JP2008154869A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽籤手段により再遊技役が当籤する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な表示装置と、を含み、所定の図柄が停止したときに再遊技高状態を解除する遊技において、前記所定の図柄を遊技者に報知可能な前記演出画像(報知画像)を前記表示装置に示すことを特徴とするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、再遊技選択高状態である場合、遊技者は、演出画像(報知画像)をもとに再遊技高状態を解除する図柄とは別の図柄が停止するように停止指令手段を操作することで、再遊技選択高状態を継続させることができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、停止指令手段の操作は図柄の変動が開始してから停止するまでの単位遊技の間しか受け付けられず、図柄の変動が停止してから再び開始するまでの単位遊技と単位遊技との合間では受け付けられない。そこで、単位遊技と単位遊技との合間であっても単位遊技を進めるために必要なボタンなどの操作を受け付けることで、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機の提供が求められている。 However, in the gaming machine as described above, the operation of the stop command means is accepted only during the unit game from the start of the symbol change until the stop, and from the stop of the symbol change until the restart It is not accepted between unit games and unit games. Accordingly, there is a need to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game by accepting operations such as buttons necessary for advancing the unit game even between unit games.
本発明の目的は、単位遊技を進めるために必要なボタンなどの操作を単位遊技と単位遊技との合間であっても受け付けることで、従来にはない新たな遊技を提供することである。 An object of the present invention is to provide an unprecedented new game by accepting an operation of a button or the like necessary for advancing a unit game even between the unit game and the unit game.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、開始操作信号又は停止操作信号の生成に応じて、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部と、開始操作信号又は停止操作信号の生成に応じて、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段と、この判別手段により停止されていると判別されることを条件に、演出画像を表示するための画像データを、力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と、この画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段と、この数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、を備えることを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the magnitude of the force by which the start operation unit or the stop operation unit is operated according to the generation of the start operation signal or the stop operation signal. The force detection unit that detects the detected force and generates a signal including information on the magnitude of the detected force, and according to the generation of the start operation signal or the stop operation signal, the stop control means changes the symbols in all of the plurality of display units The force detection unit generates image data for displaying the effect image on the condition that the determination unit determines whether the display is stopped and the determination unit determines that the display is stopped. Image data determining means for determining based on the magnitude information of force included in the signal, and a number for determining one numerical value among a plurality of predetermined values based on the image data determined by the image data determining means Determining means integrates one of numbers determined by the numerical determination means, characterized in that it comprises a numeric storage means for storing.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、開始操作部の操作に応じて生成された開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた停止操作部(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止操作部の操作に応じて生成された停止操作信号に応じて、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する停止指令手段(例えば、後述のリール停止信号回路46、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記開始操作部又は前記停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部(例えば、後述の押圧力検出器155、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段(例えば、後述の図26のステップS52の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記判別手段により停止されていると判別されたことを条件に(例えば、後述の図26のステップS52でNOと判別されたことを条件に)、予め定めた複数の画像データのうち演出画像を表示するための画像データを、前記力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と(例えば、後述のバッティング演出グループ決定テーブルを参照して演出グループ識別子を決定し、後述のバッティング演出決定テーブルを参照して演出識別子を決定する手段、後述の図37のステップS232〜ステップS234の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示部5a)と、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段(例えば、後述のバッティング演出決定テーブルを参照して演出識別子に対応する選択ポイントを決定する手段、後述の図37のステップS233の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述の図37のステップS235の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example, a
(1)記載の遊技機によれば、力検出部は、開始操作信号又は停止操作信号の生成に応じて、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する。判別手段は、開始操作信号又は停止操作信号の生成に応じて、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別し、停止されていると判別される場合、画像データ決定手段は、演出画像を表示するための画像データを、力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する。また、数値決定手段は、画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定し、数値格納手段は、その決定した一の数値を積算し、格納する。 According to the gaming machine described in (1), the force detection unit detects the magnitude of the force that operated the start operation unit or the stop operation unit according to the generation of the start operation signal or the stop operation signal, and the detected force A signal including information on the size of is generated. The determining means determines whether or not the variable display of symbols in all of the plurality of display units is stopped by the stop control means according to the generation of the start operation signal or the stop operation signal, and is determined to be stopped. In this case, the image data determining means determines the image data for displaying the effect image based on the information on the magnitude of the force included in the signal generated by the force detecting unit. Further, the numerical value determining means determines one numerical value among a plurality of predetermined numerical values based on the image data determined by the image data determining means, the numerical value storing means integrates the determined one numerical value, Store.
この場合において、画像決定手段が演出画像を表示するための画像データを決定するのは、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されていると判別され、かつ遊技者による開始操作信号又は停止操作信号の出力が行われた場合である。そのため、図柄の変動表示が停止された後に開始操作部又は停止操作部を用いて行われる従来にはない新たな遊技を提供できる。 In this case, the image determining means determines the image data for displaying the effect image because it is determined that the variable display of the symbols in all of the plurality of display units is stopped, and the start operation signal by the player Alternatively, a stop operation signal is output. Therefore, it is possible to provide a new game that is not performed in the past using the start operation unit or the stop operation unit after the symbol variation display is stopped.
また、数値決定手段は、画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて積算手段に積算、格納する一の数値を決定するので、画像データ決定手段が決定する画像データと数値決定手段が決定する数値とは、互いに関連づけられている。また、これらの画像データ及び数値は、図柄の変動表示が停止された後の開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさに基づいて決定される。このようにすることで、当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が表示部に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に停止表示するタイミングで停止操作信号を出力させる場面とは別の場面においても、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさに基づいて画像表示手段で表示する画像の態様と積算手段で積算する一の数値とを変化させるという遊技を楽しむことができる。したがって、当籤役に対応する図柄組合せを揃えるという別の場面においても、画像表示手段での演出に遊技者自身が参加しているような感覚が得られる遊技を楽しむことができ、従来の遊技機にはない新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 The numerical value determining means determines one numerical value to be integrated and stored in the integrating means based on the image data determined by the image data determining means, so that the image data determined by the image data determining means and the numerical value determining means are determined. The numerical values to be associated with each other. These image data and numerical values are determined based on the magnitude of the force that operated the start operation unit or the stop operation unit after the symbol variation display was stopped. By doing in this way, a scene different from a scene in which a stop operation signal is output at a timing at which a symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on a line connecting a predetermined symbol stop position on the display unit In this case, it is possible to enjoy a game in which the mode of the image displayed by the image display means and the one numerical value accumulated by the accumulating means are changed based on the magnitude of the force operated by the start operation section or the stop operation section. Therefore, even in another scene where the symbol combination corresponding to the winning combination is prepared, it is possible to enjoy a game in which the player can feel as if he / she has participated in the production by the image display means. It is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics that are not available.
(2) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作部の操作に応じて生成された開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R、後述のリール停止信号回路46、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた停止操作部(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止操作部の操作に応じて生成された停止操作信号に応じて、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する停止指令手段(例えば、後述のリール停止信号回路46、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記開始操作部又は前記停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部(例えば、後述の押圧力検出器155、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段(例えば、後述の図26のステップS52の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記判別手段により停止されていると判別されたことを条件に(例えば、後述の図26のステップS52でNOと判別されたことを条件に)、予め定めた複数の画像データのうち演出画像を表示するための画像データを、前記力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と(例えば、後述のバッティング演出グループ決定テーブルを参照して演出グループ識別子を決定し、後述のバッティング演出決定テーブルを参照して演出識別子を決定する手段、後述の図37のステップS232〜ステップS234の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示部5a)と、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段(例えば、後述のバッティング演出決定テーブルを参照して演出識別子に対応する選択ポイントを決定する手段、後述の図37のステップS233の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述の図37のステップS235の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT1作動中用内部抽籤テーブル)と、この第2当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述のベルなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が表示されることを条件に、所定回数(例えば、後述の33回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第3の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、後述の1200回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第3の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の液晶表示部5a、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述のベルなど)が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の表示役成立コマンド処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
(2) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below.
(2)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第3の役が当籤役として決定されたときに、この第3の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第3の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。 According to the gaming machine described in (2), the notifying unit may notify that the third combination is a winning combination when the third winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit. In particular, when the winning combination determination information switched by the switching means is the first winning combination determination information, the third combination is supported on a line connecting predetermined symbol stop positions to each of the plurality of display units. The stop command means is urged to operate at a timing when a symbol different from the symbols constituting the symbol combination to be displayed is stopped.
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第3の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第2当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、その後の単位遊技で第2の役に対応する図柄組合せを停止表示できる場合があり、結果として、切換手段による第3当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られるようになる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 For the player, the second winning combination by the switching means is operated by operating the stop command means so as to avoid that the symbol combination corresponding to the third combination is stopped when the notification is made. Switching to decision information can be avoided. As a result, the symbol combination corresponding to the second combination may be stopped and displayed in the subsequent unit game. As a result, the profit obtained by the switching to the third winning combination determination information by the switching unit, that is, the automatic storage unit Thus, it is possible to obtain a profit that information of a predetermined game value is stored in the game value information storage means with high probability. Therefore, depending on the numerical value stored in the numerical value storage means, it is possible to play a game that can be expected to increase the game value or a game that suppresses consumption of the game value for a long period of time, and as a result, a game that can be expected to increase the game value As a result, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming characteristic for a game with reduced consumption of gaming value.
また、(2)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて、数値決定手段が一の数値を決定し、その決定した一の数値を積算手段が積算、格納する。ここで、画像データ手段が決定する画像データは、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさに応じて変更される。そのため、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさに応じて、より多くの数値が計数される場合があるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 Further, in the gaming machine described in (2), it is a condition for notification by the notifying means that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number, but this numerical value is determined by the image data determining means. Based on the above, the numerical value determining means determines one numerical value, and the integrating means accumulates and stores the determined single numerical value. Here, the image data determined by the image data means is changed according to the magnitude of the force by which the start operation unit or the stop operation unit is operated. Therefore, since more numerical values may be counted according to the magnitude of the force that operated the start operation unit or the stop operation unit, when determining whether or not to notify simply based on a random number lottery or the like Compared to this, the fun of gaming is improved. As a result, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics for a game that can be expected to increase the gaming value and a game that consumes less gaming value.
特に、画像制御手段が、第1識別情報の位置を変更するのは、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されていると判別し、遊技者による停止操作信号の出力が行われた場合である。そのため、図柄の変動表示が停止された後に開始操作部又は停止操作部を用いて行われる従来にはない新たな遊技を提供できる。 In particular, the image control means determines that the position of the first identification information is changed because the variable display of symbols on all of the plurality of display units is stopped, and a stop operation signal is output by the player. This is the case. Therefore, it is possible to provide a new game that is not performed in the past using the start operation unit or the stop operation unit after the symbol variation display is stopped.
(3) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作部の操作に応じて生成された開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R、後述のリール停止信号回路46、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた停止操作部(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止操作部の操作に応じて生成された停止操作信号に応じて、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する停止指令手段(例えば、後述のリール停止信号回路46、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記開始操作部又は前記停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部(例えば、後述の押圧力検出器155、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段(例えば、後述の図26のステップS52の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記判別手段により停止されていると判別されたことを条件に(例えば、後述の図26のステップS52でNOと判別されたことを条件に)、予め定めた複数の画像データのうち演出画像を表示するための画像データを、前記力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と(例えば、後述のバッティング演出グループ決定テーブルを参照して演出グループ識別子を決定し、後述のバッティング演出決定テーブルを参照して演出識別子を決定する手段、後述の図37のステップS232〜ステップS234の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示部5a)と、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段(例えば、後述のバッティング演出決定テーブルを参照して演出識別子に対応する選択ポイントを決定する手段、後述の図37のステップS233の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述の図37のステップS235の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に(例えば、後述のBB終了時処理が行われることを条件に)、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数(例えば、100回など)の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述のチェリーなど)が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の表示役成立コマンド処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第2の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
(3) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below.
