JP2008210361A - ポイントを管理する方法及びサーバ - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザがゲームに多くのポイントを使用するのを、抑制することができる方法及びサーバを提供する。
【解決手段】端末が、ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、遊技用ポイントを所定数分増加し、端末が、ユーザにより記憶されたユーザの遊技用ポイントを所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体に交換する操作を受け付けたことに応じて、遊技用ポイントのうち交換する操作を受け付けたポイントを遊技媒体に交換して記憶する。ここで、サーバは、前記ユーザの遊技媒体が遊技参加最小単位未満である場合にのみ前記交換を行い、且つ、1回あたりに交換するポイント数が所定のポイント数を超えない範囲でのみ交換する。
【選択図】図8
【解決手段】端末が、ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、遊技用ポイントを所定数分増加し、端末が、ユーザにより記憶されたユーザの遊技用ポイントを所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体に交換する操作を受け付けたことに応じて、遊技用ポイントのうち交換する操作を受け付けたポイントを遊技媒体に交換して記憶する。ここで、サーバは、前記ユーザの遊技媒体が遊技参加最小単位未満である場合にのみ前記交換を行い、且つ、1回あたりに交換するポイント数が所定のポイント数を超えない範囲でのみ交換する。
【選択図】図8
Description
本発明は、ポイントを管理する方法及びサーバに関する。
従来、インターネットにおいて、ユーザのアンケート回答、会員登録等に対してポイントを付与し、ポイントを使用してポイント数に応じた物品の提供やゲームの提供、或いは、ポイントを換金する等の、ポイントを取引し管理する様々な技術が提案されてきた。
更に、ユーザがポイントを使用してゲームをプレイし、勝った場合に、所定のペイアウト率に応じてポイントを増加するサービスが行われるようになっており、ポイントを管理する技術はますます重要なものとなっている。
このような状況において、非特許文献1には、これらの技術を使って、ユーザが会員登録やアンケート回答を行った報酬としてコイン又はポイントを得て、様々なジャンルの未来予想問題にコインを投票し、正解すると、オッズに応じたポイントを獲得することが記載されている。ユーザは、1ヵ月につき100,000ポイントの変換限度額内で、ポイントを、現金やギフトカード、その他のモノに変換できる技術が開示されている。
"yosoo.net(予想ネット)"、[Online]、[2007年01月19日検索]インターネット<URL http://www.yosoo.net>
"yosoo.net(予想ネット)"、[Online]、[2007年01月19日検索]インターネット<URL http://www.yosoo.net>
しかしながら、上述の非特許文献1に開示された技術は、1ヵ月に換金できるポイント数は制限されているものの、ユーザが賭けられる予想問題の数について制限はなく、一度に多くの予想問題にポイントを使用して賭けを行うことができる点で、ギャンブル性が高くなるという課題がある。また、予想問題の結果が出るまで待つことになるので、即時性がない。
そこで、本発明は、ユーザがゲームに多くのポイントを使用するのを抑制することができる方法を提供することを目的とする。更に、本発明は、前記ユーザがゲームの勝敗に応じて、その後、遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)として貯めていく機会を与え、ギャンブル性の抑制と、ゲームを楽しむことによる興趣の向上と、のバランスを取ることができる方法を提供することを目的とする。
本発明は、具体的には次のようなものを提供する。
(1) 通信ネットワークを介して端末と接続可能なサーバがユーザのポイントを管理する方法であって、
前記サーバは、ユーザのポイントを遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)と、遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)と、に分類して記憶する手段を備え、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)を所定数分増加させるステップと、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)のうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)のうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に交換して前記記憶する手段に記憶する交換ステップと、
前記ユーザに前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)を使用して遊技を実行させる遊技実行ステップと、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)を増加させるペイアウトステップと、を含み、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に対して所定の倍率以下に制限する方法。
前記サーバは、ユーザのポイントを遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)と、遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)と、に分類して記憶する手段を備え、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)を所定数分増加させるステップと、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)のうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)のうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に交換して前記記憶する手段に記憶する交換ステップと、
前記ユーザに前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)を使用して遊技を実行させる遊技実行ステップと、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)を増加させるペイアウトステップと、を含み、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に対して所定の倍率以下に制限する方法。
本発明のこのような構成によれば、前記サーバは、ユーザのポイントを遊技用ポイントと、遊技以外用ポイントと、に分類して記憶する手段を備え、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントを所定数分増加させ、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイントのうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントのうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体に交換して前記記憶する手段に記憶し、
