JP2008200350A - サブゲームのゲーム結果によってフリーゲームを実行するスロットマシン - Google Patents

サブゲームのゲーム結果によってフリーゲームを実行するスロットマシン Download PDF

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Abstract

【課題】通常ゲーム中にサブゲームを実行し、実行されたサブゲームのゲーム結果に基づいてフリーゲームを実行するスロットマシンを提供する。
【解決手段】通常ゲーム中にメイン液晶パネル11Bに対して配置されたシンボルが、ペイラインLに沿って「CHANCE」のシンボル92が3個配置されたコンビネーションとなった場合に、通常ゲーム中に通常ゲームと異なるサブゲームを実行し、更に、サブゲームにおいてプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たした場合には、通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードを切り替えてフリーゲームを実行するように構成する。
【選択図】図1

Description

本発明は、通常ゲーム中にサブゲームを実行し、実行されたサブゲームのゲーム結果に基づいてフリーゲームを実行するスロットマシンに関するものである。
従来より、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技価値を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて賞が付与されるように構成されている。
そして、賞を付与するコンビネーションが成立しているか否かは、予め設定されたペイライン上に沿って同一種類のシンボル(例えば、「CHERRY」や「7」)が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、従来ではペイラインによらないコンビネーションに基づいて賞を払い出すことも行われていた。
例えば米国特許第6334612B1号明細書には、3×5の全15個のシンボルの表示をビデオリールやメカリールを用いて行うスロットマシンが記載されている。前記スロットマシンでは、ゲームが開始されると、リールが回転して縦方向に配置された各列のシンボルが連動して変動を開始し、所定時間経過度にリールの回転停止に伴って各列でそれぞれ3つのシンボルが停止表示される。そして、同種類のシンボルの個数が所定数以上存在するコンビネーションで停止表示された場合に賞が付与される。
米国特許第6334612B1号明細書
ここで、従来のスロットマシンでは通常ゲームとフリーゲームの2種類のゲームが行われるものが多く知られている。通常ゲームは、ベット額に相当する遊技価値(コインやクレジット等)を消費することによって実行されるゲームである。一方、フリーゲームは、ベット額に相当する遊技価値を消費することなく実行されるゲームである。
そして、通常ゲームからフリーゲームへと切り替わるのは、通常ゲーム中に特定のシンボルが停止表示された場合等の所定条件を満たした場合である。また、フリーゲームから通常ゲームへと切り替わるのは、予め決められた回数のフリーゲームが行われた場合等の所定条件を満たした場合である。
ここで、プレイヤは多量の遊技価値を獲得できる可能性の高いフリーゲームがスロットマシンで実行されることを望んでいる。従って、従来のスロットマシンでは、プレイヤは通常ゲームを繰り返し行うことによって、フリーゲームが開始されるのを待ち続ける単調なプレイスタイルになってしまっていた。
本発明は、通常ゲーム中に通常ゲームと異なるサブゲームを実行し、サブゲームのゲーム結果に基づいてフリーゲームを開始することによって、フリーゲームの開始条件を多彩に変化させて、エンターテイメント性を向上させたスロットマシンを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため本願発明に係るスロットマシンによれば、複数のシンボル(例えば、シンボル91)を配置するディスプレイ(例えば、メイン液晶パネル11B)と、ベット操作を受け付けるベット受付ボタン(例えば、操作ボタン26)と、前記ベット受付ボタンによって受け付けられたベット額に相当する遊技価値を消費することに基づいて開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与する通常ゲームと、遊技価値を消費することなく開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与するフリーゲームとを所定条件で切り替えて実行するコントローラ(例えば、コントローラ41)と、を有するスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、前記コントローラは、前記通常ゲーム中に通常ゲームと異なるサブゲームを実行し、サブゲームのゲーム結果に基づいて前記通常ゲームから前記フリーゲームへとゲームモードを切り替えることを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、通常ゲームと異なるサブゲームのゲーム結果に基づいてフリーゲームを開始するので、フリーゲームの開始条件が通常ゲームのゲーム結果のみに限定されることなく、フリーゲームの開始条件を多彩に変化させることができる。また、プレイヤに対して通常ゲーム以外にサブゲームを行わせることによって、遊技が単調になることなく、長時間の遊技を継続して行わせることができる。従って、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、前記コントローラ(例えば、コントローラ41)は、通常ゲーム中に通常ゲームと異なるサブゲームを実行し、サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合に前記通常ゲームから前記フリーゲームへとゲームモードを切り替えることを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合にフリーゲームを開始するので、サブゲームの進行に従ってプレイヤのフリーゲーム開始に対する期待感を向上させることができる。従って、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、前記コントローラ(例えば、コントローラ41)は、通常ゲーム中においてディスプレイ(例えば、メイン液晶パネル11B)に特定シンボル(例えば、「CHANCE」のシンボル92)を含むコンビネーションが配置された場合に通常ゲームと異なるサブゲームを実行し、サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合に通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードを切り替えることを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、通常ゲーム中においてディスプレイに特定シンボルを含むコンビネーションが配置された場合に行われるサブゲームで、プレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合にフリーゲームを開始するので、通常ゲームにおいて特定シンボルが配置されることに対するプレイヤの期待感を向上させると共に、サブゲームではサブゲームの進行に従ってプレイヤのフリーゲーム開始に対する期待感についても向上させることができる。従って、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、前記コントローラ(例えば、コントローラ41)は、通常ゲーム中においてディスプレイ(例えば、メイン液晶パネル11B)に特定シンボル(例えば、「CHANCE」のシンボル92)を含むコンビネーションが配置された場合に通常ゲームと異なるサブゲームを実行することを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、通常ゲーム中においてディスプレイに特定シンボルを含むコンビネーションが配置された場合にサブゲームが実行されるので、通常ゲームにおいて特定シンボルが配置されることに対する期待感を向上させる。
