JP2008055008A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第1の記憶手段に記憶された複数の形態データから選択された形態データと、第1の記憶手段に記憶された複数の模様データから選択された模様データと、第1の記憶手段に記憶された複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成し、生成された部位データを第2の記憶手段に記憶し、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、第2の記憶手段に記憶された部位データを読み出して、部位データに基づいてキャラクタを生成する。
【選択図】図12
Description
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて、以下、図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置を図1及び図2に示す。図1は、本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図2は、本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
本実施形態のゲーム装置として、物理的に二つの表示画面を有し、一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。
ゲーム装置10の回路基板20は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例であるCPUコア21等を備える。CPU(中央処理装置)コア21には、WRAM(作業用記憶装置)22、第1GPU(画像処理装置)24、第2GPU26、およびI/F(インターフェイス)回路27が所定のバスを介して電気的に接続される。
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図3乃至図5に示す。
ヘア&メイクアップカードについて図3を用いて説明する。図3(a)はヘア&メイクアップカード30の表面を示し、図3(b)はヘア&メイクアップカード30の裏面を示している。
ドレスアップカードについて図4を用いて説明する。図4はドレスアップカード40の表面を示している。
フットウエアカードについて図5を用いて説明する。図5はフットウエアカード50の表面を示している。
本実施形態のカードテーブルについて図6乃至図8を用いて説明する。図6はヘア&メイクアップカード用のカードテーブルであり、図7はドレスアップカード用のカードテーブルであり、図8はフットウエアカード用のカードテーブルである。
本実施形態のオシャレ魔女テーブルについて図9を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理の詳細について図10のゲーム画面を参照して説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、上述したように、遊戯者が、手持ちのオシャレ魔法カードの中から選んだオシャレ魔法カードをカードリーダ19にスキャンして入力すると、図6乃至図8に示すカードテーブルから、そのオシャレ魔女カードのバーコードに基づいたデータを読み出し、そのデータに基づいて着せ替え処理を行う。
本実施形態のゲームシステムにおいて遊戯者が遊戯データを作成するオシャレ作成処理の詳細について図11乃至図17を参照して説明する。図11は、オシャレ作成処理のフローチャートであり、図12乃至図14は、オシャレ作成処理のゲーム画面を示す図であり、図15乃至図17は、オシャレ作成処理において用いる各種テーブルである。
次に、フットウエアカードが選択された場合のオシャレ作成処理について、図11のフローチャートの左側のフロー(ステップS20〜S34)と、図12(b)〜図14(b)のゲーム画面と、図15のデータテーブルを用いて説明する。
次に、ドレスアップカードが選択された場合のオシャレ作成処理について、図11のフローチャートの中央のフロー(ステップS40〜S54)と、図16のデータテーブルを用いて説明する。ゲーム画面については、フットウエアカードにおける図12(b)〜図14(b)と同様なので、省略する。
次に、ヘア&メイクアップカードが選択された場合のオシャレ作成処理について、図11のフローチャートの左側のフロー(ステップS60〜S74)と、図17のデータテーブルを用いて説明する。ゲーム画面については、フットウエアカードにおける図12(b)〜図14(b)と同様なので、省略する。
本実施形態のオシャレ作成処理により作成された遊戯データの閲覧について、図18に示すゲーム画面を用いて説明する。
本実施形態のオシャレ作成処理により作成された遊戯データを用いた着せ替え処理について説明する。
オシャレ作成用の遊戯カードも、通常の遊戯カードと同様に、トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードであり、ヘア&メイクアップカード(図19)と、ドレスアップカード(図20)と、フットウエアカード(図21)が用意されている。
遊戯者は、図19乃至図21に示す遊戯カード60、70、80を、ゲーム装置10のカードリーダ19により読み込ませて、オシャレ作成処理により作成された遊戯データを読み出す。
本実施形態では、オシャレ作成処理により作成された遊戯データをゲーム装置10内に保存し、オシャレ作成用の特殊な遊戯カードを用いて呼び出して、キャラクタの着せ替え処理に使用する。
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
