JP2008245796A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】パチスロ遊技を行なう遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができないということを課題とする。
【解決手段】パチスロ機1は、一般遊技状態中に、BB遊技状態に入賞した場合、このBB遊技状態の所定のゲーム後(10ゲーム後)にBB遊技状態の終了時に行なわれるRT遊技状態を強制終了させる解除役図柄の内部当籤を報知するナビ報知回数を獲得するナビポイント獲得ゲームに移行し、このナビポイント獲得ゲームでは、球発射装置130から発射させた球140を、傾斜板108に形成された複数の開口部114a〜114cの何れかの開口部114a〜114cに通過させることで、複数の開口部114a〜114cに予め付与されている所定のポイント(1ポイント、2ポイント)を獲得し、この獲得したポイントに応じて、RT遊技状態中の解除役が内部当籤した時のナビ報知回数を設定する。
【選択図】 図2−3

Description

この発明は、遊技機に関する。
従来より、メダル投入若しくはBETボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール(以下、リールと記載する)を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機には、遊技に賭けられた単位遊技媒体当りに行なうことが可能なゲームの回数を一定に保つため等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体(メダル)を賭けることなく次のゲームを行なうことが可能となる入賞役(以下「再遊技」という)が設けられている。すなわち、「再遊技」に内部当籤する確率が高い期間である高確率再遊技状態(以下「RT遊技状態」という)を発生させる機能を備えている。このRT遊技状態は、一般的にビックボーナス遊技状態(以下「BB遊技状態」という)またはレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」という)が終了したときに発生する。
これにより、遊技者は、BB遊技状態(または、RB遊技状態)が終了した場合には、このRT遊技状態により遊技を行なうことができるうえ、このRT遊技状態では、再遊技用の小役(リプレイ図柄)が揃う確率が高くなるため、遊技者にとって有利な条件で遊技を行なうことができる。ところで、RT遊技状態中に遊技者の停止操作により所定の図柄(例えば、チェリー図柄)やビックボーナス用の図柄(BB図柄)を停止表示させてしまうと、このRT遊技状態は強制的に終了してしまうため、このようなRT遊技状態を解除させてしまう所定の図柄(以下、「解除役」という)が内部当籤したことを音声や効果音などで報知する報知手段を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
この遊技機によれば、遊技者は、報知手段による報知が行なわれた場合に、チェリー図柄などの解除役が内部当籤したことを事前に把握することができるため、この解除役の図柄の組み合わせが停止表示しないようにリールの停止操作を行なうことができる。これによって、RT遊技状態を途中で終了させることなく長く継続させることができる。
また、通常の遊技機本来の遊技とは別に所定の条件を契機としてミニゲームを行ない、このミニゲームによるゲーム結果に基づいて、遊技媒体を払い出す量を増加させたり、所定の当籤役が入賞しやすい遊技状態に移行させるなどの有利な条件を与え、このようなミニゲームを遊技機本来の遊技に反映させるようにした遊技機についても開示されている(例えば、特許文献2)。このようなミニゲームを搭載した遊技機の場合、ミニゲームの結果に応じて、メダルの払い出し量や入賞確率を有利な条件とするようにしている。
特開2006−68443号公報 特開2004−305269号公報
ところが、上述した従来技術のように、ミニゲームの結果を反映させる対象をメダルの払い出し量や入賞の契機だけでは、遊技が単調となってしまうため、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。また、報知手段による報知によりRT遊技状態を途中で解
除する解除役が内部当籤したことを事前に報知するため、RT遊技状態が途中で解除されることを回避することはできるが、この報知手段により報知する報知回数は、抽籤により一定の回数に設定されているため、やはり、遊技が単調となってしまうという問題がある。従って、ミニゲームの結果をRT遊技状態を解除する解除役の図柄の組み合わせの報知に反映させることで、遊技が単調にならないようにし、且つ、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機が求められている。
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技機本来の遊技とは別にミニゲーム(ナビポイント獲得ゲーム)を行ない、このミニゲームの結果をRT遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることで、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域でメダルの投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与するとともに、所定の特別図柄が停止表示された場合には、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動し、当該特別遊技状態の終了時には、メダルの投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技に内部当籤する確率が相対的に低い低確率遊技状態と比して、前記再遊技に内部当籤する確率が高い状態である高確率再遊技状態に移行するように制御する遊技機において、前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤するとともに、当該特別図柄が前記リール上の有効ライン上に揃ったことを判定する特別遊技作動判定手段と、前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態が作動することが判定された場合に、前記高確率再遊技状態の継続率を所定のポイントとして対応付けるとともに、当該ポイントを獲得するポイント獲得遊技に移行させるポイント獲得遊技移行手段と、前記ポイント獲得遊技に関する所定の画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段から遊技機の前面扉の裏側に向けて傾斜するように延在する傾斜板に形成された1つ以上の開口部と、前記画像表示手段に向けて、3次元物体を発射する物体発射手段と、前記物体発射手段によって前記3次元物体が発射されるタイミングを制御する発射制御手段と、前記傾斜板に形成された1つ以上の開口部に、前記物体発射手段から発射された3次元物体が通過したことを検知する通過検知手段と、前記通過検知手段により前記3次元物体が通過したか否かを判定する通過判定手段と、前記通過判定手段による判定に基づいて、所定のポイントを付与するポイント付与手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、特別遊技状態が作動した場合には、ポイント獲得遊技へ移行することができ、このポイント獲得遊技では、物体発射手段から画像表示手段に向けて、3次元物体を発射するとともに、この3次元物体を傾斜板に形成された1つ以上の開口部の何れかの開口部を通過させることにより、所定のポイントを獲得することができるので、このように遊技機本来の遊技とは別にミニゲーム(ナビポイント獲得ゲーム)を行ない、このミニゲームの結果をRT遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることができるため、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。また、このナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントに応じて、ナビ報知回数を増加させることができるため、これによって、高確率再遊技状態を長く継続させることができる。また、遊技者による物体発射手段を使用した操作により、傾斜板に形成した1つ以上の開口部
の何れかの開口部を通過させるという面白みがある遊技性を備えることができる。
請求項2に記載の発明は、前記高確率再遊技状態において、所定の当籤役が内部当籤し、且つ、当該所定の当籤役の図柄または図柄の組み合わせが停止表示されることにより、当該高確率再遊技状態から低確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記所定の当籤役が内部当籤したことを前記高確率再遊技状態の解除役情報として報知する解除役報知手段とを備え、前記解除役報知手段により報知される報知回数は、前記ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて決定されることを特徴とする。
この請求項2に記載の発明によれば、高確率再遊技状態において、所定の当籤役が内部当籤し、且つ、当該所定の当籤役の図柄または図柄の組み合わせが停止表示されることにより、当該高確率再遊技状態から低確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、所定の当籤役が内部当籤したことを高確率再遊技状態の解除役情報として報知する解除役報知手段とを備え、解除役報知手段により報知される報知回数は、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて決定されるので、このナビポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じて、解除役の内部当籤時にナビ報知を行なうことができることから、これによって、遊技の興趣性及び遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、請求項3に記載の発明は、上記発明において、前記画像表示手段には、前記ポイント付与手段により付与されるポイントを示す数値が表示されることを特徴とする。
この請求項3の発明によれば、画像表示手段には、ポイント付与手段により付与されるポイントを示す数値が表示されるので、遊技者がポイント獲得遊技を行なう時に、現時点で獲得しているポイント数を正確に把握することができる。
本発明によれば、ナビポイント獲得ゲームの結果をRT遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることができるため、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる。
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例1を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークン等を遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
先ず、図1及び図2−1〜図2−4を用いて、本実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図1は、本実施例1に係るパチスロ機1の概要および外観構成を示す斜視図である。また、図2−1は、上部ユニット5の外観構成を示す拡大図である。また、図2−2は、液晶表示画面110の表示内容を示す拡大図である。また、図2−3は、図1のパチスロ機1の要部(液晶表示パネル100)を示す拡大図である。また、図2−4は、台座部20の正面を示す拡大図である。また、図3−1は、液晶表示画面110の表示内容を示す拡大図である。ここで、この図3−1は、ナビポイント獲得ゲームが開始した際の液晶表示パネル100の液晶表示画面110(初期画面)を示している。
図1に示すように、パチスロ機1の本体部1aを形成している筐体2は、前面に矩形状の開口を有する箱状のキャビネット3として構成され、このキャビネット3の片側(図1の左側)には、キャビネット3の開口を閉塞する前面ドア4が開閉自在に支持されている。
また、同図に示すように、前面ドア4の表面には、上から上部ユニット5が配置される上部ユニット配置領域6aと、前面ドア4のほぼ中央部に位置するとともに液晶表示パネル100が配置される液晶表示パネル配置領域6bと、台座部20が配置される台座部配置領域6cがそれぞれ形成されている。台座部配置領域6cに配置される台座部20の下部には、アクリル板などを使用した化粧用パネルとして構成される腰部パネル7が設けられ、この腰部パネル7には、パチスロ機1の機種を表す名称や種々の模様などが印刷により描かれている。
図1及び図2−1に示すように、上部ユニット5には上部装飾ランプ(図示せず)を覆う上部装飾ランプカバー1bが配設されるとともに、この上部装飾ランプカバー1bの下方中央部には、矩形状に形成された横長開口部10が設けられている。そして、この横長開口部10の内側には、比較的小型のリールユニットとして形成されるメインリール11が設けられている。すなわち、パチスロ機1の前面ドア4の上部には、矩形状に形成された横長開口部10が形成され、この横長開口部10に前面ドア4の内側(裏面側)から取り付け固定されたメインリール11が装着されている。
また、メインリール11を構成するリール12L,12C,12Rの周囲には、これらリール12L,12C,12Rを囲むように窓枠表示領域13L,13C,13R(図2
−1)が設けられている。窓枠表示領域13L,13C,13Rは、リール12L,12
C,12Rの前面に配置された複数の図柄の窓枠を表したものであり、これにより、メインリール11を構成する複数のリール12L,12C,12Rの動作や各リール12L,12C,12R上に描かれている図柄は、窓枠表示領域13L,13C,13Rを通じて視認できるようになっている。
メインリール11は、複数種類の図柄(図9)が各々の外周面に描かれた3個のリール12L,12C,12Rが回転自在に並列状態(横一列)で設けられており、各リール12L,12C,12Rは、ステッピングモータなどの駆動モータ49L,49C,49R(図24)により縦方向に一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
また、窓枠表示領域13L,13C,13Rの領域には、水平方向にトップライン14b、センタライン14c及びボトムライン14d(図2−1)の表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン14a及びクロスダウンライン14eの表示ラインが設けられており、遊技者が、後述する台座部20に設けられたMAXBETボタン24cを押下操作するか又はメダル投入口21に3枚のメダルを投入すると、5本の表示ライン(ライン14a〜14e)が有効となり、遊技者がメダル投入口21に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センタライン14c)又は3本(トップライン14b、センタライン14c及びボトムライン14d)の表示ラインが有効となる。
また、同図に示すように、メインリール11の両側には一対のスピーカ15L,15Rが配置されている。これらスピーカ15L,15Rは、遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力する。
また、図2−3に示すように、前面ドア4の液晶表示パネル配置領域6bには、略矩形状に構成されたパネル表示窓部101が形成されるとともに、このパネル表示窓部101の内側と台座部20との間には、前面ドア4の奥側に向かって傾斜する傾斜板108が設けられており、この傾斜板108のほぼ中央位置に、ナビポイント獲得ゲームが開始した際に、ナビポイントを獲得するためのナビポイント獲得装置120が設けられている。パネル表示窓部101には、前面ドア4の前方側表面を覆うように、プラスチック等で形成された透光性のパネルが設けられている。
このナビポイント獲得装置120について、概略的に説明すると、このナビポイント獲得装置120は、球発射装置130を備えており、この球発射装置130は、遊技者による発射ボタン23のオン操作により液晶表示パネル100の液晶表示画面110に向けて球140を発射させることができ、この球140が液晶表示画面110に表示されている複数の標的A,B,Cの何れかに当たった場合には、標的A,B,Cに予め付与されているポイントを獲得することができる。また、この球140が傾斜板108に形成された複数の開口部114a〜114cの何れかを通過した時には、これら開口部114a〜114cに予め付与されているポイントを獲得できる構成としている。
なお、この球発射装置130から発射された球140は、液晶表示パネル100の下部に設けた球回収部(図示せず)に回収される。また、ナビポイント獲得ゲームが開始される場合には、球回収部に回収された球140は、球載置機構(図示せず)により球発射装置130のシャフト133(図5−1)の上部位置にセットされることとなる。なお、このナビポイント獲得ゲーム及びナビポイント獲得装置120は、本実施例1の特徴部分であるため、その構成及び機能の詳細については、後述する。
図1に戻り、台座部配置領域6cに配置された台座部20の右側位置には、メダルを投入するためのメダル投入口21が設けられており、その前面位置には、C/Pボタン22が設けられている。メダル投入口21は、遊技者によりメダルが投入される開口で、このメダル投入口21から投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
C/Pボタン22のON操作(押下)により遊技者が遊技(ゲーム)で獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えることができる。すなわち、所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン22が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルはメダル払出口42に払い出されるとともに、この払い出されたメダルはメダル受け部43に投出される。また、クレジットが無効化された状態でC/Pボタン22が押下された場合には、クレジットが有効となる。また、このC/Pボタン22の左側には、球発射装置130から球140を発射させるための発射ボタン23が設けられている。この発射ボタン23は、ナビポイント獲得ゲームが開始された場合に使用するボタンで、この発射ボタン23のオン操作により球発射装置130から球140を発射させることができる。
また、台座部20の左側には、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン24aと、2−BETボタン24bと、MAXBETボタン24cとが設けられている。1−BETボタン24aは、メダルの1枚賭けを、2−BETボタン24bは、メダルの2枚賭けを行なうためのボタンであり、MAXBETボタン24cは、所謂最大枚数用のMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。MAXBETボタン24cを押下するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口21に投入されると、5本全ての表示ライン(ライン14a〜14e)が有効化される。
