JP2008183103A - Game system and game program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve amusement of a game in which objects are combined by proceeding the game by repeatedly performing separating, contacting and combining of objects. <P>SOLUTION: A mother object control part 32a displays a mother object M in a game field on a display screen. When a specified operation is performed, child objects C are displayed in a separated condition. A child object control part 32b displays (moves) the child objects C corresponding to an instruction that is input by an input control part 31. When the displayed child object C contacts a bait object E and an instruction for combining the objects is input, the child object C is combined with the food object E so as to be in a predation condition. When the child object PC in the predation condition contacts the mother object M and an instruction for combining the objects is input, the child object C is combined with the mother object M. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレイヤの操作によってオブジェクトが結合されるゲームを実行するゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device that executes a game in which objects are combined by an operation of a player, and a game program.

従来、様々な種類のゲームが考えられているが、表示画面中に表示されるオブジェクトをプレイヤの操作によって他のオブジェクトに結合させるゲームがある。   Conventionally, various types of games have been considered, but there are games in which an object displayed on a display screen is combined with another object by a player's operation.

例えば、衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとしたゲームが考えられている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に開示されたゲームでは、プレイヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる球を転がして歩く設定とする。球にくらべ小さい配置物は、衝突すると球と階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物が階層構造を解除されて分離する。プレイヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球を大きくする。
特開2006−192305号公報
For example, a game is conceived in which another object that collides is joined on the surface to make the object motif enlarging into a snow dharma type (see, for example, Patent Document 1). In the game disclosed in Patent Document 1, the player becomes a character C, and is set to roll a ball that connects a contacted object to the surface thereof. Arrangements that are smaller than the sphere are hierarchically structured with the sphere when they collide, and are then displayed together. On the other hand, a large arrangement acts as an obstacle, and when it collides, a part of the arrangement in the already connected state is released from the hierarchical structure and separated. The player enlarges the ball while determining whether it is an obstacle or something that can be combined.
JP 2006-192305 A

このように従来のオブジェクトを結合させるゲームでは、オブジェクトを結合あるいは分離させるだけであった。このためゲーム性に乏しいものとなっていた。   In this way, in the conventional game for combining objects, only the objects are combined or separated. For this reason, it has become a game-poor thing.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、オブジェクトを結合させるゲームにおいて、オブジェクトの分離、接触、結合を繰り返し実行させてゲームを進行させることによりゲーム性を向上することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and its object is to improve game performance by repeatedly executing separation, contact, and combination of objects in a game that combines objects. It is to provide a game device and a game program capable of performing the above.

本発明は、表示画面中のゲームフィールドにおいて第1オブジェクトを表示させる第1オブジェクト表示手段と、前記第1オブジェクトに対して所定の操作がされた場合に、前記第1オブジェクトから第2オブジェクトを分離させて前記ゲームフィールドに表示させる第2オブジェクト生成手段と、前記第2オブジェクト表示手段によって表示された前記第2オブジェクトの表示制御のための指示を入力する入力制御手段と、前記入力制御手段によって入力された指示に応じて前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールド内で表示させる第2オブジェクト表示手段と、前記ゲームフィールドに第3オブジェクトを表示させる第3オブジェクト表示手段と、前記第2オブジェクトが前記第2オブジェクト表示手段により前記第3オブジェクトと接触した状態で表示された時に、前記入力制御手段からオブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第2オブジェクトに前記第3オブジェクトを結合させる第1結合手段と、前記第1結合手段により前記第3オブジェクトを結合させた前記第2オブジェクトが、前記第2オブジェクト表示手段により前記第1オブジェクトと接触した状態で表示されている時に、前記入力制御手段からオブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第1オブジェクトに前記第2オブジェクトを結合させる第2結合手段とを具備したことを特徴とする。   The present invention provides a first object display means for displaying a first object in a game field on a display screen, and a second object is separated from the first object when a predetermined operation is performed on the first object. Second object generating means for displaying on the game field, input control means for inputting an instruction for display control of the second object displayed by the second object display means, and input by the input control means A second object display means for displaying the second object in the game field in response to the received instruction, a third object display means for displaying the third object in the game field, and the second object is the second object. The third object is displayed by the object display means. When an instruction to join an object is input from the input control means when displayed in a contact state, the first joining means for joining the third object to the second object, and the first joining means When the second object combined with the third object is displayed in contact with the first object by the second object display unit, an instruction to combine the objects is input from the input control unit In this case, a second combining means for combining the second object with the first object is provided.

本発明によれば、第1オブジェクト(マザーオブジェクト)に対する所定の操作による第2オブジェクト(コドモオブジェクト)の分離、第2オブジェクトによる第3オブジェクト(エサオブジェクト)との接触及び合成、第3オブジェクトと合成された第2オブジェクトによる第1オブジェクトとの接触及び合成を繰り返すことによりゲームが進行されるため、単にオブジェクトを分離/合成するゲームと比較してゲーム性を向上させることが可能となる。   According to the present invention, separation of the second object (codomo object) by a predetermined operation on the first object (mother object), contact and synthesis with the third object (food object) by the second object, synthesis with the third object Since the game is progressed by repeatedly contacting and synthesizing the second object with the first object, it is possible to improve the game performance as compared with a game in which objects are simply separated / synthesized.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図1に示すゲーム装置は、例えばパーソナルコンピュータにより実現されるもので、制御部10、メモリ11、ハードディスク装置12、通信インタフェース部13、表示制御部14、音声制御部15、ディスクドライブ装置16、入力インタフェース部17、ディスプレイ18、スピーカ19、キーボード21、マウス22、及びタブレット23等が設けられている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device in the present embodiment. The game device shown in FIG. 1 is realized by a personal computer, for example, and includes a control unit 10, a memory 11, a hard disk device 12, a communication interface unit 13, a display control unit 14, a sound control unit 15, a disk drive device 16, and an input. An interface unit 17, a display 18, a speaker 19, a keyboard 21, a mouse 22, a tablet 23, and the like are provided.

制御部10は、装置全体の制御を司るもので、CPUやROMなどを含んで構成される。制御部10は、ゲームプログラムを実行することで、例えば表示画面中のゲームフィールドに表示される複数のオブジェクトをプレイヤの操作によって結合させるゲームを提供することができる。本実施形態のゲーム装置(ゲームプログラム)では、水面上に浮かぶ油膜をモチーフとしたゲーム(以下、油膜ゲームと称する)を提供する。例えばゲーム画面では、油膜を表すマザーオブジェクト(第1オブジェクト)とコドモオブジェクト(第2オブジェクト)の他、エサオブジェクト(第3オブジェクト)やウイルスオブジェクトなどの複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトの分離、接触、合成を繰り返すことによりスコアを加算していく油膜ゲームを提供する。詳細については後述する。   The control unit 10 controls the entire apparatus, and includes a CPU, a ROM, and the like. The control unit 10 can provide a game in which, for example, a plurality of objects displayed in a game field on the display screen are combined by a player's operation by executing a game program. The game device (game program) of the present embodiment provides a game (hereinafter referred to as an oil film game) using an oil film floating on the water surface as a motif. For example, on the game screen, a mother object (first object) and a codomo object (second object) representing an oil film, as well as a plurality of objects such as a food object (third object) and a virus object are displayed to separate and touch the objects. An oil film game that adds scores by repeating synthesis is provided. Details will be described later.

メモリ11は、制御部10によりアクセスされるプログラムや各種データが記憶される。メモリ11に記憶されるプログラムには、油膜ゲームを進行させるためのゲームプログラムを含む。   The memory 11 stores programs and various data accessed by the control unit 10. The program stored in the memory 11 includes a game program for advancing the oil film game.

ハードディスク装置12は、基本プログラム(OS)やゲームプログラムなどの各種プログラムの他、各種のデータが記憶される。   The hard disk device 12 stores various data in addition to various programs such as a basic program (OS) and a game program.

通信インタフェース部13は、制御部10の制御のもとで、外部のネットワークと接続して各種のデータの送受信を制御する。本実施形態では、例えば通信インタフェース部13を介してインターネットに接続し、プログラムダウンロードサービスを提供するWebサイトからゲームプログラムをダウンロードして実行することができる。   The communication interface unit 13 is connected to an external network and controls transmission / reception of various data under the control of the control unit 10. In the present embodiment, for example, a game program can be downloaded and executed from a Web site that provides a program download service by connecting to the Internet via the communication interface unit 13.

