JP2008515244A - 周波数および時間分割アクセスのための方法およびシステム - Google Patents

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Abstract

本発明の実施例は、通信媒体(10)においてバンド幅を管理し、割り当てるための方法およびシステムを含む。

Description

発明の背景
一部のデジタル通信方法は、利用できるバンド幅を周波数レンジまたはトーンに分割することにより、通信バンド幅(BW)を割り当てることができる。これら方法の一部では、トーンを更に時間スロットに分割できる。これら方法の一例として直交周波数分割多重化(OFDM)がある。このOFDM方法は、周波数領域および時間領域におけるバンド幅およびバンド幅管理を可能にするものであり、バンド幅割り当てはスケジューリングまたはメディアアクセス制御(MAC)とも称され、OFDMアクセスまたはスケジューリングはOFDMAと簡略化できる。
周波数分割通信システムでは、ネットワーク制御機構により、利用できるバンド幅を多数のデバイスおよびアプリケーションの間で分配できる。このことは、一部のデバイスまたはアプリケーションのためにあるレベルのクオリティオブサービス(QoS)を提供しようと試みる優先順位システムを使って行うことができる。ほとんどの通信システムでは、アクセス制御およびバンド幅管理は、周波数ドメイン管理(FDM)として知られる周波数ドメイン、または時間ドメイン管理(TDM)として知られる時間ドメイン内でしか行われない。しかしながら、現在のシステムでFDMとTDMとの組み合わせを使用するものはない。FDMとTDMとを組み合わせるシステムは一般に設計および実現が困難であり、複雑で、かつ計算上、集約的となる。
OFDM PHYにおけるBWスケジューリングおよびアクセス制御(AC)方法は、TDMAシステムの場合のように時間ドメインまたはFDMAのように周波数ドメインを使用できる。時間および周波数ドメインのACおよびスケジューリングは理論を十分に発展させた。TDMAおよびFDMAシステムに対し、種々のスケジューラが存在する。今日、マルチトーンシステム、例えばFFTまたはウェーブレットOFDMおよびDMTが広く採用されている。しかしながら、これらシステムにおけるスケジューリングおよびアクセス制御は通常、FDMまたはTDMに基づくものである。
OFDMAスケジューリングの問題は、理論的な用語で定式化されており、研究サークル内で研究されている。しかしながら、選択された制限および仮定は問題を簡略化し、分析的な追跡性を可能にしている。かなり一般的に使用される非現実的な仮定は次のとおりである。
1.ガウスチャンネル。しかしながら現実には電力ラインチャンネルは全くガウスチャンネルではない。
2.すべてのユーザはデータレートを同じにしなければならない。これに反し、多くのネットワークでは種々のアプリケーション(AV,IP)は広い範囲のQoS条件を有する。
3.個々のデバイスにおける送信パワーおよびエネルギーが限られている。このことは、移動/セルラーデバイスには当てはまるが、電力ライン通信デバイスには当てはまらない。
4.ネットワークにおけるデバイスの数が限られている(あるケースでは2)。
5.ダウンリンクのみのBWの割り当て(多くのデバイスに対し、1つの中央局)をモデル化し、アップリンクでの割り当てはモデル化しない。
ほとんどのアプローチは、BWの割り当ての問題を2ステッププロセスに分けている。
すなわち、リソース割り当てとサブキャリアの割り当てに分けている。リソース割り当ては新しいリクエストが必要とするトーンまたは周波数の数を決定するものであり、サブキャリア割り当てはリクエストに割り当てられる利用可能なトーンの組から実際のトーンを識別するものである。異なる仮定および制限に基づき、これら割り当て方式に対し、異なるアルゴリズムが提案されている。
(ネットワーク全体の容量を最大にするという意味で定義される)最適性を達成するのに最も近いアルゴリズムは計算集約的(O(N^3)ここでN=トーンの数)である。他のアルゴリズムは準最適であり、実際のシステムにおけるこれらの性能は未知である。更に、2ステップアプローチがこの問題を解決するための正しい方法であるかどうかは明らかでない。この理由は、すべての利用可能なトーンの組からのリクエストに対し、どのトーンが割り当てられているか(サブキャリア割り当て)の事前の知識なしに、必要なトーンの数(リソース割り当て)を正確かつ厳密に決定することが不可能であるからである。
これら方法は現実の問題、例えば異なるリクエスト発生パターン(ネットワーク内のアプリケーションのミックスに依存する)から生じる周波数−時間マップのフラグメンテーション、プロトコルのオーバーヘッドおよびリクエスト変更トーンなどをアクティブにすることから生じる性能の低下の問題をモデル化するものではない。本発明の実施例はこれら問題および制限を解決するものである。
本発明の簡単な概要
本発明の実施例は、FDMとTDMとの組み合わせを使用してバンド幅を割り当てるための方法およびシステムを含む。
添付図面を参照し、本発明の次の詳細な説明を検討すれば、本発明の上記およびそれ以外の目的、特徴および利点についてより容易に理解できよう。
(好ましい実施例の詳細な説明)
本発明の実施例は、TDMおよびFDM技術を使用してバンド幅を割り当てるためのシステムおよび方法を含む。以下、OFDMシステムを参照し、これら実施例の多くについて説明するが、TDMとFDMとの組み合わせを可能にする他の通信システムも、このOFDMシステムと組み合わせて使用できると留意すべきである。ジョイント周波数−時間分割メディアアクセス(JFTDMA)なる用語は、割り当て目的のためにTDMとFDMの双方を使用する任意のシステムまたは方法を意味するものである。JFTDMAは、OFDMAとその他の方法およびシステムを含む。
JFTDMAは、応答が周波数選択的であり、時間とともに変化し、デバイスペア間のチャンネル応答が大きく変化するときに、チャンネルにおけるバンド幅のより高い利用率を提供できる。マルチメディアアプリケーションのためのQoS保証をサポートするが、バンド幅が限られているシステムでは、JFTDMA MACはより大きいスループットを送ることができる。
本発明の一部の実施例では、システムワイドな情報、例えばネットワーク内の任意の2つのデバイス間のリンクのクオリティを使って特定のデバイスにどのトーンまたは周波数およびどのタイムスロットを最良に割り当てるかを決定できる。これらデバイスは、各パケットに対するデータレート条件および最大許容遅延を指定するバンド幅(BW)リクエストを行うことができる。
本発明の実施例は、性能および複雑さが変化する異なるアルゴリズムを利用できる。例えば、一部の実施例では、トーンの隣接するブロックだけを割り当ててもよいし、別の実施例では、トーンの任意の組み合わせを割り当ててもよい。これら実施例はネットワーク全体にわたって集められた経験的な情報を使用し、チャンネルのタイプ、デバイスの数およびその他パラメータに関する制限を課すことなく作動できる。本発明の実施例は、実施上の複雑さが許容できる程度に低く、従来システムによって行われる仮定を一般に回避できる。
公知の一部のシステムは、OFDM送信技術(PHY)を使用するが、この物理層技術に依存するMACは一般にFDMA、TDMAまたはそのいずれかの変形例である。CDMAまたは符号分割多重アクセス方法はスペクトル拡散物理層にわたって作動すると理解すべきである。
