JP2007301076A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】カードが載置される盤面のデザインを容易に多様化することができるようにする。
【解決手段】液晶表示装置5の表示画面6を、トレーディングカードが載置される盤面とし、盤面のデザインであるフィールド画面をステージ毎に異ならせて表示画面6に表示させる。
【選択図】図2

Description

本発明は、カードを用いてゲームを行うゲーム装置に関する。
近年、絵柄や図柄が描かれたカードを用いて種々のゲームを行うゲーム装置が提案されている。
特許文献1には、プレ−ヤが盤面に載置した複数のトレーディングカードの情報をセンサで読み取って、その情報を元にディスプレイ上で対戦ゲームを行うゲーム装置が開示されている。これによれば、プレ−ヤが盤面に載置した複数のトレーディングカードの配置を変えることにより、対戦ゲームに対する戦略を変化させることができる。
特開2004−41740号公報
しかしながら、複数のカードが載置される盤面のデザインは画一的なものであった。そこで、盤面のデザインを多様化することが望まれるが、手作業で盤面を取り替える等の作業は面倒である。
本発明の目的は、カードが載置される盤面のデザインを容易に多様化することが可能なゲーム装置を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明のゲーム装置は、カードを用いてゲームを実行可能なゲーム装置であって、前記カードが載置される盤面として機能し、前記盤面の意匠である盤面画像を表示する画像表示手段と、前記盤面画像の画像データを複数記憶する画像記憶手段と、前記ゲームの状況に応じて前記画像記憶手段が記憶する複数の画像データの中から一の画像データを決定する画像決定手段と、前記画像決定手段が決定した画像データを前記盤面画像として前記画像表示手段に表示させる画像制御手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、画像記憶手段が記憶する複数の画像データの中から一の画像データが決定され、決定された画像データが盤面画像として画像表示手段に表示されるから、例えば、複数のステージからなるゲームにおいて、ステージ毎に盤面画像を異ならせることで、手作業で盤面を取り替えるような面倒な作業を伴うことなく、カードが載置される盤面のデザインを容易に多様化することができる。
また、本発明のゲーム装置において、前記カードは、裏面にゲームルール上の特性を示す印刷が施されており、前記裏面を裏にして前記画像表示手段の特定の領域に載置されるとともに、前記画像表示手段は前記盤面画像を透明表示可能であり、前記画像表示手段の背面側に設けられ、前記特定の領域に載置された前記カードの前記裏面に施された前記特性を示す印刷を読み取るように配置された読取手段と、前記読取手段が読み取りを行う際に、前記画像表示手段に表示される前記盤面画像のうち前記特定の領域内に表示される画像を透明表示にする表示制御手段と、を有していてよい。上記の構成によれば、画像表示手段の背面側に設けられた読取手段が読み取りを行う際に、盤面画像のうち特定の領域内に表示される画像が透明表示にされるから、画像表示手段を介してカードの裏面に施されたゲームルール上の特性を示す印刷を読取手段で読み取ることができる。よって、盤面のデザインが多様であっても好適にカードのセンシングを行うことができる。
また、本発明のゲーム装置において、前記盤面画像の種類に応じて前記特定の領域の位置が異なっていてよい。上記の構成によれば、盤面画像の種類に応じて特定の領域の位置が異なっているから、カードを載置可能な位置を多様化することができて、ゲームの遊技性を向上させることができる。
また、本発明のゲーム装置において、前記特定の領域内に表示される画像の種類に応じて前記特性が変化してよい。上記の構成によれば、特定の領域に表示された画像の種類に応じて特性が変化するから、例えば、対戦ゲームにおいて、水に弱いキャラクタが設定されたカードが川や海の画像が表示された特定の領域に載置されると、そのキャラクタの攻撃力が低下するようにすることで、ゲームの遊技性を向上させることができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図8に基づいて以下に説明する。なお、以下においては、カードとしてトレーディングカードが用いられる場合について説明する。
(ゲーム装置1の構成)