表示制御部14は、制御部10の制御のもとで、ディスプレイ18における画面表示を制御する。油膜ゲームが実行されている場合には、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示させる。   The display control unit 14 controls screen display on the display 18 under the control of the control unit 10. When the oil film game is being executed, a game screen corresponding to the progress of the game is displayed.

音声制御部15は、制御部10の制御のもとで、スピーカ19からの音声出力を制御する。油膜ゲームが実行されている場合には、ゲームの進行状況に応じた効果音やBGM(back ground music)、各種メッセージ音声などを出力する。   The sound control unit 15 controls sound output from the speaker 19 under the control of the control unit 10. When an oil film game is being executed, sound effects, BGM (back ground music), various message sounds, and the like corresponding to the progress of the game are output.

ディスクドライブ装置16は、DVD−ROMやCD−ROMなどに記録されたプログラムやデータの読み出しを実行する。本実施形態では、ディスクドライブ装置16によってディスクから読み出されたゲームプログラムを実行することができる。   The disk drive device 16 reads programs and data recorded on a DVD-ROM, CD-ROM, or the like. In the present embodiment, the game program read from the disk by the disk drive device 16 can be executed.

入力インタフェース部17は、各種入力装置からの入力制御を行うもので、例えばキーボード21、マウス22、タブレット23などからの入力を制御する。ゲームで使用される入力装置としては、ポインティングデバイスであるマウス22あるいはタブレット23(スタイラスペン24)が使用されるものとする。マウス22あるいはタブレット23によって、ディスプレイ18に表示されたゲーム空間を表す画像中において任意に位置を指定することができる。例えば、ゲームの実行中では、例えばコドモオブジェクトをゲームフィールドにおいて移動させるためのポインタ(後述するスティックS)を制御するためにプレイヤにより使用される。本実施形態では、マウス22あるいはタブレット23の何れか一方のみを使用してゲーム操作をすることができる。   The input interface unit 17 performs input control from various input devices, and controls input from, for example, the keyboard 21, the mouse 22, the tablet 23, and the like. As an input device used in the game, a mouse 22 or a tablet 23 (stylus pen 24), which is a pointing device, is used. The position can be arbitrarily designated in the image representing the game space displayed on the display 18 by the mouse 22 or the tablet 23. For example, during the execution of the game, it is used by the player to control a pointer (stick S, which will be described later) for moving the child object in the game field, for example. In the present embodiment, the game operation can be performed using only one of the mouse 22 and the tablet 23.

なお、前述した説明では、本実施形態におけるゲーム装置をパーソナルコンピュータにより実現するとしているが、その他の情報処理装置、例えば業務用や家庭用のゲーム専用機、携帯型のゲーム専用機、PDA(personal digital assistant)、携帯電話機などにおいて実現することも可能である。   In the above description, the game device in the present embodiment is realized by a personal computer. However, other information processing devices such as a business-use and home-use game machine, a portable game-only machine, a PDA (personal It can also be realized in a digital assistant) or a mobile phone.

図2は、制御部10によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部30の機能構成を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 30 realized by executing the game program by the control unit 10.

ゲーム制御部30には、入力制御部31、オブジェクト制御部32、ゲーム進行制御部33、オブジェクト表示部34、攻撃判定部35、及びゲームデータ記憶部36が設けられる。   The game control unit 30 includes an input control unit 31, an object control unit 32, a game progress control unit 33, an object display unit 34, an attack determination unit 35, and a game data storage unit 36.

入力制御部31は、プレイヤによる入力装置に対する操作に応じて、ゲーム進行を制御するための指示を入力する。入力制御部31から入力される指示としては、ゲームフィールドにおいて表示されるポインタ(スティックS)を操作するための指示が入力される。   The input control unit 31 inputs an instruction for controlling the progress of the game in response to an operation on the input device by the player. As an instruction input from the input control unit 31, an instruction for operating a pointer (stick S) displayed in the game field is input.

オブジェクト制御部32は、ゲームフィールドにおいて表示されるオブジェクトを制御するもので、マザーオブジェクトを制御するマザーオブジェクト制御部32a、コドモオブジェクトを制御するコドモオブジェクト制御部32b、エサオブジェクトを制御するエサオブジェクト制御部32c、ウイルスオブジェクトを制御するウイルスオブジェクト制御部32dが設けられている。コドモオブジェクト制御部32bは、入力制御部31により入力される指示に応じて制御されるポインタに応じて、コドモオブジェクトをゲームフィールド内において移動させ、他のオブジェクトと接触させ、さらに所定の操作に応じてオブジェクトを結合させる。   The object control unit 32 controls objects displayed in the game field, and includes a mother object control unit 32a that controls the mother object, a codomo object control unit 32b that controls the codomo object, and an food object control unit that controls the food object. 32c, a virus object control unit 32d for controlling a virus object is provided. The codomo object control unit 32b moves the codomo object in the game field in accordance with a pointer controlled in accordance with an instruction input by the input control unit 31, contacts another object, and further responds to a predetermined operation. To combine objects.

ゲーム進行制御部33は、予め用意された複数のステージ(レベル)のゲーム内容に応じて、それぞれゲーム進行を制御する。ゲーム進行制御部33は、入力制御部31により入力される指示に応じて制御されるゲーム状況に応じたスコアの加算、ゲーム時間の計時などを実行する。   The game progress control unit 33 controls the game progress according to the game contents of a plurality of stages (levels) prepared in advance. The game progress control unit 33 executes addition of a score according to a game situation controlled according to an instruction input by the input control unit 31, timing of a game time, and the like.

オブジェクト表示部34は、オブジェクト制御部32による各オブジェクトに対する制御に基づいて、ゲームフィールドにおいてオブジェクトを表示させるための制御を行う。   The object display unit 34 performs control for displaying the object in the game field based on the control of each object by the object control unit 32.

オブジェクトデータ記憶部35は、ゲームフィールドにおいて表示される各オブジェクトの特徴を表すパラメータが記憶される(図3(a)参照)。   The object data storage unit 35 stores parameters representing the characteristics of each object displayed in the game field (see FIG. 3A).

ゲームデータ記憶部36は、ゲーム進行に応じて管理されるデータが記憶される(図3(b)参照)。   The game data storage unit 36 stores data managed according to the progress of the game (see FIG. 3B).

図3(a)は、オブジェクトデータ記憶部35に記憶されるオブジェクトデータを説明するための図である。
オブジェクトデータは、ゲームフィールドにおいて表示される各オブジェクトの特徴を表すパラメータであり、ゲーム中にゲームフィールドにおいて表示されるオブジェクトのそれぞれに対する、例えば大きさ、重さ、速さなどを示すデータが設定される。本実施形態における油膜ゲームでは、1つのマザーオブジェクト、サイズが異なる複数種類のコドモオブジェクト(コドモオブジェクト1,2,3)、サイズが異なる複数種類のエサオブジェクト(エサオブジェクト1,2,3)、ウイルスオブジェクトが用いられるものとする。オブジェクトデータでは、それぞれのオブジェクトについての大きさ、重さ、速さを示すデータが予め設定される。
FIG. 3A is a diagram for explaining object data stored in the object data storage unit 35.
The object data is a parameter that represents the characteristics of each object displayed in the game field. For example, data indicating the size, weight, speed, etc. is set for each object displayed in the game field during the game. The In the oil film game according to the present embodiment, one mother object, a plurality of types of dodomo objects (codemo objects 1, 2, 3) having different sizes, a plurality of types of food objects (feed objects 1, 2, 3) having different sizes, and a virus Assume that an object is used. In the object data, data indicating the size, weight, and speed for each object is set in advance.

また、コドモオブジェクトは、ゲーム実行中にエサを捕食した状態(捕食状態)、あるいはウイルスに感染した状態(ウイルス状態)に状態が変更される(詳細については後述する)。オブジェクトデータには、捕食状態のコドモオブジェクト、ウイルス状態のコドモオブジェクトのそれぞれについてのパラメータも設定されているものとする。   In addition, the state of the Kodomo object is changed to a state in which food has been eaten during the game (predation state) or a state in which the food has been infected (virus state) (details will be described later). In the object data, it is assumed that parameters for each of the predatory state and the virus state are also set.