前記ユーザに前記遊技媒体を使用して遊技を実行させ、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイントを増加させ、
前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体に対して所定の倍率以下に制限する。
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントを所定数分増加させ、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイントのうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントのうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体に交換して前記記憶する手段に記憶し、
前記ユーザに前記遊技媒体を使用して遊技を実行させ、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイントを増加させ、
前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体に対して所定の倍率以下に制限する。
このことにより、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体を使用して実行可能とする前記遊技の勝敗に応じて増加させることができる前記遊技以外用ポイントを、前記ユーザが使用した遊技媒体に対して所定の倍率以下に制限することができる。
その結果、前記サーバは、前記ユーザにとって前記遊技のペイアウト率の期待値が過度に高騰しないようにすることによって、ギャンブル性を抑制することができる。
(2) (1)に記載の方法であって、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)として増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)として増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信するステップと、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)及び/又は前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)を前記所定数分増加させるステップと、を更に含む方法。
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)として増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)として増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信するステップと、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)及び/又は前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)を前記所定数分増加させるステップと、を更に含む方法。
本発明のこのような構成によれば、前記サーバは、前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイントとして増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイントとして増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信し、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント及び/又は前記遊技以外用ポイントを前記所定数分増加する。
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント及び/又は前記遊技以外用ポイントを前記所定数分増加する。
このことにより、前記ユーザが、前記ユーザのポイントを、前記遊技用ポイント及び/又は前記遊技以外用ポイントのいずれかとする選択を行うことができる。そして、前記サーバは、前記ユーザのポイントを、前記遊技用ポイント及び/又は前記遊技以外用ポイントとして前記所定数分増加させることができる。
その結果、前記ユーザが、獲得したポイントについて、必ずしも遊技を望まない場合に、すぐにポイントを還元させる選択を可能とすることにより、前記ユーザの利便性を向上することができる
(3) (1)又は(2)に記載の方法であって、
前記交換ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザの遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)が所定の遊技参加最小単位未満である場合にのみ前記交換を行い、且つ、1回あたりに交換して得られる遊技媒体の数が所定の数を超えない範囲でのみ前記交換を行う方法。
前記交換ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザの遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)が所定の遊技参加最小単位未満である場合にのみ前記交換を行い、且つ、1回あたりに交換して得られる遊技媒体の数が所定の数を超えない範囲でのみ前記交換を行う方法。
本発明のこのような構成によれば、前記サーバは、前記ユーザの遊技媒体が所定の遊技参加最小単位未満である場合にのみ前記交換を行い、且つ、1回あたりに交換して得られる遊技媒体の数が所定の数を超えない範囲でのみ前記交換を行う。
このことにより、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体を得るための前記交換の機会を制限し、且つ、一回の前記交換の機会で得られる前記遊技媒体の数を制限することができる。
その結果、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体を得るための手間をかけさせることによって、更にギャンブル性を抑制することができる。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)を前記遊技に使用可能な回数を、1回のみに制限し、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザが再び前記遊技に使用可能な遊技媒体の払い出しを行わないように構成する方法。
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)を前記遊技に使用可能な回数を、1回のみに制限し、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザが再び前記遊技に使用可能な遊技媒体の払い出しを行わないように構成する方法。
本発明のこのような構成によれば、前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体を前記遊技に使用可能な回数を、1回のみに制限し、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザが再び前記遊技に使用可能な遊技媒体の払い出しを行わない。
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザが再び前記遊技に使用可能な遊技媒体の払い出しを行わない。