(3)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定されたときに、この第2の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。 According to the gaming machine described in (3), the notifying unit may notify that the second combination is a winning combination when the second winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit. In particular, when the winning combination determination information switched by the switching means is the second winning combination determination information, the second combination is supported on the line connecting the symbol stop positions determined in advance to each of the plurality of display units. The stop command means is urged to operate at a timing when a symbol different from the symbols constituting the symbol combination to be displayed is stopped.
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第2の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られる状態を引き続き継続させることができる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 For the player, the first winning combination by the switching unit is operated by operating the stop command unit so as to avoid the symbol combination corresponding to the second combination being stopped and displayed when the notification is made. Switching to decision information can be avoided. Thereby, the profit obtained by switching to the first winning combination determination information by the switching means, that is, the profit that the information of the predetermined game value is stored in the game value information storage means with high probability by the automatic storage means is obtained. The state can continue. Therefore, depending on the numerical value stored in the numerical value storage means, it is possible to play a game that can be expected to increase the game value or a game that suppresses consumption of the game value for a long period of time, and as a result, a game that can be expected to increase the game value As a result, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming characteristic for a game with reduced consumption of gaming value.
また、(3)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて、数値決定手段が一の数値を決定し、その決定した一の数値を積算手段が積算、格納する。ここで、画像データ手段が決定する画像データは、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさに応じて変更される。そのため、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさに応じて、より多くの数値が計数される場合があるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 Further, in the gaming machine described in (3), it is a condition for notifying by the notifying means that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number, but this numerical value is the image data determined by the image data determining means. Based on the above, the numerical value determining means determines one numerical value, and the integrating means accumulates and stores the determined single numerical value. Here, the image data determined by the image data means is changed according to the magnitude of the force by which the start operation unit or the stop operation unit is operated. Therefore, since more numerical values may be counted according to the magnitude of the force that operated the start operation unit or the stop operation unit, when determining whether or not to notify simply based on a random number lottery or the like Compared to this, the fun of gaming is improved. As a result, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics for a game that can be expected to increase the gaming value and a game that consumes less gaming value.
特に、画像制御手段が、第1識別情報の位置を変更するのは、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されていると判別し、遊技者による停止操作信号の出力が行われた場合である。そのため、図柄の変動表示が停止された後に開始操作部又は停止操作部を用いて行われる従来にはない新たな遊技を提供できる。 In particular, the image control means determines that the position of the first identification information is changed because the variable display of symbols on all of the plurality of display units is stopped, and a stop operation signal is output by the player. This is the case. Therefore, it is possible to provide a new game that is not performed in the past using the start operation unit or the stop operation unit after the symbol variation display is stopped.
本発明によれば、単位遊技を進めるために必要なボタンなどの操作を単位遊技と単位遊技との合間であっても受け付けることで、従来にはない新たな遊技を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a new game that has not been available in the past by accepting an operation such as a button necessary for advancing a unit game even between the unit game and the unit game.
以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
The
これらの表示ラインは、後述のBETボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。
These display lines are activated by operating a
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
A plurality of
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
Above the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために3枚のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
A
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETボタン11が設けられる。
A substantially
このBETボタン11を押圧操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(実施例では、3枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
By pressing the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pボタン14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押圧操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
In front of the lower portion of the
図2は、停止ボタン7L,7C,7Rの概略断面図である。停止ボタン7L,7C,7Rは、遊技者が指などで押圧操作することができるように、前面ドア2から機外(遊技者側)に向けて略円形平板の一方の面152aが突出するように設けられた押圧部材152と、この押圧部材152を機外方向又は機内方向(前面ドア2の内側)に移動させるために押圧部材152の他方の面152bに取り付けられた2本のバネ部材153と、押圧部材152の他方の面152bに設けられた移動側端子154aと、この移動側端子154aに対向して非接触状態で設けられた固定側端子154bと、を備える。そして、このように構成された停止ボタン7L,7C,7Rでは、押圧部材152が押圧されていなければ、移動側端子154a及び固定側端子154bを非接触状態とし、通電状態をオフ状態としている。他方、押圧部材152が押圧されていれば、移動側端子154a及び固定側端子154bを接触状態とし、通電状態をオン状態としている。
FIG. 2 is a schematic cross-sectional view of the
停止ボタン7L,7C,7Rは、通電状態が切り換えられたときの押圧力を検出する押圧力検出器155(遊技入力発生手段)をさらに備える。押圧力検出器155は、歪ゲージを有する薄板形状の圧電センサを含む。押圧力検出器155が有する面のうち、押圧部材152の他方の面152bに近い面155aには、固定側端子154bが接しており、面155aに対向する面155bには、薄板形状の主基板150に接している。そして、押圧力検出器155は、押圧部材152が押圧された結果、移動側端子154aが固定側端子154bに接触したときの押圧力が検出できるようになっており、この押圧力の大きさの情報を含む信号を主基板150のマイクロコンピュータ30に送信するようになっている。なお、マイクロコンピュータ30は、押圧力検出器155が検出した押圧力を、強い順に「高レベル」、「中レベル」、「低レベル」の3段階に分けるようになっている。
The
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“赤7チェリー(図柄93)”、“青チェリー(図柄94)”、“緑チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、“青ブランク(図柄99)”、及び“緑ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、BB3、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、及び特殊役が設けられている。
Here, in the role of the embodiment, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), BB3, Red Cherry, Blue Cherry, Green Cherry,
BB1〜BB3は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
BB1 to BB3 are accessory continuous operation devices according to the first type special accessory. “
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。 “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is
なお、以下では、BB1〜BB3を総称して「BB」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 to BB3 are collectively referred to as “BB”, and red cherry, blue cherry, green cherry, red 7 small role, blue 7 small role, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and there may be an internal winning for BB between non-flags. Therefore, even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT1と、このRT1よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT3と、このRT3よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT2とにより構成される。リプレイ2に内部当籤する確率は、RT作動中であるか否かに関らず同じである。
In addition, between the flag and between the non-flags, the RT operation in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”) having a high probability of winning internally in the replay is in operation and the RT inactive other than the RT operation are in progress. It consists of. RT has a higher probability of internally winning
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。 Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. More specifically, whether or not RT1 is operating can be determined based on whether or not a later-described RT1 operating flag is on. Whether or not RT2 is operating is determined by whether an RT2 operating flag described later is on. It can be determined by whether or not there is. Whether or not RT3 is operating can be determined based on whether or not an RT3 operating flag, which will be described later, is on.
RT1作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には1200回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には33回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT3作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に(内部当籤役としてBB1〜BB3のいずれかが含まれることを条件に)オンに更新され、一般遊技状態からRB遊技状態に移行することを条件に(表示役としてBB1〜BB3のいずれかが成立することを条件に)オフに更新される。 The RT1 in-operation flag is updated to ON when one of red cherry, blue cherry, and green cherry is established as a display combination. Basically, the RT1 operating flag is turned OFF under the condition that 1200 unit games are performed. Updated. The RT2 operating flag is updated to ON on the condition that a bell is established as a display combination, and is basically updated to OFF on the condition that 33 unit games are performed. The RT3 operating flag is updated to ON (provided that any of BB1 to BB3 is included as an internal winning combination) on the condition that the flag shifts from the non-flag to the flag, and from the general gaming state to the RB gaming state Is updated off (provided that any one of BB1 to BB3 is established as a display combination).
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオンであることである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition that the RB operating flag is updated to ON is that RB is satisfied or that any one of the BB1 operating flag to the BB3 operating flag described later is ON.
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or any of the BB1 operating flag to BB3 operating flag is OFF. To be updated. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in the embodiment.
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2及びBB3についても同様である。これらBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。 The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to BB2 and BB3. Hereinafter, these BB1 operating flag to BB3 operating flag are collectively referred to as “BB operating flag”. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then it is 465 sheets.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
以上のように構成された遊技機1は、主基板100に設けられた主制御回路71と、図示しない副基板に設けられた副制御回路72とにより動作が制御されている。図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
The operation of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図23〜図33)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7〜図11)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図16に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
In the
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11S、C/Pスイッチ11S、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46(停止制御手段)、押圧力検出器155、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rでの図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を発生する。押圧力検出器155は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧力を検出し、検出した押圧力の情報を含む信号をCPU31へ供給する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 4, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図13)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a symbol combination table (FIG. 13) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図5に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
The configuration of the
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図34〜図44)、後述の各種テーブル(後述の図17〜図22)などを格納する。
The serial port 82 receives a command transmitted from the
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、ポイント演出識別子、キャラクタ位置データ、障害物位置データ、ポイントカウンタなどの情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
The sound /
図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として12が決定される(後述の図27のステップS61)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、12と決定された抽籤回数が9に変更される(後述の図27のステップS65)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図27のステップS61)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the game state is the general game state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general game state), the internal lottery table for the general game state (FIG. 7 to be described later) It is selected and 12 is determined as the number of lotteries (step S61 in FIG. 27 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is between the flags, the number of lotteries determined to be 12 is changed to 9 (step S65 in FIG. 27 described later). On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 8 described later) is selected, and 8 is determined as the number of lotteries (step S61 of FIG. 27 described later). .
図7〜図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。 FIG. 7 shows the internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the game state is the general gaming state and the non-RT operation is in progress. FIG. 8 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state.
図9は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図10は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。図11は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。 FIG. 9 shows the RT1 operating internal lottery table, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT1 is operating. FIG. 10 shows an internal lottery table for RT2 operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT2 is operating. FIG. 11 shows the RT3 operating internal lottery table, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT3 is operating.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図7〜図11のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図12で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. 7 to 11 show information corresponding to the case where the setting value is 1, but actually, information corresponding to each of the setting values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In the embodiment, the set value is set as 1, the
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図12)に基づいて内部当籤役が決定される。 In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (FIG. 12 described later).
