JP2007330646A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球が打ち込まれる遊技領域と、該遊技領域内に配置されて遊技球の入賞が可能な始動入賞口と、該始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する当落判定手段と、該当落判定手段による判定結果に基づいて識別情報を変動表示する変動表示手段と、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定したときに遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備え、前記利益付与状態制御手段により利益付与状態に制御するときに前記変動表示手段にて前記識別情報の変動表示を開始して特定表示結果を停止表示する遊技機に関するものである。 The present invention provides a player with a game area into which a game ball is to be placed, a start winning opening that is arranged in the game area and is capable of winning a game ball, and that the game ball has won the start winning opening. A winning determination means for determining whether or not to give a predetermined profit, a fluctuation display means for variably displaying identification information based on a determination result by the corresponding winning determination means, and a profit to the player by the winning determination means A profit granting state control means for controlling the profit granting state to give a profit to the player when judged, and when the profit granting state control is performed by the profit granting state control means, the identification by the variation display means The present invention relates to a gaming machine that starts a variable display of information and stops and displays a specific display result.
従来、一般に、遊技機としてのパチンコ機には、遊技球が始動入賞口に入賞したことに基づいて表示器(変動表示手段)にて図柄(識別情報)の変動表示を行って所定期間経過後に表示器に図柄を停止表示させ、表示器に停止表示される図柄が特定の表示態様(特定表示結果)となったときに大当り遊技状態(利益付与状態)に制御することにより遊技者に利益を付与するものがあった。また、この種のパチンコ機では、所定条件の成立に伴って、表示器による演出態様を通常時の演出態様とは異なる特別演出態様に切り替える(例えば、表示器の背景画面を通常時とは異なる背景画面に切り替える等)ことで、表示器での変動表示に変化を与え、演出表示に対する興趣を低下させないようにしたもの(例えば、特許文献1参照)が提案されている。具体的には、特別演出態様をミッション演出(指令演出)の態様として表示制御するものであり、通常時の演出態様から特別演出態様に切り替える時点で、遊技者に指令を提示し(例えば、特定のリーチを出せや所定の図柄でリーチを出せ等)、その指令が達成されると、特定表示結果の停止表示以前に大当りを確定させる構成となっていた。
ところで、上記特許文献1のようなミッション演出を行う構成では、1回の変動表示において当該指令が達成されなかった時点でハズレが確定していた。例えば、「所定の図柄でリーチを出せ」の指令が提示された場合、所定の図柄でリーチにならなかった時点でハズレが確定してしまう。しかしながら、このようなミッション演出では、所定の図柄以外でリーチとなるような場合があり、このようなときでもリーチ態様の形成後にリーチ演出を行い、最終的にハズレ図柄を停止表示するようになっていた。このため、遊技者は、所定の図柄以外でリーチになった時点でハズレが分かってしまうにも拘わらず、その後、無意味な(大当りする期待感のない)リーチ演出を延々と見せられることになり、遊技の興趣が低下していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者に指令を提示する指令演出を実行する構成において、遊技の興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することにある。 By the way, in the configuration in which the mission effect is performed as in the above-described Patent Document 1, the loss is determined when the command is not achieved in one variation display. For example, in the case where an instruction “make reach with a predetermined symbol” is presented, the loss is determined when the reach is not reached with the predetermined symbol. However, in such a mission effect, there is a case where a reach other than a predetermined symbol is reached, and even in such a case, the reach effect is performed after the formation of the reach mode, and finally the losing symbol is stopped and displayed. It was. For this reason, the player can endlessly show a meaningless (no expectation of big hit) endlessly, even though he / she knows the loss at the time of reaching other than the predetermined symbol. As a result, the interest of the game was declining. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of a game in a configuration in which a command effect for presenting a command to a player is executed. It is to provide.
(解決手段1)
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技球が打ち込まれる遊技領域と、該遊技領域内に配置されて遊技球の入賞が可能な始動入賞口と、該始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する当落判定手段と、該当落判定手段による判定結果に基づいて識別情報を変動表示する変動表示手段と、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定したときに遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備え、前記利益付与状態制御手段により利益付与状態に制御するときに前記変動表示手段にて前記識別情報の変動表示を開始して特定表示結果を停止表示する遊技機において、前記利益付与状態終了後の遊技状態を前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定する割合が高い高確率状態に制御するか否か判定する高確率状態判定手段と、該高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したときに、前記利益付与状態終了後に前記高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したことを条件に、前記利益付与状態制御手段により付与する利益付与状態を、第一の利益付与状態とするか又は該第一の利益付与状態に比べて利益価値が低い第二の利益付与状態とするかを判定する利益判定手段と、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与しないと判定したときに、該当落判定手段により利益を付与すると判定するよりも高い割合で、前記第二の利益付与状態と略同等の利益を付与するか否か判定する第二当落判定手段と、前記第二の利益付与状態の終了後に、前記高確率状態に制御されているか否かを不明朗にする高確率状態不明朗手段と、指令開始条件の成立に基づいて指令を遊技者に提示する指令提示手段と、該指令提示手段により指令が提示されてから複数回の変動表示に亘る所定期間において各変動表示毎にほぼ同一の指令実行演出態様で前記変動表示手段に指令演出を表示制御する指令演出表示制御手段と、複数種類の変動表示時間を記憶する変動表示時間記憶手段と、前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記変動表示時間記憶手段に記憶された複数種類の変動表示時間のうちいずれかの変動表示時間に決定する変動表示時間決定手段と、該変動表示時間決定手段により決定された変動表示時間で前記識別情報を変動表示する変動表示制御手段と、を備え、前記指令演出表示制御手段は、前記指令演出の実行期間中に前記当落判定手段により遊技者に利益を付与する判定がなされた場合、前記指令実行演出態様として前記指令が達成される演出態様で前記指令演出を表示制御する指令達成表示制御手段と、1回の変動表示に対して前記指令実行演出態様を複数回表示制御する複数回指令実行表示制御手段と、を備え、前記変動表示時間決定手段は、前記当落判定手段の判定結果が当りであり且つ前記利益判定手段により前記第二の利益付与状態とする判定がなされた場合と、前記当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ前記第二当落判定手段により前記第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされた場合とで、前記複数種類の変動表示時間の決定割合をほぼ同一に設定したことを特徴とする。
この場合、1回の変動表示に対して指令実行演出態様を複数回表示制御するので、1回の変動表示において一旦(1回目の指令実行演出態様で)指令が達成されずに変動表示(指令演出)が継続する場合でも、2回目以降の指令実行演出態様で指令が達成される可能性がある。このため、無意味な(大当りする期待感のない)リーチ演出を遊技者に延々と見せる等のような、指令演出中に遊技者を飽きさせることを回避でき、1回の変動表示における指令演出の開始時点から終了時点まで継続的に大当りの期待感を遊技者に持たせることができるので、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、利益付与状態の終了後に高確率状態に制御する当りと、利益付与状態の終了後に高確率状態に制御しない当りと、を設定することができるので、当りの種類を多様化することができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、利益付与状態の終了後に高確率状態に制御する当りを設定した構成において、第一の利益付与状態又は該第一の利益付与状態に比べて利益価値が低い第二の利益付与状態の2種類を設定することで、さらに当りの種類を多様化することができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、当落判定手段により遊技者に利益を付与しないと判定したときでも、第二当落判定手段の判定結果によっては第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する構成にでき、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態であるか否か、言い換えれば、当落判定手段の判定結果が当りであり且つ利益判定手段により第二の利益付与状態とする判定がなされたのか、あるいは当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ第二当落判定手段により第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされたのかを分かり難くすることができる。即ち、当落判定手段又は第二の当落判定手段のいずれに基づく第二の利益付与状態かを判別できず、当該第二の利益付与状態終了後に高確率状態又は高確率状態以外の遊技状態となる通常状態に制御されるかも判別できなくなり、高確率状態に対する期待感を持続させることができる。従って、第二当落判定手段により第二の利益付与状態が頻繁に付与されると共に、通常状態であったとしても高確率状態に対する期待感を頻繁に高めることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、この構成によれば、当落判定手段の判定結果が当りであり且つ利益判定手段により第二の利益付与状態とする判定がなされた場合、言い換えれば第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態となる場合と、当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ第二当落判定手段により第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされた場合、言い換えれば第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態以外の通常状態となる場合とで、複数種類の変動表示時間の決定割合をほぼ同一に設定している。このため、遊技状態中の演出内容によっても第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態であるか又は通常状態であるかが判別できなくなり、高確率状態に対する期待感を持続させることができる。
(Solution 1)
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention has a game area into which a game ball is driven, a start winning opening that is arranged in the game area and is capable of winning a game ball, and a game is played in the start winning opening. A winning determination means for determining whether or not to give a predetermined profit to the player based on the winning of the ball, a variable display means for variably displaying the identification information based on a determination result by the corresponding determination means, A profit granting state control means for controlling to a profit granting state that grants a profit to the player when it is determined that a profit is given to the player by the winning judgment means, and controlled to the profit granting state by the profit granting state control means In the gaming machine that starts the variable display of the identification information by the variable display means and stops and displays the specific display result, the game state after the end of the profit granting state is indicated to the player by the winning determination means. A high-probability state determination unit that determines whether or not to control to a high-probability state with a high ratio of determining that a benefit is to be granted; and when the high-probability state determination unit determines to control the high-probability state, A profit granting state to be given by the benefit granting state control means on the condition that the high probability state control means for controlling to the high probability state after the completion and the high probability state judging means judges to control to the high probability state. A profit judging means for determining whether the first profit granting state or the second profit granting state having a lower profit value than the first profit granting state, and the winning judgment means to the player When it is determined that no profit is to be granted, it is determined whether or not a profit substantially equal to the second profit grant state is to be granted at a higher rate than when it is determined that the profit is given by the corresponding drop determination means. Based on the establishment of the command start condition, the second winning determination means, the high-probability state unknown means for determining whether or not the high-probability state is controlled after completion of the second profit granting state, and Command presentation means for presenting a command to the player, and the variation display means in substantially the same command execution effect mode for each variation display in a predetermined period over a plurality of variation displays after the command is presented by the command presentation means. Stored in the variable display time storage means based on the determination result of the winning determination means, the command display display control means for controlling the display of the command effect, the variable display time storage means for storing a plurality of types of variable display times. Fluctuation display time determination means for determining any one of a plurality of types of fluctuation display times, and the identification information is variably displayed at the fluctuation display time determined by the fluctuation display time determination means. The command effect display control means is configured as the command execution effect mode when a determination is made to give a profit to the player by the winning determination means during the execution period of the command effect. A command achievement display control means for controlling the display of the command effect in an effect mode in which the command is achieved; a plurality of command execution display control means for performing display control of the command execution effect mode for a single variation display; The variation display time determining means includes a case where the determination result of the winning determination means is a win and the determination of the second profit granting state is made by the profit determining means, and the winning determination means The determination of the plurality of types of variable display times is performed when the determination result is out of order and the second winning determination means determines that the profit is substantially equal to the second profit grant state. And wherein the set proportion to almost the same.
In this case, since the command execution effect mode is controlled to be displayed a plurality of times for one variation display, the command is not achieved once (in the first command execution effect mode) in one variation display. Even when the (effect) continues, the command may be achieved in the second and subsequent command execution effects. For this reason, it is possible to avoid getting bored of the player during the command production, such as showing the player a meaningless (no expectation of winning big hit) reach production, etc. Since the player can continuously have a big hit expectation from the start time to the end time of the game, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
In addition, since it is possible to set a hit to control to a high probability state after the end of the profit granting state and a hit to not control to a high probability state after the end of the profit granting state, the types of hits can be diversified. As a result, a decrease in the interest of the game can be suppressed. In addition, in the configuration in which the control to the high probability state is set after the end of the profit granting state, the first profit granting state or the second profit granting state having a profit value lower than the first profit granting state is 2 By setting the types, it is possible to further diversify the types of hits, and thus to suppress a decrease in the interest of the game. In addition, even when it is determined that no profit is given to the player by the winning determination means, depending on the determination result of the second winning determination means, it can be configured to give a profit substantially equivalent to the second profit granting state. Can be suppressed.
Further, whether or not the gaming state after the end of the second profit granting state is a high probability state, in other words, the judgment result of the winning judgment means is a win and the profit judging means sets the second profit granting state. It can be made difficult to determine whether or not the determination result of the winning determination unit is out of order and whether or not the second winning determination unit has determined that a profit substantially equal to the second profit grant state has been made. That is, it is not possible to determine whether the second profit granting state is based on either the winning determination means or the second winning determination means, and after the second profit granting state, the gaming state becomes a high probability state or a state other than the high probability state. Whether it is controlled to the normal state cannot be determined, and the expectation for the high probability state can be maintained. Therefore, the second profit determination state is frequently given by the second winning determination means, and the expectation for the high probability state can be frequently increased even in the normal state, and the decrease in the interest of the game is suppressed. can do.
Further, according to this configuration, when the determination result of the winning determination means is a win and the profit determination means determines to be in the second profit grant state, in other words, the gaming state after the end of the second profit grant state Is a high probability state, the determination result of the winning determination means is out of place, and the second winning determination means determines that a profit substantially equal to the second profit granting state is made, in other words, the second The determination ratios of the plurality of types of variable display times are set to be substantially the same when the gaming state after the completion of the profit granting state becomes a normal state other than the high probability state. For this reason, it becomes impossible to determine whether the gaming state after the end of the second profit granting state is a high probability state or a normal state depending on the contents of the effect during the gaming state, and the expectation for the high probability state is maintained. Can do.
(解決手段2)
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、操作ハンドルの操作に応じて前記遊技領域内に遊技球を発射する球発射手段と、前記遊技領域内に植設されて遊技球の流下方向を変化させる障害部材と、前記遊技領域内に配置されて遊技球の入賞が可能な始動入賞口と、該始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、少なくとも前記入賞検出手段による遊技球の検出に応じて所定数の遊技球を払い出す球払出手段と、前記入賞検出手段による遊技球の検出に基づいて遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する当落判定手段と、該当落判定手段による判定結果に基づいて識別情報を変動表示する変動表示手段と、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定したときに遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備え、前記利益付与状態制御手段により利益付与状態に制御するときに前記変動表示手段にて前記識別情報の変動表示を開始して特定表示結果を停止表示する遊技機において、前記利益付与状態終了後の遊技状態を前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定する割合が高い高確率状態に制御するか否か判定する高確率状態判定手段と、該高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したときに、前記利益付与状態終了後に前記高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したことを条件に、前記利益付与状態制御手段により付与する利益付与状態を、第一の利益付与状態とするか又は該第一の利益付与状態に比べて利益価値が低い第二の利益付与状態とするかを判定する利益判定手段と、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与しないと判定したときに、該当落判定手段により利益を付与すると判定するよりも高い割合で、前記第二の利益付与状態と略同等の利益を付与するか否か判定する第二当落判定手段と、前記第二の利益付与状態の終了後に、前記高確率状態に制御されているか否かを不明朗にする高確率状態不明朗手段と、指令開始条件の成立に基づいて指令を遊技者に提示する指令提示手段と、該指令提示手段により指令が提示されてから複数回の変動表示に亘る所定期間において各変動表示毎にほぼ同一の指令実行演出態様で前記変動表示手段に指令演出を表示制御する指令演出表示制御手段と、複数種類の変動表示時間を記憶する変動表示時間記憶手段と、前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記変動表示時間記憶手段に記憶された複数種類の変動表示時間のうちいずれかの変動表示時間に決定する変動表示時間決定手段と、該変動表示時間決定手段により決定された変動表示時間で前記識別情報を変動表示する変動表示制御手段と、を備え、前記指令演出表示制御手段は、前記指令演出の実行期間中に前記当落判定手段により遊技者に利益を付与する判定がなされた場合、前記指令実行演出態様として前記指令が達成される演出態様で前記指令演出を表示制御する指令達成表示制御手段と、1回の変動表示に対して前記指令実行演出態様を複数回表示制御する複数回指令実行表示制御手段と、を備え、前記変動表示時間決定手段は、前記当落判定手段の判定結果が当りであり且つ前記利益判定手段により前記第二の利益付与状態とする判定がなされた場合と、前記当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ前記第二当落判定手段により前記第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされた場合とで、前記複数種類の変動表示時間の決定割合をほぼ同一に設定したことを特徴とする。
この場合、1回の変動表示に対して指令実行演出態様を複数回表示制御するので、1回の変動表示において一旦(1回目の指令実行演出態様で)指令が達成されずに変動表示(指令演出)が継続する場合でも、2回目以降の指令実行演出態様で指令が達成される可能性がある。このため、無意味な(大当りする期待感のない)リーチ演出を遊技者に延々と見せる等のような、指令演出中に遊技者を飽きさせることを回避でき、1回の変動表示における指令演出の開始時点から終了時点まで継続的に大当りの期待感を遊技者に持たせることができるので、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、利益付与状態の終了後に高確率状態に制御する当りと、利益付与状態の終了後に高確率状態に制御しない当りと、を設定することができるので、当りの種類を多様化することができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、利益付与状態の終了後に高確率状態に制御する当りを設定した構成において、第一の利益付与状態又は該第一の利益付与状態に比べて利益価値が低い第二の利益付与状態の2種類を設定することで、さらに当りの種類を多様化することができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、当落判定手段により遊技者に利益を付与しないと判定したときでも、第二当落判定手段の判定結果によっては第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する構成にでき、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態であるか否か、言い換えれば、当落判定手段の判定結果が当りであり且つ利益判定手段により第二の利益付与状態とする判定がなされたのか、あるいは当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ第二当落判定手段により第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされたのかを分かり難くすることができる。即ち、当落判定手段又は第二の当落判定手段のいずれに基づく第二の利益付与状態かを判別できず、当該第二の利益付与状態終了後に高確率状態又は高確率状態以外の遊技状態となる通常状態に制御されるかも判別できなくなり、高確率状態に対する期待感を持続させることができる。従って、第二当落判定手段により第二の利益付与状態が頻繁に付与されると共に、通常状態であったとしても高確率状態に対する期待感を頻繁に高めることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、この構成によれば、当落判定手段の判定結果が当りであり且つ利益判定手段により第二の利益付与状態とする判定がなされた場合、言い換えれば第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態となる場合と、当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ第二当落判定手段により第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされた場合、言い換えれば第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態以外の通常状態となる場合とで、複数種類の変動表示時間の決定割合をほぼ同一に設定している。このため、遊技状態中の演出内容によっても第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態であるか又は通常状態であるかが判別できなくなり、高確率状態に対する期待感を持続させることができる。
(Solution 2)
In order to achieve the above object, a gaming machine of the present invention includes a gaming board in which a gaming area is defined, a ball launching means for launching a gaming ball in the gaming area in response to an operation of an operation handle, and the gaming An obstacle member that is implanted in the area and changes the flow direction of the game ball, a start prize opening that is arranged in the game area and is capable of winning a game ball, and the game ball has won the start prize opening A winning detection means for detecting a game ball, a ball payout means for paying out a predetermined number of game balls according to the detection of the game balls by at least the winning detection means, and a predetermined value for the player based on the detection of the game balls by the winning detection means. A winning determination means for determining whether or not to provide the profit, a fluctuation display means for variably displaying the identification information based on the determination result by the corresponding winning determination means, and a determination that the profit is given to the player by the winning determination means When A profit granting state control means for controlling the profit granting state for granting a profit to the engineer, and when the profit granting state control means controls the profit granting state, the fluctuation display means displays a variation display of the identification information In the gaming machine that starts the game and stops and displays the specific display result, whether or not to control the gaming state after the benefit granting state to a high probability state with a high ratio of judging that the winning judgment means gives the player a benefit A high-probability state determination unit that determines whether to control the high-probability state by the high-probability state determination unit; On the condition that the high-probability state determination means determines to control to the high-probability state, the profit-granting state granted by the profit-granting state control means is a first profit granting letter. Or a profit determination means for determining whether the profit value is lower than that of the first profit grant state, and the winning determination means determines that no profit is given to the player. Sometimes, the second winning judgment means for judging whether or not to give the profit substantially equal to the second profit granting state at a higher rate than judging that the profit is given by the corresponding judgment means, and the second And a command presenting means for presenting a command to the player based on the establishment of the command start condition. And a command effect display for controlling display of the command effect on the variation display means in substantially the same command execution effect mode for each variation display in a predetermined period spanning a plurality of variation displays after the command is presented by the command presentation means. Control means And a variation display time storage unit that stores a plurality of types of variation display times, and a variation of any of the plurality of types of variation display times stored in the variation display time storage unit based on the determination result of the winning determination unit A variable display time determining means for determining the display time; and a variable display control means for variably displaying the identification information at the variable display time determined by the variable display time determining means, the command effect display control means, When the determination of giving a profit to the player is made by the winning determination means during the execution period of the command effect, the command achievement for controlling the display of the command effect in an effect mode in which the command is achieved as the command execution effect mode Display control means, and multiple-time command execution display control means for controlling the display of the command execution effect mode multiple times for one fluctuation display, and determining the variable display time In the stage, when the determination result of the winning determination means is a win and the determination of the second profit grant state is made by the profit determining means, the determination result of the winning determination means is different and the first The determination ratio of the plurality of types of variable display times is set to be substantially the same when the determination of granting a profit substantially equal to the second profit granting state is made by the double winning judgment means.
In this case, since the command execution effect mode is controlled to be displayed a plurality of times for one variation display, the command is not achieved once (in the first command execution effect mode) in one variation display. Even when the (effect) continues, the command may be achieved in the second and subsequent command execution effects. For this reason, it is possible to avoid getting bored of the player during the command production, such as showing the player a meaningless (no expectation of winning big hit) reach production, etc. Since the player can continuously have a big hit expectation from the start time to the end time of the game, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
In addition, since it is possible to set a hit to control to a high probability state after the end of the profit granting state and a hit to not control to a high probability state after the end of the profit granting state, the types of hits can be diversified. As a result, a decrease in the interest of the game can be suppressed. In addition, in the configuration in which the control to the high probability state is set after the end of the profit granting state, the first profit granting state or the second profit granting state having a profit value lower than the first profit granting state is 2 By setting the types, it is possible to further diversify the types of hits, and thus to suppress a decrease in the interest of the game. In addition, even when it is determined that no profit is given to the player by the winning determination means, depending on the determination result of the second winning determination means, it can be configured to give a profit substantially equivalent to the second profit granting state. Can be suppressed.
Further, whether or not the gaming state after the end of the second profit granting state is a high probability state, in other words, the judgment result of the winning judgment means is a win and the profit judging means sets the second profit granting state. It can be made difficult to determine whether or not the determination result of the winning determination unit is out of order and whether or not the second winning determination unit has determined that a profit substantially equal to the second profit grant state has been made. That is, it is not possible to determine whether the second profit granting state is based on either the winning determination means or the second winning determination means, and after the second profit granting state, the gaming state becomes a high probability state or a state other than the high probability state. Whether it is controlled to the normal state cannot be determined, and the expectation for the high probability state can be maintained. Therefore, the second profit determination state is frequently given by the second winning determination means, and the expectation for the high probability state can be frequently increased even in the normal state, and the decrease in the interest of the game is suppressed. can do.
Further, according to this configuration, when the determination result of the winning determination means is a win and the profit determination means determines to be in the second profit grant state, in other words, the gaming state after the end of the second profit grant state Is a high probability state, and the determination result of the winning determination means is out of place, and the second winning determination means determines that a profit substantially equal to the second profit granting state is made, in other words, the second The determination ratios of the plurality of types of variable display times are set to be substantially the same when the gaming state after the end of the profit granting state becomes a normal state other than the high probability state. For this reason, it becomes impossible to determine whether the gaming state after the end of the second profit granting state is a high probability state or a normal state depending on the contents of the effect during the gaming state, and the expectation for the high probability state is maintained. Can do.
(解決手段3)
解決手段1又は解決手段2において、前記変動表示時間決定手段は、前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御する判定がなされた場合、前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御しない判定がなされた場合に比べて、前記複数種類の変動表示時間のうち長い変動表示時間に決定する割合が高い。
この場合、高確率状態判定手段により高確率状態に制御する判定がなされた場合、即ち、特別演出態様での演出表示中に当落判定手段により遊技者に利益を付与する判定がなされ且つ当該判定に基づく利益付与状態の終了後に高確率状態に制御する場合、高確率状態判定手段により高確率状態に制御しない判定がなされた場合、即ち、特別演出態様での演出表示中に当落判定手段により遊技者に利益を付与する判定がなされ且つ当該判定に基づく利益付与状態の終了後に高確率状態に制御しない場合に比べて、長い変動表示時間となる演出が実行され易くなる。このため、特別演出態様での演出表示において、変動表示時間の長い演出が実行されると、高確率状態の制御を伴う当りになり易い印象を遊技者に持たせることで遊技者の期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
(Solution 3)
In the solving means 1 or 2, the variable display time determining means controls the high probability state by the high probability state determining means when the high probability state determining means determines to control to the high probability state. Compared to the case where the determination is not made, the proportion of the plurality of types of variable display times determined as a long variable display time is high.
In this case, when the determination to control to the high probability state is made by the high probability state determination means, that is, the determination to give a profit to the player is made by the winning determination means during the effect display in the special effect mode. In the case of controlling to a high probability state after the end of the profit granting state based on, if the determination is made not to control to the high probability state by the high probability state determination means, that is, the player by the winning determination means during the effect display in the special effect mode It is easier to execute an effect with a long variable display time than when a determination is made to give a profit to and a control is not performed to a high-probability state after the profit-giving state based on the determination. For this reason, in the effect display in the special effect mode, when an effect with a long variation display time is executed, the player has a feeling of expectation by giving the player an impression that is likely to be a hit with control of a high probability state. It can be increased, and as a result, a decrease in the interest of the game can be suppressed.
(解決手段4)
解決手段1乃至解決手段3において、乱数の抽出に基づいて前記指令開始条件を成立させるか否かを判定する指令開始判定手段を備え、該指令開始判定手段は、前記当落判定手段の判定結果が当りであり且つ前記利益判定手段により前記第二の利益付与状態とする判定がなされたとき、又は前記当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ前記第二当落判定手段により前記第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされたときに、前記乱数の抽出を行って前記指令開始条件を成立させるか否かを判定すると共に、前記当落判定手段の判定結果が当りであり且つ前記利益判定手段により前記第二の利益付与状態とする判定がなされたときは、前記当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ前記第二当落判定手段により前記第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされたときに比べて、前記指令開始条件の成立を判定する割合を高く設定した。
この場合、指令演出の実行契機となる当落判定手段の判定結果が当りであり且つ利益判定手段により第二の利益付与状態とする判定がなされたとき、即ち第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態となる場合では、当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ第二当落判定手段により第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされたとき、即ち第二の利益付与状態終了後の遊技状態が通常状態となる場合に比べて、指令演出の突入率が高く設定されている。このため、指令演出の実行中は高確率状態中となる確率が高くなるので、指令演出の実行によって当りになり易い印象を遊技者に持たせることができ、指令演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。
(Solution 4)
Solution means 1 to solution means 3 include command start determination means for determining whether or not the command start condition is satisfied based on extraction of random numbers, and the command start determination means is configured to obtain a determination result of the winning determination means. And when the determination of the second profit grant state is made by the profit determination means, or the determination result of the winning determination means is out of place and the second profit grant is determined by the second winning determination means When it is determined to give a profit substantially equivalent to the state, the random number is extracted to determine whether or not the command start condition is satisfied, and the determination result of the winning determination unit is a win When the determination of the second profit grant state is made by the profit determination means, the determination result of the winning determination means is out of order and the second winning determination means Than when it is determined to grant the benefit granted state substantially equal benefit was made, it was set high proportion determining the establishment of the instruction start condition.
In this case, when the determination result of the winning determination means that triggers the execution of the command effect is a win and the profit determination means determines that the second profit grant state is set, that is, the game after the end of the second profit grant state When the state becomes a high probability state, when the determination result of the winning determination means is out of place and the second winning determining means determines that the profit is substantially equal to the second profit granting state, that is, the second Compared to the case where the gaming state after the completion of the profit granting state becomes the normal state, the entry rate of the command effect is set higher. For this reason, since the probability of being in a high probability state is high during execution of the command effect, it is possible to give the player an impression that it is easy to win by executing the command effect, and the player's expectation for the command effect is given Can be increased.
(解決手段5)
解決手段1乃至解決手段4において、前記指令演出表示制御手段は、前記指令提示手段により提示された指令をキャラクタの動画表示によって実行する態様を前記指令実行演出態様として表示制御する。
この場合、分り易く且つ視覚的な興趣を高めて指令演出を実行することができるので、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
(Solution 5)
In solving means 1 to solving means 4, the command effect display control means performs display control of a mode in which the command presented by the command presenting unit is executed by displaying a moving image of a character as the command execution effect mode.
In this case, since it is easy to understand and it is possible to execute the command effect while enhancing the visual interest, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
(解決手段6)
解決手段1乃至解決手段5において、前記指令開始条件の成立に基づいて前記所定期間の終了を決定する終了決定値を設定する終了決定値設定手段と、カウンタ値を計数するカウンタ手段と、該カウンタ手段のカウンタ値を遊技者に認識可能に表示するカウンタ値表示手段と、を備え、前記指令演出表示制御手段は、指令終了条件の成立に基づいて前記指令実行演出態様による表示制御を終了する指令演出終了制御手段を備え、前記指令演出終了制御手段は、前記複数種類の変動表示時間毎に該変動表示時間と対応させて対応値を設定する対応値設定手段と、前記変動表示時間決定手段による変動表示時間の決定に応じて、当該変動表示時間と対応した前記対応値を加算又は減算のいずれか一方の演算のみで前記カウンタ手段に対してカウントするカウンタ演算手段と、を備え、前記カウンタ演算手段のカウントにより前記カウンタ手段のカウンタ値が前記終了決定値をカウントしたことを前記指令終了条件の成立として前記指令実行演出態様による表示制御を終了する。
この場合、変動表示時間と対応させて対応値を設定し、指令演出時には、変動表示毎に該変動表示と対応する対応値をカウントしていく。そして、カウンタ手段のカウンタ値が演出表示の開始時点で設定される終了決定値をカウントすると、これに基づいて指令演出を終了する。このため、遊技者は、指令演出の終了時点が残りの変動表示回数や時間からストレートに分かることがないので、指令演出が終了することに対する緊張感を持続的に持たせることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、この構成によれば、ストレートには指令演出の終了時点が分からないものの、変動表示が行われる毎に徐々にカウンタ手段のカウンタ値が加算又は減算されていき、終了決定値がカウントされたときに、指令演出が終了する。このため、突然、指令演出を終了させるのではなく、徐々に指令演出が終了する旨を強調させて遊技者に認識させることができるので、指令演出に対する緊張感を効果的に演出することができる。
(Solution 6)
In solving means 1 to 5, an end determination value setting means for setting an end determination value for determining the end of the predetermined period based on the establishment of the command start condition, a counter means for counting a counter value, and the counter Counter value display means for displaying the counter value of the means so as to be recognizable to the player, and the command effect display control means is a command to end the display control by the command execution effect mode based on establishment of the command end condition. An effect end control means is provided, wherein the command effect end control means includes a corresponding value setting means for setting a corresponding value corresponding to the variable display time for each of the plurality of types of variable display time, and the variable display time determining means. In response to the determination of the variable display time, the corresponding value corresponding to the variable display time is counted with respect to the counter means by only one of addition and subtraction operations. Counter operation means, and the display control according to the command execution effect mode is terminated with the completion of the command end condition that the counter value of the counter means has counted the end determination value by the count of the counter operation means. .
In this case, the corresponding value is set in correspondence with the variable display time, and the corresponding value corresponding to the variable display is counted for each variable display at the time of command production. When the counter value of the counter means counts the end determination value set at the start of the effect display, the command effect is ended based on this. For this reason, the player does not know the end point of the command effect straight from the remaining number of fluctuation displays and time, so that the player can continuously have a sense of tension with respect to the end of the command effect. It is possible to suppress a decrease in interest.
Also, according to this configuration, although the end point of the command effect is not known on the straight, the counter value of the counter means is gradually added or subtracted every time the change display is performed, and the end determination value is counted. Sometimes the command effect ends. For this reason, it is possible not to end the command effect suddenly but to emphasize the fact that the command effect ends gradually and allow the player to recognize it, so that it is possible to effectively produce a sense of tension with respect to the command effect. .
(解決手段7)
解決手段6において、前記変動表示時間決定手段は、前記当落判定手段の判定結果が当りとなる場合、前記複数種類の変動表示時間のうち長い変動表示時間を決定する割合を高く設定する一方、前記当落判定手段の判定結果がはずれとなる場合、前記複数種類の変動表示時間のうち短い変動表示時間を決定する割合を高く設定し、前記対応値設定手段は、前記変動表示時間が長い程、前記対応値を大きく設定する。
この場合、長い変動表示時間が選択された場合は、カウンタ演算手段によりカウントする値が大きく、短い変動表示時間が選択された場合は、カウンタ演算手段によりカウントする値が小さい。このため、結果的に指令演出中に大当りすることがない場合、変動表示時間が長く大当り期待度が高い演出態様が選択される割合が高い程、指令演出の終了時点が早くなり、変動表示時間が短く大当り期待度が低い演出態様が選択される割合が高い程、指令演出の終了時点が遅くなる。従って、選択される演出態様の大当り期待度に応じて指令演出の終了に変化を持たせることができ、ひいては指令演出に対する興趣の低下を抑制することができる。
(Solution 7)
In the solving means 6, the variable display time determining means sets a high ratio for determining a long variable display time among the plurality of types of variable display times when the determination result of the winning determination means is a win. When the determination result of the winning determination means is out of place, a ratio of determining a short fluctuation display time among the plurality of kinds of fluctuation display times is set higher, and the corresponding value setting means increases the longer the fluctuation display time, Set the corresponding value larger.
In this case, when the long fluctuation display time is selected, the value counted by the counter calculation means is large, and when the short fluctuation display time is selected, the value counted by the counter calculation means is small. For this reason, as a result, when there is no big hit during the command production, the higher the ratio of the production mode in which the variation display time is long and the high expectation degree of the big hit is higher, the earlier the end point of the command production is, the fluctuation display time The higher the rate at which the production mode with a short expectation degree and a low hit expectation level is higher, the later the end point of the command production is. Accordingly, it is possible to change the end of the command effect according to the expected degree of jackpot of the selected effect mode, and consequently, it is possible to suppress a decrease in interest with respect to the command effect.
(解決手段8)
解決手段6又は解決手段7において、前記カウンタ演算手段は、前記カウンタ手段のカウンタ値を1ずつ演算し、前記指令演出表示制御手段は、前記カウンタ演算手段によるカウンタ値の演算毎に、特定の演出態様を表示制御する。
この場合、カウンタ値の演算毎に特定の演出態様での演出表示を実行することで、遊技者に分かり易い演出内容でカウンタ値の変化を認識させることができる。
(Solution 8)
In the solving means 6 or 7, the counter calculating means calculates the counter value of the counter means one by one, and the command effect display control means performs a specific effect every time the counter value is calculated by the counter calculating means. Control display of the mode.
In this case, by executing the effect display in a specific effect mode every time the counter value is calculated, it is possible to recognize the change in the counter value with the effect content that is easy to understand for the player.
(解決手段9)
解決手段8において、前記指令達成表示制御手段は、前記当落判定手段の判定結果が当りとなる場合、前記特定の演出態様での演出表示において前記指令が達成される演出態様を表示する。
この場合、指令演出中に、カウンタ値の演算毎に行われる特定の演出態様で指令が達成される演出態様が表示されたときには、これによって当りが確定した旨を遊技者に認識させることができる。
(Solution 9)
In the solving means 8, the command achievement display control means displays an effect mode in which the command is achieved in the effect display in the specific effect mode when the determination result of the winning determination means is a win.
In this case, when an effect mode in which the command is achieved in a specific effect mode performed every time the counter value is calculated is displayed during the command effect, the player can recognize that the winning has been determined. .
(解決手段10)
解決手段6乃至解決手段9において、変動表示毎に当該変動表示の変動表示時間と対応した対応値を遊技者に認識可能に表示すると共に、前記カウンタ演算手段によるカウンタ値の演算毎に前記変動表示時間と対応した対応値をカウント表示するカウント表示手段を備える。
この場合、変動表示毎の対応値を個々にカウント表示することで、変動表示毎のカウント値の演算を分り易く遊技者に認識させることができる。
(Solution 10)
In solution means 6 to solution means 9, for each variation display, the corresponding value corresponding to the variation display time of the variation display is displayed so as to be recognized by the player, and the variation display is performed each time the counter value is computed by the counter computation unit A count display means for counting and displaying the corresponding value corresponding to the time is provided.
In this case, by individually displaying the corresponding values for each variation display, it is possible to make the player recognize the calculation of the count value for each variation display in an easily understandable manner.
(解決手段11)
解決手段6乃至解決手段10において、前記終了決定値を複数種類記憶する終了決定値記憶手段と、該終了決定値記憶手段に記憶された複数種類の終了決定値のうちいずれかの終了決定値に決定する終了決定値決定手段と、を備え、前記終了決定値設定手段は、前記終了決定値決定手段により決定された終了決定値を設定する。
この場合、終了決定値設定手段に設定される終了決定値、言い換えれば指令演出の終了を決定する値を複数種類に設定することで、指令演出を多様化することができ、より一層遊技の興趣の低下を抑制することができる。
(Solution 11)
In solving means 6 to 10, an end determination value storage means for storing a plurality of types of end determination values, and an end determination value of any of a plurality of types of end determination values stored in the end determination value storage means. An end determination value determining unit for determining, and the end determination value setting unit sets the end determination value determined by the end determination value determination unit.
In this case, it is possible to diversify the command effects by setting the end determination values set in the end determination value setting means, in other words, the values for determining the end of the command effects in a plurality of types. Can be suppressed.
(解決手段12)
解決手段6乃至解決手段11において、前記終了決定値設定手段は、所定の上限数値を前記終了決定値として前記カウンタ手段にセットする上限数値セット手段から構成され、前記カウンタ演算手段は、前記変動表示時間と対応した前記対応値を前記カウンタ手段のカウンタ値から減算するカウンタ値減算手段から構成され、前記カウンタ値減算手段の減算により前記カウンタ手段にセットされた前記所定の上限数値が0以下の数値となったことを前記指令終了条件の成立として前記指令実行演出態様による表示制御を終了する。
この場合、変動表示時間と対応させて減算値を設定し、指令演出時には、当該演出表示の開始時点でカウンタ手段にセットされる上限数値から今回の変動表示と対応する減算値を減算していく。そして、カウンタ手段のカウンタ値が0以下の値になると、これに基づいて指令演出を終了する。このため、遊技者は、指令演出の終了時点が残りの変動表示回数や時間からストレートに分かることがないので、指令演出が終了することに対する緊張感を持続的に持たせることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
(Solution 12)
In the solving means 6 to 11, the end determination value setting means includes upper limit value setting means for setting a predetermined upper limit numerical value in the counter means as the end determination value, and the counter calculation means is the variation display. A counter value subtracting means for subtracting the corresponding value corresponding to time from the counter value of the counter means, and the predetermined upper limit numerical value set in the counter means by subtraction of the counter value subtracting means is a numerical value of 0 or less When the command end condition is satisfied, the display control by the command execution effect mode is ended.
In this case, a subtraction value is set in correspondence with the fluctuation display time, and at the time of command production, the subtraction value corresponding to the current fluctuation display is subtracted from the upper limit value set in the counter means at the start of the production display. . When the counter value of the counter means becomes a value of 0 or less, the command effect is ended based on this value. For this reason, the player does not know the end point of the command effect straight from the remaining number of fluctuation displays and time, so that the player can continuously have a sense of tension with respect to the end of the command effect. It is possible to suppress a decrease in interest.
(解決手段13)
解決手段11及び解決手段12において、前記終了決定値決定手段は、前記当落判定手段の判定結果が当りであり且つ前記利益判定手段により前記第二の利益付与状態とする判定がなされた場合、前記当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ前記第二当落判定手段により前記第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされた場合に比べて、前記複数種類の終了決定値のうち大きい値の終了決定値に決定する割合が高い。
この場合、当落判定手段の判定結果が当りであり且つ利益判定手段により第二の利益付与状態とする判定がなされた場合、言い換えれば第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態となる場合は、当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ第二当落判定手段により第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされた場合、言い換えれば第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態以外の通常状態となる場合に比べて、特別演出態様での演出表示期間(所定期間)が長く設定され易くなる。従って、第二の利益付与状態終了後の遊技状態毎で期待感に変化を持たせることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
(Solution means 13)
In the solving means 11 and the solving means 12, the end determination value determining means determines that the determination result of the winning determination means is a win and the profit determining means determines that the second profit grant state is set. Compared to the case where the determination result of the winning determination means is out of order and the second winning determination means determines that the profit is substantially equivalent to the second profit grant state, the plurality of types of end determination values are determined. Of these, the ratio of determining a large end determination value is high.
In this case, when the determination result of the winning determination means is a win and the profit determination means determines to be in the second profit grant state, in other words, the gaming state after the end of the second profit grant state is a high probability state. In such a case, if the determination result of the winning determination means is out of order and the second winning determination means determines to give a profit substantially equivalent to the second profit granting state, in other words, the second profit granting state ends. The effect display period (predetermined period) in the special effect mode is easily set longer than when the later game state is in a normal state other than the high probability state. Therefore, the expectation can be changed for each gaming state after the end of the second profit granting state, and hence the decrease in the interest of the game can be suppressed.
(解決手段14)
解決手段6乃至解決手段13において、前記当落判定手段、前記利益付与状態制御手段、前記変動表示時間記憶手段、及び前記変動表示時間決定手段を含み、遊技機の主要な遊技制御を行うマイクロコンピュータを搭載した主基板と、該主基板とは別に構成されると共に前記指令演出表示制御手段、前記変動表示制御手段、及び前記カウンタ手段を含み、前記主基板から受信するコマンド信号に基づいた制御を行うマイクロコンピュータを搭載した周辺基板と、を備え、前記指令演出表示制御手段は、前記周辺基板が前記主基板から受信する前記変動表示時間に関わるコマンド信号に基づいて前記指令実行演出態様による表示制御を実行する。
この場合、周辺基板が主基板から変動表示時間に関わるコマンド信号を受信すると、当該コマンド信号に基づいて、周辺基板が指令演出を実行する構成にできるので、主基板側の制御負担を軽減して指令演出を実行することができる。
(Solution 14)
In the solving means 6 to 13, there is provided a microcomputer that includes the winning determination means, the profit granting state control means, the variable display time storage means, and the variable display time determination means, and performs main game control of the gaming machine. A main board that is mounted and configured separately from the main board and includes the command effect display control means, the variation display control means, and the counter means, and performs control based on a command signal received from the main board. A peripheral board equipped with a microcomputer, and the command effect display control means performs display control according to the command execution effect mode based on a command signal related to the variable display time received by the peripheral board from the main board. Execute.
In this case, when the peripheral board receives a command signal related to the variable display time from the main board, the peripheral board can be configured to execute the command effect based on the command signal, thereby reducing the control burden on the main board side. The command effect can be executed.
(解決手段15)
解決手段2乃至解決手段14において、前記利益付与状態制御手段により利益付与状態に制御されたときに、閉鎖状態から開放状態に移行して大量の遊技球が入賞し得る大入賞口を有する大入賞口装置と、該大入賞口装置に遊技球が入賞したことを検出する大入賞検出手段と、を備え、前記球払出手段は、前記大入賞検出手段による遊技球の検出に応じて所定数の遊技球を払い出す。
この場合、大入賞口への入賞に伴って大量の賞球を遊技者に払い出すことを利益付与状態として遊技者に付与することができる。
(Solution 15)
In Solution 2 to Solution 14, when the profit granting state control means controls the profit granting state, it shifts from the closed state to the open state and has a big winning prize having a large winning opening through which a large number of game balls can win. A winning device for detecting that a game ball has won in the winning device, and the ball payout device has a predetermined number according to the detection of the gaming ball by the winning detection device. Pay out the game balls.
In this case, it is possible to give the player as a profit granting state that a large amount of prize balls are paid out to the player in accordance with winning in the big winning opening.
(解決手段16) (Solution 16)
解決手段1乃至解決手段15において、前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする。
なお、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段の操作に応じて遊技球を遊技領域に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞することを条件として図柄表示手段で図柄情報の変動表示を行い、図柄情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態(例えば、大当り遊技状態)の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典(例えば、賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等)を付与するものである。
In Solution 1 to Solution 15, the game machine is a pachinko game machine.
The basic configuration of the pachinko gaming machine is that a game ball is driven into the game area in accordance with the operation of the operation means, and the displayed game ball is awarded on the start opening provided in the game area. The symbol information is variably displayed by the means, and the display result of the symbol information is stopped and displayed. In addition, when a profit granting state (for example, a big hit gaming state) occurs, a big winning opening provided in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a game ball can be won, and a game is given to the player based on the winning. A privilege (for example, awarding a prize ball or writing a point on a magnetic card) is granted.
(解決手段17)
解決手段1乃至解決手段15において、前記遊技機は、回胴式遊技機であることを特徴とする。
なお、回胴式遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列(例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列)を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段(例えば、操作レバー)の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段(例えば、ストップボタン)の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態(例えば、大当り遊技状態)を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。
(Solution 17)
In the solving means 1 to 15, the gaming machine is a spinning type gaming machine.
In addition, as a basic configuration of the swivel-type gaming machine, after the symbol information string (for example, a plurality of reel strings with a plurality of symbol information) composed of a plurality of symbol information is variably displayed, the display result of the symbol information is stopped. In addition to displaying a fluctuation display means for displaying, the display of the fluctuation of the symbol information is started based on the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or the elapse of a predetermined time The display of the variation of the symbol information is stopped based on And it is provided with the profit provision state generation | occurrence | production means which generate | occur | produces a profit provision state (for example, jackpot game state) on the condition that symbol information becomes a predetermined specific display mode.
(解決手段18)
解決手段1乃至解決手段15において、前記遊技機は、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機であることを特徴とする。
なお、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列(例えば、複数の図柄を付した複数のリール列)を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段(例えば、操作レバー)の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段(例えば、ストップボタン)の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態(例えば、大当り遊技状態)を発生させる利益付与状態発生手段を備えると共に、遊技媒体として遊技球を使用することで、図柄情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。
(Solution 18)
In Solution 1 to Solution 15, the game machine is a game machine in which a pachinko game machine and a revolving game machine are combined.
In addition, as a basic configuration of a gaming machine in which a pachinko gaming machine and a spinning-reel-type gaming machine are fused, a symbol information string composed of a plurality of symbol information (for example, a plurality of reel rows with a plurality of symbols) is displayed in a variable manner. After that, it is provided with a fluctuation display means for stopping and displaying the display result of the symbol information, and starting the fluctuation display of the symbol information based on the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the stop operation means (for example, The change display of the symbol information is stopped based on the operation of the stop button) or the elapse of a predetermined time. And it is provided with a profit grant state generating means for generating a profit grant state (for example, a big hit game state) on condition that the symbol information becomes a predetermined specific display mode, and by using a game ball as a game medium, A predetermined number of game balls are required at the start of the change of the symbol information, and a large amount of game balls are paid out when a profit granting state occurs.
本発明の構成によれば、1回の変動表示に対して指令実行演出態様を複数回表示制御するので、1回の変動表示において一旦(1回目の指令実行演出態様で)指令が達成されずに変動表示(指令演出)が継続する場合でも、2回目以降の指令実行演出態様で指令が達成される可能性がある。このため、無意味な(大当りする期待感のない)リーチ演出を遊技者に延々と見せる等のような、指令演出中に遊技者を飽きさせることを回避でき、1回の変動表示における指令演出の開始時点から終了時点まで継続的に大当りの期待感を遊技者に持たせることができるので、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to the configuration of the present invention, since the command execution effect mode is controlled to be displayed a plurality of times for one variation display, the command is not achieved once (in the first command execution effect mode) in one variation display. Even when the variable display (command effect) continues, the command may be achieved in the second and subsequent command execution effect modes. For this reason, it is possible to avoid getting bored of the player during the command production, such as showing the player a meaningless (no expectation of winning big hit) reach production, etc. Since the player can continuously have a big hit expectation from the start time to the end time of the game, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
図1及び図2は、一実施形態となるパチンコ機1の構成を具体的に示している。パチンコ機1は枠体及び遊技盤4から構成され、枠体には外枠2をはじめ本体枠3、前面枠5等が含まれている。このうち外枠2は、上下左右の木枠材を矩形に組み合わせて構成されており、その前側下部には、本体枠3の下面を受けるための下受板6が備えられている。外枠2の左側縁部には、ヒンジ機構7を介して本体枠3の左側端部が連結されており、図2に示されているように、本体枠3は外枠2の手前側にて開閉可能となっている。この本体枠3は、前枠体8と遊技盤装着枠9、機構装着枠10を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。このうち前枠体8は、本体枠3の前面側に位置して形成されており、その外形は、下受板6を除く外枠2の外郭形状に合致する大きさを有している。 FIG.1 and FIG.2 has shown concretely the structure of the pachinko machine 1 used as one Embodiment. The pachinko machine 1 includes a frame body and a game board 4, and the frame body includes an outer frame 2, a main body frame 3, a front frame 5, and the like. Among these, the outer frame 2 is configured by combining upper, lower, left and right wooden frame members in a rectangular shape, and a lower plate 6 for receiving the lower surface of the main body frame 3 is provided at the front lower portion thereof. The left side edge of the outer frame 2 is connected to the left end of the main body frame 3 via a hinge mechanism 7. As shown in FIG. 2, the main body frame 3 is located on the front side of the outer frame 2. Can be opened and closed. The main body frame 3 is configured by integrally molding the front frame body 8, the game board mounting frame 9, and the mechanism mounting frame 10 with a synthetic resin material. Among these, the front frame body 8 is formed on the front side of the main body frame 3, and its outer shape has a size that matches the outer shape of the outer frame 2 excluding the lower plate 6.
遊技盤装着枠9は前枠体8の後部に一体的に形成されており、この遊技盤装着枠9には遊技盤4が前方から嵌め込むようにして装着されている。遊技盤4もまたヒンジ機構25を介して本体枠3より前面側へ開閉可能となっており、この開閉動作に伴って遊技盤4は本体枠3に対して着脱可能となっている。遊技盤装着枠9のうち、遊技盤4が嵌め込まれる部位の下開口縁部にキャッチロック9a(いわゆる「パチン錠」)が設けられている。図示のように、遊技盤装着枠9に遊技盤4が嵌め込まれた状態でキャッチロック9aが締め付けられると、遊技盤4が下方に強く押し付けられるようにして遊技盤装着枠9に固定される。 The game board mounting frame 9 is formed integrally with the rear portion of the front frame body 8, and the game board 4 is mounted on the game board mounting frame 9 so as to be fitted from the front. The game board 4 can also be opened and closed from the main body frame 3 to the front side via the hinge mechanism 25, and the game board 4 can be attached to and detached from the main body frame 3 along with this opening and closing operation. A catch lock 9a (a so-called “snap lock”) is provided at the lower opening edge of the game board mounting frame 9 where the game board 4 is fitted. As shown in the drawing, when the catch lock 9a is tightened in a state where the game board 4 is fitted in the game board mounting frame 9, the game board 4 is fixed to the game board mounting frame 9 so as to be strongly pressed downward.
また、遊技盤4の右上隅部と右下隅部にはそれぞれロック部材4cが取り付けられている。ロック部材4cは遊技盤4の幅方向に細長く延びたプレート形状をなしており、その先端部は遊技盤4から右側方に突き出た状態で遊技盤4を遊技盤装着枠9に対して係止する爪の働きをする。即ち、ロック部材4cはその先端部分が遊技盤4の右側端から側方に突出した突出位置か、もしくは遊技盤4の右側端から内側(中心方向)に引っ込んだ引込位置のいずれかで遊技盤4に係止される。 Further, lock members 4c are attached to the upper right corner and the lower right corner of the game board 4, respectively. The lock member 4c has a plate shape elongated in the width direction of the game board 4, and the game board 4 is locked to the game board mounting frame 9 with the tip portion protruding rightward from the game board 4. It works as a nail. That is, the lock member 4c has either a protruding position in which the tip portion protrudes laterally from the right end of the game board 4 or a retracted position retracted inwardly (center direction) from the right end of the game board 4. 4 is locked.
一方、図2には示されていないが、遊技盤装着枠9の内縁には上下のロック部材4cにそれぞれ対応する位置に係止穴が形成されている。このため遊技盤4を遊技盤装着枠9に嵌め込んだ状態で、上下のロック部材4cをそれぞれ突出位置で係止させれば、その先端部が係止穴に入り込んだ状態で遊技盤4を遊技盤装着枠9に係止し、その前方への脱落を防止する。逆に、上下のロック部材4cを突出位置から退出させて遊技盤装着枠9との係止を解除すれば、遊技盤4を遊技盤装着枠9から容易に取り外すことができる。 On the other hand, although not shown in FIG. 2, locking holes are formed in the inner edge of the game board mounting frame 9 at positions corresponding to the upper and lower lock members 4c. For this reason, if the upper and lower lock members 4c are locked at the protruding positions in a state where the game board 4 is fitted in the game board mounting frame 9, the game board 4 is held in a state in which the tip ends thereof enter the locking holes. Locks to the game board mounting frame 9 to prevent it from falling forward. Conversely, the game board 4 can be easily removed from the game board mounting frame 9 by releasing the upper and lower lock members 4 c from the protruding position and releasing the locking with the game board mounting frame 9.
遊技盤4の盤面(前面)には、環状に成形された案内レール11が設けられており、この案内レール11は外レールと内レールとから構成されている。そして遊技盤4の盤面には、案内レール11の内側にほぼ円形状の遊技領域12が区画して形成されている。なお、遊技領域12内の構成(盤面構成)については後述する。 The board surface (front surface) of the game board 4 is provided with a guide rail 11 formed in an annular shape, and the guide rail 11 includes an outer rail and an inner rail. On the board surface of the game board 4, a substantially circular game area 12 is defined inside the guide rail 11. In addition, the structure (board | board surface structure) in the game area | region 12 is mentioned later.
前枠体8の左下隅の位置には、装着板13を介して低音用スピーカ14が内蔵されている。また、前枠体8の右下隅の位置には発射レール15が設けられており、この発射レール15は遊技盤4の発射通路に向けて遊技球を導く役割を果たしている。そして前枠体8には、発射レール15や低音用スピーカ14よりも下方の位置に下前面部材16が装着されている。この下前面部材16のほぼ中央位置に下皿17が形成されており、さらにその右側位置に発射ハンドル18が設けられている。 A bass speaker 14 is built in via a mounting plate 13 at the position of the lower left corner of the front frame 8. A launch rail 15 is provided at the position of the lower right corner of the front frame 8, and the launch rail 15 plays a role of guiding the game ball toward the launch path of the game board 4. A lower front member 16 is attached to the front frame 8 at a position below the firing rail 15 and the bass speaker 14. A lower pan 17 is formed at a substantially central position of the lower front member 16, and a firing handle 18 is provided at a right position thereof.
図2に一部が示されているように、本体枠3(前枠体8)の右側端部には、その裏面側に施錠装置19が装着されている。この施錠装置19は、外枠2に対して本体枠3全体を施錠したり、あるいは、本体枠3に対して前面枠5を施錠したりする機能を備えている。施錠装置19は2種類の枠施錠ラッチ21及び扉施錠ラッチ23を有しており、このうち一方の枠施錠ラッチ21は外枠2の閉止具20に対応している。例えば、図2に示されている状態から本体枠3を外枠2に対して押し込むと、上下で2つの枠施錠ラッチ21がそれぞれ対応する閉止具20に係合し、これにより本体枠3が外枠2に施錠された状態で固定される。 As shown in part in FIG. 2, a locking device 19 is attached to the right side end of the main body frame 3 (front frame body 8) on the back side thereof. The locking device 19 has a function of locking the entire body frame 3 with respect to the outer frame 2 or locking the front frame 5 with respect to the body frame 3. The locking device 19 has two types of frame locking latches 21 and a door locking latch 23, and one of the frame locking latches 21 corresponds to the closing tool 20 of the outer frame 2. For example, when the main body frame 3 is pushed into the outer frame 2 from the state shown in FIG. 2, the two frame locking latches 21 are engaged with the corresponding stoppers 20 on the upper and lower sides, thereby The outer frame 2 is fixed in a locked state.
もう一方の扉施錠ラッチ23は、前面枠5の後面に設けられた閉止具22に対応しており、例えば図2に示されている状態から前面枠5を本体枠3に対して押し込むと、上下で3つの扉施錠ラッチ23がそれぞれ対応する閉止具22に係合し、これにより前面枠5が本体枠3に施錠された状態で固定される。 The other door locking latch 23 corresponds to a closing tool 22 provided on the rear surface of the front frame 5, and for example, when the front frame 5 is pushed into the main body frame 3 from the state shown in FIG. At the top and bottom, the three door locking latches 23 are respectively engaged with the corresponding closing devices 22, whereby the front frame 5 is fixed in a locked state on the main body frame 3.
施錠装置19はまたシリンダー錠24を有しており、本体枠3及び前面枠5が閉止された状態で、例えばホールの管理者・従業員がシリンダー錠24の鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回すと、枠施錠ラッチ21と外枠2の閉止具20との係合が解除されて本体枠3が解錠される。また、これとは逆方向に鍵を回すと、扉施錠ラッチ23と前面枠5の閉止具22との係合が解除されて前面枠5が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠24の前端部は、前枠体8及び下前面部材16を貫通して下前面部材16の前面に露出しているため、パチンコ機1の前方から鍵を挿入して解錠操作を容易に行うことができるものとなっている。 The locking device 19 also has a cylinder lock 24. With the main body frame 3 and the front frame 5 closed, for example, a hall administrator / employee inserts a dedicated key into the key hole of the cylinder lock 24. When turned in one direction, the engagement between the frame locking latch 21 and the closing tool 20 of the outer frame 2 is released, and the main body frame 3 is unlocked. When the key is turned in the opposite direction, the engagement between the door locking latch 23 and the closing tool 22 of the front frame 5 is released, and the front frame 5 is unlocked. Since the front end of the cylinder lock 24 passes through the front frame 8 and the lower front member 16 and is exposed to the front surface of the lower front member 16, an unlocking operation is performed by inserting a key from the front of the pachinko machine 1. Can be easily performed.
なお、本実施形態では、時計回り方向に鍵を回動操作(捻り操作)することで外枠2に対して本体枠3が解錠され、反時計回り方向に鍵を回動操作(捻り操作)することで本体枠3に対して前面枠5が解錠される。このように、鍵の回動操作の方向を異ならせるだけで、本体枠3又は前面枠5のいずれかを解錠させることができる。また、施錠装置19は、本体枠3が閉塞状態にて施錠されたときに、鍵以外のものを用いた外部操作によって枠施錠ラッチ21と外枠2の閉止具20との係合が解除されないように枠施錠ラッチ21の変位をロックするロック機構をさらに備えている。 In the present embodiment, the main body frame 3 is unlocked with respect to the outer frame 2 by rotating the key in the clockwise direction (twisting operation), and the key is rotated in the counterclockwise direction (twisting operation). ), The front frame 5 is unlocked with respect to the main body frame 3. Thus, either the main body frame 3 or the front frame 5 can be unlocked only by changing the direction of the key turning operation. Further, when the main body frame 3 is locked in the closed state, the locking device 19 does not release the engagement between the frame locking latch 21 and the closing tool 20 of the outer frame 2 by an external operation using something other than the key. Thus, a lock mechanism for locking the displacement of the frame locking latch 21 is further provided.
これにより、本体枠3が閉塞状態で施錠されたときは、ロック機構により枠施錠ラッチ21がロックされる。また本体枠3(全面枠8)には、枠施錠ラッチ21よりも外枠2と本体枠3(前面枠8)との間隙に近い側(図2でみて右側方)にリブが突設して形成されており、不正行為を意図した遊技者等が外枠2と本体枠3(前面枠8)との間隙から針金等を差し込んで直接枠施錠ラッチ21を操作しようとしても、その針金等はリブに当接し、それ以上の進入を阻まれる。したがって、外枠2と本体枠3(前面枠3)との間隙から針金等を用いて本体枠3を不正に解錠するような行為を抑止することができる。 Thereby, when the main body frame 3 is locked in the closed state, the frame locking latch 21 is locked by the locking mechanism. The main body frame 3 (entire frame 8) has a rib projecting on the side closer to the gap between the outer frame 2 and the main body frame 3 (front frame 8) than the frame locking latch 21 (on the right side in FIG. 2). Even if a player who intends to cheat inserts a wire or the like through the gap between the outer frame 2 and the main body frame 3 (front frame 8) and directly operates the frame locking latch 21, the wire or the like Will abut the ribs and prevent further entry. Therefore, it is possible to suppress an act of illegally unlocking the main body frame 3 using a wire or the like from the gap between the outer frame 2 and the main body frame 3 (front frame 3).
前面枠5はガラス枠やガラス扉とも称され、この前面枠5はヒンジ機構25を介して本体枠3の前面側に開閉可能に装着されている。前面枠5は、その裏側に扉本体フレーム26を有するほか、前側に枠ランプ27(サイド装飾装置)や上皿28、音響電飾装置29を備えている。扉本体フレーム26は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成されており、この扉本体フレーム26は前枠体8の上端から下前面部材16の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。前面枠5を閉じると、遊技盤4を含む前枠体8の前面側が前面枠5によって覆われることとなるが、扉本体フレーム26の中央にはほぼ円形の開口窓30が形成されており、この開口窓30を通じて遊技盤4の遊技領域12を前方から視認することができる。また、扉本体フレーム26の後側には、開口窓30よりも大きい矩形枠状をなす窓枠31が設けられており、この窓枠31には透明な2枚のガラス板32が前後に間隔をおいて嵌め込まれている。 The front frame 5 is also called a glass frame or a glass door, and the front frame 5 is attached to the front side of the main body frame 3 through a hinge mechanism 25 so as to be opened and closed. The front frame 5 includes a door main body frame 26 on the back side, and includes a frame lamp 27 (side decoration device), an upper plate 28, and an acoustic illumination device 29 on the front side. The door main body frame 26 is formed of a pressed metal frame member, and the door main body frame 26 is formed to have a size that covers a portion from the upper end of the front frame body 8 to the upper edge of the lower front member 16. ing. When the front frame 5 is closed, the front side of the front frame 8 including the game board 4 is covered with the front frame 5, but a substantially circular opening window 30 is formed in the center of the door body frame 26. The game area 12 of the game board 4 can be viewed from the front through the opening window 30. Further, a window frame 31 having a rectangular frame shape larger than the opening window 30 is provided on the rear side of the door main body frame 26, and two transparent glass plates 32 are spaced forward and backward in the window frame 31. Is inserted.
なお本実施形態の構成では、遊技盤4の右方ではなく下方にシリンダー錠24を配置し、合わせて遊技盤4の右方に配置された施錠装置19を薄型化することで、遊技盤4に形成された遊技領域12の面積を従来よりも大きく確保することができる。これにより遊技者の見る目を大いに引きつけ、その視認に対する興趣を高めることができる。また本実施形態の構成では、遊技領域12の拡大に合わせて前面枠8の開口窓30が拡大されているため、その部分では前面枠8の剛性が低下することとなるが、本実施形態では前面枠8の下部に上皿28が一体的に形成されているため、この上皿28の部分が補強となって前面枠8全体としての剛性の低下を抑制している。 In the configuration of the present embodiment, the cylinder lock 24 is disposed not on the right side of the game board 4 but on the lower side, and the locking device 19 disposed on the right side of the game board 4 is reduced in thickness, so that the game board 4 The area of the game area 12 formed in the above can be secured larger than the conventional area. Thereby, the player's eyes can be greatly attracted, and the interest in the visual recognition can be enhanced. Moreover, in the structure of this embodiment, since the opening window 30 of the front frame 8 is enlarged in accordance with the enlargement of the game area 12, the rigidity of the front frame 8 is reduced at that portion. Since the upper plate 28 is integrally formed at the lower part of the front frame 8, the portion of the upper plate 28 is reinforced to suppress a decrease in rigidity of the front frame 8 as a whole.
図1に示されているように、前面枠5には開口窓30の周囲において、左右両側部に枠ランプ27が配設されているほか、その下部に上皿28が配設されており、さらには上部に音響電飾装置29が配設されている。これら枠ランプ27や音響電飾装置29、上皿28等は全体として前面枠5の外形を構成するべく一体をなし、相互に外観上の一体感を想起させるデザインが施されている。 As shown in FIG. 1, the front frame 5 is provided with frame lamps 27 on both the left and right sides around the opening window 30 and an upper plate 28 at the lower part thereof. Furthermore, an acoustic illumination device 29 is disposed at the top. The frame lamp 27, the acoustic illumination device 29, the upper plate 28, and the like are integrated so as to constitute the outer shape of the front frame 5 as a whole, and are designed to recall a sense of unity in appearance.
このうち枠ランプ27は、ランプ基板を内蔵したサイド装飾体33を主体として構成されており、サイド装飾体33はちょうど開口窓30の左右で一対をなしている。サイド装飾体33には、横長に延びるスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、個々の開口孔には、ランプ基板に実装されたランプ(LED:発光ダイオード)に対応するレンズ34が組み込まれている。 Among these, the frame lamp 27 is mainly composed of a side decorative body 33 with a built-in lamp substrate, and the side decorative body 33 is just paired on the left and right sides of the opening window 30. A plurality of slit-like opening holes extending in the vertical direction are arranged in the side decoration body 33 in the vertical direction. In each opening hole, a lens 34 corresponding to a lamp (LED: light emitting diode) mounted on the lamp substrate. Is incorporated.
また音響電飾装置29は、高音用に2つのスピーカ36を内蔵しており、これらスピーカ36の前面側はスピーカカバー37で覆われている。スピーカ36は前面枠5の左右に一対をなして配置されており、左右のスピーカ36をつなぐようにして透明カバー体35が設置されている。透明カバー体35は前面枠5の幅一杯に拡がっており、その奥には装飾用のLEDを有したランプ基板やリフレクタ体等が設置されている。音響電飾装置29は、これらスピーカ36やスピーカカバー37、透明カバー体35、ランプ基板、リフレクタ体等の構成部材が相互に組み付けられた状態でユニット化されている。 The acoustic illumination device 29 incorporates two speakers 36 for high sounds, and the front side of these speakers 36 is covered with a speaker cover 37. The speakers 36 are arranged in a pair on the left and right of the front frame 5, and a transparent cover body 35 is installed so as to connect the left and right speakers 36. The transparent cover body 35 extends to the full width of the front frame 5, and a lamp substrate having a decorative LED, a reflector body, and the like are installed behind the transparent cover body 35. The acoustic lighting device 29 is unitized in a state in which constituent members such as the speaker 36, the speaker cover 37, the transparent cover body 35, the lamp substrate, and the reflector body are assembled with each other.
