JP2007260098A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2007260098A
JP2007260098A JP2006088163A JP2006088163A JP2007260098A JP 2007260098 A JP2007260098 A JP 2007260098A JP 2006088163 A JP2006088163 A JP 2006088163A JP 2006088163 A JP2006088163 A JP 2006088163A JP 2007260098 A JP2007260098 A JP 2007260098A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
time
stop
display
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006088163A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Akira Azuma
亮 我妻
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006088163A priority Critical patent/JP2007260098A/en
Publication of JP2007260098A publication Critical patent/JP2007260098A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide playing potentialities with a new fun in the aspect of attack elements while making the skill in a target pressing operation or the like by players reflect on games. <P>SOLUTION: Upon the internal winning of a RT (replay time) flag, the shift is made to a mission game with the purpose of being operated to stop RT figures on a valid line within a prescribed time while the time spent up to the stopping and displaying of the combination of RT figures during the mission game is measured. When the time limit requirement and the requirement for stopping figures given by the mission game are met, a control is made to differentiate the RT game state in the shift to the RT game state from an ordinary game state according to the time measured. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

この発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、メダル投入若しくはBETボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール(以下、リールと記載する)を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下操作することによって各リールを停止させ、リール表示窓内に停止された図柄の組合せに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, after inserting a medal or pressing a BET button, a start lever is operated to rotate and rotate a mechanical rotating reel (hereinafter referred to as a reel), and each reel is operated by pressing a stop button corresponding to each reel. There is known a gaming machine called a pachislot machine that stops and pays out medals according to a combination of symbols stopped in the reel display window.

このようなパチスロ機の場合、遊技者によるスタートレバーの操作で一回の遊技(単位遊技)が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値を取得し、この乱数値が入賞役となる複数の役それぞれに対応付けた数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役(もしくは外れ)を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下操作とに応じて、変動されている図柄を停止表示させ、入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、所定の当籤役が入賞したものとして、その入賞役に応じた所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。   In the case of such a pachislot machine, when a single game (unit game) is started by the player operating the start lever, the reels are driven to rotate, and a plurality of symbols are changed. Is determined, and the winning combination (or losing) is determined by determining which of the numerical ranges associated with each of the plurality of winning combinations is the random number value. After that, depending on the determined winning combination and the player's pressing operation of the stop button, the changed symbols are stopped and displayed, and the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the active line. The player pays out a predetermined number of medals corresponding to the winning combination to the player, assuming that the predetermined winning combination has won.

ここで、例えば、遊技中(一般遊技状態の時)にBB遊技(ビックボーナス)に対応する図柄の組合せ(例えば、“赤7−赤7−赤7”)がリール表示窓枠内の有効ライン上に停止表示されると、パチスロ機は、遊技者にBB遊技状態を付与するとともに、このBB遊技状態の時に、小役ゲーム(最大30回)の入賞による当籤役に応じたメダルの払い出しやリプレイ図柄(JACIN図柄)の成立時に行なわれるRB遊技(レギュラーボーナス)を所定回数分(3回)消化するまでメダルの払い出しを行なう。   Here, for example, a combination of symbols (for example, “red 7-red 7-red 7”) corresponding to the BB game (big bonus) during the game (in the general game state) is an effective line in the reel display window frame. When stopped and displayed above, the pachislot machine gives the player a BB gaming state and, in this BB gaming state, pays out medals according to the winning combination by winning a small role game (up to 30 times). The medals are paid out until the RB game (regular bonus) performed when the replay symbol (JACIN symbol) is established is consumed a predetermined number of times (three times).

この従来のパチスロ機としては、一般遊技状態中に所定の図柄が当籤した場合には、高確率でリプレイ図柄が当籤する高確率再遊技状態(RT遊技状態)が作動するパチスロ機が知られている。かかるパチスロ機の場合、一般遊技状態から高確率再遊技状態(RT遊技状態)に移行することで、メダルを減らすことなく遊技を行なうことができる。ところで、この種のパチスロ機の場合、単純に一般遊技状態中に所定の図柄が当籤した場合に、高確率再遊技状態(RT遊技状態)に移行する遊技であることから、遊技性に面白みがないという課題がある。このため、例えば、特許文献1には、ボーナスの種別により所定の高確率再遊技状態(RT遊技状態)が発生する制御を行なうパチスロ機が開示されている。かかるパチスロ機の場合では、ボーナスの種別により所定の確率で高確率再遊技状態(RT遊技状態)が発生する制御となっているため、抽籤確率という遊技性により高確率再遊技状態(RT遊技状態)の発生状況が変化することから遊技性に面白みがある遊技となる。   As this conventional pachislot machine, there is known a pachislot machine that operates in a high probability re-playing state (RT gaming state) in which a replay symbol is won with high probability when a predetermined symbol is won during a general gaming state. Yes. In the case of such a pachislot machine, the game can be performed without reducing medals by shifting from the general gaming state to the high probability re-gaming state (RT gaming state). By the way, in the case of this type of pachislot machine, it is a game that shifts to a high-probability re-gaming state (RT gaming state) when a predetermined symbol is simply won during the general gaming state, so the game is interesting. There is no problem. For this reason, for example, Patent Literature 1 discloses a pachislot machine that performs control to generate a predetermined high-probability re-gaming state (RT gaming state) depending on the type of bonus. In the case of such a pachislot machine, since the control is such that a high probability re-gaming state (RT gaming state) is generated with a predetermined probability depending on the type of bonus, the high-probability re-gaming state (RT gaming state) due to the game nature of lottery probability ) Will change and the game will be interesting.

特開2004−135839号公報JP 2004-135839 A

しかしながら、上述したように、特許文献1に開示された従来技術の場合には、単純に一般遊技中に所定の図柄が当籤した場合に、高確率再遊技状態(RT遊技状態)を作動させるものでななく、当籤したボーナスの種別により所定の確率で高確率再遊技状態(RT遊技状態)が発生するため、抽籤確率という別途ランダム性を加味した遊技性を提供するものであるが、依然として、遊技者の技量の如何に係わらず単純に、所定の図柄が当籤した場合に、高確率再遊技状態(RT遊技状態)を作動させることができるため、遊技者に対して攻略要素の面で物足りない遊技となっている。   However, as described above, in the case of the prior art disclosed in Patent Document 1, when a predetermined symbol is won during a general game, a high probability re-playing state (RT gaming state) is activated. In addition, since a high probability re-playing state (RT gaming state) is generated with a predetermined probability depending on the type of bonus that has been won, it provides gameability that takes into account the randomness of lottery probability, Regardless of the skill of the player, simply when a predetermined symbol is won, the high probability re-playing state (RT gaming state) can be activated, so the player is unsatisfactory in terms of capture elements It has become a game.

すなわち、従来技術の場合、一般遊技状態から高確率再遊技状態(RT遊技状態)を作動させるのは、予め定められた抽籤確率により決定されるため、遊技者の技量が介在することなく、特に、目押し操作などの攻略要素を必要としないため、遊技性に物足りなさを感じたり、遊技自体が単調で面白みを感じないなどの問題がある。なお、上述したような高確率再遊技状態(RT遊技状態)ではなく他の特別遊技状態に移行する制御の場合も同様で、単純に抽籤確率などで特別遊技状態に移行するのでは、同様に遊技者の攻略要素の面で物足りない遊技であることから、遊技者にとって、攻略要素などの技量を反映できるうえ、遊技性を高めることが求められている。   In other words, in the case of the prior art, the operation of the high probability re-playing state (RT gaming state) from the general gaming state is determined by a predetermined lottery probability. There are problems such as feeling unsatisfactory in the gameplay and not feeling the game itself monotonously because it does not require a capture element such as a pushing operation. The same applies to the control that shifts to another special gaming state instead of the high-probability re-gaming state (RT gaming state) as described above. Since the game is unsatisfactory in terms of the player's capture elements, the player is required to reflect the skill such as the capture elements and to improve the gameability.

そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技者の目押し操作などによる技量を反映できるうえ、攻略要素の面で新たな面白味のある遊技性を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and can reflect the skill of the player's pressing operation, etc., and can provide a new and interesting game in terms of capture elements. The purpose is to provide.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、前記リール上には引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に特別図柄を配置する図柄配置手段と、所定の特別遊技状態を作動させる高確率再遊技作動フラグが内部当籤したことを判定する内部当籤判定手段と、前記内部当籤判定手段により高確率再遊技作動フラグが内部当籤したことが判定された場合に、所定の時間を設定する時間設定手段と、前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、前記遊技者による停止操作が有効となった時から停止操作が終了するまでの停止操作時間を計測する計測手段と、前記計測手段により計測された時間が前記時間設定手段により設定された所定時間以内であるかを判定する時間判定手段と、前記計測手段により計測された時間が前記時間設定手段により設定された所定時間以内であると、前記時間判定手段により判定されるとともに、前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたと前記停止表示判定手段により判定された場合に、前記計測手段により計測された時間に応じて、異なる高確率再遊技状態を作動させる高確率再遊技制御手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the invention according to claim 1 includes a random number value drawn in accordance with a predetermined game operation by a player in any of a numerical value range corresponding to each of a plurality of roles. The winning combination is determined by determining whether or not it is a plurality of reels in which symbols are arranged on the respective drums arranged in parallel in the horizontal direction, and variation starts in response to a predetermined operation by the player. In accordance with a predetermined operation by the winning combination and the player, the reel is stopped and displayed on an effective line defined according to the number of game media inserted in the viewable area on the reel display window. In a gaming machine that gives a predetermined benefit to the player according to a combination, a symbol arrangement that arranges a special symbol at a position that is wider than the range of the maximum number of sliding symbols that can be drawn on the reel An internal winning determination means for determining that a high probability re-game operation flag for operating a predetermined special gaming state has been internally won; and determining that the high-probability re-game operation flag has been internally won by the internal winning determination means. A time setting means for setting a predetermined time, a stop display determination means for determining that the combination of the special symbols is stopped and displayed on the active line by the stop operation of the player, and the player Measuring means for measuring the stop operation time from when the stop operation by the time is valid until the stop operation is completed, and whether the time measured by the measurement means is within a predetermined time set by the time setting means If the time measured by the measuring means is within a predetermined time set by the time setting means, the time judging means In accordance with the time measured by the measurement means when the stop display determination means determines that the combination of the special symbols is stopped and displayed on the active line by the player's stop operation, And high probability replay control means for operating different high probability replay states.

本発明によれば、一般遊技状態時に高確率再遊技作動フラグに内部当籤した場合、所定時間以内にRT図柄を有効ライン上に停止表示操作させるミッション遊技に移行するとともに、ミッション遊技中に、RT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間を計測し、この計測された時間に応じて、高確率再遊技状態が作動した際のRT遊技状態を異ならせる制御を行なうので、RT図柄を有効ライン上に停止表示させるという遊技者の目押し操作力を必要とする図柄停止条件に、予め設定された所定時間内にRT図柄を揃えるという時間制限条件を付加させた新たな攻略要素を含む遊技性を提供することができるうえ、RT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間に応じて、高確率再遊技状態に移行した際の高確率遊技状態が異なるように制御するので、リールの停止操作(RT図柄を停止させる目押し操作)に対する停止操作精度および停止操作時間を攻略要素とする遊技意欲を掻き立てることができ、これにより、面白味のある遊技性を提供することができる。   According to the present invention, when the high-probability re-game activation flag is internally won in the general gaming state, the game shifts to a mission game in which the RT symbol is stopped and displayed on the active line within a predetermined time, and during the mission game, The time required to stop and display the combination of symbols is measured, and according to this measured time, the RT gaming state when the high probability re-gaming state is activated is controlled, so the RT symbol is Includes a new strategy element that adds a time limit condition that aligns RT symbols within a predetermined time set in advance to a symbol stop condition that requires the player's pressing operation force to stop display on the active line In addition to providing gameplay, depending on the time required to stop and display the combination of RT symbols, the high probability gaming state when transitioning to the high probability replaying state Since the control is performed differently, it is possible to inspire the game motivation with the stop operation accuracy and the stop operation time for the reel stop operation (the push operation for stopping the RT symbol) as a strategy element, thereby making the game interesting. Can be provided.

また、請求項2に係る発明は、上記の発明において、前記計測手段によって計測された特別図柄の組み合わせの停止表示に要した停止操作消費時間に対応付けるとともに、当該停止操作消費時間の短縮に伴って、前記再遊技成立の発生回数が増加するように、当該再遊技成立の発生回数を記憶する高確率再遊技回数テーブルをさらに備え、前記高確率再遊技制御手段は、前記高確率再遊技回数テーブルを参照し、前記計測手段によって計測された計測時間に対応する発生回数に従って、前記高確率再遊技状態時の再遊技成立が発生するように制御することを特徴とする。   The invention according to claim 2 corresponds to the stop operation consumption time required for the stop display of the combination of the special symbols measured by the measurement means in the above invention, and with the reduction of the stop operation consumption time. The high-probability re-game control means further includes a high-probability re-game number table that stores the number of occurrences of the re-play establishment so that the number of occurrences of the re-game establishment increases. , And control is performed so that re-game establishment in the high-probability re-game state occurs according to the number of occurrences corresponding to the measurement time measured by the measurement means.

本発明によれば、RT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間が早いほど(停止操作時間の消費が少ないほど)、高確率再遊技状態に移行した際の高確率遊技回数が段階的に多くなるように設定されているので、遊技者に対して、多くの高確率遊技回数の獲得を目的とするリールの停止操作に対する遊技意欲を掻き立てることができ、これにより、攻略要素のある面白味のある遊技性を提供することができる。   According to the present invention, the earlier the time required to stop display a combination of RT symbols (the smaller the consumption of the stop operation time), the higher the number of high-probability games at the time of transition to the high-probability re-game state. Since it is set to increase the number of players, it is possible to stimulate the player's willingness to stop the reels for the purpose of acquiring a large number of high-probability games, which has a strategy element. An interesting game can be provided.

また、請求項3に係る発明は、上記の発明において、前記計測手段によって計測された特別図柄の組み合わせの停止表示に要した停止操作消費時間に対応付けるとともに、当該停止操作消費時間の短縮に伴って、前記高確率再遊技状態時の再遊技成立の発生確率が異なるように、当該再遊技成立の発生確率を記憶する高確率再遊状態設定テーブルをさらに備え、前記高確率再遊技制御手段は、前記高確率再遊状態設定テーブルを参照し、前記計測手段によって計測された停止操作消費時間に対応する発生確率に従って、前記再遊技成立が発生するように制御することを特徴とする。   The invention according to claim 3 corresponds to the stop operation consumption time required for the stop display of the combination of the special symbols measured by the measurement means in the above invention, and is accompanied by a reduction in the stop operation consumption time. , Further comprising a high probability replay state setting table for storing the probability of occurrence of replay establishment so that the occurrence probability of replay establishment in the high probability replay state is different, With reference to the high-probability replay state setting table, control is performed so that the replay is established according to the occurrence probability corresponding to the stop operation consumption time measured by the measuring means.

本発明によれば、RT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間が早いほど(停止操作時間の消費が少ないほど)、高確率再遊技状態に移行した際の高確率遊技状態における再遊技成立の発生確率が高くなるように設定されているので、遊技者に対して、再遊技成立の確率が高い高確率遊技状態の獲得を目的とするリールの停止操作に対する遊技意欲を掻き立てることができ、これにより、攻略要素のある面白味のある遊技性を提供することができる。   According to the present invention, the earlier it takes to stop and display the combination of RT symbols (the smaller the consumption of the stop operation time), the higher the resumption in the high-probability gaming state at the time of transition to the high-probability re-gaming state. Since the occurrence probability of the game establishment is set to be high, it is possible to stimulate the player's willingness to stop the reel for the purpose of obtaining a high-probability gaming state with a high probability of re-game establishment. This makes it possible to provide an interesting game with a capture element.

また、請求項4に係る発明は、上記の発明において、前記遊技機は、前記高確率再遊技状態を作動させる高確率再遊技作動フラグが内部当籤したことに応じて、所定の遊技演出を発生させる遊技演出発生手段と、当該遊技演出発生手段による所定の遊技演出を表示する遊技演出表示手段とをさらに備え、前記遊技演出表示手段は、所定のキャラクタによる演出表示および前記時間設定手段により設定された所定時間および/または前記計測手段により計測された時間経過を示す表示を行なうことを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the above invention, the gaming machine generates a predetermined game effect in response to an internal winning of a high-probability re-game operation flag that activates the high-probability re-game state. And a game effect display means for displaying a predetermined game effect by the game effect generation means, wherein the game effect display means is set by an effect display by a predetermined character and the time setting means. Further, a display showing the predetermined time and / or the elapsed time measured by the measuring means is performed.

本発明によれば、遊技機は、高確率再遊技状態を作動させる高確率再遊技作動フラグが内部当籤したことに応じて、所定の遊技演出を発生させる遊技演出発生手段と、当該遊技演出発生手段による所定の遊技演出を表示する遊技演出表示手段とをさらに備え、遊技演出表示手段は、所定のキャラクタによる演出表示および時間設定手段により設定された所定時間および/または計測手段により計測された時間経過を表示するので、遊技者に対して視覚的な演出効果を提供できるとともに、キャラクタによる目押し操作の停止操作速度を促す演出表示(ミッション遊技の作動時にキャラクタと同時進行で行なわれる早撃ち勝負)により、特に、時間制限に基づく攻略要素を掻き立てることができる。   According to the present invention, the gaming machine includes a game effect generating means for generating a predetermined game effect in response to the internal winning of the high probability re-game operation flag for operating the high-probability re-game state, and the game effect generation A game effect display means for displaying a predetermined game effect by the means, wherein the game effect display means is a predetermined time set by the effect display by the predetermined character and the time setting means and / or a time measured by the measurement means. Since the progress is displayed, it is possible to provide a visual effect to the player, and to provide an effect display that prompts the character to stop the speed of the eye-pushing operation (a quick shot game that is performed simultaneously with the character when the mission game is activated) ), In particular, it is possible to stir up the capture elements based on the time limit.

また、請求項5に係る発明は、上記の発明において、前記遊技演出表示手段は、前記高確率再遊技作動図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるまでに要する停止操作時間が短縮されるにしたがって、前記高確率再遊技状態中の再遊技成立の発生回数が多くなる或いは、再遊技成立の発生確率が高くなる旨の演出表示を行なうことを特徴とする。   In the invention according to claim 5, in the above invention, the game effect display means shortens a stop operation time required until the combination of the high-probability re-game operation symbols is stopped and displayed on the active line. Therefore, it is characterized in that an effect display indicating that the number of occurrences of re-game establishment during the high-probability re-game state is increased or that the occurrence probability of re-game establishment is increased is performed.