本発明の実施例は、JFTDMAシステム、例えばOFDMAシステムにおけるBWのスケジューリングを行うためのアルゴリズムを利用する。一部の実施例は、OFDM物理送信技術によって可能とされる周波数ドメインおよび時間ドメインの双方におけるBWの割り当てを行う。これらアルゴリズムは特定のチャンネル、例えば電力ラインチャンネルまたは無線チャンネルに固有のものではなく、他のメディアに対しても使用できる。
これら実施例のための入力は次のものを含む。すなわちデータレート条件および/または遅延条件を指定するBWリクエスト、(各トーンに対し、1つのフレーム内の使用タイムスロットおよびフリータイムスロットを識別する)フレームコンフィギュレーション、すなわちトーンマップデータ、ビットローディング推定値(所定の誤り確率に対する各トーンで使用できる最大ビット/シンボル)およびシステムパラメータ、例えばトーンの数、スロット/フレームの数などを含むことができる。
スケジューラの出力は、リクエストが受け入れられた場合、BW割り当てとなる。このBW割り当ては、リクエストを発生したデバイスによって使用すべきトーン(またはトーンのグループ、トーンの組)およびタイムスロットを指定する。BWの割り当ては異なる方法で指定できる。割り当てを指定する各方法は、次のことに対する影響を有し得る。
・システムハードウェアにおけるメモリ条件
・BWネゴシエーションまたは接続オーバーヘッド中の信号/プロトコルオーバーヘッド
スケジューラ1(Sch-1)として説明する1つの実施例を参照し、本発明のいくつかの実施例について説明できる。これらスケジュール方法は、トーンマップ内のフリートーンの組からのリクエストに最も適合するトーンの組みを選択することにより、ネットワーク内の異なるデバイス間の変化するチャンネル特性を利用するものである。この特定の実施例はスケジューリングへのFDMだけの方法である。これら実施例では、各BWリクエストはフレームの全期間(フレーム内のすべてのスロット)中に割り当てられたトーンを使用できる。このBW割り当ては、トーンの単一の隣接ブロックから成る。このBWの割り当ては、リクエストに割り当てられたトーンブロック内の最初のトーンIDおよび最終トーンIDによって指定できる。この方法の利点は次のとおりである。
・メモリ条件が極めて低いこと。
・信号オーバーヘッドが極めて低いこと。
・BWコントローラにおけるアルゴリズムの計算上の複雑さが低いこと。
これら実施例の一部は、時間ドメインを使用しないときに準最適性能を有することができ、隣接トーンブロックは一部のアプリケーションに対し、最良の組のトーンとなることはできない(リクエストを満たすための最も少ないトーンが最適である)。
スケジューラ2(Sch-2)と称される第2実施例を参照し、本発明のいくつかの実施例について説明する。これら実施例は、スケジューラ1の実施例のように任意の2つのパスの間の変化するチャンネル特性を利用できる。しかしながら、Sch-1と異なり、Sch-2はフリートーンの組から最良のトーンを選択することができ、隣接トーンを搬送するためだけのトーンの割り当てられた組を必要としない。更に、Sch-2は各割り当てられたトーンに対する時間フレーム内の必要な数のタイムスロットだけをリクエストに割り当て、他のリクエストに対し、各トーンにおける残りのタイムスロットを使用できる。BWリクエスト内で指定された遅延制限を検討し、タイムスロット割り当てを行うことができる。従って、Sch-2は周波数および時間の双方においてBW割り当てをするので、真のJFTDMAまたはOFDMAスケジューラである。
トーンマップ全体を伝送することにより、一部のSch-2実施例におけるBW割り当てを行うことができる。1つの割り当ては次のように定めることができる。すなわちトーングループgおよびスロットsをリクエストに割り当てる場合、割り当てA(g,s)=1であり、そうでない場合、割り当てA(g,s)=0である。しかしながら、バンド幅割り当てを示すのに他の方法を使用してもよい。Sch-2の実施例は極めてメモリ集約的となり、より多くの信号オーバーヘッドを必要とし、他の方法よりも計算上、より複雑となる。しかしながら、Sch-2の実施例は“単一のリクエストに最適”である(すなわち、これら実施例は各リクエストを満たすのに最小のタイムスロットおよびトーンを割り当てる)。この実施例は“全体的に最適”ではない(すなわち、ALLアクティブリクエスト−アクティブ割り当てを有するリクエストに対し最小の数のタイムスロットおよびトーンを割り当てる)。
スケジューラ3(Sch-3)と称される第3実施例を参照し、本発明の一部の実施例について説明する。多くのシステムでは、割り当てできるトーンまたはトーングループの数はプロトコルによって限られている。Sch-3の実施例は、BW割り当てがM個より多いトーンブロックを搬送できないという制限で“最良の”割り当てを見つけるようになっている。トーンBLOCKは1×Nベクトル(ここでトーングループnが割り当てられる場合、n番目のエントリー=1であり、リクエストに割り当てられない場合、n番目のエントリー=0である)と表現することができる。1つのトーングループは1つ以上のトーンを含むことができ、更に一部の実施例では、すべての割り当てられるトーングループは隣接するブロックに制限され得る。
割り当てに対する実際の制限の他に、Sch-2の実施例を使用する結果、トーンマップが“分割”され得ることは明らかである。このことは、割り当てがリクエストされ、許可され、消滅する時に起こり得る。このことが起きると、トーンマップは使用されたトーンスロットのフリートーンスロットの真中のポケットの多くのホールで終了する。このような分割は否定的な影響を与え得る。Sch-3の実施例は、割り当てを限られた数のブロックに制限することにより、トーンマップの分割を制限し、Sch-2の実施例と比較してメモリの条件を低減し、更に信号オーバーヘッドも少なくしている。分割を少なくした結果、Sch-3の実施例はSch-2の実施例よりも利用率およびQoS性能(遅延制限サポート)をより良好にできるが、Sch-3の実施例は“単一のリクエストに最適”ではない。
電力ラインおよび無線通信システムで使用されるような多くの環境では、通信チャンネルは周波数選択的であり、時間可変である。更に、異なるデバイスペア間のチャンネルは異なる特性を呈し得る。Sch-1の実施例は、2つのデバイス間のチャンネルの可変性を利用し、最良の性能(最高のデータレート)を提供するトーンを選択することによってBWリクエストを行う。トーンの選択は、一部は公知の方法によって決定できるビットローディング推定(BLE)に基づくことができる。このBLEは、所定のトーンで送信できるビット/シンボルの最大数を示す。これら実施例では、周波数分割アクセス、時間分割アクセス、デュアル周波数−時間分割アクセスおよびマルチトーンPHYのためのBWスケジューリングを行うのにBLEを使用できる。
Sch-1の実施例は、他のすべてのOFDMAアルゴリズムと比較し、極めて低いハードウェア条件、プロトコルオーバーヘッドおよび実現上の複雑さを有する。Sch-1の実施例は、トーンの最良の利用可能な単一隣接ブロックを割り当てることにより、周波数−時間トーン−スロットマップ(またはトーンマップと略称される)のフラグメント(分割)化を制限する。単一トーンブロック割り当てはOFDM PHYで共通するガードトーンに起因するBWの損失を減少させる。
Sch-2の実施例は、各リクエストに対する周波数およびタイムスロット割り当てを決定するのにBLE推定値も使用できる。このSch-2実施例は周波数(トーン)および時間(タイムスロット)双方でのBW割り当てを行う。公知のシステムでマルチトーン(OFDM)PHYに対し、デュアル周波数−時間分割アクセスおよびBWスケジューリングを行うのに、BLEを使用するものはない。Sch-2実施例は、データレートだけでなく遅延条件にも基づいて、周波数およびタイムスロット割り当てを行うことができる。
