JP2009006073A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving desire to play for all players regardless of the excellence of dynamic vision. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a variation speed change control means for changing the rotation speed of a rotary reel by an operation of the player, when executing a slot game for stopping each rotary reel by pressing an operation button 80 during the rotation of the respective rotary reels provided in three columns. Thus, since the player can change the rotation speed of the rotary reel to a speed corresponding to his/her own technique of skill-stop, it becomes easy to stop it on desired identification information. Also, since the number of times of operating the operation button 80 is changed corresponding to the change of the rotation speed, the player can set an appropriate rotation speed in consideration of relation between the rotation speed and the number of times of operating the operation button 80. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、表示手段にて識別情報を変動表示する際の変動速度を変化させる技術に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a technique for changing a fluctuation speed when variably displaying identification information on a display means.

従来のパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、この抽選結果に応じて、特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。特別図柄の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、特定の特別図柄で停止表示して大当たりとならない通常遊技が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく。   In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the start opening, a big hit lottery is performed, and according to the lottery result, a special symbol variation display and a stop display are performed. Players cannot participate in the stop display of special symbols, so if a normal game that does not become a big hit by stopping display with a specific special symbol is played for a long time, the player gradually plays Willingness to decline.

そこで、特開2004−81556号公報(特許文献1)には、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行うようにし、停止操作の結果、特定の図柄が揃った場合に、有利な遊技状態に移行させることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消することが記載されている。   Therefore, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-81556 (Patent Document 1), when a player performs a stop operation on a symbol that is variably displayed, and a specific symbol is prepared as a result of the stop operation. It is described that by shifting to an advantageous gaming state, the player can have technical intervention and can eliminate the monotony of the game.

また、特開2004−208879号公報(特許文献2)には、特別図柄が表示されたタイミングと、目押しボタンが押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させることにより、動体視力の優れた遊技者にとって、特別図柄が停止された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることが記載されている。
特開2004−81556号公報 特開2004−208879号公報
Japanese Patent Laid-Open No. 2004-208879 (Patent Document 2) discloses a moving object visual acuity by generating reach when the timing at which a special symbol is displayed coincides with the timing at which the eye push button is pressed. It is described that an excellent player can quickly expect the arrangement when the special symbol is stopped.
JP 2004-81556 A JP 2004-208879 A

上記したように、遊技者が変動する識別情報(特別図柄など)に対して、技術的に関与させ、利益を提供することで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。   As described above, there has been proposed a gaming machine that raises the motivation for the game by technically participating in the identification information (special symbol or the like) fluctuating by the player and providing a profit.

しかしながら、このような従来の遊技機では、識別情報が予め定められた速度で変動表示されるので、遊技者が目押しを行うことにより、所望する図柄で停止表示させようとした場合に、動体視力に優れている遊技者と、動体視力に劣る遊技者との間で、差異が付いてしまいやすい。確かに、この動体視力の差異によって、遊技者に提供する利益が異なるようにすることで、遊技に対する意欲を高めるという効果を奏するのではあるが、動体視力に劣る遊技者にとっては非常に苦痛であり、逆に、遊技に対する意欲が低下してしまいやすい。   However, in such a conventional gaming machine, since the identification information is variably displayed at a predetermined speed, when the player tries to stop and display the desired symbol, the moving object A difference is likely to be made between a player with excellent visual acuity and a player with poor dynamic visual acuity. Certainly, the difference in the dynamic visual acuity makes it possible to increase the willingness to play by making the profit provided to the player different, but it is very painful for the player who is inferior to the dynamic visual acuity. On the contrary, the willingness to play is likely to decline.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and the object of the present invention is to increase the willingness to play for all players regardless of the superiority or inferiority of the dynamic visual acuity. Is to provide a simple gaming machine.

上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、所定の条件が満たされた際に、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、前記表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を、遊技者の操作に応じて変化させる変動速度操作手段と、前記変動速度操作手段による操作入力に応じて、前記識別情報の変動速度を変化させる制御を行う変動速度変化制御手段と、前記変動速度変化制御手段により変更された変動速度に応じて、遊技者が前記停止操作手段を操作して、変動表示中の各識別情報のうちの、所望の識別情報を停止させる難易度を変更する制御を行う停止操作難易度変更手段と、前記所定の条件が満たされた際に、前記表示手段にて前記識別情報の変動表示を行うと共に、前記停止操作手段が操作された際には、前記停止操作難易度変更手段で変更された難易度で前記識別情報を停止表示する制御を行う識別情報変動制御手段と、を有することを特徴とする。   In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 of the present application identifies a game board having a game area provided with a predetermined prize area through which a game ball can pass, and when a predetermined condition is satisfied, Display means for performing variable display and stop display of information, stop operation means for stopping and displaying identification information variably displayed on the display means by a player's stop operation, and identification information variably displayed on the display means A fluctuation speed operation means for changing the fluctuation speed of the identification information according to an operation input by the fluctuation speed operation means, and a fluctuation speed change control means for performing a control for changing the fluctuation speed of the identification information. The degree of difficulty in which the player operates the stop operation means in accordance with the change speed changed by the change speed change control means, and stops the desired identification information among the pieces of identification information displayed in the change display. Stop operation difficulty level changing means for performing control to be changed, and when the predetermined condition is satisfied, the display means displays a variation of the identification information, and when the stop operation means is operated And identification information variation control means for performing control to stop and display the identification information at the difficulty level changed by the stop operation difficulty level changing means.

請求項1の発明では、変動速度操作手段を操作することにより、識別情報の変動速度を変化させることができるので、遊技者は、所望する図柄を停止させ易い変動速度に合わせて、識別情報の停止操作を行うことができる。従って、動体視力に優れている遊技者、及び動体視力に劣る遊技者のいずれにおいても、自身の動体視力に適した変動速度で、所望する識別情報を狙うことができ、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。   According to the first aspect of the invention, since the fluctuation speed of the identification information can be changed by operating the fluctuation speed manipulating means, the player can change the identification information according to the fluctuation speed at which the desired symbol can be easily stopped. Stop operation can be performed. Therefore, it is possible to aim for desired identification information at a fluctuation speed suitable for its own dynamic visual acuity, both in a player excellent in dynamic visual acuity and a player inferior in dynamic visual acuity. No, it is possible to increase the willingness to play for all players.

また、識別情報の変動速度に応じて、停止操作手段を操作して所望の識別情報を停止させる際の難易度が変更されるので、変動速度が速い場合でも所望の識別情報を停止させ易くなることや、反対に、変動速度が遅い場合でも所望の識別情報を停止させ難くなる場合があり、遊技者に対して、識別情報の変動速度を設定することについての興味をより強く持たせることができ、ひいては、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。   Further, since the difficulty level when stopping the desired identification information by operating the stop operation means is changed according to the fluctuation speed of the identification information, it becomes easy to stop the desired identification information even when the fluctuation speed is fast. On the other hand, it may be difficult to stop the desired identification information even when the fluctuation speed is slow, and the player may be more interested in setting the fluctuation speed of the identification information. In other words, regardless of the superiority or inferiority of the dynamic visual acuity, it is possible to increase the willingness to play for all players.

請求項2に記載の発明は、前記停止操作難易度変更手段は、前記難易度として、前記停止操作手段の操作態様を変更する制御を行うことを特徴とする。   The invention according to claim 2 is characterized in that the stop operation difficulty level changing unit performs control to change an operation mode of the stop operation unit as the difficulty level.

請求項2の発明では、識別情報の停止操作の難易度として、停止操作手段の操作態様が変更されるので、遊技者に対して、停止操作手段を操作することについての興味を強く持たせることができ、ひいては、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。   In the invention of claim 2, since the operation mode of the stop operation means is changed as the difficulty level of the stop operation of the identification information, the player is strongly interested in operating the stop operation means. As a result, regardless of the superiority or inferiority of the dynamic visual acuity, it is possible to increase the willingness to play for all players.

請求項3に記載の発明は、前記変動速度変化制御手段により変更される変動速度と、変動中の識別情報を停止表示させるために必要な遊技者による前記停止操作手段の操作回数との対応関係を記憶する記憶手段を更に備え、前記停止操作難易度変更手段は、前記変動速度変化制御手段により変更される変動速度、及び前記対応関係に基づいて、変動表示中の識別情報を停止させる際の、前記停止操作手段の操作回数を変更することを特徴とする。   The invention according to claim 3 is a correspondence relationship between the fluctuation speed changed by the fluctuation speed change control means and the number of operations of the stop operation means by the player necessary to stop and display the identification information being changed. Is stored, and the stop operation difficulty level changing unit is configured to stop the identification information during the change display based on the change rate changed by the change rate change control unit and the correspondence relationship. The number of operations of the stop operation means is changed.

請求項3の発明では、変動速度変化制御手段により設定される識別情報の変動速度が決定すると、操作回数テーブルに基づいて停止操作手段の操作回数が決定される。従って、変動速度と停止操作ボタンの操作回数の双方がより好適となるように、変動速度を設定することが遊技者に要求され、遊技者に対して識別情報の変動速度を設定することについての興味をより強く持たせることができ、ひいては、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。   In the invention of claim 3, when the fluctuation speed of the identification information set by the fluctuation speed change control means is determined, the number of operations of the stop operation means is determined based on the operation number table. Therefore, it is required for the player to set the fluctuation speed so that both the fluctuation speed and the number of times of operation of the stop operation button are more suitable, and about setting the fluctuation speed of the identification information for the player. The player can be more interested, and thus can increase the willingness to play for all players regardless of the superiority or inferiority of the dynamic visual acuity.

請求項4に記載の発明は、前記記憶手段は、前記対応関係としての操作回数テーブルを記憶しており、当該操作回数テーブルは、前記変動速度が速いほど、前記停止操作手段の操作回数が減少するように設定されていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   According to a fourth aspect of the present invention, the storage means stores an operation frequency table as the correspondence relationship, and the operation frequency table decreases the operation frequency of the stop operation device as the fluctuation speed increases. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is set to do so.

請求項4の発明では、識別情報の変動速度が速く設定されると、停止操作手段の操作回数が減少し、反対に、変動速度が遅く設定されると、停止操作手段の操作回数が増加するので、変動速度を遅くすれば、所望の識別情報を停止させ易くなるとは限らない。このため、識別情報の変動速度と停止操作手段の操作回数との関係から、適切な変動速度を設定することが遊技者に要求されるので、遊技者に対して識別情報の変動速度を選択することについての興味をより強く持たせることができ、ひいては、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。   In the invention of claim 4, when the fluctuation speed of the identification information is set fast, the number of times of operation of the stop operation means decreases, and conversely, when the fluctuation speed is set slow, the number of times of operation of the stop operation means increases. Therefore, if the fluctuation speed is slowed down, it is not always easy to stop the desired identification information. For this reason, since the player is required to set an appropriate fluctuation speed based on the relationship between the fluctuation speed of the identification information and the number of operations of the stop operation means, the fluctuation speed of the identification information is selected for the player. This makes it possible to increase the interest in the game, and to increase the game motivation for all the players regardless of the superiority or inferiority of the dynamic visual acuity.

本発明に係る遊技機では、識別情報の変動速度を変化させることができ、且つこの変動速度に応じて、識別情報の停止操作の難易度が変更されるので、動体視力の優劣に関係なく、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。   In the gaming machine according to the present invention, the fluctuation speed of the identification information can be changed, and the difficulty level of the stop operation of the identification information is changed according to the fluctuation speed. It is possible to increase the willingness to play for all players.

以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine also referred to as a “digipachi” is shown as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10には、図1〜図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。即ち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。   As shown in FIGS. 1 to 2, the pachinko gaming machine 10 has a main body frame 12 on which a game board 14 is mounted rotatably attached to a wooden base frame 18 fixed to an island facility via a hinge. ing. That is, the main body frame 12 is supported by using one end of the main body frame 12 as a rotation fulcrum, and is attached to the base frame 18 so as to be freely opened and closed.

これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。   The main body frame 12 and the base frame 18 constitute a gaming machine main body. Various parts are disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a door 11 is pivotally attached to the main body frame 12 so as to be openable and closable forward. As shown in FIG. 2, this door 11 is for closing the main body frame 12 from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、回転リール装置500、遊技盤14、液晶表示装置131等が配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサー31、回転リール装置500、液晶表示装置131以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a rotary reel device 500, a game board 14, a liquid crystal display device 131, and the like are disposed. Note that description of various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, the rotary reel device 500, and the liquid crystal display device 131 in FIG. 2 is omitted for easy understanding.

遊技盤14は、板形状の樹脂(透過性を有する部材、或いは非透明性の部材)によって形成されている。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は遊技盤の一例である。   The game board 14 is formed of a plate-shaped resin (a permeable member or a non-transparent member). In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 3 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Thus, the game board 14 is an example of a game board.

また、遊技盤14の略中央部には、矩形状の開口部が形成され、且つこの開口部には、光透過性を有する窓部14aが設けられている。従って、遊技者は該遊技盤14の裏面側に設けられる回転リール装置500の周囲に付された識別情報を、パチンコ遊技機10の前面側から視認することができる。   In addition, a rectangular opening is formed in a substantially central portion of the game board 14, and a window portion 14a having light transmittance is provided in the opening. Therefore, the player can visually recognize the identification information attached to the periphery of the rotary reel device 500 provided on the back side of the game board 14 from the front side of the pachinko gaming machine 10.

液晶表示装置131は、全体が光透過性を有しており、遊技盤14の前面側に設けられる。そして、該液晶表示装置131には、各種の演出画像が表示される。   The entire liquid crystal display device 131 is light transmissive and is provided on the front side of the game board 14. Various effect images are displayed on the liquid crystal display device 131.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 and constitutes a space serving as a flow path for game balls. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable downward and to the left with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player.

