JP2008029494A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、ゲームスタート操作に応答して回転するリールと、当籤役を抽籤により決定する当籤役決定手段とを備え、通常モードでのゲームと、特殊モードでのゲームとが選択的に行われ、特殊モードでのゲームでは、所定の終了条件が満たされるまでの間、当籤役決定手段で決められた当籤役が得やすくなるように遊技者にリールの停止操作を促す報知が行われる遊技機において、特殊モードへ移行させるか否か、及び特殊モードに移行させる場合には、特殊モードに移行させる回数を抽籤により決定する特殊モード内容抽籤手段とを備えることを特徴とする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、特殊モードでは特殊モード内容抽籤手段により抽籤された回数だけ、リールの停止操作の報知を受けることができ、遊技者は、有利な結果を得ることができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、報知の回数の決定に遊技者自身が関与できないため、関与できる遊技機の提供が求められている。 However, in the gaming machines as described above, since the player himself cannot be involved in determining the number of notifications, provision of a gaming machine that can be involved is required.
本発明の目的は、報知の回数の決定に遊技者自身が関与できる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine in which the player himself can be involved in determining the number of notifications.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、所定の演出が行われる場合において、図柄表示手段により停止表示される図柄組合せが図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに含まれるか否かを判別する図柄組合せ判別手段と、判別された図柄組合せに基づいて決定される情報量を積算する積算手段と、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行することを条件に、積算された情報量に基づいて、当籤役の情報を報知する回数を決定する報知回数決定手段と、当籤役が第1の役又は第2の役であることを条件に、単位遊技の回数の計数を開始し、決定された報知回数を計数するまで計数を行う第2の計数手段と、計数される回数が決定された報知回数以下であることを条件に、当籤役の情報を報知するように演出手段を制御する演出制御手段と、を備えることを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a case where a predetermined presentation is performed, the symbol combination that is stopped and displayed by the symbol display means is stored in the symbol combination stored in the symbol combination storage means. Condition combination determining means for determining whether or not it is included, integrating means for integrating the amount of information determined based on the determined symbol combination, and a condition that the gaming state shifts from the special gaming state to the general gaming state In addition, on the condition that the number of times of notifying the winning combination information is determined based on the accumulated information amount, and the winning combination is the first combination or the second combination, the unit game The information of the winning combination is notified on the condition that the counting is started and the second counting means for counting until the determined number of notifications is counted and the number of times counted is equal to or less than the determined number of notifications. Directing hands like Characterized in that it and a presentation control means for controlling.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数種類の図柄(例えば、後述の“赤7(図柄91)”、後述の“青7(図柄92)”、後述の“BAR(図柄93)”、後述の“ベル(図柄94)”、後述の“スイカ(図柄95)”、後述の“チェリー(図柄96)”、後述の“リプレイ(図柄97)”、後述の“ブランク(図柄98)”など)を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作信号に応じて、予め定められた複数の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のリプレイ、後述のチェリー、後述のベル、後述の赤7ベル、後述の青7ベル、後述のスイカなど)から当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、開始操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述の図31のステップS9〜ステップS12の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段により出力される前記停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、最大滑りコマ数(例えば、4)以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段(例えば、後述の図32のステップS16の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑りコマ数決定手段により決定される滑りコマ数に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図32のステップS15〜ステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、特定の役(例えば、後述のBB1、BB2など)に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、一般遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態など)からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態など)に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段(例えば、後述の図39のステップS104の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の条件(例えば、後述の図37のステップS82の処理でYESと判別されること)により、前記特別遊技状態から前記一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段(例えば、後述の図37のステップS83の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定められた図柄組合せ(例えば、後述の図柄組合せパターン1など)を複数(例えば、4)格納する図柄組合せ格納手段(例えば、後述の図23のテーブル、後述のプログラムROM83)と、前記図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに対応する情報(例えば、後述の図7の文字画像211及び図柄組合せ画像221、行動コマンドと図柄組合せパターンとを対応させた情報など)を表示する、前記図柄表示手段とは別の図柄組合せ表示手段(例えば、後述の液晶表示部2bなど)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示部2bなど)と、前記開始操作信号に応じて、前記演出手段による所定の演出(例えば、後述のバトル演出など)を行うか否かを決定する所定演出決定手段(例えば、後述の図43のステップS232の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記所定演出決定手段により前記所定の演出を行うと決定されることを条件(例えば、後述の図43のステップS233の処理でYESと判別されることを条件)に、前記開始操作信号に応じて単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の回数の計数を開始し、所定の回数(例えば、5)を計数する(例えば、後述の図45のステップS267の処理でYESと判別される)まで計数を行う第1の計数手段(例えば、後述のバトルゲーム数カウンタなど)と、前記第1の計数手段により計数される回数が前記所定の回数以下であり、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示されることを条件に(例えば、後述の図32のステップS20の処理でYESと判別されることを条件に、後述のバトル演出中において副制御回路72が表示役コマンドを受信することを条件に)、前記図柄表示手段により表示される図柄組合せ(例えば、後述の停止表示された図柄組合せ)が前記図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに含まれるか否かを判別する図柄組合せ判別手段(例えば、後述の図45のステップS263の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記図柄組合せ判別手段により含まれると判別されることを条件に、判別された図柄組合せ(例えば、後述の図柄組合せパターン1など)に基づいて決定される情報量(例えば、後述の20ポイント(後述の図25参照)など)を積算する積算手段(例えば、後述の図45のステップS264の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が前記一般遊技状態に移行することを条件に(例えば、後述のボーナス終了コマンドを受信したことを条件に)、前記積算手段により積算された情報量に基づいて、当籤役(例えば、赤7ベル又は青7ベル)の情報を報知する回数(例えば、後述の報知回数)を決定する報知回数決定手段(例えば、後述の図47のステップS283の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が前記複数の役のうち第1の役(例えば、後述の赤7ベルなど)又は第2の役(例えば、後述の青7ベルなど)であることを条件に(例えば、後述の図44のステップS245の処理でYESと判別されることを条件に)、前記開始操作信号に応じて単位遊技の回数の計数を開始し、前記報知回数決定手段により決定された回数を計数する(例えば、後述の図44のステップS249の処理でYESと判別される)まで計数を行う第2の計数手段(例えば、後述の報知回数カウンタなど)と、前記第2の計数手段により計数される回数が前記決定された回数以下であることを条件に(例えば、後述の図44のステップS246の処理でYESと判別されることを条件に)、前記当籤役の情報を報知するように前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72)と、を備え、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21Lなど)では、前記第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、後述の“赤7”)と前記第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、後述の“青7”)とが、前記最大滑りコマ数(例えば、4コマ)以上の間隔で配置される(例えば、後述の図11のように、“赤7”は図柄位置00に配置され、“青7”は図柄位置14に配置される)ことを特徴とする遊技機。
(1) Multiple types of symbols (for example, “red 7 (symbol 91)” described later, “blue 7 (symbol 92)” described later, “BAR (symbol 93)” described later, “bell (symbol 94) described later” ”,“ Watermelon (symbol 95) ”to be described later,“ cherry (symbol 96) ”to be described later,“ replay (symbol 97) ”to be described later,“ blank (symbol 98) ”to be described later) Symbol display means (for example, later-described
(1)記載の遊技機によれば、報知回数決定手段は、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行することを条件に、積算手段により積算された情報量に基づいて、当籤役の情報を報知する回数を決定する。第2の計数手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役が第1の役又は第2の役であることを条件に、開始操作信号に応じて単位遊技の回数の計数を開始し、報知回数決定手段により決定された回数を計数するまで計数を行う。演出制御手段は、第2の計数手段により計数される回数が決定された回数以下であることを条件に、当籤役の情報を報知するように演出手段を制御する。ここで、第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄と第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは、最大滑りコマ数以上の間隔で配置されているため、第1の役又は第2の役が当籤役であることを把握することのできない遊技者は、第1の役又は第2の役に対応する利益を獲得することができない場合がある。これに対し、演出制御手段により制御される演出手段を確認することにより、遊技者は、当籤役として第1の役又は第2の役が当籤していることを把握することができる。そのため、遊技者は、第1の役又は第2の役に対応する図柄の組合せを、図柄表示手段により停止表示させることができ、第1の役又は第2の役に対応する利益を獲得することができる。報知回数決定手段が報知する回数を決定するのは、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行した場合であるため、遊技者にとってみれば、特別遊技状態の後にさらに第1の役又は第2の役に対応する利益を獲得することができ、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in (1), the notification count determining means is based on the information amount accumulated by the accumulating means on the condition that the gaming state shifts from the special gaming state to the general gaming state. Determine the number of times to broadcast information. The second counting means starts counting the number of unit games in response to the start operation signal on condition that the winning combination determined by the winning combination determining means is the first combination or the second combination. Counting is performed until the number of times determined by the notification number determination means is counted. The effect control means controls the effect means to notify the winning combination information on condition that the number of times counted by the second counting means is equal to or less than the determined number. Here, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the first combination and the symbols constituting the symbol combination corresponding to the second combination are arranged at intervals equal to or greater than the maximum number of sliding symbols. A player who cannot recognize that the combination or the second combination is a winning combination may not be able to obtain a profit corresponding to the first combination or the second combination. On the other hand, by confirming the production means controlled by the production control means, the player can grasp that the first combination or the second combination is won as the winning combination. Therefore, the player can stop and display the combination of symbols corresponding to the first combination or the second combination by the symbol display means, and obtain the profit corresponding to the first combination or the second combination. be able to. Since the number of notifications determined by the notification number determination means is when the gaming state has shifted from the special gaming state to the general gaming state, from the player's point of view, the first role or second is further added after the special gaming state. The profit corresponding to the second role can be acquired, and the interest of the game is improved.
特に、(1)記載の遊技機では、第1の計数手段は、所定演出決定手段により所定の演出を行うと決定されることを条件に、開始操作信号に応じて単位遊技の回数の計数を開始し、所定の回数を計数するまで計数を行う。積算手段は、第1の計数手段により計数される回数が所定の回数以下である場合には、停止操作信号に応じて停止表示される図柄組合せに基づいて決定される情報量を積算する。ここで、所定の演出が行われる場合には、当籤役の情報を報知する回数は、積算手段により積算された情報量に基づいて決定されるため、停止操作信号に応じて当籤役の情報を報知する回数が決定される。これにより、遊技者の停止操作に応じて当籤役の情報を報知する回数が決定されるため、遊技者は報知の回数の決定に関与することができ、不満を感じずに遊技を行うことができる。 In particular, in the gaming machine described in (1), the first counting means counts the number of unit games according to the start operation signal on the condition that the predetermined effect is determined by the predetermined effect determining means. Start and count until you have counted a certain number of times. If the number of times counted by the first counting means is less than or equal to a predetermined number, the integrating means integrates the information amount determined based on the symbol combination that is stopped and displayed in response to the stop operation signal. Here, when a predetermined effect is performed, the number of times the information on the winning combination is notified is determined based on the amount of information accumulated by the accumulating means. Therefore, the information on the winning combination is determined according to the stop operation signal. The number of notifications is determined. Thereby, since the number of times of notifying the winning combination information is determined according to the player's stop operation, the player can be involved in the determination of the number of notifications and can play the game without feeling dissatisfied. it can.
また、第1の計数手段により計数される回数が所定の回数となり、所定の演出が終了した後、さらに所定演出決定手段により所定の演出を行うと決定される場合には、再度、積算手段により情報量が積算されることになる結果、報知する回数が多くなる。これにより、遊技者は所定の演出が複数回行われることを期待しながら遊技を行うことができるため、遊技の興趣が向上する。 Further, when the number of times counted by the first counting means becomes a predetermined number of times, and when the predetermined effect is determined by the predetermined effect determining means after the predetermined effect is finished, again by the integrating means. As a result of accumulating the amount of information, the number of notifications increases. Thereby, since the player can play a game while expecting a predetermined performance to be performed a plurality of times, the interest of the game is improved.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記第1の計数手段により計数される回数が前記所定の回数以下であり、前記開始操作信号に応じて、(例えば、後述の図44のステップS241の処理でYESと判別されることを条件に、後述のバトル演出中において副制御回路72がスタートコマンドを受信することを条件に)、計時を開始する計時手段(例えば、後述の図44のステップS242の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示されることを条件に(例えば、後述の図32のステップS20の処理でYESと判別されることを条件に、後述のバトル演出中において副制御回路72が表示役コマンドを受信することを条件に)、前記計時手段により計時される時間(例えば、後述の停止タイムなど)を検出する検出手段(例えば、後述の図45のステップS262、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記積算手段により積算される情報量は、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと前記検出手段により検出された時間との両方に基づいて(例えば、後述の図25と図26とに基づいて)決定される(例えば、後述の図45のステップS264において決定される)ことを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to (1), the number of times counted by the first counting means is less than or equal to the predetermined number, and according to the start operation signal (for example, step of FIG. 44 described later) On the condition that YES is determined in the process of S241, on the condition that the
(2)記載の遊技機によれば、計時手段は、第1の計数手段により計数される回数が所定の回数以下である場合には、開始操作信号に応じて計時を開始する。検出手段は、複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示されることを条件に計時手段により計時される時間を検出する。また、積算手段により積算される情報量は、図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと検出手段により検出された時間との両方に基づいて決定される。これにより、所定の演出が行われる場合には、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せだけでなく、検出手段により検出された時間に応じても遊技価値の情報量とは別の情報量が積算される。特に当籤役の情報を報知する回数は、積算手段により積算された情報量に基づいて決定されるため、遊技者は、多くの回数が決定されるように、図柄組合せを短い時間で停止表示させるように停止操作を行うことになる。その結果、遊技者は、報知の回数の決定に関与することができるため、不満を感じずに遊技を行うことができる。特に、停止操作に時間のかからない上級者にとってみれば、報知の回数を増やすことができ、第1の役又は第2の役に対応する利益を多く獲得することができるため、遊技の興趣が向上する。さらに、遊技店にとってみても、遊技者の一のゲームにかける時間が短縮されることになる結果、単位時間あたりで行われる単位遊技の回数が上がるため売り上げが増加する。したがって、遊技者にとっても遊技店にとってもメリットのある遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (2), when the number of times counted by the first counting means is equal to or less than a predetermined number, the time counting means starts timing according to the start operation signal. The detecting means detects the time measured by the time measuring means on condition that the symbols in all of the plurality of display portions are stopped and displayed. The amount of information integrated by the integrating means is determined based on both the symbol combination determined by the symbol combination determining means and the time detected by the detecting means. Thereby, when a predetermined effect is performed, not only the symbol combination stopped and displayed by the player's stop operation but also information different from the information amount of the game value depending on the time detected by the detecting means The amount is accumulated. In particular, since the number of times that the winning combination information is notified is determined based on the amount of information accumulated by the accumulating means, the player stops and displays the symbol combination in a short time so that the number of times is determined. The stop operation will be performed as follows. As a result, the player can participate in the determination of the number of notifications, and can play the game without feeling dissatisfied. Especially for advanced users who do not need time to stop, the number of notifications can be increased, and a lot of profits corresponding to the first role or the second role can be obtained. To do. Further, even for the game store, the time spent for one game of the player is shortened, and as a result, the number of unit games performed per unit time increases, and the sales increase. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is advantageous for both the player and the game store.