Sch-2実施例は“単一のリクエストに最適”とすることができ、ここでSch-2実施例は最も高いBLEを有するトーンを探し、これを割り当てるので、リクエストにサービスするのに最小数のトーンおよびタイムスロットを使用する。全体的に最適な解決案は、現在のアクティブなすべての割り当ての再割り当て、すなわち高価な作動を必要とし得るので、一部のSch-2実施例は全体的に最適とならないことがある。一般に公知のシステムは、単一のリクエストに最適ではない。Sch-2実施例は一般に複雑な仮定および制限、例えばピーク送信パワー、フラット、すなわちガウスチャンネル、各デバイスに対する制限されたデータレートまたはネットワークにおけるデバイスの数の制限を必要としない。
Sch-3実施例は、BW割り当てをM個のブロックの最大値に制限できる。一部の実施例では、マルチトーンのトーンマップでのBW割り当ては、所定の数のトーン−スロットブロックに制限される。Sch-3実施例はトーン−スロットマップの‘フラグメント化’を減少するようになっている。このことには大きな利点がある。例えばガード時間およびガードスロット(ガードオーバーヘッド)が短くなり、メッセージサイズ(信号オーバーヘッド)を小さくでき、(トーンマップにより多数のリクエストを成功裏にはめ込みできるにつれ)ハーフデュプレクス動作および全スループットをサポートする能力が改善される。公知の方法のうち、単一のリクエストに最適な状態の近くとなるように設計されている方法もなければ、割り当て時のブロック数に対する制限によりトーンマップのフラグメント化を制限しようとする方法もない。Sch-3実施例は(メモリおよび信号オーバーヘッドの見地から)BW割り当てを効率的にコード化するように働く。一部のSch-3実施例はSch-2実施例の新規な属性を有するが、一部のSch-3実施例は単一のリクエストに最適とならないことがある。
本発明の実施例のスケジューリングアルゴリズムは、マルチトーンPHYを有するシステムに実施可能である。トーンまたは周波数の数は設定可能なシステムパラメータである。一般に、BWをリクエストする1つのデバイスに1つ以上のトーンを割り当てできる。
これらシステムでは時間は一般にスロット化され、フレーム化される。フレームの時間長さ、スロットの時間長さおよびスロット/フレームの数は設定可能なシステムパラメータである。多くの実施例では、BWをリクエストする1つのデバイスに対し、割り当てられたトーンごとに1つ以上のスロットを割り当てできる。
1つのネットワーク内の多数のデバイスはBWを共用する。一般に、ネットワーク内のデバイスの数には制限がない。
本発明の一部の実施例は、中央コントローラ(CC)、すなわちマスターによりBW割り当てを行う。このCCは制御されたネットワーク内の任意の2つのデバイス間のチャンネルの状態について知っており、利用可能なBWを共用するデバイス間を仲裁する。このCCは、BLEを得ることによりチャンネル情報を取得できる。本発明の実施例のコントローラは、ネットワーク内のデバイスから受信したBWリクエストに応答し、スケジュール機能を実行できる。
一部の実施例では、個々のデバイスの送信パワーには制限がない。この送信パワーは、無線デバイスの場合のように、いずれかのデバイスの制限によって抑制される。この送信パワーは、電力ラインデバイスの場合のように、近接周波数におけるバンド外の放射によっても制限され得る。ピークパワーの制限は、各デバイスペアに対する各トーンのためのビットローディング推定値(BLE)の計算に反映される。
ビットローディング推定値は、任意の所定のトーンでサポートできる最大変調密度(ビット/シンボル)として定義できる。このBLEは、誤りの所定の受け入れ可能な確率および所定の最大送信パワーを仮定する。このBLEは変化する干渉環境を完全には考慮しないので近似にすぎない。干渉は、干渉のソース、そのデバイスへの近接度およびPHYの特性に応じて異なる態様で所定のトーンをデジタル変調できる最大ビット/シンボルに影響する。本発明の一部の実施例では、BW割り当てを制御するオーソリティ(中央コントローラ、すなわちマスター)は、BWリクエストを行うデバイスのペアに対し、トーンマップ内のすべてのトーンに対するBLE推定値について知っている。一部の実施例では、高まる性能に対し、コントローラはネットワークの一部であるすべてのデバイスペアに対するすべてのトーンに対するBLEについて知っていなければならない。チャンネル条件が変化するので、BLEを頻繁に更新しなければならない。
マルチトーンPHYは、異なるデバイスに対して行われる割り当ての間で、ガードタイムスロットおよび/またはガードトーン(使用されないタイムスロットおよび周波数)を必要とする。本発明の実施例はこの機能を有することができる。
本発明の実施例は、ハーフデュプレクス状に作動するネットワーク内のデバイスに適合できる。これら実施例は、双方のデバイスがフルデュプレクスで作動する(同時に送受信する)場合にも適合できるが、これにはBW割り当てのために異なるフォームが必要である。
BW割り当ては、タイムフレーム内のすべてのトーンとスロットの組からの周波数トーンおよびタイムスロットの割り当てから成る。図1には、簡潔にするために、トーン−スロットマップまたはトーンマップ(TM)の一例が示されている。
このトーン−スロットマップ10の例では、垂直軸2に周波数、すなわちトーンが表示されており、水平軸4に沿ってタイムスロットが表示されている。各マップ10は行として示された利用可能なトーン、例えばトーン6のグループを含むフレームを示し、マップ10は更にコラムに分割されており、このコラムはタイムスロット、例えばスロット8を示す。従って、BW割り当ては1つ以上のトーンと1つ以上のスロットとの交差、例えば割り当て12、14または16によって定義される。放送期間、競合期間、ビーコン期間、その他のコーディネートまたは管理機能、もしくは他のある目的のために、TM部分、例えば保留ブロック18を保留できる。割り当てされていないTMのエリア20は、一般に利用可能である。
周波数またはトーンを“グループ”、すなわちトーンの隣接する組に集めることができる。1つのグループ内のトーンの数は1以上とすることができる。この数は設定可能なシステムパラメータである。リクエストに対するBW割り当ては、割り当て12、14および16のようにトーングループおよびタイムスロットのユニットとして行うことができる。TM内のグループの数が増えるにつれ、提案されるスケジューラの計算上の複雑さも増す。例えば、システムが総計500個のトーンを有する場合、これらトーンは20グループの隣接するトーンにグループ分けでき、この場合、各グループは25個のトーンを搬送する。1つの表示では、タイムスロットjの間にトーングループiがフリーの場合、または割り当てられない場合に限り、TM(グループi、スロットj)=1となるようにエントリーを定めた表としてTMを見ることができる。それ以外の場合、TM(グループi、スロットj)=0となる。
本発明の実施例は、バンド幅リクエストを入力として使用できる。媒体へのアクセスを仲裁する制御オーソリティに対し、デバイスによりBWリクエストを発生できる。1つのBWリクエストは次の情報を含むことができる。
・ソースデバイスおよび宛て先デバイスの識別
・データレート仕様(バイト/フレームの数)
・遅延仕様(タイムスロットの最大数)
本発明の実施例は、入力としてフレームコンフィギュレーションまたはトーン−スロットマップも使用できる。この入力は、各トーングループに対するフレーム内の使用されているタイムスロットおよびフリータイムスロットの識別を含むことができる。
