JP2008539982A - ゲームコンソールへリアルタイムにhdtv/videoipをストリームすること - Google Patents

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Abstract

HDコンテンツをゲームコンソールへリアルタイムにストリームできるようにするプログラムコードが、ゲームコンソールから離れたストレージメディア上に格納されている。ゲームコンソールは、離れたストレージメディアからゲームコンソールへプログラムコードを転送することを容易にするソフトウェアを実行する。プログラムコードは、ネットワーク上でゲームコンソールとHDチューナとの間に必ず十分な帯域幅が存在するようにし、HDコンテンツをゲームコンソールへリアルタイムにストリームできるようにする。

Description

本発明は、コンソールベースのゲーミングシステムに関し、より詳細には、コンソールベースのゲーミングシステムへHD TV/Video IPをストリームすることに関する。
ワシントン州レドモンドのMicrosoft Corporationによって市販されているXbox(登録商標)ゲームコンソールなどのテレビゲームコンソールは、幅広く普及しており、多くの家庭で見受けられる。多くの場合、それぞれの家庭は、家の中に分散した複数のゲームコンソールを有することができ、それによって、それぞれの個人は、自分たち自身の選択したゲームを別々にプレイすることもでき、あるいはまた、分散したゲームコンソールをホームネットワークを介して接続することによって他の個人と競争することを選択することもできる。
従来、ゲームコンソールは、オーディオおよび2次元や3次元のグラフィックスを提供するための専用のハードウェアを具体化する低コストのデバイスであった。これまでゲームコンソールが焦点を合わせてきたのは、エンターテイメントのシナリオであり、このシナリオにおいては、すべてのリッチメディアコンテンツは、ROM/フラッシュなどの内蔵ストレージまたはハードドライブ内に見られたか、あるいはDVDやCDなどのポータブルストレージメディア上に取り込まれていた。これに対する1つの例外が、Microsoft Corporationによって市販されているXbox(登録商標)ゲームコンソール用のMedia Center Extenderであり、これは、放送中のテレビ放送やビデオをパーソナルコンピュータからIPネットワークを介してゲームコンソールへストリームすることを容易にする。Media Center Extenderは、SD(Standard Definition)コンテンツにとっては非常に有用だが、HD(High Definition)コンテンツをゲームコンソールへストリームすることはサポートしていない。
米国特許第6,330,670号明細書 非仮出願第10/413846号明細書
したがって、リアルタイムにストリームしているHDコンテンツをゲームコンソールが受信できるようにする必要性が存在する。
HD(high definition)コンテンツをゲームコンソールへリアルタイムにストリームすることについて記載する。ある構成においては、HDコンテンツをゲームコンソールへリアルタイムにストリームできるようにするプログラムコードが、ゲームコンソールから離れたストレージメディア上に格納されている。ゲームコンソールは、離れたストレージメディアからプログラムコードをロードするためのソフトウェアを実行する。プログラムコードは、いったんロードされると、ネットワーク上でゲームコンソールとHDチューナとの間に必ず十分な帯域幅が存在するようにする。そしてHDコンテンツをゲームコンソールへリアルタイムに配信することができる。
添付の図を参照して、詳細な説明を行う。それらの図においては、参照番号の最も左側の(1つまたは複数の)数字によって、その参照番号が最初に登場した図を識別している。別々の図において同じ参照番号を使用することによって、同様のアイテムまたは同一のアイテムを表している。
家庭環境
図1は、寝室102と居間104とを含む例示的な家庭環境100を示している。家庭環境100のあちこちに位置付けられているのは、メインTV(main TV) 106、サブTV(secondary TV) 108、VGAモニタ110などの複数のモニタである。居間104に位置付けられているエンターテイメントサーバ112からホームネットワークを介してモニタ106、108、110のそれぞれへコンテンツを提供することができる。一実装形態においては、エンターテイメントサーバ112は、たとえばMicrosoft Corporationによって市販されているWindows(登録商標) XP Media Center(商標) editionオペレーティングシステムなどのマルチメディアソフトウェアパッケージを実行するように構成されている従来のPC(personal computer)である。そのような構成においては、エンターテイメントサーバ112は、完全なコンピューティング機能と、完全なホームエンターテイメントシステム(home entertainment system)とを単一のPC内へ統合することができる。たとえばユーザは、モニタ106、108、110のうちの1台の1つのグラフィカルウィンドウ(graphical window)内でTVを観ながら、同じモニタ上の別のグラフィカルウィンドウ内でEメールを送信したりスプレッドシート上で作業したりすることができる。さらに、このエンターテイメントシステムは、たとえば下記のようなその他の機能を含むこともできる。
・放送中のTV番組を後で観るために取り込んだり、あるいは単独の番組やシリーズ番組の今後の放送を録画したりするためのPVR(Personal Video Recorder)。
・DVDの再生。
・TV番組、曲、写真、およびホームビデオなど、ユーザの記録したコンテンツの統合されたビュー。
・2週間分のEPG(Electronic Program Guide)。
エンターテイメントサーバ112は、従来のPCであることのほかに、たとえばノート型コンピュータ、タブレットPC、サーバ、あるいはメディアコンポーネントを提供できる任意の家庭用電子デバイスなど、その他のさまざまなコンピューティングデバイスを含むこともできる。
ユーザは、エンターテイメントサーバ112を用いて、たとえばケーブル114、衛星116、および/またはアンテナ(図を明確にするために図示せず)、ならびに/あるいはインターネット118などのネットワークを介して受信した放送中のテレビ放送を観て、コントロールすることができる。この機能は、エンターテイメントサーバ112内に存在するチューナによって可能にされる。しかし、このチューナをエンターテイメントサーバ112から離れた場所に位置することもできるということも理解できるであろう。どちらの場合も、ユーザは、いかなる特定の好みにも合うチューナを選択することができる。たとえば、標準コンテンツおよびHDコンテンツの双方を観たいユーザは、双方のタイプのコンテンツ用に構成されているチューナを採用すべきである。
エンターテイメントサーバ112は、オペレーティングシステムを実行する全機能搭載型のコンピュータとすることができるため、ユーザは、標準的なコンピュータプログラム(ワープロ、スプレッドシートなど)を実行したり、Eメールを送信および受信したり、インターネットをブラウズしたり、あるいはその他の一般的な機能を実行したりするオプションを有することもできる。