11…第1LCD
11a…第1表示画面
12…第2LCD
12a…第2表示画面
13…タッチパネル
14…操作ボタン
14a…Aボタン
14b…Bボタン
14c…Xボタン
14d…Yボタン
14e…スタートボタン
14f…セレクトボタン
14g…十字キー
15、15a、15b…スピーカ
16、17…コネクタ
18…ゲームカートリッジ
18a…ROM
18b…RAM
19…カードリーダ
20…回路基板
21…CPUコア
22…WRAM(作業用記憶装置)
23…第1VRAM(ビデオRAM)
24…第1GPU(画像処理装置)
25…第2VRAM(ビデオRAM)
26…第2GPU(画像処理装置)
27…I/F(インターフェイス)回路
30…ヘア&メイクアップカード
31…属性欄
32…属性名表記欄
33…アイテム番号欄
34a、34b…バーコード欄
35…肖像画欄
36…コメント欄
37a、37b…名称欄
38a…遊戯名称欄
39…肖像画欄
40…ドレスアップカード
41…属性欄
42…属性名表記欄
43…アイテム番号欄
44a…バーコード欄
45…服装画欄
46…コメント欄
47a、47b…名称欄
48a…遊戯名称欄
50…フットウエアカード
51…属性欄
52…属性名表記欄
53…アイテム番号欄
54a…バーコード欄
55…シューズ画欄
56…コメント欄
57a、57b…名称欄
58a…遊戯名称欄
60…ヘア&メイクアップカード
61…属性欄
62…属性名表記欄
64a…バーコード欄
65…肖像画欄
70…ドレスアップカード
71…属性欄
72…属性名表記欄
74a…バーコード欄
75…服装画欄
80…フットウエアカード
81…属性欄
82…属性名表記欄
84a…バーコード欄
85…シューズ画欄
Claims (17)
- カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードに基づいてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と
を有するゲームシステムであって、
前記キャラクタの所定の部位の形態を示す複数の形態データと、前記所定の部位の模様を示す複数の模様データと、前記所定の部位の色を示す複数の色データとを記憶する第1の記憶手段と、
前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の形態データから選択された形態データと、前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の模様データから選択された模様データと、前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、前記所定の部位の部位データを生成する部位データ生成手段と、
前記部位データ生成手段により生成された前記部位データを記憶する第2の記憶手段とを更に有し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第2の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記部位データ生成手段は、
前記複数の形態データを表示する形態データ表示手段と、
遊戯者の操作を検出して、前記形態データ表示手段により表示された複数の形態データから一の形態データを選択する形態データ選択手段と、
前記複数の模様データを表示する模様データ表示手段と、
遊戯者の操作を検出して、前記模様データ表示手段により表示された複数の模様データから一の模様データを選択する模様データ選択手段と、
前記複数の色データを表示する色データ表示手段と、
遊戯者の操作を検出して、前記色データ表示手段により表示された複数の色データから一の色データを選択する色データ選択手段とを有する
ことを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 - 遊戯者の識別情報を記憶する識別情報記憶手段を更に有し、
前記形態データ表示手段、前記模様データ表示手段、及び/又は、前記色データ表示手段は、前記識別情報記憶手段に記憶された遊戯者の識別情報に基づいて、表示するデータを決定する
ことを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。 - 前記遊戯者の識別情報は、前記遊戯者の誕生日のデータである
ことを特徴とする請求項3記載のゲームシステム。 - 前記形態データ表示手段、前記模様データ表示手段、及び/又は、前記色データ表示手段は、前記遊戯者の誕生日の月及び日のデータに基づいて、表示するデータを決定する
ことを特徴とする請求項4記載のゲームシステム。 - 前記第2の記憶手段は、前記部位データを記憶する複数の記憶領域を有し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである度に、前記第2の記憶手段の前記複数の記憶領域に記憶された前記部位データを順次読み出す
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記第2の記憶手段の前記複数の記憶領域中に、前記部位データを記憶していない記憶領域がある場合、前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合に、前記記憶していない記憶領域の次の記憶領域に記憶された前記部位データを読み出す
ことを特徴とする請求項6記載のゲームシステム。 - カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードに基づいてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と