発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)等から構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。   When the firing handle 26 is held by the player's left hand and is turned counterclockwise by a predetermined angle or more, power is supplied to the firing solenoid (not shown) and stored in the upper plate 20. The game balls are sequentially fired on the game board 14 and the game proceeds. A launching device 130 (see FIG. 7) including the firing handle 26, a firing solenoid (not shown), a touch sensor (not shown), and the like is installed on the lower left side with respect to the game board 14. Also, an ashtray 28 is provided on the right side of the lower tray 22 for the convenience of a player who plays while smoking.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が、向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82(図4参照)と、発射パワー減少ボタン84(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。即ち、発射パワー増加ボタン82(図4参照)及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。   As described above, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is different from many conventional gaming machines in that the firing handle 26 is provided on the left side and the ashtray 28 is provided on the right side, that is, the left and right sides are opposite to each other. Yes. Further, a launch power increase button 82 (see FIG. 4) and a launch power decrease button 84 (see FIG. 4) are provided in the vicinity of the launch handle 26 in the main body frame 12, for example, by the player's left hand index finger. Pressing the firing power increase button 82 increases the momentum of the game ball to be fired, and pressing the launch power decrease button 84 decreases the momentum of the game ball to be fired. That is, the momentum of the game ball to be launched is adjusted by operating the launch power increase button 82 (see FIG. 4) and the launch power decrease button 84.

また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、後述するスロットゲームが実行された際に、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。   In addition, an operation button 80 that can be operated by a player is provided on the front surface of the upper plate 20. The operation buttons 80 include a left symbol stop button (hereinafter referred to as “left button”) 80a, a middle symbol stop button (hereinafter referred to as “middle button”) 80b, and a right symbol stop button (hereinafter referred to as “right button”). 80c), which are arranged in parallel in the horizontal direction. The operation button 80 is used to stop the change display by the rotary reel device 500 when a slot game described later is executed.

また、図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and the number of rounds are displayed. Containers 51a to 51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as first identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed, the jackpot game that is advantageous to the player from the normal game The gaming state transitions to.

この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   In the case of this big hit game, the shutter 40 is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big winning opening 39. On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED. These display lamps are alternately turned on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. The normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of fluctuation display of the normal symbols that are held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the maximum number of rounds during the execution of the jackpot game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each dot LED, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

遊技盤14の前面側に配設されている液晶表示装置131の表示領域では、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。また、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置500において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置500は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。   In the display area of the liquid crystal display device 131 disposed on the front side of the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed. Further, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol indicator 35, the identification symbol consisting of numbers, symbols, and the like is variably displayed on the rotary reel device 500. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification symbol for production is also stopped and displayed on the rotary reel device 500. As described above, the rotary reel device 500 is an example of a display unit that performs a change display and a stop display of identification information when a predetermined condition is satisfied.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置131の表示領域において表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て「7」が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、液晶表示装置131の表示領域において、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。   Further, when a specific numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area of the liquid crystal display device 131. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, the combination of the identification information for presentation displayed on the rotary reel device 500 is a specific display mode (for example, In other words, in the display area of the liquid crystal display device 131, a character image such as “big hit!” And a happy character image are displayed in the display area of the liquid crystal display device 131. Is displayed.

図3に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a,46b(図4参照)が設けられている。   As shown in FIG. 3, the two guide rails 30 (30a and 30b), the stage 55, the passing gates 54a and 54b, the stage 57, the starting port 25, the shutter 40, the big winning port 39, the ordinary electric accessory 48, and the general winning item Game members such as the openings 56a, 56b, 56c, 56d are provided on the game board 14. Furthermore, speakers 46 a and 46 b (see FIG. 4) are provided on the upper portion of the door 11.

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The guide rail 30 provided on the left side of the game board 14 includes an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. , 57 etc., it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A warp port 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball enters the warp port 24, the game ball is guided behind the stage 57 via the first warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図7参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。普通電動役物ソレノイド118(図7参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。   The start opening 25 described above is provided with an ordinary electric accessory (may be referred to as an ordinary electric combination for short). The ordinary electric accessory 48 includes a pair of opposed blade members and an ordinary electric agent solenoid 118 (see FIG. 7) that opens and closes the blade member. When the blade member is closed, it is possible to enter the start port 25 only from above the blade member, and when it is open, it is possible to enter the start port 25 from above and from the left and right of the blade member. Thus, the game ball can easily enter the start opening 25. The ordinary electric accessory solenoid 118 (see FIG. 7) is driven and controlled by the main CPU 66, as will be described in detail later.

前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。   A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 7). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started.

また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤の一例である。   Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times. Thus, it is an example of a game board having a game area provided with a predetermined winning area through which a game ball can pass.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の左上方、及び右下方には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。   Passing gates 54 a and 54 b are provided on the upper left and lower right of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 7). The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a light emitting display of a red LED or a green LED.

この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal electric accessory 48 provided at the start port 25 is changed from the closed state to the open state, and a game ball is placed at the start port 25. Easy to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol indicator 35 and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 has a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 7), and a predetermined number of gaming balls ( The shutter 40 is driven to open until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state where it is difficult to accept a game ball.

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   A game from the open state in which the special winning opening 39 is in a state where it is easy to accept the game ball to the closed state in which the special winning opening 39 is in a state in which it is difficult to receive the game ball is referred to as a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again after a predetermined interval time has elapsed. That is, when a predetermined interval time elapses after the round game ends, the game can continue to the next round game. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a jackpot game.

大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round to the last round game (maximum number of continuous rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 21. In this case, the maximum number of continuation rounds is 15 rounds. When the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuation rounds is two. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by the round number lottery means (the main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 7)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。   Further, when the game balls win or pass through the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the big winning port 39 described above, the preset number of the game balls is the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 2). To be paid out.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。   Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 2).

[回転リール装置の構成及び配置]
図5は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図5(a)は斜視図、図5(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3個の回転リール510a、510b、510cと、各回転リール510a、510b、510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520と、各回転リール510a、510b、510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a、540b、540cと、を備えている。
[Configuration and arrangement of rotating reel device]
5A and 5B are explanatory views showing a schematic configuration of the rotary reel device. FIG. 5A is a perspective view and FIG. 5B is a side view. The rotary reel device 500 has three rotary reels 510a, 510b, 510c in which identification information consisting of a plurality of types of identification symbols is arranged, and a rotary reel 510a, 510b, 510c that is rotatably arranged in parallel and pivotally supported. The shaft 520 includes drive motors 540a, 540b, and 540c that are stepping motors that rotationally drive the rotary reels 510a, 510b, and 510c.

駆動モータ540a、540b、540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a、540b、540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a、510b、510cに連結される。このため、駆動モータ540a、540b、540cに電力が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a、510b、510cが回転するようになる。   Each of the drive motors 540a, 540b, and 540c includes a cylindrical central axis and a rotor that rotates in the circumferential direction with respect to the central axis, and the drive motors 540a, 540b, 540c is fixed to the rotating shaft 520. Further, the rotor is coupled to the rotating reels 510a, 510b, and 510c. For this reason, when electric power is supplied to the drive motors 540a, 540b, and 540c, the rotor is driven to rotate, and the rotary reels 510a, 510b, and 510c rotate.

回転リール510a、510b、510cの円筒体の側面には、識別情報として複数の識別図柄が記載されている。識別情報は、7、BAR、スイカ、ベル、チェリー、プラム等の複数の識別図柄から構成されている。   A plurality of identification symbols are described as identification information on the side surfaces of the cylindrical bodies of the rotary reels 510a, 510b, and 510c. The identification information is composed of a plurality of identification symbols such as 7, BAR, watermelon, bell, cherry, and plum.

図6は回転リール装置の配置を示す説明図であり、回転リール装置500の表示態様の一部が、遊技盤14の略中央部に形成された窓部14aに対向している。従って、この窓部14aを介して、回転リール装置500の表示態様が視認可能になる。   FIG. 6 is an explanatory view showing the arrangement of the rotary reel device, and a part of the display mode of the rotary reel device 500 is opposed to a window portion 14 a formed at a substantially central portion of the game board 14. Accordingly, the display mode of the rotary reel device 500 can be visually recognized through the window portion 14a.

窓部14a領域には、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。また、駆動モータ540a、540b、540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a、510b、510cが上から下に向かって回転する。更に駆動モータ540a、540b、540cを停止制御することにより、回転リール510a、510b、510の識別図柄の組合せが表示される。即ち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。   In the window portion 14a, since three consecutive identification symbols are arranged to face each other for each rotating reel, the player visually recognizes that the identification symbols are arranged in a 3 × 3 matrix. Is done. Further, by independently controlling the rotation of the drive motors 540a, 540b, and 540c, the rotary reels 510a, 510b, and 510c rotate from the top to the bottom. Further, by stopping and controlling the drive motors 540a, 540b, and 540c, the combination of identification symbols of the rotary reels 510a, 510b, and 510 is displayed. That is, the identification symbol is composed of three columns of symbols, left symbol, middle symbol, and right symbol arranged in the horizontal direction, and each of the symbols is variably displayed so as to rotate from top to bottom, and a 3 × 3 matrix. The display is stopped so that the identification symbols are arranged in a shape. For convenience of explanation, the identification symbol of the rotating reel 510a is the left symbol, the symbol string of the left symbol is the left column, the identification symbol of the rotating reel 510b is the middle symbol, the symbol symbol of the middle symbol is the middle column, and the identification symbol of the rotating reel 510c. This arrangement is referred to as the right symbol, and the symbol string of the right symbol is referred to as the right column.

操作ボタン80における左ボタン80a(図4参照)が左図柄(左列)、中ボタン80bが中図柄(中列)、右ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、後述するスロットゲームが実行されている際に、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図4参照)が押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。   In the operation button 80, the left button 80a (see FIG. 4) corresponds to the left symbol (left column), the middle button 80b corresponds to the middle symbol (middle column), and the right button 80c corresponds to the right symbol (right column). When the left button 80a (see FIG. 4) is pressed while the left symbol is changing, for example, the drive motor 540a is stopped and the left symbol is stopped and displayed. The same applies to other symbols.

これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。   These left button 80a, middle button 80b, and right button 80c are electrically connected to a sub CPU 206 described later. When the left button 80a is pressed, the left symbol stop signal is input to the sub CPU 206, when the middle button 80b is pressed, the middle symbol stop signal is input to the sub CPU 206, and when the right button 80c is pressed, the right symbol stop signal is input. It is like that.

なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。   The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left symbol in the symbol sequence of the identification symbol that is variably displayed on the rotary reel device 500. In the present embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 7) that has received this signal performs control for stopping and displaying the left symbol in the symbol sequence being variably displayed on the rotary reel device 500. That is, the left button 80a corresponds to the left symbol, and when the left button 80a is pressed, the left symbol is stopped and displayed.

また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。   The middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the middle symbol in the symbol sequence of the identification symbol that is variably displayed on the rotary reel device 500. In the present embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 7) that has received this signal performs control for stopping and displaying the middle symbols in the symbol sequence being variably displayed on the rotary reel device 500. That is, the middle button 80b corresponds to the middle symbol, and when the middle button 80b is pressed, the middle symbol is stopped and displayed.

また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。   The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the right symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the rotary reel device 500. In the present embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 7) that has received this signal performs control for stopping and displaying the right symbol in the symbol row being variably displayed on the rotary reel device 500. That is, the right button 80c corresponds to the right symbol, and when the right button 80c is pressed, the right symbol is stopped and displayed.

即ち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン80は、表示手段(回転リール装置500)に変動表示された識別情報(7、BAR、スイカ、ベル、チェリー等)を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。   That is, the left button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c each have a function of stopping the identification symbols that are variably displayed (that is, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol). As described above, the operation button 80 is a stop operation for stopping and displaying the identification information (7, BAR, watermelon, bell, cherry, etc.) variably displayed on the display means (rotary reel device 500) by the player's change stop operation. It is an example of a means.

前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。   Since the firing handle 26 is provided on the left side as described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the right hand is the front edge of the upper plate 20 while the firing handle 26 is operated with the left hand. In this case, when the left button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c are pressed at a desired timing, the operation for stopping the changing identification symbol is performed.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

主制御回路60は、図7に示すように、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、各種のデータを記憶するメインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 7, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 that stores various data. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored, and in addition, various tables referred to when making a big hit determination by random number lottery are also stored. .

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect condition selection random number counter, a big prize opening number counter, A prize winning counter, a waiting time timer, a prize winning opening time timer, data indicating the number of reserved symbols related to special symbols, data indicating the number of reserved symbols related to normal symbols, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, Variables are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the count sensor 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the start opening 25, but when the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, It shows the number of times the normal symbol game is held.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a system reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. A serial communication IC 72 for supplying commands is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、発射停止スイッチ122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 7, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, A start winning ball sensor 116, an ordinary electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, a firing stop switch 122, and a backup clear switch 124 are connected.

カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary electric accessory 48 provided at the start port 25 via a link member (not shown), and in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66, The blade member is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

発射停止スイッチ122は、図4に示す発射停止ボタン27(図4参照)の操作によってオン、オフされる。即ち、発射停止ボタン27の押下していない状態では、発射停止スイッチ122がオフになり、発射停止ボタン27を押下することにより、発射停止スイッチ122がオンになる。また、発射停止スイッチ122は、発射停止ボタン27の操作に応じた検知信号を主制御回路60に供給する。   The firing stop switch 122 is turned on and off by operating the firing stop button 27 (see FIG. 4) shown in FIG. That is, when the firing stop button 27 is not pressed, the firing stop switch 122 is turned off, and when the firing stop button 27 is pressed, the launch stop switch 122 is turned on. In addition, the firing stop switch 122 supplies a detection signal corresponding to the operation of the firing stop button 27 to the main control circuit 60.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150 that reads information stored in the card.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射停止ボタン27、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes devices for launching a game ball such as the launch handle 26, the launch stop button 27, a launch solenoid (not shown), and a touch sensor (not shown). When the firing handle 26 is gripped by the player and rotated counterclockwise, a firing solenoid (not shown) is based on the firing strength adjusted by the firing power increase button 82 and the firing power decrease button 84. The game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by a firing solenoid (not shown).