このことにより、前記サーバは、前記ユーザが交換した遊技媒体で実行できる遊技の回数を1回のみに制限することができる。
その結果、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技に勝った場合にも、繰り返し長時間前記遊技にのめりこむことを抑制することによって、更にギャンブル性を抑制することができる。
(5) (1)から(4)のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが行った遊技操作に応じて一旦通信を切断することなく前記遊技の勝敗を決定し、その結果を前記端末に送信する方法。
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが行った遊技操作に応じて一旦通信を切断することなく前記遊技の勝敗を決定し、その結果を前記端末に送信する方法。
本発明のこのような構成によれば、前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが行った遊技操作に応じて一旦通信を切断することなく前記遊技の勝敗を決定し、その結果を前記端末に送信する。
このことにより、前記サーバは、前記ユーザに対して即時性を伴って前記遊技の結果を報知することができる。
その結果、前記ユーザは、思考を中断することなく前記遊技を楽しむことができる。
(6) (1)から(5)のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザに対して、少なくとも一人以上の他のユーザが共に参加する遊技を実行する方法。
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザに対して、少なくとも一人以上の他のユーザが共に参加する遊技を実行する方法。
本発明のこのような構成によれば、前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザに対して、少なくとも一人以上の他のユーザが共に参加する遊技を実行する。
このことにより、前記サーバは、他のユーザとあわせて2人以上が参加するゲームを実行することができる。
その結果、前記サーバは、前記遊技に参加するユーザ同士のコミュニケーションの機会を提供できる可能性がある。
(7) (1)から(6)のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の画面中に表示させる広告情報を表すデータを前記端末に送信する方法。
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の画面中に表示させる広告情報を表すデータを前記端末に送信する方法。
本発明のこのような構成によれば、前記サーバは、前記遊技の画面中に表示させる広告情報を表すデータを前記端末に送信する。
このことにより、前記サーバは、前記端末に、前記遊技の画面中に広告情報を表示させることができる。
その結果、前記サーバは、前記所定の操作に応じてユーザに付与するポイントの原資を提供するスポンサーを含めた広告主に、前記遊技用ポイントを使用して前記遊技を楽しむユーザに対して広告の機会を提供することができる。
このように、本発明の技術的思想によれば、前記サーバは、前記ユーザに前記遊技の原資を提供したスポンサーに、前記ユーザに自らを再度アピールする場として広告の機会を提供することができる。
(8) 通信ネットワークを介して端末と接続可能なサーバがユーザのポイントを管理するサーバであって、
ユーザのポイントを遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)と、遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)と、に分類して記憶する手段と、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)を所定数分増加させる手段と、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)のうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)のうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に交換して前記記憶する手段に記憶する交換手段と、
前記ユーザに前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)を使用して遊技を実行させる遊技実行手段と、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)を増加させるペイアウト手段と、を備え、
前記ペイアウト手段は、前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に対して所定の倍率以下に制限するサーバ。
ユーザのポイントを遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)と、遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)と、に分類して記憶する手段と、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)を所定数分増加させる手段と、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)のうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)のうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に交換して前記記憶する手段に記憶する交換手段と、
前記ユーザに前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)を使用して遊技を実行させる遊技実行手段と、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)を増加させるペイアウト手段と、を備え、
前記ペイアウト手段は、前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に対して所定の倍率以下に制限するサーバ。
本発明のこのような構成によれば、前記サーバは、ユーザのポイントを遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)と、遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)と、に分類して記憶し、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)を所定数分増加させ、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)のうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)のうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に交換して記憶し、
前記ユーザに前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)を使用して遊技を実行させ、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)を増加させ、