家庭環境100はまた、結合122を通じてエンターテイメントサーバ112と通信状態に置かれているゲームコンソール120を含む。特定の実施形態においては、このゲームコンソールは、Microsoft Corporationによって市販されているXbox(登録商標)ゲームシステムとすることができる。本明細書において使用されているゲームコンソールおよびコンソールベースのゲーミングシステムという用語は、Microsoft Corporationによって市販されているXbox(登録商標)ゲームコンソールなど、市販のゲーミング製品だけでなく、たとえば従来のパーソナルコンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレットPC、あるいはサーバなど、メディアコンポーネントを提供できるあらゆる電子デバイスを指している。結合122は、有線ネットワーク、無線ネットワーク、あるいはその他の任意の電子的結合手段を含むことができる。結合122は、たとえばTCP(Transmission Control Protocol)およびIP(Internet Protocol)など、パケットベースの通信プロトコルを通じてゲームコンソール120とエンターテイメントサーバ112との間における通信を可能にすることができるということが理解できるであろう。ゲームコンソール120は、無線手段や従来のケーブルを通じてサブTV 108に結合することもできる。
ゲームコンソール120は、エンターテイメントサーバ112からの圧縮されたデジタルオーディオ/ビデオストリームだけでなく、ユーザ経験のストリームを受け取るように構成することができる。ユーザ経験のストリームは、たとえば標準的なRDP(Remote Desktop Protocol)、GDI(Graphics Device Interface)、あるいはHTML(Hyper Text Markup Language)など、さまざまな方法で伝達することができる。デジタルオーディオ/ビデオストリームは、ゲームコンソール120上でデコードされた後でサブTV 108上への出力用としてユーザ経験のストリームと「混合」されるビデオファイル、オーディオファイル、およびイメージファイルを含むビデオIP、SD(Standard Definition)、およびHDのコンテンツを含むことができる。例示的な一実施形態においては、HDコンテンツは、プログレッシブフォーマット(progressive format)で1280×720ピクセルの解像度を有するビデオを含む。別の例示的な実施形態においては、HDコンテンツは、インターレーストフォーマット(interlaced format)で1920×1080ピクセルの解像度を有するビデオを含む。さらに別の例示的な実施形態においては、HDコンテンツは、プログレッシブフォーマットで1920×1080ピクセルの解像度を有するビデオを含む。
図1においては、単一のゲームコンソール120のみが示されている。しかし、複数のゲームコンソール120および対応するディスプレイを家庭環境100のあちこちに分散させて、それぞれのゲームコンソール120をエンターテイメントサーバ112に通信可能に結合することができるということが理解できるであろう。
ゲームコンソール構成システム(Game Console Configuration System)
図2は、HDコンテンツを取り扱うようにゲームコンソールを構成するための例示的なアーキテクチャ200を高いレベルから示している。このアーキテクチャは、ゲームコンソール120を有し、そのゲームコンソール120上には、ブートローダプログラムコード204が存在している。チューナ202は、そのチューナ202をホストしているエンターテイメントサーバ112と共に、結合122を介してゲームコンソール120に通信可能に結合されている。しかしチューナ202は、単独で、あるいはエンターテイメントサーバ112またはゲームコンソール120のいずれかに通信可能に結合されている別のデバイス上に存在することができるため、必ずしもエンターテイメントサーバ112上でホストされる必要はないということが理解できるであろう。チューナ202は、HDコンテンツに同調して、そのHDコンテンツを受信することができる。
ゲームコンソール120はまた、ストレージメディア206に通信可能に結合されており、そのストレージメディア206上には、HD伝送可能プログラムコード(HD transmission enablement program code)208が格納されている。ストレージメディア206は、たとえばROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、あるいは当技術分野において知られているその他の任意のストレージメディアなど、コンピュータ可読プログラムコードを格納できる任意のストレージメディアとして具体化することができる。ストレージメディア206は、たとえば標準的なPC、ノート型PC、サーバ、あるいはまた別のゲームコンソールの一部とすることができる。ストレージメディア206は、ゲームコンソール120上の光ディスクリーダ214内に位置できる(たとえばDVD、CD−ROM、あるいはゲームディスクを含む)光ストレージメディアなどのポータブルメディアを、ゲームカートリッジ、およびUSBフラッシュドライブなどのその他のポータブルストレージデバイス、あるいはドングルと共に含むこともできるということも理解できるであろう。
作動中に、ゲームコンソール120がストレージメディア206に結合されると、ブートローダプログラムコード204は、HD伝送可能プログラムコード208を呼び出して、そのHD伝送可能プログラムコード208をゲームコンソール上へロードすることができる。HD伝送可能プログラムコード208は、実行されると、ゲームコンソール120を再構成して、チューナ202がHDコンテンツをゲームコンソール120へリアルタイムにフルメディアトランスポート機能(full media transport functionality)と共に(すなわちユーザが、早送り、巻き戻し、スキップ、一時停止、再生などの機能を与えられる状態で)ストリームできるようにする。一実施形態においては、ブートローダプログラムコード204は、HD伝送可能プログラムコード208がゲームコンソール120上に格納されるようにする。その他の実装形態においては、ブートローダプログラムコード204は、HDコンテンツが再生されるたびに、HD伝送可能プログラムコード208をロードする。
ブートローダプログラムコード208を関与させない方法でHD伝送可能プログラムコード208をゲームコンソール120上へ事前にロードすることができるということも理解できるであろう。たとえば、HD伝送可能プログラムコード208をゲームコンソール120の内部のROM内に焼き付けることができる。このようにして、HD伝送可能プログラムコード208を呼び出すためにゲームコンソール120上にブートローダプログラムコード208がなければならないという必要性を取り除くことができる。
ソフトウェア機能
図3は、ゲームコンソール120へのHDコンテンツのストリーミングを開始するための例示的な始動プロセス300を示している。プロセス300については、図1において論じた家庭環境100、および図2において論じたアーキテクチャ200の双方の選択要素を参照して説明するが、このプロセスは、その他のシステムおよびアーキテクチャによって実装することもできるという点に留意されたい。
ブロック302においては、HD伝送可能プログラムコード208が検知される。図2のアーキテクチャにおいては、ブートローダプログラムコード204は、HD伝送可能プログラムコード208を検知して、警告をトリガし、この警告は、サブTV 108など、直接ゲームコンソール120に接続されているディスプレイ上で、またはVGAモニタ110やメインTV 106など、エンターテイメントサーバ112に接続されているディスプレイ上でユーザに提示される。この警告によって、ユーザからの応答を必要とせずにゲームコンソールの再構成が自動的に始まる旨を伝えることもでき、あるいはブロック304に示されているように、再構成を進めるか否かの選択肢をユーザに与えることもできる。一実施形態においては、ユーザは、たとえば直接ゲームコンソール120へ通信可能に結合されているゲームコントローラやリモコンデバイスなどのコントロールを使用して、ゲームコンソール120を再構成するという申し出を受け入れるか、または拒否することができる。あるいはユーザは、エンターテイメントサーバ112へ通信可能に結合されているI/Oデバイスを介して、プロンプトに答えることができる。使用されているエンターテイメントサーバ112が、Windows(登録商標) XP Media Center(商標) Editionオペレーティングシステムを実行している場合には、ユーザに対して出される警告は、「launch media center」と表示されているボタンとして具体化することができる。