例えば、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号12について乱数値R(2220)−下限値L(12065)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に不当籤となる。
For example, a case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 7 is referred to will be described. In the general gaming state, when the random value extracted from the range of 0 to 65535 is 2220, the numerical value range information corresponding to the winning
次に、当籤番号11に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(2220)−下限値L(2173)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(2220)−上限値U(2222)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号11に当籤となる。当籤番号11に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB2が内部当籤役となる。
Next, a random value R (2220) −lower limit value L (2173) is calculated based on the information of the numerical range corresponding to the winning
このように、乱数値R(2220)−下限値Lの計算及び乱数値R(2220)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号7及び11で当籤となり、スイカ及びBB2が内部当籤役として決定される。
As described above, when the calculation of the random number value R (2220) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (2220) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図7を参照すると、当籤番号1に対応する数値範囲は、当籤番号11に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図9及び図10のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning
また、図7を参照すると、当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号5に対応する数値範囲の一部を含み、かつ当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図9及び図10のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning
また、図7を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号10に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図9及び図10のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning
また、図7を参照すると、当籤番号9に対応する数値範囲は、当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図9及び図10のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning
なお、フラグ間で(後述の図27のステップS63でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には(後述の図27のステップS64でYESと判別される場合には)、抽籤回数が9に変更される(後述の図27のステップS65の処理が行われる)。これにより、フラグ間では、当籤番号10〜12に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1〜BB3が内部当籤役として決定される場合はない。
It should be noted that between the flags (determined as NO in step S63 of FIG. 27 described later), when referring to the general gaming state internal lottery table (when determined as YES in step S64 of FIG. 27 described later). ), The number of lotteries is changed to 9 (the process of step S65 in FIG. 27 described later is performed). Thereby, there is no case where the winning
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイ1に当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
Further, when comparing the internal lottery table for the general gaming state with the internal lottery table for RT operation (the internal lottery table for RT1 operation, the internal lottery table for RT2 operation, or the internal lottery table for RT3 operation) When the internal lottery table for operation is used, the numerical range corresponding to the winning
より詳しく比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が11だけ広い。これにより、RT非作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/7.3であったのに対し、RT1作動中では、この確率が1/7.29に上がる。
In more detailed comparison, the RT1 operating internal lottery table has a numerical value range corresponding to the winning
RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が9746だけ広い。これにより、RT3作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/3.5に上がる。
The RT3 operating internal lottery table is 9746 wider in numerical value range corresponding to the winning
RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が34712だけ広い。これにより、RT2作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/1.5に上がる。
The RT2 operating internal lottery table has a numerical range corresponding to the winning
以上より、RT作動中のなかでは、RT2作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT1作動中及びRT3作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT2作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。 From the above, it can be said that the RT2 operation is the most advantageous state during the RT operation. Note that during RT1 operation and RT3 operation, the payout rate is set to be smaller than 1 as in the case of RT non-operation. On the other hand, during the RT2 operation, the payout rate is set to be larger than 1 unlike the RT non-operation.
図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。 For example, when the winning number is “0”, the data of the internal winning combination is “00000000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3). It is determined. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is a special combination. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is red cherry.
図13を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、15枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a special combination, “red 7-bell-bell” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes a special combination and 15 medals are paid out.
内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−ベル以外−ANY”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ANY”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、RT非作動中からRT1作動中に移行する。 When the internal winning combination is red cherry, “red 7 cherry-other than bell-ANY” may be arranged along the effective line. “Non-bell” indicates any symbol other than the bell, and “ANY” indicates any symbol. In this case, the display combination is red cherry, and the transition is made from RT non-operating to RT1 operating.
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。
When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the
内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is green cherry, there are cases where the display combination is medium cherry and the display combination is square cherry, as in the case where the internal winning combination is blue cherry. In the former case, three medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, according to the symbol combination table, six medals that are twice the three are paid out.
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、15枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、6枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 15 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a watermelon, and six medals are paid out.
内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って“青7−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、メダルの自動投入が行われる。
When the internal winning combination is
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB3の場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB3になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-
図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 14, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図25のステップS33の処理、及び後述の図33のステップS142の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag described later, a bonus end number counter described later, a game possible number counter, and a winning possible number counter for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the process of step S33 in FIG. 25 described later and the process of step S142 in FIG. 33 described later.
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。 The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, a BB working flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous actuating device) is working and an RB gaming state for working or not are identified. There is an RB operating flag.
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。 The “bonus end number counter” refers to a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. “Number of possible games” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. “Number of winnings” refers to the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small combination can be displayed in the RB gaming state.
図15を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を条件に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
The stop table will be described with reference to FIG. This stop table is used when stop control of the
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on stop control positions corresponding to the stop start positions of the
「滑り駒数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図15の停止テーブルでは、停止開始位置「2」に対応する滑り駒数は「3」である。前述の図3を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「2」に対応する図柄は“青7(図柄92)”であり、コードナンバー「5」に対応する図柄の1つ上の図柄は“緑チェリー(図柄95)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「2」の“青7(図柄92)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に“緑チェリー(図柄95)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
“The number of sliding pieces” means the number of symbols moved in the
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。
In the embodiment, the symbols that can move in the
図15に戻る。この図15に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。 Returning to FIG. The stop table shown in FIG. 15 is a stop table for green cherry, and is referred to when green cherry is determined as an internal winning combination. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.
ここで、図15を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左リール3Lの図柄停止位置との関係について説明する。
Here, the relationship between the stop start position and the symbol stop position of the
前述の図13を参照すると、左リール3Lでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図3を参照すると、左リール3Lでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「6」の一箇所である。そのため、コードナンバー「6」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左リール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「6」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止し、左リール3Lでの停止開始位置が「7」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リールでの停止開始位置が「0」又は「8」〜「20」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 13 described above, in the
図16の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
With reference to (1) to (5) of FIG. 16, the internal winning
図16の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、特殊役に対応する格納領域である。ビット1は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 16 shows an
図16の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、青7小役に対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 16 shows an
図16の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(3) of FIG. 16 shows an
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。
Although the illustration of the display combination storage area (
図16の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のBB1〜BB3に対応する格納領域に1が格納される。
(4) of FIG. 16 shows a carryover combination storage area.
図16の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(5) of FIG. 16 shows a game state storage area.
図17を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the
例えば、演出操作コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、演出操作コマンド処理を行う。演出操作コマンド処理は、第3停止操作が行われた後、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。演出操作停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、演出操作停止コマンド処理を行う。演出操作禁止コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる。
For example, when a presentation operation command is received, the
遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
When the game start command is received, the
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
When the all-reel stop command is received, the
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
When the game state change command is received, the
図18を参照して、バッティング演出グループ決定テーブルについて説明する。 The batting effect group determination table will be described with reference to FIG.
実施例では、BB作動中フラグがオンである場合、敵キャラクタが主人公キャラクタに対してボールを投球し、この投球を主人公キャラクタがバットで打ち返すバッティング演出が第3停止操作後に行われる。バットによるボールの打ち返しは、第3停止操作後に遊技者がいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したタイミングで行われる。
In the embodiment, when the BB in-operation flag is on, an enemy character throws a ball against the main character, and a batting effect in which the main character hits the pitch with a bat is performed after the third stop operation. The hitting of the ball by the bat is performed at a timing when the player presses one of the
バッティング演出グループ決定テーブルは、投球タイマの値と、停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作したときの押圧力とに基づいて決定される演出グループ識別子の情報を備えている。演出グループ識別子は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し、主人公キャラクタがバットでボールを打ち返すときのバットの振り方に関する演出データに対応している。
The batting effect group determination table includes information on the effect group identifier determined based on the pitch timer value and the pressing force when the
投球タイマは、BB作動中に第3停止操作が行われたことを条件に計測を開始し、2msごとに「1」加算される。液晶表示部5aでは、投球タイマの値が「0」〜「750」の間、すなわち、BB作動中に第3停止操作が行われてから1.5秒が経過するまでの間は、敵キャラクタがボールを投げるまでの動作を示す様子が表示される。そして、投球タイマの値が「751」になったこと、すなわちBB作動中に第3停止操作が行われてから1.5秒が経過したことを条件に、敵キャラクタがボールを離す様子が表示される。
The pitching timer starts measurement on condition that the third stop operation is performed during the BB operation, and is incremented by “1” every 2 ms. In the liquid
投球タイマの値が「950」〜「1050」の間であるとき、すなわちBB作動中に第3停止操作が行われてから1.9秒〜2.1秒が経過したときに停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作し、そのときの押圧力が高レベルである場合、演出グループ識別子として「1」が選択される。演出グループ識別子として「1」が選択されると、液晶表示部5aでは、主人公キャラクタがバットを強く振る様子が表示される。
When the value of the pitch timer is between “950” and “1050”, that is, when 1.9 seconds to 2.1 seconds have elapsed since the third stop operation was performed during BB operation, the
同様に、投球タイマの値が「950」〜「1050」の間であるときに停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作し、そのときの押圧力が中レベルである場合、演出グループ識別子として「2」が選択される。演出グループ識別子として「2」が選択されると、液晶表示部5aでは、主人公キャラクタがバットを振る様子が表示される。
Similarly, if the
投球タイマの値が「950」〜「1050」の間であるときに停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作し、そのときの押圧力が低レベルである場合、演出グループ識別子として「3」が選択される。演出グループ識別子として「3」が選択されると、液晶表示部5aでは、主人公キャラクタがバントをする様子が表示される。
When the
投球タイマの値が「950」〜「1050」の間以外のときに停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作すると、そのときの押圧力に関らず演出グループ識別子として「4」が選択される。演出グループ識別子として「4」が選択されると、液晶表示部5aでは、主人公キャラクタがバットを空振りする様子が表示される。
When the
図19を参照して、バッティング演出決定テーブルについて説明する。 The batting effect determination table will be described with reference to FIG.
バッティング演出決定テーブルは、演出識別子についての抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、主人公キャラクタがバットを振ったときのボールが飛ぶ方向に関する演出データに対応している。 The batting effect determination table includes lottery value information regarding the effect identifier. The production identifier corresponds to production data relating to the direction in which the ball flies when the main character swings the bat.
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応するポイント演出識別子が実際のポイント演出識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一のポイント演出識別子が選択されると、このポイント演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, the point effect identifier corresponding to the lottery value is selected as the actual point effect identifier. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In the embodiment, when one point effect identifier is selected, this point effect identifier is stored in a predetermined area of the
例えば、バッティング演出グループ決定テーブル(図18)を参照して決定された演出グループ識別子が「1」(強振演出)であって抽出した乱数値が“7000”である場合、初めに、この“7000”から演出識別子「1」に対応する抽籤値“5000”を減算する。減算した値は、“2000”である(正の値である)。次に、この“2000”から演出識別子「2」に対応する抽籤値“3000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、演出識別子として「2」が選択され、この演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
For example, when the effect group identifier determined with reference to the batting effect group determination table (FIG. 18) is “1” (strong effect) and the extracted random number value is “7000”, first, this “7000 The lottery value “5000” corresponding to the production identifier “1” is subtracted from “”. The subtracted value is “2000” (a positive value). Next, the lottery value “3000” corresponding to the production identifier “2” is subtracted from this “2000”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” is selected as the effect identifier, and this effect identifier is stored in a predetermined area of the
演出識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、主人公キャラクタがバットを振ったときのボールがホームランになる様子を表示し、「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、そのボールがヒットになる様子を表示する。演出識別子として「3」以降の数が決定された場合も同様である。
When “1” is determined as the production identifier, the
また、演出識別子は、夫々選択ポイントに対応している。選択ポイントは、後述の一般遊技状態用演出グループ決定テーブル(後述の図20又は図21)を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、選択ポイントが1以上である場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブル1(後述の図20)が参照され、選択ポイントが1以上でない場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブル2(後述の図21)が参照される。一般遊技状態用演出グループ決定テーブル1が参照される場合、一般遊技状態用演出グループ決定テーブル2が参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。 In addition, each production identifier corresponds to a selection point. The selection point is information used when referring to a general gaming state effect group determination table (FIG. 20 or FIG. 21 described later). More specifically, when the selected point is 1 or more, the general gaming state effect group determination table 1 (FIG. 20 described later) is referred to, and when the selected point is not 1 or more, the general gaming state effect group. The decision table 2 (FIG. 21 described later) is referred to. When the general gaming state effect group determination table 1 is referenced, there is an advantage that cannot be obtained when the general gaming state effect group determination table 2 is referred to. This will be described later.