前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に対して所定の倍率以下に制限する。
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)を所定数分増加させ、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)のうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)のうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に交換して記憶し、
前記ユーザに前記遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)を使用して遊技を実行させ、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)を増加させ、
前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体(例えば、テーブルゲーム用チップ、スロットゲーム用メダル、パチンコゲーム用玉、対戦ゲーム用チケット、クイズゲーム用チケット等)に対して所定の倍率以下に制限する。
このことにより、前記サーバは、(1)と同様の効果を奏する。
(9) (8)に記載のサーバであって、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)として増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)として増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信する手段と、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)及び/又は前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)を前記所定数分増加させる手段と、を更に備えるサーバ。
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)として増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)として増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信する手段と、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)及び/又は前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)を前記所定数分増加させる手段と、を更に備えるサーバ。
本発明のこのような構成によれば、前記サーバは、前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)として増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)として増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信し、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)及び/又は前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)を前記所定数分増加する。
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)及び/又は前記遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)を前記所定数分増加する。
このことにより、前記サーバは、(2)と同様の効果を奏する。
本発明によれば、サーバは、ユーザがゲームに多くのポイントを使用することを抑制することができる。
以下、図面を参照しながら本発明の最良の実施形態の一例について述べる。
図1は、本発明の好適な実施形態の一例に係るシステム1の全体構成を示す図である。図2は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20の構成を示す図である。図3は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20の機能を示す機能ブロック図である。図4は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20による処理を示すメインフローチャートである。図5は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20によるポイント付与処理を示すフローチャートである。図6は、本発明の好適な実施形態の一例に係る遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントの選択の入力画面を示す図である。図7は、本発明の好適な実施形態の一例に係るユーザ毎のポイントのテーブルの一例を示す。図8は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20による遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理(シングルゲーム用)を示すフローチャートである。図9は、本発明の好適な実施形態の一例に係る遊技用ポイントを遊技媒体に交換する入力画面を示す図である。図10は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20による遊技実行処理(シングルゲーム用)を示すフローチャートである。図11は、本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム毎の使用ポイントのテーブルの一例を示す。図12は、本発明の好適な実施形態の一例に係るシングルゲームを選択する入力画面を示す図である。図13は、本発明の好適な実施形態の一例に係るバカラを実行する入力画面を示す図である。図14は、本発明の好適な実施形態の一例に係るブラックジャックを実行する入力画面を示す図である。図15は、本発明の好適な実施形態の一例に係るルーレットを実行する入力画面を示す図である。図16は、本発明の好適な実施形態の一例に係るスロットマシーンを実行する入力画面を示す図である。図17は、本発明の好適な実施形態の一例に係るビデオポーカーを実行する入力画面を示す図である。図18は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20による遊技媒体から遊技以外用ポイントへの交換処理を示すフローチャートである。図19は、本発明の好適な実施形態の一例に係る遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する入力画面を示す図である。図20は、本発明の好適な実施形態の一例に係るペイアウト率を示す図である。図21は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20による遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理(マルチゲーム用)を示すフローチャートである。図22は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20による遊技実行処理(マルチゲーム用)を示すフローチャートである。図23は、本発明の好適な実施形態の一例に係るマージャンを実行する入力画面を示す図である。