本発明によれば、遊技演出表示手段は、高確率再遊技作動図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるまでに要する停止操作時間が短縮されるにしたがって、高確率再遊技状態中の再遊技成立の発生回数が多くなる或いは、再遊技成立の発生確率が高くなる旨の演出表示を行なうので、遊技者に対して遊技時に期待感を掻き立てることができる。   According to the present invention, the game effect display means allows the replay in the high probability replay state as the stop operation time required until the combination of the high probability replay operation symbols is stopped and displayed on the active line is shortened. Since the effect display indicating that the number of occurrences of establishment is increased or the occurrence probability of re-game establishment is increased is performed, it is possible to inspire the player with a sense of expectation during the game.

本発明によれば、遊技者の目押し操作による技量を反映できるうえ、攻略要素の面で新たな面白味のある遊技性を提供することが可能である。   According to the present invention, it is possible to reflect the skill by the player's pressing operation, and to provide a new and interesting game in terms of strategy elements.

以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。なお、本発明は、メダル、コイン、遊技玉又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合について説明する。   Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. Note that the present invention can be applied to various gaming machines that use medals, coins, game balls, tokens, or the like as game media. Here, the present invention is applied to a pachislot machine that uses medals as game media. explain.

[パチスロ機1の概要および特徴]
まず最初に、図1を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機1の概要を説明するための図である。
[Outline and features of pachislot machine 1]
First, the outline and characteristics of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram for explaining the outline of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

ここで、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役(BB1、BB2、RB、RT)については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役(ベルやスイカなどの小役)については、役が当籤したことを「入賞」として記載する。   Here, in this specification, for the display combination that does not involve the payout of medals or the display combination related to replay (BB1, BB2, RB, RT), the winning combination is described as “established”, For a display combination with a payout (a small combination such as a bell or watermelon), the winning combination is described as “winning”.

同図に示すように、実施例1に係るパチスロ機1では、一般遊技状態で遊技を行なっている時に特別フラグであるRTフラグに内部当籤した場合、所定の制限時間以内(例えば、30秒以内)にRT図柄を有効ライン上に停止操作させることを目的とするミッション遊技(ゲーム)に移行するとともに、ミッション遊技中に、RT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間を計測し、この計測された時間に応じて、一般遊技状態からRT遊技状態に移行した際のRT遊技状態を異ならせる制御を行なうことに特徴がある。   As shown in the figure, in the pachislot machine 1 according to the first embodiment, when the RT flag which is a special flag is won internally when playing in the general gaming state, within a predetermined time limit (for example, within 30 seconds). ) To shift to the mission game (game) for the purpose of stopping the RT symbol on the active line, and measure the time required to stop and display the combination of RT symbols during the mission game, According to this measured time, there is a feature in that control is performed to change the RT gaming state when transitioning from the general gaming state to the RT gaming state.

具体的に説明すると、実施例1に係るパチスロ機1では、計測されたRT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間が早く、リールの停止操作時間の消費が少ないほど、RT遊技状態に移行した際のRT遊技回数が段階的に多くなる(或いは、再遊技回数の発生確率が高く)ように設定されている。すなわち、これによって、遊技者に対して、多くのRT遊技回数(或いは、再遊技回数の発生確率が高い遊技状態)の獲得を目的とするリールの停止操作に対する遊技意欲を掻き立てることができる。   More specifically, in the pachislot machine 1 according to the first embodiment, the time required to stop and display the combination of the measured RT symbols is faster, and the less the reel stop operation time is consumed, the RT gaming state It is set so that the number of RT games at the time of transition to (2) increases stepwise (or the probability of occurrence of re-games is high). In other words, this makes it possible to inspire the player to play with a reel stop operation for the purpose of acquiring a large number of RT games (or a gaming state with a high probability of occurrence of re-games).

このため、実施例1に係るパチスロ機1の演出表示領域23(図6)には、制限時間(所定時間)を数値で表す時間表示部24が設けられており、ミッション遊技が作動すると、この時間表示部24に所定時間(例えば、30秒)が表示される。後述するように、時間表示部24に表示された所定時間の30秒は、時間の経過とともにカウントダウン表示となる。また、このパチスロ機1の演出表示領域23には、ミッション遊技が作動した時に、種々の演出を行なうキャラクタが表示される。   For this reason, the effect display area 23 (FIG. 6) of the pachislot machine 1 according to the first embodiment is provided with a time display unit 24 that represents the time limit (predetermined time) as a numerical value. A predetermined time (for example, 30 seconds) is displayed on the time display unit 24. As will be described later, 30 seconds of the predetermined time displayed on the time display unit 24 becomes a countdown display as time passes. In the effect display area 23 of the pachi-slot machine 1, characters that perform various effects are displayed when the mission game is activated.

また、ミッション遊技とは、遊技者による目押し操作により、予め設定されている制限時間(所定時間の30秒)以内に(時間制限条件)、RT図柄の組み合わせをリール3L,3C,3Rの有効ライン上(図1の例では、中央ライン)に停止表示(「RT図柄−RT図柄−RT図柄」)させることである(図柄停止条件)。そして、この時間制限条件である所定時間以内(30秒以内)と、RT図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる図柄停止条件とをクリアした場合に、ミッションが達成されたとして、一般遊技状態からRT遊技状態に移行することができる。そして、このRT遊技状態では、RT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間が早いほど(停止操作時間の消費が少ないほど)、RT遊技状態に移行した際のRT遊技回数を段階的に多くすることができる。また、同様に、RT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間が早いほど(停止操作時間の消費が少ないほど)、RT遊技状態に移行した際の再遊技成立の発生確率を高くすることができる。   The mission game means that the combination of the RT symbols is valid for the reels 3L, 3C, 3R within a preset time limit (predetermined time of 30 seconds) (time limit condition) by a pushing operation by the player. Stop display (“RT symbol-RT symbol-RT symbol”) on the line (the center line in the example of FIG. 1) (symbol stop condition). When the time limit condition within a predetermined time (within 30 seconds) and the symbol stop condition for stopping and displaying the combination of RT symbols on the active line are cleared, it is assumed that the mission is achieved and the general gaming state To the RT gaming state. In this RT gaming state, the earlier the time required to stop display the combination of RT symbols (the smaller the consumption of the stop operation time), the more gradually the number of RT games at the time of transition to the RT gaming state. Can be much more. Similarly, the earlier the time required to stop display the combination of RT symbols (the less consumption of the stop operation time), the higher the probability of occurrence of re-games when entering the RT gaming state. be able to.

また、3個のリール3L,3C,3R上の図柄配列中には、ミッションを達成するための目押し用の特別図柄であるRT図柄を各リール3L,3C,3Rの配列中に1個づつ配置している(図7参照)。後述するように、本実施例1では、目押し操作という攻略要素の点から、各リール3L,3C,3R上でのRT図柄の配置位置は、最大引き込み可能位置(4個)よりも広く離れた箇所としている。また、本実施例1では時間制限条件とする所定時間(30秒)は予め設定されている。   In addition, in the symbol arrangement on the three reels 3L, 3C, 3R, one RT symbol, which is a special symbol for pushing to achieve the mission, is placed in each reel 3L, 3C, 3R. (See FIG. 7). As will be described later, in the first embodiment, the position of the RT symbol on each of the reels 3L, 3C, and 3R is farther than the maximum retractable position (four) from the point of the capture element of the pushing operation. It is assumed that In the first embodiment, a predetermined time (30 seconds) as a time limit condition is set in advance.

ここで、特別フラグであるRTフラグとはRT図柄に対応するとともに、このRT図柄の組み合わせを内部当籤により成立させるフラグである。従って、RTフラグが内部当籤し、遊技者の目押し操作により有効ライン上(図1の例では、中央ライン)に停止表示された場合に、RT図柄役として成立する。また、RT遊技状態中においても、RTフラグの抽籤を行なっており、RTフラグが内部当籤し、RT図柄の組み合わせが停止表示されると、再度、所定回数分のRT遊技回数がセットされる。また、RTフラグ自体は、スイカやチェリーなどの小役と同様の扱いとなっており、具体的に説明すると、例えば、BBの場合には一旦当籤すると以降の遊技は持越状態(内部当籤状態)となるが、このRTフラグの場合には、小役と同様の扱いとなっているため、一旦当籤しても持越状態(内部当籤状態)とはならない。   Here, the RT flag, which is a special flag, corresponds to the RT symbol and is a flag that establishes this combination of RT symbols by internal winning. Therefore, the RT symbol combination is established when the RT flag is won internally and is stopped and displayed on the active line (in the example of FIG. 1, the center line) by the player's pushing operation. Even during the RT game state, the RT flag is drawn, and when the RT flag is won internally and the combination of RT symbols is stopped and displayed, the number of RT games is set a predetermined number of times again. In addition, the RT flag itself is handled in the same manner as a small role such as a watermelon or a cherry. Specifically, for example, in the case of BB, once a game is won, the subsequent game is in a carryover state (internal winning state). However, in the case of this RT flag, since it is handled in the same way as a small role, even if it wins once, it does not enter a carryover state (internal winning state).

以下、図1を参照して、パチスロ機1の特徴について具体的に説明する。所定時間は30秒として説明する。すなわち、遊技者により3回行なわれる目押し操作によりリール3L、3C、3Rの有効ライン上(中央ライン上)に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「RT図柄−RT図柄−スイカ」となり、3個の停止ボタン7L〜Rを押下(オン)するまでの時間が27秒であった場合(残時間3秒)、時間制限条件(所定時間の30秒以内)はクリアしているが、特別図柄であるRT図柄が3個停止表示されていないためミッションは失敗となり、この場合は、一般遊技状態からRT遊技状態に移行することはできない。   Hereinafter, the features of the pachislot machine 1 will be described in detail with reference to FIG. The predetermined time will be described as 30 seconds. That is, the combination of symbols stopped and displayed on the active lines (on the center line) of the reels 3L, 3C, and 3R by the pushing operation performed three times by the player is, for example, “RT symbol-RT symbol-watermelon”. When the time until the three stop buttons 7L to 7R are pressed (turned on) is 27 seconds (remaining time 3 seconds), the time limit condition (within 30 seconds of the predetermined time) is cleared, Since the three special RT symbols are not stopped and displayed, the mission fails. In this case, it is not possible to shift from the general gaming state to the RT gaming state.

また、同図に示すように、遊技者により3回行なわれる目押し操作によりリール3L、3C、3Rの有効ライン上(中央ライン上)に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「RT図柄−RT図柄−RT図柄」となり、特別図柄であるRT図柄が3個停止表示されており、遊技者の目押し操作による図柄停止条件は達成しているが、3個の停止ボタン7L〜Rを押下するまでの時間が30秒以内でないため(残時間0秒)、時間制限条件(30秒以内)を達成することができず、ミッションは失敗となり、この場合も、一般遊技状態からRT遊技状態に移行することはできない。   In addition, as shown in the figure, the combination of symbols stopped and displayed on the effective lines (on the center line) of the reels 3L, 3C, and 3R by the pushing operation performed three times by the player is, for example, “RT symbols. -RT symbol-RT symbol ", three special symbols, RT symbols, are stopped and displayed, and the symbol stop condition by the player's pressing operation is achieved, but the three stop buttons 7L-R Since the time until pressing is not within 30 seconds (remaining time 0 seconds), the time limit condition (within 30 seconds) cannot be achieved, and the mission fails, and in this case also, from the general gaming state to the RT gaming state Cannot transition to.

また、同図に示すように、遊技者により3回行なわれた目押し操作によりリール3L、3C、3Rの有効ライン上(中央ライン上)に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば、「RT図柄−RT図柄−RT図柄」となった場合には、特別図柄であるRT図柄が3個停止表示されており、遊技者の目押し操作による図柄停止条件がクリアされ、また、遊技者が3個の停止ボタン7L〜7Rを押下するまでの時間が8秒となっているため(残時間22秒)、時間制限条件(30秒以内)も達成されている。従って、この場合のミッションは成功となり、一般遊技状態からRT遊技状態に移行することとなる。そして、この場合、停止操作時間が8秒であるため、RT遊技数設定テーブルを参照すると、8秒は停止操作消費時間0秒〜10秒に対応するため、この停止操作消費時間0秒〜10秒に対応するRT遊技数の150回がRT遊技数となる。   In addition, as shown in the same figure, a combination of symbols stopped and displayed on the effective lines (on the center line) of the reels 3L, 3C, and 3R by the pushing operation performed three times by the player is, for example, “RT In the case of “symbol-RT symbol-RT symbol”, three RT symbols, which are special symbols, are stopped and displayed, the symbol stop condition by the player's pressing operation is cleared, and the player has three symbols. Since the time until the stop buttons 7L to 7R are pressed is 8 seconds (remaining time 22 seconds), the time limit condition (within 30 seconds) is also achieved. Accordingly, the mission in this case is successful and the game state is changed from the general game state to the RT game state. In this case, since the stop operation time is 8 seconds, referring to the RT game number setting table, since 8 seconds corresponds to the stop operation consumption time 0 seconds to 10 seconds, the stop operation consumption time 0 seconds to 10 seconds The number of RT games corresponding to the second is 150 RT games.

(キャラクタによる演出表示)
次に、ミッション遊技に移行する際のキャラクタによる演出表示(RTフラグが内部当籤した場合に演出表示領域23に表示される画面例)ついて説明する。図2は、パチスロ機10の演出表示領域23(図6)に表示されるミッション遊技に移行する際のキャラクタおよびガイダンス(メッセージ)の一例を示している。同図に示すように、RTフラグが内部当籤すると、先ず、演出表示領域23には遊技者に対して、ミッション遊技が開始することを表示(例えば、「早撃ち勝負に突入!」)により報知する。
(Direction display by character)
Next, an effect display by the character when shifting to the mission game (an example of a screen displayed in the effect display area 23 when the RT flag is won internally) will be described. FIG. 2 shows an example of characters and guidance (messages) when shifting to the mission game displayed in the effect display area 23 (FIG. 6) of the pachislot machine 10. As shown in the figure, when the RT flag is won internally, first, the effect display area 23 notifies the player that the mission game is started (for example, “rush into the game!”). To do.

次に、同図に示すように、キャラクタ(ガンマン)のアニメーションによる演出表示とともに、このキャラクタによるガイダンス(例えば、「僕は早撃ち×××だよ、僕が空缶を撃ち落すまでに「RT図柄」を揃えてね!」)が表示される。この時、時間表示部24には、時間制限条件の制限時間(所定時間)として設定された時間(例えば、30秒)が表示される。また、演出表示領域23の下側には、別途、時間制限条件(所定時間)及び停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rの押下)のスタートタイミングを説明するメッセージ(例えば、「制限時間内は、30秒です」「リールの停止許可が出てから制限時間のカウントダウンが始まります」)がスクロール表示(メッセージが横に移動しながら繰り返し表示)される。このメッセージは、リール3L,3C,3Rが停止許可状態となってから制限時間(所定時間)のカウントダウンが開始する旨を遊技者に知らせるために表示される。   Next, as shown in the figure, along with the effect display by the animation of the character (Gunman), guidance by this character (for example, “I ’m a quick shoot xxx, until I shoot down an empty can” RT ”Please arrange the symbols!”) Is displayed. At this time, the time display unit 24 displays a time (for example, 30 seconds) set as the time limit (predetermined time) of the time limit condition. In addition, below the effect display area 23, a message (for example, “within the time limit, for a time limit condition (predetermined time)) and a start timing of a stop operation (pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R) is separately provided. 30 seconds "and" The countdown of the time limit starts after the reel stop permission is issued ") is scrolled (message is displayed repeatedly while moving horizontally). This message is displayed to inform the player that the countdown of the time limit (predetermined time) starts after the reels 3L, 3C, 3R are in the stop permission state.

次に、同図に示すように、キャラクタ(ガンマン)のアニメーションによる演出表示とともに、ミッション遊技のスタートを示すガイダンス(「スタート!」)が表示される。遊技者は、このガイダンスが表示されたタイミングで目押し操作(停止ボタン7L、7C、7Rの押下)を行なうこととなる。そして、メッセージに表示されているように、この時点で、制限時間のカウントダウン(所定時間の減算表示)が始まる。   Next, as shown in the figure, along with the effect display by the animation of the character (Gunman), guidance indicating the start of the mission game (“Start!”) Is displayed. The player performs a pushing operation (pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R) at the timing when the guidance is displayed. Then, as shown in the message, at this time, the time limit countdown (subtraction display of a predetermined time) starts.

図3は、ミッション遊技のスタートにより時間表示部24内に表示された所定時間(例えば、30秒)の時間表示がカウントダウンする状態を示す説明図である。同図に示すように、キャラクタ(ガンマン)のアニメーションによる演出表示とともに、所定時間の30秒が徐々に減算していくこととなる。すなわち、時間表示部24には、所定時間として設定された30秒が1秒毎に減算された数値として表示される。なお、このカウントダウンされた時間が0になった時にミッション遊技は終了するため、演出表示領域23にミッション遊技が終了することを示す演出表示(例えば、「ミッション遊技を終了します!」)を行なってもよい。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing a state in which the time display for a predetermined time (for example, 30 seconds) displayed in the time display unit 24 is counted down by the start of the mission game. As shown in the figure, 30 seconds of the predetermined time is gradually subtracted along with the effect display by animation of the character (Gunman). That is, the time display unit 24 displays a numerical value obtained by subtracting 30 seconds set as the predetermined time every second. Since the mission game ends when the counted down time becomes 0, an effect display (for example, “Mission game is finished!”) Is displayed in the effect display area 23. May be.

図4は、ミッション遊技が失敗した場合の表示とミッション遊技が成功した場合の表示をそれぞれ示す説明図である。同図に示すように、所定時間である30秒に到達し(30秒経過)、残時間が0となった場合には、RT図柄を揃えることができたとしても、この場合には、演出表示領域23に表示されるキャラクタによりミッションが達成できなかったことを示す演出表示(例えば、「LOSE!また挑戦してね!」)が行なわれる。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display when the mission game is unsuccessful and a display when the mission game is successful. As shown in the figure, when the predetermined time of 30 seconds is reached (30 seconds have elapsed) and the remaining time becomes 0, even if the RT symbols can be aligned, An effect display (for example, “LOSE! Please challenge again!”) Indicating that the mission has not been achieved is performed by the character displayed in the display area 23.

また、所定時間である30秒に到達する以前に、RT図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されミッションが成功となった場合には、演出表示領域23に表示されるキャラクタによる演出により、ミッションが達成できたことを示すとともに、この場合、演出表示領域23にキャラクタが表示され、このキャラクタによりミッションの達成を祝福する演出表示(例えば、「VICTORY!」、「RT遊技GET!おめでとう!」)が表示される。なお、この場合、演出表示領域23にRT遊技回数を示す表示(例えば、「RT遊技数は150回だよ」)をガイダンス(メッセージ)により表示するようにしてもよい。また、この場合、演出表示領域23にキャラクタを表示し、ガイダンス(メッセージ)を表示する他、スピーカ9L、9R(図5)を利用してキャラクタの音声によりガイダンスなどを報知するようにしてもよい。   In addition, when the combination of RT symbols is stopped and displayed on the active line before the predetermined time of 30 seconds is reached and the mission is successful, the mission is displayed by the character displayed in the effect display area 23. In this case, a character is displayed in the effect display area 23, and an effect display congratulating the achievement of the mission by this character (for example, “VICTORY!”, “RT game GET! Congratulations!”) Is displayed. In this case, a display indicating the number of RT games (for example, “the number of RT games is 150 times”) may be displayed in the effect display area 23 by guidance (message). In this case, in addition to displaying the character in the effect display area 23 and displaying the guidance (message), guidance or the like may be notified by the voice of the character using the speakers 9L and 9R (FIG. 5). .