図1は、ゲーム装置1の外観を示す斜視図である。ゲーム装置1の全体を形成している筐体2は、表示画面6を上方に向けた画像表示手段としての液晶表示装置5が横設された操作部2aと、表示画面8をプレーヤ側に向けた表示装置7が略垂直に設けられた表示部2bとを有している。このゲーム装置1は、液晶表示装置5の表示画面6を盤面とし、図示しないプレーヤがこの表示画面6上に複数のトレーディングカード(図示せず)を載置し、これらトレーディングカードを表示画面6上で移動させることにより、他のゲーム装置のプレーヤ又はコンピュータと対戦ゲームを行うものである。対戦ゲームは、後述するように複数のステージで構成され、プレーヤと対戦相手(他のゲーム装置のプレーヤ又はコンピュータ)とが、交互にゲーム操作(行動という)を行うことにより進行する。
筐体2の操作部2aの液晶表示装置5よりもプレーヤに近い側には、プレーヤからの指示(例えば、ゲーム開始の指示等)の入力を可能とする入力装置10が設置されている。なお、入力装置10の設置位置はこれに限定されない。また、入力装置10の右側の領域には、プレーヤが使用するトレーディングカード群(所謂デッキ)を載置しておくことが可能である。また、操作部2aの側面には、硬貨投入口9aと硬貨払戻口9bとが設けられている。
対戦ゲームの盤面である表示画面6には、図2、図3に示すような盤面画像としてのフィールド画面が表示される。なお、縦のグリッド線3及び横のグリッド線4は、後述するカードリーダを説明するための仮想線であって、実際にはフィールド画面には表示されていない。盤面のデザインであるフィールド画面は、対戦ゲームのステージ毎に変更される。ここで、ステージとは、一連の対戦ゲームにおいて実行されるミニゲームのことである。即ち、複数のステージが実行されることにより、一連の対戦ゲームが行われる。図2においては、平野11、山12、川13が表示されており、図3においては、平野11、丘14、海15が表示されている。このように、ステージ毎に表示画面6に表示させるフィールド画面を異ならせることで、トレーディングカードが載置される盤面のデザインを多様化することができる。
また、一のフィールド画面には、プレーヤがトレーディングカードを載置可能な特定の領域としてのカード載置領域16が複数存在し、図2、図3においては、カード載置領域16の各々を白枠で囲って図示している。なお、この白枠は、実際に液晶表示装置5の表示画面6に表示されるものであっても、表示されないものであってもよい。図2、図3に示すように、各カード載置領域16の位置は、フィールド画面毎に異なっている。また、各カード載置領域16内の画像は透明表示可能にされている。ここで、透明表示とは、液晶表示装置5の表示画面6の背面側に設けられたバックライト等の光源からの光が表示画面6の表面側に透過する表示形態を意味する。各カード載置領域16内の画像の透明表示は、ゲーム操作の順番(ターン)がプレーヤ側に移ったときに実行される。ここで、フィールド画面が表示された表示画面6をプレーフィールドという場合がある。
液晶表示装置5の裏面側には、読取手段としての複数のカードリーダ(図示せず)が縦横に整列されて設けられている。図2、図3においては、縦のグリッド線3及び横のグリッド線4で囲われた1マス毎にカードリーダが設けられている。即ち、一のカード載置領域16には、縦に4つ、横に3つ、合計12個のカードリーダが対応している。そして、フィールド画面に設けられた各カード載置領域16内の画像が透明表示された場合に、各カードリーダは、カード載置領域16上に裏面を裏にして載置されたトレーディングカードの裏面に施されたゲームルール上の特性を示す印刷(特性情報という)を読み取り可能となる。
このように、フィールド画面に設けられた各カード載置領域16内の画像を透明表示にすることで、液晶表示装置5を介してトレーディングカードの特性情報をカードリーダで読み取ることができるから、盤面であるフィールド画面のデザインが多様であっても好適にトレーディングカードのセンシングを行うことができる。また、プレーヤは透明表示された各カード載置領域16を視認することで、トレーディングカードを載置可能な位置を容易に把握することができる。
また、フィールド画面の種類に応じてカード載置領域16の位置が異なっているから、トレーディングカードを載置可能な位置を多様化することができて、対戦ゲームの遊技性を向上させることができる。
筐体2の表示部2bに設けられた表示装置7の表示画面8には、液晶表示装置5の表示画面6に表示されるフィールド画面と同様の画面や、トレーディングカードの特性情報、対戦中の演出画像等が表示される。このような表示装置7としては、例えば、CRTを備えた表示装置、液晶表示装置、プラズマディスプレイ、EL(エレクトロルミネセンス)薄膜ディスプレイ等を挙げることができる。
(ゲーム装置1の電気的構成)