[実施例1]
[システムの全体構成]
[実施例1]
[システムの全体構成]
図1は、本発明の好適な実施形態の一例に係るシステム1の全体構成を示す図である。
サーバ10は、通信ネットワーク30を介して、端末20と接続可能である。
また、端末20とサーバ10とを結ぶ通信ネットワーク30は、有線により実現するものだけではなく、携帯電話等のように、基地局を介して一部を無線により実現するもの、アクセスポイントを介して無線LANにより実現するもの等、本発明の技術的思想に合致するものであれば様々な通信ネットワークにより実現してよい。
[サーバ10のハードウェア構成]
[サーバ10のハードウェア構成]
図2に示すように、制御部110、入力部120、表示部130、記憶部140、通信インターフェイス部150がバス160により接続されてサーバ10を構成する。
制御部110はCPU(Central Processing Unit)により構成してよく、サーバ10全体を制御し、例えば、記憶部140に記憶されたプログラムを読み出して実行することにより、これらのハードウェアと協働して後述する各種手段を実現している。
記憶部140はハードディスク又は半導体メモリ等で実現することができる。入力部120は、キーボード、マウス等により実現することができる。表示部130は液晶ディスプレイ、ブラウン管CRT等により実現することができる。通信インターフェイス部150は、LANアダプタ、モデムアダプタ等により実現することができる。
以上の例は、サーバ10について主に説明したが、コンピュータに、プログラムをインストールして、そのコンピュータをサーバ装置として動作させることにより上記で説明した機能を実現することもできる。従って、本発明において一実施形態として説明したサーバにより実現される機能は、上述の方法を当該コンピュータにより実行することにより、或いは、上述のプログラムを当該コンピュータに導入して実行することによっても実現可能である。
[端末20のハードウェア構成]
[端末20のハードウェア構成]
ここで端末20は、上述のサーバ10と同様の構成を備えてよい。なお、端末20は携帯電話やPDA(Personal Data Assistant)等、いわゆる汎用コンピュータ(PC)以外の通信端末として実現してもよい。
制御部210、入力部220、表示部230、記憶部240、通信インターフェイス部250がバス260により接続されて端末20を構成する。
[システムの機能構成]
[システムの機能構成]
図3は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20の機能を示す機能ブロック図である。
端末20の入力部220は、所定のアクション受付手段、増加ポイント選択受付手段、及び遊技操作受付手段を構成する。端末20の通信インターフェイス部250は、送受信手段を構成する。
同様に、サーバ10の通信インターフェイス部150は、送受信手段を構成する。サーバ10の制御部110は、ポイント付与手段、及び遊技実行手段を構成する。サーバ10の記憶部140は、ポイント記憶手段を構成する。
[メインフロー]
[メインフロー]
図4は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20による処理を示すメインフローチャートである。なお、それぞれのメインフローを構成するそれぞれのサブフローについて、ポイント付与処理S11は図5、遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理S12は図8、遊技実行処理S13は図10、及び遊技媒体から遊技以外用ポイントへの交換処理S14は図18を参照して詳述する。
[ポイント付与処理]
[ポイント付与処理]
図5は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20によるポイント付与処理を示すフローチャートである。図5の(a)は、ポイントを、遊技用ポイントとして付与する処理を示す。図5の(b)は、ユーザが遊技用ポイント、又は遊技以外用ポイントのいずれかを選択することにより、ポイントを付与する処理を示す。これらの処理は本発明を実施する際の要件に応じて選択してよい。
まず、図5の(a)において、端末20の制御部210は、所定のアクション受付手段(入力部220)により、ユーザの所定のアクションを受け付ける(ステップS101)。具体的には、例えば、端末20に組み込まれたWebブラウザソフトウェアが動作することにより、ポイントが付与されるWebコンテンツ(商品購入、Webアンケート回答、モニター協力、等)のユーザによる入力操作やボタン操作等を受け付ける。
次に、端末20の制御部210は、送受信手段(通信インターフェイス部250)により、当該受け付けた所定のアクションを、通信ネットワーク30を介してサーバ10に送信する。具体的には、例えば、端末20に組み込まれたWebブラウザソフトウェアが動作することにより、httpのGetコマンドを送信することにより、当該所定のアクションをサーバ10に送信する。
次に、サーバ10の制御部110は、ポイント付与手段(制御部110)により、ユーザの遊技用ポイントを増加し、サーバ10のポイント記憶手段(記憶部140)により、ユーザ毎のポイントのテーブルを記憶する(ステップS102)。なお、ユーザ毎のポイントのテーブルについては、図7で後述する。
次に、ここで、ユーザが遊技用ポイント、又は遊技以外用ポイントのいずれかを選択することにより、ポイントを付与する処理を、図5の(b)に基づき説明する。
まず、図5の(b)において、端末20の制御部210は、所定のアクション受付手段(入力部220)により、ユーザの所定のアクションを受け付ける(ステップS110)。具体的には、例えば、端末20に組み込まれたWebブラウザソフトウェアが動作することにより、ポイントが付与されるWebコンテンツ(商品購入、Webアンケート回答、モニター協力、等)のユーザによる入力操作やボタン操作等を受け付ける。
次に、端末20の制御部210は、送受信手段(通信インターフェイス部250)により、当該受け付けた所定のアクションを、通信ネットワーク30を介してサーバ10に送信する。具体的には、例えば、端末20に組み込まれたWebブラウザソフトウェアが動作することにより、httpのGetコマンドを送信することにより、当該所定のアクションをサーバ10に送信する。
次に、サーバ10の制御部110は、送受信手段(通信インターフェイス部150)により、所定のアクションを受信する。そして、サーバ10のポイント付与手段(制御部110)は、サーバ10の送受信手段(通信インターフェイス部150)を介して、端末20にデータを送信して、端末20は、ユーザに遊技以外用ポイント(例えば、金融機関等で換金可能なポイント、商品等)又は遊技用ポイント(例えば、ゲームコイン)の選択を促す(ステップS120)。なお、遊技以外用ポイント並びに遊技用ポイントに割り振ることも可能とする。
具体的な遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントの選択の入力画面の一例として、図6を参照しながら説明する。
図6の例においては、ユーザに対し、ポイントが100ポイント付与される際の画面を示す。ユーザは付与される100ポイントを、「ポイント(遊技以外用ポイント)で貯める」、又は「ゲームコイン(遊技用ポイント)で貯める」を選択することができる。なお、この図は互いに排他的選択を行う例を示している。付与されるポイントを遊技以外用ポイントを70%、並びに遊技用ポイントを30%というように割り振る非排他的な入力も可能としてもよい。
