。
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. This internal winning combination determination table is used when the
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図12の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図13のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。 The internal winning combination determination table defines information on the hit request flag corresponding to the internal winning combination corresponding to the data pointer. The “hit request flag” refers to 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, as the internal winning combination determination table, the small winning combination / replay internal winning combination determination table of FIG. 12 and the bonus internal winning combination determination table of FIG. 13 are provided. The small winning combination / replay winning combination determination table is a table for determining whether or not the winning combination or replay winning combination is an internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. The bonus internal winning combination determination table is a table for determining whether or not the combination related to the bonus game is an internal winning combination based on the bonus data pointer.
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)を参照して決定した当籤番号が「8」である場合、この当籤番号「8」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「3」であり、ボーナス用データポインタは「4」である。図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する当たり要求フラグは「11100000」(スイカ1〜3)である。また、図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「4」に対応する当たり要求フラグは「00111111」(BB2)である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)を参照して決定した当籤番号が「8」である場合、スイカ1〜3及びBB2が内部当籤役として決定される。
For example, when the winning number determined with reference to the above-mentioned general gaming state internal lottery table (FIG. 8) is “8”, the small role / replay data pointer corresponding to the winning number “8” is “3”. ”And the bonus data pointer is“ 4 ”. Referring to the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 12, the winning request flag corresponding to the small winning combination / replay data pointer “3” is “11100000” (
前述した図8〜図11によると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「3」又は「4」である場合、ボーナス用データポインタの値が「1」〜「4」の場合がある。小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する当たり要求フラグは「11100000」(スイカ1〜3)であり、小役・リプレイ用データポインタ「4」に対応する当たり要求フラグは「00111111」(特殊小役1〜5)である。また、ボーナス用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは「00001111」(MB1)であり、同様に、「2」、「3」、「4」に対応する当たり要求フラグは、順にMB2、BB1、BB2である。したがって、実施例では、スイカ1〜3又は特殊小役1〜5が内部当籤役として決定された場合、同時にBB又はMBが内部当籤役として決定されている場合がある。
8 to 11 described above, when the small role / replay data pointer corresponding to the winning number is “3” or “4”, the value of the bonus data pointer is “1” to “4”. There is. The winning request flag corresponding to the small role / replay data pointer “3” is “11100000” (
一方、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「0」〜「2」又は「5」である場合、ボーナス用データポインタの値は必ず「0」である。小役・リプレイ用データポインタ「0」に対応する当たり要求フラグは「00000000」(ハズレ)であり、同様に、「1」、「2」、「5」に対応する当たり要求フラグは、順にチェリー1〜4、ベル、リプレイ1〜2である。また、ボーナス用データポインタ「0」に対応する当たり要求フラグは「00000000」(ハズレ)である。したがって、実施例では、ハズレ、チェリー1〜4、ベル、リプレイ1〜2が内部当籤役として決定された場合、同時にBB又はMBが内部当籤役として決定されている場合はない。 On the other hand, when the data pointer for small role / replay corresponding to the winning number is “0” to “2” or “5”, the value of the bonus data pointer is always “0”. The winning request flag corresponding to the small role / replay data pointer “0” is “00000000” (losing). Similarly, the winning request flag corresponding to “1”, “2”, “5” 1-4, bell, replay 1-2. The hit request flag corresponding to the bonus data pointer “0” is “00000000” (losing). Therefore, in the embodiment, when losing, cherry 1-4, bell, and replay 1-2 are determined as the internal winning combination, BB or MB is not determined as the internal winning combination at the same time.
図14を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域1〜3のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
The symbol combination table includes display combination data (information) corresponding to the symbol combination stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and a display combination storage in which the display combination data is stored. Storage area addition data information for determining which display combination storage area of the
実施例では、格納領域加算データの取り得る値は、「0」〜「2」の3種類である。格納領域加算データが「0」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域1〜3のうち表示役格納領域1にセットされ、格納領域加算データが「1」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域2にセットされる。また、格納領域加算データが「2」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域3にセットされる。
In the embodiment, the storage area addition data can have three values “0” to “2”. When the storage area addition data is “0”, the display combination data is set in the display
例えば、有効ラインに沿って「チェリーA−ANY−赤7」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する表示役は、チェリー1である。表示役のデータ「00000001」に対応する格納領域加算データは「0」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域1〜3のうち表示役格納領域1にセットされる。また、表示役のデータ「00000001」に対応する払出枚数は、投入枚数が3(3BET)の場合には「4」であり、投入枚数が2(2BET)の場合には「8」である。したがって、投入枚数が3の場合にはメダルが4枚払出され、投入枚数が2の場合にはメダルが8枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
For example, when the symbol combination “Cherry A-ANY-
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB作動中フラグがオンになることによりRB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからRB遊技状態となる。同様に、MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、MB作動中フラグがオンになることによりCB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからCB遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。 As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the combination of symbols related to BB is displayed along the active line, the medal is not paid out, and the BB operating flag is turned on by turning on the BB operating flag. The RB gaming state is changed from the general gaming state or the like. Similarly, when the combination of symbols related to MB is displayed along the active line, the CB operating flag is turned on by turning on the MB operating flag without paying out medals, so that the gaming state Changes from the general gaming state to the CB gaming state. Further, when the combination of symbols related to the replay is displayed along the active line, the same number of medals as the bet placed on the current unit game are automatically inserted.
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入)に対応付けられた情報が規定されている。 For the above reasons, the symbol combination table basically defines information associated with the profits given to the player (for example, payout of medals, start of bonus game operation, automatic insertion of medals). ing.
図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインCPU31がセットするときに用いられる。
With reference to FIG. 15, the bonus operation time table will be described. This bonus operation time table is used when the
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
The bonus operating time table includes information on the operating flag stored in the operating flag storage area provided for the
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインCPU31は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するカウンタである。
The in-operation flag is information provided for the
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
The game possible number counter is a counter provided for the
図16を参照して、RT遊技状態決定テーブルについて説明する。このRT遊技状態決定テーブルは、有効ライン上にRT移行図柄の組合せが表示された際に参照される。 The RT gaming state determination table will be described with reference to FIG. This RT gaming state determination table is referred to when a combination of RT transition symbols is displayed on the active line.
RT遊技状態決定テーブルは、RT移行図柄の種別に対応する作動中フラグの情報と、RT1ゲーム数カウンタ〜RT4ゲーム数カウンタのうち、RT移行図柄の種別に対応するRTゲーム数カウンタに格納する値の情報とを備えている。RT移行図柄とは、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。 The RT gaming state determination table stores information on the operating flag corresponding to the RT transition symbol type and the value stored in the RT game number counter corresponding to the RT transition symbol type among the RT1 game number counter to the RT4 game number counter. And information. The RT transition symbol is a symbol serving as an opportunity to update the RT1 operating flag to the RT4 operating flag to ON.
図16に示すように、RT移行図柄にはチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、ベル、リプレイ1、リプレイ2、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3、特殊小役4、特殊小役5、特殊小役6、スイカ1、スイカ2、及びスイカ3がある。これらのRT移行図柄が有効ライン上に表示されると、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグのうち有効ライン上に表示されたRT移行図柄に対応するRT作動中フラグが「0」から「1」に更新されることによりオンにセットされる。また、RT1ゲーム数カウンタ〜RT4ゲーム数カウンタのうち、有効ライン上に表示されたRT移行図柄に対応するRTゲーム数カウンタには、この表示されたRT移行図柄に対応する値が格納される。
As shown in FIG. 16, the transition symbol for RT includes
例えば、チェリー1に対応する“チェリーA−ANY−赤7”が有効ライン上に表示されると、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグのうち、チェリー1に対応するRT1作動中フラグがオンにセットされる。また、RT1ゲーム数カウンタ〜RT4ゲーム数カウンタのうち、チェリー1に対応するRT1ゲーム数カウンタには、チェリー1に対応する「99」が格納される。
For example, when “Cherry A-ANY-
実施例では、ベル、スイカ1、及びリプレイ1は、同一図柄の組合せによるものであるが、ベル、スイカ1、及びリプレイ1以外は、異なる図柄の組合せによるものである。遊技者にとってみれば、ベル、スイカ1、及びリプレイ1以外のRT移行図柄が表示されたことを見逃しやすく、その結果、RTゲーム数カウンタに計数された値を把握することが困難になる。そのため、遊技者は、いつまでRT遊技状態が継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
In the embodiment, the bell, the
図17〜図19を参照して、各種の格納領域について説明する。これら各種の格納領域は、主制御回路71ではメインRAM33に、副制御回路72では後述のサブRAM83に設けられている。
Various storage areas will be described with reference to FIGS. These various storage areas are provided in the
図17は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1と、内部当籤役格納領域2と、内部当籤役格納領域3とにより構成され、内部当籤役格納領域1には、小役に対応するデータが格納される。また、内部当籤役格納領域2には、特殊小役に対応するデータが格納され、内部当籤役格納領域3には、リプレイ及びボーナスに対応するデータが格納される。
FIG. 17 shows an internal winning combination storing area. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning
内部当籤役1格納領域のビット0は、チェリー1に対応する格納領域である。ビット1は、チェリー2に対応する格納領域である。ビット2は、チェリー3に対応する格納領域である。ビット3は、チェリー4に対応する格納領域である。ビット4は、ベルに対応する格納領域である。ビット5は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット6は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット7は、スイカ3に対応する格納領域である。
内部当籤役2格納領域のビット0は、特殊小役1に対応する格納領域である。ビット1は、特殊小役2に対応する格納領域である。ビット2は、特殊小役3に対応する格納領域である。ビット3は、特殊小役4に対応する格納領域である。ビット4は、特殊小役5に対応する格納領域である。ビット5は、特殊小役6に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
内部当籤役3格納領域のビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2及びビット3は、未使用の格納領域である。ビット4は、MB1に対応する格納領域である。ビット5は、MB2に対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。
例えば、前述した図8を参照すると、内部抽籤処理(後述の図22〜図24)において当籤番号「5」が決定された場合、この当籤番号「5」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「3」であり、ボーナス用データポインタは「1」である。前述した図12を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する当たり要求フラグは「11100000」(スイカ1〜3)であり、前述した図13を参照すると、ボーナス用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは「00001111」(MB1)である。したがって、内部当籤役格納領域1〜3のうち、内部当籤役格納領域1には、スイカ1〜3に対応するビット5〜ビット7に「1」が格納され、内部当籤役格納領域3には、MB1に対応するビット4に「1」が格納される。
For example, referring to FIG. 8 described above, when the winning number “5” is determined in the internal lottery process (FIGS. 22 to 24 described later), the small role / replay data pointer corresponding to the winning number “5”. Is “3” and the bonus data pointer is “1”. Referring to FIG. 12 described above, the winning request flag corresponding to the small role / replay data pointer “3” is “11100000” (
なお、図示は省略するが、メインRAM33には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域1と、表示役格納領域2と、表示役格納領域3とにより構成され、表示役格納領域1は、内部当籤役格納領域1と同様の構造を有し、表示役格納領域2は、内部当籤役格納領域2と同様の構造を有し、表示役格納領域3は、内部当籤役格納領域3と同様の構造を有する。
Although not shown, the
図18は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット0〜ビット3は、未使用の格納領域である。ビット4は、MB1に対応する格納領域である。ビット5は、MB2に対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBB1である場合、持越役格納領域のビット6に「1」が格納される。
FIG. 18 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored.
図19は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT4作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、CB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。例えば、有効ライン上にRT1移行図柄が表示され、RT1が作動される場合、作動中フラグ格納領域のビット0に「1」が格納される。
FIG. 19 shows the operating flag storage area.
図20〜図31に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
The operation of the
図20を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
With reference to FIG. 20, a main flowchart showing main processing executed by the
電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、メインCPU31は、メインRAM33の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。
When the power is turned on, the
ステップS2では、メインCPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
In step S2, the
ステップS3では、後に図21を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合、メインCPU31は、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。また、MB作動中フラグがオンである場合、メインCPU31は、CB遊技状態が終了しても続けてCB遊技状態となるようにCB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is ON, the
ステップS4では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、メインCPU31は、更新したBET数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
In step S4, a medal acceptance / start check process is performed, and the process proceeds to step S5. In this process, the
ステップS5では、乱数値を抽出し、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図22〜図24)において使用される。ステップS6では、後に図22〜図24を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、スタートコマンドをレジスタにセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
In step S5, a random value is extracted and stored in a random value storage area provided in a predetermined area of the
ステップS8では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図26を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS10に移る。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS10では、図柄組合せテーブル(図14)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップS11に移る。
In step S8, the start of rotation of all
ステップS11では、表示役成立コマンドをレジスタにセットし、ステップS12に移る。表示役コマンドは、ステップS10で決定された表示役のデータを含む。ステップS12では、メダル払出処理を行い、ステップS13に移る。この処理では、メインCPU31は、ステップS10の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
In step S11, a display combination establishment command is set in the register, and the process proceeds to step S12. The display combination command includes data of the display combination determined in step S10. In step S12, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S13. In this process, the
ステップS13では、ステップS10の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS14に移る。この処理では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップS14では、BB又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときはステップS16に移る。
In step S13, the bonus end number counter is updated based on the medal payout number determined in step S10, and the process proceeds to step S14. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the
ステップS15では、後に図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図28を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。 In step S15, a bonus end check process described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S16. In step S16, an RT game number counter update process, which will be described later with reference to FIG. 28, is performed, and the process proceeds to step S17. In step S17, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S2.
図21を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS22では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS4に移り、NOのときは、ステップS23に移る。
First, the
ステップS23では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図20のステップS4に移る。RB作動時処理では、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図15)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「12」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。
In step S23, an RB operation process is performed based on the bonus operation table, and the process proceeds to step S4 in FIG. In the RB operation process, the
これらステップS21〜ステップS23の処理が行われることにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。 By performing the processing of step S21 to step S23, even if the condition for updating the RB operation flag to OFF is satisfied and the RB operation flag is updated to OFF, the BB operation flag is ON. In some cases, the RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.
ステップS24では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、図20のステップS4に移る。ステップS25では、CB作動中フラグをオンに更新し、図20のステップS4に移る。 In step S24, it is determined whether or not the MB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S25, and when it is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S25, the CB operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S4 in FIG.
これらステップS24及びステップS25の処理が行われることにより、CB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされCB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、MB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグを再びオンに更新し、CB遊技状態を連続して作動させることができる。 By performing the processing of step S24 and step S25, even if the condition for updating the CB operation flag to OFF is satisfied and the CB operation flag is updated to OFF, the MB operation flag is ON. In some cases, the CB operating flag can be updated to ON again, and the CB gaming state can be operated continuously.
図22〜図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS.
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図25を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「1」をセットし、ステップS34に移る。ステップS34では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル(図8〜図11)のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップS35に移る。 In step S33, the random number stored in the random value storage area is set in the register as a random number for determination, “1” is set as the initial value of the winning number, and the process proceeds to step S34. In step S34, the lottery value corresponding to the winning number is acquired by referring to the internal lottery table corresponding to the gaming state among the plurality of types of internal lottery tables (FIGS. 8 to 11), and the process proceeds to step S35.
ステップS35では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインCPU31は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS41に移り、NOのときは、ステップS36に移る。
In step S35, it is determined whether or not a digit has been taken. In this process, the
ステップS36では、ステップS35の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップS37に移る。ステップS37では、当籤番号を「1」加算し、抽籤回数を「1」減算し、ステップS38に移る。ステップS38では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ステップS39では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし図23のステップS41に移る。ステップS40では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図23のステップS41に移る。 In step S36, the value subtracted in step S35 is set in the register as a new random number for determination, and the process proceeds to step S37. In step S37, the winning number is incremented by "1", the number of lotteries is decremented by "1", and the process proceeds to step S38. In step S38, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S39, and when it is NO, the process proceeds to step S34. In step S39, “0” is set as the small role / replay data pointer, and “0” is set as the bonus data pointer, and the flow proceeds to step S41 in FIG. In step S40, the small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number of the internal lottery table being referred to are acquired, and the flow proceeds to step S41 in FIG.
図23のステップS41では、小役・リプレイ用データポインタの値が「3」未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域1を指定し、ステップS46に移る。
In step S41 in FIG. 23, it is determined whether or not the value of the small role / replay data pointer is less than “3”. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. In step S42, the internal winning
ステップS43では、小役・リプレイ用データポインタの値が「4」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域2を指定し、ステップS46に移る。ステップS45では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域3を指定し、ステップS46に移る。
In step S43, it is determined whether or not the value of the small role / replay data pointer is "4". When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when NO, the process proceeds to step S45. In step S44, the internal winning
ステップS46では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、ステップS40の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップS47に移る。ステップS47では、ステップS46の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップS41〜ステップS45の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域に格納し、図24のステップS48に移る。 In step S46, the winning combination flag corresponding to the data pointer for small combination / replay acquired in the process of step S40 is acquired with reference to the internal winning combination determination table for small combination / replay (FIG. 12), and the process proceeds to step S47. . In step S47, the winning request flag acquired in the process in step S46 is stored in the internal winning combination storing area designated through the processes in steps S41 to S45, and the process proceeds to step S48 in FIG.
図24のステップS48では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ステップS49では、ボーナス用データポインタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS50に移る。 In step S48 of FIG. 24, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when it is NO, the process proceeds to step S51. In step S49, it is determined whether or not the value of the bonus data pointer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S50.
ステップS50では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、ステップS40の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップS51に移る。ステップS51では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域3に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域3に格納し、ステップS52に移る。このステップS51の処理により、いったんBB又はMBが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。
In step S50, with reference to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 13), a winning request flag corresponding to the bonus data pointer acquired in step S40 is acquired, and the acquired winning request flag is stored in the carryover combination. The data is stored in the area, and the process proceeds to step S51. In step S51, the logical sum of the value stored in the carryover combination storage area and the value stored in the internal winning
ステップS52では、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、図20のステップS7に移る。ステップS53では、内部当籤役格納領域1のビット0〜7に「1」をセットし、図20のステップS7に移る。このステップS53の処理により、遊技状態がCB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらずチェリー1〜チェリー4、ベル、及びスイカ1〜スイカ3の全てが内部当籤役として決定される。
In step S52, it is determined whether or not the CB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S53, and when it is NO, the process proceeds to step S7 in FIG. In step S53, "1" is set in
図25を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 With reference to FIG. 25, the internal lottery table changing process will be described.
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図22のステップS33に移る。
First, the
ステップS63では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、内部抽籤テーブルをRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図22のステップS33に移る。 In step S63, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when NO, the process proceeds to step S65. In step S64, the internal lottery table is changed to the RT2 gaming state internal lottery table, and the process proceeds to step S33 in FIG.
ステップS65では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS66では、内部抽籤テーブルをRT3遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図22のステップS33に移る。 In step S65, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when it is NO, the process proceeds to step S67. In step S66, the internal lottery table is changed to the RT3 gaming state internal lottery table, and the process proceeds to step S33 in FIG.
ステップS67では、RT4作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図22のステップS33に移る。ステップS68では、内部抽籤テーブルをRT4遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図22のステップS33に移る。 In step S67, it is determined whether or not the RT4 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when it is NO, the process proceeds to step S33 in FIG. In step S68, the internal lottery table is changed to the RT4 gaming state internal lottery table, and the process proceeds to step S33 in FIG.
図26を参照して、リール停止制御処理について説明する。 The reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7R、言い換えると、無効化されていない停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときはステップS71を繰り返す。ステップS72では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップS73に移る。
First, the
ステップS73では、チェック回数として「5」をセットし、ステップS74に移る。ステップS74では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、ステップS77に移る。 In step S73, “5” is set as the number of checks, and the process proceeds to step S74. In step S74, it is determined whether or not the MB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S75, and when this determination is NO, the process proceeds to step S77.
ステップS75では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作された停止ボタンが左の停止ボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、ステップS77に移る。ステップS76では、チェック回数を「2」に変更し、ステップS77に移る。
In step S75, it is determined whether or not the pressed stop button among the
ステップS77では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS78に移る。「図柄カウンタ」は、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。
In step S77, a symbol position having the highest priority is searched from symbol positions that can be moved from the symbol position corresponding to the symbol counter, and the process proceeds to step S78. The “symbol counter” is a counter for specifying the symbol position of the
最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「5」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+2に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+3に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+4に対応する図柄位置の5通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が1つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。 The search for the symbol position with the highest priority is performed as follows. First, when “5” is set as the number of checks, the symbol position corresponding to the symbol counter value +0, the symbol position corresponding to the symbol counter value + 1, the symbol position corresponding to the symbol counter value +2, and the symbol counter. The symbol that can be stopped along the active line is the symbol that constitutes the symbol combination corresponding to the internal winning combination with respect to five symbol positions corresponding to symbol value +3 and symbol symbol value +4. Search for a position. When there is one symbol position that can be stopped along the active line, the symbol position that can be stopped is determined as the symbol position with the highest priority.