扉本体フレーム26の前側には、開口窓30の周囲において、下部に上皿28が前面枠8と一体的に設けられているほか、左右の両側部に枠ランプ27が装着されており、また上部に上部スピーカ36が装着されている。なお枠ランプ27については、各種遊技内容に応じてその点灯・消灯制御が実行されており、上部スピーカ36及び下部スピーカ14については、各種遊技内容に応じて複数種類の音出力態様により音出力制御が実行される。このように本実施形態のパチンコ機1では、各種遊技内容に応じて枠ランプ27の点灯・消灯制御や、上部スピーカ29及び下部スピーカ14の音出力制御を実行することで演出効果を高め、遊技者の興趣を向上するようになっている。また、上部スピーカ29及び下部スピーカ14では、不正行為が実行されたことを報知する警告音や、遊技に関するエラーが発生したことを報知する情報音等の出力も行われる。 On the front side of the door body frame 26, an upper plate 28 is integrally provided with the front frame 8 at the lower portion around the opening window 30, and frame lamps 27 are mounted on the left and right sides. An upper speaker 36 is attached to the upper part. The frame lamp 27 is turned on / off in accordance with various game contents, and the upper speaker 36 and the lower speaker 14 are controlled to output sound in a plurality of types according to various game contents. Is executed. As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the lighting effect of the frame lamp 27 and the sound output control of the upper speaker 29 and the lower speaker 14 are increased according to various game contents, thereby enhancing the effect of the game. It is designed to improve the interest of the elderly. The upper speaker 29 and the lower speaker 14 also output a warning sound for notifying that an illegal act has been executed, an information sound for notifying that an error relating to a game has occurred, and the like.
パチンコ機1の構造上、上記の枠体(外枠2、本体枠3、前面枠5)が本体を構成する部分であり、遊技盤4の板材、つまり遊技板は本体に着脱可能に支持された部分となっている。外枠2は遊技場(ホール)の島設備にパチンコ機1を固定する役割を担い、また本体枠3は遊技板を含めた遊技盤4全体を着脱可能に支持する役割を担う。遊技板はベニヤ板等の強度部材からなり、その前面及び背面には各種構成要素(障害釘、役物、入賞装置、装飾品類、電子機器・制御基板類)が取り付けられている。 Due to the structure of the pachinko machine 1, the frame (outer frame 2, main body frame 3, front frame 5) is a part constituting the main body, and the board material of the game board 4, that is, the game board is detachably supported by the main body. It has become a part. The outer frame 2 plays a role of fixing the pachinko machine 1 to the island facility of the game hall (hall), and the main body frame 3 plays a role of detachably supporting the entire game board 4 including the game board. The game board is made of a strength member such as a plywood board, and various components (obstacles, accessories, winning devices, ornaments, electronic devices / control boards) are attached to the front and back of the game board.
図3は、遊技盤4を単独で示している。上記のように遊技盤4は矩形状に成型された遊技板4aを強度部材として構成されており、その前面に遊技領域12が円形状に形成されている。遊技領域12内には、所定の配列で多数の障害釘(障害部材)が打ち付けられているほか、その適宜の位置に球誘導用の風車40が設けられている。遊技領域12内の上半分には、ひときわ大きく目を引く演出装置42が配置されており、この演出装置42にはパチンコ機1の機種やゲームコンセプト等を象徴したデザインがあしらわれている。 FIG. 3 shows the game board 4 alone. As described above, the game board 4 is configured with the game board 4a molded in a rectangular shape as a strength member, and the game area 12 is formed in a circular shape on the front surface thereof. In the game area 12, a number of obstacle nails (obstacle members) are driven in a predetermined arrangement, and a windmill 40 for ball guidance is provided at an appropriate position. In the upper half of the game area 12, a remarkably large effect device 42 is arranged, and this effect device 42 has a design symbolizing the model of the pachinko machine 1, the game concept, and the like.
演出装置42は、その全体が縦方向に扁平した楕円形状の外形をなしているが、そのところどころに角張った部分を有する。特に正面からみて演出装置42の頂部は山形状に突出し、その山頂に相当する部分から左右に延びる上縁部は、緩やかな下り傾斜を有している。また、演出装置42の左側縁部は縦方向にゴツゴツと切り立ったような形状をなしており、このため左側縁部の上端と下端がそれぞれ角張った外形をなしている。一方、演出装置42の右側縁部は遊技領域12の外縁に沿って円弧状に湾曲しており、その輪郭線は左側縁部と対照的に滑らかなカーブを描いている。また、演出装置42の下側縁部は中央に向かって直線的に絞り込まれたような下り傾斜を有しており、そして中央の位置では水平方向に屈曲されている。 The rendering device 42 has an elliptical outer shape that is flattened in the vertical direction, but has angular portions in some places. In particular, when viewed from the front, the top portion of the rendering device 42 protrudes in a mountain shape, and the upper edge portion extending left and right from the portion corresponding to the mountain top has a gentle downward slope. In addition, the left edge of the effect device 42 has a shape that is lumpy in the vertical direction, and thus has an outer shape in which the upper end and the lower end of the left edge are respectively squared. On the other hand, the right edge portion of the effect device 42 is curved in an arc shape along the outer edge of the game area 12, and the outline thereof is a smooth curve in contrast to the left edge portion. Further, the lower edge portion of the effect device 42 has a downward slope that is linearly narrowed toward the center, and is bent in the horizontal direction at the center position.
演出装置42の内側には液晶表示装置50(変動表示手段)が設置されており、この液晶表示装置50は比較的大型の表示画面を有している。また演出装置42の内側には、液晶表示装置50の表示画面を取り囲むようにして各種の装飾体43a,43b,43cや可動装飾体44a,44b,44cが配置されているほか、可動装飾体44a〜44cの外側には演出装置42の周縁部に沿って別の装飾体43d,43e等が配置されている。 A liquid crystal display device 50 (variable display means) is installed inside the effect device 42, and the liquid crystal display device 50 has a relatively large display screen. In addition, various decorative bodies 43a, 43b, and 43c and movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c are arranged inside the rendering device 42 so as to surround the display screen of the liquid crystal display device 50, and the movable decorative body 44a. ˜44c, other decorative bodies 43d, 43e, and the like are arranged along the peripheral edge of the rendering device 42.
また、正面からみて可動装飾体44a,44b,44cよりも奥の位置には、それぞれ固定装飾体45a,45b,45cが設置されており、これら固定装飾体45a,45b,45cの周囲の領域にはさらに別の装飾部材46が設置されている。装飾部材46は、液晶表示装置50の左右の両側方及び上方の領域に拡がるようにして敷設されており、それゆえ演出装置42を前面側からみたとき、装飾部材46は装飾体43a,43b,43cや可動装飾体44a,44b,44cの背景領域としての位置付けとなる。 In addition, fixed decorative bodies 45a, 45b, and 45c are installed at positions deeper than the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c when viewed from the front, respectively, and in areas around the fixed decorative bodies 45a, 45b, and 45c. Further, another decorative member 46 is installed. The decorative member 46 is laid so as to extend to both the left and right sides and the upper region of the liquid crystal display device 50. Therefore, when the rendering device 42 is viewed from the front side, the decorative member 46 is the decorative bodies 43a, 43b, 43c and movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c are positioned as background areas.
上記のように演出装置42には、視覚的にパチンコ機1のゲームコンセプトを象徴するデザインが付されており、それゆえ個々の装飾体43a〜43eや可動装飾体44a〜44c、固定装飾体45a〜45c、装飾部材46には独特の造形が施されている。 As described above, the rendering device 42 is visually provided with a design that symbolizes the game concept of the pachinko machine 1, and therefore, the individual decorative bodies 43a to 43e, the movable decorative bodies 44a to 44c, and the fixed decorative body 45a. ~ 45c, the decorative member 46 is uniquely shaped.
即ち、本実施形態のパチンコ機1におけるゲームコンセプトは、原始時代の地球を背景として、この時代の地球に生きる人類(原始人)や原始動物の生き様や行動をコミカルに表現した創作的ストーリーの上に成り立っている。但し、ここでいう「原始時代」は考古学上の正確な時代区分に基づくものではなく、社会一般に定着しているイメージとしての「原始時代」を背景としている。したがって、そこに登場するキャラクタの風貌はあくまで現代の人類を原始人らしくコミカルに表現したものであり、また、原始哺乳動物として登場する「マンモス」や「類人猿」、「サーベルタイガー」、「モグラ」等の風貌は、いずれも原始時代の動物らしく見えるようにコミカルにアレンジされたキャラクタとして表現されている。 That is, the game concept in the pachinko machine 1 of this embodiment is a creative story that comically expresses the life and behavior of human beings (primitives) and original starting materials living on the earth in this era with the background of the primitive earth. It stands on top. However, the “primitive era” here is not based on an accurate archaeological period, but is based on the “primitive era” as an image that has become established in society in general. Therefore, the appearance of the characters appearing there is a comical expression of modern humanity as well as “Mammoth”, “Ape”, “Saber Tiger”, “Mole” appearing as primitive mammals The appearances of these are expressed as characters arranged comically so that they look like animals of the primitive age.
まず演出装置42の全体を見ると、その外観には原始地球の表面らしく土色のゴツゴツとした岩肌をモチーフとした造形が施されている。そして、演出装置42の上縁部に目をやると、そこには「マンモス」をイメージしてデザインされた装飾体43aが配置されており、この装飾体43aは、ちょうど「マンモス」が頭にたん瘤をつくってひっくり返った様子を表現している。また、これに対応するようにして、装飾体43aの右側には「石斧」をデザインした装飾体43dが配置されており、この装飾体43dは、原始人であるキャラクタが狩りをする道具としての「石斧(=棒切れに石をくくりつけた道具)」をデザイン的に表現したものとなっている。したがって、装飾体43a,43dの造形を目にした遊技者は、そこから「原始人が石斧を使ってマンモスを仕留めた」というストーリーを感じ取ることができる。 First, when the entire production device 42 is viewed, the appearance is shaped with a motif of a rocky surface that looks like the surface of the primitive earth. Then, when looking at the upper edge of the production device 42, a decorative body 43a designed in the image of “mammoth” is arranged, and this decorative body 43a has “mammoth” in its head. It expresses the appearance of creating a lump and turning it over. Corresponding to this, a decorative body 43d designed with a “stone ax” is arranged on the right side of the decorative body 43a, and this decorative body 43d is used as a tool for hunting by a character who is a primitive person. It is a design expression of "stone ax (= a tool with a stone attached to a stick). Therefore, the player who has seen the formation of the decorative bodies 43a and 43d can feel the story that the primitive man has finished the mammoth using the stone ax.
また演出装置42の右側縁部に目をやると、そこには「マンモスの牙」をイメージしてデザインされた装飾体43eが配置されている。このため遊技者が装飾体43eの造形に接すると、そこから「原始人が狩りで仕留めたマンモスの牙を装飾品として利用している」というストーリーを感じ取ることができる。なお装飾体43eは、その外面(前部ユニット42aの側面に相当する面)がそのまま遊技球の流下を案内する案内面にもなっている。 Further, when looking at the right edge of the effect device 42, a decorative body 43e designed in the image of “mammoth tusks” is arranged. For this reason, when the player comes into contact with the modeling of the decorative body 43e, it is possible to feel the story that “the mammoth fangs that the primitive man has hunted for use are used as ornaments”. Note that the outer surface of the decorative body 43e (the surface corresponding to the side surface of the front unit 42a) also serves as a guide surface for guiding the flow of the game ball as it is.
一方、演出装置42の下縁部に目をやると、そこには「マンモスの頭部と牙」をデザインした装飾体43cが左右で一対をなすようにして配置されている。また、装飾体43cの近傍には、原始地球に生い茂った「草むら」をイメージした装飾が施されていることから、この装飾体43cを目にした遊技者は、「草むらからマンモスの頭がのぞいている」というイメージを抱くことになる。 On the other hand, when looking at the lower edge of the production device 42, there are arranged decorative bodies 43c designed as "mammoth head and fangs" in a pair on the left and right. In addition, since the decoration which imaged the “grass grass” overgrown on the primitive earth is given in the vicinity of the ornamental body 43c, the player who has seen the ornamental body 43c is “the head of the mammoth looks out from the grassy field. It will have the image of
また本実施形態では、「マンモスの頭部と牙」や「草むら」をイメージした装飾体が遊技領域12内で演出装置42内のステージ部(転動部)よりも高い位置に配置されているため、遊技領域12を流下する遊技球が必要以上にステージ部に進入することを防止することができる。これにより、演出装置42のステージ部において安定したステージ性能(上始動口52へ遊技球を放出する性能)を発揮することが可能となる。要するに、遊技球がステージ部に導かれるということは、単に遊技領域12を流下していくよりも上始動口52に入賞する確率が高くなるということである。このため、流下中の遊技球があまり過度にステージ部に進入すると、製品の開発段階で計画された遊技性能に狂いが生じてくることになるが、本実施形態では、装飾体が遊技球の不所望な進入を堰き止める防波堤の役割を果たすので、遊技性能を保証しつつ装飾性を高めることができるという2重のメリットが生じる。 Further, in the present embodiment, a decorative body inspired by “mammoth head and fangs” and “grass” is arranged in a higher position in the game area 12 than the stage part (rolling part) in the effect device 42. Therefore, it is possible to prevent a game ball flowing down the game area 12 from entering the stage portion more than necessary. Thereby, it is possible to exhibit stable stage performance (performance of releasing a game ball to the upper start opening 52) in the stage portion of the rendering device 42. In short, the fact that the game ball is guided to the stage portion means that the probability of winning in the upper start opening 52 is higher than simply flowing down the game area 12. For this reason, if the game balls that are flowing down enter the stage part too much, the game performance planned in the product development stage will be distorted, but in this embodiment, the decorative body is the game ball. Since it plays the role of a breakwater that blocks undesired entry, there is a double merit that the decorativeness can be enhanced while guaranteeing the gaming performance.
また演出装置42の左側縁部に目をやると、そこには片仮名文字で「ゴ」と「ン」を象った装飾体43bが配置されている。さらにこれら装飾体43bは、仮名文字である「ゴ」や「ン」を立体的な形状で表現したものとしてデザインされており、その外形には岩を切り出してできたかのようにゴツゴツとした造形が施されている。なお、装飾体43bで表される「ゴ」と「ン」は、これらを続けて「ゴン」と読ませるためのものであり、「ゴン」は、上記の創作的ストーリーに登場するキャラクタ(主人公)の名前となっている。 Further, when looking at the left side edge portion of the production device 42, there is arranged a decorative body 43b in the form of “K” and “N” in katakana characters. Furthermore, these decorative bodies 43b are designed as three-dimensional shapes representing the kana characters “go” and “n”, and the outer shape is rugged as if they were cut out of a rock. It has been subjected. Note that “go” and “n” represented by the decorative body 43b are used to continue reading these as “gon”, and “gon” is a character (hero) appearing in the above creative story. ) Name.
次に演出装置42の上縁部から右側縁部に目をやると、そこには片仮名文字で「ギ」や「オ」を象った可動装飾体44a,44b,44cが配置されている。また、これら装飾体44a,44b,44cは、仮名文字である「ギ」や「オ」を立体的な形状で表現したものとしてデザインされており、その外形には岩を切り出してできたかのようにゴツゴツとした造形が施されている。 Next, when the eyes are looked at from the upper edge to the right edge of the effect device 42, movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c in the form of “Gi” and “O” are arranged there. The decorative bodies 44a, 44b, and 44c are designed to represent the kana characters “gi” and “o” in a three-dimensional shape, and the outer shape is as if a rock was cut out. A rugged modeling is given.
このうち、上縁部に位置する可動装飾体44aの近傍には、片仮名の小文字である「ャ」と共に長音符号である「ー」を象った装飾体45aが配置されている。この装飾体45aで表される「ャ」,「ー」の文字は、可動装飾体44aで表される「ギ」からつづけて「ギャー」と拗音を長くのばして読ませるためのものである。同様に、右側縁部に上下に並んで位置する可動装飾体44b,44cの近傍には、それぞれ長音符号である「ー」を象った装飾体45b,45cが配置されている。これら装飾体45b,45cで表される「ー」は、各可動装飾体44b,44cで表される「オ」からつづけて「オー」と長音に読ませるためのものである。なお、可動装飾体44a〜44c及び装飾体45a〜45cで表される「ギャー」や「オー」は、上記の創作的ストーリーに登場するキャラクタ等の叫び声を表すものとなっている。 Among these, in the vicinity of the movable decorative body 44a located at the upper edge portion, a decorative body 45a that imitates the long-symbol “−” together with the lowercase “a” of the katakana is arranged. The characters “a” and “−” represented by the decorative body 45a are used to continue reading from the “gi” represented by the movable decorative body 44a and to read “Gar” and the roaring sound for a long time. Similarly, in the vicinity of the movable decorative bodies 44b and 44c that are positioned side by side on the right edge, decorative bodies 45b and 45c that respectively represent “−” that is a long sound code are arranged. “−” Represented by these decorative bodies 45b and 45c is used to read “o” in a long sound continuously from “o” represented by the movable decorative bodies 44b and 44c. “Gear” and “O” represented by the movable decorative bodies 44a to 44c and the decorative bodies 45a to 45c represent screams of characters and the like appearing in the creative story.
演出装置42よりも下方の遊技領域12には上始動口52(始動入賞口)が配置されており、その直下の位置には、入球装置56と一体化された下始動口54(始動入賞口)が配置されている。入球装置56には左右一対の開閉部材56aが付属しており、図中に示されているように開閉部材56aが左右に拡開した状態に変位すると下始動口54に遊技球が入賞可能となり、逆に開閉部材56aが閉じた状態に変位すると遊技球は下始動口54に入賞しなくなる。なお入球装置56にも、演出装置42と同様にパチンコ機1のゲームコンセプトを象徴したデザインが施されている。 An upper start opening 52 (start winning prize opening) is arranged in the game area 12 below the stage device 42, and a lower start opening 54 (start winning prize integrated with the ball entering apparatus 56 is located immediately below the upper start opening 52. Mouth) is arranged. A pair of left and right opening / closing members 56a are attached to the ball entry device 56. When the opening / closing member 56a is displaced to the left and right as shown in FIG. On the contrary, when the opening / closing member 56a is displaced to the closed state, the game ball does not win the lower start port 54. The ball entrance device 56 is also designed to symbolize the game concept of the pachinko machine 1, as with the effect device 42.
入球装置56の左右の離れた位置にはゲート58が一対をなして配置されている。また、入球装置56の下方の位置には大入賞口装置60が配置されている。この大入賞口装置60は大入賞口62を開閉するための開閉部材60aを有している。図示のように開閉部材60aが手前側へ倒れ込むようにして開いた状態に変位すると、上方から流下してくる遊技球が開閉部材60aに案内されて大入賞口62に入賞可能となり、逆に開閉部材60aが盤面に沿う位置まで変位すると、大入賞口62が閉じられて遊技球は入賞しなくなる。 A pair of gates 58 are arranged at left and right positions of the ball entry device 56. In addition, a big prize opening device 60 is disposed at a position below the ball entry device 56. The special prize opening device 60 has an opening / closing member 60 a for opening and closing the special prize opening 62. As shown in the figure, when the opening / closing member 60a is displaced so as to fall down toward the front side, the game ball flowing down from above is guided by the opening / closing member 60a and can enter the big prize opening 62, and conversely opens and closes. When the member 60a is displaced to a position along the board surface, the special winning opening 62 is closed and the game ball does not win.
その他、大入賞口装置60の左右の位置には一般入賞口66が一対をなして配置されている。また、遊技領域12の下縁部に沿って左右一対のサイド装飾部材64が配置されており、これらサイド装飾部材64にもそれぞれ一般入賞口66が形成されている。これらサイド装飾部材64もまた、演出装置42と同様にパチンコ機1のゲームコンセプトを象徴したデザインを有し、その造形には演出装置42との視覚的な統一感が与えられている。 In addition, a general winning opening 66 is arranged in a pair at the left and right positions of the special winning opening apparatus 60. In addition, a pair of left and right side decoration members 64 are arranged along the lower edge of the game area 12, and a general winning opening 66 is formed in each of the side decoration members 64. These side decoration members 64 also have a design that symbolizes the game concept of the pachinko machine 1, similar to the production device 42, and a visual sense of unity with the production device 42 is given to the modeling.
サイド装飾部材64では、遊技の進行に伴い各種情報の表示が行われるものとなっており、各種情報の表示は、各サイド装飾部材64に内蔵されたLEDの点灯・点滅により表示することができる。このため、例えば右側のサイド装飾部材64には、4つの発光領域64aが形成されており、これら発光領域64aはいずれも小円形状をなし、そして4つが菱形を描くようにして配列されている。さらに発光領域64aの上方には2つの発光領域64b,64cが形成されており、これら発光領域64b,64cにはそれぞれ動物の骨(大腿骨のように棒状で、両端に関節部となる膨らみがあるもの)をかたどったデザインが施されている。また、左側のサイド装飾部材64にも合計で4つの発光領域64d,64eが形成されている。これら発光領域64d,64eはいずれも小円形状をなし、縦方向に1列を描くようにして配列されている。以下、発光領域64a〜64eについて概略を説明する。 In the side decoration member 64, various information is displayed as the game progresses, and the display of various information can be displayed by lighting / flashing of the LED incorporated in each side decoration member 64. . For this reason, for example, the right side decorative member 64 is formed with four light emitting regions 64a, each of which has a small circular shape, and four are arranged in a diamond shape. . Further, two light emitting regions 64b and 64c are formed above the light emitting region 64a, and each of the light emitting regions 64b and 64c has a bone of an animal (a rod shape like a femur and a bulge that becomes a joint at both ends). Designed in the shape of a certain thing). The left side decorative member 64 is also formed with a total of four light emitting areas 64d and 64e. These light emitting areas 64d and 64e are both small circles and are arranged so as to draw one row in the vertical direction. Hereinafter, the outline of the light emitting regions 64a to 64e will be described.
まず右側に4つ配列された発光領域64aは、特別図柄表示器(抽選情報表示器)として機能する。特別図柄は、パチンコ機1において特別図柄抽選(大当り判定)が行われ、その当落の結果が出たということを外部に向けて表示するためのもの(抽選情報)である。例えば、パチンコ機1における通常遊技状態(大当り遊技でない状態)で上始動口52又は下始動口54への入賞があると、それを契機に4つの発光領域64aがいろいろなパターンで点滅動作を開始し、特別図柄の変動状態が表示される。このような特別図柄の変動開始(いわゆる「始動」)により、遊技者は大当り判定が行われたこと(あるいは、これから抽選の結果が出ること)を認識することができる。この後、ある程度の時間が経過すると発光領域64aの点滅動作が停止し、そのときの抽選結果(当落結果)を表示する態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の停止表示の態様について、簡易な例では4つの発光領域64aが全て点灯していれば当選(大当り)を表し、4つの発光領域64aのいずれか1つでも消灯していれば落選を表すといった態様が挙げられる(但し、これら以外の態様もある。)。これにより、遊技者は大当り判定に当選したか否かを視覚的に認識することができる。なお本実施形態では、4つの発光領域64aの他に液晶表示装置50を用いて装飾的な図柄(例えば「0」〜「9」の数字をデザインしたもの)を変動・停止表示させることで、特別図柄の変動表示と停止表示に関連した各種の演出を行うことが可能である。 First, four light emitting areas 64a arranged on the right side function as a special symbol display (lottery information display). The special symbol is for displaying to the outside that the special symbol lottery (big hit determination) is performed in the pachinko machine 1 and the result of the winning is given (lottery information). For example, if there is a prize for the upper start opening 52 or the lower start opening 54 in the normal gaming state (non-hit game) in the pachinko machine 1, the four light emitting areas 64a start blinking in various patterns. Then, the variation state of the special symbol is displayed. By such a change start of special symbols (so-called “start”), the player can recognize that the big hit determination has been performed (or that a lottery result will come out from now on). Thereafter, when a certain amount of time has elapsed, the blinking operation of the light emitting area 64a is stopped, and the special symbol is stopped and displayed in such a manner that the lottery result (winning result) at that time is displayed. As for the special symbol stop display mode, in a simple example, if all the four light emitting areas 64a are lit, a win (big hit) is indicated, and if any one of the four light emitting areas 64a is extinguished, the selection is lost. The aspect which represents is mentioned (however, there exists an aspect other than these). Thereby, the player can visually recognize whether or not the jackpot determination is won. In the present embodiment, by using the liquid crystal display device 50 in addition to the four light emitting areas 64a, decorative designs (for example, designs of numbers “0” to “9”) are changed and stopped and displayed. Various effects related to the special symbol variation display and stop display can be performed.
また、特別図柄表示器に関連して演出装置42の下縁部に4つの発光領域48が形成されており、これら4つの発光領域48は特別図柄の始動記憶ランプ(入賞表示器)として機能する。即ち、4つの発光領域48には個々に数字の「1」,「2」,「3」,「4」をかたどったデザインが施されており、4つの発光領域48は左から右へ「1」〜「4」を表すようにして順番に並んでいる。これら4つの発光領域48は、「1」〜「4」の発光(点灯)態様によって特別図柄の始動記憶数(1〜4)を表すことができる。 Further, four light emitting areas 48 are formed at the lower edge of the effect device 42 in relation to the special symbol display, and these four light emitting areas 48 function as a special symbol start memory lamp (winning indicator). . That is, the four light emitting areas 48 are individually designed in the form of numbers “1”, “2”, “3”, “4”, and the four light emitting areas 48 are “1” from left to right. "To" 4 "are arranged in order. These four light emitting areas 48 can represent the starting memory numbers (1 to 4) of special symbols by the light emission (lighting) modes of “1” to “4”.
具体的には、遊技中に上始動口52又は下始動口54への入賞があると、これを契機として特別図柄の始動条件が記憶され、この状態で特別図柄が変動表示中であれば、「1」に対応する発光領域48が発光(点灯)して始動記憶数が1であることが表示される。一方、始動条件が記憶されている状態で、特別図柄が変動していなければ(変動状態から停止表示状態になった場合を含む)、記憶された始動条件に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。この場合、始動条件の記憶は消去され、あわせて始動記憶数「1」に対応する発光領域48の発光が停止(消灯)される。なお、本実施形態では始動記憶数の上限が4であるため、上限に達した場合、それ以上の始動条件は記憶されない。 Specifically, if there is a winning at the upper start opening 52 or the lower start opening 54 during the game, the start condition of the special symbol is stored as a trigger, and if the special symbol is in a variable display in this state, The light emitting area 48 corresponding to “1” emits light (lights up), and it is displayed that the start memory number is 1. On the other hand, if the special condition does not fluctuate in the state where the start condition is stored (including the case where the change state is changed to the stop display state), the special symbol fluctuating display starts based on the stored start condition. Is done. In this case, the storage of the start condition is erased, and the light emission of the light emitting area 48 corresponding to the start storage number “1” is stopped (turned off). In the present embodiment, since the upper limit of the start memory number is 4, when the upper limit is reached, no more start conditions are stored.
次に、発光領域64aの上方に配置された2つの発光領域64b,64cのうち、右側に位置する発光領域64cはその点灯・点滅により普通図柄表示器として機能することができる。普通図柄は、パチンコ機1において普通図柄当り判定が行われ、その当落の結果が出たということを表すためのものである。例えば、パチンコ機1における通常遊技状態(大当り遊技でない状態)でゲート58を遊技球が通過すると、それを契機に発光領域64cが点灯又は点滅動作を開始し、これにより普通図柄の変動状態が表示される。一方、左側の発光領域64bは、その点灯又は消灯によって内部的な遊技様態(大当り確率が比較的高い高確率遊技様態であるか、あるいは大当り確率が比較的低い低確率遊技様態であるかの様態)を表示することができる。 Next, of the two light emitting areas 64b and 64c disposed above the light emitting area 64a, the light emitting area 64c located on the right side can function as a normal symbol display by lighting and blinking. The normal symbol is used to indicate that the normal symbol hit determination is performed in the pachinko machine 1 and the result of the winning is obtained. For example, when a game ball passes through the gate 58 in the normal game state (non-hit game) in the pachinko machine 1, the light emitting area 64c starts to light up or blink when triggered by this, thereby displaying the normal symbol fluctuation state. Is done. On the other hand, the left light-emitting area 64b is turned on or off so that the internal game mode (a high probability game mode with a relatively high jackpot probability or a low probability game mode with a relatively low jackpot probability). ) Can be displayed.
そして、左側のサイド装飾部材64に4つ縦に並んで配置された発光領域64d,64eのうち、下2つの発光領域64eは、点灯・点滅によって普通図柄の始動記憶数(1〜4)を表示することができる。また、上2つの発光領域64dは、大当りになった場合にいずれか1つが点灯し、それによって大当りの種類を表示することができる。なお、大当りの種類については、パチンコ機1の制御に関する構成と合わせて後述する。 Of the four light emitting areas 64d and 64e that are arranged vertically on the left side decorative member 64, the lower two light emitting areas 64e are turned on and flashed to obtain the starting memory number (1 to 4) of normal symbols. Can be displayed. In addition, one of the upper two light emitting areas 64d is turned on when a big hit is made, so that the type of the big hit can be displayed. The jackpot type will be described later together with the configuration related to the control of the pachinko machine 1.
図4は、遊技板4aに対する演出装置42の具体的な取付態様を示している。演出装置42は大きく分けて、遊技板4aを挟んで前後に分割された2つのユニットから構成される。具体的には、遊技板4aの前面側に前部ユニット42aが位置し、この前部ユニット42aは遊技板4aに対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技板4aの背面側には後部ユニット42bが位置し、この後部ユニット42bは遊技板4aに対してその背面側から取り付けられる。また液晶表示装置50は、後部ユニット42bに対してその背面側から取り付けられる。 FIG. 4 shows a specific manner of attaching the effect device 42 to the game board 4a. The production device 42 is roughly divided into two units divided forward and backward across the game board 4a. Specifically, the front unit 42a is located on the front side of the game board 4a, and the front unit 42a is attached to the game board 4a from the front side. Conversely, the rear unit 42b is located on the back side of the game board 4a, and the rear unit 42b is attached to the game board 4a from the back side. The liquid crystal display device 50 is attached to the rear unit 42b from the back side.
遊技板4aには、その合板材を厚み方向(前後方向)に貫通して形成された貫通穴4bが形成されている。この貫通穴4bは、遊技領域12の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、前部ユニット42aの外形にほぼ合致している。 The game board 4a is formed with a through hole 4b formed by penetrating the plywood material in the thickness direction (front-rear direction). The through hole 4b is greatly opened from the center of the game area 12 to a slightly higher range, and the shape of the opening substantially matches the outer shape of the front unit 42a.
前部ユニット42aは、演出装置42の外周部分を構成するようにして環状に成形されており、それゆえ前部ユニット42aの内側部分は大きく開口した状態にある。前部ユニット42aは、その前後方向でみると遊技板4aに対向する後半分の部位42rが貫通穴4b内にぴったり嵌り込む形状に成形されており、この後半分の部位42rを貫通穴4b内に嵌め込んだ状態で前部ユニット42aが遊技板4aに取り付けられる。なお本実施形態では、前部ユニット4aに電気的な動作を行う部品(例えばソレノイド、LED、基板等)が何も取り付けられていない。このため前部ユニット42aの取り付けに際し、貫通穴4bを通じて何らかの電気配線を接続する必要がないことから、前部ユニット42aは特に他の構成要素との電気的な接続関係を気にすることなく、それ単体で遊技板4aに対して着脱可能となっている。 The front unit 42a is formed in an annular shape so as to constitute the outer peripheral portion of the effect device 42. Therefore, the inner portion of the front unit 42a is in a state of being greatly opened. The front unit 42a is formed in a shape in which the rear part 42r facing the game board 4a is fitted into the through hole 4b when viewed in the front-rear direction, and the rear part 42r is formed in the through hole 4b. The front unit 42a is attached to the game board 4a while being fitted in the game board 4a. In the present embodiment, no parts (for example, solenoids, LEDs, boards, etc.) that perform electrical operations are attached to the front unit 4a. For this reason, when attaching the front unit 42a, since there is no need to connect any electrical wiring through the through hole 4b, the front unit 42a is not particularly concerned about the electrical connection relationship with other components, It can be detachably attached to the game board 4a alone.
また前部ユニット42aには、外周を取り巻くようにしてフランジ部42nが形成されており、このフランジ部42nは遊技板4aの前面と平行に拡がっている。それゆえ前部ユニット42aは、その後半分の部位42rを貫通穴4b内に嵌め込んだ状態でフランジ部42nを遊技板4aの前面(化粧シート面)に密着させることができる。フランジ部42nには、適宜の位置にねじ孔が形成されており、前部ユニット42aを遊技板4aに取り付ける際は、フランジ部42nのねじ孔を通じて前部ユニット42aがねじ留めされるものとなっている。 The front unit 42a is formed with a flange portion 42n so as to surround the outer periphery, and the flange portion 42n extends in parallel with the front surface of the game board 4a. Therefore, the front unit 42a can bring the flange portion 42n into close contact with the front surface (the decorative sheet surface) of the game board 4a in a state where the half portion 42r is fitted in the through hole 4b. The flange portion 42n is formed with a screw hole at an appropriate position. When the front unit 42a is attached to the game board 4a, the front unit 42a is screwed through the screw hole of the flange portion 42n. ing.
さらに前部ユニット42aには、後半分の部位42rから後方に向けて突出する係合片(第1又は第2の係合片)42sが形成されている。係合片42sは前部ユニット42aの上縁部に1本と、下縁部に2本(図4には1本のみ示されている)の合計3本が形成されており、いずれも貫通穴4bを通じて遊技板4aの前面側から挿入されると、遊技板4aの背面からさらに後方に突出する。 Further, the front unit 42a is formed with an engagement piece (first or second engagement piece) 42s that protrudes rearward from the rear portion 42r. There are a total of three engagement pieces 42s, one on the upper edge of the front unit 42a and two on the lower edge (only one is shown in FIG. 4). When inserted from the front side of the game board 4a through the hole 4b, it protrudes further rearward from the back side of the game board 4a.
一方、前部ユニット42aが遊技板4aに取り付けられた状態で、その前半分の部位42fや装飾体43b,43d,43e等はいずれも遊技板4aの前面側に位置する。逆に、下縁部に位置する2つの装飾体43cは、後半分の部位42rと共に貫通穴4b内に位置する。前部ユニット42aの前半分の部位42f及び装飾体43b,43d,43eは、その厚みが例えば案内レール11やパネル飾り4cとほぼ同じに設定されている。このため、前部ユニット42aが遊技板4aに取り付けられると、その前半分の部位4f及び装飾体43b,43d,43eは遊技領域12内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導・案内する部材としても機能する。 On the other hand, in the state where the front unit 42a is attached to the game board 4a, the front half part 42f, the decorative bodies 43b, 43d, 43e, etc. are all located on the front side of the game board 4a. On the contrary, the two decorative bodies 43c positioned at the lower edge are positioned in the through hole 4b together with the rear half portion 42r. The front half part 42f and the decorative bodies 43b, 43d, 43e of the front unit 42a are set to have substantially the same thickness as the guide rail 11 and the panel decoration 4c, for example. For this reason, when the front unit 42a is attached to the game board 4a, the front half part 4f and the decorative bodies 43b, 43d, 43e protrude forward from the board within the game area 12, thereby inducing the flow of the game ball. -Also functions as a guiding member.
これに対して後部ユニット42bは、特に貫通穴4bとの間に嵌め合わせの関係を構成することなく遊技板4aの背面に取り付けられる。後部ユニット42bも同様に、フランジ部(図4には示されていない)のねじ孔を通じて遊技板4aにねじ留めされる。 On the other hand, the rear unit 42b is attached to the back surface of the game board 4a without particularly forming a fitting relationship with the through hole 4b. Similarly, the rear unit 42b is screwed to the game board 4a through a screw hole of a flange portion (not shown in FIG. 4).
後部ユニット42bは、その取付状態において大部分が遊技板4aの背面側に位置しており、特に上記の固定装飾体45a,45b,45c及び装飾部材46は、いずれも遊技板4aの背面よりわずかに後方に位置する。このため遊技者が遊技盤4に相対すると、貫通穴4bからさらに奥まった位置に固定装飾体45a,45b,45c及び装飾部材46が配置されている様子が視認されるため、そこに視覚的な奥行きを感じることができる。 Most of the rear unit 42b is located on the back side of the game board 4a in the mounted state. In particular, the fixed decorative bodies 45a, 45b, 45c and the decoration member 46 are slightly smaller than the back side of the game board 4a. Located behind. For this reason, when the player faces the game board 4, the state in which the fixed decorative bodies 45 a, 45 b, 45 c and the decorative member 46 are disposed at positions further deeper from the through hole 4 b is visually recognized. You can feel the depth.
但し、後部ユニット42bには上記の装飾体43aや可動装飾体44a,44b,44cが取り付けられており、これら装飾体43a及び可動装飾体44a,44b,44cはいずれも後部ユニット42b(特に装飾部材46)から前面側に突出している。したがって、後部ユニット42bが遊技板4aに取り付けられる際、装飾体43a及び可動装飾体44a,44b,44cは背面側から貫通穴4b内に進入した状態となる。 However, the decorative unit 43a and the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c are attached to the rear unit 42b, and the decorative body 43a and the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c are both rear unit 42b (especially a decorative member). 46) to the front side. Therefore, when the rear unit 42b is attached to the game board 4a, the decorative body 43a and the movable decorative bodies 44a, 44b, 44c are in a state of entering the through hole 4b from the back side.
なお後部ユニット42bは、遊技板4aの背面において貫通穴4bよりも広い範囲にわたって配置されている。つまり、後部ユニット42bは貫通穴4bの開口面積よりも大きい外形を有しており、前面側からは、貫通穴4bを通じて後部ユニット42bの一部のみが視認されている。このため本実施形態では、遊技板4aの前面側から貫通穴4bをくぐらせて後部ユニット42bを着脱することはできない構造となっている。 The rear unit 42b is disposed over a wider area than the through hole 4b on the back surface of the game board 4a. That is, the rear unit 42b has an outer shape larger than the opening area of the through hole 4b, and only a part of the rear unit 42b is visible from the front side through the through hole 4b. For this reason, in the present embodiment, the rear unit 42b cannot be attached or detached by passing through the through hole 4b from the front side of the game board 4a.
さらに後部ユニット42bには、前部ユニット42aの係合片42sに対応して3箇所に係合孔42hが形成されており(図3には下側の2箇所のみ示されている)、係合孔42hは、後部ユニット42bの係合片(第1又は第2の係合片)68a,68b等に形成されている。前部ユニット42a及び後部ユニット42bが遊技板4aに対して前後から取り付けられると、3本の係合片42sは貫通穴4bを通じて後部ユニット42bにまで達し、それぞれ対応する係合孔42hに差し込まれる。またこの状態で、個々の係合片42sが係合孔42h(係合片68a,68b等)に係合するので、これにより前部ユニット42a及び後部ユニット42bが相互に位置決めされる。なお、ここでいう「係合」は、前後方向への拘束力を発揮するものではなく、前部ユニット42a又は後部ユニット42bの上下・左右・斜め方向(盤面に沿う方向)への位置ずれを拘束するものである。 Furthermore, the rear unit 42b is formed with engagement holes 42h at three locations corresponding to the engagement pieces 42s of the front unit 42a (only the lower two locations are shown in FIG. 3). The joint hole 42h is formed in the engagement pieces (first or second engagement pieces) 68a, 68b and the like of the rear unit 42b. When the front unit 42a and the rear unit 42b are attached to the game board 4a from the front and back, the three engagement pieces 42s reach the rear unit 42b through the through holes 4b and are respectively inserted into the corresponding engagement holes 42h. . Further, in this state, the individual engaging pieces 42s engage with the engaging holes 42h (engaging pieces 68a, 68b, etc.), whereby the front unit 42a and the rear unit 42b are positioned relative to each other. Note that the term “engagement” here does not exhibit the restraining force in the front-rear direction, but the positional deviation of the front unit 42a or the rear unit 42b in the up / down / left / right / oblique directions (directions along the board surface). It is a restraint.
演出装置42の下縁部、つまり液晶表示装置50の画面より下方の部位には球誘導部材70,72が配置されている。球誘導部材70,72は、その上面にて遊技球を案内し、その転動方向にいろいろな変化を与えることができる。図4中に2点鎖線で示されているように、球誘導部材72は前部ユニット42aと共に手前側へ分離可能な構造となっている。なお、球誘導部材70,72については後に詳述する。 Ball guiding members 70 and 72 are arranged at the lower edge of the rendering device 42, that is, at a portion below the screen of the liquid crystal display device 50. The ball guiding members 70 and 72 can guide the game ball on the upper surface thereof and can give various changes in the rolling direction. As shown by a two-dot chain line in FIG. 4, the ball guide member 72 has a structure that can be separated to the near side together with the front unit 42a. The ball guide members 70 and 72 will be described in detail later.
遊技盤4には、演出装置42と共に表示ユニットが取り付けられている。上記の液晶表示装置50は、表示制御基板と一体化された表示ユニットとして構成されており、この表示ユニットの状態で後部ユニット42bに対し背面側から取り付けられている。液晶表示装置50は、その画面上で演出的な画像を表示することができ、遊技盤4の完成状態で、液晶表示装置50の画面は貫通穴4bを通じて前面側から視認される。また本実施形態では、液晶表示装置50の背面に表示制御基板(120)が一体的に取り付けられている。なお、表示制御基板(120)の構成については図11を参照しながら後述する。 A display unit is attached to the game board 4 together with the effect device 42. The liquid crystal display device 50 is configured as a display unit integrated with a display control board, and is attached to the rear unit 42b from the back side in the state of the display unit. The liquid crystal display device 50 can display a stunning image on the screen. When the game board 4 is completed, the screen of the liquid crystal display device 50 is viewed from the front side through the through hole 4b. In the present embodiment, the display control board (120) is integrally attached to the back surface of the liquid crystal display device 50. The configuration of the display control board (120) will be described later with reference to FIG.
図5は、演出装置42を構成要素に分解した状態で示している。既に説明したように、演出装置42は大きく分けて前部ユニット42a及び後部ユニット42bから構成されており、これらは相互に着脱可能な構造となっているが、後部ユニット42bにはさらに2つの球誘導部材70,72及び内部装飾体74が着脱可能に取り付けられている。 FIG. 5 shows the rendering device 42 in a state of being disassembled into components. As already described, the production device 42 is roughly divided into a front unit 42a and a rear unit 42b, which are detachable from each other, but the rear unit 42b has two more spheres. The guide members 70 and 72 and the internal decoration body 74 are detachably attached.
図5に示されているように、後部ユニット42bには、液晶表示装置50の表示画面よりも下方の部位に奥壁68が形成されており、この奥壁68は後部ユニット42bが遊技板4aに取り付けられた状態では、盤面に対してほぼ平行に位置する。奥壁68は後部ユニット42bの左右側縁部の間をつなぐようにして拡がり、正面からみてほぼ逆台形状をなしている。 As shown in FIG. 5, the rear unit 42b is formed with a back wall 68 at a position below the display screen of the liquid crystal display device 50. The back wall 68 is formed by the rear unit 42b and the game board 4a. In the state attached to the board, it is positioned substantially parallel to the board surface. The back wall 68 expands so as to connect between the left and right edges of the rear unit 42b, and has a substantially inverted trapezoidal shape when viewed from the front.
奥壁68の両側端部には、それぞれ係合片68a,68bが形成されており、これら係合片68a,68bはいずれも奥壁68から前面側に向けて突出している。また、左右の係合片68a,68bは扁平した円筒形状をなし、このうち正面からみて左側の係合片68aは縦方向に扁平しており、右側の係合片68bは横方向に扁平している。そして、これら係合片68a,68bの内部にそれぞれ上記の係合孔42hが形成されている。なお図5に示されているように、後部ユニット42bの上部位置には、3つ目の係合孔42hを形成するための係合片68sが形成されている。 Engagement pieces 68a and 68b are respectively formed at both end portions of the back wall 68, and both of the engagement pieces 68a and 68b protrude from the back wall 68 toward the front side. The left and right engagement pieces 68a and 68b are formed in a flat cylindrical shape, and the left engagement piece 68a is flattened in the vertical direction when viewed from the front, and the right engagement piece 68b is flattened in the horizontal direction. ing. The engagement holes 42h are formed in the engagement pieces 68a and 68b, respectively. As shown in FIG. 5, an engagement piece 68s for forming a third engagement hole 42h is formed at the upper position of the rear unit 42b.
左右の係合片68a,68bの上方には、それぞれねじ用のボス部68cが形成されており、このボス部68cもまた前面側に突出している(図5には左側のボス部68cのみが示されている)。また奥壁68の下端部には、その中心から左右対称となる位置に2つのボス部68dが形成されている。これらボス部68dもまた、奥壁68から前面側に突出している。そして2つのボス部68dより上方の位置には、それぞれねじ用の貫通孔68eが形成されている。 A screw boss 68c is formed above the left and right engaging pieces 68a and 68b, respectively, and this boss 68c also protrudes to the front side (only the left boss 68c is shown in FIG. 5). It is shown). In addition, two bosses 68d are formed at the lower end portion of the back wall 68 at positions that are symmetrical from the center. These boss portions 68d also project from the back wall 68 to the front side. A screw through hole 68e is formed at a position above the two bosses 68d.
球誘導部材70,72及び内部装飾体74は、いずれも前面側から奥壁68に対して着脱可能となっている。図5に示されている状態から取付順にみると、内部装飾体74が最初に奥壁68に取り付けられ、その前面側から奥側の球誘導部材72が取り付けられ、そして最後に手前側の球誘導部材70が取り付けられる。 The ball guide members 70 and 72 and the internal decoration body 74 are all detachable from the back wall 68 from the front side. When viewed from the state shown in FIG. 5, the inner decorative body 74 is first attached to the back wall 68, the back side ball guiding member 72 is attached from the front side, and finally the front side ball is attached. The guide member 70 is attached.
このうち、内部装飾体74の下縁部にはU字形状の切欠部74aが形成されており、内部装飾体74が奥壁68に密着されたとき、これら切欠部74aによって下側にある2つのボス部68dとの干渉が避けられるものとなっている。また図5には示されていないが、内部装飾体74の背面側には2つのねじ穴が形成されており、これらねじ穴は奥壁68の貫通孔68eにそれぞれ対応している。 Among these, a U-shaped cutout 74 a is formed at the lower edge of the internal decoration body 74, and when the internal decoration body 74 is in close contact with the back wall 68, the cutout 74 a is located on the lower side. Interference with the two bosses 68d can be avoided. Although not shown in FIG. 5, two screw holes are formed on the back side of the internal decoration body 74, and these screw holes correspond to the through holes 68 e of the back wall 68, respectively.
奥側と手前側の球誘導部材70,72には、それぞれ両端部に係合孔部(係合部)70a,72aが形成されている。これら係合孔部70a,72aはいずれも球誘導部材70,72を前後方向に貫通して形成されており、その開口形状は係合片68a,68bの外形よりわずかに大きい。また球誘導部材70,72には、それぞれボス部68c,68dに対応する位置にねじ孔が形成されている。なお、図5には奥側の球誘導部材72についてのみ、ねじ孔72b,72cが示されているが、手前側の球誘導部材70にも同様のねじ孔(符号を70b,70cとして区別する)が形成されている。 Engagement hole portions (engagement portions) 70a and 72a are formed at both ends of the rear and front ball guide members 70 and 72, respectively. These engagement holes 70a and 72a are formed so as to penetrate the ball guiding members 70 and 72 in the front-rear direction, and the opening shape thereof is slightly larger than the outer shape of the engagement pieces 68a and 68b. The ball guide members 70 and 72 are formed with screw holes at positions corresponding to the boss portions 68c and 68d, respectively. 5, screw holes 72b and 72c are shown only for the rear-side ball guiding member 72, but similar screw holes (reference numerals 70b and 70c are also distinguished for the front-side ball guiding member 70. ) Is formed.
図5に示されている状態から内部装飾体74が奥壁68に押しつけられるようにして密着すると、内部装飾体74は係合片68a,68bの間に位置付けられる。この状態で、内部装飾体74は後部ユニット42bの背面側から2つの貫通孔68eを通じてねじ留めされる。内部装飾体74の前後方向の厚み寸法は、左右の係合片68a,68bやボス部68c,68dの突出寸法よりも小さく設定されている。それゆえ、最初に内部装飾体74が取り付けられた状態では、左右の係合片68a,68b及びボス部68c,68dが依然として前面側に突出した格好となる。 When the inner decorative body 74 is pressed against the back wall 68 from the state shown in FIG. 5, the inner decorative body 74 is positioned between the engagement pieces 68a and 68b. In this state, the internal decoration body 74 is screwed through the two through holes 68e from the back side of the rear unit 42b. The thickness dimension in the front-rear direction of the internal decoration body 74 is set to be smaller than the protruding dimensions of the left and right engagement pieces 68a and 68b and the boss portions 68c and 68d. Therefore, in the state in which the internal decoration body 74 is first attached, the left and right engagement pieces 68a and 68b and the boss portions 68c and 68d are still protruded to the front side.
この状態で、次に奥側の球誘導部材72が内部装飾体74の前面側に重ね合わせられると、左右の係合片68a,68bがそれぞれ対応する係合孔部72aに嵌り込み、これらの嵌め合わせによって球誘導部材72が後部ユニット42bに対して位置決めされる。またこの状態で、球誘導部材72のねじ孔72b,72cが位置する部位は、それぞれ対応するボス部68c,68dの前端に密着する。この場合、左右の係合片68a,68bは依然として前面側に突出しているが、ボス部68c,68dは球誘導部材72の背後に隠れた状態となる。 In this state, when the back-side ball guiding member 72 is next superimposed on the front side of the internal decoration body 74, the left and right engagement pieces 68a and 68b are fitted into the corresponding engagement hole portions 72a, respectively. The ball guiding member 72 is positioned with respect to the rear unit 42b by the fitting. Further, in this state, the portions where the screw holes 72b and 72c of the ball guiding member 72 are located are in close contact with the front ends of the corresponding boss portions 68c and 68d, respectively. In this case, the left and right engaging pieces 68 a and 68 b still protrude to the front side, but the boss portions 68 c and 68 d are hidden behind the ball guiding member 72.
そして、最後に手前側の球誘導部材70が奥側の球誘導部材72の前面側に重ね合わされると、同様に左右の係合片68a,68bがそれぞれ対応する係合孔部70a,70bに嵌り込み、これらの嵌め合わせによって球誘導部材70が後部ユニット42bに対して位置決めされる。この状態で手前側の球誘導部材70のねじ孔は、奥側の球誘導部材72のねじ孔72b,72cの前面側に正確に位置付けられる。 Finally, when the front-side ball guide member 70 is superimposed on the front side of the back-side ball guide member 72, the left and right engagement pieces 68a and 68b are similarly inserted into the corresponding engagement holes 70a and 70b. The ball guide member 70 is positioned with respect to the rear unit 42b by fitting and fitting. In this state, the screw hole of the front ball guide member 70 is accurately positioned on the front side of the screw holes 72b and 72c of the rear ball guide member 72.
この後、手前側の球誘導部材70のねじ孔を通じて固定用のねじを締め込むことにより、2つの球誘導部材70,72を共に後部ユニット42bに対して固定することができる。 Thereafter, the two ball guiding members 70 and 72 can be fixed to the rear unit 42b by tightening a fixing screw through the screw hole of the ball guiding member 70 on the front side.
遊技盤4の製造工程において、遊技板4aに対して最初に後部ユニット42bを取り付ける際は、上記の手順により内部装飾体74及び球誘導部材70,72が先に後部ユニット42bに装着されている。したがって通常、遊技板4aに対する演出装置42の取付作業は、後部ユニット42bと前部ユニット42aの2つについてだけとなる。 In the manufacturing process of the game board 4, when the rear unit 42b is first attached to the game board 4a, the internal decoration body 74 and the ball guiding members 70 and 72 are first attached to the rear unit 42b by the above procedure. . Therefore, normally, the attaching operation of the effect device 42 to the game board 4a is performed only for the rear unit 42b and the front unit 42a.
図6は、演出装置42の左側縁部の一部と下縁部を示している。上記のように前部ユニット42a及び後部ユニット42bがそれぞれ遊技板4aに取り付けられると、前部ユニット42aは後部ユニット42bの前面側に位置付けられる。このとき、前部ユニット42aは手前側の球誘導部材70のねじ孔70b,70cの前面側に密着し、この状態でねじ孔70b,70cを遮蔽することで、これらを前面側から視認できなくしている。また本実施形態では、上記の係合片68a,68bもまた前部ユニット42aの下側縁部に遮蔽されており、これにより球誘導部材70の着脱や位置決めに関する全ての構成が前面側から視認されなくなっている。なお、上部位置にある係合片68sについても、前部ユニット42aの上縁部によって前面側から視認不能に遮蔽されている。 FIG. 6 shows a part of the left edge portion and the lower edge portion of the rendering device 42. As described above, when the front unit 42a and the rear unit 42b are respectively attached to the game board 4a, the front unit 42a is positioned on the front side of the rear unit 42b. At this time, the front unit 42a is in close contact with the front side of the screw holes 70b and 70c of the ball guide member 70 on the near side, and in this state, the screw holes 70b and 70c are shielded so that they cannot be seen from the front side. ing. In the present embodiment, the engaging pieces 68a and 68b are also shielded by the lower edge of the front unit 42a, so that all the configurations relating to the attachment and detachment and positioning of the ball guiding member 70 are visible from the front side. It is no longer being done. The engaging piece 68s at the upper position is also shielded from the front side by the upper edge portion of the front unit 42a.
図6に示されているように、前部ユニット42aの左側面、つまり装飾体43bの左側面には、側方の遊技領域12に向けて開口する球導入口76が形成されている。そして前部ユニット42aには、球導入口76から内部に延びる上ワープ通路78aが形成されている。上ワープ通路78aは、球導入口76から右下方へ緩やかに傾斜した後、ちょうど装飾体43bの中心あたりから奥方向に折れ曲がり、緩やかに下り傾斜している。 As shown in FIG. 6, a ball introduction port 76 that opens toward the side game area 12 is formed on the left side surface of the front unit 42a, that is, the left side surface of the decorative body 43b. In the front unit 42a, an upper warp passage 78a extending from the ball introduction port 76 to the inside is formed. The upper warp passage 78a is gently inclined downward from the sphere introduction port 76 to the lower right, and then is bent from the center of the decorative body 43b to the back and gently inclined downward.
この後、上ワープ通路78aは前部ユニット42aの後端位置で終了し、そこから奥の位置で下ワープ通路78bに引き継がれるようにして連結されている。下ワープ通路78bは、後部ユニットの左側縁部の内部を延びるようにして形成されており、上ワープ通路78aから続く最奥部で下ワープ通路78bが突き当たりになると、そこから下ワープ通路78bは下方に折れ曲がるようにして一気に下っている。そして、下ワープ通路78bは後部ユニット42bの左側縁部の下端位置で右方向へ折れ曲がり、終端位置で右方向に開放されている。下ワープ通路78bの終端にはワープ出口78c(球出口)が形成されており、このワープ出口78cは奥側の球誘導部材72の上面に通じている。 Thereafter, the upper warp passage 78a ends at the rear end position of the front unit 42a, and is connected to the lower warp passage 78b at a rear position from there. The lower warp passage 78b is formed so as to extend inside the left side edge of the rear unit, and when the lower warp passage 78b comes into contact with the innermost portion continuing from the upper warp passage 78a, the lower warp passage 78b It goes down all at once, bending down. The lower warp passage 78b bends to the right at the lower end position of the left edge of the rear unit 42b and is opened to the right at the end position. A warp outlet 78c (ball outlet) is formed at the end of the lower warp passage 78b, and the warp outlet 78c communicates with the upper surface of the ball guiding member 72 on the back side.
したがって、遊技領域12を流下する遊技球が球導入口76に飛び込むと、上ワープ通路78a及び下ワープ通路78bを通って演出装置42の内側に導かれ、そしてワープ出口78cから奥側の球誘導部材72上に放出される。 Therefore, when a game ball flowing down the game area 12 jumps into the ball introduction port 76, it is guided to the inside of the effect device 42 through the upper warp passage 78a and the lower warp passage 78b, and guided to the back side from the warp outlet 78c. Released onto member 72.
この後、遊技球は奥側の球誘導部材72から手前側の球誘導部材70に順次乗り移るようにして転動し、最終的に球誘導部材70から前部ユニット42aの下縁部を介して下方にこぼれ落ちるか、もしくは放出通路72dに入り込んで下側の放出口72eから真下に放出されることとなる。このとき、放出口72eから放出された遊技球は、その直下に配置されている2本の障害釘(命釘)の間を真下に通り抜け、比較的高い確率で上始動口52に入賞することができる。これに対し前部ユニット42aの上縁部を介してこぼれ落ちる遊技球の大部分は、障害釘に跳ね返されて落下方向がランダムに変化するので、比較的低い確率でしか上始動口52に入賞しなくなる。以下、球誘導部材70,72による遊技球の誘導態様について説明する。 Thereafter, the game ball rolls so as to sequentially transfer from the back-side ball guide member 72 to the front-side ball guide member 70, and finally from the ball guide member 70 via the lower edge of the front unit 42a. It spills downward or enters the discharge passage 72d and is discharged directly from the lower discharge port 72e. At this time, the game ball released from the discharge port 72e passes directly between the two obstacle nails (life nails) arranged immediately below it, and wins the upper start port 52 with a relatively high probability. Can do. On the other hand, most of the game balls that spill through the upper edge of the front unit 42a are bounced back by the obstacle nail and the direction of the fall changes randomly, so that only a relatively low probability wins the upper start opening 52. No longer. Hereinafter, the manner of guiding the game ball by the ball guiding members 70 and 72 will be described.
図7から図9は、球誘導部材70,72による遊技球の誘導態様と、合わせて前部ユニット42aからの遊技球の放出態様を示している。上記のように、上ワープ通路78a及び下ワープ通路78bを通って案内された遊技球は、ワープ出口78cから奥側の球誘導部材72(第1の球誘導部材)上に送出される。奥側の球誘導部材72には、正面からみて最も奥(液晶表示装置50の画面寄り)の位置に上段ステージ80(上段球転動部)が形成されており、そして上段ステージ80の手前側に中段ステージ82(中段球転動部)が形成されている。 7 to 9 show the manner of guiding the game ball by the ball guiding members 70 and 72 and the manner of releasing the game ball from the front unit 42a. As described above, the game ball guided through the upper warp passage 78a and the lower warp passage 78b is delivered from the warp outlet 78c onto the back-side ball guide member 72 (first ball guide member). The upper stage 80 (upper stage ball rolling portion) is formed on the innermost ball guiding member 72 at the position farthest from the front (closer to the screen of the liquid crystal display device 50) as viewed from the front, and the front side of the upper stage 80. An intermediate stage 82 (intermediate ball rolling section) is formed.
このうち上段ステージ80は谷形状に中央が低くなっているが、反対に中段ステージ82は山形状に中央が高くなっている。また、上段ステージ80の中央位置には、手前側へ傾斜する窪み部80a(送出部)が形成されている。このため遊技球は、上段ステージ80上を左右に転動しながら減速し、やがて中央の窪み部80aに入り込み、ここから中段ステージ82上へ移動することとなる。このとき、中央の窪み部80a内に入り込んだ遊技球のなかには、すぐに中段ステージ82上へ移動せず、この窪み部80a内にて僅かに左右方向に揺れ動くようにして転動するものもある。 Of these, the upper stage 80 has a valley shape with a lower center, but the middle stage 82 has a mountain shape with a higher center. In addition, a recess 80 a (sending part) that is inclined toward the front side is formed at the center position of the upper stage 80. Therefore, the game ball decelerates while rolling left and right on the upper stage 80, eventually enters the central recess 80a, and moves from here to the middle stage 82. At this time, some of the game balls that have entered the central depression 80a do not move immediately onto the middle stage 82, but roll in such a manner that they slightly swing in the left-right direction within the depression 80a. .
中段ステージ82は左右で対称の形状をなしており、遊技球が中段ステージ82上に移動すると、中央の振分部81a(山形状に形成された部分)において左右いずれかへ転動方向が振り分けられ、そのまま遊技球は傾斜に沿って転動する。中段ステージ82は中央に振分部81aを有するほか、振分部81aの両側に奥側傾斜面81bを有し、そして左右の両端部に放出傾斜面81cを有する(図7,8には左側のみ参照符号が付されている)。 The middle stage 82 has a symmetrical shape on the left and right, and when the game ball moves on the middle stage 82, the rolling direction is assigned to either the left or right in the central sorting portion 81a (portion formed in a mountain shape). The game ball rolls along the inclination as it is. The middle stage 82 has a distributing portion 81a at the center, and has rear inclined surfaces 81b on both sides of the distributing portion 81a, and discharge inclined surfaces 81c at both left and right ends (the left side in FIGS. 7 and 8). Only reference signs are attached).
奥側傾斜面81bは振分部81aから僅かに一段下がった位置に形成されており、この奥側傾斜面81bは左右方向への下り傾斜を有するだけでなく、前後方向でみて後方、つまり奥側へも僅かに下り傾斜を有している。このため奥側傾斜面81bは、遊技球を左右の下り傾斜方向に転動させるだけでなく、遊技球を奥側の壁面に沿わせるようにして転動させることができる。これにより、奥側傾斜面81bでは遊技球が前後にふらつくような挙動を示すことがなく、その転動態様を安定させることができる。 The back-side inclined surface 81b is formed at a position slightly lower than the distributing portion 81a. The back-side inclined surface 81b not only has a downward slope in the left-right direction, but is also rearward in the front-rear direction, that is, the back It also has a slight downward slope to the side. For this reason, the back side inclined surface 81b can not only roll the game ball in the left and right downward tilt directions but also roll the game ball along the back wall surface. Thereby, in the back side inclined surface 81b, a game ball does not show the behavior which fluctuates back and forth, and the rolling mode can be stabilized.
また、両側端部にある放出傾斜面81cは奥側傾斜面81bから僅かに一段下がった位置に形成されており、この放出傾斜面81cは、奥側傾斜面81bに比べると、僅かに左右方向への下り傾斜が緩くなっている。さらに、放出傾斜面81cは手前側(前方)へも僅かに下り傾斜を有している。一方、中段ステージ82の両側端部では、側壁82aが両側端へ近づくにつれて手前側へ湾曲するようにして成形されている。このため遊技球は、中段ステージ82の両側端に近づくと、湾曲した側壁82aに沿って手前側へ案内され、放出傾斜面81cを介して手前側の球誘導部材70上へこぼれ落ちる。 In addition, the discharge inclined surface 81c at both end portions is formed at a position slightly lower than the deep side inclined surface 81b. The discharge inclined surface 81c is slightly in the left-right direction as compared with the deep side inclined surface 81b. The downhill slope to is loose. Furthermore, the discharge inclined surface 81c has a slight downward inclination toward the near side (front). On the other hand, at both side ends of the middle stage 82, the side wall 82a is shaped so as to bend toward the near side as it approaches the both side ends. For this reason, when the game ball approaches the both side ends of the middle stage 82, it is guided to the near side along the curved side wall 82a and spills onto the ball guide member 70 on the near side through the discharge inclined surface 81c.
手前側の球誘導部材70(第2の球誘導部材)には、その上面に下段ステージ84(下段球転動部)が形成されているほか、その両端部には、それぞれ中段ステージ82の側壁82aに連なる案内壁84aが形成されている。これら案内壁84aは、側壁82aとは反対に下段ステージ84の両側方から前面側へ回り込むようにして湾曲して成形されている。このため、上記のように中段ステージ82の側壁82aに案内されて手前側へこぼれ落ちた遊技球は、今度は案内壁84aに沿ってUターンするようにして案内される。 The front ball guide member 70 (second ball guide member) has a lower stage 84 (lower ball rolling portion) formed on the upper surface thereof, and side walls of the middle stage 82 at both ends thereof. A guide wall 84a connected to 82a is formed. These guide walls 84a are curved and formed so as to go from both sides of the lower stage 84 to the front side, opposite to the side walls 82a. Therefore, the game ball guided to the side wall 82a of the middle stage 82 and spilled to the near side as described above is guided to make a U-turn along the guide wall 84a.
下段ステージ84は、上面が波打つようにして成形されており、その中央部分がわずかに盛り上がっているほか、中央部分から左右の部分が緩やかなカーブを描くようにして窪んでいる。また、中央部分とその左右の部分には、それぞれ窪み部84b,84cが形成されており、このうち中央部分の窪み部84bは奥側へ向けて下り傾斜を有し、その左右の部分の窪み部84cは、反対に手前側へ向けて下り傾斜を有する。 The lower stage 84 is shaped such that the upper surface is wavy, and the central portion is slightly raised, and the left and right portions are recessed from the central portion so as to draw a gentle curve. In addition, the central portion and the left and right portions thereof are formed with recessed portions 84b and 84c, respectively, and the recessed portion 84b in the central portion has a downward slope toward the back side, and the recessed portions on the left and right portions thereof. On the contrary, the portion 84c has a downward slope toward the near side.
図9に示されているように、上記の放出通路72dは下段ステージ84の後方を下り、そして下段ステージ84よりも下方の位置から前方へ屈曲されて緩やかに傾斜している。放出通路72dは前部ユニット42aの内部にまで通じ、そして上記の放出口72eにて前面側へ開放している。 As shown in FIG. 9, the discharge passage 72 d descends behind the lower stage 84 and is bent forward from a position below the lower stage 84 to be gently inclined. The discharge passage 72d leads to the inside of the front unit 42a, and opens to the front side at the discharge port 72e.
したがって、下段ステージ84上に転動してきた遊技球のうち、左右の部分の窪み部84cを通り過ぎて中央部分の窪み部84bまで到達し、そして窪み部84b(第1の誘導経路)から放出通路72dに入り込んだ遊技球は、上記のように放出口72eから真下方向へ放出されるため、比較的高い確率で上始動口52に入賞する態様で誘導される(図7,図9)。 Accordingly, among the game balls that have rolled on the lower stage 84, the left and right portions of the game ball pass through the hollow portion 84c and reach the central hollow portion 84b, and the discharge passage from the hollow portion 84b (first guiding path). Since the game ball that has entered 72d is released directly downward from the discharge port 72e as described above, it is guided in such a manner that it wins the upper start port 52 with a relatively high probability (FIGS. 7 and 9).
これに対し、左右の部分の窪み部84c(第2の誘導経路)は、遊技球を下段ステージ84から前部ユニット42aの下縁部に送出するための誘導経路となっている。このため、下段ステージ84上に転動してきた遊技球のうち、その中央部分まで到達する勢いがなかったか、もしくは中央部分まで到達する勢いはあったが、窪み部84bを通り過ぎて左右いずれかに下ってしまった遊技球は、左右の部分の窪み部84c内に入り込み、ここから手前側にこぼれ落ちる。なお、窪み部84c内に入り込んだ遊技球のなかには、ここで僅かに左右に揺れ動くようにして転動するものもある。いずれにしても、窪み部84c内に入り込んだ遊技球は、やがてその傾斜に沿って手前側へ誘導され、前部ユニット42aの下縁部の上面を介して下方の遊技領域12に送出されることとなる。 On the other hand, the left and right recesses 84c (second guide path) are guide paths for sending the game ball from the lower stage 84 to the lower edge of the front unit 42a. For this reason, among the game balls rolling on the lower stage 84, there was no momentum to reach the central portion, or there was momentum to reach the central portion, but either left or right after passing through the depression 84b The game balls that have fallen enter the hollow portions 84c on the left and right portions, and spill out from here. Note that some of the game balls that have entered the recess 84c roll so as to slightly swing left and right here. In any case, the game ball that has entered the recess 84c is eventually guided to the near side along the inclination and is sent to the lower game area 12 through the upper surface of the lower edge of the front unit 42a. It will be.