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記コントローラ(例えば、コントローラ41)は、通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合に複数種類のサブゲームから一のサブゲームを選択し、選択されたサブゲームのゲーム結果に基づいて通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードを切り替えることを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、サブゲームは複数種類あって、実行されるサブゲームがゲーム毎に変化するので、ゲームが単調にならない。また、ゲーム毎にフリーゲームへと移行する為の条件を異ならせることもでき、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記コントローラ(例えば、コントローラ41)は、複数種類のサブゲームはゲーム毎にプレイヤが勝利条件を満たす為の難易度が異なることを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、複数種類のサブゲームはゲーム毎にプレイヤが勝利条件を満たす為の難易度が異なり、実行されるサブゲームの種類によってフリーゲームへと移行する期待が異なる。従って、選択されるサブゲームの種類によってプレイヤの期待感を異ならせ、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。また、ゲーム技術の低いプレイヤでも十分に楽しませることができつつ、ゲーム技術の高いプレイヤでも飽きさせることのないゲームを提供できる。
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記コントローラ(例えば、コントローラ41)は、サブゲームのゲーム結果に基づいてその後に実行されるフリーゲームのゲーム回数を決定することを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、サブゲームのゲーム結果に基づいてその後に実行されるフリーゲームのゲーム回数が決定されるので、実行されるサブゲームのゲーム結果によってその後に行われるフリーゲームでの大量の遊技価値獲得に対する期待度が変化する。従って、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
本願発明に係るスロットマシンでは、通常ゲームと異なるサブゲームのゲーム結果に基づいてフリーゲームを開始するので、通常ゲームのゲーム結果のみに限定されることなく、フリーゲームの開始条件を多彩に変化させることができる。また、プレイヤに対して通常ゲーム以外にサブゲームを行わせることによって、遊技が単調になることなく、長時間の遊技を継続して行わせることができる。従って、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
以下、本発明に係るスロットマシンについて具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の実施形態に係るスロットマシンは、回転可能に支持された複数のメカリールの前面に公知の透明液晶パネルを配置し、透明液晶パネルを透過させてメカリールの外周面に描かれた各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ハイブリッド型スロットマシンである。
そして、本願発明に係るスロットマシンは、プレイヤがベットしたベット額に応じて遊技価値を消費して行う通常ゲームと、遊技価値を消費することなく行うフリーゲームの2種類のゲームに加えて、通常ゲーム中に通常ゲームと異なるサブゲームを行うことを特徴とする。また、通常ゲームからフリーゲームへのゲームモードの切り替えを、従来のように通常ゲームのゲーム結果に基づいて行うのではなく、サブゲームのゲーム結果に応じて行うことを特徴とする。
例えば、図1には3列のリール5〜7を備えたスロットマシンに適用した例を示す。スロットマシンにおいて通常ゲームが開始されると、各リール5〜7が回転を開始し、シンボル列のスクロール表示が行われる。そして、所定時間が経過すると左から順にリール5〜7が回転を停止し、図1(1)に示すように各シンボル表示領域に対して最大9個のシンボルが表示される。
ここで、ペイラインLに沿って「CHANCE」のシンボルが3つ揃って停止すると、図1(2)に示すように通常ゲーム中にサブゲームが開始される。尚、サブゲームは複数種類あり、サブゲームが開始される前に実行されるサブゲームが毎回選択されるが、図1ではシャッフルされる複数枚のカードから当たりのカードを引き当てるサブゲームが選択された場合を説明する。
サブゲームではメイン液晶パネル11Bに対して「当たりカード」と「ハズレカード」を含む複数枚のカードが表示され、カードのシャッフルが行われる。そして、図1(3)に示すようにサブゲーム中に計3回、プレイヤの勝利条件である「当たりカード」を引いた場合には、サブゲームを終了するとともに通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードが切り替わり、図1(4)に示すようにフリーゲームが開始される。尚、その際に実行されるフリーゲームのゲーム回数は「当たりカード」を3回引く条件を満たすまでに要したカードを引く回数によって変化し、3回で条件を満たした場合には20ゲーム、4回で条件を満たした場合には10ゲーム、5回で条件を満たした場合には5ゲームとなる。一方、サブゲーム中に計3回、プレイヤの敗北条件である「ハズレカード」を引いた場合には、サブゲームを終了するとともに継続して通常ゲームが行われる。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、キャビネット2と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア3と、キャビネット2の上側に設置されたトッパー演出装置4とを備えている。
キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。また、キャビネット2の内部には、3個の左リール5、中リール6、右リール7が回転可能に設けられている。尚、各リール5〜7の外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図3参照)が描かれている。また、各リール5〜7の前方には、メインドア3に設けられたメイン液晶パネル11Bが配置される。