有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイ1〜2に対して最も高い優先順位、BB1〜2、MB1〜2に対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
When there are a plurality of symbol positions that can be stopped along the active line, ranking is performed as follows. The highest priority is defined for the
また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。 Further, when there is no symbol position that can be stopped along the active line, the symbol position where no combination is established is determined as the symbol position with the highest priority.
また、チェック回数として「2」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置の2通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、チェック回数として「5」がセットされている場合と同様にして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。 When “2” is set as the number of checks, the symbol position corresponding to the symbol counter value +0 and the symbol position corresponding to the symbol counter value +1 correspond to the internal symbol combination. It is searched whether or not the constituent symbols constituting the symbol combination are symbol positions that can be stopped along the active line. Then, as in the case where “5” is set as the number of checks, the symbol position that can be stopped along the active line is determined as the symbol position with the highest priority.
ステップS78では、ステップS77の処理で検索した結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS79に移る。この処理では、メインCPU31は、回転するリール3L,3C,3RがステップS77の処理で決定した図柄位置で停止するような滑りコマ数を決定する処理を行う。ステップS79では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS80に移る。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの図柄位置がステップS77の処理で決定した図柄位置になるまでリール3L,3C,3Rの停止を待つ処理を行う。
In step S78, the number of sliding frames is determined based on the result of the search in step S77, and the process proceeds to step S79. In this process, the
ステップS80では、リール停止コマンドをレジスタにセットし、ステップS81に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップS81では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作が可能な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図20のステップS10に移る。
In step S80, a reel stop command is set in the register, and the process proceeds to step S81. This reel stop command includes information such as the type of the stopped reel and the position of the stopped symbol. In step S81, it is determined whether or not there is a stop button that can be pressed among the
図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 27, the bonus end check process will be described.
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS93に移る。
First, the
ステップS93では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS94では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS95に移り、NOのときは、ステップS97に移る。 In step S93, it is determined whether or not a winning is achieved. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S99. In step S94, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S95, and when NO, the process proceeds to step S97.
ステップS95では、BB・MB終了時処理を行い、ステップS96に移る。BB・MB終了時処理では、まず、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット4、ビット7を「0」に更新する。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを「0」にセットする処理を行う。ステップS96では、ボーナス終了コマンドをレジスタにセットし、図20のステップS16に移る。
In step S95, processing at the end of BB / MB is performed, and the process proceeds to step S96. In the BB / MB end process, first, the
ステップS97では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS98に移る。ステップS98では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、ステップS99に移る。 In step S97, “1” is subtracted from the value of the number-of-winning possible counter, and the process proceeds to step S98. In step S98, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S101, and when NO, the process proceeds to step S99.
ステップS99では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS100に移る。ステップS100では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図20のステップS16に移る。ステップS101では、RB終了時処理を行い、図20のステップS16に移る。RB終了時処理では、まず、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット6を「0」に更新する。また、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「0」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。
In step S99, “1” is subtracted from the value of the possible game number counter, and the process proceeds to step S100. In step S100, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S101, and when NO, the process proceeds to step S16 in FIG. In step S101, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S16 in FIG. In the RB end process, first, the
図28を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。 The RT game number counter update process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグ(RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグ)がオンであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図20のステップS17に移る。ステップS112では、RT1ゲーム数カウンタ〜RT4ゲーム数カウンタのうち、オンであるRT作動中フラグ(RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ、又はRT4作動中フラグ)に対応するRTゲーム数カウンタの値から「1」減算し、ステップS113に移る。
First, the
ステップS113では、RT1ゲーム数カウンタ〜RT4ゲーム数カウンタのうち、ステップS112の処理で減算したRTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、図20のステップS17に移る。ステップS114では、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグのうち、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、図20のステップS17に移る。 In step S113, it is determined whether or not the value of the RT game number counter subtracted in step S112 among the RT1 game number counter to RT4 game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S17 in FIG. In step S114, among the RT1 operating flag to RT4 operating flag, the RT operating flag that is set to ON is set to OFF, and the process proceeds to step S17 in FIG.
図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 29, the bonus operation check process will be described.
初めに、メインCPU31は、表示役がMB(MB1又はMB2)であるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS125に移る。MB作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット4を「1」に更新することでMB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「132」をセットする。
First, the
ステップS123では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS124では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS125に移る。BB作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット7を「1」に更新することでBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。
In step S123, it is determined whether or not the display combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S128. In step S124, BB operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 15), and the process proceeds to step S125. In the BB operation process, the
ステップS125では、持越役格納領域をクリアし、ステップS126に移る。この処理では、メインCPU31は、持越役格納領域を「00000000」にセットする。ステップS126では、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット3を「0」に更新することで、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、ステップS127に移る。ステップS127では、ボーナス開始コマンドをレジスタにセットし、図20のステップS2に移る。
In step S125, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S126. In this process, the
ステップS128では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS129に移り、NOのときは、ステップS130に移る。ステップS129では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図20のステップS2に移る。 In step S128, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S129, and when NO, the process proceeds to step S130. In step S129, the value of the insertion number counter is copied to the value of the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.
ステップS130では、表示役がRT移行図柄(RT1移行図柄〜RT4移行図柄)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、図20のステップS2に移る。ステップS131では、RT作動中フラグ(RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグのいずれか)がオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS2に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS132では、後に図30を参照して説明するRT作動フラグ設定処理を行い、図20のステップS2に移る。 In step S130, it is determined whether or not the display combination is an RT transition symbol (RT1 transition symbol to RT4 transition symbol). When this determination is YES, the process proceeds to step S131, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S131, it is determined whether or not an RT operating flag (any of RT1 operating flag to RT4 operating flag) is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S2 in FIG. 20, and when NO, the process proceeds to step S132. In step S132, an RT operation flag setting process which will be described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図30を参照して、RT作動フラグ設定処理について説明する。 The RT operation flag setting process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、表示役がRT1移行図柄であるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS144に移る。ステップS142では、作動中フラグ格納領域のビット0を「1」に更新することでRT1作動中フラグをオンにセットし、ステップS143に移る。ステップS143では、RT1ゲーム数カウンタの値に「99」をセットし、図20のステップS2に移る。
First, the
ステップS144では、表示役がRT2移行図柄であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS147に移る。ステップS145では、作動中フラグ格納領域のビット1を「1」に更新することでRT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS146に移る。ステップS146では、RT2ゲーム数カウンタの値に「3」をセットし、図20のステップS2に移る。
In step S144, it is determined whether or not the display combination is an RT2 transition symbol. When this determination is YES, the process proceeds to step S145, and when this determination is NO, the process proceeds to step S147. In step S145, the RT2 operating flag is set to ON by updating
ステップS147では、表示役がRT3移行図柄であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS148に移り、NOのときは、ステップS150に移る。ステップS148では、作動中フラグ格納領域のビット2を「1」に更新することでRT3作動中フラグをオンにセットし、ステップS149に移る。ステップS149では、RT3ゲーム数カウンタの値に「5」をセットし、図20のステップS2に移る。
In step S147, it is determined whether or not the display combination is an RT3 transition symbol. When this determination is YES, the process proceeds to step S148, and when NO, the process proceeds to step S150. In step S148, the RT3 operating flag is set to ON by updating
ステップS150では、表示役がRT4移行図柄であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS151に移り、NOのときは、図20のステップS2に移る。ステップS151では、作動中フラグ格納領域のビット3を「1」に更新することでRT4作動中フラグをオンにセットし、ステップS152に移る。ステップS152では、RT4ゲーム数カウンタの値に「34」をセットし、図20のステップS2に移る。
In step S150, it is determined whether or not the display combination is an RT4 transition symbol. When this determination is YES, the process proceeds to step S151, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S151, the RT4 operating flag is set to ON by updating
図31を参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。
With reference to FIG. 31, the periodic interruption process by the control of the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS163に移る。ステップS163では、通信データ送信処理を行い、ステップS164に移る。この処理により、レジスタにセットされていた各種コマンドが副制御回路72に送信される。
First, the
ステップS164では、リール制御処理を行い、ステップS165に移る。この処理により、メインCPU31は、図20のステップS8で行われた全リール3L,3C,3Rの回転開始の要求に応じてリール3L,3C,3Rの回転が開始する制御を行う。また、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rをリール停止制御処理(図26)によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。
In step S164, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S165. By this processing, the
ステップS165では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS166に移る。ステップS166では、タイマ管理処理を行い、ステップS167に移る。ステップS167では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。 In step S165, a lamp and 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S166. In step S166, a timer management process is performed, and the process proceeds to step S167. In step S167, the register is restored, and the periodic interrupt process is terminated.
以上、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作を図5〜図31に示したような構成とすることで、遊技者にとって不利な低RT遊技状態が99回の単位遊技が行われ毎に終了し、遊技者にとって有利な高RT遊技状態が34回連続して行われる機会を付与することで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供できる。
The circuit configuration of the
図32〜図70を参照し、遊技機1に設けられた副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、並びに副制御回路72による液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102の処理動作について説明する。
32 to 70, the circuit configuration of the
図32は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 32 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
The
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Based on the various commands transmitted from the
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、後述の図53〜図70に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
The program storage area stores a sub CPU control program shown in FIGS. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver,
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブル(後述の図34〜図52)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
The data storage area includes a table storage area for storing various tables such as an effect lottery table (FIGS. 34 to 52 described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and animation data. The sound control data storage area stores sound data such as video sound based on the sound and the operation sound of the
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図17〜図19と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
The
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。
The
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいてサウンドデータ(後述の映像サウンドデータ及び後述の操作サウンドデータを含む、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのデータ)を決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
The
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
The D /
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
The
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。さらに、サブCPU81には、BGM切換ボタン20が接続されている。実施例では、BGM切換ボタン20が操作されることに応じて、アニメーションデータに基づく映像サウンドが切り換えられるようになっている。
In addition, the
図33は、副制御回路72で行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
FIG. 33 is a timing chart of image display control performed by the
実施例では、サブCPU81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1000ms間(1秒間)に30の画像を連続的に表示させる(すなわち1の画像の表示時間は1000/30ms)。これにより、キャラクタ画像などに動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
In the embodiment, when displaying an image on the liquid
図33のタイミングチャートでは、上段にのタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファBのタイミングチャートを示す。 In the timing chart of FIG. 33, an upper timing chart is shown, and a lower timing chart of the frame buffer B is shown.
フレームバッファ86は、フレームバッファAとフレームバッファBとの2つのバッファで構成され、これら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファA又はフレームバッファBにおいて、下段のタイミングチャートは、レンダリングプロセッサ84において画像の「描画」(すなわち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに「表示」を行うタイミングを示すものである。
The
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1000/30msの間隔ごとに、1000/30ms間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1000/30msの時間内)に行われることとなる。フレームバッファAとフレームバッファBとの間の矢印は、バンク切換を示す。バンク切換は、フレームバッファ86に設けられたフレームバッファA又はフレームバッファBのうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り換える処理である。
Referring to the timing chart showing “display” in the upper stage, “display” is performed for 1000/30 ms at intervals of 1000/30 ms. Further, referring to the timing chart showing “drawing” in the lower stage, “drawing” is performed between “display” and “display” (within a time of 1000/30 ms). An arrow between the frame buffer A and the frame buffer B indicates bank switching. Bank switching is a process of switching a buffer for transferring data to the liquid
図33のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファBにおいて、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」が行われる。ここで「描画」は、レンダリングプロセッサ84による画像データ(演出データ)の生成が開始されてから、フレームバッファBへの画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1000/30ms間「表示」される。
In the timing chart of FIG. 33, first, the process for
他方、フレームバッファAでは、フレームバッファBで画像1の「表示」が行われている間(1000/30msの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の「描画」が行われる。1000/30msが経過し、フレームバッファBで画像1の「表示」が終了すると、バンク切換が行われる。バンク切換が行われると、フレームバッファAにおいて「描画」が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1000/30ms間「表示」される。このとき、フレームバッファBでは、画像3用処理が開始され、画像3の「描画」が行われる。
On the other hand, in the frame buffer A, the process for the
同様に、フレームバッファA又はフレームバッファBにおいて、交互に画像処理(フレームバッファAでは画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファBでは画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1000/30ms)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファAとフレームバッファBとの間で1000/30msごとにバンク切換が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2bに交互に画像が表示される。このように、フレームバッファAとフレームバッファBとの間でバンク切換を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
Similarly, image processing (
実施例では、1000/60msごとにVSYNC(垂直同期信号)割込同期が行われ、このVSYNC割込同期に応じてVSYNCカウンタが「1」加算される。VSYNCカウンタは、サブRAM83の所定領域に設けられている。
In the embodiment, VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization is performed every 1000/60 ms, and the VSYNC counter is incremented by “1” in accordance with this VSYNC interrupt synchronization. The VSYNC counter is provided in a predetermined area of the
そして、VSYNCカウンタが「2」になると、バンク切換が行われ、その後VSYNCカウンタが「0」にセットされる。このとき、フレームカウンタには「1」加算される。フレームカウンタは、サブRAM83の所定領域に設けられている。なお、フレームカウンタへの加算は、フレームカウンタの値が「30」になるまで行われ、「30」になると再び「0」にセットし、加算を開始する。
When the VSYNC counter becomes “2”, bank switching is performed, and then the VSYNC counter is set to “0”. At this time, “1” is added to the frame counter. The frame counter is provided in a predetermined area of the
このように、1000/60msごとにVSYNCカウンタの加算が行われ、この加算が2回行われるごとにフレームカウンタの加算が行われるので、フレームカウンタの更新は、1000/30msごとに行われるといえる。また、フレームカウンタは、「30」になるごとに再び「0」にセットされるので、フレームカウンタは、1秒間を30等分し、この30等分を刻むタイマー(計時手段)であるといえる。 In this way, the VSYNC counter is added every 1000/60 ms, and the frame counter is added every time this addition is performed twice. Therefore, it can be said that the frame counter is updated every 1000/30 ms. . Further, since the frame counter is set to “0” again every time it becomes “30”, it can be said that the frame counter is a timer (time measuring means) that divides 1 second into 30 equal parts and ticks the 30 equal parts. .
図34を参照して、遊技状態と演出状態との対応関係について説明する。 With reference to FIG. 34, the correspondence between the gaming state and the effect state will be described.
前述した通り、本実施例では、遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態、MB遊技状態が設けられている。4種類設けられたRT遊技状態のうち、RT1遊技状態〜RT3遊技状態は、リプレイに内部当籤する確率が一般遊技状態とほぼ変わらない遊技状態であり、低RT遊技状態として位置づけられている。これに対し、RT4遊技状態は、リプレイに内部当籤する確率が一般遊技状態や低RT遊技状態に比べ極めて高く、高RT遊技状態として位置づけられている。 As described above, in this embodiment, the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, the BB gaming state, and the MB gaming state are provided as gaming states. Of the four types of RT gaming states, the RT1 gaming state to the RT3 gaming state are gaming states in which the probability of internal winning in replay is almost the same as the general gaming state, and are positioned as low RT gaming states. In contrast, the RT4 gaming state is positioned as a high RT gaming state because the probability of internally winning a replay is extremely high compared to the general gaming state and the low RT gaming state.
また、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態では、BB又はMBに内部当籤している場合と内部当籤していない場合とがあるが、内部当籤している場合をそれぞれBB内部成立状態、MB内部成立状態とし、ここでは独立した遊技状態として説明する。 Also, in the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, there are cases where the BB or MB is won internally and may not be won internally, but it is won internally. The cases are referred to as the BB internal establishment state and the MB internal establishment state, respectively, and are described here as independent game states.
また、演出の大まかなまとまりを示す演出状態として、演出状態A〜C、フェイク演出状態、バトル演出状態、RT移行前4〜1ゲーム前演出状態、高RT演出状態1〜3、シナリオ演出状態、BB成立時演出状態、MB成立時演出状態、BB演出状態1〜3、MB演出状態1〜3が設けられている。
In addition, as the production state indicating a rough unit of production, production state A to C, fake production state, battle production state, 4 to 1 pre-game production production state before RT, high
遊技状態が一般遊技状態又は低RT遊技状態である場合、基本的に演出状態A、演出状態B、演出状態Cの中から演出状態が選択される。これら演出状態A、演出状態B、演出状態Cは、内部当籤役に基づいて演出内容を変化させ、これにより内部当籤役を報知する演出を行う状態である。 When the game state is the general game state or the low RT game state, the effect state is basically selected from effect state A, effect state B, and effect state C. The production state A, the production state B, and the production state C are states in which the production contents are changed based on the internal winning combination, thereby performing the production of informing the internal winning combination.
演出状態A〜Cに基づく演出が行われている間にスイカ1〜3又は特殊小役1〜5に内部当籤した場合、演出状態A〜Cとは別に設けられたフェイク演出状態が選択される場合がある。
When the
前述したように、スイカ1〜3又は特殊小役1〜5に内部当籤した場合、同時にBB又はMBも内部当籤している場合があるが、BB又はMBも内部当籤していない場合もある。そこで、スイカ1〜3又は特殊小役1〜5に内部当籤した場合に、BB又はMBに内部当籤した可能性があることへの期待感を報知する演出を行い、このような演出を行う状態をフェイク演出状態として位置づけている。
As described above, when the
また、演出状態A〜Cに基づく演出が行われている間に所定の条件を満たす場合、演出状態A〜Cとは別に設けられたバトル演出状態が選択される場合がある。なお、所定の条件は、乱数抽籤によりバトル演出状態を行うと決定されることである。 Further, when a predetermined condition is satisfied while the effects based on the performance states A to C are being performed, a battle effect state provided separately from the performance states A to C may be selected. The predetermined condition is that it is determined that the battle effect state is performed by random number lottery.
バトル演出状態は、キャラクタA(主人公キャラクタ)などの味方キャラクタが敵キャラクタと対戦し、対戦結果に基づいて内部当籤役を報知する演出を行う状態である。 The battle effect state is a state in which an ally character such as character A (the main character) battles with an enemy character and performs an effect of notifying the internal winning combination based on the battle result.
遊技状態が高RT遊技状態である場合、まず、RT移行前4ゲーム前演出状態、RT移行前3ゲーム前演出状態、RT移行前2ゲーム前演出状態、RT移行前1ゲーム前演出状態の中から演出状態が選択される。そして、単位遊技ごとに次の演出状態に進む。例えば、選択された演出状態がRT移行前4ゲーム前演出状態であった場合には、単位遊技ごとにRT移行前3ゲーム前演出状態、RT移行前2ゲーム前演出状態、RT移行前1ゲーム前演出状態と進む。遊技者は、RT移行前演出状態に基づく演出が行われることで、高RT(RT4)が成立したことを把握できる。 When the gaming state is a high RT gaming state, first, in the pre-RT transition effect state before four games, the pre-RT transition state before three games, the pre-RT transition state before two games, and the pre-RT transition state before one game state The production state is selected. And it progresses to the next production state for every unit game. For example, if the selected production state is the production state before 4 games before the transition to RT, the production state before 3 games before the transition to RT, the production state before 2 games before the transition to RT, 1 game before the migration to RT for each unit game Proceed to the previous stage. The player can grasp that the high RT (RT4) has been established by performing the effect based on the effect state before the RT transition.
RT移行前1ゲーム前演出状態が終了すると、続く単位遊技で遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタン7L,7C,7Rの種類によって、高RT演出状態1、高RT演出状態2、高RT演出状態3の中から演出状態が選択される。より詳しくは、続く単位遊技で遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタンが左の停止ボタン7Lであるときには、高RT演出状態1が演出状態として選択され、第1停止操作として操作する停止ボタンが中央の停止ボタン7Cであるときには、高RT演出状態2が演出状態として選択される。また、第1停止操作として操作する停止ボタンが右の停止ボタン7Rであるときには、高RT演出状態3が演出状態として選択される。
When the pre-game effect state before the transition to RT is completed, the high
高RT演出状態1は、キャラクタA(主人公キャラクタ)を用いて内部当籤役を報知する演出を行う状態であり、高RT演出状態2は、キャラクタB(女性キャラクタ)を用いて内部当籤役を報知する演出を行う状態である。高RT演出状態3は、キャラクタC(長老キャラクタ)を用いて内部当籤役を報知する演出を行う状態である。
The high
高RT演出状態1(キャラクタAを用いた演出状態)が選択されている場合、所定の条件を満たすことによってシナリオ演出状態に移行する場合がある。シナリオ演出状態は、複数の単位遊技の間連続して関連する1つの演出を行う状態であり、演出内容は、内部当籤役に基づいて変化する。 When the high RT effect state 1 (the effect state using the character A) is selected, the scenario effect state may be entered by satisfying a predetermined condition. The scenario effect state is a state in which one effect that is continuously related between a plurality of unit games is performed, and the effect content changes based on the internal winning combination.
高RT演出状態2(キャラクタBを用いた演出状態)又は高RT演出状態3(キャラクタCを用いた演出状態)が選択されている場合、乱数抽籤の結果によってバトル演出状態に移行する場合がある。 When the high RT effect state 2 (the effect state using the character B) or the high RT effect state 3 (the effect state using the character C) is selected, there may be a transition to the battle effect state depending on the random number lottery result. .