(3) (2)に記載の遊技機において、前記第1の計数手段により計数される回数が前記所定の回数以下であり、前記開始操作信号に応じて、(例えば、後述の図44のステップS241の処理でYESと判別されることを条件に、後述のバトル演出中において副制御回路72がスタートコマンドを受信することを条件に)、予め定められた複数の演出情報(例えば、後述の刀を持った敵キャラクタの情報、バットを持った敵キャラクタの情報など)から当籤演出情報を決定する当籤演出情報決定手段(例えば、後述の図44のステップS244の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)をさらに備え、前記積算手段により積算される情報量は、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと前記検出手段により検出された時間と前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報との全てに基づいて(例えば、後述の図25と図26と図27とに基づいて)決定される(例えば、後述の図45のステップS264において決定される)ことを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine according to (2), the number of times counted by the first counting means is less than or equal to the predetermined number, and according to the start operation signal (for example, step of FIG. 44 described later) On condition that YES is determined in the process of S241, on condition that the
(3)記載の遊技機によれば、当籤演出情報決定手段は、第1の計数手段により計数される回数が所定の回数以下である場合には、開始操作信号に応じて当籤演出情報を決定する。また、積算手段により積算される情報量は、図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと検出手段により検出された時間と当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報との全てに基づいて決定される。これにより、遊技者の停止操作に関わりのない当籤演出情報に応じても情報量が積算される。特に当籤役の情報を報知する回数は、積算手段により積算された情報量に基づいて決定されるため、初心者であっても第1の役又は第2の役に対応する利益を多く獲得することができる場合があり、不満を感じず安心して遊技を行うことができる。 According to the gaming machine described in (3), the winning effect information determining unit determines the winning effect information according to the start operation signal when the number of times counted by the first counting unit is equal to or less than a predetermined number. To do. The amount of information integrated by the integrating means is determined based on all of the symbol combination determined by the symbol combination determining means, the time detected by the detecting means, and the winning effect information determined by the winning effect information determining means. Is done. As a result, the information amount is integrated even in accordance with the winning effect information not related to the player's stop operation. In particular, the number of times the information on the winning combination is notified is determined based on the amount of information accumulated by the accumulating means, so that even a beginner can obtain a large profit corresponding to the first or second winning combination. In some cases, you can play without worrying about dissatisfaction.
特に、例えば積算手段により積算される情報量の多寡について異なる情報を複数格納する積算量格納手段(例えば後述の図25)と、所定の演出が行われており、開始操作信号に応じて、積算量格納手段により格納された複数の情報のうちから当籤情報(例えば、後述の図25の主人公キャラクタ攻撃時ポイント、後述の図25の主人公キャラクタ防御時ポイント)を決定する当籤情報決定手段(後述の副制御回路72)と、をさらに備え、積算手段は、当籤情報決定手段により決定された当籤情報に応じた情報量を、図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと検出手段により検出された時間と当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報との全てに基づいて積算するようにする。これにより、初心者であっても情報量の多い情報ばかりが当籤情報決定手段により決定されると、情報量の少ない情報ばかりが当籤情報決定手段により決定される上級者よりも多くの情報量を積算できる場合がある。その結果、初心者であっても、第1の役又は第2の役に対応する利益を上級者よりも多く獲得することができる場合があり、公平性を担保した遊技機を提供することができる。 In particular, for example, there is an accumulated amount storage means (for example, FIG. 25 to be described later) that stores a plurality of pieces of different information regarding the amount of information accumulated by the accumulation means, and a predetermined effect is performed. Of the plurality of pieces of information stored by the quantity storage means, winning information determination means (for example, a hero character attack point in FIG. 25 described later and a hero character defense point in FIG. 25 described later) is determined (described later). Sub-control circuit 72), and the integrating means detects the amount of information corresponding to the winning information determined by the winning information determining means and the time detected by the symbol combination determined by the symbol combination determining means and the detecting means. And the winning effect information determining means determined by the winning effect information determining means. As a result, even if it is a beginner, if only information with a large amount of information is determined by the winning information determining means, only information with a small amount of information is accumulated more than the advanced information determined by the winning information determining means. There are cases where it is possible. As a result, even a beginner may be able to acquire more profits corresponding to the first role or the second role than an advanced player, and can provide a gaming machine that ensures fairness. .
(4) (1)から(3)に記載の遊技機において、前記図柄組合せ格納手段に格納される図柄組合せは、構成する図柄(例えば、後述の左のリールの図柄、中央のリールの図柄、右のリールの図柄)の全てが予め定められた(例えば、後述の左のリールの図柄が“青7、チェリー、BAR”と定められ、中央のリールの図柄が“チェリー、スイカ、チェリー”と定められ、右のリールの図柄“BAR、チェリー、青7”と定められた)が第1の図柄組合せ(例えば、後述の図柄組合せパターン1など)と、構成する図柄の一部(例えば、後述の左のリールの図柄、中央のリールの図柄)が予め定められた(例えば、後述の左のリールの図柄が“ベル、リプレイ、ベル”と定められ、中央のリールの図柄が“ブランク、ベル、ブランク”と定められた)第2の図柄組合せ(例えば、後述の図柄組合せパターン3など)と、を含み、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せが前記第1の図柄組合せである場合に前記積算手段により積算される情報量(例えば、20)は、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せが前記第1の図柄組合せである場合に前記積算手段により積算される情報量(例えば、10)よりも多いことを特徴とする遊技機。
(4) In the gaming machine according to (1) to (3), the symbol combination stored in the symbol combination storing means is a symbol (for example, a left reel symbol described later, a central reel symbol, All of the symbols on the right reel) are predetermined (for example, the symbol on the left reel described later is defined as “
(4)記載の遊技機によれば、図柄組合せ格納手段に格納される図柄組合せに含まれる第1の図柄組合せは、構成する図柄の全てが予め定められ、第2の図柄組合せは構成する図柄の一部が予め定められている。また、積算手段により積算される情報量は、図柄組合せ判別手段により第1の図柄組合せであると判別される場合の方が、第2の図柄組合せであると判別される場合よりも多い。これにより、図柄組合せ格納手段に格納される図柄組合せに含まれる図柄組合せには停止表示させる難易度の異なる図柄組合せが含まれ、難易度の高い図柄組合せの方が多くの情報量が積算される。遊技者にとってみれば、難易度の高い図柄組合せを停止表示することができた場合、多くの情報量を積算させることができるため、より大きな満足感を得ることができる。さらに、停止表示させることができた結果として、報知の回数を増やすことができ、第1の役又は第2の役に対応する利益を多く獲得することができるため、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in (4), in the first symbol combination included in the symbol combination stored in the symbol combination storage means, all of the symbols constituting the symbol are predetermined, and the second symbol combination constitutes the symbol constituting Is predetermined. Further, the amount of information integrated by the integrating means is greater when the symbol combination determining means determines that the symbol is the first symbol combination than when it is determined that the symbol combination is the second symbol combination. Thereby, the symbol combinations included in the symbol combinations stored in the symbol combination storage means include symbol combinations having different difficulty levels to be stopped and displayed, and a symbol combination having a higher difficulty level accumulates a larger amount of information. . For the player, when a symbol combination with a high degree of difficulty can be stopped and displayed, a large amount of information can be accumulated, so that a greater satisfaction can be obtained. Further, as a result of being able to stop display, the number of notifications can be increased, and a lot of profits corresponding to the first combination or the second combination can be obtained, so that the interest of the game is improved.
本発明によれば、報知の回数の決定に遊技者自身が関与できる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the player can be involved in determining the number of notifications.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に関わらず、全てが有効化される。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現れる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
左リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。 “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed along any one of the active lines, the player is not provided with benefits such as paying out medals, automatic insertion of medals, and the transition of the gaming state described later. .
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、赤7ベル、青7ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1及びBB2を総称して、以下「ボーナス」という。BB1、及びBB2を総称して、以下「BB」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。 Here, BB1, BB2, cherry, bell, red 7 bell, blue 7 bell, watermelon, and replay are provided in the role of the embodiment. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. In addition, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”. The symbol “red 7” or “blue 7” constituting the symbol combination corresponding to BB is collectively referred to as “7” hereinafter.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other in advance, and stop control of the
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the stop control mode of the reel (the maximum number of so-called “sliding symbols”). Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like.
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間では、ボーナスに内部当籤することがある。 The general gaming state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination. In the carryover section, there is no internal winning for the bonus, and in the normal section, the bonus may be won internally.
したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。 Therefore, the normal section and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination.
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別でき、持越役がない場合は、通常区間である。 Whether or not it is a carryover section can be determined by the presence or absence of a carryover combination. When there is no carryover combination, it is a normal section.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to OFF. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも高い(有利さの度合いが高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Higher (higher degree of advantage). The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. When BB is established, 350 is set as the initial value of the bonus end number counter.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games becomes 0 or the possible number of winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図31〜図39)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図14)や停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
The
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図14)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブル(後述の図11)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
In order to associate the rotational positions of the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表す入賞判定コード(成立判定コード)とが対応付けられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a symbol combination table (FIG. 12 described later) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図40〜図47)、後述の各種テーブル(後述の図19〜図30)などを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、バトル演出フラグ、バトルゲーム数カウンタ、演出グループ識別子、演出識別子、停止タイムカウンタ、バトルポイントカウンタ、報知回数カウンタなどの情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図10)。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
図7〜図10を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
A display example of the liquid
図7を参照して表示例1について説明する。この表示例1は、一般遊技状態中におけるバトル演出中に後述の演出グループ識別子が1であり後述の演出識別子が101であることを条件に表示される。バトル演出は、後述のバトル演出フラグがオンになることを条件に行われる。 Display example 1 will be described with reference to FIG. This display example 1 is displayed on condition that the later-described effect group identifier is 1 and the later-described effect identifier is 101 during the battle effect in the general gaming state. The battle effect is performed on condition that a battle effect flag described later is turned on.
図7の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右側には主人公キャラクタ201が表示され、左側には刀を持った敵キャラクタ202aが表示されている。図柄表示領域21Rの右側には「20P」という文字画像231が表示されている。主人公キャラクタ201と敵キャラクタ202aとの間には「投げ技は」という文字画像211と図柄組合せ画像221とが表示されている。図柄組合せ画像221の左の上段には“青7”が表示され、左の中段には“チェリー”が表示され、左の下段には“BAR”が表示されている。また、中央の上段には“チェリー”が表示され、中央の中段には“スイカ”が表示され、中央の下段には“チェリー”が表示されている。さらに、右の上段には“BAR”が表示され、右の中段には“チェリー”が表示され、右の下段には“青7”が表示されている。
(1) of FIG. 7 shows a display example at the time of start operation. In this display example, the
「20P」という文字画像231は、後述のバトル演出フラグがオンに更新されてから現在のゲームまでに遊技者が獲得することができたポイント(獲得ポイント)を示している。なお、獲得ポイントについては後述する。「投げ技は」という文字画像211は、後述する主人公キャラクタの行動コマンド(図24参照)を示し、図柄組合せ画像221は、後述する図柄組合せパターン(図23参照)を示している。ここで、後述するバトル演出用図柄組合せパターンテーブル(図23)を参照すると図柄組合せ画像221が表示する図柄組合せは、図柄組合せパターン1である。
The
したがって、遊技者にとってみれば、現在のゲームまでに20ポイント獲得していることを確認することができ、また、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ202aとの対戦において、後述する図柄組合せパターン1を停止表示した場合には、主人公キャラクタ201が投げ技攻撃を行うことを確認することができる。
Therefore, for the player, it can be confirmed that 20 points have been acquired by the current game, and the
なお、図示は省略するが、文字画像211と図柄組合せ画像221とは所定の時間経過後に別の画像に切り換わる。具体的には、「投げ技攻撃は」という文字画像211は、「頭突き攻撃は」、「キック攻撃は」、「パンチ攻撃は」という文字画像などに切り換わる。また、図柄組合せ画像221は、後述する図柄組合せパターン2〜4に対応する図柄組合せ画像などに切り換わる。
In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the
本実施例においては、文字画像211と図柄組合せ画像221とを所定の時間で切り換えることによって主人公キャラクタ201の行動コマンドと停止表示される図柄組合せパターンとを対応させているがこれに限られるものではない。例えば、液晶表示部2bにおいて、主人公キャラクタの行動コマンドと行動コマンドに対応する図柄組合せパターン全てとを同時に表示させてもよい。また、液晶表示部2bではなく、固定表示部2cに行動コマンドと行動コマンドに対応する図柄組合せパターンとを予め描いておいてもよい。
In the present embodiment, the
図7の(2)は、後述する図柄組合せパターンが1の場合における第3停止操作時a(スタート操作時の10秒後)の表示例を示す。この表示例では、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置には“青7”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示されている。中央の図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“スイカ”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示されている。右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“青7”が停止表示されている。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方には、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202aに対し投げ技攻撃を行う様子が表示され、図柄表示領域21Rの右側には「20P」という文字画像231が表示されている。
(2) of FIG. 7 shows a display example at the time of the third stop operation “a” (10 seconds after the start operation) when the symbol combination pattern described later is “1”. In this display example, “blue 7” is stopped and displayed at the upper symbol stop position of the left
図7の(3)は、第3停止操作時aの表示の後に表示される第3停止操作時bの表示例を示す。図7の(3)の第3停止操作時bの表示例は、後述する図柄組合せパターンが1の場合に表示される。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右側には主人公キャラクタ201が雄たけびをあげる様子が表示され、左側には敵キャラクタ202aが倒れている様子が表示されている。また、図柄表示領域21Rの右側には「60P」という文字画像232が表示されている。
(3) of FIG. 7 shows a display example at the time of the third stop operation b displayed after the display at the time of the third stop operation a. The display example at the time of the third stop operation b in (3) of FIG. 7 is displayed when the symbol combination pattern described later is 1. In this display example, a state in which the
ここで、図7の(1)で表示されていた「20P」という文字画像231が、図7の(3)では「60P」という文字画像232に更新されている。後述の図25を参照すると、主人公キャラクタ攻撃時において遊技者の停止操作により図柄組合せパターン1を停止表示した場合には、遊技者は20ポイント獲得することができる。また、後述の図26を参照すると、後述の停止タイムが10秒である場合には、遊技者は5ポイント獲得することができ、後述の図27を参照すると、刀を持った敵キャラクタを倒した場合には15ポイント獲得することができる。そのため、遊技者にとってみれば、「20P」という文字画像231と「60P」という文字画像232とを確認することにより、自らの停止操作に応じて獲得することのできたポイント(40ポイント)を把握することができる。
Here, the
図7の(1)〜(3)によると、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターン1に応じて、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202aに投げ技攻撃を行うことにより敵キャラクタ202aを倒し、その結果として遊技者が40ポイント獲得することができた様子が表示されている。
According to (1) to (3) of FIG. 7, the
図7の(4)は、後述する図柄組合せパターンが4の場合における第3停止操作時a(スタート操作時の10秒後)の表示例を示す。この表示例では、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“スイカ”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示されている。中央の図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示されている。右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置には“青7”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示されている。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方には、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202aに対しパンチ攻撃を行う様子が表示され、図柄表示領域21Rの右側には「20P」という文字画像231が表示されている。
(4) of FIG. 7 shows a display example at the time of the third stop operation “a” (10 seconds after the start operation) when the symbol combination pattern to be described later is “4”. In this display example, “bell” is stopped and displayed at the upper symbol stop position of the left
図7の(5)は、後述する図柄組合せパターンが4の場合における第3停止操作時bの表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右側には主人公キャラクタ201が表示され、左側には敵キャラクタ202aが表示されている。この表示例では、敵キャラクタ202aが主人公キャラクタ201の攻撃を受け立ち上がった様子が表示されている。また、図柄表示領域21Rの右側には「30P」という文字画像233が表示されている。
(5) of FIG. 7 shows a display example at the time of the third stop operation b when the symbol combination pattern to be described later is 4. In this display example, the
ここで、図7の(1)で表示されていた「20P」という文字画像231が、図7の(5)では「30P」という文字画像233に更新されている。後述の図25を参照すると、主人公キャラクタ攻撃時において遊技者の停止操作により図柄組合せパターン4を停止表示した場合には、遊技者は5ポイント獲得することができる。また、後述の図26を参照すると、後述の停止タイムが10秒である場合には、遊技者は5ポイント獲得することができる。なお、図7の(5)によると刀を持った敵キャラクタを倒すことができないため、後述の図27によるポイントを獲得することはできない。そのため、遊技者にとってみれば、「20P」という文字画像231と「30P」という文字画像233とを確認することにより、自らの停止操作に応じて獲得することのできたポイント(10ポイント)を把握することができる。
Here, the
図7の(1)、(4)、(5)によると、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターン4に応じて、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202aにパンチ攻撃を行ったが敵キャラクタ202aを倒すことができない様子が表示され、その結果として遊技者が10ポイント獲得することができた様子が表示されている。
According to (1), (4), and (5) of FIG. 7, the
図8を参照して表示例2について説明する。この表示例2は、一般遊技状態中におけるバトル演出中に後述の演出グループ識別子が2であり後述の演出識別子が203であることを条件に表示される。 Display example 2 will be described with reference to FIG. This display example 2 is displayed on condition that the later-described effect group identifier is 2 and the later-described effect identifier is 203 during the battle effect in the general gaming state.