また、台座部20の前面部の左側位置には、球発射装置130から発射される球140の発射角度を任意に調整するための発射角操作ボタン27が設けられている。図2−4に示すように、この発射角操作ボタン27は、本体部28と4個の方向指定ボタン27a,27b,27c,27dとを有する十字型の形状から構成されており、方向指定ボタン27aのオン操作により球発射装置130の球発射台131の向きを上方に向けて所定の角度に傾斜させることができる。また、方向指定ボタン27bのオン操作により球発射装置130の球発射台131を下方に向けて所定の角度に傾斜させることができる。
また、同様に、方向指定ボタン27cのオン操作により球発射装置130の球発射台131の向きを左側に向けて所定の角度に傾斜させることができる。また、方向指定ボタン27dのオン操作により球発射装置130の球発射台131を右方に向けて所定の角度に傾斜させることができる。
また、発射角操作ボタン27の右側には、遊技者の操作によりメインリール11の各リール12L,12C,12Rを回転駆動させるとともに、このメインリール11の窓枠表示領域13L,13C,13R内で図柄の変動表示を開始させるスタートレバー25が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
また、台座部20の前面部中央で、スタートレバー25の右側には、メインリール11の3個のリール12L,12C,12Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン26L,26C,26Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー25が操作されることによって開始され、全てのリール12L,12C,12Rが停止した時に終了する。また、停止ボタン26L,26C,26Rの後部側には、これら停止ボタン26L,26C,26の停止操作を検知するための停止スイッチ26LS,26CS,26RS(図25)が設けられている。
[液晶表示画面110の表示内容]
次に、図2−2を参照して、液晶表示画面110の表示内容の詳細について説明する。前述したように、図2−2は、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に表示される表示内容を示す説明図である。なお、この液晶表示画面110は、ナビポイント獲得ゲームの開始により、図2−3及び図3−1に示すナビポイント獲得ゲーム用の液晶表示画面110に切り換わる。
同図に示すように、液晶表示画面110の片側位置(図2−2の左側)には、上から順にボーナス遊技情報表示部102、BETランプ103,104,105、払出表示部106とクレジット表示部107とがそれぞれ表示される構成となっている。ボーナス遊技情報表示部102は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報(ボーナスゲーム中の遊技回数)を表示する。
BETランプ103〜105は、1ゲームを行なうために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的に説明すると、BETランプ103は、BET数が3のときに点灯し(5本全部の表示ラインが有効化)、BETランプ104は、BET数が2以上である場合に点灯し(3本の表示ラインが有効化)、BETランプ105は、BET数が1以上である場合に点灯する(1本の表示ラインが有効化)。
払出表示部106及びクレジット表示部107は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成され、払出表示部106には入賞が成立した時のメダルの払出枚数が表示され(払い出されるメダル数)、クレジット表示部107にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるため、このクレジット表示部107に表示されるクレジット枚数は50以下の数値となる。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジットされている状態では、投入されたメダルはそのまま払い出される。
これらBETランプ103,104,105などのLEDランプによる点灯(数値の表示)やボーナス遊技情報表示部102、払出表示部106、クレジット表示部107、などによる表示は、パネル表示窓部101を介して視認することができる。なお、この液晶
表示パネル100の液晶表示画面110の表示内容は、リール12L,12C,12Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
ここで、液晶表示画面110の片側(図2−2の右側)に位置する領域の広い画面は、所定の演出を行なう演出画面となっている。具体的に説明すると、RT遊技状態を解除するチェリー図柄が内部当籤した場合に、遊技者に対して、ナビ報知を行なうための演出領域となる。すなわち、この解除役であるチェリー告知表示では、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に、キャラクタなどの表示とともに、このキャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別を告知する。例えば、花火の色が青である場合には、青チェリーに対応し、例えば、花火の色が赤である場合には、赤チェリーに対応し、例えば、花火の色が黄である場合には、黄チェリーに対応する。これにより、遊技者に対して、RT遊技状態を解除させるチェリー図柄(青チェリー、赤チェリー、黄チェリー)が内部当籤役したことを報知することができる。
[ナビポイント獲得ゲームスタート時の液晶表示画面110]
次に、図2−3及び図3−1を参照して、ナビポイント獲得ゲームがスタートした場合の液晶表示パネル100の液晶表示画面110に表示される表示内容について説明する。前述したように、ナビポイント獲得ゲームがスタートすると、図2−2に示す通常の液晶表示画面110は、この図2−3及び図3−1に示すナビポイント獲得ゲーム用の液晶表示画面110(初期画面)に切り換わる。この場合、ナビポイント獲得ゲームがスタートし、液晶表示画面110がナビポイント獲得ゲーム用の初期画面となった場合に、液晶表示画面110に「ナビポイント獲得ゲームスタート」などの液晶表示を行なったり、スピーカ15L,15Rからナビポイント獲得ゲームがスタートすることを報知する音声や効果音を出力するようにしてもよい。
ここで、本実施例1に係るパチスロ機1では、一般遊技状態での遊技中に、BB遊技状態に入賞した場合、このBB遊技状態における所定のゲーム毎(10ゲーム)に、(BB遊技状態の終了時に行なわれる)RT遊技状態を解除させる解除役(例えば、チェリー)の内部当籤を報知するナビ報知回数を獲得するためのナビポイント獲得ゲームに移行する構成としている。すなわち、図2−3に示すように、このナビポイント獲得ゲームは、ナビポイント獲得装置120を構成する球発射装置130を使用して行なうことができ、発射ボタン23のオン操作により、球発射装置130から発射した球140が当たった複数の標的(標的A,B,C)に対して、予め付与された所定のポイント(1ポイント、3ポイント、5ポイント)を獲得するゲームと、同じく、球発射装置130から発射した球140を傾斜板108に形成した複数の開口部114a〜114cの何れかを通過(落下)させることで、予め付与された所定のポイント(1ポイント、2ポイント)を獲得するゲームとを備えている。
具体的に説明すると、ナビポイント獲得ゲームは、球発射装置130を使用してナビポイントを獲得するための2つのナビポイント獲得領域を備えている。ナビポイント獲得領域の1つ目は、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に設けられている。すなわち、図2−3及び図3に示すように、ナビポイント獲得ゲームがスタートすると液晶表示パネル100の液晶表示画面110は、ナビポイント獲得ゲーム用の表示画面となり、この液晶表示画面110には、図中左側から右側に向けて、複数の標的(標的A,B,C)が所定の速度でスクロール移動する演出画面が表示される。
ここで、液晶表示パネル100の裏面の全面領域には、タッチセンサ113(図24)が取り付け固定されており、このタッチセンサ113により標的A,B,Cに当たった球140の検知の有無とともに、検知結果に応じて、各標的A,B,Cに対応するポイントの付与を行なうこととしている。この図2−3及び図3の例では、標的Aにはポイント1が
,標的Bには,ポイント5が、標的Cには、ポイント2がそれぞれ付与されている。これにより、球発射装置130から発射された球140が標的Aに当たった場合は、1ポイントが、標的Bに球140が当たった場合は、5ポイントが、標的Cに球140が当たった場合は、2ポイントがそれぞれ獲得ポイントとして付与(加算)されることとなる。
また、同図に示すように、液晶表示画面110の左上部及び右下部には、ポイント表示欄111及びレベルインジケータ112がそれぞれ表示される。ポイント表示欄111は、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイント(1ポイント、2ポイント、5ポイント)を表示するために設けられている。具体的に説明すると、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントが1ポイントの場合、ポイント表示欄111には1が表示され、以降、このポイント表示欄111には、ナビポイント獲得ゲームによって獲得したポイントを累計したポイント数が表示されることとなる。
なお、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントは、その都度、ナビポイント変換テーブル(図21)により変換されてから、ポイントカウンタに記録され、獲得した全ポイントの総数(累計値)に応じて、ナビ報知回数が設定されることとなる。
レベルインジケータ112は、発射ボタン23によるオン操作タイミングをレベル値として示唆するために設けられている。すなわち、このレベルインジケータ112では、ナビポイント獲得ゲームが開始されるとレベルの値(帯の長さ)が図上左側から右側に延びるように変動表示され、遊技者が発射ボタン23を押した時の操作タイミングに応じてレベルの値(帯の長さ)が決定される。具体的に説明すると、発射ボタン23の操作タイミングに応じてレベルの値(帯の長さ)は、ナビポイント獲得ゲームが開始されると、0(MIN)から100(MAX)までの範囲で変化するとともに、遊技者の発射ボタン23の押下(ON)タイミングに応じて所定のレベル値に設定される。
例えば、MAX値に近い部位にレベルメータのレベル値が移動(上昇)した時に、遊技者が発射ボタン23を押下(ON)した場合には、設定されるレベル値は、同様に、大きいレベル値(例えば、80)となる。これとは、反対に、例えば、MIN値に近い部位にレベル値が移動(下降)した時に、遊技者が発射ボタン23を押下(ON)した場合には、設定されるレベル値は、同様に、小さいレベル値(例えば、30)となる。
[ナビポイント獲得領域の2つ目]
次に、前述した図2−3と図3−2を参照して、傾斜板108を使用したナビポイント獲得ゲームについて説明する。図3−2は、傾斜板108の拡大平面図を示している。すなわち、図2−3に示すように、ナビポイント獲得領域の2つ目は、パネル表示窓部101と台座部20との間に形成された傾斜板108に設けられている。また、この傾斜板108には、複数(図3−2では、3個)の開口部114a〜114cと、これら複数の開口部114a〜114cに至る通路に固設された複数の釘115とが設けられている。
また、開口部114a〜114cには、球発射装置130から発射された球140が、これら開口部114a〜114cを球140が通過したことを検知するための通過検知センサ116a〜116cがそれぞれ設けられ、通過検知センサ116a〜116cによる検知結果に基づいて、所定のポイント(1ポイント、2ポイント)が付与される。
すなわち、このナビポイント獲得ゲームでは、球発射装置130から発射させた球140を、複数の釘115の間を通り抜けさせるとともに、この傾斜板108に形成された複数の開口部114a〜114cの何れかの開口部114a〜114cを通過させることで、複数の開口部114a〜114cに予め付与されている所定のポイント(1ポイント、2ポイント)を獲得する構成としている。ここで、図3−2の例では、開口部114aに
はポイント1が,開口部114bには,ポイント2が、開口部114cには、ポイント1がそれぞれ付与されている。これにより、球発射装置130から発射させた球140が傾斜板108に形成された開口部114aを通過した場合、ポイントの1を獲得することができ、開口部114bを通過した場合、ポイントの2を獲得することができ、開口部114cを通過した場合、ポイントの1を獲得することができる。
具体的に説明すると、球発射装置130から発射された球140は、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に一度、当たってから傾斜板108に向けて落下し(この時、球140が何れかの標的A,B,Cに命中した場合には、その都度、所定のポイントを獲得する)、傾斜板108側に落下した球140は、この傾斜板108に形成された複数の釘115に衝突しながら、複数の開口部114a〜114cの何れかの開口部114a〜114cを通過することとなる。
なお、球140は、複数の開口部114a〜114cの何れも通過することなく球回収部(図示せず)に回収されることもある。ここで、前述したように、開口部114a〜114cには、それぞれ所定のポイントが予め付与されているため、例えば、開口部114aを球140が通過した場合には、この開口部114aに付与されているポイントの1が獲得ポイントとして加算されることとなる。
以上説明したように、本実施例1によるナビポイント獲得ゲームでは、発射ボタン23のオン操作により球発射装置130から発射させた球140を標的A,B,Cに当てるナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントと、この球140を傾斜板108に形成された開口部114a〜114cを通過させるナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントとが加算されて、ポイントの累計に基づいて、ナビ報知回数が設定される。
[発射角調整装置160の構成及び作用]
次に、図4−1及び図4−2を参照して、発射角調整装置160の構成及び動作について説明する。図4−1は、球発射装置130を備えた発射角調整装置160の側面図を、図4−2は、同じく球発射装置130を備えた発射角調整装置160の上視図をそれぞれ示す図である。
図4−1及び図4−2に示すように、発射角調整装置160は、球発射装置130の上下方向及び左右方向に対する傾斜角度を調整する装置であり、球発射装置130の下部に連結された半円形状の支持板部161と円形台座部162とにより構成されている。また、支持板部161に隣接した位置には、第1発射角調整機構163が設けられている。この第1発射角調整機構163は、駆動モータ164と回動支点165及び連結シャフト166とを備えており、発射角調整装置駆動回路170(図24)による駆動信号に基づいて、駆動モータ164の回転により回動支点165を中心にして、球発射装置130から発射される球140の角度を任意の上下方向の角度(X位置〜Z位置)に調整することができる。
具体的には、台座部20に設けている発射角操作ボタン27(図2−4)の方向指定ボタン27aのオン操作により、駆動モータ164が駆動(図4−1上時計方向回転)するため、これにより、球発射装置130の球発射台131の向きを上方に向けて所定の角度に傾斜させることができる。また、方向指定ボタン27bのオン操作により駆動モータ163が駆動(図4−1上反時計方向回転)するため、球発射装置130の球発射台131の向きを下方に向けて所定の角度に傾斜させることができる。このように、発射角調整装置160により、液晶表示パネル100の液晶表示画面110上で、球発射台131の上下方向に位置する標的A,B,Cに対しても任意に照準を合わせることができる。
また、円形台座部162の下部には、第2発射角調整機構167が設けられている。この第2発射角調整機構167は、駆動モータ168を備えており、発射角調整装置駆動回路170(図24)による駆動信号に基づいて、駆動モータ168の回転により円形台座部162とともに、球発射装置130から発射される球140を任意の左右方向の角度(X位置〜Y位置)に調整することができる。
具体的には、発射角操作ボタン27の方向指定ボタン27cのオン操作により、駆動モータ168が駆動(左方向)するため、これにより、球発射装置130の球発射台131の向きを左に向けて所定の角度に傾斜させることができる。また、方向指定ボタン27dのオン操作により駆動モータ168が駆動(右方向)するため、球発射装置130の球発射台131の向きを右側に向けて所定の角度に傾斜させることができる。このように、発射角調整装置160により、液晶表示パネル100の液晶表示画面110上で、球発射台131の斜め方向に位置する標的A,B,Cに対しても任意に照準を合わせることができる。なお、上述した発射角調整装置160による球発射装置130の球発射台131に対する傾斜角度の調整は、発射ボタン23をオン操作するまでに、発射角操作ボタン27を操作した場合にのみ可能となる。
[球発射装置130の内部構成]
次に、図5−1及び図5−2を参照して、球発射装置130の内部構成の詳細を説明する。図5−1は、球発射装置130の内部構成の縦断面図を、図5−2は、図5−1の横断面図をそれぞれ示す図である。ここで、図5−1は、発射ボタン23がオン操作される前の球発射装置130の状態を示しており、この場合、球発射装置130に設けているソレノイド132は、OFF状態であり、同図に示すように、球発射装置130のシャフト133の先端部(図5−1の上側)には、球載置機構(図示せず)により球140が予めセットされることとなる。
図5−1及び図5−2に示すように、球発射装置130は、断面が半円弧状で筒状に形成された球発射台131から構成され、球発射台131の内部には、シャフト133及び押圧板134とが連結されたソレノイド132と、押圧板134と球発射台131の底部との間に嵌装された圧縮バネ135とを備えている。
また、同図に示すように、圧縮バネ135は、球発射台131の底部と押圧板134との嵌装されているため、この圧縮バネ135には、この圧縮バネ135の押圧力によりシャフト133の上部位置にセットされた球140を上方に向けて(液晶表示パネル100の液晶表示画面110の方向)押し出す弾性力が付与されている。
ここで、レベルインジケータ112のレベル値(長さ)に応じて、ソレノイド132に通電される励磁電流は発射ボタン23のオン操作タイミングにより可変し、これにより、シャフト133の引き込み量が可変することとなる。すなわち、ソレノイド132には、ソレノイド駆動回路150(図24)から所定の励磁電流が通電されるため、この通電による励磁電流に基づいて、圧縮バネ135の圧縮量が制御されることとなる。具体的には、シャフト133に対する下方(図5−1)への引き込み量が励磁電流により制御される。
従って、球発射装置130の圧縮ばね135の圧縮量は、遊技者が発射ボタン23をオン操作した時のタイミング(レベルインジケータ112のレベル値)に基づいて設定(調整)されることとなり、これにより、発射ボタン23がオン操作された時のレベルインジケータ112に表示されているレベル(カーソル)の位置で圧縮バネ135に対する押圧量が設定される。
[球発射装置130の動作説明]
次に、図6−1及び図6−2を参照して、球発射装置130の動作を説明する。図6−1及び図6−2は、発射ボタン23のオン操作タイミング(レベルインジケータ112のレベル値)に応じた球発射装置130の動作を説明する図である。
図6−1は、レベルインジケータ112のレベル値が、60%程度である場合の球発射装置130の動作を示す図である(レベルインジケータ112のレベル値が60%程度となった時に発射ボタン23をオン操作)。