遊技状態がBB内部成立状態である場合、BB成立時演出状態が選択され、MB内部成立状態である場合、MB成立時演出状態が選択される。BB成立時演出状態は、BBに内部当籤したことを報知する演出を行う演出状態であり、MB成立時演出状態は、MBに内部当籤したことを報知する演出を行う演出状態である。 When the gaming state is the BB internal establishment state, the BB establishment effect state is selected, and when the MB internal establishment state is selected, the MB establishment effect state is selected. The effect state when the BB is established is an effect state in which an effect of notifying that the BB has been internally won is performed, and the effect state when the MB is established is an effect state in which an effect of notifying that the MB has been internally won.
なお、BB成立時演出状態又はMB成立時演出状態が選択されている場合、乱数抽籤の結果によってバトル演出状態に移行する場合がある。 In addition, when the effect state at the time of BB establishment or the effect state at the time of MB establishment is selected, it may transfer to a battle effect state by the result of random number lottery.
遊技状態がBB遊技状態である場合、BB演出状態1、BB演出状態2、BB演出状態3の中から1つの演出状態が選択される。BB演出状態1は、キャラクタA(主人公キャラクタ)を用いてBB遊技状態であることを報知する演出を行う状態であり、BB演出状態2は、キャラクタB(女性キャラクタ)を用いてBB遊技状態であることを報知する演出を行う状態である。BB演出状態3は、キャラクタC(長老キャラクタ)を用いてBB遊技状態であることを報知する演出を行う状態である。
When the game state is the BB game state, one effect state is selected from the
実施例では、RT4遊技状態(高RT遊技状態)の作動中に高RT演出状態1(キャラクタAを用いた演出状態)が演出状態として選択されていたときには、BB遊技状態でもBB演出状態1(キャラクタAを用いた演出状態)が演出状態として選択される。同様に、RT4遊技状態(高RT遊技状態)の作動中に高RT演出状態2(キャラクタBを用いた演出状態)が演出状態として選択されていたときには、BB遊技状態でもBB演出状態2(キャラクタBを用いた演出状態)が演出状態として選択される。また、RT4遊技状態(高RT遊技状態)の作動中に高RT演出状態3(キャラクタCを用いた演出状態)が演出状態として選択されていたときには、BB遊技状態でもBB演出状態3(キャラクタCを用いた演出状態)が演出状態として選択される。 In the embodiment, when the high RT effect state 1 (the effect state using the character A) is selected as the effect state during the operation of the RT4 game state (high RT game state), the BB effect state 1 ( The production state using the character A) is selected as the production state. Similarly, when the high RT effect state 2 (the effect state using the character B) is selected as the effect state during the operation of the RT4 game state (high RT game state), the BB effect state 2 (character The production state using B) is selected as the production state. Further, when the high RT effect state 3 (the effect state using the character C) is selected as the effect state during the operation of the RT4 game state (the high RT game state), the BB effect state 3 (character C) The production state) is selected as the production state.
図35〜図37を参照して、演出状態移行テーブルについて説明する。 The effect state transition table will be described with reference to FIGS.
演出状態移行テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又は低RT遊技状態である場合に参照される。図35は、遊技状態が一般遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルであり、図36は、遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルである。図37は、遊技状態がRT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルである。遊技状態が一般遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合、これらの遊技状態に対応する演出状態移行テーブルが単位遊技ごとに参照される。これに対し、遊技状態がRT1遊技状態である場合、このRT1遊技状態は99回の単位遊技が行われるまでの間継続するが、図36に示す演出状態移行テーブルは、RT1移行図柄の組合せが有効ライン上に表示され、RT1遊技状態が開始するときの1回に限って参照される。 The effect state transition table is referred to when the gaming state is a general gaming state or a low RT gaming state. FIG. 35 is an effect state transition table that is referred to when the gaming state is the general gaming state, and FIG. 36 is an effect state transition table that is referred to when the gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 37 is an effect state transition table that is referred to when the gaming state is the RT2 gaming state or the RT3 gaming state. When the gaming state is a general gaming state, an RT2 gaming state, or an RT3 gaming state, an effect state transition table corresponding to these gaming states is referred to for each unit game. On the other hand, when the gaming state is the RT1 gaming state, the RT1 gaming state continues until 99 unit games are performed. However, the effect state transition table shown in FIG. Displayed on the active line and referenced only once when the RT1 gaming state starts.
まず、図35を参照し、遊技状態が一般遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルについて説明する。この演出状態移行テーブルは、現在滞在している演出状態の各々について設けられ、内部当籤役に基づいて移行先の演出状態を決定するための抽籤値の情報を備えている。 First, with reference to FIG. 35, an effect state transition table referred to when the game state is the general game state will be described. This effect state transition table is provided for each of the effect states currently staying, and includes lottery value information for determining the transition destination effect state based on the internal winning combination.
例えば、現在滞在している演出状態が演出状態Aであり、内部当籤役がベルであるときに抽出した乱数値が“30000”である場合、初めに、この“30000”から演出状態Aに対応する抽籤値“29696”を減算する。減算した値は、“304”である(正の値である)。次に、この“304”から演出状態Bに対応する抽籤値“3072”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する演出状態Bが移行先の演出状態として選択され、液晶表示装置131では、演出状態Aに基づく演出から演出状態Bに基づく演出に切り換えられる。
For example, if the production state currently staying is the production state A and the random number extracted when the internal winning combination is a bell is “30000”, the production state A is first handled from this “30000”. The lottery value “29696” is subtracted. The subtracted value is “304” (a positive value). Next, the lottery value “3072” corresponding to the production state B is subtracted from this “304”. The subtracted value is negative. Therefore, the effect state B corresponding to the lottery value is selected as the effect state of the transition destination, and the liquid
前述したように、遊技状態が一般遊技状態である場合、この図35に示すテーブルが単位遊技ごとに参照される。したがって、遊技状態が一般遊技状態である場合、移行先の演出状態が単位遊技ごとに切り換えられる場合がある。 As described above, when the gaming state is the general gaming state, the table shown in FIG. 35 is referred to for each unit game. Therefore, when the game state is the general game state, the transition destination effect state may be switched for each unit game.
次に、図36を参照し、遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルについて説明する。この演出状態移行テーブルは、演出状態の移行内容に対応して設けられた演出状態移行番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。 Next, with reference to FIG. 36, an effect state transition table referred to when the gaming state is the RT1 gaming state will be described. This effect state transition table includes lottery value information for determining the effect state transition number provided corresponding to the transition contents of the effect state.
例えば、抽籤によって決定された演出状態移行番号が「8」である場合、RT1遊技状態の残り回数を示すRTゲーム数カウンタが「99」〜「96」である間は、演出状態Bに基づく演出が行われ、続いて、RTゲーム数カウンタが「95」〜「15」である間は、演出状態Aに基づく演出が行われる。そして、RTゲーム数カウンタが「14」〜「1」である間は、再び演出状態Bに基づく演出が行われる。 For example, when the production state transition number determined by lottery is “8”, the production based on the production state B is performed while the RT game number counter indicating the remaining number of times of the RT1 gaming state is “99” to “96”. Next, while the RT game number counter is “95” to “15”, an effect based on the effect state A is performed. And while the RT game number counter is “14” to “1”, the effect based on the effect state B is performed again.
図37は、遊技状態がRT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルである。この演出状態移行テーブルは、図35に示した演出状態移行テーブルとほぼ同じ構成である。 FIG. 37 is an effect state transition table that is referred to when the gaming state is the RT2 gaming state or the RT3 gaming state. This effect state transition table has substantially the same configuration as the effect state transition table shown in FIG.
前述したように、遊技状態がRT1遊技状態である場合、この図36に示すテーブルは、RT1移行図柄の組合せが有効ライン上に表示され、RT1遊技状態が開始するときの1回に限って参照される。このようにすることで、RT1遊技状態では、演出状態が移行する態様を一括して決定することができるので、RT1遊技状態における演出状態の決定にかかる制御系の負担を軽減することの可能な遊技機を提供することができる。 As described above, when the gaming state is the RT1 gaming state, the table shown in FIG. 36 is referenced only once when the combination of RT1 transition symbols is displayed on the active line and the RT1 gaming state starts. Is done. In this way, in the RT1 gaming state, it is possible to collectively determine the mode of transition of the rendering state, so it is possible to reduce the burden on the control system related to the determination of the rendering state in the RT1 gaming state. A gaming machine can be provided.
また、RT1遊技状態では、現在の演出状態を一括して決定し、一般遊技状態では、現在の演出状態を遊技開始ごとに決定する。このように、現在の演出状態を決定する態様を遊技状態によって異ならせるようにすることで、液晶表示装置131での演出の内容によって現在の遊技状態の種類を予測することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
Further, in the RT1 gaming state, the current effect state is determined collectively, and in the general gaming state, the current effect state is determined every time the game is started. In this way, by making the mode of determining the current performance state different depending on the game state, the type of the current game state can be predicted according to the content of the effect on the liquid
図38を参照して、RT移行前演出状態での遊技数の抽籤テーブルについて説明する。このテーブルは、RT4作動中フラグが成立し、遊技状態が一般遊技状態などから高RT遊技状態に移行するときに参照される。 With reference to FIG. 38, the lottery table of the number of games in the effect state before the RT transition will be described. This table is referenced when the RT4 operating flag is established and the gaming state shifts from a general gaming state or the like to a high RT gaming state.
RT移行前演出状態での遊技数の抽籤テーブルは、RT移行前演出状態を行う演出状態遊技数を決定するための抽籤値の情報を備えている。該演出状態遊技数として「4ゲーム」と決定した場合、まず、RT移行前4ゲーム前演出状態を演出状態として決定し、単位遊技ごとにRT移行前3ゲーム前演出状態、RT移行前2ゲーム前演出状態、RT移行前1ゲーム前演出状態と切り換える。 The lottery table of the number of games in the pre-RT transition effect state includes lottery value information for determining the number of effect state games to be performed in the pre-RT transition effect state. When “4 games” is determined as the number of games in the production state, first, the production state before 4 games before the transition to RT is decided as the production state, the production state before 3 games before the RT transition, and 2 games before the RT transition for each unit game. Switch between the pre-rendering state and the one-game pre-rendering state before transition to RT.
同様に、該演出状態遊技数として「3ゲーム」と決定した場合、まず、RT移行前3ゲーム前演出状態を演出状態として決定し、単位遊技ごとにRT移行前2ゲーム前演出状態、RT移行前1ゲーム前演出状態と切り換える。該演出状態遊技数として「2ゲーム」と決定した場合、まず、RT移行前2ゲーム前演出状態を演出状態として決定し、単位遊技ごとにRT移行前1ゲーム前演出状態と切り換える。該演出状態遊技数として「1ゲーム」と決定した場合、RT移行前1ゲーム前演出状態を演出状態として決定する。 Similarly, when “3 games” is determined as the number of performance state games, first, the performance state before 3 games before the transition to RT is determined as the performance state, and the performance state before 2 games before RT transition, RT transition for each unit game. Switch to the pre-game pre-rendering state. When “2 games” is determined as the number of performance state games, first, the performance state before 2 games before the transition to RT is determined as the performance state and switched to the performance state before 1 game before the RT transition for each unit game. When “1 game” is determined as the number of games in the production state, the production state before 1 game before the transition to RT is decided as the production state.
RT移行前1ゲーム前演出状態が行われると、続く単位遊技で遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタン7L,7C,7Rの種類によって、高RT演出状態1、高RT演出状態2、高RT演出状態3の中から演出状態が選択され、選択された演出状態に基づく演出の制御が行われる。
When the pre-game effect state before the transition to RT is performed, the high
図39を参照して、演出状態と演出抽籤テーブルとの対応関係について説明する。 With reference to FIG. 39, the correspondence between the effect state and the effect lottery table will be described.
演出抽籤テーブルは、演出内容に対応して設けられた演出番号を決定するための抽籤値を備えている。基本的に、演出状態と演出抽籤テーブルとは、一対一で対応し、サブCPU81は、演出状態に対応する演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号を決定し、決定した一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
The effect lottery table includes a lottery value for determining an effect number provided corresponding to the effect contents. Basically, the production state and the production lottery table are in one-to-one correspondence, and the
例えば、演出状態が演出状態Aである場合、サブCPU81は、この演出状態Aに対応する演出状態Aの演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号を決定し、決定した一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
For example, when the production state is the production state A, the
一方で、演出状態がシナリオ演出状態である場合、演出状態と演出抽籤テーブルとが一対複数の対応関係を示す。演出状態がシナリオ演出状態である場合、サブCPU81は、まず、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルを参照する。このシナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルは、高RT演出状態1演出抽籤テーブルと、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルと、シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブルと、他の演出のうち、サブCPU81が参照する演出抽籤テーブル決定テーブルを決定するための抽籤値の情報を備えている。サブCPU81は、この演出抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定した演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号を決定し、決定した一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。なお、他の演出は、演出番号に対応し、演出抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定したものが他の演出である場合、サブCPU81は、この他の演出にあたる一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
On the other hand, when the production state is the scenario production state, the production state and the production lottery table show a one-to-a-multiple correspondence relationship. When the effect state is the scenario effect state, the
図40を参照して、バトル演出状態の演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルは、演出状態A〜Cに基づく演出などが行われている単位遊技において、乱数抽籤の結果によってバトル演出を行うと判別されたときに参照される。 The effect lottery table in the battle effect state will be described with reference to FIG. This effect lottery table is referred to when it is determined that a battle effect is to be performed based on the result of random lottery in a unit game in which effects based on the effect states A to C are performed.
バトル演出状態の演出抽籤テーブルは、液晶表示装置131での演出内容に対応する演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。この決定は、基本的に遊技状態に基づくが、遊技状態がRT1遊技状態又はRT4遊技状態である場合は、さらに、これらの遊技状態の残り回数を示すRTゲーム数カウンタの値に基づく。
The effect lottery table in the battle effect state includes lottery value information for determining the effect number corresponding to the effect contents on the liquid
例えば、遊技状態が一般遊技状態(MB、BB内部成立ではない状態)であるときに演出番号「1」、「2」が選択される確率はそれぞれ“6144/32768”であり、遊技状態がMB、BB内部成立状態であるときに演出番号「1」、「2」が選択される確率(それぞれ“5120/32768”)よりも高い。これに対し、遊技状態がMB、BB内部成立状態であるときに演出番号「4」が選択される確率はそれぞれ“12288/32768”であり、遊技状態が一般遊技状態(MB、BB内部成立ではない状態)であるときに演出番号「4」が選択される確率(“10240/32768”)よりも高い。 For example, when the gaming state is the general gaming state (the state where MB and BB are not established), the probabilities of selecting the production numbers “1” and “2” are “6144/32768”, respectively, and the gaming state is MB , The probability that the production numbers “1” and “2” are selected in the BB internal establishment state (each “5120/32768”) is higher. On the other hand, when the game state is the MB and BB internal establishment state, the probability that the production number “4” is selected is “12288/32768”, respectively, and the game state is the general game state (MB and BB internal establishment state). Is higher than the probability (“10240/32768”) that the production number “4” is selected.
また、遊技状態がRT1遊技状態である場合、RTゲーム数カウンタが「99」〜「51」であるときに演出番号「3」が選択される確率は“18432/32768”であり、RTゲーム数カウンタが「10」〜「1」であるときに演出番号「3」が選択される確率(“12288/32768”)よりも高い。これに対し、RTゲーム数カウンタが「10」〜「1」であるときに演出番号「4」が選択される確率は“8192/32768”であり、RTゲーム数カウンタが「99」〜「51」であるときに演出番号「4」が選択される確率(“0/32768”)よりも高い。 When the gaming state is the RT1 gaming state, the probability that the production number “3” is selected when the RT game number counter is “99” to “51” is “18432/32768”, and the RT game number It is higher than the probability (“12288/32768”) that the production number “3” is selected when the counter is “10” to “1”. On the other hand, the probability that the production number “4” is selected when the RT game number counter is “10” to “1” is “8192/32768”, and the RT game number counter is “99” to “51”. ”Is higher than the probability (“ 0/32768 ”) that the production number“ 4 ”is selected.
図41を参照して、バトル演出状態の演出構成テーブルについて説明する。この演出構成テーブルは、バトル演出状態の演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号が選択されたときに参照される。 With reference to FIG. 41, the effect structure table of a battle effect state is demonstrated. This effect composition table is referred to when one effect number is selected with reference to the effect lottery table in the battle effect state.
バトル演出状態の演出構成テーブルは、バトル演出状態の演出抽籤テーブルを参照して選択された演出番号に対応する演出データの情報を備えている。例えば、選択された演出番号が「4」である場合、サブCPU81は、遊技者によるスタートレバー6の操作を検出したことに応じて敵キャラクタが登場する演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
The effect configuration table in the battle effect state includes information on effect data corresponding to the effect number selected with reference to the effect lottery table in the battle effect state. For example, when the selected production number is “4”, the
続いて、サブCPU81は、遊技者の第1停止操作に係る停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出したことに応じて、この検出が有効であるか否かと、検出したときのフレームカウンタの値が所定フレーム内であるか否かを判別する。検出が有効であるか否かの判別は、停止ボタン7L,7C,7Rを2ms以上連続して押し続けているか否かを判別することにより行う。具体的には、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作している間に、サブCPU81に対して2msごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が2回以上受け取ったか否かを判別するにより行う。また、所定フレーム内であるか否かの判別は、検出したときのフレームカウンタの値が「0」〜「5」であるか否かによって行い、「0」〜「5」である場合は、所定フレーム内であると判別し、「0」〜「5」以外である場合は、所定フレーム外であると判別する。所定フレーム内であると判別した場合、サブCPU81は、味方キャラクタが敵キャラクタに1回攻撃し、その攻撃がヒットする演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。一方、所定フレーム外であると判別した場合、サブCPU81は、味方キャラクタが敵キャラクタに1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
Subsequently, the
続いて、サブCPU81は、遊技者の第2停止操作に係る停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出したことに応じて、この検出が有効であり、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする演出が第1停止操作のときに行われ、かつ、第2停止操作を検出したときのフレームカウンタの値が所定フレーム内であるか否かを判別する。検出が有効であるか否かの判別は、第1停止操作のときと同様である。所定フレーム内であるか否かの判別は、第1停止操作のときのフレームカウンタの値プラス「3」以内であるか否かによって行い、プラス「3」以内である場合は、所定フレーム内であると判別し、プラス「3」以内でない場合は、所定フレーム外であると判別する。所定フレーム内であると判別した場合、サブCPU81は、味方キャラクタが敵キャラクタに3回連続して攻撃し、これら3回の攻撃が全てヒットする演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。一方、所定フレーム外であると判別した場合、サブCPU81は、味方キャラクタが敵キャラクタに1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
Subsequently, the
続いて、サブCPU81は、遊技者の第3停止操作に係る停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出したことに応じて、この検出が有効であり、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする演出が第2停止操作のときに行われ、かつ、第3停止操作を検出したときのフレームカウンタの値が所定フレーム内であるか否かを判別する。検出が有効であるか否かの判別は、第1停止操作及び第2停止操作のときと同様である。所定フレーム内であるか否かの判別は、第2停止操作のときのフレームカウンタの値プラス「3」以内であるか否かによって行い、プラス「3」以内である場合は、所定フレーム内であると判別し、プラス「3」以内でない場合は、所定フレーム外であると判別する。所定フレーム内であると判別した場合、サブCPU81は、味方キャラクタが敵キャラクタに10回連続して攻撃し、これら10回の攻撃が全てヒットする演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。一方、所定フレーム外であると判別した場合、サブCPU81は、味方キャラクタが敵キャラクタに1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
Subsequently, the
図40及び図41に示すテーブルを設けることで、液晶表示装置131で表示される映像の内容を、図柄表示領域21L,21C,21Rで変動表示する図柄を遊技者が停止操作するタイミングによって変化させることができるので、液晶表示装置131での演出自体の魅力を高めることができ、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。
By providing the tables shown in FIGS. 40 and 41, the content of the video displayed on the liquid
また、味方キャラクタの攻撃がヒットする演出を行うための演出データを、MB又はBBが内部当籤役である場合に対応するように予め設けた対応映像データとすることで、液晶表示装置131で表示される映像の内容によって内部当籤役を予測することができるので、遊技の興趣が向上する。また、内部当籤役を予測できる機会は、正しいタイミングで停止操作を行う技術を高めなければならないので、このような技術をより高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
Also, the effect data for performing the effect of the attack of the teammate character being hit is the corresponding video data provided in advance so as to correspond to the case where MB or BB is the internal winning combination, so that it is displayed on the liquid
また、停止操作のタイミングが適切か否かを、映像を切り換えるタイミングに関連するフレームカウンタの切り換えタイミングに基づいて判別するようにしているので、遊技者は、液晶表示装置131で表示される映像の内容に基づいて停止操作を行うことができ、内部当籤役の予測を可能にするための操作の操作性の高めることができる。
Further, since it is determined whether or not the timing of the stop operation is appropriate based on the switching timing of the frame counter related to the timing of switching the video, the player can select the video displayed on the liquid
また、1回目の停止操作だけでなく、2回目以降においても、適切なタイミングでの停止操作を連続して行うようにすることで、味方キャラクタが敵キャラクタに連続して攻撃し、その攻撃が全てヒットする演出を行うための演出データに基づく演出が行われる場合がある。この場合、MB又はBBが内部当籤役であることを明確に把握できるので、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めれば高めるほど、内部当籤役の予測が正しいことを確信できるだめ、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。 Also, not only in the first stop operation but also in the second and subsequent times, the stop operation at an appropriate timing is continuously performed, so that the ally character attacks the enemy character continuously, and the attack is There is a case where an effect based on effect data for performing an all-hit effect is performed. In this case, you can clearly grasp that MB or BB is an internal winning combination, so you can be confident that the more you increase the technology to stop operation at appropriate timing, the more accurate the internal winning combination is predicted, The motivation of the game can be stimulated to improve the technique of continuously stopping at an appropriate timing.