また、メインドア3には、遊技に関する情報を表示するための表示部10として、アッパー表示部10Aと中段側の可変表示部10Bとアンダー表示部10Cが設けられている。アッパー表示部10Aは、可変表示部10Bの上方に配置された上部液晶パネル11Aを有している。そして、上部液晶パネル11Aにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部10Cは、可変表示部10Bの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル11Cを有する。そして、このプラスチックパネル11Cをバックライトにより照らし出している。
また、遊技の実行状況を表示するための可変表示部10Bは、メインドア3に固定された公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル11Bを有している。ここで、メイン液晶パネル11Bは、その背面を視認可能な3個の表示窓15、16、17が形成されており、表示窓15、16、17を透過状態とすることにより、各リール5〜7に描かれたシンボルを視認可能とする。また、可変表示部10Bでは、各リール5〜7に対応するシンボル表示領域に、水平に横切る1本のペイラインLがメイン液晶パネル11Bに表示されている。ペイラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、ペイラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される。
尚、リールの数は3リール以外に5リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は9個に限定されるものではない。
更に、メイン液晶パネル11Bの前面には、タッチパネル18が設けられており、プレイヤはタッチパネル18を操作して各種の指示を入力することができる。また、本実施形態に係るスロットマシン1ではタッチパネル18は、後述のサブゲームにおいて表示された選択肢(例えば、カード)を選択するのに用いられる。
更に、可変表示部10Bの右下部には、ペイアウト数表示部19やクレジット数表示部20が設けられている。ペイアウト数表示部19には、通常ゲームでペイラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額や、フリーゲーム中に獲得した累積配当額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部20には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
また、キャビネット2の前面には、可変表示部10Bとアンダー表示部10Cとの間には、前方に迫り出した操作テーブル25が設けられている。この操作テーブル25上には、遊技の実行を指示する操作部として、BETボタン、コレクトボタン、スタートボタン、CASHOUTボタンなどの各種操作ボタン26が配列されている。また、操作テーブル25には、遊技価値であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン投入口27や、紙幣をキャビネット2内に受け入れる紙幣投入口28が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、キャビネット2の最下部にはホッパーにより払い出されたコインを受けるコイントレイ29が設けられている。更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部30が配置されている。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ31が設けられている。
更に、スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置4を備える。このトッパー演出装置4は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部10Aの上部液晶パネル11Aと略平行になるように配置されている。
続いて、図3に基づき、左リール5、中リール6、右リール7の各リール帯に描かれ、通常ゲームやフリーゲームの際にメイン液晶パネル11Bで各表示窓15〜17を介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図3は、左リール5、中リール6、右リール7のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
各リール5〜7のリール帯には、22個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「CHANCE」、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
この点、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルは、メイン液晶パネル11BのペイラインL上に3個再配置された場合に、予め定められた配当額がプレイヤに付与される(図8参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」の各シンボルについては、メイン液晶パネル11BのペイラインL上に1個又は2個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤに付与される(図8参照)。
また、「CHANCE」のシンボルは、メイン液晶パネル11BのペイラインL上に3個再配置された場合には、予め定められた配当額がプレイヤに付与されるとともに、通常ゲームと並行してサブゲームが実行される。
尚、図3に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
次に、上述したスロットマシン1の内部構成について、図4と図5を参照しつつ説明する。図4は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン1は、後述する制御プログラム(図13〜図15)等を実行するコントローラ41を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ41と、乱数発生器45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47および分周器48を有し、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44とを有している。メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM43はメインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路46によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リール5〜7のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ROM44にはメインCPU42が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