図4は、図1に示したゲーム装置1の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置1内には、制御部20が備えられている。制御部20は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)21と、ROM(リード・オンリー・メモリ)22と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)23とを有する。画像記憶手段としてのROM22には、例えば、ゲームルールに基づいたゲームプログラムや、トレーディングカードの特性情報のデータ、複数のフィールド画面の画像データ、対戦中の演出画像等の画像データ等が記憶されている。また、RAM23には、後述するカードリーダ群34により読み取った複数のトレーディングカードの各々の特性情報や、複数のトレーディングカードの各々の位置情報等が記憶される。
また、制御部20には、プレーヤのゲーム進行に係る機器・装置群であるサテライト30が接続されている。サテライト30は、プレーヤからの指示の入力を可能とする入力装置10と、硬貨投入口9aから投入された硬貨を検知する硬貨識別機31と、表示装置7の表示画面8に表示される画像を制御する表示装置用画像制御回路32と、液晶表示装置5の表示画面6に表示される画像を制御する画像制御手段及びその画像の表示態様を制御する表示制御手段としての液晶表示装置用画像制御回路33と、液晶表示装置5の裏面側に設けられた複数のカードリーダで構成されるカードリーダ群34とから構成されている。
入力装置10が操作されたときには、入力装置10から所定の入力信号が制御部20に送信される。また、硬貨投入口9aから投入された硬貨が硬貨識別機31により検知されたときには、硬貨識別機31から所定の検知信号が制御部20に送信される。また、表示装置用画像制御回路32において、制御部20からの命令信号に応じて、表示装置7の表示画面8に表示される画像の画像データの生成等が行われるとともに、液晶表示装置用画像制御回路33において、制御部20からの命令信号に応じて、液晶表示装置5の表示画面6に表示されるフィールド画面の画像データの生成、各カード載置領域16内の画像の透明表示等が行われる。
また、カードリーダ群34を構成するカードリーダの各々は、フィールド画面に設けられた各カード載置領域16内の画像が透明表示された際に、対応するカード載置領域16上に載置されたトレーディングカードの特性情報を読み取り、位置情報とともに制御部20に送信する。
(カードリーダの電気的構成)
図5は、カードリーダ群34を構成する一のカードリーダ34aの電気的構成を示すブロック図である。カードリーダ34a内には、マイクロコンピュータ等で構成された制御部40が備えられている。制御部40は、光源駆動部42と検出信号入力部44と演算部45と記憶部46と通信部47とを有している。光源駆動部42は光源41に接続されており、光源41を発光させることを可能にしている。光源41は、例えば複数の赤外線LEDをマトリクス状に配置して構成されており、対応するカード載置領域16を液晶表示装置5の裏面側から赤外線で照射する。検出信号入力部44は、フォトセンサ群43を構成する複数のフォトセンサに接続されており、これら各フォトセンサから出力された検出信号を情報処理に適した検出データ(“1”、“0”)に変換して取り込むことを可能にしている。フォトセンサ群43を構成する各フォトセンサは、光源41から照射され、トレーディングカードの裏面によって反射された赤外線を受光する。通信部47は、ゲーム装置1の制御部20との間で双方向データ通信を可能にしている。
記憶部46は、検出信号入力部44から入力された検出データを入力毎に順番に一時的に格納する。また、記憶部46は、トレーディングカードの特性情報に係る各種のデータを比較元データとして読み出し可能に格納している。演算部45は、検出信号入力部44から入力された検出データを記憶部46に格納し、この検出データを記憶部46が格納する比較元データと比較することにより、トレーディングカードの特性情報を判別する。
(トレーディングカードの構成)
次に、ゲーム装置1に用いられるトレーディングカードについて説明する。図6は、トレーディングカード50の裏面を表わす図である。
トレーディングカード50は、カード載置領域16よりも一回り小さいサイズであり、その裏面には、キャラクタ絵柄51、キャラクタ名称52、キャラクタの所属を表わすマーク53、体力値54、攻撃力値55、防御力値56等のゲームルール上の特性が印刷されている。これら特性情報は、トレーディングカード50が裏面を裏にしてフィールド画面のいずれかのカード載置領域16上に載置され、各カード載置領域16内の画像が透明表示にされた際に、このトレーディングカード50が載置されたカード載置領域16に対応する12個のカードリーダによって読み取られる。なお、トレーディングカード50の表面には、裏面と同じ内容又は異なる内容が印刷されていてもよいし、表面の印刷色が256色で裏面の印刷色がモノクロといったように、表面の印刷態様が裏面の印刷態様と異なるようにされていてもよい。