また、停止操作の検出が開始されたときから2ms以上検出され続けたか否かを判別し、2ms以上検出され続けた場合に停止操作が行われたと判別するようにしている。これにより、実際には停止操作を行っていないにも関わらず誤って停止操作が行われたと確認されてしまう事態を防ぐことができ、結果として、遊技者が期待する映像とは別の映像が映像表示手段に表示されることにより、遊技の興趣が減退するおそれを回避できる。 In addition, it is determined whether or not the detection has been continued for 2 ms or more since the detection of the stop operation is started, and it is determined that the stop operation has been performed if the detection is continued for 2 ms or more. As a result, it is possible to prevent a situation in which it is confirmed that the stop operation has been mistakenly performed even though the stop operation is not actually performed. As a result, a video different from the video expected by the player is obtained. By displaying on the video display means, it is possible to avoid the possibility that the interest of the game will decline.
また、遊技状態が、一般遊技状態よりも不利なRT1遊技状態であるときには、RT1遊技状態の残り回数を示すRTゲーム数カウンタの値に基づいて演出内容が変化するようにしている。したがって、現段階の遊技状況だけでなく、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、該RT1遊技状態が終了し、一般遊技状態(将来発生する遊技状況)が再び作動するまでの単位遊技の回数も報知することの可能な遊技機を提供することができる。 Further, when the gaming state is the RT1 gaming state which is disadvantageous compared to the general gaming state, the contents of the effect change based on the value of the RT game number counter indicating the remaining number of times of the RT1 gaming state. Therefore, when the gaming state is the RT1 gaming state as well as the current gaming state, the RT1 gaming state is terminated and the unit gaming until the general gaming state (the future gaming situation) is activated again. A gaming machine capable of informing the number of times can be provided.
また、図柄表示手段での図柄の変動を停止するための停止操作を適切なタイミングで行うようにすることで、RT1遊技状態が終了するまでの単位遊技の回数がさらに把握しやすくなるので、適切なタイミングで停止操作を行う技術を高めようと遊技意欲を喚起させることができる。 In addition, it is easier to grasp the number of unit games until the end of the RT1 gaming state by performing a stop operation for stopping the variation of the symbols on the symbol display means at an appropriate timing. It is possible to arouse game motivation to improve the skill to perform the stop operation at an appropriate timing.
図42〜図44を参照して、高RT演出状態での演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルは、高RT演出状態である間は、単位遊技ごとに参照される。 The effect lottery table in the high RT effect state will be described with reference to FIGS. This effect lottery table is referred to for each unit game while in the high RT effect state.
高RT演出状態での演出抽籤テーブルは、ボーナスの成立状態及び内部当籤役に基づいて、演出内容に対応する演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。3種類のテーブルのうちどのテーブルを参照するかは、RT移行前1ゲーム前演出状態が終了したことに応じて、続く単位遊技で遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタン7L,7C,7Rの種類によって選択される。そして、高RT演出状態である間、遊技者により選択された一の演出抽籤テーブルが単位遊技ごとに参照される。図42は高RT演出状態1での演出抽籤テーブルであり、遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタンが左の停止ボタン7Lであったときに参照される。図43は高RT演出状態2での演出抽籤テーブルであり、遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタンが中央の停止ボタン7Cであったときに参照される。図44は高RT演出状態3での演出抽籤テーブルであり、遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタンが右の停止ボタン7Rであったときに参照される。
The effect lottery table in the high RT effect state includes lottery value information for determining the effect number corresponding to the effect contents based on the bonus establishment state and the internal winning combination. Which table to refer to among the three types of tables is determined by the
まず、図42に示す演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルを参照すると、高RT演出状態1の演出抽籤テーブルでは、ボーナス未成立状態で演出番号として「2」が選択され、窓枠表示領域22L,22C,22Rの表示を消灯する枠消灯演出が行われる確率は、ボーナス成立時やボーナス成立後に演出番号として「2」が選択され、枠消灯演出が行われる確率よりも高い。したがって、遊技中に窓枠表示領域22L,22C,22Rの表示が消灯する場合、この演出によりボーナス未成立状態であることを予測できる。
First, the effect lottery table shown in FIG. 42 will be described. Referring to this effect lottery table, in the effect lottery table in the high
また、ボーナス成立時やボーナス成立状態で演出番号として「5」が選択され、液晶表示装置131においてトレーラの映像を所定の態様で表示するトレーラ演出2が行われる確率は、ボーナス未成立状態で演出番号として「5」が選択され、トレーラ演出2が行われる確率よりも高い。したがって、液晶表示装置131においてトレーラの映像が表示される場合、この演出によりボーナス成立時やボーナス成立状態であることを予測できる。
In addition, when the bonus is established or when the bonus is established, “5” is selected as the effect number, and the probability that the
このように、高RT演出状態1では、ボーナス成立時やボーナス成立状態である場合に、ボーナス成立時やボーナス成立状態の可能性があることを報知するチャンス演出を行う場合があることから、高RT演出状態1は、内部当籤役の成立可能性を報知するチャンス告知タイプの演出状態であるといえる。
Thus, in the high
次に、図43に示す演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルを参照すると、高RT演出状態2の演出抽籤テーブルでは、内部当籤役と演出内容とが一対一で対応している。例えば、内部当籤役がハズレである場合は、必ず演出番号として「7」が選択され、ボーナスの成立状態に関わらず「はずれナビ」が行われる。また、内部当籤役がチェリーである場合は、必ず演出番号として「8」が選択され、「チェリーナビ」が行われる。したがって、高RT演出状態2は、内部当籤役を確定的に報知する完全告知タイプの演出状態であるといえる。
Next, the effect lottery table shown in FIG. 43 will be described. Referring to this effect lottery table, in the effect lottery table in the high
次に、図44に示す演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルを参照すると、ボーナス未成立状態では演出番号として「13」が選択される場合があるが、演出番号として「14」が選択される場合はない。これに対し、ボーナス成立時やボーナス成立状態では演出番号として「14」が選択される場合があるが、演出番号として「13」が選択される場合はない。 Next, the effect lottery table shown in FIG. 44 will be described. Referring to the effect lottery table, “13” may be selected as the effect number when the bonus is not established, but “14” is not selected as the effect number. On the other hand, “14” may be selected as the effect number when the bonus is established or the bonus is established, but “13” is not selected as the effect number.
高RT演出状態3では、キャラクタC(長老キャラクタ)を用いた演出が行われるが、演出番号「13」が選択された場合、液晶表示装置では、キャラクタCの漕ぐボートがスタートレバー6の操作に応じて加速するが、第1停止操作、第2停止操作と進むに連れて失速し、第3停止操作に応じて停止する演出が行われる。演出番号「14」が選択された場合、液晶表示装置では、キャラクタCの漕ぐボートがスタートレバー6の操作に応じて加速し、その後、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作と進んでも失速せず、進み続ける演出が行われる。
In the high
このように、高RT演出状態3は、スタートレバー6の操作時ではボーナスの成立状態に関わらず同じ演出が行われるが、停止操作を進めるにつれてボーナスの成立状態が把握できる後告知タイプの演出状態であるといえる。
As described above, in the high
以上のように、図42〜図44に示すテーブルを設け、遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタンの種類によって演出状態を変えることにより、演出状態の決定を、乱数抽籤ではなく遊技者自身の選択操作によって決定することができるので、長らく同じ演出状態が続くことで飽きが生じる場合には、遊技者自身の判断で演出状態を変更することができる。したがって、乱数抽籤により演出状態を決定する遊技機に比べ、より適切に演出状態の変更を行うことを可能にし、飽きを防止させることの可能な遊技機を提供することができる。 As described above, the tables shown in FIG. 42 to FIG. 44 are provided, and the effect state is determined by the player instead of the random lottery by changing the effect state depending on the type of stop button operated by the player as the first stop operation. Since it can be determined by the user's own selection operation, the player can change the performance state at the player's own discretion when tiredness occurs due to the same performance state continuing for a long time. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can change the rendering state more appropriately and prevent boredom as compared to a gaming machine that determines the rendering state by random lottery.
また、演出状態の変更を、最初に操作を行う停止ボタンの種類を変えることで可能にしたことで、図柄表示領域21L,21C,21Rで表示される図柄を変動、停止させる一連の遊技の中で演出状態を変更可能にしている。そのため、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、迅速に演出状態を決定することができる。したがって、当該別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、遊技者側にとってみれば短時間で遊技が進められるという利便性が得られるとともに、遊技店側にとってみても単位時間あたりの稼働率が上がるという利点が得られる遊技機を提供できる。また、遊技機のメーカー側にとってみても、演出状態を変更させるための新たな操作部を備えた筐体を新規に製造することなく、従来の筐体の内部に設けられた制御基板を交換するだけでよいため、前述の効果が得られる遊技機を低コストで簡易に提供することができる。
In addition, in the series of games that change and stop the symbols displayed in the
また、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合、当該別の操作部を遊技者が操作しない可能性があるが、最初に操作を行う停止操作手段の種類によって演出状態を変更させるようにしたことで、この可能性がなくなる。したがって、遊技者がいずれの演出状態も選択しなかった場合における処理を考える必要がなくなるので、メーカーの開発者の負担が軽減される。 In addition, when changing the production state by operating an operation unit different from the necessary operation unit in a series of games, the player may not operate the other operation unit, but the operation is performed first. This possibility is eliminated by changing the production state according to the type of the stop operation means. Therefore, it is not necessary to consider the processing when the player does not select any effect state, so the burden on the developer of the manufacturer is reduced.
また、遊技媒体の消費なしに図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させることが可能な再遊技が連続することで遊技者にとって単調に感じがちなRT4遊技状態(高RT遊技状態)であっても、遊技者の判断で演出状態を自由に変化させることでRT4遊技状態の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。 In addition, in the RT4 gaming state (high RT gaming state) that tends to be monotonous for the player due to the continuous replay that can start the variation of the symbol displayed by the symbol display means without consuming game media. Even if it exists, the game machine which can raise the interest of RT4 game state by changing a production state freely by a player's judgment can be provided.
また、前述したように、BBやMBが作動し、一般遊技状態からRB遊技状態やCB遊技状態に遊技状態が変更した場合に、BBやMBの作動前での演出状態と同じ演出状態でRB遊技状態やCB遊技状態が進められるので、遊技状態が変化しても、同じキャラクタを用いた一連の関連した演出を楽しむことができる。 In addition, as described above, when the BB or MB is activated and the gaming state is changed from the general gaming state to the RB gaming state or the CB gaming state, the RB and MB are rendered in the same rendering state as the rendering state before the operation of the BB or MB. Since the gaming state and the CB gaming state are advanced, a series of related effects using the same character can be enjoyed even if the gaming state changes.
図45を参照して、シナリオ演出状態での遊技数抽籤テーブルについて説明する。このテーブルは、演出状態が高RT演出状態1である場合に、単位遊技ごとに参照される。
With reference to FIG. 45, the game number lottery table in the scenario effect state will be described. This table is referenced for each unit game when the effect state is the high
シナリオ演出状態での遊技数抽籤テーブルは、シナリオ演出状態を行う遊技数をボーナスの成立状態に基づいて決定するための抽籤値の情報を備えている。このテーブルによると、ボーナス成立時である場合にシナリオ演出遊技数として「1」〜「4」が選択される確率は、ボーナス未成立状態である場合にシナリオ演出遊技数として「1」〜「4」が選択される確率よりも高く、この確率の差は、シナリオ演出遊技数が大きいほど大きい。したがって、複数の単位遊技の間連続する演出が行われた場合には、BBやMBに内部当籤していることへの期待感を高めることができ、その期間が長いほどBBやMBに内部当籤していることを確実に把握できるようになる。なお、シナリオ演出遊技数として「0」が選択されたときは、シナリオ抽籤に外れたことを意味している。 The number-of-games lottery table in the scenario production state includes lottery value information for determining the number of games to be executed in the scenario production state based on the bonus establishment state. According to this table, the probability that “1” to “4” are selected as the number of scenario effect games when the bonus is established is “1” to “4” as the number of scenario effect games when the bonus is not established. "Is higher than the probability of being selected, and the difference in probability increases as the number of scenario effect games increases. Therefore, when a continuous performance is performed for a plurality of unit games, it is possible to increase the expectation that the BB or MB is won internally, and the longer the period, the more the BB or MB wins. You will be able to grasp what you are doing. When “0” is selected as the number of scenario effect games, it means that the scenario lottery is missed.
図46を参照して、シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブルについて説明する。このテーブルは、シナリオ演出状態での遊技数抽籤テーブルを参照して決定した演出シナリオ遊技数が「1」〜「4」であったときに参照される。 The scenario number lottery table in the scenario effect state will be described with reference to FIG. This table is referred to when the production scenario game numbers determined with reference to the game number lottery table in the scenario production state are “1” to “4”.
シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブルは、ボーナスの成立状態及びシナリオ演出遊技数に基づいてシナリオ番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。「シナリオ番号」は、液晶表示装置131での演出態様を決定する目的で演出抽籤テーブルを決定するために演出抽籤テーブル決定テーブル(後述の図47)を参照する際に用いられる。
The scenario number lottery table in the scenario production state includes lottery value information for determining the scenario number based on the bonus establishment state and the number of scenario production games. The “scenario number” is used when referring to the effect lottery table determination table (FIG. 47 described later) in order to determine the effect lottery table for the purpose of determining the effect mode on the liquid
このテーブルによると、ボーナス成立時である場合にシナリオ番号として「1」〜「8」が選択される確率は、ボーナス未成立状態である場合にシナリオ番号として「1」〜「8」が選択される確率よりも高く、この確率の差は、シナリオ番号の値が大きいほど大きい。したがって、大きい値のシナリオ番号に基づく演出が行われた場合には、BBやMBに内部当籤していることへの期待感を高めることができ、前述の図45に示した遊技数抽籤テーブルと合わせると、シナリオ演出状態の期間が長いほどBBやMBに内部当籤していることを確実に把握できるようになる。 According to this table, the probability that “1” to “8” are selected as scenario numbers when the bonus is established is that the scenario numbers “1” to “8” are selected when the bonus is not established. The probability difference is larger as the scenario number value is larger. Therefore, when an effect based on a scenario number having a large value is performed, it is possible to increase the expectation that BB or MB is won internally, and the game number lottery table shown in FIG. In total, the longer the period of the scenario effect state, the more reliably it can be ascertained that BB or MB is internally won.
図47を参照して、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。このテーブルは、シナリオ番号抽籤テーブル(図46)を参照して決定したシナリオ番号と、シナリオ演出状態が連続して行われた遊技数とに基づいて、液晶表示装置131での演出態様を決定する目的で演出抽籤テーブルを決定するための情報を備えている。
With reference to FIG. 47, the effect lottery table determination table in the scenario effect state will be described. This table determines the effect mode on the liquid
例えば、シナリオ演出状態の遊技数決定テーブル(図45)を参照して決定したシナリオ演出遊技数が「4」であり、シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブル(図46)を参照して決定したシナリオ番号が「4」である場合について説明する。まず、シナリオ演出状態が1ゲーム目である場合、サブCPU81は、高RT演出状態1(キャラクタA)の演出抽籤テーブルを参照する。この演出抽籤テーブルは、高RT演出状態1で参照されるテーブルであり、シナリオ演出状態に移行しない場合であっても参照される。したがって、高RT演出状態1(キャラクタA)の演出抽籤テーブルを参照した演出が行われた場合、遊技者は、シナリオ演出状態であることを把握できない。
For example, the scenario effect game number determined with reference to the scenario effect state game number determination table (FIG. 45) is “4” and determined with reference to the scenario number lottery table (FIG. 46) in the scenario effect state. A case where the scenario number is “4” will be described. First, when the scenario effect state is the first game, the
続いて、シナリオ演出状態が2ゲーム目になると、サブCPU81は、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブル(図48)を参照する。この演出抽籤テーブルは、シナリオ演出状態である場合に限って参照されるテーブルであり、高RT演出状態1で参照されることはない。したがって、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルを参照した演出が行われた場合、遊技者は、シナリオ演出状態であると把握できる。
Subsequently, when the scenario effect state becomes the second game, the
続いて、シナリオ演出状態が3ゲーム目になると、サブCPU81は、演出態様を決定するための演出抽籤テーブルとは異なり、演出番号として「28」を決定する。この演出番号は、液晶表示装置131で演出を行うための演出データと一対一で対応しているので、その後演出抽籤テーブルを参照することなく液晶表示装置131での演出態様が決定される。また、この演出番号「28」に基づく演出も高RT演出状態1で行われることはないので、演出番号「28」に基づく演出が行われた場合、遊技者は、シナリオ演出状態であると把握できる。なお、説明は省略するが、演出番号「27」、「29」、「30」についても同様である。
Subsequently, when the scenario effect state becomes the third game, the
続いて、シナリオ演出状態が4ゲーム目になると、サブCPU81は、シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブル(図49)を参照する。この演出抽籤テーブルは、シナリオ演出状態である場合に限って参照されるテーブルであり、高RT演出状態1で参照されることはない。したがって、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルを参照した演出が行われた場合、遊技者は、シナリオ演出状態であると把握できる。
Subsequently, when the scenario effect state becomes the fourth game, the
前述の図45及び図46に示したテーブルによると、シナリオ演出状態の期間が長く、シナリオ番号の値が大きいほどBBやMBに内部当籤していることへの期待感を高めることができる。図47に示すテーブルによると、シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブルは、シナリオ演出状態の期間が長く、シナリオ番号の値が大きい場合に限って参照され、次いで一の演出番号に基づく演出、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルの順で参照される傾向にある。そして、高RT演出状態1(キャラクタA)の演出抽籤テーブルは、シナリオ演出状態の期間が短く、シナリオ番号の値が小さい場合であっても参照される傾向にある。したがって、遊技者は、シナリオ演出状態が行われている間に参照される演出抽籤テーブルの種類によってBBやMBに内部当籤していることへの期待感を変えることができる。 According to the tables shown in FIG. 45 and FIG. 46 described above, the longer the scenario effect state period is, and the larger the scenario number value is, the higher the expectation that BB or MB can be won internally. According to the table shown in FIG. 47, the battle effect lottery table in the scenario effect state is referred to only when the period of the scenario effect state is long and the value of the scenario number is large, and then the effect and scenario based on the one effect number There is a tendency to be referred to in the order of the normal production lottery table in the production state. The effect lottery table in the high RT effect state 1 (character A) tends to be referenced even when the scenario effect state period is short and the scenario number value is small. Therefore, the player can change his / her expectation that he / she has won the BB or MB internally depending on the type of the effect lottery table referred to during the scenario effect state.
また、一の演出番号を決定する部分と、演出抽籤テーブルの種別を決定する部分とを設けたことで、常に一の演出番号を決定するようにした従来の遊技機とほぼ同種類の演出態様を提供しながらも、従来の遊技機に比べ、演出データを記憶する負担を軽減させることが可能な遊技機を提供することができる。 Also, by providing a part for determining one production number and a part for determining the type of the production lottery table, the production mode is almost the same type as that of a conventional gaming machine that always decides one production number. While providing the game machine, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the burden of storing the effect data as compared with the conventional game machine.
また、シナリオ演出状態の場合、シナリオ演出状態でないと選択されることのない演出が行われる場合がある。これにより、シナリオ演出状態での演出そのものの魅力を高めることができ、結果として遊技の興趣を向上させることができる。 In the case of a scenario production state, there may be a production that is not selected unless the scenario production state. Thereby, the charm of the production itself in the scenario production state can be enhanced, and as a result, the interest of the game can be improved.
図48及び図49を参照して、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブルについて説明する。図48は、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルであり、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定した演出抽籤テーブルの番号が「1001」である場合に参照される。図49は、シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブルであり、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定した演出抽籤テーブルの番号が「1002」である場合に参照される。 The effect lottery table in the scenario effect state will be described with reference to FIGS. FIG. 48 is a normal effect lottery table in the scenario effect state, which is referred to when the number of the effect lottery table determined with reference to the effect lottery table determination table in the scenario effect state is “1001”. FIG. 49 is a battle effect lottery table in the scenario effect state, which is referred to when the number of the effect lottery table determined with reference to the effect lottery table determination table in the scenario effect state is “1002”.