例えば、演出識別子として「1」が決定された場合、選択ポイントとして「5」が決定され、演出識別子として「2」が決定された場合、選択ポイントとして「3」が決定される。演出識別子として「3」以降の数が決定された場合も同様である。 For example, when “1” is determined as the effect identifier, “5” is determined as the selection point. When “2” is determined as the effect identifier, “3” is determined as the selection point. The same applies when the number after “3” is determined as the production identifier.
図20及び図21を参照して、一般遊技状態で演出グループ識別子を決定するための一般遊技状態用演出グループ決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG.20 and FIG.21, the general game state production group determination table for determining the production group identifier in the general game state will be described.
演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、1回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。実施例では、演出の大まかなまとまりとして、内部当籤役として決定された小役の種類を報知する小役告知型演出や、複数回の単位遊技にわたって一貫した演出を行う連続演出などが設けられている。 The effect group determination table includes lottery value information corresponding to the effect group identifier. The “production group identifier” refers to a general group of productions performed over one or more unit games. In the embodiment, as a rough group of effects, there are provided a small role notification type effect that notifies the type of a small character determined as an internal winning combination, a continuous effect that performs a consistent effect over a plurality of unit games, etc. Yes.
例えば、演出グループ識別子として「102」が決定された場合、画像制御マイコン81は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、連続演出の内容によっては、画像制御マイコン81がフラグ間であることを液晶表示部5aに報知させる制御を行う場合がある。
For example, when “102” is determined as the effect group identifier, the
また、演出グループ識別子として「103」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型1人演出を行うための制御を行う。この小役告知型1人演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色の服を着用した1人のキャラクタを液晶表示部5aに表示する。
When “103” is determined as the effect group identifier, the
同様に、演出グループ識別子として「104」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型2人演出を行うための制御を行い、演出グループ識別子として「105」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型3人演出を行うための制御を行う。
Similarly, when “104” is determined as the effect group identifier, the
図20は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAであり、ポイントカウンタに格納されている値が1以上である場合に参照される。図21は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBであり、ポイントカウンタに格納されている値が0である場合に参照される。 FIG. 20 is a general gaming state effect group determination table A, which is referred to when the value stored in the point counter is 1 or more. FIG. 21 is a general gaming state effect group determination table B, which is referred to when the value stored in the point counter is zero.
図20を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として必ず「4」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部5aでは、必ず小役告知型3人演出が行われる。
Referring to FIG. 20, in the general gaming state effect group determination table A, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, “4” is always selected as the effect group identifier. Accordingly, when the value of the point counter is 1 or more and the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the small role notification type three-person effect is always performed on the liquid
これに対し、図21を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として「4」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が0である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部5aで小役告知型3人演出が行われることはない。
On the other hand, referring to FIG. 21, in the general gaming state effect group determination table B, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, “4” is not selected as the effect group identifier. Therefore, when the value of the point counter is 0 and the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the small role notification type three-person effect is not performed on the liquid
図22を参照して、一般遊技状態で参照される演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、この演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図22は、その一例であり、演出グループ識別子が「105」である場合、すなわち小役告知型3人演出が行われる場合の演出決定テーブルである。 With reference to FIG. 22, the effect determination table referred in the general gaming state will be described. Although illustration is omitted, this effect determination table is provided corresponding to each of the aforementioned effect group identifiers. FIG. 22 is an example thereof, and is an effect determination table when the effect group identifier is “105”, that is, when the small role notification type three-person effect is performed.
小役告知型3人演出決定テーブルは、内部当籤役の夫々について、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。 The small role notification type three-player effect determination table includes lottery value information corresponding to the effect identifier for each of the internal winning combinations. The effect identifier is information that directly defines the contents of the effect, and the effect identifier and the effect data are associated one-on-one.
ここで、小役告知型3人演出について、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定され、演出識別子として「101」が選択された場合を例にしながら説明する。液晶表示部5aでは、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、3人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら3人のキャラクタが並んで表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
Here, the small role notification type three-player effect will be described by taking as an example a case in which a role including red cherry is determined as an internal winning combination and “101” is selected as the effect identifier. In the liquid
そして、第1停止操作が行われると、3人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが液晶表示部5aに並んで表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。
When the first stop operation is performed, among the three characters, the character wearing the blue clothes leaves, and the character wearing the red clothes and the character wearing the green clothes are displayed on the liquid
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。 Similarly, when a combination including a blue cherry is determined as an internal winning combination, an effect is always performed in which characters wearing blue clothes are always displayed side by side. In addition, when a combination including a green cherry is determined as an internal winning combination, an effect is always performed in which characters wearing green clothes are always displayed side by side.
そして、第2停止操作が行われると、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。
And if 2nd stop operation is performed, the character who wears green clothes leaves among the character who wears red clothes, and the character who wears green clothes, and the character who wears red clothes alone Is displayed on the liquid
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。
Similarly, when a combination including blue cherry is determined as an internal winning combination, a character wearing blue clothes is always displayed alone on the liquid
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服(以下、「対応服」という)を着たキャラクタを含む3人のキャラクタが必ず表示される。 In summary, when the value of the point counter is 1 or more, when a combination including a cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, a small combination using a character display Announcement display is always performed. In this display, at the time of a start operation, three characters including a character wearing a color clothing corresponding to an internal winning combination (hereinafter referred to as “corresponding clothing”) are always displayed.
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図13を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が停止ボタン7Lを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押圧操作する必要があることを把握できる。
From the viewpoint of the player, it can be grasped by three choices that the combination including cherry is determined as the internal winning combination. At this time, referring to FIG. 13 described above, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the timing at which the player operates the
そして、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押圧操作することで、遊技者は、3種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押圧操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
Then, by pressing the
これに対し、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)は、たとえチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として成立させてしまう場合もある。 On the other hand, when the value of the point counter is not 1 or more (when it is 0), even if a combination including cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, The player cannot grasp which cherry is determined as the internal winning combination. Therefore, even if a combination including cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, a symbol combination corresponding to the internal winning combination cannot be established as a display combination. On the other hand, there is a case where the symbol combination corresponding to the internal winning combination is established as the display combination without knowing that the winning combination including the cherry is the internal winning combination.
図23及び図24に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
First, the
ステップS3では、後述の図25を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、後述の図26を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11Sからの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 25 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, a medal insertion / start check process described with reference to FIG. 26 described later is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。 In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.
ステップS7では、後に図27及び図28を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図30を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 27 and 28 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, an RT game number counter update process which will be described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S9. This RT game number counter is provided in a predetermined area of the RAM 33. In step S9, a game start command is transmitted to the
ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。 In step S10, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11. In step S11, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S12. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game.
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図24のステップS14に移る。
In step S12, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S13. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
図24のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S14 in FIG. 24, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS16では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図15など)を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
In step S16, the number of sliding symbols is determined, and the process proceeds to step S17. In this process, the number of sliding pieces corresponding to the stop start position is determined and set with reference to a stop table (such as FIG. 15) corresponding to the internal winning combination. In step S17, the process waits for the
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is transmitted to the
ステップS21では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。ステップS22では、表示役検索処理を行い、ステップS23に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
In step S21, an all reel stop command is transmitted to the
ステップS23では、後に図31を参照して説明するRT作動図柄チェック処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS25では、メダル払出処理を行い、ステップS26に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図13)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
In step S23, an RT operation symbol check process which will be described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S24. In step S24, a display combination establishment command is transmitted to the
ステップS26では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS27に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。 In step S26, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S27. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.
ステップS27では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、後に図33を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。 In step S27, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S29. In step S28, a bonus end check process described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S29. In step S29, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図25を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 With reference to FIG. 25, the bonus operation monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図23のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてRB作動時処理を行い、図23のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行が行われる。 In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 14), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process of setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。 By performing the processing of step S31 to step S33, when the BB operating flag is on, the condition for updating the RB operating flag to off is satisfied and the RB operating flag is updated to off. Even if it exists, this RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.
図26を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。 The medal insertion / start check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RAM33に格納された自動投入カウンタは“0”であるか否かを判別する(ステップS41)。自動投入カウンタは、前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを示す情報であって、前回のゲームでのBET数を示す情報である。自動投入カウンタには、前回のゲームでリプレイが入賞した場合、そのゲームでのBET数が複写される(後述の図33のステップS147)。また、前回のゲームでリプレイが入賞していない場合、“0”がセットされる。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、この判別がNOのときは、ステップS42に移る。
First, the
ステップS42では、メダル投入処理を行い、ステップS43に移る。このメダル投入処理では、自動投入カウンタの値を後述する投入枚数カウンタの値にセットする処理を行う。ステップS43では、自動投入カウンタをクリアし、ステップS45に移る。 In step S42, medal insertion processing is performed, and the process proceeds to step S43. In this medal insertion process, a process of setting the value of the automatic insertion counter to the value of the insertion number counter described later is performed. In step S43, the automatic insertion counter is cleared, and the process proceeds to step S45.
ステップS44では、メダル受付状態をセット(メダル受付許可)し、ステップS45に移る。具体的には、RAM33に格納されている、メダル投入許可フラグ、精算許可フラグ、クレジットからのメダル投入フラグをオンにセットする。 In step S44, the medal acceptance state is set (medal acceptance is permitted), and the process proceeds to step S45. Specifically, the medal insertion permission flag, the settlement permission flag, and the medal insertion flag from credit stored in the RAM 33 are set to ON.
ここで、メダル投入許可フラグは、メダルの投入(BET)が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。メダルの投入(BET)は、メダル投入口22にメダルを投入すること、又は、BETボタン11を操作することにより行われる。メダルの投入が行われると、投入されたメダル枚数に基づいて後述する投入枚数カウンタの値が加算される。
Here, the medal insertion permission flag is information for specifying whether or not a medal insertion (BET) is permitted. The insertion of a medal (BET) is performed by inserting a medal into the
精算許可フラグは、BETされたメダル枚数及びクレジットされているメダル枚数の精算が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。精算は、C/Pボタン14の操作によりC/Pスイッチ14Sがオンされることにより行われる。精算が行われると、BETされたメダル枚数及びクレジットされているメダル枚数がメダル払出口15に払出される。
The settlement permission flag is information for specifying whether or not the settlement of the betted medal number and the credited medal number is permitted. The settlement is performed when the C /
クレジットからのメダル投入フラグは、クレジットされているメダル枚数からBETを行っている状態であるか否かを特定するための情報である。クレジットからのメダル投入は、クレジットされているメダル枚数が“0”以外の場合にBETボタン11が操作され、BETスイッチ11Sがオンされることにより行われる。
The medal insertion flag from credit is information for specifying whether or not a bet is being made based on the number of credited medals. The medal insertion from the credit is performed by operating the
ステップS45では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS46では、演出操作コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS47に移る。演出操作コマンドには、オンされた停止スイッチの情報などが含まれる。
In step S45, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS47では、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタが共に“0”であるか否かを判別する。クレジットカウンタは、クレジットされているメダル枚数(“0”〜“50”の範囲)を特定する情報である。投入枚数カウンタは、1回の遊技に投入(BET)されたメダル枚数(“3”)を特定する情報である。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS48に移る。 In step S47, it is determined whether or not both the credit counter and the inserted number counter are “0”. The credit counter is information for specifying the number of medals that are credited (range “0” to “50”). The inserted number counter is information for specifying the number of medals ("3") inserted (BET) in one game. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S48.