ユーザがプロンプトを拒否して、ゲームコンソール120を再構成させないことを選択した場合(すなわち、ブロック304からの「いいえ」の分岐の場合)には、プロセス300は終了し、ゲームコンソール120は、その通常の機能に戻る。あるいはユーザが、プロンプトによって出された申し出を受け入れてゲームコンソール120を再構成する場合(すなわち、ブロック304からの「はい」の分岐の場合)には、ブートローダプログラムコード204は、HD伝送可能プログラムコード208を呼び出し、ロードする(ブロック306)。HD伝送可能プログラムコードは、ロードされると、ストリームしているHDコンテンツをリアルタイムにフルメディアトランスポート機能と共に受信するようにゲームコンソール120を再構成し始める(ブロック308)。この再構成プロセスは、HDのオーディオおよびビデオのコンテンツを含むメディアコンテンツを搬送しているパケットを、たとえばエンターテイメントサーバ112へコピーされているファイルなど、ネットワークを介してその他の情報を搬送しているパケットのレベルを超えるレベルへと優先順位付けする許可コントロールおよびQoSパケットタグ付けプロシージャのインスタンス化(instantiation of admission control and QoS packet tagging procedures)を含むことができる。これは、チューナ202からゲームコンソール120へストリームされているオーディオストリームやビデオストリーム内における信号の中断や揺れ(signal break up or jerkiness)を回避するために行われる。このような許可コントロールおよびQoSタグ付けプロシージャを作成することの詳細は、当業者によく知られており、所望の許可コントロールおよびQoSタグ付け機能を可能にするためにブロック308において首尾よく使用できるこれらのプロシージャが多く存在する。この例においては、許可コントロールおよびQoSタグ付けプロシージャの受信側の態様を実装するために使用されるプログラムコードは、HD伝送可能プログラムコード内に存在し、ブートローダプログラムコードによって呼び出され、ロードされ、起動される。
ブロック308において行われるゲームコンソール120を再構成することの別の態様は、ストリームしているHDコンテンツをリアルタイムにフルメディアトランスポート機能と共に取り扱うようにゲームコンソールを再構成することである。プログラムコードは、HD伝送可能プログラムコード内に存在し、ブートローダプログラムコードによって呼び出され、ロードされ、起動される。再構成プロセスのこの部分については、以降で図4に関連してさらに詳しく論じる。
ブロック308においてゲームコンソール120を再構成することのさらに別の態様は、ゲームコンソール120をチューナ202へ結合している(図1および図2においては、結合122として示されている)ネットワークを評価するためにネットワークパフォーマンス調整プログラムを実行することを含む。このプログラムは、HDコンテンツを受信するためのネットワークの適切さに関してユーザに警告を行うものであり、このプログラムについては、以降で図5〜図12と併せてさらに詳しく論じることにする。このようなネットワークの帯域幅の適切さに関する警告は、サブTV 108など、直接ゲームコンソール120に接続されているディスプレイ上で、またはVGAモニタ110やメインTV 106など、エンターテイメントサーバ112に接続されているディスプレイ上でユーザに提示することができる。さらに、ネットワークパフォーミング調整プログラム(network performing tuning program)は、ゲームコンソール120、エンターテイメントサーバ112、あるいはゲームコンソール120と通信状態にあるその他の任意の電子デバイス上で実行することができる。ネットワークが不適切であると判明した場合には、このプログラムは、そのネットワークを介してHDコンテンツをストリームできるレベルへそのネットワークの利用可能な帯域幅を増やすためにそのネットワークをどのように調整すればよいかに関するアドバイスをユーザに提供する。ネットワーク調整パフォーマンスプログラム(network tuning performance program)は、ブートローダプログラムコードまたはHD伝送可能プログラムコード内に位置することができる。
ネットワークが、HDコンテンツのストリーミングに対応するために適切であるとみなされると、HDコンテンツをリアルタイムにフルメディアトランスポート機能と共にチューナ202からゲームコンソール120へストリームすることができる(ブロック310)。
例示的な始動プロセス300の全体を通じて、さまざまなプログラムコードがどこに存在しているかをいっさいユーザに示す必要がないという点に留意することが重要である。実際には、ユーザの視点からは、必要な再構成プログラムコードのすべてがまるでゲームコンソール120自体の上に存在しているかのように見えるかもしれない。このようにして、例示的な始動プロセス300は、構成プロセスの全体を簡単かつ迅速にすることによって、ユーザの楽しさを最大限に高める。
ゲームコンソールの再構成
AVストリーミングアーキテクチャの実装
図4は、ユーザインターフェースコンポーネント404とメディアコンポーネント406とを含むHDコンテンツ402をエンターテイメントサーバ112からゲームコンソール120へストリームするための例示的な動作環境400のハイレベルな概観を提供する。HDコンテンツ402を伝送するために、ユーザインターフェース404は、ユーザインターフェースチャネル410を通じて通信され、(1つまたは複数の)メディアコンポーネント406は、結合122を介してメディアチャネル408を通じて通信される。ゲームコンソール120は、ユーザインターフェースコンポーネント404およびメディアコンポーネント406を、それらのそれぞれのチャネルを通じて受信する。HDコンテンツ402をリモートエンドポイント(remote endpoint)413(これは、図1においてはサブTV 108に相当する)上に提供するために、メディアコンポーネントおよびユーザインターフェースコンポーネントが合成される。
エンターテイメントサーバ112を使用することによって、配信されるメディアプレゼンテーション(media presentation)にDRM(digital rights management)スキームを適用することができる。一態様においては、DRMは、不正なコピーを防止するために役立つように、伝送されるメディアを保護して暗号化する。別の態様においては、DRMは、さまざまな形態のメディア権利の使用を保護すること、記述すること、識別すること、やり取りすること、モニタすること、および/または追跡把握することを含む。DRMは、すべての権利を、デジタルコンテンツの配信の許可に関連付けられている権利を超える権利さえ管理するために使用することができる。例示的なDRMの実装形態については、Englandらによって2001年12月11日に出願されて、本発明の譲受人に譲渡された「Digital rights management operating system」という名称の非仮出願(nonprovisional application)、(特許文献1)に記載されており、これを参照によって本明細書に組み込む。
一実施形態においては、HDコンテンツ402は、エンターテイメントサーバ112においてローカルに観られるメディア経験である。しかし、HDコンテンツ402は単一のインスタンス化には限定されないということが理解できるであろう。それどころか、それぞれのエンドポイントによってそれぞれインスタンス化されて受信できる複数のコンテンツ402が存在することができる。