前部ユニット42aの下縁部は、その中央の部分が低くなった谷形状に形成されている。また、この中央の部分(放出口72eより上方の部分)は手前側へ僅かに傾斜しており、さらには遊技球が左右方向に転動できるだけの幅を有している。したがって、下段ステージ84の窪み部84cから前部ユニット42aの下縁部へ移動した遊技球は、その中央の部分に集められ、ここで左右方向に転動しながらその位置を変え、やがて下方にこぼれ落ちる。この場合、遊技球は左右方向でみるといろいろな位置から落下するので、比較的低い確率でしか上始動口52に入賞しない態様で誘導される(図8,図9)。 The lower edge portion of the front unit 42a is formed in a valley shape having a lower central portion. Further, this central portion (portion above the discharge port 72e) is slightly inclined toward the front side, and further has a width that allows the game ball to roll in the left-right direction. Therefore, the game balls that have moved from the recess 84c of the lower stage 84 to the lower edge of the front unit 42a are collected at the center, where they change position while rolling in the left-right direction, and eventually downward. Spill down. In this case, since the game ball falls from various positions when viewed in the left-right direction, the game ball is guided in such a manner as to win the upper start opening 52 only with a relatively low probability (FIGS. 8 and 9).
以上が下段ステージ84、つまり、手前側の球誘導部材70による2通りの誘導態様であるが、遊技球が放出通路72dを通る態様で誘導される割合は、下段ステージ84の曲面形状や窪み部84b,84cの面形状によって変わってくる。例えば、中央部分の窪み部84bが周囲の下段ステージ84の上面から極端に大きく落ちくぼんでいれば、それだけ遊技球が窪み部84bに入りやすくなり、その結果、遊技球が放出通路72dを通る態様で誘導される割合が相対的に高くなる。反対に、中央部分の窪み部84bが周囲の下段ステージ84の上面と比較してそれほど落ちくぼんでいなければ、それだけ遊技球が窪み部84bに入りにくくなり、その結果、遊技球が放出通路72dを通る態様で誘導される割合が相対的に低くなる(その他の各種要因も考えられるが、ここでは割愛する)。 The above is the two stages of guidance by the lower stage 84, that is, the front-side ball guiding member 70, but the proportion of the game balls guided in the form of passing through the discharge passage 72d depends on the curved shape and the depression of the lower stage 84. It varies depending on the surface shapes of 84b and 84c. For example, if the depression 84b in the central portion is extremely greatly depressed from the upper surface of the lower stage 84 in the surrounding area, the game ball easily enters the depression 84b, and as a result, the game ball passes through the discharge passage 72d. The ratio induced by is relatively high. On the other hand, if the depression 84b in the central portion is not so depressed as compared with the upper surface of the lower stage 84 in the vicinity, the game ball is less likely to enter the depression 84b, and as a result, the game ball is released into the discharge passage 72d. The ratio induced in the mode passing through is relatively low (other various factors are conceivable, but are omitted here).
上記のような遊技球が放出通路72dを通る態様で誘導される割合は、パチンコ機1の開発過程で行われる球誘導部材70の性能評価に関係してくる。即ち、パチンコ機1の開発過程では、試作段階で制作されたパチンコ機1について遊技球の試射による性能試験が行われており、この中で球誘導部材70の性能(放出通路72dへの誘導割合)が検証される。そして、性能評価の結果、見直しが必要であれば球誘導部材70の具体的な形状を変更して改めて試射を行い、性能評価を繰り返すといった作業が日常的に行われている。あるいは、曲面形状の異なる複数の球誘導部材70を1つずつ順番に付け替えて試射を行い、個々の球誘導性能を比較・検討するといった性能評価も行われる。このような性能評価に際して、本実施形態では球誘導部材70の着脱作業に関する有利な構造を採用しており、以下にその具体的な内容を説明する。 The ratio at which the game balls are guided in the manner of passing through the discharge passage 72d as described above is related to the performance evaluation of the ball guide member 70 performed in the development process of the pachinko machine 1. That is, in the development process of the pachinko machine 1, a performance test is performed on the pachinko machine 1 produced in the prototype stage by trial shooting of a game ball, in which the performance of the ball guiding member 70 (the ratio of guidance to the discharge passage 72d) ) Is verified. As a result of the performance evaluation, if it is necessary to review the work, a specific shape of the ball guiding member 70 is changed, a test shot is performed again, and the performance evaluation is repeated on a daily basis. Alternatively, performance evaluation is also performed in which a plurality of ball guiding members 70 having different curved surface shapes are sequentially changed one by one and tested, and individual ball guiding performances are compared and examined. In this performance evaluation, the present embodiment adopts an advantageous structure related to the attaching / detaching operation of the ball guiding member 70, and the specific contents thereof will be described below.
図10は、パチンコ機1の組み立て後における球誘導部材70の着脱の態様を具体的に示している。なお、ここでいう「組み立て後」は、パチンコ機1が作動できる状態、つまり遊技球を発射して遊技を行ったり、賞球を払い出したり、演出動作を行ったりできる状態に組み立てられた後を意味する。したがって、ここでは上記の前部ユニット42a及び後部ユニット42bは既に遊技板4aに取り付け済みであり、また、遊技盤4には必要な構成要素が全て取り付けられた状態で遊技盤装着枠9に装着されている。 FIG. 10 specifically shows how the ball guide member 70 is attached and detached after the pachinko machine 1 is assembled. Here, “after assembly” refers to a state in which the pachinko machine 1 can be operated, that is, after being assembled into a state in which a game ball can be launched to play a game, a prize ball can be paid out, or a production operation can be performed. means. Therefore, here, the front unit 42a and the rear unit 42b are already attached to the game board 4a, and the game board 4 is attached to the game board mounting frame 9 with all necessary components attached. Has been.
図10に示されているように、パチンコ機1が組み立てられた後であっても、その前面枠5を開放することで、演出装置42の前部ユニット42aだけを遊技板4aから取り外すことが可能である。即ち、前部ユニット42aは、そのフランジ部42nを介して遊技板4aに複数箇所でねじ留めされていることから、これらねじを緩めて抜き取れば、あとは前部ユニット42aを手前側へ引っ張るだけで、これを容易に遊技板4aから離脱させることができる。なお、図10では本体枠3までもが外枠2から前面側へ開かれた状態で示されているが、ここでは本体枠3を開放することが必須ではない。したがって、以下の説明では前面枠5だけが開放されている場合にも該当するものとする。 As shown in FIG. 10, even after the pachinko machine 1 is assembled, it is possible to remove only the front unit 42a of the effect device 42 from the game board 4a by opening the front frame 5 thereof. Is possible. That is, since the front unit 42a is screwed to the game board 4a through the flange portion 42n at a plurality of locations, if the screws are loosened and removed, the front unit 42a is pulled to the near side. This can be easily detached from the game board 4a. In FIG. 10, even the main body frame 3 is shown as being opened from the outer frame 2 to the front side, but it is not essential here to open the main body frame 3. Therefore, in the following description, it is assumed that only the front frame 5 is open.
前部ユニット42aが取り外されると、それまで前部ユニット42aが嵌め込まれていた貫通穴4bが前面側に露出する。そして、このとき貫通穴4bの下側部分には、球誘導部材70の着脱空間86が形成(開通)された状態で存在することとなる。この着脱空間86は、手前側の球誘導部材70を後部ユニット42bに対して遊技板4aの前面側から着脱するための作業経路・空間としての位置付けであり、前面側からみて球誘導部材70の外形寸法とほとんど同じか、それより大きい投影面積を有する経路・空間として規定される。 When the front unit 42a is removed, the through hole 4b into which the front unit 42a has been fitted is exposed to the front side. At this time, the detachable space 86 of the ball guiding member 70 is formed (opened) in the lower portion of the through hole 4b. The attaching / detaching space 86 is positioned as a work path / space for attaching / detaching the front ball guiding member 70 to / from the rear unit 42b from the front side of the game board 4a. It is defined as a path / space having a projected area almost the same as or larger than the external dimension.
したがって、通常の完成状態で前部ユニット42aが遊技板4aに装着されていると、球誘導部材70の前面側の一部(係合片68a,68b、ねじ孔70b,70cを含む部分)は前部ユニット42aの下縁部によって遮蔽されているため、この状態で着脱空間86は形成されていない(閉鎖されている)ことになる。 Therefore, when the front unit 42a is attached to the game board 4a in a normal completed state, a part of the front side of the ball guide member 70 (a part including the engagement pieces 68a and 68b and the screw holes 70b and 70c) Since it is shielded by the lower edge portion of the front unit 42a, the detachable space 86 is not formed (closed) in this state.
一方、図10に示されているように、前面枠5を開放した状態でさらに遊技板4aから前部ユニット42aが取り外されると、着脱空間86が形成(開通)された状態となる。この状態で、パチンコ機1の開発者・設計者は既存の球誘導部材70を取り外し、そして新たに用意した別の球誘導部材70に付け替える作業を行うことができる。このとき開発者・設計者は、まず着脱空間86を通じて前面側に露出されたねじの頭に工具を突き立て、そのまま工具を回してねじを緩めることで2箇所の締結を解除することができる。そして開発者・設計者が着脱空間86を通じて球誘導部材70を手前側へ引っ張れば、その係合孔部70aと後部ユニット42bの係合片68a,68bとの嵌め合わせが外れるので、その後は容易に球誘導部材70だけを取り外すことができる。なお、このとき奥側の球誘導部材72の締結も一緒に解除されているが、奥側の球誘導部材72はその係合孔部72aを係合片68a,68bに嵌め合わせた状態にあるので、手前側の球誘導部材70と一緒に奥側の球誘導部材72が脱落してしまうことはない。 On the other hand, as shown in FIG. 10, when the front unit 42a is further removed from the game board 4a with the front frame 5 opened, the detachable space 86 is formed (opened). In this state, the developer / designer of the pachinko machine 1 can perform an operation of removing the existing ball guiding member 70 and replacing it with another newly prepared ball guiding member 70. At this time, the developer / designer can release the fastening at the two locations by first pushing the tool to the head of the screw exposed on the front surface side through the attaching / detaching space 86 and turning the tool as it is to loosen the screw. When the developer / designer pulls the ball guiding member 70 toward the front side through the attachment / detachment space 86, the engagement hole portion 70a and the engagement pieces 68a, 68b of the rear unit 42b are disengaged. Only the ball guiding member 70 can be removed. At this time, the fastening of the back-side ball guiding member 72 is also released together, but the back-side ball guiding member 72 is in a state in which the engaging hole portion 72a is fitted to the engaging pieces 68a and 68b. Therefore, the back-side ball guiding member 72 is not dropped together with the front-side ball guiding member 70.
上記のようにして既存の球誘導部材70が取り外されると、後部ユニット42bには奥側の球誘導部材72が残された状態となる。次に設計者・開発者は、交換品として用意された別の球誘導部材70を着脱空間86内に位置付け、そして、左右の係合孔部70aを後部ユニット42bの係合片68a,68bに嵌め合わせるようにして球誘導部材70を押し込んでいく。係合孔部70a,70bが係合片68a,68bに正確に嵌め合わせられていれば、後はそのまま球誘導部材70を押し込んでいくだけで球誘導部材70が後部ユニット42bに対して正確に位置決めされる。これにより、奥側の球誘導部材72に対して手前側の球誘導部材70が重ね合わせられるようにして位置付けられる。そして開発者・設計者は、着脱空間86を通じて球誘導部材70,72を共にねじ留めし、後部ユニット42bへの取り付けを完了する。 When the existing ball guiding member 70 is removed as described above, the rear ball guiding member 72 remains in the rear unit 42b. Next, the designer / developer positions another ball guide member 70 prepared as a replacement in the attachment / detachment space 86, and the left and right engagement hole portions 70a are engaged with the engagement pieces 68a and 68b of the rear unit 42b. The ball guiding member 70 is pushed in so as to fit. If the engagement hole portions 70a and 70b are accurately fitted to the engagement pieces 68a and 68b, the ball guide member 70 is accurately inserted into the rear unit 42b simply by pushing the ball guide member 70 as it is. Positioned. Accordingly, the front-side ball guide member 70 is positioned so as to be superimposed on the back-side ball guide member 72. Then, the developer / designer screws the ball guiding members 70 and 72 together through the attachment / detachment space 86 to complete the attachment to the rear unit 42b.
このようにして球誘導部材70の付け替えが終わると、開発者・設計者は図10に示される状態から前部ユニット42aを元通りに遊技板4aに装着し、後は前面枠5を閉じるだけでパチンコ機1の試射による性能試験を行うことができる。 When the replacement of the ball guiding member 70 is completed in this way, the developer / designer simply attaches the front unit 42a to the game board 4a from the state shown in FIG. 10 and then closes the front frame 5 only. Thus, a performance test can be performed by a test shot of the pachinko machine 1.
パチンコ機1の開発過程では1作業日あたりに高頻度で球誘導部材70を付け替えし、性能評価を行うことが繰り返し行われているが、本実施形態では、このような性能評価の結果に応じて球誘導部材70の具体的な形状を変更しながら試行錯誤を繰り返していくような場合においても、作業性を大幅に向上することで、パチンコ機1の開発工数を大幅に削減することができる。 In the development process of the pachinko machine 1, it is repeatedly performed to perform the performance evaluation by frequently replacing the ball guiding member 70 per work day. In this embodiment, according to the result of such performance evaluation. Even when trial and error are repeated while changing the specific shape of the ball guiding member 70, the man-hours for development of the pachinko machine 1 can be greatly reduced by greatly improving workability. .
その一方で、通常、パチンコ機1の組み立て状態では、前部ユニット42aによって着脱空間86が形成されていない(閉鎖されている)ため、球誘導部材70が不用意に脱落してしまうことはない。したがって、長期間にわたる性能試験や実際の遊技場での稼働に充分に耐えることができるので、パチンコ機1の信頼性や耐久性、品質向上等に大きく寄与できる。 On the other hand, normally, in the assembled state of the pachinko machine 1, since the detachable space 86 is not formed (closed) by the front unit 42a, the ball guiding member 70 does not fall off carelessly. . Therefore, since it can sufficiently withstand long-term performance tests and actual operation in an amusement hall, it can greatly contribute to the reliability, durability, quality improvement, etc. of the pachinko machine 1.
また、前部ユニット42aの取付状態では、球誘導部材70を固定するねじ等の固定部材(締結具)が前面側からは視認されないので、遊技者からは球誘導部材70が着脱可能であることが意識されなくなる。このため、パチンコ機1の構造に何らかの改変を加えることを意図した不正遊技者がいたとしても、球誘導部材70を別のもの(極端に上始動口52に入賞する割合を高く改造した不正パーツ)に入れ替えようとする発想にまでは至らず、不正行為を未然に防止できるという効果を奏する。 In addition, since the fixing member (fastener) such as a screw for fixing the ball guiding member 70 is not visually recognized from the front side in the attached state of the front unit 42a, the ball guiding member 70 is removable from the player. Disappeared. For this reason, even if there is an unauthorized player who intends to make some modification to the structure of the pachinko machine 1, another illegally modified part of the ball guiding member 70 (extremely remodeled with a high percentage of winning in the upper starting opening 52). ), And the effect of preventing fraudulent acts can be achieved.
本実施形態では、球誘導部材70を固定するねじ等の固定部材(締結具)が前部ユニット42aの装飾体43cによって覆い隠されているため、演出装置42の外観を損なうことがない。 In the present embodiment, since the fixing member (fastener) such as a screw for fixing the ball guiding member 70 is covered with the decorative body 43c of the front unit 42a, the appearance of the rendering device 42 is not impaired.
図11は、パチンコ機1の動作を制御するための構成を概略的に示している。パチンコ機1の制御は、大きく分けて主基板のグループと周辺基板のグループとで分担されており、このうち主基板のグループが遊技動作(入賞検出や当り判定、特別図柄表示、賞球払出等)を制御しており、周辺基板のグループが演出動作(発光装飾や音響出力、液晶表示等)を制御している。これら基板類は、いずれもパチンコ機1の背面側に設置されており、通常、本体枠3の施錠を解除した上で本体枠3を開放しない限り前面側から視認されたり、操作されたりすることはない。この他にも、パチンコ機1には電源基板や発射制御基板、インタフェース基板(CR機の場合)等が装備されているが、いずれも公知のものを適用できるため、ここでは図示と共に詳細な説明を省略する。 FIG. 11 schematically shows a configuration for controlling the operation of the pachinko machine 1. The control of the pachinko machine 1 is roughly divided into a main board group and a peripheral board group, and among these, the main board group plays game operations (winning detection, winning judgment, special symbol display, prize ball payout, etc.) ), And a group of peripheral boards controls production operations (light emission decoration, sound output, liquid crystal display, etc.). All of these boards are installed on the back side of the pachinko machine 1 and are normally visible or operated from the front side unless the main body frame 3 is opened after unlocking the main body frame 3. There is no. In addition to this, the pachinko machine 1 is equipped with a power supply board, a launch control board, an interface board (in the case of a CR machine), and the like. Is omitted.
主基板グループは、主制御基板101と払出基板105とから構成されている。主制御基板101は、中央演算装置としてのCPU102をはじめ、読み出し専用メモリとしてのROM103(変動表示時間記憶手段、変動表示態様記憶手段)や読み書き可能メモリとしてのRAM104等を備えている。このうちCPU102は、ROM103に格納されている遊技制御プログラムを実行し、この実行に伴いパチンコ機1で行われる各種遊技を制御する。またCPU102は、周辺基板グループや払出基板105に送信するコマンド(演出コマンド、払出コマンド等)を作成する。また、RAM104には、主制御基板101で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。 The main board group includes a main control board 101 and a payout board 105. The main control board 101 includes a CPU 102 as a central processing unit, a ROM 103 (variable display time storage means, a variable display mode storage means) as a read-only memory, a RAM 104 as a readable / writable memory, and the like. Among these, the CPU 102 executes a game control program stored in the ROM 103 and controls various games performed in the pachinko machine 1 in accordance with the execution. In addition, the CPU 102 creates commands (effect command, payout command, etc.) to be transmitted to the peripheral board group and the payout board 105. The RAM 104 temporarily stores information such as various data and input signals generated in various processes executed by the main control board 101.
なお、主制御基板101には、ゲートスイッチ174a、始動口スイッチ170a,170b(入賞検出手段)、カウントスイッチ175a、一般入賞口スイッチ113a等が接続されており、主制御基板101には、これらスイッチ類から検出信号が入力される。具体的には、ゲートスイッチ174aは遊技領域12内のゲート58に対応して設置されており、遊技球が流下する過程でゲート58を通過すると、その通過がゲートスイッチ174aにより検出され、そして検出信号が主制御基板101に入力される。また、始動口スイッチ170aは上始動口52に対応して設置されており、また始動口スイッチ170bは、下始動口54に対応して設置されている。したがって、遊技球が上始動口52又は下始動口54に入賞すると、対応する始動口スイッチ170a,170bから主制御基板101に検出信号が入力される。またカウントスイッチ175aは大入賞口62に対応して設置されており、大当り遊技中に大入賞口62に遊技球が入賞すると、カウントスイッチ175aから主制御基板101に検出信号が入力される。そして、一般入賞口スイッチ113aは一般入賞口66に対応して配置されており、遊技球が一般入賞口66に入賞すると、一般入賞口スイッチ113aから主制御基板101に検出信号が入力される。 The main control board 101 is connected to a gate switch 174a, start opening switches 170a and 170b (winning detection means), a count switch 175a, a general winning opening switch 113a, etc., and these switches are connected to the main control board 101. The detection signal is input from the class. Specifically, the gate switch 174a is installed corresponding to the gate 58 in the game area 12, and when the game ball passes through the gate 58 in the process of flowing down, the passage is detected by the gate switch 174a, and is detected. A signal is input to the main control board 101. The start port switch 170a is installed corresponding to the upper start port 52, and the start port switch 170b is installed corresponding to the lower start port 54. Therefore, when a game ball wins the upper start opening 52 or the lower start opening 54, a detection signal is input to the main control board 101 from the corresponding start opening switches 170a and 170b. The count switch 175a is installed in correspondence with the big winning opening 62. When a game ball wins the big winning opening 62 during the big hit game, a detection signal is inputted from the count switch 175a to the main control board 101. The general winning opening switch 113a is arranged corresponding to the general winning opening 66, and when a game ball wins the general winning opening 66, a detection signal is input from the general winning opening switch 113a to the main control board 101.
そして、CPU102は、これら入力された検出信号に応じた処理を実行する。即ちCPU102は、入力された検出信号に基づいてソレノイド171a,176a、特別図柄表示器141、普通図柄表示器144、特図始動記憶ランプ147(発光体)、普図始動記憶LED148、状態表示LED145、大当り種類表示LED146等に対し、それぞれの駆動信号を出力する。さらにCPU102は、入賞に応じた遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを払出基板105に対して出力する。 And CPU102 performs the process according to these input detection signals. That is, the CPU 102 determines the solenoids 171a and 176a, the special symbol indicator 141, the normal symbol indicator 144, the special symbol start memory lamp 147 (light emitter), the universal diagram start memory LED 148, the status indicator LED 145, based on the input detection signal. Each drive signal is output to the big hit type display LED 146 and the like. Further, the CPU 102 outputs a payout command for instructing payout of the game ball according to the winning to the payout board 105.
なお、上記の特図始動記憶ランプ147は、前部ユニット42aの発光領域48aを発光させるための発光体(LED)であるが、この特図始動記憶ランプ147は基板と共に後部ユニット42bに取り付けられている。このため本実施形態では、特図始動記憶ランプ147の電気配線や基板類が前部ユニット42aには全く取り付けられていない。 The special figure start memory lamp 147 is a light emitter (LED) for emitting light from the light emitting area 48a of the front unit 42a. The special figure start memory lamp 147 is attached to the rear unit 42b together with the substrate. ing. For this reason, in this embodiment, the electrical wiring and the boards of the special figure start memory lamp 147 are not attached to the front unit 42a at all.
払出基板105もまた、中央演算装置としての払出CPU106をはじめ読み出し専用メモリとしての払出ROM107や読み書き可能メモリとしての払出RAM108等を備えている。なお、上述した始動口スイッチ170a,170bやカウントスイッチ175a、一般入賞口スイッチ113a等により遊技球の入賞が検出されると、各スイッチから検出信号が主制御基板101に入力される。そして主制御基板101では、入力された検出信号に基づいてCPU102から払出基板105に対して規定個数の遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信される。そして、払出基板105は、主制御基板101から受けとった払出コマンドを処理し、規定個数分の遊技球の払い出しを実行するべく払出装置109(払出モータ)に対して駆動信号を出力する。この結果、実際に払出装置109によって規定個数分の遊技球の払い出しが行われる。 The payout board 105 also includes a payout CPU 106 as a central processing unit, a payout ROM 107 as a read-only memory, a payout RAM 108 as a readable / writable memory, and the like. When a winning of a game ball is detected by the above-described start port switches 170a, 170b, count switch 175a, general winning port switch 113a, etc., a detection signal is input to the main control board 101 from each switch. In the main control board 101, a payout command for instructing the payout board 105 to pay out a specified number of game balls is transmitted from the CPU 102 to the payout board 105 based on the input detection signal. Then, the payout board 105 processes the payout command received from the main control board 101, and outputs a drive signal to the payout device 109 (payout motor) to execute payout of a specified number of game balls. As a result, the specified number of game balls are actually paid out by the payout device 109.
また払出基板105(球払出手段)には、発射モータを備えた発射装置135(球発射手段)が接続されており、発射装置135は、発射モータの動力を用いて遊技球を遊技領域12に向けて発射する動作を行うことができる。遊技者が操作ハンドル18を操作(捻り操作)すると、発射装置135の発射モータが駆動され、これにより遊技球が打ち出される。 In addition, a launching device 135 (ball launching means) having a launching motor is connected to the payout board 105 (ball paying means), and the launching device 135 uses the power of the launching motor to bring a game ball into the game area 12. The operation to fire towards can be performed. When the player operates the operation handle 18 (twisting operation), the firing motor of the launching device 135 is driven, and thereby a game ball is launched.
図11には示されてないが、発射装置135には、遊技者の身体が操作ハンドル18に触れていることを検知するためのタッチセンサが内蔵されている。発射装置135は、遊技者が操作ハンドル18に触れていることが検知されている場合に発射モータを駆動可能な状態となる。そして、この状態で操作ハンドル18が初期の位置から時計回り方向に捻り操作されると、発射装置135は実際に発射モータを駆動して遊技球を発射する。 Although not shown in FIG. 11, the launching device 135 incorporates a touch sensor for detecting that the player's body is touching the operation handle 18. The launching device 135 is in a state where the firing motor can be driven when it is detected that the player is touching the operation handle 18. In this state, when the operation handle 18 is twisted clockwise from the initial position, the launching device 135 actually drives the firing motor to launch the game ball.
あるいは、下皿17が満タン、つまり、払い出された遊技球で下皿17が満杯になったことを検出する下皿満タンスイッチを設け、この下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されたときに操作ハンドル18の操作を受付不能な状態とする制御を行い、これにより発射装置135による発射モータの駆動を不可能な状態にすることもできる。即ち、払出装置109から払い出された遊技球はひとまず上皿28に貯留されるが、上皿28に貯留しきれない数の遊技球が払い出された場合には、その貯留しきれない分の遊技球は上皿28と連通した下皿17に貯留される。この状態でさらに払出装置109により遊技球が払い出され、いよいよ下皿17が満タンになると、上記の下皿満タンスイッチから検出信号が出力されるので、これにより操作ハンドル18の操作が受付不能な状態に制御される。またこの場合、下皿満タンスイッチからの検出信号が出力されなくなると、操作ハンドル18の操作を受付可能な状態に復帰する制御が行われる構成としてもよい。 Alternatively, a lower plate full tank switch is provided for detecting that the lower plate 17 is full, that is, the lower plate 17 is filled with paid out game balls, and a detection signal from the lower plate full tank switch is input. When the operation is performed, the operation of the operation handle 18 is controlled to be unacceptable, so that the firing motor 135 cannot be driven by the launching device 135. That is, the game balls paid out from the payout device 109 are temporarily stored in the upper plate 28. However, when a number of game balls that cannot be stored in the upper plate 28 are paid out, the game balls cannot be stored. Are stored in the lower plate 17 communicating with the upper plate 28. In this state, the game ball is further paid out by the payout device 109, and when the lower plate 17 is finally full, a detection signal is output from the lower plate full tank switch, so that the operation of the operation handle 18 is accepted. Controlled to an impossible state. Further, in this case, when the detection signal from the lower pan full switch is not output, control may be performed to return to a state where the operation handle 18 can be accepted.
周辺基板グループは、サブ統合基板111やランプ駆動基板119、役物制御基板115、表示制御基板120等から構成されている。このうちサブ統合基板111(演出態様表示制御手段)は、統合CPU112をはじめ統合ROM113(演出態様記憶手段)、統合RAM114を備えている。また、サブ統合基板111は、音出力に関する制御を行う音源IC128を備えるほか、音出力に関する読み出し専用メモリとしての音ROM127をも備えている。統合CPU112は、統合ROM113に格納されている演出制御プログラムを実行することにより主制御基板101から受信された演出コマンドに基づく処理を実行する。また、統合RAM114には、サブ統合基板111で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号、主制御基板101から受信した演出コマンド等の情報が一時的に記憶される。そして、統合CPU112は、RAM114に記憶されている演出コマンドを読み出すと、この読み出した演出コマンドに基づいて表示制御基板120に対して表示コマンドを送信したり、ランプ駆動基板119にランプ点灯信号やソレノイド駆動信号を送信したり、あるいは、枠ランプ27に駆動信号を出力したりする。またサブ統合基板111は、音源IC128によって演出コマンドに基づく音出力態様を音ROM127から読み出し、この読み出した音出力態様に応じた駆動信号を上部スピーカ29及び下部スピーカ14に出力する。 The peripheral board group includes a sub-integrated board 111, a lamp driving board 119, an accessory control board 115, a display control board 120, and the like. Of these, the sub-integrated board 111 (effect mode display control means) includes an integrated CPU 112, an integrated ROM 113 (effect mode storage means), and an integrated RAM 114. The sub-integrated board 111 also includes a sound source IC 128 that performs control related to sound output, and also includes a sound ROM 127 as a read-only memory related to sound output. The integrated CPU 112 executes a process based on the effect command received from the main control board 101 by executing the effect control program stored in the integrated ROM 113. Further, the integrated RAM 114 temporarily stores various data and input / output signals generated in various processes executed by the sub-integrated board 111, information such as effect commands received from the main control board 101, and the like. When the integrated CPU 112 reads the effect command stored in the RAM 114, the integrated CPU 112 transmits a display command to the display control board 120 based on the read effect command, or sends a lamp lighting signal or solenoid to the lamp drive board 119. A drive signal is transmitted, or a drive signal is output to the frame lamp 27. In addition, the sub-integrated board 111 reads a sound output mode based on the effect command by the sound source IC 128 from the sound ROM 127 and outputs a drive signal corresponding to the read sound output mode to the upper speaker 29 and the lower speaker 14.
ランプ駆動基板119は、サブ統合基板111から受信したランプ点灯信号を遊技盤ランプに送信し、また、サブ統合基板11から受信したソレノイド駆動信号をソレノイドに送信する。遊技盤ランプ及びソレノイドは、演出装置42に装備されているものであり、このうち遊技盤ランプは演出装置42において発光演出に用いられ、またソレノイドは、可動装飾体44a,44b,44cの駆動に用いられる。なお、ランプ駆動基板119は、サブ統合基板111から送信されるランプ点灯信号を各ランプ(LED)別に振り分けて遊技盤ランプに受け渡すほか、サブ統合基板111から送信されるソレノイド駆動信号をソレノイドにそのまま受け渡すものであり、実質的な遊技盤ランプ及びソレノイドの制御はサブ統合基板111が行っている。以下、ランプ駆動基板119を省略して説明する場合がある。 The lamp driving board 119 transmits a lamp lighting signal received from the sub-integrated board 111 to the game board lamp, and transmits a solenoid driving signal received from the sub-integrated board 11 to the solenoid. The game board lamp and the solenoid are mounted on the production device 42, and the game board lamp is used for the light emission production in the production device 42, and the solenoid is used to drive the movable decorative bodies 44a, 44b and 44c. Used. The lamp driving board 119 distributes the lamp lighting signal transmitted from the sub-integrated board 111 to each lamp (LED) and delivers it to the game board lamp, and also transmits the solenoid driving signal transmitted from the sub-integrated board 111 to the solenoid. The sub-integrated board 111 controls the game board lamp and the solenoid substantially. Hereinafter, the lamp driving substrate 119 may be omitted for explanation.
表示制御基板120は、中央演算装置としての表示CPU121を備えるほか、読み出し専用メモリとしての表示ROM122や読み書き可能メモリとしての表示RAM123を備えている。このうち表示CPU121は、サブ統合基板111からの表示コマンドに基づいて液晶表示装置50を制御する。 The display control board 120 includes a display CPU 121 as a central processing unit, a display ROM 122 as a read-only memory, and a display RAM 123 as a readable / writable memory. Among these, the display CPU 121 controls the liquid crystal display device 50 based on a display command from the sub-integrated substrate 111.
次に、上述した各種の構成部材や装置等が設けられた遊技盤4にて実現される遊技について説明する。まず、遊技者が操作ハンドル18を捻り操作することにより、パチンコ機1の裏面側に設けられた発射装置135によって遊技球が打ち出される。発射装置135から打ち出された遊技球は、発射レール15及び案内レール11に沿って上昇すると遊技領域12の上部に放出され、この後は遊技領域12内を障害釘等に衝突しながら流下する。 Next, a game realized by the game board 4 provided with the various components and devices described above will be described. First, when a player twists the operation handle 18, a game ball is launched by a launching device 135 provided on the back side of the pachinko machine 1. When the game ball launched from the launching device 135 rises along the launch rail 15 and the guide rail 11, it is released to the upper part of the game area 12, and thereafter flows down while colliding with the obstacle nail or the like in the game area 12.
遊技領域12を流下する遊技球がゲート58を通過すると、ゲートスイッチ174aによって遊技球の通過が検出され、この検出信号に基づいて普通図柄表示器144(表示領域64c)では普通図柄の変動表示(LEDが緑色と赤色とで交互に点灯する表示態様)が開始される。 When the game ball flowing down the game area 12 passes through the gate 58, the passage of the game ball is detected by the gate switch 174a. Based on this detection signal, the normal symbol display 144 (display area 64c) displays the fluctuation display of the normal symbol ( The display mode in which the LEDs are alternately lit in green and red is started.
即ちゲートスイッチ174aにより遊技球が検出されると、主制御基板101のCPU102は所定範囲の普通図柄当り判定乱数を更新するカウンタから普通図柄当り判定乱数を抽出する。そしてCPU102は、普通図柄表示器144による普通図柄の変動開始時に普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとするか否かの判定を行い、この判定結果に応じた態様(本実施形態では、当りであれば赤色の点灯表示、はずれであれば緑色の点灯表示)で最終的に普通図柄を停止表示させる。 That is, when a game ball is detected by the gate switch 174a, the CPU 102 of the main control board 101 extracts the normal random number per symbol from a counter that updates the normal random number per symbol within a predetermined range. Then, the CPU 102 determines whether or not to win based on the normal symbol determination random number at the start of the variation of the normal symbol by the normal symbol display 144, and in accordance with the determination result (in this embodiment, the hit) If there is a red lighting display, if it is off, a green lighting display is finally displayed).
また、普通図柄表示器144において普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート58を通過すると、CPU102にて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数(本実施形態では4個)までRAM104に記憶される。このとき、記憶された普通図柄当り判定乱数の個数は普図始動記憶LED148(発光領域64e)の点灯態様によって表示される。具体的には、ゲート58の通過が有効である間(普通図柄の始動記憶数が4未満のとき)にゲートスイッチ174aにより遊技球の通過が検出されると、その都度、普図始動記憶LED148の点灯態様を切り替える。 Further, when the game ball passes through the gate 58 while the normal symbol display 144 is displaying the fluctuation of the normal symbol, the random numbers determined by the normal symbol extracted by the CPU 102 are stored in the RAM 104 up to a predetermined number (four in this embodiment). Remembered. At this time, the stored number of determination random numbers per normal symbol is displayed according to the lighting mode of the normal diagram start storage LED 148 (light emitting area 64e). Specifically, when the passage of the game ball is detected by the gate switch 174a while the passage of the gate 58 is effective (when the number of start memories of the normal symbol is less than 4), the normal start memory LED 148 is detected each time. The lighting mode of is switched.
本実施形態では、例えば普図始動記憶数が1である場合に下側の普図始動記憶LED148(発光領域64e)が1つだけ点灯し、次に普図始動記憶数が2に増えると、下側に加えて上側の普図始動記憶LED148(発光領域64e)が共に点灯する(2つ点灯する態様)。さらに普図始動記憶数が3に増えると、それまで単純点灯していた上側の普図始動記憶LED148が点滅状態に切り替わり、下側の普図始動記憶LED148は単純点灯状態のままとなる。そして、普図始動記憶数が最大の4に達すると、2つの普図始動記憶LED148が共に点滅状態になる。反対に、普通図柄表示器144にて普通図柄の変動表示が開始されると、その都度、普図始動記憶数が1つずつ減っていくので、この場合は上記と逆の態様により普図始動記憶LED148が点灯・点滅することになる。 In the present embodiment, for example, when the number of memorization start memories is 1, only one lower figure memorization memory LED 148 (light emitting area 64e) is lit, and then when the number of memorization start memories increases to 2, In addition to the lower side, the upper normal start memory LED 148 (light emitting area 64e) is lit together (a mode in which two are lit). Further, when the number of normal start memories increases to 3, the upper normal start memory LED 148 that has been simply lit up so far switches to a blinking state, and the lower normal start memory LED 148 remains in a simply lit state. Then, when the number of normal start memories reaches 4, which is the maximum, the two normal start memory LEDs 148 are in a blinking state. On the other hand, each time the normal symbol display on the normal symbol display 144 is started, the number of memory for starting the normal symbol decreases by one. In this case, the normal symbol start is performed in the opposite manner. The storage LED 148 is lit and blinks.
本実施形態では、普通図柄の変動開始時にCPU102において普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとする判定がなされた場合には、所定期間経過後に普通図柄表示器144(発光領域64c)が赤色に点灯した状態で停止表示される。そしてこの後、ソレノイド171aを作動状態(通電状態)に切り替えることで左右の開閉部材56aを拡開させ、入球装置56を所定期間(例えば0.5秒間)にわたり開放状態にする制御が行われる。これにより、下始動口54への入賞が可能な状態となる。またこの後、所定期間が経過するとソレノイド171aを非作動状態(非通電状態)に戻すことで開閉部材56aを初期位置に復帰させ、入球装置56を閉塞状態に戻す制御が行われる。 In the present embodiment, when the CPU 102 determines that the winning symbol is based on the normal symbol determination random number at the start of the normal symbol variation, the normal symbol display 144 (light emitting area 64c) is lit red after a predetermined period. It is stopped and displayed. After that, the solenoid 171a is switched to the operating state (energized state) to expand the left and right opening / closing members 56a, and control is performed to open the ball entry device 56 for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). . As a result, it becomes possible to win the lower start opening 54. Thereafter, when a predetermined period of time elapses, the solenoid 171a is returned to a non-operating state (non-energized state) to return the opening / closing member 56a to the initial position and to control the ball entry device 56 to a closed state.
これに対し、普通図柄の変動開始時にCPU102において普通図柄当り判定乱数に基づいてはずれとする判定がなされた場合、所定期間経過後に普通図柄表示器144(発光領域64c)が緑色に点灯した状態で停止表示されるだけであり、特に入球装置56は開放状態に制御されない。したがって、この場合は依然として下始動口54には入賞できない状態であるが、上始動口52への入賞は引き続き可能となっている。 On the other hand, when the CPU 102 determines that the normal symbol change starts based on the normal random number per symbol, the normal symbol display 144 (light emitting area 64c) is lit in green after a predetermined period. Only the stop display is made, and in particular, the ball entrance device 56 is not controlled to be in an open state. Therefore, in this case, it is still impossible to win the lower start opening 54, but it is still possible to win the upper start opening 52.
遊技領域12内を流下する遊技球が上始動口52又は下始動口54に入賞すると、始動口スイッチ170a又は始動口スイッチ170bにより遊技球の入賞が検出される(所定の判定条件の成立)。この場合、特別図柄の変動表示が開始可能な状態(例えば、大当り遊技中でない状態であるか、又は特別図柄・装飾図柄の変動表示中でない状態)であれば、特別図柄表示器141(4つの発光領域64a)にて特別図柄の変動表示が開始されると共に、液晶表示装置50で装飾図柄(例えば数字の「0」〜「9」をデザインしたもの)の変動表示が開始される。本実施形態では、特別図柄が4つの発光領域64aの点灯の組み合わせで表される。また装飾図柄は、液晶表示装置50画面上にて左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄の3つが表され、これらはいずれも装飾図柄の列が画面上を一定方向へ順送り(スクロール)されるようにして変動表示される。 When a game ball flowing down in the game area 12 wins the upper start port 52 or the lower start port 54, a winning of the game ball is detected by the start port switch 170a or the start port switch 170b (satisfaction of a predetermined determination condition). In this case, if the special symbol variation display is in a state where it can be started (for example, it is not in the big hit game or the special symbol / decoration symbol variation display state), the special symbol indicator 141 (four The special symbol variation display is started in the light emitting area 64a) and the liquid crystal display device 50 starts the variation display of the decorative symbols (for example, designed numbers “0” to “9”). In the present embodiment, the special symbol is represented by a combination of lighting of the four light emitting areas 64a. Three decorative symbols are displayed on the screen of the liquid crystal display device 50, namely, a left decorative symbol, a middle decorative symbol, and a right decorative symbol, and all of these decorative symbols are scrolled in a certain direction on the screen. In this way, the display is changed.
特別図柄や装飾図柄の変動表示は所定期間経過後に停止され、その停止時に特別図柄が特定の態様(大当りとなる複数の発光領域64aの点灯の組み合わせ:大当り図柄)で表示されると、これに合わせて装飾図柄の停止図柄(左・中・右の装飾図柄全てが停止した状態)も特定の態様(同一の装飾図柄の組み合わせ:大当り図柄(特定表示結果))で表示される。この場合、主制御基板101のCPU102は「大当り遊技状態(利益付与状態)」の制御を開始する。なお、変動表示が行われる期間は、大当り判定乱数やその他の乱数に応じて数秒〜数十秒の範囲内で決定される。 The change display of the special symbol or the decorative symbol is stopped after a predetermined period of time, and when the special symbol is displayed in a specific mode (a combination of lighting of the plurality of light emitting areas 64a that are big hits: jackpot symbol), At the same time, the stop symbols of the decorative symbols (the state in which all the left, middle and right decorative symbols are stopped) are also displayed in a specific manner (the same decorative symbol combination: jackpot symbol (specific display result)). In this case, the CPU 102 of the main control board 101 starts control of the “hit game state (profit grant state)”. Note that the period during which the variable display is performed is determined within a range of several seconds to several tens of seconds according to the jackpot determination random number or other random numbers.
大当り遊技状態では、CPU102はソレノイド176aを作動させて大入賞口装置60を開放させる制御を行う。即ち、ソレノイド176aが作動すると、開閉部材60aがその下縁部を支点としてパチンコ機1の手前方向に倒れ込むようにして回動し、これにより大入賞口62への入賞を可能とする。このような大入賞口装置60の開放制御は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、もしくは所定個数(例えば、9個)の遊技球が大入賞口62に入賞したことがカウントスイッチ175aにより検出されるかのいずれかの条件が満たされるまで継続して行われる。 In the big hit gaming state, the CPU 102 controls the solenoid 176a to be operated to open the big prize opening device 60. That is, when the solenoid 176a is actuated, the opening / closing member 60a pivots with the lower edge thereof as a fulcrum so as to fall down toward the front side of the pachinko machine 1, thereby enabling the winning of the big winning opening 62. Such opening control of the big prize opening device 60 is based on the fact that a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed or that a predetermined number (for example, nine) of game balls have won the big prize opening 62. It continues until either condition detected by 175a is satisfied.
上記のいずれかの条件が満たされると、CPU102はソレノイド176aを非作動(非通電)の状態に戻し、それまで手前方向へ倒れていた開閉部材60aを盤面に沿って起立させる。これにより大入賞口62が閉じた状態となり、大入賞口装置60は閉塞状態に制御されることになる。大当り遊技状態において、CPU102は大入賞口装置60を開放状態にしてから閉塞状態に戻すまでを1回の開閉サイクル(以下、これをラウンドともいう)とする制御を繰り返し実行し、この制御を所定回数(15ラウンド)まで繰り返すと、そこで大当り遊技状態を終了させる。このように、大当り遊技状態に移行すると大入賞口62が開放されるので、この開放された大入賞口62に遊技球を入賞させることで、上始動口52や下始動口54、一般入賞口66等に遊技球を入賞させるよりも短時間で多量の遊技球を獲得可能であることから、遊技者の興趣を高めることができる。 When any of the above conditions is satisfied, the CPU 102 returns the solenoid 176a to a non-operating (non-energized) state, and raises the opening / closing member 60a that has been tilted forward until then along the board surface. As a result, the special prize opening 62 is closed, and the special prize opening device 60 is controlled to be closed. In the big hit gaming state, the CPU 102 repeatedly executes a control for making one open / close cycle (hereinafter also referred to as a round) from the opening of the big prize opening device 60 to the closing state. When the number of times (15 rounds) is repeated, the big hit gaming state is ended there. As described above, since the big winning opening 62 is opened when the game state is changed to the big hit gaming state, the upper starting opening 52, the lower starting opening 54, and the general winning opening can be obtained by winning a game ball in the opened large winning opening 62. Since it is possible to acquire a large amount of game balls in a shorter time than winning game balls at 66, etc., it is possible to enhance the interest of the player.
また本実施形態では、左・中・右の装飾図柄は、左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止するように制御される。装飾図柄の停止図柄とは、左・中・右の装飾図柄の変動表示を開始して中装飾図柄が停止表示されることにより左・中・右の装飾図柄全てが停止表示された状態の図柄の組み合わせをいう。 In the present embodiment, the left, middle and right decorative symbols are controlled to stop in the order of left decorative symbol → right decorative symbol → middle decorative symbol. The decorative symbol stop symbol is a symbol in which all the left, middle and right decorative symbols are stopped when the left, middle and right decorative symbols start to change and the middle decorative symbol is stopped. A combination of
また本実施形態では、特別図柄の停止時に表示される特定の態様には、さらに特別態様(確変大当りとなる複数の発光領域64aの点灯の組み合わせ)があり、停止時の特別図柄が特別態様で表示された場合には、装飾図柄の停止図柄も特別態様(確変大当り図柄:本実施形態では、同一の奇数図柄の組み合わせ)となる。この場合、いわゆる「確変大当り」となり、大当り遊技状態の終了後、次に大当り遊技状態となる確率(当選確率)が高くなる(本実施形態では、確率変動状態では70分の1の確率であり、確率変動状態以外では490分の1の確率である。)。即ち、停止時の特別図柄が特別態様であった場合は、大当り遊技の終了後に「確率変動状態」という遊技者にさらに有利な状態になる。 Further, in the present embodiment, the specific mode displayed when the special symbol is stopped includes a special mode (a combination of lighting of a plurality of light emitting areas 64a that are probable big hits). When displayed, the stop symbol of the decorative symbol is also in a special mode (probability big hit symbol: in this embodiment, a combination of the same odd symbols). In this case, it becomes a so-called “probable big hit”, and after the big hit gaming state is finished, the probability that the next big hit gaming state (winning probability) becomes high (in this embodiment, the probability variation state has a probability of 1/70. In other than the probability variation state, the probability is 1/490.) That is, when the special symbol at the time of stoppage is a special mode, the player is in a more advantageous state for the player in the “probability variation state” after the big hit game is over.
大当り遊技の終了後に確率変動状態になると、以下の内容でいわゆる時短制御が行われる。即ち、確率変動状態では、特別図柄表示器141(4つの発光領域64a)にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を停止表示するまでの変動時間と、普通図柄表示器144(発光領域64c)にて普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまでの変動時間とを通常状態よりも短縮する制御が行われる。また、あわせて普通図柄表示器144(発光領域64c)における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御が行われる。さらに、普通図柄の変動表示の結果「当り」となった場合に開閉部材56aの開放時間を通常状態よりも延長する制御(本実施形態では、通常状態で0.5秒間、時短状態及び確率変動状態で1.8秒)が行われると共に、入球装置56の開放回数を通常状態よりも増加させる制御(本実施形態では、通常状態で1回、時短状態及び確率変動状態で3回)も行われる。 When the probability variation state is reached after the big hit game is over, so-called time reduction control is performed with the following contents. That is, in the probability variation state, the special symbol display 141 (four light emitting areas 64a) displays the variation time from the start of the special symbol variation display to the stop display of the special symbol, and the normal symbol display 144 (light emission). In the region 64c), control is performed to shorten the fluctuation time from the start of the normal symbol fluctuation display to the stop display of the normal symbol compared to the normal state. At the same time, control is performed to increase the probability that the result of the normal symbol variation display on the normal symbol display 144 (light emitting area 64c) will be “winning”. Further, when the normal symbol variation display results in "winning", the control for extending the opening time of the opening and closing member 56a from the normal state (in this embodiment, 0.5 seconds in the normal state, the short-time state and the probability variation) 1.8 seconds in the state) and the control for increasing the number of times the opening device 56 is opened more than the normal state (in this embodiment, once in the normal state, three times in the short-time state and the probability variation state). Done.
一方、停止時の特別図柄が特定の態様で表示された場合であっても、上記の特別態様とは異なる非特別態様(非確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ)であれば、装飾図柄の停止図柄も非特別態様(非確変大当り図柄:本実施形態では、同一の偶数図柄の組み合わせ)となり、以下の内容で時短制御が行われる。即ち、大当り遊技状態の終了後、特別図柄表示器141(4つの発光領域64a)にて特別図柄の変動表示が実行される回数が所定の回数(本実施形態では100回)に達するまでの間、特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間とを通常状態よりも短縮する制御が行われる。また、普通図柄の変動表示の結果「当り」となった場合に開閉部材56aの開放時間を通常状態よりも延長する制御と共に、あわせて開閉部材56aの開放回数を通常状態よりも増加させる制御が実行される。これら時短状態では、特別図柄表示器141にて実行される特別図柄の変動表示の回数が所定の回数に達するまでの間、下始動口54への入賞確率が増加して、一定期間内での特別図柄の変動表示の実行回数を増加させることができる(つまり、大当りの抽選機会が増える)ため、それだけ遊技者にとって有利な状態となる。また、上述した確率変動状態では、時短制御に加えて、普通図柄表示器144にて普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率が高められるため、時短状態よりもさらに遊技者に有利な状態となる。なお、通常状態とは、上述した確率変動状態又は時短状態ではない状態を意味する。 On the other hand, even if the special symbol at the time of stoppage is displayed in a specific mode, if it is a non-special mode (a combination of lighting of a plurality of light emitters that become a non-probable big hit) different from the above-mentioned special mode, The stop symbol of the decorative symbol is also in a non-special mode (non-probable big hit symbol: in this embodiment, a combination of the same even number symbols), and the time reduction control is performed with the following contents. That is, after the end of the big hit gaming state, the number of times that the special symbol variable display is executed on the special symbol display 141 (four light emitting areas 64a) reaches a predetermined number (100 in this embodiment). Then, control is performed to shorten the variation time of the special symbol and the variation time of the normal symbol from the normal state. In addition, when the result of the normal symbol variation display is “winning”, the control for extending the opening time of the opening / closing member 56a from the normal state and the control for increasing the number of opening times of the opening / closing member 56a from the normal state are performed. Executed. In these short-time states, the winning probability to the lower start port 54 increases until the number of special symbol fluctuation displays executed by the special symbol indicator 141 reaches a predetermined number of times, and within a certain period of time. Since the number of executions of the special symbol variation display can be increased (that is, the lottery opportunity for the big hit is increased), the player is more advantageous to that extent. In the probability variation state described above, in addition to the time reduction control, the probability that the normal symbol variation display result is “hit” on the normal symbol display 144 is increased, which is more advantageous to the player than the time reduction state. It becomes a state. In addition, a normal state means the state which is not the probability fluctuation state mentioned above or a time-short state.
また、本実施形態では、特別図柄の停止時に表示される特定の態様には、さらに特殊態様(小当りとなる複数の発光領域64aの点灯の組み合わせ)があり、停止時の特別図柄が特殊態様で表示された場合には、装飾図柄の停止図柄も特殊態様(チャンス演出突入図柄)となる。この場合、いわゆる「小当り」となり、小当り遊技状態の終了後、微時短制御が行われる。微時短制御状態では、普通図柄の変動表示の結果「当り」となった場合に開閉部材56aの開放時間を通常状態よりも若干延長する制御(本実施形態では、通常状態の0.5秒よりも若干長い0.52秒間)が行われる。但し、遊技者にとっては、微時短制御状態の0.52秒間と通常状態の0.5秒間との判別が困難なものとなっている。 Further, in the present embodiment, the specific mode displayed when the special symbol is stopped includes a special mode (a combination of lighting of the plurality of light emitting areas 64a that are small hits), and the special symbol at the time of the stop is a special mode. When the symbol is displayed, the stop symbol of the decorative symbol is also in a special mode (chance production entry symbol). In this case, a so-called “small hit” is made, and after the small hit gaming state, the minute time-short control is performed. In the minute and short time control state, when the normal symbol fluctuation display results in “winning”, the opening time of the opening and closing member 56a is slightly extended from the normal state (in this embodiment, from 0.5 seconds in the normal state). Slightly longer for 0.52 seconds). However, it is difficult for the player to discriminate between 0.52 seconds in the minute and short control state and 0.5 seconds in the normal state.
なお本実施形態では、上始動口52に遊技球が入賞し、始動口スイッチ170aによって検出されたときに規定個数として3個の遊技球が払い出され、また、下始動口54に遊技球が入賞し、始動口スイッチ170bによって検出されたときに規定個数として4個の遊技球が払い出される。このように、上始動口52と下始動口54とで払出個数に差が設けられているのは以下の理由による。 In the present embodiment, a game ball is won at the upper start opening 52, and three game balls are paid out as a specified number when detected by the start opening switch 170a. When a winning is made and detected by the start switch 170b, a predetermined number of four game balls are paid out. Thus, the reason why the number of payouts is different between the upper start port 52 and the lower start port 54 is as follows.
即ち、下始動口54は通常、開閉部材56aによって閉塞されており、普通図柄の変動表示の結果が「当り」とならない限り入賞の機会がない構造であるのに対し、上始動口52は、常に上方から遊技球を受け入れ可能な構造であることから、上始動口52への遊技球1個の入賞に対する払出個数が多すぎると、遊技場運営者に比較して遊技者が有利になりすぎる。そうすると、遊技場運営者の不利益解消策として始動口(上始動口52及び下始動口54)への入賞が抑制されてしまい、結果的に抽選遊技(大当り遊技状態とするか否かの判定)の期待が減ることで遊技者に不快感を与えてしまいかねない。反対に、上始動口52への入賞に対する払出個数が少なすぎると、それだけ抽選遊技に必要とする遊技球の数が増大してしまい、結果的に過度の投資が必要となって遊技者に不利益を与えてしまうことになる。 That is, the lower start port 54 is normally closed by the opening / closing member 56a, and the structure is such that there is no chance of winning unless the result of the normal symbol variation display is “winning”, whereas the upper start port 52 is Since it is a structure that can always accept a game ball from above, if there are too many payouts per game ball to the upper start opening 52, the player will be too advantageous compared to the game hall operator. . If it does so, the winning to the starting opening (upper starting opening 52 and the lower starting opening 54) will be suppressed as a measure for eliminating the disadvantage of the game hall operator, and as a result, it is determined whether or not to enter the lottery game state (big hit gaming state) ) May cause discomfort to the player. On the other hand, if the number of payouts for winning at the upper start opening 52 is too small, the number of game balls required for the lottery game increases, resulting in excessive investment and inconvenience to the player. It will give you a profit.
一方の下始動口54は、時短状態及び確率変動状態においては遊技者に有利な遊技を提供するものであり、開閉部材56aの開放時間と開放回数の延長制御を行うことで、下始動口54への入賞確率を増加させている。しかし、遊技球の入賞に対する払出個数が少なすぎると、発射球の数に対して払い出しの数が少なくなり、結果的に有利な遊技状態であるにも関わらず、遊技球の残数が次第に減っていくことで遊技者に不快感を与えてしまうことになる。これらの事象を考慮し、本実施形態では上始動口52及び下始動口54それぞれの払出個数(3,4個)が設定されている。 On the other hand, the lower start port 54 provides a game advantageous to the player in the short-time state and the probability variation state, and the lower start port 54 is controlled by extending the opening time and the number of opening times of the opening / closing member 56a. The probability of winning is increased. However, if the number of payouts for winning a game ball is too small, the number of payouts will be reduced relative to the number of shot balls, and the remaining number of game balls will gradually decrease in spite of the advantageous game state. By doing so, the player will be uncomfortable. In consideration of these events, in the present embodiment, the number of payouts (three or four) for each of the upper start port 52 and the lower start port 54 is set.
また、特別図柄表示器141における特別図柄の表示結果と、液晶表示装置50における装飾図柄の表示結果とは対応している。即ち、特別図柄の変動開始時に大当りとしない判定がなされた場合には、上記の特定の態様とは異なる態様、つまり、はずれの態様によりLED(4つの発光領域64a)を点灯させて特別図柄を停止表示すると共に、液晶表示装置50では、はずれの態様(はずれ図柄:大当り図柄以外の図柄、本実施形態では少なくとも2種類以上の識別情報(図柄)の組み合わせ)により装飾図柄の画像が表示される。 In addition, the display result of the special symbol on the special symbol display 141 corresponds to the display result of the decorative symbol on the liquid crystal display device 50. That is, when it is determined that the big symbol is not won at the start of the variation of the special symbol, the LED (four light emitting areas 64a) is turned on according to a mode different from the above specific mode, that is, a mode out of the special mode. In addition to the stop display, the liquid crystal display device 50 displays an image of a decorative symbol in a manner of loss (a loss symbol: a symbol other than the jackpot symbol, in this embodiment, a combination of at least two types of identification information (a symbol)). .
また装飾図柄は、特別図柄とは異なる演出用の図柄であり、特別図柄の変動表示(4つの発光領域64aの点滅)の内容を演出用の装飾図柄の変動表示によって演出的に表現することで、見た目上の演出効果を高めるものである。つまり、特別図柄表示器141のLEDが特定の態様で点灯表示されると大当り遊技状態に移行する制御が行われるが、万が一、液晶表示装置50において装飾図柄の表示結果が特定の態様となったとしても、特別図柄表示器141におけるLEDが特定の態様で点灯表示されていない場合、大当り遊技状態に移行する制御が行われることはない。 Also, the decorative symbol is a symbol for the production different from the special symbol, and the contents of the special symbol variation display (flashing of the four light emitting areas 64a) are expressed in a dramatic manner by the variation display of the ornamental decoration symbol. This enhances the visual effect. In other words, when the LED of the special symbol display 141 is turned on and displayed in a specific manner, control to shift to the big hit gaming state is performed, but by any chance, the display result of the decorative symbols in the liquid crystal display device 50 becomes a specific manner. However, when the LED in the special symbol display 141 is not lit and displayed in a specific manner, control for shifting to the big hit gaming state is not performed.
また本実施形態では、大当り遊技状態で実行されるラウンド数として「15回」が設定された1種類の大当り遊技状態に制御可能であるが、大当り遊技状態として遊技者に付与される利益が異なる複数種類の大当り遊技状態に制御可能に構成してもよい。例えば、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数が異なる複数種類の大当り遊技状態に制御するように構成してもよい。この場合には、大当り判定乱数に基づいて大当りとする判定がなされた後、大当り遊技状態にて実行するラウンド数を決定するようにしてもよいし、大当り判定乱数に基づいて異なるラウンド数が設定された複数種類の大当り遊技状態のうちいずれかに制御するか否かの判定を行うようにしてもよい。 Further, in this embodiment, it is possible to control to one type of big hit gaming state in which “15 times” is set as the number of rounds executed in the big hit gaming state, but the benefits given to the player as the big hit gaming state are different. It may be configured to be controllable to multiple types of big hit gaming states. For example, it may be configured to control to a plurality of types of jackpot gaming states with different numbers of rounds executed in the jackpot gaming state. In this case, after determining the big hit based on the big hit determination random number, the number of rounds to be executed in the big hit gaming state may be determined, or different round numbers may be set based on the big hit determination random number It may be determined whether to control any one of the plurality of types of big hit gaming states.
また、本実施形態では、状態表示LED145(発光領域64b)が上述した確率変動状態で赤色に点灯制御され、一方、時短状態では緑色に点灯制御される。そして、時短状態又は確率変動状態が終了して通常状態になるか、あるいは大当り遊技状態に移行すると状態表示LED145(発光領域64b)が消灯される。 In the present embodiment, the state display LED 145 (light emitting region 64b) is controlled to be lit in red in the above-described probability variation state, and is controlled to be lit in green in the short-time state. Then, when the short-time state or the probability variation state ends and the normal state is reached, or when the game state shifts to the big hit gaming state, the state display LED 145 (light emitting area 64b) is turned off.
また本実施形態では、大当り遊技中に上述した大当り種類表示LED146(2つの発光領域64d)が点灯する。具体的には、大当り遊技状態の種類に応じて、大当り種類表示LED146となる上下2つの発光領域64dのいずれか一方か、もしくは両方が点灯する。本実施形態では、1種類の大当り遊技状態にのみ制御可能であるため、大当り種類表示LED146を点灯させる必要はないが、複数種類の大当り遊技状態に制御可能に構成した場合には、複数種類の大当り遊技状態に対応して大当り種類表示LED146を点灯・消灯制御することにより、大当り遊技状態の種類を外部から容易に把握することができる。 In the present embodiment, the jackpot type display LED 146 (two light emitting areas 64d) is turned on during the jackpot game. Specifically, one or both of the upper and lower two light emitting areas 64d that become the big hit type display LED 146 are turned on according to the type of the big hit gaming state. In this embodiment, since it is possible to control only one type of big hit gaming state, it is not necessary to turn on the big hit type display LED 146, but when configured to be controllable to a plurality of types of big hit gaming state, By controlling on / off of the big hit type display LED 146 corresponding to the big hit game state, the type of the big hit game state can be easily grasped from the outside.
例えば、複数種類の大当り遊技状態として、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「2回」が設定された第1大当り遊技状態と、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「15回」が設定された第2大当り遊技状態とを実行可能な構成とした場合を想定する。この場合、第1大当り遊技状態の実行中に大当り種類表示LED146の上側の発光領域64dに対応するLEDを点灯させ、第2大当り遊技状態の実行中に下側の発光領域64dに対応するLEDを点灯させる制御を実行するようにしてもよい。このように、本実施形態のパチンコ機1は、複数種類の大当り遊技状態に制御可能な構成にも対応可能であることが理解される。 For example, as a plurality of types of jackpot gaming states, the first jackpot gaming state in which “2 times” is set as the number of rounds executed in the jackpot gaming state, and the number of rounds executed in the jackpot gaming state is “15 times”. It is assumed that the second big hit gaming state in which "" is set is executable. In this case, the LED corresponding to the upper light emitting area 64d of the big hit type display LED 146 is turned on during execution of the first big hit gaming state, and the LED corresponding to the lower light emitting area 64d is executed during execution of the second big hit gaming state. You may make it perform control to light. Thus, it is understood that the pachinko machine 1 according to the present embodiment can be adapted to a configuration that can be controlled to a plurality of types of big hit gaming states.
図12は、演出装置42を単独(遊技板4aから取り外した状態)で示している。図12では、前部ユニット42aと後部ユニット42bとが相互に組み合わせられた状態、つまり、相互に位置決めされた状態で示されており、それゆえ図12では遊技板4aの前後でみた前部ユニット42aと後部ユニット42bとの相対的な位置関係が明らかとなっている。 FIG. 12 shows the rendering device 42 alone (in a state where it is removed from the game board 4a). In FIG. 12, the front unit 42a and the rear unit 42b are shown in a state where they are combined with each other, that is, in a state where they are positioned with respect to each other. Therefore, in FIG. 12, the front unit is seen before and after the game board 4a. The relative positional relationship between 42a and the rear unit 42b is clear.
図12から明らかなように、前部ユニット42aと後部ユニット42bとが相互に位置決めされると、前部ユニット42aは後部ユニット42bの前面側に重なるようにして配置される。概して後部ユニット42bは、前面側からみて前部ユニット42aよりも大きな外形を有しており、それゆえ後部ユニット42bは前部ユニット42aの周囲にはみ出すようにして配置される。但し、実際には前部ユニット42aと後部ユニット42bとの間に遊技板4aが位置しているため、図12に示される後部ユニット42bの外形が遊技者から視認されることはない。 As is clear from FIG. 12, when the front unit 42a and the rear unit 42b are positioned with respect to each other, the front unit 42a is arranged so as to overlap the front side of the rear unit 42b. Generally, the rear unit 42b has a larger outer shape than the front unit 42a when viewed from the front side, and therefore, the rear unit 42b is disposed so as to protrude around the front unit 42a. However, since the game board 4a is actually located between the front unit 42a and the rear unit 42b, the outer shape of the rear unit 42b shown in FIG. 12 is not visually recognized by the player.
また図12では、前部ユニット42aの一部(下縁部の左半分と左側縁部の下半分)が破断された状態で示されており、それゆえこの破断箇所では後部ユニット42bの表面が前面側に露出するようにして示されている。 In FIG. 12, a part of the front unit 42a (the left half of the lower edge part and the lower half of the left edge part) is shown in a broken state. Therefore, the surface of the rear unit 42b is broken at this broken part. It is shown exposed on the front side.
図12中、前部ユニット42aの破断箇所に示されているように、手前側の球誘導部材70にはランプ基板147aが取り付けられており、このランプ基板147aに特図始動記憶ランプ147としてのLED(発光体)が実装されている。ランプ基板147aは放出口72eを挟んで左右両側に1枚ずつ設けられており、各ランプ基板147aに2つずつ特図始動記憶ランプ147(LED)が実装されている。また図12中、前部ユニット42aの下縁部の右半分(破断箇所でない部分)に示されているように、個々の特図始動記憶ランプ147(LED)は、前面側からみて発光領域48の背後に位置付けられている。 As shown in the broken part of the front unit 42a in FIG. 12, a lamp board 147a is attached to the ball guide member 70 on the front side, and the lamp board 147a serves as a special figure start memory lamp 147. An LED (light emitter) is mounted. One lamp substrate 147a is provided on each of the left and right sides of the discharge port 72e, and two special start memory lamps 147 (LEDs) are mounted on each lamp substrate 147a. In addition, as shown in the right half of the lower edge of the front unit 42a in FIG. 12 (the portion that is not the broken portion), each special figure start memory lamp 147 (LED) is seen from the front side as the light emitting region 48. Is positioned behind.
図12には示されていないが、各ランプ基板147aの裏面にはコネクタを介してハーネスが接続されており、このハーネスは後部ユニット42bの内部を通って上記のランプ駆動基板119に接続されている。 Although not shown in FIG. 12, a harness is connected to the back surface of each lamp board 147a via a connector, and this harness passes through the interior of the rear unit 42b and is connected to the lamp driving board 119. Yes.
図13は、特図始動記憶ランプ147から発光領域48につながる導光通路88の構成を詳細に示している。上記のように、特図始動記憶ランプ147(ランプ基板147a)は球誘導部材70、つまり後部ユニット42bに取り付けられていることから、前後方向でみると、特図始動記憶ランプ147(ランプ基板147a)は遊技板4aの背面側で前部ユニット42aよりも奥まったところに位置する。 FIG. 13 shows in detail the structure of the light guide passage 88 that leads from the special figure start memory lamp 147 to the light emitting region 48. As described above, since the special figure start memory lamp 147 (lamp board 147a) is attached to the ball guiding member 70, that is, the rear unit 42b, the special figure start memory lamp 147 (lamp board 147a) is viewed in the front-rear direction. ) Is located behind the front unit 42a on the back side of the game board 4a.
一方、発光領域48は前部ユニット42aの表面に形成されていることから、発光領域48と特図始動記憶ランプ147との間には一定の間隔(本実施形態では遊技板4aの板厚程度)が存在することになる。このため前部ユニット42aには、発光領域48と特図始動記憶ランプ147との間を埋めるようにして導光部材90が設けられており、さらにこの導光部材90の内部に導光通路88が形成されている。 On the other hand, since the light emitting area 48 is formed on the surface of the front unit 42a, there is a certain distance between the light emitting area 48 and the special figure start memory lamp 147 (in this embodiment, the thickness of the game board 4a). ) Will exist. Therefore, the front unit 42 a is provided with a light guide member 90 so as to fill a space between the light emitting region 48 and the special figure start memory lamp 147, and further, a light guide passage 88 is provided inside the light guide member 90. Is formed.