同図に示すように、レベルインジケータ112のレベル値が60%程度である場合、ソレノイド駆動回路150(図24)からソレノイド132に通電(この時、ソレノイド132ON)される励磁電流量も中程度となるため、このソレノイド132によるシャフト133(押圧板134)に対するa方向に向けての押圧量も中程度となり、これによって、圧縮バネ135に対する圧縮量も中程度となる。これにより、発射ボタン23のオン操作時(この時、ソレノイド132がONからOFFとなる)、球発射装置130から発射される球140の移動距離も中程度となる。
また、図6−2は、レベルインジケータ112のレベル値が、ほぼMAX値(100%)の場合の球発射装置130の動作を示す図である(レベルインジケータ112のレベル値がほぼMAX値となった時に発射ボタン23をオン操作)。
同図に示すように、レベル値がほぼMAX値である場合、ソレノイド駆動回路150(図24)からソレノイド132に通電(この時、ソレノイド132ON)される励磁電流量も大となるため、このソレノイド132によるシャフト133(押圧板134)に対するa方向に向けての押圧量も大となり、これによって、圧縮バネ135に対する圧縮量も大となる(この場合、圧縮バネ135が最大限圧縮される)。これにより、発射ボタン23のオン操作時(この時、ソレノイド132がONからOFFとなる)、球発射装置130から発射される球140の移動距離も大とすることができる。
すなわち、このように、レベルインジケータ112のレベル値が、ほぼMAX値となった時に、発射ボタン23をオン操作することができた場合には、圧縮バネ135による押圧量を最大とすることができるため、液晶表示画面110(図3−1)に表示される球発射装置130から比較的遠い位置にある標的(例えば、標的A)に照準を合わせることができ、この標的Aに球140を当てることが可能となる。
[ナビポイント獲得ゲームの詳細]
次に、図7−1〜図7−3を参照して、標的A,B,Cに球140を当てるナビポイント獲得ゲームの一例を説明する。図7−1は、ナビポイント獲得ゲームのスタート時に球発射装置130を使用して行なうナビポイントの獲得例を示す図である。図7−1の例では、遊技者の発射ボタン23のオン操作により球発射装置130から発射された球140が、液晶表示画面110内を、横方向にスクロール移動する3つの標的A,B,Cのうち、球発射装置130の直線上に位置する標的Aに当たった状態を示している。すなわち、本例では、発射ボタン23のオン操作タイミングが、レベルインジケータ112のMAXに近いタイミングであったため、比較的、遠い位置にある標的Aに当たった状態を示している。
ここで、標的Aは、1ポイントがポイントとして付与されているため、この場合に獲得されるナビポイントは、1ポイントとなり、この1ポイントがポイントカウンタに加算される。また、この時には、同図に示すように、球140が当たった標的Aの表示色は所定の色(例えば、黒色)に変化する。また、同様に、液晶表示パネル100の液晶表示画面
110のポイント表示欄111には獲得したポイント(本例では、「1」ポイント)が表示される。
次に、図7−2では、遊技者による発射角操作ボタン27の操作(角度調整)とともに、発射ボタン23のオン操作を行なった例を示している。すなわち、発射角操作ボタン27を操作して(発射角操作ボタン27の方向指定ボタン27cの調整)、球発射台131の傾斜角度を片側(図7−2の左側)に向けて、角度調整を行なった後、発射ボタン23のオン操作により、球発射装置130から球140を発射させた状態を示している。すなわち、本例では、発射ボタン23のオン操作タイミングが、レベルインジケータ112のMINに近いタイミングであったため、比較的、近い遠い位置にある標的Cに当たった状態を示している。
同図に示すように、この場合、球発射装置130から発射された球140が、液晶表示画面110内を横方向にスクロール移動する3つの標的A,B,Cのうち、球発射装置130の左側に位置する標的Cに当たった状態を示している。ここで、標的Cは、ポイントの2ポイントが獲得ポイントとして付与されているため、この場合に獲得されるナビポイントは、2ポイントとなり、この2ポイントがポイントカウンタに加算される。また、この場合は、球140が標的Cに当たったため、標的Cの表示色は黒色となる。そして、同様に、同図に示すように、液晶表示画面110のポイント表示欄111には、獲得したポイント(本例では、「2」ポイント)が表示される。
次に、図7−3では、図7−2と同様に、遊技者による発射角操作ボタン27の操作(角度調整)とともに、発射ボタン23のオン操作を行なった例を示している。すなわち、発射角操作ボタン27を操作して(発射角操作ボタン27の方向指定ボタン27dの調整)、球発射台131の傾斜角度を片側(図7−2の右側)に向けて、角度調整を行なった後、発射ボタン23のオン操作により、球発射装置130から球140を発射させた状態を示している。すなわち、本例では、発射ボタン23のオン操作タイミングが、レベルインジケータ112の中程度であったため、中程度の位置にある標的Bに当たった状態を示している。
同図に示すように、この場合、球発射装置130から発射された球140が、液晶表示画面110内を横方向にスクロール移動する3つの標的A,B,Cのうち、球発射装置130の右側に位置する標的Bに当たった状態を示している。ここで、標的Bは、最高ポイントの5ポイントが獲得ポイントとして付与されているため、この場合に獲得されるナビポイントは、5ポイントとなり、この5ポイントがナビポイント変換テーブル(図21)を参照してポイントカウンタに加算される。また、この場合は、球140が標的Bに当たったため、標的Bの表示色は黒色となる。そして、同様に、同図に示すように、液晶表示画面110のポイント表示欄111には、獲得したポイント(本例では、「5」ポイント)が表示される。
次に、2つのナビポイント獲得領域で行なわれるナビポイントの獲得例について説明する。図8−1は、標的A,B,Cにより獲得されるポイントを説明する図である。また、図8−2は、傾斜板108の開口部114a,114b,114cにより獲得されるポイントを説明する図である。すなわち、図8−1に示すように、ナビポイント獲得ゲームのスタートに基づいて、遊技者による発射ボタン23のオン操作により、球発射装置130から液晶表示パネル100に向けて発射された球140が、液晶表示パネル100の液晶表示画面110上で横方向に移動する標的A,B,Cの何れかに当たった場合(本例では、標的B)、最初に、この球140が当たった標的Bのポイントが獲得されることとなり、この獲得したポイントの数値がポイント表示欄111に表示される(ポイント「5」)。
次に、図8−2では、液晶表示画面110の標的Bに当たった球140が下方(傾斜板108側)に向けて落下し、この傾斜板108に落下した球140が、傾斜板108に形成された複数の釘115に衝突しながら、複数の開口部114a〜114cのうちの開口部114cを通過する例を示している。この場合、この開口部114cに付与されているポイントの1が獲得ポイントとして加算されるため、標的Bに当てたポイントとの合計値(5+1=6)がナビポイント獲得ゲームで獲得したポイントとなる。すなわち、この場合、ナビポイント変換テーブル(図21)を参照すると、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントの累計が6ポイントであるため、RT遊技状態中に行なわれるナビ報知回数は、6回となる。
以上説明したように、実施例1に係るパチスロ機1によれば、パチスロ機1は、一般遊技状態中に、BB遊技状態に入賞した場合、このBB遊技状態の所定のゲーム後(10ゲーム後)にBB遊技状態の終了時に行なわれるRT遊技状態を強制終了(解除)させる解除役図柄(例えば、チェリー)の内部当籤を報知するナビ報知回数を獲得するナビポイント獲得ゲームに移行し、このナビポイント獲得ゲームでは、球発射装置130から発射させた球140を、傾斜板108に形成された複数の開口部104a〜104cの何れかの開口部114a〜114cに通過させることで、これら複数の開口部114a〜114cに予め付与されている所定のポイント(1ポイント、2ポイント)を獲得し、この獲得したポイントに応じて、RT遊技状態中の解除役が内部当籤した時のナビ報知回数を設定する構成としているので、ナビポイント獲得ゲームの結果をRT遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることができるため、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる。
[パチスロ機1のリール12L,12C,12R上に表される図柄列の配置]
次に、図9を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメインリール11を構成するリール12L,12C,12R上に表される図柄の一例について説明する。図9は、実施例1に係るパチスロ機1のリール12L,12C,12R上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール12L,12C,12Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄にはリール配列上で“0”〜“20”のコードナンバーが付与され、この図柄のデータはデータテーブルとして後述する主制御回路71のROM32(図24)に記憶されている。
具体的に説明すると、同図に示すように、各リール12L,12C,12R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、 “青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー
(図柄97)” 、“Replay(図柄98)”及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成
される図柄列が表わされている。これら各リール12L,12C,12Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
[図柄配置テーブル]
次に、図10を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の図柄配置テーブルについて説明する。図10は、実施例1に係るパチスロ機1の図柄配置テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、図柄配置テーブルは、リール12L,12C,12Rの図柄位置(0〜20)に対応する各リール12L,12C,12Rの外周面に描かれた図柄の情報を記憶するテーブルである。この図柄配置テーブルと、後述する図柄組合わせテーブル(図
16)とに基づいて、メインリール11の各有効ライン14a〜14eに沿って並ぶ図柄の組合わせを把握することができる。
[パチスロ機1の内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図11を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を説明する。図11は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を記憶するテーブルである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理内で、内部抽籤テーブル(図12〜図14)を参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。この内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数が規定されている。
具体的に説明すると、遊技状態が一般遊技状態の場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図12)が選択され、この場合、抽籤回数は「8」が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定する場合に必要な処理をする回数である。但し、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、抽籤回数8と決定された抽籤回数は、6に更新される。また、遊技状態がRB遊技状態の場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図
13)が選択され、この場合、抽籤回数は「5」が決定される。
[パチスロ機1の内部抽籤テーブル]
次に、図12〜図14を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブルの一例を説明する。図12〜図14では、BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が3枚の例を示す。
図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す(乱数範囲は、0〜65535)。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(BAR)、リプレイの小役、スイカの小役、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。
以下、BET数が3の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB2(BAR)に対応する数値範囲は“21535〜21613”であり、BB2に内部当籤となる数値範囲の下限値は“21535”であり、上限値は“21613”である。ここで、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値は“21535”であり、上限値は“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数範囲8について乱数値R(20000)−下限値(21535)を計算する。この計算結果は負であるため、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8には不当籤となる。
また、BB1(赤7)に対応する数値範囲は“19935〜20013”であり、BB1に内部当籤となる数値範囲の下限値は“19935”であり、上限値は“20013”である。また、リプレイに対応する数値範囲は“9355〜18334”である。また、リプレイに内部当籤となる数値範囲の下限値は“9355”であり、上限値は“18334”である。
また、黄チェリーに対応する数値範囲は“21535〜23134”であり、黄チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“21535”であり、上限値は“23134”である。 また、赤チェリーに対応する数値範囲は“19935〜21534”であり、
赤チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“19935”であり、上限値は“21534”である。また、青チェリーに対応する数値範囲は“18335〜19934”であり、青チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“18335”であり、上限値は“19934”である。
また、スイカに対応する数値範囲は“8555〜9354”であり、スイカ内部当籤となる数値範囲の下限値は“8555”であり、上限値は“9354”である。また、ベルに対応する数値範囲は“0〜8554”であり、ベルに内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“8554”である。
図13は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す(乱数範囲は、0〜65535)。このRB遊技状態では、スイカの小役、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。
図14は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示す(乱数範囲は、0〜65535)。このRT遊技状態では、また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(BAR)、リプレイの小役、スイカの小役、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。なお、このRT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイの抽籤値は他の遊技状態の抽籤値よりも高く設定されている。
[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図15を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図15は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、RT遊技状態、持越遊技状態、RB遊技状態)に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である2進数のデータとを当籤番号に対応付けて格納している。ここで、内部当籤役の内容は、一般遊技状態、RT遊技状態では、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、BB1、BB2を示している。また、持越遊技状態による内部当籤役の内容は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイを示している。また、RB遊技状態による内部当籤役の内容は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカを示している。なお、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている2進数のデータはフラグと呼ばれ、各々1バイトのデータである。
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が0の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00000000(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はハズレとなる。同様に、当籤番号が1の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00000001(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はベルとなる。
同様に、当籤番号が2の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00000010(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はスイカとなる。同様に、当籤番号が3の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00000100(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容は青チェリーとなる。 同様に、当籤番号が4の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00001000(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容は赤チェリーとなる。
