JP2008206628A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機の一つとして、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入賞させ、この入賞に応じて払い出される賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。このパチンコ遊技機は、遊技者が発射ハンドルを操作することによって遊技球を遊技盤内に発射し、遊技盤に設けられた入賞口に遊技球が入ることによって入賞となり、この入賞に応じて賞球としての遊技球が払い出される仕組みになっている。 Conventionally, as one of the gaming machines, a ball game machine represented by a pachinko gaming machine is known. This pachinko gaming machine is a game for the purpose of launching a game ball on a game board and winning a predetermined winning opening, and obtaining more prize balls to be paid out in accordance with the winning. In this pachinko machine, a player operates a launch handle to launch a game ball into the game board, and the game ball enters a prize opening provided on the game board, and a prize is awarded. The game ball as a ball is paid out.
このような遊技機では、払出される賞球としての遊技球が上皿や下皿から溢れてしまうのを防ぐため、受皿満タン検出スイッチが受皿の満タンを検出した場合に余剰球抜き用操作スイッチ内に設けられた発光ダイオードを点灯するようにしたものが提案されている(特許文献1)。 In such a gaming machine, in order to prevent a game ball as a prize ball to be paid out from overflowing from the upper plate or the lower plate, when the tray full tank detection switch detects that the tray is full, it is used for removing excess balls. A light-emitting diode provided in an operation switch has been proposed (Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1記載の遊技機では、余剰球抜き操作スイッチ内に設けられた発光ダイオードが、球抜きの報知のためにのみに用いられていたため、この発光ダイオードの汎用性が少ないという問題があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the light emitting diode provided in the surplus ball removing operation switch is used only for notification of ball removal, there is a problem that the versatility of the light emitting diode is small. there were.
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、汎用性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve versatility.
上記問題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球を受け入れ、該遊技球を所定量貯留可能な貯留部を有する受皿(例えば上皿20、下皿22)と、受皿に設けられた発光手段(発光ユニット26)と、前記発光手段による発光パターンを複数記憶する発光パターン記憶手段(プログラムROM302)と、所定条件の成立により、前記発光パターン記憶手段に記憶された発光パターンから何れかの発光パターンを決定する発光パターン決定手段(サブCPU(Central
Processing Unit)301)と、前記発光パターン決定手段により決定された発光パターンにて前記発光手段による発光を制御する発光制御手段(サブCPU301)と、前記貯留部への遊技球の貯留状態を検知する検知手段(発光素子25a、受光素子25b)と、を備え、前記発光パターン決定手段は、前記検知手段が所定量の遊技球が貯留されたことを検知した場合に、前記複数記憶された発光パターンのうちの第1の発光パターンを決定し、前記発光制御手段は、前記発光パターン決定手段によって前記第1の発光パターンが決定された場合には、前記第2の発光パターンに優先して前記第1の発光パターンにて前記発光手段を発光制御することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is provided in a tray (for example, the
Processing Unit) 301), light emission control means (sub CPU 301) for controlling the light emission by the light emission means with the light emission pattern determined by the light emission pattern determination means, and detecting the storage state of the game ball in the storage part Detecting means (
この構成により、受皿に発光手段を設け、受皿を装飾すると共に、該受皿に遊技球が所定量貯留された場合には、第2の発光パターン(例えば演出のための発光パターン)に優先して第1の発光パターン(例えば球抜きのための発光パターン)により例えば球抜きの報知を行うことができるため、汎用性を向上させることができる。又、別途球抜き報知ランプを設ける必要がなくなり、報知ランプ分の設置スペースの削減ができる。 With this configuration, a light emitting means is provided on the saucer to decorate the saucer, and when a predetermined amount of game balls are stored in the saucer, the second light emission pattern (for example, a light emission pattern for performance) is given priority. Since it is possible to notify, for example, a ball removal by the first light emission pattern (for example, a light emission pattern for ball removal), versatility can be improved. Further, it is not necessary to separately provide a ball removal notification lamp, and the installation space for the notification lamp can be reduced.
また、前記検知手段は、前記貯留部内に設けられると共に、前記貯留部の高さ方向に複数個設けられている。この構成により、例えば貯留量が増加するに伴って、複数の発光パターンからそれに伴った発光パターンを決定することも可能である。 In addition, a plurality of the detection means are provided in the storage unit, and a plurality of detection units are provided in the height direction of the storage unit. With this configuration, for example, as the amount of storage increases, it is also possible to determine a light emission pattern associated therewith from a plurality of light emission patterns.