まず、図48に示すテーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナスの成立状態及び内部当籤役に基づいて、演出内容と一対一で対応する演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。 First, the table shown in FIG. 48 will be described. This table includes lottery value information for determining the production number corresponding to the production content on a one-to-one basis based on the bonus establishment state and the internal winning combination.
この演出抽籤テーブルを参照すると、ボーナス成立時やボーナス成立状態で演出番号として「17」〜「19」が選択され、液晶表示装置131においてチャンス小演出、チャンス中演出、チャンス大演出のいずれかが行われる確率は、ボーナス未成立状態で演出番号として「17」〜「19」が選択され、液晶表示装置131においてチャンス小演出、チャンス中演出、チャンス大演出のいずれかが行われる確率よりも高い。また、この確率の差は、演出番号の値が大きいほど大きい。したがって、大きい値の演出番号に基づく演出が行われた場合には、BBやMBに内部当籤していることへの期待感を高めることができる。
Referring to the effect lottery table, “17” to “19” are selected as the effect numbers when the bonus is established or the bonus is established, and the liquid
次に、図49に示すテーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナスの成立状態及び内部当籤役に基づいて、演出内容と一対一で対応する演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。 Next, the table shown in FIG. 49 will be described. This table includes lottery value information for determining the production number corresponding to the production content on a one-to-one basis based on the bonus establishment state and the internal winning combination.
この演出抽籤テーブルを参照すると、ボーナス未成立状態で演出番号として「41」が選択され、液晶表示装置131においてバトル小演出が行われる確率は、ボーナス成立時やボーナス成立状態で演出番号として「41」が選択され、液晶表示装置131においてバトル小演出が行われる確率はよりも高い。一方、ボーナス成立時やボーナス成立状態で演出番号として「42」又は「43」が選択され、液晶表示装置131においてバトル中演出又はバトル大演出が行われる確率は、ボーナス未成立状態で演出番号として「42」又は「43」が選択され、液晶表示装置131においてバトル中演出又はバトル大演出が行われる確率よりも高い。したがって、液晶表示装置131での演出内容によってBBやMBに内部当籤していることへの期待感を変えることができる。
Referring to the effect lottery table, “41” is selected as the effect number when the bonus is not established, and the probability that a small battle effect will be performed on the liquid
図50を参照して、演出状態とBGMとの対応関係について説明する。スピーカ9L,9Rには、アニメーションデータに基づく映像サウンドと、スタートレバー6の操作や停止ボタン7L,7C,7Rの操作などに基づく操作サウンドとがある。このうち、映像サウンドは、さらに、遊技者によるBGM切換ボタン20の操作結果に関わらず一の出音態様が決定されるSEと、遊技者によるBGM切換ボタン20の操作結果に応じて出音態様が変化するBGMとがある。図50は、映像サウンドを構成するSEとBGMとのうち、後者のBGMの対応関係を示したものであり、SEとは無関係である。
With reference to FIG. 50, the correspondence between the effect state and BGM will be described. The
基本的に、一の演出状態には一のBGMが対応し、サブCPU81は、演出状態に対応する一のBGMに基づく出音を行うようにスピーカ9L,9Rを制御する。
Basically, one BGM corresponds to one production state, and the
例えば、演出状態が演出状態Aである場合、サブCPU81は、この演出状態Aに対応するBGM1に基づく出音を行うようにスピーカ9L,9Rを制御する。
For example, when the effect state is the effect state A, the
一方で、演出状態が高RT演出状態2(キャラクタBによる演出状態)である場合、演出状態とBGMとが一対複数の対応関係を示す。演出状態が高RT演出状態2である場合、まず、サブCPU81は、高RT演出状態2の遊技開始に応じて乱数抽籤を行い、BGM3〜7のうち、その乱数抽籤の結果に基づいて一のBGMを決定し、そのBGMに基づく出音を行うようにスピーカ9L,9Rを制御する。その後、BGM3〜7のうち、遊技者によるBGM切換ボタン20の操作により選択された一のBGMに基づく出音を行うようにスピーカ9L,9Rを制御する。
On the other hand, when the production state is the high RT production state 2 (the production state by the character B), the production state and BGM show a one-to-a-multiple correspondence relationship. When the effect state is the high
図51を参照して、BGM値決定テーブルについて説明する。 The BGM value determination table will be described with reference to FIG.
BGM値決定テーブルは、高RT演出状態2(キャラクタBによる演出状態)の遊技開始に応じて参照され、サブRAM83の所定領域に設けられたBGM値の格納領域に加算する値を決定するための抽籤値の情報を備えている。
The BGM value determination table is referred to according to the start of the game in the high RT effect state 2 (the effect state by the character B), and determines a value to be added to the BGM value storage area provided in a predetermined area of the
例えば、BGM値の格納領域に格納されている値が「3」であり、BGM値決定テーブルを参照して決定した値が「4」である場合、もとのBGM値である「3」に加算値「4」を加算し、その結果得られる値である「7」を5で除算したときの余りである「2」を新たなBGM値とする。したがって、BGM値は、「3」から「2」に更新される。 For example, when the value stored in the BGM value storage area is “3” and the value determined with reference to the BGM value determination table is “4”, the original BGM value is “3”. Addition value “4” is added, and “2” which is the remainder when “7” which is the result is divided by 5 is set as a new BGM value. Therefore, the BGM value is updated from “3” to “2”.
ここで、実施例では、もとのBGM値に加算値を加算し、その加算した値を5で除算したときの余りを新たなBGM値にしているが、BGM値決定テーブルによると、加算値は「1」〜「4」のいずれかであるため、割る数である「5」よりも小さい。したがって、新たなBGM値がもとのBGM値と同じになることはなく、常にBGMの切り換えが行われる。 Here, in the embodiment, the addition value is added to the original BGM value, and the remainder when the added value is divided by 5 is set as a new BGM value. However, according to the BGM value determination table, the addition value Is one of “1” to “4”, and is smaller than “5” which is the number to be divided. Therefore, the new BGM value does not become the same as the original BGM value, and BGM switching is always performed.
図52を参照して、BGM決定テーブルについて説明する。 The BGM determination table will be described with reference to FIG.
BGM決定テーブルは、BGM値決定テーブルを参照して決定したBGM値に対応するBGMの情報を備えている。前述した例の場合、新たなBGM値は「2」なので、サブCPU81は、このBGM値「2」に対応するBGM5に基づく出音を行うようにスピーカ9L,9Rを制御する。
The BGM determination table includes BGM information corresponding to the BGM value determined with reference to the BGM value determination table. In the case of the above-described example, since the new BGM value is “2”, the
なお、図51及び図52は、SEとBGMとのうち、BGMの種類を決定するためのテーブルであり、アニメーションデータに基づくSEは、遊技者の操作などによらず、演出内容に対応して決定される。 51 and 52 are tables for determining the type of BGM out of SE and BGM. The SE based on animation data corresponds to the contents of the effect regardless of the player's operation. It is determined.
以上のように、実施例では、遊技者によるBGM切換ボタン20の操作によってBGM態様を自由に変化させることができるので、長らく遊技を行った場合でも、演出に飽きが生じることを防止することの可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in the embodiment, since the BGM mode can be freely changed by the player operating the
このとき、アニメーションデータに基づくSEは、液晶表示装置131での表示態様に関連付けられているので、遊技者がBGMを変化させた場合であっても、液晶表示装置131での表示態様とスピーカ9L,9Rでの出音の態様との間での関連性が失われることを防止できる。
At this time, since the SE based on the animation data is associated with the display mode on the liquid
また、BGM切換ボタン20の操作を遊技者が行わなかった場合であっても、乱数抽籤によりBGMを切り換えることができるので、長らく遊技を行った場合でも、演出に飽きが生じることを防止できるとともに、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
Further, even when the player does not operate the
また、乱数抽籤によって新たなBGMが決定される場合であっても、常に、前回のBGMとは異なるBGMが選択される。したがって、BGM切換ボタン20の操作を遊技者が行わなかった場合であっても、必ずBGMが変化するので、長らく遊技を行った場合でも、演出に飽きが生じることを防止することの可能な遊技機を提供することができる。
Even when a new BGM is determined by random number lottery, a BGM different from the previous BGM is always selected. Therefore, even if the player does not operate the
また、実施例では、全ての演出状態においてBGMが変化するわけではなく、予め定めた演出状態(高RT演出状態2)を選択したときの遊技内容にあわせてBGMを変更することができる。例えば、高RT演出状態2を選択したときの遊技内容が単調であると感じる場合には、高RT演出状態2を変更することによりその単調さを補うことができるので、結果として演出に飽きが生じることを防止することの可能な遊技機を提供することができる。
In the embodiment, the BGM does not change in all the production states, and the BGM can be changed in accordance with the game content when a predetermined production state (high RT production state 2) is selected. For example, when the game content when the high
図53〜図70に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の動作について説明する。
The operation of the
図53を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
With reference to FIG. 53, the operation of the
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83、制御RAM87、描画用RAM85などのエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク及びサウンド制御タスクと、主にVSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであるマザータスクとを含んで構成される。
First, the
ステップS202では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS203に移る。ランプ制御タスクについては、後に図54を参照して説明するが、サブCPU81に対して2msごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、LED類101、ランプ類102の点灯状態を制御する処理を行う。そして、同じタイマ割込同期のタスクグループであるサウンド制御タスクに移る。
In step S202, a lamp control task is activated, and the process proceeds to step S203. The lamp control task will be described later with reference to FIG. 54, but it waits for the
ステップS203では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS204に移る。サウンド制御タスクについては、後に図55を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行い、同じタイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスクに移る。
In step S203, a sound control task is activated, and the process proceeds to step S204. The sound control task will be described later with reference to FIG. 55. The
ステップS204では、マザータスクを起動して処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図56を参照して説明するが、サブCPU81に対して1000/30msごとに送信されるVSYNC割込信号をサブCPU81が受け取るのを待ち、このVSYNC割込信号をサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、液晶表示装置131での表示状態を制御する処理を行う。
In step S204, the mother task is activated and the process is terminated. The mother task will be described later with reference to FIG. 56, but it waits for the
また、マザータスクでは、主制御回路71に設けられたメインCPU31からサブCPU81に対して送信される各種のコマンドをサブCPU81が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインCPU31からスタートコマンドを受信したときには、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行い、メインCPU31からリール停止コマンドを受信したときには、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う。
In the mother task, the
図54を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。 A lamp control task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、LED類101、ランプ類102の点灯状態に関連するランプ関連データの初期化処理を行い(ステップS211)、ステップS212に移る。ステップS212では、2msイベント待ちを行い、ステップS213に移る。この処理では、サブCPU81が2msごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、VSYNC割込同期のタスクグループを主としたマザータスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
First, the
ステップS213では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次のタスク、すなわちサウンド制御タスクを実行し、ステップS214に移る。このステップS213では、後述の図55を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS223〜ステップS225の処理が行われる。ステップS214では、ランプデータをランプ格納領域から取り出し、ステップS215に移る。ステップS215では、ランプデータの解析処理を行い、ステップS216に移る。ステップS216では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS212に移る。 In step S213, the next task of the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the lamp control task, that is, the sound control task is executed, and the process proceeds to step S214. In step S213, among the sound control tasks described with reference to FIG. 55 described later, the processes of steps S223 to S225 are performed. In step S214, the lamp data is extracted from the lamp storage area, and the process proceeds to step S215. In step S215, lamp data analysis processing is performed, and the flow advances to step S216. In step S216, a lamp lighting control process is performed, and the process proceeds to step S212.
図55を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。 A sound control task will be described with reference to FIG.
初めにサブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS221)、ステップS222に移る。ステップS222では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次のタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS223に移る。このステップS222では、前述したランプ制御タスクのうち、ステップS214〜ステップS216の処理が行われ、続いてステップS212の処理が行われる。
First, the
ステップS223では、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出し、ステップS224に移る。ステップS224では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS225に移る。ステップS225では、音出力制御処理を行い、ステップS223へ移る。 In step S223, the sound data is extracted from the sound storage area, and the process proceeds to step S224. In step S224, sound data analysis processing is performed, and the flow proceeds to step S225. In step S225, a sound output control process is performed, and the process proceeds to step S223.
図56を参照して、マザータスクについて説明する。 The mother task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、VSYNC割込同期のタスクグループである描画タスクを起動し(ステップS231)、ステップS232に移る。描画タスクについては、後に図57を参照して説明する。ステップS232では、主制御回路71に設けられたメインCPU31から送信される各種のコマンドの受信割込で実行されるタスクグループである主基板通信タスクを起動し、ステップS233に移る。主基板起動タスクについては、後に図59を参照して説明する。
First, the
ステップS233では、後に図70を参照して説明するBGM切換ボタン入力処理を行い、ステップS234に移る。ステップS234では、同一グループ(VSYNC割込同期のタスクグループ)の次のタスクを実行し、ステップS233の処理に移る。 In step S233, a BGM switching button input process which will be described later with reference to FIG. 70 is performed, and the flow proceeds to step S234. In step S234, the next task of the same group (task group for VSYNC interrupt synchronization) is executed, and the process proceeds to step S233.
図57を参照して、描画タスクについて説明する。 The drawing task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、液晶表示装置131での表示状態に関連する描画関連データの初期化処理を行い(ステップS241)、ステップS242に移る。ステップS242では、VSYNCイベント待ちを行い、ステップS243に移る。この処理では、サブCPU81が1000/60msごとにVSYNC割込信号を受け取るまでの間、サブCPU81は、描画タスクとは異なるタスクを実行する。
First, the
ステップS243では、VSYNCカウンタの値に「1」を加算し、ステップS244に移る。ステップS244では、VSYNCカウンタの値が「2」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS245に移り、NOのときは、ステップS242に移る。ステップS245では、VSYNCカウンタの値に「0」をセットし、ステップS246に移る。 In step S243, “1” is added to the value of the VSYNC counter, and the process proceeds to step S244. In step S244, it is determined whether or not the value of the VSYNC counter is “2” or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S245, and when this determination is NO, the process proceeds to step S242. In step S245, the value of the VSYNC counter is set to “0”, and the process proceeds to step S246.
ステップS246では、メッセージキューから遊技情報を取り出し、ステップS247に移る。ステップS247では、描画データ格納領域に内部当籤役や入賞役などの遊技情報を複写し、ステップS248に移る。ステップS248では、遊技情報から自WORKを作成し、ステップS249に移る。 In step S246, the game information is extracted from the message queue, and the process proceeds to step S247. In step S247, game information such as an internal winning combination or winning combination is copied to the drawing data storage area, and the process proceeds to step S248. In step S248, the own WORK is created from the game information, and the process proceeds to step S249.
ステップS249では、作成した自WORKに基づいて、液晶表示装置131で表示すべきアニメーションデータを決定する処理を行い、ステップS250に移る。ステップS250では、後に図58を参照して説明する映像サウンドデータの決定処理を行い、ステップS251に移る。この映像サウンドデータの決定処理では、アニメーションデータに基づいて効果音を出音するためのSEデータ(効果音データ)及びBGMデータの決定が行われる。
In step S249, a process of determining animation data to be displayed on the liquid
ステップS251では、アニメーション処理を行い、ステップS252に移る。ステップS252では、フレームカウンタの値に「1」を加算し、ステップS242に移る。 In step S251, animation processing is performed, and the process proceeds to step S252. In step S252, “1” is added to the value of the frame counter, and the process proceeds to step S242.
実施例では、1000/60msごとにVSYNCカウンタの加算が行われ、この加算が2回行われるごとにアニメーション処理及びフレームカウンタの加算が行われる。したがって、液晶表示装置131での画像の変化及びフレームカウンタの更新は、1000/30msごとに行われる。
In the embodiment, addition of the VSYNC counter is performed every 1000/60 ms, and animation processing and addition of the frame counter are performed every time this addition is performed twice. Therefore, the image change and the frame counter update in the liquid
図58を参照して、映像サウンドデータの決定処理について説明する。 With reference to FIG. 58, the video sound data determination process will be described.
初めに、サブCPU81は、アニメーションデータに基づいてSEデータ(効果音)を決定し(ステップS261)、ステップS262に移る。ステップS262では、新たな演出状態がセットされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS263に移り、NOのときは、図57のステップS251に移る。
First, the
ステップS263では、高RT演出状態2の開始時であるか否かを判別する。この処理が行われるのは、ステップS262でYESと判別された場合なので、ステップS263では、高RT演出状態1〜3のうち、高RT演出状態2とは異なる高RT演出状態から高RT演出状態2に移行したか否かを判別している。この判別がYESのときは、ステップS264に移り、NOのときは、ステップS268に移る。
In step S263, it is determined whether or not it is the start time of the high
ステップS264では、前回の高RT演出状態2が終了した時のBGM値を確認し、ステップS265に移る。ステップS265では、図51に示したBGM値決定テーブルを参照し、乱数抽出により「1」〜「4」の加算値を決定し、その決定した加算値をBGM値に加算し、ステップS266に移る。ステップS266では、加算したBGM値を「5」で除算したときの余りの値を新たなBGM値とし(B←Bmod5)、ステップS267に移る。ステップS267では、図52に示したBGM決定テーブルを参照し、新たなBGM値に対応するBGMデータを決定し、ステップS269に移る。
In step S264, the BGM value when the previous high
ステップS268では、演出状態に基づいてBGMデータを決定し、ステップS269に移る。ステップS269では、決定された映像サウンドデータ(SEデータ及びBGMデータ)をサウンド格納領域に格納し、図57のステップS251に移る。 In step S268, BGM data is determined based on the effect state, and the process proceeds to step S269. In step S269, the determined video sound data (SE data and BGM data) is stored in the sound storage area, and the process proceeds to step S251 in FIG.
図59を参照して、主基板通信タスクについて説明する。 The main board communication task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い、ステップS272に移る。ステップS272では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS273に移る。ステップS273では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS274に移り、NOのときは、ステップS272に移る。
First, the
ステップS274では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップS275に移る。ステップS275では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップS276に移る。ステップS276では、後に図60を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS272に移る。 In step S274, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, and RT game number counter value is created from the parameters of the received command, and the process proceeds to step S275. In step S275, the created game information is stored in the message queue, and the process proceeds to step S276. In step S276, command analysis processing described later with reference to FIG. 60 is performed, and the flow proceeds to step S272.
図60を参照して、コマンド解析処理について説明する。 The command analysis process will be described with reference to FIG.
初めにサブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS281)、ステップS282に移る。ステップS282では、取り出したメッセージから遊技情報を複写し、ステップS283に移る。ステップS283では、後に図61を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップS284に移る。
First, the
ステップS284では、ランプデータの決定処理を行い、ステップS285に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、LED類101、ランプ類102の点灯状態を制御するためのランプデータを決定し、決定したランプデータをランプデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップS285では、操作サウンドデータの決定処理を行い、図59のステップS272に移る。この処理では、スタートレバー6の操作に基づいてレバー音を出音するためのレバー音データや、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づく停止音を出音するための停止音データなどを含む操作サウンドデータを決定し、決定した操作サウンドデータをサウンドデータ格納領域に格納する処理を行う。
In step S284, lamp data determination processing is performed, and the process proceeds to step S285. In this process, the lamp data for controlling the lighting state of the
図61を参照して、演出内容決定処理について説明する。 With reference to FIG. 61, the effect content determination process will be described.
初めに、サブCPU81は、メインCPU31からスタートコマンドを受信した時であるか否かを判別する(ステップS291)。この判別がYESのときは、ステップS292に移り、NOのときは、ステップS293に移る。ステップS292では、後に図62を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い、図60のステップS284に移る。
First, the
ステップS293では、メインCPU31からリール停止コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS294に移り、NOのときは、ステップS295に移る。ステップS294では、後に図67を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い、図60のステップS284に移る。 In step S293, it is determined whether or not it is time to receive a reel stop command from the main CPU31. When this determination is YES, the process proceeds to step S294, and when it is NO, the process proceeds to step S295. In step S294, a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 67 is performed, and the flow proceeds to step S284 in FIG.
ステップS295では、メインCPU31から表示コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS296に移り、NOのときは、ステップS297に移る。ステップS296では、後に図68を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、図60のステップS284に移る。
In step S295, it is determined whether or not it is a time when a display command is received from the
ステップS297では、メインCPU31からボーナス開始コマンド受信した時か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS298に移り、NOのときは、ステップS299に移る。ステップS298では、後に図69を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い、ステップS299に移る。ステップS299では、受信したコマンドに対応する処理を実行し、図60のステップS284に移る。
In step S297, it is determined whether a bonus start command is received from the
図62を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。 With reference to FIG. 62, a process at the time of receiving a start command will be described.