特に、ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の第1〜第3の抽籤プログラムが含まれている。
第1の抽籤プログラムは、メイン液晶パネル11BのペイラインL上に再配置される各シンボルに対応する各リール5〜7のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3個のリール5〜7のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、1個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて1又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルがメイン液晶パネル11BのペイラインL上に再配置される。
尚、配置されるシンボルを決定する際の抽籤プログラムとしては、所定の乱数値範囲を遊技者に付与する賞に対応付けた重み付けデータを用いても良い。その場合には、先ず抽籤プログラムに基づいて遊技者に付与する賞が抽籤され、その後、決定された賞を満たすシンボルのコンビネーションがメインCPU42により選択される。
第2の抽籤プログラムは、サブゲームを実行する際に複数種類のサブゲームから実行する一のサブゲームを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のサブゲーム(例えば、「シャッフルカードゲーム」、「間違い探し」、「競馬ゲーム」、「神経衰弱」、「クイズ」等)のそれぞれに対応したサブゲーム選択テーブルが含まれている。サブゲーム選択テーブルは、各サブゲームのそれぞれについて、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数で特定されるサブゲームが実行されるサブゲームとして決定される。
第3の抽籤プログラムは、各種類のサブゲームを行う際に必要な各種パラメータを決定するためのプログラムである。例えば、「シャッフルカードゲーム」や「神経衰弱」をサブゲームとして実行する場合には、メイン液晶パネル11Bに配置するカードの種類を決定する。また、「間違い探し」をサブゲームとして実行する場合には、間違い探しの対象としてメイン液晶パネル11Bに表示するキャラクタや風景の画像を決定する。また、「競馬ゲーム」をサブゲームとして実行する場合には、勝利する競走馬を決定する。更に、「クイズ」をサブゲームとして実行する場合には、出題する問題及び解答の選択肢を決定する。
乱数発生器45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生器45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器48はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。
また、主制御基板71には、リール駆動ユニット50が接続されている。このリール駆動ユニット50は、リール5〜7のそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路51と、各リール5〜7を回転させるためのモータM1,M2,M3に駆動信号を入力するモータ駆動回路52を有している。モータ駆動回路52から駆動信号が入力されることによって、モータM1,M2,M3が作動し、そのそれぞれがリール5〜7を回転させ、所望の位置に停止させる。
更に、主制御基板71には、タッチパネル18が接続されている。このタッチパネル18は、メイン液晶パネル11Bの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるようになっている。
更に、主制御基板71には、遊技の実行を指示するためのスタートボタン、コレクトボタン、BETボタン等を含む操作ボタン26が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるようになっている。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部30及びトッパー演出装置4に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置4は、発光部30を介して、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。
ホッパー駆動回路63はメインCPU42の制御に従ってホッパー64を駆動させる。それによって、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ29へとコインを払出する。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU42に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部19、クレジット数表示部20等の各種表示部の表示動作を制御する。
更に、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図5に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、アッパー表示部10Aの上部液晶パネル11A及び可変表示部10Bのメイン液晶パネル11Bの表示制御、スピーカ31による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ31から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及び上部液晶パネル11Aやメイン液晶パネル11Bの表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、上部液晶パネル11A及びメイン液晶パネル11Bで表示される画像を決定する。
画像制御プログラムROM84は、上部液晶パネル11A及びメイン液晶パネル11Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、上部液晶パネル11Aやメイン液晶パネル11Bに出力する。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
続いて、上記構成を有するスロットマシン1において行われる通常ゲーム、フリーゲーム及びサブゲームについて説明する。先ず、通常ゲームについて説明すると、通常ゲームは、メイン液晶パネル11BのペイラインL上に各リール5〜7によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームである。具体的には、プレイヤが操作ボタン26を操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下すると、各リール5〜7が回転を開始する。その結果、図6に示すように各リール5〜7のリール帯に描かれたシンボル列が、透明状態にある各表示窓15〜17を介して、上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、各リール5〜7が所定の順序で自動的に停止する。それに伴って、各リール5〜7のリール帯に描かれたシンボル列の一部(各リールに3個ずつの計9個のシンボル91)が、図7に示すように透明状態にある各表示窓15〜17を介して、メイン液晶パネル11Bにそれぞれ再配置される。