図8の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右側には主人公キャラクタ201が表示され、左側には素手の敵キャラクタ202bが表示されている。図柄表示領域21Rの右側には、「10P」という文字画像234が表示されている。主人公キャラクタ201と敵キャラクタ202bとの間には「かわしは」という文字画像212と図柄組合せ画像221とが表示されている。
(1) of FIG. 8 shows a display example at the time of start operation. In this display example, a
「かわしは」という文字画像212は、後述する主人公キャラクタの行動コマンド(図24参照)を示し、図柄組合せ画像221は、後述する図柄組合せパターン(図23参照)を示している。ここで、図柄組合せ画像221が表示する図柄組合せは、後述する図柄組合せパターン1である。
A
したがって、遊技者にとってみれば、現在のゲームまでに10ポイント獲得していることを確認することができ、また、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ202aとの対戦において、後述する図柄組合せパターン1を停止表示した場合には、主人公キャラクタ201が攻撃をかわすことを確認することができる。
Therefore, for the player, it can be confirmed that 10 points have been obtained by the current game, and the
なお、図示は省略するが、文字画像212と図柄組合せ画像221とは所定の時間経過後に別の画像に切り換わる。
In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the
図8の(2)は、後述する図柄組合せパターンが1の場合における第3停止操作時(スタート操作時の15秒後)の表示例を示す。この表示例では、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置には“青7”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示されている。中央の図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“スイカ”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示されている。右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“青7”が停止表示されている。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方には、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202bの攻撃をかわす様子が表示され、図柄表示領域21Rの右側には「20P」という文字画像235が表示されている。
(2) of FIG. 8 shows a display example at the time of the third stop operation (after 15 seconds from the start operation) when the symbol combination pattern to be described later is 1. In this display example, “blue 7” is stopped and displayed at the upper symbol stop position of the left
ここで、図8の(1)で表示されていた「10P」という文字画像234が、図8の(2)では「20P」という文字画像235に更新されている。後述の図25を参照すると、主人公キャラクタ防御時において遊技者の停止操作により図柄組合せパターン1を停止表示した場合には、遊技者は10ポイント獲得することができる。また、後述の図26を参照すると、後述の停止タイムが15秒である場合には、遊技者は0ポイント獲得することができる。そのため、遊技者にとってみれば、「10P」という文字画像234と「20P」という文字画像235とを確認することにより、自らの停止操作に応じて獲得することのできたポイント(10ポイント)を把握することができる。
Here, the
図8の(3)は、後述する図柄組合せパターンが2の場合における第3停止操作時(スタート操作時の15秒後)の表示例を示す。この表示例では、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“ブランク”が停止表示されている。中央の図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示されている。右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示されている。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方には、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202bの攻撃をガードする様子が表示され、図柄表示領域21Rの右側には「15P」という文字画像236が表示されている。
(3) of FIG. 8 shows a display example at the time of the third stop operation (after 15 seconds from the start operation) when the symbol combination pattern to be described later is 2. In this display example, “CHERRY” is stopped and displayed at the upper symbol stop position of the left
ここで、図8の(1)で表示されていた「10P」という文字画像234が、図8の(3)では「15P」という文字画像236に更新されている。後述の図25を参照すると、主人公キャラクタ防御時において遊技者の停止操作により図柄組合せパターン2を停止表示した場合には、遊技者は5ポイント獲得することができる。また、後述の図26を参照すると、後述の停止タイムが15秒である場合には、遊技者は0ポイント獲得することができる。そのため、遊技者にとってみれば、「10P」という文字画像234と「15P」という文字画像236とを確認することにより、自らの停止操作に応じて獲得することのできたポイント(5ポイント)を把握することができる。
Here, the
図7又は図8の表示例によると、一般遊技状態中におけるバトル演出では、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンに応じて主人公キャラクタの行動に変化を与えることができる。また、主人公キャラクタの行動コマンドが停止表示させる図柄組合せパターンと対応させて表示されるため、遊技者は、自らの停止操作により異なる複数の演出を楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。 According to the display example of FIG. 7 or FIG. 8, in the battle effect in the general gaming state, the action of the main character can be changed according to the symbol combination pattern stopped and displayed by the player's stop operation. Further, since the action command of the hero character is displayed in correspondence with the symbol combination pattern to be stopped and displayed, the player can enjoy a plurality of different effects by his own stop operation, and as a result, the interest of the game is improved. .
さらに、「60P」などの文字画像を確認することにより、自らの停止操作に応じて獲得することのできたポイントを把握することができ、多くのポイントを獲得することができた場合には満足感を得ることができるため、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, by confirming the character image such as “60P”, it is possible to grasp the points that can be earned according to the stop operation of the player, and when many points can be obtained, satisfaction is achieved. Can improve the interest of the game.
図9を参照して表示例3について説明する。この表示例3は、後述のバトル演出フラグがオフに更新された際に後述の演出識別子が301であることを条件に表示される。 Display example 3 will be described with reference to FIG. This display example 3 is displayed on condition that a later-described effect identifier is 301 when a later-described battle effect flag is updated to OFF.
図9は後述のバトル演出フラグがオフに更新された際の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右側には主人公キャラクタ201が雄たけびをあげる様子が表示され、左側には「105ポイント」という文字画像213が表示されている。
FIG. 9 shows a display example when a battle effect flag described later is updated to OFF. In this display example, a state in which the
主人公キャラクタ201が雄たけびをあげる様子は、獲得したポイントに対する評価を示しており、後述するように最も高い評価の場合に表示される(図28参照)。また、「105ポイント」という文字画像213は、後述のバトル演出フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間に遊技者が獲得することができたポイントを示している。
The state in which the
後述するように、ポイントは、遊技者が行う停止操作などに基づいて付与されるものであり、遊技者にとってみれば、自らの停止操作などにより後述のバトル演出フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間に獲得したポイントに対する評価を確認することができ、遊技の興趣が向上する。 As will be described later, the points are given based on a stop operation performed by the player, and for the player, the point is turned off after the battle effect flag described later is turned on by the own stop operation or the like. It is possible to confirm the evaluation of the points acquired until the game is updated, and the fun of the game is improved.
図10を参照して表示例4について説明する。この表示例4は、報知期間中に内部当籤役が青7ベルであり後述の演出識別子が501であることを条件に表示される。 Display example 4 will be described with reference to FIG. This display example 4 is displayed on condition that the internal winning combination is blue 7 bell and the later-described effect identifier is 501 during the notification period.
図10の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右側には主人公キャラクタ201が表示され、左側には青色の服の敵キャラクタ203が表示されている。また、青色の服の敵キャラクタ203の左側には、「青7をねらって!」という文字画像214が表示されている。この表示例では、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ203とが対戦を開始する様子が表示されている。
(1) of FIG. 10 shows a display example at the time of start operation. In this display example, a
ここで、青色の服の敵キャラクタ203は、「青7をねらって!」という文字画像214(内部当籤役が青7ベルであること)を強調するために表示されている。また、内部当籤役が赤7ベルである場合には、赤色の服の敵キャラクタが表示され「赤7をねらって!」という文字画像が表示される。
Here, the
図10の(2)は、第3停止操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rにおける図柄の停止態様によれば、前述の図2のボトムライン8dに沿って“青7−ベル−ベル”が並び、表示役として青7ベルが成立している。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右側には主人公キャラクタ201が雄たけびをあげる様子が表示され、左側には青色の服の敵キャラクタ203が倒れている様子が表示されている。また、主人公キャラクタ201の右側には「成功!!」という文字画像215が表示されている。遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されていた青7ベルを表示役として成立させることができたことを確認することができる。
(2) of FIG. 10 shows a display example at the time of the third stop operation. In this display example, according to the symbol stop mode in the
図10の(3)は、第3停止操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rにおける図柄の停止態様によれば、有効ラインのいずれにも表示役として青7ベルは成立していない。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右側には主人公キャラクタ201が倒れる様子が表示され、左側には青色の服の敵キャラクタ203が立っている様子が表示されている。また、青色の服の敵キャラクタ203の左側には「失敗!!」という文字画像216が表示されている。遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されていた青7ベルを表示役として成立させることができなかったことを確認することができる。
(3) of FIG. 10 shows a display example at the time of the third stop operation. In this display example, according to the symbol stop mode in the
遊技者にとってみれば、「青7をねらって!」という文字画像214と、敵キャラクタ203が着ている服の色により、青7ベルに内部当籤したことを把握し、表示役として青7ベルが成立するように停止操作を行うことができる。そのため、遊技者は後述する通常期間では獲得することの難しい青7ベルに対応する利益を獲得することができるため、遊技の興趣が向上する。
From the player's perspective, the
図11〜図18を参照して、ROM32に格納される各種テーブルについて説明する。
Various tables stored in the
図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table is a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. Information on the number of sheets is provided. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
後述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
When the winning number described later is 1 (cherry), the display combination may be cherry. The cherries include horn cherries and medium cherries. Whether the display combination is a square cherry or a middle cherry is related to the operation timing of the
有効ラインに沿って“チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーになる。“チェリー”は、左の図柄表示領域21Lの上段、中段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役がチェリーの場合には、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。
When “cherry-ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display combination is cherry. “Cherry” indicates “cherry” stopped and displayed in the upper, middle or lower row of the left
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“青7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が青7ベルになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。 When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination becomes a bell and 15 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes a watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “red 7-bell-bell” is arranged along the active line, the display combination is changed to red 7 bell, and 8 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “blue 7-bell-bell” is arranged along the effective line, the display combination is blue 7 bell, and 8 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When "Red 7-Red 7-
図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図14)及び抽籤回数の情報を備えている。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 14 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図14の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として8が決定される(後述の図35のステップS51)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図35のステップS53)。 Here, in the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 14 described later) is selected, and basically, 8 is determined as the number of lotteries (described in FIG. 35 described later). Step S51). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of lotteries is the number of times (maximum number of times) of calculating a random value R-lower limit L and calculating a random value R-upper limit U, which will be described later. However, in the carryover section, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 (step S53 in FIG. 35 described later).
また、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図14の(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される。 In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 14 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries.
図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図14の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図14の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. (1) of FIG. 14 shows the internal lottery table for general gaming states. (2) of FIG. 14 shows the internal lottery table for RB gaming state.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図13の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether or not it is within the numerical range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not the value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
この内部抽籤テーブルでは、当籤番号から降順に当籤番号が0になるまで当籤か否かが判断される。そして、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図15)に基づいて内部当籤役が決定される。 In this internal lottery table, it is determined whether or not the winning number is 0 until the winning number becomes 0 in descending order from the winning number. Then, the internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 15 described later).
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1100である場合、初めに、当籤番号8について乱数値R(1100)−下限値L(1146)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が1100である場合、当籤番号8に不当籤となる。
For example, in the general gaming state (game section other than the carryover section), when the inserted number is 3, and the random value extracted from the range of 0 to 65535 is 1100, first, the random number R (1100 for the winning number 8) )-Lower limit L (1146) is calculated. This calculation result is smaller than 0. Accordingly, since the random number value is not within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 1100, the winning
次に、当籤番号7について乱数値R(1100)−下限値L(1050)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(1100)−上限値U(1145)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が1100である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
Next, a random number value R (1100) −lower limit value L (1050) is calculated for the winning
このようにして、乱数値R(1100)−下限値Lの計算及び乱数値R(1100)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号6〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が1100である場合は、当籤番号1〜6については不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が1100である場合は、内部当籤役としてBB1が決定される。
Thus, by repeating the calculation of the random number value R (1100) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (1100) −the upper limit value U until the winning number becomes 0, each of the winning
ここで、持越区間では、抽籤回数が6に更新(後述の図35のステップS53)されるので、当籤番号7、8に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。
Here, in the carryover section, the number of lotteries is updated to 6 (step S53 in FIG. 35 described later), so there is no case where the winning
図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。 The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is expressed in binary. The internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination, and is 1-byte data.