初めに、サブCPU81は、フレームカウンタを「0」にセットし(ステップS301)、ステップS302に移る。ステップS302では、後に図63及び図64を参照して説明する演出番号抽籤処理を行い、ステップS303に移る。ステップS303では、図41に示したテーブルなど、各種の演出構成テーブルを参照し、演出番号抽籤処理でセットされている演出番号に基づいて、スタートレバー6を操作したときの演出データをセットし、図60のステップS284に移る。
First, the
図63及び図64を参照して、演出番号抽籤処理について説明する。 The effect number lottery process will be described with reference to FIGS. 63 and 64.
初めに、サブCPU81は、後に図65及び図66を参照して説明する演出状態決定処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、遊技状態がRB遊技状態又はCB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS313に移り、NOのときは、ステップS314に移る。
First, the
ステップS313では、ボーナス中演出決定処理を行い、図64のステップS327に移る。この処理では、サブCPU81は、設定値及び演出状態に基づいて、ボーナス作動中の演出態様を乱数抽籤により決定する。
In step S313, an effect determination process during bonus is performed, and the process proceeds to step S327 in FIG. In this process, the
ステップS314では、演出状態が高RT演出状態1(キャラクタAによる演出状態)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS315に移り、NOのときは、図64のステップS323に移る。ステップS315では、シナリオ演出状態中であるか否かを判別する。この判別は、シナリオ演出遊技数が「1」〜「4」であるか否かを判別することにより行う。この判別がYESのときは、ステップS320に移り、NOのときは、ステップS316に移る。 In step S314, it is determined whether or not the effect state is the high RT effect state 1 (the effect state by the character A). When this determination is YES, the process proceeds to step S315, and when it is NO, the process proceeds to step S323 in FIG. In step S315, it is determined whether or not the scenario presentation state is in effect. This determination is performed by determining whether or not the number of scenario effect games is “1” to “4”. When this determination is YES, the process proceeds to step S320, and when it is NO, the process proceeds to step S316.
ステップS316では、シナリオ演出状態の遊技数抽籤テーブル(図45)を参照し、ボーナスの成立状態に基づいてシナリオ演出遊技数を抽籤し、ステップS317に移る。ステップS317では、シナリオ演出遊技数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS320に移り、NOのときは、ステップS318に移る。 In step S316, the game number lottery table in the scenario effect state is referred to (FIG. 45), the scenario effect game number is determined based on the established state of the bonus, and the process proceeds to step S317. In step S317, it is determined whether or not the number of scenario effect games is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S320, and when NO, the process proceeds to step S318.
ステップS318では、シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブル(図46)を参照し、ボーナスの成立状態及びシナリオ演出遊技数に基づいてシナリオ番号を抽籤し、ステップS319に移る。ステップS319では、ステップS316での抽籤により決定したシナリオ演出遊技数と、ステップS318での抽籤により決定したシナリオ番号とをセットし、ステップS320に移る。 In step S318, the scenario number lottery table in the scenario effect state (see FIG. 46) is referred to, and the scenario number is determined based on the bonus establishment state and the number of scenario effect games, and the process proceeds to step S319. In step S319, the scenario effect game number determined by the lottery in step S316 and the scenario number determined by the lottery in step S318 are set, and the process proceeds to step S320.
ステップS320では、シナリオ演出による演出指定があるか否かを判別する。この判別は、次のようにして行う。シナリオ演出遊技数が「1」〜「4」である場合には、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブル(図47)を参照し、シナリオ演出遊技数及びシナリオ番号に基づいて決定されるものが一の演出番号であるか否かを判別する。これに対し、シナリオ演出遊技数が「0」である場合には、シナリオ演出が行われていないので、常にNOと判別する。このステップS320での判別がYESのときは、ステップS321に移り、NOのときは、ステップS322に移る。 In step S320, it is determined whether there is an effect designation by the scenario effect. This determination is performed as follows. When the number of scenario effect games is “1” to “4”, the number of scenario effect games is determined based on the scenario effect game number and the scenario number with reference to the effect lottery table determination table in the scenario effect state (FIG. 47). It is determined whether or not is one production number. On the other hand, when the number of scenario effect games is “0”, the scenario effect is not performed, so it is always determined as NO. If the determination in step S320 is YES, the process moves to step S321, and if NO, the process moves to step S322.
ステップS321では、ステップS320の処理で判別した一の演出番号を、次に指定された演出番号として選択し、図64のステップS327に移る。 In step S321, the one production number determined in the process of step S320 is selected as the next designated production number, and the process proceeds to step S327 in FIG.
ステップS322では、高RT演出抽籤処理を行い、図64のステップS327に移る。この処理は、次のようにして行う。まず、シナリオ演出遊技数が「1」〜「4」であり、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブル(図47)を参照して決定したものが演出抽籤テーブルであった場合、その決定された演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて一の演出番号を決定する。これに対し、シナリオ演出遊技数が「0」である場合、常に、高RT演出状態1(キャラクタA)の演出抽籤テーブル(図42)を参照し、内部当籤役に基づいて一の演出番号を決定する。 In step S322, high RT effect lottery processing is performed, and the flow proceeds to step S327 in FIG. This process is performed as follows. First, if the number of scenario production games is “1” to “4” and the production lottery table is determined with reference to the production lottery table decision table (FIG. 47) in the scenario production state, the decision is made. The production lottery table is referred to, and one production number is determined based on the internal winning combination. On the other hand, when the number of scenario effect games is “0”, the effect lottery table (FIG. 42) in the high RT effect state 1 (character A) is always referred to, and one effect number is determined based on the internal winning combination. decide.
ステップS323では、バトル演出状態を行うか否かを乱数抽籤により決定し、ステップS324に移る。ステップS324では、ステップS323の処理でバトル演出状態を行うと決定したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS326に移り、NOのときは、ステップS325に移る。 In step S323, whether or not to perform the battle effect state is determined by random lottery, and the process proceeds to step S324. In step S324, it is determined whether or not it has been determined to perform the battle effect state in the process of step S323. When this determination is YES, the process proceeds to step S326, and when it is NO, the process proceeds to step S325.
ステップS325では、演出状態決定処理(ステップS311)で決定された演出状態に対応する演出抽籤テーブルを参照し、乱数抽籤により演出番号を決定し、ステップS327に移る。ステップS326では、バトル演出状態での演出抽籤テーブル(図40)を参照し、乱数抽籤により演出番号を決定し、ステップS327に移る。ステップS327では、決定された演出番号をセットし、図62のステップS303に移る。 In step S325, an effect lottery table corresponding to the effect state determined in the effect state determination process (step S311) is referred to determine the effect number by random lottery, and the process proceeds to step S327. In step S326, with reference to the effect lottery table (FIG. 40) in the battle effect state, the effect number is determined by random random determination, and the process proceeds to step S327. In step S327, the determined production number is set, and the process proceeds to step S303 in FIG.
図65及び図66を参照して、演出状態決定処理について説明する。 With reference to FIGS. 65 and 66, the effect state determination process will be described.
初めに、サブCPU81は、演出状態遊技数が「0」であるか否かを判別する(ステップS331)。この判別がYESのときは、ステップS332に移り、NOのときは、図66のステップS340に移る。
First, the
ステップS332では、演出状態がフェイク演出状態であるか否かを判別する。この判別は、演出状態遊技数が「0」であるときに行われるので、ステップS332では、フェイク演出状態が終了し、次の演出状態に移行するか否かを判別している。この判別がYESのときは、ステップS333に移り、NOのときは、ステップS334に移る。ステップS333では、フェイク演出状態が開始される前に行われていた演出状態を新たな演出状態として決定し、図66のステップS340に移る。 In step S332, it is determined whether or not the effect state is a fake effect state. Since this determination is performed when the number of effect state games is “0”, it is determined in step S332 whether or not the fake effect state ends and the next effect state is entered. When this determination is YES, the process proceeds to step S333, and when this determination is NO, the process proceeds to step S334. In step S333, the effect state performed before the fake effect state is started is determined as a new effect state, and the process proceeds to step S340 in FIG.
ステップS334では、演出状態がRT移行前演出状態(4ゲーム前〜2ゲーム前)であるか否かを判別する。この判別は、演出状態遊技数が「0」であるときに行われるので、ステップS334では、RT移行前演出状態のうち、RT移行前4ゲーム前演出状態、RT移行前3ゲーム前演出状態、RT移行前2ゲーム前演出状態のいずれかが終了したか否かを判別している。この判別がYESのときは、ステップS335に移り、NOのときは、ステップS336に移る。ステップS335では、次のRT移行前演出状態を新たな演出状態として決定し、図66のステップS340に移る。具体的には、RT移行前4ゲーム前演出状態が終了したと判別された場合には、RT移行前3ゲーム前演出状態を新たな演出状態として決定し、RT移行前3ゲーム前演出状態が終了したと判別された場合には、RT移行前2ゲーム前演出状態を新たな演出状態として決定する。また、RT移行前2ゲーム前演出状態が終了したと判別された場合には、RT移行前1ゲーム前演出状態を新たな演出状態として決定する。 In step S334, it is determined whether or not the effect state is an effect state before RT transition (before 4 games to 2 games before). Since this determination is performed when the number of effect state games is “0”, in step S334, among the effect states before RT transition, the effect state before 4 games before RT transition, the effect state before 3 games before RT transition, It is determined whether or not one of the two-game pre-rendering state before the transition to RT has ended. When this determination is YES, the process proceeds to step S335, and when this determination is NO, the process proceeds to step S336. In step S335, the next pre-RT transition effect state is determined as a new effect state, and the process proceeds to step S340 in FIG. Specifically, if it is determined that the pre-RT transition effect state before 4 games has ended, the pre-RT transition effect state before 3 games is determined as a new rendering state, and the pre-RT transition effect state before 3 games is determined. When it is determined that the game has ended, the two-game pre-game effect state before the transition to RT is determined as a new effect state. Also, when it is determined that the pre-RT transition effect state before two games has ended, the pre-RT transition effect state before one game is determined as a new rendering state.
ステップS336では、演出状態がRT移行前演出状態(1ゲーム前)であるか否かを判別する。この判別は、演出状態遊技数が「0」であるときに行われるので、ステップS334では、RT移行前1ゲーム前演出状態が終了したか否かを判別している。この判別がYESのときは、ステップS337に移り、NOのときは、ステップS338に移る。ステップS337では、高RT演出選択状態を新たな演出状態としてセットし、図66のステップS340に移る。実施例では、高RT演出状態として、高RT演出状態1〜3の3種類が設けられている。「高RT演出選択状態」は、これら3種類の高RT演出状態のうち、どの高RT演出状態に基づいて演出を進めるかを選択するために設けられた演出状態である。 In step S336, it is determined whether or not the effect state is an effect state before RT transition (one game before). Since this determination is performed when the number of effect state games is “0”, it is determined in step S334 whether or not the effect state before one game before the transition to RT has ended. When this determination is YES, the process proceeds to step S337, and when NO, the process proceeds to step S338. In step S337, the high RT effect selection state is set as a new effect state, and the process proceeds to step S340 in FIG. In the embodiment, three types of high RT effect states 1 to 3 are provided as the high RT effect states. The “high RT effect selection state” is an effect state provided for selecting which of the three types of high RT effect states is to be used to advance the effect.
ステップS338では、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判別する。この判別は、演出状態遊技数が「0」であるときに行われるので、ステップS334では、RT1遊技状態での演出状態において、第1順序としての演出状態、第2順序としての演出状態、又は第3順序としての演出状態のいずれかが終了したか否かを判別している。この判別がYESのときは、ステップS339に移り、NOのときは、図66のステップS340に移る。ステップS339では、RT1遊技状態の演出状態移行テーブル(図36)を参照し、すでにセットされている演出状態移行番号にしたがって、新たな演出状態及び演出状態遊技数を決定し、図66のステップS340に移る。 In step S338, it is determined whether or not the gaming state is the RT1 gaming state. Since this determination is performed when the number of effect state games is “0”, in step S334, the effect state as the first order, the effect state as the second order in the effect state in the RT1 game state, or It is determined whether or not any of the rendering states as the third order has ended. When this determination is YES, the process proceeds to step S339, and when NO, the process proceeds to step S340 in FIG. In step S339, with reference to the effect state transition table (FIG. 36) of the RT1 game state, the new effect state and the number of effect state games are determined according to the already set effect state transition number, and step S340 in FIG. 66 is determined. Move on.
例えば、RT1遊技状態の演出状態移行テーブル(図36)によると、演出状態移行番号として「5」がセットされている場合、RT1遊技状態が5ゲーム行われると、第1順序としての演出状態Bが終了する。このとき、サブCPU81は、再びRT1遊技状態の演出状態移行テーブル(図36)を参照し、すでにセットされている演出状態移行番号「5」にしたがって、新たな演出状態として演出状態Aをセットし、演出状態遊技数として「95」をセットする。
For example, according to the RT1 gaming state effect state transition table (FIG. 36), when “5” is set as the effect state transition number, when five RT1 gaming states are played, the effect state B as the first order. Ends. At this time, the
図66のステップS340では、RT4作動中フラグが成立した遊技であるか否か、すなわちRT4作動中フラグがオフからオンに更新され、高RTが成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS341に移り、NOのときは、ステップS342に移る。ステップS341では、RT移行前演出状態での遊技数の抽籤テーブル(図38)を参照し、RT移行前演出状態を行う演出状態遊技数の抽籤処理を行い、ステップS342に移る。 In step S340 in FIG. 66, it is determined whether or not the game has an RT4 operating flag established, that is, whether or not the RT4 operating flag is updated from OFF to ON, and whether or not a high RT is established. When this determination is YES, the process proceeds to step S341, and when this determination is NO, the process proceeds to step S342. In step S341, with reference to the number of games lottery table in the pre-RT transition effect state (FIG. 38), effect state game number lottery processing for performing the pre-RT transition effect state is performed, and the process proceeds to step S342.
ステップS342では、演出状態がRT移行前演出状態又は高RT演出状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図63のステップS312に移り、NOのときは、ステップS343に移る。ステップS343では、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS345に移り、NOのときは、ステップS344に移る。ステップS344では、遊技状態が一般遊技状態である場合には一般遊技状態の演出状態移行テーブル、遊技状態がRT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合にはRT2、RT3遊技状態の演出状態移行テーブルを参照し、滞在中の演出状態及び内部当籤役に基づいて移行先の演出状態を抽籤する演出状態移行抽籤処理を行い、ステップS345に移る。 In step S342, it is determined whether or not the effect state is an effect state before RT transition or a high RT effect state. When this determination is YES, the process proceeds to step S312 of FIG. 63, and when NO, the process proceeds to step S343. In step S343, it is determined whether or not the gaming state is the RT1 gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S345, and when this determination is NO, the process proceeds to step S344. In step S344, when the gaming state is the general gaming state, the production state transition table for the general gaming state, and when the gaming state is the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, the rendering state transition table for the RT2 and RT3 gaming states is displayed. With reference to the effect state during the stay and the internal winning combination, the effect state lottery process for lottering the effect state of the transition destination is performed, and the process proceeds to step S345.
ステップS345では、内部当籤役がスイカ(スイカ1〜3)又は特殊小役(特殊小役1〜6)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS346に移り、NOのときは、図63のステップS312に移る。ステップS346では、フェイク演出状態中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図63のステップS312に移り、NOのときは、ステップS347に移る。ステップS347では、フェイク演出状態を行う演出状態遊技数を抽籤により決定し、図63のステップS312に移る。図示は省略するが、演出状態遊技数として「0」が決定される場合がある。したがって、スイカ(スイカ1〜3)又は特殊小役(特殊小役1〜6)が内部当籤役として決定した場合であっても、フェイク演出状態が行われない場合がある。
In step S345, it is determined whether or not the internal winning combination is a watermelon (watermelon 1-3) or a special small combination (special small combination 1-6). When this determination is YES, the process proceeds to step S346, and when it is NO, the process proceeds to step S312 in FIG. In step S346, it is determined whether or not the fake effect state is in effect. When this determination is YES, the process proceeds to step S312 of FIG. 63, and when NO, the process proceeds to step S347. In step S347, the number of effect state games for performing the fake effect state is determined by lottery, and the process proceeds to step S312 in FIG. Although illustration is omitted, “0” may be determined as the number of performance state games. Therefore, even if the watermelon (
図67を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。 With reference to FIG. 67, a process at the time of receiving a reel stop command will be described.
初めに、サブCPU81は、停止操作が第1停止操作であったか否かを判別する(ステップS351)。この判別がYESのときは、ステップS352に移り、NOのときは、ステップS358に移る。ステップS352では、高RT演出選択状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS353に移り、NOのときは、ステップS358に移る。
First, the
ステップS353では、リール3L,3C,3Rのうち、第1停止操作により停止したリールが左リール3Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS354に移り、NOのときは、ステップS355に移る。ステップS354では、高RT演出状態1(キャラクタAによる演出状態)を新たな演出状態としてセットし、ステップS358に移る。
In step S353, it is determined whether the reel stopped by the first stop operation among the
ステップS355では、リール3L,3C,3Rのうち、第1停止操作により停止したリールが中央リール3Cであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS356に移り、NOのときは、ステップS357に移る。ステップS356では、高RT演出状態2(キャラクタBによる演出状態)を新たな演出状態としてセットし、ステップS358に移る。ステップS357では、高RT演出状態3(キャラクタCによる演出状態)を新たな演出状態としてセットし、ステップS358に移る。
In step S355, it is determined whether the reel stopped by the first stop operation among the
ステップS358では、フレームカウンタを確認し、ステップS359に移る。ステップS359では、演出状態とフレームカウンタとに基づいて停止時の演出データをセットし、図60のステップS284に移る。基本的に、セットされる演出データの種類は、フレームカウンタの値に関わらず一定であるが、例えば、演出状態がバトル演出状態である場合、バトル演出状態の演出構成テーブル(図41)に基づいて、セットされる演出データの種類が決定される。したがって、演出状態がバトル演出状態である場合、セットされる演出データの種類は、フレームカウンタの値によって異なる。 In step S358, the frame counter is confirmed, and the process proceeds to step S359. In step S359, stop effect data is set based on the effect state and the frame counter, and the process proceeds to step S284 in FIG. Basically, the type of effect data to be set is constant regardless of the value of the frame counter. For example, when the effect state is the battle effect state, based on the effect configuration table (FIG. 41) of the battle effect state. Thus, the type of effect data to be set is determined. Therefore, when the effect state is the battle effect state, the type of effect data to be set differs depending on the value of the frame counter.
図68を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。 The display command reception process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、各種遊技数カウンタの更新処理を行い(ステップS361)、ステップS362に移る。この処理では、RT遊技数カウンタの減算、演出状態遊技数の減算、シナリオ演出遊技数の減算を行う。ステップS362では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS363に移り、NOのときは、ステップS365に移る。
First, the
ステップS363では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別は、主制御回路71のメインCPU31から送信される表示役成立コマンドの内容に基づいて行われる。この判別がYESのときは、ステップS364に移り、NOのときは、ステップS365に移る。ステップS364では、RT1遊技状態の演出状態移行テーブル(図36)を参照し、RT1遊技状態の演出状態抽籤処理、すなわち演出状態移行番号の抽籤処理を行い、選択された演出状態移行番号に基づく第1順序の演出状態及び演出状態遊技数をセットし、ステップS365に移る。ステップS365では、演出状態に基づいて、有効ラインに沿って図柄の組合せが表示された時の演出データをセットし、図60のステップS284に移る。
In step S363, it is determined whether or not the display combination is cherry. This determination is performed based on the content of the display combination establishment command transmitted from the
図69を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。 With reference to FIG. 69, a bonus start command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、BBの開始であるか否かを判別する(ステップS371)。この判別は、主制御回路71のメインCPU31から送信されるボーナス開始コマンドの内容に基づいて行われる。この判別がYESのときは、ステップS372に移り、NOのときは、ステップS374に移る。
First, the
ステップS372では、BB演出状態1〜3の決定処理を行い、ステップS373に移る。この処理では、RT4が作動している間、高RT演出状態1(キャラクタAによる演出状態)が行われていた場合には、BB演出状態1(キャラクタAによる演出状態)が選択され、高RT演出状態2(キャラクタBによる演出状態)が行われていた場合には、BB演出状態2(キャラクタBによる演出状態)が選択される。また、高RT演出状態3(キャラクタCによる演出状態)が行われていた場合には、BB演出状態3(キャラクタCによる演出状態)が選択される。ステップS373では、BB開始演出の決定処理を行い、図60のステップS284に移る。
In step S372, the BB effect states 1 to 3 are determined, and the process proceeds to step S373. In this process, when the high RT effect state 1 (the effect state by the character A) is performed while the
ステップS374では、MB演出状態1〜3の決定処理を行い、ステップS375に移る。この処理では、RT4が作動している間、高RT演出状態1(キャラクタAによる演出状態)が行われていた場合には、MB演出状態1(キャラクタAによる演出状態)が選択され、高RT演出状態2(キャラクタBによる演出状態)が行われていた場合には、MB演出状態2(キャラクタBによる演出状態)が選択される。また、高RT演出状態3(キャラクタCによる演出状態)が行われていた場合には、MB演出状態3(キャラクタCによる演出状態)が選択される。ステップS375では、MB開始演出の決定処理を行い、図60のステップS284に移る。
In step S374, the MB effect states 1 to 3 are determined, and the process proceeds to step S375. In this process, when the high RT effect state 1 (the effect state by the character A) is performed while the
図70を参照して、BGM切換ボタン入力処理について説明する。 The BGM switching button input process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、BGM切換ボタンの操作信号を受信したか否かを判別する(ステップS381)。この判別がYESのときは、ステップS382に移り、NOのときは、図56のステップS234に移る。
First, the
ステップS382では、演出状態が高RT演出状態2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS383に移り、NOのときは、図56のステップS234に移る。ステップS383では、現在のBGM値を確認し、ステップS384に移る。ステップS384では、BGM値を1加算し、ステップS385に移る。
In step S382, it is determined whether or not the effect state is a high
ステップS385では、加算したBGM値に対するBGMデータを決定し、ステップS386に移る。ステップS386では、決定されたBGMデータをサウンド格納領域に格納し、図56のステップS234に移る。 In step S385, BGM data for the added BGM value is determined, and the flow proceeds to step S386. In step S386, the determined BGM data is stored in the sound storage area, and the process proceeds to step S234 in FIG.