ユーザインターフェースコンポーネント404は、一般にユーザインターフェースを構成するHDのグラフィックスおよびイメージを含む。ユーザインターフェースコンポーネント404は、アイコン、ホストオーディオ(host audio)、背景イメージ、およびワープロアプリケーション、スプレッドシートアプリケーション、データベースアプリケーション等のアプリケーションなどを含むこともできる。メディアコンポーネントではない実質的にいかなるコンポーネントも、ユーザインターフェースコンポーネント404の一部である。
メディアコンポーネント406は、メディアイベントを構成するメディアを駆使した要素や多くの帯域幅を必要とする要素(media−rich or bandwidth−intensive elements)を含む。下記のものは、すべてを網羅しているわけではないが、例示的なメディアコンポーネントのリストである。HDのビデオおよび/またはオーディオのプレゼンテーションを含むストリーミングメディアプレゼンテーション、CATV(cable television)、衛星放送、ペイパービュー方式、あるいは一般放送の番組を含むHDのテレビ番組、HDのデジタル式に圧縮されたメディア経験、ラジオ番組、(VCR、DVDプレーヤ、CDプレーヤ、パーソナルビデオレコーダなどを源とする)HDの記録されたメディアイベント、HDのリアルタイムのメディアイベント、およびHDのカメラによる供給(camera feed)。
したがって、エンターテイメントサーバ112を用いたユーザは、ある部屋で(図1のメインTV 106などの)テレビ上でインターネットからストリームしているビデオプログラムを観ながら、同時に、ゲームコンソール120を通じてサブTV(たとえば、図1のサブTV 108)上でその他のHDコンテンツを子供に観せることができる。
これらのシナリオは、無数の状況に拡張することができるということを当業者なら理解できるであろう。第3のユーザは、第3のリモートエンドポイントにとって離れているエンターテイメントサーバ112内へ入力されたカメラによる供給を同時に観ることができる。第4のユーザは、遠隔化されたテレビ番組を、TVチューナを有していないモニタ上で観る目的でHDコンテンツ402の第4のインスタンス化を遠隔化するためにエンターテイメントサーバ112を使用することができる。
上述のシナリオのそれぞれにおいては、ユーザインターフェースコンポーネント404は、メディアコンポーネント406と共にそれぞれのリモートエンドポイント上に提示される。これによって、離れているユーザは、エンターテイメントサーバ112を遠隔操作して、停止、早送り、巻き戻しなどのコマンド、ならびに再生ウィンドウのサイズ変更や、ボリュームおよび画質の調整などのアクションを可能にする従来のコンピュータコマンドを開始することができる。
ユーザインターフェースチャネル410は、ユーザインターフェースコンポーネント404をゲームコンソール120へ通信する。ワシントン州レドモンドのMicrosoft Corporationによって提供されているTerminal Server and Terminal Client Servicesは、例示的なユーザインターフェースチャネル410を提供する。ユーザインターフェースチャネル410を通じてデータを伝送するために任意の遠隔可能なプロトコルを使用することができる。例示的なプロトコルとしては、T−120シリーズのプロトコルやHTML(hypertext markup language、およびその多くのバリエーション)が含まれる。
メディアチャネル408は、ユーザインターフェースチャネル410から切り離されている。メディアチャネル408は、ビデオおよび上述のその他の経験など、多くの帯域幅を必要とする経験を伝送するために使用される。メディアコンポーネント406は、データがユーザインターフェースコンポーネント404から切り離されて流れるための通信ルート(communications conduit)を提供する。したがってメディアコンポーネント406は、ユーザインターフェースコンポーネントに関する帯域から外れて送信されるが、同期化される。メディアコンポーネント406を通じてデータを伝送するための例示的なプロトコルとしては、TCP(Transmission Control Protocol)が含まれるが、これには限定されない。
結合122は、任意のコンピューティング/通信ネットワークとすることができるが、ここでは、LAN(local area network)のコンテキストにおいて説明する。今日では、LANは、イーサネット(登録商標)、電話線ネットワーク(phone−wire network)、電源線ネットワーク(power−wire network)、および無線ネットワークなど、多くの種類が提供されている。無線ネットワークは、無線ネットワークおよびスペクトル拡散ネットワークには限定されず、802.11a、802.11b、802.11gなどのプロトコルを利用する。当業者なら、これらおよびその他のネットワークを容易に理解できるであろうが、それらのネットワークはすべて、結合122を構成することができる。
上述のAVストリーミングアーキテクチャのほかに、当技術分野において知られているその他のいかなる適切なアーキテクチャも使用することができる。これには、Davisらによって2003年4月15日に出願されて、本発明の譲受人に譲渡された「UI Remoting With Synchronized Out−Of−Band Media」という名称の(特許文献2)において論じられているアーキテクチャが含まれ、これを参照によって本明細書に組み込む。
ネットワークパフォーマンスの調整
ゲームコンソール120を再構成することの別の態様が、図5に示されており、この図5は、ネットワークパフォーマンス調整プログラムによって実行される例示的な方法500を示している。理解しやすくするために、方法500は、図5において独立したブロックとして表されている別々のステップとして示されているが、これらの別々に示されているステップは、必ずしもそれらを実行する際に依存する順序として解釈すべきではない。さらに論考の目的から、方法500については、図1〜図3の要素を参照して説明する。
ブロック504においては、ゲームコンソール120をチューナ202へ結合しているネットワークの利用可能な帯域幅をすばやく(たとえば、20〜30秒間で)評価するために迅速性テストが実行される。ネットワークの帯域幅が、フルメディアトランスポート機能を伴ったHDコンテンツのリアルタイムのストリーミングをサポートするのに十分であると迅速性テストによって判定された場合には、方法500は、ブロック508において終了する。
あるいはネットワークの帯域幅が、フルメディアトランスポート機能を伴ったHDコンテンツのリアルタイムのストリーミングをサポートするのに不十分であると迅速性テストによって判定された場合には、方法500はブロック510へ進み、このブロック510において、ユーザはネットワークパフォーマンスの問題の可能性を知らされる。この警告は、サブTV 108など、直接ゲームコンソール120に接続されているモニタ上で、またはVGAモニタ110やメインTV 106など、エンターテイメントサーバ112に接続されているモニタ上でユーザに与えることができる。
この時点で、方法500は、ユーザがネットワークスループットを改善するために取ることができるいくつかの提案される動作を列挙する静的ドキュメントを含む是正動作の提案を与えることもできる。この静的ドキュメントは、チューナ202、エンターテイメントサーバ112、ゲームコンソール120、ストレージメディア206、または(たとえばインターネットを介して)アクセス可能な任意のソースの上に保存することができる。あるいは、静的ドキュメントを表示する代わりに、(たとえばインターネットを介して)アクセス可能な任意のソースの上に位置付けられている更新可能なドキュメントへのリンクをユーザに与えることもできる。さらに、この提案メカニズムは、提案される動作のリストを(たとえばインターネット上のウェブサイトを含む)1つまたは複数のソースから動的に作成することができる。このリストは、たとえば下記の動作を含むことができる。
・1つまたは複数のWAP(wireless access point)を移動する。WAPを6インチ(15.24cm)移動するだけで、かなり違ってくることがある。可能であれば、WAPを別の部屋へ移動することが有用かもしれない。