当籤番号が0で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が2で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルである。 When the winning number is 0 and the information indicating the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. When the winning number is 1 and the information indicating the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is cherry. When the winning number is 2 and the information indicating the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is Bell.
当籤番号が3で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカである。当籤番号が4で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤7ベルである。当籤番号が5で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役は青7ベルである。 When the winning number is 3 and the information indicating the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is watermelon. When the winning number is 4 and the information indicating the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is red 7 bell. When the winning number is 5 and the information indicating the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is blue 7 bell.
当籤番号が6で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が7で内部当籤役を示す情報が“01000000”の場合には、内部当籤役はBB1である。当籤番号が8で内部当籤役を示す情報が“10000000”の場合には、内部当籤役はBB2である。 When the winning number is 6 and the information indicating the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is replay. When the winning number is 7 and the information indicating the internal winning combination is “01000000”, the internal winning combination is BB1. When the winning number is 8 and the information indicating the internal winning combination is “10000000”, the internal winning combination is BB2.
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。 The internal winning combination is basically information for identifying a stop control mode and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.
図16を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 16, the drawing priority table will be described.
引込優先順位テーブルは、役(内部当籤役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイである。優先順位2は、BB1、BB2である。優先順位3は、チェリー、スイカ、ベル、赤7ベル、青7ベルである。
The pull-in priority table includes information on the relative priority of pulling in the symbol combination corresponding to the winning combination (internal winning combination).
優先順位1をリプレイ、優先順位2をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
The reason why
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位は夫々異なる。例えば、持越区間である場合には、内部当籤役として、リプレイ(優先順位1)、BB1(優先順位2)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。 When a plurality of internal winning combinations are determined in one game, the priority order of each internal winning combination is different. For example, in the carryover section, replay (priority 1) and BB1 (priority 2) may be determined as internal winning combinations, but the priorities are different.
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。
“Pull-in” is basically a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to an internal winning combination under the condition of the maximum number of sliding
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
In the case of the second stop operation, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position together with the drawing target symbol in the second stop operation because the first stop operation is performed. If the symbol is present, displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the
第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
In the case of the third stop operation, the drawing target symbols are arranged along one of the effective lines in the two
ここで、遊技者による停止操作位置と滑りコマ数との関係について説明する。 Here, the relationship between the stop operation position by the player and the number of sliding symbols will be described.
停止操作位置は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が行われたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。
When the
例えば、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー“14”の“青7”がセンターライン8cの位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー“18”の“ベル”がセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。また、中央のリール3Cの回転中において、コードナンバー“08”の“BAR”がセンターライン8cの位置に到達したとき、中央の停止ボタン7Cが操作された場合、コードナンバー“12”の“ベル”がセンターライン8cの位置に停止表示するように中央のリール3Cを停止制御することができる。
For example, when the
次に、遊技状態が一般遊技状態であり内部当籤役が赤7ベル又は青7ベルである場合の遊技者による停止操作位置と滑りコマ数との関係について説明する。 Next, the relationship between the stop operation position by the player and the number of sliding symbols when the gaming state is the general gaming state and the internal winning combination is red 7 bell or blue 7 bell will be described.
一般遊技状態では、最大滑りコマ数4の範囲内で有効図柄停止位置に引込み対象図柄を停止表示するように制御される。ここで、リール3L〜3Rが回転中は有効ラインが限定されていない。そのため、左のリール3Lではコードナンバーに対応する図柄がセンターライン8cの位置に到達したとき左の停止ボタン7Lが操作された場合、(コードナンバー−1)以上(コードナンバー+5)以下の範囲内のコードナンバーに対応する図柄を有効図柄停止位置に停止表示させることができる。ただし、実施例では、コードナンバー“20”の次のコードナンバーは“00”であるため、コードナンバー“20”に1を加えたコードナンバーはコードナンバー“00”であることに留意する必要がある。
In the general gaming state, control is performed so that the drawing target symbol is stopped and displayed at the effective symbol stop position within the range of the maximum number of sliding
左のリール3Lの回転が停止され左の図柄表示領域21Lにおいて図柄が停止表示されると、有効ラインが限定される。そのため、中央のリール3Cと右のリール3Rとではコードナンバーに対応する図柄が有効ラインの位置に到達したとき中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rが操作された場合、(コードナンバー±0)以上(コードナンバー+4)以下の範囲内のコードナンバーに対応する図柄を有効図柄停止位置に停止表示させることができる。
When the rotation of the
前述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”はコードナンバー“00”の位置に配置されている。したがって、左のリール3Lでは、コードナンバー“16”〜“01”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lが操作された場合に、有効図柄停止位置に“赤7”を停止表示させることができる。
Referring to FIG. 11 described above, in the
また、前述の図11を参照すると、中央のリール3C及び右のリール3Rいずれについても、(コードナンバー±0)以上(コードナンバー+4)以下の範囲内に“ベル”に対応するコードナンバーが必ず含まれる。そのため、遊技者による中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rの操作タイミングに関わらず、“ベル”が有効図柄停止位置に必ず停止表示される。
In addition, referring to FIG. 11 described above, for both the
したがって、内部当籤役が赤7ベルである場合、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rの操作タイミングに関わらず、左のリール3Lにおいてコードナンバー“16”〜“01”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したとき左の停止ボタン7Lが操作されることにより、表示役として赤7ベルが成立する。
Therefore, when the internal winning combination is red 7 bell, any of the code numbers “16” to “01” in the
一方、内部当籤役が赤7ベルであっても、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作がコードナンバー“16”〜“01”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したタイミング以外のタイミングで行われた場合には、表示役として赤7ベルが成立することはない。すなわち、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置、中段の図柄停止位置、下段の図柄停止位置のいずれにも、“赤7”が停止表示されることはない。
On the other hand, even if the internal winning combination is red 7 bell, a timing other than the timing when any of the code numbers “16” to “01” reaches the position of the
また、前述の図11を参照すると、“青7”はコードナンバー“14”の位置に配置されている。そのため、左のリール3Lでは、コードナンバー“09”〜“15”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lが操作された場合に、有効図柄停止位置に“青7”を停止表示させることができる。
Further, referring to FIG. 11 described above, “blue 7” is arranged at the position of the code number “14”. Therefore, in the
したがって、内部当籤役が青7ベルである場合、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rの操作タイミングに関わらず、左のリール3Lにおいてコードナンバー“09”〜“15”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したとき左の停止ボタン7Lが操作されることにより、表示役として青7ベルが成立する。
Therefore, when the internal winning combination is blue 7 bell, any one of the code numbers “09” to “15” in the
一方、内部当籤役が青7ベルであっても、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作がコードナンバー“09”〜“15”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したタイミング以外のタイミングで行われた場合には、表示役として青7ベルが成立することはない。
On the other hand, even if the internal winning combination is blue 7 bell, the timing of the player's operation of the
図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 17, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図33のステップS33の処理、図39のステップS104の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on the operating flag updated to ON, the value set in the bonus end number counter, the number of games that can be played, and the number of winnings that can be won for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 33 described later and the processing in step S104 in FIG.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes a BB operating flag and an RB operating flag corresponding to the display combination.
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。 The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off.
図18を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。 The internal winning combination, carryover combination, and random value storage area (storage area) will be described with reference to FIG.
図18の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。 (1) of FIG. 18 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storing area, information (data) of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 1 byte. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to cherry, and bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to bell.
ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域であり、ビット3(第4ビット)は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、青7ベルに対応する格納領域であり、ビット5(第6ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)は、BB1に対応する格納領域であり、ビット7(第8ビット)は、BB2に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域では、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルである。 Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to watermelon, and bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to red 7 bell. Bit 4 (fifth bit) is a storage area corresponding to blue 7 bell, and bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 6 (seventh bit) is a storage area corresponding to BB1, and bit 7 (eighth bit) is a storage area corresponding to BB2. In the internal winning combination storing area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is bell.
図18の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット6(第7ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)であり、ビット7(第8ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット5(第6ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット6(第7ビット)又はビット7(第8ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“01000000”又は“10000000”が格納される)。 (2) of FIG. 18 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 6 (seventh bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB1, and bit 7 (eighth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB2. Bit 0 (first bit) to bit 5 (sixth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (when it is a carryover section), 1 is stored in bit 6 (7th bit) or bit 7 (8th bit) corresponding to BB1 or BB2 in the carryover combination storage area (carryover combination) “01000000” or “10000000” is stored in the storage area).
図18の(3)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図31のステップS5で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図31のステップS5では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
(3) in FIG. 18 shows a random value storage area (storage area). This random value storage area is provided in the
図19〜図30を参照して、プログラムROM83に格納される各種テーブルについて説明する。 Various tables stored in the program ROM 83 will be described with reference to FIGS.
図19を参照して、バトル演出フラグのオン、オフを決定するためのバトル演出抽籤テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 19, a battle effect lottery table for determining whether a battle effect flag is on or off will be described.
バトル演出抽籤テーブルは、バトル演出フラグに対応する抽籤値の情報を備えている。バトル演出フラグは、一般遊技状態中においてバトル演出を行うか否かを決定する情報である。バトル演出抽籤テーブルでは、バトル演出フラグとして、オン、オフに対応するものが示されている。このバトル演出抽籤テーブルは、後述する図43のステップS232においてバトル演出フラグを抽籤する際に参照される。 The battle effect lottery table includes lottery value information corresponding to the battle effect flag. The battle effect flag is information for determining whether or not to perform a battle effect during the general gaming state. In the battle effect lottery table, the battle effect flags corresponding to ON and OFF are shown. This battle effect lottery table is referred to when a battle effect flag is lottery in step S232 of FIG. 43 described later.
ここで、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、抽出した乱数値が“18164”である場合、初めに、この“18164”からバトル演出フラグがオンに対応する抽籤値“164”を減算する。減算した値は、“18000”である(正の値である)。次に、この“18000”からバトル演出フラグがオフに対応する抽籤値“32604”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、バトル演出フラグとしてオフが選択(決定)される。 Here, the lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value is selected. For example, when the extracted random number value is “18164”, first, the lottery value “164” corresponding to the battle effect flag being on is subtracted from “18164”. The subtracted value is “18000” (a positive value). Next, the lottery value “32604” corresponding to the battle effect flag being off is subtracted from “18000”. The subtracted value is negative. Therefore, OFF is selected (determined) as the battle effect flag.
バトル演出フラグがオンの場合には、図7〜図9に示すような演出により一般遊技状態中におけるバトル演出が行われる。バトルフラグがオフの場合には、バトル演出は行われない。 When the battle effect flag is on, the battle effect in the general gaming state is performed by the effects as shown in FIGS. When the battle flag is off, no battle effect is performed.
図20を参照して、演出グループ識別子を決定するためのバトル演出用演出グループ決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 20, the effect group determination table for battle effects for determining an effect group identifier is demonstrated.
バトル演出用演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出グループ識別子は、一般遊技状態中におけるバトル演出中の演出態様(大まかな演出の内容)を規定する情報である。バトル演出用演出グループ決定テーブルでは、演出グループ識別子として、攻撃演出、防御演出に対応するものが示されている。このバトル演出用演出グループ決定テーブルは、後述する図44のステップS243において演出グループ識別子を抽籤する際に参照される。 The effect group determination table for battle effects includes lottery value information corresponding to the effect group identifier. The effect group identifier is information defining an effect mode (rough effect content) during a battle effect in the general gaming state. In the battle effect production group determination table, the production group identifiers corresponding to the attack production and the defense production are shown. This battle effect effect group determination table is referred to when the effect group identifier is lottery in step S243 of FIG. 44 described later.
攻撃演出は、図7に示すように、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターン(図23参照)に基づいて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対し攻撃(投げ技攻撃、頭突き攻撃、キック攻撃、パンチ攻撃)を行う演出である。防御演出は、図8に示すように、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンに基づいて、敵キャラクタからの攻撃に対し主人公キャラクタが防御(攻撃をかわす、攻撃をガード)を行う演出である。 As shown in FIG. 7, the attack effect is based on the symbol combination pattern (see FIG. 23) that is stopped and displayed by the player's stop operation. The hero character attacks the enemy character (throw technique attack, head attack attack, (Kick attack, punch attack). As shown in FIG. 8, in the defense effect, the hero character defends against an attack from an enemy character (does the attack, guards the attack) based on the symbol combination pattern stopped and displayed by the player's stop operation. Production.
具体的には、演出グループ識別子として1が選択された場合、遊技者によるスタート操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃準備を行う様子が表示される。演出識別子として2が選択された場合、遊技者によるスタート操作に応じて、液晶表示部2bには、敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻撃準備を行う様子が表示される。したがって、バトル演出用演出グループ決定テーブルによれば、一般遊技状態中におけるバトル演出中の格闘ゲームにおいて遊技者によるスタート操作に応じて攻撃又は防御の演出が決定される。
Specifically, when 1 is selected as the production group identifier, a state in which the hero character prepares to attack the enemy character is displayed on the liquid
図21を参照して、攻撃演出用演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 21, the effect determination table for attack effects will be described.
攻撃演出用演出決定テーブルは、各演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報である。この攻撃演出用演出決定テーブルは、演出グループ識別子が1である場合において、後述する図44のステップS244において演出識別子を抽籤する際に参照される。 The attack effect production determination table includes lottery value information corresponding to each production identifier. The effect identifier is information that directly defines the contents of the effect. When the effect group identifier is 1, this attack effect effect determination table is referred to when the effect identifier is lottery in step S244 of FIG. 44 described later.