本発明の実施例は、特定のソース−宛て先リンクのための各トーンのBLE(ビットローディング推定値)も利用できる。システム内のリンクごとのBLEはサウンディング関数によって計算できる。BLE推定値は中央コントローラによって維持できる。
コントローラ入力はシステムパラメータ、例えばフレームサイズ、スロット/フレームの数、OFDMシンボル/スロットの数、トーングループの数なども含むことができる。
リクエストが受信されると、本発明の実施例の中央コントローラ(CC)は、トーンマップに示されるような現在のBWの利用に対してBWのリクエストを評価できる。リクエストに応え、リクエスト内で指定されるデータレートおよび遅延条件を満たすのに利用できる充分なフリーBWが存在する場合、CCはBW割り当てを発生できる。このBW割り当ては、リクエストを発生したデバイスが使用するトーン(またはトーングループ)およびタイムスロットを指定する。BW割り当てを指定し、CCにより異なる方法でデバイスに伝えることができる。BW割り当ての形態は、プロトコルおよびスケジューラによって決まる。割り当ての形態は、ハードウェア(HW)内のメモリ条件だけでなく、接続設定中、またはBWリクエストの手続き中に、信号オーバーヘッドにも影響し得る。従って、スケジューラの実施例が異なれば、システム条件または性能に対する影響も異なる。
本発明の種々の実施例は、異なる方法で割り当てを指定できる。スケジューラ1の実施例では、トーンブロック内の最初のトーン(またはグループ)のIDおよび最終トーン(またはグループ)のIDによって指定できる。一般にスロットの割り当ては指定されない。デバイスは、1つのフレーム内のすべてのスロットに対する指定されたトーン(グループ)のすべてを使用できる。このフォーマットは極めて少ないメモリおよび信号オーバーヘッドでよい。スケジューラ2の実施例では、トーングループgおよびスロットsをリクエストに割り当てる場合、割り当てトーンマップA(g,s)=1、それ以外の場合は0によりBW割り当てを指定できる。このフォーマットは極めてメモリ集約的とすることができ、より多くの信号オーバーヘッドを必要とする。スケジューラ3の実施例では、スケジューラ#2の実施例の場合のように割り当てトーンマップによりBW割り当てを指定できる。トーン“ブロック”を指定し、割り当て内のトーンブロックの数を制限することによって割り当てサイズを制限する。
1つのトーンブロックは、1×Nベクトル(ここでn番目のエントリー=1のときには、このブロック内にトーングループnが含まれ、n番目のエントリー=0のとき、このブロックにはトーングループは含まれない)として定義できる。従って、ブロック内のすべてのトーングループは隣接している必要はない。Sch-3実施例では、割り当て内のトーンブロックの最大数はMに制限される。BW割り当てはタイムスロットごとに、割り当てに対してどのブロックがアクティブであるかを表示する。スケジューラ2の実施例では割り当てを指定するのに同じ手順を使用できる。スケジューラ#2の実施例では、ブロック/割り当ての数をトーンまたはトーングループの数に等しくできる。Sch-3の実施例のための、このコーディング手順が必要とするバイト数の一例は次のように示される。
ブロック=1×Nベクトル。n番目のエントリー=1であることはトーングループnが含まれることを意味し、0は含まれないことを意味する。
・ブロック内のトーングループは必ずしも隣接しない。
・各ブロックを定めるのにセイル(N/8)バイト。(例えば、N=37=>5バイト)
割り当て内でM個の異なるブロックが使用されると仮定する。タイムスロットごとに、1つ以上のブロックを使用するかどうかを示すのにMビットが必要である。
・256スロット=>256×M/8=32×必要なMバイト(例えば、M=2=>64バイト)
計=(すべてのMブロックを定義)+(各スロットでどのブロックを使用するかを指定)=セイル(N/8)×M+32×M
・例えば、N=37、M=2=>5×2+32×2=74バイト
スケジューラ1(Sch-1)実施例として認める特定の実施例の詳細な説明により、本発明の一部の実施例について良好に理解できよう。これらSch-1の実施例の目的は、個々のデバイスペアの間のチャンネルに対するBLEの周波数選択的性質を利用することへの簡単なアプローチを定めることにある。Sch-1の実施例は、連続的にアクティブな大きいBW接続、例えばHDTVまたはSDTVまたはストリーミングIPアプリケーションに対して適当である。Sch-1実施例では、単一ブロック割り当て条件によりトーンマップ内のより少ないフリーブロックの使用が防止される。これら実施例は静粛期間でのバースト状トラヒックに対しては効率が低くなり得る。
これら特定のSch-1実施例では、リクエストを満たすトーン/グループの隣接ブロックとしてBW割り当てを割り当てる。PHYの制限に基づき、異なるソースデバイスに対して行われる割り当ての間でも、ガードトーンを割り当てる必要がある。
これら特定のSch-1実施例では、次のシンボルまたは用語を下記のように定義する。
N=トーングループの数。(各トーングループは1つ以上のトーンを有することができ、すべてのグループは同じ数のトーンを有する。)
n_first=割り当て内の最初のトーングループ。(1≦n_first≦N)
n_last=割り当て内の最終トーングループ。((1≦n_last≦N)
n_first<=n_lastはトーングループ{n_first,n_first+1,...n_last}を割り当てることを意味する。
n_first>n_lastはトーングループ{n_first,n_first+1,...,N}および{1,2,...,n_last}を割り当てることを意味する。
図2のフローチャートには、Sch-1実施例のためのアルゴリズムの一例が示されている。この実施例では、スケジューラがスタートされ(30)、バンド幅リクエストが受信される。次に、スケジューラは各トーングループ内の各トーンに対するBLEを得る(32)。次に、下記のステップを含むプロセスにより、各トーングループの実現可能性が判断される(34)。
(n_first,n_last)の各組み合わせに対し、次のことが行われる。
a.n_first<=n_lastの場合、トーングループ{n_first,n_first+1,...,n_last}を検討する。n_first>n_lastの場合、トーングループ{n_first,n_first+1,...,N}および{1,2,...,n_last}を検討する。
b.各アウトレットペアに対するBLEに基づき、1つのスロットにおけるトーングループ内のビット数を計算する。
c.リクエストをサポートするのに必要なスロットの数を見つける。
d.この多くのスロットが利用できる場合、(n_first,n_last)は実現可能であり、必要なトーン−スロットユニットの総数を見つける。
1つ以上の実現可能なトーン−スロットユニットが見つかった場合、次のステップに従い、トーン−スロットユニットの数を最小にするトーングループを見つけ、リクエストに割り当てる(36)。
a.実現可能でない場合(n_first,n_last)、リクエストを拒否する。
b.実現可能なペアの組(n_first,n_last)から、最小数のトーン−スロットユニットを使用するペアを選択する。
c.n_first*およびn_last*により割り当てを与え、リクエストをサポートするのに充分なスロットを割り当てる。
実現可能なトーングループが見つからなければ、リクエストを拒否する。