ステップS48では、C/Pスイッチチェック処理を行い、ステップS49に移る。このC/Pスイッチチェック処理では、C/Pスイッチ14Sがオンされたことにより、BETされたメダル枚数、クレジットされたメダル枚数に基づく枚数のメダルを払出す処理を行う。
In step S48, a C / P switch check process is performed, and the process proceeds to step S49. In this C / P switch check process, when the C /
ステップS49では、メダル投入許可フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS50に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ステップS50では、メダル投入チェック処理を行い、ステップS51に移る。このメダル投入チェック処理では、メダル投入口22から投入されたメダルをチェックして、副制御回路72にメダル投入コマンドを送信する処理、投入されたメダルに基づいてBETを行う(入賞ライン8a〜8eを有効化する)処理、BET数が最大である場合に投入されたメダルをクレジットする処理、BETボタン11がオンされたことに基づいてクレジットされたメダルからBETする処理などを行う。
In step S49, it is determined whether or not the medal insertion permission flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S50, and when NO, the process proceeds to step S51. In step S50, a medal insertion check process is performed, and the process proceeds to step S51. In this medal insertion check process, a medal inserted from the
ステップS51では、投入枚数カウンタの値が“3”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS52では、スタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、ステップS45に移る。これにより、実施例では、BET数が“3”の場合に遊技を開始させることができる。
In step S51, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is “3”. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when it is NO, the process proceeds to step S45. In step S52, it is determined whether or not the
ステップS53では、メダル受付を禁止し、ステップS54に移る。具体的には、図示しないメダルロックアウトソレノイドをオフの状態にする(例えば励磁を停止する)。これにより、スタートスイッチ6Sがオンされて遊技が開始された場合、メダル投入口22から投入されたメダルは、メダル払出口15から払い出される。ステップS54では、演出操作禁止コマンドを副制御回路72に送信し、図23のステップS5に移る。
In step S53, medal acceptance is prohibited and the process proceeds to step S54. Specifically, a medal lockout solenoid (not shown) is turned off (for example, excitation is stopped). Thereby, when the
図27及び図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIGS. 27 and 28, the internal lottery process will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図7〜図11)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、後に図29を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS63に移る。
First, the
ステップS63では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ここで、ステップS63の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS63の処理では必ずYESと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがRT3作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップS63の処理では必ずNOと判別される。 In step S63, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when it is NO, the process proceeds to step S64. Here, when the determination of step S63 is NO, it is a case between flags, and when it is YES, it is a case between non-flags. When the set internal lottery table is an internal lottery table for a general gaming state, there are cases where it is between flags and non-flags, so that it is determined YES and NO is determined And both. If the set internal lottery table is the RB gaming state internal lottery table, the RT1 operating internal lottery table, or the RT2 operating internal lottery table, it is always between the non-flags. Is determined. Further, when the set internal lottery table is the RT3 operating internal lottery table, it is always between the flags, so that it is always determined as NO in the process of step S63.
ステップS64では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS65では、抽籤回数を9に変更(更新)し、ステップS66に移る。 In step S64, it is determined whether or not the set internal lottery table is a general gaming state internal lottery table. When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when it is NO, the process proceeds to step S66. In step S65, the number of lotteries is changed (updated) to 9, and the process proceeds to step S66.
ステップS66では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS67に移る。これにより、一般遊技状態(RT非作動中)では“12”、RB遊技状態では“8”、RT1作動中では“12”、RT2作動中では“12”、RT3作動中では“9”が当籤番号としてセットされる。 In step S66, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S67. As a result, “12” in the general gaming state (RT not operating), “8” in the RB gaming state, “12” during RT1 operation, “12” during RT2 operation, “9” during RT3 operation. Set as a number.
ステップS67では、ステップS61及びステップS62で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS68に移る。ステップS68では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、図28のステップS73に移る。 In step S67, referring to the internal lottery table determined in steps S61 and S62, the stored random number value, the winning number, and the lower limit value (L) and upper limit value (U) according to the stored setting Are compared, and the process proceeds to step S68. In step S68, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S69, and when it is NO, the process proceeds to step S73 in FIG.
ステップS69では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS61及びステップS62の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)であるかそれ以外(図7又は図9〜図11)であるかについて判別している。この判別がYESのとき、すなわちステップS61及びステップS62の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップS70に移り、NOのとき、すなわちステップS61及びステップS62の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップS71に移る。ステップS70では、当籤番号に1を加算し、ステップS71に移る。 In step S69, it is determined whether or not the gaming state is a general gaming state. In this process, it is determined whether the internal lottery table determined in the processes of step S61 and step S62 is the RB gaming state internal lottery table (FIG. 8) or the other (FIG. 7 or FIGS. 9 to 11). ing. When this determination is YES, that is, when the internal lottery table determined in the processing of step S61 and step S62 is other than the RB gaming state internal lottery table, the process proceeds to step S70, and when NO, that is, step S61 and step S62. When the internal lottery table determined by the process is the RB gaming state internal lottery table, the process proceeds to step S71. In step S70, 1 is added to the winning number, and the process proceeds to step S71.
ステップS71では、内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS72に移る。ステップS72では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、図28のステップS73に移る。 In step S71, the internal winning combination determination table (FIG. 12) is referenced to determine the internal winning combination and storage area type based on the winning number, and the process proceeds to step S72. In step S72, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S73 of FIG.
図28のステップS73では、抽籤回数を1減算し、ステップS74に移る。ステップS74では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、図27のステップS66に移る。 In step S73 of FIG. 28, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S74. In step S74, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S75, and when NO, the process proceeds to step S66 in FIG.
ステップS75では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS76に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS76では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、ステップS77に移る。
In step S75, the logical sum of the internal winning
ステップS77では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS78に移り、NOのときは、図23のステップS8に移る。ステップS78では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS79に移る。
In step S77, it is determined whether the bonus is won internally. In this process, it is determined whether or not the internal winning
ステップS79では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS80に移り、NOのときは、ステップS82に移る。ステップS80では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS81に移る。ステップS81では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図23のステップS8に移る。 In step S79, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S80, and when it is NO, the process proceeds to step S82. In step S80, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S81. In step S81, the RT game number counter provided in the predetermined area of the RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S8 in FIG.
ステップS82では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、図23のステップS8に移る。ステップS83では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS84に移る。ステップS84では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図23のステップS8に移る。 In step S82, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when this determination is NO, the process proceeds to step S8 in FIG. In step S83, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S84. In step S84, the RT game number counter provided in the predetermined area of the RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S8 in FIG.
図29を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 With reference to FIG. 29, the internal lottery table changing process will be described.
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS92では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更し、図27のステップS63に移る。
First, the
ステップS93では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図10)に変更し、図27のステップS63に移る。 In step S93, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S95. In step S94, the internal lottery table is changed to the RT2 operating internal lottery table (FIG. 10), and the process proceeds to step S63 in FIG.
ステップS95では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、図27のステップS63に移る。ステップS96では、内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブル(図11)に変更し、図27のステップS63に移る。 In step S95, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S63 in FIG. In step S96, the internal lottery table is changed to the RT3 operating internal lottery table (FIG. 11), and the process proceeds to step S63 in FIG.
図30を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。 With reference to FIG. 30, the RT game number counter update process will be described.
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図23のステップS9に移る。ステップS102では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS103に移る。
First, the
ステップS103では、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、図23のステップS9に移る。ステップS104では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS107に移る。 In step S103, it is determined whether or not the RT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S104, it is determined whether the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S107.
ステップS105では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS106に移る。ステップS106では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図23のステップS9に移る。ステップS107では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS108に移る。ステップS108では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図23のステップS9に移る。 In step S105, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S106. In step S106, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG. In step S107, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S108. In step S108, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG.
図31を参照して、RT作動図柄チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 31, the RT operation symbol check process will be described.
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、図24のステップS24に移り、NOのときは、ステップS112に移る。ステップS112では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS115に移る。
First, the
ステップS113では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS114に移る。ステップS114では、RT遊技数カウンタに1200をセットし、図24のステップS24に移る。 In step S113, the RT1 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S114. In step S114, 1200 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S24 in FIG.
ステップS115では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、図24のステップS24に移る。ステップS116では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS117に移る。ステップS117では、RT遊技数カウンタに33をセットし、図24のステップS24に移る。 In step S115, it is determined whether or not the display combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S116, and when NO, the process proceeds to step S24 in FIG. In step S116, the RT2 operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S117. In step S117, 33 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S24 in FIG.
図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 32, the bonus end check process will be described.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS122では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS127に移る。ステップS123では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS127に移る。
First, the
ステップS124では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS125に移る。ステップS125では、RB終了時処理を行い、ステップS126に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS126では、BB終了時処理を行い、図24のステップS29に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
In step S124, a gaming state change command is transmitted to the
ステップS127では、入賞可能回数を1減算し、ステップS128に移る。ステップS128では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS129では、遊技可能回数を1減算し、ステップS130に移る。ステップS130では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、図24のステップS29に移る。ステップS131では、RB終了時処理を行い、図24のステップS29に移る。 In step S127, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S128. In step S128, it is determined whether the number of possible winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S131, and when this determination is NO, the process proceeds to step S129. In step S129, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S130. In step S130, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S131, and when NO, the process proceeds to step S29 in FIG. In step S131, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S29 in FIG.
図33を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 33, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役がBB1〜BB3のいずれかであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS146に移る。ステップS142では、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS143に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
First, the
ステップS143では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS144に移る。ステップS144では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS145に移る。ステップS145では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図23のステップS2に移る。
In step S143, a process of clearing the carryover combination storage area, that is, a process of updating data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S144. In step S144, the RT3 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S145. In step S145, a bonus start command is transmitted to the
ステップS146では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS147では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図23のステップS2に移る。 In step S146, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S147, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S147, a process of copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, a process of setting the same value as the number of insertions inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .
図34〜図44に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図34を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
With reference to FIG. 34, the reset interrupt processing of the
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、入力監視処理を行い、ステップS203に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
First, the
ステップS203では、後に図35及び図36を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS204に移る。ステップS204では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS205に移る。ステップS205では、後に図42を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS201に移る。 In step S203, command input processing described later with reference to FIGS. 35 and 36 is performed, and the process proceeds to step S204. In step S204, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S205. In step S205, an image control process described later with reference to FIG. 42 is performed, and the process proceeds to step S201.
図35及び図36を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIGS.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。ステップS211の判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、図34のステップS204に移る。
First, the
ステップS212では、受信したコマンドが演出操作コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS214に移る。ステップS213では、後に図37を参照して説明する演出操作コマンド処理を行い、図36のステップS225に移る。 In step S212, it is determined whether or not the received command is an effect operation command. When this determination is YES, the process proceeds to step S213, and when NO, the process proceeds to step S214. In step S213, an effect operation command process which will be described later with reference to FIG. 37 is performed, and the process proceeds to step S225 in FIG.
ステップS214では、受信したコマンドが演出操作禁止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS215に移り、NOのときは、ステップS216に移る。ステップS215では、演出操作禁止コマンド処理を行い、図36のステップS225に移る。この演出操作禁止コマンド処理では、セットされている演出データなどをクリアする。 In step S214, it is determined whether or not the received command is an effect operation prohibition command. When this determination is YES, the process proceeds to step S215, and when this determination is NO, the process proceeds to step S216. In step S215, a rendering operation prohibition command process is performed, and the process proceeds to step S225 in FIG. In the effect operation prohibition command processing, the set effect data and the like are cleared.