同様に、当籤番号が5の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00010000(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容は黄チェリーとなる。同様に、当籤番号が6の場合には
、内部当籤役を識別するデータとして“001000000(内部当籤役1)”及び“00000000(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はリプレイとなる。同様に、当籤番号が7の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00000000(内部当籤役1)”及び“00000001(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はBB1となる。同様に、当籤番号が8の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“00000000(内部当籤役1)”及び“00000010(内部当籤役2)”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はBB2(BAR)となる。
[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
次に、図16を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図16は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役と図柄組合せに対応する払出枚数とが記憶されている図柄組合せテーブルを示している。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン(14a〜14e、図2)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数3)毎の払出枚数の情報とを格納している。また、この図柄組合せテーブルは、メインリール11のリール12L,12C,12Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じてメダルの払出枚数を決定する場合に参照される。
同図に示すように、BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し(表示役がBB1となる)、BB作動中フラグがオンになることにより、BBが作動し、遊技状態は、一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。また、BB2は、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し(表示役がBB2となる)、この場合、表示役がBB1と同様にBBが作動し、遊技状態は、一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。
また同様に、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「スイカの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する3リール役の入賞役である。このように、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図24)に5枚のメダル払出指令を行なう。また、「ベルの小役」も上記と同様の3リール役の入賞役であり、“ベル−ベル−ベル”が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41に10枚のメダル払出指令を行なう。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。
また、チェリーの小役(青チェリー、赤チェリー、黄チェリー)は、“チェリー−ANY−ANY”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、この「チェリーの小役」は、チェリー図柄が左リール位置に停止表示されるだけで入賞する1リール役の入賞役である。このように、“チェリー−ANY−ANY”が有効ライン上に停止表示され、チェリー(青チェリー、赤チェリー、黄チェリー)の表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図24)に4枚のメダル払出指令を行なう。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図17を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するボーナス作動時テーブルの一例を説明する。図17は、実施例1においてパチスロ機1が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
図17に示すように、ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動する時に必要な情報及びRT(リプレイタイム)が作動する時に必要な情報を備えている。具体的には、表示役毎に、作動中グラフ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。そして、このボーナス作動時テーブルは、ボーナス作動チェック処理(図35)において参照される。作動中フラグは、作動している遊技状態(現時点での遊技状態)を識別するための情報である。ここで、本実施例1での作動中グラフには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中グラフと、BBが作動しているか否かを識別するためのBB作動中グラフと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中グラフとがある。
BB作動中グラフは、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中グラフと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中グラフとにより構成されている。
RT遊技数カウンタとは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、BBの終了によりRTが作動する時、先ずRTカウンタに「1500」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。
ボーナス終了枚数カウンタとは、ボーナスが作動している時に払い出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動する時、先ずはボーナス終了枚数カウンタに「465」がセットされる。この値は、払い出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
遊技可能回数カウンタとは、RB遊技状態中において、遊技を行なうことが可能な残りの単位遊技の回数を示し、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。本実施例では、RBが作動する時、先ず遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。
入賞可能回数カウンタとは、RB遊技状態中において、入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において、小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動する時、先ず入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。
[停止テーブル決定テーブル]
次に、図18を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を説明する。図18は、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
図18に示すように、この停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役1の格納領域及び内部当籤役2の格納領域に格納されるデータ(一種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる)に応じて、停止テーブルが規定されている。具体的には、遊技者による停止ボタン26L,26C,26Rの停止操作タイミングに対応するリール12L,12C,12Rの停止態様の情報(図柄の停止位置情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。
この停止テーブル決定テーブルは、基本的に対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(図示せず)を使用する。
また、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブル(図示せず)を使用する。このハズレ用停止テーブルは、停止ボタン26L,26C,26Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール12L,12C,12Rを停止制御するときに用いられる。
[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図19(1)〜(5)を用いて、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これら各領域は、主制御回路71と副制御回路72との両者に設けられている。ここで、図19(1)は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役1の格納領域の一例を示す図であり、図19(2)は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役2の格納領域の一例を示す図であり、図19(3)は、実施例1においてパチスロ機1が採用する持越役の格納領域の一例を示す図であり、図19(4)は、実施例1においてパチスロ機1が採用する作動中フラグの格納領域の一例を示す図であり、図19(5)は、実施例1においてパチスロ機1が採用する遊技状態の格納領域の一例を示す図である。
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納される。図19(1)に示す内部当籤役1格納領域において、ビット0〜5のそれぞれは、ベル、スイカ、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、リプレイがそれぞれ対応している(ビット6および7は未使用)。
また、図19(2)に示す内部当籤役2格納領域において、ビット0〜1のそれぞれは、BB1、BB2にそれぞれ対応している(ビット2〜7は未使用)。なお、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についてのテーブルは、省略しているが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造が格納されている。
また、図19(3)に示す持越役格納領域において、ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜7は、未使用の格納領域である。同図に示すように、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち持越役として成立した役に対応するビットには1が格納される。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。すなわち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
また、図19(4)に示す作動中フラグ格納領域において、ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。また、ビット3〜7
は、未使用の格納領域である。
また、図19(5)に示す遊技状態格納領域において、ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。また、ビット3〜7は、未使用の格納領域である。
[パチスロ機1のジャンプテーブル]
次に、図20を用いて、副制御回路72のジャンプテーブルの一例について説明する。図20は、副制御回路72のジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは、は指令)を受信した場合に、このコマンドの種類に応じて行う処理と、ジャンプ先の処理が対応付けられたテーブルである。
具体的には、主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”からなるデータ(情報)を一つのコマンドとして副制御回路72へ送信するため、このコマンドの“1バイト目”のデータ(先頭データ)と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。すなわち、主制御回路71により送信されたコマンドの「識別子」に対応して実行する処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”からなるデータ(情報)を一つのコマンドとして副制御回路72へ送信するため、このコマンドの“1バイト目”のデータ(先頭データ)と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。
図中に示した「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理であり、「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶表示画面110に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始処理」は、スタートレバー25の操作を契機として行われる処理である。「回胴(リール)停止処理」は、いずれかの停止ボタン26L,26C,26Rが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全回胴(リール)停止処理(遊技終了処理)」は、「第3停止操作」を契機として行われる処理である。
「表示役成立処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理であり、「払出終了処理」は、メダル払出処理を行った後、払出枚数に基づいて行われる処理である。「遊技状態変更処理」は、ボーナス(BB)の入賞を契機として遊技状態の情報を「RB遊技状態」に変更する処理である。「BB終了時遊技動作処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラー処理」は、ホッパー40内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に行われる処理である。「演出指示処理」は、所定の演出を液晶表示画面110に表示する処理である。「特賞作動タイミング処理」は、ボーナスが開始されるときに行われる処理である。
初期化コマンドを受信した場合の識別子は、01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。この初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを処理化する処理である。
デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は、02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。このデモ表示コマンド処理は、パチスロ機1が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示画面110に表示する処理である。
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は、03Hであり、この識別子「03
H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。この遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行なわれる処理である。
遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は、04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。この遊技開始コマンド処理は、スタートレバー25の操作を契機として行なわれる処理である。
リール停止開始コマンドを受信した場合の識別子は、05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止開始コマンド処理である。このリール停止開始コマンド処理は、停止ボタン26L,26C,26Rのいずれかが停止操作を契機として行なわれる処理である。
全リール停止開始コマンドを受信した場合の識別子は、06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止開始コマンド処理である。この全リール停止開始コマンド処理は、第3停止操作を契機として行なわれる処理である。
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は、07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。この表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行なわれる処理である。
払出終了コマンドを受信した場合の識別子は、08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。この払出終了コマンド処理は、メダルの払い出しに基づいて行なわれる処理である。
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は、09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。このRB終了コマンド処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
BB終了コマンドを受信した場合の識別子は、0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。このBB終了コマンド処理は、例えば、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
エラーコマンドを受信した場合の識別子は、0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。このエラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示画面110に表示するための処理である。
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は、0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。この演出指示要求コマンド処理は、液晶表示画面110やLED類121、ランプ類122、スピーカなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。
ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は、0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。このボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
リール停止許可コマンドを受信した場合の識別子は、0EHであり、この識別子「0EH」に対応する処理は、リール停止許可コマンド処理である。このリール停止許可コマン
ド処理は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過した後に行なわれる処理である。
第1停止制御コマンドを受信した場合の識別子は、0FHであり、この識別子「0FH」に対応する処理は、第1停止制御コマンド処理である。この第1停止制御コマンド処理は、第1停止操作が行なわれることを契機として行なわれる処理である。
左停止コマンドを受信した場合の識別子は、11Hであり、この識別子「11H」に対応する処理は、左停止コマンド処理である。この左停止コマンド処理は、ミニゲーム中に遊技者が左停止ボタン26Lを押下操作したことに応じて行なわれる処理である。
中央停止コマンドを受信した場合の識別子は、12Hであり、この識別子「12H」に対応する処理は、中央停止コマンド処理である。この中央停止コマンド処理は、ミニゲーム中に遊技者が中央停止ボタン26Cを押下操作したことに応じて行なわれる処理である
右停止コマンドを受信した場合の識別子は、13Hであり、この識別子「13H」に対応する処理は、右停止コマンド処理である。この右停止コマンド処理は、ミニゲーム中に遊技者が右停止ボタン26Rを押下操作したことに応じて行なわれる処理である。
[ナビポイント変換テーブル]
次に、図21を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するナビポイント変換テーブルの一例を説明する。このナビポイント変換テーブルは、ナビポイント獲得ゲームにより取得した取得ポイントの情報と、この取得ポイントに応じて増加するナビポイントの情報とを対応付けるテーブルである。獲得されたナビポイントは、ワークRAM84に設けられたポイントカウンタに記憶され、ポイントが獲得される毎に累計値が計算される。なお、このナビポイントの累計値は、BB開始時に「0」に初期化される。
具体的には、球発射装置130から発射した球140が標的A,B,Cに当たった時、獲得したポイント、及び球140を3つの開口部114a〜114cのうちの何れかの開口部114a〜114cを通過させた時に獲得したポイントと、ナビポイント(ナビ報知回数)とを対応付けるテーブルである。
具体的に説明すると、図21に示すように、ナビポイント獲得ゲームで取得したポイントが1ポイントであるならば、ナビポイントは1ポイントとなり、この場合のRT遊技状態中に報知されるナビ報知回数は1回となるように設定されている。同様に、ナビポイント獲得ゲームで取得したポイントが2ポイントであるならば、この場合のRT遊技状態中に報知されるナビ報知回数は2回となるように設定されている。同様に、ナビポイント獲得ゲームで取得したポイントが5ポイントであるならば、この場合のRT遊技状態中に報知されるナビ報知回数は5回となるように設定されている。
[報知演出選択テーブル]
次に、図22、図23を参照して、本実施例1に係る報知演出選択テーブルについて説明する。これら図22及び図23に示す報知演出選択テーブルは、決定された内部当籤役を遊技者に報知するために行なう報知演出において、この報知演出の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を記憶している。具体的には、これら報知演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々(ハズレ、ベル、スイカ等)に対して規定された複数の報知番号(1,2,3,4,5〜)についての抽籤値の情報を記憶している。また、この報知演出番号は、液晶表示パネル100の液晶表示画面110で表示される演出画像の内容を直接又は、間接的に規定する報知演出分類名称(演出なし、小役告知表示、青チェリー告知表示、赤チェリー告知表示、黄チェリー告知表示)に対応している。
先ず、図22の報知演出選択テーブル1について説明する。この報知演出選択テーブル1は、RT作動中の一般遊技状態でナビポイントがない場合(ポイントカウンタが0)に、参照されるテーブルである。ここで、例えば、報知演出番号として「1」が選択されると、報知演出分類名称として「演出なし」が選択される。この場合、遊技者の利益に関連する有意な演出は行なわれない。
また、例えば、報知演出番号として「2」が選択されると、報知演出分類名称として「小役告知表示」が選択され、この場合、内部当籤役として決定された小役の種別を告知する演出が行なわれる。具体的に説明すると、この小役告知表示では、例えば、この小役に対応する図柄を含む画像が液晶表示パネル100の液晶表示画面110に表示される。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として小役が決定されたことを把握させることができる。
また、報知演出番号として「3」が選択されると、報知演出分類名称として「青チェリー告知表示」が選択される。また、報知演出番号として「4」が選択されると、報知演出分類名称として「赤チェリー告知表示」が選択され、報知演出番号として「5」が選択されると、報知演出分類名称として「黄チェリー告知表示」が選択される。これらのチェリー告知表示では、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に画像表示される主人公のキャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別を告知する。
例えば、花火の色が青である場合には、青チェリーに対応し、例えば、花火の色が赤である場合には、赤チェリーに対応し、例えば、花火の色が黄である場合には、黄青チェリーに対応する。これにより、遊技者に対して、内部当籤役としてRT遊技状態を解除させるチェリー図柄(青チェリー、赤チェリー、黄チェリー)が決定したことを報知することができる。
例えば、図22の報知演出選択テーブル1を参照する際に、内部当籤役が「ベル」であり、且つ、抽出された乱数値が、25000である場合、初めに、この乱数値25000から報知演出番号「1」に対応する抽籤値22766を減算する。この結果、減算された値は、2244(正の値)となる。次に、この2244から、報知演出番号「2」に対応する抽籤値5000を減算する。この結果、減算された値は、負の値となる。従って、報知演出番号として、「2」がワークRAM84の所定領域に格納される。以上の手順により、乱数抽籤により報知演出番号を決定することができる。
次に、図22の報知演出選択テーブル2について説明する。この報知演出選択テーブル2は、RT作動中の一般遊技状態でナビポイントが0でない場合(ポイントカウンタが1以上である場合)に、参照されるテーブルである。ここで、この報知演出選択テーブル2は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1又は、BB2である場合には、図22の報知演出選択テーブル1と共通する。これに対して、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1又は、黄チェリー+BB2である場合には、図22の報知演出選択テーブル1と異なる。すなわち、この報知演出選択テーブル2は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図22の報知演出選択テーブル1と異なる。
次に、図23の報知演出選択テーブル3について説明する。この報知演出選択テーブル3は、RT非作動中の一般遊技状態に参照されるテーブルである。この報知演出選択テーブル3は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1又は、BB2である場合には、図22の報知演出選択テーブル2と共通する。これに対して、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1又は、黄チェリー+BB2である
場合には、図22の報知演出選択テーブル2と異なる。すなわち、この報知演出選択テーブル3は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図22の報知演出選択テーブル2と異なる。具体的に説明すると、内部当籤役にチェリーが含まれる場合には、図22の報知演出選択テーブル2では、「チェリー告知表示」が選択されるが、図23の報知演出選択テーブル3では、「演出なし」又は、「小役告知表示」の何れかが選択される。
[パチスロ機1の内部構成]
続いて、図24および図25を用いて、図1に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図24は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図である。すなわち、図24に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示パネル100の液晶表示画面110、スピーカ15L,15R,LED類121及びランプ類122を制御する副制御回路72とが含まれる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行なうこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー25を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる一般遊技状態用、RB遊技状態用、RT遊技状態用の内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が格納されている。
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役等の種々の情報が格納される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ105、2−BETランプ104、最大BETランプ103)と、ボーナス遊技情報表示部102、払出表示部106、クレジット表示部107等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール12L,12C,12Rを回転駆動する駆動モータ49L,49C,49Rとがある。
また、駆動モータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ103,104,105を駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部102、払出表示部106、クレジット表示部107等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ25S、停止スイッチ26LS,26CS,26RS、BETスイッチ103S,104S,105S、C/Pスイッチ22S、メダルセンサ21S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
スタートスイッチ25Sは、スタートレバー25の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ21Sは、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ26LS,26CS,26RSは、それぞれ対応する停止ボタン26L,26C,26Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。
BETスイッチ103S、104S、105Sは、BETボタン103、104、105の背面に設けられ、これら各BETボタン103、104、105の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ22Sは、C/Pボタン22の背面に設けられC/Pボタン22の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール12L,12C,12Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー25が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。
リール12L,12C,12Rの回転が開始された後、駆動モータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール12L,12C,12Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール12L,12C,12Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール12L,12C,12Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配列テーブル(図10)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール12L,12C,12Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー(0〜21)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、ROM32内には、役の成立(入賞等)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール12L,中央のリール12C,右のリール12Rの停止制御時並びに全リール12L,12C,12Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行なう際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン26L,26C,26Rを操作したタイミングで停止スイッチ26LS,26CS,26RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール12L,12C,12Rを停止制御す
る信号をモータ駆動回路39に送出する。
また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
また、主制御回路71にバスを介して接続されている副制御回路72の入力側には、球発射装置130から球140を発射させるための発射ボタン23と音量調節部123と、通過検知センサ116a,116b,116cと、発射角操作ボタン27とが接続されている。また、副制御回路72の出力側には、タッチセンサ113を有する液晶表示パネル100の液晶表示画面110と、スピーカ15L,15Rと、LED類121と、ランプ類122と、ソレノイド駆動回路150とが接続されている。ソレノイド駆動回路150は、球発射装置130に接続されており、この球発射装置130のソレノイド132(図
5−1)に対して所定の励磁電流を通電する。
また、副制御回路72の出力側には、発射角調整装置駆動回路170が接続されており、この発射角調整装置駆動回路170には、第1発射角調整機構163と第2発射角調整機構167とを有する発射角調整装置160に接続されている。この発射角調整装置駆動回路170から送信される駆動信号は、発射角調整装置160の第1発射角調整機構163と第2発射角調整機構167に送信され、この駆動信号により第1発射角調整機構163と第2発射角調整機構167とによる角度調整が行なわれる。
[パチスロ機1の副制御回路72の構成]
続いて、図25を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図25は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。
図25に示すように、この副制御回路72の内部構成は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。また、画像制御回路72aは、液晶表示画面110の表示制御を行なう回路であり、ビデオディスプレイプロセッサVDP(Video-Display-Processor)、(以下、VDP
と称する)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成される。
画像制御マイコン81は、VDP(Video-Display-Processor)、割込コントローラ、
入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたVDPは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。また、主制御回路71から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示画面110上に有効ラインを表示(点灯)するよう画像制御IC86に指示する。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定されたナビポイント獲得ゲーム中またはRT遊技中であることを報知する画像や演出内容に応じた画像を生成して液晶表示パネル100の液晶表示画面110に画像制御信号を出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行なう。
また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
また、画像制御マイコン81には、液晶表示画面110のタッチセンサ113と、発射ボタン23と、球発射装置130のソレノイド132に所定の励磁電流を通電させるためのソレノイド駆動回路150が接続されている。
また、主制御回路71にバスを介して接続されている副制御回路72の入力側には、球発射装置130から球140を発射させるための発射ボタン23と発射角操作ボタン27とタッチセンサ113と通過検知センサ116a,116b,116cと音量調節部123とが接続されている。また、副制御回路72の出力側には、ソレノイド駆動回路150と発射角調整装置駆動回路170が接続されており、この発射角調整装置駆動回路170には、第1発射角調整機構163と第2発射角調整機構167とを有する発射角調整装置160が接続されている。また、ソレノイド駆動回路150は、球発射装置130に接続されており、この球発射装置130のソレノイド132(図5−1)に対して所定の励磁電流を通電する。なお、液晶表示パネル100の液晶表示画面110は、画像制御IC86を介して副制御回路72の出力側に接続されている。
また、この画像制御IC86には、液晶表示画面110と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データ等大量の画像データを処理する