また、前記受皿は、前記遊技球が払出される払出口を有し、前記貯留部は、前記払出口側に設けられた第1の壁部と、該第1の壁部よりも外側に設けられた第2の壁部とを有し、前記発光手段は、前記第1の壁部と前記第2の壁部との間に設けられ、前記第1の壁部に固定されている。これにより、発光手段は、遊技球の払出口側の壁部に固定されるので、払出された遊技球が壁に衝突する衝撃を発光手段に付与可能となり、例えば遊技球が払出口から払出された時に発光中であれば、発光手段を振動させることもできる。よって、装飾パターンの幅も広がり、演出効果をより高められる。 Further, the tray has a payout opening through which the game ball is paid out, and the storage part is provided on the outer side of the first wall part provided on the payout side and the first wall part. The light emitting means is provided between the first wall portion and the second wall portion, and is fixed to the first wall portion. Thereby, since the light emitting means is fixed to the wall on the payout exit side of the game ball, it becomes possible to give the light emitting means an impact that the game ball that has been paid out collides with the wall. For example, the game ball is paid out from the payout outlet. If the light emitting device is emitting light, the light emitting means can be vibrated. Therefore, the width of the decoration pattern is widened, and the effect can be further enhanced.
前記発光手段は、複数の発光部と、該複数の発光部を支持するベース部とを有し、前記ベース部の全域が前記第1の壁部に固定されている。これにより、例えば発光部単体を第1の壁部に固定した場合では、払出口から払出された遊技球が衝突する部位に限られ、一定に発光部のみにしか振動を付与できない虞があるが、複数の発光部を支持するベース部の全域を第1の壁部に固定することで、遊技球の衝突による衝撃(振動)を設置された発光部全体にわたって付与可能となる。 The light emitting means includes a plurality of light emitting portions and a base portion that supports the plurality of light emitting portions, and the entire area of the base portion is fixed to the first wall portion. Thereby, for example, when the light emitting unit alone is fixed to the first wall, it is limited to the portion where the game ball paid out from the payout exit collides, and there is a possibility that vibration can be given only to the light emitting unit only. By fixing the whole area of the base part supporting the plurality of light emitting parts to the first wall part, it is possible to apply an impact (vibration) due to the collision of the game ball over the entire light emitting part provided.
前記受皿は、前記発光手段によって発光された光を外部に透過するよう光透過部材で形成されている。これにより受皿の内側に設けられた発光手段の光を外部に導くことができる。 The saucer is formed of a light transmitting member so as to transmit light emitted by the light emitting means to the outside. Thereby, the light of the light emission means provided inside the tray can be guided to the outside.
また、本発明の遊技機は、前記貯留部に貯留された遊技球を外部に放出するための孔部を遊技者による操作に基づいて開状態と閉状態とに変化させる球抜き操作部材と、前記球抜き操作部材が開状態に操作されていることを検知する操作検知手段とをさらに有し、前記発光制御手段は、前記操作検知手段が前記球抜き操作部材の開状態を検知した場合、前記発光手段による発光パターンを第1の発光パターンから前記第2の発光パターンに変更して前記発光手段を発光制御することを特徴とする。これにより、例えば球抜き操作部を頻繁に操作する大当たりの遊技状態時では、球抜き操作部材の操作時における発光パターンにて皿を装飾することで、球抜きが行われた時には、それに対応する発光パターンで、球抜きが行われなかった時には、球抜きを促すような発光パターンにて装飾可能であるので、例えば球抜きが遊技者によって行われたにも関わらず、発光パターンが変更されない、といった事を防ぐことができる。 Further, the gaming machine of the present invention is a ball removal operation member that changes a hole portion for releasing the game ball stored in the storage portion to an open state and a closed state based on an operation by a player, Operation detecting means for detecting that the ball removing operation member is operated in an open state, and the light emission control means, when the operation detecting means detects an open state of the ball removing operation member, The light emission pattern of the light emission means is changed from the first light emission pattern to the second light emission pattern, and the light emission means is controlled to emit light. Thus, for example, in a big hit gaming state in which the ball removal operation unit is frequently operated, by decorating the dish with the light emission pattern at the time of operation of the ball removal operation member, when the ball removal is performed, it corresponds to it. When the ball is not removed with the light emission pattern, it can be decorated with a light emission pattern that encourages ball removal.For example, the light emission pattern is not changed despite the ball removal being performed by the player. Can be prevented.
本発明によれば、汎用性を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, a gaming machine capable of improving versatility can be provided.
以下、本発明を実施するための最良の形態について詳細に説明する。尚、以下において実施形態では、本発明に係る遊技機を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を例にとって説明する。まず、本発明の実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。図1は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。図2は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。図3は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described in detail. In the following embodiments, a case where the gaming machine according to the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) will be described as an example. First, an overview of a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of the game board in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
このガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外と称する)に対面するように配設されてもよい。
As shown in FIG. 2, the
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。
The
皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この皿ユニット21は、遊技球を受け入れ、この遊技球を所定量貯留可能な貯留部を有する受皿(上皿20、下皿22)を有する。上皿20には、遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出される。
As shown in FIG. 2, the
発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル27が配設されている。発射ハンドル27は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル27が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル27の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。遊技を行う遊技者は、発射ハンドル27等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。
As shown in FIG. 2, the
また、この発射ハンドル27の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル27が握持されたと検知される。発射ハンドル27が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル27が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
In addition, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル27に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル27を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類は問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 27 may be any sensor as long as it can be determined that the player has gripped the
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
As shown in FIG. 2, the
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
As described above, the
図3に示すように、この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
As shown in FIG. 3, a
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示器33が配設されている。この特別図柄表示器33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。
In addition, a
また、液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
The liquid
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
As described above, when a game is played from the front of the
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
For this reason, the liquid
また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
In addition, since a gap is provided between the
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light
Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
Emitting Diode), segment LED, EL (Electronic Luminescent), plasma, etc. may be used.