また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン27が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。また、詳細については後述するが、発射停止ボタン27を短時間押下した場合には、発射ハンドル26を回動させることにより、発射ハンドル26の回動量に応じて回転リール510a、510b、510c(図5参照)の回転速度を変更すること可能になる。そして、回転速度を変更した後に、再度発射停止ボタン27を短時間押下することによって、遊技球の発射が再開すると共に、新たに設定された回転速度で回転リール510a、510b、510c(図5参照)が回転するようになる。従って、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変えることにより、識別情報の変動速度が変更することができる。   Even when the launch handle 26 is rotated, if the launch stop button 27 is pressed, the power supply to the launch solenoid (not shown) is stopped and the launch of the game ball is stopped. The Although details will be described later, when the firing stop button 27 is pressed for a short time, the firing handle 26 is rotated to rotate the reels 510a, 510b, 510c (FIG. 5) can be changed. Then, after changing the rotation speed, by pressing the release stop button 27 again for a short time, the game ball is restarted and the reels 510a, 510b, 510c (see FIG. 5) are set at the newly set rotation speed. ) Will rotate. Therefore, the changing speed of the identification information can be changed by changing the rotating speed of the rotating reels 510a, 510b, and 510c.

このように、発射ハンドル26は、表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を遊技者の操作に応じて変化させる変動速度操作手段の一例である。また、サブCPU206は、発射停止部(発射停止ボタン27)の操作によって発射停止状態となっているときに、遊技者により操作される発射ハンドル26の回転角度、即ち、変動速度操作手段による操作入力に応じて、表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を変化させる変動速度変化制御手段の一例である。   As described above, the firing handle 26 is an example of a changing speed operating means for changing the changing speed of the identification information displayed in a changing manner on the display means in accordance with the player's operation. Further, the sub CPU 206 has a rotation angle of the firing handle 26 operated by the player, that is, an operation input by the variable speed operation means, when the firing stop state (running stop button 27) is in the firing stop state. This is an example of the fluctuation speed change control means for changing the fluctuation speed of the identification information displayed in a variable manner on the display means.

更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)等が含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d (see FIG. 3), the normal symbol holding lamps 50a to 50d (see FIG. 3), and the special symbol indicator 35 ( 7 segment LED, see FIG. 3), normal symbol display 33 (display lamp, see FIG. 3) and the like.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60より供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置131における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls the driving of the rotary reel device 500, the display control of the liquid crystal display device 131, the control related to the sound generated from the speaker 46, the lamp 132 according to various commands supplied from the main control circuit 60. Control and so on. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置131にて表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500の制御、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 131, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speaker 46, and a rotating reel device. A drive circuit 240 that performs 500 control and control related to the lamp 132 and the movable accessory for production is provided. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

例えば、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転速度が変更された際に、変更された回転速度に応じて、操作ボタン80による停止操作の難易度を変更する機能を備える。即ち、サブCPU206は、変動速度変化制御手段により変更された変動速度に応じて、遊技者が停止操作手段(操作ボタン80)を操作して、変動表示中の各識別情報のうちの、所望の識別情報を停止させる難易度を変更する制御を行う停止操作難易度変更手段としての機能を備える。   For example, the sub CPU 206 has a function of changing the difficulty level of the stop operation by the operation button 80 according to the changed rotation speed when the rotation speed of the rotation reels 510a, 510b, and 510c is changed. That is, the sub CPU 206 operates the stop operation means (the operation button 80) according to the change speed changed by the change speed change control means, and the desired information among the identification information displayed in the change display. It has a function as a stop operation difficulty level changing unit that performs control to change the difficulty level of stopping the identification information.

ここで、本実施形態では、停止操作難易度として、操作ボタン80を押す回数を多くするか、或いは少なくするか(停止操作手段の停止態様の変化)を例に挙げて説明し、後述する第1変形例では、停止操作難易度として、操作ボタン80を押す順序を報知する個数を多くするか、或いは少なくするかを例に挙げて説明し、後述する第2変形例では、停止操作難易度として、目押しゲージを表示するか否かを例に挙げて説明する。また、停止操作難易度はこれらに限定されるものではなく、操作ボタン80を操作可能な時間を長くするか、或いは短くするか、等の他の手法を用いることも可能である。   Here, in the present embodiment, the stop operation difficulty level is described by taking as an example whether to increase or decrease the number of times the operation button 80 is pressed (change in the stop mode of the stop operation means), and will be described later. In the first modification, the number of notifications of the order of pressing the operation buttons 80 is increased or decreased as an example of the stop operation difficulty level. In the second modification described later, the stop operation difficulty level is described. As an example, a description will be given of whether or not the eye gauge is displayed. The difficulty level of the stop operation is not limited to these, and other methods such as increasing or decreasing the time during which the operation button 80 can be operated can be used.

また、サブCPU206は、停止操作手段(操作ボタン80)が操作された際に、停止操作難易度変更手段で決定された難易度で、変動表示中の識別情報を停止表示させる識別情報変動制御手段としての機能を備える。更に、サブCPU206には、発射装置130と接続されており、発射ハンドル26の回動量のデータが副制御回路200に送信される。   Further, the sub CPU 206 stops the identification information variation control means for displaying the identification information in the variable display at the difficulty level determined by the stop operation difficulty level changing means when the stop operation means (operation button 80) is operated. As a function. Further, the sub CPU 206 is connected to the launching device 130, and the rotation amount data of the firing handle 26 is transmitted to the sub control circuit 200.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of jackpot games. The effect pattern during execution of the jackpot game relates to the progress of the effect display executed in connection with the round game in the jackpot game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶するため、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured to use the main ROM 68 and the sub control circuit 200 is configured to use the program ROM 208 in order to store programs, tables, and the like. Any other storage medium readable by a computer may be used. For example, a program, a table, or the like may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Good. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。更に、ワークRAM210は、回転リール装置500の回転速度を設定するための設定値を記憶する領域を有し、この領域に記憶される設定値を変化させることにより、回転リール装置500の回転速度が変化するようになる。また、ワークRAM210には、回転リール装置500の回転速度と、停止操作回数との関係を示す操作回数テーブル(図35参照)が記憶されている。即ち、ワークRAM210は、回転リール510a、510b、510cの回転速度と、回転に伴って変動表示される識別情報を停止表示させるために必要な遊技者による操作ボタン80の操作回数との対応関係である操作回数テーブルを記憶する記憶手段としての機能を備える。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a stop display mode determining random number counter for determining the stop display mode of identification information, a timer variable for controlling reach effect time, and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern Etc. are positioned. Furthermore, the work RAM 210 has an area for storing a setting value for setting the rotation speed of the rotary reel device 500. By changing the setting value stored in this area, the rotation speed of the rotary reel device 500 is changed. To change. The work RAM 210 also stores an operation count table (see FIG. 35) indicating the relationship between the rotation speed of the rotary reel device 500 and the number of stop operations. In other words, the work RAM 210 has a correspondence relationship between the rotation speed of the rotating reels 510a, 510b, and 510c and the number of times the player operates the operation button 80 necessary to stop and display the identification information that is variably displayed along with the rotation. A function as a storage means for storing a certain number of operations table is provided.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a、540b、540cを駆動制御するとともに、ランプ132の発光を制御する。   The drive circuit includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The drive motors 540a, 540b, and 540c of the rotary reel device 500 are driven and controlled through the drive circuit 242, and the light emission of the lamp 132 is controlled.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220と、から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a power-on state. And an initial reset circuit 220 for generating a reset signal.

上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置131に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置131に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置131の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置131の表示領域に画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a circuit such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 131. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 131. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area of the liquid crystal display device 131. By storing image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area of the liquid crystal display device 131 at a predetermined timing.

画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various image data such as special image data, background image data, and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置131に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置131に供給することにより、液晶表示装置131に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 131. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 131, thereby causing the liquid crystal display device 131 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)等から構成されている。   The sound control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to sound, a sound data ROM 234 that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. Etc.).

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。図8のステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG. In step S9 in FIG. 8, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process ends, the process proceeds to step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Processing to update various timers such as a mouth open time timer is executed. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random value in accordance with the detection signal from the passing ball sensor 114, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery has been won. Determination is performed, and processing for storing the determination result in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35 in step S19 described later. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. When this process ends, the process proceeds to step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command related to game information data to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9のステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116、及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning ball sensor 116 and the passing ball sensors 114 and 115 detected in the switch input detection process (step S46 in FIG. 9) in the system timer interrupt process described later. The special symbol holding lamps 34a to 34d and the normal symbol holding lamps 50a to 50d are driven based on the update result of the reserved number data stored in the main RAM 70 which is updated in accordance with the execution of the special symbol and normal symbol fluctuation display. The process which memorize | stores the control signal for doing in the main RAM70 is performed. If this process ends, the process moves to step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップ等でメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps and the like. Specifically, the special symbol hold lamps 34a to 34d (see FIG. 3), the special symbol display 35 (7 segment LED, see FIG. 3), and the normal symbol display 33 (display LED, see FIG. 3) are lit. LED power supply (common signal) and solenoid power supply for driving the solenoid are supplied. If this process ends, the process moves to step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグ、或いは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not a probability change flag or a time-short state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70. If it is determined that the probability change flag or the time-short state flag is set, A process for generating a status command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータ、スロットゲームを実行することを指示するためのスロットゲーム実行コマンド、スロットゲーム実行時に変動速度可変ゲームを実行することを指示するための変動速度可変ゲーム実行コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the main CPU 66 instructs the execution control command, the data of the number of lotteries after the big hit, the slot game execution command for instructing to execute the slot game, and the variable speed variable game at the time of executing the slot game. An output control process to the sub-control circuit 200 is performed for the variable speed variable game execution command for executing the command. If this process ends, the process moves to step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, and general winning ports 56a to 56d, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each. Is transmitted to the dispensing / launching control circuit 126. In the present embodiment, 15 game balls are awarded as prize balls when winning the grand prize opening 39, and 5 game balls and general prize openings 56a to 56d are awarded as prize balls when winning the start opening 25. When winning, 10 game balls are paid out to the player as prize balls. If this process ends, the process moves to step S10.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined cycle (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this.

以下、図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。図9に示すステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。   Hereinafter, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG. In step S41 shown in FIG. 9, processing for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process proceeds to step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. When this process ends, the process proceeds to step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116等の各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the start winning ball sensor 116. The switch input detection process will be described later. If this process ends, the process moves to step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS41で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the value saved in step S41 to each register. If this process ends, the process moves to step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[スイッチ入力検出処理]
次に、図10を用いて、図9のステップS46に示したスイッチ入力検出処理を説明する。
[Switch input detection processing]
Next, the switch input detection process shown in step S46 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。   In step S50, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not the detection signals from the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 and the starting winning ball sensor 116 are received, and when the detection signal is received. , 1 is added to the winning ball counter corresponding to the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116. If this process ends, the process moves to step S52.

ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。   In step S52, a special symbol related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of checking whether or not a detection signal from the start winning ball sensor 116 has been received. When the detection signal from the start winning ball sensor 116 is received, it is determined whether or not the holding number is an upper limit (for example, 4), and the jackpot determination random number value and the jackpot symbol determination random number value of the special symbol game Are extracted and stored in a special symbol storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S54.

ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ114,115からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。   In step S54, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of checking whether or not the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115 have been received. Further, when the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115 are received, it is determined whether or not the reserved number is an upper limit (for example, four), and a random number value for hit determination of the normal symbol game is extracted. A process of storing in the normal symbol storage area of the RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to step S56.

ステップS56において、発射停止スイッチチェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。   In step S56, a firing stop switch check process is performed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S58.

ステップS58において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他のスイッチチェック(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチ等)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S58, other switch check processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for checking other switch checks (for example, a full tank switch that turns on when the lower plate 22 is filled with game balls, an error detection switch, etc.). When this process is finished, this subroutine is finished.

[発射停止スイッチチェック処理]
図11を用いて、発射停止スイッチチェック処理について説明する。まず、ステップS61において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122がオンであるか否かを判定し、発射停止スイッチ122がオンであると判定した場合にはステップS62に処理を移行する。オンであると判定しない(オフである)場合には本サブルーチンを終了する。
[Launch stop switch check process]
The firing stop switch check process will be described with reference to FIG. First, in step S61, the main CPU 66 determines whether or not the firing stop switch 122 is on based on the detection signal transmitted from the firing stop switch 122, and determines that the firing stop switch 122 is on. In step S62, the process proceeds. If it is not determined that it is on (is off), this subroutine is terminated.

ステップS62において、発射停止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球の発射を停止させる発射停止コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射停止コマンドは、図8のステップS19の処理によって払出・発射制御回路126に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)を停止させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。   In step S62, a firing stop process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of storing a launch stop command for stopping the launch of the game ball in a transmission buffer for transmitting to the payout / launch control circuit 126. The firing stop command is transmitted to the dispensing / firing control circuit 126 by the process of step S19 in FIG. The dispensing / firing control circuit 126 that has received the command performs processing for stopping a firing solenoid (not shown) of the launching device 130. If this process ends, the process moves to a step S63.