導光通路88は、導光部材90の内部を前後方向に貫通して延び、その前端及び後端がいずれも開放されている。導光通路88の前端は発光領域48の直ぐ背面側に位置し、また後端はランプ基板147aの実装面に対向するようにして位置している。この状態で、特図始動記憶ランプ147は導光通路88の後端から僅かに内部に進入している。このため特図始動記憶ランプ147が発光すると、この光は導光通路88を通じて前面側に導かれ、そして発光領域48を透過して前面側から視認可能となる。 The light guide passage 88 extends through the inside of the light guide member 90 in the front-rear direction, and both the front end and the rear end thereof are open. The front end of the light guide passage 88 is located immediately on the back side of the light emitting region 48, and the rear end is located so as to face the mounting surface of the lamp substrate 147a. In this state, the special figure start memory lamp 147 slightly enters the inside from the rear end of the light guide passage 88. For this reason, when the special figure start memory lamp 147 emits light, this light is guided to the front side through the light guide passage 88 and is transmitted through the light emitting region 48 and is visible from the front side.
また前部ユニット42aには、導光部材90と共に光拡散部材48aが取り付けられており、この光拡散部材48aの表面に発光領域48が形成されている。このとき、特図始動記憶ランプ147の発する光は光拡散部材48aにより拡散されるので、発光領域48の全体がほぼ均一な輝度で面発光することになる。これにより、遊技者からは数字の「1」〜「4」が点灯したり、消灯したりする様子が視認されることとなる。 A light diffusing member 48a is attached to the front unit 42a together with the light guide member 90, and a light emitting region 48 is formed on the surface of the light diffusing member 48a. At this time, the light emitted from the special figure start memory lamp 147 is diffused by the light diffusing member 48a, so that the entire light emitting region 48 emits light with substantially uniform luminance. As a result, the player visually recognizes that the numbers “1” to “4” are turned on or off.
導光部材90は、例えば黒色・暗褐色等の暗色系の樹脂材料から成型されており、それゆえ導光通路88の内壁は、比較的高い遮光性を有する。これにより、導光通路88から周囲への光の漏洩が効果的に防止されるので、特図始動記憶ランプ147の発する光によって対応する発光領域48をくっきりと発光させることができる。 The light guide member 90 is molded from a dark color resin material such as black or dark brown, and therefore the inner wall of the light guide passage 88 has a relatively high light shielding property. Accordingly, leakage of light from the light guide passage 88 to the surroundings is effectively prevented, so that the corresponding light emitting region 48 can be made to emit light clearly by the light emitted from the special figure start memory lamp 147.
なお図13では、1つの発光領域48に通じる導光通路88が示されているが、導光部材90には、4つの発光領域48全てにそれぞれ対応して4つの導光通路88が形成されている。また、互いに隣り合う導光通路88の間は仕切壁90aによって仕切られており、特に本実施形態では、仕切壁90aが複重(2枚)構造となっている。それゆえ、互いに隣り合う2つの発光領域48(例えば記憶数「1」と「2」を表すもの同士、記憶数「3」と「4」を表すもの同士)との間での光漏れが強固に防止されている。 In FIG. 13, the light guide path 88 leading to one light emitting area 48 is shown, but the light guide member 90 is formed with four light guide paths 88 corresponding to all the four light emitting areas 48. ing. The light guide paths 88 adjacent to each other are partitioned by a partition wall 90a. In particular, in the present embodiment, the partition wall 90a has a double (two) structure. Therefore, light leakage between the two light emitting regions 48 adjacent to each other (for example, those representing the memory numbers “1” and “2” and those representing the memory numbers “3” and “4”) is strong. Has been prevented.
上記のように前部ユニット42aには、特別図柄の始動記憶数を表示するための発光領域48が形成されているにもかかわらず、特段の電気的な部品・配線・基板等が全く装備されておらず、発光動作を行うための電気的な構成要素(LED、基板、コネクタ、ハーネス類)は全て後部ユニット42bに設けられている。このためパチンコ機1の製造工程(特に遊技盤4の組み立て工程)では、前部ユニット42aを遊技板4aに組み付ける際、前部ユニット42aに対して電気的な構成要素を取り付ける作業を行う必要がないことから、それだけ作業工数を低減し、パチンコ機1の製造効率を大幅に向上することができる。 As described above, the front unit 42a is completely equipped with special electrical parts, wiring, boards, etc., although the light emitting area 48 for displaying the number of starting memories of special symbols is formed. However, all the electrical components (LED, board, connector, harness) for performing the light emitting operation are provided in the rear unit 42b. For this reason, in the manufacturing process of the pachinko machine 1 (particularly, the assembly process of the game board 4), when the front unit 42a is assembled to the game board 4a, it is necessary to perform an operation of attaching electrical components to the front unit 42a. Therefore, it is possible to reduce the number of man-hours and greatly improve the manufacturing efficiency of the pachinko machine 1.
また本実施形態では前部ユニット42aに電気的な構成要素(LED、基板、コネクタ、ハーネス類)が設けられていないことから、パチンコ機1の組み立て後においても、前部ユニット42aのねじ留めを外すだけでこれを容易に取り外すことができる。したがって、パチンコ機1の組み立て後における球誘導部材70の交換作業に際して、前部ユニット42aを着脱する度にその電気的な配線作業を一々やり直す必要がないことから、球誘導部材70の交換作業を迅速かつ容易に行うことができる。 In the present embodiment, since the front unit 42a is not provided with electrical components (LED, board, connector, harness), the front unit 42a can be screwed even after the pachinko machine 1 is assembled. It can be easily removed by simply removing it. Therefore, when replacing the ball guiding member 70 after the assembly of the pachinko machine 1, it is not necessary to repeat the electrical wiring operation every time the front unit 42a is attached / detached. It can be done quickly and easily.
さらに本実施形態では、パチンコ機1の組み立て後に球誘導部材70の取り替え作業を行う場合、前面枠5を開放し、演出装置42の前部ユニット42aを取り外すだけでよいので、いちいち遊技盤4を遊技盤装着枠9から取り外し、さらにその背面側の制御基板ボックスや後部ユニット42bをも遊技板4aから取り外すような手間が必要なくなる。特に本実施形態では、後部ユニット42bの外形が貫通穴4bの開口面積よりも大きく、後部ユニット42bそのものを遊技板4aの前面側から着脱することができない構造であるが、前面側から貫通穴4bを通じて球誘導部材70の着脱作業を行うことができるところに多大な有用性がある。 Furthermore, in this embodiment, when the replacement operation of the ball guide member 70 is performed after the pachinko machine 1 is assembled, it is only necessary to open the front frame 5 and remove the front unit 42a of the rendering device 42, so There is no need to remove the control board box 9 and the rear unit 42b from the game board mounting frame 9 from the game board 4a. In particular, in the present embodiment, the outer shape of the rear unit 42b is larger than the opening area of the through hole 4b, and the rear unit 42b itself cannot be detached from the front side of the game board 4a. The ball guide member 70 can be attached and detached through the through hole.
球誘導部材70,72による遊技球の誘導態様については既に説明したが、本実施形態では、奥側の球誘導部材72(第1の球誘導部材)に形成された上段ステージ80及び中段ステージ82の機能に特徴を有する。以下、上段ステージ80及び中段ステージ82の特徴について説明する。 Although the guidance mode of the game ball by the ball guiding members 70 and 72 has already been described, in the present embodiment, the upper stage 80 and the middle stage 82 formed on the inner ball guiding member 72 (first ball guiding member). It has a feature in the function. Hereinafter, features of the upper stage 80 and the middle stage 82 will be described.
図14は、上段ステージ80及び中段ステージ82での遊技球の転動経路を示している。本実施形態の場合、ワープ通路(78b)及び放出口78cが上段ステージ80の左側にしか設けられていないため、上段ステージ80への遊技球のアプローチは左側からしか行われないが、遊技球が上段ステージ80から中段ステージ82に乗り移ると、ここで転動方向が左右の二手に分かれるようにして振り分けられる。したがって、最終的に下段ステージ84へのアプローチは左右の両側から行われることになる。 FIG. 14 shows the rolling paths of the game balls on the upper stage 80 and the middle stage 82. In the case of this embodiment, the warp passage (78b) and the discharge port 78c are provided only on the left side of the upper stage 80, so that the game ball approaches the upper stage 80 only from the left side. When changing from the upper stage 80 to the middle stage 82, the rolling direction is divided so that it is divided into left and right hands. Accordingly, the approach to the lower stage 84 is finally performed from both the left and right sides.
これにより下段ステージ84では、中段ステージ82を右方向へ下って、その終端でUターンしてきた遊技球が勢いよく右側から進入してくる態様と、反対に、中段ステージ82を左方向へ下って、終端でUターンしてきた遊技球が勢いよく左側から進入してくる態様の両方が実現されることになる。この結果、下段ステージ84では中央の放出通路72dに対して左右いずれの方向からも遊技球が進入できる転動態様が実現されるため、前部ユニット42aの左側縁部にしかワープ通路(78a,78b)が形成されていないにもかかわらず転動態様がワンパターンにならず、多様な転動態様による面白みを持たせることができる。 Thus, in the lower stage 84, the middle stage 82 is lowered to the right, and the game ball that has made a U-turn at the end of the lower stage 84 vigorously enters from the right side. Both of the modes in which the game ball that has made a U-turn at the end of the vehicle vigorously enters from the left side are realized. As a result, in the lower stage 84, a rolling mode is realized in which a game ball can enter from the left or right direction with respect to the central discharge passage 72d, so that the warp passage (78a, 78a, Despite the fact that 78b) is not formed, the rolling mode does not become one pattern, and it is possible to have fun by various rolling modes.
上記のように本実施形態では、左側から上段ステージ80に流入してきた遊技球の転動経路を中段ステージ82にて左右方向に振り分け、下段ステージ84に対する2通りのアプローチを設けることで多様な転動態様を実現するところに特徴がある。このため、上段ステージ80上で遊技球を左右方向に長々と転動させる必要はなく、できるだけ速やかに遊技球を中段ステージ82へ移行させることが望ましい。このため本実施形態では、上段ステージ80から中段ステージ82への遊技球のスムーズな移行を実現するための工夫が凝らされている。 As described above, in the present embodiment, the rolling path of the game balls flowing into the upper stage 80 from the left side is distributed in the left-right direction by the middle stage 82, and various approaches are provided by providing two approaches to the lower stage 84. There is a feature in realizing the moving mode. For this reason, it is not necessary to roll the game ball in the left-right direction on the upper stage 80, and it is desirable to move the game ball to the middle stage 82 as quickly as possible. For this reason, in this embodiment, the device for realizing the smooth transition of the game ball from the upper stage 80 to the middle stage 82 is elaborated.
まず奥側の球誘導部材72には、上段ステージ80に沿って遊技球の転動を案内するガイドリブ72f,72gが形成されており、これらガイドリブ72f,72gは上段ステージ80の上面からわずかに上方に突出している。このうち、前面側からみて奥側のガイドリブ72fは上段ステージ80の全長とほぼ同じ長さを有しているが、手前側のガイドリブ72gは中央の窪み部80aにて部分的に途切れている。 First, guide ribs 72f and 72g for guiding the rolling of the game ball along the upper stage 80 are formed on the inner ball guide member 72. These guide ribs 72f and 72g are slightly above the upper surface of the upper stage 80. Protruding. Of these, the guide rib 72f on the back side as viewed from the front side has substantially the same length as the entire length of the upper stage 80, but the guide rib 72g on the near side is partially interrupted at the central recess 80a.
そして上記のガイドリブ72fには、部分的に上段ステージ80の通路幅を絞り込むようにして前方に突出した部分が形成されており、この突出部分が制動部80bとして機能するものとなっている。なお制動部80bは、中央の窪み部80aから左右に等間隔を存して1つずつ配置されている。即ち、放出口78cから上段ステージ80に流入してきた遊技球は、その中央に向けて傾斜を下りながら転動する過程で、まず左側の制動部80bに衝突し、その勢いを落とされる。ここで勢いを落とされた遊技球には、中央の窪み部80aを通り越してわずかに右側の上り傾斜に差し掛かったあたりで失速し、そのまま左方向へ引き返してしまうものもあれば、ある程度の勢いを保ったまま右側の傾斜を駆け上がり、そして右側の制動部80bに衝突するものもある。さらに右側の制動部80bに衝突した遊技球には、これを通り越して上段ステージ80の右端に向かって転動するものもあれば、制動部80bに跳ね返されて左側へ下っていくものもある。 The guide rib 72f is formed with a portion protruding forward so as to partially narrow the passage width of the upper stage 80, and this protruding portion functions as the braking portion 80b. The braking portions 80b are arranged one by one at equal intervals on the left and right sides from the central depression 80a. That is, the game ball flowing into the upper stage 80 from the discharge port 78c first collides with the left brake portion 80b in the process of rolling while tilting down toward the center, and the momentum is dropped. Some of the game balls that have lost their momentum have stalled when they have passed the central depression 80a and have just reached the right upward slope, and then returned to the left as they are. Some keep running up the right slope and collide with the right braking part 80b. Further, some of the game balls that have collided with the right braking portion 80b roll over toward the right end of the upper stage 80, while others have bounced back to the braking portion 80b and go down to the left.
いずれにしても、上段ステージ80に流入した遊技球は、その転動過程で制動部80bに衝突することで制動力を与えられ、比較的早期に中央の窪み部80aに集まり、そして中央の窪み部80aから中段ステージ82へスムーズに移行することとなる。このため本実施形態では、上段ステージ80上で遊技球がいつまでも左右方向に揺れ動き、なかなか中段ステージ82に移行しないといった転動ロスが生じることはない。 In any case, the game balls that have flowed into the upper stage 80 are given a braking force by colliding with the braking portion 80b during the rolling process, and gather in the central recess 80a relatively early, and then the central recess. The portion 80a smoothly transitions to the middle stage 82. Therefore, in this embodiment, there is no rolling loss such that the game ball sways in the left-right direction on the upper stage 80 and does not easily shift to the middle stage 82.
次に、球誘導部材72の内側に設けられている内部装飾体74について説明する。図15は、内部装飾体74とその配置を具体的に示している。図5では、内部装飾体74の形態が簡略化された状態で示されているが、図15中(a)に示されているように、実際の内部装飾体74には、全体として「草むら」をイメージしたデザインが施されており、その「草むら」の中に原始人であるキャラクタと、原始哺乳動物である「サーベルタイガー」のキャラクタを模したキャラクタ装飾部74b,74cが一体的に形成されている。 Next, the internal decoration body 74 provided inside the ball guiding member 72 will be described. FIG. 15 specifically shows the internal decoration body 74 and its arrangement. In FIG. 5, the form of the internal decoration body 74 is shown in a simplified state. However, as shown in FIG. 15A, the actual internal decoration body 74 has “grass grass” as a whole. ”, And the character decorations 74b and 74c imitating the character of the primitive man and the character of the saber tiger, the primitive mammal, are integrally formed in the“ grass spot ”. Has been.
上記の創作的ストーリーの中で、「マンモス」や「サーベルタイガー」は猛獣としての位置付けがなされており、原始人にとっては狩りの獲物であると同時に、日常的にその存在が恐れられている。このようなストーリー上の背景から、キャラクタ装飾部74b,74cは、「草むら」の中で獲物を探していた原始人(主人公の父親)が偶然に「サーベルタイガー」と鉢合わせし、一気に緊張感が高まっている情景を描写したものとなっている。なお内部装飾体74は、「草むら」のイメージに合致するべく全体として緑色で光透過性の樹脂材料から成形されているが、キャラクタ装飾部74b,74cには、それぞれに固有の肌色、体毛色等が付されている。 In the creative story above, “Mammoth” and “Saber Tiger” are positioned as beasts, and they are hunting prey for primitive people and are feared on a daily basis. From the background on such a story, the character decoration parts 74b and 74c, the primitive man (the hero's father) who was looking for prey in the “grass spot” accidentally put together with the “Saber Tiger”, and there was a sense of tension at a stretch. It is a depiction of the growing scene. The internal decoration body 74 is molded from a green and light-transmitting resin material as a whole to match the image of “grass spot”, but the character decoration portions 74b and 74c have their own skin color and body color. Etc. are attached.
本実施形態では、球誘導部材70,72が透明材料から成形されており、それゆえ図15中(b)に示されているように、球誘導部材72の内側に内部装飾体74が設置された状態で、前面側から内部装飾体74を透視することができるものとなっている。なお、図15(b)では手前側の球誘導部材70が省略されているが、手前側の球誘導部材70も透明材料から成形されているため、手前側の球誘導部材70が取り付けられた状態で内部装飾体74の視認性が損なわれることはない。 In the present embodiment, the ball guide members 70 and 72 are formed of a transparent material, and therefore, as shown in FIG. 15B, an internal decoration body 74 is installed inside the ball guide member 72. In this state, the internal decorative body 74 can be seen through from the front side. In FIG. 15B, the front-side ball guide member 70 is omitted, but the front-side ball guide member 70 is also formed of a transparent material, so that the front-side ball guide member 70 is attached. The visibility of the internal decorative body 74 is not impaired in the state.
このように、球誘導部材70,72を透明材料から成形し、その奥の位置に内部装飾体74が配置されている態様であれば、球誘導部材70,72を着色材料で成形した場合よりも装飾性を高めることができるという利点がある。しかもこの場合、たとえ内部装飾体74の表面に凹凸形状からなる造形が施されていたとしても、内部装飾体74に対して直接的に遊技球が接触することがないため、遊技球の転動態様に悪影響を及ぼすことがないという2重のメリットが生じる。 In this way, if the ball guiding members 70 and 72 are molded from a transparent material and the inner decorative body 74 is disposed at the back of the ball guiding members 70 and 72, the ball guiding members 70 and 72 are molded from a coloring material. There is also an advantage that the decorativeness can be enhanced. In addition, in this case, even if the surface of the internal decoration body 74 is formed with a concavo-convex shape, the game ball does not come into direct contact with the internal decoration body 74. In this way, there is a double merit that there is no adverse effect.
次に図16は、奥側の球誘導部材72に施された装飾領域と内部装飾体74との位置関係を示している。図16中、ハッチングが施された部分は球誘導部材72に形成された装飾領域(参照符号A)を示し、この装飾領域A内には、球誘導部材72の透明材料を部分的に磨りガラス状とする表面処理層が形成されている。このような表面処理層は、例えば球誘導部材72の表面(本実施形態では前面側からみて内表面である)に微細な凹凸を付することで形成することができる。あるいは、装飾領域の形状に合わせて切り出された磨りガラス状の半透明シートを球誘導部材72の表面(内表面)に貼着してもよい。 Next, FIG. 16 shows the positional relationship between the decoration area applied to the ball guiding member 72 on the back side and the internal decoration body 74. In FIG. 16, the hatched portion indicates a decorative region (reference symbol A) formed on the sphere guide member 72. In this decorative region A, the transparent material of the sphere guide member 72 is partially polished glass. A surface treatment layer is formed. Such a surface treatment layer can be formed, for example, by providing fine irregularities on the surface of the sphere guiding member 72 (in this embodiment, the inner surface as viewed from the front side). Alternatively, a polished glass-like translucent sheet cut out in accordance with the shape of the decoration region may be attached to the surface (inner surface) of the ball guiding member 72.
図16中(a)から明らかなように、装飾領域Aには全体として「草むら」が波立つようなイメージの輪郭線が与えられている。そして図16中(b)に示されているように、このような装飾領域Aは内部装飾体74の前面側に位置付けられているため、遊技者の視点からは、手前側の装飾領域Aの模様と内部装飾体74の造形とが前後に距離を置いて重なり合うようにして視認される。このため遊技者が球誘導部材72を透過して内部装飾体74を視認すると、そこに立体的な奥行きを感じることになる。 As apparent from (a) of FIG. 16, the decorative region A is provided with an outline of an image in which “grass unevenness” undulates as a whole. Then, as shown in FIG. 16 (b), such a decoration area A is positioned on the front side of the internal decoration body 74, so from the player's point of view, the decoration area A on the near side is located. The pattern and the modeling of the internal decoration body 74 are visually recognized so as to overlap each other with a distance in the front and back direction. For this reason, when a player permeates the ball guiding member 72 and visually recognizes the internal decoration body 74, a three-dimensional depth is felt there.
さらに本実施形態では、上記のように内部装飾体74が光透過性を有するため、その背後から光を照射して内部装飾体74を装飾的に発光させることが可能となっている。このとき装飾領域Aは、内部装飾体74を透過した光を拡散させることで自身の模様(波立つ形状)をくっきりと際立たせることができるので、遊技者に視覚的な変化をもたらしつつ、発光による装飾性を高めることができる。 Furthermore, in this embodiment, since the internal decoration body 74 has light transmittance as described above, it is possible to irradiate the light from behind to make the internal decoration body 74 emit decorative light. At this time, the decoration area A can clearly highlight its own pattern (wave shape) by diffusing the light transmitted through the internal decoration body 74, so that the player can visually The decorativeness can be enhanced.
また装飾領域Aは、前面側からみて中段ステージ82の後方に位置する壁部と、下段ステージ84(2点鎖線)の後方に位置する壁部に配置されている。つまり装飾領域Aは、中段ステージ82及び下段ステージ84でそれぞれ規定される遊技球の転動経路に沿う位置に形成されている。一方、パチンコ機1の使用に伴い遊技球が繰り返し球誘導部材70,72(中段ステージ82、下段ステージ84)にて転動すると、球誘導部材72の外表面には遊技球の接触による摩耗痕が生じてくると考えられる。特に本実施形態では、球誘導部材72が透明樹脂材料から成型されているため、その外表面に摩耗痕(又は擦過痕)が生じると、その部分で材料の透明性が失われやすい傾向にある。 Further, the decoration area A is disposed on a wall portion located behind the middle stage 82 when viewed from the front side and a wall portion located behind the lower stage 84 (two-dot chain line). That is, the decoration area A is formed at a position along the rolling path of the game ball defined by the middle stage 82 and the lower stage 84. On the other hand, when the game ball repeatedly rolls on the ball guiding members 70 and 72 (the middle stage 82 and the lower stage 84) as the pachinko machine 1 is used, the outer surface of the ball guiding member 72 has wear marks due to contact with the game ball. Is thought to occur. In particular, in the present embodiment, since the ball guiding member 72 is molded from a transparent resin material, when wear marks (or scratch marks) are generated on the outer surface thereof, the transparency of the material tends to be easily lost at that portion. .
しかしながら本実施形態では、ちょうど摩耗痕の生じやすい位置(転動経路に沿う位置)にもともと磨りガラス状の装飾領域Aが形成されているため、球誘導部材72の外表面に摩耗痕が生じたとしても、その存在が目立ちにくくなる。一方、装飾領域Aは新品の状態から磨りガラス状の装飾模様として存在しているため、球誘導部材72の外表面に擦過痕が生じたとしても、装飾領域Aそのものの見栄えが極端に劣化するわけではない。したがって本実施形態では、長期間にわたって球誘導部材72の外観上の品質が低下しにくいだけでなく、装飾性を長期間にわたって維持することができるという利点がある。 However, in this embodiment, since the polished glass-like decorative region A is originally formed at a position where the wear mark is likely to be generated (position along the rolling path), the wear mark is generated on the outer surface of the ball guide member 72. Even so, its presence is less noticeable. On the other hand, since the decoration area A exists as a polished glass-like decoration pattern from a new state, even if a scratch mark is generated on the outer surface of the ball guiding member 72, the appearance of the decoration area A itself is extremely deteriorated. Do not mean. Therefore, this embodiment has an advantage that not only the appearance quality of the ball guiding member 72 is not easily lowered over a long period of time, but also the decorativeness can be maintained over a long period of time.
本実施形態では、演出装置42の大型化に伴い、遊技領域12から遊技球を流入させるワープ通路(78a,78b)を左側にしか設けていないにもかかわらず、放出通路72に通じる下段ステージ84での遊技球の転動態様を多様化することができ、それによって遊技の面白さを大きく向上させることができる。逆に、左側(又は右側)に1つのワープ通路(78a,78b)を設けるだけでも遊技球の転動態様の面白さを充分に確保できることから、左右両側にワープ通路を確保することにとらわれることなく、自由に演出装置42の大型化を図ったり、形状を決める際の自由度を高めたりできるという利点がある。したがって、演出装置42による演出の多様化を大幅に向上することができ、遊技者の視覚に訴える興趣を大きく高めることができる。 In the present embodiment, as the rendering device 42 increases in size, the lower stage 84 that leads to the discharge passage 72 is provided only with the warp passages (78a, 78b) through which the game balls flow from the game area 12 on the left side. It is possible to diversify the rolling mode of the game ball in the game, thereby greatly improving the fun of the game. On the other hand, since it is possible to sufficiently secure the fun aspect of the rolling mode of the game ball only by providing one warp passage (78a, 78b) on the left side (or right side), it is necessary to secure warp passages on both the left and right sides. In addition, there is an advantage that it is possible to freely increase the size of the rendering device 42 and increase the degree of freedom in determining the shape. Therefore, the diversification of the production by the production device 42 can be greatly improved, and the entertainment appealing to the player's vision can be greatly enhanced.
また、球誘導部材72の奥に内部装飾体74を配置することで装飾性を高めると共に、その外観上の品質劣化を長期間にわたって抑えることができる。 Further, by disposing the internal decorative body 74 behind the ball guiding member 72, it is possible to enhance the decorativeness and to suppress deterioration in quality on the appearance over a long period of time.
また本実施形態では、上記のように後部ユニット42bに対して内部装飾体74が着脱可能な構成となっている。その一方で、内部装飾体74は演出装置42内でも比較的大きく目を引く存在であることから、同型のパチンコ機1であっても、内部装飾体74の造形・デザインが違っていると、外観上は別タイプのパチンコ機1として認識されやすい。このため、前部ユニット42aや後部ユニット42bの大部分を共通パーツとしつつ、内部装飾体74に様々なデザインのバリエーションを設定することで、同系列のシリーズ機(例えば、大当り確率、確変突入率、確変転落確率、賞球数等の仕様が異なるもの)を容易に市場に供給することができる。 In the present embodiment, the internal decoration body 74 is detachable from the rear unit 42b as described above. On the other hand, since the internal decorative body 74 is relatively large and eye-catching in the production device 42, even if it is the same type of pachinko machine 1, if the internal decoration body 74 has a different shape and design, It is easy to be recognized as another type of pachinko machine 1 in appearance. For this reason, while setting most of the front unit 42a and the rear unit 42b as common parts and setting various design variations in the internal decoration body 74, series machines of the same series (for example, jackpot probability, probability variation entry rate) , Products with different specifications such as probability change probability and number of winning balls) can be easily supplied to the market.
次に、演出装置42の配置・構造による視覚的な効果について説明する。図17は、遊技盤4の上側部分を示し、この図17では、遊技板4aから前部ユニット42aが取り外された状態で示されている。このため図17では、遊技板4aの貫通穴4bと後部ユニット42bとの大小関係がより明らかとなっている。 Next, the visual effect by the arrangement / structure of the rendering device 42 will be described. FIG. 17 shows the upper part of the game board 4, and in FIG. 17, the front unit 42 a is removed from the game board 4 a. For this reason, in FIG. 17, the magnitude relationship between the through hole 4b of the game board 4a and the rear unit 42b is more apparent.
上記のように、後部ユニット42bは遊技板4aの背面側において貫通穴4bの開口面積よりも大きい範囲に拡がって配置されている。このため前部ユニット42aが遊技板4aから取り外された状態であっても、真正面からみて貫通穴4bの奥に後部ユニット42bの全体を視認することはできないものとなっている。 As described above, the rear unit 42b is arranged so as to extend over a range larger than the opening area of the through hole 4b on the back side of the game board 4a. For this reason, even if the front unit 42a is removed from the game board 4a, the entire rear unit 42b cannot be seen behind the through hole 4b when viewed from the front.
また既に説明したように、後部ユニット42bの構成要素のうち装飾体42aや可動装飾体44a〜44c、固定装飾体45a〜45cは真正面からみて貫通穴4b内に位置付けられている。これに対し、これらの背後に敷設されている装飾部材46は、その大部分が貫通穴4bの内側に位置しているが、図17中に破線で示されているように、残りの部分は貫通穴4bの外側にまで拡がっており、この部分は真正面からみた場合に遊技板4aの背後に隠れている。なお、図17では装飾部材を表す参照符号「46」が1本の引出線を伴って1箇所(左側縁部)にだけ示されているが、本実施形態でいう「装飾部材46」は、後部ユニット42bの左側縁部から上縁部及び右側縁部までの広範囲に拡がって敷設された部材を意味する。 As already described, among the constituent elements of the rear unit 42b, the decorative body 42a, the movable decorative bodies 44a to 44c, and the fixed decorative bodies 45a to 45c are positioned in the through hole 4b when viewed from the front. On the other hand, most of the decorative member 46 laid behind these is located inside the through hole 4b, but as shown by the broken line in FIG. It extends to the outside of the through hole 4b, and this portion is hidden behind the game board 4a when viewed from the front. In FIG. 17, the reference symbol “46” representing the decorative member is shown only in one place (left side edge) with one lead line, but the “decorative member 46” in this embodiment is It means a member laid out over a wide range from the left edge of the rear unit 42b to the upper edge and the right edge.
次に図18は、遊技板4aに対する演出装置42の取り付けを具体的に示している。演出装置42の前部ユニット42aは、そのフランジ部42nが貫通穴4bの周囲に張り出すと共に、後半分の部位42rが貫通穴4b内に嵌め込まれることで、貫通穴4bの周縁部を装飾している。 Next, FIG. 18 specifically shows the attachment of the effect device 42 to the game board 4a. The front unit 42a of the effect device 42 has a flange portion 42n that protrudes around the through hole 4b, and a portion 42r for the latter half is fitted into the through hole 4b, thereby decorating the peripheral portion of the through hole 4b. ing.
一方の後部ユニット42bは、上記のように貫通穴4bの開口面積よりも広い範囲に拡がって配置されている。そして図18に示されているように、装飾部材46は遊技板4aの後方にて、上下方向でみた貫通穴4bの開口範囲Pよりも上方に位置する外側領域Sにまで拡がって配置されていることが理解される。なお、図18では上下方向でみた貫通穴4bの開口範囲のみが示されているが、左右方向についても貫通穴4bの開口範囲と後部ユニット42b及び装飾部材46の位置関係は同様である。即ち装飾部材46は、遊技板4aの後方にて、左右方向でみた貫通穴4bの開口範囲よりも側方に位置する外側領域にまで拡がって配置されている。 On the other hand, the rear unit 42b is arranged so as to extend over a range wider than the opening area of the through hole 4b as described above. As shown in FIG. 18, the decorative member 46 is arranged behind the game board 4 a so as to extend to the outer region S located above the opening range P of the through hole 4 b as viewed in the vertical direction. It is understood that In FIG. 18, only the opening range of the through hole 4b as viewed in the vertical direction is shown. However, the positional relationship between the opening range of the through hole 4b and the rear unit 42b and the decorative member 46 is the same in the horizontal direction. In other words, the decorative member 46 is disposed behind the game board 4a so as to extend to an outer region located on the side of the opening range of the through hole 4b as viewed in the left-right direction.
また本実施形態では、後部ユニット42bに遊技盤ランプとして多数のLED92が配置されており、これらLED92は装飾部材46の背後に設置されている。装飾部材46は光透過性の材料から成型されており、それゆえLED92が発光すると、その光を前方へ透過させて発光動作を行うことができるものとなっている。 In the present embodiment, a large number of LEDs 92 are arranged as game board lamps in the rear unit 42 b, and these LEDs 92 are installed behind the decorative member 46. The decorative member 46 is molded from a light-transmitting material. Therefore, when the LED 92 emits light, the light can be transmitted by transmitting the light forward.
ここで図18に示されているように、前部ユニット42aそのものは遊技板4aの背面に密着するようにして取り付けられているが、後部ユニット42bにおいて、遊技板4aの背面と装飾部材46の表面との間には、ある程度の間隙Hが確保されている。このため装飾部材46のうち、外側領域Sに位置する部分は遊技板4aの背面に接しているわけではなく、背面から間隙Hだけ後方に位置した状態にあることが理解される。 Here, as shown in FIG. 18, the front unit 42a itself is attached so as to be in close contact with the back surface of the game board 4a, but in the rear unit 42b, the back surface of the game board 4a and the decorative member 46 A certain amount of gap H is secured between the surface. For this reason, it is understood that the portion of the decorative member 46 located in the outer region S is not in contact with the back surface of the game board 4a but is located behind the back surface by a gap H.
次に図19及び図20は、遊技盤4を左右の斜め下方から見上げた状態で示している。なお、図19,20では遊技盤4が単独で示されているが、実際のパチンコ機1では遊技盤4が本体枠3に支持されていることから、遊技盤4は前面枠5の開口窓30を通じて視認される。 Next, FIG.19 and FIG.20 has shown the state which looked up at the game board 4 from diagonally downward on either side. 19 and 20, the game board 4 is shown alone. However, in the actual pachinko machine 1, since the game board 4 is supported by the main body frame 3, the game board 4 is opened in the front frame 5. Visible through 30.
これら図19,20に示されているように、遊技盤4をその斜め下方の角度から見上げた状態では、遊技板4aの背面と装飾部材46の表面との間に上記の間隙Hが確保されていることから、この間隙Hから貫通穴4bを通じて、装飾部材46のうち遊技板4aの背面側に隠れた部分が視認可能となる。例えば図19に示されているように、遊技盤4をその左斜め下方から見上げた状態では、前部ユニット42aの右上縁部に位置する装飾体43dの奥に装飾部材46の存在がはっきりと視認されている。また図20に示されているように、遊技盤4をその右斜め下方から見上げた状態では、前部ユニット42aの左上縁部に位置する装飾体43aの奥に装飾部材46の存在がはっきりと視認されている。 As shown in FIGS. 19 and 20, when the game board 4 is viewed from an obliquely lower angle, the gap H is secured between the back surface of the game board 4 a and the surface of the decorative member 46. Therefore, the portion hidden on the back side of the game board 4a in the decorative member 46 can be visually recognized from the gap H through the through hole 4b. For example, as shown in FIG. 19, in the state where the game board 4 is looked up obliquely from the lower left, the presence of the decorative member 46 is clearly present in the interior of the decorative body 43d located at the upper right edge of the front unit 42a. It is visually recognized. Further, as shown in FIG. 20, when the game board 4 is looked up from the lower right side, the presence of the decoration member 46 is clearly present in the back of the decoration body 43a located at the upper left edge of the front unit 42a. It is visually recognized.
このため本実施形態では、遊技者がいろいろな角度から遊技盤4を視認することで、通常正面からみた状態では遊技板4aの背後に隠れているはずの装飾部材46の存在を視認することができる。また、このとき装飾部材46は遊技板4aの貫通穴4bの外側領域にまで拡がって配置されていることから、遊技者に前後方向への奥行きを感じさせると共に、遊技板4aの背面側で上下・左右方向への空間的な拡がりや開放感を生じさせることができる。 For this reason, in this embodiment, the player can visually recognize the presence of the decorative member 46 that should be hidden behind the game board 4a when viewed from the front, by visually recognizing the game board 4 from various angles. it can. At this time, the decorative member 46 is disposed so as to extend to the outer region of the through hole 4b of the game board 4a, so that the player can feel the depth in the front-rear direction and the upper and lower sides on the back side of the game board 4a. -Spatial expansion in the left-right direction and a feeling of openness can be generated.
また、装飾部材46において発光動作が行われる場合、通常正面からみて遊技板4aの背後に隠れた装飾部材46から透過光が照射されるため、それまで遊技者が装飾部材46の存在に気付いていなかったとしても、発光動作によって装飾部材46の存在に気付きやすくなり、視覚的な奥行き感や空間的な拡がり感による効果を充分に発揮させることができる。 In addition, when the light emitting operation is performed in the decorative member 46, since the transmitted light is normally emitted from the decorative member 46 hidden behind the game board 4a when viewed from the front, the player has noticed the presence of the decorative member 46 until then. Even if it does not exist, it becomes easy to notice the presence of the decorative member 46 by the light emitting operation, and the effects of the visual depth feeling and the spatial spreading feeling can be sufficiently exhibited.
本実施形態では、装飾部材46について以下の構造を有する。図19,20等に示されているように、装飾部材46についは、全体的にゴツゴツとした立体的な造形が施されており、それによって視覚的な立体感が生み出されている。さらに装飾部材46は、2種類の部材を前後に重ね合わせた多層構造を有している。具体的には、装飾部材46は透明材料から成型された背後装飾体と、その前面側に重ね合わせて取り付けられた前面装飾体とから構成されており、前面装飾体は、赤色に着色された光透過性の材料から成型されている。また、背後装飾体には光拡散用のレンズカット(ダイヤカット等)が形成されており、背後のLED92からの発光がそこで良好に拡散される。 In the present embodiment, the decorative member 46 has the following structure. As shown in FIGS. 19 and 20 and the like, the decorative member 46 is generally three-dimensionally shaped in a rugged shape, thereby creating a visual three-dimensional effect. Furthermore, the decorative member 46 has a multilayer structure in which two kinds of members are overlapped on the front and back. Specifically, the decorative member 46 is composed of a back decorative body molded from a transparent material and a front decorative body attached to the front side of the decorative member 46, and the front decorative body is colored red. Molded from a light transmissive material. Further, a lens cut (diamond cut or the like) for light diffusion is formed on the back decoration body, and light emitted from the back LED 92 is diffused well there.
図19,20等で前面側に露出されている大部分は前面装飾体であるが、前面装飾体は、そのところどころが欠落した状態、つまり、部分的に破断されたような形態を有している。そして、前面装飾体が部分的に欠落した領域では、その背後にある透明な背後装飾体が前面側に露出している。 Although most of the front face exposed in FIGS. 19 and 20 are front face decorations, the front face decorations are partially missing, that is, partially broken. Yes. In a region where the front decorative body is partially missing, the transparent back decorative body behind the front decorative body is exposed to the front side.
以上のような構成により、装飾部材46において発光動作が行われると、その大部分では赤色の透過光が前面側から視認されることとなるが、ところどころ部分的に白色光(LEDの発光色)が視認される領域が存在する。本実施形態では、このように白色光が視認される領域(前面装飾体が欠落している領域)が「稲妻」を模した形状にデザインされているため、遊技者が前面側から装飾部材46の発光動作をみると、あたかも雷が落ちたかのように感じ、そこに「原始地球の荒れた天候」を想起して演出的な効果を満喫することができる。 With the configuration described above, when the light emitting operation is performed in the decorative member 46, most of the red transmitted light is visually recognized from the front side. However, in some places, white light (LED emission color) is partially obtained. There is a region where is visible. In the present embodiment, the region in which white light is visually recognized (region where the front decorative body is missing) is designed in a shape imitating “lightning bolt”, so that the player can decorate the decorative member 46 from the front side. If you look at the light-emitting action, you will feel as if lightning has fallen, and you can enjoy the dramatic effects by recalling "the rough weather of the primitive earth".
次に、可動装飾体44a,44b,44cの構成について詳細に説明する。図21は、演出装置42における可動装飾体44a,44b,44cの作動態様を示している。図21中の矢印で示されているように、可動装飾体44a,44b,44cは、いずれも作動時において左右方向に往復回動することができる。このうち上縁部に位置する可動装飾体44a(片仮名文字の「ギ」を象ったもの)と、その右隣に位置する可動装飾体44b(片仮名文字の「オ」を象ったもの)とは、いずれも初期位置から時計回り方向に回動し、そして残りの可動装飾体44c(片仮名文字の「オ」を象ったもの)は、その初期位置から反時計回り方向に回動する。なお、図21では3つの可動装飾体44a,44b,44cが初期位置から最も大きく変位したときの状態が示されており、この最大変位の状態において、各可動装飾体44a,44b,44cと前部ユニット42aとの間には適度なクリアランスが確保されている。 Next, the configuration of the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c will be described in detail. FIG. 21 shows an operation mode of the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c in the effect device 42. As indicated by arrows in FIG. 21, the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c can reciprocate in the left-right direction during operation. Of these, the movable decorative body 44a located at the upper edge (in the shape of the katakana character “Gi”) and the movable decorative body 44b in the right side thereof (in the shape of the katakana character “o”) Are both rotated in the clockwise direction from the initial position, and the remaining movable decorative body 44c (in the shape of the katakana character “o”) is rotated in the counterclockwise direction from the initial position. . FIG. 21 shows a state in which the three movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c are most displaced from their initial positions. In this maximum displacement state, each movable decorative body 44a, 44b, and 44c An appropriate clearance is secured between the unit units 42a.
次に図22は、後部ユニット42bを背面側から示し、ここでは特に可動装飾体44a,44b,44cを作動させるための機構要素が示されている。なお図22には、後部ユニット42bの一部をなすインナケーシングのみが示されており、実際にはインナケーシングの外側にアウタカバー(図示されていない)が組み合わされて後部ユニット42bが構成されている。前面側から視認される装飾体43aや可動装飾体44a〜44c、固定装飾体45a〜45c、装飾部材46、球誘導部材70,72、内部装飾体74等はいずれもインナケーシングに組み付けられている。一方、上記のフランジ部42nはアウタカバーに形成されているため、図22には示されていない。 Next, FIG. 22 shows the rear unit 42b from the back side, and here, in particular, a mechanism element for operating the movable decorative bodies 44a, 44b, 44c is shown. FIG. 22 shows only the inner casing that forms a part of the rear unit 42b. Actually, the rear unit 42b is configured by combining an outer cover (not shown) outside the inner casing. . The decorative body 43a, the movable decorative bodies 44a to 44c, the fixed decorative bodies 45a to 45c, the decorative member 46, the ball guide members 70 and 72, the internal decorative body 74, and the like that are visually recognized from the front side are all assembled in the inner casing. . On the other hand, the flange portion 42n is not shown in FIG. 22 because it is formed in the outer cover.
後部ユニット42bの背面側、つまりインナケーシングには、各可動装飾体44a,44b,44cに対応して3つのソレノイド(直動式)94a,94b,94cが装備されている。また、これらソレノイド94a,94b,94cにはそれぞれ、駆動レバー95a,95b,95cが連結されている。各駆動レバー95a,95b,95cは、その先端部がスライドピンを介して対応するソレノイド94a,94b,94cにピン接合されており、そして基端部が回動軸96a,96b,96cに固定されている。回動軸96a,96b,96cは後部ユニット42bのインナケーシングにて回動自在に支持されており、それゆえ駆動レバー95a,95b,95cは、対応する回動軸96a,96b,96cを中心として上下方向に回動(揺動)自在となっている。また駆動軸96a,96b,96cは、インナケーシングを前後方向に貫通して延びており、その後端部にて各駆動レバー95a,95b,95cに連結されていると共に、その前端部にて各可動装飾体44a,44b,44cに連結されている。 The back side of the rear unit 42b, that is, the inner casing, is equipped with three solenoids (direct acting) 94a, 94b, 94c corresponding to the movable decorative bodies 44a, 44b, 44c. In addition, drive levers 95a, 95b, and 95c are connected to the solenoids 94a, 94b, and 94c, respectively. The drive levers 95a, 95b, and 95c have their distal ends pin-connected to the corresponding solenoids 94a, 94b, and 94c via slide pins, and the base ends fixed to the rotating shafts 96a, 96b, and 96c. ing. The rotation shafts 96a, 96b, 96c are rotatably supported by the inner casing of the rear unit 42b. Therefore, the drive levers 95a, 95b, 95c are centered on the corresponding rotation shafts 96a, 96b, 96c. It can be freely rotated (oscillated) in the vertical direction. The drive shafts 96a, 96b, and 96c extend through the inner casing in the front-rear direction, and are connected to the drive levers 95a, 95b, and 95c at the rear end portions and movable at the front end portions thereof. The decorative bodies 44a, 44b and 44c are connected.
また各駆動レバー95a,95b,95cには、対応する回動軸96a,96b,96cの回動範囲(回動角度)を規定するためのストッパ部97a,97b,97cが一体的に形成されている。またインナケーシングには、各ストッパ部97a,97b,97cに対応してストッパハウジング98a,98b,98cが形成されており、各ストッパ部97a,97b,97cは、対応するストッパハウジング98a,98b,98c内に収容された状態にある。 The drive levers 95a, 95b, and 95c are integrally formed with stopper portions 97a, 97b, and 97c for defining the rotation ranges (rotation angles) of the corresponding rotation shafts 96a, 96b, and 96c. Yes. The inner casing is formed with stopper housings 98a, 98b, and 98c corresponding to the stoppers 97a, 97b, and 97c. The stoppers 97a, 97b, and 97c are respectively provided with the corresponding stopper housings 98a, 98b, and 98c. It is in a state of being housed inside.
上記の構成において、いずれかのソレノイド94a,94b,94cが通電(励磁)状態になると、直動ロッド(アーマチュア)の引き上げ動作に伴い、対応する駆動レバー95a,95b,95cが上方へ引き上げられるようにして変位する。逆にソレノイド94a,94b,94cが非通電(非励磁)の状態になると、リターンスプリングによって直動ロッドが初期位置に復帰し、この復帰動作に伴い、対応する駆動レバー95a,95b,95cが下方へ押し下げられるようにして変位する。なお本実施形態では、このときの駆動レバー95a,95b,95cの変位角度が30°程度に設定されている。 In the above configuration, when any of the solenoids 94a, 94b, 94c is energized (excited), the corresponding drive levers 95a, 95b, 95c are pulled upward along with the lifting operation of the linear motion rod (armature). To be displaced. Conversely, when the solenoids 94a, 94b, 94c are in a non-energized (non-excited) state, the linear motion rod is returned to the initial position by the return spring, and the corresponding drive levers 95a, 95b, 95c are moved downward along with this return operation. It is displaced so that it can be pushed down. In this embodiment, the displacement angle of the drive levers 95a, 95b, and 95c at this time is set to about 30 °.
上記のようなソレノイド94a,94b,94cの通電・非通電の切り替えにより、対応する駆動レバー95a,95b,95cが上下に揺動するようにして変位し、これにより駆動軸96a,96b,96cが往復回動される。そして、このような駆動軸96a,96b,96cの往復回動により、図21に示されるような可動装飾体44a,44b,44cの動作が実現されるものとなっている。 By switching the energization / non-energization of the solenoids 94a, 94b, 94c as described above, the corresponding drive levers 95a, 95b, 95c are displaced so as to swing up and down, whereby the drive shafts 96a, 96b, 96c are moved. It is reciprocated. And the operation | movement of the movable decoration bodies 44a, 44b, and 44c as shown in FIG. 21 is implement | achieved by such reciprocating rotation of the drive shafts 96a, 96b, and 96c.
なお後部ユニット42bのインナケーシングには、その他の構成としてLED基板92a,92b,92c,92d(遊技盤ランプ)が設置されている。このうち、図22でみてインナケーシングの上縁部の右側(前面側からみると左側)に配置されたLED基板92aは、上記の装飾体43aに対応するものであり、このLED基板92aには、その前面側に多数のLED(92)が実装されている。本実施形態では、これらLED(92)の発光により装飾体43aの発光演出が行われる。 In addition, LED boards 92a, 92b, 92c, and 92d (game board lamps) are installed in the inner casing of the rear unit 42b as other components. Among these, the LED board 92a disposed on the right side (left side when viewed from the front side) of the upper edge of the inner casing as seen in FIG. 22 corresponds to the decorative body 43a, and the LED board 92a includes Many LEDs (92) are mounted on the front side. In the present embodiment, the light emitting effect of the decorative body 43a is performed by the light emission of these LEDs (92).
また、図22でみてLED基板92aの左側に位置するLED基板92bはインナケーシングの左半分(前面側からみると右半分)の部位に拡がる大きさを有し、全体としてLED基板92bは、インナケーシングの上縁部から3つのソレノイド94a,94b,94cが設置されている部位を全てカバーするようにして鈎形状に敷設されている。この大型のLED基板92bにも同様に多数のLEDが実装されており、これらLEDの発光により装飾部材46の発光動作が行われるものとなっている。さらに図22でみてインナケーシングの右側縁部(前面側からみると左側縁部)に位置するLED基板92cもまた、装飾部材46の発光動作を行うためのものである。また、インナケーシングの下縁部に位置するLED基板92dは、上記の内部装飾体74の発光動作を行うためのものである。 In addition, the LED board 92b located on the left side of the LED board 92a in FIG. 22 has a size that extends to the left half of the inner casing (right half when viewed from the front side), and the LED board 92b as a whole From the upper edge of the casing, it is laid in a hook shape so as to cover all the portions where the three solenoids 94a, 94b, 94c are installed. A large number of LEDs are similarly mounted on the large LED substrate 92b, and the light emission operation of the decorative member 46 is performed by the light emission of these LEDs. Furthermore, the LED board 92c positioned at the right edge (the left edge when viewed from the front side) of the inner casing as viewed in FIG. 22 is also for performing the light emitting operation of the decorative member 46. The LED board 92d located at the lower edge of the inner casing is for performing the light emitting operation of the internal decoration body 74 described above.
図23及び図24は、可動装飾体44aを構成要素に分解した状態で示している。なお、これら図23及び図24では1つの可動装飾体44aを例に挙げているが、その他の可動装飾体44b,44cについても基本的に同じ構造が採用されている。したがって、以下では1つの可動装飾体44aについて説明しているが、その内容は他の可動装飾体44b,44cについても実質的に同様に当てはまる。 23 and 24 show the movable decorative body 44a in a state of being disassembled into components. In FIGS. 23 and 24, one movable decorative body 44a is taken as an example, but the same structure is basically adopted for the other movable decorative bodies 44b and 44c. Therefore, although one movable decorative body 44a is described below, the contents thereof are substantially the same for the other movable decorative bodies 44b and 44c.
図23,24に示されているように、可動装飾体44aは大きく分けてアウタシェル200、フロントレンズ202、内蔵LED基板204、そしてリヤカバー206の4つのパーツから構成されている。このうち、アウタシェル202は可動装飾体44aの外表面を構成するものであり、その外形には片仮名文字の「ギ」を象った立体的なデザインが施されている。またアウタシェル200は文字通り薄肉中空のシェル構造をなし、図24に示されているように、その後端部は全体的に大きく開放されている。一方、アウタシェル200の前端部には、ちょうど片仮名文字の「ギ」を型抜きしたような文字型開口200aが形成されている。 As shown in FIGS. 23 and 24, the movable decorative body 44a is roughly composed of four parts: an outer shell 200, a front lens 202, a built-in LED board 204, and a rear cover 206. Of these, the outer shell 202 constitutes the outer surface of the movable decorative body 44a, and a three-dimensional design that imitates the katakana character “Gi” is applied to its outer shape. Further, the outer shell 200 literally has a thin-walled hollow shell structure, and as shown in FIG. 24, the rear end portion is largely opened as a whole. On the other hand, at the front end portion of the outer shell 200, a character-shaped opening 200 a is formed in which the katakana character “gi” is cut out.
フロントレンズ202は、光透過性又は光拡散性を有した板状の半透明材料から成形されており、その表面及び裏面には、それぞれ稲妻をイメージしたような立体的な造形が施されている。フロントレンズ202は、アウタシェル200の後端開口から嵌め込むようにして取り付けられ、上記の文字型開口200aを塞ぐようにしてアウタシェル200の内側に収容される。このためフロントレンズ202の外形は、アウタシェル200の内縁の形状にほぼ合致している。またフロントレンズ202は、その前端面にて浮き彫り状に成形された文字型凸部202aを有しており、この文字型凸部202aはアウタシェル200の文字型開口200aに合致する形状を有している。したがって、フロントレンズ202がアウタシェル200に収容された状態では、文字型開口200aにフロントレンズ202の文字型凸部202aがぴったり嵌り込んでアウタシェル200の前端部に位置付けられる。そしてこの状態で、文字型凸部202aはアウタシェル200の前端部と共に可動装飾体44aの前面を形成する。 The front lens 202 is molded from a plate-like translucent material having light transmittance or light diffusibility, and the front and back surfaces thereof are each three-dimensionally shaped like a lightning bolt. . The front lens 202 is attached so as to be fitted from the rear end opening of the outer shell 200, and is accommodated inside the outer shell 200 so as to close the character-shaped opening 200a. For this reason, the outer shape of the front lens 202 substantially matches the shape of the inner edge of the outer shell 200. Further, the front lens 202 has a character-shaped convex portion 202 a formed in a relief shape on the front end surface thereof, and the character-shaped convex portion 202 a has a shape that matches the character-shaped opening 200 a of the outer shell 200. Yes. Therefore, in a state where the front lens 202 is accommodated in the outer shell 200, the character-shaped convex portion 202 a of the front lens 202 fits exactly into the character-shaped opening 200 a and is positioned at the front end portion of the outer shell 200. In this state, the character-shaped convex portion 202 a forms the front surface of the movable decorative body 44 a together with the front end portion of the outer shell 200.
内蔵LED基板204もまた、アウタシェル200の後端開口から嵌め込むようにして取り付けられる。このため内蔵LED基板204の外形は、アウタシェル200の内縁の形状にほぼ合致している。但し、内蔵LED基板204はフロントレンズ202のようにアウタシェル200の前端部まで深く進入せず、フロントレンズ202の背面から一定間隔を存して後端開口の近傍に位置付けられる。 The built-in LED board 204 is also attached so as to be fitted from the rear end opening of the outer shell 200. For this reason, the external shape of the built-in LED substrate 204 substantially matches the shape of the inner edge of the outer shell 200. However, the built-in LED substrate 204 does not penetrate deeply to the front end portion of the outer shell 200 like the front lens 202, and is positioned in the vicinity of the rear end opening with a certain distance from the back surface of the front lens 202.
内蔵LED基板204には、上記の遊技盤ランプの一部として多数のフルカラーLEDチップ204a(電装品)が実装されており、これらLEDチップ204aは、内蔵LED基板204の実装面に分布するようにして配置されている。LEDチップ204aは個々に赤色・緑色・青色(RGB)のLEDを有しており、それによりフルカラー発光が可能となっている。また本実施形態では内蔵LED基板204の実装面が白色塗装されており、それゆえ実装面にて高い光反射性を有している。一方、内蔵LED基板204の背面には、ハーネス線束(電気配線)を接続するための雌コネクタ204bが実装されている。 A large number of full-color LED chips 204a (electrical components) are mounted on the built-in LED board 204 as a part of the above-mentioned game board lamp, and these LED chips 204a are distributed on the mounting surface of the built-in LED board 204. Are arranged. Each of the LED chips 204a has red, green, and blue (RGB) LEDs, thereby enabling full color light emission. In the present embodiment, the mounting surface of the built-in LED substrate 204 is painted white, and therefore has high light reflectivity on the mounting surface. On the other hand, a female connector 204b for connecting a harness wire bundle (electrical wiring) is mounted on the back surface of the built-in LED substrate 204.
リヤカバー206は、アウタシェル200の後端開口を塞ぐようにして取り付けられる。このためリヤカバー206の外形は、アウタシェル200の後端開口の形状に合致している。図24に示されているように、アウタシェル200の内側には2本のねじ留め用のボス部200bが形成されており、これらボス部200bはアウタシェル200の前端部から後端開口に向けて延びている。リヤカバー206はアウタシェル200の後端開口に嵌め込まれた状態でボス部200bに接触し、それ以上の進入を規制される。 The rear cover 206 is attached so as to close the rear end opening of the outer shell 200. For this reason, the outer shape of the rear cover 206 matches the shape of the rear end opening of the outer shell 200. As shown in FIG. 24, two boss portions 200b for screwing are formed inside the outer shell 200, and these boss portions 200b extend from the front end portion of the outer shell 200 toward the rear end opening. ing. The rear cover 206 comes into contact with the boss portion 200b while being fitted into the rear end opening of the outer shell 200, and further entry is restricted.
一方、リヤカバー206には、その前面側に2本の抑えロッド206aが形成されており、これら抑えロッド206aはリヤカバー206の前面から前方に突き出すようにして一体的に形成されている。リヤカバー206がアウタシェル200の後端開口に嵌め込まれると、これら抑えロッド206aの先端がフロントレンズ202の背面にぴったり当接し、これによりアウタシェル200内にてフロントレンズ202の配置が固定されるものとなっている。そしてこの状態で、リヤカバー206はアウタシェル200に対してねじ留めされる。 On the other hand, the rear cover 206 is formed with two holding rods 206a on the front side thereof, and these holding rods 206a are integrally formed so as to protrude forward from the front surface of the rear cover 206. When the rear cover 206 is fitted into the rear end opening of the outer shell 200, the front ends of the holding rods 206 a abut against the back surface of the front lens 202, thereby fixing the arrangement of the front lens 202 in the outer shell 200. ing. In this state, the rear cover 206 is screwed to the outer shell 200.
なお、フロントレンズ202及び内蔵LED基板204にはそれぞれ、2本のボス部200bに対応する位置に挿通孔202c,204cが形成されており、これらフロントレンズ202及び内蔵LED基板204がアウタシェル200に取り付けられる際、それぞれの挿通孔202c,204cにボス部200bが挿通される。また内蔵LED基板204には、抑えロッド206aに対応する位置にも挿通孔204dが形成されており、内蔵LED基板204がリヤカバー206に取り付けられる際、2本の抑えロッド206aは対応する挿通孔204dに挿通される。 The front lens 202 and the built-in LED board 204 are formed with insertion holes 202c and 204c at positions corresponding to the two bosses 200b. The front lens 202 and the built-in LED board 204 are attached to the outer shell 200. The boss portion 200b is inserted into the insertion holes 202c and 204c. The built-in LED board 204 is also formed with an insertion hole 204d at a position corresponding to the holding rod 206a. When the built-in LED board 204 is attached to the rear cover 206, the two holding rods 206a are inserted into the corresponding insertion holes 204d. Is inserted.
内蔵LED基板204はリヤカバー206の直ぐ奥に寄り添うようにして配置され、この状態で内蔵LED基板204がリヤカバー206にねじ留めされるものとなっている。リヤカバー206には、内蔵LED基板204の雌コネクタ204cに対応する位置に矩形の挿通穴206cが形成されており、それゆえ内蔵LED基板204がリヤカバー206に取り付けられた状態で、その雌コネクタ204cに対してリヤカバー206の背面側から雄コネクタを接続することが可能となっている。 The built-in LED board 204 is disposed so as to be close to the back of the rear cover 206, and in this state, the built-in LED board 204 is screwed to the rear cover 206. A rectangular insertion hole 206c is formed in the rear cover 206 at a position corresponding to the female connector 204c of the built-in LED board 204. Therefore, in a state where the built-in LED board 204 is attached to the rear cover 206, the female connector 204c is attached to the female connector 204c. On the other hand, a male connector can be connected from the rear side of the rear cover 206.
上記の駆動軸96aは、その前端部にてリヤカバー206にねじ留めされるものとなっている。この状態でリヤカバー206に対して駆動軸96aが強固に固定されるので、駆動軸96aの回動は、そのままリヤカバー206を介して可動装飾体44aの全体に伝達される。なおリヤカバー206には、駆動軸96aの取付部に適宜、補強のためのリブが放射状に形成されている。 The drive shaft 96a is screwed to the rear cover 206 at its front end. Since the drive shaft 96a is firmly fixed to the rear cover 206 in this state, the rotation of the drive shaft 96a is directly transmitted to the entire movable decorative body 44a via the rear cover 206. In the rear cover 206, ribs for reinforcement are formed in a radial pattern as appropriate at the mounting portion of the drive shaft 96a.
図25及び図26は、可動装飾体44aをその完成状態で示している。図25中(b)に示されているように、アウタシェル200にリヤカバー206が取り付けられた状態で、内蔵LED基板204の雌コネクタ204cに雄型のコネクタ208が接続されている。コネクタ208には複数の電気配線からなるハーネス線束208が接続されており、このハーネス線束208は、コネクタ208から離れた位置で、粘着テープ片210(配線固定部材)によりリヤカバー206の背面に固定(貼着)されている。 25 and 26 show the movable decorative body 44a in its completed state. As shown in FIG. 25 (b), the male connector 208 is connected to the female connector 204 c of the built-in LED board 204 with the rear cover 206 attached to the outer shell 200. A harness wire bundle 208 made up of a plurality of electrical wirings is connected to the connector 208, and this harness wire bundle 208 is fixed to the back surface of the rear cover 206 by an adhesive tape piece 210 (wiring fixing member) at a position away from the connector 208 ( Pasted).
また図26から明らかなように、本実施形態では、可動装飾体44aの前後方向の仮想的な中心線と駆動軸96aの軸線とが互いに平行ではない。したがって、遊技者が駆動軸96aの軸線方向(水平方向)から可動装飾体44aを視認していたとしても、可動装飾体44aの前面の他に、その上面が一定の角度を存して遊技者に視認される。さらにこの状態で、駆動軸96aの軸線周りに可動装飾体44aが回動すると、その仮想的な中心線は「みそすり運動」をするようにして変位する。この場合、駆動軸96aの軸線に対して可動装飾体44aの外側面が様々な角度に変位するため、遊技者が可動装飾体44aの動きを一定の角度(例えば真正面)から視認していても、遊技者の視線方向に対して可動装飾体44aの外側面が様々な角度に変位し、それによって視覚的な変化を生じさせることができる。 As is clear from FIG. 26, in this embodiment, the virtual center line in the front-rear direction of the movable decorative body 44a and the axis line of the drive shaft 96a are not parallel to each other. Therefore, even if the player visually recognizes the movable decorative body 44a from the axial direction (horizontal direction) of the drive shaft 96a, in addition to the front surface of the movable decorative body 44a, the player has an upper surface at a certain angle. Visible to. Further, in this state, when the movable decorative body 44a rotates around the axis of the drive shaft 96a, the virtual center line is displaced so as to perform a “slashing motion”. In this case, since the outer surface of the movable decorative body 44a is displaced at various angles with respect to the axis of the drive shaft 96a, even if the player views the movement of the movable decorative body 44a from a certain angle (for example, directly in front). The outer surface of the movable decorative body 44a can be displaced at various angles with respect to the direction of the player's line of sight, thereby causing a visual change.
図27は、後部ユニット42bから可動装飾体44a,44b,44cが取り外された状態を示している。図25中(b)に例示されているように、各可動装飾体44a,44b,44cには、内蔵LED基板204につながるハーネス線束208が接続されているが、これに対応して後部ユニット42bの前面(装飾部材46の表面)には3つの配線孔212a,212b,212cが形成されており、これら配線孔212a,212b,212cを通じて各ハーネス線束208が後部ユニット42bの内部(インナケーシング)に挿通されるものとなっている。 FIG. 27 shows a state in which the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c are removed from the rear unit 42b. As illustrated in FIG. 25B, a harness wire bundle 208 connected to the built-in LED board 204 is connected to each movable decorative body 44a, 44b, 44c, and the rear unit 42b is correspondingly connected thereto. Three wiring holes 212a, 212b, and 212c are formed on the front surface (the surface of the decorative member 46), and each harness wire bundle 208 is passed through the wiring holes 212a, 212b, and 212c inside the rear unit 42b (inner casing). It is to be inserted.
このとき、配線孔212a,212b,212cは、いずれも前面側からみて対応する可動装飾体44aの可動範囲内に隠れるようにして位置付けられている。したがって、可動装飾体44a,44b,44cが作動しても、配線孔212a,212b,212cの存在は可動装飾体44a,44b,44cによって隠されたままとなる。また本実施形態では、ハーネス線束208が可動装飾体44a,44b,44cの表面色と同系色であるため、ハーネス線束208そのものの存在が目立たなくなっている。 At this time, the wiring holes 212a, 212b, and 212c are positioned so as to be hidden within the movable range of the corresponding movable decorative body 44a when viewed from the front side. Therefore, even if the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c are operated, the presence of the wiring holes 212a, 212b, and 212c remains hidden by the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c. Further, in the present embodiment, the harness wire bundle 208 has a color similar to the surface color of the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c, so that the presence of the harness wire bundle 208 is not conspicuous.
このように、本実施形態では可動装飾体44a,44b,44cが内蔵LED基板204のような電装品を有し、かつ、ソレノイド94a,94b,94cによって作動される態様であるが、その作動時・非作動時を通じてハーネス線束208の存在が前面側から視認されなくなっているので、演出時の見栄えを損なわず、興趣を大きく向上させることができる。 As described above, in this embodiment, the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c have electrical components such as the built-in LED board 204 and are operated by the solenoids 94a, 94b, and 94c. -Since the presence of the harness wire bundle 208 is not visually recognized from the front side during non-operation, the appearance can be greatly improved without impairing the appearance at the time of production.
本実施形態では、可動装飾体44a,44b,44cをそれぞれ単独で作動させることもできるし、2つ以上(2つ又は3つ全て)を同時又は同時期に作動させることもできる。特に本実施形態では、3つある可動装飾体44a,44b,44cのうち、一番下に位置する可動装飾体44c(「オ」を象ったもの)の作動方向が他の2つと反対に設定されているため、一番下の可動装飾体44cだけを単独で作動させると、この可動装飾体44cの左側部分は、その上の可動装飾体44bから相対的に下方へ離れていく方向へ作動することになる。これにより、演出装置42内での可動装飾体44b,44cの相互干渉が効果的に排除されるため、部品の破損や機械的なトラブルの発生が防止され、演出動作の確実性を保証することができる。 In the present embodiment, the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c can be operated individually, and two or more (two or all three) can be operated simultaneously or simultaneously. In particular, in the present embodiment, among the three movable decorative bodies 44a, 44b, 44c, the operating direction of the movable decorative body 44c located at the bottom (the shape of "O") is opposite to the other two. Therefore, when only the lowermost movable decorative body 44c is operated alone, the left side portion of the movable decorative body 44c moves away from the movable decorative body 44b on the lower side. Will work. This effectively eliminates the mutual interference of the movable decorative bodies 44b and 44c in the rendering device 42, thereby preventing damage to parts and occurrence of mechanical troubles and ensuring the certainty of the rendering operation. Can do.
また本実施形態において、前部ユニット42aの内周面の形状は、可動表示体44a,44b,44cとの干渉を避けるためのクリアランスを考慮して決定されているが、上記の「石斧」型の装飾体43dや「マンモスの牙」型の装飾体43eは、このようなクリアランスを確保できる位置に効果的に配置されている。これにより、遊技領域12や演出装置42の限られたスペースを最大限に有効に活用しながら装飾性を高めると共に、可動表示体44a,44b,44cの可動範囲を大きく確保することに成功している。 In the present embodiment, the shape of the inner peripheral surface of the front unit 42a is determined in consideration of the clearance for avoiding interference with the movable display bodies 44a, 44b, 44c. The decorative body 43d and the “mammoth tusks” type decorative body 43e are effectively arranged at positions where such a clearance can be secured. As a result, the limited space of the game area 12 and the production device 42 is effectively utilized to maximize the decorativeness, and the movable display bodies 44a, 44b, 44c are successfully secured with a large movable range. Yes.