次に、端末20の制御部210は、増加ポイント選択受付手段(入力部220)により、付与されるポイントを増加する遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントの選択を受け付ける。当該受け付けた遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントの選択を示すデータを送受信手段(通信インターフェイス部250)により、サーバ10に送信する。
次に、サーバ10の制御部110は、送受信手段(通信インターフェイス部150)により、遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントの選択を示すデータを受信し、サーバ10のポイント付与手段(制御部110)は、ユーザの遊技以外用ポイント又は遊技用ポイントを増加し、サーバ10のポイント記憶手段(記憶部140)により、ユーザ毎のポイントのテーブルを記憶する(ステップS130)。
具体的なユーザ毎のポイントのテーブルの一例として、図7を参照しながら説明する。
図7の例においては、「ユーザID:ABC001」のユーザは「遊技以外用ポイント:205ポイント、遊技用ポイント(ゲームコイン):160コイン、遊技媒体(シングルゲーム用)(チップ、メダル、パチンコ玉等):100、遊技媒体(マルチゲーム用)(参加チケット等):1000、勝利フラグ:120」を持っていることが記憶されている。同様に、「ユーザID:XYZ010」のユーザは「遊技以外用ポイント:1605ポイント、遊技用ポイント(ゲームコイン):2201コイン、遊技媒体(シングルゲーム用)(チップ、メダル、パチンコ玉等):50、遊技媒体(マルチゲーム用)(参加チケット等):2500、勝利フラグ:20」を持っていることが記憶されている。
[遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理]
[遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理]
図8は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20による遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理(シングルゲーム用)を示すフローチャートである。
まず、端末20の制御部210は、遊技操作受付手段(入力部220)により、ユーザの遊技用ポイント(ゲームコイン)を遊技媒体(例えば、チップ等)に、所定の交換レート及び限度額内で交換する要求を受け付ける(ステップS201)。当該受け付けた要求データを送受信手段(通信インターフェイス部250)により、サーバ10に送信する。なお、交換において、遊技媒体(例えば、チップ等)の残高が最小参加可能数未満である場合にのみ、新たな交換する要求を受け付ける(ステップS202)。このことにより、ユーザが遊技媒体を得るための交換の機会を制限し、且つ、一回の交換の機会で得られる遊技媒体の数を制限することができる。その結果、ユーザが遊技媒体を得るための手間をかけさせることによって、ギャンブル性を抑制することができる。ここで、交換は遊技実行のときでも、遊技を選択するとき等としてもよい。
ここで、遊技媒体(例えば、チップ等)の残高が最小参加可能数未満でない場合は、端末20の制御部210は、ユーザに、交換ができないということを表示部230により、報知(表示)する(ステップS203)。
具体的な遊技用ポイントを遊技媒体に交換する入力画面の一例として、図9を参照しながら説明する。
図9の例においては、ユーザは「所持ゲームコイン(遊技用ポイント):10000コイン」を持っていることが表示されている。また、「購入レート:50ゲームコインは100ドルチップと交換」という交換レートが表示されている。更に、「チップ購入限度額は100ドルまで」並びに「チップ購入されますと、現在お持ちのチップはリセットされます」という限度額並びに制限が表示されている。なお、この画面でチップの購入を受け付ける場合に、所持ゲームコインが遊技参加最小単位未満に減少した場合にのみ購入実行ボタンの押下を許可することによって、ユーザが交換をする手間をかけさせると共に、ユーザの遊技媒体を制限することができる。
次に、サーバ10の制御部110は、送受信手段(通信インターフェイス部150)により、ユーザの遊技用ポイントを遊技媒体に交換する要求データを受信し、サーバ10のポイント付与手段(制御部110)は、ユーザ毎のポイントのテーブルにおいて、ユーザの遊技媒体の残高をゼロに戻した上で、遊技媒体を増加し、遊技用ポイントを減少させる(ステップS204)。
[遊技実行処理(シングルゲーム用)]
[遊技実行処理(シングルゲーム用)]
図10は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20による遊技実行処理(シングルゲーム用)を示すフローチャートである。
まず、端末20の制御部210は、遊技操作受付手段(入力部220)により、遊技を選択し、ユーザの遊技媒体を所定数分使用して減少させる操作を受け付ける。当該受け付けた操作を示すデータを送受信手段(通信インターフェイス部250)により、サーバ10に送信する。
次に、サーバ10の制御部110は、送受信手段(通信インターフェイス部150)により、遊技の選択、及びユーザの遊技媒体を所定数分使用して減少させる操作を示すデータを受信し、サーバ10の遊技実行手段(制御部110)により、選択された遊技を実行可能な状態とすると共に、更に、ユーザの遊技媒体から所定数分を減少させる(ステップS301)。ここで使用して減少させる遊技媒体の数は、遊技(ゲーム)毎、プレー毎に異なってもよい。具体的なゲーム毎の遊技媒体のテーブルの一例として、図11を参照しながら説明する。
図11の例においては、「ゲームID:001」は「遊技媒体:10」を使用してゲームを行うことができることを示している。同様に、「ゲームID:002」は「遊技媒体:20」を使用してゲームを行うことができることを示している。
ここで、実行可能となる遊技(ゲーム)の具体的な例としては、ユーザ及び相手(コンピュータ)による一対一のゲーム(例えば、カジノゲーム等)が考えられる。このようにすることで、即時性を伴って遊技の勝敗を決定し、ユーザは思考を中断することなく遊技を楽しむことができる。
具体的なゲーム毎の遊技媒体使用の一例として、図12乃至図17を参照しながら説明する。
図12の例においては、いずれかのシングルゲームを選択する画面を示している。図13の例においては、バカラを行うことを示している。ユーザは予めチップ(遊技媒体)を、遊技用ポイントを交換することで購入しており、チップを選択して、賭け(BETし)て、プレーを開始できることを示している。同様に、図14の例においてはブラックジャック、図15の例においてはルーレットを行うことを示している。
図16の例においては、スロットマシーンを行うことを示している。ユーザは予めメダル(遊技媒体)を、遊技用ポイントを交換することで購入しており、メダルを選択して、最低1枚(1ドル)から、最高額までを自由に賭け(BETし)て、プレーを開始できることを示している。同様に、図17の例においてはビデオポーカーを行うことを示している。
次に、サーバ10は、ポイント付与手段(制御部110)により、ユーザの遊技操作の結果(勝敗)に応じて、遊技媒体を増加する(ステップS302)。
[遊技媒体から遊技以外用ポイントへの交換処理]
[遊技媒体から遊技以外用ポイントへの交換処理]
図18は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20による遊技媒体から遊技以外用ポイントへの交換処理を示すフローチャートである。