このように、実施例1に係るパチスロ機1によれば、RTフラグに内部当籤した場合、所定時間以内にRT図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示操作させるミッション遊技に移行するとともに、ミッション遊技中にRT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間に応じて、RT遊技状態が異なるように遊技状態を制御できるので、遊技者に対して、リールの停止操作(RT図柄を停止させる目押し操作)に対する停止操作精度および停止操作時間を攻略要素とする遊技意欲を掻き立てることができ、これにより、面白味のある遊技性を提供することができる。   As described above, according to the pachislot machine 1 according to the first embodiment, when the RT flag is hit internally, the game shifts to the mission game in which the combination of RT symbols is stopped and displayed on the active line within a predetermined time, and the mission game. Since the gaming state can be controlled so that the RT gaming state is different according to the time required until the combination of RT symbols is stopped, the reel stop operation (the RT symbol is stopped for the player) It is possible to inspire the game motivation using the stop operation accuracy and the stop operation time as a strategy element for the eye-pushing operation), thereby providing interesting game play.

また、実施例1に係るパチスロ機1によれば、計測されたRT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間が早く、リールの停止操作時間の消費が少ないほど、RT遊技状態に移行した際のRT遊技回数が段階的に多くなるように設定されているので、遊技者に対して、多くのRT遊技回数の獲得を目的とするリールの停止操作に対する遊技意欲を掻き立てることができ、これにより、攻略要素のある面白味のある遊技性を提供することができる。   In addition, according to the pachislot machine 1 according to the first embodiment, the time required to stop and display the combination of the measured RT symbols is faster, and the less the reel stop operation time is consumed, the more the transition to the RT gaming state is. Since the number of RT games at the time of playing is set so as to increase step by step, it is possible to stimulate the player's willingness to stop the reel for the purpose of acquiring many RT games, This makes it possible to provide an interesting game with a capture element.

また、実施例1に係るパチスロ機1によれば、計測されたRT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間が早く、リールの停止操作時間の消費が少ないほど、RT遊技状態状態に移行した際の再遊技成立の発生確率が高くなるように設定されているので、再遊技成立の発生確率が高い遊技状態の獲得を目的とするリールの停止操作に対する遊技意欲を掻き立てることができ、これにより、攻略要素のある面白味のある遊技性を提供することができる。   In addition, according to the pachislot machine 1 according to the first embodiment, the time required to stop and display the combination of the measured RT symbols is quicker, and the less the reel stop operation time is consumed, the more the RT gaming state is set. Since it is set so that the probability of occurrence of re-gaming at the time of transition is high, it can inspire gaming willingness to stop the reel for the purpose of acquiring a gaming state with high probability of occurrence of re-gaming, This makes it possible to provide an interesting game with a capture element.

[パチスロ機1の構成]
次に、図5を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図5は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられており、この液晶表示部2bの演出表示領域23にはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。上述したように、本実施例1では液晶表示部2bの演出表示領域23には、キャラクタによる種々の演出表示が行なわれる。また、時間表示部24には、制限時間として設定された所定時間の表示とともに、時間経過にともなってカウントダウンされる時間が表示される。
[Configuration of pachislot machine 1]
Next, the external configuration of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a perspective view illustrating an external configuration of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. As shown in the figure, the front door 2 of the pachi-slot machine 1 is provided with a panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b that are substantially vertical surfaces. In the effect display area 23 of the liquid crystal display portion 2b, Various effects during pachislot games and demonstration display during standby are performed. As described above, in the first embodiment, various effects are displayed by the character in the effect display area 23 of the liquid crystal display unit 2b. In addition, the time display unit 24 displays a predetermined time set as the time limit and a time counted down as time elapses.

また、パチスロ機1の上部には、左右対称位置にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力することができる。また、前述したように、このスピーカ9L、9Rによりミッションによる遊技結果を報知する音声(例えば、「失敗!また挑戦してね!」「RT遊技GET!おめでとう!」など)や所定の効果音などを出力させることができる。   In addition, speakers 9L and 9R are provided on the upper part of the pachi-slot machine 1 at left and right symmetrical positions, and it is possible to output effect sounds such as sound effects and voices related to effects at the time of playing from these speakers 9L and 9R. . Further, as described above, voices (eg, “Fail! Try again!”, “RT game GET! Congratulations!”, Etc.), predetermined sound effects, etc. that inform the game result of the mission through the speakers 9L, 9R, etc. Can be output.

前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。   Behind the front door 2, there are three reels 3L, 3C, 3R in which a plurality of kinds of symbols are drawn on the outer peripheral surfaces thereof, which are rotatably arranged in a horizontal row. Each reel 3L, 3C, 3R is Rotate at a constant speed (for example, 80 rpm).

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。   A pedestal portion 4 having a substantially horizontal plane is provided below the panel display portion 2a and the liquid crystal display portion 2b. A medal insertion slot 10 for inserting medals is provided on the right side of the pedestal portion 4, and the medals inserted into the medal insertion slot 10 are credited or bet on a game.

また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、実施例1ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行なうための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。   A BET button 13 for betting a credited medal is provided on the left side of the pedestal unit 4. This BET button 13 is a so-called MAXBET button, and a maximum number of medals (usually three) that can be bet on one game is bet from medals credited by one pressing operation. In the first embodiment, the case where only the BET button 13 is provided is shown. However, a 1-BET button or a 2-BET button for betting one or two bets may be provided.

かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではBETボタン13の押下操作又はメダル投入口10への3枚のメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。   When the BET button 13 is pressed or three medals are inserted into the medal insertion slot 10, a predetermined display line is activated. Here, an operation of pressing the BET button 13 or an operation of inserting three medals into the medal insertion slot 10 is referred to as a “BET operation”.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal unit 4 to switch whether the player credits a medal acquired in the game or pays out the credited medal by a pressing operation. When the C / P button 14 is pressed in a state where a predetermined number of medals have been credited, the credits are invalidated and the credited number of medals are paid out to the medal payout outlet 15 at the lower part of the front and paid out. The medal is thrown out to the medal receiving part 5. Further, when the C / P button 14 is pressed in a state where the credit is invalidated, the credit becomes valid.

C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P button 14 is a start lever 6 that rotates and drives the reels 3L to 3R by a player's operation to start the display of symbols in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R at a predetermined angle. It is attached so that it can rotate freely.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知するものである。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. Note that one game (unit game) is started by operating the start lever 6 and is ended when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. As will be described later, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are provided on the back side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

続いて、図6を用いて、図5に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bについてさらに詳細に説明する。図6は、実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。   Next, the panel display unit 2a and the liquid crystal display unit 2b shown in FIG. 5 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the panel display unit 2a and the liquid crystal display unit 2b of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。具体的に説明すると、BB遊技状態におけるRB遊技時の移行時には、メダル枚数の払い出し枚数(BB遊技により獲得したメダルの枚数)およびRB遊技を行なった回数がRB遊技状態への成立毎にカウント数され表示される。   As shown in the figure, the panel display section 2a is provided with a bonus game information display section 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display section 18 and a credit display section 19. The bonus game information display unit 16 is formed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. More specifically, at the time of transition to the RB game state in the BB game state, the number of medals paid out (the number of medals acquired by the BB game) and the number of times the RB game has been performed are counted each time the RB game state is established. And displayed.

BETランプ17a〜17cは、1ゲームを行なうために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。   The BET lamps 17a to 17c are lamps that are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Specifically, the BET lamp 17a has a BET number of 1 or more. The BET lamp 17b is lit when the BET number is 2 or more, and the BET lamp 17c is lit when the BET number is 3.

払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成され、払出表示部18には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。   The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each formed of 7-segment LEDs. The payout display unit 18 displays the number of medals paid out when a winning is established, and the credit display unit 19 displays the remaining credits. The number of medals is displayed. Normally, the maximum number of credits that can be credited to the pachislot machine 1 is 50, so the number of credits displayed on the credit display unit 19 is 50 or less. In addition, even if a medal is inserted in a state where the maximum number of medals is credited, it is paid out as it is.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とで形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。   The liquid crystal display unit 2b is formed by symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b is display-controlled according to the rotation and stop mode of the reels 3L, 3C, 3R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行なう。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols and various effects displayed on the reels 3L, 3C, and 3R.

この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの表示ラインが設けられる。遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口10に3枚のメダルを投入すると、これら5本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口10に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8c)又は3本(トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d)の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの表示ライン8a〜8eは役の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, top line 8b, center line 8c, and bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and cross-up line 8a and cross-down line 8e are provided in the diagonal direction. It is done. When the player depresses the BET button 13 or when the player inserts three medals into the medal slot 10, these five display lines become valid, and the player enters one or two medals into the medal slot 10. When one medal is inserted, one (center line 8c) or three (top line 8b, center line 8c, and bottom line 8d) display lines are valid. Here, the activated display line is referred to as an “effective line”. These display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように透過状態となる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and the stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed, the player can use the reels 3L, 3C. , 3R is in a transparent state so that the symbols on the screen can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R represent the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R arranged on the front surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Is provided so as to surround.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、キャラクタによる遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行なう。前述したように、この演出表示領域23の上部には、時間表示部24が設けられており、この時間表示部24は所定時間の表示及びミッション遊技時の経過時間が表示される。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The effect display area 23 displays an image (for example, a notification lamp) that clearly notifies that a bonus can be established, an effect for increasing the interest of the game, and a player with a character advantageously advances the game. The information necessary for this is displayed. As described above, the time display unit 24 is provided above the effect display area 23, and the time display unit 24 displays a predetermined time and an elapsed time during the mission game.

[表示図柄の一例および配列]
続いて、図7を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図7は、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。図7に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付与され、このコードナンバーはデータテーブルとして後述するROM32(図8)に記憶されている。
[Example of display pattern and arrangement]
Next, an example of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of symbols represented on the reels 3L, 3C, and 3R of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. As shown in FIG. 7, each reel 3L, 3C, 3R represents a symbol row in which 21 types of symbols are arranged, and each symbol has a code number of “00” to “20”. This code number is stored in a ROM 32 (FIG. 8) described later as a data table.

具体的に説明すると、同図に示すように、各リール3L,3C,3R上には、 “スイカ(図柄91)”、“チェリー(図柄92)”、“RT図柄(図柄93)”、“Replay(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“BAR(図柄96)”、“赤7(図柄97)”及び“青7(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。これら各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。   More specifically, as shown in the figure, on each reel 3L, 3C, 3R, "watermelon (design 91)", "cherry (design 92)", "RT design (design 93)", " Replay (symbol 94), "bell (symbol 95)", "BAR (symbol 96)", "red 7 (symbol 97)" and "blue 7 (symbol 98)" symbols are displayed. It has been. Each of the reels 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the arrow direction shown in the drawing.

ここで、同図に示すように、各リール3L,3C,3R上には、それぞれ1個の特別図柄であるRT図柄(各リール3L,3C,3R上の図柄93で示す位置)が配置されており、このRT図柄の配置場所は、最大引き込み可能な位置(4個)よりも広く離れた位置(リール3L上では、コードナンバー“18”の位置、リール3C上では、コードナンバー“11”の位置,リール3R上では、コードナンバー“02”の位置)に1個づつ配置させている。すなわち、引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に配置している。   Here, as shown in the figure, on each reel 3L, 3C, 3R, one RT symbol (position indicated by symbol 93 on each reel 3L, 3C, 3R) is arranged. This RT symbol is arranged at a position wider than the maximum retractable position (four) (the position of the code number “18” on the reel 3L and the code number “11” on the reel 3C). And on the reel 3R, one code number “02” is arranged. That is, they are arranged at positions that are wider than the range of the maximum number of sliding frames that can be retracted.

具体的に説明すると、例えば、スイカやチェリーなど小役の図柄は、各リール3L,3C,3R上に3個程度配置されている。また、通常の図柄であるベルは、引き込み範囲内(4個)の図柄の位置に数箇所(4個)配置されている。   More specifically, for example, about three small symbols such as watermelon and cherry are arranged on each reel 3L, 3C, 3R. Moreover, the bell which is a normal symbol is arrange | positioned in several places (four pieces) in the position of the symbol within the drawing-in range (four pieces).

一方、本実施例1では、同図に示すように、特別図柄であるRT図柄の配置場所を最大引き込み可能位置(4個)よりも広く離れた箇所に配置することにより、遊技者による目押し操作による停止表示を難しくすることができ、これによって、RT図柄を目押し操作するという攻略要素を高めることができる構成としている。   On the other hand, in the first embodiment, as shown in the figure, the placement of the RT symbol, which is a special symbol, is arranged at a place far away from the maximum retractable position (four), thereby increasing the player's attention. The stop display by the operation can be made difficult, and this makes it possible to increase the capture element of pushing the RT symbol.

前述したように、同図において、時間制限条件が達成されるとともに、各リール3L,3C,3Rの有効ライン上(中央ライン)に、3個のRT図柄(「RT図柄−RT図柄−RT図柄」)の組み合わせが停止表示された場合には、RT遊技状態に移行することができる。   As described above, in the same figure, the time limit condition is achieved, and three RT symbols ("RT symbol-RT symbol-RT symbol" are arranged on the effective line (center line) of each reel 3L, 3C, 3R. When the combination of “)” is stopped, it is possible to shift to the RT gaming state.

[パチスロ機1の内部構成]
続いて、図8および図9を用いて、図5に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図8は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図9は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図8に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
[Internal configuration of pachislot machine 1]
Next, the internal configuration of the pachislot machine 1 shown in FIG. 5 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG. 8 is a block diagram illustrating an internal configuration of the pachislot machine 1 according to the first embodiment, and FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the sub control circuit 72 according to the first embodiment. As shown in FIG. 8, the pachi-slot machine 1 includes a main control circuit 71 that controls the game processing operation of the pachi-slot machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and a main control. A sub-control circuit 72 that controls the liquid crystal display device 131, the speakers 9L and 9R, the LEDs 101, and the lamps 102 based on a control command transmitted from the circuit 71 is included.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. Note that random number sampling can be performed by software by executing a random number sampling program on the CPU 31 in the microcomputer 30. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, the reel is stopped according to the operation of a probability lottery table, a stop winning combination determination table, and a stop button used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation). A stop table group for determining the mode is stored.

また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。   The ROM 32 stores various control commands for transmission to the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 does not input a control command or information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. The RAM 33 stores various information such as an internal winning combination, a carryover combination, and the current gaming state.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c), bonus game information display unit 16, and payout display. A display unit such as a unit 18 and a credit display unit 19; a hopper 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41; and a reel 3L, 3C, There are stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive 3R.

また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display section 16, a display unit drive circuit 48 for driving and controlling display units such as the payout display unit 18 and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。   The microcomputer 30 receives input signals from a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, a BET switch 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. Based on these, a control command is generated.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。   The start switch 6S is a switch that detects an operation of the start lever 6, and the medal sensor 10S is a sensor that detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are switches that generate stop signals in response to operations of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively. The BET switch 13S is a switch that is provided on the back surface of the BET button 13 and generates a signal in response to an operation of the BET button 13. The C / P switch 14 </ b> S is a switch that is provided on the back surface of the C / P button 14 and generates a signal in response to an operation of the C / P button 14. The reel position detection circuit 50 is a circuit that receives a pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。   The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples the random numbers at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

また、ROM32内には、表示役に対応する各種の図柄の組合せと、メダルの配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応付けられた表示役特定テーブル(後に図11を用いて詳述)が格納されている。この表示役特定テーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行なう際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。   Further, in the ROM 32, a display combination specifying table in which various combinations of symbols corresponding to the display combination, the number of medal dividends, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. (Detailed later using FIG. 11) is stored. This display combination specifying table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when the display combination is confirmed after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. The display combination (display combination data) is a combination (established combination) corresponding to a combination of symbols arranged along the active line, and the player is given a profit corresponding to the display combination.

CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。ただし、遊技者によるコマンドの入力を受け付ける場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したとしても、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出しない。   When the CPU 31 determines the internal winning combination or the stop winning combination by lottery processing (probability lottery processing or the like) based on the random number sampling, the stop switch 7LS, 7LS, 7R, 7R is operated at the timing when the player operates the stop button 7L, 7C, 7R. Based on the operation signals sent from the 7CS and 7RS and the determined stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C and 3R is sent to the motor drive circuit 39. However, when receiving an input of a command from the player, the CPU 31 sends a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 even if the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Do not send.

また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。   Further, when the CPU 31 is in a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, it supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and a medal payout completion signal is input to the CPU 31 when the counted value reaches a designated number. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

続いて、図9を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図9に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。   Next, the sub control circuit 72 of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 9, the sub-control circuit 72 is connected to the main control circuit 71 via a bus, and also includes a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101, lamps 102, A volume control unit 103 is connected.

また、図9に示すように、この副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。   Further, as shown in FIG. 9, the sub-control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp The control circuit (mSub) 72b is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No control command or information is output to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not output a control command or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89.

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路71からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ROM88から取り出して液晶表示装置131上に表示するよう画像制御IC86に指示することになる。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port 82 is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the control command transmitted from the main control circuit 71. For example, if a control command indicating that a specific image corresponding to the command is to be displayed is received from the main control circuit 71, the image control IC 86 is instructed to take out this image from the image ROM 88 and display it on the liquid crystal display device 131. Will do. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but executes random number sampling in software on the operation program of the image control microcomputer 81. It is configured as follows.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。   The serial port 82 is a port that receives a control command or the like transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81 and various tables described later. The work RAM 84 is used as a work memory area used when the image control microcomputer 81 executes a control program, and the work RAM 84 stores various information related to effects and the like.

カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The calendar IC 85 is an IC for storing date data, and a game shop employee or the like operates an operation unit (not shown) to set a date, and the set date is stored in the calendar IC 85. Since the work RAM 84 and the calendar IC 85 are to be backed up, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is cut off, the power is continuously supplied and the stored information and the like are erased. Is prevented.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。   The image control IC 86 is an IC that generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131. The image control IC 86 includes a control RAM 87, and the image control microcomputer 81 reads and writes information from and to the control RAM 87. Further, the control RAM 87 is expanded with a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table. The image control microcomputer 81 stores the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings. Update.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. Note that when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data, the image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is used as temporary storage means when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う(後述する音量調節制御を除く)。   Further, in the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the production of sound and lamp. The image control microcomputer 81 determines the type and output timing of the sound / lamp based on the determined effect, and transmits a control command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. To do. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b that has received this control command performs only sound / lamp output in accordance with the control command received from the image control circuit (gSub) 72a (excluding volume adjustment control described later).