図71〜図81を参照し、液晶表示装置131での表示例について説明する。
A display example on the liquid
まず、図71〜図73を参照し、一般遊技状態や低RT遊技状態(RT1遊技状態〜RT3遊技状態)において、演出状態A〜演出状態Cに基づく演出が行われているときの液晶表示装置131での表示例について説明する。図71は、一般遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態における表示例を、一般遊技状態を例にして示したものであり、図72及び図73は、RT1遊技状態における表示例を示したものである。 First, referring to FIGS. 71 to 73, a liquid crystal display device when an effect based on the effect state A to the effect state C is performed in the general game state or the low RT game state (RT1 game state to RT3 game state). A display example at 131 will be described. FIG. 71 shows a display example in the general gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, taking the general gaming state as an example, and FIGS. 72 and 73 show display examples in the RT1 gaming state. Is.
図71について説明する。単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー6を操作すると、主制御回路71のメインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72のサブCPU81に送信する。サブCPU81は、スタートコマンドの受信に応じて一般遊技状態の演出状態移行テーブル(図35)を参照し、現在滞在している演出状態と、内部当籤役とに基づいて移行先の演出状態を決定する。
71 will be described. When the player operates the
図71の(1)は、このようにして決定した演出状態が演出状態Aであるときの表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ201がカフェバーの椅子に座り、小説を読みながらコーヒーを飲む様子が示されている。
71 (1) shows a display example when the effect state determined in this way is the effect state A. FIG. In this display example, the
その後、次の単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー6を操作すると、サブCPU81は、再び一般遊技状態の演出状態移行テーブル(図35)を参照し、現在滞在している演出状態と、内部当籤役とに基づいて移行先の演出状態を決定する。
Thereafter, when the player operates the
図71の(2)は、このようにして決定した演出状態が演出状態Bであるときの表示例を示す。この表示例では、繁華街の歩行者天国において主人公キャラクタ201が道路の中央を散歩する様子が示されている。
FIG. 71 (2) shows a display example when the effect state determined in this way is the effect state B. FIG. In this display example, a state in which the
以上のように、一般遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態において演出状態A〜演出状態Cに基づく演出が行われている場合、遊技者がスタートレバー6を操作するごとに演出状態が変化する可能性がある。
As described above, in the general gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, when the rendering is performed based on the rendering state A to the rendering state C, the rendering state changes every time the player operates the
次に、図72について説明する。RT1移行図柄に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され、RT1遊技状態の開始条件が成立すると、メインCPU31は、RT1ゲーム数カウンタを「99」にセットし、このRT1ゲーム数カウンタを単位遊技ごとに「1」ずつ減算する。すなわち、メインCPU31は、RT1遊技状態を99回行うように制御する。
Next, FIG. 72 will be described. When the combination of symbols related to the RT1 transition symbol is displayed on the active line and the start condition of the RT1 gaming state is satisfied, the
このとき、サブCPU81は、RT1遊技状態の演出状態移行テーブル(図36)を参照し、複数設けられた演出状態移行番号の中から1つの演出状態移行番号を決定する。図72は、このようにして決定した演出状態移行番号が「8」であるときの液晶表示装置131での表示例である。
At this time, the
図72の(1)は、RT1ゲーム数カウンタが「99」であるときの表示例を示す。演出状態移行テーブル(図36)を参照すると、演出状態移行番号が「8」であり、RT1ゲーム数カウンタが「99」である場合に対応する演出状態は、演出状態Bである。したがって、この表示例では、図71の(2)と同じ様子、すなわち、繁華街の歩行者天国において主人公キャラクタ201が道路の中央を散歩する様子が示されている。
FIG. 72 (1) shows a display example when the RT1 game number counter is “99”. Referring to the effect state transition table (FIG. 36), the effect state corresponding to the case where the effect state transition number is “8” and the RT1 game number counter is “99” is effect state B. Therefore, this display example shows the same state as (2) of FIG. 71, that is, the state where the
図72の(2)は、その後に単位遊技が複数回行われ、RT1ゲーム数カウンタが「95」になったときの表示例を示す。演出状態移行テーブル(図36)を参照すると、演出状態移行番号が「8」であり、RT1ゲーム数カウンタが「95」である場合に対応する演出状態は、演出状態Aである。したがって、この表示例では、図71の(1)と同じ様子、すなわち、主人公キャラクタ201がカフェバーの椅子に座り、小説を読みながらコーヒーを飲む様子が示されている。
FIG. 72 (2) shows a display example when the unit game is subsequently performed a plurality of times and the RT1 game number counter reaches “95”. Referring to the effect state transition table (FIG. 36), the effect state corresponding to the case where the effect state transition number is “8” and the RT1 game number counter is “95” is effect state A. Therefore, this display example shows the same state as (1) in FIG. 71, that is, the state in which the
図72の(3)は、その後に単位遊技が複数回行われ、RT1ゲーム数カウンタが「14」になったときの表示例を示す。演出状態移行テーブル(図36)を参照すると、演出状態移行番号が「8」であり、RT1ゲーム数カウンタが「14」である場合に対応する演出状態は、演出状態Bである。したがって、この表示例では、再び、図71の(2)と同じ様子、すなわち、繁華街の歩行者天国において主人公キャラクタ201が道路の中央を散歩する様子が示されている。
(3) of FIG. 72 shows a display example when the unit game is subsequently performed a plurality of times and the RT1 game number counter becomes “14”. Referring to the effect state transition table (FIG. 36), the effect state corresponding to the case where the effect state transition number is “8” and the RT1 game number counter is “14” is effect state B. Therefore, this display example again shows the same state as (2) of FIG. 71, that is, the state where the
以上のように、RT1遊技状態において演出状態A〜演出状態Cに基づく演出が行われている場合、RT1遊技状態の開始条件が成立したときに演出状態が移行する態様が一括して決定される。 As described above, in the RT1 gaming state, when the rendering based on the rendering state A to the rendering state C is performed, the mode in which the rendering state shifts when the RT1 gaming state start condition is satisfied is determined collectively. .
次に、図73について説明する。RT1遊技状態が行われると、液晶表示装置131では、図72で示した演出が行われる。図73は、図72で示した演出が行われているときに、スイカ1〜3又は特殊小役1〜5が内部当籤役として決定され、この内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたときの液晶表示装置131の表示例を、演出状態移行番号が「8」で、RT1ゲーム数カウンタが「70」、内部当籤役がスイカ1、停止制御位置が左から「6」、「20」、「18」であるときを例にして示したものである。なお、「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止したときの図柄位置である。
Next, FIG. 73 will be described. When the RT1 gaming state is performed, the liquid
演出状態移行番号が「8」で、RT1ゲーム数カウンタが「70」であるとき、サブCPU81は、基本的に、演出状態Aに基づく演出の制御を行う。このときにメインCPU31がスイカ1を内部当籤役として決定すると、サブCPU81は、フェイク演出を行う演出状態遊技数の決定処理を行う(図66のステップS347)。その後、メインCPU31は、スイカ1に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上の図柄停止位置に停止する制御を行い、全ての図柄が停止すると、有効ライン上の図柄組合せがスイカ1に対応する図柄組合せであるか否かを判別する。そして、メインCPU31は、スイカ1に対応する図柄組合せであるか否かの情報を含めた表示役成立コマンドをサブCPU81に送信し、サブCPU81は、この表示役成立コマンドを受信したことに応じて行われる表示コマンド受信時処理(図68)において、有効ライン上の図柄組合せがスイカ1に対応する図柄組合せである場合には、フェイク演出を行う演出状態遊技数が「1」以上であることを条件に、フェイク演出状態に対応する演出データをセットする。
When the production state transition number is “8” and the RT1 game number counter is “70”, the
図73では、図柄表示領域21では、クロスダウンライン8eに沿って“スイカA−スイカA−スイカA”の組合せが表示されている。また、液晶表示部2bでは、基本的に演出状態Aに基づく演出、すなわち、主人公キャラクタ201がカフェバーの椅子に座り、小説を読みながらコーヒーを飲む様子が示されているが、さらに美女キャラクタ202が主人公キャラクタ201に声をかけ、主人公キャラクタ201が舞い上がる様子が示されている。
In FIG. 73, in the symbol display area 21, a combination of “watermelon A-watermelon A-watermelon A” is displayed along the
前述したように、スイカ1〜3や特殊小役1〜5が内部当籤役として決定されたとき、同時にBB又はMBが内部当籤役として決定される場合がある。すなわち、スイカ1〜3や特殊小役1〜5は、BB又はMBに内部当籤したことを期待させることの可能な役であるといえる。したがって、演出状態A〜演出状態Cでは起こりえない演出(ここでは、美女キャラクタ202が主人公キャラクタ201に声をかけ、主人公キャラクタ201が舞い上がる演出)を行うことで、遊技者は、BB又はMBに内部当籤したことへの期待感を高めることができる。
As described above, when the
図71〜図73の表示例によると、まず、RT1遊技状態では、演出状態が移行する態様が一括して決定されるので、RT1遊技状態における演出状態の決定にかかる制御系の負担を軽減することの可能な遊技機を提供することができる。 According to the display examples of FIGS. 71 to 73, first, in the RT1 gaming state, since the mode of transition of the rendering state is determined in a lump, the burden on the control system for determining the rendering state in the RT1 gaming state is reduced. It is possible to provide a gaming machine capable of this.
また、RT1遊技状態では、複数回の遊技での演出状態を一括して決定しているが、一般遊技状態などの他の遊技状態では、演出状態を遊技開始ごとに決定する。このように、演出状態を決定する態様を遊技状態によって異ならせるようにすることで、液晶表示装置131での演出の内容によって現在の遊技状態の種類を予測することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
Further, in the RT1 gaming state, the effect state in a plurality of games is determined at once, but in other game states such as the general game state, the effect state is determined every time the game is started. In this way, by making the mode of determining the presentation state different depending on the gaming state, the type of the current gaming state can be predicted based on the contents of the rendering on the liquid
また、スイカ1などに対応する図柄組合せを構成する特定の図柄を図柄表示領域21L,21C,21Rに停止させる制御が行われた場合、現在の演出状態の種類に関わらず、フェイク演出状態に基づく演出を割り込ませることができるので、報知演出手段での演出の内容を多様化させることができる。
Further, when control is performed to stop the specific symbols constituting the symbol combination corresponding to the
また、該特定の図柄は、BB又はMBに内部当籤したことが期待できる図柄であるため、フェイク演出状態に基づく演出が行われることで、BBやMBが作動することに対する遊技者の期待感を高めることができる。したがって、報知演出手段での演出の内容を多様化できるとともに、特定の演出状態に基づく演出そのものへの魅力を高めることができる。 In addition, since the specific symbol is a symbol that can be expected to have won the BB or MB internally, an effect based on the fake effect state is performed, and the player's expectation that the BB or MB will be activated Can be increased. Therefore, it is possible to diversify the content of the production by the notification production means and to enhance the attractiveness of the production based on the specific production state.
次に、図74〜図80を参照し、バトル演出状態での液晶表示装置131の表示例について説明する。
Next, display examples of the liquid
単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー6を操作すると、主制御回路71のメインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72のサブCPU81に送信する。サブCPU81は、スタートコマンドの受信に応じてバトル演出を行うか否かを乱数抽籤により決定し(図64のステップS323)、バトル演出を行うと決定した場合には、バトル演出状態の演出抽籤テーブル(図40)を参照して演出番号を決定し、決定した演出番号に対応する演出データを、バトル演出状態の演出構成テーブル(図41)を参照してセットする。
When the player operates the
図74〜図80は、このようにしてセットされた演出データに基づく演出が行われるときの表示例であり、図74〜図76は、ボーナスの内部当籤の有無で対比したものである。より詳しくは、図74は、遊技状態が一般遊技状態であり、内部当籤役がハズレである場合の表示例である。図75及び図76は、遊技状態が一般遊技状態であり、内部当籤役がBB1である場合の表示例である。 74 to 80 are display examples when an effect based on the effect data set in this way is performed, and FIGS. 74 to 76 are compared with the presence / absence of bonus internal winning. More specifically, FIG. 74 is a display example when the gaming state is the general gaming state and the internal winning combination is a loss. 75 and 76 are display examples when the game state is the general game state and the internal winning combination is BB1.
図77〜図80は、RT1遊技状態におけるRT1ゲーム数カウンタの値の大小で対比したものである。図77及び図78は、遊技状態がRT1遊技状態であり、RT1ゲーム数カウンタが「90」である場合の表示例であり、図79及び図80は、遊技状態がRT1遊技状態であり、RT1ゲーム数カウンタが「5」である場合の表示例である。 77 to 80 compare the values of the RT1 game number counter in the RT1 game state. 77 and 78 are display examples when the gaming state is the RT1 gaming state and the RT1 game number counter is “90”, and FIGS. 79 and 80 are the gaming state is the RT1 gaming state, and RT1 It is a display example when the game number counter is “5”.
まず、図74〜図76を参照し、ボーナスの内部当籤の有無で対比したものについて説明する。図74は、内部当籤役がハズレである場合のバトル演出を示したものであり、図74の(1)は、演出番号として「1」が決定されたときにスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、敵キャラクタ203が砂浜に出現し、味方キャラクタとしての主人公キャラクタ201と、敵キャラクタ203とが向かい合う様子が示されている。
First, with reference to FIG. 74 to FIG. 76, what is compared based on the presence / absence of bonus internal winning will be described. FIG. 74 shows a battle effect when the internal winning combination is a loss. FIG. 74 (1) shows a case where the
図74の(2)は、その後に第1停止操作が行われたときの表示例である。サブCPU81は、リール停止コマンドを受信すると、バトル演出状態の演出構成テーブル(図41)を参照し、フレームカウンタの値に基づいて停止時の演出データをセットする(図67のステップS359)。図74の(2−a)は、フレームカウンタが「5」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例であり、図74の(2−b)は、フレームカウンタが「23」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。
(2) in FIG. 74 is a display example when the first stop operation is performed thereafter. When the
図74の(2−a)の表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃し、その攻撃がヒットする様子が示されている。一方、図74の(2−b)の表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
In the display example of (2-a) in FIG. 74, the
図74の(3)は、その後に第3停止操作が行われたときの表示例である。この表示例では、敵キャラクタ203が逃亡し、主人公キャラクタ201がうつむく様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の敗退を示す「LOSE」という文字が示されている。
(3) of FIG. 74 is a display example when the third stop operation is performed thereafter. In this display example, the
続いて、図75及び図76を参照し、内部当籤役がBB1である場合のバトル演出の表示例について説明する。図75の(1)は、演出番号として「4」が決定されたときにスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、図74の(1)と同様に、敵キャラクタ203が砂浜に出現し、味方キャラクタとしての主人公キャラクタ201と、敵キャラクタ203とが向かい合う様子が示されている。
Subsequently, a display example of a battle effect when the internal winning combination is BB1 will be described with reference to FIGS. (1) of FIG. 75 is a display example when the
図75の(2)は、その後に第1停止操作が行われたときの表示例である。図75の(2−a)は、図74の(2−a)のときと同じタイミング、すなわち、フレームカウンタが「5」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。この表示例では、図74の(2−a)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃し、その攻撃がヒットする様子が示されている。
(2) of FIG. 75 is a display example when the first stop operation is performed thereafter. (2-a) in FIG. 75 is a display example when the
図75の(2−b)は、図74の(2−b)のときと同じタイミング、すなわち、フレームカウンタが「23」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。この表示例では、図74の(2−b)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
(2-b) of FIG. 75 is a display example when the
図76の(3)は、その後に第2停止操作が行われたときの表示例である。図76の(3−a)は、第1停止操作のときのフレームカウンタである「5」からプラス「3」以内の「7」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に3回連続して攻撃し、これら3回の攻撃が全てヒットする様子が示されている。
(3) of FIG. 76 is a display example when the second stop operation is performed thereafter. (3-a) in FIG. 76 shows that the center stop button 7C is operated at the timing when “7” within “3” plus “3” is the value of the frame counter at the time of the first stop operation. It is a display example when it is done. In this display example, it is shown that the
図76の(3−b)は、第1停止操作のときのフレームカウンタである「5」からプラス「3」以内ではない「18」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
(3-b) of FIG. 76 shows that the central stop button 7C is at the timing when the frame counter value is “18” which is not within “+3” from “5” which is the frame counter at the time of the first stop operation. It is an example of a display when operated. In this display example, the
図76の(4)は、その後に第3停止操作が行われたときの表示例である。図76の(4−a)は、第3停止操作時に主人公キャラクタ201の連続攻撃が行われた場合において、第2停止操作のときのフレームカウンタである「7」からプラス「3」以内の「9」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に10回連続して攻撃し、この攻撃により敵キャラクタ203が撃破される様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の勝利を示す「WIN」という文字が示されている。
(4) of FIG. 76 is a display example when the third stop operation is performed thereafter. (4-a) in FIG. 76 indicates that when the
図76の(4−b)は、図76の(4−a)で説明したタイミングとは別のタイミングで第3停止操作が行われたときの表示例である。この表示例では、図74の(3)と同様に、敵キャラクタ203が逃亡し、主人公キャラクタ201がうつむく様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の敗退を示す「LOSE」という文字が示されている。
(4-b) of FIG. 76 is a display example when the third stop operation is performed at a timing different from the timing described in (4-a) of FIG. In this display example, as in (3) of FIG. 74, the
このように、実施例では、液晶表示装置131で表示される映像の内容を、図柄表示領域21L,21C,21Rで変動表示する図柄を遊技者が停止操作するタイミングによって変化させることができるので、液晶表示装置131での演出自体の魅力を高めることができ、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。
As described above, in the embodiment, the content of the video displayed on the liquid
また、味方キャラクタの攻撃がヒットする演出を行うための演出データを、MB又はBBが内部当籤役である場合に対応するように予め設けた対応映像データとすることで、液晶表示装置131で表示される映像の内容によって内部当籤役を予測することができるので、遊技の興趣が向上する。また、内部当籤役を予測できる機会は、正しいタイミングで停止操作を行う技術を高めなければならないので、このような技術をより高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
Also, the effect data for performing the effect of the attack of the teammate character being hit is the corresponding video data provided in advance so as to correspond to the case where MB or BB is the internal winning combination, so that it is displayed on the liquid
また、停止操作のタイミングが適切か否かを、映像を切り換えるタイミングに関連するフレームカウンタの切り換えタイミングに基づいて判別するようにしているので、遊技者は、液晶表示装置131で表示される映像の内容に基づいて停止操作を行うことができ、内部当籤役の予測を可能にするための操作性の高めることができる。
Further, since it is determined whether or not the timing of the stop operation is appropriate based on the switching timing of the frame counter related to the timing of switching the video, the player can select the video displayed on the liquid
また、1回目の停止操作だけでなく、2回目以降においても、適切なタイミングでの停止操作を連続して行うようにすることで、味方キャラクタが敵キャラクタに連続して攻撃し、その攻撃が全てヒットする演出を行うための演出データに基づく演出が行われる場合がある。この場合、MB又はBBが内部当籤役であることを明確に把握できるので、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めれば高めるほど、内部当籤役の予測が正しいことを確信できるだめ、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。 Also, not only in the first stop operation but also in the second and subsequent times, the stop operation at an appropriate timing is continuously performed, so that the ally character attacks the enemy character continuously, and the attack is There is a case where an effect based on effect data for performing an all-hit effect is performed. In this case, you can clearly grasp that MB or BB is an internal winning combination, so you can be confident that the more you increase the technology to stop operation at appropriate timing, the more accurate the internal winning combination is predicted, The motivation of the game can be stimulated to improve the technique of continuously stopping at an appropriate timing.