次に、可動装飾体44a,44b,44cの制御について説明する。可動装飾体44a,44b,44cの制御には、大きく分けて駆動機構の制御と、LEDチップ204aの発光制御の2種類が含まれている。このうち駆動機構の制御については、駆動機構を構成するソレノイド94a,94b、94cの駆動制御として行われる。また発光制御は、LEDチップ204aの発光・発光色・階調制御として行われる。 Next, control of the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c will be described. Control of the movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c is roughly divided into two types: control of the drive mechanism and light emission control of the LED chip 204a. Among these, the control of the drive mechanism is performed as drive control of the solenoids 94a, 94b, 94c constituting the drive mechanism. The light emission control is performed as light emission / light emission color / gradation control of the LED chip 204a.
上記の駆動制御及び発光制御は、既に説明したサブ統合基板111により行われる(適宜、図11を参照)。即ちサブ統合基板111は、ランプ駆動基板119を介してソレノイド94a,94b,94cにそれぞれ駆動信号を入力し、それによって各ソレノイド94a,94b,94cを個別に駆動することができる。この結果、対応する可動装飾体44a,44b,44cが個別に作動し、前面側から視認可能な位置で「文字が動く」という態様で演出動作が実行される。 The above drive control and light emission control are performed by the already described sub-integrated substrate 111 (see FIG. 11 as appropriate). In other words, the sub-integrated board 111 can input driving signals to the solenoids 94a, 94b, 94c via the lamp driving board 119, and thereby drive the solenoids 94a, 94b, 94c individually. As a result, the corresponding movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c are individually actuated, and the effect operation is executed in such a manner that “the character moves” at a position that is visible from the front side.
また、サブ統合基板111からランプ点灯信号が出力されると、このランプ点灯信号がランプ駆動基板119にて分配され、対応するLEDチップ204aに入力される。これにより、サブ統合基板11は各LEDチップ204aの点灯・点滅・消灯の制御をはじめ、発光色の制御やその発光輝度の階調制御を実行することができる。この結果、対応する可動装飾体44a,44b,44cが個別に発光動作を行い、前面側から視認可能な位置で「文字が発光する」という態様で演出動作が実行される。 When a lamp lighting signal is output from the sub-integrated board 111, the lamp lighting signal is distributed by the lamp driving board 119 and input to the corresponding LED chip 204a. As a result, the sub-integrated board 11 can perform control of light emission color and gradation control of the light emission luminance, including control of lighting / flashing / light-off of each LED chip 204a. As a result, the corresponding movable decorative bodies 44a, 44b, and 44c perform the light emitting operation individually, and the effect operation is executed in such a manner that “characters emit light” at a position that is visible from the front side.
上記のように本実施形態では、可動表示体44a,44b,44cの駆動制御・発光制御をサブ統合基板111により行うことができるが、サブ統合基板111においてどのような動作パターンを採用するかは、主制御基板101から送信される演出コマンドに基づいて決定される。そしてサブ統合基板111は、主制御基板101から送信された演出コマンドから抽選の結果(当落結果のみならず、特別図柄の変動・停止表示態様、確率変動の有無等)を解釈し、可動表示体44a,44b,44cの駆動制御・発光制御を実行する(装飾制御手段)。 As described above, in the present embodiment, drive control and light emission control of the movable display bodies 44a, 44b, and 44c can be performed by the sub-integrated substrate 111, but what operation pattern is adopted in the sub-integrated substrate 111. It is determined based on the effect command transmitted from the main control board 101. The sub-integrated board 111 interprets the lottery result (not only the winning result but also the variation / stop display mode of the special symbol, the presence / absence of the probability variation, etc.) from the effect command transmitted from the main control board 101, and the movable display body. Drive control / light emission control of 44a, 44b, 44c is executed (decoration control means).
サブ統合基板111の統合ROM113には、予め演出コマンドに対応した演出パターンデータが記憶されており、サブ統合基板111は、主制御基板101から受信した演出コマンドに基づき、対応する演出パターンデータを読み出す。 In the integrated ROM 113 of the sub integrated substrate 111, effect pattern data corresponding to the effect command is stored in advance, and the sub integrated substrate 111 reads the corresponding effect pattern data based on the effect command received from the main control board 101. .
演出パターンデータには、予め可動表示体44a,44b,44cの駆動制御・発光制御についての具体的な制御内容が記録されている。例えば、3つの可動表示体44a,44b,44cのいずれを作動させるか(作動対象)、どのような態様で作動させるか(作動態様)、3つの可動表示体44a,44b,44cのいずれについて発光動作を行うか(発光対象)、LEDチップ204aによる発光動作をどのような態様で行うか(発光パターン)等についての情報が細かく設定されている。 In the effect pattern data, specific control contents regarding drive control / light emission control of the movable display bodies 44a, 44b, 44c are recorded in advance. For example, which of the three movable display bodies 44a, 44b, and 44c is to be operated (operation target), in which mode is to be operated (operation mode), and which of the three movable display bodies 44a, 44b, and 44c is lit Information on whether to perform the operation (emission target), how to perform the light emission operation by the LED chip 204a (emission pattern), and the like is set in detail.
サブ統合基板111において演出パターンデータが選択されると、当該演出パターンデータにおいて作動対象に設定された可動表示体44a,44b,44cに対応するソレノイド駆動信号がサブ統合基板111から出力される。これにより、作動対象となる可動表示体44a,44b,44cが可動範囲内で作動する。また、当該演出パターンデータにおいて複数種類の作動態様が用意されていれば、例えば可動表示体44a,44b,44cを小刻みにふるえるように作動させたり、ゆっくりと往復的に作動させたりすることもできる。 When the effect pattern data is selected on the sub-integrated board 111, solenoid drive signals corresponding to the movable display bodies 44a, 44b, 44c set as the operation targets in the effect pattern data are output from the sub-integrated board 111. As a result, the movable display bodies 44a, 44b, 44c to be actuated operate within the movable range. Further, if a plurality of types of operation modes are prepared in the effect pattern data, for example, the movable display bodies 44a, 44b, and 44c can be operated so as to wiggle, or can be operated slowly and reciprocally. .
また同様に、当該演出パターンデータにおいて発光対象に設定された可動表示体44a,44b,44cに対応するランプ点灯信号がサブ統合基板111から出力される。これにより、発光対象となる可動表示体44a,44b,44cにおいて発光動作が実行される。また、当該演出パターンデータにおいて複数種類の発光態様が用意されていれば、例えば可動表示体44a,44b,44cの発光輝度を多階調に変化させたり、発光色を段階的に変化させたり、点灯・点滅パターンを変化させたりすることができる。 Similarly, lamp lighting signals corresponding to the movable display bodies 44 a, 44 b, 44 c set as light emission targets in the effect pattern data are output from the sub-integrated board 111. Thereby, light emission operation | movement is performed in the movable display bodies 44a, 44b, 44c used as light emission object. Further, if a plurality of types of light emission modes are prepared in the effect pattern data, for example, the light emission luminance of the movable display bodies 44a, 44b, 44c is changed to multiple gradations, the light emission color is changed stepwise, The lighting / flashing pattern can be changed.
このとき、例えば大当り判定の結果が当選であれば、3つの可動表示体44a,44b,44cを一斉に激しく作動させる演出パターンを採用したり、3つの可動表示体44a,44b,44cを順番に作動させるといった演出パターンを採用したりすることで、いわゆる「大当り信頼度が高い」ということを演出的に表現することができる。 At this time, for example, if the result of the big hit determination is a win, an effect pattern that activates the three movable display bodies 44a, 44b, 44c all at once is adopted, or the three movable display bodies 44a, 44b, 44c are sequentially operated. By adopting an effect pattern such as activation, it is possible to express so-called “high hit reliability” in an effect.
あるいは、主制御基板101において大当り乱数値からはずれリーチ変動の変動表示パターンが選ばれた場合、上記の演出パターンに近似した内容で3つの可動表示体44a,44b,44cを作動させることで、遊技者にリーチ演出を提供することもできる。 Alternatively, when a variation display pattern of reach variation is selected from the big hit random number value on the main control board 101, the game is performed by operating the three movable display bodies 44a, 44b, and 44c with contents similar to the above-described effect pattern. Reach production can also be provided to the person.
さらにLEDチップ204aの発光態様についても、大当り変動やリーチ変動等の変動表示パターンの違いによって発光態様を様々に設定することで、抽選結果に基づく多様な演出を実行することが可能となる。 Furthermore, regarding the light emission mode of the LED chip 204a, it is possible to execute various effects based on the lottery results by variously setting the light emission mode depending on the variation display pattern such as the big hit variation and the reach variation.
本発明は上記の一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することが可能である。 The present invention is not limited to the one embodiment described above, and can be implemented with various modifications.
(1)一実施形態では、前部ユニット42aに導光部材90が設けられているが、前部ユニット42aではなく後部ユニット42bに導光部材を設置することもできるし、前部ユニット42a及び後部ユニット42bの両方に導光部材を設置することもできる。 (1) In one embodiment, the light guide member 90 is provided in the front unit 42a. However, the light guide member can be installed in the rear unit 42b instead of the front unit 42a, and the front unit 42a and A light guide member can be installed on both of the rear units 42b.
(2)一実施形態では前部ユニット42aの発光領域として、特別図柄の始動記憶数を表示するものを挙げているが、前部ユニット42aの発光領域は、特別図柄そのものを表示するものであってもよいし、普通図柄又は普通図柄の始動記憶数を表示するものであってもよい。あるいは、発光領域は図柄抽選に直接関係するものではなく、演出的な動作を行う性質のものであってもよい。 (2) In one embodiment, the light emission area of the front unit 42a is a display that displays the start memory number of a special symbol, but the light emission area of the front unit 42a is a special symbol itself. Alternatively, the normal symbol or the starting memory number of the normal symbol may be displayed. Alternatively, the light emitting area is not directly related to the symbol lottery and may have a property of performing a stunning operation.
(3)上記の一実施形態では、性能評価の対象となる手前側の球誘導部材70に加えて、奥側の球誘導部材72までが後部ユニット42bに対して着脱可能な構造となっているが、奥側の球誘導部材72は後部ユニット42bと一体に成形された構造であってもよい。即ち、奥側の球誘導部材72は、手前側の球誘導部材70と違って球誘導性能の評価には直接関係していないため、後部ユニット42bと一体の構造であっても本発明の実施に支障はないからである。 (3) In the above-described embodiment, in addition to the front-side ball guiding member 70 to be subjected to performance evaluation, the rear-side ball guiding member 72 is detachable from the rear unit 42b. However, the back-side ball guiding member 72 may be formed integrally with the rear unit 42b. That is, the back-side ball guiding member 72 is not directly related to the evaluation of the ball guiding performance unlike the front-side ball guiding member 70, and therefore the present invention can be implemented even if it has a structure integrated with the rear unit 42b. This is because there is no hindrance.
(4)一実施形態では、球誘導部材70により放出通路72dに誘導されなかった遊技球が前部ユニット42aの下縁部に移動すると、その中央の部分(放出口72eの上方)に集められてから落下するものとなっているが(図8)、さらに中央の部分から左右に離れた位置から遊技球が落下する態様であってもよい。この場合、放出通路72dに遊技球が誘導された場合の入賞確率を相対的に高めることができるため、球誘導部材70上での遊技球の動きに対する遊技者の期待感を高める効果が増す。 (4) In one embodiment, when the game balls that have not been guided to the discharge passage 72d by the ball guide member 70 move to the lower edge of the front unit 42a, they are collected in the central portion (above the discharge port 72e). However, the game ball may be dropped from a position left and right away from the central portion. In this case, since the winning probability when the game ball is guided to the discharge passage 72d can be relatively increased, the effect of increasing the player's expectation for the movement of the game ball on the ball guide member 70 is increased.
(5)一実施形態では、交換対象となる球誘導部材70と共に奥側の球誘導部材72が後部ユニット42bにねじ留めされているが、これらは別々に固定される態様であってもよい。 (5) In one embodiment, the ball guiding member 72 on the back side is screwed to the rear unit 42b together with the ball guiding member 70 to be replaced, but these may be fixed separately.
(6)また一実施形態では、前部ユニット42aの方に突出した係合片42sが形成されており、これを受け入れる係合孔42hが後部ユニット42bの方に形成されているが、これらの位置関係は逆であってもよい。 (6) In one embodiment, the engagement piece 42s protruding toward the front unit 42a is formed, and the engagement hole 42h for receiving the engagement piece 42h is formed toward the rear unit 42b. The positional relationship may be reversed.
(7)一実施形態では、演出装置42の左側部にワープ通路(78a,78b)が形成されているが、右側部にワープ通路が形成されている態様であってもよい。 (7) In one embodiment, the warp passages (78a, 78b) are formed on the left side of the rendering device 42, but a mode in which a warp passage is formed on the right side may be employed.
(8)一実施形態では、可動装飾体や固定の装飾体で表される片仮名文字として「ギ」,「ャ」,「オ」,「ー」を挙げているが、その他の種類の文字を用いて言語的に別の意味を持つ文字列を構成してもよい。 (8) In one embodiment, “Gi”, “A”, “O”, “-” are given as katakana characters represented by a movable ornament or a fixed ornament, but other types of characters are used. A character string having a different meaning in terms of language may be used.
(9)また一実施形態では、可動装飾体が片仮名文字を象った形態を有しているが、可動装飾体は平仮名文字や漢字の他、外国文字等の各種の言語用文字を象ったデザインが施されたものでもよい。 (9) In one embodiment, the movable decorative body has a shape of a katakana character. However, the movable decorative body has a shape of a character for various languages such as a foreign character in addition to a hiragana character and a kanji. It may be one that has been designed.
(10)可動装飾体の配置について、一実施形態ではパチンコ機の遊技盤を例に挙げているが、可動表示体は例えば、回胴式遊技機(スロットマシン)の前面扉の内側に配置されていてもよい。 (10) With respect to the arrangement of the movable decorative body, in one embodiment, a pachinko machine game board is taken as an example, but the movable display body is arranged inside the front door of a rotating game machine (slot machine), for example. It may be.
(11)その他、一実施形態で挙げた前部ユニット42aや後部ユニット42bの具体的な形態はあくまで一例であり、これらは適宜変形可能であることはいうまでもない。 (11) In addition, the specific forms of the front unit 42a and the rear unit 42b mentioned in the embodiment are merely examples, and it goes without saying that these can be appropriately modified.
次に、パチンコ機1の遊技進行に応じて主制御基板101で実行される種々の制御処理について図28乃至図39を参照して説明する。図28は、主制御基板101に搭載されるCPU102が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。図29は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。図30は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図31は、主制御基板101で更新される乱数を示す一覧表図である。図32は、遊技処理の一例を示すフローチャートである。図33は、変動開始処理を示すフローチャートである。図34は、大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図35は、変動表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図36は、変動表示パターンテーブルの一例を示す一覧表図である。図37は、当り関連の制御コマンドの一例を示す説明図である。図38は、遊技処理における大当り遊技開始処理の一例を示すフローチャートである。図39は、遊技処理における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、主制御基板101に搭載されるCPU102により所定のタイミング(本実施形態では、4ms毎)で実行される。 Next, various control processes executed by the main control board 101 in accordance with the game progress of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 28 is a flowchart showing an example of main processing executed by the CPU 102 mounted on the main control board 101. FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of processing upon occurrence of power interruption. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. FIG. 31 is a table showing random numbers updated on the main control board 101. FIG. 32 is a flowchart showing an example of the game process. FIG. 33 is a flowchart showing the variation start process. FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the big hit determination process. FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the variable display pattern setting process. FIG. 36 is a list showing an example of the variable display pattern table. FIG. 37 is an explanatory diagram of an example of a hit-related control command. FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of the big hit game start process in the game process. FIG. 39 is a flowchart showing an example of the big hit game processing in the game processing. The timer interrupt process is executed by the CPU 102 mounted on the main control board 101 at a predetermined timing (in this embodiment, every 4 ms).
図28に示すように、パチンコ機1へ電力の供給が開始されると、CPU102は、電源投入時処理を実行する(ステップS1)。この電源投入時処理では、RAM104に記憶されているバックアップデータが正常であるか(停電発生時の設定値となっているか)否か判別し、正常であればRAM104に記憶されているバックアップデータに従って停電発生時の状態に戻す処理(復電時処理)を実行し、バックアップデータが異常であればRAM104をクリアしてCPU周辺のデバイス設定(通常の初期設定:割込タイミングの設定等)を行う。なお、遊技途中でパチンコ機1への電力供給が停止すると、RAM104に現在の遊技状態がバックアップデータとして記憶される。また、電源投入時処理にてRAM104に記憶されているバックアップデータのクリアを指示するRAM消去スイッチがオンであれば、RAM104をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理にて主制御基板101に搭載されるRAM104にバックアップデータが保存されていない場合には、RAM104をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理では、通常の初期設定を実行したときにサブ統合基板111に主制御基板101が起動したことを示す電源投入コマンドを送信可能な状態にセットする処理も実行される。電源投入コマンドは、主制御基板101が起動したことをサブ統合基板111に通知するものである。なお、遊技店の閉店時等にパチンコ機1への電力供給を停止した場合(電源を落とした場合)にもRAM104にバックアップデータが記憶され、再びパチンコ機1への電力供給を開始したときには電源投入時処理が実行される。 As shown in FIG. 28, when the supply of power to the pachinko machine 1 is started, the CPU 102 executes a power-on process (step S1). In this power-on process, it is determined whether or not the backup data stored in the RAM 104 is normal (is a set value when a power failure occurs). If normal, the backup data stored in the RAM 104 is used. Executes processing to restore the power outage (power recovery processing), and if the backup data is abnormal, clears RAM104 and performs CPU peripheral device settings (normal initial settings: interrupt timing settings, etc.) . When power supply to the pachinko machine 1 is stopped during the game, the current game state is stored in the RAM 104 as backup data. If the RAM erase switch for instructing the clearing of the backup data stored in the RAM 104 is turned on in the power-on process, the RAM 104 is cleared and normal initialization is performed. Further, when backup data is not stored in the RAM 104 mounted on the main control board 101 in the power-on process, the RAM 104 is cleared and normal initial setting is performed. In the power-on process, a process of setting a power-on command indicating that the main control board 101 is activated to the sub-integrated board 111 when normal initial setting is executed is also executed. The power-on command notifies the sub-integrated board 111 that the main control board 101 has been activated. Note that the backup data is also stored in the RAM 104 even when the power supply to the pachinko machine 1 is stopped (when the power is turned off) when the amusement store is closed, etc., and the power is supplied when the power supply to the pachinko machine 1 is started again. Processing at the time of execution is executed.
電源投入時処理が終了すると、CPU102は、遊技用の各処理を繰り返し実行するループ処理を開始する。このループ処理の開始時には、CPU102は、まず、停電予告信号が検知されているか否かを判定する(ステップS2)。なお、この実施の形態では、パチンコ機1にて使用する電源電圧は、電源基板(図示しない)によって生成する。即ち、パチンコ機1に搭載される複数種類の装置はそれぞれ異なる電源電圧で動作するため、外部電源からパチンコ機1に供給される電源電圧を電源基板にて所定の電源電圧に変換した後、各装置に供給している。しかして、停電が発生し、外部電源から電源基板に供給される電源電圧が所定の電源電圧以下となると、電源基板から主制御基板101に電源電圧の供給が停止することを示す停電予告信号が送信される。そして、ステップS2で主制御基板101に搭載されるCPU102により停電予告信号を検知すると、電源断発生時処理を実行する(ステップS4)。この電源断発生時処理は、停電後に電源基板に供給される電源電圧が(この実施の形態では、24V)復旧した場合に(以下、復電と呼ぶ)、遊技機の動作を停電前の状態から開始するために停電発生時の状態をRAM104にバックアップデータとして記憶する処理である。処理内容は後述するが、本実施例においては、図示する通り、電源断発生時処理は、割込処理ではなく、ループの開始直後に停電予告信号の検知有無に応じて実行される分岐処理としてメイン処理(主制御処理)内に組み込まれている。 When the power-on process ends, the CPU 102 starts a loop process that repeatedly executes each process for gaming. At the start of this loop processing, the CPU 102 first determines whether or not a power failure notice signal has been detected (step S2). In this embodiment, the power supply voltage used in the pachinko machine 1 is generated by a power supply board (not shown). That is, since a plurality of types of devices mounted on the pachinko machine 1 operate with different power supply voltages, the power supply voltage supplied from the external power supply to the pachinko machine 1 is converted into a predetermined power supply voltage on the power supply board, Supplying to the device. Thus, when a power failure occurs and the power supply voltage supplied from the external power supply to the power supply board becomes equal to or lower than the predetermined power supply voltage, a power failure notice signal indicating that the supply of the power supply voltage from the power supply board to the main control board 101 is stopped. Sent. Then, when a power failure notice signal is detected by the CPU 102 mounted on the main control board 101 in step S2, a process at the time of occurrence of power interruption is executed (step S4). When the power interruption occurs, the operation of the gaming machine is in a state before the power failure when the power supply voltage supplied to the power supply board after the power failure is restored (24V in this embodiment) (hereinafter referred to as power recovery). This is a process of storing the state at the time of the occurrence of a power failure as backup data in the RAM 104 in order to start from. Although the processing content will be described later, in the present embodiment, as shown in the figure, the power failure occurrence processing is not interrupt processing, but as branch processing that is executed immediately after the start of the loop depending on whether or not a power failure warning signal is detected. It is incorporated in the main process (main control process).
ステップS2で停電予告信号が検知されていない場合、即ち外部電源からの電力が正常に供給されている場合には、遊技にて用いられる各種乱数を更新する乱数更新処理2を行う(ステップS3)。なお、乱数更新処理2にて更新される乱数については後述する。 When the power failure warning signal is not detected in step S2, that is, when the power from the external power supply is normally supplied, the random number update process 2 for updating various random numbers used in the game is performed (step S3). . The random number updated in the random number update process 2 will be described later.
図29は、電源断発生時処理(ステップS4)の一例を示すフローチャートである。上述したように、電源断発生時処理は、メイン処理において、停電予告信号が検出された時に実行される処理である。CPU102は、まず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う(ステップS4a)。そして、RAM104のチェックサムを算出し、RAM104の所定領域に保存する(ステップS4b)。このチェックサムは、復電時に停電前のRAM104の内容が保持されているか否かをチェックするのに使用される。 FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a process at the time of power-off occurrence (step S4). As described above, the power-off occurrence process is a process executed when a power failure warning signal is detected in the main process. First, the CPU 102 performs an interrupt prohibition setting so that the interrupt process is not executed (step S4a). Then, the checksum of the RAM 104 is calculated and stored in a predetermined area of the RAM 104 (step S4b). This checksum is used to check whether or not the contents of the RAM 104 before the power failure is retained at the time of power recovery.
次いで、CPU102は、RAM104の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電源断発生時処理が行われたことを示す規定値を設定する(ステップS4c)。以上の処理を終えると、CPU102は、RAM104へのアクセスを禁止し(ステップS4d)、無限ループに入って電力供給の停止に備える。なお、この処理では、ごく短時間の停電等(以下、「瞬停」と呼ぶ)によって、電源電圧が不安定となることによって、電源断発生時処理が開始されてしまった場合、実際には電源電圧は停止されないため、上記処理では、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のCPU102には、ウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入り、更新が行われなくなる。この結果、瞬停によって、電源断発生時処理に入り、図29の無限ループに入った場合でも、所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでCPU102が起動することになる。 Next, the CPU 102 sets a specified value indicating that the process at the time of power-off occurrence has been performed in a backup flag provided in a predetermined area of the RAM 104 (step S4c). When the above processing is completed, the CPU 102 prohibits access to the RAM 104 (step S4d) and enters an infinite loop to prepare for stopping power supply. In this process, if the power supply voltage becomes unstable due to a very short power failure or the like (hereinafter referred to as “instantaneous power outage”), the process at the time of power-off occurrence is actually started. Since the power supply voltage is not stopped, there is a possibility that the process described above cannot return from the infinite loop. In order to avoid such adverse effects, the CPU 102 of this embodiment is provided with a watchdog timer, and is configured to be reset if the watchdog timer is not updated for a predetermined time. The watchdog timer is periodically updated while the process is normally performed. However, the watchdog timer enters the process when the power is cut off and is not updated. As a result, even when the power interruption occurs due to a momentary power failure and the infinite loop of FIG. 29 is entered, a reset is applied after a predetermined period of time, and the CPU 102 is started in the same process as when the power is turned on.
図30は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、この実施の形態では、メイン処理の実行中に主制御基板101に搭載されるCPU102により4ms毎にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理において、CPU102は、レジスタの退避処理を実行した後(ステップS10)、ステップS11からステップS19の処理を実行する。ステップS11のスイッチ入力処理では、上述したスイッチ(ゲートスイッチ174a、始動口スイッチ170a,170b、カウントスイッチ175a、一般入賞スイッチ113a等)の検出信号を監視する処理を実行する。ステップS12の払出動作処理では、スイッチ入力処理(ステップS11)にて検出された信号に基づいて払出基板105に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。ステップS13の乱数更新処理1では、遊技にて用いられる各種乱数を更新する処理を実行する。なお、この実施の形態では、乱数更新処理1にて更新される乱数と、上述した乱数更新処理2にて更新される乱数と、は異なる。乱数については後述するが、乱数更新処理2にて更新される乱数を乱数更新処理1でも更新するようにしてもよい。 FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. As described above, in this embodiment, the timer interrupt process is executed every 4 ms by the CPU 102 mounted on the main control board 101 during the execution of the main process. In the timer interrupt process, the CPU 102 executes the process from step S11 to step S19 after executing the register saving process (step S10). In the switch input process of step S11, a process of monitoring the detection signals of the above-described switches (gate switch 174a, start port switches 170a and 170b, count switch 175a, general winning switch 113a, etc.) is executed. In the payout operation process in step S12, a payout command for instructing payout of the game ball is transmitted to the payout board 105 based on the signal detected in the switch input process (step S11). In the random number update process 1 in step S13, a process of updating various random numbers used in the game is executed. In this embodiment, the random number updated in the random number update process 1 is different from the random number updated in the random number update process 2 described above. Although the random number will be described later, the random number updated in the random number update process 2 may be updated in the random number update process 1 as well.
また、ステップS14の遊技処理では、遊技の進行状態に応じてパチンコ機1を制御する処理が実行される。ステップS15の普通図柄遊技では、普通図柄表示器144に関わる制御処理を実行する。ステップS16の普通電動役物遊技では、開閉部材56aの開閉制御するための処理を実行する。ステップS17の特別図柄遊技では、遊技処理(ステップS14)の処理の結果に基づいて特別図柄表示器141を変動表示する制御を実行する。ステップS18の特別電動役物遊技では、ソレノイド176aを可動制御して開閉部材60aの開閉制御を実行する。ステップS19のコマンド伝送出力処理では、遊技処理(ステップS14)でセットされた演出コマンドをサブ統合基板111に送信する処理を実行する。また、コマンド伝送出力処理(ステップS19)では、パチンコ機1への電力供給が開始されたときに電源投入時処理(ステップS1)でセットされた電源投入コマンドをサブ統合基板111に送信する処理も行われる。ステップS20のI/Oポート出力処理では、パチンコ機1の外部(例えば、管理コンピュータ等)に遊技状態を示す状態信号を出力する処理、特図始動記憶ランプ147に駆動信号を出力する処理、等を実行する。ステップS11からステップS20の処理を実行すると、レジスタの復帰処理(ステップS21)を実行して、処理を終了する。 Moreover, in the game process of step S14, the process which controls the pachinko machine 1 according to the progress state of a game is performed. In the normal symbol game of step S15, control processing related to the normal symbol display 144 is executed. In the ordinary electric accessory game in step S16, processing for opening / closing control of the opening / closing member 56a is executed. In the special symbol game of step S17, control is executed to display the special symbol display 141 in a variable manner based on the result of the game process (step S14). In the special electric accessory game of step S18, the solenoid 176a is controlled to move and the opening / closing control of the opening / closing member 60a is executed. In the command transmission output process of step S19, a process of transmitting the effect command set in the game process (step S14) to the sub-integrated board 111 is executed. In the command transmission output process (step S19), a process of transmitting the power-on command set in the power-on process (step S1) to the sub integrated board 111 when power supply to the pachinko machine 1 is started. Done. In the I / O port output process of step S20, a process of outputting a state signal indicating a gaming state to the outside of the pachinko machine 1 (for example, a management computer), a process of outputting a drive signal to the special figure start memory lamp 147, etc. Execute. When the processing from step S11 to step S20 is executed, the register restoration processing (step S21) is executed, and the processing is terminated.
ここで、上述した乱数更新処理1(ステップS13)及び乱数更新処理2(ステップS3)で主制御基板101に搭載されるCPU102により更新される各種乱数について図31を参照して説明する。図31に示すように、この実施の形態では、遊技にて用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定(大当り判定)に用いられる大当り判定乱数、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かの判定(確変判定)に用いられる確変判定乱数、大当り判定にて大当り遊技状態を発生させないと判定されたときにリーチ態様を伴うはずれとするか否かの判定(リーチ判定)に用いられるリーチ判定乱数、特別図柄表示器141に表示されている特別図柄の変動表示パターン(変動表示時間)を決定するために用いられる変動表示パターン乱数、入球装置56の開閉部材56aを開放状態に制御するか否かの判定(普通図柄当り判定)に用いられる普通図柄当り判定乱数、等がある。なお、リーチ判定用乱数を用いて特別図柄の変動表示パターンを決定すると共に、画像表示装置42にて表示制御される装飾図柄の変動表示パターンを決定するようにしてもよい。 Here, various random numbers updated by the CPU 102 mounted on the main control board 101 in the above-described random number update process 1 (step S13) and random number update process 2 (step S3) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 31, in this embodiment, as various random numbers used in the game, a big hit determination random number used for determining whether or not to generate a big hit gaming state (big hit determination), a big hit gaming state in the big hit determination Is a probability variation determination random number used to determine whether or not to make a probability variation big hit (probability variation determination) when it is determined that a big hit gaming state is not to be generated in the big hit determination, it is out of reach with a reach mode The reach determination random number used for the determination (reach determination) of whether or not, the variable display pattern random number used to determine the variable display pattern (variable display time) of the special symbol displayed on the special symbol display 141 , A random number for determining normal symbols used for determining whether or not the opening / closing member 56a of the ball entrance device 56 is controlled to be open (normal symbol determination), etc. A. Note that the variable display pattern of the special symbol may be determined using the reach determination random number, and the variable display pattern of the decorative symbol controlled by the image display device 42 may be determined.
これらの乱数のうち、乱数更新処理1では、大当り遊技状態の発生に関わる大当り判定乱数、確変判定乱数、及び入球装置56の開閉部材56aを開放状態に制御するか否かに関わる普通図柄当り判定乱数の更新を行う。即ち、大当り遊技状態の発生及び入球装置56の開閉部材56aを開放状態に制御するか否かに関わる判定に用いられる乱数は所定のタイミングとして4ms毎に更新される。このようにすることにより、それぞれの乱数における所定期間における確率(大当り遊技状態を発生させると判定する確率、入球装置56の開閉部材56aを開放状態に制御すると判定する確率)を一定にすることができ、遊技者不利な状態となることを防止できる。一方、乱数更新処理2では、大当り遊技状態の発生及び普通図柄の表示結果に関わらないリーチ判定乱数及び変動表示パターン乱数の更新を行う。なお、主制御基板101で更新される乱数は、上記したものに限られず、乱数更新処理2では、大当り判定乱数を更新するカウンタが1周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための初期値決定乱数等の更新も行う。 Among these random numbers, in the random number update process 1, per jackpot determination random number related to the occurrence of the jackpot gaming state, probability variation determination random number, and the normal symbol pertinent to whether or not the opening / closing member 56a of the pitching device 56 is controlled to the open state Update the decision random number. That is, the random number used for the determination regarding whether or not the big hit gaming state is generated and whether or not the opening / closing member 56a of the pitching device 56 is controlled to the open state is updated every 4 ms as a predetermined timing. By doing so, the probability (probability to determine that the big hit gaming state is generated, probability to determine to control the opening / closing member 56a of the pitching device 56 to be in the open state) in each random number in a predetermined period is made constant. It is possible to prevent the player from being disadvantaged. On the other hand, in the random number update process 2, the reach determination random number and the variable display pattern random number are updated regardless of the occurrence of the big hit gaming state and the display result of the normal symbol. Note that the random numbers updated on the main control board 101 are not limited to those described above, and in the random number update process 2, the initial of the big hit determination random number that starts counting next when the counter that updates the big hit determination random number makes one round. The initial value determination random number for determining the value is also updated.
図32は、遊技処理(ステップS14)の一例を示すフローチャートである。遊技制御処理において、CPU102は、まず、上始動口52及び下始動口54に遊技球が入賞したか否かを判別する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチ170a,170bから検出信号が出力されたか否かを判別し、始動口スイッチ170a,170bから検出信号が出力された場合には上始動口52又は下始動口54に遊技球が入賞した(ステップS30にてYES)と判別し、始動口スイッチ170a,170bからの検出信号が出力されていなければ上始動口52及び下始動口54に遊技球が入賞していない(ステップS30にてNO)と判別する。ステップS30にて上始動口52又は下始動口54に遊技球が入賞したと判別したときには、各種乱数(大当り判定乱数、確変判定乱数、等)を取得し、RAM104に設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる4未満であるか否かを判別する(ステップS31)。そして、ステップS31で保留球数カウンタが4未満であれば、始動記憶格納処理を行う(ステップS32)。なお、ステップS30で始動口スイッチ170a,170bがオンしていない場合、及びステップS31で保留球数カウンタの値が4である場合、には、始動記憶格納処理を実行しない。その後、CPU102は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップS40〜ステップS44のうちいずれかの処理を行う。 FIG. 32 is a flowchart showing an example of the game process (step S14). In the game control process, the CPU 102 first determines whether or not a game ball has won the upper start port 52 and the lower start port 54 (step S30). Specifically, it is determined whether or not a detection signal is output from the start port switches 170a and 170b. When a detection signal is output from the start port switches 170a and 170b, the upper start port 52 or the lower start port 54 is output. If it is determined that the game ball has won (YES in step S30) and no detection signal is output from the start port switches 170a and 170b, no game ball has been won in the upper start port 52 and the lower start port 54 ( In step S30, NO is determined. When it is determined in step S30 that a game ball has won the upper start port 52 or the lower start port 54, various random numbers (big hit determination random number, probability variation determination random number, etc.) are acquired, and the number of reserved balls provided in the RAM 104 It is determined whether or not the counter value is less than 4 which is the upper limit value (step S31). Then, if the held ball number counter is less than 4 in step S31, start memory storage processing is performed (step S32). If the start port switches 170a and 170b are not turned on in step S30, and if the value of the reserved ball number counter is 4 in step S31, the start storage storing process is not executed. Thereafter, the CPU 102 refers to the value of the process selection flag indicating the progress of the game, and performs any one of steps S40 to S44.
始動記憶格納処理では、保留球数カウンタに「1」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴って特図始動記憶ランプ147の点灯表示態様(点灯表示させるランプの個数)を変更する処理と、取得した乱数値(この実施の形態では、大当り判定乱数、確変判定乱数)をRAM104に設けられた始動記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。このように、保留球数カウンタは、始動記憶の保存領域に記憶される乱数値の数を示すカウンタである。また、ステップS31において保留球数カウンタの値が上限値である場合にはステップS30で取得した乱数値を破棄する。なお、ステップS30で上始動口52又は下始動口54に遊技球が入賞したと判別したときには、ステップS30〜ステップS32の間で各種乱数を取得すればよく、例えば、ステップS30で各種乱数を取得せずに、ステップS31で保留球数カウンタが上限値未満であることを判別した後に、各種乱数を取得してもよいし、始動記憶格納処理(ステップS32)で取得するようにしてもよい。 In the start memory storing process, the process of adding “1” to the held ball number counter and the lighting display mode (number of lamps to be turned on) of the special figure start memory lamp 147 are changed in accordance with the addition of the held ball number counter. A process and a process of storing the acquired random number value (in this embodiment, the big hit determination random number, the probability variation determination random number) in the storage area of the start memory provided in the RAM 104 in correspondence with the count value of the reserved ball number counter; I do. Thus, the reserved ball number counter is a counter indicating the number of random numbers stored in the storage area of the start memory. If the value of the reserved ball number counter is the upper limit value in step S31, the random number value acquired in step S30 is discarded. When it is determined in step S30 that a game ball has won the upper start opening 52 or the lower start opening 54, various random numbers may be acquired between step S30 and step S32. For example, various random numbers are acquired in step S30. Instead, after it is determined in step S31 that the reserved ball number counter is less than the upper limit value, various random numbers may be acquired, or may be acquired in the start storage storage process (step S32).
処理選択フラグが「0」のときに実行される変動開始処理(ステップS40)では、始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する。処理選択フラグが「1」のときに実行される変動表示パターン設定処理(ステップS41)では、特別図柄及び装飾図柄の変動表示に関わる設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、特別図柄の変動表示パターンを決定し、当該変動表示パターンに対応して設定される変動時間(特別図柄表示器141にて特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間)をタイマにセットする。処理選択フラグが「2」のときに実行される変動中処理(ステップS42)では、変動表示パターン設定処理(ステップS41)で変動時間が設定されたタイマを監視し、タイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄表示器141における特別図柄の変動表示を停止させる処理を行う。このとき、変動開始処理(ステップS40)にて大当り遊技状態とする判定がなされていれば、処理選択フラグを「3」に更新し、大当り遊技状態とする判定がなされていなければ処理選択フラグを「0」に更新する。 In the variation start process (step S40) executed when the process selection flag is “0”, the start memory number is confirmed. If the start memory number is not 0, the setting for starting the variation display of the special symbol is made. Do. As will be described in detail later, specifically, it is determined whether or not a big hit gaming state is to be generated, and if a big hit gaming state is to be generated, it is determined whether or not to be a promising big hit. In the variable display pattern setting process (step S41) executed when the process selection flag is “1”, settings related to the special symbol and decorative pattern variable display are performed. Specifically, although the details will be described later, the variation display pattern of the special symbol is determined, and the variation time set corresponding to the variation display pattern (the variation display of the special symbol is started by the special symbol display 141). To the stop display) is set in the timer. In the changing process (step S42) executed when the process selection flag is “2”, the timer set with the changing time in the change display pattern setting process (step S41) is monitored, and the timer has timed out. Then, the special symbol display 141 performs a process of stopping the special symbol variation display. At this time, if it is determined that the big hit gaming state is made in the variation start process (step S40), the process selection flag is updated to “3”, and if it is not judged that the big hit gaming state is made, the process selection flag is set. Update to “0”.
また、処理選択フラグが「3」のときに実行される大当り遊技開始処理(ステップS43:利益付与状態制御手段)では、大当り遊技状態を開始するための設定を行う。具体的には、サブ統合基板111に大当り遊技状態の開始表示の実行を指示する大当り開始コマンドを送信すると共に、大入賞口装置60の開放回数等の設定を行う。 Further, in the big hit game start process (step S43: profit grant state control means) executed when the process selection flag is “3”, a setting for starting the big hit game state is performed. Specifically, a jackpot start command for instructing execution of the start display of the jackpot gaming state is transmitted to the sub-integrated board 111, and the number of times the jackpot device 60 is opened is set.
処理選択フラグが「4」のときに実行される大当り遊技中処理(ステップS44:利益付与状態制御手段)では、大当り遊技状態が開始された場合に、カウントスイッチ175aによって検出された遊技球の個数を判別し、所定個数(この実施の形態では、9個)の遊技球が大入賞口62に入賞したとき、又は、所定期間(この実施の形態では、30秒)が経過したとき大入賞口装置60を閉塞状態にするための処理を行うと共に、サブ統合基板111に大当り遊技状態中の表示(例えば、ラウンド表示等)の実行を指示する大当り中コマンドを送信する。また、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数(この実施の形態では、15回)に達していなければ、再び、大入賞口装置60を開放状態にするための処理を行い、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数に達したときには、サブ統合基板111に大当り遊技状態の終了表示の実行を指示する大当り終了コマンドを送信すると共に処理選択フラグを「0」に更新する。 In the big hit game processing executed when the process selection flag is “4” (step S44: profit grant state control means), the number of game balls detected by the count switch 175a when the big hit gaming state is started. When a predetermined number (9 in this embodiment) of game balls wins the big prize opening 62, or when a predetermined period (30 seconds in this embodiment) has passed, A process for putting the device 60 into a closed state is performed, and a big hit command for instructing the sub-integrated board 111 to execute a display in the big hit gaming state (for example, round display) is transmitted. Also, if the number of rounds in the big hit gaming state has not reached the predetermined number (15 in this embodiment), the process for making the big prize opening device 60 open again is performed, and the round in the big hit gaming state is performed. When the number of times reaches a predetermined number, a jackpot end command is sent to the sub-integrated board 111 to instruct execution of a jackpot gaming state end display and the process selection flag is updated to “0”.
図33は、変動開始処理(ステップS40)の一例を示すフローチャートである。変動開始処理において、CPU102は、保留球数カウンタの値が0であるか否か判別する(ステップS401)。上述したように、保留球数カウンタの値は、始動記憶の保存領域に格納される乱数値の数を示すものであるため、ステップS401で保留球数カウンタの値が0であれば、始動記憶がないと判別されて処理を終了する。 FIG. 33 is a flowchart showing an example of the variation start process (step S40). In the variation start process, the CPU 102 determines whether or not the value of the reserved ball number counter is 0 (step S401). As described above, since the value of the held ball number counter indicates the number of random numbers stored in the start memory storage area, if the value of the held ball number counter is 0 in step S401, the start memory is stored. It is determined that there is not, and the process is terminated.
一方、ステップS401で保留球数カウンタの値が0でなければ、始動記憶移行処理を実行する(ステップS402)。始動記憶移行処理では、保留球数カウンタを1減算する処理と、RAM104に設けられた始動記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトした後、始動記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの0に対応する保存領域に保存される各種乱数(大当り判定乱数等)を読み出す処理と、を行う。具体的には、始動記憶の保存領域にて保留球数カウンタのn(n=1、2、3、4)に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動記憶の保存領域における保留球数カウンタのn−1(n=0、1、2、3)に対応する保存領域に記憶させる。 On the other hand, if the value of the reserved ball number counter is not 0 in step S401, a start memory transfer process is executed (step S402). In the start memory transfer process, the process of subtracting 1 from the reserved ball number counter, and after shifting various random numbers stored in the start memory storage area provided in the RAM 104, the start ball storage counter of the start memory storage area A process of reading various random numbers (such as jackpot determination random numbers) stored in the storage area corresponding to 0 is performed. Specifically, various random numbers stored in the storage area corresponding to n (n = 1, 2, 3, 4) of the reserved ball number counter in the storage area of the start memory are stored in the storage area of the start memory. The number is stored in a storage area corresponding to n-1 (n = 0, 1, 2, 3) of the number counter.
次いで、ステップS402で保留記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの0に対応する保存領域から読み出した大当り判定乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を行った後(ステップS403)、処理選択フラグを「1」に更新する(ステップS404)。処理選択フラグを「1」に更新することにより、次にタイマ割込処理が発生し、遊技処理(ステップS14)が実行されたときに変動表示パターン設定処理(ステップS41)が実行可能となる。 Next, in step S402, it is determined whether or not to generate a big hit gaming state using the big hit determination random number read from the storage area corresponding to 0 of the reserved ball number counter among the storage areas of the reserved memory, and the big hit gaming state is determined. In the case of generating, after the big hit determination process for determining whether or not the probability variation big hit is made (step S403), the process selection flag is updated to “1” (step S404). By updating the process selection flag to “1”, the timer interrupt process occurs next, and the variable display pattern setting process (step S41) can be executed when the game process (step S14) is executed.
図34は、大当り判定処理(ステップS403:当落判定手段、高確率状態判定手段、利益判定手段、第二当落判定手段)の一例を示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU102は、大当り遊技中処理(ステップS44)でセットされる確変フラグがON状態であるか(セットされているか)否かを判別する(ステップS51)。確変フラグがON状態であれば、確変状態時大当り判定テーブル(図示しない)を選択し(ステップS52:高確率状態制御手段)、確変状態フラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、通常・時短(微時短を含む)状態時大当り判定テーブル(図示しない)を選択する(ステップS53)。なお、確変状態時大当り判定テーブルでは、0〜979までの980個の大当り判定乱数のうち大当り判定乱数と一致することにより大当り遊技状態、確変短当り遊技状態、又は小当り遊技状態を発生させることが決定される大当り判定値が14個設定され、大当り、確変短当り、又は小当りとなる確率である大当り確率が1/70となっている。一方、通常・時短状態時大当り判定テーブルでは、0〜979までの980個の大当り判定乱数のうち大当り判定値が2個設定され、大当り確率が1/490となっている。 FIG. 34 is a flowchart showing an example of the big hit determination process (step S403: winning determination means, high probability state determination means, profit determination means, second winning determination means). In the big hit determination process, the CPU 102 determines whether or not the probability variation flag set in the big hit game process (step S44) is in an ON state (set) (step S51). If the probability variation flag is ON, a probability variation state big hit determination table (not shown) is selected (step S52: high probability state control means), and if the probability variation state flag is not ON (if it is OFF), A big hit determination table (not shown) in the normal / short time (including fine time) state is selected (step S53). In the probability change state big hit determination table, the big hit gaming state, the probability variable short hit gaming state, or the small hit gaming state is generated by matching the big hit determination random number among 980 big hit determination random numbers from 0 to 979. 14 jackpot determination values are determined, and the jackpot probability, which is the probability of hitting the jackpot, probable short hit or small hit, is 1/70. On the other hand, in the normal / short time state big hit determination table, two big hit determination values are set out of 980 big hit determination random numbers from 0 to 979, and the big hit probability is 1/490.
そして、ステップS52,S53で選択した確変状態時大当り判定テーブル、又は、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップS402の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当り遊技状態、確変短当り遊技状態、又は小当り遊技状態を発生させるか否か判定する(ステップS54)。ステップS52,S53で選択した確変状態時大当り判定テーブル、又は、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップS402の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値(保留球数カウンタの0に対応する保存領域に保存される大当り判定乱数の値)と、が一致することに基づいて大当り遊技状態、確変短当り遊技状態、又は小当り遊技状態を発生させると判定したときには、次に、小当り判定テーブルを参照して小当り判定乱数の値が当り値と一致するか否かを判定する(ステップS60)。小当り判定乱数の値が当り値と一致する場合、言い換えれば小当り遊技状態を発生させると判定した場合(ステップS60にてYESとなる場合)は、小当りフラグをON状態(セット)とする(ステップS61)。小当り判定テーブルでは、0〜979までの980個の小当り判定乱数のうち一致することにより小当り遊技状態を発生させることが決定される小当り判定値(当り値)が100個設定され、小当りとなる確率である小当り確率がほぼ1/10となっている。また、この100個の小当り判定値のうち、20個が小当り遊技状態の終了後に発生する微時短制御の回数を50回に決定する値に設定され、30個が微時短制御の回数を30回に決定する値に設定され、50個が微時短制御の回数を10回に決定する値に設定されている。なお、小当り遊技状態の終了後に発生する微時短制御の回数は、小当り遊技状態の終了後に実行されるチャンス演出の実行期間と対応している。即ち、微時短制御の回数が50回に決定されたときには、チャンス演出開始時のトータル残り回数表示部50dに「あと50個」の文字が表示され(図55(A)参照:指令提示手段)、微時短制御の回数が30回に決定されたときには、チャンス演出開始時のトータル残り回数表示部50dに「あと30個」の文字が表示され(図55(B)参照:指令提示手段)、チャンス演出開始時のトータル残り回数表示部50dに「あと10個」の文字が表示される(図55(C:指令提示手段)参照)。 Then, the determination value set in the probability change state big hit determination table selected in steps S52 and S53, or the normal / short-time state big hit determination table, and the value of the big hit determination random number read out in the start memory transfer process in step S402 And whether or not to generate a big hit gaming state, a probable short hit gaming state, or a small hit gaming state is determined (step S54). The determination value set in the probability change state big hit determination table selected in steps S52 and S53, or the normal / short-time state big hit determination table, and the value of the big hit determination random number read in the start memory transfer process in step S402 (hold) It is determined that the big hit gaming state, the probability variation short hit gaming state, or the small hit gaming state is generated based on the fact that the value of the big hit judgment random number stored in the storage area corresponding to 0 of the ball counter is coincident with In some cases, next, it is determined whether or not the value of the small hit determination random number matches the hit value with reference to the small hit determination table (step S60). If the value of the small hit determination random number matches the hit value, in other words, if it is determined that a small hit gaming state is to be generated (YES in step S60), the small hit flag is set to ON (set). (Step S61). In the small hit determination table, out of 980 small hit determination random numbers from 0 to 979, 100 small hit determination values (hit values) determined to generate a small hit gaming state by matching are set. The small hit probability, which is the probability of a small hit, is approximately 1/10. Of these 100 small hit judgment values, 20 are set to values that determine the number of fine time-short controls that occur after the end of the small hit gaming state, and 30 are set to the number of fine time-short controls. It is set to a value that is determined to be 30 times, and 50 are set to values that determine the number of times of fine time reduction control to be 10 times. It should be noted that the number of minute time reduction controls that occur after the end of the small hit gaming state corresponds to the execution period of the chance effect executed after the end of the small hit gaming state. That is, when the number of fine time-short controls is determined to be 50, “50 more characters” are displayed on the total remaining number display portion 50d at the start of the chance effect (see FIG. 55A: command presenting means). When the number of fine time-short controls is determined to be 30 times, “30 more characters” are displayed on the total remaining number display portion 50d at the start of the chance effect (see FIG. 55 (B): command presenting means). “10 more characters” are displayed on the total remaining number display section 50d at the start of the chance effect (see FIG. 55 (C: command presenting means)).
一方、ステップS60で小当り判定乱数の値が当り値と一致しない場合、言い換えれば小当り遊技状態を発生させないと判定した場合(ステップS60にてNOとなる場合)は、大当りフラグをON状態(セット)とした後に(ステップS55)、所定の判定値が設定された確変判定テーブル(図示しない)に基づいて大当り遊技状態又は確変短当り遊技状態のいずれの遊技状態を発生させるかを判定すると共に、大当り遊技状態を発生させると判定された場合に確変大当りとするか否かを判定する(ステップS56)。 On the other hand, when the value of the small hit determination random number does not coincide with the winning value in step S60, in other words, when it is determined not to generate the small hit gaming state (in the case of NO in step S60), the big hit flag is turned on ( After setting (step S55), it is determined based on a probability change determination table (not shown) in which a predetermined determination value is set whether to generate a big hit gaming state or a probability changed short hit gaming state. When it is determined that the big hit gaming state is to be generated, it is determined whether or not to make a promising big hit (step S56).
具体的には、ステップS402の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値(保留球数カウンタの0に対応する保存領域に保存される確変判定乱数の値)と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かに基づいて大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に制御する確変大当り、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に制御しない非確変大当り、確変短当り遊技状態の終了後に確率変動状態に制御する確変短当り(短当り)のいずれを発生させるかを判定する。なお、確変判定テーブルでは、確変大当りとする割合が5/8となり、非確変大当りとする割合が1/4となり、確変短当りとなる割合が1/8となるように、各々の判定値が確変判定テーブルに設定されている。即ち、確変突入率(当りのうち確率変動状態を発生させる割合)が3/4となるように、0〜7までの8個の確変判定乱数のうち確率変動状態とすることに決定される6個の判定値が設定されている。 Specifically, it is set in the probability variation determination table and the value of the probability variation determination random number read in the start memory transition process in step S402 (value of the probability variation determination random number stored in the storage area corresponding to 0 of the reserved ball number counter). Probabilistic large hits that are controlled to a probability variation state after the end of the big hit gaming state based on whether or not the judgment value matches, a non-probable big hit or a probability variable short hit game that is not controlled to the probability fluctuation state after the big hit gaming state ends It is determined which of the probability variation short hits (short hits) to be controlled to the probability variation state after the end of the state is generated. In the probability variation judgment table, each criterion value is set so that the probability of probability variation big hit is 5/8, the proportion of non-probable variation big hit is 1/4, and the proportion of probability variation short hit is 1/8. It is set in the probability variation judgment table. That is, the probability variation state is determined to be the probability variation state among the eight probability variation determination random numbers from 0 to 7 so that the probability variation entry rate (percentage of occurrence of the probability variation state in the hit) becomes 3/4. Number of judgment values is set.
ステップS56で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップS402の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致することに基づいて確率変動状態に制御する判定(確変大当り又は確変短当り)がなされたときには、確変状態フラグをON状態(セット)とする(ステップS57)。また、ステップS58で、確率変動状態に制御する判定のうち確変短当りとする判定がなされているときには、大当りフラグをOFF状態(リセット)すると共に、確変短当りフラグをON状態(セット)する(ステップS59)。一方、ステップS56で、確率変動状態に制御しない(非確変大当りとする)と判定されたときには、ステップS57〜S59の処理を実行することなく処理を終了する。 In step S56, the determination (probability change big hit) is controlled based on the fact that the determination value set in the probability change determination table matches the value of the probability change determination random number read in the start memory transfer process in step S402. When the probability variation short hit is made, the probability variation state flag is turned on (set) (step S57). If it is determined in step S58 that the probability variation state is to be determined to be the probability variation short hit, the big hit flag is turned off (reset) and the probability variation short hit flag is turned on (set) ( Step S59). On the other hand, when it is determined in step S56 that the control is not performed in the probability variation state (non-probability big hit), the process is terminated without executing the processes of steps S57 to S59.
なお、大当りフラグ、確変短当りフラグ、小当りフラグ及び確変状態フラグのON/OFF状態(セット状態、リセット状態)は、RAM104に記憶される。また、大当りフラグ、確変短当りフラグ、小当りフラグ及び確変状態フラグのOFF状態(リセット状態)とは「0」の値がセットされることであり、ON状態(セット状態)とは「1」の値がセットされることである。 Note that the ON / OFF states (set state and reset state) of the big hit flag, the probability change short hit flag, the small hit flag, and the probability change state flag are stored in the RAM 104. Also, the OFF state (reset state) of the big hit flag, the probable short hit flag, the small hit flag and the probable change state flag means that a value of “0” is set, and the ON state (set state) is “1”. The value of is set.
また、大当りフラグは、大当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技開始処理(ステップS43)にて大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態を発生させる。また、確変短当りフラグは、確変短当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技開始処理(ステップS43)にて確変短当りフラグがセットされていれば、確変短当り遊技状態を発生させる。さらに、小当りフラグは、小当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技開始処理(ステップS43)にて小当りフラグがセットされていれば、小当り遊技状態を発生させる。そして、大当り遊技中処理(ステップS44)にて大当り遊技状態、確変短当り遊技状態、小当り遊技状態を終了するときには、それぞれ大当りフラグ、確変短当りフラグ、小当りフラグをリセットする処理が実行される。 The big hit flag is a flag indicating control for shifting to the big hit gaming state. If the big hit flag is set in the big hit game start process (step S43), the big hit gaming state is generated. The probability variation short hit flag is a flag indicating the transition control to the probability variation short hit gaming state. If the probability variation short hit flag is set in the big hit game start processing (step S43), the probability variation short hit gaming state is displayed. generate. Further, the small hit flag is a flag indicating the transition control to the small hit game state. If the small hit flag is set in the big hit game start process (step S43), the small hit game state is generated. Then, when the big hit gaming state, the probability variation short hit gaming state, and the small hit gaming state are terminated in the big hit gaming process (step S44), processing for resetting the big hit flag, the probability variable short hit flag, and the small hit flag is executed. The
また、確変状態フラグは、大当り遊技状態終了又は確変短当り遊技状態終了後に確率変動状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技中処理(ステップS44)にて大当り遊技状態又は確変短当り遊技状態を終了するときに確変状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグをリセットし、確率変動状態を示す確変フラグをセットする処理が実行される。確変フラグがセットされた状態では、上述した確率変動状態に制御され、例えば、上述したステップS52の確変状態時大当り判定テーブルが選択されて確率変動状態以外の状態(通常状態、時短状態)よりも大当り遊技状態を発生させると判定される確率が高まる。また、大当り遊技開始処理(ステップS43)にて確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする処理が実行される。 Further, the probability variation state flag is a flag indicating the transition control to the probability variation state after the big hit gaming state ends or the probability variation short hit gaming state ends. If the probability variation state flag is set when the state is terminated, the probability variation state flag is reset, and a process of setting the probability variation flag indicating the probability variation state is executed. In the state in which the probability variation flag is set, the probability variation state is controlled as described above. For example, the probability variation state big hit determination table in step S52 described above is selected and the state other than the probability variation state (normal state, time reduction state). The probability of determining that a big hit gaming state is to be generated is increased. If the probability variation flag is set in the big hit game start processing (step S43), processing for resetting the probability variation flag is executed.
図35は、変動表示パターン設定処理(ステップS41)の一例を示すフローチャートである。変動表示パターン設定処理において、CPU102は、今回の変動表示の結果、当り(確変大当り、非確変大当り、確変短当り、小当りのいずれか)とするか否か、即ち、当りフラグ(大当りフラグ、確変短当りフラグ、小当りフラグ)がセットされているかを判別し(ステップS410)、当りフラグがセットされていれば(ON状態であれば)、当りフラグ及び確変状態フラグに応じた変動表示パターンテーブル(図36参照)を選択する(ステップS411)。具体的には、大当りフラグがセットされている場合に確変状態フラグもセットされていれば、確変大当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された確変大当り時変動表示パターンテーブルを選択し、大当りフラグがセットされている場合に確変状態フラグがリセットされていれば、非確変大当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された非確変大当り時変動表示パターンテーブルを選択する。また、確変短当りフラグがセット(このとき確変状態フラグもセット)されていれば、確変短当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された確変短当り時変動表示パターンテーブルを選択し、小当りフラグがセットされていれば、小当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された小当り時変動表示パターンテーブルを選択する。 FIG. 35 is a flowchart showing an example of the variable display pattern setting process (step S41). In the variation display pattern setting process, the CPU 102 determines whether or not to make a hit (probability large hit, non-probable variation big hit, probability variation short hit, or small hit) as a result of the present variation display, that is, a hit flag (big hit flag, It is determined whether the probability variation short hit flag or the small hit flag is set (step S410). If the hit flag is set (if it is ON), the variation display pattern according to the hit flag and the probability variation status flag A table (see FIG. 36) is selected (step S411). Specifically, if the jackpot flag is set and the probability variation status flag is also set, select the probability variation jackpot variation display pattern table in which the variation display pattern used when the probability variation jackpot is set, When the big hit flag is set, if the probability variation state flag is reset, the non-probability big hit variation display pattern table in which the variation display pattern used in the case of the non-probability variation big hit is set is selected. In addition, if the probability variation short hit flag is set (the probability variation status flag is also set at this time), select the probability variation short variation variation display pattern table in which the variation display pattern used for the probability variation short hit is set, If the small hit flag is set, the small hit hour variation display pattern table in which the variation display pattern used in the case of the small hit is set is selected.
一方、ステップS410で大当りフラグがセットされていなければ(OFF状態であれば)、リーチ判定乱数を取得し、RAM104の所定の保存領域に記憶すると共に、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、取得したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する(ステップS412)。リーチ態様とすると判定されたときには、リーチ態様を伴うはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたリーチ時変動表示パターンテーブル(図36参照)を選択し(ステップS413)、リーチ態様としないと判定されたときには、リーチ態様を伴わないはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたはずれ時変動表示パターンテーブル(図36参照)を選択する(ステップS414)。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率(リーチ態様とする割合)が1/12.5となるように、即ち、0〜24までの25個のリーチ判定乱数のうち2個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。 On the other hand, if the big hit flag is not set in step S410 (if it is in the OFF state), a reach determination random number is acquired and stored in a predetermined storage area of the RAM 104, and a reach determination table in which a predetermined determination value is set. It is determined whether or not the reach is determined based on whether or not the determination value set to the value of the acquired reach determination random number matches (step S412). When it is determined that the reach mode is selected, a reach-time variation display pattern table (see FIG. 36) in which a variation display pattern showing a mode for deriving an outlier design with a reach mode is selected is selected (step S413), and reach is performed. When it is determined not to be an aspect, an out-of-fluctuation variation display pattern table (see FIG. 36) in which a variation display pattern showing an aspect for deriving an out-of-sequence symbol without a reach aspect is set is selected (step S414). In the reach determination table, the reach probability (reach mode ratio) is 1 / 12.5, that is, two determination values out of 25 reach determination random numbers from 0 to 24 are reach determination. Set in the table.
そして、変動表示パターン乱数を取得し、RAM104の所定の保存領域に記憶すると共に、ステップS411,S413,S414で選択された確変大当り時変動表示パターンテーブル、非確変大当り時変動表示パターンテーブル、確変短当り時変動表示パターンテーブル、小当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル、のいずれか1つの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値と、取得した変動表示パターン乱数の値と、が一致する変動表示パターンに決定する(ステップS415:変動表示時間決定手段、変動表示態様決定手段)。なお、ステップS411,S413,S414では、それぞれの変動表示パターンテーブルにおいて、確変フラグ又は時短フラグがON状態であるかを判別し、確変フラグ及び時短フラグがOFF状態であれば、通常状態用変動表示パターンテーブルを選択し、確変フラグがON状態であり且つ時短フラグがOFF状態であれば、内部確変状態用変動表示パターンテーブルを選択し、確変フラグのON/OFFに関わらず時短フラグがON状態であれば、時短有状態用変動表示パターンテーブルを選択する。 Then, the variable display pattern random number is acquired and stored in a predetermined storage area of the RAM 104, and the probability variation large hit variation display pattern table, the non-probability large hit variation display pattern table selected in steps S411, S413, and S414, the probability variation short, and the like. The judgment value set in any one of the fluctuation display pattern table of the hit fluctuation display pattern table, the small hit fluctuation display pattern table, the reach fluctuation display pattern table, and the deviation fluctuation display pattern table, and the obtained fluctuation The variation display pattern that matches the value of the display pattern random number is determined (step S415: variation display time determination means, variation display mode determination means). In steps S411, S413, and S414, it is determined whether or not the probability variation flag or the time reduction flag is in the ON state in each variation display pattern table. If the pattern table is selected and the probability variation flag is ON and the hourly flag is OFF, the internal probability variation state variation display pattern table is selected and the hourly flag is ON regardless of whether the probability variation flag is ON or OFF. If there is, the variable display pattern table for the short-lived state is selected.
なお、時短フラグは、大当り判定処理のステップS56で確変大当り及び確変短当りとしない(非確変大当りとする)と判定されたときにセットされるフラグであり、大当り遊技中処理(ステップS44)にて大当り遊技状態を終了するときにセットする処理が実行される。時短フラグがセットされている場合には、時短状態に制御され、例えば、ステップS414ではずれ時変動表示パターンテーブルから特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮した変動番号2の「短縮変動」の変動表示パターンが選択される。また、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当り判定処理のステップS54で次回の大当り遊技状態を発生させると判定された場合、又は、大当り遊技状態終了後に所定回数(この実施の形態では、100回)の特別図柄の変動表示が実行された場合、には、時短フラグをリセットする処理が実行される。ここで、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当り判定処理のステップS54で確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態を発生させると判定された場合には、時短フラグをリセットする処理が実行されない。即ち、所定回数の特別図柄の変動表示のうち確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態を発生するまでに実行されなかった残りの回数が、確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了後に実行される。なお、時短フラグがセットされた際に回数カウンタを所定回数にセットし、大当り判定処理で大当りとするか否かを判定する毎に1減算することで、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたか否かを判別する。また、時短フラグのON/OFF状態(セット状態、リセット状態)は、RAM104に記憶される。また、時短フラグのOFF状態(リセット状態)とは「0」の値がセットされることであり、時短フラグのON状態(セット状態)とは「1」の値がセットされることである。 The hour / short flag is a flag that is set when it is determined in step S56 of the big hit determination process that neither probability change big hit nor probability change short hit is assumed (non-probability variable big hit), and the big hit game processing (step S44). And processing to be set when the big hit gaming state is finished. When the time reduction flag is set, the time is controlled to the time reduction state. For example, in step S414, the variation time 2 of the variation number 2 in which the variation time of the special symbol is shortened from the normal state from the variation variation display pattern table at the time of deviation. A variable display pattern is selected. Further, when it is determined that the next big hit gaming state is to be generated in step S54 of the big hit determination process until the predetermined number of special symbol fluctuation display is executed after the big hit gaming state ends, or after the big hit gaming state ends. When the special symbol variation display is executed the number of times (in this embodiment, 100 times), processing for resetting the time reduction flag is executed. Here, when it is determined in step S54 of the big hit determination process that the probability variation short hit gaming state or the small hit gaming state is to be generated before the predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed after the big hit gaming state is finished, The process for resetting the time flag is not executed. That is, of the predetermined number of special symbol fluctuation displays, the remaining number of times not executed until the probability variation short hit gaming state or the small hit gaming state is generated is executed after the probability variation short hit gaming state or the small hit gaming state ends. Is done. In addition, when the hourly flag is set, the number counter is set to a predetermined number, and 1 is subtracted every time it is determined whether or not to make a big hit in the big hit determination process, so that a special number of special symbols is given after the big hit gaming state ends. It is determined whether or not the variable display is executed. Further, the ON / OFF state (set state, reset state) of the time reduction flag is stored in the RAM 104. Further, the OFF state (reset state) of the time reduction flag means that a value of “0” is set, and the ON state (set state) of the time reduction flag means that a value of “1” is set.
次いで、ステップS415で決定した変動表示パターンを指定する演出コマンドとして変動表示パターンコマンド(変動表示コマンド信号)をセットし(ステップS416)、当該変動表示パターンに応じた変動時間を主制御基板101に搭載されるRAM104に設けられたタイマ(この実施の形態では、有効期間タイマ)にセットする(ステップS417)。ステップS417では、ステップS415で決定した変動表示パターンに設定されている変動時間を有効期間タイマにセットする。なお、ステップS416でセットされた変動表示パターンコマンドは、コマンド伝送出力処理(ステップS19)にてサブ統合基板111に送信される。また、変動表示パターンコマンドをコマンド伝送出力処理でサブ統合基板111に送信するときには、特別図柄遊技にて特別図柄表示器141に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始させる。 Next, a variation display pattern command (variation display command signal) is set as an effect command for designating the variation display pattern determined in step S415 (step S416), and a variation time corresponding to the variation display pattern is mounted on the main control board 101. Is set to a timer provided in the RAM 104 (in this embodiment, a valid period timer) (step S417). In step S417, the variation time set in the variation display pattern determined in step S415 is set in the effective period timer. Note that the variable display pattern command set in step S416 is transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19). Further, when the variable display pattern command is transmitted to the sub-integrated board 111 by the command transmission output process, a special signal game outputs a drive signal to the special symbol display 141 to start the special symbol variable display.
ここで、変動表示パターンコマンドは、2バイト構成のデータであり、各変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示器141にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。この2バイト構成の変動表示パターンコマンドのうち、1バイト目は、変動表示パターンであることを特定可能なデータであり、2バイト目は、変動番号(変動表示パターン)を特定可能なデータである。即ち、サブ統合基板111に搭載される統合CPU112は、1バイト目のデータに基づいて変動表示パターンであることを認識可能であり、さらに、2バイト目のデータに基づいて変動表示パターンを特定する。 Here, the variable display pattern command is data of 2 bytes, and each variable display pattern command displays the special symbol variable display on the special symbol display 141 after the special symbol variable display is stopped. Data for specifying the variation time until reach and reach production are included. Of the 2-byte variable display pattern command, the first byte is data that can specify a variable display pattern, and the second byte is data that can specify a variable number (variable display pattern). . That is, the integrated CPU 112 mounted on the sub-integrated board 111 can recognize the variable display pattern based on the first byte data, and further identifies the variable display pattern based on the second byte data. .