各演出識別子に対応する演出データは、基本的に、スタート操作時において出現する敵キャラクタが刀を持った敵キャラクタであるか、バットを持った敵キャラクタであるか、素手の敵キャラクタであるか否かにより区別することができる。より具体的には、液晶表示部2bには遊技者によるスタート操作に応じて、演出識別子として101が選択された場合、刀を持った敵キャラクタが出現し、演出識別子として102が選択された場合、バットを持った敵キャラクタが出現し、演出識別子として103が選択された場合、素手の敵キャラクタが出現する。
The production data corresponding to each production identifier is basically whether the enemy character that appears at the start operation is an enemy character with a sword, an enemy character with a bat, or a bare enemy character A distinction can be made depending on whether or not. More specifically, when 101 is selected as the production identifier in response to the start operation by the player on the liquid
また、液晶表示部2bには遊技者によるスタート操作に応じて、攻撃パターンと攻撃パターンに対応する図柄組合せパターンとが表示される。より具体的には、前述の図7の(1)における文字画像211と図柄組合せ画像221とが表示される。
The liquid
第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが行う攻撃方法は、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンに応じて変化する。より具体的には、停止表示させる難易度の一番高い図柄組合せパターン1の場合、主人公キャラクタは投げ技攻撃を、難易度が次に高い図柄組合せパターン2の場合、主人公キャラクタは頭突き攻撃を行う。また、停止表示させる難易度がその次に高い図柄組合せパターン3の場合、主人公キャラクタはキック攻撃を、難易度の一番低い図柄組合せパターン4の場合、主人公キャラクタはパンチ攻撃を行う。すなわち、図柄組合せパターンにより攻撃方法が異なる。なお、図柄組合せパターンの難易度については、図23において後述する。
The attack method performed by the hero character when the third stop operation is performed changes according to the symbol combination pattern stopped and displayed by the player's stop operation. More specifically, in the case of the
敵キャラクタを倒すことができるか否かは、抽籤値により選択される演出識別子と遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンとに応じて変化する。より具体的には、主人公キャラクタが投げ技攻撃(図柄組合せパターン1)を行った場合には、全ての敵キャラクタ(刀を持った敵キャラクタ、バットを持った敵キャラクタ、素手の敵キャラクタ)を倒すことができる。一方、主人公キャラクタがパンチ攻撃(図柄組合せパターン4)を行った場合には、全ての敵キャラクタを倒すことができない。このように、難易度の高い図柄組合せパターンの方が相対的に威力のある攻撃方法となっている。 Whether or not the enemy character can be defeated varies depending on the effect identifier selected by the lottery value and the symbol combination pattern stopped and displayed by the player's stop operation. More specifically, when the main character performs a throwing technique attack (symbol combination pattern 1), all enemy characters (an enemy character with a sword, an enemy character with a bat, an enemy character with bare hands) Can be defeated. On the other hand, when the main character performs a punch attack (symbol combination pattern 4), it is not possible to defeat all enemy characters. Thus, the symbol combination pattern having a higher difficulty level is a more powerful attack method.
また、刀を持った敵キャラクタの場合、投げ技攻撃(図柄組合せパターン1)以外の攻撃(図柄組合せパターン2〜4)では、刀を持った敵キャラクタを倒すことができない。一方、素手の敵キャラクタの場合、パンチ攻撃(図柄組合せパターン4)以外の攻撃(図柄組合せパターン1〜3)であれば、素手の敵キャラクタを倒すことができる。このように、抽籤値により選択される敵キャラクタ毎にその強さが異なる。
In the case of an enemy character having a sword, an enemy character having a sword cannot be defeated by an attack (
図22を参照して、防御演出用演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 22, the effect determination table for defense effects is demonstrated.
防御演出用演出決定テーブルは、各演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報である。この防御演出用演出決定テーブルは、演出グループ識別子が2である場合において、後述する図44のステップS244において演出識別子を抽籤する際に参照される。 The defense effect production determination table includes lottery value information corresponding to each production identifier. The effect identifier is information that directly defines the contents of the effect. When the effect group identifier is 2, this defense effect effect determination table is referred to when the effect identifier is lottery in step S244 of FIG. 44 described later.
各演出識別子に対応する演出データは、基本的に、スタート操作時において出現する敵キャラクタが刀を持った敵キャラクタであるか、バットを持った敵キャラクタであるか、素手の敵キャラクタであるか否かにより区別することができる。より具体的には、液晶表示部2bには遊技者によるスタート操作に応じて、演出識別子として201が選択された場合、刀を持った敵キャラクタが出現し、演出識別子として202が選択された場合、バットを持った敵キャラクタが出現し、演出識別子として203が選択された場合、素手の敵キャラクタが出現する。
The production data corresponding to each production identifier is basically whether the enemy character that appears at the start operation is an enemy character with a sword, an enemy character with a bat, or a bare enemy character A distinction can be made depending on whether or not. More specifically, when 201 is selected as an effect identifier in response to the start operation by the player, an enemy character with a sword appears and 202 is selected as the effect identifier on the liquid
また、液晶表示部2bには遊技者によるスタート操作に応じて、防御パターンと防御パターンに対応する図柄組合せパターンとが表示される。より具体的には、前述の図8の(1)における文字画像212と図柄組合せ画像221とが表示される。
The liquid
また、第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが行う防御方法は、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンに応じて変化する。より具体的には、停止表示させる難易度の一番高い図柄組合せパターン1の場合、主人公キャラクタは敵キャラクタの攻撃をかわし、それ以外の図柄組合せパターンの場合、主人公キャラクタは敵キャラクタの攻撃をガードする演出が行われる。すなわち、図柄組合せパターンにより防御方法が異なる。
Further, the defense method performed by the hero character when the third stop operation is performed changes in accordance with the symbol combination pattern stopped and displayed by the player's stop operation. More specifically, in the case of the
このように図21及び図22のようなテーブルを使用することにより、一般遊技状態中におけるバトル演出中では、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンに応じて主人公キャラクタの行動に変化を与えることができる。また、主人公キャラクタの行動コマンドが停止表示させる図柄組合せパターンと対応させて表示されるため、主人公キャラクタの行動を遊技者が選択することができる。そのため、遊技者が一のゲームに積極的に関与することになるため、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 Thus, by using the tables as shown in FIG. 21 and FIG. 22, during the battle effect in the general gaming state, the action of the main character changes according to the symbol combination pattern stopped and displayed by the player's stop operation. Can be given. Further, since the action command of the hero character is displayed in correspondence with the symbol combination pattern to be stopped and displayed, the player can select the action of the hero character. Therefore, since the player is actively involved in one game, a gaming machine that can improve the interest of the game can be provided.
図23を参照して、バトル演出用図柄組合せパターンテーブルについて説明する。 The battle effect symbol combination pattern table will be described with reference to FIG.
バトル演出用図柄組合せパターンテーブルは、各図柄表示領域21L,21C,21Rに停止表示された図柄とその図柄位置(コードナンバー)とに対応する図柄組合せパターンの情報を備えている。このバトル演出用図柄組合せパターンテーブルは、一般遊技状態中におけるバトル演出中において表示役コマンドを主制御回路71から受信した際に3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せのパターンを決定する場合(後述の図45のステップS263)に参照される。
The battle effect symbol combination pattern table includes information of symbol combination patterns corresponding to symbols stopped and displayed in the
図柄組合せパターンが1の場合は、内部当籤役がチェリーであるときに、左の図柄表示領域21Lには上段にコードナンバー“14”の“青7”、中段にコードナンバー“13”の“チェリー”、下段にコードナンバー“12”の“BAR”が停止表示される。また、中央の図柄表示領域21Lには上段にコードナンバー“18”の“チェリー”、中段にコードナンバー“17”の“スイカ”、下段にコードナンバー“16”の“チェリー”が停止表示される。また、右の図柄表示領域21Rには上段にコードナンバー“13”の“BAR”、中段にコードナンバー“12”の“チェリー”、下段にコードナンバー“11”の“青7”が停止表示される。したがって、図柄組合せパターンが1の場合は、中チェリーの表示役が成立し、遊技者にとってみれば、停止表示された図柄が「チェリーのひし形」になっている様子が確認できる。
When the symbol combination pattern is 1, when the internal symbol combination is cherry, the
図柄組合せパターンが2の場合は、内部当籤役がチェリーであるときに、左の図柄表示領域21Lには上段にコードナンバー“13”の“チェリー”、中段にコードナンバー“12”の“BAR”、下段にコードナンバー“11”の“ブランク”が停止表示される。また、中央の図柄表示領域21Lには上段にコードナンバー“10”の“BAR”、中段にコードナンバー“09”の“チェリー”、下段にコードナンバー“08”の“BAR”が停止表示される。また、右の図柄表示領域21Rには上段にコードナンバー“14”の“ベル”、中段にコードナンバー“13”の“BAR”、下段にコードナンバー“12”の“チェリー”が停止表示される。したがって、図柄組合せパターンが2の場合は、角チェリーの表示役が成立し、遊技者にとってみれば、停止表示された図柄が「BARのひし形」になっている様子が確認できる。
When the symbol combination pattern is 2, when the internal symbol combination is cherry, the
図柄組合せパターンが3の場合は、内部当籤役がベルであるときに、左の図柄表示領域21Lには上段にコードナンバー“20”の“ベル”、中段にコードナンバー“19”の“リプレイ”、下段にコードナンバー“18”の“ベル”が停止表示される。また、中央の図柄表示領域21Lには上段にコードナンバー“04”の“ブランク”、中段にコードナンバー“03”の“ベル”、下段にコードナンバー“02”の“ブランク”が停止表示される。また、右の図柄表示領域21Rに停止表示される図柄は指定されない。また、前述の通り右のリール3Rにおいては、遊技者の停止操作のタイミングに関わらず、“ベル”が有効図柄停止位置に必ず停止表示される。したがって、図柄組合せパターンが3の場合は、右のリール3Rの上段又は下段に“ベル”が停止表示され、表示役としてベルが成立する。遊技者にとってみれば、停止表示された図柄が「ベルのY字」になっている様子が確認できる。
When the symbol combination pattern is 3, when the internal symbol combination is bell, the
図柄組合せパターンが4の場合は、図柄組合せパターン1〜3以外の図柄組合せが停止表示される。したがって、図柄組合せパターンが4となるのは、内部当籤役がチェリー又はベル以外の場合、内部当籤役がチェリーの場合に図柄組合せパターン1又は2を構成する図柄を停止表示させることができなかった場合、又は、内部当籤役がベルの場合に図柄組合せパターン3を構成する図柄を停止表示させることができなかった場合である。
When the symbol combination pattern is 4, symbol combinations other than
ここで、前述したように表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。そのため、図柄組合せパターン1を停止表示させるためには、左のリール3Lでは、コードナンバー“13”がセンターライン8cの位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lを操作しなければならない。
Here, as described above, the display combination becomes the middle cherry when the so-called “bitter push” of “cherry” is performed at the position of the
一方、図柄組合せパターン2を停止表示させるためには、左のリール3Lでは、コードナンバー“8”〜“12”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lを操作すればよい。そのため、図柄組合せパターン1と図柄組合せパターン2とでは停止表示させる難易度が異なり、図柄組合せパターン1の方が停止表示させる難易度が高い。
On the other hand, in order to stop and display the
また、図柄組合せパターン2については、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に停止表示される図柄組合せが指定されているのに対し、図柄組合せパターン3では、図柄表示領域21Rに設けられた図柄停止位置に停止表示される図柄組合せについては指定されていない。そのため、図柄組合せパターン2と図柄組合せパターン3とでは停止表示させる難易度が異なり、図柄組合せパターン2の方が停止表示させる難易度が高い。
In addition, for the
さらに、図柄組合せパターン4は各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置に停止表示される図柄組合せについて指定されていない。そのため、図柄組合せパターン3と図柄組合せパターン4とでは停止表示させる難易度が異なり、図柄組合せパターン3の方が停止表示させる難易度が高い。
Furthermore, the
したがって、図柄組合せパターン1〜4では夫々停止表示させる難易度が異なる。具体的には、図柄組合せパターン1の難易度が一番高く、図柄組合せパターン2の難易度が次に高く、図柄組合せパターン3の難易度がその次に高く、図柄組合せパターン4の難易度が一番低くなる。
Therefore, the difficulty levels for stopping and displaying the
図24を参照して、バトル演出用図柄組合せ・コマンド対応テーブルについて説明する。 The battle effect symbol combination / command correspondence table will be described with reference to FIG.
バトル演出用図柄組合せ・コマンド対応テーブルは、図柄組合せに対応する主人公キャラクタの行動コマンドの情報を備えている。行動コマンドは、後述する攻撃演出と防御演出とで異なる。具体的には、攻撃演出の場合には、図柄組合せパターンが1では投げ技攻撃を行い、図柄組合せパターンが2では頭突き攻撃を行い、図柄組合せパターンが3ではキック攻撃を行い、図柄組合せパターンが4ではパンチ攻撃を行う。また、防御演出の場合には、図柄組合せパターンが1では攻撃をかわし、図柄組合せパターンが2〜4では攻撃をガードする。 The battle effect symbol combination / command correspondence table includes action command information of the main character corresponding to the symbol combination. The action command differs between an attack effect and a defense effect, which will be described later. Specifically, in the case of attack production, when the symbol combination pattern is 1, a throwing attack is performed, when the symbol combination pattern is 2, a head attack is performed, and when the symbol combination pattern is 3, a kick attack is performed. 4 is a punch attack. In the case of a defense effect, when the symbol combination pattern is 1, the attack is avoided, and when the symbol combination pattern is 2 to 4, the attack is guarded.
図25を参照して、バトル演出用図柄組合せポイントテーブルについて説明する。 The battle effect symbol combination point table will be described with reference to FIG.
バトル演出用図柄組合せポイントテーブルは、前述の図柄組合せパターン1〜4に対応するポイントについての情報を備えている。このバトル演出用図柄組合せポイントテーブルは、後述する図45のステップS264において獲得ポイントを算出する際に参照される。獲得ポイントは、バトル演出フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間における一のゲーム(バトル演出中のゲーム)において、遊技者の停止操作などに基づいて図25〜図27の各種テーブルを参照して算出するポイントである。バトル演出用図柄組合せポイントテーブルにおいて、ポイントは、主人公キャラクタ攻撃時と主人公キャラクタ防御時とに対応して設けられており、難易度の高い図柄組合せパターンであるほど高いポイントが設定されている。また、主人公キャラクタ攻撃時の方が主人公キャラクタ防御時よりも高いポイントが設定されている。
The battle effect symbol combination point table includes information about points corresponding to the
遊技者にとってみれば、難易度の高い図柄組合せパターンを停止表示することができた場合、高いポイントを獲得することができるため、大きな満足感を得ることができる。また、高いポイントを獲得するために難易度の高い図柄組合せパターンを停止表示させるように停止操作を行うことになるため、一のゲームに積極的に関与することとなり、遊技の興趣が向上する。 For the player, when a symbol combination pattern having a high difficulty level can be stopped and displayed, a high point can be obtained, so that a great satisfaction can be obtained. In addition, since a stop operation is performed so as to stop and display a symbol combination pattern having a high degree of difficulty in order to obtain high points, the player is actively involved in one game, and the interest of the game is improved.
また、前述の図20のバトル演出用演出グループ決定テーブルによると、攻撃演出と防御演出とは抽籤値により選択される。そのため、難易度の高い図柄組合せパターンを停止表示することのできない停止操作の苦手な初心者であっても、攻撃演出が抽籤されることにより多くのポイントを獲得することができる場合があり、公平性を担保した遊技機を提供することができる。 In addition, according to the battle effect production group determination table of FIG. 20 described above, the attack production and the defense production are selected by lottery values. Therefore, even beginners who are not good at stopping operations who cannot stop and display symbol combination patterns with high difficulty may be able to earn more points by randomizing the attack production. It is possible to provide a gaming machine that guarantees the above.