また、前述したように、停止操作の検出が開始されたときから2ms以上検出され続けたか否かを判別し、2ms以上検出され続けた場合に停止操作が行われたと判別するようにしている。これにより、実際には停止操作を行っていないにも関わらず誤って停止操作が行われたと確認されてしまう事態を防ぐことができ、結果として、遊技者が期待する映像とは別の映像が映像表示手段に表示されることにより、遊技の興趣が減退するおそれを回避できる。 Further, as described above, it is determined whether or not detection has been continued for 2 ms or more from the start of detection of the stop operation, and it is determined that the stop operation has been performed if detection is continued for 2 ms or more. As a result, it is possible to prevent a situation in which it is confirmed that the stop operation has been mistakenly performed even though the stop operation is not actually performed. As a result, a video different from the video expected by the player is obtained. By displaying on the video display means, it is possible to avoid the possibility that the interest of the game will decline.
続いて、図77〜図80を参照し、RT1遊技状態におけるRT1ゲーム数カウンタの値の大小で対比したものについて説明する。図77及び図78は、RT1ゲーム数カウンタが「90」である場合の表示例であり、図79及び図80は、RT1ゲーム数カウンタが「5」である場合の表示例である。 Subsequently, with reference to FIG. 77 to FIG. 80, a comparison of the values of the RT1 game number counter in the RT1 gaming state will be described. 77 and 78 are display examples when the RT1 game number counter is “90”, and FIGS. 79 and 80 are display examples when the RT1 game number counter is “5”.
まず、図77及び図78を参照し、遊技状態がRT1遊技状態であって、RT1ゲーム数カウンタが「90」である場合の表示例について説明する。図77の(1)は、演出番号として「3」が決定されたときにスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、敵キャラクタ203が砂浜に出現し、味方キャラクタとしての主人公キャラクタ201と、敵キャラクタ203とが向かい合う様子が示されている。
First, a display example when the gaming state is the RT1 gaming state and the RT1 game number counter is “90” will be described with reference to FIGS. 77 and 78. (1) of FIG. 77 is a display example when the
図77の(2)は、その後に第1停止操作が行われたときの表示例である。図77の(2−a)は、すなわち、フレームカウンタが「5」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。この表示例では、図74の(2−a)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃し、その攻撃がヒットする様子が示されている。
(2) in FIG. 77 is a display example when the first stop operation is performed thereafter. (2-a) of FIG. 77 is a display example when the
図77の(2−b)は、すなわち、フレームカウンタが「23」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。この表示例では、図74の(2−b)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
(2-b) of FIG. 77 is a display example when the
図78の(3)は、その後に第2停止操作が行われたときの表示例である。図78の(3−a)は、第1停止操作のときのフレームカウンタである「5」からプラス「3」以内の「7」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に3回連続して攻撃し、これら3回の攻撃が全てヒットする様子が示されている。
(3) in FIG. 78 is a display example when the second stop operation is performed thereafter. (3-a) of FIG. 78 shows that the central stop button 7C is operated at the timing when “7” within “3” plus “3” which is the frame counter at the time of the first stop operation is the value of the frame counter. It is a display example when it is done. In this display example, it is shown that the
図78の(3−b)は、第1停止操作のときのフレームカウンタである「5」からプラス「3」以内ではない「18」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
(3-b) of FIG. 78 shows that the central stop button 7C is at the timing when the frame counter value is “18” which is not within “+3” from “5” which is the frame counter at the time of the first stop operation. It is an example of a display when operated. In this display example, the
図78の(4)は、その後に第3停止操作が行われたときの表示例である。図78の(4−a)は、第3停止操作時に主人公キャラクタ201の連続攻撃が行われた場合において、第2停止操作のときのフレームカウンタである「7」からプラス「3」以内の「9」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に3回連続して攻撃し、この攻撃により敵キャラクタ203が撃破される様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の勝利を示す「WIN」という文字が示されている。
(4) of FIG. 78 is a display example when the third stop operation is performed thereafter. (4-a) of FIG. 78 shows that when the
図78の(4−b)は、図78の(4−a)で説明したタイミングとは別のタイミングで第3停止操作が行われたときの表示例である。この表示例では、図74の(3)と同様に、敵キャラクタ203が逃亡し、主人公キャラクタ201がうつむく様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の敗退を示す「LOSE」という文字が示されている。
(4-b) of FIG. 78 is a display example when the third stop operation is performed at a timing different from the timing described in (4-a) of FIG. In this display example, as in (3) of FIG. 74, the
続いて、図79及び図80を参照し、遊技状態がRT1遊技状態であって、RT1ゲーム数カウンタが「5」である場合の表示例について説明する。図79の(1)は、演出番号として「4」が決定されたときにスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、図77の(1)と同様に、敵キャラクタ203が砂浜に出現し、味方キャラクタとしての主人公キャラクタ201と、敵キャラクタ203とが向かい合う様子が示されている。
Subsequently, a display example when the gaming state is the RT1 gaming state and the RT1 game number counter is “5” will be described with reference to FIGS. 79 and 80. (1) of FIG. 79 is a display example when the
図79の(2)は、その後に第1停止操作が行われたときの表示例である。図79の(2−a)は、図77の(2−a)のときと同じタイミング、すなわち、フレームカウンタが「5」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。この表示例では、図77の(2−a)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃し、その攻撃がヒットする様子が示されている。
(2) of FIG. 79 is a display example when the first stop operation is performed thereafter. (2-a) in FIG. 79 is a display example when the
図79の(2−b)は、図77の(2−b)のときと同じタイミング、すなわち、フレームカウンタが「23」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。この表示例では、図77の(2−b)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
(2-b) in FIG. 79 is a display example when the
図80の(3)は、その後に第2停止操作が行われたときの表示例である。図78の(3−a)は、図78の(3−a)のときと同じタイミング、すなわち、第1停止操作のときのフレームカウンタである「5」からプラス「3」以内の「7」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例である。この表示例では、図77の(3−a)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に3回連続して攻撃し、これら3回の攻撃が全てヒットする様子が示されている。
(3) in FIG. 80 is a display example when the second stop operation is performed thereafter. (3-a) in FIG. 78 is the same timing as in (3-a) in FIG. 78, that is, “7” within “3” plus “3” that is the frame counter at the time of the first stop operation. This is a display example when the center stop button 7C is operated at the timing when is the value of the frame counter. In this display example, as in (3-a) of FIG. 77, the
図80の(3−b)は、図78の(3−b)のときと同じタイミング、すなわち、第1停止操作のときのフレームカウンタである「5」からプラス「3」以内ではない「18」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例である。この表示例では、図80の(3−b)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
(3-b) in FIG. 80 is the same timing as in (3-b) in FIG. 78, that is, “18” which is not within “+3” from “5” which is the frame counter at the time of the first stop operation. "Is a display example when the center stop button 7C is operated at the timing when" "is the value of the frame counter. In this display example, as in (3-b) of FIG. 80, the
図80の(4)は、その後に第3停止操作が行われたときの表示例である。図80の(4−a)は、図78の(4−a)のときと同じタイミング、すなわち、第3停止操作時に主人公キャラクタ201の連続攻撃が行われた場合において、第2停止操作のときのフレームカウンタである「7」からプラス「3」以内の「9」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例である。この表示例では、図77の(4−a)とは異なり、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に10回連続して攻撃し、この攻撃により敵キャラクタ203が撃破される様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の勝利を示す「WIN」という文字が示されている。
(4) of FIG. 80 is a display example when the third stop operation is performed thereafter. (4-a) in FIG. 80 is the same timing as in (4-a) in FIG. 78, that is, when the
図80の(4−b)は、図80の(4−a)で説明したタイミングとは別のタイミングで第3停止操作が行われたときの表示例である。この表示例では、図78の(4−b)と同様に、敵キャラクタ203が逃亡し、主人公キャラクタ201がうつむく様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の敗退を示す「LOSE」という文字が示されている。
(4-b) of FIG. 80 is a display example when the third stop operation is performed at a timing different from the timing described in (4-a) of FIG. In this display example, similar to (4-b) in FIG. 78, the
このように、遊技状態が一般遊技状態よりも不利なRT1遊技状態であるときには、RT1遊技状態の残り回数を示すRTゲーム数カウンタの値に基づいて演出内容が変化するようにしている。したがって、現段階の遊技状況だけでなく、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、該RT1遊技状態が終了し、一般遊技状態(将来発生する遊技状況)が再び作動するまでの単位遊技の回数も報知することの可能な遊技機を提供することができる。 As described above, when the gaming state is the RT1 gaming state which is more disadvantageous than the general gaming state, the contents of the effect change based on the value of the RT game number counter indicating the remaining number of times of the RT1 gaming state. Therefore, when the gaming state is the RT1 gaming state as well as the current gaming state, the RT1 gaming state is terminated and the unit gaming until the general gaming state (the future gaming situation) is activated again. A gaming machine capable of informing the number of times can be provided.
また、図柄表示手段での図柄の変動を停止するための停止操作を適切なタイミングで行うようにすることで、RT1遊技状態が終了するまでの単位遊技の回数がさらに把握しやすくなるので、適切なタイミングで停止操作を行う技術を高めようと遊技意欲を喚起させることができる。 In addition, it is easier to grasp the number of unit games until the end of the RT1 gaming state by performing a stop operation for stopping the variation of the symbols on the symbol display means at an appropriate timing. It is possible to arouse game motivation to improve the skill to perform the stop operation at an appropriate timing.
図81を参照して、RT4遊技状態が開始するときの液晶表示装置131の表示例について説明する。
A display example of the liquid
図81の(1)は、RT移行前1ゲーム前演出状態が終了し、RT4遊技状態が開始するときの液晶表示装置131の表示例である。この表示例では、図柄表示領域21L,21C,21Rの上方に「停止ボタンで主人公を選べます」という文字が示されている。また、図柄表示領域21L,21C,21Rの下方の左側から順に、主人公キャラクタ(キャラクタA)201、女性キャラクタ(キャラクタB)204、長老キャラクタ(キャラクタC)205が示されている。
(1) of FIG. 81 is a display example of the liquid
図81の(2)は、その後に第1停止操作を行ったときの液晶表示装置131の表示例である。
(2) of FIG. 81 is a display example of the liquid
図81の(2−a)は、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作したときの液晶表示装置131の表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が他のキャラクタ204、205よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が主人公キャラクタ201を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。また、図柄表示領域21L,21C,21Rの右方には、主人公キャラクタ201が拡大表示されているが、この拡大表示からも、遊技者が左の停止ボタン7Lを操作し、主人公キャラクタ201を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。主人公キャラクタ201が選択された場合、その後の単位遊技では、高RT演出状態1に基づく演出が行われる。高RT演出状態1は、内部当籤役の成立可能性を報知するチャンス告知タイプの演出状態である。
FIG. 81 (2-a) is a display example of the liquid
図81の(2−b)は、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作したときの液晶表示装置131の表示例である。この表示例では、女性キャラクタ204が他のキャラクタ201、205よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が女性キャラクタ204を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。また、図柄表示領域21L,21C,21Rの右方には、女性キャラクタ204が拡大表示されているが、この拡大表示からも、遊技者が中央の停止ボタン7Cを操作し、女性キャラクタ204を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。女性キャラクタ204が選択された場合、その後の単位遊技では、高RT演出状態2に基づく演出が行われる。高RT演出状態2は、内部当籤役を確定的に報知する完全告知タイプの演出状態である。
FIG. 81 (2-b) shows a display example of the liquid
図81の(2−c)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rを操作したときの液晶表示装置131の表示例である。この表示例では、長老キャラクタ205が他のキャラクタ201、204よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が長老キャラクタ205を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。また、図柄表示領域21L,21C,21Rの右方には、長老キャラクタ205が拡大表示されているが、この拡大表示からも、遊技者が右の停止ボタン7Rを操作し、長老キャラクタ204を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。長老キャラクタ205が選択された場合、その後の単位遊技では、高RT演出状態3に基づく演出が行われる。高RT演出状態3は、スタートレバー6の操作時ではボーナスの成立状態に関わらず同じ演出が行われるが、停止操作を進めるにつれてボーナスの成立状態が把握できる後告知タイプの演出状態である。
(2-c) of FIG. 81 is a display example of the liquid
このように、遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタンの種類によって演出状態を変えることにより、演出状態の決定を、乱数抽籤ではなく遊技者自身の選択操作によって決定することができるので、長らく同じ演出状態が続くことで飽きが生じる場合には、遊技者自身の判断で演出状態を変更することができる。したがって、乱数抽籤により演出状態を決定する遊技機に比べ、より適切に演出状態の変更を行うことを可能にし、飽きを防止させることの可能な遊技機を提供することができる。 In this way, by changing the effect state depending on the type of stop button operated by the player as the first stop operation, the determination of the effect state can be determined by the player's own selection operation instead of random number lottery, When tiredness occurs due to the same production state for a long time, the production state can be changed based on the player's own judgment. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can change the rendering state more appropriately and prevent boredom as compared to a gaming machine that determines the rendering state by random lottery.
また、演出状態の変更を、最初に操作を行う停止ボタンの種類を変えることで可能にしたことで、図柄表示領域21L,21C,21Rで表示される図柄を変動、停止させる一連の遊技の中で演出状態を変更可能にしている。そのため、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、迅速に演出状態を決定することができる。したがって、当該別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、遊技者側にとってみれば短時間で遊技が進められるという利便性が得られるとともに、遊技店側にとってみても単位時間あたりの稼働率が上がるという利点が得られる遊技機を提供できる。また、遊技機のメーカー側にとってみても、演出状態を変更させるための新たな操作部を備えた筐体を新規に製造することなく、従来の筐体の内部に設けられた制御基板を交換するだけでよいため、前述の効果が得られる遊技機を低コストで簡易に提供することができる。
In addition, in the series of games that change and stop the symbols displayed in the
また、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合、当該別の操作部を遊技者が操作しない可能性があるが、最初に操作を行う停止操作手段の種類によって演出状態を変更させるようにしたことで、この可能性がなくなる。したがって、遊技者がいずれの演出状態も選択しなかった場合における処理を考える必要がなくなるので、メーカーの開発者の負担が軽減される。 In addition, when changing the production state by operating an operation unit different from the necessary operation unit in a series of games, the player may not operate the other operation unit, but the operation is performed first. This possibility is eliminated by changing the production state according to the type of the stop operation means. Therefore, it is not necessary to consider the processing when the player does not select any effect state, so the burden on the developer of the manufacturer is reduced.
また、遊技媒体の消費なしに図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させることが可能な再遊技が連続することで遊技者にとって単調に感じがちなRT4遊技状態(高RT遊技状態)であっても、遊技者の判断で演出状態を自由に変化させることでRT4遊技状態の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。 In addition, in the RT4 gaming state (high RT gaming state) that tends to be monotonous for the player due to the continuous replay that can start the variation of the symbol displayed by the symbol display means without consuming game media. Even if it exists, the game machine which can raise the interest of RT4 game state by changing a production state freely by a player's judgment can be provided.
また、前述したように、BBやMBが作動し、一般遊技状態からRB遊技状態やCB遊技状態に遊技状態が変更した場合に、BBやMBの作動前での演出状態と同じ演出状態でRB遊技状態やCB遊技状態が進められるので、遊技状態が変化しても、同じキャラクタを用いた一連の関連した演出を楽しむことができる。 In addition, as described above, when the BB or MB is activated and the gaming state is changed from the general gaming state to the RB gaming state or the CB gaming state, the RB and MB are rendered in the same rendering state as the rendering state before the operation of the BB or MB. Since the gaming state and the CB gaming state are advanced, a series of related effects using the same character can be enjoyed even if the gaming state changes.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、もとのBGM値に加算値を加算し、その加算した値を5で除算したときの余りを新たなBGM値にする際、加算値を割る数よりも小さくすることで常に異なるBGMが選択されるようにしているが、常に異なるBGMが選択されるのであれば、どの態様でもよい。例えば、図82に示すように、前回の高RT演出状態2の終了時のBGMと同じか否かを判別し、同じである場合には、再び初期値BGMの抽籤処理を行うようにしても、常に異なるBGMが選択される。
In the embodiment, when the addition value is added to the original BGM value, and the remainder when the addition value is divided by 5 is changed to a new BGM value, it is always different by making the addition value smaller than the number to be divided. Although BGM is selected, any mode may be used as long as a different BGM is always selected. For example, as shown in FIG. 82, it is determined whether or not the BGM at the end of the previous high
さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and pachilots in addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 Main ROM
33 Main RAM
71
Claims (3)
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検知する停止操作検知手段と、
所定の始動条件に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させ、前記停止操作検知手段によって停止操作が検知されたタイミングに基づいて、該停止操作に対応する表示部における図柄の変動を停止させる表示制御を行う図柄表示制御手段と、
遊技に関する情報を報知する演出を行う報知演出手段と、
予め定めた複数の演出状態の中から現在の演出状態を決定する演出状態決定手段と、
前記演出状態決定手段によって決定された現在の演出状態に基づいて前記報知演出手段で行う演出の内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段によって決定された内容に基づいて前記報知演出手段での演出を実行する演出実行手段と、
前記停止操作検知手段によって前記停止操作手段の操作が検知されたことに応じて、前記複数の停止操作手段のうち、最初に操作が行われた停止操作手段の種類を判定する操作判定手段と、
を備え、
前記演出状態決定手段は、前記操作判定手段によって最初に操作が行われたと判定された停止操作手段の種類に基づいて現在の演出状態を決定することを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units capable of displaying a plurality of symbols;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of display units;
A stop operation detecting means for detecting an operation of the stop operation means;
Based on a predetermined start condition, the change of the symbol displayed by the symbol display means is started, and based on the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbol on the display unit corresponding to the stop operation is displayed. A symbol display control means for performing display control for stopping fluctuations;
Notification effect means for performing an effect of notifying information related to the game;
Production state determining means for determining the current production state from a plurality of predetermined production states,
Effect content determining means for determining the content of the effect performed by the notification effect means based on the current effect state determined by the effect state determining means;
An effect execution means for executing an effect in the notification effect means based on the content determined by the effect content determination means,
In response to the operation of the stop operation means being detected by the stop operation detection means, among the plurality of stop operation means, an operation determination means that determines the type of the stop operation means that was initially operated;
With
The game machine according to claim 1, wherein the performance state determination means determines a current performance state based on a type of the stop operation means that is determined to have been initially operated by the operation determination means.
前記所定の始動条件に基づいて乱数値を抽出し、該乱数値に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記図柄表示制御手段によって前記図柄表示手段に所定の図柄組合せを停止させる制御が行われた場合に、遊技媒体の消費なしに前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させることが可能な再遊技が他の遊技状態に比べて高確率で前記内部当籤役として決定される再遊技高確率状態を、所定の終了条件を満たすまでの間作動する再遊技高確率状態作動手段と、
を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記停止操作検知手段によって停止操作が検知されたタイミングと前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役とに基づいて、該停止操作に対応する表示部における図柄の変動を停止させる表示制御を行い、
前記演出状態決定手段は、前記再遊技高確率状態作動手段によって再遊技高確率状態が作動している場合に、前記操作判定手段によって最初に操作が行われたと判定された停止操作手段の種類に基づいて現在の演出状態を決定することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
An internal winning combination determining means for extracting a random value based on the predetermined starting condition and determining an internal winning combination based on the random value;
When the symbol display control means controls the symbol display means to stop a predetermined symbol combination, it is possible to start changing the symbols displayed by the symbol display means without consuming game media. Re-playing high-probability state operating means for operating a re-playing high-probability state, which is determined as the internal winning combination with a higher probability than other gaming states, until a predetermined end condition is satisfied;
With
The symbol display control means, based on the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, the symbol in the display unit corresponding to the stop operation Display control to stop the fluctuation,
The effect state determination means is a type of stop operation means that is determined to have been initially operated by the operation determination means when the replay high probability state is operated by the replay high probability state operation means. A game machine characterized by determining a current performance state based on the game machine.
前記図柄表示制御手段によって前記図柄表示手段に特定の図柄組合せを停止させる制御が行われた場合に、遊技者にとって一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態を作動する特別遊技状態作動手段を備え、
前記演出状態決定手段は、
前記一般遊技状態では、前記操作判定手段によって最初に操作が行われたと判定された停止操作手段の種類に基づいて現在の演出状態を決定し、
前記特別遊技状態では、前記一般遊技状態で決定された現在の演出状態に基づいて前記特別遊技状態での現在の演出状態を決定することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A special game state actuating means for operating a special game state that is more advantageous than the general game state for the player when the symbol display control unit controls the symbol display unit to stop a specific symbol combination;
The effect state determining means
In the general gaming state, the current effect state is determined based on the type of the stop operation means determined to have been operated first by the operation determination means,
In the special game state, a current effect state in the special game state is determined based on a current effect state determined in the general game state.
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2018051215A (en) * | 2016-09-30 | 2018-04-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
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-
2007
- 2007-08-31 JP JP2007225429A patent/JP2009056081A/en not_active Withdrawn
Cited By (3)
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