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port 92 is shown). The CPU in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing in accordance with the control program stored in the program ROM 93 based on the control command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a control command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。   The serial port 92 is an input port that receives a control command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 is a memory that stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91. The work RAM 94 is used as a work memory for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the control command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by a game shop employee or the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

[パチスロ機1の移行先遊技状態]
次に、図10を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図10は、実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
[Pachislot machine 1 destination game state]
Next, with reference to FIG. 10, a description will be given of the game state generation condition, the transition condition, and the transition-destination game state when the transition condition is satisfied of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the game state of the transition destination when the occurrence condition, the transition condition, and the transition condition of each gaming state of the pachislot machine 1 according to the first embodiment are satisfied. Each game state has a different type of winning combination or its winning probability.

実施例1で説明するパチスロ機1の遊技状態には、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、持越状態及び高確率再遊技状態(RT遊技状態)の5状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役(BB又はRB)を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。   There are five gaming states of the pachislot machine 1 described in the first embodiment: a general gaming state, a BB gaming state, an RB gaming state, a carryover state, and a high probability re-gaming state (RT gaming state). The combination (BB or RB) carried over in such a carryover state will be referred to as a “carryover combination” below. Hereinafter, a state including either the BB gaming state or the RB gaming state is referred to as a “bonus gaming state”.

一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”, and It means a gaming state that is most disadvantageous for the player as compared to other gaming states.

BB遊技状態は、RB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、BB1またはBB2が内部当籤して該当する図柄を揃えた場合に、このBB遊技状態となり、RB遊技状態が連続して発生するようになっている。後述する図11に示すように、BB1は赤7の図柄が3個、BB2は青7の図柄が3個停止表示された場合に成立する。   The BB gaming state is a gaming state configured by an RB gaming state. The BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating. Specifically, when BB1 or BB2 wins internally and the corresponding symbols are aligned, this BB gaming state is entered, and the RB gaming state is continuously generated. As shown in FIG. 11, which will be described later, BB1 is established when three red 7 symbols are stopped and BB2 is stopped when three blue 7 symbols are displayed.

また、BB遊技状態時に連続して発生するRB状態は、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。BB遊技状態は、所定枚数(例えば、360枚或いは、465枚)のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。   Further, the RB state that is continuously generated in the BB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the “first type special combination” is operating. The BB gaming state is terminated on condition that a predetermined number (for example, 360 or 465) of medals has been paid out.

RB遊技状態は、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、RBが内部当籤して該当する図柄を揃えた場合にこのRB遊技状態となる。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating, and this RB gaming state is obtained when the RB wins the inside and the corresponding symbols are arranged.

持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態(BB又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当籤役がBB又はRBとなる遊技状態である。ここで、実施例1のBBにはBB1及びBB2が含まれ、持越状態には、BB1持越状態及びBB2持越状態が含まれる。   The carryover state is a gaming state in which a state in which symbol combinations corresponding to BB or RB can be arranged along the display line (BB or RB is established) is permitted over one or a plurality of games. In other words, this carryover state is a gaming state in which the winning combination for stop is BB or RB on the condition that the internal winning combination is lost (none). Here, the BB of the first embodiment includes BB1 and BB2, and the carryover state includes the BB1 carryover state and the BB2 carryover state.

高確率再遊技状態(RT遊技「リプレイタイム」と称す)は、表示役としてBB遊技と同様にパチスロ機1が採用するいわゆる特典遊技であり、一般遊技に比較して再遊技成立が高確率で発生する高確率再遊技であり、再遊技成立に対応する図柄の組合せであるリプレイ図柄が、高確率で揃う遊技である。このリプレイ図柄が表示役として成立するとメダルを賭けることなく再遊技を行なうことができる。前述したように、本実施例1では、RT図柄に対応するRTフラグが内部当籤した場合に行なわれるミッション遊技において、所定時間以内にRT図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、この高確率再遊技状態に移行させることができる。   The high-probability re-gaming state (referred to as RT game “replay time”) is a so-called privilege game that is adopted by the pachislot machine 1 as a display combination in the same manner as the BB game. This is a high probability replay game that occurs, and a replay symbol that is a combination of symbols corresponding to the establishment of the regame is a game with a high probability. When this replay symbol is established as a display combination, replay can be performed without betting medals. As described above, in the first embodiment, in the mission game performed when the RT flag corresponding to the RT symbol is internally won, when the combination of RT symbols is stopped and displayed on the active line within a predetermined time, It is possible to shift to this high probability replay state.

ここで、停止用当籤役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし(ハズレ)の場合には、BB又はRBが停止用当籤役になる。   Here, the winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stopping is determined, the reels 3L, 3C, 3R are allowed in a state in which the stop mode of the symbol or symbol combination corresponding to the winning combination is allowed to be stopped and displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. Is controlled to stop. Further, stop control is performed in a state where a symbol or symbol combination corresponding to a combination other than the winning combination for stop is not allowed. Basically, a combination determined as an internal winning combination becomes a winning combination for stopping. However, in the carryover state, when there is no internal winning combination (losing), BB or RB becomes the winning combination for stopping.

図10に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はBB又はRBの成立である。このボーナス遊技状態は、遊技者がメダルの上限枚数(例えば、465枚)のメダルを獲得した場合に、移行条件が成立し、ボーナス遊技状態は一般遊技状態に移行する。   As shown in FIG. 10, the condition for generating the bonus gaming state is establishment of BB or RB. In this bonus game state, when the player has acquired the maximum number of medals (for example, 465), the transition condition is established, and the bonus game state is shifted to the general game state.

持越状態の発生条件は、BB又はRBに内部当籤することであり、BB又はRBが成立することにより移行条件が成立し、持越状態による遊技状態はボーナス遊技状態へ移行する。ボーナス遊技状態へ移行すると、1回若しくは複数回のRB遊技が可能になる。   The condition for generating the carryover state is to internally win BB or RB. When BB or RB is established, the transition condition is established, and the gaming state due to the carryover state shifts to the bonus gaming state. When transitioning to the bonus game state, one or more RB games can be performed.

また、高確率再遊技状態の発生条件は、RTが成立した場合である。この場合のRT成立とは、RTフラグが内部当籤し、所定時間以内にRT図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されることを示す。そして、高確率再遊技の所定回数(本例では、3種類の150回、100回、50回の内のいずれか)に応じたRT遊技のゲーム終了時又は、ボーナス内部当籤(例えば、RB、BB1、BB2)が成立することにより移行条件が成立し、この高確率再遊技による遊技状態は一般遊技状態に移行する。   Further, the generation condition of the high probability replay state is when RT is established. In this case, RT establishment means that the RT flag is won internally, and the combination of RT symbols is stopped and displayed on the active line within a predetermined time. Then, at the end of the game of the RT game according to a predetermined number of high-probability replays (in this example, any one of three types of 150 times, 100 times, and 50 times) or bonus internal winning (for example, RB, When BB1 and BB2) are established, the transition condition is established, and the gaming state based on this high-probability re-game transitions to the general gaming state.

[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
次に、図11を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図11は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための表示役特定テーブルである。同図に示すように、この表示役特定テーブルは、いずれかの有効ライン8a〜8e(図6参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1または3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この表示役特定テーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が3の場合について説明し、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
[Relationship between pachislot machine 1 symbol combination and number of payouts]
Next, the relationship among the combination of the pachislot machine 1 according to the first embodiment, the symbol combination, and the number of payouts will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a display combination specifying table for explaining the relationship between the symbol combination of the display combination of the pachislot machine 1 according to the first embodiment and the number of payouts. As shown in the figure, the display combination specifying table includes display combinations corresponding to combinations of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions on any of the effective lines 8a to 8e (see FIG. 6). , Information on the number of payouts for each inserted number (BET number 1 or 3) corresponding to the display combination. The display combination specifying table is referred to when the payout number is determined according to the combination of symbols displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped. In the following, the case where the number of inserted sheets is 3 will be described, and the payout number when the number of inserted sheets is 2 will be omitted.

同図に示すように、ベルは、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確率する(表示役がベルとなる)。このように、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図8)に12枚のメダル払出指令を行なう。   As shown in the figure, the bell is likely to win a prize when “bell-bell-bell” is arranged along the active line (the display role is Bell). As described above, when “Bell-Bell-Bell” is stopped and displayed on the active line and it is confirmed that the display role of the bell is won, the CPU 31 receives 12 medals in the hopper driving circuit 41 (FIG. 8). A payout command is issued.

チェリーは、“チェリー−ANY−ANY(「ANY」は任意の図柄を示す。)”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確率する(表示役がチェリーとなる)。このように、「チェリー−ANY−ANY」が有効ライン上に停止表示され、チェリーの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図8)に3枚のメダル払出指令を行なう。   Cherry wins with a chance that “Cherry-ANY-ANY” (“ANY” indicates an arbitrary symbol) ”is arranged along the active line (the display role is“ cherry ”). When “-ANY-ANY” is stopped on the active line and it is confirmed that the cherry display combination has been won, the CPU 31 issues a three-medal payout command to the hopper drive circuit 41 (FIG. 8).

スイカは、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が確率する(表示役がスイカとなる)。なお、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、CPU31はホッパー駆動回路41(図8)に15枚のメダル払出指令を行なう。   The watermelon is likely to win a prize by arranging “watermelon-watermelon-watermelon” along the active line (the display role becomes watermelon). When “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the active line and it is confirmed that the display function of the watermelon has been won, the CPU 31 issues a 15-medal payout command to the hopper driving circuit 41 (FIG. 8). Do.

リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。   Replay is formed as a combination by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is thus established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.

RTは、“RT図柄−RT図柄−RT図柄”が有効ラインに沿って並ぶことにより役(RT作動図柄)として成立(表示役がRTとなる)。RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がRBとなる)。BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立し(表示役がBB1となる)、BB2は、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する(表示役がBB2となる)。   RT is established as a combination (RT action symbol) by arranging “RT symbol-RT symbol-RT symbol” along the effective line (the display symbol becomes RT). RB is established as a combination by arranging “BAR-BAR-BAR” along the effective line (the display combination is RB). BB1 is formed as a combination by arranging “red 7-red 7-red 7” along the effective line (the display combination is BB1), and “blue 7-blue 7-blue 7” is effective for BB2. It is formed as a combination by arranging along the line (the display combination is BB2).

[キャラクタテーブル]
図12−1は、キャラクタテーブルを示している。同図に示すように、キャラクタテーブルは、時間制限条件として予め設定された制限時間(所定時間)に対応付けて、所定の演出を行なうキャラクタを記憶しているテーブルである。
[Character table]
FIG. 12A shows a character table. As shown in the figure, the character table is a table that stores characters that perform a predetermined effect in association with a time limit (predetermined time) set in advance as a time limit condition.

同図に示すように、このキャラクタテーブルでは、制限時間(所定時間)の30秒に対応付けてキャラクタPが記憶されている。すなわち、パチスロ遊技を行っている遊技者の遊技状態がミッション遊技に突入した場合には、キャラクタテーブルが参照されるとともに、このキャラクタテーブルの所定時間に対応付けて記憶されたキャラクタPによる種々の演出が液晶表示画面7bの演出表示領域23(図6)上で行なわれる。   As shown in the figure, in this character table, a character P is stored in association with a time limit (predetermined time) of 30 seconds. That is, when the game state of the player who is performing the pachislot game enters the mission game, the character table is referred to, and various effects by the character P stored in association with the predetermined time of the character table are referred to. Is performed on the effect display area 23 (FIG. 6) of the liquid crystal display screen 7b.

[RT遊技数設定テーブル]
次に、RT遊技数設定テーブルについて説明する。図12−2は、RT遊技数設定テーブルを示している。同図に示すように、RT遊技数設定テーブルは、遊技者によるリールの停止操作時間(消費時間)とRT遊技数と対応付けて記憶したテーブルである。同図に示すように、このRT遊技数設定テーブルでは、停止する時間が短くなるに従って、再遊技成立の発生回数が増加するように設定されている。具体的に説明すると、例えば、停止操作消費時間が21〜30秒の場合、RT遊技数は50回に設定され、停止操作消費時間が11〜20秒の場合、RT遊技数は100回に設定され、停止操作消費時間が0〜10秒の場合、RT遊技数は150回に設定されており、RT図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる時間が早いほど、より多くのRT遊技回数を得ることができる。
[RT game number setting table]
Next, the RT game number setting table will be described. FIG. 12-2 shows an RT game number setting table. As shown in the figure, the RT game number setting table is a table stored in association with the reel stop operation time (consumption time) by the player and the RT game number. As shown in the figure, in the RT game number setting table, the number of occurrences of re-game establishment is set to increase as the stop time becomes shorter. Specifically, for example, when the stop operation consumption time is 21 to 30 seconds, the RT game number is set to 50 times, and when the stop operation consumption time is 11 to 20 seconds, the RT game number is set to 100 times. When the stop operation consumption time is 0 to 10 seconds, the number of RT games is set to 150 times. The earlier the time for which the combination of RT symbols is stopped and displayed on the active line, the more times the number of RT games is increased. Obtainable.

[RT遊技用確率抽籤選択テーブル]
次に、RT遊技用確率抽籤選択テーブルについて説明する。図12−3は、RT遊技用確率抽籤選択テーブルを示している。同図に示すように、RT遊技用確率抽籤選択テーブルは、ミッション遊技によりRT図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、停止操作消費時間(21〜30秒、11〜20秒、0〜10秒)に対応付けて、RT遊技時のリプレイ確率抽籤を設定する複数種類のRT遊技状態用確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcを記憶したテーブルである。同図に示すように、遊技者の目押しによるリールの停止操作消費時間が0〜10秒では、RT遊技用確率抽籤テーブルTaが選択され、停止操作消費時間が11〜20秒では、RT遊技用確率抽籤テーブルTbが選択され、停止操作消費時間が21〜30秒では、RT遊技用確率抽籤テーブルTcが選択されることを示している。
[RT game probability lottery selection table]
Next, the RT game probability lottery selection table will be described. FIG. 12-3 shows an RT game probability lottery selection table. As shown in the figure, the RT game probability lottery selection table shows that when the combination of RT symbols is stopped and displayed on the active line by the mission game, the stop operation consumption time (21 to 30 seconds, 11 to 20 seconds, The table stores a plurality of types of RT gaming state probability lottery tables Ta, Tb, and Tc for setting a replay probability lottery during RT gaming in association with (0 to 10 seconds). As shown in the figure, the RT game probability lottery table Ta is selected when the reel stop operation consumption time due to the player's pushing is 0 to 10 seconds, and the RT game is selected when the stop operation consumption time is 11 to 20 seconds. When the use probability lottery table Tb is selected and the stop operation consumption time is 21 to 30 seconds, the RT game probability lottery table Tc is selected.

後述する図14−2に示すように、これらRT遊技状態用確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcには、所定のリプレイ確率が段階的に記憶されている。そして、ミッション遊技によるミッション条件が達成された場合には、このRT遊技状態確率抽籤選択テーブルで選択された複数のテーブル(RT遊技用確率抽籤テーブルTa、Tb、Tc)のうちの何れかのテーブルのRT遊技抽選確率に基づいてRT遊技が行なわれる。これらRT遊技用確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcの詳細については、図14−2で説明する。   As shown in FIG. 14-2 to be described later, predetermined replay probabilities are stored in stages in these RT gaming state probability lottery tables Ta, Tb, and Tc. When the mission condition by the mission game is achieved, any one of a plurality of tables (RT game probability lottery tables Ta, Tb, Tc) selected in this RT gaming state probability lottery selection table RT game is performed based on the RT game lottery probability. Details of these RT game probability lottery tables Ta, Tb, and Tc will be described with reference to FIG.

[パチスロ機1の停止テーブル]
次に、図13を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルについて説明する。図13は、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルの構成例を示す図であり、RT図柄停止テーブルを示している。ここで、図中の停止制御位置に示す括弧表示は、コードナンバー“02” (リール3L)の“RT図柄”が停止されないポイントを示しており、その他のポイントは、“RT図柄”の図柄が停止表示されるポイントを示している。
[Stop table of pachislot machine 1]
Next, a stop table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating a configuration example of a stop table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment, and illustrates an RT symbol stop table. Here, the parenthesis displayed at the stop control position in the figure indicates the point where the “RT symbol” of the code number “02” (reel 3L) is not stopped, and the other points are the symbols “RT symbol”. Indicates points that are stopped.

また、基本的に停止テーブルは、所定の図柄組合せ(対応役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。   In addition, the stop table is basically configured such that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along a predetermined display line (effective line). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.

そして、この停止テーブルは、左(3L),中(3C),右(3R)リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行なった位置の図柄のコードナンバー“0”〜“20”を表す停止操作位置と、実際に停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバー“0”〜“20”とを対応付けて格納している。すなわち、図13に示すように、停止操作位置に示されているコードナンバーは、左(3L)・中(3C)・右(3R)の各リールに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、中央ラインに位置していた図柄(図柄の中心が中央ラインの上方に位置し、その中心が中央ラインの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。   This stop table shows the code numbers “0” to “20” of the symbols at the positions where the player actually performed the stop operation for each of the left (3L), middle (3C), and right (3R) reels. The stop operation position to be displayed and the code numbers “0” to “20” of symbols to be controlled to actually stop display are stored in association with each other. That is, as shown in FIG. 13, the code numbers shown at the stop operation position are the stop buttons 7L and 7C provided corresponding to the left (3L), middle (3C), and right (3R) reels. , 7R represents the code number of the symbol (the symbol whose center is located above the central line and whose center is closest to the central line) located on the central line.

また、実施例1では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。例えば、図13に示すように、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“06”の“赤7”(図7参照)が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“02”の“RT図柄”を中央ラインの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御するため、いわゆる「引込み」を行なう。   In the first embodiment, the maximum number of sliding frames is four. For example, as shown in FIG. 13, the stop button 7R is operated when the “red 7” (see FIG. 7) of the code number “06” reaches the position of the center line during the rotation of the right reel 3R. In this case, so-called “retraction” is performed in order to stop the right reel 3R so that the “RT symbol” of the code number “02” is stopped and displayed at the position of the center line.

「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役(内部当籤役)に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行なう。   “Withdrawal” is basically the symbol corresponding to the winning combination (internal winning combination) at the maximum number of sliding symbols at the symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by the active line. Stopping a reel (reel corresponding to a stop operation) that is a target of stop control so as to display a symbol constituting the combination (hereinafter referred to as “retraction target symbol”). However, if “retraction” is attempted, but “retraction” cannot be realized when the maximum number of sliding frames is 4, a stop table corresponding to the internal winning combination is basically set and a reel corresponding to the stop operation is set. The stop control is performed.