ここで、通常ゲームではメイン液晶パネル11Bに再配置された各シンボルのコンビネーションに基づいて、各種の入賞コンビネーションが予め定められている。そして、メイン液晶パネル11BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって、入賞コンビネーションに対応するシンボルのコンビネーションが実現された際には、その実現された入賞コンビネーションに応じた配当額をベット数で乗算した額がプレイヤに付与される。
一方、スロットマシン1において行われるフリーゲームは、後述するサブゲームにおいてプレイヤの勝利条件を3回満たした場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。ここで、フリーゲームのゲーム回数はサブゲームのゲーム結果に基づいて決定される。そして、決定されたゲーム回数が連続して行われた後にはフリーゲームを終了し、再び通常ゲームへとゲームモードが切り換わる。尚、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値(クレジット)を消費しないことと、プレイヤの操作ボタン26の操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様のであるので、その詳細は省略する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にて各リール5〜7を使用して通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合の入賞コンビネーション及びその配当額について図8に基づき説明する。図8は、各リール5〜7を使用して通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞コンビネーションと各入賞コンビネーションの配当額について示した配当テーブルである。
ここで、図8に示す配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図8に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図8に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。尚、フリーゲーム中のベット数はフリーゲームが開始される直前の通常ゲームのベット数と同一ベット数が適用される。
従って、メイン液晶パネル11BのペイラインL上に3個の「CHANCE」のシンボルが再配置されると、10クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。更に、通常ゲーム中であれば、サブゲーム開始トリガーに当選することとなり、通常ゲームと並行してサブゲームが実行される。尚、フリーゲーム中に再配置された場合には、10クレジットにベット数を乗じた額のみが払い出される。
また、メイン液晶パネル11BのペイラインL上に3個の「BLUE7」のシンボルが再配置されると、10クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
また、メイン液晶パネル11BのペイラインL上に3個の「BELL」のシンボルが再配置されると、8クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図8に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、メイン液晶パネル11BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって構成される組合せが、図8に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
続いて、前記した通常ゲーム中に「CHANCE」のシンボル92がペイラインL上に3個配置されたコンビネーションとなった場合に開始されるサブゲームについて図12に基づいて説明する。
サブゲームが開始されると、先ず、複数種類のサブゲームから実行するサブゲームを抽籤する。例えば、本実施形態では図12に示すように「シャッフルカードゲーム」、「間違い探し」、「競馬ゲーム」、「神経衰弱」、「クイズ」の5種類のゲームがある。そして、各サブゲーム毎にプレイヤの勝利条件と敗北条件が異なっており、更にプレイヤの勝利条件を満たす為の難易度も異なっている。また、上記複数種類のサブゲームは、いずれもプレイヤの入力操作に基づいて実行されるものである。
尚、サブゲームの抽籤結果については、図9に示すように、サブゲームの開始直後にメイン液晶パネル11Bのスクロールエリア93を用いて報知する。具体的には、スクロールエリア93において対象となる5種類のサブゲームのゲーム名を順にスクロール表示し、抽籤により決定されたサブゲームのゲーム名を最終的にスクロールエリア93に対して停止表示する。
以下には、特にサブゲームとして「シャッフルカードゲーム」が選択された場合を例に挙げて説明する。図10及び図11はサブゲームとして「シャッフルカードゲーム」が選択された場合にメイン液晶パネル11Bに表示されるゲーム画面を示した図である。「シャッフルカードゲーム」が行われると、先ず、3枚のカード94〜96がメイン液晶パネル11Bの表示窓15〜17の下方に対して表示される。3枚のカード94〜96の内、一枚は『WIN』の文字が描かれた「当たりカード」であり、その他の2枚は何も描かれていない「ハズレカード」である。3枚のカード94〜96は種別が判断できないように裏返しになった後にシャッフルされ、その後に、図10に示すように整列して配置される。そして、プレイヤは配置された3枚のカード94〜96の内から一枚のカードをタッチパネル18により選択する。その結果、図11に示すように『WIN』の文字が描かれた「当たりカード」を引き当てた場合にはプレイヤの勝利となる。一方、何も描かれていない「ハズレカード」を引き当てた場合にはプレイヤの敗北となる。その際、勝敗表示部97には、プレイヤの勝利条件を満たした回数と敗北条件を満たした回数がそれぞれ表示される。
そして、プレイヤの勝利条件を3回満たした場合には、サブゲームを終了するとともに通常ゲームに代わってフリーゲームが実行される。尚、その際のフリーゲーム回数は、サブゲームのゲーム結果に基づいて決定される。例えば、「シャッフルカードゲーム」ではフリーゲームの回数はプレイヤの勝利条件を3回満たすまでに要したカードを引く回数によって変化し、3回で条件を満たした場合には20ゲーム、4回で条件を満たした場合には10ゲーム、5回で条件を満たした場合には5ゲームとなる。一方、プレイヤの敗北条件を3回満たした場合には、サブゲームを終了するとともに継続して通常ゲームが行われる。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ41はステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU42は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