(ゲームルール)
次に、ゲーム装置1により行われる対戦ゲームの一例について、そのルールを説明する。ゲーム装置1により行われるゲームルールは、以下のとおりである。
(A)対戦ゲームの目的
各プレーヤには、所定の体力値が設定されており、対戦相手のプレーヤの体力値を0にすれば勝利である。
(B)トレーディングカード
対戦ゲームに用いられるトレーディングカードの各々には、キャラクタが設定されている。各キャラクタには個性(体力、攻撃力、防御力)が設定されている。これらトレーディングカードを用いて、対戦相手のキャラクタへの攻撃、又は、対戦相手のキャラクタからの攻撃に対する防御を行うことができる。一のトレーディングカードは、フィールド画面のいずれかのカード載置領域16上に載置されてから、このトレーディングカードのキャラクタが対戦相手のキャラクタとの勝負に負けるまで、フィールド画面上に存在することが許される。
(C)ゲームの開始
各プレーヤは、自己のトレーディングカード群(所謂デッキ)から所定枚数のトレーディングカードを選択して、手持ちのトレーディングカードとする。この手持ちのトレーディングカードが、フィールド画面上に載置することが可能なトレーディングカードとなる。
(D)ゲームの進行
各プレーヤは交互に行動(ゲーム操作)する。各プレーヤの行動の単位は1ターンである。すなわち、各プレーヤは1ターンずつ交互に行動することになる。
(D−1)ターン
各ターンでは、一のトレーディングカードをいずれかのカード載置領域16上に載置するか、既にカード載置領域16上に載置されている一のトレーディングカードを他のカード載置領域16上に移動することができる。
(D−2)攻撃
いずれかのカード載置領域16上に載置されたトレーディングカードを移動させて、攻撃対象(対戦相手のキャラクタ)が存在するカード載置領域16上に載置することにより、対戦相手のキャラクタを攻撃し、対戦相手のプレーヤの体力値を減少させることができる。
ここで、攻撃が行われるカード載置領域16内に平野11(図2、図3参照)以外の画像が表示されていれば、このカード載置領域16に載置されたトレーディングカードのキャラクタの特性が変化される。具体的には、攻撃が行われるカード載置領域16内に表示されている画像が、川13や海15(図2、図3参照)であれば、水に強いキャラクタの攻撃力が“10”アップされる一方、水に弱いキャラクタの防御力が“10“ダウンされる。また、攻撃が行われるカード載置領域16内に表示されている画像が、山12や丘14(図2、図3参照)であれば、高地に強いキャラクタの攻撃力が“10”アップされる一方、高地に弱いキャラクタの防御力が“10“ダウンされる。このように、カード載置領域16内に表示されている画像の種類に応じてキャラクタの特性が変化するから、対戦ゲームの遊技性を向上させることができる。
対戦相手のキャラクタへの攻撃が成功した場合には、対戦相手のプレーヤの体力値が減少する。また、対戦相手のキャラクタが攻撃を防御した場合、自己のキャラクタの特性と、対戦相手のキャラクタの特性とにより勝敗を決定する。自己のキャラクタが勝利した場合には、対戦相手のキャラクタのトレーディングカードはフィールド画面上に存在することがゲームルール上許されないので、対戦相手のプレーヤはそのトレーディングカードをフィールド画面上から除去しなければならない。一方、対戦相手のキャラクタが勝利した場合には、自己のキャラクタのトレーディングカードはフィールド画面上に存在することがゲームルール上許されないので、プレーヤはそのトレーディングカードをフィールド画面上から除去しなければならない。
(D−3)ターンの終了
プレーヤのターンが終了したとき、次に、対戦相手のプレーヤのターンとなる。対戦相手のプレーヤのターンは、上述した(D−1)、(D−2)と同様である。
(E)ステージの終了
上述したターンを各プレーヤが交互に行った結果、いずれかのプレーヤの体力値が0になったとき、一のステージが終了する。
(F)対戦ゲームの終了
所定回数のステージが終了したとき、対戦ゲームが終了する。なお、ステージ数は予め決められていても、対戦ゲームの進行状況に応じて増減してもよい。
ゲーム装置1では、上述したようなゲームルールに則って対戦ゲームが進行する。
(ゲーム装置1の動作)
次に、対戦ゲームが進行するときにゲーム装置1において実行される処理について説明する。