具体的に説明すると、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“02”の“RT図柄”(図7参照)が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rが操作された場合、そのままコードナンバー“17”の“RT図柄”を中央ラインの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御する。また、同様に、右リール3Rの回転中に、コードナンバー“03”“04”“05” “06”の“リプレイ”“ベル” “BAR” “赤7”が中央ラインの位置に到達したときに、遊技者により停止ボタン7Rが操作された場合、前述したと同様に、「引込み」によりコードナンバー“02”の“RT図柄”を中央ラインの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御する。   More specifically, if the stop button 7R is operated when the “RT symbol” (see FIG. 7) of the code number “02” reaches the position of the center line during the rotation of the right reel 3R, it is left as it is. The right reel 3R is controlled to stop so that the “RT symbol” with the code number “17” is stopped and displayed at the center line position. Similarly, when the “replay” “bell” “BAR” “red 7” of the code numbers “03” “04” “05” “06” reaches the position of the center line while the right reel 3R is rotating. In addition, when the stop button 7R is operated by the player, the right reel 3R is set so that the “RT symbol” of the code number “02” is stopped and displayed at the position of the center line by “retraction” as described above. Stop control.

すなわち、以上のことから、図13のRT図柄停止テーブルを参照すると、例えば、遊技者がスタートレバー6を押下(ON)した時に、左リール3Lの回転中において、コードナンバー“19”の“BAR”(図7参照)が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lを押下(ON)し、中リール3Cの回転中において、コードナンバー“12”の“スイカ”(図7参照)が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Cを押下(ON)し、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“03”の“リプレイ”(図7参照)が中央ラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Rを押下(ON)した場合に、各リール3L,3C,3Rには、“RT図柄”が停止表示されるため、この時、“RT図柄”の図柄が役(RT)として中央ライン上に停止表示されるものとなる(“RT図柄−RT図柄−RT図柄”)。   That is, from the above, referring to the RT symbol stop table of FIG. 13, for example, when the player depresses (ON) the start lever 6, while the left reel 3L is rotating, the “BAR” of the code number “19” When “” (see FIG. 7) reaches the position of the center line, the stop button 7L is pressed (ON), and the “watermelon” (see FIG. 7) with the code number “12” is rotated while the middle reel 3C is rotating. When the position of the center line is reached, the stop button 7C is pressed (ON), and the “replay” (see FIG. 7) of the code number “03” reaches the position of the center line while the right reel 3R is rotating. Sometimes, when the stop button 7R is pressed (ON), the “RT symbol” is stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R. At this time, the symbol “RT symbol” is used (RT). When It becomes to be stopped and displayed on the center line Te ( "RT symbol -RT symbol -RT symbol").

[パチスロ機1の確率抽籤テーブル]
次に、図14−1を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図14は、実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。BET数(メダルの投入枚数)としては、投入枚数が1枚または3枚の例を示す。
[Probability lottery table for pachislot machine 1]
Next, an example of the probability lottery table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a probability lottery table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment. As the BET number (the number of inserted medals), an example in which the number of inserted medals is 1 or 3 is shown.

図14−1の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、RT、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。   (1) of FIG. 14-1 shows a probability lottery table for a general gaming state. This general gaming state probability lottery table stores information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning combination. Also, in this general gaming state, there are cases where BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB, RT, replay small part, watermelon small part, cherry small part, and bell small part are internally won. .

ここで、BET数が3の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、BB1(赤7)に対応する数値範囲は“0〜23”であり、BB内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“23”である。また、BB2(青7)に対応する数値範囲は“24〜46”であり、BB2内部当籤となる数値範囲の下限値は“24”であり、上限値は“46”である。また、RBに対応する数値範囲は“47〜58”である。   Here, the probability lottery table when the number of BETs is 3 will be described in detail. The numerical value range corresponding to BB1 (red 7) is “0 to 23”, and the lower limit value of the numerical value range for the BB internal winning is “0” and the upper limit value is “23”. Also, the numerical range corresponding to BB2 (blue 7) is “24 to 46”, the lower limit value of the numerical range that becomes the internal winning of BB2 is “24”, and the upper limit value is “46”. The numerical range corresponding to RB is “47 to 58”.

また、RBに内部当籤となる数値範囲の下限値は“47”であり、上限値は“58”である。また、RTに対応する数値範囲は“59〜83”であり、RT図柄の内部当籤となる数値範囲の下限値は“59”であり、上限値は“83”である。   In addition, the lower limit value of the numerical range that is an internal winning for RB is “47”, and the upper limit value is “58”. Also, the numerical value range corresponding to RT is “59 to 83”, the lower limit value of the numerical value range that is the internal winning of the RT symbol is “59”, and the upper limit value is “83”.

また、リプレイに対応する数値範囲は“84〜2328”であり、リプレイ内部当籤となる数値範囲の下限値は“84”であり、上限値は“2328”である。また、スイカに対応する数値範囲は“2329〜2473”であり、スイカに内部当籤となる数値範囲の下限値は“2329”であり、上限値は“2473”である。また、チェリーに対応する数値範囲は“2474〜2673”であり、チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“2474”であり、上限値は“2673”である。また、ベルに対応する数値範囲は“2674〜4673”であり、ベルに内部当籤となる数値範囲の下限値は“2674”であり、上限値は“4673”である。   Also, the numerical range corresponding to replay is “84 to 2328”, the lower limit value of the numerical range that is the internal winning of replay is “84”, and the upper limit value is “2328”. Also, the numerical value range corresponding to the watermelon is “2329 to 2473”, the lower limit value of the numerical value range that is an internal winning for the watermelon is “2329”, and the upper limit value is “2473”. Further, the numerical value range corresponding to the cherry is “2474 to 2673”, the lower limit value of the numerical value range that is an internal winning for the cherry is “2474”, and the upper limit value is “2673”. Also, the numerical value range corresponding to the bell is “2674 to 4673”, the lower limit value of the numerical value range corresponding to the bell is “2674”, and the upper limit value is “4673”.

図14−1の(2)は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に当籤する場合がある。なお、この持越遊技状態用確率抽籤テーブルに示すように、持越遊技状態ではBB1及びBB2に当籤することはない。   (2) of FIG. 14-1 shows the carry-over gaming state probability lottery table. In this carry-over game state, there are cases where a replay, a watermelon small part, a cherry small part, and a bell small part are won. As shown in the carryover gaming state probability lottery table, BB1 and BB2 are not won in the carryover gaming state.

図14−1の(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役に当籤する場合がある。   (3) of FIG. 14-1 shows an RB gaming state probability random determination table. In this RB gaming state, there may be a win for a watermelon, a cherry or a bell.

(RT遊技状態用確率抽籤テーブルTa、Tb、Tc)
図14−2は、RT遊技状態用確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcを示す。このRT遊技状態では、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB、RT、リプレイの小役、スイカの小役、チェリーの小役、ベルの小役、ハズレに内部当籤する場合がある。このRT遊技状態用確率抽籤テーブルTaは、制限時間として設定された所定時間が10秒の場合に適用されるテーブルで、リプレイに対応する当籤範囲は“84〜6818”であり、リプレイに内部当籤となる数値範囲の下限値は“84”であり、上限値は“6818”である。
(RT gaming state probability lottery table Ta, Tb, Tc)
FIG. 14-2 shows the RT gaming state probability lottery tables Ta, Tb, and Tc. In this RT gaming state, BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB, RT, replay small part, watermelon small part, cherry small part, bell small part, loser may be won internally. . This RT gaming state probability lottery table Ta is applied when the predetermined time set as the time limit is 10 seconds, and the winning range corresponding to replay is “84-6818”, and internal winning for replay is performed. The lower limit value of the numerical value range is “84”, and the upper limit value is “6818”.

また、RT遊技状態用確率抽籤テーブルTbは、制限時間として設定された所定時間が20秒の場合に適用されるテーブルで、リプレイに対応する当籤範囲は“84〜4573”であり、リプレイに内部当籤となる数値範囲の下限値は“84”であり、上限値は“4573”である。   The RT gaming state probability lottery table Tb is a table applied when the predetermined time set as the time limit is 20 seconds, and the winning range corresponding to replay is “84 to 4573”. The lower limit value of the numerical range to be won is “84”, and the upper limit value is “4573”.

また、RT遊技状態用確率抽籤テーブルTcは、制限時間として設定された所定時間が30秒の場合に適用されるテーブルで、リプレイに対応する当籤範囲は“84〜2328”であり、リプレイに内部当籤となる数値範囲の下限値は“84”であり、上限値は“2328”である。   The RT gaming state probability lottery table Tc is a table applied when the predetermined time set as the time limit is 30 seconds, and the winning range corresponding to replay is “84 to 2328”. The lower limit value of the numerical range to be won is “84”, and the upper limit value is “2328”.

これらRT遊技状態用確率抽籤テーブルTa、Tb、Tcによりリプレイ確率を比較すると、停止操作消費時間が短くなるに従って、RT遊技時の発生確率を段階的に高くすることができるように設定されている。従って、遊技者の目押し操作によるRT図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる時間が短い程、RT遊技時の発生確率を段階的に高くすることができる。   When the replay probabilities are compared using these RT gaming state probability lottery tables Ta, Tb, and Tc, the probability of occurrence during RT gaming is set to be increased step by step as the stop operation consumption time decreases. . Therefore, as the time for stopping and displaying the combination of RT symbols by the player's pressing operation on the active line is shorter, the probability of occurrence in the RT game can be increased stepwise.

[パチスロ機1の抽籤回数決定テーブル]
次に、図15を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を説明する。図15は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。
[Plotting machine 1 lottery number determination table]
Next, an example of the internal lottery count determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an internal lottery count determination table employed by the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、内部抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、持越状態、RB般遊技状態、RT遊技状態)ごとの抽籤回数を対応づけて格納している。ここで、持越状態とは、RBが内部的に当籤しているが、“BAR−BAR−BAR”が揃っていないため未だRBが成立していない状態をいう。また、RB遊技状態とは、RBが成立している状態をいう。また、RT遊技状態とは、RTが成立している状態をいう。一般遊技状態とは、上述の3つの状態以外の状態をいう。   As shown in the figure, the internal lottery count determination table stores the lottery count for each gaming state (general gaming state, carryover state, RB general gaming state, RT gaming state) in association with each other. Here, the carryover state refers to a state in which the RB is won internally, but the RB has not yet been established because “BAR-BAR-BAR” is not prepared. The RB gaming state refers to a state where RB is established. The RT gaming state refers to a state where RT is established. The general gaming state refers to a state other than the above three states.

また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、前述した確率抽籤テーブル(図14)を参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。なお、この抽籤回数決定テーブルにおける抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。   The number of lotteries refers to the number of times that it is determined whether or not a random number value is won by referring to the above-described probability lottery table (FIG. 14) in the probability lottery process. In addition, the usage method of the lottery number in this lottery number determination table is demonstrated in the probability lottery process mentioned later.

[パチスロ機1の引込み優先順位テーブル]
次に、図16を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図16は、実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
[Retraction priority table for pachislot machine 1]
Next, an example of the pull-in priority table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a pull-in priority table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が2つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。この引込み優先順位テーブルの優先順位(1〜5)で示すように、「リプレイ」、「BB1、BB2、RB、RT」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」の順に引込み優先順位が高くなるようにしている。例えば、「BB1、BB2、RB、RT」は、「スイカ」や「ベル」よりも引込み優先順位が高くなっている。また、例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がBB1の場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように3つのリール3L,3C,3Rの停止制御を行なう。   As shown in the figure, the pull-in priority table shows the priority information of the combinations of symbols drawn on the active line when there are two internal winning combinations or when there are internal winning combinations and carryover combinations. Storing. As shown by the priority levels (1 to 5) in the pull-in priority table, the pull-in priority ranks in the order of “Replay”, “BB1, BB2, RB, RT”, “Watermelon”, “Bell”, “Cherry”. It is trying to become. For example, “BB1, BB2, RB, RT” has a higher drawing priority than “watermelon” and “bell”. Also, for example, when there are an internal winning combination and a carryover combination, and the internal winning combination is replay and the carryover combination is BB1, three reels 3L are drawn so that the replay is preferentially drawn based on the stop table corresponding to the replay. , 3C, 3R stop control.

[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図17を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図17は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
[Internal winning combination determination table of pachislot machine 1]
Next, an example of an internal winning combination determination table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination determination table employed by the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態(一般遊技状態、、RT遊技状態、持越遊技状態、RB遊技状態)に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である2進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。ここで、内部当籤役の内容は、一般遊技状態、、RT遊技状態では、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、RT、RB、BB1、BB2を示している。また、持越遊技状態による内部当籤役の内容は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイを示している。また、RB遊技状態による内部当籤役の内容は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカを示している。なお、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている2進数のデータはフラグと呼ばれ、各々1バイトのデータである。   As shown in the figure, the internal winning combination determination table identifies the contents of the internal winning combination and the internal winning combination according to each gaming state (general gaming state, RT gaming state, carryover gaming state, RB gaming state). Binary data, which is information to be stored, is stored in association with the winning number. Here, the contents of the internal winning combination indicate lose, bell, cherry, watermelon, replay, RT, RB, BB1, and BB2 in the general gaming state and the RT gaming state. The contents of the internal winning combination according to the carryover gaming state indicate lose, bell, cherry, watermelon, and replay. Further, the contents of the internal winning combination according to the RB gaming state indicate lose, bell, cherry, and watermelon. The binary data stored in the internal symbol combination storage area of the internal symbol combination determination table is called a flag and is 1-byte data.

一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が0で、内部当籤役を識別する情報が“00000000”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が1で、内部当籤役を識別する情報が“00000001”である場合には、内部当籤役はベルである。また、同様に、当籤番号が2で、内部当籤役を識別する情報が“00000010”である場合には、内部当籤役はチェリーである。また、同様に、当籤番号が3で、内部当籤役を識別する情報が“00000100”である場合には、内部当籤役はスイカである。   The general gaming state will be described as an example. When the winning number is 0 and the information for identifying the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. Similarly, when the winning number is 1 and the information for identifying the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is a bell. Similarly, when the winning number is 2 and the information for identifying the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is cherry. Similarly, when the winning number is 3 and the information for identifying the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is a watermelon.

また同様に、当籤番号が4で、内部当籤役を識別する情報が“00001000”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が5で、内部当籤役を識別する情報が“00010000”である場合には、内部当籤役はRTである。また同様に、当籤番号が6で、内部当籤役を識別する情報が“00100000”である場合には、内部当籤役はRBである。また同様に、当籤番号が7で、内部当籤役を識別する情報が“010000000”である場合には、内部当籤役はBB1である。また同様に、当籤番号が8で、内部当籤役を識別する情報が“10000000”である場合には、内部当籤役はBB2である。   Similarly, when the winning number is 4 and the information for identifying the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is replay. Similarly, when the winning number is 5 and the information for identifying the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is RT. Similarly, when the winning number is 6 and the information for identifying the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is RB. Similarly, when the winning number is 7 and the information for identifying the internal winning combination is “010000000”, the internal winning combination is BB1. Similarly, when the winning number is 8 and the information for identifying the internal winning combination is “10000000”, the internal winning combination is BB2.

[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図18を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図18は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
[Each storage area of pachislot machine 1]
Next, an example of the internal winning combination, carryover combination and random number storage area employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination, carryover combination, and random number storage area employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

図18の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、1バイトからなる内部当籤役の情報(データ)を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)はベルに、ビット1(第2ビット)はチェリーに、ビット2(第3ビット)はスイカに、ビット3(第4ビット)はリプレイに、ビット4(第5ビット)はRTに、ビット5(第6ビット)はRBに、ビット6(第7ビット)はBB1に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が1となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役決定テーブル(図17)の内部当籤役格納領域に“00000001”が格納されると、ビット0のデータ欄が1となり、そのビット0に対応するベルが内部当籤役となる。   (1) of FIG. 18 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storage area, information (data) of an internal winning combination consisting of 1 byte is stored. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is bell, bit 1 (second bit) is cherry, bit 2 (third bit) is watermelon, and bit 3 (fourth bit) is replay. , Bit 4 (fifth bit) corresponds to RT, bit 5 (sixth bit) corresponds to RB, bit 6 (seventh bit) corresponds to BB1, and bit 7 (eighth bit) corresponds to BB2. When data is stored in the internal winning combination storing area, the data column becomes 1, and the one corresponding to the bit becomes the internal winning combination. For example, if “00000001” is stored in the internal winning combination storage area of the internal winning combination determination table (FIG. 17), the data column of bit 0 becomes 1, and the bell corresponding to bit 0 becomes the internal winning combination.

図18の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)およびビット4(第5ビット)は未使用の格納領域である。また、ビット5(第6ビット)はRBに、ビット6(第7ビット)はBB1に、ビット7(第8ビット)はBB2にそれぞれ対応する。そして、持越役格納領域に持越役であるBB1またはBB2のデータ(“01000000”または“10000000”)が格納されると、ビット6またはビット7のデータ欄が1となり、そのビット6またはビット7に対応するBB1またはBB2が持越役となる。   (2) of FIG. 18 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, bit 0 (first bit), bit 1 (second bit), bit 2 (third bit), bit 3 (fourth bit) and bit 4 (fifth bit) are unused. Storage area. Bit 5 (sixth bit) corresponds to RB, bit 6 (seventh bit) corresponds to BB1, and bit 7 (eighth bit) corresponds to BB2. When the BB1 or BB2 data (“01000000” or “10000000”) that is the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the data column of bit 6 or bit 7 becomes 1, and the bit 6 or bit 7 has The corresponding BB1 or BB2 becomes a carryover combination.

図18の(3)は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域は、図20のS4にて抽出された乱数値(0〜16383のいずれか)を格納する。   (3) in FIG. 18 shows a random number storage area. This random number storage area stores the random number value (any one of 0 to 16383) extracted in S4 of FIG.

[パチスロ機1のリール停止初期設定テーブル]
次に、図19を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図19は、実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
[Reel stop initial setting table of pachislot machine 1]
Next, an example of the reel stop initial setting table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a reel stop initial setting table employed by the pachislot machine 1 in the first embodiment.

同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜7の各々に対応する9種類の停止テーブル(ハズレ用停止テーブル、ベル用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、RT用停止テーブル、RB用停止テーブル、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブル)の情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタの値0〜7は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、RT、RB、BB1、BB2となっており、このストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる(図17参照)。   As shown in the figure, the reel stop initial setting table includes nine types of stop tables corresponding to each of the stop select counter values 0 to 7 (lack stop table, bell stop table, cherry stop table, watermelon Stop table, replay stop table, RT stop table, RB stop table, BB1 stop table, BB2 stop table). The stop select counter values 0 to 7 are lost, bell, cherry, watermelon, replay, RT, RB, BB1, and BB2, and this stop select counter basically has an internal winning combination. The winning number is set (see FIG. 17).