マザーオブジェクト制御部32a、コドモオブジェクト制御部32b、エサオブジェクト制御部32c、及びウイルスオブジェクト制御部32dは、それぞれに対応するオブジェクトについて設定されたパラメータに応じて、ゲームフィールドにおいてオブジェクトを表示させる。オブジェクトを移動させる場合には、パラメータをもとに物理法則に従う動きをするようにオブジェクトを表示させる。例えば、水面上に浮かぶ油膜が移動しているようにオブジェクトを表示させて、例えば大きなオブジェクトはゆっくり移動し、小さいオブジェクトは早く移動させる。さらに、移動速度に応じてオブジェクトの形状を変更して表示させる(図5参照)。   The mother object control unit 32a, the dodomo object control unit 32b, the food object control unit 32c, and the virus object control unit 32d display objects in the game field according to the parameters set for the corresponding objects. When the object is moved, the object is displayed so as to move according to the physical law based on the parameters. For example, an object is displayed so that an oil film floating on the water surface is moving. For example, a large object moves slowly and a small object moves quickly. Further, the shape of the object is changed and displayed according to the moving speed (see FIG. 5).

図3(b)は、ゲームデータ記憶部36に記憶されるゲームデータを説明するための図である。
ゲームデータには、ゲーム中に獲得されたスコアを示すスコアデータ、1ステージ分の残り時間を示すゲームタイムデータ、現在実行されているステージ(レベル)を示すレベルデータなどが含まれている。ゲームデータは、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム進行制御部33によって更新される。
FIG. 3B is a diagram for describing game data stored in the game data storage unit 36.
The game data includes score data indicating the score acquired during the game, game time data indicating the remaining time for one stage, level data indicating the stage (level) currently being executed, and the like. The game data is updated by the game progress control unit 33 according to the progress of the game.

次に、ゲーム実行時のゲーム画面について説明する。図4は、ゲーム画面の一例を示す図である。
図4に示すように、ゲーム画面には、スコア、タイム、レベルを表示する領域の他、ゲームの実行状況を表示するためのゲームフィールドが設けられている。
Next, a game screen at the time of game execution will be described. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the game screen.
As shown in FIG. 4, the game screen is provided with a game field for displaying the execution status of the game in addition to the area for displaying the score, time, and level.

本実施形態における油膜ゲームでは、マザーオブジェクトM、コドモオブジェクトC、エサオブジェクトE、ウイルスオブジェクトVの各オブジェクトが表示される。   In the oil film game in the present embodiment, the mother object M, the child object C, the food object E, and the virus object V are displayed.

マザーオブジェクトMは、ゲームフィールドに1つのみ表示される。マザーオブジェクトMは、プレイヤの操作によっては移動しない。マザーオブジェクトMは、後述する捕食状態のコドモオブジェクトC、あるいはウイルス状態のコドモオブジェクトCと接触され、結合する操作(スティック結合)がされることにより合成される(コドモオブジェクトCを捕食する)。   Only one mother object M is displayed in the game field. The mother object M does not move depending on the player's operation. The mother object M is synthesized by being brought into contact with a codomo object C in a predatory state or a codomo object C in a virus state, which will be described later, and being combined (stick coupling) (predicate the codomo object C).

コドモオブジェクトCは、マザーオブジェクトMに対する所定の操作が行われた場合に、マザーオブジェクトMから分離して表示される。ゲームフィールドには、同時に複数のコドモオブジェクトCを表示させることができる。コドモオブジェクトCは、スティックSを操作することにより位置を移動させることができる。   The code object C is displayed separately from the mother object M when a predetermined operation is performed on the mother object M. In the game field, a plurality of childhood objects C can be displayed simultaneously. The position of the cordo object C can be moved by operating the stick S.

エサオブジェクトEは、ゲームフィールドにランダムに発生され、プレイヤの操作と関係なくゲームフィールド中を移動する。エサオブジェクトEは、例えば1つのエサオブジェクトEから分離することで数を増やし、例えば常に2個以上存在するものとする。エサオブジェクトEは、コドモオブジェクトCと合成されるオブジェクトであり、コドモオブジェクトCと接触された状態でスティックSにより結合する操作がされた場合に、コドモオブジェクトCと合成される。コドモオブジェクトCは、エサオブジェクトEと合成された状態(捕食状態)となった場合に、マザーオブジェクトMと合成することができる(スコア加算することができる)。   The food object E is randomly generated in the game field and moves in the game field regardless of the operation of the player. The number of food objects E is increased by separating them from, for example, one food object E. For example, two or more food objects E are always present. The food object E is an object to be combined with the dodomo object C, and is combined with the dodomo object C when an operation of combining with the stick S while being in contact with the dodomo object C is performed. The cordo object C can be combined with the mother object M (a score can be added) when it is combined with the food object E (predation state).

ウイルスオブジェクトVは、プレイヤによる操作を棒額するためのオブジェクトであり、エサオブジェクトEと同様にプレイヤの操作と関係なくゲームフィールドを移動する。エサオブジェクトEは、コドモオブジェクトCと接触することで一定確率でコドモオブジェクトCと感染、すなわちコドモオブジェクトCと合成されて、コドモオブジェクトCをウイルスオブジェクトVに感染された状態(ウイルス状態)にする。ウイルス状態のコドモオブジェクトCは、エサオブジェクトEと合成することができず、スコア加算のために利用することができなくなる。ウイルス状態のコドモオブジェクトCは、マザーオブジェクトMと合成することでゲームフィールドから消去される(この時、ペナルティが与えられる)。   The virus object V is an object for sticking the operation by the player, and, like the food object E, moves in the game field regardless of the operation of the player. The food object E is in contact with the codomo object C at a certain probability and is infected with the codomo object C, that is, it is synthesized with the codomo object C, so that the codomo object C is infected with the virus object V (virus state). The virus state Codomo object C cannot be combined with the food object E and cannot be used for score addition. The virus state Codomo object C is erased from the game field by being combined with the mother object M (at this time, a penalty is given).

図5には、スティックSによるコドモオブジェクトCに対する操作とオブジェクトの表示形態の一例を示している。
図5(a)は、スティックSを操作することによりコドモオブジェクトCを誘導する場合を示している。この誘導操作をスティックイン操作と呼ぶ。すなわち、コドモオブジェクトCが表示されたゲームフィールド内において、スティックSの位置をゆっくり移動させる。これにより、コドモオブジェクトCがスティックSの移動に合わせて追随するように移動される。この際、水面上に浮かぶ油膜がスティックにより引っ張られた時の形状を表すようにコドモオブジェクトCが変形して表示される。スティックイン操作において急速にスティックSを移動させた場合には、コドモオブジェクトCが追随できず、サイズの小さな2つのコドモオブジェクトCに***されるものとする。
FIG. 5 shows an example of the operation on the codomo object C by the stick S and the display form of the object.
FIG. 5A shows a case where the child body object C is guided by operating the stick S. This guidance operation is called a stick-in operation. That is, the position of the stick S is moved slowly in the game field where the cordo object C is displayed. As a result, the dodomo object C is moved so as to follow the movement of the stick S. At this time, the cordo object C is deformed and displayed so as to represent the shape when the oil film floating on the water surface is pulled by the stick. When the stick S is moved rapidly in the stick-in operation, the dodge object C cannot follow and is divided into two small dodge objects C.

図5(b)は、スティックSを操作することによりコドモオブジェクトCをはじく場合を示している。このはじく操作をスティック接触操作と呼ぶ。すなわち、コドモオブジェクトCの外周部からスティックSを接触させることにより、そのスティックSの移動速度に応じて、スティックSに反発するようにコドモオブジェクトCが移動される。この際、スティックSが接触した時に、水面上の油膜がつぶされたような形状にコドモオブジェクトCが変形して表示される。   FIG. 5 (b) shows a case where the child object C is repelled by operating the stick S. This repelling operation is called a stick contact operation. That is, when the stick S is brought into contact with the outer periphery of the cordo object C, the cordo object C is moved so as to repel the stick S according to the moving speed of the stick S. At this time, when the stick S comes into contact, the cordo object C is deformed and displayed in a shape in which the oil film on the water surface is crushed.