そして、S2においては、メインCPU42は、ゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図14に基づき説明する。図14は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図14、図15にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM44やRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。
先ず、図14に示すように、S11において、メインCPU42はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。また、メインCPU42は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、メイン液晶パネル11Bの各表示窓15〜17を透明状態に移行又は維持させる。
そして、S13においてメインCPU42は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインCPU42に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
その後、S13では、メインCPU42はメイン液晶パネル11Bに配置されるシンボルを抽籤する通常ゲームのシンボル抽籤処理を実行する。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶された第1の抽籤プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル重み付けデータに基づいて、ペイラインL上に配置するシンボル(即ち、リール5〜7の停止位置)をそれぞれ決定する。
次に、S14でメインCPU42は、リール回転処理を行う。すなわち、メインCPU42は、モータ駆動回路52により各モータM1,M2,M3を駆動させ、各リール5〜7の回転を開始させる。その後、メインCPU42は、単位ゲームに対する演出態様(メイン液晶パネル11Bへの画像の表示やスピーカ31からの音の出力等の態様)を決定し、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各リール5〜7の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU42は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路52の制御を通じて、RAM43に記憶されたコードナンバに基づき各リール5〜7を停止させる。これにより、上記S13で決定されたシンボルのコンビネーションがメイン液晶パネル11BのペイラインL上に再配置される。
そして、S15においてメインCPU42は、メイン液晶パネル11Bに配置されたシンボルのコンビネーションが、何らかの賞を払い出す入賞コンビネーションとなっているか否かについて判定する。この判定は、RAM43に記憶された各リール5〜7のコードナンバなどに基づき行う。
その結果、入賞コンビネーションとなっていると判定された場合(S15:YES)には、S16へと移行する。一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合(S15:NO)には、メイン遊技処理を終了する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS11以降の処理が行われる。
S16において、メインCPU42はメイン液晶パネル11Bに対して成立した入賞コンビネーションの種類や賞の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。例えば、図7に示すようにベット数が2ベットであってペイラインLに沿って「BELL」のシンボル91が3個表示された場合には、メイン液晶パネル11Bに対して「BELL×3」の文字を表示する。また、ペイアウト数表示部19に対して払い出すクレジット数に相当する「16」の数字を表示する。
次に、S17でメインCPU42は、サブゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、3個の「CHANCE」のシンボル92がメイン液晶パネル11BのペイラインL上に再配置された場合にサブゲームの開始トリガーが成立していると判定される。
その結果、サブゲームの開始トリガーが成立したと判定された場合(S17:YES)には、サブゲーム処理へと移行する(S18)。尚、サブゲーム処理については後に図15を用いて詳細に説明する。一方、サブゲームの開始トリガーが成立していないと判定された場合(S17:NO)には、S22へと移行する。
そして、S19でメインCPU42は、前記S18で実行されたサブゲームで、プレイヤの勝利条件を所定回数以上(例えば、3回以上)満たしたか否か判定する。ここで、プレイヤの勝利条件は、図12に示したように実行されるサブゲームの種類によって異なっている。例えば、サブゲームとして「シャッフルカードゲーム」が選択された場合には、図11に示すようにメイン液晶パネル11Bに表示された複数枚のカードから『WIN』の文字が描かれた「当たりカード」を引き当てた場合にプレイヤの勝利となる。また、サブゲームとして「間違い探し」が選択された場合には、メイン液晶パネル11Bに表示された2枚の画像の相違点をタッチパネル18で指摘した場合にプレイヤの勝利となる。また、サブゲームとして「競馬ゲーム」が選択された場合には、メイン液晶パネル11Bに表示された複数匹の競走馬の内、レースに勝利する競走馬を当てた場合にプレイヤの勝利となる。また、サブゲームとして「神経衰弱」が選択された場合には、メイン液晶パネル11Bに表示された複数毎のカードを裏返してペアを完成させた場合にプレイヤの勝利となる。更に、サブゲームとして「クイズ」が選択された場合には、メイン液晶パネル11Bに表示された問題文の解答として正しい選択肢を選択した場合にプレイヤの勝利となる。
プレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合(S19:YES)には、先ず、実行するフリーゲームのゲーム回数を決定する(S20)。ここで、前記S20で決定されるフリーゲームの回数は、前記S18で実行されたサブゲームのゲーム結果に基づいて決定される。例えば、サブゲームが「シャッフルカードゲーム」である場合には、フリーゲームの回数はプレイヤの勝利条件を3回満たすまでに要したカードを引く回数によって変化する。具体的には、3回で条件を満たした場合には20ゲーム、4回で条件を満たした場合には10ゲーム、5回で条件を満たした場合には5ゲームとなる。
そして、フリーゲーム回数が決定された後、フリーゲーム処理へと移行し(S21)、通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードが切り換わる。フリーゲーム処理では、遊技価値を消費することなくシンボルの抽籤処理とリールの回転処理とが前記S20で決定された回数分連続して繰り返し行われる。その際、入賞コンビネーションが成立した場合には成立した入賞コンビネーションに基づく賞(図8参照)が累積加算される。尚、フリーゲーム中のシンボル抽籤に用いられるシンボル重み付けデータは通常ゲームと同一のものでもよいし、通常ゲームより高確率で入賞コンビネーションが成立するものを用いても良い。一方、サブゲームでプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしていないと判定された場合(S19:NO)には、フリーゲームを実行することなくS22へと移行する。