ステップS63において、発射停止スイッチタイマを始動させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の発射停止スイッチタイマの計時を開始し、発射停止スイッチタイマがオンの時間を計る処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移行する。   In step S63, a process for starting the firing stop switch timer is performed. In this process, the main CPU 66 starts to measure the firing stop switch timer of the main RAM 70, and performs a process of measuring the time during which the firing stop switch timer is on. If this process ends, the process moves to step S64.

ステップS64において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122がオフであるか否かを判定し、発射停止スイッチ122がオフであると判定した場合には、発射停止スイッチタイマを停止させた後に、ステップS65に処理を移行する。オフであると判定しない(オンである)場合にはステップS63に処理を戻す。   In step S64, the main CPU 66 determines whether or not the firing stop switch 122 is off based on the detection signal transmitted from the firing stop switch 122. If the main CPU 66 determines that the firing stop switch 122 is off, After stopping the firing stop switch timer, the process proceeds to step S65. If not determined to be off (on), the process returns to step S63.

ステップS65において、メインCPU66は、発射停止スイッチタイマの計測時間が所定時間(例えば、2秒)を超えたか否かを判定し、所定時間を超えたと判定した場合には、ステップS69に処理を移行する。所定時間を超えたと判定しない場合にはステップS66に処理を移行する。つまり、遊技者が発射停止ボタン27を長押し(2秒以上)した場合には、ステップS69に処理を移行し、短押し(2秒未満)した場合には、ステップS66に処理を移行する。   In step S65, the main CPU 66 determines whether or not the measurement time of the firing stop switch timer has exceeded a predetermined time (for example, 2 seconds). If it is determined that the predetermined time has been exceeded, the main CPU 66 proceeds to step S69. To do. If it is not determined that the predetermined time has been exceeded, the process proceeds to step S66. That is, if the player presses the firing stop button 27 for a long time (2 seconds or longer), the process proceeds to step S69. If the player presses the fire stop button 27 for a short time (less than 2 seconds), the process proceeds to step S66.

ステップS66において、メインCPU66は、発射停止コマンドを送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射停止コマンドは、図8のステップS19の処理によって副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS67に処理を移行する。   In step S66, the main CPU 66 performs processing for storing the firing stop command in the transmission buffer. The firing stop command stored in the transmission buffer is transmitted to the sub control circuit 200 by the process of step S19 in FIG. When this process ends, the process proceeds to step S67.

ステップS67において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122が押下されたか(オン・オフされたか)否かを判定し、発射停止スイッチ122が押下されたと判定した場合には、ステップS68に処理を移行する。発射停止スイッチ122が押下されたと判定しない場合にはステップS67に処理を移行する。   In step S67, the main CPU 66 determines whether or not the firing stop switch 122 has been pressed (turned on or off) based on the detection signal transmitted from the firing stop switch 122, and the firing stop switch 122 has been pressed. If it is determined, the process proceeds to step S68. If it is not determined that the firing stop switch 122 has been pressed, the process proceeds to step S67.

ステップS68において、メインCPU66は、発射開始コマンドを送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射開始コマンドは、図8のステップS19の処理によって副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移行する。   In step S68, the main CPU 66 performs a process of storing the firing start command in the transmission buffer. The launch start command stored in the transmission buffer is transmitted to the sub control circuit 200 by the process of step S19 in FIG. If this process ends, the process moves to step S69.

ステップS69において、メインCPU66は、発射停止スイッチタイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS70に処理を移行する。   In step S69, the main CPU 66 performs processing for resetting the firing stop switch timer. If this process ends, the process moves to step S70.

ステップS70において、発射開始処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球の発射を開始させる発射開始コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射開始コマンドは、図8のステップS19の処理によって払出・発射制御回路126に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)を開始させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S70, a firing start process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of storing a launch start command for starting the launch of the game ball in a transmission buffer for transmitting to the payout / launch control circuit 126. The firing start command is transmitted to the dispensing / firing control circuit 126 by the process of step S19 in FIG. The dispensing / firing control circuit 126 that has received the command performs processing for starting a firing solenoid (not shown) of the launching device 130. When this process is finished, this subroutine is finished.

即ち、本実施形態によれば、発射停止ボタン27を長押しした場合には、発射停止ボタン27を長押ししている間において発射停止状態となり、発射停止ボタン27の長押しを解除(発射停止ボタン27から指を離す)した時に、遊技球の発射を再開する。   That is, according to the present embodiment, when the firing stop button 27 is pressed for a long time, the firing stop state is entered while the firing stop button 27 is being pressed long, and the long press of the firing stop button 27 is released (launch stop). When the finger is released from the button 27, the game ball is restarted.

また、発射停止ボタン27を短押しした場合には発射停止状態となり、再度、発射停止ボタン27を短押しした時に、遊技球の発射を再開する。更に、後述するように、発射停止ボタン27を短押しした場合には、発射ハンドル26の回転角度に応じて、スロットゲーム実行時における識別情報の変動速度、即ち、回転リール510a、510b、510cの回転速度が変更される。   In addition, when the firing stop button 27 is pressed for a short time, the shooting is stopped, and when the firing stop button 27 is pressed again for a short time, the game ball is restarted. Further, as will be described later, when the firing stop button 27 is pressed for a short time, the fluctuation speed of the identification information at the time of executing the slot game, that is, the rotation reels 510a, 510b, 510c, according to the rotation angle of the firing handle 26 The rotation speed is changed.

[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
A special symbol control process subroutine executed in step S14 of FIG. 8 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。   First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (02) indicating that the control state flag indicates special symbol display time management, and whether or not the lottery for shifting to the special gaming state is won when the waiting time after determination has elapsed. Judging. When winning, the main CPU 66 sets a value (03) indicating special game start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the special game start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the special game start interval elapses, the process of step S75 is set to be executed. On the other hand, when not winning, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to step S75.

ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。   In step S75, a special game start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates special game start interval management, and when the time corresponding to the special game start interval elapses, the main winning prize read from the main ROM 68 is obtained. Data for opening the mouth 39 is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 8, the main CPU 66 reads the data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the special game execution time. When this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and the count sensor 104 corresponding to the winning prize port 39 when the remaining winning ball in the winning prize mouth monitoring time has elapsed. It is determined whether or not a condition that the game ball has not passed through or a condition that the special winning opening opening number counter is a predetermined number or more (the final round) is satisfied. When either condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the special game end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the special game end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the special game end interval elapses, the setting of step S80 is performed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to step S80.

ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。   In step S80, a special game end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the special game end interval and the time corresponding to the special game end interval has elapsed. Set to control status flag. That is, it is set to execute the process of step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 decreases the data indicating the number of reserved pieces related to the special symbol related to the current special symbol game by “1”. Update the memory. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the jackpot determination is not in the special gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the special gaming state and the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and control to the special gaming state is executed. Further, when the control to the special gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. When the jackpot game end condition is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order, so that the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. It will be executed at the timing and the special game will end. Further, in this embodiment, there was no passing of a game ball to a specific area until a predetermined time elapses (Punk, in this embodiment, one ball is also played in the special winning opening 39 during the special game. It is also a special game end condition that the round game of the maximum number of continuous rounds (in the present embodiment, “15” rounds or “2” rounds) is finished).

[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図13に示すフローチャートを参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
A special symbol storage check subroutine executed in step S72 of FIG. 12 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

最初に、図13に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of holdings related to the special symbol in the starting memory number data is “0”. In this process, if the main CPU 66 determines that the number of reserved symbols relating to the special symbol in the starting memory number data stored in the main RAM 70 is all “0”, the process moves to step S112 to indicate the number of reserved symbols. If it is determined that the data is not “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the special symbol determination table. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to make a jackpot gaming state (special gaming state) advantageous to the player. When this process ends, the process proceeds to step S106.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the main CPU 66 determines that the jackpot is determined in step S105, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol determining random value extracted at the time of starting winning, and displays the special symbol display based on the jackpot symbol determining random value. A special symbol to be stopped and displayed on the device 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If the jackpot is not determined to be a big win (missing), the main RAM 70 stores data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35. When this process ends, the process proceeds to step S109.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number value used for the current variation display is stored is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図14を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。まず、ステップS1810において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むと共に、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG. First, in step S1810, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。   In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1835に処理を移行する。   In step S1830, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1835.

ステップS1835においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500において表示を行うためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。回転リール制御処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。   In step S1835, a rotating reel control process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of transmitting data for display on the rotary reel device 500 to the drive circuit 240. Details of the rotary reel control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1840.

ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置131において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置131の表示領域上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。   In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 131 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 receives various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206. Are displayed on the display area of the liquid crystal display device 131. If this process ends, the process moves to a step S1850.

ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。   In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1860.

ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。   In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1820.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図15を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。まず、ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG. First, in step S1910, processing for saving a register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to step S1920.

ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図14のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。   In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1830 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1910 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[回転リール制御処理]
図16を用いて、図14のステップS1835における回転リール制御処理を説明する。この回転リール制御処理は、ステップS1830のコマンド解析処理で、識別情報の可変表示ゲームを実行するコマンドが受信された際に行われる。
[Rotating reel control processing]
The rotating reel control process in step S1835 of FIG. 14 will be described using FIG. This rotating reel control process is performed when a command for executing a variable display game of identification information is received in the command analysis process of step S1830.

まず、ステップS311において、サブCPU206は、識別情報を変動表示させる。即ち、3つの駆動モータ540a、540b、540cを駆動させて、各回転リール510a、510b、510cをそれぞれ個別に回転駆動させる。   First, in step S311, the sub CPU 206 displays the identification information in a variable manner. That is, the three drive motors 540a, 540b, and 540c are driven, and the rotary reels 510a, 510b, and 510c are individually rotated.

ステップS312において、サブCPU206は、スロットゲーム実行コマンドを受信したか否かを判定する。即ち、図14のステップS1830の処理で、スロットゲーム実行コマンドが受信されたか否かを判定する。スロットゲームとは、変動表示中の識別情報を遊技者の停止操作により停止させるゲームであり、具体的には、3つの回転リール510a、510b、510cが回転駆動中に、遊技者が操作ボタン80(3つの停止ボタン80a、80b、80c)を押下して、各回転リール510a、510b、510cを停止させるゲームであり、遊技者は、自身の操作で変動表示中の識別情報を停止表示させることができる。   In step S312, the sub CPU 206 determines whether a slot game execution command has been received. That is, it is determined whether or not a slot game execution command has been received in the process of step S1830 of FIG. The slot game is a game in which the identification information being displayed in a variable manner is stopped by a player's stop operation. Specifically, the player operates the operation button 80 while the three rotary reels 510a, 510b, 510c are rotationally driven. (3 stop buttons 80a, 80b, 80c) are pressed to stop the reels 510a, 510b, 510c, and the player stops and displays the identification information that is displayed in a variable manner by his / her own operation. Can do.

そして、スロットゲーム実行コマンドが受信された場合には、ステップS314に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていない場合には、ステップS313に処理を移行する。   If the slot game execution command is received, the process proceeds to step S314. If the slot game execution command is not received, the process proceeds to step S313.

ステップS313において、サブCPU206は、コマンド解析処理で受信したコマンドに基づいて、変動表示中の識別情報を停止表示させる。即ち、各回転リール510a、510b、510cが回転を開始してから所定時間経過後に、3つの回転リール510a、510b、510cを順次停止させる。この際、コマンド解析処理で、大当たりコマンドが受信されている場合(特別遊技に当選した場合)には、「7」或いは「BAR」の識別情報が3個揃う位置で停止するように制御する。即ち、回転リール510a、510b、510cの遊技盤14の窓部14aを通して視認される領域に「7−7−7」或いは「BAR−BAR−BAR」が揃うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移行する。   In step S313, the sub CPU 206 stops and displays the identification information being displayed in a variable manner based on the command received in the command analysis process. That is, the three reels 510a, 510b, 510c are sequentially stopped after a predetermined time has elapsed since the rotation of the reels 510a, 510b, 510c. At this time, in the command analysis process, when a jackpot command is received (when a special game is won), control is performed so that it stops at a position where three pieces of identification information of “7” or “BAR” are arranged. In other words, “7-7-7” or “BAR-BAR-BAR” is aligned in the region that is visually recognized through the window portion 14a of the game board 14 of the rotary reels 510a, 510b, 510c. If this process ends, the process moves to step S320.

他方、ステップS314において、サブCPU206は、コマンド解析処理で変動速度可変ゲーム実行コマンドを受信したか否かを判定する。変動速度可変ゲーム実行コマンドは、変動表示されている識別情報、即ち、回転駆動されている3つの回転リール510a、510b、510cの回転速度を、遊技者の操作により変更可能とする変動速度可変ゲームを実行することを示すコマンドである。そして、変動速度可変ゲーム実行コマンドが受信された場合にはステップS315に処理を移行し、変動速度可変ゲーム実行コマンドが受信されていない場合にはステップS317に処理を移行する。   On the other hand, in step S314, the sub CPU 206 determines whether or not a variable speed variable game execution command has been received in the command analysis process. The variable speed variable game execution command is a variable speed variable game in which the identification information displayed in a variable manner, that is, the rotational speeds of the three rotational reels 510a, 510b, and 510c that are rotationally driven can be changed by the player's operation. Is a command indicating that is executed. If a variable speed variable game execution command has been received, the process proceeds to step S315. If a variable speed variable game execution command has not been received, the process proceeds to step S317.

ステップS315において、サブCPU206は、識別情報の変動速度を変更する処理を実行する。詳細については後述する。   In step S315, the sub CPU 206 executes a process of changing the fluctuation speed of the identification information. Details will be described later.