図3Aおよび図3Bには、図1と同じようなフォーマットでスケジューラ1の実施例によって行われる割り当ての一例が示されており、この場合、垂直軸線2には周波数またはトーンが示され、水平軸線4にはタイムスロットが示されている。マップには同じように保有されたトーンスロット18が示されている。これら実施例では、グループ内の最初のトーンおよび最終トーン(n_first*およびn_last*)によってトーングループが定義される。しかしながら、これらトーンの順序は割り当てを定めることを助ける。
n_first*が、n_last*未満であれば、図3Aに示されるようなトーングループ割り当てを割り当てる。この場合、n_first*40でスタートし、n_last*42で終了するトーングループを単一の四角形のトーングループ割り当て44で割り当てる。
n_first*が、n_last*より大であれば、図3Bに示されるようなトーングループ割り当てを割り当てる。この場合、n_last*42でスタートし、n_first*40で終了するトーングループを多数の四角形のトーングループ割り当て46aおよび46bで割り当てる。
スケジューラ1の実施例によって行われる割り当ては常に四角形のブロックとなる。これによって割り当ての仕様を定めることが容易となる。トーンマップ内にアクティブな割り当てが存在する場合でも、Sch-1の方法は使用可能である。この条件は、フリートーングループしか示さないトーンマップにアルゴリズムを送ることにより解決できる。
スケジューラ−2の実施例の一部では、1つの目的は、割り当てを制限することなくBWリクエストに対する“最良の割り当て”を見つけることである。ここで、“最良”とは、トーン−スロットマップから最小のトーン−タイムスロットを使用する割り当てとして定義できる。
一部のSch-2実施例は、BW選択に適用される制限を有し得るが、ほとんどのケースでは、これら実施例は適当なトーングループおよびタイムスロットを選択できる(すなわち、トーンおよびスロットの数またはロケーションに関する制限はない)。更に、トーングループは隣接している必要はない。一部の実施例では、PHYの制限に基づき、異なるソースデバイスに対して行われる割り当ての間でガードトーンおよびガードタイムスロットが割り当てられる必要がある。
図4にはフローチャートとしてSch-2の実施例のためのアルゴリズムの一例が示されている。この実施例では、スケジューラがスタートし(50)、BWリクエストが受信される(52)。次に、トーングループ内の各トーンに対するBLEからシンボルごとの平均ビットを得る(54)。次に、トーングループはソートされる(56)。このソーティングはシンボル当たりの平均ビットの降順で実行できる。一部の実施例では、グループ内の各トーンのBLE(ソース、宛て先)から得られる平均変調密度の降順でトーングループをソートできる。グループ内のすべてのトーンに対するBLEの合計をグループ内のトーンの数で割った値としてこのトーングループの平均変調密度を表示できる。
トーンマップに各トーングループに対するフリースロットを設ける(58)。利用可能なスロットが一旦見つかると、これらを割り当てることができる。まず最初に、シンボルごとに最も高い平均ビットを有するトーングループ内のスロットを一般に割り当てる。一般に、シンボルごとに最も高い平均ビットを有する、割り当てられていない(当初はすべてのグループが割り当てられていない)トーングループを選択する(60)。次に、このグループ内のトーンスロットをリクエストに割り当てる(62)。BWリクエストが満たされた場合(64)、プロセスは終了できる(66)。BWリクエストが満たされない場合(64)、リクエスト内のバイト数を前のサイクル62で割り当てられた値だけデクリメントする(68)。この時点で、利用できるトーンが消尽しているかどうかを見るために、利用可能なトーンをチェックできる(70)。消尽している場合、リクエストを拒否できる(72)。トーンが消尽していなければ、ルーチンは再びグループ選択に戻り(60)、シンボル当たりの最大の次のビット数を有する割り当てられていないグループを選択し、上記のように割り当てできる。
これら実施例に対し、リクエスト内で(例えばリアルタイムのアプリケーションに対し)遅延値を指定する場合、BW割り当て内で遅延が終了する前に生じるタイムスロットだけを使用できる。この制限は、遅延時間が≦1フレーム時間の場合にしか適用できない。Sch-2の実施例はこの遅延の制限を考慮できる。
一部のSch-2実施例は、時間遅延を生じることなくリクエストに対する割り当てを実行できる。これら割り当ては、割り当て用のトーンマップとなっている図5に示されるように付与される。これらケースでは、現存する割り当て76は前に付与されたものであり得る。トーングループは1番目に最良のトーングループ78、2番目の最良のトーングループ80および次に最良のトーングループ82にソートされている。リクエストが必要とするとき、全フレームの間でこれらすべてのグループが割り当てられる(84)。
一部のSch-2実施例は、時間遅延条件をもってリクエストに対する割り当てを実行できる。これら割り当ては、時間遅延割り当てのためのトーンマップである図6に示されるように付与できる。これらケースでは、現存する割り当て76は前に付与されたものであり得る。トーングループは1番目に最良のトーングループ88、2番目に最良のトーングループ90および次に最良のトーングループ92にソートされている。リクエストが必要としたとき、遅延制限がグループの使用を排除するときのタイムスロット86まで、これらグループ内の割り当てられていないスロットに対し、これらすべてのグループを割り当てる(94)。
データレート条件が満たされるまで(すなわち、Num Tone/Group>1の場合に対し)最良のトーングループが1つずつ割り当てられるので、一部のSch-2実施例は“単一のリクエストに最適”となる状態に近い。各トーングループ内に1つのトーンがある場合、一部のSch-2実施例は真に“単一のリクエストに最適”である。
一部のSch-2実施例は、全体のデータレートを最大にするという意味で全体的に最適ではない。Sch-2実施例のための割り当ては、多数の“トーンブロック”を含み得る。大きなサイズの割り当ては、プロトコル(信号)オーバーヘッドを大幅に増加するだけでなく、デバイス内のメモリ条件も大幅に増加させる。
スケジュール−3実施例として説明されている本発明の実施例は、一般に“優れた”トーン−スロット割り当てを見つけるようになっているが、この割り当ては、その内部の“ブロック”の数によって制限される。一部の実施例では、“優れた”割り当てはトーン−スロットマップからの、より少ないか、または最小の量のトーングループまたはタイムスロットを使用する割り当てとして定義できる。
他のスケジューラに対し、これまで説明した仮定および制限の他に、Sch-3アルゴリズムの例に達するのにSch-2実施例には割り当て内のブロックの数に対する更なる制限が加えられる。従って、Sch-3の実施例は次の制限を有し得る。
・“BLOCKS”に関して指定されたトーングループの割り当て
・ブロック=1×Nベクトル(ここでN番目のエントリー=1はトーングループNが割り当てられていることを意味し、0は割り当てられていないことを意味する)
・限定された割り当て仕様におけるBLOCKSの数、すなわちMブロック。すなわち1つの割り当てはトーングループを指定するM1×Nベクトルしか有することができない)
・オプションの制限;ブロック内の割り当てられたすべてのトーングループは隣接していなければならない。このことはオプションの制限である。
スケジューラ3の実施例は、割り当てにおける固定された最大数のブロック(≦M個のブロック)を使用する制限を取り扱うSch-2の実施例の延長とし得る。このブロックの数に対する制限は、スケジューラに隣接するトーングループ−タイムスロット割り当てを見つけさせる。Sch-3の実施例によって行われるBW割り当ての結果、“フラグメント化される”トーンマップが小さくなる。