ステップS216では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS217に移り、NOのときは、ステップS218に移る。ステップS217では、後に図38を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、図36のステップS225に移る。 In step S216, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S217, and when NO, the process proceeds to step S218. In step S217, a game start command process which will be described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S225 in FIG.
ステップS218では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS219に移り、NOのときは、図36のステップS220に移る。ステップS219では、後に図39を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、図36のステップS225に移る。 In step S218, it is determined whether or not the received command is a reel stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S219, and when NO, the process proceeds to step S220 in FIG. In step S219, a reel stop command process which will be described later with reference to FIG. 39 is performed, and the process proceeds to step S225 in FIG.
図36のステップS220では、受信したコマンドが全リール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS221に移り、NOのときは、ステップS222に移る。ステップS221では、後に図40を参照して説明する全リール停止コマンド処理を行い、ステップS225に移る。 In step S220 of FIG. 36, it is determined whether or not the received command is an all-reel stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S221, and when NO, the process proceeds to step S222. In step S221, all reel stop command processing described later with reference to FIG. 40 is performed, and the flow proceeds to step S225.
ステップS222では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS223に移り、NOのときは、ステップS224に移る。ステップS223では、後に図41を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS225に移る。 In step S222, it is determined whether or not the received command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S223, and when it is NO, the process proceeds to step S224. In step S223, a display combination establishment command process which will be described later with reference to FIG. 41 is performed, and the process proceeds to step S225.
ステップS224では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS225に移る。ステップS225では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図34のステップS204に移る。 In step S224, processing according to the received command is performed, and the process proceeds to step S225. In step S225, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S204 in FIG.
図37を参照して、演出操作コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 37, the rendering operation command process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、ピッチング演出に対応する画像データがセットされているか否かを判別する(ステップS231)。後に図39を参照して説明するように、ピッチング演出に対応する画像データは、BBの作動中に全てのリール3L,3C,3Rが停止されたことを条件にセットされる。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、図36のステップS225に移る。
First, the
ステップS232では、バッティング演出決定テーブル(図18)を参照し、投球タイマの値と、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rを操作したときの押圧力とに基づいて演出グループ識別子を決定、セットし、ステップS233に移る。ステップS233では、バッティング演出決定テーブル(図19)を参照し、セットした演出グループ識別子に基づいて演出識別子及び選択ポイントを抽籤、セットし、ステップS234に移る。
In step S232, referring to the batting effect determination table (FIG. 18), the effect group identifier is determined and set based on the value of the pitching timer and the pressing force when one of the
ステップS234では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、ステップS235に移る。ステップS235では、セットした選択ポイントをポイントカウンタに加算し、ステップS236に移る。ステップS236では、投球タイマ計測フラグをオフにセットし、図36のステップS225に移る。投球タイマ計測フラグは、全リール停止コマンドを受信してから経過する時間を計測するか否かを識別するためのものであり、オンである場合には、全リール停止コマンドを受信するごとに、受信したときから経過した時間を計測する。オフである場合には、全リール停止コマンドを受信しても時間の計測を行わない。 In step S234, the effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S235. In step S235, the set selection point is added to the point counter, and the process proceeds to step S236. In step S236, the pitching timer measurement flag is set to OFF, and the process proceeds to step S225 in FIG. The pitching timer measurement flag is for identifying whether or not to measure the time elapsed since the reception of the all reel stop command, and when it is on, every time the all reel stop command is received, Measure the time that has elapsed since the reception. When it is off, the time is not measured even when the all reel stop command is received.
図38を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。 The game start command process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、ステップS242に移り、NOのときは、ステップS243に移る。ステップS242では、図示しないBB作動時用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を抽籤、セットし、ステップS248に移る。
First, the
ステップS243では、ポイントカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS244に移り、NOのときは、ステップS245に移る。ステップS244では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図20)を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS246に移る。ステップS245では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルB(図21)を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS246に移る。 In step S243, it is determined whether or not the point counter is “1” or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S244, and when this determination is NO, the process proceeds to step S245. In step S244, with reference to the general gaming state effect group determination table A (FIG. 20), the effect group identifier is determined and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S246. In step S245, with reference to the general gaming state effect group determination table B (FIG. 21), the effect group identifier is lottered and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S246.
ステップS246では、演出グループ識別子が「105」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出グループが小役告知型3人演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS247に移り、NOのときは、ステップS249に移る。ステップS247では、小役告知型3人演出決定テーブル(図22)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS248に移る。 In step S246, it is determined whether or not the production group identifier is “105”. This determination makes it possible to determine whether or not the set effect group is a small role notification type three-person effect. When this determination is YES, the process proceeds to step S247, and when this determination is NO, the process proceeds to step S249. In step S247, with reference to the small role notification type three-player effect determination table (FIG. 22), an effect identifier is lottered and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S248.
ステップS248では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図36のステップS225に移る。ステップS249では、セットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、図36のステップS225に移る。 In step S248, the effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S225 in FIG. In step S249, processing according to the set production group identifier is performed, and the process proceeds to step S225 in FIG.
図39を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。 The reel stop command process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rの種類に関するデータをセットし(ステップS251)、ステップS252に移る。このステップS251の処理では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、この中央の停止ボタン7Cに対応する中央リール3Cが第2停止操作で停止したというデータがセットされる。そして、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、この右の停止ボタン7Rに対応する右リール3Rが第3停止操作で停止したというデータがセットされる。
First, the
ステップS252では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図36のステップS225に移る。この処理を行うことにより、例えば、前述の遊技開始コマンド処理(図38)で小役告知型3人演出決定テーブル(図22)が参照され、演出識別子として「101」が決定されている場合には、停止操作が行われるごとに、この演出識別子「101」に対応する演出データに切り換えることができる。 In step S252, the effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S225 in FIG. By performing this process, for example, when the small role notification type three-player effect determination table (FIG. 22) is referred to in the above-described game start command process (FIG. 38) and “101” is determined as the effect identifier. Can be switched to effect data corresponding to the effect identifier “101” each time a stop operation is performed.
図40を参照して、全リール停止コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 40, the all-reel stop command process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、ステップS262に移り、NOのときは、図36のステップS225に移る。ステップS262では、投球タイマ計測フラグをオンにセットし、ステップS263に移る。
First, the
ステップS263では、投球タイマを「0」にセットし、ステップS264に移る。ステップS264では、ピッチング演出に対応する画像データをセットし、図36のステップS225に移る。ピッチング演出に対応する画像データがセットされると、後に図42を参照して説明する画像制御処理が行われることで、液晶表示部5aでは、バットを持った主人公キャラクタに向けて敵キャラクタがボールを投げる様子が表示される。
In step S263, the pitching timer is set to “0”, and the process proceeds to step S264. In step S264, image data corresponding to the pitching effect is set, and the process proceeds to step S225 in FIG. When the image data corresponding to the pitching effect is set, an image control process, which will be described later with reference to FIG. 42, is performed, so that on the liquid
図41を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 41, the display combination establishment command processing will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、ステップS272に移り、NOのときは、ステップS275に移る。ステップS272では、RT作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS275に移り、NOのときは、ステップS273に移る。
First, the
ステップS273では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS274に移り、NOのときは、ステップS275に移る。ステップS274では、ポイントカウンタの値を1減算し、図36のステップS225に移る。ステップS275では、遊技状態、表示役などに応じた処理を行い、図36のステップS225に移る。 In step S273, it is determined whether or not the display combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S274, and when this determination is NO, the process proceeds to step S275. In step S274, the value of the point counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S225 in FIG. In step S275, processing according to the gaming state, display combination, etc. is performed, and the process proceeds to step S225 in FIG.
図42を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS281)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS284に移り、NOのときは、ステップS282に移る。
First, the
ステップS282では、画像データ更新処理を行い、ステップS283に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS283では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS284に移る。
In step S282, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S283. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the
ステップS284では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS285に移り、NOのときは、図34のステップS201に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図43を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。
In step S284, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S285, and when NO, the process proceeds to step S201 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing that will be described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int process, a process of adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the
ステップS285では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS286に移る。ステップS284及びステップS285の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS284の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
In step S285, "0" is set in the image control IC counter, and the process proceeds to step S286. According to the processing of step S284 and step S285, the value of the image control IC counter becomes “2” every
ステップS286では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS287に移る。ステップS287では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS288に移る。この処理により、前述のステップS282で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
In step S286, a bank switching command is transmitted to the image control IC, and the process proceeds to step S287. In step S287, the image data is transferred from the image buffer to the
ステップS288では、画像バッファをクリアし、ステップS289に移る。ステップS289では、画像バッファフラグをオフに更新し、図34のステップS201に移る。 In step S288, the image buffer is cleared and the process proceeds to step S289. In step S289, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S201 in FIG.
図43を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。 The image control IC / int process will be described with reference to FIG.
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS291)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the
図44を参照して、2ms割込処理について説明する。 The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS301)。この判別がYESのときは、ステップS302に移り、NOのときは、ステップS301を繰り返す。
First, the
ステップS302では、乱数カウンタを更新し、ステップS303に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS303では、演出データ更新処理を行い、ステップS304に移る。この演出データ更新処理により、図37のステップS234、図40のステップS263の処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示部5aに表示することができる。
In step S302, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S303. The updated value of the random number counter is referred to when determining an effect group identifier, an effect identifier, and the like. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S303, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S304. By this effect data update process, a video (image) corresponding to the effect data set in the process of step S234 of FIG. 37 and the process of step S263 of FIG. 40 can be displayed on the liquid
ステップS304では、投球タイマ計測フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS305に移り、NOのときは、ステップS301に移る。ステップS305では、投球タイマを「1」加算し、ステップS301に移る。 In step S304, it is determined whether or not the pitching timer measurement flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S305, and when this determination is NO, the process proceeds to step S301. In step S305, the pitching timer is incremented by "1" and the process proceeds to step S301.