図26を参照して、バトル演出用停止タイムポイントテーブルについて説明する。 With reference to FIG. 26, the battle time stop time point table will be described.
バトル演出用停止タイムポイントテーブルは、停止タイムに対応するポイントについての情報を備えている。このバトル演出用図柄組合せポイントテーブルは、後述する図45のステップS264において獲得ポイントを算出する際に参照される。 The battle effect stop time point table includes information on points corresponding to the stop time. This battle effect symbol combination point table is referred to when the acquired points are calculated in step S264 of FIG.
停止タイムは、スタートコマンド受信から表示役コマンド受信までの時間に対応し、遊技者が行うスタート操作から停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作が終了し各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄組合せが停止表示されるまでの時間に対応する。ポイントは、停止タイムが早いほど高いポイントが設定されている。
The stop time corresponds to the time from the start command reception to the display combination command reception, and is provided in each
このように図25及び図26のようなテーブルを使用することにより、バトル演出中では、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンだけでなく、停止タイムに応じてもポイントが付与される。遊技者にとってみれば、より高いポイントを獲得するために難易度の高い図柄組合せパターンを短い時間で停止表示させるように停止操作を行うことになるため、一のゲームに積極的に関与することとなる。さらに、付与されるポイントに応じて、図柄組合せパターンを停止表示させるまでの時間を確認することができ、自らの停止操作の技量が上達していることを確認することができるため、遊技の興趣が向上する。 In this way, by using the tables as shown in FIGS. 25 and 26, during the battle performance, not only the symbol combination pattern that is stopped and displayed by the stop operation of the player, but also points are given according to the stop time. The From the player's point of view, the player must be actively involved in a single game because he / she will perform a stop operation to stop and display a highly difficult symbol combination pattern in a short time in order to obtain higher points. Become. Furthermore, according to the points given, the time until the symbol combination pattern is stopped and displayed can be confirmed, and it can be confirmed that the skill of the own stop operation has been improved. Will improve.
さらに、遊技店にとってみても、遊技者の一のゲームにかける時間が短縮されることになる結果、単位時間あたりで行われる単位遊技の回数が上がるため売り上げが増加する。したがって、遊技者にとっても遊技店にとってもメリットのある遊技機を提供することができる。 Further, even for the game store, the time spent for one game of the player is shortened, and as a result, the number of unit games performed per unit time increases, and the sales increase. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is advantageous for both the player and the game store.
図27を参照して、敵キャラクタポイントテーブルについて説明する。 The enemy character point table will be described with reference to FIG.
敵キャラクタポイントテーブルは、攻撃演出において倒した敵キャラクタに対応するポイントについての情報を備えている。この敵キャラクタポイントテーブルは、後述する図45のステップS264において獲得ポイントを算出する際に参照される。ポイントは、倒した敵キャラクタが刀を持った敵である場合が一番高く、倒した敵キャラクタがバットを持った敵である場合が次に高く、倒した敵キャラクタが素手の敵である場合が一番低い。 The enemy character point table includes information on points corresponding to enemy characters defeated in the attack effect. This enemy character point table is referred to when the acquired points are calculated in step S264 of FIG. Points are highest when the defeated enemy character is an enemy with a sword, the next highest is when the defeated enemy character is an enemy with a bat, and the defeated enemy character is a bare-handed enemy Is the lowest.
このように図25〜図27のようなテーブルを使用することにより、バトル演出中では、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターン及び停止タイムだけでなく、倒した敵キャラクタに応じてもポイントが付与される。後述のように敵キャラクタは抽籤値により選択され、各々強さが異なる。そのため、難易度の高い図柄組合せパターンを停止表示させることのできない初心者であっても抽籤値により選択された弱い敵キャラクタを倒しポイントを獲得することができるため、公平性を担保した遊技機を提供することができる。 As described above, by using the tables as shown in FIGS. 25 to 27, during the battle performance, not only the symbol combination pattern and stop time that are stopped and displayed by the stop operation of the player, but also the enemy character that has been defeated. Will also be awarded points. As will be described later, enemy characters are selected based on lottery values and have different strengths. Therefore, even a beginner who cannot stop and display a highly difficult symbol combination pattern can defeat weak enemy characters selected by lottery values and earn points, thus providing a gaming machine that ensures fairness can do.
図28を参照して、バトル演出終了時演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 28, the effect determination table at the end of the battle effect will be described.
バトル演出終了時演出決定テーブルは、各演出識別子に対応するバトルポイントの情報と演出データとを備えている。バトルポイントは、バトル演出フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間の獲得ポイント全てを加算したポイントである。このバトル演出終了時演出決定テーブルは、後述する図46のステップS271において演出識別子をセットする際に参照される。 The effect determination table at the end of the battle effect includes battle point information and effect data corresponding to each effect identifier. The battle point is a point obtained by adding all the acquired points from when the battle effect flag is updated to on until it is updated to off. This battle effect end effect determination table is referred to when an effect identifier is set in step S271 of FIG. 46 described later.
各演出識別子に対応する演出データは、基本的に、バトルポイントの値により区別することができる。より具体的には、バトルポイントが100ポイント以上の場合は、演出識別子として301が選択され、液晶表示部2bには主人公キャラクタが雄たけびをあげる様子が表示される。また、バトルポイントが50ポイント以上100ポイント未満の場合は、演出識別子として302が選択され、液晶表示部2bには主人公キャラクタが腕組みをする様子が表示される。また、バトルポイントが50ポイント未満の場合は、演出識別子として303が選択され、液晶表示部2bには主人公キャラクタが倒れる様子が表示される。
The production data corresponding to each production identifier can basically be distinguished by the value of the battle point. More specifically, when the battle point is 100 points or more, 301 is selected as an effect identifier, and the liquid
バトルポイントは、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せなどに応じて遊技者に付与されるため、バトルポイントに対応する演出データはバトル演出フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間の遊技者の停止操作などに対する評価を示している。すなわち、主人公キャラクタが雄たけびをあげる様子が最も評価が高く、主人公キャラクタが腕組みをする様子が次に評価が高く、主人公キャラクタが倒れる様子が最も評価が低い。 Since the battle point is given to the player in accordance with the combination of symbols stopped and displayed by the player's stop operation, the effect data corresponding to the battle point is updated to OFF after the battle effect flag is updated to ON. It shows the evaluation of the player's stop operation etc. That is, the state where the hero character raises a male rake is the highest evaluation, the state where the hero character crosses his arms is the next highest evaluation, and the state where the hero character falls is the lowest evaluation.
このように図28のようなテーブルを使用することにより、遊技者は、バトル演出フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間の自らの停止操作に対する評価を確認することができ、より高い評価を得ようと停止操作を行うことになるため、一のゲームに積極的に関与することとなる。また、以前の評価と比べることにより、自らの停止操作の技量が上達していることを確認することができるため、遊技の興趣が向上する。 In this way, by using the table as shown in FIG. 28, the player can confirm his / her evaluation of the stop operation from when the battle effect flag is updated to on until it is updated to off. Since the stop operation is performed to obtain a higher evaluation, the player is actively involved in one game. Moreover, since it can confirm that the skill of own stop operation has improved by comparing with previous evaluation, the interest of a game improves.
さらに、バトルポイントに応じて報知回数が決定される。報知回数は、赤7ベル又は青7ベルが内部当籤役として成立していることを報知することのできる回数である。バトルポイントは、後述のバトルポイントカウンタに格納される。 Further, the number of notifications is determined according to the battle point. The number of notifications is the number of times that it can be notified that red 7 bell or blue 7 bell is established as an internal winning combination. The battle point is stored in a battle point counter described later.
報知回数は、バトル演出フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間に格納されたバトルポイントの値の1割を整数値に四捨五入した値として決定され、後述する報知回数カウンタに格納される。なお、BB作動中フラグがオンに更新されるまでにバトル演出が複数回行われる場合には、各回毎に格納されたバトルポイントの総和の値の1割を整数値に四捨五入した値として決定される。 The number of notifications is determined as a value obtained by rounding 10% of the value of the battle point stored between the time when the battle effect flag is updated to ON and the time when the flag is rounded off to an integer value. Stored. In addition, when a battle effect is performed a plurality of times before the BB operating flag is updated to ON, it is determined as a value obtained by rounding off 10% of the total value of the battle points stored each time to an integer value. The
ここで、前述の通り、内部当籤役が赤7ベルであっても、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作が、コードナンバー“16”〜“01”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したタイミング以外のタイミングで行われた場合には、表示役として赤7ベルが成立することはない。同様に内部当籤役が青7ベルであっても、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作が、コードナンバー“09”〜“15”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したタイミング以外のタイミングで行われた場合には、表示役として青7ベルが成立することはない。
Here, as described above, even if the internal winning combination is red 7 bell, the player operates the
コードナンバー“16”〜“01”と、コードナンバー“09”〜“15”とでは重複しているコードナンバーがない。また、遊技者は、原則として内部当籤役が赤7ベル又は青7ベルであることを知ることができない。そのため、内部当籤役が赤7ベル又は青7ベルである場合に表示役として赤7ベル又は青7ベルを成立させることができない場合がある。 There is no overlapping code number between code numbers “16” to “01” and code numbers “09” to “15”. In addition, the player cannot know that the internal winning combination is red 7 bell or blue 7 bell in principle. Therefore, when the internal winning combination is red 7 bell or blue 7 bell, red 7 bell or blue 7 bell may not be established as a display combination.
そこで、一般遊技状態では、内部当籤役が赤7ベル又は青7ベルである場合に、その種別が報知される報知期間(遊技区間)が設けられる。報知期間では、赤7ベル又は青7ベルの少なくともいずれか一方が内部当籤役として決定された場合には、その旨が液晶表示部2bに表示される。報知期間であるか否かは報知期間識別子により識別される。報知期間識別子が1のときは報知期間である。報知期間識別子が0のときは報知期間ではない。報知期間以外の遊技期間を、「通常期間」という。
Therefore, in the general gaming state, when the internal winning combination is red 7 bell or blue 7 bell, a notification period (game section) in which the type is notified is provided. In the notification period, when at least one of red 7 bell and blue 7 bell is determined as the internal winning combination, that effect is displayed on the liquid
遊技者にとってみれば、報知に対応する赤7ベル又は青7ベルが表示役として成立するように停止ボタンを操作(目押しなど)することにより、通常期間では獲得することの難しい赤7ベル又は青7ベルに対応する利益を獲得することができる。
From the player's point of view, it is difficult to acquire red 7 bell or normal in the normal period by operating the stop button so that red 7 bell or blue 7 bell corresponding to the notification is established as a display combination. You can earn profits corresponding to
報知期間の発生条件は、BB作動中フラグがオフに更新され、且つ報知期間回数が1以上であることである。報知期間の終了条件は、報知期間回数が0になることである。 The generation condition of the notification period is that the BB operating flag is updated to OFF and the number of notification periods is 1 or more. The end condition of the notification period is that the number of notification periods is zero.
報知期間回数は、報知期間が継続するゲームの回数である。報知期間回数は、報知期間において赤7ベル又は青7ベルが内部当籤役として決定され、報知が行われると1減算される。 The number of notification periods is the number of games in which the notification period continues. The number of notification periods is decremented by 1 when red 7 bell or blue 7 bell is determined as an internal winning combination in the notification period and notification is performed.
図29を参照して、報知期間用演出テーブルAについて説明する。 With reference to FIG. 29, the notification period effect table A will be described.
この報知期間用演出テーブルAは、主制御回路71から受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役の情報が赤7ベルであり、報知期間識別子が1である場合(後述の図44のステップS247)に参照される。
In the notification period effect table A, when the information of the internal winning combination included in the start command received from the
この報知期間用演出テーブルAは、演出識別子に対応する演出データを備えている。演出データは、基本的に、第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが勝利するか否かにより区別することができる。第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが勝利するか否かは、赤7ベルが表示役として成立するか否かに応じて変化する。 This notification period effect table A includes effect data corresponding to the effect identifier. The effect data can basically be distinguished by whether or not the main character wins when the third stop operation is performed. Whether or not the hero character wins when the third stop operation is performed varies depending on whether or not the red 7 bell is established as a display combination.
図30を参照して、報知期間用演出テーブルBについて説明する。 The notification period effect table B will be described with reference to FIG.
この報知期間用演出テーブルBは、主制御回路71から受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役の情報が青7ベルであり、報知期間識別子が1である場合(後述の図44のステップS247)に参照される。
In the notification period effect table B, when the information of the internal winning combination included in the start command received from the
この報知期間用演出テーブルBは、演出識別子に対応する演出データを備えている。演出データは、基本的に、第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが勝利するか否かにより区別することができる。第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが勝利するか否かは、青7ベルが表示役として成立するか否かに応じて変化する。 This notification period effect table B includes effect data corresponding to the effect identifier. The effect data can basically be distinguished by whether or not the main character wins when the third stop operation is performed. Whether or not the hero character wins when the third stop operation is performed varies depending on whether or not the blue 7 bell is established as a display combination.
このように図29又は図30のようなテーブルを使用することにより、同時に狙うことのできない赤7ベル又は青7ベルが内部当籤役として成立していることを報知することができ、遊技者にとってみれば赤7ベル又は青7ベルに対応する利益を獲得することができる。特に報知期間の発生条件はBB作動中フラグがオフに更新されることであり、遊技者にとってみれば、ボーナスに対応する利益の他に通常期間では得ることの難しい赤7ベル又は青7ベルに対応する利益を得ることができるため、遊技の興趣が向上する。 Thus, by using the table as shown in FIG. 29 or FIG. 30, it is possible to notify that the red 7 bell or the blue 7 bell that cannot be aimed at the same time is established as an internal winning combination, and for the player If it sees, the profit corresponding to red 7 bell or blue 7 bell can be acquired. In particular, the occurrence condition of the notification period is that the BB operating flag is updated to be off. For the player, in addition to the profit corresponding to the bonus, it is difficult to obtain red 7 bell or blue 7 bell that is difficult to obtain in the normal period. Since the corresponding profit can be obtained, the interest of the game is improved.
また、前述したように報知回数はバトルポイントが多いほど多く設定されている。ここで、バトルポイントは、バトル演出フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間の獲得ポイント全てを加算したポイントであり、獲得ポイントは図柄組合せパターン、停止タイム及び倒した敵キャラクタに応じて付与される。そのため、遊技者の停止操作に応じて多くの報知回数を獲得し、赤7ベル又は青7ベルの利益を多く獲得することが可能であるため、遊技の興趣が向上する。 Further, as described above, the number of notifications is set to increase as the number of battle points increases. Here, the battle point is a point obtained by adding all the acquired points from when the battle effect flag is updated to on until it is updated to off, and the acquired points are the symbol combination pattern, the stop time, and the enemy character that has been defeated It is given according to. Therefore, it is possible to acquire a large number of notifications in accordance with the player's stop operation and to acquire a large profit of red 7 bell or blue 7 bell, so that the interest of the game is improved.