・1つまたは複数のWAP上のアンテナの向きを変える。
・ネットワークトポロジーを変える。たとえば、ネットワークのコンポーネントおよび/または基本的な構造を修正すれば、ネットワークトポロジーが変わる。
・可能であれば、別の無線ネットワーク帯域に切り替える。たとえば1つの提案は、普及している安価なWireless−B(IEEE 802.11b)の装備から、より新しく約5倍高速のWireless−G(IEEE 802.11g)の装備へ変更することかもしれない。
・その帯域内で別のチャネルに切り替える。それぞれの無線ネットワーク帯域は、複数のチャネルを提供している。いくつかの帯域は、他の帯域よりも良好に機能するかもしれない。
・いずれかの2つの無線コンポーネントどうしの経路内の障害物をどかす。
・干渉波をもたらす電子範囲や競合する無線ネットワークなどの干渉するアイテムを調整する。
パーソナルコンピュータの領域においては、ある実装形態は、ユーザに問合せを行うためのソフトウェアユーザインターフェースツールを採用することができる。そのようなツールは、「ウィザード」と呼ぶことができ、可能性のある是正動作の提案のリストを絞り込む取り組みの中で、ネットワークのパフォーマンスに影響を与える可能性のある事柄に関する質問をユーザに投げかけるために使用することができる。
ウィザードによってもたらされる情報は、提案される動作のリストを提案メカニズムが1つまたは複数のソースから動的に作成する際に、提案メカニズムを補助したり導いたりすることができる。たとえば、ウィザードは最初に、802.11gまたは802.11aの無線ネットワークを有しているかどうかをユーザに尋ねることができる。ユーザの応答に基づいて、提案メカニズムは、いくつかの提案は当てはまり、他の提案は当てはまらないということを知る。
さらに、(ユーザに問い合わせることなく)ネットワークに関する情報、プロパティ、および特徴を自動的に見つけ出すためのさらなる検知ソフトウェアまたはメカニズムを採用することができる。この提案メカニズムは、ネットワークに関するこれらの自動的に見つけ出された情報、プロパティ、および特徴に少なくとも部分的に基づいて、その提案を調整することができる。たとえば検知ソフトウェアは、ユーザが802.11gのネットワーク上で実行中であること、およびその選択された無線ネットワーキング「チャネル」が付近の無線ネットワークと相容れないことを検知することができる。そのような場合には、この提案メカニズムは、ユーザの無線ネットワーキングチャネルを、干渉が検知されない別のチャネルに変更することに関する非常に的を絞った提案をユーザに与えることができる。
ブロック504において迅速性テストによって測定された現在のネットワーク帯域幅に基づいて、ネットワーク帯域幅モニタは、サブTV 108など、直接ゲームコンソール120に接続されているディスプレイ上に、またはVGAモニタ110やメインTV 106など、エンターテイメントサーバ112に接続されているディスプレイ上に1つまたは複数のUI(user−interface)を作成することができる。作成されたUIは、提案メカニズムによって提供されたリストを提示し、迅速性テストによって測定されたネットワーク帯域幅をグラフィカルに表示することができる。ネットワーク帯域幅モニタによって提示できるUIの例については、以降で図6および図7と併せてさらに詳しく論じることにする。
さらに図5を参照すると、ブロック510において、ネットワークが不適切である可能性をユーザに通知して、おそらくはその不適切さを改善するための提案を提供した後に、方法500はブロック512〜520へと続き、このブロック512〜520はループを構成し、このループは、ユーザがこのループを終了するか、あるいはその他の何らかのトリガイベント(すなわちタイムアウトや、適切な帯域幅が達成された場合)が発生するまで実行される。
ブロック514においては、チューナが、ネットワークスループットを測定する。これは、ブロック516において、ネットワークパフォーマンスモニタUIを介して表示される。このようなUIは、グラフィカルな理解しやすいフィードバックをユーザに提供することによって、エンドユーザの混乱を抑えるための簡略化されたビューを提供する。
たとえば図6に示されているように、測定されたネットワークスループットは、棒グラフモニタ610の形態でUI600内に提示することができる。ここでは、暗色の棒が、「Acceptable Performance」と表示されているエリア620に達すると、ユーザは、そのネットワークが、HDコンテンツの所望のストリーミングを容易にするための適切なあるレベルの利用可能な帯域幅に達したことが分かる。
図7は、別の可能なUI700を示しており、これは、ネットワークスループットの別の表示を提供する。UI700は、スループットの推移に関する貴重な情報を折れ線グラフとして示す容易にアクセスできる詳細なビューの一例である。このUIも、「acceptable performance」の目標ラインを有しており、それは、UI700内の720で示されている。
ユーザが2つのUI600と700との間で切り替えを行うことを可能にすることもできる。図6は、UI700の詳細なビューへ容易にアクセスできるようにするクリック可能なボタン640を示している。同様に図7は、UI600の簡略化された概要のビューへ容易にアクセスできるようにするクリック可能なボタン740を示している。
さらに別の可能な実施形態においては、ネットワークパフォーマンスチューナ(network−performance tuner)は、オーディオUIスループットインジケータ(audio UI throughput indicator)を含むこともできる。そのような一実施形態においては、オーディオ信号は、スループットの相対的な度合いを示すことができる。そのようにすれば、ユーザは、棒グラフや折れ線グラフを表示するスクリーンを見ることができない場合に、利用可能な帯域幅を別の部屋から「聞く」ことができる。たとえば、ユーザが自分の無線ネットワーキングコンポーネントのアンテナの位置に対して非常に微妙な調整を行っていた場合、それは、家の中の完全に隔離された部屋で行われているかもしれない。そのような場合には、非常に微妙な調整を繰り返し行ってはディスプレイへ駆け戻って、直近の修正がパフォーマンスにどのように影響したかを見るのではなく、パフォーマンスチューナを実行しているデバイス上で単にボリュームを大きくできるのであれば、「許容可能な」範囲に達したときに別の音を鳴らすようにするのが理想的である。このようなシナリオにおいては、ユーザは、自分の労力をもっぱらコンポーネントの調整に集中することができ、「許容可能な」範囲に達したことを音が示したときにのみ作業をやめればよい。
図5へ戻ると、ブロック514におけるネットワークスループットの測定と、ブロック516におけるUIを介したそのスループットの表示とは、同時に行うことができるということが理解できるであろう。
ブロック518においては、ブロック510において与えられる是正動作の提案に類似した提案のリストをユーザに表示して、ネットワークスループットを改善するための提案を提供することができる。これらの提案に従うことによって、ユーザは、利用可能なネットワーク帯域幅を増やすための変更を完了するよう試みることができる。
ブロック520において、プロセスは、ブロック512へ戻ってループする。このループは、ユーザがこのループを終了するか、あるいはその他の何らかのトリガ(すなわちタイムアウトや、十分なネットワーク帯域幅が達成された場合)が発生するまで続く。