図5(c)は、オブジェクト同士が接触された状態を示している。スティックSの操作によってコドモオブジェクト同士が接触されると、図5(c)に示すように、オブジェクト境界の一部分が密着した状態で接触される。   FIG. 5C shows a state in which the objects are in contact with each other. When the dodge objects are brought into contact with each other by operating the stick S, as shown in FIG.

図5(d)は、スティックSを操作することによりオブジェクトを結合する場合を示している。この結合操作をスティック結合操作と呼ぶ。図5(c)に示すようにオブジェクトが接触された状態において、接触している境界部分をスティックSにより所定の操作(例えばマウスのクリック操作、スタイラスペン24によるつつく操作)を繰り返して実行することにより、一方のオブジェクトが他方のオブジェクトに吸収されるようにして結合される。なお、スティック結合操作は、コドモオブジェクトCを結合させる場合、コドモオブジェクトCにエサオブジェクトEを結合させる場合、捕食状態にあるコドモオブジェクトCをマザーオブジェクトMにより結合させる場合にも行われる。なお、コドモオブジェクトCによるエサオブジェクトEの結合、マザーオブジェクトMによる捕食状態にあるコドモオブジェクトCの結合を、以下の説明では「捕食する」という表現で説明する場合がある。   FIG. 5D shows a case where objects are combined by operating the stick S. This coupling operation is called a stick coupling operation. As shown in FIG. 5C, in a state where the object is in contact, a predetermined operation (for example, a mouse click operation or a stylus pen 24 operation) is repeatedly performed on the contacted boundary portion with the stick S. Thus, one object is combined so as to be absorbed by the other object. The stick combining operation is also performed when combining the dodo object C, combining the feed object E with the dodo object C, and combining the dodging object C with the mother object M. In addition, in the following description, the combination of the food object E by the codmo object C and the combination of the codmo object C in the predation state by the mother object M may be described by the expression “prey”.

次に、本実施形態における油膜ゲームの全体的な処理の流れについて、図6を参照しながら説明する。
図6(a)に示すように、ゲームフィールドには、マザーオブジェクトMと複数のエサオブジェクトEが表示されている。
Next, the overall processing flow of the oil film game in this embodiment will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 6A, a mother object M and a plurality of food objects E are displayed in the game field.

マザーオブジェクトMに対してスティックSにより所定の操作、すなわちスティックイン操作(例えばマザーオブジェクトMの領域内でZの文字を書くようにスティックSを移動させる)ことにより、マザーオブジェクトMから分離するようにコドモオブジェクトCが生成される。この操作を繰り返して実行することで、複数のコドモオブジェクトCをゲームフィールドに表示させることができる。マザーオブジェクトMからは異なるサイズ(例えば大、中、小)のコドモオブジェクトCがランダムに生成される。   The mother object M is separated from the mother object M by a predetermined operation with the stick S, that is, a stick-in operation (for example, the stick S is moved so as to write a letter Z in the area of the mother object M). A codemo object C is generated. By repeatedly executing this operation, a plurality of codomo objects C can be displayed on the game field. From the mother object M, a dodomo object C having a different size (for example, large, medium, small) is randomly generated.

図6(b)に示すように、スティックSを操作(スティックイン、スティック接触)することによりコドモオブジェクトCをエサオブジェクトEと接触するように移動させ、さらにスティック結合操作をすることにより、コドモオブジェクトCにエサオブジェクトEを結合(コドモにエサを捕食)させることができる。図6(c)には、捕食状態のコドモオブジェクトPCが表示された状態を示している。   As shown in FIG. 6B, by operating the stick S (stick-in, stick-contact), the codmo object C is moved so as to come into contact with the food object E, and by further performing a stick coupling operation, The food object E can be combined with C (the food is eaten by Kodomo). FIG. 6C shows a state in which the predatory childhood object PC is displayed.

そして、図6(d)に示すように、捕食状態にあるコドモオブジェクトPCをスティックSの操作によりマザーオブジェクトMまで誘導し、マザーオブジェクトMと結合させる(マザーオブジェクトMにより捕食状態にあるコドモオブジェクトPCを捕食させる)。これによりスコアが加算される。   Then, as shown in FIG. 6 (d), the prey state of the dogmo object PC is guided to the mother object M by the operation of the stick S, and is combined with the mother object M (the mother object M is in the prey state) To prey). As a result, the score is added.

本実施形態における油膜ゲームでは、予め決められたゲーム時間内に、規定数の捕食状態のコドモオブジェクトPCをマザーオブジェクトMに捕食させることによりレベルクリアとなり、次のレベルのゲームに進ことができる。レベルが上がることにより、次に説明するウイルスオブジェクトVの発生確率が上がり、またマザーオブジェクトMにより捕食させる捕食状態のコドモオブジェクトPCの規定数が増加していくことで難易度が高くなるようになっている。   In the oil film game in the present embodiment, the level is cleared by allowing the mother object M to prey on the mother object M within a predetermined game time, and the game can be advanced to the next level. Increasing the level increases the probability of occurrence of a virus object V, which will be described next, and the difficulty increases as the prescribed number of predatory cordomo objects PC to be preyed by the mother object M increases. ing.

図7には、ウイルスオブジェクトVの仕様を示している。図7(a)に示すように、ウイルスオブジェクトVは、ゲーム実行中にゲームレベルに応じた一定確率で任意のタイミングでゲームフィールドに発生される。ウイルスオブジェクトVは、ユーザの操作に関係なく自由にゲームフィールド内を移動している。図7(b)に示すように、ウイルスオブジェクトVがコドモオブジェクトCに接触すると、一定確率でコドモオブジェクトCが感染する。すなわち、図7(c)に示すように、コドモオブジェクトCはウイルスオブジェクトVと結合されてウイルス状態のコドモオブジェクトVCとなる。ウイルス状態のコドモオブジェクトVCは、マザーオブジェクトMに捕食(結合)させることによりゲームフィールドから消すことができる(例えばペナルティとして残りゲーム時間を−10秒減らす)。   FIG. 7 shows the specification of the virus object V. As shown in FIG. 7A, the virus object V is generated in the game field at an arbitrary timing with a certain probability according to the game level during the game execution. The virus object V moves freely in the game field regardless of the user's operation. As shown in FIG. 7B, when the virus object V comes into contact with the codomo object C, the codomo object C is infected with a certain probability. That is, as shown in FIG. 7C, the code object C is combined with the virus object V to become a virus-state code child object VC. The virus-like Kodomo object VC can be erased from the game field by feeding (binding) the mother object M (for example, the remaining game time is reduced by -10 seconds as a penalty).

また、ウイルスオブジェクトVあるいはウイルス状態のコドモオブジェクトVCが捕食状態のコドモオブジェクトPCと接触した場合には、捕食状態のコドモオブジェクトPCからエサオブジェクトEが吐き出され、通常のエサオブジェクトEに戻るものとする。   In addition, when the virus object V or the virus-like codomo object VC comes into contact with the predatory codomo object PC, the food object E is discharged from the prey-feeding codomo object PC and returns to the normal food object E. .

次に、本実施形態における油膜ゲームの動作の詳細についてフローチャートを参照しながら説明する。
まず、マザーオブジェクトMの動作を制御するマザーオブジェクト制御処理について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。
Next, details of the operation of the oil film game in the present embodiment will be described with reference to a flowchart.
First, mother object control processing for controlling the operation of the mother object M will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

マザーオブジェクト制御部32aは、予め設定されたマザーオブジェクトMについてのパラメータに応じて、ゲームフィールド内においてマザーオブジェクトMを移動させる(あるいは静止、微動であっても良い)(ステップA1)。マザーオブジェクトMのパラメータとしては、例えば大きさ「大」、重さ「重い」が設定されている。従って、マザーオブジェクト制御部32aは、ゲームフィールド内でマザーオブジェクトMをゆっくり移動させる。   The mother object control unit 32a moves the mother object M in the game field in accordance with the preset parameters for the mother object M (or may be stationary or fine movement) (step A1). As parameters of the mother object M, for example, a size “large” and a weight “heavy” are set. Accordingly, the mother object control unit 32a moves the mother object M slowly in the game field.