なお、ステップS415で決定される変動表示パターンを図36を参照して説明する。図36は、変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。液晶表示装置50には、特別図柄の変動時間(特別図柄表示器141にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間)に、変動表示パターンに従った演出態様が画像表示される。ここでは、本実施形態のパチンコ機1におけるゲームコンセプトに沿って、創作的ストーリーに登場するキャラクタである「ゴン」(ゴンキャラクタGC)を主人公とし、彼を取り巻く「ゴン父」(ゴン父キャラクタTC:主人公の父親)、「ピーコ」(ピーコキャラクタPC:主人公の女友達)、「類人猿」(類人猿キャラクタRC)、「モグラ」(モグラキャラクタMOC)、「マンモス」(マンモスキャラクタMC)、「サーベルタイガー」等の行動を原始時代の地球を背景としてコミカルに表現し、当落の結果に対する期待感を向上させ、遊技の興趣の低下を抑制している。 The variable display pattern determined in step S415 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a table showing an example of the variable display pattern. In the liquid crystal display device 50, the variation display pattern is changed to the variation display pattern during the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display of the special symbol on the special symbol display 141 until the variation display of the special symbol is stopped). The resulting effect mode is displayed as an image. Here, in accordance with the game concept of the pachinko machine 1 of the present embodiment, the main character “Gon” (Gon character GC), which is a character appearing in the creative story, and “Gon Father” (Gon Father character TC) surrounding him. : Father of the main character), “Pico” (Pico character PC: Female friend of the main character), “Ape” (Ape character RC), “Mole” (Mole character MOC), “Mammoth” (Mammoth character MC), “Saber Tiger” ”Etc. are expressed comically against the background of the primitive era, improving the expectation of the results of the defeat and suppressing the decline in the interest of the game.
変動番号1の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号2の「短縮変動」とは、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。変動番号3,4の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴ってノーマルリーチ演出の実行後にスーパーリーチ演出を実行しない変動表示パターンである。 The “normal fluctuation” of the fluctuation number 1 is a fluctuation display pattern without a reach mode. The variation number 2 “shortening variation” is a variation display pattern in which the variation time of the special symbol and the decorative symbol is shorter than the “normal variation”. The “normal reach” of the variation numbers 3 and 4 is a variation display pattern in which the super reach effect is not executed after the normal reach effect is executed with the reach mode.
また、変動番号5,6の「ゴン父リーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、ゴン父キャラクタTCが石斧を、一方向に並べられた複数の装飾図柄に向かって勢いよく投げ飛ばすことで装飾図柄を粉砕し、粉砕できずに残った装飾図柄を停止図柄とするゴン父リーチ演出を実行する変動表示パターンである。 In addition, “Gon father reach” of variation numbers 5 and 6 is a super reach production after the execution of the normal reach production, and the father character TC vigorously moves the stone axes toward a plurality of decorative symbols arranged in one direction. This is a variable display pattern for executing a Gohan father reach effect by crushing the decorative design by throwing it away and using the remaining decorative design as a stop design.
また、変動番号9,10の「類人猿リーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、類人猿キャラクタRCが一方向に積み上げられた複数の装飾図柄を、素手によって下方の装飾図柄から順に粉砕し、粉砕できずに残った装飾図柄を停止図柄とする類人猿リーチ演出を実行する変動表示パターンである。 Further, the “ape reach” of the variation numbers 9 and 10 is a super reach production after execution of the normal reach production, and a plurality of decorative symbols in which the ape character RC is stacked in one direction are sequentially arranged from the lower decoration design by bare hands. This is a variable display pattern for executing an ape reach effect that uses a decorative pattern that has been crushed and that cannot be crushed as a stop pattern.
また、変動番号13,14の「ゴンリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、ゴンキャラクタGC及びピーコキャラクタPCがサーベルタイガーキャラクタ(図示しない)に崖に追い詰められ、複数の装飾図柄と共に崖下に落下し、最後に崖下に落下してきた装飾図柄を停止図柄とするゴンリーチ演出を実行する変動表示パターンである。 In addition, the “Gonreach” of the variation numbers 13 and 14 means that the Goon character GC and the Peco character PC are driven by a saber tiger character (not shown) on the cliff as a super reach production after the execution of the normal reach production. It is a variable display pattern that executes a gore reach effect that uses the decorative symbol that has fallen below the cliff as the stop pattern and that has finally fallen below the cliff.
また、変動番号7,8,11,12,15,16の「崖崩れリーチ」とは、ゴン父リーチ演出、類人猿リーチ演出又はゴンリーチ演出のいずれかのスーパーリーチ演出の実行後の発展演出として、ゴン父キャラクタTC、類人猿キャラクタRC及びゴンキャラクタGCの3人組が崖上から次々と落下してくる装飾図柄に右往左往し、もう逃げられないといった場面で3人組が協力して装飾図柄を崖上に持ち上げ、持ち上がれば当該装飾図柄を停止図柄とし、持ち上げられなければ当該装飾図柄以外の装飾図柄を停止図柄とする崖崩れリーチ演出を実行する変動表示パターンである。この崖崩れリーチ演出は、ゴン父リーチ演出、類人猿リーチ演出又はゴンリーチ演出のいずれのスーパーリーチ演出を経由してもよく、それぞれゴン父キャラクタTC、類人猿キャラクタRC又はゴンキャラクタGCが「ギャー」と発声したことを契機に実行される共通の発展演出である。 In addition, the fluctuation numbers 7, 8, 11, 12, 15 and 16 are “development reach” as the development effect after the execution of any one of the super-reach productions of the Gon father reach production, the ape reach production, or the Gon reach production. The trio of Gon father character TC, ape character RC, and Gon character GC go back and forth from the cliff to the decorative design, and the trio collaborates on the cliff. If it is lifted and lifted, it is a variable display pattern for executing a landslide reach effect with the decorative symbol as a stop symbol, and when it is not lifted, a decorative symbol other than the decorative symbol as a stop symbol. This landslide reach production may be via any of the super reach productions of Gon Father Reach Production, Ape Reach Production or Gon Reach Production, and Gon Father Character TC, Ape Character RC or Gon Character GC utters “Gah”, respectively. It is a common development effect that is executed on the occasion.
また、変動番号17,18の「玉乗りリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、それぞれゴン父キャラクタTC、類人猿キャラクタRC及びゴンキャラクタGCが一方向に各々回転している装飾図柄に玉乗りの如く乗せられ、次々に迫り来る装飾図柄に乗り換えながら停止図柄を決定する玉乗りリーチ演出を実行する変動表示パターンである。 In addition, the “ball riding reach” of the variation numbers 17 and 18 is a decorative pattern in which the Goon father character TC, the ape character RC, and the Gon character GC are respectively rotated in one direction as a super reach production after execution of the normal reach production. It is a variable display pattern for executing a ball riding reach effect in which a stop symbol is determined while changing to a decorative symbol approaching one after another.
また、変動番号19,20の「石文字リーチ」とは、玉乗りリーチ演出の実行後の発展演出として、ゴンキャラクタGCが回転している装飾図柄に弾き飛ばされることで火山の入口に放り込まれ、装飾図柄と共に地球から飛び出すほど爆発的な噴火を繰り返しながら停止図柄を決定する石文字リーチ演出を実行する変動表示パターンである。 In addition, “Stone character reach” of variation numbers 19 and 20 is thrown into the entrance of the volcano as the Gon character GC is blown off by a rotating decorative design as an effect of development after execution of the ball riding reach production. It is a variable display pattern that executes a stone character reach effect that determines a stop symbol while repeating explosive eruptions so as to jump out of the earth together with a decorative symbol.
また、変動番号21,22の「マンモスリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、類人猿キャラクタRC及びゴンキャラクタGCの2人組がマンモスキャラクタMCに崖に追い詰められるが、2人組とマンモスキャラクタMCとの間には装飾図柄が邪魔しており、巨体をなすマンモスキャラクタMCが足の裏で装飾図柄を砕こうとする一方、これを2人組が阻止しようとする駆け引きにより停止図柄を決定するマンモスリーチ演出を実行する変動表示パターンである。 In addition, the “mammoth reach” of the variation numbers 21 and 22 means that the ape character RC and the Gon character GC are driven into a cliff by the mammoth character MC as a super reach production after execution of the normal reach production. There is a decorative pattern between the mammoth character MC, and the giant mammoth character MC tries to crush the decorative pattern on the soles of the feet, while the duo try to prevent this from stopping. It is a change display pattern which performs the mammoth reach production to determine.
また、変動番号23,24の「マンモスリーチ発展」とは、マンモスリーチ演出の実行後の発展演出として、マンモスキャラクタMCが鼻先で装飾図柄を転がし、類人猿キャラクタRC及びゴンキャラクタGCの2人組を追い詰めようとする一方、れを2人組が阻止しようとする駆け引きにより停止図柄を決定するマンモスリーチ発展演出を実行する変動表示パターンである。 In addition, “Mammoth Reach Development” of variation numbers 23 and 24 is a development effect after the execution of the mammoth reach production. The mammoth character MC rolls the decorative pattern at the tip of the nose, and the duo of the ape character RC and the Gon character GC is tracked down. On the other hand, this is a variable display pattern for executing a mammoth reach development effect in which a stop symbol is determined by bargaining in which two people try to prevent this.
また、変動番号25の「確変短当り時ノーマルリーチ」及び変動番号26の「小当り時ノーマルリーチ」とは、変動番号3,4の「ノーマルリーチ」の変動表示パターンと同様にリーチ態様を伴ってノーマルリーチ演出を実行するが、リーチ態様を形成した後の装飾図柄の停止図柄(この実施の形態では、中装飾図柄)として、変動表示中の数字図柄を停止表示することなく、チャンス演出突入図柄を停止表示する変動表示パターンである。なお、変動番号25の「確変短当り時ノーマルリーチ」及び変動番号26の「小当り時ノーマルリーチ」は、それぞれ確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御する判定がなされたときに用いられる変動表示パターンであり、当該変動表示パターンに基づいて装飾図柄の停止図柄をチャンス演出突入図柄で停止表示した後、それぞれ確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態を発生させる。 The variation number 25 “normal reach at short hit per change” and the “normal reach at small hit” at the variation number 26 are the normal reach effects with the reach mode in the same manner as the variation display pattern of the “normal reach” variation numbers 3 and 4. Is executed, but the chance effect inrush symbol is stopped and displayed as a stop symbol of the decorative symbol after the reach form is formed (in this embodiment, the central symbol is not displayed) without stopping the numerical symbol being displayed in a variable manner. This is a variable display pattern. Note that the variation number 25 “normal reach at the probability change short hit” and the variation number 26 “normal reach at the time of small hit” are variation indications used when the control to the probability change short hit gaming state or the small hit gaming state is made, respectively. This is a pattern, and after the stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed with the chance effect entry symbol based on the variation display pattern, a probability variation short hit gaming state or a small hit gaming state is generated, respectively.
ノーマルリーチ演出では、リーチ態様を形成した後、大当り図柄(同一の装飾図柄の組み合わせ)となるか否かや、スーパーリーチ演出に発展するか否かを判別するため、未だ停止表示されていない装飾図柄(この実施の形態では、中装飾図柄)に遊技者が注目している。しかしながら、大当り図柄が導出される割合や、スーパーリーチ演出に発展する割合が然程高くないことから、大当り遊技状態に対する期待感が低下し、遊技者がノーマルリーチ演出での変動表示に興味を抱かなくなる虞がある。この実施の形態では、ノーマルリーチ演出にてチャンス演出突入図柄を停止表示させ、「確変短当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」に対する期待感を高めることで、ノーマルリーチ演出での変動表示を単調とすることがなく、遊技の興趣が低下することを抑制している。 In normal reach production, after the reach form is formed, the decoration design that has not been stopped yet is displayed to determine whether it will be a big hit design (combination of the same decorative design) or whether it will develop into a super reach production. (In this embodiment, the player pays attention to the medium decorative design). However, since the rate at which the jackpot symbol is derived and the rate at which it develops to the super reach production is not so high, the expectation for the big hit gaming state is lowered, and the player is not interested in the fluctuation display in the normal reach production. There is a fear. In this embodiment, the chance effect inrush symbol is stopped and displayed in the normal reach production, and the expectation for the `` probability short hit game state '' and the `` small hit game state '' is increased, so that the fluctuation display in the normal reach production is monotonous. It is restrained that the interest of a game falls.
この実施の形態では、変動番号25の「確変短当り時ノーマルリーチ」及び変動番号26の「小当り時ノーマルリーチ」に、通常変動からノーマルリーチ演出にてチャンス演出突入図柄を停止表示するまで同一の演出が設定されており、液晶表示装置50にて表示される演出態様を見るだけでは結果態様が表示されても「確変短当り遊技状態」又は「小当り遊技状態」のいずれを発生させるか判別することができない(高確率状態不明朗手段)。そして、「確変短当り遊技状態」又は「小当り遊技状態」のいずれを発生させる場合であっても、装飾図柄の停止図柄としてチャンス演出突入図柄を停止表示後、チャンス演出突入表示を表示制御する。なお、変動番号26の「確変短当り時ノーマルリーチ」に基づくチャンス演出突入図柄が停止表示されたときには、チャンス演出突入表示にて確変短当り遊技状態に制御した後、確率変動状態に制御する。また、変動番号26の「小当り時ノーマルリーチ」に基づくチャンス演出突入図柄が停止表示されたときには、チャンス演出突入表示にて小当り遊技状態に制御した後、通常状態に制御する。このように、遊技者がチャンス演出突入図柄の停止表示を把握しても、確変短当り遊技状態と小当り遊技状態が略同一に設定されているため、次回の変動表示から確率変動状態又は通常状態のいずれの遊技状態となるかを判別することができず、確率変動状態に対する期待感を次回の変動表示以降も持続させることができる。即ち、遊技状態の変化を伴わなくとも(通常状態の継続であったとしても)、確率変動状態に対する期待感を持続させたまま遊技を継続させることができ、遊技の興趣が低下することを抑制している。 In this embodiment, the same effect is produced from the normal fluctuation to the normal reach production in the normal reach production until the chance production inrush symbol is stopped and displayed on the fluctuation number 25 “normal reach short reach normal reach” and the fluctuation number 26 “normal reach short reach”. Whether the “probability short hit gaming state” or the “small hit gaming state” is to be generated is determined even if the result mode is displayed only by looking at the presentation mode that is set and displayed on the liquid crystal display device 50 Can not (high probability status unknown means). Then, regardless of whether the “probability short win game state” or the “small hit game state” is generated, the chance effect rush display is stopped and displayed, and then the chance effect rush display is controlled to be displayed as the decorative design stop pattern. . When the chance effect entry symbol based on the variation number 26 “normal reach at the probability variation short hit” is stopped and displayed, the probability effect entry display is used to control to the probability variation short hit gaming state and then to the probability variation state. Further, when the chance effect entry symbol based on the “small reach normal reach” of the variation number 26 is stopped and displayed, the chance effect entry display is controlled to the small hit gaming state and then to the normal state. In this way, even if the player grasps the stop display of the chance effect inrush symbol, since the probability variation short hit game state and the small hit game state are set substantially the same, the probability variation state or normal state from the next variation display It is impossible to determine which gaming state of the state, and the expectation for the probability variation state can be maintained after the next variation display. In other words, even if there is no change in the game state (even if the normal state is continued), the game can be continued while the expectation for the probability variation state is maintained, and the decrease in the interest of the game is suppressed. is doing.
また、変動番号25の「確変短当り時ノーマルリーチ」及び変動番号26の「小当り時ノーマルリーチ」が実行された場合には、次回の変動表示から確率変動状態と微時短状態とが混在したチャンス演出が実行される。チャンス演出では、変動表示パターンテーブルに設定された変動表示パターン(変動表示時間)に基づいて当該チャンス演出用の画像(図56参照:特別演出態様)を表示制御する。これにより、チャンス演出画像が表示制御された場合には、現在の遊技状態が確率変動状態又は微時短状態のいずれであるかを判別することができず、確率変動状態に対する期待感を持続させることができる。 Further, when “normal reach at probability change short” of variation number 25 and “normal reach at small hit” of variation number 26 are executed, a chance effect in which the probability variation state and the minute time short state are mixed from the next variation display. Is executed. In the chance effect, display control of the chance effect image (see FIG. 56: special effect mode) is performed based on the variable display pattern (variable display time) set in the variable display pattern table. As a result, when the chance effect image is displayed and controlled, it cannot be determined whether the current gaming state is the probability variation state or the minute time short state, and the expectation for the probability variation state is maintained. Can do.
また、各々の変動表示パターンには、特別図柄の変動時間(特別図柄表示器141にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間)が設定されている。特別図柄の変動時間は、サブ統合基板111に送信される変動表示パターンコマンドによって指定される装飾図柄の変動時間とほぼ一致して設定されており、ステップS415では特別図柄の変動時間に応じた装飾図柄の変動時間を有する変動表示パターンに決定される。即ち、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とは、完全に一致していなくてもよい。 Also, for each variation display pattern, a special symbol variation time (the time from when the special symbol variation display is started on the special symbol display 141 until the special symbol variation display is stopped) is set. ing. The variation time of the special symbol is set to substantially coincide with the variation time of the decorative symbol designated by the variation display pattern command transmitted to the sub-integrated board 111. In step S415, the variation corresponding to the variation time of the special symbol is set. The variation display pattern having the symbol variation time is determined. That is, the variation time of the special symbol and the variation time of the decorative symbol do not need to be completely coincident.
また、各々の変動表示パターンには、リーチ態様とした後にリーチ演出が多く実行されるほど演出の実行時間が長くなることに伴って、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が長く設定されている。具体的には、特別図柄及び装飾図柄の変動時間は、ノーマルリーチ演出のみを実行する変動表示パターン(例えば、変動番号3,4)よりも、ノーマルリーチ演出の実行後にスーパーリーチ演出を実行する変動表示パターン(例えば、変動番号5,6,9,10,13,14,17,18,21,22)の方が長く設定され、さらにスーパーリーチ演出の実行後に発展演出を実行する変動表示パターン(例えば、変動番号7,8,11,12,15,16,19,20,23,24)の方が長く設定されている。 In addition, each variation display pattern is set to have a long variation time for special symbols and decorative symbols as the execution time of the representation becomes longer as the reach effect is executed more after the reach mode. Specifically, the variation time of the special symbol and the decorative symbol is a variation display pattern in which the super reach effect is executed after the normal reach effect is executed, rather than the change display pattern (for example, variation numbers 3 and 4) in which only the normal reach effect is executed. (E.g., variation numbers 5, 6, 9, 10, 13, 14, 17, 18, 21, 22) are set longer, and further, a variation display pattern (e.g. Variation numbers 7, 8, 11, 12, 15, 16, 19, 20, 23, 24) are set longer.
また、変動番号3〜24の変動表示パターンでは、当落の結果に応じて大当り時とはずれ時とで同一又は類似した演出態様でリーチ演出が実行され、また、該リーチ演出に応じた特別図柄及び装飾図柄の変動時間がほぼ一致して設定されていることから、演出を見るだけでは当否の認識が困難となり、遊技者をハラハラドキドキさせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。 Further, in the variation display patterns of variation numbers 3 to 24, the reach effect is executed in the same or similar effect mode at the time of the big hit and out of time according to the result of the winning, and a special symbol corresponding to the reach effect and Since the variation time of the decorative symbols is set to be substantially the same, it is difficult to recognize whether or not it is just by looking at the production, the player can be thrilled, and the interest of the game is not reduced.
この実施の形態では、ステップS411で選択される大当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号3〜24の変動表示パターンのうち当落の結果が大当り(確変と非確変との両方を含む)となる変動表示パターン(図36に示す変動表示パターンテーブルの当落にて○が付されている変動表示パターン)が設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。また、ステップS413で選択されるリーチ時変動表示パターンテーブルには、変動番号3〜24の変動表示パターンのうち当落の結果がはずれとなる変動表示パターン(図36に示す変動表示パターンテーブルの当落にて×が付されている変動表示パターン)が設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。 In this embodiment, in the big hit hour fluctuation display pattern table selected in step S411, the winning result of the fluctuation display patterns of the fluctuation numbers 3 to 24 becomes the big hit (including both probability change and non-probability change). Variation display patterns (variation display patterns marked with a circle in the variation display pattern table shown in FIG. 36) are set, and determination values are assigned to these variation display patterns. In addition, the reach variation display pattern table selected in step S413 includes a variation display pattern in which the winning result is out of the variation display patterns of variation numbers 3 to 24 (the variation display pattern table shown in FIG. Variation display patterns) are set, and determination values are distributed to these variation display patterns.
また、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち上述した時短制御が実行されていない場合に選択されるテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号1の「通常変動」の変動表示パターンに全ての判定値が振り分けられ、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち時短制御が実行されている場合に選択されるテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号2の「短縮変動」の変動表示パターンに全ての判定値が振り分けられている。 In addition, the table selected when the above-described time-shortening control is not executed among the variation display pattern tables at the time of loss includes all the variation display patterns of “normal variation” with the variation number 1 in which the result of the win is lost. In the table selected when the judgment value is distributed and the short-time control is executed among the deviation fluctuation display pattern tables, the fluctuation display pattern of the “shortening fluctuation” of the fluctuation number 2 in which the result of the win is lost is displayed. All judgment values are distributed.
また、大当り時変動表示パターンテーブル及びリーチはずれ時変動表示パターンテーブルでは、リーチ演出の種別に応じて大当り期待度が異なるように各々の変動表示パターンに対して判定値が振り分けられている。具体的には、ノーマルリーチ演出のみを実行する変動表示パターンよりもスーパーリーチ演出を実行する変動表示パターンの方が大当り期待度が高くなるように設定され、さらにスーパーリーチ演出の実行後に発展演出を実行する変動表示パターンの方が大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、スーパーリーチ演出を実行する変動表示パターンにおいては、ゴン父リーチ演出(変動番号5,6)、類人猿リーチ演出(変動番号9,10)、ゴンリーチ演出(変動番号13,14)を実行する変動表示パターンの大当り期待度が同程度に設定されている一方、玉乗りリーチ演出(変動番号17,18)、マンモスリーチ演出(変動番号21,22)を実行する変動表示パターンの大当り期待度が順に高くなるように設定されている。また、発展演出を実行する変動表示パターンにおいては、崖崩れリーチ演出(変動番号7,8,11,12,15,16)、石文字リーチ演出(変動番号19,20)、マンモスリーチ発展演出(変動番号23,24)の変動表示パターンの大当り期待度が順に高くなるように設定されている。 In addition, in the big hit time fluctuation display pattern table and the reach deviation time fluctuation display pattern table, determination values are assigned to the respective fluctuation display patterns so that the big hit expectation degree differs depending on the type of reach effect. Specifically, the variable display pattern that executes the super reach effect is set to have a higher expectation level than the variable display pattern that executes only the normal reach effect, and the development effect is executed after the super reach effect is executed. The variable display pattern is set so that the expected degree of jackpot is higher. In the variation display pattern for executing the super reach production, the variation for executing the Gon father reach production (variation numbers 5 and 6), the ape reach production (variation numbers 9 and 10), and the goon reach production (variation numbers 13 and 14). While the display pattern jackpot expectation degree is set to the same level, the expectation degree for jackpot reach (variation numbers 17 and 18) and the mammoth reach effect (variation numbers 21 and 22) are increasing in order. It is set to be. Further, in the variation display pattern for executing the development effect, the landslide reach effect (variation numbers 7, 8, 11, 12, 15, 16), the stone character reach effect (variation numbers 19, 20), and the mammoth reach development effect ( The jackpot expectation of the variation display pattern of variation numbers 23 and 24) is set so as to increase in order.
また、確変短当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号25の「確変短当り時ノーマルリーチ」の変動表示パターンが設定されている一方、小当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号26の「小当り時ノーマルリーチ」の変動表示パターンが設定され、これらの変動表示パターンに全ての判定値が振り分けられている。また、大当り時、リーチ時、はずれ時のそれぞれの変動表示パターンテーブルには、変動番号25,26の変動表示パターンが設定されておらず、判定値が振り分けられていない。即ち、当落の結果がはずれとなる場合には、装飾図柄がの停止図柄としてチャンス演出突入図柄を停止表示することなく、チャンス演出を開始することがない。 In addition, in the variation display pattern table for the probability variation short hit, a variation display pattern of “normal reach at the probability variation short hit” of the variation number 25 is set, while in the variation display pattern table of the variation number 26 “ A variation display pattern of “normal reach at the time of small hits” is set, and all determination values are assigned to these variation display patterns. In addition, the fluctuation display patterns of the fluctuation numbers 25 and 26 are not set in the respective fluctuation display pattern tables at the time of big hit, at the time of reach, and at the time of loss, and the determination values are not distributed. That is, when the result of the winning is lost, the chance effect is not started without stopping and displaying the chance effect entry symbol as the stop symbol of the decorative symbol.
また、変動番号25の「確変短当り時ノーマルリーチ」及び変動番号26の「小当り時ノーマルリーチ」が実行された後の変動表示では、変動番号25の「確変短当り時ノーマルリーチ」の変動表示パターンが実行されて確率変動状態に制御された場合であっても、微時短状態にて参照される各変動表示パターンテーブルから変動表示パターンを選択する。この実施の形態では、「小当り」に基づく小当り遊技状態後の微時短状態との判別を困難とするため、「確変大当り」に基づく確変大当り遊技状態後の確率変動状態とは異なり、「確変短当り」に基づく確変短当り遊技状態後の確率変動状態にて時短制御を実行していない。これにより、下始動口54への入賞確率が増加しないことから単位時間当りの変動表示回数を増加させる必要がなく、通常状態時にて参照される各変動表示パターンテーブルから変動表示パターンを選択している。 In addition, in the fluctuation display after the fluctuation number 25 “normal reach at short hit per change” and the “normal reach at small hit” at the fluctuation number 26 are executed, the fluctuation display pattern of “normal reach at probability short hit” of the fluctuation number 25 is displayed. Even if it is executed and controlled to the probability variation state, the variation display pattern is selected from each variation display pattern table that is referred to in the very short time state. In this embodiment, in order to make it difficult to distinguish the minute time-short state after the small hit gaming state based on the “small hit”, unlike the probability variation state after the probability varying big hit gaming state based on the “probable big hit”, “ Short-time control is not executed in the probability variation state after the probability variation short hit gaming state based on “probability short hit”. As a result, the winning probability to the lower start port 54 does not increase, so there is no need to increase the number of times of fluctuation display per unit time, and the fluctuation display pattern is selected from each fluctuation display pattern table referred to in the normal state. Yes.
なお、図36に示す変動表示パターンテーブルでは、各種遊技状態に応じて選択テーブルを異なって設定している。即ち、大当り時(非確変及び確変)変動表示パターンテーブル、リーチはずれ時(同図中にはリーチと記載)変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブルのいずれの変動表示パターンテーブルにおいても、通常状態、内部確変(同図中には内確と記載)制御状態及び微時短状態、時短有状態(具体的には、時短制御有りの確率変動制御状態)毎で、テーブルを異なって設定している。ここで、いずれの変動表示パターンテーブルにおいても、内部確変状態と微時短状態とで同一のテーブルを参照して変動表示パターンを選択するようになっている。即ち、確変短当り遊技状態の終了後に発生する内部確変状態と小当り遊技状態の終了後に発生する微時短状態では、変動表示パターンの選択設定が同一となっている。このため、確変短当り遊技状態の終了又は小当り遊技状態の終了を契機として実行されるチャンス演出時では、選択される変動表示パターンによっては内部確変状態であるか、あるいは微時短状態であるかが判別できないようになっており、このような構成によっても遊技の興趣を低下させないようになっている。 In the variation display pattern table shown in FIG. 36, the selection table is set differently depending on various game states. In other words, the fluctuation display pattern table at the time of big hit (non-probability change and probability change), the fluctuation display pattern table at the time of reach deviation (denoted as reach in the figure), and the fluctuation display pattern table at the time of loss fluctuation display pattern table The table is set differently for each state, internal probability change (denoted as “internal accuracy” in the figure), control state, short time short state, time short state (specifically, probability fluctuation control state with time short control). Yes. Here, in any variation display pattern table, the variation display pattern is selected by referring to the same table in the internal probability variation state and the minute time reduction state. That is, the selection setting of the variable display pattern is the same in the internal probability changing state that occurs after the end of the probability variation short hit gaming state and the minute time short state that occurs after the end of the small hit gaming state. For this reason, at the time of a chance effect that is triggered by the end of the probabilistic short hit game state or the end of the small hit game state, whether it is an internal probabilistic state or a slight time short state depending on the selected variation display pattern Can not be discriminated, and even with such a configuration, the interest of the game is not reduced.
変動表示パターン設定処理のステップS417に次いで、CPU102は、大当りフラグ及び確変状態フラグがセットされているか否か確認し(ステップS418)、大当りフラグ及び確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す演出コマンドである確変大当りコマンドをセットする(ステップS419)。そして、処理選択フラグを「2」に更新する(ステップS420)。なお、ステップS419にてセットされた確変大当りコマンドは、変動表示パターンコマンドと共にコマンド伝送出力処理(ステップS19)にてサブ統合基板111に送信される。これによりサブ統合基板111に搭載される統合CPU112に今回の変動表示の結果、確変大当りとなることを認識させることが可能となる。 Following step S417 of the variable display pattern setting process, the CPU 102 checks whether or not the big hit flag and the probability variation status flag are set (step S418). A probability variation jackpot command, which is an effect command indicating that there is, is set (step S419). Then, the process selection flag is updated to “2” (step S420). Note that the probability variation jackpot command set in step S419 is transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19) together with the variation display pattern command. As a result, the integrated CPU 112 mounted on the sub-integrated board 111 can recognize that the current variation display results in a probable big hit.
なお、変動表示パターン設定処理では、当落の結果を示す演出コマンドとして確変大当りコマンド以外にも、複数種類の当落コマンドがセットされる。具体的には、大当りフラグがセットされているが確変状態フラグがリセットされている場合に非確変大当りを示す当落コマンドとして非確変大当りコマンド、確変短当りフラグがセットされている場合に確変短当りを示す当落コマンドとして確変短当りコマンド、小当りフラグがセットされている場合に小当りを示す当落コマンドとして小当りコマンド、さらに大当りフラグ、確変短当りフラグ及び小当りフラグのいずれもセットされていない場合にはずれを示す当落コマンドとしてはずれコマンド、をそれぞれセットする処理が実行される。サブ統合基板111に搭載される統合CPU112は、変動表示パターンコマンドと共に送信された当落コマンドにより今回の変動表示の結果、確変大当り、非確変大当り、確変短当り、小当り、はずれのうちいずれとなるかを認識することができる。この実施の形態では、変動表示パターンコマンドにも当落の結果を示す情報が含まれており、統合CPU112は、変動表示パターンコマンドと当落コマンドとの示す当落の結果が一致するか否かを判別している。これにより、統合CPU112に今回の変動表示の結果を確実に認識させることができ、外部ノイズの影響等が原因でコマンド受信に失敗し、間違った変動表示の結果を表示するといった誤動作を防止することができる。 In the variable display pattern setting process, a plurality of types of winning commands are set in addition to the probability variation jackpot command as an effect command indicating the winning result. Specifically, when the big hit flag is set but the probability variation status flag is reset, the winning command indicating the non-probable variation big hit is the non-probable big hit command and the probability variation short hit flag is set when the probability variation short hit flag is set. If the winning command that indicates a short hit and the small hit flag are set, the small hit command that indicates a small hit is not set, and neither the big hit flag, the positive variable short hit flag, or the small hit flag is set. In this case, a process for setting a miss command as a winning command indicating a miss is executed. The integrated CPU 112 mounted on the sub-integrated board 111 is selected as a result of the current variation display by the winning command transmitted together with the variation display pattern command. Can be recognized. In this embodiment, the variable display pattern command also includes information indicating the winning result, and the integrated CPU 112 determines whether or not the winning results indicated by the variable display pattern command and the winning command match. ing. This allows the integrated CPU 112 to reliably recognize the result of the current fluctuation display, and prevents malfunctions such as failure to receive a command due to the influence of external noise, etc., and displaying an incorrect fluctuation display result. Can do.
また、変動表示パターン設定処理では、遊技状態を示す演出コマンドとして、確変フラグ又は時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグがセットされているときに遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態コマンドや、時短フラグがセットされているときに遊技状態が時短状態であることを示す遊技状態コマンドをセットする処理が実行される。遊技状態コマンドは、変動表示パターンコマンド及び当落コマンドと共にコマンド伝送出力処理(ステップS19)にてサブ統合基板111に送信される。サブ統合基板111に搭載される統合CPU112は、遊技状態コマンドが確変状態を示すことで遊技状態が確変状態であることを認識することができ、時短状態を示すことで遊技状態が時短状態であることを認識することができる。 Further, in the variation display pattern setting process, it is confirmed whether or not the probability variation flag or the time reduction flag is set as an effect command indicating the gaming state, and the gaming state is the probability variation state when the probability variation flag is set. A process for setting a game state command indicating the game state command indicating that the game state is the time-short state when the time-short flag is set is executed. The gaming state command is transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19) together with the change display pattern command and the winning command. The integrated CPU 112 mounted on the sub-integrated board 111 can recognize that the gaming state is a probability changing state by the gaming state command indicating the probability changing state, and the gaming state is the time saving state by indicating the time shortening state. I can recognize that.
また、ステップS417で変動時間がセットされた有効期間タイマは、コマンド伝送出力処理(ステップS19)で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板111に送信するときにスタートし、変動中処理(ステップS42)で有効期間タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示器141に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示をCPU102により停止制御させると共に、サブ統合基板111に装飾図柄の変動表示停止を指示する演出コマンド(変動停止コマンド)を送信する。なお、サブ統合基板111では、変動停止コマンドを受信したことに基づいて装飾図柄の停止を確定表示するための制御を行う。 The effective period timer set with the variation time in step S417 starts when the variation display pattern command is transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19), and in the variation process (step S42). When the validity period timer times out, a special signal indicator 141 is output to drive a special symbol to cause the CPU 102 to stop the special symbol variation display, and the sub-integrated board 111 is instructed to stop the decorative symbol variation display. Send variable stop command). The sub-integrated board 111 performs control for confirming and displaying the stop of the decorative symbol based on the reception of the change stop command.
また、表示装置に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示する場合には、上述した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示結果で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示結果となる状態、又は、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示結果となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。即ち、リーチ態様とは、特定の表示結果(大当り表示)の一歩手前を表す態様(大当りとなる直前の態様)である。この実施の形態では、上述した表示ラインを1つだけ有し、液晶表示装置50に表示される左・中・右の装飾図柄のうち左装飾図柄と右装飾図柄と(任意の2つの装飾図柄の組み合わせでもよい)が同一の図柄で停止し、中装飾図柄(任意の2つの装飾図柄の組み合わせが停止した状態では残りの装飾図柄)については変動表示している状態、又は、液晶表示装置50に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態(例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態)をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、枠ランプ27、液晶表示装置50、上部スピーカ36、及び下部スピーカ14等により実行される演出(例えば、枠ランプ27を所定の態様で点灯・点滅、液晶表示装置50にて所定の画像表示、上部スピーカ36及び下部スピーカ14にて所定の音声出力)をリーチ演出という。 In addition, when a plurality of display areas are provided on the display device and symbols are displayed in a variable manner in each display area, the display is stopped at a specific display result when the big hit determination process is performed. When there are multiple display lines to be displayed, when a symbol that has not been stopped on any display line stops at a predetermined symbol, the symbol that is stopped and displayed on the display line becomes a specific display result. Alternatively, a state in which all symbols are variably displayed in a combination such that a specific display result is obtained on any one of the display lines is referred to as a reach mode. In other words, the reach mode is a mode (a mode immediately before a big hit) representing a step before a specific display result (big hit display). In this embodiment, there is only one display line as described above, and among the left, middle and right decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 50, the left decorative symbol, the right decorative symbol, and two arbitrary decorative symbols. May be combined), and the medium decorative symbol (the remaining decorative symbol when the combination of two arbitrary decorative symbols is stopped) is displayed in a variable manner, or the liquid crystal display device 50 All the decorative symbols displayed on the screen are displayed in a synchronized manner with the same symbol combination (for example, the left, middle, and right decorative symbols are displayed in a synchronized manner so that they always have the same design. Is the reach mode. After the reach mode, the frame lamp 27, the liquid crystal display device 50, the upper speaker 36, the lower speaker 14 and the like (for example, the frame lamp 27 is set in a predetermined mode). Lighting or blinking a predetermined image displayed on the liquid crystal display device 50, a predetermined voice output at the upper speaker 36, and lower speaker 14) of the reach demonstration.
また、当り関連の制御コマンドについて図37(A)及び図37(B)を参照して説明する。図37(A)に示す大当り遊技状態コマンドテーブルには、大当り遊技状態に制御するときに液晶表示装置50にて所定の演出表示を指定する演出コマンドが設定され、図37(B)に示す確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態コマンドテーブルには、確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御するときに液晶表示装置50にて所定の演出表示を指定する演出コマンドと共に、下部スピーカ14にて所定の音出力態様の出力を指定する演出コマンドが設定されている。 Further, the hit-related control command will be described with reference to FIGS. 37 (A) and 37 (B). In the jackpot gaming state command table shown in FIG. 37A, an effect command for designating a predetermined effect display is set on the liquid crystal display device 50 when controlling to the jackpot gaming state, and the probability change shown in FIG. The short hit gaming state and the small hit gaming state command table include an effect command for designating a predetermined effect display on the liquid crystal display device 50 when controlling to the probable short hit gaming state or the small hit gaming state. An effect command for designating output in a predetermined sound output mode is set.
大当り遊技状態コマンドテーブルには、図37(A)に示すように、大当り開始コマンド、大当りラウンド開始コマンド、大当りラウンド終了コマンド、大当り終了コマンド、及び、大入賞口入賞検出コマンドが設定されている。大当り開始コマンドは、大当り遊技状態の開始の演出表示を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの1バイト目として「20H」がセットされる。また、大当りラウンド開始コマンドは、所定回数のラウンドのうち何ラウンド目であるかの演出表示を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの1バイト目として「22H」がセットされる。なお、大当りラウンド開始コマンドには、大当り時のラウンド回数が15ラウンドであることにより、1〜15ラウンドに対応した大当りラウンド開始コマンドがそれぞれ設定されている。 In the jackpot game state command table, as shown in FIG. 37A, a jackpot start command, a jackpot round start command, a jackpot round end command, a jackpot end command, and a jackpot winning prize detection command are set. The big hit start command is an effect command that designates an effect display for starting the big hit gaming state, and “20H” is set as the first byte of the effect command. The big hit round start command is an effect command for designating an effect display indicating how many rounds are within a predetermined number of rounds, and “22H” is set as the first byte of the effect command. The big hit round start command is set with a big hit round start command corresponding to 1 to 15 rounds because the number of rounds at the big hit is 15 rounds.
また、大当りラウンド終了コマンドは、当該ラウンドを終了した後に次のラウンドが開始されるまでのインターバル期間における演出表示を指定するコマンドであり、演出コマンドの1バイト目として「22H」がセットされる。また、大当り終了コマンドは、大当り時のラウンド回数の終了(大当り遊技状態の終了)の演出表示を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの1バイト目として「23H」がセットされる。また、大入賞口入賞検出コマンドは、大入賞口62に遊技球を入賞させたときに、この入賞数の演出表示を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの1バイト目として「24H」がセットされる。なお、サブ統合基板111では、大当り遊技状態コマンドテーブルに設定された演出コマンドを受信したことに基づいて、各々の演出コマンドに指定された演出を液晶表示装置50にて表示し、当該演出コマンドに指定された演出の演出内容を遊技者に認識させる。 The big hit round end command is a command for designating an effect display in an interval period from the end of the round to the start of the next round, and “22H” is set as the first byte of the effect command. The jackpot end command is an effect command that designates an effect display at the end of the number of rounds at the time of the jackpot (end of the jackpot game state), and “23H” is set as the first byte of the effect command. The winning prize winning detection command is an effect command for designating the effect display of the number of winnings when a game ball is awarded to the winning prize opening 62, and “24H” is set as the first byte of the effect command. Is done. The sub-integrated board 111 displays the effects designated in each effect command on the liquid crystal display device 50 based on the reception of the effect commands set in the jackpot gaming state command table, and displays the effect commands in the effect commands. Let the player recognize the contents of the specified performance.
この実施の形態では、装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄(同一の奇数図柄)又は非確変大当り図柄(同一の偶数図柄)のいずれが停止表示されるかや、大当り遊技状態後の変動表示にて液晶表示装置50に「確変中」や「時短中」の演出表示を実行することによって、大当り遊技状態後の遊技状態が確率変動状態又は通常状態(時短状態)のいずれとなるかを通知しているが、大当り遊技状態の終了時にも演出表示することで通知してもよい。この場合、確変大当り遊技状態に制御された場合と非確変大当り遊技状態に制御された場合とで大当り終了コマンドを異ならせ、大当り時のラウンド回数の終了と共に大当り遊技状態後の遊技状態を通知する演出表示を実行すればよい。 In this embodiment, as a stop symbol of a decorative symbol, whether a probabilistic jackpot symbol (same odd symbol) or a non-probable jackpot symbol (same even symbol) is stopped or displayed, or a variation display after a jackpot gaming state. By executing an effect display such as “probably changing” or “short in time” on the liquid crystal display device 50, it is notified whether the gaming state after the big hit gaming state becomes a probability variation state or a normal state (short time state). However, it may be notified by effect display even at the end of the big hit gaming state. In this case, the jackpot end command is differentiated between the case where it is controlled to the probabilistic big hit gaming state and the case where it is controlled to the non-probable big hit gaming state, and the gaming state after the big hit gaming state is notified together with the end of the round number at the big hit. The effect display may be executed.
確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態コマンドテーブルには、図37(B)に示すように、短当り開始コマンド、短当り開閉開始コマンド、短当り開閉終了コマンド、短当り終了コマンド、及び、大入賞口入賞検出コマンドが設定されている。短当り開始コマンドは、チャンス演出の突入の演出表示(チャンス演出突入表示)の開始を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの1バイト目として「20H」がセットされる。また、短当り開閉開始コマンドは、音出力を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの1バイト目として「22H」がセットされる。なお、確変短当り時及び小当り時の開閉回数が2回であることにより、1,2回目に対応した短当り開閉開始コマンドのみが設定されている。ここで、短当り時の開閉回数が大当り時のラウンド回数とは異なり2回であることから、3〜15ラウンドに対応した短当り開閉開始コマンドが設定されていない。 As shown in FIG. 37B, the probability variation short hit gaming state and small hit gaming state command table includes a short hit start command, a short hit open / close start command, a short hit open / close end command, a short hit end command, A winning mouth winning detection command is set. The short hit start command is an effect command that specifies the start of the effect display of the chance effect entry (chance effect entry display), and “20H” is set as the first byte of the effect command. The short hit opening / closing start command is an effect command for designating sound output, and “22H” is set as the first byte of the effect command. Note that since the number of opening / closing operations at the time of the probable short hit and the small hit is two, only the short hit opening / closing start command corresponding to the first and second times is set. Here, since the number of times of opening and closing at the time of short hit is two times unlike the number of rounds at the time of big hit, the short hit opening and closing start command corresponding to 3 to 15 rounds is not set.
また、短当り開閉終了コマンドは、短当り開閉開始コマンドにより開始された音出力の停止を指定するコマンドであり、演出コマンドの1バイト目として「22H」がセットされる。なお、サブ統合基板111では、確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態コマンドテーブルに設定された音出力を指定する演出コマンドを受信したことに基づいて、各々の演出コマンドに設定された音出力を下部スピーカ14にて出力している。ここで、下部スピーカ14にて出力される音出力態様は、騒々しい遊技店では遊技者が聞こえない程度の音量であり、演出コマンドに指定された音出力を遊技者に気付かせない構成としている。なお、本実施形態では、音出力態様として単純なビープ音を出力しているが、各々の演出コマンドに対応して異なる音出力態様としてもよい。 The short hit opening / closing end command is a command for designating the stop of sound output started by the short hit opening / closing start command, and “22H” is set as the first byte of the effect command. In the sub-integrated board 111, the sound output set for each effect command is received based on the reception of the effect command designating the sound output set in the probability variation short hit gaming state and the small hit gaming state command table. Output from the lower speaker 14. Here, the sound output mode output from the lower speaker 14 is a volume that the player cannot hear in a noisy game store, and the sound output specified in the production command is not noticed by the player. Yes. In this embodiment, a simple beep sound is output as the sound output mode, but a different sound output mode may be used corresponding to each effect command.
また、短当り終了コマンドは、短当り開始コマンドにより開始されたチャンス演出突入表示の終了を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの1バイト目として「23H」がセットされる。また、大入賞口入賞検出コマンドは、大当り遊技状態コマンドテーブルにて設定された大入賞口入賞検出コマンドと同一の演出コマンドであり、演出コマンドの1バイト目として「24H」がセットされる。 The short hit end command is an effect command for designating the end of the chance effect entry display started by the short hit start command, and “23H” is set as the first byte of the effect command. Also, the big prize opening prize detection command is the same production command as the big prize opening prize detection command set in the big hit gaming state command table, and “24H” is set as the first byte of the production command.
図37(C)は、各遊技状態における大入賞口62の開閉回数及び開放時間テーブルの一例を示す。遊技状態が大当り遊技状態である場合には、大入賞口の開閉回数が15回、1回当りの大入賞口の開放時間が30秒に設定されている。一方、遊技状態が確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態である場合には、大入賞口の開閉回数が大当り遊技状態である場合よりも大幅に少ない2回、1回当りの大入賞口の開放時間が大当り遊技状態である場合よりも大幅に短い0.3秒に設定されている。但し、小当り遊技状態である場合には、大入賞口62の1回目の開放にて所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞したときに2回目の開放が実行されない。 FIG. 37 (C) shows an example of the number of times of opening / closing the grand prize winning opening 62 and the opening time table in each gaming state. When the gaming state is the big hit gaming state, the number of times of opening / closing the big prize opening is set to 15 times, and the opening time of the big prize opening per time is set to 30 seconds. On the other hand, when the gaming state is a probable short win game state or a small hit game state, the number of times of opening and closing of the big winning opening is significantly less than in the big winning game state twice, and the winning prize opening per one time The opening time is set to 0.3 seconds, which is significantly shorter than that in the big hit gaming state. However, in the small hit gaming state, the second opening is not executed when a predetermined number (for example, 9) of game balls are won by the first opening of the big winning opening 62.
図38は、大当り遊技開始処理(ステップS43)の一例を示すフローチャートである。当り遊技開始処理では、当り判定処理(ステップS43)の結果に応じて、即ち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態を開始するための処理を実行し、確変短当りフラグ又は小当りフラグがセットされていれば、それぞれ確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始するための処理を実行する。 FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of the big hit game start process (step S43). In the winning game start process, according to the result of the winning determination process (step S43), that is, if the big hit flag is set, the process for starting the big hit gaming state is executed, and the probability change short hit flag or the small hit flag If the flag is set, a process for starting the probability variation short hit gaming state or the small hit gaming state is executed.
具体的には、当り遊技開始処理において、CPU102は、セットされているフラグに応じて開始コマンドをセットする(ステップS451)。即ち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態コマンドテーブルを選択し、大当り遊技状態コマンドテーブルに設定されている大当り開始コマンドを開始コマンドとしてセットする。一方、確変短当りフラグ又は小当りフラグがセットされていれば、確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態コマンドテーブルを選択し、確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態コマンドテーブルに設定されている短当り開始コマンドをセットする。なお、セットした大当り開始コマンド及び短当り開始コマンドは、上述したコマンド伝送出力処理(ステップS19)でサブ統合基板111に送信される。 Specifically, in the winning game start process, the CPU 102 sets a start command according to the set flag (step S451). That is, if the jackpot flag is set, the jackpot gaming state command table is selected, and the jackpot start command set in the jackpot gaming state command table is set as a start command. On the other hand, if the probability variable short hit flag or the small hit flag is set, the probability variable short hit gaming state and the small hit gaming state command table are selected and set in the probability changing short hit gaming state and the small hit gaming state command table. Set the short hit start command. The set big hit start command and short hit start command are transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19) described above.
次いで、CPU102は、セットされているフラグに応じた開閉回数を開閉回数カウンタにセットする(ステップS452)。即ち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態にて参照する大入賞口開閉回数テーブルを選択し、当該大入賞口開閉回数テーブルに設定されている開閉回数として「15回」を開閉回数カウンタにセットする。一方、確変短当りフラグ又は小当りフラグがセットされていれば、確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態にて参照する大入賞口開閉回数テーブルを選択し、当該大入賞口開閉回数テーブルに設定されている開閉回数として「2回」を開閉回数カウンタにセットする。 Next, the CPU 102 sets the open / close count corresponding to the set flag in the open / close count counter (step S452). That is, if the big hit flag is set, the big winning opening / closing count table to be referred to in the big hit gaming state is selected, and “15 times” is set as the open / close count set in the big winning opening / closing count table. Set to counter. On the other hand, if the probable short hit flag or the small hit flag is set, the big winning opening opening / closing frequency table to be referred to in the probable short winning game state and the small hit gaming state is selected and set in the big winning port opening / closing frequency table. “2 times” is set in the open / close counter as the open / close frequency.
また、CPU102は、セットされているフラグに応じた開放時間を開放タイマにセットする(ステップS453)。即ち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態にて参照する開放時間テーブルを選択し、当該開放時間テーブルに設定されている開放時間として「30秒」を開放タイマにセットする。一方、確変短当りフラグ又は小当りフラグがセットされていれば、確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態にて参照する開放時間テーブルを選択し、当該開放時間テーブルに設定されている開放時間として「0.3秒」を開放タイマにセットする。セットされた開放タイマは、割込処理内で減算される。 Further, the CPU 102 sets the release time corresponding to the set flag in the release timer (step S453). That is, if the big hit flag is set, the release time table to be referred to in the big hit gaming state is selected, and “30 seconds” is set in the release timer as the release time set in the release time table. On the other hand, if the probability variable short hit flag or the small hit flag is set, an opening time table to be referred to in the probability variable short hit gaming state and the small hit gaming state is selected, and the opening time set in the opening time table is selected. Set “0.3 seconds” to the release timer. The set release timer is subtracted in the interrupt process.
そして、大入賞口開放フラグをセットする(ステップS454)。なお、大入賞口開放フラグがセットされると、上述した特別電動役物遊技(ステップS18)にてソレノイド176aを可動制御して開閉部材72aを開放状態にすることにより大入賞口62を開放状態に制御する。そのため、大入賞口開放フラグをセットした後、開閉回数カウンタを1減算する(ステップS455)。また、当り遊技開始処理を終了するときには、処理選択フラグを「4」に更新する。これにより、次回の割込処理にて当り遊技中処理(ステップS44)が実行可能な状態となる。 Then, the special winning opening release flag is set (step S454). When the special winning opening release flag is set, the special winning combination game (step S18) controls the solenoid 176a to open the open / close member 72a, thereby opening the special winning opening 62. To control. Therefore, after setting the special winning opening opening flag, the open / close counter is decremented by 1 (step S455). Further, when the winning game start process is ended, the process selection flag is updated to “4”. Thereby, it will be in the state which can perform the process during a hit game (step S44) by the next interruption process.
図39は、大当り遊技中処理(ステップS44)の一例を示すフローチャートである。当り遊技中処理では、当り開始処理の設定内容に応じて大入賞口62を開閉制御するための処理等を実行する。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of the big hit game processing (step S44). In the winning game process, a process for controlling opening / closing of the special winning opening 62 is executed according to the setting contents of the winning start process.
具体的には、CPU102は、当りフラグ(大当りフラグ、確変短当りフラグ又は小当りフラグ)がセットされている場合に(ステップS460)、待機フラグがセットされていれば(ステップS461)、待機時間タイマがタイムアウトしたか否かを判別し(ステップS462)、待機時間タイマがタイムアウトしていれば、待機フラグをリセットして(ステップS463)、フラグに応じた開放時間を開放タイマにセットする(ステップS464)。なお、待機フラグは、大入賞口62を閉塞状態にした後、再び開放状態に制御するまでの待機中であることを示すフラグであり、待機時間タイマとは、大入賞口62を閉塞状態にした後、再び開放状態に制御するまでの待機時間を示すタイマである。待機フラグがセットされているときに、待機時間タイマがタイムアウトすると、大入賞口62を開放状態にするための処理を行う。即ち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態にて参照する開放時間テーブルを選択し、当該開放時間テーブルに設定されている開放時間として「30秒」を開放タイマにセットする。一方、確変短当りフラグ又は小当りフラグがセットされていれば、確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態にて参照する開放時間テーブルを選択し、当該開放時間テーブルに設定されている開放時間として「0.3秒」を開放タイマにセットする。 Specifically, when the hit flag (big hit flag, probability variation short hit flag or small hit flag) is set (step S460), the CPU 102 sets the standby time if the standby flag is set (step S461). It is determined whether or not the timer has timed out (step S462). If the standby time timer has timed out, the standby flag is reset (step S463), and the release time according to the flag is set in the release timer (step S463). S464). The standby flag is a flag indicating that the game is waiting until it is controlled to open again after the special winning opening 62 is closed. The standby time timer is a state where the special winning opening 62 is closed. This is a timer indicating a waiting time until the control is again resumed. If the standby time timer times out while the standby flag is set, a process for opening the special winning opening 62 is performed. That is, if the big hit flag is set, the release time table to be referred to in the big hit gaming state is selected, and “30 seconds” is set in the release timer as the release time set in the release time table. On the other hand, if the probability variation short hit flag or the small hit flag is set, an opening time table to be referred to in the probability variation short hit gaming state or the small hit gaming state is selected, and the opening time set in the opening time table is selected. Set “0.3 seconds” to the release timer.
次いで、開放タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS463)、大入賞口62に遊技球の入賞検出があったか否か判別し(ステップS468)、遊技球の入賞検出があれば、入賞検出数に応じた大入賞口検出コマンドをセットする(ステップS469)。即ち、スイッチ入力処理(ステップS11)でカウントスイッチ175aにより遊技球が検出されたと判別したときに、検出した遊技球の個数に応じた大入賞口検出コマンドをセットする。大入賞口検出コマンドは、コマンド伝送出力処理(ステップS19)にてサブ統合基板111に送信され、サブ統合基板111に搭載される統合CPU112は、大入賞口検出コマンドに応じた個数の入賞があったことを通知する演出表示を液晶表示装置50にて実行する。 Next, if the release timer has not timed out (step S463), it is determined whether or not a game ball win has been detected at the big prize opening 62 (step S468). A special winning opening detection command is set (step S469). That is, when it is determined in the switch input process (step S11) that a game ball has been detected by the count switch 175a, a special winning opening detection command corresponding to the number of detected game balls is set. The big prize opening detection command is transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19), and the integrated CPU 112 mounted on the sub-integrated board 111 has received the number of prizes according to the big prize opening detection command. The liquid crystal display device 50 executes an effect display for notifying that.
なお、大当り遊技状態では、大入賞口62を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの1回のラウンドにてカウントスイッチ175aにより所定個数として「10個」の遊技球を検出したときに所定期間としての「30秒」が経過していなくても大入賞口62を閉塞状態に制御する。即ち、スイッチ入力処理(ステップS11)で、大当りフラグがセットされているときに「10個」の遊技球を検出した場合には、開放タイマをクリア(「0」)する。開放タイマをクリアすることにより当り遊技中処理のステップS465で開放タイマがタイムアウトしたと判別されて大入賞口62を閉塞状態に制御するための処理が実行される。 In the big hit game state, when “10” game balls are detected as a predetermined number by the count switch 175a in one round from the control of the big winning opening 62 to the open state to the control of the closed state. Even if “30 seconds” as the predetermined period has not elapsed, the special winning opening 62 is controlled to be closed. That is, in the switch input process (step S11), when “10” game balls are detected when the big hit flag is set, the release timer is cleared (“0”). By clearing the release timer, it is determined that the release timer has timed out in step S465 of the winning game process, and a process for controlling the special winning opening 62 to be closed is executed.
一方、確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態では、大入賞口62を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの1回の開閉にてカウントスイッチ175aにより所定個数として「9個」の遊技球を検出したときに所定期間としての「0.3秒」が経過していなくても大入賞口62を閉塞状態に制御する。即ち、スイッチ入力処理(ステップS11)で、確変短当りフラグ又は小当りフラグがセットされているときに「10個」の遊技球を検出した場合には、開放タイマをクリア(「0」)する。開放タイマをクリアすることにより当り遊技中処理のステップS465で開放タイマがタイムアウトしたと判別されて大入賞口62を閉塞状態に制御するための処理が実行される。また、小当りフラグがセットされているときに「10個」の遊技球を検出した場合には、開閉回数カウンタもクリア(「0」)する。開閉回数カウンタをクリアすることにより当り遊技中処理のステップS470で開閉回数カウンタが0であると判別されて小当り遊技状態を終了するための処理が実行される。確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態では、大当り遊技状態にて開放状態とされる「30秒」に比べて格段に短い「0.3秒」しか大入賞口62が開放状態に制御されないため、大入賞口62に所定個数の遊技球が入賞することがほとんどなく、大当り遊技状態よりも大入賞口62に入賞する遊技球の個数は少なくなる。 On the other hand, in the probable short hit game state and the small hit game state, “9” is set as a predetermined number by the count switch 175a by one opening and closing until the big winning opening 62 is controlled from the open state to the closed state. When the game ball is detected, the special winning opening 62 is controlled to be closed even if “0.3 seconds” as the predetermined period has not elapsed. That is, in the switch input process (step S11), when “10” game balls are detected when the probability variation short hit flag or the small hit flag is set, the release timer is cleared (“0”). . By clearing the release timer, it is determined that the release timer has timed out in step S465 of the winning game process, and a process for controlling the special winning opening 62 to be closed is executed. If “10” game balls are detected while the small hit flag is set, the open / close counter is also cleared (“0”). By clearing the opening / closing number counter, it is determined that the opening / closing number counter is 0 in step S470 of the hitting game process, and a process for ending the small hit gaming state is executed. In the promising short win game state and the small hit game state, the big winning opening 62 is controlled to be in an open state only for “0.3 seconds” which is much shorter than “30 seconds” that is open in the big hit game state. A predetermined number of game balls are rarely won in the big prize opening 62, and the number of game balls won in the big prize opening 62 is smaller than in the big hit gaming state.
一方、ステップS465で開放タイマがタイムアウトしていれば、フラグに応じたラウンド(開閉)終了コマンドをセットする(ステップS466)。即ち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態コマンドテーブルの大当りラウンド終了コマンドをセットし、確変短当りフラグ又は小当りフラグがセットされていれば、確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態コマンドテーブルの短当り開閉終了コマンドをセットする。そして、大入賞口閉塞フラグをセットする(ステップS467)。なお、大入賞口閉塞フラグがセットされると、上述した特別電動役物遊技(ステップS18)にてソレノイド176aを可動制御して開閉部材72aを閉塞状態にすることにより大入賞口62を閉塞状態に制御する。 On the other hand, if the open timer has timed out in step S465, a round (open / close) end command corresponding to the flag is set (step S466). That is, if the big hit flag is set, the big hit round end command of the big hit gaming state command table is set, and if the probable short hit flag or the small hit flag is set, the probable short hit gaming state or the small hit gaming state Sets the short hit open / close command in the command table. Then, a special winning opening blockage flag is set (step S467). When the special winning opening closing flag is set, the special winning opening 62 is closed by controlling the solenoid 176a to move in the closed state by opening and closing the solenoid 176a in the above-described special electric game (step S18). To control.
そして、開閉回数カウンタが0でなければ(ステップS470)、開閉回数カウンタを1減算し(ステップS471)、待機時間を待機時間タイマにセットすると共に(ステップS472)、待機フラグをセットして(ステップS473)、処理を終了する。 If the open / close counter is not 0 (step S470), the open / close counter is decremented by 1 (step S471), the standby time is set in the standby timer (step S472), and the standby flag is set (step S471). S473), the process ends.
一方、開閉回数カウンタが0であれば(ステップS470)、当りフラグ(大当りフラグ、確変短当りフラグ及び小当りフラグ)をリセットし(ステップS474)、フラグに応じた終了コマンドをセットする(ステップS475)。即ち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態コマンドテーブルの大当り終了コマンドをセットし、確変短当りフラグ又は小当りフラグがセットされていれば、確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態コマンドテーブルの短当り終了コマンドをセットする。 On the other hand, if the open / close counter is 0 (step S470), the hit flag (big hit flag, probability variation short hit flag and small hit flag) is reset (step S474), and an end command corresponding to the flag is set (step S475). ). That is, if the big hit flag is set, the big hit end command of the big hit gaming state command table is set, and if the probable short hit flag or the small hit flag is set, the probable short hit gaming state and the small hit gaming state command Sets the table short hit end command.
そして、演出終了待ちタイマをセットする(ステップS476)。演出終了待ちタイマは、液晶表示装置50にて実行される演出(例えば、大当り終了表示、チャンス演出突入表示、等)が終了するまでの時間を示すタイマである。そして、以降の当り遊技中処理では、ステップS460でNOと判別され、演出終了待ちタイマがタイムアウトしたか否かを判別する処理が実行される(ステップS477)。ステップS477で演出終了待ちタイマがタイムアウトしていれば、処理選択フラグを「0」に更新して処理を終了する(ステップS478)。処理選択フラグを「0」に更新することにより、次回の割込処理にて変動開始処理(ステップS40)が実行可能な状態となる。 Then, a production end waiting timer is set (step S476). The effect end wait timer is a timer indicating a time until an effect (for example, a big hit end display, a chance effect inrush display, etc.) executed on the liquid crystal display device 50 ends. In the subsequent winning game process, NO is determined in the step S460, and a process of determining whether or not the effect end waiting timer has timed out is executed (step S477). If the production end wait timer has timed out in step S477, the process selection flag is updated to “0” and the process ends (step S478). By updating the process selection flag to “0”, the change start process (step S40) can be executed in the next interrupt process.
このように、この実施の形態では、大当り遊技状態を実行する場合と、確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行する場合と、の処理を共通化している。即ち、セットされているフラグにより選択するテーブルを異ならせるが実行される処理は略同一である。そのため、確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態の制御に関するプログラムを追加することなく大当り遊技状態と確変短当り遊技状態と小当り遊技状態とを実行することが可能となり、主制御基板101に搭載されるROM103のデータ量を低減できる。 As described above, in this embodiment, the processing for the case where the big hit gaming state is executed and the case where the probability variation short hit gaming state or the small hit gaming state is executed are made common. In other words, the table to be selected varies depending on the set flag, but the processing to be executed is substantially the same. Therefore, it is possible to execute the big hit gaming state, the probability changing short hit gaming state, and the small hit gaming state without adding a program relating to control of the probability changing short hit gaming state or the small hit gaming state, which is mounted on the main control board 101. The amount of data stored in the ROM 103 can be reduced.
また、演出コマンドは、上述したコマンド伝送出力処理(ステップS19)でサブ統合基板111に送信されるが、セットされているフラグにより選択するテーブルを異ならせることで、大当り遊技状態を実行する場合と、確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行する場合と、において送信される演出コマンドを異ならせている。このように、当り遊技状態の種類によって演出コマンドを異ならせることで、サブ統合基板111にて大当り遊技状態、確変短当り遊技状態又は小当り開閉短遊技状態のいずれの遊技状態にあるかを認識することができ、大当り遊技状態を実行する場合と、確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行する場合と、において異なる演出表示を実行可能としている。従って、当り遊技状態により付与される価値に応じた演出を実行することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In addition, the effect command is transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19) described above, and when the big hit gaming state is executed by changing the table to be selected depending on the set flag. The execution commands transmitted in the case of executing the probability variation short hit gaming state or the small hit gaming state are different. In this way, by changing the production command according to the type of the hit game state, the sub-integrated board 111 recognizes whether the game state is a big hit game state, a probable short hit game state, or a small hit open / close short game state. Thus, different effect displays can be executed when the big hit gaming state is executed and when the probability variation short hit gaming state or the small hit gaming state is executed. Therefore, it is possible to execute an effect according to the value given by the winning game state, and to suppress a decrease in the interest of the game.
ここで、確変短当り遊技状態を実行する場合と、小当り遊技状態を実行する場合と、のいずれの場合であっても、確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態コマンドテーブルを選択することで、共通の演出コマンドを用いている。このように、確変短当り遊技状態を実行する場合と、小当り遊技状態を実行する場合と、において共通の演出コマンドを用いることで、同一の演出表示及び音出力が実行され、いずれの遊技状態であるか判別困難としている。なお、確変短当り遊技状態を実行する場合と、小当り遊技状態を実行する場合と、のいずれの場合であっても、確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態コマンドテーブルから選択される共通の演出コマンドを用いているが、演出表示装置50にて遊技状態を判別困難とする同一の演出表示を実行すればよく、例えば、確変短当り遊技状態コマンドテーブル及び小当り遊技状態コマンドテーブルを別に設け、各々のコマンドテーブルに設定された異なる演出コマンドを用いてもよい。 Here, in either case of executing the probability variable short hit gaming state or the case of executing the small hit gaming state, by selecting the probability variable short hit gaming state and the small hit gaming state command table, , Common production commands are used. In this way, the same effect display and sound output are executed by using the common effect command in the case of executing the probability variation short hit game state and the case of executing the small hit game state, and any game state It is difficult to determine whether it is. In either case of executing the probability variation short hit gaming state or the case of executing the small hit gaming state, the common variable selected from the probability variation short hit gaming state and the small hit gaming state command table is used. Although the effect command is used, it is only necessary to execute the same effect display that makes it difficult to determine the game state on the effect display device 50. For example, a probable short hit game state command table and a small hit game state command table are provided separately. Different production commands set in each command table may be used.