ゲームコンソール120が首尾よく再構成された後も、ゲームコンソール120が使用されている間は、図5のブロック512〜520と同様のネットワークチューナパフォーマンスプログラムループ(network tuner performance program loop)をバックグラウンドで実行することができるということも理解できるであろう。再構成中には、ブートローダプログラムコード204およびHD伝送可能プログラムコード208を双方ともゲームコンソール上へロードすることができるため、このループを維持するために必要なプログラムコードはすべて、もっぱらゲームコンソール120上で実行することができる。ネットワークの状況が変化して、ネットワークの帯域幅が、HDコンテンツを首尾よく伝送するのに不適切になった場合には、ゲームコンソール120およびエンターテイメントサーバ112に接続されているディスプレイを含む多くのディスプレイのうちのいずれかの上でユーザに警告を与えることができる。さらに、ブロック512〜520のループと併せて上述したように、推奨および提案をユーザに与えて、利用可能な帯域幅を増やすために自分のネットワークをどのように再構成すればよいかをユーザに指示することができる。ゲームコンソール120を最初に再構成している間はオンにされていなかった電子レンジのような機器や、ネットワークに間欠的に干渉するおそれのある近隣の無線ネットワークなど、変動する状況のために、継続的なネットワーク調整パフォーマンスプログラムループ(network tuning performance program loop)は、全般的なユーザ経験を改善するのに非常に貴重なものとなることができる。
ネットワークパフォーマンス調整プログラムによって実行することができるさらなる例示的な方法が、図8〜図14に示されている。論考の目的から、これらの方法については、図1〜図3に見られる要素を参照して説明する。
図8は、自動的なSDおよびHDの帯域幅テスト800を示しており、これは、メインモジュール802から提供される。ブロック804においては、帯域幅テスト800は、帯域幅テストの導入をユーザに提供する。ユーザが外れることを決定した場合には、ブロック806において帯域幅テスト800は中断され、ブロック802においてテスト800はメインモジュールへ戻る。あるいは、ユーザが継続することを決定した場合には、テスト800はブロック808へ移り、ブロック810においてネットワークが検査される。そのネットワークの準備が整っていない場合(すなわち、オフにされている場合や、接続されていない場合)には、ブロック812において、テスト800を十分に実行することができないということが認識され、テスト800は、ブロック804へ戻って、テストから外れる別の機会をユーザに与えることもでき、あるいはブロック808へ戻って、そのネットワークの準備が整っているかを再びチェックすることもできる。しかし、ブロック810においてそのネットワークの準備が整っている場合には、テスト800は、ブロック814においてそのネットワークの帯域幅を評価することができる。この評価によって、SDおよびHDのコンテンツを取り扱うのにそのネットワークの能力が不確かということが分かった場合には、ブロック816において、そのネットワークには問題があるということが認識される。そしてテスト800は、問題検知モジュール818へ移り、その後にブロック802へ進む。同様に、ブロック814における評価によって、そのネットワークは、SDに関する性能は良好だが、HDに関する性能が不確かということが分かった場合には、テスト800は、そのネットワークに問題があるということをブロック820において認識し、その後に問題検知モジュール818へ進み、そしてブロック802へと続く。
しかし、ブロック814において実行された評価によって、そのネットワークのSDおよびHDに関する性能が十分であると判定された場合には、テスト800はブロック822へ進み、このブロック822では、テスト800が始動時に行われているかどうかが評価される。テスト800が始動時に行われている場合には、テスト800はブロック824へと続き、このブロック824では、メインモジュール804へ戻るようにテスト800を導くか、またはブロック804へ戻ることによってテスト800をループさせることができる。あるいは、ブロック822が満たされない場合には、テスト800はブロック826へと続き、このブロック826では、帯域幅モニタモジュール828に達することができ、または、ブロック802へ戻ることによってテスト800を終了することができる。
図9は、可能性のある問題を検知する方法900を示しており、これは、たとえば図8と併せて上述したような自動帯域幅テストモジュール902によって提供される。はじめにブロック904において、方法900は、そのネットワーク上で別のセッションがアクティブであるかどうかを確認するために問合せを行う。そのネットワーク上で別のセッションがアクティブである場合には、この方法は、ブロック906において警告を与えることができ、ユーザがブロック902へ戻るか、またはブロック908へと続いてホストネットワークに関する情報を入手できるようにする。あるいは、別のセッションがアクティブではないとブロック904において判定された場合には、方法900は、直接ブロック908へ進む。ホストNICが非常に混み合っている場合には、そのことは、ブロック910において認識され、方法900は、ホストトラフィックが深刻である旨の警告をブロック912において与え、ユーザが自動帯域幅テストモジュールへ戻るか、またはブロック914へ続くことができるようにする。しかし、ホストNICが混み合っていない場合には、方法900は、直接ブロック914へ進み、このブロック914では、ゲームコンソール120が、ネットワークに参加する準備が整っているかを評価される。ゲームコンソール120の準備が整っていない場合には、方法900は、帯域幅モニタモジュール915へと続く。あるいは、ゲームコンソール120の準備が整っている場合には、方法900は、ブロック916においてデバイスの情報を入手する。そのデバイスがダブルホップワイヤレス(double hop wireless)であるとブロック918において判定された場合には、ダブルホップである旨の警告がブロック920において与えられ、方法900は、ブロック922において終了することができ、またはユーザは、ブロック924へ進むことを選択することができ、このブロック924では、その無線システムがIEEE 802.11bの標準に沿って構成されているか否かが判定される。あるいは、ダブルホップワイヤレスが使用されていないとブロック918において判定された場合には、方法900は、直接ブロック924へと進む。
ブロック924において、そのデバイスがIEEE 802.11bの標準に沿って構成されていると分かった場合には、802.11bである旨の警告がブロック926において与えられ、方法800は、ブロック922において終了することができ、またはユーザは、ブロック928へと続くことを選択することができ、このブロック928では、そのデバイスが実際にはIEEE 802.11bの速度まで減速されたIEEE 802.11gのデバイスであるかどうかが判定される。あるいは、そのデバイスがIEEE 802.11bの標準に沿って構成されているとブロック924において判定された場合には、方法900は、直接ブロック928へと進む。
ブロック928において、そのデバイスが実際にはIEEE 802.11gのデバイスであると分かった場合には、減速された802.11gである旨の警告がブロック930において与えられ、方法900は、ブロック922において終了することができ、またはブロック932へと続くことができる。あるいは、そのデバイスがIEEE 802.11gのデバイスではないとブロック928において判定された場合には、この方法は、直接ブロック932へと進み、このブロック932では、IEEE 802.11aのデバイスが利用可能かどうかを確認するために評価が行われる。IEEE 802.11aのデバイスが利用可能でない場合には、方法900は、帯域幅モニタモジュール915へ進む。IEEE 802.11aのデバイスが利用可能である場合には、方法900は、802.11aが利用可能である旨の警告をブロック934において与え、ブロック922へ進むことによって終了するか、または帯域幅モニタモジュール915へと続く。