図7は、本実施の形態に係るゲーム装置1において実行されるゲーム進行処理ルーチンを示すフローチャートである。このゲーム進行処理ルーチンは、プレーヤによって硬貨投入口9aに所定の硬貨が投入され、かつ、対戦ゲーム開始の指示が入力装置10を介して入力されたとき、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
CPU21が図7に示すゲーム進行処理ルーチンを実行すると、まず、初期設定に係る処理を行う(ステップS10)。この初期設定に係る処理では、例えば、一のステージに使用される変数等の初期化、RAM23に記憶された特性情報等の初期化、一のステージにおけるフィールド画面の設定等、一のステージを開始するために必要な各種の処理を行う。
ここで、液晶表示装置5の表示画面6に表示される、ゲーム装置1の盤面であるフィールド画面はステージ毎に異なるから、トレーディングカードが載置される盤面のデザインを多様化することができる。
次に、ターン決定に係る処理を行う(ステップS11)。このターン決定に係る処理では、次のターンが、2人のプレーヤのうち、いずれのプレーヤのターンであるかを決定し、フィールド画面に設けられた各カード載置領域16内の画像を透明表示又は非透明表示に切り替える。すなわち、プレーヤのターンのときには、液晶表示装置用画像制御回路33の制御により、各カード載置領域16内の画像を透明表示にするとともに、カードリーダ群34を起動させて、複数のカード載置領域16の各々に載置されたトレーディングカードの特性情報を読み取り可能にする一方、プレーヤのターンではないときには、液晶表示装置用画像制御回路33の制御により、各カード載置領域16内の画像を非透明表示にするとともに、カードリーダ群34の起動を停止させる。
次に、カード情報確認に係る処理を行う(ステップS12)。この処理は、前回のターンから今回のターンまでの間に、ゲームルールに反してトレーディングカードの載置、移動又は除去が行われたか否かを判断するために行う処理である。CPU21は、液晶表示装置用画像制御回路33の制御により、各カード載置領域16内の画像を透明表示にして、カードリーダ群34により複数のカード載置領域16の各々に載置されたトレーディングカードの特性情報を読み取るとともに、トレーディングカードの位置情報を判別し、これらの特性情報及び位置情報と、前回のターンまでにRAM23に記憶された特性情報及び位置情報とを照合する。
次に、ステップS12におけるカード情報確認に係る処理の結果、エラーが生じているか否かを判断する(ステップS13)。エラーが生じていると判断した場合には、ゲームルールに反してトレーディングカードの載置、移動又は除去が行われたことになるので、CPU21は、表示装置用画像制御回路32の制御により、表示装置7の表示画面8にエラーメッセージを表示させ(ステップS14)、処理をステップS12に戻す。このとき、プレーヤは元の位置にトレーディングカードを戻すことによりエラーを解除することができる。一方、エラーが生じていないと判断した場合、処理をステップS15に進める。
以下のステップS15〜S25の処理は、1ターンが終了するまで繰り返し実行されるものである。まず、CPU21は、表示装置用画像制御回路32の制御により、表示装置7の表示画面8にゲーム進行誘導画像を表示させる(ステップS15)。すなわち、CPU21は、プレーヤのターンであれば、表示装置7の表示画面8に、例えば、「カードをプレーフィールドにおいてください。」等、プレーヤに対して操作手順を示す画像を表示させる。一方、プレーヤのターンでなければ、表示装置7の表示画面8には、例えば、「しばらくお待ちください。」等、プレーヤに対して待機するように促す画像を表示させる。
次に、CPU21は、カードリーダ群34から検知信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。この検知信号は、フィールド画面に載置されたトレーディングカードを検知したカードリーダから発せられる信号である。検知信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS15に戻す。
一方、カードリーダ群34から検知信号を受信したと判断した場合、CPU21は、カードリーダによりトレーディングカードの特性情報を読み取る処理を行う(ステップS17)。具体的には、透明表示された画像が表示されている各カード載置領域16を液晶表示装置5の裏面側から赤外線で照射して、トレーディングカードの裏面によって反射された赤外線を対応するフォトセンサにより受光する。