図45を参照して、液晶表示部5aでの表示例1について説明する。BB作動中フラグがオンである場合に第3停止操作がなされ、全リール停止コマンドを受信すると、副制御回路72は、ピッチング演出に基づく演出を行う(図40のステップS263)。ピッチング演出が行われている間に停止ボタン7L,7C,7Rが操作されると、この操作に応じて演出操作コマンドが送信され(図26のステップS46)、副制御回路72では、この演出操作コマンドの受信に応じてバッティング演出を行う。図45は、このときの液晶表示部5aでの表示例を示す。
With reference to FIG. 45, the example 1 of a display in the liquid
図45の(1)は、ピッチング演出での表示例を示す。図45の(2)は、(1)の表示が行われてから2秒が経過したときにいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが高レベルでの押圧力で押圧操作され、バッティング演出決定テーブル(図19)を参照して決定された演出識別子が「1」であるときの表示例を示す。図45の(3)は、(1)の表示が行われてから2秒が経過したときにいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが中レベルでの押圧力で押圧操作され、バッティング演出決定テーブル(図19)を参照して決定された演出識別子が「2」であるときの表示例を示す。
(1) in FIG. 45 shows a display example in the pitching effect. FIG. 45 (2) shows that when two seconds have elapsed since the display of (1), one of the
図45の(1)を参照すると、液晶表示部5aの左側には、バットを持つ主人公キャラクタ201が表示され、右側には敵キャラクタ202が表示されている。そして、敵キャラクタ202が主人公キャラクタ201に向けてボールを投げる様子が表示されている。
Referring to (1) of FIG. 45, a
図45の(2)を参照すると、主人公キャラクタ201がバットを強く振り、その結果ボールがバックグラウンドに向けて高く飛ぶ様子が表示されている。また、液晶表示部5aの中央上方には、「HOME RUN」という文字が表示されている。
Referring to (2) of FIG. 45, the
図45の(3)を参照すると、主人公キャラクタ201がバットを振り、その結果ボールが外野に向けて転がる様子が表示されている。また、液晶表示部5aの中央上方には、「HIT」という文字が表示されている。
Referring to (3) of FIG. 45, the
遊技者にとってみれば、停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作するタイミングと強さとに基づいて液晶表示部5aでの演出の態様を変化させることができるとともに、ポイントカウンタに積算する数値を変えることもできる。すなわち、ポイントカウンタに積算されるポイントについて遊技者の操作を介入させることができる。特に、遊技者の操作は、リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に行われるため、リール3L,3C,3Rの回転の態様に注目する必要がない。そのため、有効ラインに沿って所定の図柄を停止させるよう停止操作を行う必要がないため、初心者であっても、ポイントカウンタにポイントを積算できる。つまり、「目押し」のような遊技機特有の技量とは関係なく、ポイントカウンタにポイントを積算できる。したがって、初心者であっても、遊技者の操作が求められる遊技を楽しむことができ、ポイントを積算することにより上級者よりも多くの利益を得ることができる場合がある。
For the player, the aspect of the effect on the liquid
次に、図46を参照して表示例2について説明する。BBが作動している間は、所定のポイントが積算される(図37のステップS235)。BBの作動が終了し、一般遊技状態に移行したときにその積算されたポイントが1以上である場合、副制御回路72は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことに応じて一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図20)を参照する。この一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図20)によると、緑チェリーが内部当籤役である場合、演出グループ識別子として必ず「4」が決定される。図46は、その後、小役告知型3人演出決定テーブル(図22)を参照し、演出識別子として「105」が決定されたときの液晶表示部5aでの表示例と、リール3L,3C,3Rでの動作とを示す。
Next, display example 2 will be described with reference to FIG. While BB is operating, predetermined points are accumulated (step S235 in FIG. 37). When the operation of BB is completed and the accumulated point is 1 or more when the game is shifted to the general game state, the
図46の(1)は、遊技者によりスタートレバー6が操作されたときの表示例である。図46の(1)の(A)によると、リール3L,3C,3Rは回転している。このとき、図46の(1)の(B)によると、液晶表示部5aでは、3人の主人公キャラクタ201、202、203が並んで表示される。左の主人公キャラクタ211の服の色は赤色である。また、中央の主人公キャラクタ212の服の色は青色であり、右の主人公キャラクタ213の服の色は緑色である。赤色の服は、赤チェリーに対応し、青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
(1) of FIG. 46 is a display example when the
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図13を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が停止ボタン7C,7Rを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押圧操作する必要があることを把握できる。
From the viewpoint of the player, it can be grasped by three choices that the combination including cherry is determined as the internal winning combination. At this time, referring to FIG. 13 described above, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the timing at which the player operates the
図46の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例を示す。図46の(2)の(A)によると、リール3L,3Cは回転し、リール3Rは停止している。このとき、図46の(2)の(B)によると、液晶表示部5aでは、中央の主人公キャラクタ212が去り、左の主人公キャラクタ211と右の主人公キャラクタ213とが引き続き並んで表示される。左の主人公キャラクタ211の服の色は赤色であり、右の主人公キャラクタ213の服の色は緑色である。遊技者は、この表示から青チェリーが内部当籤役である可能性はなく、赤チェリー又は緑チェリーいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できる。
FIG. 46 (2) shows a display example when the
図46の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例を示す。図46の(3)の(A)によると、リール3Lは回転し、リール3C,3Rは停止している。このとき、図46の(3)の(B)によると、液晶表示部5aでは、左の主人公キャラクタ211が去り、右の主人公キャラクタ213が単独で表示される。右の主人公キャラクタ213の服の色は緑色である。遊技者は、この表示から緑チェリーが内部当籤役であることを把握できる。
(3) of FIG. 46 shows a display example when the
遊技者にとってみれば、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押圧操作することで、3種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押圧操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
From the viewpoint of the player, the
具体的には、チェリーを表示役として成立させてもRT1が新たに作動しない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRT1が新たに作動する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図3を参照すると、“ベル(図柄96)”は、中央リール3C及び右リール3Rでは必ず最大滑り駒数である4コマ以内で配置され、左リール3Lではほぼ最大滑り駒数である4コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路71によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からRT2作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
Specifically, if RT1 is not newly activated even if the cherry is established as the display combination, the cherry actually determined as the internal winning combination can be established as the display combination. On the contrary, when RT1 is newly activated when the cherry is established as the display combination, the
以下、実施例2の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the second embodiment will be described.
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例1ではRTを3種類設けていたが、実施例2ではRTを1種類しか設けていない。そして、BBの作動が終了するときをRTの作動条件とし、3種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをRTの終了条件としている。 The structure of the gaming machine of the second embodiment, the configuration of the electric circuit, etc. are basically the same as those of the first embodiment. However, in the first embodiment, three types of RT are provided, but in the second embodiment, only one type of RT is provided. The time when the operation of BB ends is the RT operation condition, and the time when one of the three cherries is established as the display combination is the RT end condition.
これにともない、実施例2の遊技機では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)、及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりもリプレイ1が当籤役として決定される確率の高いRT2中用内部抽籤テーブル(図10)だけが格納され、RT1作動中用内部抽籤テーブル(図9)及びRT3作動中用内部抽籤テーブル(図11)は格納されない。また、図32で説明したボーナス終了チェック処理及び図38で説明した遊技開始コマンド処理は、実施例1の遊技機とは部分的に異なる。そして、図31で説明したRT作動図柄チェック処理は、RT終了図柄チェック処理に置き換えられる。以下では、ボーナス終了チェック処理及びRT終了図柄チェック処理について説明する。
Accordingly, in the gaming machine of the second embodiment, the internal lottery table is more than the general gaming state internal lottery table (FIG. 7), the RB gaming state internal lottery table (FIG. 8), and the general gaming state internal lottery table. Only the RT2 internal lottery table (FIG. 10) with a high probability that the
図47を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
ステップS311〜ステップS316は、夫々図32のステップS121〜ステップS126と同じである。そして、CPU31は、ステップS316の処理を行うと、ステップS317に移る。 Steps S311 to S316 are the same as steps S121 to S126 of FIG. 32, respectively. And CPU31 will move to step S317, if the process of step S316 is performed.
ステップS317では、RT遊技数カウンタに100をセットし、図24のステップS29に移る。このようにすることで、BBの作動が終了するときをRTの発生条件とすることができる。 In step S317, 100 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S29 in FIG. By doing in this way, the time when the operation of BB ends can be set as the RT generation condition.
なお、ステップS318〜ステップS322は、夫々図32のステップS127〜ステップS131と同じである。 Note that steps S318 to S322 are the same as steps S127 to S131 of FIG. 32, respectively.
図48を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。 The game start command process will be described with reference to FIG.
ステップS331〜ステップS337は、夫々図38のステップS241〜ステップS247と同じである。そして、CPU31は、ステップS337の処理を行うと、ステップS338に移る。 Steps S331 to S337 are the same as steps S241 to S247 in FIG. And CPU31 will move to step S338, if the process of step S337 is performed.
ステップS338では、ポイントカウンタの値を1減算し、ステップS339に移る。このようにすることで、小役告知型3人演出によりチェリーが内部当籤役であることを報知したことをポイントの減算条件とすることができる。
In step S338, the value of the point counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S339. By doing in this way, it can be made into the subtraction conditions of a point that it was notified that Cherry was an internal winning combination by the small
なお、ステップS339及びステップS340は、夫々図38のステップS248及びステップS249と同じである。 Note that steps S339 and S340 are the same as steps S248 and S249 of FIG. 38, respectively.
図49を参照して、RT終了図柄チェック処理について説明する。 The RT end symbol check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS341)。この判別がYESのときは、図24のステップS24に移り、NOのときは、ステップS342に移る。ステップS342では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS343に移り、NOのときは、図24のステップS24に移る。ステップS343では、RT遊技数カウンタを0にセットし、図24のステップS24に移る。このようにすることで、3種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをRTの終了条件とすることができる。
First, the
実施例2の遊技機によると、遊技者は、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押圧操作することで、3種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押圧操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
According to the gaming machine of the second embodiment, the player actually presses the
具体的には、RTが作動しておらず、チェリーを表示役として成立させてもRTの作動が終了することのない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRTの作動が終了する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、BBの終了により発生したRTを100ゲームの間継続させることができる。これにより、リプレイタイムによる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を途中で終了することなく得ることができる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
Specifically, if the RT is not activated and the operation of the RT does not end even if the cherry is established as the display combination, the cherry actually determined as the internal winning combination is established as the display combination. be able to. On the other hand, when the operation of RT is finished when the cherry is established as the display combination, the
また、実施例2の遊技機においても、遊技者の技量を介入させるにあたって、第3停止操作に係る停止ボタンを離したタイミングが所定のタイミングであることを条件としている。したがって、第3停止操作に係る停止ボタンを押圧操作したタイミングが所定のタイミングであることをポイントが付与されるという利益を確保するための条件とする場合に比べ、この利益を確保しやすくなるので、初心者であっても、遊技者の技量が求められる遊技を楽しむことができる。 Also in the gaming machine of the second embodiment, in order to intervene the skill of the player, it is a condition that the timing when the stop button related to the third stop operation is released is a predetermined timing. Therefore, it is easier to secure this benefit than when the condition for securing the benefit that points are given that the timing when the stop button related to the third stop operation is pressed is a predetermined timing. Even a beginner can enjoy a game that requires the skill of the player.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、敵キャラクタ202が投球するボールの速度は一定であるが、これに限られるものではない。例えば、速度決定テーブルを設け、抽籤により速度を決定してもよいし、操作部17の操作やタッチパネルの操作などにより遊技開始時に遊技者が速度を決定できるようにしてもよい。このようにすることで、ピッチング演出やバッティング演出の態様を多様にすることができ、遊技の興趣が向上する。なお、このとき、図18に示したバッティング演出グループ決定テーブルでは、決定した速度に応じて投球タイマの値を適切に変えることで、停止ボタン7L,7C,7Rを操作すべきタイミングを変えることができる。
In the embodiment, the speed of the ball thrown by the
また、決定した速度に応じて選択ポイントの値を変えてもよい。例えば、投球速度が中速で演出識別子「1」が選択されたときの選択ポイントは「5」であるが、投球速度が高速のときは、演出識別子「1」が選択されたときの選択ポイントを「5」よりも大きくしてもよい。反対に投球速度が低速のときは、演出識別子「1」が選択されたときの選択ポイントを「5」より小さくしてもよい。また、敵キャラクタ202が投球するボールにカーブやスライダーなどの変化球を設け、球種によっても選択ポイントの大きさを変えるようにしてもよい。
Further, the value of the selection point may be changed according to the determined speed. For example, the selection point when the pitching speed is medium and the production identifier “1” is selected is “5”, but when the pitching speed is high, the selection point when the production identifier “1” is selected. May be larger than “5”. On the contrary, when the pitching speed is low, the selection point when the production identifier “1” is selected may be smaller than “5”. Further, a change ball such as a curve or a slider may be provided on the ball thrown by the
また、実施例では、一度決定された速度や球種が変更することがないが、これに限られるものではない。例えば、演出中に中央の停止ボタン7Cが押圧操作されることにより、又は、スタートレバーが上若しくは下に操作されることにより、演出中に速度や球種を変更できるようにしてもよい。
In the embodiment, the speed and the ball type once determined are not changed, but the present invention is not limited to this. For example, the speed and the ball type may be changed during the performance by pressing the
また、実施例では、BBの作動中は全リール停止コマンドを受信するごとにピッチング演出及びバッティング演出が行われるが、これに限るものではなく、例えば、アウトカウントを計測し、3アウトになるまでピッチング演出及びバッティング演出を継続するようにしてもよい。 In the embodiment, the pitching effect and the batting effect are performed every time the all-reel stop command is received during the operation of the BB. However, the present invention is not limited to this. The pitching effect and the batting effect may be continued.