ステップS316において、サブCPU206は、停止操作回数変更処理を実行する。ここで、「停止操作回数」とは、3つの操作ボタン80(80a,80b,80c)のうちで操作するボタンを決定する処理であり、全ての操作ボタン80を操作する場合には、停止操作回数は「3」であり、2つの操作ボタン80を操作する場合には、停止操作回数は「2」であり、1つの操作ボタン80を操作する場合には、停止操作回数は「1」である。詳細な処理手順については後述する。   In step S316, the sub CPU 206 executes a stop operation number changing process. Here, the “number of stop operations” is a process for determining a button to be operated among the three operation buttons 80 (80a, 80b, 80c). When all the operation buttons 80 are operated, the stop operation is performed. The number of times is “3”. When the two operation buttons 80 are operated, the number of stop operations is “2”. When the one operation button 80 is operated, the number of stop operations is “1”. is there. A detailed processing procedure will be described later.

ステップS317において、サブCPU206は、図14のステップS1830におけるコマンド解析処理において、主制御回路60から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップS318に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS319に処理を移行する。   In step S317, the sub CPU 206 performs processing for determining whether or not a jackpot command is received from the main control circuit 60 in the command analysis processing in step S1830 of FIG. If it is determined that the jackpot command has been received, the process proceeds to step S318. If it is not determined that the jackpot command has been received, the process proceeds to step S319.

ステップS318において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄が大当たり停止態様(例えば、7−7−7、BAR−BAR−BAR)となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移行する。   In step S318, jackpot stop display processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 determines that the identification symbols of the rotary reels 510a, 510b, and 510c of the rotary reel device 500 are in the big hit stop mode (for example, 7-7-7, BAR-BAR-BAR). The process which controls 500 is performed. The jackpot stop display process will be described later. If this process ends, the process moves to step S320.

ステップS319において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移行する。   In step S319, a disconnection stop display process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of controlling the rotary reel device 500 so that the identification symbols of the rotary reels 510a, 510b, and 510c of the rotary reel device 500 are in a stoppage state. The miss stop display process will be described later. If this process ends, the process moves to step S320.

ステップS320において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって回転リール510a、510b、510cを停止させた時点で、演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール510a、510b、510cの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S320, standby processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 rotates until the production time elapses when the production time of the production content remains when the rotary reels 510a, 510b, and 510c are stopped by the operation of the operation button 80 by the player. Processing is performed in which the reels 510a, 510b, and 510c are maintained in a stopped state and are kept on standby while performing minute shaking display. When this process is finished, this subroutine is finished.

[変動速度の変更処理]
図17を用いて、図16のステップS315に示した変動速度の変更処理を説明する。まず、ステップS331において、サブCPU206は、主制御回路60より送信される発射停止コマンドを受信したか否かを判定する。即ち、図11のステップS66の処理で、バッファに記憶された発射停止コマンドが主制御回路60より送信され、副制御回路200で受信されたか否かを判定する。発射停止コマンドが受信されない場合には、本サブルーチンを終了する。発射停止コマンドが受信された場合には、ステップS332に処理を移行する。
[Variation speed change processing]
The changing process of the changing speed shown in step S315 in FIG. 16 will be described with reference to FIG. First, in step S331, the sub CPU 206 determines whether or not a firing stop command transmitted from the main control circuit 60 has been received. That is, in the process of step S66 in FIG. 11, it is determined whether or not the firing stop command stored in the buffer is transmitted from the main control circuit 60 and received by the sub control circuit 200. If the firing stop command is not received, this subroutine is terminated. If a firing stop command is received, the process proceeds to step S332.

ステップS332において、サブCPU206は、予め設定した所定時間(例えば、5秒)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過していない場合には、ステップS333に処理を移行し、所定時間が経過した場合には、ステップS336に処理を移行する。   In step S332, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) set in advance has elapsed. If the predetermined time has not elapsed, the sub CPU 206 shifts the processing to step S333, and performs the predetermined time. When has passed, the process proceeds to step S336.

ステップS333では、遊技者による発射ハンドル26の回転操作に応じて、識別情報の変動速度、即ち、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変更する。つまり、発射ハンドル26の近傍に設けられた発射停止ボタン27を短押し(2秒未満)し、その後、遊技者が左手で発射ハンドル26の回転角度を変化させることにより、各回転リール510a、510b、510cの回転速度を変更することができる。具体的には、発射ハンドル26を反時計回りの方向に回転させると各回転リール510a、510b、510cの回転速度が速くなり、発射ハンドル26を時計回りの方向に回転させると、各回転リール510a、510b、510cの回転速度が遅くなるように変化する。   In step S333, the fluctuation speed of the identification information, that is, the rotation speed of the rotation reels 510a, 510b, and 510c is changed according to the rotation operation of the firing handle 26 by the player. That is, when the firing stop button 27 provided in the vicinity of the firing handle 26 is short-pressed (less than 2 seconds), and then the player changes the rotational angle of the firing handle 26 with the left hand, each of the rotating reels 510a and 510b. , 510c can be changed. Specifically, when the firing handle 26 is rotated in the counterclockwise direction, the rotational speed of each of the rotating reels 510a, 510b, 510c is increased, and when the firing handle 26 is rotated in the clockwise direction, each of the rotating reels 510a. , 510b, 510c change so that the rotation speed becomes slower.

ステップS334では、サブCPU206は、速度ゲージを表示する処理を実行する。図21は、速度ゲージの表示例を示す説明図であり、回転リール510a、510b、510cの側部近傍となる液晶表示装置131には、10段階の回転速度を示す速度ゲージ90が表示されている。回転リール510a、510b、510cの回転速度は、最も遅い速度(レベル1)から最も速い速度(レベル10)までの、10段階に設定可能であり、発射ハンドル26を反時計回り方向に回転させると、速度ゲージ90が徐々に上方向に向けて点灯し、全部の速度ゲージが点灯した状態がレベル10であり、回転リール510a、510b、510cの回転速度が最も速い状態であることを示す。また、発射ハンドル26を時計回り方向に回転させると、速度ゲージ90が下方向に向けて消灯し、1つの速度ゲージ90が点灯した状態がレベル1であり、回転リール510a、510b、510cの回転速度が最も遅い状態であることを示す。つまり、遊技者は、速度ゲージ90を見ながら発射ハンドル26を回転操作することにより、レベル1〜レベル10の範囲で所望する回転速度に設定することができる。   In step S334, the sub CPU 206 executes processing for displaying a speed gauge. FIG. 21 is an explanatory diagram showing a display example of a speed gauge, and a speed gauge 90 showing 10 stages of rotation speed is displayed on the liquid crystal display device 131 in the vicinity of the sides of the rotary reels 510a, 510b, 510c. Yes. The rotational speeds of the rotary reels 510a, 510b, and 510c can be set in 10 stages from the slowest speed (level 1) to the fastest speed (level 10), and when the firing handle 26 is rotated in the counterclockwise direction. The speed gauge 90 is lit gradually upward, and the state in which all speed gauges are lit is level 10, indicating that the rotational speed of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is the fastest. Further, when the firing handle 26 is rotated in the clockwise direction, the speed gauge 90 is turned off in the downward direction, and one speed gauge 90 is lit in level 1, and the rotation reels 510a, 510b, and 510c are rotated. Indicates that the speed is the slowest. That is, the player can set a desired rotational speed in the range of level 1 to level 10 by rotating the firing handle 26 while looking at the speed gauge 90.

ステップS335において、サブCPU206は、図14のステップS1830のコマンド解析処理で、発射開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、発射開始コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS336に処理を移行し、発射開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS332に処理を戻す。   In step S335, the sub CPU 206 determines whether or not a launch start command has been received in the command analysis processing in step S1830 of FIG. If it is determined that a firing start command has been received, the process proceeds to step S336. If it is determined that a firing start command has not been received, the process returns to step S332.

ステップS336では、この時点での発射ハンドル26の回転角度に応じて設定された回転リール510a、510b、510cの回転速度を、最終的に設定された回転速度として決定する。その後、本サブルーチンを終了する。   In step S336, the rotational speed of the rotary reels 510a, 510b, 510c set according to the rotational angle of the firing handle 26 at this time is determined as the finally set rotational speed. Thereafter, this subroutine is terminated.

従って、サブCPU206は、発射停止コマンドを受信した時点で、変動速度の変更操作を有効化し、その後、発射開始コマンドを受信した時点、或いは所定時間(例えば、5秒)が経過した時点で設定されている回転速度を、最終的に設定する回転速度とする。こうして、遊技者による回転速度の変更操作が行われるのである。   Therefore, the sub CPU 206 validates the changing operation of the fluctuation speed when the firing stop command is received, and is then set when the firing start command is received or when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. The rotation speed that is currently set is the rotation speed that is finally set. Thus, the rotation speed changing operation by the player is performed.

[停止操作回数変更処理]
図18を用いて、図16のステップS316に示した停止操作回数変更処理について説明する。まず、ステップS351において、回転リール510a、510b、510cの変動速度を認識する処理が行われる。この処理では、サブCPU206は、図17のステップS336の処理で確定した識別情報の変動速度(回転リールの回転速度)を認識する。この処理では、回転速度が最も遅いレベル1から最も速いレベル10までの間のどのレベルの回転速度に設定されているかを認識する。更に、レベル1〜レベル3までの3段階が「低速」、レベル4〜レベル7までの4段階が「中速」、レベル8〜レベル10までの3段階が「高速」であると認識する。この処理が終了した場合には、ステップS352に処理を移行する。
[Stop operation frequency change processing]
The stop operation number changing process shown in step S316 of FIG. 16 will be described with reference to FIG. First, in step S351, processing for recognizing the changing speed of the rotating reels 510a, 510b, 510c is performed. In this process, the sub CPU 206 recognizes the fluctuation speed (the rotation speed of the rotating reel) of the identification information determined in the process of step S336 in FIG. In this process, it is recognized which level of rotation speed is set between the slowest level 1 and the fastest level 10. Further, it is recognized that three stages from level 1 to level 3 are “low speed”, four stages from level 4 to level 7 are “medium speed”, and three stages from level 8 to level 10 are “high speed”. If this process ends, the process moves to step S352.

ステップS352において、サブCPU206は、認識した回転リール510a、510b、510cの変動速度が低速であるか否かを判定する。そして、図35に示す操作回数テーブルに基づき、低速である場合には、ステップS353において、停止操作回数を「3」に設定し、その後本サブルーチンを終了する。なお、「停止操作回数」の詳細については後述する。   In step S352, the sub CPU 206 determines whether or not the recognized fluctuation speed of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is low. If the speed is low based on the operation frequency table shown in FIG. 35, the stop operation frequency is set to “3” in step S353, and then this subroutine is terminated. Details of the “number of stop operations” will be described later.

変動速度が低速でない場合には、ステップS354においてサブCPU206は、変動速度が中速であるか否かを判定する。中速である場合には、ステップS355において、停止操作回数を「2」に設定し、その後本サブルーチンを終了する。   If the fluctuation speed is not low, the sub CPU 206 determines in step S354 whether or not the fluctuation speed is medium. If it is medium speed, the number of stop operations is set to “2” in step S355, and then this subroutine is terminated.

変動速度が中速でない場合には、ステップS356においてサブCPU206は、変動速度は高速であると認識する。その後、ステップS357に処理を移行する。   If the changing speed is not medium, the sub CPU 206 recognizes that the changing speed is high in step S356. Thereafter, the process proceeds to step S357.

ステップS357においてサブCPU206は、停止操作回数を「1」に設定し、この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。   In step S357, the sub CPU 206 sets the number of stop operations to “1”, and when this process ends, this subroutine is ended.

次に、図22,図23,図24を参照して、停止操作回数について説明する。停止操作回数は、遊技者が操作ボタン80を押して、回転リールを停止させる操作を実行する回数である。即ち、停止操作回数が「3」である場合には、図22に示すように、3つの回転リール510a、510b、510cが全て回転駆動し、遊技者が3つの操作ボタン80(80a,80b,80c)を操作して、全ての回転リールを停止させる。   Next, the number of stop operations will be described with reference to FIGS. 22, 23, and 24. The number of stop operations is the number of times that the player presses the operation button 80 to execute an operation to stop the rotating reel. That is, when the number of stop operations is “3”, as shown in FIG. 22, all the three reels 510a, 510b, 510c are rotationally driven, and the player operates the three operation buttons 80 (80a, 80b, Operate 80c) to stop all rotating reels.

また、停止操作回数が「2」である場合には、図23に示すように、全ての回転リール510a、510b、510cを回転させた後、左列の回転リール510aを自動的に停止し、残りの2つの回転リール510b、510cを遊技者による操作ボタン80の操作により、停止させる。   If the number of stop operations is “2”, as shown in FIG. 23, after rotating all the rotating reels 510a, 510b, 510c, the rotating reels 510a in the left row are automatically stopped, The remaining two reels 510b and 510c are stopped by the operation of the operation button 80 by the player.

停止操作回数が「1」である場合には、図24に示すように、全ての回転リール510a、510b、510cを回転させた後、左列の回転リール510a、及び右列の回転リール510cを自動的に停止し、残りの1つの回転リール510bを遊技者による操作ボタン80の操作により、停止させる。   When the number of stop operations is “1”, as shown in FIG. 24, after all the rotating reels 510 a, 510 b, 510 c are rotated, the left rotating reel 510 a and the right rotating reel 510 c are The operation is automatically stopped, and the remaining one reel 510b is stopped by operating the operation button 80 by the player.