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
The above-described
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
The
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
The
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。図3に示すように、例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示器33が設けられている。また、特別図柄表示器33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示器35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
In the
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄始動記憶表示器34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄通過記憶表示器37がそれぞれ設けられている。また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するラウンド表示器41が設けられている。
Also, above the
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
In addition,
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。
Further, below the
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the
次に、パチンコ遊技機10のブロック図について説明する。図4は、本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
Next, a block diagram of the
遊技機10の制御系は、主制御回路200と、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70a及び発射制御回路70bにより構成されている。この制御系は主制御回路200を主な構成要素とし、遊技盤14の背面に搭載されている。遊技機10の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
The control system of the
主制御回路200には、メインCPU201、メインROM(Read Only Memory)202、メインRAM(Random Access Memory)203、初期リセット回路204、コマンド出力ポート206およびランプ制御回路207が実装されている。メインCPU201は、予め設定されたプログラムに従って遊技機10の遊技動作を行う。
The
メインROM202は、メインCPU201が遊技機10の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される当り変動表示パターン決定テーブルおよびはずれ変動表示パターンテーブルを格納している。
The
メインRAM203は、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶する。また、メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動入賞口への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインCPU201によって計数された通過記憶の数(普通図柄始動ゲートの通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタを具備する。初期リセット回路204は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する。ランプ制御回路207は、特別図柄始動記憶表示器34、普通図柄通過記憶表示器37、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、ラウンド表示器41の表示を制御する。
The
特別図柄表示器33は、主制御回路200からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。特別図柄始動記憶表示器34は、主制御回路200からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。普通図柄表示器35は、主制御回路200からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。普通図柄通過記憶表示器37は、主制御回路200からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。ラウンド表示器41は、主制御回路200からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
The
副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路305、音声制御回路306およびランプ制御回路307が実装されている。サブCPU301は、主制御回路200から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って表示制御回路305、音声制御回路306及びランプ制御回路307等の制御を行う。また、サブCPU301は、下皿22の貯留部に貯留された遊技球の量に応じて後述する下皿22に設けられた後述する発光ユニット26のLED(図9参照)による発光を制御する。具体的には、サブCPU301は、下皿22に貯留された遊技球に基づいて、球抜きのための発光パターン(第1の発光パターン)又は演出のための発光パターン(第2の発光パターン)を選択し、選択した発光パターンによって発光ユニット26のLEDによる発光を制御する。尚、LEDを含む発光ユニット26が発光手段に相当する。
In the
プログラムROM302は、演出動作の制御を行うための演出制御プログラムを記憶する。具体的には、プログラムROM302は、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路305を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラムなどを記憶格納する。
The
例えば、プログラムROM302には、表示制御回路305が液晶表示装置32に特別図柄を変動表示するための特別図柄表示パターンが含まれる特別図柄表示データ、液晶表示装置32にキャラクタを表示するためのキャラクタ表示パターンが含まれるキャラクタ表示データ、液晶表示装置32に背景を表示するための背景表示パターンが含まれる背景表示データ、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という。)を表示するためのデモ演出パターンが含まれるデモ演出データ、各遊技情報を表示するための遊技情報表示パターンが含まれる遊技情報表示データが記憶されている。ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶領域となる。
For example, in the
表示制御回路305は、サブCPU301からの指示に応じて、液晶表示装置32に対し、背景画像やキャラクタ画像等の表示や、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。この表示制御回路305は、VDP(Video Display Processor)305a、画像データROM305b、VRAM305cおよびD/A変換回路305dを備える。VDP305aは、サブCPU301からの指示に基づいて、画像データROM305bに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成する。画像データROM305bは、各種画像データを記憶する。
In response to an instruction from the