図10は、SD/HD自動帯域幅テストモジュール1001および問題検知モジュール1002によって提供される例示的な帯域幅モニタモジュール内に含まれている帯域幅をモニタする方法1000を示している。帯域幅をモニタする方法1000は、ブロック1003において開始し、このブロック1003では、積極的な反応(affirmative response)(たとえば「HDを表示する」)がSD/HDの自動的な帯域幅テストから受け取られたかどうかを確認するためにチェックが行われる。ブロック1004においては、ブロック1006へ進む前に、帯域幅モニタの導入を表示することができる。ブロック1006において、積極的な反応がSD/HDの自動的な帯域幅テストから受け取られたことが判明した場合には、SD/HDのモニタが、ブロック1008において提示される。これは、エラーがある場合には帯域幅テストを利用できないということを表示するブロック1010と共にループされる。あるいは、そのようなHDを表示する信号が受信されなかった場合には、SDの帯域幅モニタが、ブロック1012において表示される。ブロック1008のループと同様に、ブロック1012と、エラーがある場合には帯域幅テストを利用できないということを表示するブロック1014との間にループが存在する。
ブロック1008および1012は、双方ともブロック1016へと流れることができ、このブロック1016においては、帯域幅モニタの導入が表示される。ここからユーザは、方法1000を終了して、ブロック1018へ進むことを選択することができ、またはブロック1020へ進むことによって自分のネットワークをトラブルシューティングすることを選択することができ、このブロック1020では、この趣旨での提案を受け取ることができる。さらに、帯域幅を改善する提案をブロック1022においてウェブブラウザを介して提供することもできる。
図11は、例示的なチューニングハブの方法1100を示しており、これは、メインモジュール1102および自動帯域幅テストモジュール1104によって提供される。チューニングハブの方法1100は、ブロック1106において開始し、このブロック1106では、帯域幅の調整の導入を表示することができ、その後にブロック1108へ進み、このブロック1108では、複数のオプションがユーザに提供される。たとえば、あるプロンプトは、トラブルシューティングする機会をユーザに提供する。これが選択されると、方法1100はブロック1110へ導かれ、このブロック1110はトラブルシューティングの導入を表示し、そして方法1100は、さらにブロック1112へ導かれ、このブロック1112においては、帯域幅を改善する提案がウェブブラウザを介して表示される。終了すると、ユーザは、ブロック1108へ戻ることを選択することができる。
あるいはユーザは、ブロック1108において、帯域幅テストのサービスを提供するプロンプトに従うことを選択することができる。これが選択されると、方法1100は、自動帯域幅テストモジュール114へ進み、その後にテストが完了すると、ブロック1108へ戻る。
ブロック1108においてユーザが利用できる別のオプションは、帯域幅モニタのオプションである。これが選択されると、方法1100はブロック1116へ進み、このブロック1116は、帯域幅モニタの導入を表示する。その後、ブロック1118において帯域幅モニタが表示される。エラーの場合には、ブロック1120が表示されて、ブロック1118を再試行する機会がユーザに与えられる。ユーザは、(ブロック1118またはブロック1120において)満足した場合には、ブロック1108へ戻ることを選択することができる。
ブロック1108においてユーザに提示される別のオプションは、終了のオプションである。ユーザがこの選択肢を選択すると、方法1100はブロック1122へ進み、このブロック1122では、プログラム1100が終了する。
図12は、例示的な自動テスト方法1200を示しており、これは、メインモジュール1202およびチューニングハブモジュール1204によって提供される。チューニングハブモジュールフィーダ(tuning hub module feeder)1204を見ると、方法1200は、ブロック1206において開始し、このブロック1206は、帯域幅テストの導入を表示し、その後にブロック1208へ進み、このブロック1208では、自動的な帯域幅テストが表示される。エラーの場合には、方法1220はブロック1210へ進み、このブロック1210では、帯域幅テストを利用できないということが表示され、そしてユーザには、ブロック1208へ戻るか、またはブロック1212における帯域幅テストの導入へと続くかのオプションが与えられる。あるいは、ブロック1208において見られた帯域幅が不確かと判定された場合には、方法1200はブロック1214へ進み、このブロック1214では、可能性のある帯域幅の問題が表示される。ここからユーザは、チューニングハブモジュール1204へ進むか、またはブロック1206における帯域幅テストの導入へ戻るかを選択することができる。
ブロック1208において見られた帯域幅が良好であると判定された場合には、方法1200はブロック1216へ進み、このブロック1216では、方法1200を早く終了すべきかどうかが決定される。方法1200を早く終了すべきでない場合には、方法1200はブロック1218へ進み、このブロック1218では、帯域幅が良好であるということが表示され、そしてユーザには、チューニングハブ1204へと続くか、またはブロック1206における帯域幅テストの導入へ戻るかのオプションが与えられる。
早く終了するという決定がブロック1216において行われた場合には、方法1200はブロック1220へ進み、このブロック1220では、帯域幅が良好であるということが表示され、そしてユーザには、メインモジュール1222へ進むことによって終了するか、またはブロック1212における帯域幅テストの導入へ進むかのオプションが与えられる。
メインモジュールフィーダ(main module feeder)1202を見ると、方法1200は、ブロック1212において開始し、このブロック1212では、帯域幅テストの導入が表示され、そしてユーザには、外れてブロック1224へ進む機会が与えられ、このブロック1224では、帯域幅テストが実行されていないということが表示され、この方法は、メインモジュール1222へと導かれる。ブロック1212においては、ユーザは、ブロック1208へ進む機会も与えられ、このブロック1208では、自動的な帯域幅テストが表示される。エラーの場合には、方法1200はブロック1210へ進み、このブロック1210では、帯域幅テストを利用できないということが表示され、そしてユーザには、ブロック1208へ戻るか、またはブロック1212における帯域幅テストの導入へ戻るかのオプションが与えられる。あるいは、ブロック1208において見られた帯域幅が不確かと判定された場合には、方法1200はブロック1214へ進み、このブロック1214では、可能性のある帯域幅の問題が表示される。ここからユーザは、チューニングハブモジュール1204へ進むか、またはブロック1206における帯域幅テストの導入へ進むかを選択することができる。
ブロック1208において見られた帯域幅が良好であると判定された場合には、方法1200はブロック1216へ進み、このブロック1216では、方法1200を早く終了すべきかどうかが決定される。方法1200を早く終了すべきでない場合には、方法1200はブロック1218へ進み、このブロック1218では、帯域幅が良好であるということが表示され、そしてユーザには、チューニングハブ1204へと続くか、またはブロック1206における帯域幅テストの導入へ進むかのオプションが与えられる。
ブロック1216において行われた決定が、早く終了することである場合には、方法1200はブロック1220へ進み、このブロック1220では、帯域幅が良好であるということが表示され、そしてユーザには、メインモジュール1222へ進むことによって終了するか、またはブロック1212における帯域幅テストの導入へ進むかのオプションが与えられる。
結論
本発明について、構造的な特徴および/または方法論的な動作に特有の言葉で説明したが、添付の特許請求の範囲において定義される本発明は、それらの説明した特定の特徴や動作に必ずしも限定されるものではないということを理解されたい。むしろ、それらの特定の特徴および動作は、特許請求されている本発明を実施する例示的な形態として開示されている。