まず、端末20の制御部210は、増加ポイント手段(入力部220)により、所定のペイアウト率に基づいて、ユーザの遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する要求を受け付ける(ステップS401)。なお、ここでは再び遊技に使用可能な遊技用ポイントの払い出しを行わない。このことにより、ユーザが交換した遊技媒体で実行できる遊技の回数を1回のみに制限することができる。また、ペイアウト率を所定の値(例えば、20倍まで)に設定することにより、ユーザの期待値が過度に高騰しないようにすることにし、ギャンブル性を抑制することができる。
次に、端末20の制御部210は、送受信手段(通信インターフェイス部250)により、当該受け付けた遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する要求データを、通信ネットワーク30を介してサーバ10に送信する。
次に、サーバ10の制御部110は、送受信手段(通信インターフェイス部150)により、遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する要求データを受信する。そして、サーバ10のポイント付与手段(制御部110)は、サーバ10の送受信手段(通信インターフェイス部150)を介して、端末20にデータを送信して、端末20は、ユーザに遊技媒体の残高を示し、交換実行の入力を促す。なお、所定のペイアウト率を表示してもよい。
具体的な遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する入力画面の一例として、図19を参照しながら説明する。
図19の例においては、ユーザに対し、チップ(遊技媒体)の残高が4000ドルあることを示す。ユーザは交換を実行すると、4000ドルを、チップ交換レート(所定のペイアウト率)に基づき交換することになる。また、交換を行うとチップ(遊技媒体)の残高はゼロにリセットされる。具体的な所定のペイアウト率の一例として、図20を参照しながら説明する。
図20の例においては、ユーザに対し、交換チップ(遊技媒体)から獲得ポイント(遊技以外用ポイント)への交換レート(所定のペイアウト率)がリスト表示されている。交換チップ1000ドル〜1199ドルは獲得ポイント500pointに交換できることが示されている。同様に、交換チップ4000ドル以上の交換レートがリスト表示されている。ここで、4000ドル以上の場合は獲得ポイント2000point(所定の倍率以下)に制限されることが示されている。このようにして、ユーザが遊技に勝ち続けた場合に、交換チップ(遊技媒体)が4000ドルを超えても交換できる獲得ポイント(遊技以外用ポイント)を2000pointに制限し、ペイアウト率の期待値が過度に高騰しないようにすることによって、遊技に繰り返し長時間遊技にのめりこむことを抑制し、更にギャンブル性を抑制することができる。
次に、サーバ10の制御部110は、送受信手段(通信インターフェイス部150)により、遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換を実行する要求データを受信し、サーバ10のポイント付与手段(制御部110)により、ユーザの遊技以外用ポイントを増加し、サーバ10のポイント記憶手段(記憶部140)により、ユーザ毎のポイントのテーブルに記憶する(ステップS402)。
[実施例2]
[システムの全体構成]
[実施例2]
[システムの全体構成]
システムの全体構成は、実施例1と同様である。
[ハードウェア構成]
[ハードウェア構成]
ここで端末20及びサーバ10は、実施例1における端末20及びサーバ10と同様の構成が可能である。
[システムの機能構成]
ここでシステムの機能を示す構成は、実施例1における機能ブロック図と同様である。
[メインフロー]
[メインフロー]
ここで、メインフローは実施例1と同様である(図4参照)。なお、メインフローを構成するそれぞれのサブフローについて、ポイント付与処理S11は、実施例1と同様である。
[遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理]
[遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理]
図21は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20による遊技用ポイントから遊技媒体への交換処理(マルチゲーム用)を示すフローチャートである。
まず、端末20の制御部210は、遊技操作受付手段(入力部220)により、ユーザの遊技用ポイント(ゲームコイン)を遊技媒体(例えば、参加チケット等)に、所定の交換レート及び限度額内で交換する要求を受け付ける(ステップS211)。当該受け付けた要求データを送受信手段(通信インターフェイス部250)により、サーバ10に送信する。
次に、サーバ10の制御部110は、送受信手段(通信インターフェイス部150)により、ユーザの遊技用ポイントを遊技媒体に交換する要求データを受信し、サーバ10のポイント付与手段(制御部110)は、ユーザ毎のポイントのテーブルにおいて、ユーザの遊技媒体の残高をゼロに戻した上で、遊技媒体を増加し、遊技用ポイントを減少させる(ステップS212)。
[遊技実行処理(マルチゲーム用)]
[遊技実行処理(マルチゲーム用)]
図22は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ10及び端末20による遊技実行処理(マルチゲーム用)を示すフローチャートである。
まず、端末20の制御部210は、遊技操作受付手段(入力部220)により、遊技を選択し、ユーザの遊技媒体(例えば、参加チケット等)を所定数分使用して減少させる操作を受け付ける。当該受け付けた操作を示すデータを送受信手段(通信インターフェイス部250)により、サーバ10に送信する。
次に、サーバ10の制御部110は、送受信手段(通信インターフェイス部150)により、遊技の選択、及びユーザの遊技媒体を所定数分使用して減少させる操作を示すデータを受信し、サーバ10の遊技実行手段(制御部110)により、選択された遊技を実行可能な状態とすると共に、更に、ユーザの遊技媒体から所定数分を減少させる(ステップS311)。ここで使用して減少させる遊技媒体の数は、遊技(ゲーム)毎、プレー毎に異なってもよい。
ここで、実行可能となる遊技(ゲーム)の具体的な例としては、ユーザに対して、少なくとも一人以上の他のユーザが共に参加するゲーム(例えば、麻雀、大富豪、ロールプレイングゲーム等)が考えられる。このことにより、遊技に参加するユーザ同士のコミュニケーションの機会を提供できる可能性がある。
具体的なゲームの遊技媒体使用の一例として、図23を参照しながら説明する。
図23の例においては、マージャンを示している。ユーザは予め参加チケット(遊技媒体)を、遊技用ポイントを交換することで購入しており、予め決められた所定数分を使用し、参加することが可能になる。
次に、サーバ10のポイント付与手段(制御部110)により、ユーザの遊技操作の結果(順位)に応じて、勝利フラグを増加する(ステップS312)。なお、ここでは再び遊技に使用可能な遊技用ポイントの払い出しを行わない。このことにより、ユーザが参加チケット(遊技媒体)で実行できる遊技の回数を1回のみに制限することができる。
[勝利フラグから遊技以外用ポイントへの交換処理]
[勝利フラグから遊技以外用ポイントへの交換処理]