このように、各カード載置領域16内に表示される画像を透明表示にすることで、液晶表示装置5を介してトレーディングカードの特性情報をカードリーダで読み取ることができるから、盤面であるフィールド画面のデザインが多様であっても好適にトレーディングカードのセンシングを行うことができる。また、フィールド画面の種類に応じてカード載置領域16の位置が異なっているから、トレーディングカードを載置可能な位置を多様化することができて、対戦ゲームの遊技性を向上させることができる。
さらに、このトレーディングカードが載置された位置に関する位置情報を、特性情報を読み取ったカードリーダの位置から判別する(ステップS18)。なお、位置情報は、フィールド画面に設けられた複数のカード載置領域16のうち、どのカード載置領域16上にトレーディングカードが載置されたかを示す情報である。
次に、CPU21は、読み取った特性情報と、先にRAM23に記憶された特性情報とに基づいて、載置されたトレーディングカードが新規のカードであるか否かを判断する(ステップS19)。
新規のカードであると判断した場合、プレーヤの手持ちのトレーディングカードから選択された1枚のトレーディングカードがフィールド画面上に載置されたことになるので、CPU21は、読み取った特性情報をRAM23に記憶させ(ステップS20)、判別した位置情報をRAM23に記憶させる(ステップS21)。
一方、新規のカードではないと判断した場合、既にフィールド画面上に載置されているトレーディングカードが移動したことになるので、CPU21は、先にRAM23に記憶された位置情報を、判別した位置情報に更新する(ステップS22)。
ステップS21又はS22の処理を実行した場合、次に、CPU21は、キャラクタの特性を変化させる特性変化処理を行う(ステップS23)。
即ち、図8に示す特性変化処理ルーチンを実行し、トレーディングカードが載置されているカード載置領域16に表示された画像が川13か海15(図2、図3参照)であるか否かを判断する(ステップS51)。カード載置領域16に表示された画像が川13か海15であると判断した場合、トレーディングカードのキャラクタが水に強いキャラクタであるか否かを判断する(ステップS52)。
トレーディングカードのキャラクタが水に強いキャラクタであると判断した場合、そのキャラクタの攻撃力を“10”アップし(ステップS53)、本ルーチンを終了する。一方、トレーディングカードのキャラクタが水に強いキャラクタでないと判断した場合、そのキャラクタの防御力を“10”ダウンし(ステップS54)、本ルーチンを終了する。
ステップS51において、カード載置領域16に表示された画像が川13か海15でないと判断した場合、カード載置領域16に表示された画像が山12か丘14(図2、図3参照)であるか否かを判断する(ステップS55)。カード載置領域16に表示された画像が山12か丘14であると判断した場合、トレーディングカードのキャラクタが高地に強いキャラクタであるか否かを判断する(ステップS56)。
トレーディングカードのキャラクタが高地に強いキャラクタであると判断した場合、そのキャラクタの攻撃力を“10”アップし(ステップS57)、本ルーチンを終了する。一方、トレーディングカードのキャラクタが高地に強いキャラクタでないと判断した場合、そのキャラクタの防御力を“10”ダウンし(ステップS58)、本ルーチンを終了する。
このように、カード載置領域16内に表示されている画像の種類に応じてキャラクタの特性が変化するから、対戦ゲームの遊技性を向上させることができる。
図7に戻って、次に、CPU21は、ROM22に記憶されたゲームプログラムや、RAM23に記憶された特性情報及び位置情報に基づいて、ゲーム実行処理を行う(ステップS24)。例えば、トレーディングカードによる攻撃や防御が行われた場合、CPU21は、ROM22に記憶されたゲームプログラムや、RAM23に記憶された特性情報等に基づいて、キャラクタ同士の体力値や攻撃力値等の特性に係る演算処理やゲーム勝敗に係る演算処理等を行う。次に、CPU21は、表示装置用画像制御回路32の制御により、表示装置7の表示画面8にゲーム状況報知画像を表示する(ステップS25)。例えば、トレーディングカードが新たに載置された場合には、このトレーディングカードの特性情報を、ゲーム状況報知画像として表示装置7の表示画面8に表示させる。また、ステップS24の演算結果を表示装置7の表示画面8に表示させる。
次に、CPU21は、ROM22に記憶されたゲームプログラム等に基づいて、プレーヤのターンが終了したか否かを判断する(ステップS26)。なお、プレーヤのターンが終了したか否かは、新たに載置されたトレーディングカードや移動されたトレーディングカードの有無により判断するが、ターンが終了したことを入力装置10によりプレーヤに入力させることとしてもよい。プレーヤのターンが終了していないと判断した場合、CPU21は、処理をステップS15に戻す。