実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧力の大きさに応じて変化する演出として野球の演出を例にしているが、これに限られるものではない。例えば、他のスポーツの演出を用いてもよいし、音楽の演出に用いてもよい。音楽の演出に用いるとき、例えば、押圧力の大きさに応じて太鼓を叩く強さなどが考えられる。
In the embodiment, the baseball effect is taken as an example of the effect that changes in accordance with the magnitude of the pressing force of the
また、実施例では、押圧力検出器155を停止ボタン7L,7C,7Rに設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタートレバー6に設けて、スタートレバー6に付与される押圧力に応じて演出の態様を変えるようにしてもよい。
In the embodiment, the
また、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rを強く操作するほどホームランが表示されやすく、高い選択ポイントが得られるようになっているが、これに限られるものではない。例えば、押圧力が中レベルのときに高い選択ポイントが得られるようにし、高レベル又は低レベルでは低い選択ポイントが得られるようにしてもよい。このようにすることで、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する強さが弱すぎても強すぎても高い選択ポイントを得られないので、操作する強さの調整が必要となり、遊技の興趣が向上する。
In the embodiment, the home run is more easily displayed as the
また、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する強さによってポイントカウンタへのポイントの積算が行われるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する強さによって遊技状態がフラグ間であるか否かの報知を行うようにしてもよい。
In the embodiment, the points are added to the point counter according to the strength at which the
また、実施例では、ポイントカウンタへのポイントの積算は、BBが作動している場合に限って行われるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図18〜図19に示したテーブルを、副制御回路72が遊技開始コマンドを受信するごとに参照するようにし、参照したときに決定されるポイントの値に応じてポイントの積算を行うようにしてもよい。
Further, in the embodiment, the point accumulation to the point counter is performed only when the BB is operating, but is not limited thereto. For example, the table shown in FIG. 18 to FIG. 19 is referred to every time the
また、実施例では、ポイントカウンタの積算値を報知していないが、液晶表示部5aに積算ポイント報知領域を設け、この積算ポイント報知領域で報知するようにしてもよい。
In the embodiment, the integrated value of the point counter is not notified, but an integrated point notification area may be provided in the liquid
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
In the embodiment, the
また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (3)
開始操作部の操作に応じて生成された開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた停止操作部と、
前記停止操作部の操作に応じて生成された停止操作信号に応じて、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記開始操作部又は前記停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部と、
前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止されていると判別されたことを条件に、予め定めた複数の画像データのうち演出画像を表示するための画像データを、前記力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と、
前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to a start operation signal generated in response to an operation of the start operation unit;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A stop operation unit provided corresponding to each of the plurality of display units;
When a symbol is variably displayed on at least one of the plurality of display units according to a stop operation signal generated in response to an operation of the stop operation unit, the symbol of the corresponding display unit is displayed. Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the fluctuation display;
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
A force that detects the magnitude of the force that operated the start operation section or the stop operation section in response to the generation of the start operation signal or the stop operation signal, and generates a signal that includes information on the detected magnitude of the force A detection unit;
In accordance with the generation of the start operation signal or the stop operation signal, a determination unit that determines whether or not the variable display of symbols in all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit;
The force included in the signal generated by the force detection unit is used to display image data for displaying an effect image among a plurality of predetermined image data on the condition that the determination unit has determined that the image has been stopped. Image data determining means for determining based on the size information;
Image display means for displaying an effect image based on the image data determined by the image data determination means;
Numerical value determining means for determining one numerical value among a plurality of predetermined numerical values based on the image data determined by the image data determining means;
Numerical value storage means for accumulating and storing one numerical value determined by the numerical value determination means;
A gaming machine comprising:
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作部の操作に応じて生成された開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた停止操作部と、
前記停止操作部の操作に応じて生成された停止操作信号に応じて、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記開始操作部又は前記停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部と、
前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止されていると判別されたことを条件に、予め定めた複数の画像データのうち演出画像を表示するための画像データを、前記力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と、
前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報と、この第2当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。 Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
A game start commanding the start of a unit game in response to a start operation signal generated in response to an operation of the start operation unit on condition that information of a predetermined game value is stored in the game value information storage means Start command means for outputting a command signal;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
Switching means for switching the winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information switched by the switching means in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A stop operation unit provided corresponding to each of the plurality of display units;
When a symbol is variably displayed on at least one of the plurality of display units according to a stop operation signal generated in response to an operation of the stop operation unit, the symbol of the corresponding display unit is displayed. Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the fluctuation display;
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
The predetermined game value of the predetermined game value is provided on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit. Automatic storage means for storing information in the game value information storage means;
A force that detects the magnitude of the force that operated the start operation section or the stop operation section in response to the generation of the start operation signal or the stop operation signal, and generates a signal that includes information on the detected magnitude of the force A detection unit;
In accordance with the generation of the start operation signal or the stop operation signal, a determination unit that determines whether or not the variable display of symbols in all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit;
The force included in the signal generated by the force detection unit is used to display image data for displaying an effect image among a plurality of predetermined image data on the condition that the determination unit has determined that the image has been stopped. Image data determining means for determining based on the size information;
Image display means for displaying an effect image based on the image data determined by the image data determination means;
Numerical value determining means for determining one numerical value among a plurality of predetermined numerical values based on the image data determined by the image data determining means;
Numerical value storage means for accumulating and storing one numerical value determined by the numerical value determination means;
With
The winning combination determination information includes first winning combination determination information, second winning combination determination information having a probability that the first combination is determined to be a winning combination than the first winning combination determination information, and the first winning combination determination information. Second winning combination determination information having a higher probability that the first combination is determined as a winning combination than the two winning combination determination information,
The switching means is
The predetermined number of unit games are played on condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display unit. Until it is performed, even if the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determination information is continuously changed from the first winning combination determination information to the third winning combination. Switch to role determination information,
More than the predetermined number of times, provided that the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means displays the symbol combination corresponding to the third combination. Until the specific number of unit games are performed, even if the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determination information is continuously determined as the first winning combination determination. From information to the second winning combination determination information,
The third winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and it is notified that the third winning combination is a winning combination on the condition that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. Notification means for
Subtracting means for subtracting a predetermined number of numerical values stored in the numerical value storing means on condition that the second winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means;
Further comprising
When the winning combination determination information switched by the switching unit is the first winning combination determination information, the notification unit is configured to display the third winning combination on a line connecting a predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units. The third combination is a winning combination by notifying the user to operate the stop command means at a timing when a symbol different from the symbol constituting the symbol combination corresponding to the symbol is stopped and displayed. A gaming machine characterized by performing the following notification.
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作部の操作に応じて生成された開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた停止操作部と、
前記停止操作部の操作に応じて生成された停止操作信号に応じて、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記開始操作部又は前記停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部と、
前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止されていると判別されたことを条件に、予め定めた複数の画像データのうち演出画像を表示するための画像データを、前記力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と、
前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第2の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
A game start commanding the start of a unit game in response to a start operation signal generated in response to an operation of the start operation unit on condition that information of a predetermined game value is stored in the game value information storage means Start command means for outputting a command signal;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
Switching means for switching the winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information switched by the switching means in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A stop operation unit provided corresponding to each of the plurality of display units;
When a symbol is variably displayed on at least one of the plurality of display units according to a stop operation signal generated in response to an operation of the stop operation unit, the symbol of the corresponding display unit is displayed. Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the fluctuation display;
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
Satisfying a specific condition, provided that the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means displays a symbol combination corresponding to a specific combination. Until it is determined that, advantageous state actuating means for performing an advantageous state of operation,
The predetermined game value of the predetermined game value is provided on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit. Automatic storage means for storing information in the game value information storage means;
A force that detects the magnitude of the force that operated the start operation section or the stop operation section in response to the generation of the start operation signal or the stop operation signal, and generates a signal that includes information on the detected magnitude of the force A detection unit;
In accordance with the generation of the start operation signal or the stop operation signal, a determination unit that determines whether or not the variable display of symbols in all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit;
The force included in the signal generated by the force detection unit is used to display image data for displaying an effect image among a plurality of predetermined image data on the condition that the determination unit has determined that the image has been stopped. Image data determining means for determining based on the size information;
Image display means for displaying an effect image based on the image data determined by the image data determination means;
Numerical value determining means for determining one numerical value among a plurality of predetermined numerical values based on the image data determined by the image data determining means;
Numerical value storage means for accumulating and storing one numerical value determined by the numerical value determination means;
With
The winning combination determination information includes first winning combination determination information and second winning combination determination information having a higher probability that the first combination is determined as a winning combination than the first winning combination determination information.
The switching means is
It is determined that the specific condition is satisfied, and the winning combination determination information is changed from the first winning combination determination information to the second winning combination on the condition that the operation of the advantageous state by the advantageous state operating unit is terminated. Switch to role determination information,
On the condition that a predetermined number of unit games have been performed since the switching to the second winning combination determination information has been performed, or that the symbol combination corresponding to the second combination has been displayed by the symbol display means. The winning combination determination information is switched from the second winning combination determination information to the first winning combination determination information,
The fact that the second combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means and that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number is notified that the second combination is a winning combination. Notification means for
Subtracting means for subtracting a predetermined number of numerical values stored in the numerical value storing means on condition that the second winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means;
Further comprising
When the winning combination determining information switched by the switching unit is the second winning combination determining information, the notifying unit is configured to display the second winning combination on a line connecting a predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units. The second combination is a winning combination by notifying the user to operate the stop command means at a timing when a symbol different from the symbol constituting the symbol combination corresponding to the combination is displayed. A gaming machine characterized by performing the following notification.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2006348396A JP2008154869A (en) | 2006-12-25 | 2006-12-25 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006348396A JP2008154869A (en) | 2006-12-25 | 2006-12-25 | Game machine |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2008154869A true JP2008154869A (en) | 2008-07-10 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006348396A Withdrawn JP2008154869A (en) | 2006-12-25 | 2006-12-25 | Game machine |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008154869A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009018010A (en) * | 2007-07-11 | 2009-01-29 | Samii Kk | Slot machine |
-
2006
- 2006-12-25 JP JP2006348396A patent/JP2008154869A/en not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2009018010A (en) * | 2007-07-11 | 2009-01-29 | Samii Kk | Slot machine |
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