[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図20を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図20は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路71(図8)で行なわれる主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
[Main control circuit processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of main control circuit processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart illustrating a flow of main control circuit processing performed by the main control circuit 71 (FIG. 8) of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31は、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行なった後に(ステップS1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。   As shown in the figure, in the main control circuit 71, first, the CPU 31 performs initialization processing (initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, etc.) at the start of the game (step S1), Predetermined storage contents of the RAM 33 at the end of the game (for example, storage contents of the storage area storing the internal winning combination) are deleted (step S2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written into the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. .

その後、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13S(図8)からの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理(後に図22を用いて詳述)を行なう(ステップS3)、その後、確率抽籤処理(後に図24および図25を用いて詳述)に使用する確率抽籤用の乱数を抽出する(ステップS4)。   Thereafter, the CPU 31 performs a medal insertion / start check process (detailed later with reference to FIG. 22) such as updating the number of BETs based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switch 13S (FIG. 8). This is performed (step S3), and then random numbers for probability lottery used in the probability lottery process (detailed later with reference to FIGS. 24 and 25) are extracted (step S4).

その後、CPU31は、ボーナス遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態)、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理(後に図23を用いて詳述)を行ない(ステップS5)、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行なう(ステップS6)。   Thereafter, the CPU 31 performs a game state monitoring process (detailed later with reference to FIG. 23) for monitoring whether the game state is a bonus game state (BB game state or RB game state), carryover state, or general game state. (Step S5) A probability lottery process is performed for determining an internal winning combination in the bonus game state, carryover state or general game state based on the probability lottery table (Step S6).

続いて、CPU31は、リール停止初期設定処理(後に図26を用いて詳述)を行なう(ステップS7)。その後、CPU31は、時間設定処理(後に図27を用いて詳述)を行なう(ステップS8)。後述するように、この時間設定処理は、RT図柄に対応するRTフラグが内部当籤した場合に、ミッション遊技時の時間制限条件である制限時間(所定時間)を予め設定する処理である。次に、CPU31は、遊技状態、内部当籤役、リール停止初期設定処理で決定された停止テーブルおよび時間設定処理により設定された設定時間などの情報を含んだスターコマンドを、主制御回路71から副制御回路72(後に図39を用いて詳述)に送信する(ステップS9)。   Subsequently, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process (detailed later using FIG. 26) (step S7). Thereafter, the CPU 31 performs time setting processing (detailed later with reference to FIG. 27) (step S8). As will be described later, this time setting process is a process for setting in advance a time limit (predetermined time), which is a time limit condition during a mission game, when an RT flag corresponding to an RT symbol is won internally. Next, the CPU 31 sends a star command including information such as a gaming state, an internal winning combination, a stop table determined by the reel stop initial setting process and a set time set by the time setting process from the main control circuit 71 to the sub-command. It transmits to the control circuit 72 (it explains in full detail later using FIG. 39) (step S9).

その後、CPU31は、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定する(ステップS10)。その結果、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS10否定)、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行なう(ステップS11)。これとは反対に、“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS10肯定)、CPU31は、そのままステップS12に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。   Thereafter, the CPU 31 determines whether or not “4.1 seconds” or more have elapsed since the start of the previous reel rotation (step S10). As a result, when “4.1 seconds” or more have not elapsed (No at Step S10), the CPU 31 performs a game start waiting time digest process (wait process) (Step S11). On the other hand, if “4.1 seconds” or more have elapsed (Yes at step S10), the CPU 31 proceeds to step S12 as it is. That is, the game start operation by the player is invalidated until a predetermined time (4.1 seconds) elapses after the previous game is started.

その後、CPU31は、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマ(40000をセット)を含むゲーム監視用タイマをセットし(ステップS12)、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS13)。   Thereafter, the CPU 31 includes a game monitoring timer including an automatic stop timer (set to 40000) for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. Is set (step S12), and the rotation start of all reels 3L, 3C, 3R is requested (step S13).

続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72(図8)に送信してから(ステップS14)、計測表示開始コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS15)。ここで、計測表示開始コマンドの送信をリール停止許可コマンドの送信よりも後にしたのは、リール3L,3C,3Rの停止が許可されない前に、所定時間からのカウントダウンが開始されないようにするためである。実際には、パチスロ機1の演出表示領域23(図6)にリール3L,3C,3Rが停止可能となってから制限時間のカウントダウンが開始する旨のガイダンス(例えば、「リールが停止許可が出てから、制限時間のカウントダウンが始まります」)が表示されるため、この表示により遊技者の停止操作が開始されることとなる。   Subsequently, the CPU 31 transmits a reel stop permission command to the sub control circuit 72 (FIG. 8) (step S14), and then transmits a measurement display start command to the sub control circuit 72 (step S15). Here, the reason why the measurement display start command is transmitted after the reel stop permission command is transmitted is to prevent the countdown from a predetermined time from being started before the stop of the reels 3L, 3C, 3R is not permitted. is there. Actually, guidance indicating that the countdown of the time limit starts after the reels 3L, 3C, 3R can be stopped in the effect display area 23 (FIG. 6) of the pachi-slot machine 1 (for example, “Reel stop permission is issued. Then, the countdown of the time limit will start "), and the player's stop operation will be started by this display.

続いて、CPU31は、停止操作時間計測開始処理(後に図28を用いて詳述)を行ない(ステップS16)、次に、リール停止制御処理(後に図29を用いて詳述)を行なう(ステップS17)。次に、CPU31は、停止操作時間格納処理を行ない(ステップS18)、次に、表示役特定処理(後に図27を用いて詳述)を行ない(ステップS19)、エラーチェック処理を行なった後(ステップS20)、表示役コマンドを送信する(ステップS21)。   Subsequently, the CPU 31 performs a stop operation time measurement start process (detailed later using FIG. 28) (step S16), and then performs a reel stop control process (detailed later using FIG. 29) (step S16). S17). Next, the CPU 31 performs a stop operation time storage process (step S18), then performs a display combination specifying process (detailed later with reference to FIG. 27) (step S19), and after performing an error check process (step S19). In step S20, a display combination command is transmitted (step S21).

続いて、CPU31は、RT作動関連表示コマンドを送信し(ステップS22)、次に、RT関連処理(後に図36を用いて詳述)を行なう(ステップS23)。次に、メダル払出処理を行なった後(ステップS24)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する(ステップS25)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。   Subsequently, the CPU 31 transmits an RT operation-related display command (step S22), and then performs RT-related processing (detailed later with reference to FIG. 36) (step S23). Next, after performing the medal payout process (step S24), the bonus end number counter is updated based on the payout number, and a payout end command is transmitted (step S25). If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS26)。その結果、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS26否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(後に図37を用いて詳述)を行って(ステップS27)、ステップS3に戻る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on (step S26). As a result, when the RB operating flag or the BB operating flag is not on (No at Step S26), the CPU 31 performs a bonus operation check process (detailed later using FIG. 37) (Step S27). Return to step S3.

これとは反対に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS26肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図38を用いて詳述)を行って(ステップS28)、ステップS3に戻る。   On the other hand, when the RB operating flag or the BB operating flag is on (Yes at Step S26), the CPU 31 performs a bonus end check process (detailed later with reference to FIG. 38) (Step S26). S28), the process returns to step S3.

[パチスロ機1の割込処理]
次に、図21を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図21は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1ms毎に定期的に行われるものである。
[Interrupt processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of interrupt processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart illustrating the flow of the interrupt process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. This interrupt process is periodically performed every 1.1 ms.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、入力ポートのチェック処理を行なう(ステップS29)。具体的には、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。次に、CPU31は、通信データの通信処理を行った後(ステップS30)、リール制御処理を行なう(ステップS31)。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 first performs input port check processing (step S29). Specifically, whether or not there is an input from the start switch 6S by operating the start lever 6 is confirmed. Next, the CPU 31 performs communication processing of communication data (step S30), and then performs reel control processing (step S31). Specifically, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and the drive of the reel is controlled.

続いて、CPU31は、7SEG駆動処理を行った後(ステップS32)、ランプ駆動処理を行なう(ステップS33)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。そして、CPU31は、タイマ管理処理を行って(ステップS34)、1.1ms後に再び割込処理を開始する。   Subsequently, the CPU 31 performs a 7SEG driving process (step S32) and then performs a lamp driving process (step S33). Specifically, the BET lamps 17a to 17c are turned on based on the number of medals bet on the game. Further, the number of stored medals, the number of medals paid out at the time of winning a combination, and the like are displayed on the credit display unit 19. Then, the CPU 31 performs a timer management process (step S34), and starts the interrupt process again after 1.1 ms.

[パチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理]
次に、図22を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図22は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Medal insertion / start check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of medal insertion / start check processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart illustrating a flow of medal insertion / start check processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、まず、パチスロ機1のCPU31は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行なう(ステップS35)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力チェックを行なう。次に、CPU31は、メダルが投入されたか否かを判定する(ステップS36)。具体的には、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。   As shown in the figure, first, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 checks a medal sensor / bet switch (step S35). Specifically, the CPU 31 performs input check from the medal sensor 10S or the BET switch 13S. Next, the CPU 31 determines whether or not a medal has been inserted (step S36). Specifically, it is determined whether or not a medal is inserted depending on whether or not a signal from the medal sensor 10S or the BET switch 13S is detected.

その結果、メダルが投入されていた場合には(ステップS36肯定)、CPU31は、投入枚数カウンタの更新を行って(ステップS37)、BET数に応じた有効ラインを有効化した後(ステップS38)、BETコマンドの送信を行なう(ステップS39)。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には(ステップS36否定)、CPU31は、ステップS35に戻り、再びメダルセンサ・BETスイッチのチェックを行なう。   As a result, if a medal has been inserted (Yes at step S36), the CPU 31 updates the insertion number counter (step S37) and validates the effective line according to the BET number (step S38). The BET command is transmitted (step S39). On the other hand, when no medal is inserted (No at Step S36), the CPU 31 returns to Step S35 and checks the medal sensor / BET switch again.

BETコマンド送信後、CPU31は、スタートスイッチがオンか否かを判定する(ステップS40)。その結果、スタートスイッチがオンである場合には(ステップS40肯定)、CPU31は、図20に示すステップS4に戻り、確率抽籤処理用の乱数の抽籤を行なう。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には(ステップS40否定)、CPU31は、ステップS35に戻る。   After transmitting the BET command, the CPU 31 determines whether or not the start switch is on (step S40). As a result, when the start switch is ON (Yes at Step S40), the CPU 31 returns to Step S4 shown in FIG. 20 and performs random lottery for the probability lottery process. On the other hand, when the start switch is not on (No at Step S40), the CPU 31 returns to Step S35.

[パチスロ機1の遊技状態監視処理]
次に、図23を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図23は、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
[Game state monitoring process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the gaming state monitoring process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart illustrating the flow of the gaming state monitoring process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、BB作動中フラグはオンか否かを判定する(ステップS41)。その結果、BB作動中フラグはオンである場合には(ステップS41肯定)、CPU31は、RB遊技状態をセットし(ステップS42)、図20に示すステップS6に戻り、確率抽籤処理を行なう。これとは反対に、BB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS41否定)、続いて、RT作動中フラグはオンか否かを判定する(ステップS43)。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 first determines whether or not the BB operating flag is on (step S41). As a result, when the BB operating flag is on (Yes at Step S41), the CPU 31 sets the RB gaming state (Step S42), returns to Step S6 shown in FIG. 20, and performs the probability lottery process. On the other hand, if the BB operating flag is not on (No at step S41), it is then determined whether the RT operating flag is on (step S43).

その結果、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS43肯定)、CPU31は、RT遊技状態をセットし(ステップS44)、図20に示すステップS6に戻る。これとは反対に、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS43否定)、CPU31は、持越役がセットされているか否かを判定する(ステップS45)。その結果、持越役がセットされている場合には(ステップS45肯定)、CPU31は、持ち越し役に応じてボーナス遊技状態をセットし(ステップS46)、図20に示すステップS6に戻る。これとは反対に、持越役がセットされていない場合には(ステップS45否定)、CPU31は、一般遊技状態をセットし(ステップS47)、図20に示すステップS6に戻る。   As a result, when the RT operating flag is on (Yes at Step S43), the CPU 31 sets the RT gaming state (Step S44) and returns to Step S6 shown in FIG. On the other hand, when the RT operating flag is not on (No at Step S43), the CPU 31 determines whether or not the carryover combination is set (Step S45). As a result, when the carryover combination is set (Yes at Step S45), the CPU 31 sets a bonus game state according to the carryover combination (Step S46), and returns to Step S6 shown in FIG. On the contrary, when the carryover combination is not set (No at Step S45), the CPU 31 sets the general gaming state (Step S47) and returns to Step S6 shown in FIG.

[パチスロ機1の確率抽籤処理]
次に、図24および図25を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れについて説明する。図24は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1であり、図25は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。
[Probability lottery processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the probability lottery process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 24 is a flowchart 1 illustrating a flow of the probability lottery process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment, and FIG. 25 is a flowchart 2 illustrating a flow of the probability lottery process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

図24に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、内部抽籤回数決定テーブル(図15参照)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS48)、持越役格納領域(図18(2)参照)に格納されているデータが0か否か(つまり、持越役の有無)を判定する(ステップS49)。その結果、持越役格納領域に格納されているデータが0でない場合には(ステップS49否定)、CPU31は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する(ステップS50)。この場合、持越遊技状態であるので、CPU31は、内部抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を4に変更する。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが0である場合には(ステップS49肯定)、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS48において決定した抽籤回数をそのまま採用する。   As shown in FIG. 24, the CPU 31 of the pachislot machine 1 first determines the number of lotteries according to the gaming state based on the internal lottery number determination table (see FIG. 15) (step S48), and carries over the carryover combination storage area ( It is determined whether the data stored in FIG. 18 (2) is 0 (that is, whether there is a carryover combination) (step S49). As a result, when the data stored in the carryover combination storage area is not 0 (No at Step S49), the CPU 31 changes the number of lotteries according to the gaming state (Step S50). In this case, since it is in the carryover gaming state, the CPU 31 changes the number of lotteries to 4 based on the internal lottery number table. On the other hand, when the data stored in the carryover combination storage area is 0 (Yes at Step S49), the CPU 31 adopts the number of lotteries determined in Step S48 as it is without changing the number of lotteries. To do.

次に、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(ステップS51)。続いて、CPU31は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル(図14参照)を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値(L)を取得し(ステップS52)、RAM33の乱数格納領域(図18の(3)参照)に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算(R−L)する(ステップS53)。   Next, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as a winning number in the register (step S51). Subsequently, the CPU 31 refers to the probability lottery table (see FIG. 14) corresponding to the gaming state, acquires the lower limit value (L) of the random number value based on the winning number and the number of inserted games (step S52), and the RAM 33. The lower limit value (L) is subtracted (RL) from the random number value (R) stored in the random number storage area (see (3) in FIG. 18) (step S53).

次に、CPU31は桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS54)。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、R−Lの計算結果が負となる場合は、下限値(L)より乱数値(R)の方が小さい場合(L>R)であり、R−Lの計算結果が負とならない場合は、下限値(L)より乱数値(R)の方が大きいか、又は下限値(L)と乱数値(R)が等しい場合(L≦R)である。そして、その計算結果が負でない場合には(ステップS54否定)、CPU31は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値(U)を取得し(ステップS55)、RAM33の乱数格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算(R−U)する(ステップS56)。これとは反対に、その計算結果が負である場合には(ステップS54肯定)、CPU31は、後述するステップS62に移行する。   Next, the CPU 31 determines whether or not a digit has been performed (step S54). Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. Here, when the calculation result of RL becomes negative, the random value (R) is smaller than the lower limit value (L) (L> R), and the calculation result of RL does not become negative. In this case, the random number (R) is larger than the lower limit (L), or the lower limit (L) is equal to the random value (R) (L ≦ R). If the calculation result is not negative (No at Step S54), the CPU 31 refers to the probability lottery table again, and acquires the upper limit (U) of the random number value based on the winning number and the number of inserted pieces ( In step S55, the upper limit value (U) is subtracted (RU) from the random number value (R) stored in the random number storage area of the RAM 33 (step S56). On the contrary, when the calculation result is negative (Yes at Step S54), the CPU 31 proceeds to Step S62 described later.

続いて、CPU31は、減算により得られた値、具体的には、R−Uの計算結果が“0”であるか否かを判定する(ステップS57)。ここで、R−Uの計算結果が“0”である場合は、乱数値(R)と上限値(U)が等しい場合(R=U)であり、R−Uの計算結果が“0”でない場合は、乱数値(R)と上限値(U)が等しくない場合(R≠U)である。そして、その計算結果が“0”でない場合には(ステップS57否定)、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS58)。具体的には、上記のステップS54と同様に、R−Lの計算結果が負であるか否かを判定する。ここで、R−Lの計算結果が負である場合は、乱数値(R)が上限値(U)を下回っている場合(R<U)であり、R−Lの計算結果が負でない場合は、乱数値(R)が上限値(U)を上回っている場合(R>U)である。そして、その計算結果が負である場合には(ステップS58肯定)、CPU31は、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(ステップS59)。ここでステップS57の説明に戻ると、R−Uの計算結果が“0”である場合には(ステップS57肯定)、CPU31は、上記のステップS58肯定と同様に、ステップS59に移行する。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value obtained by the subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0” (step S57). Here, when the RU calculation result is “0”, the random value (R) is equal to the upper limit value (U) (R = U), and the RU calculation result is “0”. Otherwise, the random value (R) and the upper limit (U) are not equal (R ≠ U). When the calculation result is not “0” (No at Step S57), the CPU 31 determines whether or not a digit has been performed (Step S58). Specifically, as in step S54 described above, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. Here, when the calculation result of RL is negative, the random value (R) is below the upper limit value (U) (R <U), and the calculation result of RL is not negative. Is the case where the random value (R) exceeds the upper limit (U) (R> U). If the calculation result is negative (Yes at Step S58), the CPU 31 stores the winning number in the internal lottery result information storage area of the RAM 33 (Step S59). Returning to the description of step S57, if the calculation result of RU is “0” (step S57 affirmative), the CPU 31 proceeds to step S59 in the same manner as step S58 affirmative.