ここで、勝利フラグを遊技以外用ポイントに交換する処理は、実施例1の遊技媒体を遊技以外用ポイントに交換する処理と同様である(図18参照)。
[その他の考慮点]
[その他の考慮点]
実施例1並びに実施例2において、更に遊技の画面中に広告情報を表示するようにすることができる。その結果、サーバは、所定のアクションに応じて、ユーザに付与するポイントの原資を提供するスポンサーを含めた広告主に、遊技用ポイントを使用して遊技を楽しむユーザに対して広告の機会を提供することができる。こうすることで、遊技の原資を提供したスポンサーに、ユーザに自らを再度アピールする場として広告の機会を提供することができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
1 システム
10 サーバ
20 端末
30 通信ネットワーク
10 サーバ
20 端末
30 通信ネットワーク
Claims (9)
- 通信ネットワークを介して端末と接続可能なサーバがユーザのポイントを管理する方法であって、
前記サーバは、ユーザのポイントを遊技用ポイントと、遊技以外用ポイントと、に分類して記憶する手段を備え、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントを所定数分増加させるステップと、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイントのうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントのうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体に交換して前記記憶する手段に記憶する交換ステップと、
前記ユーザに前記遊技媒体を使用して遊技を実行させる遊技実行ステップと、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイントを増加させるペイアウトステップと、を含み、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体に対して所定の倍率以下に制限する方法。 - 請求項1に記載の方法であって、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイントとして増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイントとして増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信するステップと、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント及び/又は前記遊技以外用ポイントを前記所定数分増加させるステップと、を更に含む方法。 - 請求項1又は請求項2に記載の方法であって、
前記交換ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザの遊技媒体が所定の遊技参加最小単位未満である場合にのみ前記交換を行い、且つ、1回あたりに交換して得られる遊技媒体の数が所定の数を超えない範囲でのみ前記交換を行う方法。 - 請求項1から請求項3のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが前記遊技媒体を前記遊技に使用可能な回数を、1回のみに制限し、
前記ペイアウトステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザが再び前記遊技に使用可能な遊技媒体の払い出しを行わないように構成する方法。 - 請求項1から請求項4のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザが行った遊技操作に応じて一旦通信を切断することなく前記遊技の勝敗を決定し、その結果を前記端末に送信する方法。 - 請求項1から請求項5のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記ユーザに対して、少なくとも一人以上の他のユーザが共に参加する遊技を実行する方法。 - 請求項1から請求項6のいずれかに記載の方法であって、
前記遊技実行ステップにおいて、前記サーバは、前記遊技の画面中に表示させる広告情報を表すデータを前記端末に送信する方法。 - 通信ネットワークを介して端末と接続可能なサーバがユーザのポイントを管理するサーバであって、
ユーザのポイントを遊技用ポイントと、遊技以外用ポイントと、に分類して記憶する手段を備え、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントを所定数分増加させる手段と、
前記端末が前記ユーザにより前記記憶する手段に記憶された前記ユーザの遊技用ポイントのうち一部を所定の交換レートに従い遊技に使用可能な遊技媒体に交換する操作を受け付けたことに応じて、前記遊技用ポイントのうち前記交換する操作を受け付けたポイントを前記遊技媒体に交換して前記記憶する手段に記憶する交換手段と、
前記ユーザに前記遊技媒体を使用して遊技を実行させる遊技実行手段と、
前記遊技の勝敗に応じて、前記ユーザに所定のペイアウト率に従って前記遊技以外用ポイントを増加させるペイアウト手段と、を備え、
前記ペイアウト手段は、前記所定のペイアウト率を前記ユーザが使用した遊技媒体に対して所定の倍率以下に制限するサーバ。 - 請求項8に記載のサーバであって、
前記端末が前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じて、前記ユーザのポイントを所定数分増加させる旨を前記ユーザに報知し、増加させる前記ポイントについて、その一部又は全部を前記遊技用ポイントとして増加させるか、その一部又は全部を前記遊技以外用ポイントとして増加させるか、の選択を促すためのデータを前記端末に送信する手段と、
前記端末が前記ユーザによる前記選択をする操作を受け付けたことに応じて、前記選択に応じた前記遊技用ポイント及び/又は前記遊技以外用ポイントを前記所定数分増加させる手段と、を更に備えるサーバ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007137506A JP2008210361A (ja) | 2007-01-30 | 2007-05-24 | ポイントを管理する方法及びサーバ |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014188012A (ja) * | 2013-03-26 | 2014-10-06 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム |
JP7448515B2 (ja) | 2021-12-21 | 2024-03-12 | 株式会社サミーネットワークス | 管理サーバ及びプログラム |
-
2007
- 2007-05-24 JP JP2007137506A patent/JP2008210361A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014188012A (ja) * | 2013-03-26 | 2014-10-06 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム |
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A02 | Decision of refusal |
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