一方、プレーヤのターンが終了したと判断した場合、CPU21は、ステップS23のゲーム実行処理の結果、特性情報の変更があったか否かを判断する(ステップS27)。この特性情報の変更は、例えば、ステップS24における演算処理の結果、トレーディングカード同士の勝敗が決したとき、勝敗の結果に応じて行う。
特性情報の変更があると判断した場合、CPU21は、RAM23に記憶された特性情報を、変更後の特性情報に更新する処理を行う(ステップS28)。
ステップS27において、特性情報の変更がないと判断した場合、又は、ステップS28の処理を実行した場合、次に、CPU21は、トレーディングカードをフィールド画面上から除去する必要があるか否かを判断する(ステップS29)。このとき、カード除去の対象となるのは、キャラクタ同士の対戦に敗れたキャラクタに係るトレーディングカードである。
カードの除去が必要であると判断した場合、CPU21は、表示装置用画像制御回路32の制御により、表示装置7の表示画面8にカード除去要求画像を表示させる(ステップS30)。このカード除去要求画像には、例えば、除去の対象となるトレーディングカードの種類及び位置を示す画像や、除去するように促す操作手順を示す画像等が含まれる。
次に、CPU21は、除去の対象となるトレーディングカードが載置されたカード載置領域16に対応するカードリーダにより、このトレーディングカードがフィールド画面上から除去されたか否かを判断する(ステップS31)。除去の対象であるトレーディングカードが除去されていないと判断した場合、処理をステップS30に戻す。
一方、除去の対象であるトレーディングカードがフィールド画面上から除去されたと判断した場合、CPU21は、RAM23に記憶されたこのトレーディングカードの特性情報及び位置情報を消去する(ステップS32)。
ステップS29において、トレーディングカードを除去する必要がないと判断した場合、又は、ステップS32を実行した場合、CPU21は、一のステージを終了するか否かを判断する(ステップS33)。なお、一のステージを終了するか否かの判断は、入力装置10を介してこのステージを終了する旨の指示の入力があったか否かを判断するか、上述したゲームルールによりこのステージを終了させる条件が満たされたか否かを判断することにより行う。
一のステージを終了しないと判断した場合、次は、対戦相手のプレーヤのターンとなるので、処理をステップS11に戻す。一方、一のステージを終了すると判断した場合、CPU21は、表示装置用画像制御回路32の制御により、このステージを終了する旨を報知する画像を表示装置7の表示画面8に表示させる処理を行い(ステップS34)、RAM23に記憶された特性情報及び位置情報の消去等のステージを終了するために必要な処理を行い(ステップS35)、本サブルーチンを終了する。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態のゲーム装置1は、カード(トレーディングカード50等)を用いてゲーム(対戦ゲーム等)を実行可能なゲーム装置1であって、カードが載置される盤面として機能し、盤面の意匠である盤面画像(フィールド画面等)を表示する画像表示手段(液晶表示装置5等)と、盤面画像の画像データを複数記憶する画像記憶手段(ROM22等)と、ゲームの状況に応じて画像記憶手段が記憶する複数の画像データの中から一の画像データを決定する画像決定手段(CPU21等)と、画像決定手段が決定した画像データを盤面画像として画像表示手段に表示させる画像制御手段(液晶表示装置用画像制御回路33等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、画像記憶手段が記憶する複数の画像データの中から一の画像データが決定され、決定された画像データが盤面画像として画像表示手段に表示されるから、例えば、複数のステージからなるゲームにおいて、ステージ毎に盤面画像を異ならせることで、手作業で盤面を取り替えるような面倒な作業を伴うことなく、カードが載置される盤面のデザインを容易に多様化することができる。
また、本発明のゲーム装置1において、カードは、裏面にゲームルール上の特性を示す印刷が施されており、裏面を裏にして画像表示手段の特定の領域(カード載置領域16等)に載置されるとともに、画像表示手段は盤面画像を透明表示可能であり、画像表示手段の背面側に設けられ、特定の領域に載置されたカードの裏面に施された特性を示す印刷を読み取るように配置された読取手段(カードリーダ群34、カードリーダ34a等)と、読取手段が読み取りを行う際に、画像表示手段に表示される盤面画像のうち特定の領域内に表示される画像を透明表示にする表示制御手段(液晶表示装置用画像制御回路33等)と、を有する構成にされている。上記の構成によれば、画像表示手段の背面側に設けられた読取手段が読み取りを行う際に、盤面画像のうち特定の領域内に表示される画像が透明表示にされるから、画像表示手段を介してカードの裏面に施されたゲームルール上の特性を示す印刷を読取手段で読み取ることができる。よって、盤面のデザインが多様であっても好適にカードのセンシングを行うことができる。