さらに、前述したようにBB作動中フラグがオンに更新されるまでにバトル演出が複数回行われる場合がある。この場合には、報知回数が増えることになるため、遊技者はバトル演出が複数回行われることを期待しながら遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, as described above, the battle effect may be performed a plurality of times before the BB operating flag is updated to ON. In this case, since the number of notifications increases, the player can play a game while expecting a battle effect to be performed a plurality of times, and the interest of the game is improved.
図31及び図32に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
ステップS3では、後で図33を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、後で図34を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図35及び図36を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。 In step S5, a random number value for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random value extracted in this process is used in the internal lottery process described later. In step S6, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 34 is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 35 and 36 is performed, and the process proceeds to step S8.
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
In step S8, a start command is set, and the process proceeds to step S9. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do.
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図32のステップS14に移る。
In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
図32のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S14 of FIG. 32, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、まずは滑りコマ数が0であるときに内部当籤役に対応する図柄を有効ライン上に停止表示できるか否かを判別し、滑りコマ数が1であるときにできるか否かを判別する。次に滑りコマ数が2であるときにできるか否かを判別し、滑りコマ数が3であるときにできるか否かを判別する。そして、滑りコマ数が4であるときにできるか否かを判別する。これらの判別により、いずれかの滑りコマ数で停止表示できる判別される場合には、できると判別された滑りコマ数をセットし、判別されない場合には、別の図柄を停止表示するように滑りコマ数をセットする。 In step S16, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S17. In this process, first, it is determined whether or not the symbol corresponding to the internal winning combination can be stopped and displayed on the active line when the number of sliding symbols is 0, and whether or not it is possible when the number of sliding symbols is 1. Determine. Next, it is determined whether or not it is possible when the number of sliding symbols is 2, and it is determined whether or not it is possible when the number of sliding symbols is 3. Then, it is determined whether or not it is possible when the number of sliding frames is four. If it is determined by these determinations that the stop display can be performed with any number of sliding frames, the number of sliding frames determined to be possible is set, and if it is not determined, the sliding is performed so that another symbol is stopped and displayed. Set the number of frames.
ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
In step S17, the process waits for the
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。 In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S21, and when NO, the process proceeds to step S14.
ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS22では、表示役の情報、図柄組合せの情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS23に移る。
In step S21, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S22. The display combination search process is a process of setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the
ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図12)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。また、この処理では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。ボーナス終了枚数カウンタの更新では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。 In step S23, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S24. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 12), the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out. In this process, the bonus end number counter is updated based on the payout number. In updating the bonus end number counter, if the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals to be paid out.
ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。 In step S24, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S25, and when it is NO, the process proceeds to step S26.
ステップS25では、後で図37及び図38を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS26では、後で図39を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図31のステップS2に移る。 In step S25, a bonus end check process described later with reference to FIGS. 37 and 38 is performed, and the process proceeds to step S26. In step S26, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 39 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図33を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 With reference to FIG. 33, the bonus operation monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図31のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図31のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてRB作動時処理を行い、図31のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。
In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 17), and the process proceeds to step S4 in FIG. Specifically, the RB operating flag is updated to ON, and the possible game number and the possible winning number are stored in the
図34を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 With reference to FIG. 34, the gaming state monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態の識別子を格納し、図31のステップS7に移る。ステップS43では、一般遊技状態の識別子を格納し、図31のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図35のステップS51において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
First, the
図35及び図36を参照して、内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIGS. 35 and 36, the internal lottery process will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図14)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽籤回数を6に変更し、ステップS54に移る。
First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 13), the
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“8”、RB遊技状態の場合には“5”、持越状態(BB内部当籤状態)の場合には“6”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。
In step S54, the same value as the number of lotteries is set as a winning number in the register of the
ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 In step S57, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S66 of FIG. 36, and when NO, the process proceeds to step S58. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS58では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS60に移る。 In step S58, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S59. In step S59, the upper limit value (U) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S60.
ステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S60, it is determined whether or not the value obtained by the subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S62 in FIG. 36, and when NO, the process proceeds to step S61. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).
ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS62に移り、NOのときは、図36のステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 In step S61, it is determined whether or not a digit has been performed. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. If this determination is YES, the process moves to a step S62 in FIG. 36, and if NO, the process moves to a step S66 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
ステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS64に移る。
In step S62, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the
ステップS64では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS65に移る。これにより、決定されたBB1又はBB2が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“11000000”である。ステップS65では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS66に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。 In step S64, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S65. As a result, the determined BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “11000000”. In step S65, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S66. As a result, data corresponding to the type of the internal winning combination won is stored in the internal winning combination storage area.
ステップS66では、抽籤回数を1減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図35のステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では8回、RB遊技状態では5回、持越状態では6回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では8回未満、RB遊技状態では5回未満、持越状態では6回未満の場合である。 In step S66, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S67. In step S67, it is determined whether or not the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when NO, the process proceeds to step S54 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 8 times in the general gaming state, This is the case of 5 times in the RB gaming state and 6 times in the carryover state. On the other hand, when this determination is NO, the number of times of the above determination is less than 8 in the general gaming state, less than 5 in the RB gaming state, and less than 6 in the carryover state.
ステップS68では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS69に移る。ステップS69では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS70に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS70では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図31のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図14の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS62〜ステップS65が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。 In step S68, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S69. In step S69, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S70. As a result, the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S70, the logical sum of the internal winning combination and carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S8 in FIG. Thereby, when the random value R does not belong to any numerical range of the internal lottery table of FIG. 14 and Steps S62 to S65 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination storing area. Will be.
図37及び図38を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIGS. 37 and 38, the bonus end check process will be described.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、図38のステップS85に移り、NOのときは、ステップS82に移る。
First, the
ステップS82では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、図32のステップS26に移る。ステップS83では、ボーナス終了時処理を行い、ステップS84に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS84では、ボーナス終了コマンドをセットし、図32のステップS26に移る。ボーナス終了コマンドは、BB作動中フラグがクリアされた情報などを含み、副制御回路72に送信される。
In step S82, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when NO, the process proceeds to step S26 in FIG. In step S83, bonus end time processing is performed, and the flow proceeds to step S84. Specifically, the BB operating flag is cleared, the bonus end number counter is cleared, and the like. In step S84, a bonus end command is set, and the process proceeds to step S26 in FIG. The bonus end command includes information indicating that the BB operation flag is cleared, and is transmitted to the
図38のステップS85では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS86では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、ステップS90に移る。 In step S85 in FIG. 38, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when NO, the process proceeds to step S92. In step S86, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S87, and when this determination is NO, the process proceeds to step S90.
ステップS87では、RB終了時処理を行い、ステップS88に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS88では、ボーナス終了時処理を行い、ステップS89に移る。ステップS89では、ボーナス終了コマンドをセットし、図32のステップS26に移る。 In step S87, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S88. Specifically, clearing the RB operating flag, clearing the number of possible winnings and the number of possible games are performed. In step S88, bonus end time processing is performed, and the flow proceeds to step S89. In step S89, a bonus end command is set, and the process proceeds to step S26 in FIG.
ステップS90では、入賞可能回数を1減算し、ステップS91に移る。ステップS91では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、遊技可能回数を1減算し、ステップS93に移る。ステップS93では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、図32のステップS26に移る。ステップS94では、RB終了時処理を行い、図32のステップS26に移る。 In step S90, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S91. In step S91, it is determined whether the number of possible winnings is zero. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S92. In step S92, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S93. In step S93, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S94, and when NO, the process proceeds to step S26 in FIG. In step S94, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S26 in FIG.
図39を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 39, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図27のステップS3に移る。具体的には、ステップS102では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
First, the
ステップS103では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、図31のステップS2に移る。ステップS104では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS105に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。ステップS105では、持越役をクリアし、図31のステップS2に移る。 In step S103, it is determined whether or not the display combination is BB1 or BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S104, BB operation processing is performed based on the bonus operation time table, and the process proceeds to step S105. In the BB operation process, the BB operation flag is updated to ON, and 350 is set in the bonus end number counter. In step S105, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図40〜図47に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図40を参照して、gSubリセット割込処理について説明する。 The gSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS203に移る。ステップS203では、後で図41を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS204に移る。ステップS204では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS205に移る。ステップS205では、画像制御処理を行い、ステップS201に移る。特に、後述の図44のステップS252の処理を行い、このステップS205の処理を行うことで、前述の図7〜図10のような画像を表示させることができる。
First, the
図41を参照して、コマンド入力処理について説明する。 A command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンド(例えば、前述のスタートコマンド、前述の表示役コマンド、前述のボーナス終了コマンドなど)を格納する記憶領域である。ステップS211の判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、図40のステップS204に移る。
First, the
ステップS212では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図40のステップS204に移る。 In step S212, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is YES, the process moves to step S213, and if the data that cannot be processed due to noise or the like is received, or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is NO. Thus, the process proceeds to step S204 in FIG.
ステップS213では、復帰アドレスをセットし、ステップS214に移る。ステップS213でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS215の処理に対応するアドレスである。ステップS214では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS215に移る。ステップS215では、コマンドバッファをクリアし、図40のステップS204に移る。 In step S213, a return address is set, and the process proceeds to step S214. The address set in step S213 is basically an address corresponding to the processing in step S215 described later. In step S214, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table, the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S215. In step S215, the command buffer is cleared and the process proceeds to step S204 in FIG.
図42を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
The game start process will be described with reference to FIG. The game start process is executed when a start command is received from the
初めに、副制御回路72は、遊技状態が一般遊技状態で且つ通常区間であるか否かの判別を行う(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS223に移る。
First, the
ステップS222では、後で図43を参照して説明するバトル演出抽籤処理を行い、ステップS223に移る。ステップS223では、後で図44を参照して説明する演出関連処理を行い、図41のステップS215に移る。 In step S222, a battle effect lottery process described later with reference to FIG. 43 is performed, and the process proceeds to step S223. In step S223, an effect related process described later with reference to FIG. 44 is performed, and the process proceeds to step S215 in FIG.
図43を参照して、バトル演出抽籤処理について説明する。 The battle effect lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、バトル演出フラグがオンか否かの判別を行う(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS223に移り、NOのときは、ステップS232に移る。
First, the
ステップS232では、前述のバトル演出抽籤テーブル(図19)を参照してバトル演出フラグの抽籤、セットを行い、ステップS233に移る。ステップS233では、バトル演出フラグがオンか否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS234に移り、NOのときは、ステップS223に移る。 In step S232, with reference to the aforementioned battle effect lottery table (FIG. 19), the battle effect flag is lottery and set, and the process proceeds to step S233. In step S233, it is determined whether or not the battle effect flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S234, and when this determination is NO, the process proceeds to step S223.
ステップS234では、バトルゲーム数カウンタに5をセットし、ステップS223に移る。このバトルゲーム数カウンタは、バトル演出中におけるバトルゲーム数の残数を記憶しておくカウンタである。 In step S234, the battle game number counter is set to 5, and the process proceeds to step S223. This battle game number counter is a counter for storing the remaining number of battle games during the battle effect.
図44を参照して、演出関連処理について説明する。 The effect related processing will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、バトル演出フラグがオンか否かの判別を行う(ステップS241)。この判別がYESのときは、ステップS242に移り、NOのときは、ステップS245に移る。ステップS242では、リール停止タイマをセットし、ステップS243に移る。このリール停止タイマは、スタートコマンド受信から表示役コマンド受信までの時間(以下、「停止タイム」という)を計時するタイマである。
First, the
ステップS243では、前述のバトル演出用演出グループ決定テーブル(図20)を参照して演出グループ識別子の抽籤、セットを行い、ステップS244に移る。ステップS244では、ステップS243の処理でセットされた演出グループ識別子などに基づいて、前述の攻撃演出用演出決定テーブル(図21)又は防御演出用演出決定テーブル(図22)を参照して演出識別子の抽籤、セットを行い、ステップS252に移る。 In step S243, lottery and setting of the effect group identifier is performed with reference to the aforementioned effect group determination table for battle effect (FIG. 20), and the process proceeds to step S244. In step S244, based on the effect group identifier set in the process of step S243, the effect identifier of the effect identifier is referred to with reference to the above-described attack effect effect determination table (FIG. 21) or defense effect effect determination table (FIG. 22). Rotting and setting are performed, and the process proceeds to step S252.
ステップS245では、内部当籤役が赤7ベル又は青7ベルであるか否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS246に移り、NOのときは、ステップS251に移る。ステップS246では、報知期間識別子が1か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS247に移り、NOのときは、ステップS251に移る。 In step S245, it is determined whether the internal winning combination is red 7 bell or blue 7 bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S246, and when NO, the process proceeds to step S251. In step S246, it is determined whether or not the notification period identifier is 1. When this determination is YES, the process proceeds to step S247, and when this determination is NO, the process proceeds to step S251.
ステップS247では、前述の報知期間用演出テーブルA(図29)又は報知期間用演出テーブルB(図30)を参照して演出識別子の決定、セットを行い、ステップS248に移る。ステップS248では、報知回数カウンタの値を1減算し、ステップS249に移る。 In step S247, the effect identifier is determined and set with reference to the notification period effect table A (FIG. 29) or the notification period effect table B (FIG. 30), and the process proceeds to step S248. In step S248, 1 is subtracted from the value of the notification number counter, and the flow proceeds to step S249.
ステップS249では、報知回数カウンタの値が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS250に移り、NOのときは、ステップS252に移る。ステップS250では、報知期間識別子を0に更新し、ステップS252に移る。 In step S249, it is determined whether or not the value of the notification number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S250, and when this determination is NO, the process proceeds to step S252. In step S250, the notification period identifier is updated to 0, and the process proceeds to step S252.
ステップS251では、遊技状態、内部当籤役などに基づいて演出識別子をセットし、ステップS252に移る。この演出識別子は、バトル演出中又は報知期間中に行われる演出以外の演出を決定するテーブル(図示せず)に格納されている。ステップS252では、セットされた演出識別子に対応する演出データをセットし、図41のステップS215に移る。 In step S251, an effect identifier is set based on the gaming state, internal winning combination, etc., and the process proceeds to step S252. This effect identifier is stored in a table (not shown) that determines an effect other than the effect performed during the battle effect or the notification period. In step S252, the effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S215 in FIG.