次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図17参照)を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS60)。続いて、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域(図18の(2)参照)との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS61)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域(図18の(1)参照)に格納する(ステップS62)。続いて、CPU31は、抽籤回数を1減算し(ステップS63)、抽籤回数が0か否かを判定する(ステップS64)。ここで、抽籤回数が0である場合は、乱数値(R)が上限値(U)と下限値(L)とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では8回、持越状態では4回、RB遊技状態では3回、RT遊技状態では8回の場合である(図15参照)。一方、抽籤回数が0でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。   Next, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table (see FIG. 17), and determines an internal winning combination based on the winning number stored in the internal lottery result information storage area (step S60). Subsequently, the CPU 31 calculates a logical product of the internal winning combination and the bonus check data, and stores the logical sum of the internal combination with the carryover combination storage area (see (2) in FIG. 18) in the carryover combination storage area (step S61). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (see (1) in FIG. 18) (step S62). Subsequently, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (step S63), and determines whether the number of lotteries is 0 (step S64). Here, when the number of lotteries is 0, the number of times when it is determined whether or not the random number value (R) is included in the numerical range defined by the upper limit value (U) and the lower limit value (L) This is a case of 8 times in the state, 4 times in the carryover state, 3 times in the RB gaming state, and 8 times in the RT gaming state (see FIG. 15). On the other hand, when the number of lotteries is not 0, the number of determinations in each gaming state is less than a predetermined number.

抽籤回数が0か否かを判定し(ステップS64)、その結果、抽籤回数が0である場合には(ステップS64肯定)、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS65)。続いて、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS66)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して(ステップS67)、図20に示すステップS7に戻る。ここでステップS64の説明に戻ると、抽籤回数が0でない場合には(ステップS64否定)、CPU31は、上記のステップS51に戻る。なお、当籤役がない場合には、CPU31は、当籤番号を0にセットする。   It is determined whether or not the number of lotteries is 0 (step S64). As a result, when the number of lotteries is 0 (Yes in step S64), the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and based on the winning number. An internal winning combination is determined (step S65). Subsequently, the CPU 31 performs a logical product of the internal winning combination and the bonus check data, and stores the logical sum of the internal winning combination storage area in the carryover combination storage area (step S66). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (step S67), and returns to step S7 shown in FIG. Here, returning to the description of step S64, if the number of lotteries is not 0 (No at step S64), the CPU 31 returns to step S51. If there is no winning combination, the CPU 31 sets the winning number to 0.

[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図26を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図26は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
[Reel stop initial setting process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop initial setting process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart illustrating the flow of the reel stop initial setting process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後(ステップS68)、この内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0であるか否かを判定する(ステップS69)。その結果、当籤番号が0である場合には(ステップS69肯定)、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積をとる(ステップS70)。次に、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0であるかを判定する(ステップS71)。その結果、論理積が0である場合には(ステップS71肯定)、次いで、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS72)、次いで、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図19参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して(ステップS74)、図20に示すステップS8に戻る。反対に、ステップS69の判定により内部抽籤結果情報格納領域から取得した当籤番号が0でない場合(ステップS69否定)、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS73)、次いで、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図19参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して(ステップS74)、図20に示すステップS8に戻る。   As shown in the figure, after acquiring the winning number from the internal lottery result information storage area of the RAM 33 (step S68), the CPU 31 of the pachislot machine 1 determines whether the winning number acquired from the internal lottery result information storage area is 0. It is determined whether or not (step S69). As a result, when the winning number is 0 (Yes at Step S69), the logical product of the data of the internal winning combination storing area and the operating combination check data is obtained (Step S70). Next, it is determined whether the logical product of the internal winning combination storing area data and the operating combination check data is 0 (step S71). As a result, if the logical product is 0 (Yes at Step S71), then the winning number corresponding to the internal winning combination is stored in the stop select counter (Step S72), and then the CPU 31 initializes the reel stop. A stop table is determined based on the table (see FIG. 19), the determined stop table is stored (step S74), and the process returns to step S8 shown in FIG. On the other hand, if the winning number acquired from the internal lottery result information storage area is not 0 as determined in step S69 (No in step S69), the winning number corresponding to the internal winning combination is stored in the stop select counter (step S73). Next, the CPU 31 determines a stop table based on the reel stop initial setting table (see FIG. 19), stores the determined stop table (step S74), and returns to step S8 shown in FIG.

ここで、ステップS71の説明に戻ると、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータの論理積が0でない場合には(ステップS71否定)、内部当籤役格納領域のデータからボーナスの種別に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し(ステップS72)、次に、CPU31は、リール停止初期設定テーブル(図19参照)に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを格納して格納して(ステップS74)、図20に示すステップS8に戻る。   Here, returning to the explanation of step S71, if the logical product of the data of the internal winning combination storing area and the operating combination check data is not 0 (No in step S71), the data of the internal winning combination storing area is changed to the bonus type. The corresponding winning number is stored in the stop select counter (step S72). Next, the CPU 31 determines the stop table based on the reel stop initial setting table (see FIG. 19), and stores the determined stop table. Store (step S74) and return to step S8 shown in FIG.

[パチスロ機1による時間設定処理]
次に、図27を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の時間設定処理の流れについて説明する。図27は、実施例1に係るパチスロ機1の時間設定処理の流れを示すフローチャートである。
[Time setting process by pachislot machine 1]
Next, the flow of the time setting process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart illustrating the flow of the time setting process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、まず、CPU31は、RTフラグが内部当籤したか否かの判定を行なう(ステップS75)。その結果、RTフラグが内部当籤した場合には(ステップS75肯定)、CPU31は、所定時間(例えば、30秒)を設定し(ステップS76)、図20のS9に戻る。これとは反対に、RTフラグが内部当籤していない場合(ステップS75否定)、CPU31は、所定時間を設定することなく、図20のS9に戻る。   As shown in the figure, first, the CPU 31 determines whether or not the RT flag has been internally won (step S75). As a result, when the RT flag is won internally (Yes at Step S75), the CPU 31 sets a predetermined time (for example, 30 seconds) (Step S76), and returns to S9 of FIG. On the other hand, if the RT flag is not internally won (No at Step S75), the CPU 31 returns to S9 in FIG. 20 without setting a predetermined time.

すなわち、この時間設定処理は、ミッション遊技時(ミッション条件)の時間制限条件(所定時間)を予め設定する処理である。この時間設定処理では、RTフラグが内部当籤した場合、一般遊技状態はミッション遊技に移行するため、ミッション遊技によるミッション条件(遊技者による目押し操作でRT図柄の組合わせを有効ライン上に停止表示させるミッション)をクリアするまでの制限時間である所定時間を設定する処理となる。なお、前述したように、本実施例1では30秒が時間制限条件となっているため、この時間設定処理で設定される所定時間は30秒となる。   In other words, this time setting process is a process for setting in advance a time limit condition (predetermined time) during a mission game (mission condition). In this time setting process, when the RT flag is won internally, the general gaming state shifts to the mission game. Therefore, the mission condition by the mission game (the combination of RT symbols is displayed on the active line by the player's pushing operation) This is a process of setting a predetermined time, which is a time limit until the mission to be cleared). As described above, in the first embodiment, 30 seconds is a time limit condition, and therefore the predetermined time set in this time setting process is 30 seconds.

[パチスロ機1による停止操作時間計測開始処理]
次に、図28用いて、実施例1に係るパチスロ機1の停止操作時間計測開始処理の流れについて説明する。図28は、実施例1に係るパチスロ機1の停止操作時間計測開始処理の流れを示すフローチャートである。図28に示す停止操作時間計測開始処理は、遊技者が実際に目押し操作によりリール3L,3C,3Rを停止させるまでの時間を計測する処理である。
[Stop operation time measurement start processing by pachislot machine 1]
Next, the flow of the stop operation time measurement start process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart illustrating the flow of the stop operation time measurement start process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. The stop operation time measurement start process shown in FIG. 28 is a process of measuring the time until the player actually stops the reels 3L, 3C, 3R by the pushing operation.

同図に示すように、まず、CPU31は、RTフラグが内部当籤したか否かを判定する(ステップS77)。その結果、RTフラグが内部当籤したと判定された場合には(ステップS77肯定)、続いて、CPU31は、停止操作時間の計測を開始し(ステップS78)、図20のS17に戻る。具体的には、遊技者の目押し操作によりリール3L,3C,3Rの有効ライン20上にRT図柄の組み合わせが停止表示された時までに要した時間を計測することとなる。ここで、ステップS77の説明に戻ると、RTフラグが内部当籤していない場合(ステップS77否定)、CPU31は、図20のS17に戻る。   As shown in the figure, first, the CPU 31 determines whether or not the RT flag has been won internally (step S77). As a result, if it is determined that the RT flag has been won internally (Yes at Step S77), then the CPU 31 starts measuring the stop operation time (Step S78) and returns to S17 of FIG. Specifically, the time required until the combination of RT symbols is stopped and displayed on the effective line 20 of the reels 3L, 3C, 3R by the player's pushing operation is measured. Here, returning to the description of step S77, if the RT flag is not internally won (No at step S77), the CPU 31 returns to S17 of FIG.

[パチスロ機1のリール停止制御処理]
次に、図29を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れについて説明する。図29は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
[Reel stop control processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the reel stop control process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart illustrating the flow of the reel stop control process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否か(つまり、図8に示す停止スイッチ7LS,7SC,7RSからの入力があるか否か)を判定する(ステップS79)。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には(ステップS79否定)、CPU31は、自動停止タイマが0か否かを判定する(ステップS80)。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には(ステップS79肯定)、CPU31は、ステップS84の滑りコマ数決定処理に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachislot machine 1 determines whether or not a valid stop switch is turned on (that is, whether or not there is an input from the stop switches 7LS, 7SC, and 7RS shown in FIG. 8). (Step S79). As a result, when the effective stop switch is not turned on (No at Step S79), the CPU 31 determines whether or not the automatic stop timer is 0 (Step S80). On the other hand, when the effective stop switch is turned on (Yes at Step S79), the CPU 31 proceeds to the sliding frame number determination process at Step S84. The automatic stop timer is used to automatically stop other reels from the right side even when any one of the reels is already stopped by the player.

ここでステップS80の説明に戻ると、自動停止タイマが0である場合には(ステップS80肯定)、CPU31は、より右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS81)。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、CPU31は、停止制御の対象となるリールが第3停止であるか否かを判定する(ステップS82)。その結果、第3停止である場合には(ステップS82肯定)、CPU31は、自動第3停止処理を行なう(ステップS83)。次に、CPU31は、滑りコマ数決定処理(後に図30を用いて詳述)を行ない(ステップS84)、リール停止コマンドを送信後(ステップS85)、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(ステップS86)、次に、リールの回転停止を要求し(ステップS87)、停止した図柄のコードナンバー(図7の“00”〜“20”)を格納する(ステップS88)。具体的には、リール3L,3C,3R毎にリール表示窓に停止表示された図柄のコードナンバーを格納する。   Here, returning to the description of step S80, when the automatic stop timer is 0 (Yes at step S80), the CPU 31 sets the reel on the right side as the target of stop control (step S81). Thereby, for example, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel. Then, the CPU 31 determines whether or not the reel targeted for stop control is the third stop (step S82). As a result, when it is the third stop (Yes at Step S82), the CPU 31 performs an automatic third stop process (Step S83). Next, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process (detailed later using FIG. 30) (step S84), transmits a reel stop command (step S85), and then rotates the reel by the number of sliding frames. Waiting (step S86), then requesting the reels to stop rotating (step S87), and storing the code numbers (“00” to “20” in FIG. 7) of the stopped symbols (step S88). Specifically, the code number of the symbol stopped and displayed on the reel display window is stored for each reel 3L, 3C, 3R.

続いて、CPU31は、リールの回転停止要求後、第2停止後か否かを判定する(ステップS89)。その結果、第二停止後である場合には(ステップS89肯定)、CPU31は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する(ステップS90)。これとは反対に、第2停止後ではない場合には(ステップS89否定)、CPU31は、ステップS91に移行する。次に、CPU31は、図柄の組合せ格納後、最後のリールの停止か否かを判定する(ステップS91)。その結果、最後のリールの停止である場合には(ステップS91肯定)、CPU31は、図20に示すステップS18に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には(ステップS91否定)、CPU31は、ステップS79に戻り、以下、ステップS79〜ステップS91までの処理を繰り返し行なう。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not it is after the second stop after the reel rotation stop request (step S89). As a result, if it is after the second stop (Yes at Step S89), the CPU 31 stores the current symbol combination for the prediction of the display combination (Step S90). On the contrary, if it is not after the second stop (No at Step S89), the CPU 31 proceeds to Step S91. Next, after storing the symbol combination, the CPU 31 determines whether or not the last reel is stopped (step S91). As a result, when the last reel is stopped (Yes at Step S91), the CPU 31 returns to Step S18 shown in FIG. On the other hand, if the last reel is not stopped (No at Step S91), the CPU 31 returns to Step S79 and repeats the processes from Step S79 to Step S91.

[パチスロ機1の滑りコマ数決定処理]
次に、図30を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図30は、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
[Sliding frame number determination processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the sliding frame number determination process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart illustrating the flow of the sliding frame number determination process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する(ステップS92)。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には(ステップS92肯定)、CPU31は、ボーナスに対応するRT図柄停止テーブル(図13参照)をセットし(ステップS93)、ステップS97に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には(ステップS92否定)、CPU31は、当籤役が小役を含むか否かを判定する(ステップS94)。その結果、小役を含む場合には(ステップS94肯定)、CPU31は、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理(後に図31を用いて詳述)を行って(ステップS95)、図29に記載のステップS85に戻る。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the internal winning combination is only a bonus (step S92). As a result, when the internal winning combination is only a bonus (Yes at Step S92), the CPU 31 sets an RT symbol stop table (see FIG. 13) corresponding to the bonus (Step S93), and proceeds to Step S97. On the contrary, when the internal winning combination is not only the bonus (No at Step S92), the CPU 31 determines whether or not the winning combination includes a small combination (Step S94). As a result, when a small combination is included (Yes at step S94), the CPU 31 performs a bonus + small combination sliding frame number determination process (detailed later with reference to FIG. 31) (step S95). The process returns to the described step S85.

これとは反対に、小役を含まない場合には(ステップS94否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS96)。そして、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS97)、図29に記載のステップS85に戻る。   On the contrary, when the small combination is not included (No at Step S94), the CPU 31 sets a stop table corresponding to the internal winning combination (Step S96). Then, the CPU 31 determines and sets the number of sliding symbols based on the stop operation position of the player (step S97), and returns to step S85 shown in FIG.

[パチスロ機1のボーナス+小役用滑りコマ数決定処理]
次に、図31を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役用滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図31は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
[Pachislot machine 1 bonus + number of sliding symbols for small role determination process]
Next, with reference to FIG. 31, the flow of the bonus + small combination sliding frame number determination process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating the flow of the bonus + small combination sliding frame number determination process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、テーブル制御フラグがオンか否かを判定する(ステップS98)。その結果、テーブルフラグオンである場合には(ステップS98肯定)、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS99)、図29に記載のステップS85に戻る。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the table control flag is on (step S98). As a result, if the table flag is on (Yes at step S98), the CPU 31 determines and sets the number of sliding symbols based on the stop operation position of the player (step S99), and step S85 shown in FIG. Return to.

これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には(ステップS98否定)、CPU31は、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS100)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS100否定)、CPU31は、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS101)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS101否定)、CPU31は、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS102)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS102否定)、CPU31は、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS103)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS103否定)、CPU31は、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS104)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS104否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS105)。次に、CPPU31は、テーブル制御フラグをオンにし(ステップS106)、遊技者の操作する停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS107)、図29に記載のステップS85に戻る。   On the other hand, if the table control flag is not on (No at step S98), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 0 (step S100). As a result, when the display is not possible (No at Step S100), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 1 (Step S101). As a result, when the display is not possible (No at Step S101), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 2 (Step S102). As a result, when the display is not possible (No at Step S102), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 3 (Step S103). As a result, when the display is not possible (No at Step S103), the CPU 31 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 4 (Step S104). As a result, if display is not possible (No at Step S104), the CPU 31 sets a stop table corresponding to the internal winning combination (Step S105). Next, the CPPU 31 turns on the table control flag (step S106), determines and sets the number of sliding symbols based on the stop operation position operated by the player (step S107), and proceeds to step S85 shown in FIG. Return.

ここでステップS100の説明に戻ると、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS100肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS108)、図29に記載のステップS85に戻る。また、ステップS101の説明に戻ると、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS101肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS108)、図29に記載のステップS85に戻る。また、ステップS102の説明に戻ると、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS102肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS108)、図29に記載のステップS85に戻る。また、ステップS103の説明に戻ると、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS103肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS108)、図29に記載のステップS85に戻る。また、ステップS104の説明に戻ると、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS104肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS108)、図29に記載のステップS85に戻る。   Returning to the description of step S100, when the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 0 (step S100 affirmative), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S108), and FIG. The process returns to step S85. Returning to the description of step S101, when the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 1 (Yes at step S101), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S108), and FIG. The process returns to step S85. Returning to the description of step S102, when the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 2 (Yes at step S102), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S108), and FIG. The process returns to step S85. Returning to the explanation of step S103, when the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 3 (Yes at step S103), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S108), and FIG. The process returns to step S85. Returning to the explanation of step S104, when the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding symbols 4 (Yes at step S104), the CPU 31 sets the corresponding number of sliding symbols (step S108), and FIG. The process returns to step S85.

[パチスロ機1の停止操作時間格納処理]
次に、図32を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の停止操作時間格納処理の流れについて説明する。図32は、実施例1に係るパチスロ機1の停止操作時間格納処理の流れを示すフローチャートである。この停止操作時間格納処理は、実際に遊技者の目押し操作により消費した時間をRAM内に格納する処理である。
[Storing operation time of pachislot machine 1]
Next, the flow of the stop operation time storage process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart illustrating the flow of the stop operation time storage process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. This stop operation time storage process is a process of storing the time actually consumed by the player's eye pressing operation in the RAM.

同図に示すように、CPU31は、全ての停止操作を終えた時点での停止操作時間をRAM84(図6)の所定領域に格納し(ステップS109)、図20に記載のステップS19に戻る。この場合の停止操作時間とは、遊技者がリール3L,3C,3Rを全て停止表示した際に、消費した時間である。本実施例1の場合、この停止操作時間が制限時間以内(所定時間以内)である場合に、時間制限条件は達成されたものとなる。また、このRAM84(図8)内に格納された停止操作時間は、後述する時間判定処理により参照されることとなる。   As shown in the figure, the CPU 31 stores the stop operation time at the time when all stop operations are completed in a predetermined area of the RAM 84 (FIG. 6) (step S109), and returns to step S19 described in FIG. The stop operation time in this case is the time consumed when the player stops and displays all the reels 3L, 3C, 3R. In the case of the first embodiment, when the stop operation time is within the time limit (within a predetermined time), the time limit condition is achieved. The stop operation time stored in the RAM 84 (FIG. 8) is referred to by a time determination process described later.