そして、S22でメインCPU42は、成立した入賞コンビネーションに基づく賞をプレイヤに対して払い出す。この時、操作ボタン26内のCASHOUTボタンを押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。尚、フリーゲームが行われた場合には、フリーゲーム中に累積加算された賞を一括してプレイヤに対して払い出す。
次に、上記S18のサブゲーム処理のサブ処理について図15に基づき説明する。図15は本実施形態に係るスロットマシン1におけるサブゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
先ず、S31でメインCPU42は複数種類のサブゲームの中から実行する一のサブゲームを選択する抽籤処理を行う。具体的には、メインCPU42は、ゲームプログラムに含まれている第2の抽籤プログラムを実行することにより、図12に示す5種類のゲームより一のサブゲームを選択する。また、第3の抽籤プログラムを実行することにより、選択されたサブゲームを行う際に必要な各種パラメータを決定する。
続いて、S32でメインCPU42は、前記S31で選択されたサブゲームに基づくゲーム画面をメイン液晶パネル11Bに表示し、表示されたゲーム画面に基づいてサブゲームを進行する。尚、サブゲームは、タッチパネルを介して受け付けたプレイヤの入力操作に基づいて実行される。
次に、S33ではサブゲーム中においてプレイヤの勝利条件を満たしたか否か判定される。ここで、プレイヤの勝利条件は図12に示すように実行されるサブゲームの種類毎に異なっており、また、プレイヤの勝利条件を満たす為の難易度もサブゲームの種類毎に異なっている。
そして、プレイヤの勝利条件を満たしたと判定された場合(S33:YES)には、プレイヤの勝利条件を満たした回数のカウントが行われる(S34)。尚、プレイヤの勝利条件を満たした回数が所定回数(例えば3回)カウントされると、サブゲームの終了となる。それに対して、プレイヤの勝利条件を満たしていないと判定された場合(S33:NO)には、S35へと移行する。
また、S35ではサブゲーム中においてプレイヤの敗北条件を満たしたか否か判定される。ここで、プレイヤの敗北条件は図12に示すように実行されるサブゲームの種類毎に異なっている。
そして、プレイヤの敗北条件を満たしたと判定された場合(S35:YES)には、プレイヤの敗北条件を満たした回数のカウントが行われる(S36)。尚、プレイヤの敗北条件を満たした回数が所定回数(例えば3回)カウントされると、サブゲームの終了となる。それに対して、プレイヤの敗北条件を満たしていないと判定された場合(S35:NO)には、S37へと移行する。
S37でメインCPU42は、サブゲームの終了条件を満たしたか否か判定される。本実施形態に係るスロットマシン1ではサブゲームの終了条件は、プレイヤの勝利条件を満たした回数又はプレイヤの敗北条件を満たした回数が所定回数(例えば3回)となった場合に、サブゲームの終了条件を満たしたと判定される。尚、サブゲームの終了条件としては、サブゲームが開始されてから所定時間が経過した場合を条件としても良い。また、プレイヤの勝利条件を満たした回数とプレイヤの敗北条件を満たした回数の合計が所定回数(例えば4回)となった場合を条件としても良い。
そして、サブゲームの終了条件を満たしたと判定された場合(S37:YES)には、サブゲームを終了して前記S19の判定処理へと移行する。そして、前記したようにプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合には、通常ゲームと切り替わってフリーゲームが実行される。一方、サブゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合(S37:NO)には、S33へと戻る。
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲームが開始されるとリール5〜7がそれぞれ回転を開始し、所定時間経過後にメイン液晶パネル11Bに対してシンボルが配置される(S14)。その際、ペイラインLに沿って「CHANCE」のシンボル92が3個配置されたコンビネーションとなった場合(S17:YES)には、通常ゲーム中に通常ゲームと異なるサブゲームを実行する(S18)。そして、サブゲームにおいてプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たした場合(S19)に、通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードを切り替えてフリーゲームを実行する(S21)ので、フリーゲームの開始条件が通常ゲームのゲーム結果のみに限定されることなく、フリーゲームの開始条件を多彩に変化させることができる。また、プレイヤに対して通常ゲーム以外にサブゲームを行わせることによって、遊技が単調になることなく、長時間の遊技を継続して行わせることができる。従って、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
また、サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合にフリーゲームを開始するので、サブゲームの進行に従ってプレイヤのフリーゲーム開始に対する期待感を向上させることができる。
また、通常ゲーム中においてメイン液晶パネル11Bに特定シンボル(「CHANCE」のシンボル92)を含むコンビネーションが配置された場合にサブゲームが行われるので、通常ゲームにおいて特定シンボルが配置されることに対するプレイヤの期待感を向上させる。
また、サブゲームは複数種類あって、実行されるサブゲームがゲーム毎に変化するので、ゲームが単調にならない。また、ゲーム毎にフリーゲームへと移行する為の条件を異ならせることもでき、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
また、複数種類のサブゲームはゲーム毎にプレイヤが勝利条件を満たす為の難易度が異なり、実行されるサブゲームの種類によってフリーゲームへと移行する期待が異なる。従って、選択されるサブゲームの種類によってプレイヤの期待感を異ならせ、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。また、ゲーム技術の低いプレイヤでも十分に楽しませることができつつ、ゲーム技術の高いプレイヤでも飽きさせることのないゲームを提供できる。
更に、サブゲームのゲーム結果に基づいてその後に実行されるフリーゲームのゲーム回数が決定される(S20)ので、実行されるサブゲームのゲーム結果によってその後に行われるフリーゲームでの大量の遊技価値獲得に対する期待度が変化する。従って、ゲームのエンターテイメント性を向上させる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、通常ゲーム中にペイラインLにそって特定のシンボル(「CHANCE」のシンボル92)が3個配置された場合にサブゲームを実行することとしているが、サブゲームを実行する条件は他の条件であっても良い。例えば、配置されたシンボル中に特定のシンボル(「CHANCE」のシンボル92)が少なくとも1個以上含まれる場合にサブゲームを実行することとしても良い。また、ミステリーボーナスのように配置されたシンボルとは関係なく発生させても良い。