場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示画面110に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行なう。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行なう(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類121及びランプ類122とスピーカ15L,15Rとが接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類121及びランプ類122に出力信号を送信する。これにより、LED類121及びランプ類122が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。また、スピーカ15L,15Rに対して出力信号を送信し、効果音や音声などの出力を制御する。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ15L,15Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ15L,15Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部123が接続されている。この音量調節部123は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ15L,15Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部123から送信される入力信号に基づいて、スピーカ15L,15Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図26を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて
説明する。図26は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、この主制御回路71において、先ず、CPU31は、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1)、ゲーム終了時の指定RAM領域の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)をクリア(消去)する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
その後、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行なう(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行なうか否かのチェックが行われる。その後、CPU31は、スタートスイッチ25S、メダルセンサ21S又はBETスイッチ103S,104S,105Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行ない(ステップS4)、その後、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS5)。その後、CPU31は、抽籤用の乱数を抽出する乱数値格納処理を行なう(ステップS6)。この乱数値格納処理は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納する処理である。その後、CPU31は、遊技状態監視処理を行なう(ステップS7)。この遊技状態監視処理は、ボーナス遊技状態(RB遊技状態)又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する処理である。その後、CPU31は、内部抽籤処理(後に図27を用いて詳述)を行なう(ステップS8)。この内部抽籤処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブル(図示せず)に規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、この判別による判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
その後、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理(後に図29を用いて詳述)を行なう(ステップS9)。ここで、RT遊技数カウンタとは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、この処理では、後述するように、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合に、RT遊技数カウンタが1減算される。また、このRT遊技数カウンタの減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT作動中フラグがクリアされる。
その後、CPU31は、遊技状態、内部当籤役等を含むデータなどを含んだスタートコマンド(遊技開始コマンド)を、主制御回路71から副制御回路72に送信する(ステップS10)。続いて、CPU31は、リール停止初期設定処理(後に図30を用いて詳述)を行なう(ステップS11)。
その後、CPU31は、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定する(ステップS12)。その結果、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS12否定)、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行なう(ステップS13)。これとは反対に、“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS12肯定)、CPU31は、そのままステップS14に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
その後、CPU31は、遊技者の停止ボタン26L,26C,26Rの停止操作によらずに自動的にリール12L,12C,12Rを停止させるための自動停止タイマ(400
00をセット)を含むゲーム監視用タイマをセットし(ステップS14)、全リール12L,12C,12Rの回転開始を要求する(ステップS15)。
続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信してから(ステップS16)、次に、CPU31は、停止制御処理(後に図31を用いて詳述)を行なった後(ステップS17)、次に、CPU31は、窓枠表示領域13L,13C,13Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)と払出枚数を検索するための表示役検索処理(後に図32を用いて詳述)を行ない(ステップS18)、エラーチェック処理を行なった後(ステップS19)、次に、主制御回路71から副制御回路72に表示役成立コマンドを送信する(ステップS20)。
その後、CPU31は、メダル払出処理を行った後(ステップS21)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し(ステップS22)、続いて、払出終了コマンドを送信する(ステップS23)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて、このボーナス終了枚数カウンタは減算される。
その後、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS24)。その結果、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS24否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(後に図35を用いて詳述)を行ない(ステップS26)、リプレイ作動チェック処理を行った後に(ステップS27)、ステップS2の処理(ゲーム終了後の指定RAM領域をクリアする処理)に戻る。
これとは反対に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS24肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図34を用いて詳述)を行ない(ステップS25)、次いで、リプレイ作動チェック処理を行った後に(ステップS27)、ステップS2に戻る。
[パチスロ機1の内部抽籤処理]
次に、図27を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤処理の流れについて説明する。図27は、実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤処理の流れを示すフローチャート1である。
図27のフローチャートに示すように、先ず、パチスロ機1のCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態に応じた一般遊技状態用、RB遊技状態用、RT遊技状態用の内部抽籤テーブル(図12〜図14)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、次に、内部抽籤テーブルテーブル変更処理(後に図28を用いて詳述)を行なう(ステップS32)。
次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが0か否か(つまり、持越役の有無)を判定する(ステップS33)。その結果、持越役格納領域に格納されているデータが0でない場合には(ステップS33否定)、CPU31は、抽籤回数を6に変更する(ステップS34)。
これによって、持ち越し役が存在するときには、BB1またはBB2が重複して決定されないようになる。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが0である場合には(ステップS33肯定)、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS31において決定した抽籤回数をそのまま採用する。 具体的には、CPU31は、
抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(ステップS35)。その後、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている設定値および内部抽籤テーブルに規定さ
れている当籤番号に応じた下限値および上限値とを比較し(ステップS36)、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判定する(ステップS37)。
次に、CPU31は、ステップS37において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判別したときには(ステップS37肯定)、内部当籤役決定テーブル(図15)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する(ステップS38)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する(ステップS39)。次に、CPU31は、ステップS39の後、またはステップS37において乱数値が下限値以上かつ上限値以下ではない(ステップS37否定)と判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS40)。
続いて、CPU31は、抽籤回数が0であるか否かを判別する(ステップS41)。この結果、CPU31は、抽籤回数が0でないと判別した場合には(ステップS41否定)、ステップS35に戻る。また、CPU31は、抽籤回数が0であると判別した場合には(ステップS41肯定)、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS42)。次に、CPU31は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS43)。
続いて、CPU31は、ボーナスが内部当籤しているかを判定する(ステップS44)。この結果、ボーナスが内部当籤していないと判定した場合(ステップS44否定)、図26に示すステップS9に戻る。また、ボーナスが内部当籤していると判定した場合(ステップS44肯定)、CPU31は、RT作動中フラグはオンか否かを判定し(ステップ
S45)、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS45肯定)、RT作動中フ
ラグをオフにする(ステップS46)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新する (ステップS47)。また、ステップS45の判定によりRT作動中フ
ラグがオンでないと判定された場合には(ステップS45否定)、図26に示すステップS9に戻る。
[パチスロ機1の内部抽籤テーブル変更処理]
次に、図28を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤テーブル変更処理の流れについて説明する。図28は、実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤テーブル変更処理の流れを示すフローチャートである。
図28のフローチャートに示すように、パチスロ機1のCPU31は、RT作動中フラグがオン(RT作動中)であるか否かを判定し(ステップS51)、その結果、RT作動中フラグがオンでないと判定された場合には(ステップS51否定)、図27のS33に戻る。これとは反対に、ステップS51の判定により、RT作動中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS51肯定)、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図14)に変更して(ステップS52)、図27のステップS33に戻る。
[パチスロ機1のRT遊技数カウンタ更新処理]
次に、図29を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理の流れについて説明する。図29は、実施例1に係るパチスロ機1のRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理の流れを示すフローチャートである。
図29のフローチャートに示すように、パチスロ機1のCPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)は1以上であるか否かを判定する(ステップS61)。その結果、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であると判定された場合には(ステップS61肯定)、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算して(ステップS62)、次に、RT遊技数カウンタ(メイン)は0であるか否かを判定する(ステップS63)。そして
、RT遊技数カウンタ(メイン)が0である場合(ステップS63肯定)、CPU31は、RT作動中フラグをオフにする(ステップS64)。次に、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し(ステップS65)、CPU31は、図26に示すステップS10に戻る。
これとは反対に、ステップS61の判定によりRT遊技数カウンタ(メイン)が1以上でないと判定された場合(ステップS61否定)、CPU31は、図26に示すステップS10に戻る。また、ステップS63の判定によりRT遊技数カウンタ(メイン)が0でないと判定された場合(ステップS63否定)、同様に、CPU31は、図26に示すステップS10に戻る。
[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図30を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図30は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
図30のフローチャートに示すように、パチスロ機1のCPU31は、先ず、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、次に、CPU31は、内部抽籤役はハズレ又は、ボーナスであるか否かを判定する(ステップS72)。その結果、内部抽籤役がハズレ又は、ボーナスである場合には(ステップS72肯定)、フラグ間であるか否かを判定する(ステップS73)。
そして、ステップS73の判定により、フラグ間であるかと判定された場合には(ステ
ップS73肯定)、次に、CPU31は、内部当籤フラグに応じた内部当籤結果情報をセ
ットする(ステップS74)。次に、CPU31は、ステップS71でセットした内部当籤結果情報に応じた停止テーブルをセットする(ステップS75)。次に、CPU31は、表示役予想格納処理を行ない(ステップS76)、図26のステップS12に戻る。
これとは反対に、ステップS72の判定により内部抽籤役がハズレ又は、ボーナスでないと判定された場合には(ステップS72否定)、ステップS75に移行し、CPU31は、ステップS71でセットした内部当籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし(ス
テップS75)、表示役予想格納処理を行ない(ステップS76)、図26のステップS1
2に戻る。
また、同様に、ステップS73の判定によりフラグ間でないと判定された場合には(ステップS73否定)、ステップS75に移行し、CPU31は、ステップS71でセットした内部当籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし(ステップS75)、表示役予想格納処理を行ない(ステップS76)、図26のステップS12に戻る。
[パチスロ機1の停止制御処理]
次に、図31を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の停止制御処理の流れについて説明する。図31は、実施例1に係るパチスロ機1の停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
図31に示すように、パチスロ機1のCPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判定する(ステップS81)。具体的には、回転しているメインリール11のリール12L,12C,12Rを停止させる停止スイッチ26LS,26CS,26R
Sからの入力があるか否かを判定する。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合(ステップS81否定)、CPU31は、自動停止タイマが0か否かを判定する(ステップS82)。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には(ステップS81肯定)、CPU31は、ステップS86に移行する。なお、この自
動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
ここでステップS82の説明に戻ると、自動停止タイマが0である場合には(ステップS82肯定)、CPU31は、より右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS83)。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、CPU31は、停止制御の対象となるリールが第3停止であるか否かを判定する(ステップS84)。その結果、リールが第3停止である場合には(ステップS84肯定)、CPU31は、自動第3停止処理を行う(ステップS85)。次に、CPU31は、 第1停止制御か否かを判定し(ステップS86)、第1停止制御である場合には(ステップS86肯定)、第1停止制御コマンドを副制御回路72に送信する (ステップS8