この際、図23、図24に示すように、自動的に停止した回転リール510a、及び回転リール510cは、中央に「ベル」の識別情報が停止するように制御される。即ち、遊技者が操作ボタン80を押して、「ベル」の識別情報を揃えるようにする場合には、停止操作回数が「2」の場合には、既に1つの回転リール510aが「ベル」の識別情報で停止しており、また、停止操作回数が「1」の場合には、既に2つの回転リール510a、510cがそれぞれ「ベル」の識別情報で停止している。   At this time, as shown in FIGS. 23 and 24, the automatically stopped rotating reel 510a and rotating reel 510c are controlled so that the identification information of “bell” stops at the center. In other words, when the player presses the operation button 80 to align the identification information of “bell”, when the number of stop operations is “2”, one rotary reel 510a has already been identified as “bell”. When the number of stop operations is “1”, the two rotating reels 510a and 510c are already stopped at the identification information of “bell”.

従って、遊技者は「ベル−ベル−ベル」を揃える際に、操作回数が「1」の場合には、目押しが1回成功すれば、「ベル−ベル−ベル」を揃えることができ、操作回数が「2」の場合には、目押しが2回成功すれば、「ベル−ベル−ベル」を揃えることができ、操作回数が「3」の場合には、目押しが3回成功しなければ、「ベル−ベル−ベル」を揃えることができない。よって、操作回数が少ないほど、遊技者は「ベル−ベル−ベル」を揃え易くなる。   Therefore, when aligning the “bell-bell-bell”, the player can align the “bell-bell-bell” if the number of operations is “1” and the hit is successful once. If the number of operations is “2”, “Bell-Bell-Bell” can be aligned if the pressing is successful twice. If the number of operations is “3”, the pressing is successful three times. Otherwise, “bell-bell-bell” cannot be aligned. Therefore, the smaller the number of operations, the easier it is for the player to arrange “bell-bell-bell”.

[大当たり停止表示処理]
図19を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。まず、ステップS2200において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2210に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2220に処理を移行する。
[Big hit stop display process]
The jackpot stop display process will be described with reference to FIG. First, in step S2200, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the operation button 80 has been operated. If it is determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2210. If it is not determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2220.

ステップS2210において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを停止させ、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを停止させ、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。   In step S2210, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 stops the rotating reel 510a when the left button 80a is pressed, stops the rotating reel 510b when the middle button 80b is pressed, and presses the right button 80c. In the case that the rotation reel 510c is stopped, a process for stopping the rotary reel 510c is performed. If this process ends, the process moves to step S2220.

ステップS2220において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2240に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップS2230に処理を移行する。   In step S2220, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not there is a rotating reel among the rotating reels 510a, 510b, and 510c. If it is determined that there is a rotating reel, the process proceeds to step S2240. If it is not determined that there is a rotating reel, the process proceeds to step S2230.

ステップS2230において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2240で監視している制限時間前に回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。   In step S2230, standby processing is performed. In this process, when all the rotating reels 510a, 510b, 510c are stopped before the time limit monitored in step S2240, the sub CPU 206 performs a stop mode by the rotating reels 510a, 510b, 510c until the time limit is reached. Perform the process of waiting while maintaining. If this process ends, the process moves to the step S2260.

ステップS2240において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2200に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2250に処理を移行する。   In step S2240, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the time since the rotation of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is within the time limit. If it is determined that the time is within the time limit, the process proceeds to step S2200. If it is not determined that the time is within the time limit, the process proceeds to step S2250.

ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cが全て回転している状態で制限時間を超えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。   In step S2250, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of stopping all of the rotating reels 510a, 510b, and 510c that are rotating. In addition, when the time limit is exceeded in a state where all the rotating reels 510a, 510b, and 510c are rotating, the reels may be stopped in a big hit stop mode. If this process ends, the process moves to the step S2260.

ステップS2260において、サブCPU206は、回転リール装置500の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS2270に処理を移行する。   In step S2260, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the stop display mode of the rotary reel device 500 is the big hit stop mode. If it is determined that the big hit stop mode is set, this subroutine is terminated. If it is not determined that the jackpot is stopped, the process proceeds to step S2270.

ステップS2270において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2280に処理を移行する。   In step S2270, re-variation processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of rotating the rotating reels 510a, 510b, and 510c again. If this process ends, the process moves to a step S2280.

ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール510a、510b、510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2250, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of stopping the rotating reels 510a, 510b, and 510c so that the stopping mode of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is the big hit stopping mode. When this process is finished, this subroutine is finished.

即ち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。   That is, according to the present embodiment, when the big hit lottery is won in the main control circuit 60, the rotary reels 510a, 510b, 510c are stopped so as to be in the big hit stop mode by the operation of the operation button 80 by the player. If it is not possible, the drive control is performed so as to re-variate and automatically enter the big hit stop mode.

[はずれ停止表示処理]
図20を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。ステップS2300において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2310に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2320に処理を移行する。
[Outgoing stop display processing]
The disconnection stop display process will be described with reference to FIG. In step S2300, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the operation button 80 has been operated. If it is determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2310. If it is not determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2320.

ステップS2310において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを停止させ、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを停止させ、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移行する。   In step S2310, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 stops the rotating reel 510a when the left button 80a is pressed, stops the rotating reel 510b when the middle button 80b is pressed, and presses the right button 80c. In the case that the rotation reel 510c is stopped, a process for stopping the rotary reel 510c is performed. If this process ends, the process moves to a step S2320.

ステップS2320において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2330に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合(全て停止している場合)には、本サブルーチンを終了する。   In step S2320, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not there is a rotating reel among the rotating reels 510a, 510b, and 510c. If it is determined that there is a rotating reel, the process proceeds to step S2330. If it is not determined that there is a spinning reel (when all reels are stopped), this subroutine is terminated.

ステップS2330において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で2つ回転リールの停止態様が、最後の1つの回転リールが所定の識別情報(例えば、7、BAR)が所定の位置で停止すれば大当たりとなるリーチ状態の停止態様であるか否かを判定する処理を行う。リーチ状態の停止態様であると判定した場合にはステップS2340に処理を移行する。リーチ状態の停止態様であると判定しない場合には、ステップS2380に処理を移行する。   In step S2330, the sub CPU 206 determines that the two rotating reels among the rotating reels 510a, 510b, and 510c are stopped, and the last one rotating reel has predetermined identification information (for example, 7, BAR) at a predetermined position. If it stops, the process which determines whether it is a stop state of the reach state which becomes a big hit is performed. If it is determined that the stop state is in the reach state, the process proceeds to step S2340. When it is not determined that the stop state is the reach state, the process proceeds to step S2380.

ステップS2340において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否か、言い換えれば回転している最後の回転リールを停止する操作を行ったか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2350に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2380に処理を移行する。   In step S2340, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the operation button 80 has been operated, in other words, whether or not an operation to stop the last rotating reel has been performed. If it is determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2350. If it is not determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2380.

ステップS2350において、サブCPU206は、リーチ状態において最後の1つの回転リールを停止させる停止操作が、大当たり停止態様となるタイミングで操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定した場合にはステップS2360に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定しない場合には、ステップS2400に処理を移行する。   In step S2350, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not a stop operation for stopping the last one rotating reel in the reach state has been performed at a timing that results in a jackpot stop mode. If it is determined that the operation is performed at the timing of the big hit stop mode, the process proceeds to step S2360. If it is not determined that the operation has been performed at the timing of the big hit stop mode, the process proceeds to step S2400.

ステップS2360において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを停止させる識別情報を1コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2370に処理を移行する。   In step S2360, rotating reel stop processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 shifts the identification information for stopping the last one rotating reel by one frame so that the combination of identification information when the rotating reels 510a, 510b, 510c are stopped does not become a big hit stop mode. To perform the process. If this process ends, the process moves to a step S2370.

ステップS2370において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2380で監視している制限時間前に、回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2400に処理を移行する。   In step S2370, standby processing is performed. In this process, if all the rotating reels 510a, 510b, 510c are stopped before the time limit monitored in step S2380, the sub CPU 206 stops using the rotating reels 510a, 510b, 510c until the time limit is reached. The process to wait while maintaining If this process ends, the process moves to a step S2400.

ステップS2380において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2300に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2390に処理を移行する。   In step S2380, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the time since the rotation of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is within the time limit. If it is determined that the time is within the time limit, the process proceeds to step S2300. If it is not determined that the time is within the time limit, the process proceeds to step S2390.

ステップS2390において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、ステップS2400に処理を移行する。   In step S2390, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of stopping all of the rotating reels 510a, 510b, and 510c that are rotating. In addition, all the rotation reels are stopped so that the rotation modes of the rotation reels 510a, 510b, and 510c become the detachment stop mode. If this process ends, the process moves to a step S2400.

ステップS2400において、「ベル」の図柄が揃ったか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cが停止した際に、入賞組み合わせを決めるライン上に「ベル」の図柄が3個揃ったか否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップS2410に処理を移行する。   In step S 2400, it is determined whether or not “Bell” symbols have been prepared. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not three “bell” symbols are arranged on the line for determining the winning combination when the rotating reels 510a, 510b, and 510c are stopped. If this process ends, the process moves to step S2410.

ステップS2410において、確率状態を報知する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、現在の遊技の確率状態が確変状態(大当たり遊技に当選する確率が高い状態)であるか、或いは通常状態(大当たり遊技に当選する確率が確変状態よりも低い状態)であるかを、遊技者に報知する処理を実行する。   In step S2410, a process for notifying the probability state is executed. In this process, the sub CPU 206 has a probability state of the current game in a probable change state (a state in which the probability of winning a jackpot game is high) or a normal state (a state in which the probability of winning a jackpot game is lower than the probability change state). A process of notifying the player of whether or not

具体的には、現在の確率状態が確変状態である場合には、図25に示すように、液晶表示装置131の右側下方に花火師のキャラクタ画像P1を表示する。また、現在の確率状態が通常状態である場合には、図26に示すように、液晶表示装置131の左側下方に女の子のキャラクタ画像P2を表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Specifically, when the current probability state is a probabilistic change state, as shown in FIG. 25, a pyrotechnic character image P1 is displayed on the lower right side of the liquid crystal display device 131. If the current probability state is the normal state, a girl character image P2 is displayed on the lower left side of the liquid crystal display device 131 as shown in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

即ち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにも関わらず、遊技者により、回転リール510a、510b、510cが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。   In other words, according to the present embodiment, the player operates the operation button at the timing when the rotating reels 510a, 510b, 510c are in the big hit stop mode even though the big hit lottery in the main control circuit 60 is not won. In such a case, the last rotating reel that is rotating is driven and controlled so as to be forcedly stopped.

また、主制御回路60における大当たり抽選に当選していない場合には、「ベル」の図柄を揃えられるように設定されており、各回転リール510a、510b、510cが停止したとき、即ち、各操作ボタン80(80a、80b、80c)を押下して各回転リール510a、510b、510cを停止させた際、或いは制限時間内に停止操作が入力されずに各回転リール510a、510b、510cが停止した際に、入賞組み合わせを決めるライン上に「ベル」の図柄が揃うと、図25に示す画像P1、或いは図26に示す画像P2が表示され、現在の確率状態が確変状態であるか、或いは通常状態であるかが報知される。   Further, when the big hit lottery in the main control circuit 60 is not won, it is set so that the symbols of “bell” are aligned, and when each of the rotating reels 510a, 510b, 510c stops, that is, each operation When the rotary reels 510a, 510b, 510c are stopped by pressing the button 80 (80a, 80b, 80c), or when the stop operation is not input within the time limit, the rotary reels 510a, 510b, 510c are stopped. At this time, when the “bell” symbols are aligned on the line for determining the winning combination, the image P1 shown in FIG. 25 or the image P2 shown in FIG. 26 is displayed, and the current probability state is in a probabilistic state or It is notified whether it is in a state.

このようにして、本実施形態に係る遊技機では、遊技者が発射ハンドル26の回転角度を変更することにより、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変更することができる。従って、遊技者が操作ボタン80を押して、回転リール510a、510b、510cを停止させるゲームであるスロットゲームを実行する際には、自身の好みの回転速度に変更することができるので、目押しが苦手な遊技者(動体視力に劣る遊技者)であっても、所望する識別情報を狙って停止させることができる。   Thus, in the gaming machine according to the present embodiment, the player can change the rotation speed of the rotation reels 510a, 510b, and 510c by changing the rotation angle of the launch handle 26. Therefore, when the player presses the operation button 80 to execute the slot game, which is a game for stopping the rotating reels 510a, 510b, 510c, the player can change the rotation speed to his / her favorite speed. Even a poor player (a player who is poor in moving eyesight) can be stopped aiming at desired identification information.

また、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変化させることに伴い、識別情報の停止操作回数が異なるように制御される。具体的には、回転リール510a、510b、510cの回転速度が低速に設定されているときには、識別情報の停止操作回数が3回とされ、中速に設定されている場合には、識別情報の停止操作回数が2回とされ、高速に設定されている場合には、識別情報の停止操作回数が1回とされる。従って、回転リール510a、510b、510cの回転速度を遅くした場合には、停止操作回数が多くなるので、変動表示中の識別情報を狙って停止させ易くなる反面、目押し操作により所望の識別情報(例えば、ベル)を停止させる操作が多くなる。また、回転リール510a、510b、510cの回転速度を速くした場合には、停止操作回数が少なくなるので、変動表示中の識別情報を狙って停止させ難くなる反面、目押し操作により所望の識別情報を停止させる操作が少なくなる。   In addition, the number of stop operations of the identification information is controlled to be different as the rotational speeds of the rotating reels 510a, 510b, and 510c are changed. Specifically, when the rotational speed of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is set to a low speed, the number of stop operations for the identification information is set to three, and when the rotational speed is set to a medium speed, When the number of stop operations is set to 2 and set to high speed, the number of stop operations for the identification information is set to 1. Accordingly, when the rotational speed of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is slowed down, the number of stop operations increases, so that it is easy to stop aiming at the identification information during variable display, but the desired identification information can be obtained by pressing the eyes. There are many operations to stop (for example, bell). Further, when the rotational speed of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is increased, the number of stop operations is reduced. Therefore, it is difficult to stop the identification information during the variable display. The number of operations to stop is reduced.