ここで、マザーオブジェクトMに対してスティックSによるスティックイン操作があると(ステップA2、Yes)、マザーオブジェクト制御部32aは、マザーオブジェクトMから分離させるコドモオブジェクトCのサイズを決定する(ステップA3)。例えば、本実施形態では、3種類のサイズ(大、中、小)のコドモオブジェクトCが生成されるものとし、何れかのサイズが選択される。   Here, if there is a stick-in operation with the stick S on the mother object M (step A2, Yes), the mother object control unit 32a determines the size of the codomo object C to be separated from the mother object M (step A3). . For example, in the present embodiment, it is assumed that three kinds of sizes (large, medium, and small) of child objects C are generated, and any size is selected.

マザーオブジェクト制御部32aは、決定されたサイズのコドモオブジェクトCを、マザーオブジェクトMから分離するようにオブジェクト表示部34によって表示させる(ステップA4)。   The mother object control unit 32a causes the object display unit 34 to display the determined size of the child object C so as to be separated from the mother object M (step A4).

以上のようなスティックイン操作が繰り返し実行されることで、複数のコドモオブジェクトCがマザーオブジェクトMから分離してゲームフィールドにおいて表示されることになる。   By repeatedly executing the stick-in operation as described above, a plurality of children's objects C are separated from the mother object M and displayed in the game field.

また、マザーオブジェクト制御部32aは、捕食状態のコドモオブジェクトPCが接触された状態でスティック結合操作があった場合(ステップA5、Yes)、コドモオブジェクトCを捕食(結合)するように、マザーオブジェクトMをオブジェクト表示部34により表示をさせる(ステップA6)。   The mother object control unit 32a also causes the mother object M to prey (combine) the codomo object C when a stick coupling operation is performed while the predatory codmo object PC is in contact (step A5, Yes). Is displayed by the object display unit 34 (step A6).

次に、コドモオブジェクトCの動作を制御するコドモオブジェクト制御処理について、図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the codomo object control process for controlling the operation of the codomo object C will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

コドモオブジェクト制御部32bは、入力制御部31により入力された指示がスティック接触操作であった場合(ステップB1、Yes)、スティックSの移動制御に応じてコドモオブジェクトCを移動させる(ステップB2)。この時、コドモオブジェクト制御部32bは、このコドモオブジェクトCに対応するパラメータに応じた速度で、スティックSから反発するように移動させる。また、コドモオブジェクト制御部32bは、コドモオブジェクトC(油膜)が、スティックSによりはじかれたことを表現するように、オブジェクト表示部34によりコドモオブジェクトCの形状を変形させて表示させる。   When the instruction input by the input control unit 31 is a stick contact operation (step B1, Yes), the dodomo object control unit 32b moves the codomo object C according to the movement control of the stick S (step B2). At this time, the dodomo object control unit 32b moves so as to repel the stick S at a speed corresponding to the parameter corresponding to the dodomo object C. In addition, the dodomo object control unit 32b causes the object display unit 34 to deform and display the shape of the dodomo object C so as to express that the dodomo object C (oil film) is repelled by the stick S.

また、コドモオブジェクト制御部32bは、入力制御部31により入力された指示がスティックイン操作であった場合(ステップB3、Yes)、スティックSの移動に追随するようにコドモオブジェクトCを移動させる(ステップB4)。この時、コドモオブジェクト制御部32bは、このコドモオブジェクトCに対応するパラメータに応じて誘導移動させる。コドモオブジェクト制御部32bは、スティック接触操作の場合と同様にして、スティックSにより誘導されることを表現するように、オブジェクト表示部34によりコドモオブジェクトCの形状を変形させて表示させる(図5(a)参照)。なお、スティックイン操作による誘導が早すぎてコドモオブジェクトCが追随できない場合、コドモオブジェクト制御部32bは、コドモオブジェクトCを2つの小さなコドモオブジェクトCに分離させるものとする。   In addition, when the instruction input by the input control unit 31 is a stick-in operation (Yes in Step B3), the codomo object control unit 32b moves the codomo object C so as to follow the movement of the stick S (step S3). B4). At this time, the dodomo object control unit 32b performs guide movement according to the parameter corresponding to the dodomo object C. As in the case of the stick touch operation, the dodomo object control unit 32b causes the object display unit 34 to deform and display the shape of the dodomo object C so as to express that it is guided by the stick S (FIG. 5 ( a)). In addition, when the guidance by the stick-in operation is too early and the codomo object C cannot follow, the codomo object control unit 32b separates the codomo object C into two small codomo objects C.

また、コドモオブジェクト制御部32bは、エサオブジェクトEと接触された状態でスティック結合操作があった場合(ステップB5)、捕食状態処理を実行する(ステップB6)。捕食状態処理の詳細については後述する(図10参照)。   In addition, when the stick coupling operation is performed while being in contact with the food object E (step B5), the dodomo object control unit 32b executes a predation state process (step B6). Details of the predation state process will be described later (see FIG. 10).

また、コドモオブジェクト制御部32bは、コドモオブジェクトCがゲームフィールドにおいて、ウイルス状態のコドモオブジェクトVC、あるいはウイルスオブジェクトVと接触された場合には(ステップB7,B9、Yes)、ウイルス状態処理を実行する。ウイルス状態処理の詳細については後述する(図11参照)。   In addition, when the codomo object C comes into contact with the virus-like codomo object VC or the virus object V in the game field (steps B7, B9, Yes), the codomo object control unit 32b executes the virus state process. . Details of the virus state processing will be described later (see FIG. 11).

また、コドモオブジェクト制御部32bは、捕食状態のコドモオブジェクトPCがマザーオブジェクトMと接触された状態でスティック結合操作があった場合(ステップB10、Yes)、捕食状態のコドモオブジェクトPCをマザーオブジェクトMと結合させてゲームフィールドから消去する。   In addition, when a stick coupling operation is performed in a state where the predatory codomo object PC is in contact with the mother object M (Yes in step B10), the codomo object control unit 32b sets the predatory state codomo object PC as the mother object M. Combine and erase from the game field.

次に、コドモオブジェクト制御部32bによる捕食状態処理について、図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、コドモオブジェクト制御部32bは、捕食状態のコドモオブジェクトPCに対するパラメータを設定し(ステップC1)、捕食状態のコドモオブジェクトPCをゲームフィールドにおいて表示させる(ステップC2)。例えば、捕食状態のコドモオブジェクトPCに対するパラメータでは、重さが通常のコドモオブジェクトCよりも重く設定され、動きが遅くなるようにしている。
Next, the predation state process by the codmo object control unit 32b will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the dodge object control unit 32b sets a parameter for the prey state codomo object PC (step C1), and displays the prey state codomo object PC in the game field (step C2). For example, in the parameters for the predatory state of the dodge object PC, the weight is set to be heavier than that of the normal dodge object C so that the movement becomes slow.

また、コドモオブジェクト制御部32bは、捕食状態のコドモオブジェクトPCにスティックイン操作があった場合(ステップC3、Yes)、スティックSの移動に追随するように捕食状態のコドモオブジェクトPCを移動させる(ステップC4)。この時、コドモオブジェクト制御部32bは、この捕食状態のコドモオブジェクトPCに対して設定されたパラメータに応じて誘導移動させる。コドモオブジェクト制御部32bは、スティック接触操作の場合と同様にして、スティックSにより誘導されることを表現するように、オブジェクト表示部34により捕食状態のコドモオブジェクトPCの形状を変形させて表示させる。   In addition, when the sticky-in operation is performed on the prey-spotting codomo object PC (Yes in step C3), the codomo object control unit 32b moves the prey-spotting codomo object PC so as to follow the movement of the stick S (step S3). C4). At this time, the dodge object control unit 32b performs guide movement according to the parameters set for the predatory cordo object PC. In the same manner as in the case of the stick contact operation, the dodge object control unit 32b causes the object display unit 34 to deform and display the shape of the prey state dodge object PC so as to express that it is guided by the stick S.