7)。これとは反対に、ステップS86の判定により、第1停止制御でないと判定された
場合には(ステップS86否定)、ステップS88に移行する。
次に、CPU31は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し(ステップS88)、続いて、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいたて停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定する(ステップS89)。次に、CPU31は、各リールに停止させた図柄のリールポジションNoの情報を含んだリール停止コマンドを送信し(ステップS90)、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(ステップS91)、リールの回転停止を要求する(ステップS92)。
次に、リールの回転停止要求後、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるかを判定する(ステップS93)。その結果、押圧操作が有効なストップボタンがある場合には(ステップS93肯定)、CPU31は、前述した表示役予想格納処理を行って(ステップS94)、ステップS81に戻る。これとは反対に、押圧操作が有効なストップボタンがない場合には(ステップS93否定)、CPU31は、図26に示すS18に戻る。
[パチスロ機1の表示役検索処理]
次に、図32を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役検索処理の流れについて説明する。図32は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役検索処理の流れを示すフローチャートである。 この表示役検索処は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づい
て、表示役の予想又は、表示役を決定する場合に行なう処理である。
図32のフローチャートに示すように、パチスロ機1のCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS101)この処理では、有効ラインカウンタとして3が取得される。次に、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し(ステップS102)、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組み合わせと比較する(ステップS103)。
次に、CPU31は、表示役検索回数が0であるか否かを判定する(ステップS104)。その結果、CPU31は、表示役検索回数が0であると判定した場合には(ステップS104肯定)、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて、払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS105)。これとは反対に、CPU31は、表示役検索回数が0でないと判定した場合には(ステップS104否定)、ステップS106に移行する。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新して(ステップS106)、エンドコードであるか否かを判定する(ステップS107)。その結果、CPU31は
、エンドコードでないと判定した場合には(ステップS107否定)、ステップS103に戻る。
これとは反対に、CPU31は、エンドコードであると判定した場合には(ステップS107肯定)、次に、有効ラインカウンタが0であるか否かを判定する(ステップS108)。その結果、CPU31は、有効ラインカウンタが0でないと判定した場合には(ステップS108否定)、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新して(ステップS109)、ステップS102に戻る。また、CPU31は、有効ラインカウンタが0であると判定した場合には(ステップS108肯定)、図26のステップS19に戻る。
[パチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理]
次に、図33を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図33は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
図33のフローチャートに示すように、先ず、パチスロ機1のCPU31は、RAM33に格納された自動投入カウンタは、0であるであるか否かを判定する(ステップS24
1)。ここで、自動投入カウンタとは、前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを示す
情報であって、前回のゲームでのBET数を示す情報である。自動投入カウンタには、前回のゲームでリプレイに入賞した場合、そのゲームでのBET数が複写される。また、前回のゲームでリプレイに入賞していない場合、0がセットされる。
そして、ステップS241の判定により自動投入カウンタが0であると判定された場合には(ステップS241肯定)、ステップS244に移行する。このステップS244では、メダルの受け付けを許可するメダル受付許可処理を行なう。また、自動投入カウンタが0でないと判定された場合には(ステップS241否定)、CPU31は、メダル投入処理を行ない(ステップS242)、次に、自動投入カウンタをクリアし(ステップS243)、ステップS245に移行する。そして、CPU31は、ステップS245により、メダルセンサ21Sはオンであるか否かを判定し(ステップS245)、メダルセンサがオンである場合には(ステップS245肯定)、演出操作コマンドを副制御回路72に送信する(ス
テップS246)。これとは、反対に、ステップS245の判定により、メダルセンサ2
1Sがオンでないと判定された場合には(ステップS245否定)、ステップS247に移行する。
そして、CPU31は、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタともに0であるか否かを判定する(ステップS247)。その結果、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタともに0である場合には(ステップS247肯定)、ステップS249に移行する。また、ステップS247の判定により、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタともに0でないと判定された場合には(ステップS247否定)、C/Pスイッチチェック処理を行ない(ステ
ップS248)、次に、CPU31は、メダル投入許可フラグはオンであるか否かを判定
し(ステップS249)、メダル投入許可フラグがオンである場合には(ステップS249
肯定)、メダルの投入をチェックするメダル投入チェック処理を行なう(ステップS250)。
そして、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるであるか否かを判定する(ステッ
プS251)。その結果、投入枚数カウンタが3であると判定された場合には(ステップS251肯定)、次のスタートスイッチ25Sはオンか否かを判定し(ステップS252)、
スタートスイッチがオンである場合には(ステップS252肯定)、メダル受付を禁止し(
ステップS253)、演出操作禁止コマメダル受付を禁止し(ステップS254)、続いて
、演出操作禁止コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS254)、図26のステップS5に戻る。また、ステップS252の判定によりスタートスイッチ25Sがオンでないと判定された場合には(ステップS252否定)、ステップS245に戻り、再度、メダルセンサはオンであるか否かの判定を行なう。
[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図34を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図34は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
図34のフローチャートに示すように、先ず、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かの判定を行ない(ステップS111)、RB作動中フラグがオンである場合(ステップS111肯定)、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS112)。次に、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定し(ステップS113)、入賞が成立した場合(ステップS113肯定)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS114)。
これとは反対に、ステップS111の判定により、RB作動中フラグがオンでないと判定された場合(ステップS111否定)、ステップS118に移行する。また、ステップS113の判定により、入賞が成立していないと判定された場合(ステップS113否定)、ステップS115に移行する。このステップS115では、遊技可能回数カウンタは、0か否かを判定し(ステップS115)、遊技可能回数カウンタが0であると判定された場合には(ステップS115肯定)、RB終了時処理を行ない(ステップS117)、次に、CPU31は、ボーナス終了カウンタは1以上であるか否かを判定する(ステップS118)。
また、遊技可能回数カウンタが0でないと判定された場合には(ステップS115否定)、次に、入賞可能回数カウンタは、0か否かを判定し(ステップS116)、入賞可能回数カウンタが0であると判定された場合には(ステップS116肯定)、RB終了時処理を行ない(ステップS117)、ステップS118に移行する。このステップS118では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判定し、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には(ステップS118肯定)、図26のステップS27に戻る。
これとは反対に、ステップS118の判定により、ボーナス終了枚数カウンタが1以上でないと判定された場合には(ステップS118否定)、BB終了時処理を行ない(ステッ
プS119)、次に、CPU31は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフ、B
B終了コマンドを送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)に1500をセットし、RT作動中フラグをオンにし、図26のステップS27に戻る。
[パチスロ機1のボーナス作動チェック処理]
次に、図35を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図35は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
図35のフローチャートに示すように、パチスロ機1のCPU31は、表示役はボーナス(BB1または、BB2)であるか否かを判定する(ステップS131)。その結果、表示役がボーナス(BB1または、BB2)であると判定された場合(ステップS131肯定)、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行ない(ス
テップS132)、次のステップS133に移行する。
このステップS133による処理では、持越役格納領域をクリアし、次にCPU31は
、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS134)。そして、CPU31は、図26のステップS27に戻る。また、ステップS131の判定により表示役はボーナス(BB1または、BB2)でないと判定された場合には(ステップS131否定)、表示役は、チェリー図柄であるか否かを判定する(ステップS135)。この結果、表示役がチェリー図柄であると判定された場合(ステップS135肯定)、次に、CPU31は、RT作動中フラグは、オンであるか否かを判定する(ステップS136)。
この結果、RT作動中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS136肯
定)、RT作動フラグをオンにし(ステップS137)、次に、RT遊技数カウンタ(メイ
ン)を0に更新し(ステップS138)、CPU31は、図26のステップS27に戻る。ステップS135の判定により、表示役がチェリー図柄でないと判定された場合には(ス
テップS135否定)、CPU31は、図26のステップS27に戻る。また、ステップ
S136の判定により、RT作動中フラグがオンでないと判定された場合には(ステップ
S136否定)、CPU31は、図26のステップS27に戻る。
[パチスロ機1の割込処理]
次に、図36を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図36は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1ms毎に定期的に行われるものである。
図36のフローチャートに示すように、パチスロ機1のCPU31は、先ず、入力ポートのチェック処理を行なう(ステップS141)。具体的には、スタートレバー25の操作によるスタートスイッチ25Sからの入力等の有無を確認する。
次に、CPU31は、通信データの送信処理を行った後(ステップS142)、リール制御処理を行なう(ステップS143)。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行った後(ステップS144)、ランプ駆動処理を行なう(ステップS145)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ103,104,105を点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部107に表示させる。そして、CPU31は、タイマ管理処理を行って(ステップS146)、1.1ms後に再び割込処理を開始する。
[パチスロ機1のサブ制御処理]
次に、図37を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れについて説明する。図37は、実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、このサブ制御処理は、スタートレバー25のONを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送信される。また、初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割り込みを発生させ、その割り込みの発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行なうように構成されている。
すなわち、図37のフローチャートに示すように、パチスロ機1の副制御回路72(画像制御マイコン81)は、主制御回路71から入力されるコマンドを監視する(ステップS151)。具体的には、副制御回路72は、スタートレバー25のONを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送られてくるコマンドの入力を監視する。すなわち、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する領域(コマンドバッファ)にデータがあるか否かを判別する処理を行なう。そして、副制御回路72は、入力
されたコマンドを処理するコマンド入力処理(後に、図38を用いて詳述)を行う(ステップS152)。続いて、副制御回路72は、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に画像描写を行う旨のコマンドを出力するコマンド出力処理を行った後(ステップS153)、画像描画処理(後に、図40を用いて詳述)を行う(ステップS154)。
次に、副制御回路72は、VDPカウンタが2以上であるか否かを判定する(ステップS155)。具体的には、副制御回路72は、カウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、2以上であるか否かを判定する。つまり、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、副制御回路72は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。
ここで、ステップS155の判定により、VDPカウンタが2以上ではないと判定された場合には(ステップS155否定)、副制御回路72は、ステップS151に移行する。これとは反対に、ステップS155の判定により、VDPカウンタが2以上であると判定された場合には(ステップS155肯定)、副制御回路72は、VDPカウンタに0をセットし(ステップS156)、次に、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域を入れ替えを行なわせ(ステップS157)、ステップS151に移行する。
[パチスロ機1のコマンド入力処理]
次に、図38を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のコマンド入力処理の流れについて説明する。図38は、実施例1に係るパチスロ機1のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
図38のフローチャートに示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、未処理コマンドがあるか否かを判定し(ステップS161)、この結果、未処理コマンドがあると判定された場合には(ステップS161肯定)、遊技データ格納アドレスをセットし(ステップS162)、ステップS163に移行する。これとは反対に、ステップS161の判定により、未処理コマンドがないと判定された場合には(ステップS161否定)、図37に示すステップS153に戻る。
ステップS163では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち、この未処理コマンドが遊技開始コマンドであるかを判定する。そして、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合には(ステップS163肯定)、ステップS164に移行し、報知演出関連処理(後に、図39を用いて詳述)を行う。これとは反対に、未処理コマンドが遊技開始コマンドでない場合には(ステップS163否定)、未処理コマンドが07Hであるか、すなわち、未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判定する(ステップS165)。そして、副制御回路72は、未処理コマンドが表示役成立コマンドである場合には(ステップS165肯定)、ステップS166に移行し、RT終了判別処理を行ない、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップS177)、図37に示すステップS153に戻る。