このため、遊技者は、回転リール510a、510b、510cの回転速度と、停止操作回数との関係により、最適な回転速度を選択することができ、遊技に対する意欲を高めることができる。   For this reason, the player can select an optimal rotation speed according to the relationship between the rotation speed of the rotating reels 510a, 510b, and 510c and the number of stop operations, and can increase the willingness to play the game.

また、目押し操作により、「ベル−ベル−ベル」の図柄を停止させた場合には、図25,図26に示したキャラクタの画像P1,P2により、現在の確率状態が報知されるという利益が得られるので、スロットゲームについての関心を強く持たせることができる。   In addition, when the “bell-bell-bell” symbol is stopped by a pressing operation, the current probability state is notified by the character images P1 and P2 shown in FIGS. Therefore, it is possible to have a strong interest in slot games.

[第1変形例]
次に、上述した実施形態の第1変形例について説明する。上述した実施形態では、停止操作の難易度として、停止操作回数を変更する例について説明したが、第1変形例では、停止操作の順序を報知する個数を変更することにより、停止操作の難易度を変更する。ここで、第1変形例では、図14のステップS1835に示した回転リール制御処理が相違するので、以下、図27に示すフローチャートを参照して第1変形例に係る回転リール制御処理について説明する。
[First Modification]
Next, a first modification of the above-described embodiment will be described. In the embodiment described above, the example in which the number of stop operations is changed as the difficulty level of the stop operation has been described. However, in the first modification, the difficulty level of the stop operation is changed by changing the number of notifications of the order of the stop operations. To change. Here, since the rotating reel control process shown in step S1835 of FIG. 14 is different in the first modified example, the rotating reel control process according to the first modified example will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. .

また、図27に示すフローチャートは、前述した図16に示したフローチャートと対比して、「ステップS316」の処理が「ステップS316-1;操作ボタンの押し順報知処理」に変更されている点で相違している。即ち、第1変形例では、回転リール510a、510b、510cの回転速度が変更された際には、この変更に応じて、操作ボタンの押し順(停止操作する順序)の報知が変更される。   The flowchart shown in FIG. 27 is different from the flowchart shown in FIG. 16 in that the process of “Step S316” is changed to “Step S316-1; It is different. That is, in the first modification, when the rotation speed of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is changed, the notification of the pressing order of the operation buttons (the order of stopping operation) is changed according to the change.

以下、図28を参照して、操作ボタンの押し順報知処理について説明する。まず、ステップS411において、回転リール510a、510b、510cの変動速度を認識する処理が行われる。この処理では、サブCPU206は、図17のステップS336の処理で確定した識別情報の変動速度(回転リールの回転速度)を認識する。この処理では、回転速度が最も遅いレベル1から最も速いレベル10までの間のどのレベルの回転速度に設定されているかを認識する。更に、レベル1〜レベル3までの3段階が「低速」、レベル4〜レベル7までの4段階が「中速」、レベル8〜レベル10までの3段階が「高速」であると認識する。この処理が終了した場合には、ステップS412に処理を移行する。   Hereinafter, with reference to FIG. 28, the operation button pressing order notification process will be described. First, in step S411, processing for recognizing the changing speed of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is performed. In this process, the sub CPU 206 recognizes the fluctuation speed of the identification information (the rotation speed of the rotating reel) determined in the process of step S336 in FIG. In this process, it is recognized which level of rotation speed is set between the slowest level 1 and the fastest level 10. Further, it is recognized that three stages from level 1 to level 3 are “low speed”, four stages from level 4 to level 7 are “medium speed”, and three stages from level 8 to level 10 are “high speed”. If this process ends, the process moves to step S412.

ステップS412において、サブCPU206は、認識した回転リール510a、510b、510cの変動速度が低速であるか否かを判定する。低速である場合には、ステップS413において、押し順を報知しないことを決定し、その後本サブルーチンを終了する。   In step S412, the sub CPU 206 determines whether or not the recognized fluctuation speeds of the reels 510a, 510b, and 510c are low. If the speed is low, it is determined in step S413 that the pressing order is not notified, and then this subroutine is terminated.

変動速度が低速でない場合には、ステップS414においてサブCPU206は、変動速度が中速であるか否かを判定する。中速である場合には、ステップS415において、1回目の押し順を報知することを決定し、その後本サブルーチンを終了する。   If the fluctuation speed is not low, the sub CPU 206 determines in step S414 whether or not the fluctuation speed is medium. If it is medium speed, it is determined in step S415 that the first pressing order is to be notified, and then this subroutine is terminated.

変動速度が中速でない場合には、ステップS416においてサブCPU206は、変動速度は高速であると認識する。その後、ステップS417に処理を移行する。   If the changing speed is not medium, the sub CPU 206 recognizes that the changing speed is high in step S416. Thereafter, the process proceeds to step S417.

ステップS417においてサブCPU206は、1回目、2回目の押し順を報知することを決定し、この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。   In step S417, the sub CPU 206 decides to notify the first and second pressing orders, and when this process is finished, this subroutine is finished.

次に、図29,図30を参照して、押し順の報知について説明する。第1変形例では、「ベル」の図柄を3個揃えて停止させる際には、3個の操作ボタン80(80a,80b,80c)を停止操作する順序が、予め設定されている順序と一致しなればならない。即ち、スロットゲームが実行される際には、サブCPU206の制御により、「左−中−右」、「左−右−中」、「中−左−右」、「中−右−左」、「右−左−中」、「右−中−左」、の6通りの押し順のうち、ランダムに設定された1つの押し順で操作ボタン80を操作しなければ、「ベル」を3個揃えることができないようにされている。つまり、いくら正確な目押し操作を行っても、押し順が正しくなければ、「ベル」を揃えることができない。   Next, with reference to FIG. 29 and FIG. 30, notification of the pressing order will be described. In the first modified example, when the three “bell” symbols are aligned and stopped, the order in which the three operation buttons 80 (80a, 80b, and 80c) are stopped is the same as the preset order. I have to do it. That is, when the slot game is executed, the sub CPU 206 controls “left-middle-right”, “left-right-middle”, “middle-left-right”, “middle-right-left”, If the operation button 80 is not operated in one of the six pressing orders of “right-left-middle” and “right-middle-left”, the “bell” is set to three. It cannot be aligned. In other words, no matter how accurate the pressing operation is, if the pressing order is not correct, the “bells” cannot be aligned.

そして、第1変形例では、図29に示すように、1回目の押し順のアシスト画像92、或いは図30に示すように1回目、2回目の押し順のアシスト画像93、94を表示することにより、「ベル」を揃え易くする。   In the first modified example, as shown in FIG. 29, the first push order assist image 92 is displayed, or as shown in FIG. 30, the first and second push order assist images 93 and 94 are displayed. This makes it easier to align the “bells”.

従って、回転リール510a、510b、510cの回転速度を高速に設定した場合には、図30に示すように、1回目、2回目の押し順のアシスト画像93,94が表示されるので、「ベル」を揃えられる確率が高くなり、回転速度を低速に設定した場合には、押し順のアシスト画像が表示されないので、「ベル」を揃えられる確率が低くなる。   Accordingly, when the rotational speeds of the rotating reels 510a, 510b, and 510c are set to a high speed, as shown in FIG. 30, the first and second pressing order assist images 93 and 94 are displayed. When the rotation speed is set to a low speed, the assist image in the pressing order is not displayed, so that the probability of aligning “bells” is low.

このため、遊技者は、回転リール510a、510b、510cの回転速度と、停止順序の報知数との関係により、最適な回転速度を選択することができ、遊技に対する意欲を高めることができる。   For this reason, the player can select the optimum rotation speed according to the relationship between the rotation speed of the rotary reels 510a, 510b, and 510c and the number of notifications of the stop order, and can increase the motivation for the game.

[第2変形例]
次に、第2変形例について説明する。第2変形例では、目押しゲージを表示するか否かにより、停止操作の難易度を変更する。ここで、第2変形例では、図14のステップS1835に示した回転リール制御処理が相違するので、以下、図31に示すフローチャートを参照して第2変形例に係る回転リール制御処理について説明する。
[Second Modification]
Next, a second modification will be described. In the second modification, the difficulty level of the stop operation is changed depending on whether or not the eye gauge is displayed. Here, since the rotating reel control process shown in step S1835 of FIG. 14 is different in the second modified example, the rotating reel control process according to the second modified example will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. .

また、図31に示すフローチャートは、前述した図16に示したフローチャートと対比して、「ステップS316」の処理が「ステップS316-2;目押しゲージ表示処理」に変更されている点で相違している。即ち、第2変形例では、回転リール510a、510b、510cの回転速度が変更された際には、この変更に応じて、目押しゲージが表示されるか否かが決定される。   Further, the flowchart shown in FIG. 31 is different from the flowchart shown in FIG. 16 described above in that the process of “Step S316” is changed to “Step S316-2; ing. That is, in the second modification, when the rotation speed of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is changed, whether or not the eye gauge is displayed is determined according to the change.

以下、図32に示すフローチャートを参照して、目押しゲージ表示処理について説明する。まず、ステップS431において、回転リール510a、510b、510cの変動速度を認識する処理が行われる。この処理では、サブCPU206は、図17のステップS336の処理で確定した識別情報の変動速度(回転リールの回転速度)を認識する。この処理では、回転速度が最も遅いレベル1から最も速いレベル10までの間のどのレベルの回転速度に設定されているかを認識する。更に、レベル1〜レベル3までの3段階が「低速」、レベル4〜レベル7までの4段階が「中速」、レベル8〜レベル10までの3段階が「高速」であると認識する。この処理が終了した場合には、ステップS432に処理を移行する。   Hereinafter, the eye gauge display process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S431, processing for recognizing the changing speed of the rotating reels 510a, 510b, 510c is performed. In this process, the sub CPU 206 recognizes the fluctuation speed of the identification information (the rotation speed of the rotating reel) determined in the process of step S336 in FIG. In this process, it is recognized which level of rotation speed is set between the slowest level 1 and the fastest level 10. Further, it is recognized that three stages from level 1 to level 3 are “low speed”, four stages from level 4 to level 7 are “medium speed”, and three stages from level 8 to level 10 are “high speed”. If this process ends, the process moves to a step S432.

ステップS432において、サブCPU206は、認識した回転リール510a、510b、510cの変動速度が高速であるか否かを判定する。高速である場合には、ステップS433において、目押しゲージを表示する処理を実行し、その後本サブルーチンを終了する。   In step S432, the sub CPU 206 determines whether or not the recognized fluctuation speeds of the reels 510a, 510b, and 510c are high. In the case of high speed, in step S433, processing for displaying the eye gauge is executed, and then this subroutine is terminated.

変動速度が高速でない場合には、ステップS434においてサブCPU206は、変動速度が中速、或いは低速であるものと認識し、その後、ステップS435に処理を移行する。   If the fluctuation speed is not high, in step S434, the sub CPU 206 recognizes that the fluctuation speed is medium speed or low speed, and then shifts the processing to step S435.

ステップS435においてサブCPU206は、目押しゲージを表示しないものと決定し、この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。   In step S435, the sub CPU 206 determines that the eye gauge is not displayed, and when this process ends, this subroutine ends.

以下、図33、図34を参照して、目押しゲージについて説明する。図33は、各回転リール510a、510b、510cの側部に目押しゲージ95a、95b、95cが表示されている状態を示す説明図である。また、図34は、目押しゲージ95aの詳細な説明図である。   Hereinafter, the eye gauge will be described with reference to FIGS. 33 and 34. FIG. 33 is an explanatory view showing a state in which the push gauges 95a, 95b, and 95c are displayed on the side portions of the rotary reels 510a, 510b, and 510c. FIG. 34 is a detailed explanatory view of the mesh gauge 95a.

図34に示すように、目押しゲージ95aは、回転リール510aの周面に記載された識別情報を展開した図が示されており、回転リール95aの回転に伴って、前面に表示される識別情報の位置が点灯する。例えば、符号96に示す「ベル」の識別情報が、窓部14aの正面に表示されているときには、この符号96の「ベル」の部分が明灯し、識別情報の変動に伴って、明灯する位置がスクロールする。つまり、図34の矢印に示す方向に明灯する位置が移動する。   As shown in FIG. 34, the push gauge 95a is a developed view of the identification information written on the peripheral surface of the rotary reel 510a. The identification displayed on the front surface as the rotary reel 95a rotates. The information position is lit. For example, when the identification information of “bell” indicated by reference numeral 96 is displayed on the front surface of the window portion 14a, the “bell” portion of reference numeral 96 lights up, and the position where the light is turned on as the identification information fluctuates. Scrolls. That is, the position where the lamp is lit moves in the direction indicated by the arrow in FIG.

従って、遊技者は、この明灯する位置を視認しながら所望する識別情報が停止するように、停止操作を行うことができるので、目押し操作を容易に行うことができる。つまり、回転リール510a、510b、510cの回転速度を速くすれば(高速とすれば)、目押しが難しくなる反面、目押しゲージ95a、95b、95cが表示されるので、所望の識別情報の回転位置を認識し易くなり、回転リール510a、510b、510cの回転速度を遅くすれば(中速、低速とすれば)、目押しが難しくなる反面、目押しゲージ95a、95b、95cが表示されないので、所望の識別情報の回転位置を認識し難くなる。   Therefore, the player can perform the stop operation so that the desired identification information is stopped while visually recognizing the position where the light is lit. Therefore, the player can easily perform the pushing operation. That is, if the rotational speed of the rotating reels 510a, 510b, and 510c is increased (if the rotational speed is increased), it becomes difficult to push the eyes, but the eye gauges 95a, 95b, and 95c are displayed. The position can be easily recognized, and if the rotation speed of the rotating reels 510a, 510b, 510c is decreased (middle speed, low speed), it becomes difficult to push the eyes, but the pushing gauges 95a, 95b, 95c are not displayed. This makes it difficult to recognize the rotational position of the desired identification information.