使用されるトーンおよびタイムスロットと、使用されないトーンおよびタイムスロットの多数の隣接しない領域が形成されることをTMのフラグメンテーションと称す。このフラグメンテーションは、1つの割り当てが隣接しないトーングループおよびタイムスロットを使用するときに生じる。BW割り当ての仕様のサイズが限られている結果、Sch-3の割り当てはHWにおける少ない量のメモリしか必要とせず、Sch-3の割り当ては少ない信号オーバーヘッドしか必要としない。プロトコルは各リクエストに対するトーンマップ全体の送信も制限し(すなわち、アバランシェPLCは4ブロック/割り当て制限を有する)、このことはSch-3の実施例を適用する別の理由でもある。
1つの割り当てが隣接しないトーンとタイムスロットとから成るとき、ほとんどのマルチトーンPHYシステムは隣接する割り当ての間でガード時間およびガードスロットを割り当てなければならない。フラグメンテーションが増加するにつれ、BW割り当ては次第に増加する非隣接トーングループとタイムスロットから成る。異なる割り当てに対して割り当てられているグループおよびスロット間のガードトーンおよびガードタイムスロットからの更なるオーバーヘッドは、利用できる容量のかなりの部分を使い得るので、容量の利用率を大幅に低下させる。
フラグメント化されたトーンマップは、ハーフデュプレクス動作(この場合、デバイスは同時に送受信できない)をサポートするネットワークの能力も低下させる。フラグメンテーションの結果、ハーフデュプレクス動作のために利用できるスロットおよびグループの数はより少なくなる。最終的に、ほとんどのマルチトーンPHYでは、各割り当てられたトーングループのためのプレアンブルをスロット配列しなければならない。トーンマップのフラグメンテーションにより、整合できるトーングループを見つけることはより困難となる。これによって、リクエストを満たす適当なBW割り当てを見つける機会が少なくなり、これにより、システム内に利用できる容量があった場合でも、リクエストがブロックされる確率が高くなる。
本発明の実施例は、基本利用パターン(BUP)を使用でき、このパターンは1×N行ベクトル(一部の実施例ではN=256)の形態をとることができ、この場合、エントリー=0または1(0=使用;1=フリー)である。BUPは次のような特徴も含むことができる。
・BUPのt番目のエントリーはスロットtが特定のトーングループに対してフリーであるか否かを示す。
・各トーングループは初期のトーン−スロットマップによって示されたBUPを有する。
・すべてのトーングループのBUPからユニークなすべてのBUPの組であるSを得る。
・更に、BUPaに属すトーングループの組であるG(a)を見つける。
・S内のu、v、u≠v=>G(u)∩G(v)=Φ
一部の実施例では、S(ユニークなBUPの組)およびG(a)(基本利用パターンaに属すトーングループの組)を見つけるアルゴリズムを使用できる。図7にはこのアルゴリズムが示されている。Sを見つけるためにアルゴリズムをスタートさせ(100)、このアルゴリズムを初期トーン−スロットマップに適用する(102)。BUPの初期の組を空であるとして初期化する(104)。次にトーン−スロットマップの各行を分析し(106)、S内に記憶された行パターンと比較する。現在の行がS内に含まれていない場合、このパターンを追加する(110)。トーンマップ内の各行に対してこのことが生じる。
各トーングループに対して同じプロセスが続く。トーングループの初期の組GBを空として初期化し(112)、この組に各ユニークなトーングループを加える(114)。マップ内のすべてのトーングループを考慮するまで、このプロセスを繰り返す。
トーンマップを含む図である図8を参照し、本発明の実施例のBUPについて更に説明できる。本明細書における他のトーンマップと同じように、この図のマップ部分はトーングループに分割された周波数を示す垂直軸2を含み、水平軸4は時間を示し、この時間はタイムスロットに分割されている。このマップでは、デバイスへの割り当てに利用できない保留領域18が示されており、前に割り当てられたマップ部分は現在の割り当て96として示されている。現在の使用に対し、マップの残りの部分が割り当てられる。トーンマップの右側の表は、BUPをBUP識別子(a〜a)98と共に二進ストリング120として示している。トーンマップの右側には#1〜#12までのトーングループ番号122も示されており、このマップでは3つの基本利用パターン(BUP)(a、aおよびa)98が識別されている。トーンマップの最初の4つのトーングループ(行)にはBUP識別子aを有する第1BUP124が示されており、この第1BUP124は保留領域18および現在の割り当て96aに割り当てられているタイムスロットを除く、すべてのタイムスロットを使用するように定められている。図8のマップに示されているように、この領域はタイムスロットc−nおよびr−tである。このパターンは最初の4つのトーングループ(#1〜#4)に対して繰り返される。
第5番目のトーングループでは、BUP識別子aを有する第2BUP126が識別されている。この第2BUPは、保留領域18に割り当てられているタイムスロットを除くすべてのタイムスロットを使用するものであり、この領域はタイムスロットc−tである。このBUPはトーングループ#10、#11および#12で再び生じる。
トーングループ#6内には、BUP識別子aを有する第3BUP128が識別されている。このBUPは、保留領域18および現在の割り当て96bに割り当てられているタイムスロットを除くすべてのタイムスロットを使用する。図8のマップに示されているように、これはタイムスロットc−eおよびj−tである。
図8において、トーンマップの右側の表はBUP識別子(a、aおよびa)を有するコラム98を示し、コラム120は各タイムスロットに対し1つのビットを有する二進ストリングとして各BUPを示している。デバイスに割り当てられるタイムスロットは、シンボル1で割り当てられるように指定されており、シンボル0で割り当てられないように指定されている。
本発明の実施例は、誘導された利用パターン(DUP)を使用できる。BW割り当てにおけるM−ブロックの制限は、Sch-3が多くてM個の基本利用パターンからトーングループを割り当てできることを意味する。しかしながら、M個のBUPだけからのトーングループの割り当ては、これらM個のBUPにおける不適当な容量に起因し、リクエストのデータレートを満足させることができないことがある。この問題を解消するために、誘導された利用パターン(DUP)を形成し、これらトーングループを共にプールするようにいくつかのBUPを組み合わせることができる。誘導された利用パターンは1つ以上のBUPをAND論理演算することによって得られる。この結果生じるDUPはユニークでなくてもよい。DUPは次のような特徴を有し得る。
〇いくつかのBUPの利用できる共通スロットを使用し、すべてのトーングループを使用すること
〇DUPの数=2(BUPの数)−1
DUP130の例では、DUPは図9に示されるように2つのBUP(d=aおよびa)124および126を含むことができる。この例は、DUPの合体動作によりフリートーン−スロットの数をどのように増加できるかを示す。1ブロックだけの場合、フリーバイト(d)の数>フリーバイト(a)またはフリーバイト(a)である。このDUP130の例では、BUPa 124およびBUPa 126(スロットc−mおよびr−t)に共通するタイムスロットを1つのDUP130の割り当てとして、2つのBUP124および126の8つのすべてのトーングループに対して組み合わせる。図9のマップから判るように、DUPを形成するのに使用されるBUP124および126のいずれかよりも、単一DUPによってより広いバンド幅が割り当てられる。