画像データROM305bは、液晶表示装置32の表示画面に識別画像である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、液晶表示装置32の表示画面にキャラクタを表示するためのキャラクタ画像データ、液晶表示装置32の表示画面に背景を表示するための背景画像データ、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という。)を表示するためのデモ演出画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶する。ここで、各画像データには、液晶表示装置32の表示画面に各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
The
画像データROM305bには、装飾図柄画像データが記憶されているが、この装飾図柄画像データは、キャラクタ画像データや背景画像データなどの演出画像データとは別の領域に記憶されている。また、この画像データROM305bを複数設け、装飾図柄画像データを、上記演出画像データを記憶している画像データROMとは別の画像データROMに記憶させておいてもよい。VRAM305cは、画像データを展開する記憶装置として用いられる。なお、VRAMの代わりにデータを高速で書き込めるSDRAMを用いてもよい。D/A変換回路305dは、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換する。音声制御回路306は、スピーカ46L、46Rから発生される音声の制御を行う。ランプ制御回路307は、装飾ランプ39aの点灯動作の制御を行うものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路等を含む。また、上述したプログラムROM302には、複数種類のランプ装飾パターンや、後述する発光部の発光パターンテーブル等が記憶されている。ここでランプには、後述する下皿22に設けられた発光ユニット26内のLED26a〜26dも含まれる。
The decorative design image data is stored in the
尚、プログラムROM302は、発光手段による発光パターンを複数記憶する発光パターン記憶手段の一例に相当する。また、サブCPU301は、発光パターン決定手段および発光制御手段に相当する。サブCPU301は、所定条件の成立により、ランプ制御回路307に記憶された発光パターンから何れかの発光パターンを決定し、決定された発光パターンにて後述する発光ユニット26の発光部による発光を制御する。
The
VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、液晶表示装置32における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。
A
具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。VDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、液晶表示装置32に走査させることにより、表示させる。
Specifically, the
また、サブCPU301は、液晶表示装置32の表示制御を行う。例えば、サブCPU301は、遊技状態が、所定の遊技が行われていない客待ち状態のときに、所定の客待ち演出表示(例えば、デモ演出表示)を液晶表示装置32に行わせる。この処理の詳細な説明は、以下の通りである。サブCPU301は、遊技状態が、所定の遊技が行われていない客待ち状態のときに、デモ演出コマンドを主制御回路200から受信すると、デモ演出データをセットする。ここでいう客待ち状態とは、例えば、特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、特定遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態のことである。
The
サブCPU301は、デモ演出データをプログラムROM302から読み出しセットした場合、デモ演出データに含まれるデモ演出パターンに基づいて、デモ演出画像データに含まれる各画素データを、それぞれ、所定時間の間に、表示画面上の所定の位置(例えば、液晶表示装置32の表示画面上において、縦方向をY軸、横方向をX軸、所定の位置を原点とした場合におけるX座標、Y座標)に表示させるように、VDP305aに指示する。
When the
VDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、画像データROM305bから、デモ演出画像データを読み出し、VRAM305cに対する展開処理および読み出し処理を介して、上記デモ演出画像データに含まれている各画素データを、表示画面上の所定位置に表示させる。サブCPU301は、VDP305cに指示するためのデータを経時的に変化させることにより、デモ演出表示を液晶表示装置32に行わせる。サブCPU301は、主制御回路200より変動表示パターンコマンドを受信したときに、特別図柄の変動表示を液晶表示装置32に行わせる。この処理の詳細な説明は、以下の通りである。
The
サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを主制御回路200から受信すると、当該変動表示パターンに対応する制御データである装飾図柄表示データをセットする。サブCPU301は、装飾図柄表示データをプログラムROM302から読み出しセットした場合、装飾図柄表示データに含まれる装飾図柄表示パターンに基づいて、装飾図柄画像データに含まれる各画素データを、それぞれ、所定時間の間に、表示画面上の所定の位置(例えば、液晶表示装置32の表示画面上において、縦方向をY軸、横方向をX軸、所定の位置を原点とした場合におけるX座標、Y座標)に変動させて表示させるように、VDP305aに指示する。
When the
VDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、画像データROM305bから、装飾図柄画像データを読み出し、VRAM305cに対する展開処理および読み出し処理を介して、上記装飾図柄画像データに含まれている各画素データを、表示画面上の所定位置に表示させる。サブCPU301は、VDP305cに指示するためのデータを経時的に変化させることにより、装飾図柄の変動表示を液晶表示装置32に行わせる。サブCPU301は、主制御回路200より変動パターン指定コマンドを受信したときに、演出画像の表示を液晶表示装置32に行わせる。この処理の詳細な説明は、以下の通りである。
The
サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを主制御回路200から受信すると、当該演出画像表示パターンに対応する制御データであるキャラクタ表示データおよび背景表示データをセットする。サブCPU301は、キャラクタ表示データおよび背景表示データをプログラムROM302から読み出しセットした場合、キャラクタ表示データに含まれるキャラクタ表示パターンおよび背景表示データに含まれる背景表示パターンに基づいて、キャラクタ画像データおよび背景画像データに含まれる各画素データを、それぞれ、所定時間の間に、表示画面上の所定の位置(例えば、液晶表示装置32の表示画面上において、縦方向をY軸、横方向をX軸、所定の位置を原点とした場合におけるX座標、Y座標)に表示させるように、VDP305aに指示する。
When receiving the variation pattern designation command from the
VDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、画像データROM305bから、キャラクタ画像データおよび背景画像データを読み出し、VRAM305cに対する展開処理および読み出し処理を介して、上記キャラクタ画像データおよび背景画像データに含まれている各画素データを、表示画面上の所定位置に表示させる。サブCPU301は、VDP305cに指示するためのデータを経時的に変化させることにより、キャラクタ画像および背景画像などからなる演出画像の表示を液晶表示装置32に行わせる。
The
また、副制御回路300には、下皿遊技球検知スイッチ310、球抜きスイッチ311が接続されている。下皿遊技球検知スイッチ310は、後述する受光部25bからの検出信号を受け付け、下皿22の貯留部22cへの遊技球の貯留状態を検知する。具体的には、下皿遊技球検知スイッチ310は、下皿22が遊技球で満たされ発光部25aが遊技球で隠されると受光部25b側への照射が途切れることにより受光部25bから検出信号を受け付けて入力される。球抜きスイッチ311は、下皿球抜きレバー22bが開状態に操作されていることを検知する。この球抜きスイッチ311は、遊技者が下皿球抜きレバー22bを操作して下皿球抜きレバー22bの開状態を検知することにより入力される。