図45を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信したことを契機として実行される。
The winning process will be described with reference to FIG. The winning process is executed when the display combination command is received from the
初めに、副制御回路72は、バトル演出フラグがオンか否かの判別を行う(ステップS261)。この判別がYESのときは、ステップS262に移り、NOのときは、図41のステップS215に移る。
First, the
ステップS262では、リール停止タイマの値を検出し、ステップS263に移る。図44のステップS242の処理を行い、ステップS262の処理を行うことにより、停止タイムを取得することができる。すなわち、バトル演出中において、遊技者がスタート操作を行ってから停止操作を行い、前述の図23の図柄組合せパターンを表示するまでの時間を取得することができる。 In step S262, the value of the reel stop timer is detected, and the process proceeds to step S263. The stop time can be acquired by performing the process of step S242 in FIG. 44 and performing the process of step S262. That is, during the battle effect, it is possible to acquire the time from when the player performs the start operation to the stop operation until the above-described symbol combination pattern of FIG. 23 is displayed.
ステップS263では、図柄組合せパターンを決定し、ステップS264に移る。具体的には、バトル演出用図柄組合せパターンテーブル(図23)に基づいて、表示役コマンドに含まれる図柄組合せの情報から、図柄組合せパターンを決定する。 In step S263, a symbol combination pattern is determined, and the process proceeds to step S264. Specifically, the symbol combination pattern is determined from the symbol combination information included in the display combination command based on the battle effect symbol combination pattern table (FIG. 23).
ステップS264では、図柄組合せパターン、停止タイム、敵キャラクタなどに基づいて獲得ポイントを算出し、ステップS265に移る。この獲得ポイントは、バトル演出中のゲームで遊技者の停止操作により獲得することのできたポイントである。具体的には、バトル演出用図柄組合せポイントテーブル(図25)、バトル演出用停止タイムポイントテーブル(図26)、敵キャラクタポイントテーブル(図27)に基づいて、図柄組合せパターン、停止タイム、倒した敵キャラクタの情報などから算出する。 In step S264, an acquired point is calculated based on the symbol combination pattern, stop time, enemy character, etc., and the process proceeds to step S265. This acquired point is a point that can be acquired by a player's stop operation in a game in a battle effect. Specifically, based on the battle effect symbol combination point table (FIG. 25), the battle effect stop time point table (FIG. 26), and the enemy character point table (FIG. 27), the symbol combination pattern, stop time, and defeated Calculated from information on enemy characters.
ステップS265では、算出されたポイントをバトルポイントカウンタに加算し、ステップS266に移る。このバトルポイントカウンタはバトル演出フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間に遊技者の停止操作により獲得することのできたポイントを一時的に格納しておくカウンタである。 In step S265, the calculated points are added to the battle point counter, and the process proceeds to step S266. This battle point counter is a counter that temporarily stores points that can be acquired by the player's stop operation between the time when the battle effect flag is updated to ON and the time when the battle effect flag is updated to OFF.
ステップS266では、バトルゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS267に移る。ステップS267では、バトルゲーム数カウンタの値が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS268に移り、NOのときは、図41のステップS215に移る。ステップS268では、後で図46を参照して説明するバトル演出終了処理を行い、図41のステップS215に移る。 In step S266, 1 is subtracted from the value of the battle game number counter, and the process proceeds to step S267. In step S267, it is determined whether or not the value of the battle game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S268, and when it is NO, the process proceeds to step S215 in FIG. In step S268, a battle effect end process described later with reference to FIG. 46 is performed, and the process proceeds to step S215 in FIG.
図46を参照して、バトル演出終了処理について説明する。 The battle effect end process will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、バトルポイントカウンタの値に基づいて、前述の図28のバトル演出終了時演出決定テーブルを参照して演出識別子の決定、セットを行い(ステップS271)、ステップS272に移る。ステップS272では、セットされた演出識別子に対応する演出データをセットし、ステップS273に移る。ステップS273では、バトル演出フラグにオフをセットし、図41のステップS215に移る。バトル演出フラグがオフになることによりバトル演出が終了する。
First, the
図47を参照して、ボーナス終了処理について説明する。ボーナス終了処理は、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信したことを契機として実行される。
The bonus end process will be described with reference to FIG. The bonus end process is executed when a bonus end command is received from the
初めに、副制御回路72は、バトルポイントカウンタの値が0か否かの判別を行う(ステップS281)。この判別がYESのときは、図41のステップS215に移り、NOのときは、ステップS282に移る。
First, the
ステップS282では、報知期間識別子を1に設定し、ステップS283に移る。ステップS283では、バトルポイントカウンタの値に基づいて報知回数を算出し、報知カウンタにセットし、ステップS284に移る。ここで、前述したように、報知回数の算出値はバトルポイントカウンタの値の1割を整数値に四捨五入した値である。ステップS284ではバトルポイントカウンタに0をセットすることにより、バトルポイントカウンタをクリアし、図41のステップS215に移る。 In step S282, the notification period identifier is set to 1, and the process proceeds to step S283. In step S283, the number of notifications is calculated based on the value of the battle point counter, set in the notification counter, and the process proceeds to step S284. Here, as described above, the calculated value of the number of notifications is a value obtained by rounding 10% of the value of the battle point counter to an integer value. In step S284, the battle point counter is cleared by setting 0, and the process proceeds to step S215 in FIG.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、滑りコマ数と指定されている図柄表示領域の数とに応じて図柄組合せパターンの難易度を定めているが、これに限られるものではない。例えば、実施例の構成に加え、バトル演出中に、リール3L,3C,3Rによる図柄の変動表示が行われていることを条件に、図柄組合せパターンを停止表示させるためのタイミングを遊技者に報知するタイミング報知手段と、タイミング報知手段による報知を行うか否かを選択する報知選択手段(操作部17)と、を備え、積算手段はタイミング報知手段による報知を受けた場合には、タイミング報知手段による報知を受けない場合よりも多くの情報量を積算するようにしてもよい。この報知手段としては、例えば、液晶表示装置131、ランプ類100bなどによる視覚的に報知する装置、スピーカ9L,9Rなどによる聴覚的に報知する装置、停止ボタン7L,7C,7Rなどを振動させることによる振動装置などが挙げられる。このような報知手段と報知選択手段とを設けることにより、図柄組合せパターンの難易度に差をつけることができ、遊技者にとってみれば、自らの技量に応じて報知手段により報知を行うか否か選択することができるため、遊技の興趣が向上する。また、報知が必要か否かを判断することができるため、自らの停止操作の技量が上達していることを確認することができる。さらに、当籤役の情報を報知する回数は、積算手段により積算された情報量に基づいて決定されるため、遊技者が報知の回数の決定に関与することができる。
In the embodiment, the difficulty level of the symbol combination pattern is determined according to the number of sliding symbols and the number of designated symbol display areas. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the configuration of the embodiment, the player is notified of the timing for stopping and displaying the symbol combination pattern on the condition that the
また、実施例では、バトル演出1回当たり5ゲーム行うとしているが、これに限られるものではない。例えば、5ゲーム以上行うようにしてもよいし、5ゲーム未満でもよい。また、ゲーム数を条件にするのではなく、所定のポイントを獲得することを条件に、バトル演出を終了させるようにしてもよい。 In the embodiment, five games are played per battle effect, but the present invention is not limited to this. For example, five or more games may be played, or less than five games. Further, the battle effect may be ended on the condition that a predetermined point is acquired instead of the number of games.
また、実施例では、赤7ベル又は青7ベルが内部当籤役として成立していることを、液晶表示装置131を用いて遊技者に報知しているが、これに限られるものではない。例えば、ランプ類100bなどによる視覚的に報知する装置、スピーカ9L,9Rなどによる聴覚的に報知する装置、停止ボタン7L,7C,7Rなどを振動させることによる振動装置などが挙げられる。
In the embodiment, the player is informed that the red 7 bell or the blue 7 bell is established as an internal winning combination using the liquid
また、実施例では、役に対応する乱数範囲(数値範囲)は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。 In the embodiment, the random number range (numerical value range) corresponding to the combination is a continuous value, but is not limited thereto. For example, the numerical range may include a plurality of values that are not continuous.
また、実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機1の遊技性を最も単純化している。具体的には、遊技機1に設定される役の種類は、BB1、BB2、リプレイ、スイカ、ベル、赤7ベル、青7ベル、チェリー、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。
Further, in the embodiment, in order to briefly explain the features of the present invention, the gaming property of the
また、実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG、及び/又は、シングルチャレンジゲーム、SCG)及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を備えることもできる。また、普通役物(シングルボーナス、SB)を備えることもできる。
In the embodiment, the
さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット(パロット)等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (4)
開始操作信号に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力される前記停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、最大滑りコマ数以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、
前記滑りコマ数決定手段により決定される滑りコマ数に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、特定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、
所定の条件により、前記特別遊技状態から前記一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段と、
予め定められた図柄組合せを複数格納する図柄組合せ格納手段と、
前記図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに対応する情報を表示する、前記図柄表示手段とは別の図柄組合せ表示手段と、
演出を行う演出手段と、
前記開始操作信号に応じて、前記演出手段による所定の演出を行うか否かを決定する所定演出決定手段と、
前記所定演出決定手段により前記所定の演出を行うと決定されることを条件に、前記開始操作信号に応じて単位遊技の回数の計数を開始し、所定の回数を計数するまで計数を行う第1の計数手段と、
前記第1の計数手段により計数される回数が前記所定の回数以下であり、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示されることを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄組合せが前記図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに含まれるか否かを判別する図柄組合せ判別手段と、
前記図柄組合せ判別手段により含まれると判別されることを条件に、判別された図柄組合せに基づいて決定される情報量を積算する積算手段と、
前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が前記一般遊技状態に移行することを条件に、前記積算手段により積算された情報量に基づいて、当籤役の情報を報知する回数を決定する報知回数決定手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役が前記複数の役のうち第1の役又は第2の役であることを条件に、前記開始操作信号に応じて単位遊技の回数の計数を開始し、前記報知回数決定手段により決定された回数を計数するまで計数を行う第2の計数手段と、
前記第2の計数手段により計数される回数が前記決定された回数以下であることを条件に、前記当籤役の情報を報知するように前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部では、前記第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄と前記第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とが、前記最大滑りコマ数以上の間隔で配置されることを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations according to the start operation signal;
In response to a start operation signal, start control means for starting the variable display of symbols by the symbol display means,
In response to a stop operation signal, stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display by the symbol display means,
Based on the stop command signal output by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, the number of sliding frames determining means for determining the number of sliding frames in a range equal to or less than the maximum number of sliding frames,
Based on the number of sliding symbols determined by the number of sliding symbols determining means, stop control means for stopping the symbol variation display by the symbol display means,
On the condition that the variable display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, and the combination of symbols corresponding to a specific combination is stopped and displayed by the symbol display means, the general game state is changed to the general display state. Special gaming state transition means for transitioning the gaming state to a special gaming state that is advantageous compared to the gaming state;
General gaming state transition means for transitioning the gaming state from the special gaming state to the general gaming state according to a predetermined condition;
Design combination storage means for storing a plurality of predetermined symbol combinations;
A symbol combination display means different from the symbol display means for displaying information corresponding to the symbol combination stored in the symbol combination storage means;
Directing means for performing,
Predetermined effect determining means for determining whether or not to perform a predetermined effect by the effect means in response to the start operation signal;
On the condition that the predetermined effect is determined to be performed by the predetermined effect determining means, counting of unit games is started in response to the start operation signal, and counting is performed until the predetermined number of times is counted. Counting means,
Displayed by the symbol display means on condition that the number of times counted by the first counting means is not more than the predetermined number of times and the symbols in all of the plurality of display portions are stopped and displayed by the stop control means. A symbol combination determining means for determining whether or not the symbol combination to be included is included in the symbol combination stored in the symbol combination storing means;
Accumulating means for accumulating the amount of information determined based on the determined symbol combination on the condition that it is determined to be included by the symbol combination determining means;
Notification number determination means for determining the number of times the information on the winning combination is notified based on the amount of information integrated by the integration means on the condition that the gaming state shifts to the general gaming state by the general gaming state transition means. When,
On the condition that the winning combination determined by the winning combination determining means is the first combination or the second combination among the plurality of combinations, the counting of the number of unit games is started in response to the start operation signal. Second counting means for counting until the number of times determined by the notification number determining means is counted;
An effect control means for controlling the effect means so as to notify the information of the winning combination on the condition that the number of times counted by the second counting means is not more than the determined number of times,
With
In at least one display unit of the plurality of display units, a symbol constituting the symbol combination corresponding to the first combination and a symbol constituting the symbol combination corresponding to the second combination include the maximum sliding piece. A gaming machine characterized by being arranged at intervals of more than a few.
前記第1の計数手段により計数される回数が前記所定の回数以下であり、前記開始操作信号に応じて、計時を開始する計時手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示されることを条件に、前記計時手段により計時される時間を検出する検出手段と、
をさらに備え、
前記積算手段により積算される情報量は、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと前記検出手段により検出された時間との両方に基づいて決定されることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A time counting unit that counts the number of times counted by the first counting unit is equal to or less than the predetermined number of times, and starts time counting according to the start operation signal;
Detecting means for detecting time measured by the time measuring means on condition that the symbols in all of the plurality of display units are stopped and displayed by the stop control means;
Further comprising
The game machine characterized in that the amount of information integrated by the integrating means is determined based on both the symbol combination determined by the symbol combination determining means and the time detected by the detecting means.
前記第1の計数手段により計数される回数が前記所定の回数以下であり、前記開始操作信号に応じて、予め定められた複数の演出情報から当籤演出情報を決定する当籤演出情報決定手段をさらに備え、
前記積算手段により積算される情報量は、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと前記検出手段により検出された時間と前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報との全てに基づいて決定されることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
Winning effect information determining means for determining the winning effect information from a plurality of predetermined effect information according to the start operation signal, wherein the number of times counted by the first counting means is not more than the predetermined number of times. Prepared,
The amount of information integrated by the integrating means is based on all of the symbol combination determined by the symbol combination determining means, the time detected by the detecting means, and the winning effect information determined by the winning effect information determining means. A gaming machine characterized by being determined.
前記図柄組合せ格納手段に格納される図柄組合せは、
構成する図柄の全てが予め定められた第1の図柄組合せと、
構成する図柄の一部が予め定められた第2の図柄組合せと、
を含み、
前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せが前記第1の図柄組合せである場合に前記積算手段により積算される情報量は、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せが前記第1の図柄組合せである場合に前記積算手段により積算される情報量よりも多いことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 to 3,
The symbol combination stored in the symbol combination storage means is:
A first symbol combination in which all of the symbols constituting it are predetermined;
A second symbol combination in which a part of the symbols to be configured is predetermined;
Including
When the symbol combination determined by the symbol combination determining means is the first symbol combination, the information amount integrated by the integrating means is the symbol combination determined by the symbol combination determining means is the first symbol combination. A gaming machine characterized in that when it is a combination, the amount of information is greater than the amount of information accumulated by the integrating means.
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JP2013226254A (en) * | 2012-04-25 | 2013-11-07 | Olympia:Kk | Game machine |
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