また、ステップS165の判定により、未処理コマンドが表示役成立コマンドでないと判定された場合には(ステップS165否定)、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち、未処理コマンドがBB終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS167)。そして、副制御回路72は、未処理コマンドがBB終了コマンドである場合には(ステップS167肯定)、RT遊技数カウンタ(サブ)に1500をセットし(ステ
ップS168)、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップS177)、図
37に示すステップS153に戻る。
また、副制御回路72は、ステップS167の判定により、未処理コマンドがBB終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS167否定)、続いて、未処理コマンドの識別子が08Hであるか、すなわち、未処理コマンドが、メダルの払い出しを終了する払出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS169)。そして、副制御回路72は、未処理コマンドが払出終了終了コマンドであると判定した場合には(ステップS169肯定)、ステップS170に移行し、BB作動中フラグは、オンであるか否かを判定し(ステップS170)、BB作動中フラグがオンである場合には(ステップS170肯定)、BB作動中のゲーム数をカウントする(ステップS171)。
すなわち、このステップS170の処理は、一般遊技状態中に、BB遊技状態がスタートしたかを判定する処理で、次の、ステップS171で、このBB遊技状態のゲーム数をカウントすることとなる。そして、前述したように、本実施例1の場合、BB遊技状態がスタートし10ゲーム経過後に、ナビポイント獲得ゲームがスタートする。
続いて、副制御回路72は、BB作動中のゲーム数カウンタが所定のゲーム数(例えば、10回)か否かを判定し(ステップS172)、BB作動中のゲーム数カウンタが所定のゲーム数(例えば、10回)である場合には(ステップS172肯定)、ステップS173に移行し、ミニゲーム(ナビポイント獲得ゲーム)の作動中フラグをオンする(ステ
ップS173)。これとは反対に、BB作動中のゲーム数カウンタが所定のゲーム数(例
えば、10回)でないと判定された場合には(ステップS172否定)、受信したコマンドに応じた処理を行ない(ステップS176)、続いて、副制御回路72は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップS177)、図37に示すステップS153に戻る。
また、副制御回路72は、ステップS173により、ミニゲーム(ナビポイント獲得ゲーム)の作動中フラグをオンした後では、発射角操作ボタン27が操作されたかの判定を行ない(ステップS174)、発射角操作ボタン27が操作されたのであれば(ステップS
174肯定)、続いて、この発射角操作ボタン27の操作量に応じて発射角調整装置16
0を所定の位置に駆動させ調整する(ステップS175)。これにより、遊技者は、発射角調整装置160により調整された角度に基づいて、球発射装置130から所定の方向に向けて球140を発射させることができる。
以下、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップS177)、図37のステップS153に戻る。これとは反対に、発射角操作ボタン27が操作されていないと判定された場合には(ステップS174否定)、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップS177)、図37のステップS153に戻る。
[パチスロ機1の報知演出関連処理]
次に、図39を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の報知演出関連処理の流れについて説明する。図39は、実施例1に係るパチスロ機1の報知演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
図39に示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、RT遊技数カウンタ(サブ)は、1以上であるか否かを判定し(ステップS181)、RT遊技数カウンタ(1)が、1以上である場合には(ステップS181肯定)、内部当籤役はボーナスであるかを判定する(ステップS182)。これとは反対に、RT遊技数カウンタ(1)が、1以上でない場合には(ステップS181否定)、報知演出選択テーブル3(図23)に従い内部当籤役等に応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、セットし(ステップS190)、続いて、副制御回路72は、報知演出番号に対応する演出データをセットし(ステップS191)、図38のステップS175に戻る。
また、副制御回路72は、内部当籤役はボーナスであると判定した場合には(ステップ
S182肯定)、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新し(ステップS183)、RT遊
技数カウンタ(サブ)を1減算する(ステップS184)。次に、副制御回路72は、ポイントカウンタは、1以上であるか否かを判定し(ステップS185)、ポイントカウンタが1以上である場合には(ステップS185肯定)、報知演出選択テーブル2(図22)に従い内部当籤役等に応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、セットし(ステップS1
86)、次に、副制御回路72は、報知演出番号は、「3」〜「5」の何れかであるか否
かを判定し(ステップS187)、報知演出番号が「3」〜「5」の何れかでない場合は(
ステップS187否定)、ステップS191に移行する。
また、報知演出番号が「3」〜「5」の何れかである場合は(ステップS187肯定)、ポイントカウンタを1減算し(ステップS188)、ステップS191に移行する。また、ステップS185の判定によりポイントカウンタが1以上でないと判定された場合には(
ステップS185否定)、報知演出選択テーブル1(図22)に従い内部当籤役等に応じた
報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし(ステップS189)、ステップS191に移行する。ステップS191では、セットされた報知演出番号に対応する演出データをセットし、図38のステップS177に戻る。これにより、報知演出番号に対応する報知演出が行なわれることとなる。
[パチスロ機1の画像描画処理]
次に、図40を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の画像描画処理の流れについて説明する。図40は、実施例1に係るパチスロ機1の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
図40のフローチャートに示すように、先ず、パチスロ機1の副制御回路72は、遊技開始コマンド処理において決定された各種演出データを取得する(ステップS201)。次に、副制御回路72は、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に遊技演出画面を表示する(ステップS202)。次に、副制御回路72は、ナビポイント獲得ゲームを作動させるミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS203)、ナビポイント獲得ゲームの作動中フラグ(ミニゲーム作動中フラグ)がオフである場合には(ステップS203否定)、図37に示すS155に戻る。
これとは反対に、ステップS203の判定によりミニゲーム作動中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS203肯定)、液晶表示パネル100の液晶表示画面110に初期画面(図3−1)を表示する(ステップS204)。
次に、副制御回路72は、発射ボタン23がオン操作されたか否かを判定する(ステップS205)。そして、副制御回路72は、発射ボタン23がオン操作されたと判定された場合には(ステップS205肯定)、発射ボタン23の操作タイミングに応じて、球140を発射させるソレノイド132を調整する(ステップS206)。具体的には、ソレノイド132に通電する励磁電流を所定の電流に調整する。これとは反対に、 副制御回
路72は、発射ボタン23がオン操作されないと判定した場合には(ステップS205否定)、図37に示すS155に戻る。
次に、副制御回路72は、タッチセンサ113と通過検知センサ116a,116b,116cとの検知結果に基づいて、獲得したポイントをポイントカウンタに加算する(ステップS207)。具体的には、球発射装置130から発射された球140が液晶表示パネル100の液晶表示画面110上でスクロール表示される何れかの標的A,B,Cに当
たった際に、タッチセンサ113により検知され獲得したポイントと、同じく球140が傾斜板108に形成された開口部114a〜114cの何れかを通過した際に、通過検知センサ116a〜116cにより検知され獲得したポイントとを加算する。
その後、副制御回路72は、ナビポイント獲得ゲーム(ミニゲーム)の結果をポイント表示欄111に表示する(ステップS208)。ここで、例えば、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントが5ポイントである場合、ポイント表示欄111には「5」が加算されて表示される。次に、副制御回路72は、球発射装置130から発射された球140が球回収部に回収された場合には、ミニゲーム作動中フラグをオフにし(ステップS209)、図37に示すS155に戻る。すなわち、球発射装置130から発射された球140が球回収部に回収された場合には、ナビポイント獲得ゲームは終了する。
以上説明したように、本発明におけるパチスロ機1は、一般遊技状態中に、BB遊技状態に入賞した場合、このBB遊技状態の所定のゲーム後(10ゲーム後)にBB遊技状態の終了時に行なわれるRT遊技状態を強制終了させる解除役図柄の内部当籤を報知するナビ報知回数を獲得するナビポイント獲得ゲームに移行し、このナビポイント獲得ゲームでは、球発射装置130から発射させた球140を、傾斜板108に形成された複数の開口部104a〜104cの何れかの開口部114a〜114cに通過させることで、これら複数の開口部114a〜114cに予め付与されている所定のポイント(1ポイント、2ポイント)を獲得し、この獲得したポイントに応じて、RT遊技状態中の解除役が内部当籤した時のナビ報知回数を設定する構成としているので、ナビポイント獲得ゲームの結果をRT遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることができるため、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる。
さて、これまで本発明の実施例1について説明したが、本発明は上述した実施例1以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例2として本発明に含まれる他の実施例を説明する。
すなわち、前述した実施例1では、傾斜板108に形成される複数の開口部114a〜114cの寸法は、ほぼ同一の寸法としているが、例えば、ポイントの高い開口部の大きさを小さくしたり、この開口部の周りを囲む釘115の配列を複雑にすることにより、ポイントの高い開口部は球140が通過し難い構成としてもよい。この場合、球140が通過し難い開口部に球140を通過させた場合にのみ高いポイントを獲得することができるため、遊技者の遊技意欲をより高めることができる。
また、上述した実施例1では、予め設定された所定の5ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる遊技機に有用である。
実施例1に係るパチスロ機1の概要及び外観構成を示す斜視図である。 上部ユニット5の外観構成を示す正面図である。 液晶表示パネル100の外観構成を示す拡大正面図である。 パチスロ機1の要部(液晶表示パネル100)を示す拡大図である。 台座部20の正面を示す拡大図である。 液晶表示画面110の表示内容を示す拡大図である。 傾斜板に形成された開口部を示す説明図である。 実施例1に係る球発射装置130及び発射角調整装置160を示す側面図である。 図4−1の上視図である。 実施例1に係る球発射装置130の内部構成を示す縦断面図である。 図5−1の球発射装置130の構成を示す横断面図である。 球発射装置130の動作を説明する説明図である(レベル値中程度)。 球発射装置130の動作を説明する説明図である(レベル値大)。 球発射装置130により獲得されるポイントを説明する図である(1ポイント)。 球発射装置130により獲得されるポイントを説明する図である(2ポイント)。 球発射装置130により獲得されるポイントを説明する図である(5ポイント)。 標的A,B,Cにより獲得されるポイントを説明する図である。 傾斜板108の開口部114a,114b,114cにより獲得されるポイントを説明する図である。 実施例1に係るパチスロ機1のリール12L,12C,12R上に表される図柄の一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する図柄配置テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BET数:3)の一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用するRB遊技状態用内部抽籤テーブル(BET数:3)の一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用するRT作動中用内部抽籤テーブル(BET数:3)の一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用するパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、遊技状態の格納領域の一例を示す図である。 実施例1に係るジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。 実施例1に係るナビポイント変換テーブルの一例を説明するための説明図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する報知演出選択テーブル1,2の一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する報知演出選択テーブル3の一例を示す図である。 実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図である。 実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。 実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤テーブル変更処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の表示役検索処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の報知演出関連処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
A,B,C 標的
1 パチスロ機
3 キャビネット
4 前面ドア
12L,12C,12R リール
13L,13C,13R 窓枠表示領域
15L,15R スピーカ
20 台座部
21 メダル投入口
22 C/Pボタン
23 発射ボタン
25 スタートレバー
26L,26C,26R 停止ボタン
42 メダル払出口
43 メダル受け部
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(Central Processing Unit)
32 ROM(Read Only Memory)
33 RAM(Random Access Memory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
100 液晶表示パネル
110 液晶表示画面
114a〜114c 開口部
120 ナビポイント獲得装置
130 球発射装置
140 球

Claims (3)

  1. 遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域でメダルの投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与するとともに、所定の特別図柄が停止表示された場合には、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動し、当該特別遊技状態の終了時には、メダルの投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技に内部当籤する確率が相対的に低い低確率遊技状態と比して、前記再遊技に内部当籤する確率が高い状態である高確率再遊技状態に移行するように制御する遊技機において、
    前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤するとともに、当該特別図柄が前記リール上の有効ライン上に揃ったことを判定する特別遊技作動判定手段と、
    前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態が作動することが判定された場合に、前記高確率再遊技状態の継続率を所定のポイントとして対応付けるとともに、当該ポイントを獲得するポイント獲得遊技に移行させるポイント獲得遊技移行手段と、
    前記ポイント獲得遊技に関する所定の画像を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段から遊技機の前面扉の裏側に向けて傾斜するように延在する傾斜板に形成された1つ以上の開口部と、
    前記画像表示手段に向けて、3次元物体を発射する物体発射手段と、
    前記物体発射手段によって前記3次元物体が発射されるタイミングを制御する発射制御手段と、
    前記傾斜板に形成された1つ以上の開口部に、前記物体発射手段から発射された3次元物体が通過したことを検知する通過検知手段と、
    前記通過検知手段により前記3次元物体が通過したか否かを判定する通過判定手段と、
    前記通過判定手段による判定に基づいて、所定のポイントを付与するポイント付与手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記高確率再遊技状態において、所定の当籤役が内部当籤し、且つ、当該所定の当籤役の図柄または図柄の組み合わせが停止表示されることにより、当該高確率再遊技状態から低確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記所定の当籤役が内部当籤したことを前記高確率再遊技状態の解除役情報として報知する解除役報知手段とを備え、前記解除役報知手段により報知される報知回数は、前記ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて決定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記画像表示手段には、前記ポイント付与手段により付与されるポイントを示す数値が表示されることを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
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