The
払出制御回路70aには、カードユニット81および遊技球を払出す払出装置83が接続されている。カードユニット81には、球貸し操作パネル9が接続されている。払出制御回路70aは、主制御回路200から送信された賞球コマンド、又はカードユニット81から送信された貸し球コマンドに基づいて、遊技球を払出すための払出信号を払出装置83に出力するようになっている。発射制御回路70bには、発射ハンドル27および発射装置130が接続されている。発射制御回路70bは、発射ハンドル27の操作に応じて遊技球を発射するための発射信号を発射装置130に出力するようになっている。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, the
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路200に供給する。一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路200に供給する。
The
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路200に供給する。始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路200に供給する。
The passing
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU201から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU201から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
次に、皿ユニットの構成について説明する。図5は、皿ユニットの構成を説明するための図であり、同図(a)は平面図、同図(b)は正面図、同図(c)は右側面図である。図6(a)は上皿球抜きレバーを動かした状態を示す図、同図(b)は上皿球抜きレバーを離した状態を示す図である。図7は、下皿に誘導された遊技球を示す図である。図8は、下皿に受けた遊技球を遊技機の外へ排出する動作原理を説明するための図である。 Next, the configuration of the dish unit will be described. 5A and 5B are diagrams for explaining the configuration of the dish unit. FIG. 5A is a plan view, FIG. 5B is a front view, and FIG. 5C is a right side view. FIG. 6A is a diagram showing a state where the upper dish ball removal lever is moved, and FIG. 6B is a diagram showing a state where the upper dish ball removal lever is released. FIG. 7 is a view showing the game ball guided to the lower plate. FIG. 8 is a diagram for explaining the operating principle of discharging the game ball received on the lower plate out of the gaming machine.
皿ユニット21の前面側には、上皿20と、下皿22と、上皿球抜きレバー20bと、下皿球抜きレバー(球抜き操作部材)22bとが設けられている。上皿20には、遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。下皿22には、払い出された遊技球、上皿20より誘導された遊技球及び発射された遊技球のうち遊技盤面に到達しなかった遊技球が貯留される。
On the front side of the
上述した上皿払出口20aから払出された遊技球は、上皿20に貯留される。遊技者が上皿球抜きレバー20bを矢印Aの方向へ動かすと、球抜きレバーガイド24aと連動して球抜きシャッタ24bが矢印Bの方向に作動し、皿ユニット21の背面側に具備されている上皿球抜き通路24dへ遊技球を誘導することができる。上皿球抜き通路24dを通過した遊技球は、下皿22へ誘導される。遊技者が上皿球抜きレバー20bを離すと、バネの復元力で球抜きシャッタ24bが戻り、上皿球抜き通路24dを塞ぐこととなる。
The game balls paid out from the above-described upper plate payout opening 20 a are stored in the
下皿球抜きレバー22bは、下皿22の貯留部22cに貯留された遊技球を外部に放出するための下皿球抜き穴(穴部)22dを遊技者による操作に基づいて開状態に変化させるものである。遊技者が下皿球抜きレバー22bを矢印Aの方向へ動かすと、下皿球抜き穴22dが開口し、遊技球を遊技機の外へ排出するようになっている。また、遊技者が下皿球抜きレバー22bを離すと、バネ22eの復元力で、矢印Bの方向へ下皿球抜きレバー22bが戻り、下皿球抜き穴22dを塞ぐこととなる。
The lower dish
図9(a)は図5のA−A’右断面図、同図(b)は左断面図である。図10は、下皿が遊技球で満たされている状態を示す図である。下皿22には、貯留部22cへの遊技球の貯留状態を検知する検知手段としての発光部(発光ダイオード:発光素子)25aおよび受光部(フォトダイオード:受光素子)25bが設けられている。発光部25aからは常に受光部25bに向けて光が照射されている。受光部25bが発光部25aからの光を検知しない場合、受光部25bと電気的に接続された下皿遊技球検知スイッチ310は、受光部25bからの信号を検出し、演出制御基板上にある副制御回路300に貯留部22cの所定量の遊技球が貯留されたことの信号を送る。
9A is a right sectional view of A-A ′ in FIG. 5, and FIG. 9B is a left sectional view thereof. FIG. 10 is a diagram illustrating a state in which the lower plate is filled with game balls. The
発光ユニット26は、下皿22に設置されている。この発光ユニット26は、複数のLED(発光部)26a〜26dと、この複数のLED26a〜26dを支持するベース部26eとを備える。また、下皿22は、払出口22a側に設けられた第1の壁部22gと、該第1の壁部22gよりも外側に設けられた第2の壁部22hとを有する。第1の壁部22g、第2の壁部22hは、発光ユニット26のLED26a〜26dによって発光された光を外部へ透過して前方を照射できるように光透過部材で形成されている。この発光ユニット26は、第1の壁部22gと第2の壁部22hとの間に設けられ、ベース部22eの全域が第1の壁部22gに固定されている。これにより、払出された遊技球が第1の壁部22gに衝突する衝撃を発光ユニット26に付与することができ、遊技球が払出口22aから払出された時に発光中であれば、発光ユニット26を振動させることができる。よって、装飾パターンの幅も広がり、演出効果をより高められる。上記において発光ユニット26に用いる発光部の例としてLEDを例にとって説明しているが発光するものであれば例えば、エレクトロルミネッセンスなどでもよい。
The
図11は、図9で示した遊技機の変形例を示す図である。図9に示した例では、第1の壁部22gは固定されていたが、図11に示す例では、第1の壁部22gが回動自在に軸支されている。具体的には、図11に示すように、第1の壁部22gは上端部に穴部22iが設けられている。この穴部22i内にはシャフト22jが通されており、シャフト22jは両サイドが回動自在に軸支されている。これによって払い出された遊技球によって第1の壁部22gを図中a方向とa’方向に回動させることができる。
FIG. 11 is a diagram showing a modification of the gaming machine shown in FIG. In the example shown in FIG. 9, the