図10に示される例では、BUP132の組は各BUPに対してわずか4つのトーングループ134しか割り当てできないことに更に留意すべきである。この同じ例では、12個もの多い数のトーングループ136をすべて割り当てるのに、7つの可能なDUP138のうちの1つのDUP140しか使用できない(しかしながら、そのうちのいくつかは、利用できるタイムスロットがより少ない)。
一部のSch-3の実施例は、一般に2つのメイン関数fun_bup()およびfun_dup()を含む。一実施例では、fun_bup()はBW割り当てを行うときのみにしか基本利用パターンを使用しない。Sch-3スケジューラは、割り当てにおけるトーングループの数に関する制限を満たすために≦M BUPからトーングループを割り当てる。fun_dup()は割り当て時にDUPを使用する(BUPは定義によればDUPであるが、DUPは必ずしもBUPではない)。fun_dup()は≦M DUPからトーングループを割り当て、これは割り当てのサイズに関する制限を満たす。fun_bupおよびfun_dupの双方は多くてM個の基本利用パターンまたは誘導された利用パターンを使用するので、このことはBW割り当てが多くてM個のブロックから成ることを意味する。
図11は、一部のSch-3実施例のためのアルゴリズムの例を示す。これら実施例では、スケジューラによりリクエストが受信され(150)、スケジューラは次に、利用できるバンド幅のサーチをスタートする(152)。このスケジューラはフレーム毎に必要なバイト数およびアウトレットペアに必要な変調密度を決定する(154)。このSch-3実施例は最初に関数fun_bupを使ってBUPを計算し、検査することによりBWリクエスト(150)を満足するように試みる(156)。割り当てが見つかった場合(158)、リクエストを受け入れ、BUPだけを使ってこのリクエストを満たし(160)、トーンマップを更新する。これが行われると、プロセスは終了する(170b)。
BUPを使って割り当てができない場合、スケジューラは次にfun_bupによって計算されたすべてのBUPに基づいてDUPを計算し、検査する。DUPを使用する割り当ては関数fun_dupにより行われる(162)。DUPを使って割り当てが見つかった場合(164)、リクエストが受け入れられ、DUPが割り当てられ(166)、トーンマップが更新される。このプロセスは次に終了する(170b)。
fun_bupを使用し(158)、またはfun_dupを使用(164)しても割り当てが見つからない場合、リクエストを拒否し(168)、プロセスは終了する(170a)。
図12にフローチャートが示されているfun_bup()関数の例を次のステップで実行する。
〇各BUP180内のすべてのトーングループを使用することによってサポートできるバイト数を計算する。
〇≦M BUPを使用できると仮定することにより、リクエストをサポートできるBUPのすべての組み合わせのリストを見つける(182)。
〇実現可能なリストが存在していない場合(184)、
〇脱出し、fun_dup()を実行する(198)。
〇存在している場合、
リスト内のBUPの各実現可能な組み合わせに対し、
〇平均ビット密度の降順で、対応するトーングループをソートする(186)。
〇リクエストが満たされるまで、残りの最良のトーングループの割り当てを維持する(188)。
〇使用されているトーン−スロットユニットの数を記録する(190)。
〇最も少ないトーン−スロットユニットを使用するBUPの最良の組み合わせを選択する(192)。
〇平均ビット密度の降順で、対応するトーングループをソートする(194)。
〇リクエストが満たされるまで、最良のトーングループを割り当てる(196)。
図13にフローチャートが示されているfun_dup()関数の例を次のステップで実行できる。
〇各DUP内のすべてのトーングループを使用することによってサポートできるバイト数を計算する(200)。
〇≦M DUPを使用できると仮定し、リクエストをサポートできるDUPのすべての組み合わせのリストを見つける(202)。
〇注:同じBUPを共用しないDUPだけを検討する。
〇実現可能なリストが存在しない場合(204)、
〇リクエストを拒否する(206)。
〇存在する場合、
〇DUPの実現可能な各組み合わせに対し、
〇平均ビット密度の降順で、対応するトーングループをソートする(208)。
〇リクエストが満たされるまで、残りの最良のトーングループの割り当てを維持する(210)。
〇使用されているトーン−スロットユニットの数を記録する(212)。
〇最も少ないトーン−スロットユニットを使用するDUPの最良の組み合わせを選択する(214)。
〇ビット密度の降順で、対応するトーングループをソートする(216)。
〇リクエストが満たされるまで、最良のトーングループを割り当てる(218)。
これまで明細書で使用した用語および表現は、本発明を説明する用語として用いたものであり、発明を限定するために用いたものではない。かかる用語および表現の使用にあたり、ここに示し、説明した特徴の均等物またはその一部を排除する意図はなく、発明の範囲は特許請求の範囲のみによって限定されると認識できよう。
トーンマップの一例を示す図である。 スケジューラ1の割り当て方法の一実施例を示すフローチャートである。 トーンマップでのスケジューラ1の割り当ての一例を示す図である。 トーンマップでのスケジューラ1の割り当ての別の例を示す図である。 スケジューラ2の割り当て方法の一実施例を示すフローチャートである。 遅延条件がない場合のスケジューラ2の割り当ての例を示す図である。 遅延条件がある場合のスケジューラ2の割り当ての例を示す図である。 基本利用パターンを見つけるための方法の一例を示すフローチャートである。 トーンマップ上の基本利用パターンを示す図である。 トーンマップ上の基本利用パターンおよび誘導された利用パターンを示す図である。 基本利用パターンおよび誘導された利用パターンの相対的容量を示す図である。 スケジューラ3の実施例のための割り当て方法の一例を示すフローチャートである。 基本利用パターンによるバンド幅を割り当てるための方法の一例を示すフローチャートである。 誘導された利用パターンによるバンド幅を割り当てるための方法の一例を示すフローチャートである。

Claims (12)

  1. a)あるレンジの周波数を複数のトーンに分割するステップと、
    b)前記複数のトーンの各々で送信できるシンボルあたりのビットの最大数を推定するステップと、
    c)シンボルあたりのより多い数のビットを有する前記トーンのうちの少なくとも1つをバンド幅リクエストに割り当てるステップとから成ることを特徴とする、コンピュータネットワークにおいてバンド幅を割り当てるための方法。
  2. トーンの隣接する単一ブロックを割り当てることにより前記割り当てを実行することを特徴とする、請求項1記載の方法。
  3. 1つのフレームの全期間にわたって前記割り当てられたトーンを使用することを特徴とする、請求項1記載の方法。
  4. 1つのフレームの全期間にわたって前記割り当てられたトーンを使用することを特徴とする、請求項1記載の方法。
  5. 前記複数のトーンを更にタイムスロットに分割することを特徴とする、請求項1記載の方法。
  6. 前記最大数が、ビットローディング推定値(BLE)であることを特徴とする、請求項1記載の方法。
  7. a)バンド幅を複数のトーンに分割するステップと、