また、大当り遊技状態が実行された場合には、大当り遊技状態コマンドテーブルから液晶表示装置50にて所定の演出表示を指定する演出コマンドを選択し、例えば、大当り開始コマンドによる大当り遊技状態の開始の演出表示のように、大当り遊技状態の開始や実行中を遊技者に明確に通知している。一方、確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態が実行された場合には、確変短当り遊技状態及び小当り遊技状態コマンドテーブルから液晶表示装置50にて所定の演出表示を指定する演出コマンドと共に、下部スピーカ14にて所定の音出力態様の出力を指定する演出コマンドを選択するが、例えば、短当り開始コマンドが次回からの変動表示にてチャンス演出が実行される旨をチャンス演出突入表示により遊技者に通知しているように、大当り遊技状態とは異なり、確変短当り遊技状態や小当り遊技状態の開始や実行中を遊技者に明確に通知していない。ここで、確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態の実行が遊技者に把握された場合には、確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態にて大入賞口62への遊技球の入賞が困難であり、多くの遊技球を得られる可能性が低いため、大当り遊技状態と比べると損したような印象を与えてしまう。この実施の形態では、確変短当り遊技状態又は小当り開閉短遊技状態が実行される場合に、確変短当り遊技状態や小当り遊技状態の開始や実行中を通知する演出表示を表示制御することなく、チャンス演出突入表示を表示制御したり、下部スピーカ14にて低音の音出力態様を出力制御することで、確変短当り遊技状態又は小当り遊技状態の実行(具体的には、条件作動装置の開閉制御の実行)を遊技者に気付かれ難くしている。 When the jackpot gaming state is executed, an effect command for designating a predetermined effect display on the liquid crystal display device 50 is selected from the jackpot gaming state command table. For example, the start of the jackpot gaming state by the jackpot start command is selected. Like the effect display, the player is clearly notified of the start or execution of the big hit gaming state. On the other hand, when the probability variation short hit gaming state or the small hit gaming state is executed, together with an effect command for designating a predetermined effect display on the liquid crystal display device 50 from the probability variation short hit gaming state and the small hit gaming state command table, An effect command that designates an output of a predetermined sound output mode is selected by the lower speaker 14. For example, a game is displayed by a chance effect entry display that a chance effect is executed when the short hit start command is changed from the next time. Unlike the big hit gaming state, the player is not clearly notified of the start or execution of the probable short hit gaming state or the small hit gaming state. Here, when the player grasps the execution of the probable short hit game state or the small hit game state, it is difficult to win a game ball in the big winning opening 62 in the probable short hit game state or the small hit game state. In addition, since it is unlikely that many game balls can be obtained, it gives an impression that it is lost as compared with the big hit game state. In this embodiment, when a probability variation short hit gaming state or a small hit opening / closing short gaming state is executed, display control of an effect display that notifies the start or execution of the probability variation short hit gaming state or the small hit gaming state is performed. In addition, by performing display control of the chance effect entry display or controlling output of the low-pitched sound output mode by the lower speaker 14, execution of the probability variation short hit gaming state or small hit gaming state (specifically, the condition operating device Execution of the opening / closing control of the player) is less likely to be noticed by the player.
次に、サブ統合基板111に搭載される統合CPU112によって実行される処理について説明する。図40はサブメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図41は16ms定常処理の一例を示すフローチャートである。 Next, processing executed by the integrated CPU 112 mounted on the sub integrated substrate 111 will be described. FIG. 40 is a flowchart showing an example of the sub-main process, and FIG. 41 is a flowchart showing an example of the 16 ms steady process.
図40に示すように、パチンコ機1への電力供給が開始されると、統合CPU112は、初期設定処理を行う(ステップS71)。この初期設定処理は、サブ統合基板111に搭載される統合RAM114をクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理(ステップS71)が終了すると、16ms経過フラグTがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する(ステップS72)。 As shown in FIG. 40, when the power supply to the pachinko machine 1 is started, the integrated CPU 112 performs an initial setting process (step S71). In this initial setting process, a process of clearing the integrated RAM 114 mounted on the sub-integrated board 111 is performed. Note that interrupts are prohibited during this initial setting process, and interrupts are permitted after the initial setting process. When the initial setting process (step S71) ends, a loop process for monitoring whether or not the 16 ms elapsed flag T is set is started (step S72).
この実施の形態では、統合CPU112は、2ms経過毎に割込を発生させ、2ms定常処理を実行する。2ms定常処理では、16ms経過監視カウンタをカウントアップする(16ms経過監視カウンタを1加算する)処理が実行され、16ms経過監視カウンタの値が8になったとき、即ち、16ms経過したときに16ms経過フラグTをセットすると共に、16ms経過監視カウンタをリセット(0にする)処理が実行される。このように、16ms経過フラグTは、2ms定常処理にて16ms毎に「1」に設定(セット)され、通常は「0」に設定(リセット)されている。ステップS72で16ms経過フラグがセットされている(16ms経過フラグTが「1」)ときには、16ms経過フラグをリセットした後(ステップS73)、16ms定常処理を行う(ステップS74)。 In this embodiment, the integrated CPU 112 generates an interrupt every 2 ms and executes a 2 ms steady process. In the 2 ms steady process, a process of counting up the 16 ms progress monitoring counter (adding 1 to the 16 ms progress monitoring counter) is executed, and when the value of the 16 ms progress monitoring counter reaches 8, that is, 16 ms elapses. While the flag T is set, a 16 ms progress monitoring counter is reset (set to 0). In this way, the 16 ms elapsed flag T is set (set) to “1” every 16 ms in the 2 ms steady process, and is normally set (reset) to “0”. If the 16 ms elapsed flag is set in step S72 (the 16 ms elapsed flag T is “1”), the 16 ms elapsed flag is reset (step S73), and then the 16 ms steady process is performed (step S74).
この16ms定常処理では、主制御基板101から受信した演出コマンドに基づいて画像表示装置42、枠ランプ27,遊技盤ランプ、スピーカ14,29、回転ユニット60等を制御する処理が実行される。16ms定常処理が終了すると、再びステップS72に戻り、16ms経過フラグTがセットされる毎に、つまり16ms毎に上述したステップS73〜ステップS74を繰り返し行う。一方、ステップS72で16ms経過フラグTがセットされていない(16ms経過フラグTが「0」)ときには、16ms経過フラグTがセットされるまでループ処理を行う。 In the 16 ms steady process, a process for controlling the image display device 42, the frame lamp 27, the game board lamp, the speakers 14 and 29, the rotating unit 60, and the like is executed based on the effect command received from the main control board 101. When the 16 ms steady process ends, the process returns to step S72 again, and every time the 16 ms elapse flag T is set, that is, every 16 ms, the above steps S73 to S74 are repeated. On the other hand, if the 16 ms elapsed flag T is not set in step S72 (the 16 ms elapsed flag T is “0”), the loop processing is performed until the 16 ms elapsed flag T is set.
図41は、サブメイン処理にて16ms毎に実行される16ms定常処理の一例を示すフローチャートである。16ms定常処理において、サブ統合CPU112は、ステップS91〜ステップS95の処理を実行する。ステップS91のコマンド解析処理では、主制御基板101から受信した演出コマンドを解析する。ステップS92の演出制御処理では、変動表示パターンコマンドに基づいて液晶表示装置50に関わる制御処理を実行する。具体的には、後述する予告演出の設定、装飾図柄の停止図柄の決定、等を行う。 FIG. 41 is a flowchart showing an example of a 16 ms steady process executed every 16 ms in the sub main process. In the 16 ms steady process, the sub-integrated CPU 112 executes the processes of steps S91 to S95. In the command analysis process of step S91, the effect command received from the main control board 101 is analyzed. In the effect control process of step S92, a control process related to the liquid crystal display device 50 is executed based on the variable display pattern command. Specifically, a notice effect to be described later is set, a decorative symbol stop symbol is determined, and the like.
また、ステップS93の音制御処理では、スピーカ14,29に関わる制御処理を実行する。ステップS94のランプ制御処理では、遊技盤ランプ92,204a、枠ランプ27に関わる制御処理を実行する。ステップS95の情報出力処理では、表示制御基板120に表示コマンドを送信すると共に、ランプ駆動基板119にソレノイド駆動信号及びランプ点灯信号を送信する。ステップS96の乱数更新処理では、演出制御処理(ステップS92)で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。 Moreover, in the sound control process of step S93, the control process regarding the speakers 14 and 29 is performed. In the lamp control process in step S94, control processes related to the game board lamps 92 and 204a and the frame lamp 27 are executed. In the information output process in step S95, a display command is transmitted to the display control board 120, and a solenoid driving signal and a lamp lighting signal are transmitted to the lamp driving board 119. In the random number update process of step S96, a process of updating random numbers used for various settings in the effect control process (step S92) is executed.
ここで、上述した乱数更新処理(ステップS96)でサブ統合基板111に搭載される統合CPU112により更新される各種乱数について図42を参照して説明する。図42に示すように、この実施の形態では、装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄の決定に用いられる確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄の決定に用いられる非確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄としてはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄乱数、発展式予告を実行するか否かを判定すると共に、発展式予告を実行すると判定されたときに発展式予告パターンの決定に用いられる発展式予告パターン乱数、チャンス演出を実行するときにカウント上限数の決定に用いられるチャンス演出カウント上限数乱数、通常状態又は内部確変状態でチャンス演出に突入するか否かの判定に用いられるチャンス演出突入判定乱数、等がある。 Here, various random numbers updated by the integrated CPU 112 mounted on the sub-integrated board 111 in the above-described random number update process (step S96) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 42, in this embodiment, a probabilistic big hit symbol random number used for determining a probable big hit symbol as a decorative symbol stop symbol, and a non-probable big hit symbol used for determining a non-probable big hit symbol as a decorative symbol stop symbol. Random symbols used as decision symbols to be used for determining symbols that are not used as design random symbols and decorative symbols. Randomized advance notice pattern random number used for determination, chance effect count upper limit number random number used for determination of count upper limit number when executing chance effect, for determining whether to enter chance effect in normal state or internal probability change state There are random numbers, etc. used for chance production entry determination.
なお、16ms定常処理におけるステップS91〜ステップS96の処理は16ms以内に終了する。仮に、16ms定常処理を開始してから当該16ms定常処理の終了までに16ms以上かかったとしても、16ms定常処理を開始してから16ms経過したときに直ぐに16ms定常処理を最初から(後述するステップS91のコマンド解析処理から)実行しない。即ち、16ms定常処理の実行中に16ms経過したときには、16ms経過フラグのセットのみを行い、当該16ms定常処理の終了後にステップS72で16ms経過フラグがセットされていると判定されたときに16ms定常処理を開始する。 In addition, the process of step S91-step S96 in a 16 ms regular process is complete | finished within 16 ms. Even if it takes 16 ms or more from the start of the 16 ms steady processing to the end of the 16 ms steady processing, the 16 ms steady processing is started from the beginning immediately after the 16 ms has elapsed since the start of the 16 ms steady processing (step S91 described later). Do not execute) That is, when 16 ms elapses during execution of the 16 ms steady process, only the 16 ms elapse flag is set, and when it is determined in step S72 that the 16 ms elapse flag is set after the end of the 16 ms steady process, the 16 ms steady process is performed. To start.
また、この実施の形態では、16ms定常処理にて乱数更新処理(ステップS96)を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期(タイミング)はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理及び16ms定常処理のいずれか一方又は両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。 In this embodiment, the random number update process (step S96) is executed in the 16 ms steady process to update various random numbers. However, the timing (timing) for updating the various random numbers is limited to this. It is not something that can be done. For example, various random numbers may be updated in one or both of the loop process in the sub-main process and the 16 ms steady process.
図43は、コマンド解析処理(ステップS91)の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、統合CPU112は、まず、主制御基板101から演出コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS601)。この実施の形態では、主制御基板101から演出コマンドを受信すると、16ms定常処理等の他の処理を中断してコマンド受信割込処理を発生させ、受信したコマンドを、サブ統合基板111に搭載される統合RAM114における受信コマンド格納領域に保存する。なお、受信コマンド格納領域は、演出コマンドの受信順に対応して複数の領域が設けられ、コマンド受信割込処理では、演出コマンドの受信順に対応して各領域に保存する。ステップS601では、受信コマンド格納領域の内容を確認し、受信コマンドが記憶されていれば、受信コマンド格納領域の受信順が先の演出コマンドを読み出す(ステップS602)。 FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing (step S91). In the command analysis process, the integrated CPU 112 first determines whether or not an effect command has been received from the main control board 101 (step S601). In this embodiment, when an effect command is received from the main control board 101, other processes such as a 16 ms steady process are interrupted to generate a command reception interrupt process, and the received command is mounted on the sub-integrated board 111. Are stored in the received command storage area in the integrated RAM 114. The reception command storage area is provided with a plurality of areas corresponding to the reception order of the production commands, and in the command reception interrupt process, the reception command storage areas are stored in the respective areas corresponding to the reception order of the production commands. In step S601, the contents of the received command storage area are confirmed. If the received command is stored, the effect command in the order of reception in the received command storage area is read (step S602).
そして、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるか判別し(ステップS603)、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであれば(ステップS603にてYES)、変動表示パターン受信フラグをセットすると共に、サブ統合基板111に搭載される統合RAM114における変動表示パターン格納領域に格納する(ステップS604)。 Then, it is determined whether or not the read effect command is a variable display pattern command (step S603). If the read effect command is a variable display pattern command (YES in step S603), a variable display pattern reception flag is set. Then, it is stored in the variable display pattern storage area in the integrated RAM 114 mounted on the sub-integrated board 111 (step S604).
一方、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドでなければ(ステップS603にてNO)、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであるか判別し(ステップS605)、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであれば(ステップS605にてYES)、確変大当りフラグをセットする(ステップS606)。また、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドでなければ(ステップS605にてNO)、受信した演出コマンド(確変大当りコマンド以外の当落コマンド、遊技状態コマンド等)に対応したフラグをセットする(ステップS607)。 On the other hand, if the read effect command is not a variation display pattern command (NO in step S603), it is determined whether the read effect command is a probability change jackpot command (step S605), and if the read effect command is a probability change jackpot command. If (YES in step S605), a probability variation jackpot flag is set (step S606). If the read effect command is not a probability change jackpot command (NO in step S605), a flag corresponding to the received effect command (a winning command other than the probability change jackpot command, game state command, etc.) is set (step S607). .
図44は、演出制御処理(ステップS92:変動表示制御手段)の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、統合CPU112は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップS700〜ステップS702のうちいずれかの処理を行う。 FIG. 44 is a flowchart showing an example of the effect control process (step S92: variation display control means). In the effect control process, the integrated CPU 112 performs any one of steps S700 to S702 with reference to the value of the process selection flag indicating the progress state of the game.
処理選択フラグが「0」のときに実行される装飾図柄変動開始処理(ステップS700)では、変動表示パターンコマンドを受信していれば装飾図柄の変動表示を開始させるための設定を行う。具体的には、変動表示パターンコマンド及び確変大当りコマンドに応じて装飾図柄の停止図柄を決定すると共に、予告演出等の設定を行い、処理選択フラグを「1」に更新する。 In the decorative symbol variation start process (step S700) executed when the process selection flag is “0”, a setting for starting the decorative symbol variation display is performed if a variation display pattern command is received. Specifically, the stop symbol of the decorative symbol is determined according to the variable display pattern command and the probability variation jackpot command, and the notice effect is set, and the processing selection flag is updated to “1”.
処理選択フラグが「1」のときに実行される装飾図柄変動処理(ステップS701)では、変動停止コマンドを受信したときに表示制御基板120に表示コマンドを送信して装飾図柄の変動表示を停止させる制御を行い、主制御基板101から大当り開始コマンドを受信していれば処理選択フラグを「2」に更新し、主制御基板101から大当り開始コマンドを受信していなければ処理選択フラグを「0」に更新する。 In the decorative symbol variation process (step S701) executed when the process selection flag is “1”, when a variation stop command is received, a display command is transmitted to the display control board 120 to stop the variation display of the decorative symbol. When the control is performed and the big hit start command is received from the main control board 101, the processing selection flag is updated to “2”, and when the big hit start command is not received from the main control board 101, the processing selection flag is set to “0”. Update to
処理選択フラグが「2」のときに実行される大当り表示処理(ステップS702)では、主制御基板101から送信される大当り開始コマンドに応じて画像表示装置42に大当り遊技状態の開始を示す表示を行うと共に、主制御基板101から送信される大当り中コマンドに応じて大当り遊技状態中の表示(例えば、ラウンド表示等)を行うための制御を実行し、大当り終了コマンドを受信していれば大当り遊技状態の終了表示を行い、処理選択フラグを「0」に更新する。 In the jackpot display process (step S702) executed when the process selection flag is “2”, a display indicating the start of the jackpot gaming state is displayed on the image display device 42 in response to the jackpot start command transmitted from the main control board 101. And performing control for displaying a big hit game state (for example, round display) in response to a big hit game command transmitted from the main control board 101, and receiving a big hit end command, the big hit game The end of the state is displayed and the process selection flag is updated to “0”.
図45は、装飾図柄変動開始処理(ステップS700)の一例を示すフローチャートである。装飾図柄変動開始処理において、統合CPU112は、まず、変動表示パターン受信フラグがセットされているか判別する(ステップS710)。変動表示パターン受信フラグは、上述したコマンド解析処理(ステップS91)のステップS604でセットされ、主制御基板101から変動表示パターンコマンドを受信したことを示すフラグである。即ち、ステップS710で変動表示パターン受信フラグがセットされていなければ(ステップS710にてNO)、変動表示パターンコマンドを受信していないと判別して処理を終了する。 FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the decorative symbol variation start process (step S700). In the decorative symbol variation start process, the integrated CPU 112 first determines whether or not the variation display pattern reception flag is set (step S710). The variation display pattern reception flag is a flag that is set in step S604 of the command analysis process (step S91) described above and indicates that a variation display pattern command has been received from the main control board 101. That is, if the variable display pattern reception flag is not set in step S710 (NO in step S710), it is determined that the variable display pattern command has not been received, and the process ends.
一方、変動表示パターン受信フラグがセットされていれば(ステップS710にてYES)、変動表示パターン受信フラグをリセットし(ステップS711)、受信した変動表示パターンコマンドに基づく変動表示パターンが大当りを発生させる変動表示パターンであるか(当りパターンであるか)判別する(ステップS712)。当りパターンであるか否かは、変動表示パターンコマンドの2バイト目のデータを参照することにより確認できる。 On the other hand, if the variable display pattern reception flag is set (YES in step S710), the variable display pattern reception flag is reset (step S711), and the variable display pattern based on the received variable display pattern command generates a big hit. It is determined whether it is a variable display pattern (whether it is a hit pattern) (step S712). Whether or not the pattern is a hit pattern can be confirmed by referring to the second byte data of the variable display pattern command.
変動表示パターンが当りパターンでなければ(ステップS712にてNO)、はずれ図柄の停止図柄を決定する(ステップS713)。また、変動表示パターンが当りパターンであれば(ステップS712にてYES)、確変短当りフラグ又は小当りフラグがセットされているか(当りを示すコマンドのうち確変短当り又は小当りを示すコマンドであるか)判別する(ステップS714)。確変短当りフラグ又は小当りフラグがセットされていれば(ステップS714にてYES)、装飾図柄の停止図柄(確変短当り図柄又は小当り図柄)として、左・中・右の装飾図柄のうち左及び右の装飾図柄が同一図柄であり、中の装飾図柄が数字図柄とは異なるチャンス演出突入図柄となる図柄の組み合わせに決定する(ステップS715)。ステップS714で確変短当りフラグ又は小当りフラグがセットされていなければ(ステップS714にてNO)、確変大当りフラグがセットされているか(当りを示すコマンドのうち確変大当りを示すコマンドであるか)判別し(ステップS716)、確変大当りフラグがセットされていれば(ステップS716にてYES)、確変大当り図柄の停止図柄を決定し(ステップS717)、確変大当りフラグがセットされていなければ(ステップS716にてNO)、非確変大当り図柄の停止図柄を決定する(ステップS718)。 If the variable display pattern is not a winning pattern (NO in step S712), a stop symbol of the off symbol is determined (step S713). If the variable display pattern is a winning pattern (YES in step S712), whether the probability variation short hit flag or the small hit flag is set (a command indicating a probable short hit or a small hit among the hit indication commands). Is determined (step S714). If the probable short hit flag or small hit flag is set (YES in step S714), the left of the left, middle and right decorative symbols as the decorative symbol stop symbol (probable short hit symbol or small hit symbol) The right decorative symbol is the same symbol, and the decorative symbol is determined to be a combination of symbols that is a chance effect rush symbol different from the numeric symbol (step S715). If the probability variable short hit flag or the small hit flag is not set in step S714 (NO in step S714), it is determined whether the probability variable big hit flag is set (whether it is a command indicating a probable big hit among the commands indicating a hit) If the probability variation jackpot flag is set (YES in step S716), the stop symbol of the probability variation jackpot symbol is determined (step S717), and if the probability variation jackpot flag is not set (step S716). NO), the stop symbol of the non-probable big hit symbol is determined (step S718).
この実施の形態では、装飾図柄の確変大当り図柄として同一の奇数図柄(特定図柄)の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定し、装飾図柄の非確変大当り図柄として同一の偶数図柄(非特定図柄)の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定する。また、ステップS713ではずれ図柄の停止図柄を決定するときに、リーチ態様を伴う変動表示パターンであるかを判別し、リーチ態様を伴う変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のうち左及び右の装飾図柄が同一図柄であり、中の装飾図柄は左及び右の装飾図柄とは異なる図柄となる停止図柄に決定する。一方、リーチ態様を伴わない変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のそれぞれが異なる図柄となる停止図柄に決定する。 In this embodiment, a combination symbol is determined as a stop symbol out of a combination of the same odd number symbols (specific symbols) as the probable variation jackpot symbol of the decoration symbol, and the same even symbol as the non-probability variation jackpot symbol of the decoration symbol One of the combinations of (non-specific symbols) is determined as a stop symbol. In step S713, when the stop symbol of the shift symbol is determined, it is determined whether it is a variable display pattern with a reach mode. If the variable display pattern has a reach mode, the left, middle, and right decorative symbols are displayed. Among them, the left and right decorative symbols are the same symbol, and the middle decorative symbol is determined as a stop symbol that is different from the left and right decorative symbols. On the other hand, if it is a variable display pattern not accompanied by a reach mode, the left, middle, and right decorative symbols are determined as stop symbols that are different from each other.
次いで、統合CPU112は、予告判定乱数に基づいて予告演出を実行するか否かの判定を行う予告選択処理を実行した後(ステップS719)、確変短当り又は小当りの発生に伴って実行されるチャンス演出の設定を行うチャンス演出設定処理(ステップS720)、及び、チャンス演出を実行するか否かを判定するチャンス演出開始前処理(ステップS721)を実行し、次に、変動表示パターンと後述する予告種類格納領域に記憶される予告パターンとステップS713,S715,S716で決定した装飾図柄の停止図柄とに応じた表示コマンドをセットする(ステップS722:個別コマンド処理手段、第1演出態様制御手段)。そして、処理選択フラグを「1」に更新して処理を終了する(ステップS723)。なお、ステップS722でセットされた表示コマンドは、情報出力処理(ステップS95)にて表示制御基板120に送信され、表示制御基板120に搭載される表示CPU121により当該表示コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置50にて装飾図柄の変動表示の実行を開始する。また、ステップS722で予告種類格納領域に記憶される予告パターンを読み出したときには、当該予告パターンを読み出した後、予告種類格納領域の内容をクリアする。これにより、次回の装飾図柄の変動表示にて誤って以前の装飾図柄の変動表示を開始するときに決定した予告パターンの予告演出が実行されることを防止できる。 Next, the integrated CPU 112 executes a notice selection process for determining whether or not a notice effect is to be executed based on the notice determination random number (step S719), and then is executed with the occurrence of a probable short hit or a small hit. A chance effect setting process (step S720) for setting a chance effect and a chance effect start pre-processing (step S721) for determining whether or not to execute the chance effect are executed, and then a variable display pattern, which will be described later. A display command is set in accordance with the notice pattern stored in the notice type storage area and the decorative design stop symbol determined in steps S713, S715, and S716 (step S722: individual command processing means, first effect mode control means). . Then, the process selection flag is updated to “1” and the process is terminated (step S723). The display command set in step S722 is transmitted to the display control board 120 in the information output process (step S95), and based on the display command received by the display CPU 121 mounted on the display control board 120. The liquid crystal display device 50 starts to execute the decorative symbol variation display. When the notice pattern stored in the notice type storage area is read in step S722, the contents of the notice type storage area are cleared after the notice pattern is read. Thereby, it is possible to prevent the notice effect of the notice pattern determined when the change display of the previous decoration symbol is erroneously started in the next decoration pattern change display from being executed.
図46は、予告選択処理(ステップS719)の一例を示すフローチャートである。予告選択処理において、統合CPU112は、まず、チャンス演出開始前処理(ステップS721)でセットされるチャンス演出実行フラグがON状態であるか(セットされているか)否かを判別する(ステップS730)。チャンス演出実行フラグがON状態であれば、そのまま予告選択処理を終了する。チャンス演出実行フラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、この処理で用いられる発展予告パターン乱数を抽出し(ステップ731)、統合RAM114の所定の保存領域に記憶する。なお、発展予告パターン乱数は、乱数更新処理(ステップS96)にて更新されている。そして、発展予告パターンテーブル(図48参照)を選択し(ステップS732)、当該発展予告パターンテーブルに設定されている判定値と、抽出した発展予告パターン乱数の値と、が一致する発展予告パターンに決定する(ステップS733)。 FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of the advance notice selection process (step S719). In the notice selection process, the integrated CPU 112 first determines whether or not the chance effect execution flag set in the chance effect start pre-processing (step S721) is in an ON state (set) (step S730). If the chance effect execution flag is in the ON state, the notice selection process is terminated as it is. If the chance effect execution flag is not in the ON state (if it is in the OFF state), the advance notice pattern random number used in this process is extracted (step 731) and stored in a predetermined storage area of the integrated RAM 114. The development advance notice pattern random number is updated by the random number update process (step S96). Then, the advance notice pattern table (see FIG. 48) is selected (step S732), and the decision value set in the advance notice pattern table and the extracted advance notice pattern random value match the developed notice pattern. Determine (step S733).
次いで、発展予告を実行することが決定されている場合には(ステップS734)、ステップS733で決定した発展予告パターンをサブ統合基板111に搭載される統合RAM114の予告種類格納領域に記憶する(ステップS735)。 Next, when it is determined to execute the advance notice (step S734), the advance notice pattern determined in step S733 is stored in the notice type storage area of the integrated RAM 114 mounted on the sub-integrated board 111 (step S734). S735).
なお、発展予告パターンテーブルを図47に示す。この発展予告パターンテーブルには、発展予告パターンとして発展予告パターン番号0〜13の14種類が用意されている。また、発展予告パターン番号0に決定した場合には、発展予告を実行しない。即ち、発展予告パターンテーブルにおいては、発展予告パターン乱数に基づいて発展予告を実行するか否かを決定すると共に、発展予告を実行することが決定されたときには発展予告のいずれを実行するかを決定する。なお、発展予告を実行するか否かを判定する乱数を別に設け、この乱数に基づいて発展予告を実行する判定がなされたときに発展予告パターン乱数に基づいて発展予告パターン番号1〜13のいずれか1つの発展予告パターンに決定してもよい。また、後述する発展予告におけるステップ5を実行するか否かを判定する乱数を別に設け、ステップ1〜ステップ4を実行するか否かに関わらず、この乱数に基づいてステップ5を実行するか否かを決定してもよい。 Note that the advance notice pattern table is shown in FIG. In this advance notice pattern table, 14 kinds of advance notice pattern numbers 0 to 13 are prepared as advance notice patterns. When the advance notice pattern number 0 is determined, the advance notice is not executed. That is, in the advance notice pattern table, it is determined whether to execute the advance notice based on the advance notice pattern random number, and when the advance notice is decided to be executed, which of the advance notices is to be executed. To do. It should be noted that a random number for determining whether or not to execute the advance notice is separately provided, and any one of the advance notice pattern numbers 1 to 13 is determined based on the advance notice pattern random number when the decision to execute the advance notice is made based on this random number. Alternatively, it may be determined as one development notice pattern. In addition, a random number for determining whether or not to execute Step 5 in the advance notice to be described later is separately provided, and whether or not Step 5 is executed based on this random number regardless of whether or not Steps 1 to 4 are executed. You may decide.
また、この実施の形態では、発展予告パターンにてステップ1〜ステップ5のうち所定のステップが設定されており、決定された発展予告パターンにもとづいたステップを発展予告演出として順次実行しているが、ステップ1から順に、そのステップを実行するか否かを個々に決定してもよい。例えば、まずステップ1を実行するか否かを判定し、ステップ1を実行すると判定したときにステップ2を実行するか否かを判定するように、ステップ5まで実行するか否かの判定を繰り返す。この場合、ステップ毎に実行するか否かを判定する乱数は、上述した発展予告パターン乱数のみを用いてもよいし、ステップ毎に異なる乱数を用いてもよい。 In this embodiment, a predetermined step is set from Step 1 to Step 5 in the advance notice pattern, and steps based on the decided advance notice pattern are sequentially executed as the advance notice effect. In order from step 1, it may be determined individually whether or not to execute the step. For example, it is first determined whether or not to execute step 1, and when it is determined that step 1 is to be executed, it is determined whether or not to execute step 2 so as to determine whether or not step 2 is to be executed. . In this case, as the random number for determining whether or not to execute at each step, only the above-described evolution notice pattern random number may be used, or a different random number may be used for each step.
また、図48に示すように、発展予告パターン番号1は、装飾図柄の変動表示を開始すると共に、平坦な土壌中を何かが動いているかのように土壌表面がモコモコと盛り上がり、該土盛りが画面内前方に向かってくるが、モグラキャラクタMOCが出現しない演出表示(ステップ1−1)を実行する発展予告パターンである。また、発展予告パターン番号2は、装飾図柄の変動表示を開始すると共に、平坦な土壌中を何かが動いているかのように土壌表面がモコモコと盛り上がり、該土盛りが画面内前方に向かってきた後、モグラキャラクタMOCが土盛りの先端から出現する演出表示(ステップ1−2)を実行する発展予告パターンである。 Further, as shown in FIG. 48, the advance notice pattern number 1 starts to display the variation of the decorative pattern, and the surface of the soil swells as if something is moving in the flat soil. This is a development advance notice pattern that performs an effect display (step 1-1) in which the mole character MOC does not appear although it is directed forward in the screen. In addition, the advance notice pattern number 2 starts to display the decorative pattern variation, and the surface of the soil swells as if something is moving in the flat soil. Later, it is an advance notice pattern in which an effect display (step 1-2) in which the mole character MOC appears from the top of the earth pile is executed.
発展予告パターン番号3は、発展予告パターン番号2の発展予告パターンと同様にモグラキャラクタMOCの演出表示(ステップ1−2)を実行し、所定期間経過後にゴン父キャラクタTCを出現させることにより段階的な演出表示を実行する発展予告パターンである。また、発展予告パターン番号4は、発展予告パターン番号3の発展予告パターンと同様にモグラキャラクタMOCの演出表示(ステップ1−2)、ゴン父キャラクタTCの演出表示(ステップ2)を順次実行し、所定期間経過後に類人猿キャラクタRCを出現(ステップ3)させることにより段階的な演出表示を実行する発展予告パターンである。 The advance notice pattern number 3 is stepwise by executing the effect display of the mole character MOC (step 1-2) in the same manner as the advance notice pattern of the advance notice pattern number 2 and causing the gon father character TC to appear after a predetermined period. This is a development advance notice pattern that performs various effects display. Further, the advance notice pattern number 4 sequentially executes the effect display of the mole character MOC (step 1-2) and the effect display (step 2) of the gon father character TC in the same manner as the advance notice pattern of the advance notice pattern number 3. This is an advance notice pattern in which an ape character RC appears (step 3) after a predetermined period of time, thereby executing stepwise effect display.
発展予告パターン番号5は、発展予告パターン番号4の発展予告パターンと同様にモグラキャラクタMOCの演出表示(ステップ1−2)、ゴン父キャラクタTCの演出表示(ステップ2)、類人猿キャラクタRCの演出表示(ステップ3)を順次実行し、所定期間経過後にゴンキャラクタGCを出現(ステップ4−1)させることにより段階的な演出表示を実行する発展予告パターンである。また、発展予告パターン番号6は、発展予告パターン番号4の発展予告パターンと同様にモグラキャラクタMOCの演出表示(ステップ1−2)、ゴン父キャラクタTCの演出表示(ステップ2)、類人猿キャラクタRCの演出表示(ステップ3)を順次実行し、所定期間経過後にゴンキャラクタGC及びピーコキャラクタPCの二人組のキャラクタを出現(ステップ4−2)させることにより段階的な演出表示を実行する発展予告パターンである。 The advance notice pattern number 5 is the effect display of the mole character MOC (step 1-2), the effect display of the gon father character TC (step 2), and the effect display of the ape character RC, like the advance notice pattern of the advance notice pattern number 4. This is an advance notice pattern in which (Step 3) is sequentially executed, and a step-by-step effect display is executed by causing a Gon character GC to appear (Step 4-1) after a predetermined period. Further, the advance notice pattern number 6 is similar to the advance notice pattern of the advance notice pattern number 4 in the effect display of the mole character MOC (step 1-2), the effect display of the father father character TC (step 2), and the ape character RC. An advance notice pattern in which effect display (step 3) is sequentially executed, and stepwise effect display is performed by causing a pair of characters, Gon character GC and pico character PC, to appear after a predetermined period of time (step 4-2). is there.
発展予告パターン番号7〜13は、発展予告パターン番号0〜6のそれぞれと同様の演出表示を実行した後、装飾図柄の組み合わせとしてリーチ態様を表示し、その後にリーチ演出が実行されることを遊技者に認識させる演出表示の実行期間にマンモスキャラクタMCを出現(ステップ5)させることにより段階的な演出表示を実行する発展予告パターンである。 The advance notice pattern numbers 7 to 13 display the reach form as a combination of decorative symbols after executing the same effect display as each of the advance notice pattern numbers 0 to 6, and then the reach effect is executed. This is a development advance notice pattern in which staged effect display is executed by causing the mammoth character MC to appear (step 5) during the execution period of effect display to be recognized by a person.
この実施の形態で実行される発展予告演出では、複数段階に設定された演出を低い段階に設定される演出から高い段階に設定される演出に向けて順次実行される。具体的には、最も低い1段階(ステップ1)に土盛りからモグラキャラクタMOCが出現しない演出(ステップ1−1)、土盛りからモグラキャラクタMOCが出現する演出(ステップ1−2)を各々設定し、2段階(ステップ2)にゴン父キャラクタTCが出現する演出を設定し、3段階(ステップ3)に類人猿キャラクタRCが出現する演出を設定し、4段階(ステップ4)にゴンキャラクタGCのみが出現する演出(ステップ4−1)、ゴンキャラクタGCと共にピーコキャラクタPCが出現する演出(ステップ4−2)を各々設定し、最も高い5段階(ステップ5)にマンモスキャラクタMCを設定している。 In the advance notice effect executed in this embodiment, the effect set in a plurality of stages is sequentially executed from the effect set in a low level to the effect set in a high level. Specifically, an effect that the mole character MOC does not appear from the earth level (step 1-1) and an effect that the mole character MOC appears from the earth level (step 1-2) are set in the lowest level (step 1), respectively. An effect in which the Gon father character TC appears in the second stage (Step 2), an effect in which the ape character RC appears in the third stage (Step 3), and only the Gon character GC appears in the fourth stage (Step 4). An effect (step 4-1) to be performed and an effect (step 4-2) in which the pico character PC appears together with the Gon character GC are set, respectively, and the mammoth character MC is set to the highest five levels (step 5).
ここで、1段階(ステップ1−1及びステップ1−2)では、土盛りが画面内前方に向かうまでが同一の演出態様であり、その後にモグラキャラクタMOCが出現するか否かが異なる。そして、土盛り後にモグラキャラクタMOCが出現する演出(ステップ1−2)が実行された場合にのみ、2段階(ステップ2)に継続可能となる。また、4段階(ステップ4−1及びステップ4−2)では、少なくともゴンキャラクタGCが出現する類似した演出態様であり、ゴンキャラクタGCと共にピーコキャラクタPCが出現するか否かが異なる。この場合、ゴンキャラクタGCのみが出現する演出(ステップ4−1)、ゴンキャラクタGCと共にピーコキャラクタPCが出現する演出(ステップ4−2)のいずれが実行された場合にも、5段階(ステップ5)に継続可能となる。 Here, in the first stage (step 1-1 and step 1-2), the same production mode is used until the earth is moved forward in the screen, and whether or not the mole character MOC appears thereafter is different. Then, only when an effect (step 1-2) in which the mole character MOC appears after the earthing is executed, the process can be continued in two stages (step 2). Further, the four stages (step 4-1 and step 4-2) are similar production modes in which at least the gon character GC appears, and whether or not the pico character PC appears together with the gon character GC. In this case, when either the effect in which only the Gon character GC appears (Step 4-1) or the effect in which the Pico character PC appears together with the Gon character GC (Step 4-2) is executed, there are five stages (Step 5). ) Can be continued.
なお、5段階(ステップ5)は、1段階(ステップ1)〜4段階(ステップ4)の演出の一部又は全部が実行されることなく、順次実行される演出とは無関係に実行されることがある(発展予告パターン番号7〜10の発展予告パターン)。即ち、4段階(ステップ4)以前に段階的な演出が終了してしまっても、5段階(ステップ5)の演出が実行されることがあり、当該演出に最後まで注目させることができる。 It should be noted that stage 5 (step 5) is executed independently of the staged effects without executing part or all of stage 1 (step 1) to stage 4 (step 4). (Development notice pattern with development notice pattern numbers 7 to 10). That is, even if the staged effects are finished before the 4th stage (step 4), the 5th stage (step 5) effects may be executed, and it is possible to make the staged attention to the end.
発展予告パターンテーブルは、図47に示すように、ステップS733で発展予告パターン乱数に基づいて発展予告パターンを決定するためのテーブルである。発展予告パターンテーブルでは、変動表示パターンコマンドの各々に対応して発展予告パターン番号0〜13の14種類の発展予告パターンに発展予告パターン乱数の値が振り分けられている。 As shown in FIG. 47, the advance notice pattern table is a table for determining the advance notice pattern based on the advance notice pattern random number in step S733. In the advance notice pattern table, the advance notice pattern random number values are distributed to 14 kinds of advance notice patterns of advance notice pattern numbers 0 to 13 corresponding to each of the variable display pattern commands.
なお、発展予告パターンテーブルでは、変動番号1,2の変動表示パターンに対して、発展予告パターン番号7〜13の発展予告パターンに発展予告パターン乱数の値が振り分けられていない。これは、発展予告パターン番号7〜13の発展予告パターンに組み込まれたステップ5の演出がリーチ態様の表示後にリーチ演出が実行されることを遊技者に認識させる演出表示(リーチ態様確定画面)の実行期間に実行される演出であり、変動番号1,2の変動表示パターンが実行された場合には、当該演出表示(リーチ態様確定画面)が実行されないためである。 In the advance notice pattern table, the advance notice pattern random numbers are not assigned to the advance notice patterns of the advance notice pattern numbers 7 to 13 with respect to the change display patterns of the change numbers 1 and 2. This is an effect display (reach mode confirmation screen) that allows the player to recognize that the reach effect is executed after the display of the reach mode is displayed in the progress notification pattern of the advance notification pattern numbers 7 to 13. This is because when the variation display pattern of the variation numbers 1 and 2 is executed during the execution period, the effect display (reach mode confirmation screen) is not executed.
また、発展予告パターンテーブルでは、変動番号2の変動表示パターンに対して、発展予告パターン番号1〜13の発展予告パターンに発展予告パターン乱数の値が振り分けられていない。これは、変動番号2の変動表示パターンが特別図柄及び装飾図柄の変動時間を短くした変動表示パターンであり、発展予告パターンに組み込まれた演出を実行するのに必要な実行時間が用意されていないためである。但し、上記のように時短制御が実行されている場合に選択される変動表示パターンであっても、1段階(ステップ1)〜4段階(ステップ4)の演出の少なくとも一部を実行するのに必要な実行時間(例えば、1段階(ステップ1)から2段階(ステップ2)までを実行可能とする実行時間)を用意し、当該演出を実行する発展予告パターンに発展予告パターン乱数の値を振り分けてもよい。 Also, in the advance notice pattern table, the advance notice pattern random numbers are not assigned to the advance notice patterns with the advance notice pattern numbers 1 to 13 with respect to the change display pattern with the change number 2. This is a variation display pattern in which the variation display pattern of variation number 2 is a variation display pattern in which the variation time of the special symbol and the decorative symbol is shortened, and the execution time required to execute the effect incorporated in the development notice pattern is not prepared. Because. However, even if the variable display pattern is selected when the time reduction control is executed as described above, at least a part of the effects of the first step (step 1) to the fourth step (step 4) is executed. Prepare the necessary execution time (for example, execution time that can execute from one stage (step 1) to two stages (step 2)), and distribute the value of the development notice pattern random number to the development notice pattern that executes the effect. May be.
また、発展予告パターンテーブルでは、変動番号3〜24の当り時変動表示パターンに対してのみ、発展予告パターン番号13の発展予告パターンに発展予告パターン乱数の値が振り分けられている。即ち、発展予告パターン番号13の発展予告パターンに組み込まれたステップ1−2、ステップ2、ステップ3、ステップ4−2、ステップ5の演出が順次実行されたときには、今回の変動表示の結果、大当りが導出される。 In the advance notice pattern table, the advance notice pattern random numbers are assigned to the advance notice pattern of the advance notice pattern number 13 only for the per hour fluctuation display patterns of the change numbers 3 to 24. That is, when the effects of Step 1-2, Step 2, Step 3, Step 4-2, and Step 5 incorporated in the advance notice pattern of the advance notice pattern number 13 are sequentially executed, the result of the current fluctuation display is a big hit. Is derived.
また、発展予告パターンテーブルでは、発展予告の進行状況に応じて大当り期待度が異なるように設定されている。具体的には、発展予告で最終的に表示される演出が先のステップ(例えば、ステップ1よりもステップ2、ステップ2よりもステップ3)であるに連れて、大当り期待度が高くなるように設定されている。即ち、ステップ5の演出が組み込まれた発展予告パターン番号12,13の発展予告パターンの大当り期待度が最も高い。なお、ステップ1〜ステップ4の演出の一部又は全部が順次実行されないにも関わらずステップ5の演出が実行される発展予告パターン番号7〜11の発展予告パターンも、発展予告パターン番号12,13の発展予告パターンと同程度に大当り期待度が設定されている。 In the advance notice pattern table, the jackpot expectation is set differently depending on the progress of the advance notice. Specifically, as the final display in the advance notice is the previous step (for example, step 2 rather than step 1 and step 3 rather than step 2), the jackpot expectation is increased. It is set. That is, the big hit expectation degree of the advance notice pattern of the advance notice pattern numbers 12 and 13 in which the effect of step 5 is incorporated is the highest. Note that the advance notice pattern numbers 7 to 11 in which the effect in step 5 is executed even though part or all of the effects in step 1 to step 4 are not sequentially executed are also the advance notice pattern numbers 12 and 13. The big hit expectation is set to the same extent as the advance notice pattern.
また、発展予告で最終的に表示される演出が同一の1段階(ステップ1)であっても、ステップ1−1の演出が実行される発展予告パターン番号1の発展予告パターンよりもステップ1−2の演出が実行される発展予告パターン番号2の発展予告パターンのほうが、大当り期待度が高くなるように設定されている。また、発展予告で表示される演出が同一の4段階(ステップ4)であっても、ステップ4−1の演出が実行される発展予告パターン番号5,12の発展予告パターンよりもステップ4−2の演出が実行される発展予告パターン番号6,13のほうが、それぞれ大当り期待度が高くなるように設定されている。 Further, even if the final presentation displayed in the advance notice is the same one stage (step 1), the step 1- is more advanced than the advance notice pattern of the advance notice pattern number 1 in which the effect in step 1-1 is executed. The advance notice pattern with the advance notice pattern number 2 in which the effect of 2 is executed is set so that the expected degree of jackpot is higher. Even if the effects displayed in the advance notice are in the same four stages (step 4), the step 4-2 is more advanced than the advance notice patterns of the advance notice pattern numbers 5 and 12 in which the effect in step 4-1 is executed. The advance notice pattern numbers 6 and 13 in which the effect is executed are set such that the degree of expectation for jackpot is higher.
次に、発展予告演出の一例について図49を参照して説明する。図49は、発展予告パターン番号13の発展予告パターンに基づく発展予告演出の一例を示す説明図である。サブ統合基板111にて変動表示パターンコマンドを受信すると、装飾図柄変動開始処理のステップS722で当該変動表示パターンと停止図柄とに応じた表示コマンドと共に、当該変動表示パターンに基づいて決定された各種予告パターン(ここでは、発展予告パターン番号9の発展予告パターン)に応じた表示コマンドをセットし、情報出力処理(ステップS95)で表示制御基板120に送信する。表示制御基板120に搭載される表示CPU121は、受信した表示コマンドに基づいて表示ROM122からプロセスデータを読み出し、当該プロセスデータに基づいてタイマ(表示画像の切替タイミング等を示す)を設定すると共に、液晶表示装置50に駆動信号を出力して装飾図柄50a〜50cの変動表示を開始する(図49(A))。 Next, an example of the advance notice effect will be described with reference to FIG. FIG. 49 is an explanatory diagram showing an example of the advance notice effect based on the advance notice pattern of the advance notice pattern number 13. When the variable display pattern command is received by the sub-integrated board 111, various advance notices determined based on the variable display pattern are displayed together with the display commands corresponding to the variable display pattern and the stop symbol in step S722 of the decorative symbol variation start process. A display command corresponding to the pattern (here, the advance notice pattern with the advance notice pattern number 9) is set and transmitted to the display control board 120 in the information output process (step S95). The display CPU 121 mounted on the display control board 120 reads out process data from the display ROM 122 based on the received display command, sets a timer (indicating the switching timing of the display image) based on the process data, and displays the liquid crystal. A drive signal is output to the display device 50 to start the variable display of the decorative symbols 50a to 50c (FIG. 49A).
なお、装飾図柄50a〜50cは、変動表示の開始時に液晶表示装置50の画面内上方から下方に向けて低速変動から高速変動に移行して変動表示している。また、装飾図柄50a〜50cは、不透明の態様で変動表示しているが、高速変動させることで当該装飾図柄50a〜50cの変動表示領域の背面にある背景画像を見通すことができる。なお、装飾図柄50a〜50cの各々が停止表示される以前に、再び高速変動から低速変動へと移行させることで、装飾図柄50a〜50cが停止表示されることを遊技者が認識することができると共に、いずれの図柄で停止表示されそうであるかも容易に認識することができる。また、この実施の形態では、装飾図柄50a〜50cを常に不透明の態様で変動表示しているが、低速変動から高速変動に移行する過程において背景画像を見通すことを阻害しない半透明の態様で変動表示し、高速変動から低速変動に移行する過程において再び不透明の態様で変動表示してもよい。 The decorative symbols 50a to 50c are variably displayed by shifting from low-speed fluctuation to high-speed fluctuation from the upper side to the lower side in the screen of the liquid crystal display device 50 at the start of the fluctuation display. In addition, the decorative symbols 50a to 50c are variably displayed in an opaque manner, but the background image on the back of the variably display area of the decorative symbols 50a to 50c can be seen through by changing the display at high speed. In addition, before each of the decorative symbols 50a to 50c is stopped and displayed, the player can recognize that the decorative symbols 50a to 50c are stopped and displayed by changing again from the high speed fluctuation to the low speed fluctuation. At the same time, it can be easily recognized which symbol is likely to be stopped and displayed. In this embodiment, the decorative symbols 50a to 50c are always displayed in a variable manner in an opaque manner. However, the decorative symbols 50a to 50c are changed in a semi-transparent manner that does not hinder the view of the background image in the process of shifting from low-speed fluctuation to high-speed fluctuation. In the process of shifting from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation, the fluctuation may be displayed again in an opaque manner.
この実施の形態では、装飾図柄50a〜50cとして「0」〜「9」の10種類の図柄が用いられている。また、装飾図柄50a〜50cは、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の5種類の奇数図柄である特定図柄と、「0」,「2」,「4」,「6」,「8」の5種類の偶数図柄である非特定図柄と、から構成され、表示制御基板120の表示ROM122に記憶されている。そして、上述した装飾図柄変動開始処理のステップS717で決定する確変大当り図柄の停止図柄として特定図柄の組み合わせのうちいずれかの組み合わせに決定し、ステップS718で決定する非確変大当り図柄の停止図柄として非特定図柄の組み合わせのうちいずれかの組み合わせに決定する。 In this embodiment, ten types of symbols “0” to “9” are used as the decorative symbols 50a to 50c. Further, the decorative symbols 50a to 50c are five kinds of odd symbols “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, and “0”, “2”, “4”. ”,“ 6 ”, and“ 8 ”, which are five types of non-specific symbols that are even symbols, and are stored in the display ROM 122 of the display control board 120. Then, the combination of specific symbols is determined as the stop symbol of the probable variation big hit symbol determined in step S717 of the decorative symbol variation start process described above, and the stop symbol of the non-probable variable big hit symbol determined in step S718 is non-determined. Decide on any combination of specific symbol combinations.
また、装飾図柄50a〜50cの形態は、各種数字が立体的に視認されるように肉厚をもった態様であり、その表面部は巨大な岩石を切り出したようにゴツゴツとし、所々がヒビ割れていることで、強い力を加えたりすれば崩れ落ちそうなイメージを醸し出している。また、特定図柄となる装飾図柄50a〜50cは、配色を赤色とすると共に、遊技者の図柄(数字)の認識を妨げない程度に数字面側を若干、左方向に回転された態様とする一方、非特定図柄となる装飾図柄50a〜50cは、配色を青色とすると共に、数字面側を若干、右方向に回転された態様とすることで、遊技者が一見しただけでも特定図柄又は非特定図柄のいずれの図柄であるかを簡単に区別することができる。 Moreover, the form of the decorative symbols 50a to 50c is an aspect having a thickness so that various numbers can be visually recognized three-dimensionally, and the surface portion is rugged as if a huge rock was cut out, and some portions are cracked. As a result, it creates an image that is likely to collapse if a strong force is applied. In addition, the decorative symbols 50a to 50c, which are specific symbols, have a red color scheme and are slightly rotated to the left on the numeric side so as not to interfere with the player's recognition of the symbols (numbers). The decorative symbols 50a to 50c, which are non-specific symbols, have a blue color scheme and are slightly rotated to the right on the numeric side so that the player can see the specific symbols or non-specific symbols at first glance. It is possible to easily distinguish which symbol is a symbol.
図49(A)に示すように、プロセスデータに基づいて装飾図柄50a〜50cの変動表示を開始するときには、平坦な土壌中を何かが動いているかのように土壌表面がモコモコと盛り上がり、該土盛りが液晶表示装置50の画面内前方に向かってくる演出態様を表示制御する。 As shown in FIG. 49 (A), when the variable display of the decorative symbols 50a to 50c is started based on the process data, the surface of the soil swells as if something is moving in the flat soil. The display mode is controlled so that the earth is directed forward in the screen of the liquid crystal display device 50.
図49(A)で土盛りが画面内前方に向かってくる演出態様を表示制御した後、さらにプロセスデータに基づく処理を実行し、所定時間経過後にモグラキャラクタMOCが土盛りの先端からひょっこりと顔を出す演出態様を表示制御する(図49(B))。なお、上述した1段階のステップ1−2とは、平坦な土壌が表示制御された段階から土盛り後にモグラキャラクタMOCが出現する演出態様が表示制御される1段階へと段階を発展させた状態である。 In FIG. 49 (A), after the display mode in which the embankment is directed toward the front of the screen is controlled, processing based on the process data is further executed, and the mole character MOC suddenly appears from the top of the embankment after a predetermined time has elapsed. The display mode is controlled (FIG. 49B). The above-described one-step step 1-2 is a state in which the step is developed from the step where the flat soil is displayed and controlled to the one step where the display mode in which the mole character MOC appears after filling is displayed. is there.
図49(B)でモグラキャラクタMOCが出現する演出態様を表示制御した後、さらにプロセスデータに基づく処理を実行し、所定時間経過後にモグラキャラクタMOCが土壌へと戻るのと入れ替わりに、ゴン父キャラクタTCが画面内右方から中央付近へと足早に現れ、石斧を振り上げて存在をアピールする演出態様を表示制御する(図49(C))。なお、上述した2段階のステップ2とは、モグラキャラクタMOCが出現する演出態様が表示制御された1段階からゴン父キャラクタTCが出現する演出態様が表示制御される2段階へと段階を発展させた状態である。 In FIG. 49 (B), after the display mode for the appearance of the mole character MOC is displayed, the process based on the process data is further executed. After the predetermined time has elapsed, the mole character MOC is returned to the soil. TC appears quickly from the right side of the screen to near the center, and the display mode is controlled so as to appeal the presence by raising the stone ax (FIG. 49C). Note that the above-described two-stage step 2 is developed from the first stage in which the production mode in which the mole character MOC appears is controlled to the second stage in which the production mode in which the Gon father character TC appears is controlled. It is in the state.
図49(C)でゴン父キャラクタTCが出現する演出態様を表示制御した後、さらにプロセスデータに基づく処理を実行し、所定時間経過後にゴン父キャラクタTCが画面内中央付近から後方へと走り去るのと入れ替わりに、類人猿キャラクタRCが画面内右方から中央付近へと足早に現れる演出態様を表示制御する(図49(D))。なお、上述した3段階のステップ3とは、ゴン父キャラクタTCが出現する演出態様が表示制御された2段階から類人猿キャラクタRCが出現する演出態様が表示制御される3段階へと段階を発展させた状態である。 In FIG. 49 (C), the display mode of the appearance of the appearance of the dad father character TC is displayed, and then the process based on the process data is further executed. Instead, display control is performed so that the ape character RC quickly appears from the right side of the screen to the vicinity of the center (FIG. 49D). Note that the above-described three-stage step 3 is developed from the second stage in which the production mode in which the Gon father character TC appears is controlled to the third stage in which the production mode in which the ape character RC appears is controlled. It is in the state.
図49(D)で類人猿キャラクタRCが出現する演出態様を表示制御した後、さらにプロセスデータに基づく処理を実行し、所定時間経過後に類人猿キャラクタRCが画面内中央付近から後方へと走り去るのと入れ替わりに、ゴンキャラクタGC及びピーコキャラクタPCの二人組が画面内右方から中央付近へと歩いて現れる演出態様を表示制御する(図49(E))。なお、上述した4段階のステップ4−2とは、類人猿キャラクタRCが出現する演出態様が表示制御された3段階からゴンキャラクタGC及びピーコキャラクタPCの二人組が出現する演出態様が表示制御される4段階へと段階を発展させた状態である。また、左装飾図柄50aは、ゴンキャラクタGC及びピーコキャラクタPCの二人組が画面内右方から出現した後のタイミングで、高速変動から低速変動に移行して変動表示している。 In FIG. 49 (D), after the display mode of the appearance of the ape character RC appears, the process based on the process data is further executed, and the ape character RC runs away from the center of the screen to the rear after a predetermined time. Next, the display mode is controlled so that the duo of the Gon character GC and the pico character PC appear by walking from the right side of the screen to the vicinity of the center (FIG. 49E). Note that the above-described four-step step 4-2 is the display control of the effect mode in which the duo of the Gon character GC and the pico character PC appears from the 3rd step in which the effect mode in which the ape character RC appears is displayed and controlled. It is the state which developed the stage to four stages. In addition, the left decorative symbol 50a is variably displayed by shifting from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation at a timing after the duo of the Gon character GC and the pico character PC appears from the right side of the screen.
図49(E)で左装飾図柄50aが低速変動に移行した後、さらにプロセスデータに基づく処理を実行し、所定時間経過後に左装飾図柄50aが指定された停止図柄の1図柄手前(同図中では、「6」を例示)で一旦、停止表示されるかのように表示されるが、ゴンキャラクタGCが画面内右方から左方へと移動して左装飾図柄50aの前方を横切る過程において、当該1図柄手前の図柄を次の図柄(停止図柄:同図中では、「7」を例示)が押し潰して粉砕する演出態様を表示制御し、左装飾図柄50aを停止表示する(図49(F))。このとき、ゴンキャラクタGCがもっている石斧で当該1図柄手前の図柄を叩き割る仕草をする演出態様も表示制御するため、ゴンキャラクタGCによって指定された停止図柄が出現したかのように見せることができる。 In FIG. 49 (E), after the left decorative symbol 50a shifts to low speed fluctuation, processing based on the process data is further executed, and after a predetermined time, the left decorative symbol 50a is one symbol before the designated symbol (in the same figure). Then, “6” is shown as an example), but the Gon character GC moves from the right to the left in the screen and crosses the front of the left decorative symbol 50a. The display design is controlled so that the next symbol (stop symbol: “7” is illustrated in the figure) is crushed by crushing the symbol one symbol before, and the left decorative symbol 50a is stopped and displayed (FIG. 49). (F)). At this time, the display mode is also controlled so that the stone ax possessed by the Gon character GC is used to strike the symbol in front of the one symbol, so that the stop symbol designated by the Gon character GC may appear. it can.
この実施の形態では、左装飾図柄50aとゴンキャラクタGCとが重なり合う、即ち左装飾図柄50aの変動表示領域とゴンキャラクタGCの通過表示領域とが交差するタイミングで、左装飾図柄50aが停止表示される。これにより、発展予告演出として順次表示されるキャラクタを注視している遊技者にとっても、左装飾図柄50aの停止表示に気付かせることができ、またゴンキャラクタGCと左装飾図柄50aとの間で視点の移動も必要ないことから、自然に左装飾図柄50aを注視させることができる。換言すると、左装飾図柄50aの停止図柄が特定図柄又は非特定図柄のいずれの図柄であるかを早く認識したい遊技者にとっても、発展予告演出として順次表示されるキャラクタを安心して注視することができる。 In this embodiment, the left decorative symbol 50a and the Gon character GC are overlapped, that is, the left decorative symbol 50a is stopped and displayed at the timing when the variable display region of the left decorative symbol 50a and the passing display region of the Gon character GC intersect. The As a result, even for a player who is gazing at the characters that are sequentially displayed as the advance notice effect, it is possible to notice the stop display of the left decorative symbol 50a, and the viewpoint between the Gon character GC and the left decorative symbol 50a. Therefore, the left decorative pattern 50a can be naturally watched. In other words, even for a player who wants to quickly recognize whether the stop symbol of the left decorative symbol 50a is a specific symbol or a non-specific symbol, the characters sequentially displayed as the advance notice effect can be watched with peace of mind. .
図49(F)で左装飾図柄50aが停止表示された後、さらにプロセスデータに基づく処理を実行し、所定時間経過後にゴンキャラクタGC及びピーコキャラクタPCの二人組が画面内左方へと立ち去り、さらに左装飾図柄の変動表示と同様に、右装飾図柄50cが指定された停止図柄の1図柄手前で一旦、停止表示されるかのように表示されるが、当該1図柄手前の図柄を次の図柄(停止図柄)が押し潰して粉砕する演出態様を表示制御する。ここで、右装飾図柄50cは、プロセスデータに基づいて左装飾図柄50aと同一の停止図柄(同図中では、「7」を例示)で停止表示される(図49(G))。即ち、未だ中装飾図柄50bが変動表示しているが左右装飾図柄50a,50cが停止表示されることで、リーチ態様が形成される。 After the left decorative symbol 50a is stopped and displayed in FIG. 49 (F), the process based on the process data is further executed, and after a predetermined time elapses, the duo of the Gon character GC and the pico character PC leaves to the left in the screen, Further, as with the left decorative symbol change display, the right decorative symbol 50c is displayed as if it was temporarily stopped one symbol before the designated stop symbol. The display mode is controlled to crush and crush the symbol (stop symbol). Here, the right decorative design 50c is stopped and displayed with the same stop design as the left decorative design 50a (“7” is illustrated in FIG. 49) based on the process data (FIG. 49G). That is, the middle decorative symbol 50b is still displayed in a variable manner, but the left and right decorative symbols 50a and 50c are stopped and displayed, thereby forming a reach mode.
次いで、リーチ態様を形成し、その後にリーチ演出が実行開始されることを認識させる「リーチ」の文字が画面内後方から画面内前方に向かってくる演出態様をリーチ態様確定画面として表示制御する(図49(H))。また、リーチ態様確定画面では、「リーチ」の文字と共に3匹のマンモスキャラクタMCが土煙を上げながら画面内後方から画面内前方に向かってくる演出態様も表示制御される。なお、上述した5段階のステップ5とは、ゴンキャラクタGC及びピーコキャラクタPCの二人組が出現する4段階からマンモスキャラクタMCが出現する演出態様が表示制御される5段階へと段階を発展させた状態である。 Next, the reach mode is formed, and then the display mode of the reach mode in which the character “reach” for recognizing that the start of the reach production is started from the rear in the screen to the front in the screen is controlled as a reach mode confirmation screen ( FIG. 49 (H)). In addition, on the reach mode determination screen, the display mode is also controlled in which the three mammoth characters MC move from the rear in the screen toward the front in the screen while raising the soil smoke together with the characters “reach”. Note that the above-described five-step step 5 has been developed from the four-step where the duo of the Gon character GC and the pico-character PC appears to the five-step where the effect mode in which the mammoth character MC appears is controlled. State.
この実施の形態では、キャラクタを段階毎に切り替えて出現させることにより、各段階にて各々のキャラクタを遊技者に確実に認識させ、発展予告演出の段階を把握させることができる。なお、段階を発展させる場合に、キャラクタを継続して出現させる(例えば、2段階においては、モグラキャラクタMOC及びゴン父キャラクタTCを出現させる)ことにより、各段階にて複数のキャラクタが出現する演出態様を表示制御してもよい。この場合、遊技者は、出現しているキャラクタの個数によって発展型予告演出の段階を把握することができ、さらに発展予告演出の段階が発展することによって大当り期待度が高くなるため、出現しているキャラクタの個数に応じて大当りが導出される期待感を高めることができる。 In this embodiment, by switching the characters to appear at each stage, the player can be surely recognized at each stage and the stage of the advance notice effect can be grasped. When the stages are developed, the characters appear continuously (for example, the mole character MOC and the gon father character TC appear in the second stage), so that a plurality of characters appear in each stage. The display mode may be controlled. In this case, the player can grasp the stage of the advance notice effect based on the number of characters that have appeared, and the stage of the advance notice effect further develops, so that the big hit expectation is increased, The expectation that a big hit is derived according to the number of characters present can be enhanced.
次に、発展予告演出と装飾図柄50a〜50cの変動表示の停止タイミングとの関係について図50を参照して説明する。図50は、発展予告演出のタイミングチャートの一例を示す説明図である。 Next, the relationship between the development notice effect and the stop timing of the variable display of the decorative symbols 50a to 50c will be described with reference to FIG. FIG. 50 is an explanatory diagram showing an example of a timing chart of the advance notice effect.
図50に示すように、変動表示パターンに設定された演出態様(第1の演出態様)は、変動時間(演出時間)が経過するにつれて「通常変動」、「リーチ演出」(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、発展演出を含む。)の順で実行される。なお、リーチ態様が形成されるか否かまでの「通常変動」の演出時間には、変動表示パターンに基づいて発展予告パターンテーブル(図47参照)から決定された発展予告パターンに応じて、ステップ1(1段階)〜ステップ4(4段階)の所定の演出表示が実行される。この実施の形態では、「通常変動」の演出時間として約11秒が設定されており、当該「通常変動」にて実行されるステップ1からステップ3の各段階において約2秒、ステップ4においてステップ1からステップ3の各段階よりも若干長い約3秒がそれぞれ設定されている。これにより、キャラクタを約2秒(ステップ4の場合には、約3秒)毎で切り替えて出現させることにより、各段階にて各々のキャラクタを遊技者が認識するための時間を十分に確保でき、発展予告演出の段階を把握させることができる。 As shown in FIG. 50, the production mode (first production mode) set in the variation display pattern is “normal variation”, “reach production” (normal reach, super reach, etc.) as the variation time (production time) elapses. (Including development effects). It should be noted that the “normal fluctuation” effect time until whether or not the reach mode is formed is a step according to the advance notice pattern determined from the advance notice pattern table (see FIG. 47) based on the change display pattern. Predetermined effect display from 1 (1 stage) to 4 (4 stages) is executed. In this embodiment, about 11 seconds is set as the effect time of “normal fluctuation”, about 2 seconds in each stage of step 1 to step 3 executed in the “normal fluctuation”, and step in step 4 About 3 seconds, which is slightly longer than the stages 1 to 3, are set. As a result, by switching the characters to appear every about 2 seconds (about 3 seconds in the case of step 4), it is possible to secure sufficient time for the player to recognize each character at each stage. , It is possible to grasp the stage of advance notice production.
なお、この実施の形態では、リーチ態様が形成されない場合、即ち変動番号1の変動表示パターンに基づいて、発展予告パターンテーブル(図47参照)から発展予告パターン番号4〜6の発展予告パターンが決定されることがなく、ステップ3及びステップ4の演出表示が実行されることがないが、発展予告パターン番号4〜6の発展予告パターンを決定可能とし、ステップ3及びステップ4の演出表示を実行してもよい。この場合にも、リーチ態様が形成される場合と同様に、「通常変動」の所定の演出時間内にステップ1(1段階)〜ステップ4(4段階)の所定の演出表示が実行される。 In this embodiment, when the reach mode is not formed, that is, based on the change display pattern of change number 1, the advance notice patterns of advance notice pattern numbers 4 to 6 are determined from the advance notice pattern table (see FIG. 47). No effect display of step 3 and step 4 is executed, but the advance notice pattern of the advance notice pattern numbers 4 to 6 can be determined, and the effect display of step 3 and step 4 is executed. May be. Also in this case, as in the case where the reach mode is formed, the predetermined effect display of Step 1 (1 stage) to Step 4 (4 stages) is executed within the predetermined effect time of “normal fluctuation”.
また、上述したように、装飾図柄50a〜50cの変動表示は、変動表示の開始時に低速変動から高速変動に移行し、所定時間経過後に左装飾図柄50a、右装飾図柄50cの順序で高速変動から低速変動に移行し、各々の装飾図柄50a,50cを指定された停止図柄で順次停止表示する。詳細には、発展予告演出におけるステップ4の開始時にゴンキャラクタGCを出現させた後、装飾図柄50a〜50cのうち最初に停止表示される左装飾図柄50a(第一停止図柄)を高速変動から低速変動に移行する過程を経て、指定された停止図柄で停止表示する。そして、左装飾図柄50aが停止表示されるタイミングと略同時期に、左装飾図柄50aの次に停止表示される右装飾図柄50c(第二停止図柄)を高速変動から低速変動に移行した後、指定された停止図柄で停止表示する。 Further, as described above, the variation display of the decorative symbols 50a to 50c shifts from the low-speed variation to the high-speed variation at the start of the variation display, and after the predetermined time elapses, the left decorative symbol 50a and the right decorative symbol 50c are changed from the high-speed variation. Shifting to low speed fluctuation, the decorative symbols 50a and 50c are sequentially stopped and displayed with the designated stop symbols. More specifically, after the Gon character GC appears at the start of Step 4 in the advance notice effect, the left decorative symbol 50a (first stopped symbol) that is first stopped and displayed among the decorative symbols 50a to 50c is slowed down from the high speed fluctuation. Through the process of transitioning to fluctuation, the display is stopped with the specified stop symbol. Then, at the same time when the left decorative symbol 50a is stopped and displayed, the right decorative symbol 50c (second stopped symbol) displayed next to the left decorative symbol 50a is shifted from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation. Stop display with the specified stop symbol.