図12は、検知手段としての発光部と受光部を貯留部22cの高さ方向に複数個設けた場合の例を示す図である。図9では、検知手段としての発光部25aと受光部25bを一セットだけ設けた場合の例について説明したが、図12に示すように、検知手段としての発光部25a1〜25a3と受光部25b1〜25b3のセットを貯留部22cの高さ方向に複数個設けてもよい。この構成により、下皿遊技球検知スイッチ310は、貯留部22c内に貯留された遊技球の量を段階的に検知することができるため、サブCPU301は貯留量が増加するに伴って、複数の発光パターンからそれに伴った発光パターンを決定でき、その発光パターンによって発光ユニット26のLED26a〜26dを発光することができる。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example in which a plurality of light emitting units and light receiving units as detection means are provided in the height direction of the storage unit 22c. 9 illustrates an example in which only one set of the
図13(a)は、プログラムROM302に格納された発光パターンテーブルを示す図、(b)は第1発光パターンの発光パターンテーブルを示す図である。同図(a)に示すように、球抜き時は第1の発光パターン、球抜き時以外は第2の発光パターン、大当たり時は大当たり用発光パターンがそれぞれ選択される。また、図(b)に示すように、第1の発光パターンは各検知センサの検知状態に応じて更に発光パターンを備えており、貯留部22c内で発光部25a1−受光部25b1の高さまで遊技球が貯留された場合は発光パターンAが選択され、発光部25a2−受光部25b2の高さまで遊技球が貯留された場合は発光パターンBが選択され、発光部25a3−25b3の高さまで遊技球が貯留された場合は発光パターンCが選択される。
FIG. 13A shows a light emission pattern table stored in the
次に、サブCPU42の動作について、図面を参照しながら説明する。
[副制御回路メイン処理]
図14は、本実施形態に係るサブCPU42のメイン処理を示すフローチャートである。図14に示すように、ステップ101において、サブCPU301は、ワークRAM303のアクセス許可、作業領域の初期化等の初期設定処理を行う。
Next, the operation of the sub CPU 42 will be described with reference to the drawings.
[Sub control circuit main processing]
FIG. 14 is a flowchart showing main processing of the sub CPU 42 according to the present embodiment. As shown in FIG. 14, in step 101, the
ステップ102において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この乱数は、変動表示パターン指定コマンドに応じて予告画面を決定する際に用いられる。ステップ103において、サブCPU301は、主制御回路200から入力されたコマンドを受信し、受信バッファに格納されたコマンドを解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行う。なお、コマンド処理の詳細については後述する(図16を参照)。
In step 102, the
ステップ104において、サブCPU301は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、表示制御回路305を制御する。具体的には、サブCPU301は、表示制御回路305を制御することによって、液晶表示装置32上に予告画像や背景画像等を表示する。ステップ105において、サブCPU301は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路105を制御する。具体的には、サブCPU301は、音声制御回路105を制御することによってスピーカ46L、46Rから効果音や音声等を出力する。
In
ステップ106において、サブCPU301は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路307を制御する。具体的には、サブCPU301は、ランプ制御回路307を制御することによって、下皿22に設けられた発光ユニット26を含む装飾ランプの発光制御を行い、装飾ランプ39aを所定のパターンで点灯・消灯する。
In step 106, the
[コマンド割込処理]
次に、本実施形態に係るコマンド受信割り込み処理について、図面を参照しながら説明する。図15は、本発明の一実施形態に係るコマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。ここで、コマンド受信割り込み処理とは、主制御回路200からのコマンドがコマンド入力ポートに入力される毎に、上述したメイン処理に割り込む処理である。
[Command interrupt processing]
Next, command reception interrupt processing according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 15 is a flowchart showing command reception interrupt processing according to an embodiment of the present invention. Here, the command reception interrupt process is a process that interrupts the above-described main process every time a command from the
ステップ201において、サブCPU301は、レジスタに格納されている情報を退避させる。ステップ202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートに入力されたコマンドを受信バッファに格納される。ステップ203において、サブCPU301は、ステップ201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。
In
[コマンド解析処理]
次に、図14のステップS103において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。最初に、図16に示すように、サブCPU301は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS301)。この処理において、サブCPU301は、コマンド割込処理(図13参照)のステップS202においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS302)、ステップS303に処理を移す。一方、サブCPU301は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Command analysis processing]
Next, the subroutine executed in step S103 in FIG. 14 will be described with reference to FIG. First, as shown in FIG. 16, the
ステップS303において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS302において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS304に処理を移す。一方、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS306に処理を移す。
In step S303, the