これに対して、スティック接触操作が捕食状態のコドモオブジェクトPCにあった場合(ステップC5、Yes)、コドモオブジェクト制御部32bは、捕食状態のコドモオブジェクトPCからエサオブジェクトEを吐き出させて、通常のコドモオブジェクトCに変更する(ステップC6)。すなわち、捕食状態のコドモオブジェクトPCについては、スティックイン操作でなければマザーオブジェクトMまで誘導できないようになっている。こうして、コドモオブジェクトCの状態によって操作方法を制限することによりゲーム性を向上させている。   On the other hand, when the stick contact operation is performed on the predatory codomo object PC (step C5, Yes), the codmo object control unit 32b causes the food object E to be discharged from the predatory codomo object PC, and the normal operation is performed. Change to the child object C (step C6). In other words, the predatory child-like object PC cannot be guided to the mother object M unless it is a stick-in operation. Thus, the game performance is improved by restricting the operation method according to the state of the child object C.

コドモオブジェクト制御部32bは、コドモオブジェクトCのパラメータを設定し、同パラメータに応じてコドモオブジェクトCをはじき移動させる(ステップC8)。以下、通常のコドモオブジェクトCに対する制御処理が実行される(図9、ステップB1の処理に戻る)。   The codomo object control unit 32b sets the parameter of the codomo object C, and repels and moves the codomo object C according to the parameter (step C8). Thereafter, the control process for the normal child-like object C is executed (return to FIG. 9, step B1).

また、捕食状態のコドモオブジェクトPCがウイルスオブジェクトVあるいはウイルス状態のコドモオブジェクトVCと接触した場合(ステップC9、Yes)、コドモオブジェクト制御部32bは、捕食状態のコドモオブジェクトPCからエサを消滅させて(ステップC11)、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCに変更する(ウイルス感染させる)。以下、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCに対する制御処理が実行される(ウイルス状態処理、図11)。   When the predatory codomo object PC comes into contact with the virus object V or the viral codomo object VC (step C9, Yes), the codomo object control unit 32b erases the food from the predatory codomo object PC ( In step C11), the virus state is changed to a virus-like code child object VC (virus infection). Thereafter, a control process is performed on the virus-like codomo object VC (virus state process, FIG. 11).

また、マザーオブジェクトMと接触する位置まで誘導されてスティック結合操作がされた場合(ステップC10、Yes)、コドモオブジェクト制御部32bは、捕食状態のコドモオブジェクトPCをマザーオブジェクトMと結合させてゲームフィールドから消去する(マザーオブジェクトMにより捕食される)。こうして、マザーオブジェクトMに捕食状態のコドモオブジェクトPCを捕食させることによりスコアが加算される。   In addition, when the stick coupling operation is performed by being guided to the position in contact with the mother object M (step C10, Yes), the codomo object control unit 32b combines the predatory codomo object PC with the mother object M to play the game field. Is deleted (preyed by the mother object M). In this way, the score is added by causing the mother object M to prey on the predatory childhood object PC.

次に、コドモオブジェクト制御部32bによるウイルス状態処理について、図11に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、コドモオブジェクト制御部32bは、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCに対するパラメータを設定し(ステップD1)、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCをゲームフィールドにおいて表示させる(ステップD2)。例えば、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCに対するパラメータでは、重さが通常のコドモオブジェクトCよりも軽く設定され、動きが速くなるようにしている。すなわち、他のコドモオブジェクトCが感染しやすくして、ゲームの難易度を上げている。
Next, the virus state processing by the codmo object control unit 32b will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the codomo object control unit 32b sets a parameter for the virus-like codomo object VC (step D1), and displays the virus-like codomo object VC in the game field (step D2). For example, in the parameter for the virus-like childhood object VC, the weight is set to be lighter than that of the normal child-like object C so that the movement becomes faster. In other words, the difficulty of the game is increased by making other children's objects C easily infected.

コドモオブジェクト制御部32bは、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCに対してスティックイン操作があった場合(ステップD3、Yes)、スティックSの移動に追随するようにウイルス状態のコドモオブジェクトVCを移動させる(ステップD4)。この時、コドモオブジェクト制御部32bは、このコドモオブジェクトCに対応するパラメータに応じて誘導移動させる。   When the stick-in operation is performed on the virus-like codomo object VC (step D3, Yes), the cordo object control unit 32b moves the virus-like codomo object VC so as to follow the movement of the stick S (step). D4). At this time, the dodomo object control unit 32b performs guide movement according to the parameter corresponding to the dodomo object C.

また、コドモオブジェクト制御部32bは、スティック接触操作があった場合(ステップD5、Yes)、スティックSの移動制御に応じてウイルス状態のコドモオブジェクトVCを移動させる(ステップD6)。この時、コドモオブジェクト制御部32bは、このウイルス状態のコドモオブジェクトVCに対応するパラメータに応じた速度で、スティックSから反発するように移動させる。   In addition, when there is a stick touch operation (step D5, Yes), the codomo object control unit 32b moves the codomo object VC in a virus state according to the movement control of the stick S (step D6). At this time, the dodomo object control unit 32b moves so as to repel the stick S at a speed corresponding to the parameter corresponding to the virus-like codomo object VC.

また、マザーオブジェクトMと接触する位置まで誘導されてスティック結合操作がされた場合、コドモオブジェクト制御部32bは、ウイルス状態のコドモオブジェクトVCをマザーオブジェクトMと結合させてゲームフィールドから消去する(マザーオブジェクトMにより捕食される)。こうして、マザーオブジェクトMにウイルス状態のコドモオブジェクトVCを捕食させることによりゲームフィールドから消去できるが、例えばペナルティとしてゲーム残り時間が少なくなる。   In addition, when the stick coupling operation is performed by being guided to the position where the mother object M comes into contact with the mother object M, the codomo object control unit 32b combines the virus-like codomo object VC with the mother object M and deletes it from the game field (mother object). Preyed by M). In this way, the mother object M can be erased from the game field by feeding on the virus-like codomo object VC, but the remaining game time is reduced as a penalty, for example.

次に、ゲーム進行制御部33によるゲーム進行制御処理について、図12に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ゲーム進行制御部33は、ゲームが開始されると、予め設定されたゲーム時間の計時を開始する(ステップE1)。予め決められたゲーム時間内に規定数の捕食状態のコドモオブジェクトPCをマザーオブジェクトMにより捕食させることができた場合にレベルクリアとなり、規定数に到達する前にゲーム時間がオーバした場合にはゲームを終了させる(ステップE2、Yes)。
Next, the game progress control process by the game progress control unit 33 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When the game is started, the game progress control unit 33 starts counting a preset game time (step E1). The level is cleared when the mother object M can prey on the pre-determined number of prey state prey objects PC within a predetermined game time, and if the game time exceeds before the pre-determined number is reached, the game Is terminated (step E2, Yes).

ゲーム進行制御部33は、ゲーム実行中にマザーオブジェクトMにより捕食状態のコドモオブジェクトPCの捕食(結合)があると(ステップE3、Yes)、予め決められたスコアを加算する(ステップE11)。ただし、本実施形態における油膜ゲームでは、予め決められた一定時間内にマザーオブジェクトMへの結合(捕食)が連続する場合に、連続した数(連鎖数)に応じた通常よりも高いスコアを加算することができる(ステップE4,E7〜E11)。   The game progress control unit 33 adds a predetermined score when there is predation (combination) of the prey state of the child object PC by the mother object M during the game execution (step E3, Yes) (step E11). However, in the oil film game according to the present embodiment, when the connection (predation) to the mother object M continues within a predetermined time, a score higher than usual according to the continuous number (chain number) is added. (Steps E4, E7 to E11).

ゲーム進行制御部33は、マザーオブジェクトMにより捕食状態のコドモオブジェクトPCが捕食されると(ステップE3、Yes)、連鎖を判定する規定時間を初期化(クリア)して計時を開始すると共に連鎖数をカウントする(ステップE8,E9)。   The game progress control unit 33 initializes (clears) a predetermined time for determining a chain and starts counting time when the prey-sucking childhood object PC is preyed by the mother object M (step E3, Yes). Is counted (steps E8, E9).