この実施の形態では、左装飾図柄50aを指定された停止図柄で停止表示するまでに、発展予告演出におけるステップ4のゴンキャラクタGCを出現させている。一般に、変動表示の結果、大当りが導出される場合には、大当り図柄として同一図柄の組み合わせを表示することになり、中装飾図柄50b、右装飾図柄50c(第一停止図柄以外の図柄)が左装飾図柄50a(第一停止図柄)の停止図柄と同一図柄で停止表示されるため、左装飾図柄50aが特定図柄又は非特定図柄のいずれかで停止表示された時点で、確変大当り図柄又は非確変大当り図柄のいずれとなるか(特定図柄又は非特定図柄のいずれの組み合わせとなるか)を判別することができる。この確変大当り図柄又は非確変大当り図柄のいずれとなるかは、大当り遊技状態の終了後に得られる遊技者の利益(確率変動状態となるか否か)に直接的に関わるため、左装飾図柄50aの変動表示の行方に注目することになる。 In this embodiment, until the left decorative symbol 50a is stopped and displayed with the designated stop symbol, the Gon character GC in Step 4 in the advance notice effect appears. In general, when a jackpot is derived as a result of the variable display, the same symbol combination is displayed as the jackpot symbol, and the middle decorative symbol 50b and the right decorative symbol 50c (the symbols other than the first stop symbol) are on the left. Since it is stopped and displayed in the same design as the stop symbol of the decorative symbol 50a (first stop symbol), when the left decorative symbol 50a is stopped and displayed in either the specific symbol or the non-specific symbol, the probability variation big hit symbol or non-probable variation It is possible to determine which of the jackpot symbols (a combination of a specific symbol or a non-specific symbol). Whether the probability variation jackpot symbol or the non-probability variation jackpot symbol is directly related to the player's profit (whether or not the probability variation state is obtained) obtained after the jackpot gaming state ends. We will pay attention to the whereabouts of the variable display.
例えば、発展予告演出におけるキャラクタの出現と、左装飾図柄50a(第一停止図柄)の停止表示と、が同時期に実行された場合、左装飾図柄50aの変動表示の行方に注目している遊技者にとっては、発展予告演出が実行されたにも関わらずキャラクタの出現に注目することができず、キャラクタの出現を見逃すことがあった。しかしながら、左装飾図柄50aを指定された停止図柄で停止表示するまでに、発展予告演出におけるステップ4のゴンキャラクタGCを出現させることで、ゴンキャラクタGCの出現から左装飾図柄50aの停止表示に自然に遊技者の意識を移行させることができる。従って、発展予告演出におけるキャラクタの出現と、左装飾図柄50a(第一停止図柄)の停止表示と、を共に見逃すことがなく、発展予告演出による演出効果を存分に発揮することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 For example, when the appearance of the character in the advance notice effect and the stop display of the left decorative symbol 50a (first stop symbol) are executed at the same time, the game paying attention to the changing display of the left decorative symbol 50a For those who have not been able to pay attention to the appearance of the character even though the advance notice effect has been executed, the appearance of the character may be missed. However, by causing the gon character GC in step 4 in the advance notice effect to appear until the left decorative symbol 50a is stopped and displayed with the designated stop symbol, the left decorative symbol 50a can be displayed naturally from the appearance of the gon character GC. The player's consciousness can be transferred to. Accordingly, the appearance of the character in the advance notice effect and the stop display of the left decorative symbol 50a (first stop sign) can be missed together, and the effect of the advance notice effect can be fully exhibited. It is possible to suppress a decrease in interest.
さらに、この実施の形態では、左装飾図柄50aを停止表示する前段階である低速変動に移行するまでに、発展予告演出におけるステップ4のゴンキャラクタGCを出現させている。これにより、左装飾図柄50a(第一停止図柄)が低速変動に移行し、左装飾図柄50aがいずれの図柄で停止表示されそうであるかに遊技者の意識が向かい始める時期には、既にステップ4のキャラクタが出現しており新たなキャラクタが出現することがなく、発展予告演出におけるキャラクタの出現を見逃すことがなく、発展予告演出による演出効果を存分に発揮することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, the Gon character GC of Step 4 in the advance notice effect is caused to appear before the shift to the low-speed fluctuation, which is the stage before the left decorative symbol 50a is stopped and displayed. As a result, when the left decorative symbol 50a (first stop symbol) shifts to low speed fluctuation and the player's consciousness begins to face in which symbol the left decorative symbol 50a is likely to be stopped and displayed, the step is already performed. 4 characters have appeared, no new characters have appeared, characters have not been missed in the advance notice effect, and the effects of the advance notice effect can be fully exhibited. Can be suppressed.
なお、この実施の形態では、左装飾図柄50aを指定された停止図柄で停止表示するまでに、発展予告演出におけるステップ4のゴンキャラクタGCを出現させているが、ステップ4の終了(ゴンキャラクタGCが画面内から立ち去るまで)には至っていない。しかしながら、左装飾図柄50aを指定された停止図柄で停止表示するまでに、少なくとも発展予告演出におけるステップ4のゴンキャラクタGCを出現させればよく、図51に示すように、左装飾図柄50aを指定された停止図柄で停止表示するまでに、発展予告演出におけるステップ4を終了させてもよい。 In this embodiment, the goon character GC of step 4 in the advance notice effect appears until the left decorative design 50a is stopped and displayed with the designated stop design, but the end of step 4 (the goon character GC) Until you leave the screen). However, until the left decorative symbol 50a is stopped and displayed with the designated stop symbol, it is sufficient to cause at least the gon character GC of Step 4 in the advance notice effect to appear. As shown in FIG. 51, the left decorative symbol 50a is designated. Step 4 in the advance notice effect may be ended before the stop symbol is displayed with the stop symbol.
具体的には、発展予告演出におけるステップ4を終了させた(ゴンキャラクタGCを画面内から立ち去らせた)後、装飾図柄50a〜50cのうち最初に停止表示される左装飾図柄50a(第一停止図柄)を高速変動から低速変動に移行する過程を経て、指定された停止図柄で停止表示する。そして、左装飾図柄50aが停止表示されるタイミングと略同時期に、左装飾図柄50aの次に停止表示される右装飾図柄50c(第二停止図柄)を高速変動から低速変動に移行した後、指定された停止図柄で停止表示する。この場合、発展予告演出におけるキャラクタの出現と、左装飾図柄50a(第一停止図柄)の停止表示と、を共に見逃すことがなく、さらに発展予告演出のステップ4にてゴンキャラクタGCを遊技者が認識するための時間を十分に確保することで発展予告演出の段階を容易に把握させることができ、発展予告演出による演出効果を存分に発揮することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Specifically, after step 4 in the advance notice effect is ended (the Gon character GC is left from the screen), the left decorative symbol 50a (first stop) which is first stopped and displayed among the decorative symbols 50a to 50c. Through a process of shifting the symbol) from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation, the display is stopped at the designated stop symbol. Then, at the same time when the left decorative symbol 50a is stopped and displayed, the right decorative symbol 50c (second stopped symbol) displayed next to the left decorative symbol 50a is shifted from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation. Stop display with the specified stop symbol. In this case, both the appearance of the character in the advance notice effect and the stop display of the left decorative symbol 50a (first stop symbol) are not missed, and the player uses the gon character GC in step 4 of the advance notice effect. Ensuring sufficient time for recognition makes it possible to easily grasp the stage of the advance notice effect, can fully demonstrate the effect of the advance notice effect, and suppresses the decline in the interest of the game be able to.
また、図50に示すように、リーチ態様が形成された後の「リーチ演出」の開始態様である「リーチ態様確定画面」の演出時間には、変動表示パターンに基づいて発展予告パターンテーブル(図47参照)から決定された発展予告パターンに応じて、ステップ5(5段階)の演出表示が実行される。この実施の形態では、「リーチ態様確定画面」の演出時間として約2秒が設定されている。 Further, as shown in FIG. 50, the advance notice pattern table (FIG. 50) is displayed based on the variable display pattern at the effect time of the “reach aspect confirmation screen” that is the start aspect of the “reach effect” after the reach aspect is formed. 47), the effect display in step 5 (five steps) is executed. In this embodiment, about 2 seconds is set as the presentation time of the “reach mode determination screen”.
この実施の形態では、左装飾図柄50a及び右装飾図柄50cを指定された停止図柄で停止表示した後に、発展予告演出におけるステップ5のマンモスキャラクタMCを出現させている。一般に、右装飾図柄50c(第二停止図柄)が停止表示されるタイミングでは、左装飾図柄50a(第一停止図柄)の停止図柄と同一図柄で停止表示されるか否か、即ちリーチ態様が形成されるか否かを判別することができ、その後の変動表示の結果(中装飾図柄50bの停止図柄によっては)、大当りが導出される可能性があるか否かに関わるため、左装飾図柄50aの変動表示の行方と同様に、右装飾図柄50cの変動表示の行方にも注目している。 In this embodiment, after the left decorative symbol 50a and the right decorative symbol 50c are stopped and displayed with the designated stop symbol, the mammoth character MC of step 5 in the advance notice effect is made to appear. Generally, at the timing when the right decorative symbol 50c (second stop symbol) is stopped and displayed, whether or not the right decorative symbol 50a (first stop symbol) is stopped and displayed with the same symbol as the stop symbol of the left decorative symbol 50a (first stop symbol) is formed. Left decorative symbol 50a because it is related to whether or not the jackpot may be derived as a result of the subsequent variable display (depending on the stop symbol of middle decorative symbol 50b). In the same way as the whereabouts of the change display, the direction of the change display of the right decorative design 50c is also noticed.
しかしながら、この実施の形態では、左装飾図柄50a(第一停止図柄)及び右装飾図柄50c(第二停止図柄)が停止表示されるタイミングでは、発展予告演出によりキャラクタが出現することがなく、左装飾図柄50a及び右装飾図柄50cの停止表示に注目することを妨げることがない。これにより、左装飾図柄50aが停止表示される前の発展予告演出(ステップ1〜ステップ4)、左装飾図柄50a及び右装飾図柄50cの停止表示、リーチ態様確定画面における発展予告演出(ステップ5)、リーチ態様確定画面後のリーチ演出という流れで、それぞれを自然に遊技者の意識を移行させることができる。従って、発展予告演出におけるキャラクタの出現と、左装飾図柄50a(第一停止図柄)及び右装飾図柄50c(第二停止図柄)の停止表示と、を共に見逃すことがなく、発展予告演出による演出効果を存分に発揮することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 However, in this embodiment, at the timing when the left decorative symbol 50a (first stop symbol) and the right decorative symbol 50c (second stop symbol) are stopped and displayed, the character does not appear due to the advance notice effect, and the left It does not preclude paying attention to the stop display of the decorative symbol 50a and the right decorative symbol 50c. Thereby, the advance notice effect (step 1 to step 4) before the left decorative symbol 50a is stopped and displayed, the stop display of the left decorative symbol 50a and the right decorative symbol 50c, and the advance notice effect on the reach mode confirmation screen (step 5). In the flow of reach production after the reach mode confirmation screen, each player can naturally shift the player's consciousness. Therefore, both the appearance of the character in the advance notice effect and the stop display of the left decorative symbol 50a (first stop symbol) and the right decorative symbol 50c (second stop symbol) are not missed. Can be fully demonstrated, and the fall of the interest of a game can be suppressed.
また、この実施の形態では、左装飾図柄50aを指定された停止図柄で停止表示するまでに、発展予告演出におけるステップ4のゴンキャラクタGCを出現させている一方で、左装飾図柄50a及び右装飾図柄50cを指定された停止図柄で停止表示した後に、発展予告演出におけるステップ5のマンモスキャラクタMCを出現させている。ここで、左装飾図柄50aを指定された停止図柄で停止表示するまでに、発展予告演出におけるステップ5のマンモスキャラクタMCを出現させようとすると、各段階にて各々のキャラクタを遊技者が認識するための時間を十分に確保できず、発展予告演出の段階を把握させることが困難となる。しかしながら、「リーチ態様確定画面」にてキャラクタを出現させることで、左装飾図柄50a及び右装飾図柄50cの停止表示に注目することを妨げることがなく、且つ、5段階のキャラクタを遊技者が認識するための時間を十分に確保することができ、発展予告演出の段階を把握させること容易とする。 Further, in this embodiment, the left decorative design 50a and the right decoration are displayed while the Gon character GC of Step 4 in the advance notice effect appears before the left decorative design 50a is stopped and displayed with the designated stop design. After the symbol 50c is stopped and displayed with the designated stop symbol, the mammoth character MC of step 5 in the advance notice effect is made to appear. Here, if the mammoth character MC of step 5 in the advance notice effect is to appear before the left decorative symbol 50a is stopped and displayed with the designated stop symbol, the player recognizes each character at each stage. As a result, it is difficult to ensure the time for the advance notice effect. However, by causing the character to appear on the “reach mode determination screen”, it is possible to prevent the player from recognizing the five-stage character without disturbing attention to the stop display of the left decorative symbol 50a and the right decorative symbol 50c. Sufficient time can be secured, and it is easy to grasp the stage of the advance notice effect.
図52は、装飾図柄変動開始処理(ステップS700)で実行されるチャンス演出設定処理(ステップS720:指令演出表示制御手段)の一例を示すフローチャートである。チャンス演出設定処理において、統合CPU112は、まず、チャンス演出開始前処理(ステップS721)でセットされるチャンス演出実行フラグがON状態であるか(セットされているか)否かを判別する(ステップS801)。チャンス演出実行フラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、そのままチャンス演出設定処理を終了する。チャンス演出実行フラグがON状態であれば、変動表示パターンが当りパターンであるか否か判別する(ステップS802)。変動表示パターンが当りパターンであれば(ステップS802にてYES)、チャンス演出当り表示コマンドをセットした後に(ステップS803:同一コマンド処理手段、第2演出態様制御手段)、チャンス演出実行フラグをリセットして(ステップS804)、チャンス演出設定処理を終了する。なお、変動表示パターンが当りパターンであるか否かは、受信した変動表示パターンコマンドの2バイト目のデータを参照することにより確認できる。 FIG. 52 is a flowchart showing an example of a chance effect setting process (step S720: command effect display control means) executed in the decorative symbol variation start process (step S700). In the chance effect setting process, the integrated CPU 112 first determines whether or not the chance effect execution flag set in the chance effect start pre-processing (step S721) is in an ON state (set) (step S801). . If the chance effect execution flag is not ON (if it is OFF), the chance effect setting process is terminated. If the chance effect execution flag is ON, it is determined whether or not the variable display pattern is a winning pattern (step S802). If the variable display pattern is a hit pattern (YES in step S802), after setting a chance effect display command (step S803: same command processing means, second effect mode control means), the chance effect execution flag is reset. (Step S804), the chance effect setting process is terminated. Whether or not the variation display pattern is a hit pattern can be confirmed by referring to the second byte data of the received variation display pattern command.
また、変動表示パターンが当りパターンでなければ(ステップS802にてNO)、チャンス演出はずれ表示コマンドをセットする(ステップS805:同一コマンド処理手段、第2演出態様制御手段)。その後、統合CPU112は、チャンス演出開始前処理のステップS816でセットされるチャンス演出用のカウンタの値から変動表示パターンに応じた値(対応値、減算値)を減算する(ステップS806:カウンタ演算手段、カウンタ値減算手段)。そして、統合CPU112は、チャンス演出用のカウンタ値が「0」以下であるか否かを判定し(ステップS807)、カウンタ値が「0」以下であれば(特別終了条件、指令終了条件の成立)、ステップS804に移行してチャンス演出実行フラグをリセットする(特別演出終了制御手段、指令演出終了制御手段)。 If the variable display pattern is not a winning pattern (NO in step S802), a chance effect deviating display command is set (step S805: same command processing means, second effect mode control means). Thereafter, the integrated CPU 112 subtracts a value (corresponding value, subtraction value) corresponding to the variable display pattern from the value of the chance effect counter set in step S816 of the chance effect start pre-processing (step S806: counter calculation means). Counter value subtraction means). Then, the integrated CPU 112 determines whether or not the chance effect counter value is “0” or less (step S807). If the counter value is “0” or less (special end condition, command end condition is satisfied). ), The process proceeds to step S804, and the chance effect execution flag is reset (special effect end control means, command effect end control means).
ここで、変動表示パターンに応じた値は、図54(A)に示す通りである。具体的には、図54(A)に示す「斧投げ回数」が変動表示パターンに応じた値となる。変動時間が6秒となる変動番号1の変動表示パターンが選択されているときは、チャンス演出用のカウンタから「1」が減算される。同様にして、変動時間が12秒となる変動番号3の変動表示パターン又は変動時間が15秒となる変動番号4の変動表示パターンが選択されているときは、チャンス演出用のカウンタから「2」が減算され、変動時間が18秒となる変動番号5の変動表示パターン又は変動時間が21秒となる変動番号6の変動表示パターンが選択されているときは、チャンス演出用のカウンタから「3」が減算され、変動時間が24秒となる変動番号7の変動表示パターン又は変動時間が27秒となる変動番号8の変動表示パターンが選択されているときは、チャンス演出用のカウンタから「4」が減算され、変動時間が30秒となる変動番号9,25,26の変動表示パターン又は変動時間が33秒となる変動番号10の変動表示パターンが選択されているときは、チャンス演出用のカウンタから「5」が減算され、変動時間が36秒となる変動番号11の変動表示パターン又は変動時間が39秒となる変動番号12の変動表示パターンが選択されているときは、チャンス演出用のカウンタから「6」が減算され、変動時間が42秒となる変動番号13,17の変動表示パターン又は変動時間が45秒となる変動番号14,18の変動表示パターンが選択されているときは、チャンス演出用のカウンタから「7」が減算され、変動時間が48秒となる変動番号15,19の変動表示パターン又は変動時間が51秒となる変動番号16,20の変動表示パターンが選択されているときは、チャンス演出用のカウンタから「8」が減算され、変動時間が54秒となる変動番号21の変動表示パターン又は変動時間が57秒となる変動番号22の変動表示パターンが選択されているときは、チャンス演出用のカウンタから「9」が減算され、変動時間が60秒となる変動番号23の変動表示パターン又は変動時間が63秒となる変動番号24の変動表示パターンが選択されているときは、チャンス演出用のカウンタから「10」が減算される(対応値設定手段、同一コマンド処理手段)。 Here, the values corresponding to the variable display pattern are as shown in FIG. Specifically, the “number of axes throws” shown in FIG. 54A is a value corresponding to the variation display pattern. When the variation display pattern of variation number 1 with a variation time of 6 seconds is selected, “1” is subtracted from the chance effect counter. Similarly, when the variation display pattern of variation number 3 with a variation time of 12 seconds or the variation display pattern of variation number 4 with a variation time of 15 seconds is selected, the counter for chance effect “2” is selected. Is subtracted, and the variation display pattern of variation number 5 whose variation time is 18 seconds or the variation display pattern of variation number 6 whose variation time is 21 seconds is selected, the counter “3” is selected from the chance effect counter. Is subtracted, and the variation display pattern of variation number 7 whose variation time is 24 seconds or the variation display pattern of variation number 8 whose variation time is 27 seconds is selected, the counter “4” is displayed from the chance effect counter. Is selected, and the variation display pattern of variation number 9, 25, 26 with a variation time of 30 seconds or the variation display pattern of variation number 10 with a variation time of 33 seconds is selected. At this time, “5” is subtracted from the chance effect counter, and the variation display pattern of variation number 11 whose variation time is 36 seconds or the variation display pattern of variation number 12 whose variation time is 39 seconds is selected. When “6” is subtracted from the chance effect counter, the fluctuation display patterns of fluctuation numbers 13 and 17 whose fluctuation time is 42 seconds or the fluctuation display patterns of fluctuation numbers 14 and 18 whose fluctuation time is 45 seconds are displayed. When it is selected, “7” is subtracted from the chance effect counter, and the fluctuation display pattern of fluctuation numbers 15 and 19 where the fluctuation time is 48 seconds or the fluctuation numbers 16 and 20 where the fluctuation time is 51 seconds. When the variation display pattern is selected, “8” is subtracted from the chance effect counter, and the variation display pattern of variation number 21 is 54 seconds. When the variation display pattern of variation number 22 with a variation time of 57 seconds is selected, “9” is subtracted from the counter for chance effect, and the variation display pattern of variation number 23 with a variation time of 60 seconds Alternatively, when the variation display pattern of variation number 24 with a variation time of 63 seconds is selected, “10” is subtracted from the chance effect counter (corresponding value setting means, same command processing means).
なお、「斧投げ回数」とは、チャンス演出時の1回の変動表示でゴン父キャラクタTCが石斧ON(図56参照)を投げる回数に対応しており、例えば、チャンス演出時に「斧投げ回数」が2回となる変動番号3の変動表示パターンが選択された場合は、1回の変動表示でゴン父キャラクタTCが石斧ONを2回投げる演出表示が行われ、「斧投げ回数」が10回となる変動番号23の変動表示パターンが選択された場合は、1回の変動表示でゴン父キャラクタTCが石斧ONを10回投げる演出表示が行われる。 Note that the “number of ax throws” corresponds to the number of times that the father father character TC throws the stone ax ON (see FIG. 56) in one change display at the time of chance production. When the variation display pattern of variation number 3 with “2” is selected, an effect display in which the father father character TC throws the stone ax ON twice is performed with one variation display, and the “number of ax throws” is 10. When the variation display pattern of the variation number 23 to be turned is selected, an effect display is performed in which the father character TC throws the stone ax ON 10 times in one variation display.
図53は、装飾図柄変動開始処理(ステップS700)で実行されるチャンス演出開始前処理(ステップS721:特別演出開始制御手段、コマンド処理切替手段)の一例を示すフローチャートである。チャンス演出開始前処理では、統合CPU112は、まず、小当りフラグがセットされているか判別し(ステップS811)、小当りフラグがセットされていれば(ステップS811にてYES:特別開始条件、指令開始条件の成立)、前述した大当り判定処理の小当り判定(ステップS60)で決定された微時短制御の回数をそのままカウント上限数の値(終了決定値、所定の上限数値)としてチャンス演出用のカウンタ(カウンタ手段)にセットし(ステップS812)、その後、ステップS817に移行する。一方、小当りフラグがセットされていなければ(ステップS811にてNO)、確変短当りフラグがセットされているか判別する(ステップS813)。 FIG. 53 is a flowchart showing an example of the chance effect start pre-processing (step S721: special effect start control means, command process switching means) executed in the decorative symbol variation start process (step S700). In the chance effect start pre-processing, the integrated CPU 112 first determines whether the small hit flag is set (step S811), and if the small hit flag is set (YES in step S811: special start condition, command start). The condition is satisfied), and the counter of the chance effect is used as the count upper limit value (end determination value, predetermined upper limit value) as it is as the number of times of the minute and short time control determined in the small hit determination (step S60) of the big hit determination process described above. (Counter means) is set (step S812), and then the process proceeds to step S817. On the other hand, if the small hit flag is not set (NO in step S811), it is determined whether the probability variation short hit flag is set (step S813).
そして、統合CPU112は、確変短当りフラグがセットされていれば(ステップS813にてYES:特別開始条件、指令開始条件の成立)、図54(B)に示すカウント上限数判定テーブル(終了決定値記憶手段)を参照して、チャンス演出カウント上限数乱数の抽出値からチャンス演出でのカウント上限数を決定する(ステップS815:終了決定値決定手段)。なお、図54(B)に示すように、カウント上限数判定テーブルでは、0〜9までの10個のチャンス演出カウント上限数乱数のうち、50回のカウント上限数を決定する判定値が5個設定され、30回のカウント上限数を決定する判定値が3個設定され、10回のカウント上限数を決定する判定値が2個設定されている。これにより、確変短当りの発生に伴って実行されるチャンス演出のカウント上限数は、「50回」が50%、「30回」が30%、「10回」が20%の確率で決定されるようになっている。 Then, if the probability variation short hit flag is set (YES in step S813: establishment of special start condition and command start condition), integrated CPU 112 determines the count upper limit determination table (end determination value) shown in FIG. With reference to the storage means), the count upper limit number in the chance effect is determined from the extracted value of the chance effect count upper limit number random number (step S815: end determination value determination means). As shown in FIG. 54B, in the count upper limit determination table, among the ten chance effect count upper limit random numbers from 0 to 9, there are five determination values for determining the 50 count upper limit number. Three determination values for determining the upper limit number of 30 counts are set, and two determination values for determining the upper limit number of 10 counts are set. As a result, the upper limit of the count of chance effects to be executed in association with the occurrence of short-term odds is determined with a probability of 50% for “50 times”, 30% for “30 times”, and 20% for “10 times”. It has become so.
その後は、ステップS815で決定されたカウント上限数の値(終了決定値、所定の上限数値)をチャンス演出用のカウンタ(カウンタ手段)にセットし(ステップS816:終了決定値設定手段、上限数値セット手段)、また、チャンス演出実行フラグをセットする(ステップS817)。即ち、ステップS816では、カウント上限数に「50回」が決定されたときは、チャンス演出用のカウンタに「50」をセットし、カウント上限数に「30回」が決定されたときは、チャンス演出用のカウンタに「30」をセットし、カウント上限数に「10回」が決定されたときは、チャンス演出用のカウンタに「10」をセットする。 After that, the count upper limit value (end determination value, predetermined upper limit value) determined in step S815 is set in a chance effect counter (counter means) (step S816: end determination value setting means, upper limit value setting). Means) and a chance effect execution flag is set (step S817). That is, in step S816, when “50 times” is determined as the count upper limit number, “50” is set in the chance effect counter, and when “30 times” is determined as the count upper limit number, When “30” is set in the effect counter and “10 times” is determined as the upper limit number of counts, “10” is set in the chance effect counter.
また、ステップS813で確変短当りフラグがセットされていないときは(ステップS813にてNO)、チャンス演出実行フラグがセットされているか否かを判別する(ステップS818)。チャンス演出実行フラグがセットされていなければ(ステップS818にてNO)、チャンス演出突入判定乱数の抽出値に基づいてチャンス演出に突入するか否かを判別する(ステップS819)。具体的には、図54(C)に示す状態別(通常状態と内部確変状態)のチャンス演出突入判定テーブルを参照して、チャンス演出突入判定乱数の抽出値からチャンス演出に突入するか否かを決定する(指令開始判定手段)。なお、通常状態のチャンス演出突入判定テーブルでは、0〜99までの100個のチャンス演出突入判定乱数のうち突入決定値が1個設定されており、内部確変状態のチャンス演出突入判定テーブルでは、0〜99までの100個のチャンス演出突入判定乱数のうち突入決定値が10個設定されている。即ち、通常状態では、1/100の確率でチャンス演出に突入する一方、内部確変状態では、1/10の確率でチャンス演出に突入するようになっている。通常状態及び内部確変状態以外の遊技状態となる時短有の確変状態では、チャンス演出突入判定乱数の抽出に基づいたチャンス演出の突入判定は行われないようになっている。即ち、確変大当り遊技状態の終了後に発生する確変状態では、チャンス演出が実行されないようになっている。 If the probability variation short hit flag is not set in step S813 (NO in step S813), it is determined whether a chance effect execution flag is set (step S818). If the chance effect execution flag is not set (NO in step S818), it is determined whether or not to enter the chance effect based on the extracted value of the chance effect entry determination random number (step S819). Specifically, with reference to the chance effect entry determination table for each state (normal state and internal probability change state) shown in FIG. 54C, whether or not to enter the chance effect from the extracted value of the chance effect entry determination random number. Is determined (command start determination means). In the chance effect rush determination table in the normal state, one rush determination value is set out of 100 chance effect rush determination random numbers from 0 to 99, and 0 in the chance effect rush determination table in the internal probability change state. Ten entry determination values are set among 100 chance effect entry determination random numbers from to 99. That is, in the normal state, the chance effect is entered with a probability of 1/100, while in the internal probability change state, the chance effect is entered with a probability of 1/10. In the time-variable probability changing state that is a gaming state other than the normal state and the internal probability changing state, the chance effect rush determination based on the extraction of the chance effect rush determination random number is not performed. That is, the chance effect is not executed in the probability variation state that occurs after the probability variation big hit gaming state ends.
その後、統合CPU112は、カウント上限数の値(終了決定値、所定の上限数値)として「30」の値をチャンス演出用のカウンタ(カウンタ手段)にセットし(ステップS820:終了決定値設定手段、上限数値セット手段)、前記ステップS817に移行して、チャンス演出開始前処理を終了する。即ち、小当り又は確変短当り以外の突入契機となるチャンス演出突入判定乱数の抽出に基づいてチャンス演出への突入が決定された場合には、カウント上限数に固定値となる「30回」が一律でセットされる。但し、このような構成に限定するものではなく、小当り又は確変短当りを契機としてチャンス演出に突入する場合と同様に、チャンス演出カウント上限数乱数の抽出に基づいてカウント上限数を複数種類の中から選択するようにしてもよい。 Thereafter, the integrated CPU 112 sets a value of “30” as a count upper limit value (end determination value, predetermined upper limit value) in a chance effect counter (counter means) (step S820: end determination value setting means, Upper limit numerical value setting means), the process proceeds to step S817, and the chance effect start pre-processing is terminated. That is, when the entry to the chance effect is determined based on the extraction of the chance effect entry determination random number that becomes an entry event other than the small hit or the probability variation short hit, the count upper limit number is set to “30 times”. It is set uniformly. However, the present invention is not limited to such a configuration, and in the same way as when entering a chance effect triggered by a small hit or a probable short win, the upper limit number of counts is determined based on the extraction of the random number of the chance effect count upper limit number. You may make it choose from.
次に、チャンス演出(第2の演出態様)の一例について図55及び図56を参照して説明する。図55及び図56は、チャンス演出の一例を示す説明図である。チャンス演出実行フラグがセットされている状態で、サブ統合基板111が変動表示パターンコマンドを受信すると、チャンス演出設定処理のステップS803又はステップS805で当該変動表示パターンに応じたチャンス演出表示用のコマンドをセットし、情報出力処理(ステップS95)で表示制御基板120に送信する。表示制御基板120に搭載される表示CPU121は、受信した表示コマンドに基づいて表示ROM122からプロセスデータを読み出し、当該プロセスデータに基づいてタイマ(表示画像の切替タイミング等を示す)を設定すると共に、液晶表示装置50に駆動信号を出力して変動表示パターンに応じたチャンス演出を表示する。 Next, an example of a chance effect (second effect mode) will be described with reference to FIGS. 55 and 56. 55 and 56 are explanatory diagrams illustrating an example of the chance effect. If the sub integrated board 111 receives the variable display pattern command in a state where the chance effect execution flag is set, a chance effect display command corresponding to the variable display pattern is received in step S803 or step S805 of the chance effect setting process. The information is set and transmitted to the display control board 120 in the information output process (step S95). The display CPU 121 mounted on the display control board 120 reads out process data from the display ROM 122 based on the received display command, sets a timer (indicating the switching timing of the display image) based on the process data, and displays the liquid crystal. A drive signal is output to the display device 50 to display a chance effect according to the variable display pattern.
チャンス演出時の液晶表示装置50での表示は、図55及び図56に示すように、表示画面のほぼ中央領域でゴン父キャラクタTCがイノシシキャラクタICに向って石斧ONを投げ付ける演出表示(特定の演出態様、指令実行演出態様)が行われ(図56参照)、表示画面の左側領域には、前述したチャンス演出用のカウンタ値と対応したカウント数をトータル残り回数として表示するトータル残り回数表示部50d(カウンタ値表示手段)が設けられる一方、表示画面の右側領域には、今回の変動表示で石斧ONを投げる残りの回数を表示する今回残り回数表示部50e(カウント表示手段)が設けられる。具体的に、トータル残り回数表示部50dには、「あと・個」の文字が表示され、「・」の部分にトータル残り回数がカウントダウンで表示される。 As shown in FIGS. 55 and 56, the display on the liquid crystal display device 50 at the time of chance production is an effect display in which the father Gon character TC throws a stone ax ON toward the wild boar character IC in a substantially central region of the display screen (specification (Refer to FIG. 56), and the left side area of the display screen displays the total remaining number display that displays the count number corresponding to the counter value for the chance effect described above as the total remaining number of times. While the unit 50d (counter value display unit) is provided, the current remaining number display unit 50e (count display unit) that displays the remaining number of times to throw the stone ax ON in the current variation display is provided in the right region of the display screen. . Specifically, the “remaining number of times” display portion 50d displays “remaining / number of characters”, and the “•” portion displays the total remaining number of times as a countdown.
なお、チャンス演出の開始時点では、図55に示すように、表示画面のほぼ中央領域には、チャンス演出が開始された旨を遊技者に認識させると共に、遊技者に対して指令を提示する「石斧で獲物を倒せ!!」の文字51が表示される。即ち、チャンス演出は、その開始時点で遊技者に指令を提示し、当該指令が達成されるか否かによって大当りになるか否かを決定する指令演出として構成されている。また、チャンス演出開始時のトータル残り回数表示部50dには、前記チャンス演出開始前処理のステップS812、ステップS816、又はステップS820でセットされるカウント上限数が表示される。具体的には、カウント上限数に「50」がセットされたときには、図55(A)に示すように、トータル残り回数表示部50dに「あと50個」の文字が表示され、カウント上限数に「30」がセットされたときには、図55(B)に示すように、トータル残り回数表示部50dに「あと30個」の文字が表示され、カウント上限数に「10」がセットされたときには、図55(C)に示すように、トータル残り回数表示部50dに「あと10個」の文字が表示される。また、今回残り回数表示部50eは、上下方向に並列した計10個の表示部から構成されている。そして、今回の変動表示の開始時点では、今回残り回数表示部50eを構成する10個の表示部のうち、今回の変動表示パターンに応じた「斧投げ回数」の数だけ下から順に点灯表示され、石斧ONが投げられる毎に上から順に消灯表示されていく(複数回指令実行表示制御手段)。 At the start of the chance effect, as shown in FIG. 55, the player recognizes that the chance effect has been started in the almost central area of the display screen and presents a command to the player. A character 51 “defeat the prey with a stone ax!” Is displayed. That is, the chance effect is configured as a command effect that presents a command to the player at the start time and determines whether or not a big hit is made depending on whether or not the command is achieved. In addition, the total remaining number display portion 50d at the start of the chance effect starts displaying the count upper limit set in step S812, step S816, or step S820 of the pre-chance effect start process. Specifically, when “50” is set as the upper limit number of counts, as shown in FIG. 55A, “50 more characters” are displayed in the total remaining number display portion 50d, and the upper limit number of counts is displayed. When “30” is set, as shown in FIG. 55B, “30 more characters” are displayed on the total remaining number display section 50d, and when “10” is set as the upper limit number of counts, As shown in FIG. 55C, “10 more characters” are displayed in the total remaining number display section 50d. The remaining number of times display unit 50e this time is composed of a total of ten display units arranged in parallel in the vertical direction. At the start of the current variation display, among the ten display units constituting the current remaining number display unit 50e, the number of “axes throwing times” corresponding to the current variation display pattern is lit in order from the bottom. Each time the stone ax ON is thrown, the display is turned off sequentially from the top (multiple command execution display control means).
図56(A)のチャンス演出の表示画面では、石斧ONを振りかざしたゴン父キャラクタTCが表示され、トータル残り回数表示部50dには「あと9個」の文字が表示されることで、チャンス演出で石斧ONを投げる残りの演出回数が9回である旨を遊技者に認識させている。また、今回残り回数表示部50eには、計10個の表示部のうち3個の表示部が点灯表示されることで(図56中には、薄く表示された部分が消灯部分を示し、濃く表示された部分が点灯部分を示す)、今回の変動表示において石斧ONを投げる残りの演出回数が3回である旨を遊技者に認識させている。 In the chance effect display screen of FIG. 56 (A), the gon father character TC with the stone ax ON held up is displayed, and the characters “9 more” are displayed in the total remaining number display portion 50d. The player recognizes that the remaining number of performances of throwing the stone ax is 9 times. Further, in the current remaining number display section 50e, three of the ten display sections are lit up and displayed (in FIG. 56, the lightly displayed portion indicates the extinguished portion and is darker). The displayed portion indicates a lit portion), and the player recognizes that the remaining number of performances of throwing the stone ax ON in this variation display is three.
なお、このように1回の変動表示において斧投げ回数が3回となるのは、前記図54(A)に示す変動番号5又は変動番号6の変動表示パターンをサブ統合基板111が受信した場合である。また、図56(A)中のトータル残り回数表示部50dには「あと9個」の文字が表示されている場合を例示しているが、チャンス演出の開始時点では、チャンス演出開始前処理のステップS816でセットされたカウント上限数と対応した数値が表示される。即ち、チャンス演出の開始時点では、チャンス演出期間内でのトータルの斧投げ回数を示す「あと50個」「あと30個」「あと10個」のいずれかがトータル残り回数表示部50dに表示される。 Note that the number of ax throws in this variation display is three when the sub integrated board 111 receives the variation display pattern of variation number 5 or variation number 6 shown in FIG. It is. Moreover, although the case where “9 more characters” are displayed in the total remaining number display portion 50d in FIG. 56A is illustrated, at the start of the chance effect, the pre-process of the chance effect start is performed. A numerical value corresponding to the count upper limit number set in step S816 is displayed. That is, at the start of the chance production, “50 more”, “30 more”, or “10 more” indicating the total number of ax throws within the chance production period is displayed on the total remaining number display section 50d. The
その後、図56(B)〜(D)に示すように、ゴン父キャラクタTCがイノシシキャラクタICに向って石斧ONを投げ付ける演出表示が行われる。これに伴って、今回残り回数表示部50eは、1個消灯されて2個の表示部が点灯表示された状態となり、今回の変動表示における残りの斧投げ回数が2回に減った旨を遊技者に認識させる。また、トータル残り回数表示部50dの表示は、「あと8個」の文字に切り替わり、チャンス演出で石斧ONを投げる残りの演出回数が8回である旨を遊技者に認識させる。 Thereafter, as shown in FIGS. 56B to 56D, an effect display is performed in which the father Gon character TC throws the stone ax ON toward the wild boar character IC. Along with this, the current remaining number display section 50e is turned off and two display sections are lit on, indicating that the remaining number of ax throws in the current variable display has been reduced to two times. Make people aware. Further, the display of the total remaining number display section 50d is switched to “8 more characters”, and the player is made aware that the remaining number of times of throwing the stone ax ON as a chance effect is eight.
そして、今回の変動表示がはずれとなる場合、即ち、チャンス演出設定処理のステップS805でチャンス演出はずれ表示コマンドがセットされた場合には、図56(E)に示すように、投げ付けられた石斧ONからイノシシキャラクタICが逃げる演出表示が行われる。但し、図56(E)の表示画面は、1回の変動表示において斧投げ回数が3回となる演出表示の1回目の演出表示(斧投げ演出)が終了した時点のものであり、その後、同様にして、ゴン父キャラクタTCが投げ付けた石斧ONからイノシシキャラクタICが逃げる演出表示が2回行われて、1回の変動表示となる斧投げ演出が終了する。また、図56(A)の表示状態から、斧投げ回数が3回となり且つ表示結果がはずれとなる1回の変動表示(変動番号5の変動表示パターンに応じた変動表示)が実行されたときには、図示しないが、当該変動表示(3回の斧投げ演出)の終了時点でトータル残り回数表示部50dに「あと6個」の文字が表示される。 If the current fluctuation display is out of sync, that is, if the chance effect deviation display command is set in step S805 of the chance effect setting process, as shown in FIG. The effect display that the wild boar character IC escapes is performed. However, the display screen of FIG. 56 (E) is the one at the time when the first effect display (axe throwing effect) of the effect display in which the number of times of ax throwing is 3 in one variation display is finished, Similarly, the effect display that the wild boar character IC escapes from the stone ax ON thrown by the father Gon character TC is performed twice, and the ax throwing effect that becomes one variation display ends. Also, from the display state of FIG. 56 (A), when one time of fluctuation display (fluctuation display according to the fluctuation display pattern of fluctuation number 5) is executed in which the number of ax throws is three and the display result is off. Although not shown in the drawing, at the end of the variation display (three ax throwing effects), “6 more characters” are displayed on the total remaining number display portion 50d.
その後、同様にして、チャンス演出設定処理のステップS805でチャンス演出はずれ表示コマンドがセットされて、規定の斧投げ回数に到達すると(チャンス演出用のカウンタが0になると)、図56(F)に示すように、斧投げ演出の開始画像となるゴン父キャラクタTCの表示が行われることなく、トータル残り回数表示部50dの表示が「あと0個」となってチャンス演出が終了する。 Thereafter, in the same way, when the chance effect setting display command is set in step S805 of the chance effect setting process and the prescribed number of ax throws is reached (when the chance effect counter becomes 0), FIG. 56 (F) is displayed. As shown in the drawing, the display of the total remaining number of times display section 50d becomes “0 more” without displaying the Gon father character TC, which is the start image of the ax throwing effect, and the chance effect ends.
一方、今回の変動表示がはずれとなる場合、即ち、チャンス演出設定処理のステップS803でチャンス演出当り表示コマンドがセットされた場合には、図56(G)に示すように、投げ付けられた石斧ONがイノシシキャラクタICに命中した演出表示が行われ、その後、図56(H)に示すように、「V」の文字50f(所定の表示態様)が表示されることで、当りが確定した旨を遊技者に認識させる(指令達成表示制御手段)。なお、図56(G)(H)の表示画面は、斧投げ回数が3回となり且つ表示結果が当りとなる1回の変動表示(変動番号6の変動表示パターンに応じた変動表示)が実行され、1回目の演出表示(斧投げ演出)が終了した時点で当りが確定した場合を例示するものである。但し、当り確定の演出表示は、1回目の斧投げ演出に限定するものではなく、1回の変動表示における斧投げの上限回数以下であれば、何回目の斧投げ演出で行われてもよい。この場合、図示しないが、サブ統合基板111(統合ROM113)に当り確定回決定用の乱数を設け、当該当り確定回決定用乱数の抽出に基づいて当り確定回を決定するようにすればよい。また、このような当り確定表示が行われたときには、トータル残り回数表示部50dに残りの斧投げ回数が表示されている場合、言い換えれば、チャンス演出用のカウンタが1以上であっても、その時点でチャンス演出が終了する。また、当り確定の演出表示において、1回の変動表示で今回残り回数表示部50eに所定の斧投げ回数(例えば、3回)を表示(表示部を所定数点灯表示)しておき、所定の斧投げ回数が終了した時点で、再度、斧投げの演出(例えば、4回目の斧投げ演出)を行い、石斧ONがイノシシキャラクタICに命中する演出表示を行うようにしてもよい。このような構成とした場合、所定の斧投げ回数が終了した時点で、一旦、遊技者にハズレと思わせ、その後、敗者復活的に当りを認識させることができるので、より一層、演出に対する興趣の低下を抑制することができる。 On the other hand, if the current variation display is out of sync, that is, if the display command per chance effect is set in step S803 of the chance effect setting process, as shown in FIG. Is displayed on the wild boar character IC, and then, as shown in FIG. 56 (H), the character 50f (predetermined display mode) of “V” is displayed to confirm that the winning is confirmed. The player is made to recognize (command achievement display control means). In addition, the display screen of FIGS. 56 (G) and (H) executes a single variation display (variation display according to the variation display pattern of variation number 6) in which the number of ax throws is three and the display result is a hit. In this example, the winning is confirmed when the first effect display (axe throwing effect) is completed. However, the winning effect display is not limited to the first ax throwing effect, and may be performed at any number of ax throwing effects as long as it is less than the maximum number of ax throwing in one variation display. . In this case, although not shown, a random number for determining the hit times may be provided on the sub-integrated board 111 (integrated ROM 113), and the hit times may be determined based on the extraction of the random numbers for determining the hit times. Further, when such a hit confirmation display is performed, if the remaining number of ax throws is displayed in the total remaining number display portion 50d, in other words, even if the chance effect counter is 1 or more, At that time, the chance production ends. In addition, in the effect display of hit determination, a predetermined number of ax throws (for example, 3 times) is displayed on the current remaining number display unit 50e in a single variation display (a predetermined number of lights are displayed on the display unit). When the number of ax throws is completed, an ax throwing effect (for example, a fourth ax throwing effect) may be performed again, and an effect display in which the stone ax ON hits the boar character IC may be performed. In such a configuration, when the predetermined number of ax throws is over, the player can be made to think that he has lost the game, and then the winner can be recognized in a revival manner. Can be suppressed.
なお、上記したチャンス演出時の液晶表示装置50には、ゴン父キャラクタTCがイノシシキャラクタICを石斧ONで狙う演出画像を表示して、石斧ONがイノシシキャラクタICに命中した態様を表示することで、当落判定が当りとなった旨を遊技者に認識させる構成となっているが、このような演出表示に合わせて装飾図柄を表示画面の隅部分等に小さく変動表示するようにしてもよい。但し、このような構成とした場合でも、装飾図柄の表示結果は、当落判定と対応した表示結果を停止表示するものである。 In addition, on the liquid crystal display device 50 at the time of the above-described chance production, the father image TC displays an effect image in which the boar character IC is aimed at the boar character IC, and displays a mode in which the stone ax ON hits the boar character IC. In this configuration, the player recognizes that the winning determination is a win, but the decorative symbols may be displayed in a small and variable manner in the corners of the display screen in accordance with such an effect display. However, even in the case of such a configuration, the display result of the decorative symbol is to stop display the display result corresponding to the winning determination.
以上のように、本実施形態の構成によれば、変動表示時間と対応させて対応値を設定し、特別演出態様での演出表示(チャンス演出)時には、変動表示毎に該変動表示と対応する対応値をカウントしていく。そして、カウンタ手段のカウンタ値が演出表示の開始時点で設定される終了決定値をカウントすると、これに基づいて特別演出態様での演出表示を終了する。このため、遊技者は、特別演出態様の終了時点が残りの変動表示回数や時間からストレートに分かることがないので、特別演出態での演出表示が終了することに対する緊張感を持続的に持たせることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、この構成によれば、ストレートには特別演出態様の終了時点が分からないものの、変動表示が行われる毎に徐々にカウンタ手段のカウンタ値が加算又は減算されていき、終了決定値がカウントされたときに、特別演出態様での演出表示が終了する。このため、突然、特別演出態様での演出表示を終了させるのではなく、徐々に特別演出態様での演出表示が終了する旨を強調させて遊技者に認識させることができるので、特別演出態様での演出表示に対する緊張感を効果的に演出することができる。
As described above, according to the configuration of the present embodiment, the corresponding value is set in correspondence with the variable display time, and at the time of effect display (chance effect) in the special effect mode, the variable display corresponds to each variable display. The corresponding value is counted. Then, when the end determination value set at the start point of the effect display is counted by the counter value of the counter means, the effect display in the special effect mode is ended based on this. For this reason, the player does not know the end point of the special effect mode in a straight line from the remaining number of fluctuation display times and time, so that the player continuously has a sense of tension with respect to the end of the effect display in the special effect mode. As a result, a decrease in the interest of the game can be suppressed.
Further, according to this configuration, although the end point of the special effect mode is not known on the straight, the counter value of the counter means is gradually added or subtracted every time the change display is performed, and the end determination value is counted. When this happens, the effect display in the special effect mode ends. For this reason, since the effect display in the special effect mode is not suddenly ended, and the player can be made to recognize that the effect display in the special effect mode is gradually ended. It is possible to effectively produce a sense of tension with respect to the effect display.
また、長い変動表示時間が選択された場合は、カウントする値が大きく、短い変動表示時間が選択された場合は、カウントする値が小さい。このため、結果的に特別演出態様での演出表示中に大当りすることがない場合、変動表示時間が長く大当り期待度が高い演出態様が選択される割合が高い程、特別演出態様での演出表示の終了時点が早くなり、変動表示時間が短く大当り期待度が低い演出態様が選択される割合が高い程、特別演出態様での演出表示の終了時点が遅くなる。従って、選択される演出態様の大当り期待度に応じて特別演出態様での演出表示の終了に変化を持たせることができ、ひいては特別演出態様での演出表示に対する興趣の低下を抑制することができる。 Further, when a long variation display time is selected, the value to be counted is large, and when a short variation display time is selected, the value to be counted is small. For this reason, as a result, when the big hit is not made during the production display in the special production mode, the higher the ratio of the production mode in which the variation display time is long and the expectation level of the big hit is higher, the production display in the special production mode The end point of the effect display ends earlier, and the higher the rate at which the effect mode with a short variation display time and a lower expectation level of the big hit is selected, the later the end point of the effect display in the special effect mode is delayed. Accordingly, the end of the effect display in the special effect mode can be changed according to the expected degree of jackpot of the effect mode to be selected, and as a result, it is possible to suppress a decrease in interest with respect to the effect display in the special effect mode. .
また、カウンタ値の演算毎に特定の演出態様での演出表示(ゴン父キャラクタTCがイノシシキャラクタICに向って石斧ONを投げ付ける演出表示)を実行することで、遊技者に分かり易い演出内容でカウンタ値の変化を認識させることができる。また、当落判定の結果が当りとなる場合は、特定の演出態様での演出表示において所定の表示態様(「V」の文字50f)を表示する。このため、特別演出態様での演出表示中に、カウンタ値の演算毎に行われる特定の演出態様で所定の表示態様が表示されたときには、これによって当りが確定した旨を遊技者に認識させることができる。また、変動表示毎の対応値を個々にカウント表示することで、変動表示毎のカウント値の演算を分り易く遊技者に認識させることができる。 In addition, by executing an effect display in a specific effect mode every time the counter value is calculated (an effect display in which the Goon character TC throws the stone ax ON toward the wild boar character IC), the content of the effect is easy to understand for the player. A change in the counter value can be recognized. Further, when the result of the winning determination is a win, a predetermined display mode (“V” character 50f) is displayed in the effect display in the specific effect mode. For this reason, when a predetermined display mode is displayed in a specific display mode that is performed every time the counter value is calculated during the display of the special display mode, the player is made to recognize that the winning has been determined. Can do. In addition, by individually displaying the corresponding values for each variation display, the calculation of the count value for each variation display can be easily understood by the player.
また、チャンス演出の開始時にセットされる終了決定値、言い換えれば特別演出態様での演出表示の終了を決定する値を複数種類(例えば、50回、30回、10回の3種類)に設定することで、特別演出態様での演出表示を多様化することができ、より一層遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Moreover, the end determination value set at the start of the chance effect, in other words, the value for determining the end of the effect display in the special effect mode is set to a plurality of types (for example, three types of 50 times, 30 times, and 10 times). Thus, it is possible to diversify the effect display in the special effect mode, and to further suppress the decrease in the interest of the game.
また、本実施形態の構成によれば、当落判定の結果が当りであり且つ第二の利益付与状態とする判定(小当り遊技状態を発生させる判定)がなされたこと、又は当落判定の結果がはずれであり且つ第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定(確変短当り遊技状態を発生させる判定)がなされたことを特別開始条件の成立として、第二の利益付与状態の終了後に特別演出態様による表示制御を開始する。このため、特別演出態様での演出表示を第二の利益付与状態終了後の演出とすることができる。従って、第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態であるか否かの遊技者の関心を通常時とは異なる演出で高めることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In addition, according to the configuration of the present embodiment, a determination that the result of the winning determination is a win and the second profit grant state is determined (determination that generates a small hit gaming state), or the result of the winning determination is End of the second profit granting state with the establishment of a special start condition that a judgment (determination to generate a gaming state per probability variation short) that is out of the way and gives a profit substantially equivalent to the second profit granting state has been made Later, the display control by the special effect mode is started. For this reason, the effect display in the special effect mode can be made an effect after the end of the second profit provision state. Therefore, it is possible to increase the player's interest in whether or not the gaming state after the end of the second profit granting state is a high-probability state with an effect different from the normal time, and thereby suppressing a decrease in the interest of the game. Can do.
また、周辺基板が主基板から受信する変動表示時間に関わるコマンド信号(変動表示パターンコマンド)に基づいて特別演出態様による表示制御を実行する。このため、周辺基板が主基板から変動表示時間に関わるコマンド信号を受信すると、当該コマンド信号に基づいて、周辺基板が特別演出態様での演出表示を実行する構成にできるので、主基板側の制御負担を軽減して特別演出態様での演出表示を実行することができる。 Further, display control in a special effect mode is executed based on a command signal (variable display pattern command) related to the variable display time received by the peripheral board from the main board. For this reason, when the peripheral board receives a command signal related to the variable display time from the main board, the peripheral board can be configured to execute the effect display in the special effect mode based on the command signal. It is possible to reduce the burden and execute the effect display in the special effect mode.
また、本実施形態の構成によれば、当落判定手段の判定結果が当りであり且つ利益判定手段により第二の利益付与状態とする判定がなされた場合(確変短当りが判定された場合)、当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ第二当落判定手段により第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされた場合(小当りが判定された場合)に比べて、複数種類の変動表示時間のうち長い変動表示時間に決定する割合が高い。このため、第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態となる場合は、第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態以外の通常状態となる場合に比べて、長い変動表示時間となる演出が実行され易くなる。即ち、当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定する割合が高い高確率状態では、変動表示時間の長い演出の実行割合を高めることで、大当りに対する期待感を高めることができる。従って、第二の利益付与状態終了後の遊技状態毎で期待感に変化を持たせることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Further, according to the configuration of the present embodiment, when the determination result of the winning determination means is a win and the profit determination means determines to be in the second profit grant state (when the probability variation short win is determined), Compared to the case where the judgment result of the winning judgment means is out of order and the second winning judgment means judges that the profit is substantially equivalent to the second profit granting state (when the small hit is judged) The ratio of the variable display time to the long variable display time is high. For this reason, when the gaming state after the end of the second profit granting state becomes a high probability state, it is longer than when the gaming state after the end of the second profit granting state becomes a normal state other than the high probability state. An effect that becomes a variable display time is easily executed. That is, in a high-probability state in which the rate at which it is determined that the player determines to give a profit by the winning determination unit is high, the expectation for the big hit can be increased by increasing the execution rate of the effect having a long variable display time. Therefore, the expectation can be changed for each gaming state after the end of the second profit granting state, and hence the decrease in the interest of the game can be suppressed.
また、高確率状態判定手段により高確率状態に制御する判定がなされた場合(確率変動を伴う大当りが判定された場合)と、高確率状態判定手段により高確率状態に制御しない判定がなされた場合(確率変動を伴わない大当りが判定された場合)とで、複数種類の変動表示時間の決定割合をほぼ同一に設定している。このため、遊技状態中の演出内容によっても第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態であるか又は通常状態であるかが判別できなくなり、高確率状態に対する期待感を持続させることができる。 In addition, when a determination to control to a high probability state is made by the high probability state determination means (when a big hit with probability fluctuation is determined), and a determination not to control to the high probability state by the high probability state determination means The determination ratio of the plurality of types of variation display times is set to be substantially the same (when a big hit without probability variation is determined). For this reason, it becomes impossible to determine whether the gaming state after the end of the second profit granting state is a high probability state or a normal state depending on the contents of the effect during the gaming state, and the expectation for the high probability state is maintained. Can do.
また、当落判定手段の判定結果が当りであり且つ利益判定手段により第二の利益付与状態とする判定がなされた場合(確変短当りが判定された場合)、当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ第二当落判定手段により第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされた場合(小当りが判定された場合)に比べて、複数種類の終了決定値のうち大きい値の終了決定値に決定する割合が高い。このため、第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態となる場合は、第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態以外の通常状態となる場合に比べて、特別演出態様での演出表示期間(所定期間)が長く設定され易くなる。従って、第二の利益付与状態終了後の遊技状態毎で期待感に変化を持たせることができ、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In addition, when the determination result of the winning determination means is a win and the profit determining means determines to be in the second profit granting state (when the probability variation short hit is determined), the determination result of the winning determination means is out of place. Larger value among the multiple types of end decision values compared to the case where there is a determination that the second winning determination means gives a profit substantially equal to the second profit granting state (when a small hit is determined) The ratio to determine the end decision value is high. For this reason, when the gaming state after the end of the second profit granting state becomes a high probability state, the gaming state after the end of the second profit granting state becomes a special state compared to the case where the gaming state becomes a normal state other than the high probability state. The effect display period (predetermined period) in the effect mode is easily set longer. Therefore, the expectation can be changed for each gaming state after the end of the second profit granting state, and hence the decrease in the interest of the game can be suppressed.
また、個別コマンド処理手段の処理に基づく第1の演出態様(通常の図柄変動演出時の態様)と、同一コマンド処理手段の処理に基づく第2の演出態様(チャンス演出時の態様)とによって識別情報を変動表示する構成にでき、然も、第2の演出態様による演出時には、複数種類の変動表示態様においてほぼ同一の変動表示時間となる変動表示態様の変動表示コマンド信号を同一のコマンド信号として処理するので、複数種類の変動表示コマンド信号に対して個別の表示用データを用意しておく必要がなく、ひいては周辺基板の制御負担を軽減した上で、変動表示手段による演出表示を多様化することができる。 Moreover, it distinguishes with the 1st production mode (mode at the time of a normal symbol fluctuation production) based on the process of an individual command processing means, and the 2nd production mode (mode at the time of chance production) based on the process of the same command processing means. The information can be configured to be displayed in a variable manner. However, at the time of production in the second production mode, the variation display command signal of the variation display mode having the same variation display time in the plurality of types of variation display modes is used as the same command signal. Since it is processed, it is not necessary to prepare individual display data for a plurality of types of variable display command signals. As a result, the display load by the variable display means is diversified while reducing the control burden on the peripheral board. be able to.
また、本実施形態の構成によれば、チャンス演出において、1回の変動表示に対して指令実行演出態様(ゴン父キャラクタTCがイノシシキャラクタICに向って石斧ONを投げ付ける演出表示)を複数回表示制御するので、1回の変動表示において一旦(1回目の指令実行演出態様で)指令が達成されずに変動表示(指令演出)が継続する場合でも、2回目以降の指令実行演出態様で指令が達成される可能性がある。このため、無意味な(大当りする期待感のない)リーチ演出を遊技者に延々と見せる等のような、指令演出中に遊技者を飽きさせることを回避でき、1回の変動表示における指令演出の開始時点から終了時点まで継続的に大当りの期待感を遊技者に持たせることができるので、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In addition, according to the configuration of the present embodiment, in the chance effect, the command execution effect mode (effect display in which the gon father character TC throws the stone ax ON toward the wild boar character IC) is performed a plurality of times for one variation display. Since display control is performed, even if the command is not achieved once (in the first command execution effect mode) and the variable display (command effect) continues in the first time variable display, the command is performed in the second and subsequent command execution effect modes. May be achieved. For this reason, it is possible to avoid getting bored of the player during the command production, such as showing the player a meaningless (no expectation of winning big hit) reach production, etc. Since the player can continuously have a big hit expectation from the start time to the end time of the game, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
また、指令演出の実行契機となる当落判定手段の判定結果が当りであり且つ利益判定手段により第二の利益付与状態とする判定がなされたとき、即ち第二の利益付与状態終了後の遊技状態が高確率状態となる場合では、当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ第二当落判定手段により第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされたとき、即ち第二の利益付与状態終了後の遊技状態が通常状態となる場合に比べて、指令演出の突入率が高く設定されている。このため、指令演出の実行中は高確率状態中となる確率が高くなるので、指令演出の実行によって当りになり易い印象を遊技者に持たせることができ、指令演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Also, when the determination result of the winning determination means that is the trigger for executing the command effect is a win, and the profit determination means determines that the second profit grant state is made, that is, the gaming state after the end of the second profit grant state Is in a high probability state, the determination result of the winning determination means is out of place and the second winning determination means determines that a profit substantially equal to the second profit granting state is made, that is, the second Compared to the case where the gaming state after the end of the profit granting state becomes the normal state, the entry rate of the command effect is set higher. For this reason, since the probability of being in a high probability state is high during execution of the command effect, it is possible to give the player an impression that it is easy to win by executing the command effect, and the player's expectation for the command effect is given Can be increased.
なお、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機1を示したが、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシーンや、パチンコ機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。 In the embodiment described above, the pachinko machine 1 is shown as a gaming machine. However, a gaming machine other than the pachinko machine, for example, a gaming machine formed by fusing a pachinko machine and a slot machine, or the like may be used. The present invention can be applied.
GC ゴンキャラクタ
IC イノシシキャラクタ
MOG モグラキャラクタ
MC マンモスキャラクタ
ON 石斧
RC 類人猿キャラクタ
TC ゴン父キャラクタ
1 パチンコ機
3 本体枠
4 遊技盤
4a 遊技板
4b 貫通穴
5 前面枠
8 前枠体
9 遊技盤装着枠
10 機構装着枠
12 遊技領域
42 演出装置
42a 前部ユニット
42b 後部ユニット
42s 係合片
42h 係合孔
44a,44b,44c 可動装飾体
46 装飾部材
48 発光領域
48a 光拡散部材
50 液晶表示装置
50a,50b,50c 装飾図柄
52 上始動口
54 下始動口
62 大入賞口
68a 係合片
68b 係合片
70 球誘導部材
72 球誘導部材
74 内部装飾体
80 上段ステージ
80a 窪み部
82 中段ステージ
84 下段ステージ
86 着脱経路
88 導光通路
90 導光部材
90a 仕切壁
92 LED
101 主制御基板
102 CPU
111 サブ統合基板
112 統合CPU
120 表示制御基板
147 特図始動記憶ランプ
208 ハーネス線束
210 粘着テープ片
212a,212b,212c 配線孔
GC Gon character IC Boar character MOG Mole character MC Mammoth character ON Stone ax RC Ape character TC Gon father character 1 Pachinko machine 3 Main frame 4 Game board 4a Game board 4b Through hole 5 Front frame 8 Front frame 9 Game board mounting frame 10 Mechanism Mounting frame 12 Game area 42 Stage device 42a Front unit 42b Rear unit 42s Engagement piece 42h Engagement holes 44a, 44b, 44c Movable decorative body 46 Decoration member 48 Light emitting area 48a Light diffusion member 50 Liquid crystal display devices 50a, 50b, 50c Decoration pattern 52 Upper start opening 54 Lower start opening 62 Large winning opening 68a Engagement piece 68b Engagement piece 70 Ball guide member 72 Ball guide member 74 Internal decoration body 80 Upper stage 80a Depressed part 82 Middle stage 84 Lower stage 86 Removable path 88 Light guide passage 90 Light guide member 90a Cut wall 92 LED
101 Main control board 102 CPU
111 Sub-integrated board 112 Integrated CPU
120 Display control board 147 Special figure start memory lamp 208 Harness wire bundle 210 Adhesive tape pieces 212a, 212b, 212c Wiring hole
Claims (1)
前記利益付与状態終了後の遊技状態を前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定する割合が高い高確率状態に制御するか否か判定する高確率状態判定手段と、
該高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したときに、前記利益付与状態終了後に前記高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したことを条件に、前記利益付与状態制御手段により付与する利益付与状態を、第一の利益付与状態とするか又は該第一の利益付与状態に比べて利益価値が低い第二の利益付与状態とするかを判定する利益判定手段と、
前記当落判定手段により遊技者に利益を付与しないと判定したときに、該当落判定手段により利益を付与すると判定するよりも高い割合で、前記第二の利益付与状態と略同等の利益を付与するか否か判定する第二当落判定手段と、
前記第二の利益付与状態の終了後に、前記高確率状態に制御されているか否かを不明朗にする高確率状態不明朗手段と、
指令開始条件の成立に基づいて指令を遊技者に提示する指令提示手段と、
該指令提示手段により指令が提示されてから複数回の変動表示に亘る所定期間において各変動表示毎にほぼ同一の指令実行演出態様で前記変動表示手段に指令演出を表示制御する指令演出表示制御手段と、
複数種類の変動表示時間を記憶する変動表示時間記憶手段と、
前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記変動表示時間記憶手段に記憶された複数種類の変動表示時間のうちいずれかの変動表示時間に決定する変動表示時間決定手段と、
該変動表示時間決定手段により決定された変動表示時間で前記識別情報を変動表示する変動表示制御手段と、
を備え、
前記指令演出表示制御手段は、
前記指令演出の実行期間中に前記当落判定手段により遊技者に利益を付与する判定がなされた場合、前記指令実行演出態様として前記指令が達成される演出態様で前記指令演出を表示制御する指令達成表示制御手段と、
1回の変動表示に対して前記指令実行演出態様を複数回表示制御する複数回指令実行表示制御手段と、を備え、
前記変動表示時間決定手段は、
前記当落判定手段の判定結果が当りであり且つ前記利益判定手段により前記第二の利益付与状態とする判定がなされた場合と、前記当落判定手段の判定結果がはずれであり且つ前記第二当落判定手段により前記第二の利益付与状態と略同等の利益を付与する判定がなされた場合とで、前記複数種類の変動表示時間の決定割合をほぼ同一に設定したことを特徴とする遊技機。
A game area into which a game ball is to be placed, a start winning opening that is arranged in the game area and is capable of winning a game ball, and a predetermined profit is given to the player based on the game ball winning in the start winning opening A winning determination means for determining whether or not to grant, a fluctuation display means for variably displaying the identification information based on a determination result by the corresponding winning determination means, and when the winning determination means determines to give a profit to the player A profit granting state control means for controlling to a profit granting state for granting a profit to the player, and when the profit granting state control means controls the profit granting state, the fluctuation display means changes the display of the identification information. In the gaming machine that starts and stops the specific display result,
A high-probability state determination unit that determines whether or not the gaming state after the end of the profit-giving state is controlled to a high-probability state with a high ratio of determining that the winning determination unit gives a profit to the player;
High probability state control means for controlling to the high probability state after completion of the profit granting state when the high probability state determining means determines to control to the high probability state;
On the condition that the high-probability state determination means determines that the high-probability state is controlled, the profit-giving state granted by the profit-granting state control means is set as the first profit-giving state or the first profit Profit determination means for determining whether the second profit grant state is lower than the grant state,
When it is determined that no profit is given to the player by the winning determination means, a profit substantially equal to that of the second profit granting state is given at a higher rate than that determined that the profit is determined by the corresponding determining means. Second winning judgment means for judging whether or not,
A high-probability state ignorant means for determining whether the high-probability state is controlled after completion of the second profit granting state;
Command presentation means for presenting a command to the player based on the establishment of the command start condition;
Command effect display control means for displaying and controlling the command effect on the variation display means in a substantially same command execution effect mode for each variation display in a predetermined period spanning a plurality of variation displays after the command is presented by the command presentation means. When,
A variable display time storage means for storing a plurality of types of variable display times;
Fluctuation display time determining means for determining any one of the plurality of types of variable display times stored in the variable display time storage means based on the determination result of the winning determination means;
Fluctuation display control means for variably displaying the identification information at a fluctuation display time determined by the fluctuation display time determination means;
With
The command effect display control means is
When the determination of giving a profit to the player is made by the winning determination means during the execution period of the command effect, the command achievement for controlling the display of the command effect in an effect mode in which the command is achieved as the command execution effect mode Display control means;
A plurality of command execution display control means for performing display control of the command execution effect mode a plurality of times for one variation display,
The variable display time determining means includes
When the determination result of the winning determination means is a win and the determination of the second profit grant state is made by the profit determining means, the determination result of the winning determination means is out of sync and the second winning determination A game machine characterized in that the determination ratio of the plurality of types of variable display times is set to be substantially the same when a determination is made to grant a profit substantially equal to the second profit grant state by means.
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---|---|
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009225986A (en) * | 2008-03-21 | 2009-10-08 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2019068887A (en) * | 2017-10-06 | 2019-05-09 | 株式会社ソフイア | Game machine |
-
2006
- 2006-06-19 JP JP2006168303A patent/JP2007330646A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2009225986A (en) * | 2008-03-21 | 2009-10-08 | Sammy Corp | Pinball game machine |
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