ステップS304において、サブCPU301は、演出パターン決定処理を行い、発光パターンとして演出のための発光パターンAをセットする(ステップS305)。これにより発光ユニット26は第1の発光パターンにより発光される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS306において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS302において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS307に処理を移す。一方、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS308に処理を移す。
In step S304, the
ステップS307において、サブCPU301は、導出装飾図柄決定処理を実行する。具体的には、サブCPU301は、導出表示させる装飾図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS308において、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS302において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし(ステップS309)、本サブルーチンを終了する。
In step S307, the
次に、ステップS310において、サブCPU301は、大当たり開始コマンドを受信した場合、下皿22に設けられた発光ユニット26の演出パターンの決定処理を行う(ステップS311)。ここで、サブCPU301は、発光パターンテーブル(図13)を参照し、大当たり用の発光パターンを選択し、その後、下皿22に設けられた受光部25aからの検知信号に基づいて球抜き時の発光パターンである第1の発光パターンを選択する。尚、サブCPU301は、図12で示したように下皿22に複数の検知センサを設けた場合には、貯留部22c内で発光部25a1−受光部25b1の高さまで遊技球が貯留された場合は発光パターンAを選択し、発光部25a2−受光部25b2の高さまで遊技球が貯留された場合は発光パターンBを選択し、発光部25a3−25b3の高さまで遊技球が貯留された場合は発光パターンCを選択する。また、サブCPU301は、大当たり開始コマンドを受信しない場合には、受信コマンドに対応する処理を実行する(ステップS312)。サブCPU301はステップS311およびステップS312の処理後、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S310, when the
[タイマ割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図17を用いて説明する。最初に、図17に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS401)行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS402)。そして、サブCPU301は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS403)。サブCPU301は、遊技者の操作に応じて、各種の処理を実行することとなる。そして、サブCPU301は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS401)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Timer interrupt processing]
In the
[スイッチ入力処理]
次に、図17のステップS403において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。最初に、図18に示すように、サブCPU301は、下皿22が遊技球で満たされ下皿遊技球検知スイッチ310が入力されたか否かを判断する(ステップS501)。ここで、下皿22が遊技球で満たされ貯留部22c内の発光部25aが遊技球で隠されると受光部25b側への照射が途切れることにより下皿遊技球検知スイッチ310は、検知信号をサブCPU301へ出力する。
[Switch input processing]
Next, the subroutine executed in step S403 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. First, as shown in FIG. 18, the
サブCPU301は、下皿遊技球検知スイッチ310が入力されていないと判断した場合(ステップS501で「N」)には、ステップS503に進む。サブCPU301は、下皿22の貯留部22cに所定量の遊技球が所定量貯留されたことを検知し、下皿遊技球検知スイッチ310が入力されたと判断した場合(ステップS501で「Y」)、ランプ制御回路307に複数記憶された発光パターンのうちの球抜きのための発光パターンを発光パターンとしてセットする(ステップS502)。サブCPU301は、球抜きのための発光パターンが決定された場合には、演出のための発光パターンに優先して球抜きのための発光パターンにて発光ユニット26のLED26a〜26dの発光を制御する。これにより、球抜きの報知を行うことができるため、汎用性を向上させることができる。又、別途球抜き報知ランプを設ける必要がなくなり、報知ランプ分の設置スペースの削減ができる。上記において球抜きのための発光パターンとしては、例えば両端から中央にある下皿球抜きレバー22bに向けてLED26a〜26dを発光するような発光パターンを用いると良い。(この場合、下皿を正面から見て、左右方向に複数のLEDを設けて、両端から中央に向けて発光させる)。
If the
次に、サブCPU301は、遊技者が下皿球抜きレバー22bを操作して球抜きスイッチ311が入力されたか否かを判断する(ステップS503)。ここで、球抜きスイッチ311は、遊技者が下皿球抜きレバー22bを操作して下皿球抜きレバー22bの開状態を検知することにより入力される。サブCPU301は、遊技者が下皿球抜きレバー22bを操作する事無く、球抜きスイッチ311が入力されていないと判断した場合(ステップS503で「N」)には、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、サブCPU301は、遊技者が下皿球抜きレバー22bの開状態を検知し球抜きスイッチ311が入力されたと判断した場合(ステップS503で「Y」)には、遊技者に球抜きのための報知を行う必要が無くなるため、発光ユニット26のLED26a〜26dによる発光パターンを球抜きのための発光パターンから演出のための発光パターンに変更して、演出のための発光パターンをセットし(ステップS504)、この発光パターンによって発光ユニット26のLED26a〜26bを発光制御する。これにより、発光ユニット26は、演出のための発光パターンによって発光される。サブCPU301は、ステップS504の処理後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the
上記本発明に係る遊技機によれば、サブCPU301は、受皿に遊技球が所定量貯留された場合には、演出のための発光パターンに優先して球抜きのための発光パターンにより球抜きの報知を行うことで、皿に設けられた発光ユニットの汎用性を向上させることができる。又、別途球抜き報知ランプを設ける必要がなくなり、報知ランプ分の設置スペースの削減ができる。
According to the gaming machine according to the present invention, when a predetermined amount of game balls are stored in the tray, the
以上、本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は上述した実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。 The preferred embodiments of the present invention have been described in detail above. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications may be made within the scope of the gist of the present invention described in the claims. It can be changed.