そして、ゲーム進行制御部33は、連鎖時得点を算出して(ステップE10)、スコア加算する(ステップE11)。例えば、連鎖時得点は、「通常スコア×連鎖数」によって求める。   Then, the game progress control unit 33 calculates a chain score (step E10) and adds the score (step E11). For example, the score during chaining is obtained by “normal score × number of chains”.

以下、同様にして連鎖規定時間がオーバする前にマザーオブジェクトMにより捕食された場合には、連鎖数がカウントされ、連鎖数に応じた高スコアが加算されていく。なお、連鎖数が多いほど加算スコアが大きくなれば、連鎖時得点の算出方法は任意に決めることができる。また、捕食状態のコドモオブジェクトPCのサイズの違いによって通常スコアが異なるものとする(例えばサイズが大きいほどスコアが高くなる)。   Similarly, when the predation by the mother object M occurs before the chain regulation time is exceeded, the number of chains is counted, and a high score corresponding to the number of chains is added. If the addition score increases as the number of chains increases, the method for calculating the score during chaining can be arbitrarily determined. In addition, it is assumed that the normal score differs depending on the size of the predatory child-like object PC (eg, the larger the size, the higher the score).

一方、マザーオブジェクトMにより捕食状態のコドモオブジェクトPCが捕食された時(ステップE3、Yes)、連鎖規定時間がオーバしていれば連鎖数のカウントをクリアして(ステップE5)、通常のスコア加算を行う(ステップE6)。   On the other hand, when the predatory cordomo object PC is preyed by the mother object M (step E3, Yes), the chain count is cleared (step E5) and the normal score is added if the chain regulation time is over. (Step E6).

ゲーム進行制御部33は、マザーオブジェクトMによる捕食状態のコドモオブジェクトPCの捕食数をカウントし(ステップE12)、この捕食数が規定数に到達していなければゲームを継続させる(ステップE13、No)。また、マザーオブジェクトMによる捕食数が規定数に到達すると(ステップE13)、このレベルのゲームのクリアとなりゲームを終了する(次のレベルのゲームに移行する)。   The game progress control unit 33 counts the number of predators in the prey state by the mother object M (step E12), and continues the game if the predation number has not reached the specified number (step E13, No). . When the number of predation by the mother object M reaches the specified number (step E13), the game at this level is cleared and the game is ended (the game is shifted to the next level game).

図13には、捕食状態のコドモオブジェクトPCを連続してマザーオブジェクトMにより捕食(結合)させる様子を示している。
連鎖数を多くして高得点を狙う場合には、図13(a)に示すように、マザーオブジェクトMの周辺に捕食状態のコドモオブジェクトPCを複数配置する。そして、捕食状態のコドモオブジェクトPCの配置が完了した後、図13(b)(c)に示すように、素早く捕食状態のコドモオブジェクトPCをマザーオブジェクトMにより捕食させていく。連鎖規定時間内に捕食状態のコドモオブジェクトPCが捕食された場合には、例えば図13(c)に示すように、「2にょん」などのように連鎖していることを表す表示を付加する(さらに連続する場合には「3にょん」「4にょん」「5にょん」…のように表示する)。
FIG. 13 shows a state in which the prey state of the dodge object PC is continuously preyed (coupled) by the mother object M.
When aiming for a high score by increasing the number of chains, as shown in FIG. 13A, a plurality of predatory cordomo objects PC are arranged around the mother object M. And after arrangement | positioning of the prey state codomo object PC is completed, as shown in FIG.13 (b) (c), the prey state codomo object PC is quickly preyed by the mother object M. FIG. When the prey-sucking codomo object PC is preyed within the chain regulation time, for example, as shown in FIG. 13 (c), a display indicating that it is chained such as “2 Nyon” is added. (In the case of further succession, “3 Nyon”, “4 Nyon”, “5 Nyon”, etc. are displayed).

高得点を狙うためには、捕食状態のコドモオブジェクトPCをより多くマザーオブジェクトMの周辺に集めれば良いが、ウイルスオブジェクトVやウイルス状態のコドモオブジェクトVCが近くにある場合には、捕食状態のコドモオブジェクトPCがまとめて感染する可能性も出てくる。従って、プレイヤには、高得点を狙うのか、あるいはウイルスオブジェクトVに感染してしまうことを恐れて連鎖を途中であきらめるかの判断が求められ、よりゲーム性の向上が図られることになる。   In order to aim for a high score, it is only necessary to collect more predatory cordomo objects PC around the mother object M. However, when the virus object V or the viral codomo object VC is nearby, the predatory cordomo object PC There is also a possibility that the object PCs are infected together. Therefore, the player is required to determine whether to aim for a high score or to give up the chain in the middle of fear of being infected with the virus object V, thereby further improving the game performance.

このようにして、本実施形態における油膜ゲームでは、単にオブジェクトを結合、分離させるだけでなく、マザーオブジェクトMからのコドモオブジェクトCの分離、コドモオブジェクトCによるエサオブジェクトEとの結合(捕食)、マザーオブジェクトMによる捕食状態のコドモオブジェクトPCとの結合(捕食)を、スティックSによる所定の操作により実行されるのでゲーム性の向上を図ることができる。また、プレイヤの操作を妨害するウイルスオブジェクトVやウイルス状態のコドモオブジェクトVCを発生させて難易度を高くすることができるので、ゲーム内容に変化を与えることができる。さらに、マザーオブジェクトMによる捕食状態のコドモオブジェクトPCの捕食が連鎖した場合には高得点が得られるようにしたので、よりゲーム性が高められている。   In this way, in the oil film game according to the present embodiment, not only the objects are simply combined and separated, but also the separation of the child object C from the mother object M, the connection (predation) with the food object E by the child object C, and the mother. Since the connection (predation) with the prey-stated child object PC by the object M is executed by a predetermined operation with the stick S, the game performance can be improved. In addition, since the difficulty level can be increased by generating a virus object V or a virus-like codomo object VC that hinders the player's operation, the game content can be changed. Furthermore, since the high score is obtained when the predation of the prey state of the child object PC by the mother object M is linked, the game performance is further improved.

なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment as it is, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。   In addition, the method described in the embodiment uses, as a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), and a semiconductor memory. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.

本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game device in this embodiment. 制御部10によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部30の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the game control part 30 implement | achieved by running a game program by the control part 10. FIG. オブジェクトデータとゲームデータについて説明するための図。The figure for demonstrating object data and game data. ゲーム実行時のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of game execution. スティックSによるコドモオブジェクトCに対する操作とオブジェクトの表示形態の一例を示す図。The figure which shows an example of operation with respect to the codomo object C by the stick S, and the display form of an object. 本実施形態における油膜ゲームの全体的な処理の流れについて説明するための図。The figure for demonstrating the flow of the whole process of the oil film game in this embodiment. ウイルスオブジェクトVの仕様を説明するための図。The figure for demonstrating the specification of the virus object V. FIG. マザーオブジェクトMの動作を制御するマザーオブジェクト制御処理について説明するためのフローチャート。5 is a flowchart for explaining mother object control processing for controlling the operation of the mother object M. コドモオブジェクトCの動作を制御するコドモオブジェクト制御処理について説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the codomo object control process which controls operation | movement of the codomo object C. FIG. 捕食状態処理について説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a predation state process. ウイルス状態処理について説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a virus state process. ゲーム進行制御処理について説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a game progress control process. 捕食状態のコドモオブジェクトPCを連続してマザーオブジェクトMにより捕食(結合)させる様子を示す図。The figure which shows a mode that the prey state Kodomo object PC is continuously eaten (coupled) by the mother object M.