    b)前記トーンをタイムスロットに分割するステップと、
    c)前記トーンの各々で送信できるシンボルあたりのビットの最大数を推定するステップと、
    d)シンボルあたり最も多いと推定された数のビットを有するトーンを選択するステップと、
    e)バンド幅リクエストに対して適当な前記トーン内のタイムスロットを選択するステップと、
    f)前記バンド幅リクエストに対して前記トーンおよびタイムスロットを割り当てるステップとから成ることを特徴とする、コンピュータネットワークにおいてバンド幅を割り当てるための方法。
  8. a)トーンおよびタイムスロットに分割されている、ジョイント周波数および時間分割媒体を通してバンド幅に対するリクエストを受信するステップと、
    b)前記トーンの各々に対するビットローディング推定値を推定するステップと、
    c)最大のBLEを有するトーンのグループを選択するステップと、
    d)前記最大のBLEを有する前記グループが、前記リクエストを満たすのに充分なタイムスロットを有するかどうかを判断するステップと、
    e)前記タイムスロットが充分であるときに、充分な数のタイムスロットに対し前記トーンを割り当てるステップと、
    f)前記タイムスロットが不充分であるときに、最大の次のBLEを有するトーンのグループを選択するステップと、
    g)前記最大の次のBLEを有するグループが、前記リクエストを満たすのに充分なタイムスロットを有するかどうかを判断するステップと、
    h)前記タイムスロットが充分なとき、充分な数のタイムスロットに対し前記最大の次の数のBLEを有する前記トーンを割り当てるステップと、
    i)前記リクエストが割り当てられるか、前記トーンが消尽するまで前記ステップf,g,およびhを繰り返すステップと、
    j)前記トーンが消尽した場合、前記リクエストを拒否するステップとから成ることを特徴とする、コンピュータネットワークにおいてバンド幅を割り当てるための方法。
  9. a)トーングループおよびタイムスロットに分割されている、ジョイント周波数および時間分割媒体を通してバンド幅に対するリクエストを受信するステップと、
    b)前記トーングループ各々に対するビットローディング推定値を推定するステップと、
    c)前記トーングループに対する利用可能なタイムスロットを見つけるステップと、
    d)利用可能なタイムスロットおよび最大のBLEを有する第1トーングループを選択するステップと、
    e)前記第1トーングループのための前記タイムスロットを前記リクエストに割り当てるステップと、
    f)前記割り当てが前記リクエストを満たしているかどうかを判断するステップと、
    g)前記リクエストが満たされていない場合に、利用できるタイムスロットおよび最大の次のBLEを有する次のトーングループを選択するステップと、
    h)前記次のトーングループ内のタイムスロットを前記リクエストに割り当てるステップと、
    i)前記次のトーングループ内のタイムスロットの前記割り当てが前記リクエストを満たしているかどうかを判断するステップと、
    g)前記リクエストが満たされていない場合に、前記リクエストが満たされるか、または前記トーングループが消尽するまで、前記ステップg、hおよびiを繰り返すステップと、
    k)前記トーングループが消尽した場合に前記リクエストを拒否するステップとから成ることを特徴とする、コンピュータネットワークにおいてバンド幅を割り当てるための方法。
  10. a)トーングループおよびタイムスロットに分割されている、ジョイント周波数および時間分割媒体を通してバンド幅に対するリクエストを受信するステップと、
    b)前記トーングループ各々に対するビットローディング推定値を推定するステップと、
    c)前記リクエストのための基本利用パターン(BUP)を決定するステップと、
    d)前記BUPの組み合わせを見つけるステップと、
    e)BLEの最大値から最小値までの順にトーングループを割り当てるときに、前記組み合わせの各々に対し、前記リクエストを満たすのに必要なトーン−スロットユニットの数を計算するステップと、
    f)前記組み合わせから最小数のトーン−スロットユニットを使用する最終組み合わせを選択するステップと、
    g)前記最終組み合わせを前記リクエストに割り当てるステップとから成ることを特徴とする、コンピュータネットワークにおいてバンド幅を割り当てるための方法。
  11. a)バンド幅を複数のトーングループに分割するステップと、
    b)前記トーングループをタイムスロットに分割するステップと、
    c)前記トーングループの各々に対するビットローディング推定値(BLE)を推定するステップと、
    d)デバイスペアのための基本利用パターン(BUP)を決定するステップと、
    e)前記デバイスペアのためのリクエストを満たすのに充分なバンド幅を提供するBUPの組み合わせを見つけるステップと、
    f)BLEの最大値から最小値の順にトーングループを割り当てるときに、前記組み合わせの各々に対する前記リクエストを満たすのに必要なトーン−スロットユニットの数を計算するステップと、
    g)前記組み合わせから最小数のトーン−スロットユニットを使用する最終組み合わせを選択するステップと、
    h)前記最終組み合わせを前記リクエストに割り当てるステップとから成ることを特徴とする、通信媒体においてバンド幅を区切るための方法。
  12. a)バンド幅を複数のトーングループに分割するステップと、
    b)前記トーングループをタイムスロットに分割するステップと、
    c)前記トーングループの各々に対するビットローディング推定値(BLE)を推定するステップと、
    d)デバイスペアのための基本利用パターン(BUP)を決定するステップと、
    e)前記デバイスペアのためのリクエストを満たすのに充分なバンド幅を提供するBUPの組み合わせをサーチするステップと、
    f)前記サーチに成功した場合に、
    i)BLEの最大値から最小値の順にトーングループを割り当てるときに、前記組み合わせの各々に対する前記リクエストを満たすのに必要なトーン−スロットユニットの数を計算するステップと、
    ii)最小数のトーン−スロットユニットを利用する最終組み合わせを前記組み合わせから選択するステップと、
    iii)前記最終組み合わせを前記リクエストに割り当てるステップと、
    g)BUPの組み合わせの前記サーチに成功しなかった場合に、
    i)前記BUPに対する誘導された利用パターン(DUP)を決定するステップと、
    ii)前記DUPの各々に対するビットローディング推定値(BLE)を推定するステップと、
    iii)前記デバイスペアに対する前記リクエストを満たすのに充分なバンド幅を提供するDUPの組み合わせをサーチするステップと、
    h)DUPの組み合わせの前記サーチに成功した場合に、
    i)BLEの最大値から最小値の順にトーングループを割り当てるときに、前記組み合わせの各々に対する前記リクエストを満たすのに必要なトーン−スロットユニットの数を計算するステップと、
    ii)最小数のトーン−スロットユニットを利用する最終DUPの組み合わせを前記DUPの組み合わせから選択するステップと、
    iii)前記最終DUPの組み合わせを前記リクエストに割り当てるステップとから成ることを特徴とする、通信媒体におけるバンド幅を区切るための方法。
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