ゲームコンソールとエンターテイメントサーバ(entertainment server)とを含む例示的な家庭環境を示す図である。 リアルタイムにストリームされているHDコンテンツをゲームコンソールが受信できるようにするための例示的なアーキテクチャを示す図である。 ストリームしているHDコンテンツを受信するようにゲームコンソールを再構成するプロセスを示す流れ図である。 ストリームしているHDコンテンツを受信するゲームコンソールの機能のハイレベルな概観を示すブロック図である。 ネットワークパフォーマンス調整プログラム(network performance tuning program)の方法論的な実装形態を示す流れ図である。 帯域幅のパフォーマンスを詳細に示すユーザインターフェースの例を示す図である。 帯域幅のパフォーマンスを詳細に示すユーザインターフェースの例を示す図である。 標準精細度および高品位の帯域幅に関する自動的なテストを示す流れ図である。 問題を検知する方法を示す流れ図である。 帯域幅をモニタする方法を示す流れ図である。 チューニングハブ(tuning hub)の方法を示す流れ図である。 ネットワークの帯域幅に関する自動的なテストを示す流れ図である。

Claims (20)

  1. 高品位(high definition)の伝送をゲームコンソールへ通信するためのコンピュータシステムであって、
    高品位の伝送を受信するためのチューナと、
    前記チューナに通信可能に結合されているゲームコンソールであって、前記ゲームコンソールは、高品位の伝送を可能にするプログラムコードを離れたコンピュータ可読記録媒体から取り出して実行するように構成されており、前記高品位の伝送を可能にするプログラムコードは、前記チューナによって受信された高品位の伝送を前記ゲームコンソールが再生できるようにするゲームコンソールと
    を備えることを特徴とするコンピュータシステム。
  2. 前記高品位伝送可能プログラムコードは、前記チューナをホストしているエンターテイメントサーバ上に存在することを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記高品位伝送可能プログラムコードは、前記チューナをホストしているコンピュータと前記ゲームコンソールとから取り外されたコンピュータ可読記録媒体上に存在することを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記高品位伝送可能プログラムコードを保持する前記コンピュータ可読記録媒体は、DVD、CD、またはUSBフラッシュドライブのうちの1つを備えることを特徴とする請求項3に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記ゲームコンソール上のブートローダプログラムコードは、前記ゲームコンソール、または前記チューナをホストしているコンピュータのうちの少なくとも1つに結合されているディスプレイデバイス上で表示を行うための命令を作成し、前記命令は、ユーザが前記高品位伝送可能プログラムコードを取り出して実行させることを可能にすることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記ゲームコンソール、または前記チューナをホストしているコンピュータのうちの少なくとも1つに結合されているディスプレイデバイスをさらに備え、前記高品位伝送可能プログラムコードは、前記ネットワークのパフォーマンスの調整に関して前記ディスプレイデバイス上で表示を行うための命令を作成することを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記高品位の伝送はビデオ伝送であることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータシステム。
  8. メモリと、
    前記メモリ内に格納されているブートローダプログラムコードであって、前記ブートローダプログラムコードは、高品位伝送可能プログラムコードを前記メモリへロードするように構成されており、それによって前記高品位伝送可能プログラムコードは、いったんロードされると、前記ゲームコンソールが高品位の伝送を受信して、前記高品位の伝送を前記メモリ内に保存できるようにするブートローダプログラムコードと
    を備えることを特徴とするゲームコンソール。
  9. 前記ブートローダプログラムコードは、高品位の伝送を搬送するために前記ゲームコンソールに接続されているネットワークの帯域幅の適切さを評価するように構成されていることを特徴とする請求項8に記載のゲームコンソール。
  10. ポータブルストレージメディアからコンピュータ可読プログラムコードを受け入れるためのドライブをさらに備えることを特徴とする請求項8に記載のゲームコンソール。
  11. 前記ドライブは、光ドライブ、磁気ディスクドライブ、またはハードウェア内に格納されているプログラムコードを受け入れるように構成されているドライブのうちの少なくとも1つを備えることを特徴とする請求項11に記載のゲームコンソール。
  12. 請求項11に記載のゲームコンソールと、
    ネットワークを介して前記ゲームコンソールに通信可能に結合されているリモートデバイスであって、HDの伝送を搬送するために前記ネットワークの帯域幅の適切さを判定するリモートデバイスと
    を備えることを特徴とするシステム。
  13. 第1のセットのコンピュータ可読命令を有するゲームコンソール上に存在するコンピュータ可読記録媒体であって、前記第1のセットのコンピュータ可読命令は、実行されると、
    リモートデバイス上に存在する第2のセットのコンピュータ可読命令を呼び出すステップであって、前記第2のセットは、高品位の伝送を伝送するためのネットワーク接続の適切さを評価するように構成されているステップと、
    第3のセットのコンピュータ可読命令を前記ゲームコンソールへロードするステップであって、前記第3のセットのコンピュータ可読命令は、高品位の伝送の受信を可能にするように構成されているステップと
    を備えた動作を行うことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
  14. 前記第2のセットのコンピュータ可読命令は、ユーザインターフェースコンポーネントを含むことを特徴とする請求項13に記載のコンピュータ可読記録媒体。
  15. 前記第2のセットのコンピュータ可読命令は、前記ネットワークのスループットを改善するための提案される動作を含む静的ドキュメント、または前記ネットワークの前記スループットを改善するための提案される動作を含むアクセス可能なソース上に位置付けられている更新可能なドキュメントへのリンクのうちの1つを含むことを特徴とする請求項13に記載のコンピュータ可読記録媒体。
  16. 前記第2のセットのコンピュータ可読命令は、前記リモートデバイス上で実行されることを特徴とする請求項13に記載のコンピュータ可読記録媒体。
  17. 前記第2のセットのコンピュータ可読命令は、高品位の伝送がストリームされている間に前記高品位の伝送を伝送するための前記ネットワーク接続の適切さを継続的に評価するための命令を含むことを特徴とする請求項13に記載のコンピュータ可読記録媒体。
  18. 前記第3のセットのコンピュータ可読命令は、高品位の伝送の保存を可能にするようにさらに構成されていることを特徴とする請求項13に記載のコンピュータ可読記録媒体。
  19. 前記第3のセットのコンピュータ可読命令は、許可コントロールおよびQoSパケットタグ付けプロシージャを可能にするようにさらに構成されていることを特徴とする請求項13に記載のコンピュータ可読記録媒体。
  20. 前記第3のセットのコンピュータ可読命令は、高品位のコンテンツのライブストリームを取り扱うためのアーキテクチャを可能にするようにさらに構成されていることを特徴とする請求項13に記載のコンピュータ可読記録媒体。
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