符号の説明Explanation of symbols

10…制御部、11…メモリ、12…ハードディスク装置、13…通信インタフェース部、14…表示制御部、15…音声制御部、16…ディスクドライブ装置、17…入力インタフェース部、18…ディスプレイ、19…スピーカ、20…ディスク、21…キーボード、22…マウス、23…タブレット、24…スタイラスペン、30…ゲーム制御部、31…入力制御部、32…オブジェクト制御部、32a…マザーオブジェクト制御部、32b…コドモオブジェクト制御部、32c…エサオブジェクト制御部、32d…ウイルスオブジェクト制御部、33…ゲーム進行制御部、34…オブジェクト表示部、35…オブジェクトデータ記憶部、36…ゲームデータ記憶部、M…マザーオブジェクト(第1オブジェクト)、C…コドモオブジェクト(第2オブジェクト)、E…エサオブジェクト(第3オブジェクト)、V…ウイルスオブジェクト、S…スティック(ポインタ)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Control part, 11 ... Memory, 12 ... Hard disk apparatus, 13 ... Communication interface part, 14 ... Display control part, 15 ... Audio | voice control part, 16 ... Disk drive apparatus, 17 ... Input interface part, 18 ... Display, 19 ... Speaker, 20 ... disk, 21 ... keyboard, 22 ... mouse, 23 ... tablet, 24 ... stylus pen, 30 ... game control unit, 31 ... input control unit, 32 ... object control unit, 32a ... mother object control unit, 32b ... Codomo object control unit, 32c ... food object control unit, 32d ... virus object control unit, 33 ... game progress control unit, 34 ... object display unit, 35 ... object data storage unit, 36 ... game data storage unit, M ... mother object (First object), C ... ECTS (the second object), E ... bait object (third object), V ... virus objects, S ... stick (pointer).

Claims (7)

表示画面中のゲームフィールドにおいて第1オブジェクトを表示させる第1オブジェクト表示手段と、
前記第1オブジェクトに対して所定の操作がされた場合に、前記第1オブジェクトから第2オブジェクトを分離させて前記ゲームフィールドに表示させる第2オブジェクト生成手段と、
前記第2オブジェクト表示手段によって表示された前記第2オブジェクトの表示制御のための指示を入力する入力制御手段と、
前記入力制御手段によって入力された指示に応じて前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールド内で表示させる第2オブジェクト表示手段と、
前記ゲームフィールドに第3オブジェクトを表示させる第3オブジェクト表示手段と、
前記第2オブジェクトが前記第2オブジェクト表示手段により前記第3オブジェクトと接触した状態で表示された時に、前記入力制御手段からオブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第2オブジェクトに前記第3オブジェクトを結合させる第1結合手段と、
前記第1結合手段により前記第3オブジェクトを結合させた前記第2オブジェクトが、前記第2オブジェクト表示手段により前記第1オブジェクトと接触した状態で表示されている時に、前記入力制御手段からオブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第1オブジェクトに前記第2オブジェクトを結合させる第2結合手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
First object display means for displaying the first object in the game field in the display screen;
Second object generating means for separating a second object from the first object and displaying it on the game field when a predetermined operation is performed on the first object;
Input control means for inputting an instruction for display control of the second object displayed by the second object display means;
Second object display means for displaying the second object in the game field in response to an instruction input by the input control means;
Third object display means for displaying a third object in the game field;
When the second object is displayed in contact with the third object by the second object display means, and when an instruction to join the objects is input from the input control means, the second object has the second object displayed on the second object display means. First combining means for combining three objects;
When the second object obtained by combining the third object by the first combining unit is displayed in contact with the first object by the second object display unit, the object is combined from the input control unit. A game apparatus, comprising: a second combining unit configured to combine the second object with the first object when an instruction to perform the input is input.
前記第1及び第2オブジェクトのそれぞれに対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段をさらに具備し、
前記第1オブジェクト表示手段は、前記第1オブジェクトに対して設定されたパラメータに応じて、前記第1オブジェクトを前記ゲームフィールド内で移動させ、
前記第2オブジェクト表示手段は、前記第2オブジェクトに対して設定されたパラメータに応じて、前記入力制御手段から入力された指示に従い前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールド内で移動させることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
Parameter storage means for storing parameters set for each of the first and second objects;
The first object display means moves the first object in the game field in accordance with parameters set for the first object,
The second object display means moves the second object in the game field according to an instruction input from the input control means in accordance with a parameter set for the second object. The game device according to claim 1.
前記第2オブジェクト表示手段は、前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールド内で移動させる際に、前記パラメータに応じて形状を変形させることを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。   3. The game apparatus according to claim 2, wherein the second object display means changes the shape in accordance with the parameter when the second object is moved in the game field. 前記第2オブジェクト生成手段は、複数の異なるサイズの前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトから分離させて生成し、
前記第3オブジェクト表示手段は、複数の異なるサイズの前記第3オブジェクトを表示し、
前記第1結合手段は、前記第2オブジェクトと前記第3オブジェクトのサイズの対応が正しい場合に、前記第2オブジェクトに前記第3オブジェクトを結合させることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
The second object generation means generates the second object having a plurality of different sizes by separating the second object from the first object,
The third object display means displays the third objects having a plurality of different sizes,
The game apparatus according to claim 1, wherein the first combining unit combines the third object with the second object when the correspondence between the size of the second object and the third object is correct.
前記入力制御手段により入力される指示に応じて前記ゲームフィールドにおいてポインタを表示するポインタ表示手段をさらに具備し、
前記第2オブジェクト表示手段は、
前記ポインタ表示手段により前記ポインタが前記第2オブジェクトの領域内に表示されている時に前記入力制御手段により移動の指示が入力された場合に、前記ポインタの移動に合わせて前記第2オブジェクトを移動させ、
前記ポインタ表示制御手段により前記前記ポインタが前記第2オブジェクトの外縁に接触するように移動された場合に、前記ポインタに反発するように前記第2オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
Pointer display means for displaying a pointer in the game field in response to an instruction input by the input control means;
The second object display means includes
When the pointer is displayed in the area of the second object by the pointer display means, and the movement instruction is input by the input control means, the second object is moved in accordance with the movement of the pointer. ,
The said 2nd object is moved so that the said pointer may be repelled when the said pointer is moved so that the said pointer may contact the outer edge of the said 2nd object by the said pointer display control means. Game device.
前記第2結合手段によって前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトに結合されることによりスコアを加算するスコア計数手段をさらに具備し、
前記第2結合手段による結合が予め決められた一定時間内に連続する場合に、連続した数に応じたスコアを加算することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
Score counting means for adding a score when the second object is combined with the first object by the second combining means;
2. The game device according to claim 1, wherein when the combination by the second combination means continues within a predetermined time, a score corresponding to the number of consecutive is added.
コンピュータを、
表示画面中のゲームフィールドにおいて第1オブジェクトを表示させる第1オブジェクト表示手段と、
前記第1オブジェクトに対して所定の操作がされた場合に、前記第1オブジェクトから第2オブジェクトを分離させて前記ゲームフィールドに表示させる第2オブジェクト生成手段と、
前記第2オブジェクト表示手段によって表示された前記第2オブジェクトの表示制御のための指示を入力する入力制御手段と、
前記入力制御手段によって入力された指示に応じて前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールド内で表示させる第2オブジェクト表示手段と、
前記ゲームフィールドに第3オブジェクトを表示させる第3オブジェクト表示手段と、
前記第2オブジェクトが前記第2オブジェクト表示手段により前記第3オブジェクトと接触した状態で表示された時に、前記入力制御手段からオブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第2オブジェクトに前記第3オブジェクトを結合させる第1結合手段と、
前記第1結合手段により前記第3オブジェクトを結合させた前記第2オブジェクトが、前記第2オブジェクト表示手段により前記第1オブジェクトと接触した状態で表示されている時に、前記入力制御手段からオブジェクトを結合させる指示が入力された場合に、前記第1オブジェクトに前記第2オブジェクトを結合させる第2結合手段として機能させるためのゲームプログラム。
Computer
First object display means for displaying the first object in the game field in the display screen;
Second object generating means for separating a second object from the first object and displaying it on the game field when a predetermined operation is performed on the first object;
Input control means for inputting an instruction for display control of the second object displayed by the second object display means;
Second object display means for displaying the second object in the game field in response to an instruction input by the input control means;
Third object display means for displaying a third object in the game field;
When the second object is displayed in contact with the third object by the second object display means, and when an instruction to join the objects is input from the input control means, the second object has the second object displayed on the second object display means. First combining means for combining three objects;
When the second object obtained by combining the third object by the first combining unit is displayed in contact with the first object by the second object display unit, the object is combined from the input control unit. A game program for functioning as second combining means for combining the second object with the first object when an instruction to input is input.
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