また、本発明のゲーム装置1において、盤面画像の種類に応じて特定の領域の位置が異なる構成にされている。上記の構成によれば、盤面画像の種類に応じて特定の領域の位置が異なっているから、カードを載置可能な位置を多様化することができて、ゲームの遊技性を向上させることができる。
また、本発明のゲーム装置1において、特定の領域内に表示される画像の種類に応じて特性が変化する構成にされている。上記の構成によれば、特定の領域に表示された画像の種類に応じて特性が変化するから、例えば、対戦ゲームにおいて、水に弱いキャラクタが設定されたカードが川や海の画像が表示された特定の領域に載置されると、そのキャラクタの攻撃力が低下するようにすることで、ゲームの遊技性を向上させることができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態では、一のステージに一のフィールド画面が設けられた構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、一のステージに2以上のフィールド画面が設けられた構成であってもよい。
また、本実施の形態においては、液晶表示装置5の表示画面6に一のフィールド画面の全体が表示される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、フィールド画面は、上下左右にスクロールする構成であってもよい。
さらに、本発明は、上述のゲーム装置等の実機の他、ゲーム装置等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本実施の形態に係るゲーム装置の斜視図。 フィールド画面の一例を示す図。 フィールド画面の一例を示す図。 ゲーム装置の電気回路の構成を示すブロック図。 カードリーダの電気回路の構成を示すブロック図。 トレーディングカードの裏面図。 ゲーム進行処理ルーチンのフローチャートを示す図。 特性変化処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 ゲーム装置
5 液晶表示装置
21 CPU
22 ROM
33 液晶表示装置用画像制御回路
50 トレーディングカード

Claims (4)

  1. カードを用いてゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    前記カードが載置される盤面として機能し、前記盤面の意匠である盤面画像を表示する画像表示手段と、
    前記盤面画像の画像データを複数記憶する画像記憶手段と、
    前記ゲームの状況に応じて前記画像記憶手段が記憶する複数の画像データの中から一の画像データを決定する画像決定手段と、
    前記画像決定手段が決定した画像データを前記盤面画像として前記画像表示手段に表示させる画像制御手段と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記カードは、裏面にゲームルール上の特性を示す印刷が施されており、前記裏面を裏にして前記画像表示手段の特定の領域に載置されるとともに、
    前記画像表示手段は前記盤面画像を透明表示可能であり、
    前記画像表示手段の背面側に設けられ、前記特定の領域に載置された前記カードの前記裏面に施された前記特性を示す印刷を読み取るように配置された読取手段と、
    前記読取手段が読み取りを行う際に、前記画像表示手段に表示される前記盤面画像のうち前記特定の領域内に表示される画像を透明表示にする表示制御手段と、
    を有することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記盤面画像の種類に応じて前記特定の領域の位置が異なることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記特定の領域内に表示される画像の種類に応じて前記特性が変化することを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
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