このため、遊技者は、回転リール510a、510b、510cの回転速度と、目押しゲージ95aの表示、非表示との関係により、最適な回転速度を選択することができ、遊技に対する意欲を高めることができる。   For this reason, the player can select the optimum rotation speed according to the relationship between the rotation speed of the rotary reels 510a, 510b, and 510c and the display / non-display of the push gauge 95a, thereby increasing the motivation for the game. Can do.

[別実施形態]
図37は、本発明の別実施形態におけるパチンコ遊技機10′の構成を示す分解斜視図である。図2に示すパチンコ遊技機10においては、回転リール装置500を用いて識別情報の変動表示、停止表示を実行する構成としたが、図37に示す別実施形態のパチンコ遊技機10′では、前面の液晶表示装置131を使用せず、遊技盤14を透明性を有する材質で構成し(即ち、透明遊技盤とし)、この遊技盤14の背面側に液晶表示装置32を設け、該液晶表示装置のほぼ中央の領域に回転リール510a、510b、510cに対応する画像を表示するものである。即ち、液晶表示装置32に、7、ベル、スイカ、チェリー等の各種の識別情報を表示し、各識別情報の変動表示、停止表示を行うことにより、回転リール510a、510b、510cに記載されている識別情報の表示と同様の表示を行う。
[Another embodiment]
FIG. 37 is an exploded perspective view showing a configuration of a pachinko gaming machine 10 ′ according to another embodiment of the present invention. In the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. 2, the rotating and reel device 500 is used to execute the change display and stop display of the identification information. However, in the pachinko gaming machine 10 ′ according to another embodiment shown in FIG. The liquid crystal display device 131 is not used, and the game board 14 is made of a transparent material (that is, a transparent game board), and a liquid crystal display device 32 is provided on the back side of the game board 14. An image corresponding to the rotating reels 510a, 510b, 510c is displayed in a substantially central region. That is, various kinds of identification information such as 7, bell, watermelon, cherry, etc. are displayed on the liquid crystal display device 32, and each identification information is displayed on the rotating reels 510a, 510b, 510c by changing and stopping display. The same display as the identification information is displayed.

図36は、別実施形態に係るパチンコ遊技機10′の制御回路図である。同図に示すように、別実施形態では、図7に示した実施形態と対比して、回転リール510a、510b、510cを駆動するための駆動回路240を備えていない点、及び、遊技盤14の背面側に設けられる液晶表示装置32を備えている点で相違する。つまり、識別情報の変動表示、及び停止表示は、表示制御回路250により実行されることとなる。このように、液晶表示装置32は識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。また、その他の構成については、図7に示した制御回路と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 36 is a control circuit diagram of a pachinko gaming machine 10 ′ according to another embodiment. As shown in the figure, in another embodiment, in contrast to the embodiment shown in FIG. 7, the drive circuit 240 for driving the rotating reels 510a, 510b, 510c is not provided, and the game board 14 This is different in that a liquid crystal display device 32 is provided on the back side of the LCD. That is, the display control circuit 250 executes the variation display and the stop display of the identification information. As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of a display unit that performs a change display and a stop display of the identification information. Other configurations are the same as those of the control circuit shown in FIG.

そして、変動表示される回転リール510a、510b、510c(図2参照)の画像を操作ボタン80の操作によって停止させることにより、遊技者は、スロットゲームを実行することができる。   Then, by stopping the images of the rotating reels 510a, 510b, 510c (see FIG. 2) that are variably displayed by operating the operation buttons 80, the player can execute the slot game.

別実施形態においては、液晶表示装置32によって回転リール装置500を画像表示しているため、特定の識別情報を狙って停止表示させることは、図2に示すパチンコ遊技機のような機械式の回転リール装置500よりも難しくなるが、その代わり、変動速度に幅を持たせることが可能になる。例えば、極端に速くしたり、極端に遅くしたりすることが容易に可能となる。   In another embodiment, since the rotary reel device 500 is image-displayed by the liquid crystal display device 32, it is possible to stop and display specific identification information by a mechanical rotation like the pachinko machine shown in FIG. Although it becomes more difficult than the reel device 500, it is possible to give a range to the fluctuation speed instead. For example, it can be easily made extremely fast or extremely slow.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態においては、左手で発射ハンドル26を操作するが、発射ハンドル26を右側に設け、右手で発射ハンドル26を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、本実施形態においては、発射ハンドル26近傍に発射停止ボタン27を設けているが、発射停止ボタン27を右手で操作可能なように、遊技機本体の右側下部に設けてもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not restricted to what was mentioned above. For example, in this embodiment, the firing handle 26 is operated with the left hand, but the present invention can be applied even if the firing handle 26 is provided on the right side and the firing handle 26 is operated with the right hand. In this embodiment, the firing stop button 27 is provided in the vicinity of the launch handle 26. However, the launch stop button 27 may be provided on the lower right side of the gaming machine body so that it can be operated with the right hand.

また、本実施形態においては、発射ハンドル26の回転角度を調整することにより、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変化させる例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、回転リールの回転速度を変化させるためのダイヤル式のつまみを設ける等としても良い。   In the present embodiment, the example in which the rotation speed of the rotation reels 510a, 510b, and 510c is changed by adjusting the rotation angle of the firing handle 26 has been described. However, the present invention is not limited to this. A dial-type knob for changing the rotation speed of the rotary reel may be provided.

また、本実施形態においては、回転リールの回転速度が速くなるほど、難易度が簡単になる例について示したが、これとは反対に、回転リールの回転速度が速くなるほど難易度が難しくなるようにしても良い。この場合には、回転速度が速くなるように設定すると、目押し操作が難しくなり、更に、難易度が難しくなるので、所望の識別情報で停止させるために、高度な技術が必要となり、動体視力に優れた遊技者にとってスロットゲームの実行についての興味を持たせることができる。   In this embodiment, an example is shown in which the difficulty level becomes simpler as the rotation speed of the rotating reel increases. On the contrary, the difficulty level becomes difficult as the rotation speed of the rotating reel increases. May be. In this case, if the rotation speed is set to be high, it is difficult to push the eye, and the difficulty becomes difficult. Therefore, in order to stop at the desired identification information, a high level of technology is required, and the moving vision It is possible to give an interest in the execution of the slot game to a player who is excellent in the game.

また、本発明では、停止操作の難易度として、例えば、停止操作を実行可能な時間を変更するようにしても良い。例えば、回転速度が速く設定された場合には、各回転リール510a、510b、510cを停止させる際の操作時間を長く設定し、反対に、回転速度が遅く設定された場合には、各回転リール510a、510b、510cを停止させる際の操作時間を短く設定するようにしても良い。   Moreover, in this invention, you may make it change the time which can perform stop operation as the difficulty level of stop operation, for example. For example, when the rotation speed is set fast, the operation time for stopping each of the rotation reels 510a, 510b, 510c is set longer, and conversely, when the rotation speed is set slower, each rotation reel You may make it set the operation time at the time of stopping 510a, 510b, 510c short.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention.

動体視力に劣る遊技者に対しても遊技意欲を向上させる上で極めて有用である。   It is extremely useful for improving the game motivation even for a player who is inferior in moving body vision.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the principal part outline of the rotation reel device in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す斜視図である。It is a perspective view which shows arrangement | positioning of the rotation reel apparatus in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の第1変形例のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st modification of this invention. 本発明の第1変形例のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st modification of this invention. 本発明の第1変形例のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of the 1st modification of this invention. 本発明の第1変形例のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of the 1st modification of this invention. 本発明の第2変形例のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 2nd modification of this invention. 本発明の第2変形例のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 2nd modification of this invention. 本発明の第2変形例のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of the 2nd modification of this invention. 本発明の第2変形例のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of the 2nd modification of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる操作回数テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation frequency table used in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and subcontrol circuit which are comprised in the pachinko game machine of another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of another embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
14a 窓部
15 遊技領域
18 ベース枠
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 ワープ口
25 始動口
26 発射ハンドル
27 発射停止ボタン
28 灰皿
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a〜34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
46(46a,46b) スピーカ
47 第1ワープ経路
48 普通電動役物
50a〜50d 普通図柄保留ランプ
51a〜51d ラウンド数表示器
54a,54b 通過ゲート
55 ステージ
56a〜56d 一般入賞口
57 ステージ
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
80 操作ボタン
80a 左ボタン
80b 中ボタン
80c 右ボタン
82 発射パワー増加ボタン
84 発射パワー減少ボタン
90 速度ゲージ
104 カウントセンサ
106,108,110,112 一般入賞球センサ
114,115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
131 液晶表示装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器(AMP)
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
500 回転リール装置
510a〜510c 回転リール
520 回転軸
540a〜540c 駆動モータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Main body frame 12a Opening 13 Game nail 14 Game board 14a Window part 15 Game area 18 Base frame 19 Protection plate 20 Upper plate 22 Lower plate 24 Warp port 25 Start port 26 Launch handle 27 Launch stop button 28 Ashtray 30 Guide rail 30a Outer rail 30b Inner rail 31 Spacer 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a-34d Special symbol hold lamp 35 Special symbol display 39 Grand prize opening 40 Shutter 46 (46a, 46b) Speaker 47 First warp path 48 Normal electric accessory 50a-50d Normal symbol holding lamp 51a-51d Round number indicator 54a, 54b Pass gate 55 Stage 56a-56d General winning opening 57 Stage 60 Main control circuit 62 Reset clock pulse generation circuit 64 Initial reset Door circuit 66 main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
74 Lamp 80 Operation button 80a Left button 80b Middle button 80c Right button 82 Fire power increase button 84 Fire power decrease button 90 Speed gauge 104 Count sensor 106, 108, 110, 112 General winning ball sensor 114, 115 Passing ball sensor 116 Start winning prize Ball sensor 118 Ordinary electric accessory solenoid 120 Grand prize opening solenoid 122 Launch stop switch 124 Backup clear switch 126 Dispensing / launching control circuit 128 Dispensing device 130 Launching device 131 Liquid crystal display device 132 Lamp 150 Card unit 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 VDP
216 Image data ROM
218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 232 Sound source IC
234 Audio data ROM
236 Amplifier (AMP)
240 drive circuit 242 drive circuit 244 decoration data ROM
250 display control circuit 500 rotating reel device 510a to 510c rotating reel 520 rotating shaft 540a to 540c drive motor

Claims (4)

遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、
所定の条件が満たされた際に、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
前記表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を、遊技者の操作に応じて変化させる変動速度操作手段と、
前記変動速度操作手段による操作入力に応じて、前記識別情報の変動速度を変化させる制御を行う変動速度変化制御手段と、
前記変動速度変化制御手段により変更された変動速度に応じて、遊技者が前記停止操作手段を操作して、変動表示中の各識別情報のうちの、所望の識別情報を停止させる難易度を変更する制御を行う停止操作難易度変更手段と、
前記所定の条件が満たされた際に、前記表示手段にて前記識別情報の変動表示を行うと共に、前記停止操作手段が操作された際には、前記停止操作難易度変更手段で変更された難易度で前記識別情報を停止表示する制御を行う識別情報変動制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
A gaming board having a gaming area provided with a predetermined winning area through which gaming balls can pass;
Display means for performing a change display and a stop display of identification information when a predetermined condition is satisfied;
Stop operation means for displaying the identification information variably displayed on the display means by a player's stop operation; and
Fluctuation speed operation means for changing the fluctuation speed of the identification information variably displayed on the display means in accordance with the player's operation;
Fluctuation speed change control means for performing control to change the fluctuation speed of the identification information in response to an operation input by the fluctuation speed operation means;
In accordance with the fluctuation speed changed by the fluctuation speed change control means, the player operates the stop operation means to change the difficulty level for stopping the desired identification information among the identification information being displayed in a variable manner. Stop operation difficulty level changing means for performing control to perform,
When the predetermined condition is satisfied, the display unit displays the variation of the identification information, and when the stop operation unit is operated, the difficulty changed by the stop operation difficulty level change unit. Identification information variation control means for performing control to stop and display the identification information at a time,
A gaming machine characterized by comprising:
前記停止操作難易度変更手段は、前記難易度として、前記停止操作手段の操作態様を変更する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the stop operation difficulty level changing unit performs control to change an operation mode of the stop operation unit as the difficulty level. 前記変動速度変化制御手段により変更される変動速度と、変動中の識別情報を停止表示させるために必要な遊技者による前記停止操作手段の操作回数との対応関係を記憶する記憶手段を更に備え、
前記停止操作難易度変更手段は、前記変動速度変化制御手段により変更される変動速度、及び前記対応関係に基づいて、変動表示中の識別情報を停止させる際の、前記停止操作手段の操作回数を変更することを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載の遊技機。
A storage means for storing a correspondence relationship between the changing speed changed by the changing speed change control means and the number of times the stop operation means is operated by the player to stop and display the identification information being changed;
The stop operation difficulty level changing means determines the number of operations of the stop operation means when stopping the identification information in the variable display based on the change speed changed by the change speed change control means and the correspondence. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is changed.
前記記憶手段は、前記対応関係としての操作回数テーブルを記憶しており、当該操作回数テーブルは、前記変動速度が速いほど、前記停止操作手段の操作回数が減少するように設定されていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   The storage means stores an operation count table as the correspondence relationship, and the operation count table is set so that the operation count of the stop operation means decreases as the fluctuation speed increases. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is characterized.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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