また、本実施形態では、一回のサブゲーム中においてプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たした場合にフリーゲームを実行することとしているが、プレイヤの勝利条件を満たした回数を複数のサブゲーム間に渡って累積し、累積した回数が所定回数以上となった場合にフリーゲームを実行することとしても良い。即ち、サブゲームを複数回行うことによって、段階的にフリーゲームを実行する為の条件を満たすこととなる。
また、本実施形態のスロットマシン1では、3リールのメカリールを使用したスロットゲームを行うスロットマシンであったが、5リールや9リールなどのスロットゲームを行うものであっても良い。更に、ビデオリールのスロットマシンであっても良い。
本実施形態に係るスロットマシンの特徴を示した図である。 本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。 本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。 本実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である。 通常ゲーム実行時においてメイン液晶パネルに表示されるゲーム画面を示した図である。 通常ゲーム実行時においてメイン液晶パネルに表示されるゲーム画面を示した図である。 各リールを使用して通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合における入賞コンビネーションと各入賞コンビネーションの配当額について示した配当テーブルである。 サブゲーム実行時においてメイン液晶パネルに表示されるゲーム画面を示した図である。 サブゲーム実行時においてメイン液晶パネルに表示されるゲーム画面を示した図である。 サブゲーム実行時においてメイン液晶パネルに表示されるゲーム画面を示した図である。 本実施形態に係るスロットマシンで実行されるサブゲームの一覧を示した図である。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるサブゲーム処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
11B メイン液晶パネル
5〜7 リール
42 メインCPU
43 RAM
44 ROM
41 コントローラ
91 シンボル
92 「CHANCE」シンボル

Claims (7)

  1. 複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    ベット操作を受け付けるベット受付ボタンと、
    前記ベット受付ボタンによって受け付けられたベット額に相当する遊技価値を消費することに基づいて開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与する通常ゲームと、遊技価値を消費することなく開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与するフリーゲームとを所定条件で切り替えて実行するコントローラと、を有するスロットマシンであって、
    前記コントローラは、
    前記通常ゲーム中に通常ゲームと異なるサブゲームを実行し、
    前記サブゲームのゲーム結果に基づいて前記通常ゲームから前記フリーゲームへとゲームモードを切り替えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    ベット操作を受け付けるベット受付ボタンと、
    前記ベット受付ボタンによって受け付けられたベット額に相当する遊技価値を消費することに基づいて開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与する通常ゲームと、遊技価値を消費することなく開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与するフリーゲームとを所定条件で切り替えて実行するコントローラと、を有するスロットマシンであって、
    前記コントローラは、
    前記通常ゲーム中に通常ゲームと異なるサブゲームを実行し、
    前記サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたか否か判定し、
    前記プレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合に前記通常ゲームから前記フリーゲームへとゲームモードを切り替えることを特徴とするスロットマシン。
  3. 複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    ベット操作を受け付けるベット受付ボタンと、
    前記ベット受付ボタンによって受け付けられたベット額に相当する遊技価値を消費することに基づいて開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与する通常ゲームと、遊技価値を消費することなく開始され前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが所定コンビネーションとなった場合に賞を付与するフリーゲームとを所定条件で切り替えて実行するコントローラと、を有するスロットマシンであって、
    前記コントローラは、
    前記通常ゲーム中において前記ディスプレイに特定シンボルを含むコンビネーションが配置された場合に前記通常ゲームと異なるサブゲームを実行し、
    前記サブゲームにおけるプレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたか否か判定し、
    前記プレイヤの勝利条件を所定回数以上満たしたと判定された場合に前記通常ゲームから前記フリーゲームへとゲームモードを切り替えることを特徴とするスロットマシン。
  4. 前記コントローラは、前記通常ゲーム中において前記ディスプレイに特定シンボルを含むコンビネーションが配置された場合に通常ゲームと異なるサブゲームを実行することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  5. 前記コントローラは、
    前記通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合に複数種類のサブゲームから一のサブゲームを選択し、
    前記選択されたサブゲームを実行することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のスロットマシン。
  6. 前記複数種類のサブゲームはゲーム毎にプレイヤが勝利条件を満たす為の難易度が異なることを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記コントローラは、
    前記サブゲームのゲーム結果に基づいてその後に実行される前記フリーゲームのゲーム回数を決定し、
    前記決定されたゲーム回数のフリーゲームを実行することを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のスロットマシン。
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