10・・・遊技機
21・・・皿ユニット
20・・・上皿
22・・・下皿
22g・・・第1の壁部
22h・・・第2の壁部
25a・・・発光部
25b・・・受光部
26・・・発光ユニット
26a〜26d・・・LED
26e・・・ベース部
200・・・主制御回路
300・・・副制御回路
301・・・サブCPU
310・・・下皿遊技球検知スイッチ
311・・・球抜きスイッチ
DESCRIPTION OF
26e: Base unit 200: Main control circuit 300: Sub control circuit 301: Sub CPU
310 ... lower plate game
Claims (6)
受皿に設けられた発光手段と、
前記発光手段による発光パターンを複数記憶する発光パターン記憶手段と、
所定条件の成立により、前記発光パターン記憶手段に記憶された発光パターンから何れかの発光パターンを決定する発光パターン決定手段と、
前記発光パターン決定手段により決定された発光パターンにて前記発光手段による発光を制御する発光制御手段と、
前記貯留部への遊技球の貯留状態を検知する検知手段と、を備え、
前記発光パターン決定手段は、前記検知手段が所定量の遊技球が貯留されたことを検知した場合に、前記複数記憶された発光パターンのうちの第1の発光パターンを決定し、
前記発光制御手段は、前記発光パターン決定手段によって前記第1の発光パターンが決定された場合には、第2の発光パターンに優先して前記第1の発光パターンにて前記発光手段を発光制御する、ことを特徴とする遊技機。 A tray that receives a game ball and has a storage section capable of storing a predetermined amount of the game ball;
A light emitting means provided on the saucer;
A light emission pattern storage means for storing a plurality of light emission patterns by the light emission means;
A light emission pattern determining means for determining any light emission pattern from the light emission patterns stored in the light emission pattern storage means when a predetermined condition is satisfied;
Light emission control means for controlling light emission by the light emission means with the light emission pattern determined by the light emission pattern determination means;
Detecting means for detecting the storage state of the game ball in the storage unit,
The light emission pattern determination means determines a first light emission pattern among the plurality of light emission patterns stored when the detection means detects that a predetermined amount of game balls are stored,
When the first light emission pattern is determined by the light emission pattern determination means, the light emission control means controls the light emission means to emit light with the first light emission pattern in preference to the second light emission pattern. A gaming machine characterized by that.
前記貯留部は、前記払出口側に設けられた第1の壁部と、該第1の壁部よりも外側に設けられた第2の壁部とを有し、
前記発光手段は、前記第1の壁部と前記第2の壁部との間に設けられ、前記第1の壁部に固定されている、ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The tray has a payout opening through which the game ball is paid out,
The storage portion includes a first wall portion provided on the discharge outlet side, and a second wall portion provided outside the first wall portion,
The said light emission means is provided between the said 1st wall part and the said 2nd wall part, and is being fixed to the said 1st wall part, The Claim 1 or Claim 2 characterized by the above-mentioned. The gaming machine described.
前記ベース部の全域が前記第1の壁部に固定されている、ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The light emitting means includes a plurality of light emitting portions and a base portion that supports the plurality of light emitting portions,
The gaming machine according to claim 3, wherein an entire area of the base portion is fixed to the first wall portion.
前記球抜き操作部材が開状態に操作されていることを検知する操作検知手段と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記操作検知手段が前記球抜き操作部材の開状態を検知した場合、前記発光手段による発光パターンを第1の発光パターンから前記第2の発光パターンに変更して前記発光手段を発光制御することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。 A ball removal operation member that changes a hole for releasing the game ball stored in the storage unit to the outside based on an operation by a player;
Operation detecting means for detecting that the ball removing operation member is operated in an open state, and
The light emission control means changes the light emission pattern by the light emission means from the first light emission pattern to the second light emission pattern when the operation detection means detects the open state of the ball removing operation member. The game machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the light emission is controlled.
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