を有するゲームシステムであって、
前記キャラクタの所定の部位の第1の要素を示す複数の第1要素データと、前記所定の部位の第2の要素を示す複数の第2要素データとを記憶する第1の記憶手段と、
前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の第1要素データから選択された第1要素データと、前記第1の記憶手段に記憶された前記複数の第2要素データから選択された第2要素データとを組み合わせて、前記所定の部位の部位データを生成する部位データ生成手段と、
前記部位データ生成手段により生成された前記部位データを記憶する第2の記憶手段とを更に有し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第2の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成する
ことを特徴とするゲームシステム。 - コンピュータに、
第1の記憶手段に記憶された複数の形態データから選択された形態データと、前記第1の記憶手段に記憶された複数の模様データから選択された模様データと、前記第1の記憶手段に記憶された複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成するステップと、
生成された前記部位データを第2の記憶手段に記憶するステップと、
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第2の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成するステップと
を実行させるためのプログラム。 - 前記部位データを生成するステップは、
前記複数の形態データを表示するステップと、
遊戯者の操作を検出して、表示された前記複数の形態データから一の形態データを選択するステップと、
前記複数の模様データを表示するステップと、
遊戯者の操作を検出して、表示された前記複数の模様データから一の模様データを選択するステップと、
前記複数の色データを表示するステップと、
遊戯者の操作を検出して、表示された前記複数の色データから一の色データを選択するステップと
を有することを特徴とする請求項9記載のプログラム。 - 前記複数の形態データを表示するステップ、前記複数の模様データを表示するステップ、及び/又は、前記複数の色データを表示するステップでは、識別情報記憶手段に記憶された遊戯者の識別情報に基づいて、表示するデータを決定する
ことを特徴とする請求項10記載のプログラム。 - 前記遊戯者の識別情報は、前記遊戯者の誕生日のデータである
ことを特徴とする請求項11記載のプログラム。 - 前記複数の形態データを表示するステップ、前記複数の模様データを表示するステップ、及び/又は、前記複数の色データを表示するステップでは、前記遊戯者の誕生日の月及び日のデータに基づいて、表示するデータを決定する
ことを特徴とする請求項12記載のプログラム。 - 前記第2の記憶手段は、前記部位データを記憶する複数の記憶領域を有し、
前記キャラクタを生成するステップは、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである度に、前記第2の記憶手段の前記複数の記憶領域に記憶された前記部位データを順次読み出す
ことを特徴とする請求項9乃至13のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記第2の記憶手段の前記複数の記憶領域中に、前記部位データを記憶していない記憶領域がある場合、前記キャラクタ生成手段は、
前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合に、前記記憶していない記憶領域の次の記憶領域に記憶された前記部位データを読み出す
ことを特徴とする請求項14記載のプログラム。 - コンピュータに、
第1の記憶手段に記憶された複数の第1要素データから選択された第1要素データと、前記第1の記憶手段に記憶された複数の第2要素データから選択された第2要素データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成するステップと、
生成された前記部位データを第2の記憶手段に記憶するステップと、
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、前記第2の記憶手段に記憶された前記部位データを読み出して、前記部位データに基づいて前記キャラクタを生成するステップと
を実行させるためのプログラム。 - 請求項9乃至16のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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2006
- 2006-08-31 JP JP2006237075A patent/JP5168855B2/ja active Active
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JPN6012022311; 'DSでラブandベリーといつでもどこでもオシャレしよ' デンゲキニンテンドーDS 2006年9月号 第6巻第14号通巻82号, 20060721, 第108頁右下「DSのヒミツ3」欄, メディアワークス * |
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