[パチスロ機1の表示役特定処理]
次に、図33を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れについて説明する。図33は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
[Display combination identification process of pachislot machine 1]
Next, the flow of the display combination specifying process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart illustrating the flow of the display combination specifying process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、まず、パチスロ機1のCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS110)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0か否かを判定する(ステップS111)。その結果、有効ラインカウンタが0である場合には(ステップS111肯定)、CPU31は、図20に示すステップS20に戻る。   As shown in the figure, first, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 acquires the top address of the symbol storage area (step S110). Next, the CPU 31 determines whether or not the valid line counter is 0 (step S111). As a result, when the effective line counter is 0 (Yes at Step S111), the CPU 31 returns to Step S20 shown in FIG.

これとは反対に、有効ラインカウンタが0でない場合には(ステップS111否定)、CPU31は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブル(図11)とに基づいて、表示役と払出枚数を特定する(ステップS112)。例えば、表示役がベルの場合、投入枚数1枚に対して、メダル8枚が、投入枚数3枚に対して、メダル12枚の払い出し枚数が特定される。また、表示役がスイカの場合、投入枚数1枚に対して、メダル5枚が、投入枚数3枚に対して、メダルが15枚の払い出し枚数が特定される(図11参照)。   On the other hand, when the effective line counter is not 0 (No at Step S111), the CPU 31 displays based on the combination of symbols stored at the address and the display combination specifying table (FIG. 11). A combination and a payout number are specified (step S112). For example, when the display combination is a bell, the payout number of 8 medals for 1 inserted number and 12 medals for 3 inserted numbers is specified. When the display combination is watermelon, a payout number of 5 medals for 1 inserted number and 15 medals for 3 inserted numbers is specified (see FIG. 11).

続いて、CPU31は、RT作動処理(後に図34を用いて詳述)を行なった後(ステップS113)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS114)、図20に示すステップS20に戻る。   Subsequently, after performing the RT operation processing (detailed later using FIG. 34) (step S113), the CPU 31 decrements the effective line counter by 1 (step S114) and returns to step S20 shown in FIG.

[パチスロ機1のRT作動処理]
次に、図34を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT作動処理の流れについて説明する。図34は、実施例1に係るパチスロ機1のRT作動処理の流れを示すフローチャートである。このRT作動処理は、RT遊技状態を作動させるか否かの判定を行なう処理である。
[RT operation processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the RT operation process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart illustrating the flow of the RT operation process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. This RT operation process is a process for determining whether or not to activate the RT gaming state.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、確率抽籤処理にてRT役(RTフラグ)が内部当籤したか否かを判定する(ステップS115)。その結果、確率抽籤処理にてRTフラグが内部当籤した場合には(ステップS115肯定)、RT作動図柄が有効ライン上に停止表示されたか否かを判定する(ステップS116)。この場合のRT作動図柄とは、RT図柄のことを示す。その結果、RT作動図柄が有効ライン上に停止表示された場合には(ステップS116肯定)、CPU31は、時間判定処理(後に図35を用いて詳述)を行なう(ステップS117)。後述するように、この時間判定処理は、時間設定処理により設定された所定時間とリールの停止操作消費時間とを比較する処理である。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachislot machine 1 determines whether or not the RT combination (RT flag) has been won internally in the probability lottery process (step S115). As a result, when the RT flag is internally won in the probability lottery process (Yes at Step S115), it is determined whether or not the RT operation symbol is stopped and displayed on the active line (Step S116). The RT operation symbol in this case indicates an RT symbol. As a result, when the RT operation symbol is stopped and displayed on the active line (Yes at step S116), the CPU 31 performs time determination processing (detailed later using FIG. 35) (step S117). As will be described later, this time determination process is a process of comparing the predetermined time set by the time setting process with the reel stop operation consumption time.

ここで、ステップS115の説明に戻り、確率抽籤処理にてRTフラグが内部当籤していない場合には(ステップS115否定)、CPU31は、図33に示すステップS114に戻る。また、RT作動図柄が有効ライン上に停止表示されない場合には(ステップS116否定)、CPU31は、図33に示すステップS114に戻る。   Here, returning to the description of step S115, when the RT flag is not internally won in the probability lottery process (No at step S115), the CPU 31 returns to step S114 shown in FIG. On the other hand, when the RT operation symbol is not stopped and displayed on the active line (No at Step S116), the CPU 31 returns to Step S114 shown in FIG.

続いて、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるかを判定し(ステップS118)、この結果、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS118肯定)、停止操作時間格納処理(図32)により格納された停止操作消費時間を取得し(ステップS119)、続いて、停止操作消費時間に対応したRT遊技数設定テーブル(図12−2)に従いRT遊技回数をセットし、また、残RT遊技回数が残っている場合、再セットを行ない(ステップS120)、図33に示すステップS114に戻る。ここで、ステップS118の説明に戻ると、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS118否定)、図33に示すステップS114に戻る。具体的に説明すると、例えば、停止操作時間格納処理(図32)により格納された停止操作消費時間が8秒であるとすると、RT遊技数設定テーブル(図12−2)によるRT遊技回数は150回となるため、この150回がセットされる。ここで、ステップS118の説明に戻ると、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS118否定)、図33に示すステップS114に戻る。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is turned on (step S118). As a result, when the RT operating flag is turned on (Yes in step S118), the stop operation time storing process (FIG. 32) is acquired (step S119), and then the RT game number is set according to the RT game number setting table (FIG. 12-2) corresponding to the stop operation consumption time. If the number of RT games remains, resetting is performed (step S120), and the process returns to step S114 shown in FIG. Here, returning to the description of step S118, if the RT operating flag is not on (No at step S118), the process returns to step S114 shown in FIG. More specifically, for example, assuming that the stop operation consumption time stored by the stop operation time storage process (FIG. 32) is 8 seconds, the RT game number in the RT game number setting table (FIG. 12-2) is 150. This is set to 150 times. Here, returning to the description of step S118, if the RT operating flag is not on (No at step S118), the process returns to step S114 shown in FIG.

[パチスロ機1による時間判定処理]
次に、図35を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の時間判定処理の流れについて説明する。図35は、実施例1に係るパチスロ機1の時間判定処理の流れを示すフローチャートである。時間判定処理は、時間設定処理により設定された所定時間(例えば、30秒)と遊技者の目押し操作により停止表示されたリールの停止操作時間とを比較する処理である。
[Time determination process by pachislot machine 1]
Next, the flow of the time determination process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart illustrating the flow of the time determination process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. The time determination process is a process of comparing a predetermined time (for example, 30 seconds) set by the time setting process with a stop operation time of the reel that is stopped and displayed by the player's pressing operation.

同図に示すように、まず、CPU31は、停止操作時間格納処理(図32参照)にて格納した時間を参照する(ステップS121)。具体的には、停止操作時間格納処理(図32参照)において、RAM84(図6)内に格納した遊技者によるリールの停止操作時間を参照する。続いて、CPU31は、参照した時間が時間設定処理で設定された「所定時間」以内であるかの判定を行なう(ステップS122)。その結果、「所定時間」以内である場合(ステップS122肯定)、RT作動中フラグをオンし(ステップS123)、CPU31は、図34のステップS118に戻る。このようにRT作動中フラグがオンとなることで、一般遊技状態からRT遊技状態への移行が可能となる。   As shown in the figure, first, the CPU 31 refers to the time stored in the stop operation time storage process (see FIG. 32) (step S121). Specifically, in the stop operation time storage process (see FIG. 32), the reel stop operation time by the player stored in the RAM 84 (FIG. 6) is referred to. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the referred time is within the “predetermined time” set in the time setting process (step S122). As a result, if it is within the “predetermined time” (Yes at Step S122), the RT operating flag is turned on (Step S123), and the CPU 31 returns to Step S118 of FIG. Thus, when the RT operating flag is turned on, the transition from the general gaming state to the RT gaming state is possible.

具体的に説明すると、例えば、遊技者の目押し操作によりRT図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまでに要した時間が8秒であった場合、この8秒が停止操作時間(停止操作消費時間)となる。また、時間設定処理(図27)で設定された「所定時間」は、30秒であるため、この場合には、所定時間内(所定時間30秒>停止操作時間8秒)となるため、RT作動フラグがオンとなる。そして、この場合、前述したようにRT作動中フラグがオンとなることで、一般遊技状態からRT遊技状態への移行が可能となる。   More specifically, for example, if the time required for the RT symbol combination to be stopped and displayed on the active line by the player's pressing operation is 8 seconds, this 8 seconds is the stop operation time (stop Operation consumption time). Further, since the “predetermined time” set in the time setting process (FIG. 27) is 30 seconds, in this case, the time is within the predetermined time (predetermined time 30 seconds> stop operation time 8 seconds). The operation flag is turned on. In this case, as described above, the RT operating flag is turned on, so that the transition from the general gaming state to the RT gaming state is possible.

ここで、ステップS122の説明に戻ると、参照した時間が時間設定処理で設定された「所定時間」以内でない場合(ステップS122否定)、CPU31は、図34のステップS118に戻る。   Here, returning to the description of step S122, if the referred time is not within the “predetermined time” set in the time setting process (No at step S122), the CPU 31 returns to step S118 of FIG.

[パチスロ機1のRT関連処理]
次に、図36を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT関連処理の流れについて説明する。図36は、実施例1に係るパチスロ機1のRT関連処理の流れを示すフローチャートである。
[RT-related processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of RT-related processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart illustrating a flow of RT-related processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RT作動図柄の停止遊技であるか否かを判定する(ステップS124)。その結果、RT作動図柄の停止遊技である場合には(ステップS124肯定)、次に、RT作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS125)、その結果、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS125肯定)、RTカウンタは1以上であるか否かを判定する(ステップS126)。その結果、RTカウンタは1以上である場合には(ステップS126肯定)、CPU31は、RTカウンタから1減算し(ステップS127)、図20に示すステップS24に戻る。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not it is a stop game of the RT action symbol (step S124). As a result, if the game is an RT action stop game (Yes at Step S124), it is next determined whether or not the RT operating flag is on (Step S125). As a result, the RT operating flag is set. If it is on (Yes at Step S125), it is determined whether or not the RT counter is 1 or more (Step S126). As a result, when the RT counter is 1 or more (Yes at Step S126), the CPU 31 subtracts 1 from the RT counter (Step S127), and returns to Step S24 shown in FIG.

これとは反対に、RTカウンタが1以上でない場合には(ステップS126否定)、CPU31は、RTカウンタをクリアし(ステップS128)、RT作動中フラグをオフにして(ステップS129)、図20に示すステップS24に戻る。   On the other hand, when the RT counter is not 1 or more (No at Step S126), the CPU 31 clears the RT counter (Step S128), turns off the RT operating flag (Step S129), and changes to FIG. It returns to step S24 which shows.

ここで、ステップS124の説明に戻ると、RT図柄に関する停止遊技でない場合には(ステップS124否定)、図20に示すステップS24に戻る。また、ステップS125の説明に戻ると、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS125否定)、CPU31は、図20に示すステップS24に戻る。   Here, returning to the description of step S124, if the game is not a stop game related to the RT symbol (No at step S124), the process returns to step S24 shown in FIG. Returning to the description of step S125, if the RT operating flag is not ON (No at step S125), the CPU 31 returns to step S24 shown in FIG.

[パチスロ機1のボーナス作動チェック処理]
次に、図37を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図37は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。ここで、表示役のBBは、BB1とBB2とを含むものとする。
[Bonus operation check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of the bonus operation check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart illustrating the flow of the bonus operation check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. Here, the display combination BB includes BB1 and BB2.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、表示役はボーナス(RB、BB1、BB2)であるか否かを判定する(ステップS130)。その結果、表示役がボーナス(RB、BB1、BB2)である場合には(ステップS130肯定)、CPU31は、ボーナス種別に応じた作動中フラグをオンにする(ステップS131)。具体的には、ボーナスの種別がBB1かBB2であればBB作動中フラグをオンにし、ボーナスの種別がRBであればRB作動中フラグをオンにする。そして、CPU31は、持越役をクリアし(ステップS132)、図20に示すステップS3に戻る。ここで、ステップS130の説明に戻ると、表示役がBBでない場合には(ステップS130否定)、CPU31は、図20に示すステップS3に戻る。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the display combination is a bonus (RB, BB1, BB2) (step S130). As a result, when the display combination is a bonus (RB, BB1, BB2) (Yes at Step S130), the CPU 31 turns on an operating flag corresponding to the bonus type (Step S131). Specifically, if the bonus type is BB1 or BB2, the BB operating flag is turned on, and if the bonus type is RB, the RB operating flag is turned on. Then, the CPU 31 clears the carryover combination (step S132) and returns to step S3 shown in FIG. Here, returning to the description of step S130, if the display combination is not BB (No in step S130), the CPU 31 returns to step S3 shown in FIG.

[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図38を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図38は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
[Bonus end check process for pachislot machine 1]
Next, the flow of the bonus end check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart illustrating the flow of the bonus end check process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、BB作動中フラグ又はRBボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS133)。その結果、BB作動中フラグ又はRBボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS133肯定)、CPU31は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(ステップS134)。続いて、CPU31は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判定する(ステップS135)。   As shown in the figure, the CPU 31 of the pachi-slot machine 1 determines whether or not the BB operating flag or the RB bonus operating flag is on (step S133). As a result, when the BB operating flag or the RB bonus operating flag is on (Yes at Step S133), the CPU 31 subtracts 1 from the possible number of games, and subtracts 1 from the possible number of winnings when a winning is achieved ( Step S134). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is 0 (step S135).

その結果、少なくとも一方が0である場合には(ステップS135肯定)、CPU31はRB終了時処理を行ない(ステップS136)、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS137)。これとは反対に、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0でない場合には(ステップS135否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS137)。ここで、ステップS133の説明に戻ると、BB作動中フラグ又はRBボーナス作動中フラグがオンでない場合には(ステップS133否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS137)。   As a result, when at least one of them is 0 (Yes at Step S135), the CPU 31 performs processing at the end of RB (Step S136), and determines whether or not the payable number is 1 or more (Step S137). On the other hand, if at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is not 0 (No at Step S135), the CPU 31 similarly determines whether or not the payout possible number is 1 or more ( Step S137). Here, returning to the description of step S133, if the BB operating flag or the RB bonus operating flag is not on (No in step S133), the CPU 31 similarly determines whether or not the payout possible number is 1 or more. Is determined (step S137).

その結果、払出可能枚数が1以上である場合には(ステップS137肯定)、CPU31は、BB中払出枚数カウンタの更新を行ない(ステップS138)、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して(ステップS140)、図20に示すステップS3に戻る。これとは反対に、払出可能枚数が1以上でない場合には(ステップS137否定)、CPU31は、BB終了時処理(RB作動中フラグがオンの場合はRB終了時処理)を行ない(ステップS139)、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにして(ステップS141)、図20に示すステップS3に戻る。   As a result, when the payable number is 1 or more (Yes at Step S137), the CPU 31 updates the payout number counter during BB (Step S138), and subtracts the payable number according to the payout number. (Step S140), the process returns to Step S3 shown in FIG. On the other hand, when the payable number is not 1 or more (No at Step S137), the CPU 31 performs a BB end process (an RB end process when the RB operating flag is on) (Step S139). The BB operating flag and the RB operating flag are turned off (step S141), and the process returns to step S3 shown in FIG.

[パチスロ機1の副制御回路処理]
次に、図39を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路処理の流れについて説明する。図39は、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
[Sub-control circuit processing of pachislot machine 1]
Next, the flow of the sub control circuit processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart illustrating the flow of the sub control circuit processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

同図に示すように、副制御回路72は主制御回路71から遊技データを受信したか否かを判定する(ステップS150)。なお、この遊技データは、遊技者のスタートレバー操作を契機に、確率抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送信される。その結果、遊技データを受信した場合には(ステップS150肯定)、副制御回路72は、メダル投入信号があるか否かを判定する(ステップS151)。その結果、メダル投入信号がある場合には(ステップS151肯定)、副制御回路72は、RT関連演出フラグがオンであるか否か判定する(ステップS152)。その結果、RT関連演出フラグがオンである場合には(ステップS152肯定)、副制御回路72は、各種演出フラグをオフし、これと同時に画面を通常画面に切り替えるか、又は、RT作動中であれば対応する画面に、画面を切り替える(ステップS153)。   As shown in the figure, the sub control circuit 72 determines whether or not game data has been received from the main control circuit 71 (step S150). This game data is transmitted from the end of the process such as the probability lottery process to the start of reel rotation, triggered by the player's start lever operation. As a result, when the game data is received (Yes at Step S150), the sub control circuit 72 determines whether or not there is a medal insertion signal (Step S151). As a result, when there is a medal insertion signal (Yes at Step S151), the sub control circuit 72 determines whether or not the RT related effect flag is on (Step S152). As a result, when the RT related effect flag is on (Yes at Step S152), the sub control circuit 72 turns off the various effect flags and simultaneously switches the screen to the normal screen, or the RT is operating. If there is, the screen is switched to the corresponding screen (step S153).

次に、副制御回路72は、内部当籤情報を、この副制御回路72の所定の記憶領域に格納する(ステップS154)。すなわち、副制御回路72においても、内部当籤情報を記憶する領域を備えており、ここでは、RTフラグを内部当籤情報として記憶する。ここで、ステップS151の説明に戻ると、メダル投入信号がない場合には(ステップS151否定)、同様に、副制御回路72は、内部当籤情報を副制御回路72の所定の記憶領域に格納する(ステップS154)。また、ステップS152の説明に戻ると、RT関連演出フラグがオンでない場合には(ステップS152否定)、同様に、副制御回路72は、内部当籤情報を副制御回路72の所定の記憶領域に格納する(ステップS154)。   Next, the sub control circuit 72 stores the internal winning information in a predetermined storage area of the sub control circuit 72 (step S154). That is, the sub control circuit 72 also has an area for storing the internal winning information, and here, the RT flag is stored as the internal winning information. Here, returning to the description of step S151, if there is no medal insertion signal (No in step S151), the sub control circuit 72 similarly stores the internal winning information in a predetermined storage area of the sub control circuit 72. (Step S154). Returning to the description of step S152, if the RT-related effect flag is not on (No at step S152), the sub-control circuit 72 similarly stores the internal winning information in a predetermined storage area of the sub-control circuit 72. (Step S154).

次に、副制御回路72は、メイン制御部(主制御回路71)から送られて来た情報に従い各種制御処理を行なう(ステップS155)。この場合の各種制御処理とはランプの点灯制御などを示す。続いて、副制御回路72は、スタートコマンドが来たか否かの判定を行なう(ステップS156)、その結果、スタートコマンドが来た場合には(ステップS156肯定)、遊技演出制御処理(後に図40を用いて説明)を行なう(ステップS157)。後述するように、この遊技演出制御処理は、主にミッション遊技に関する各種の演出をキャラクタの表示により行なう処理である。続いて、副制御回路72は、RTフラグが内部当籤しているか否かの判定を行なう(ステップS158)。同様に、S156の説明に戻り、スタートコマンドが来ていない場合には(ステップS156否定)、副制御回路72は、RTフラグが内部当籤しているか否かの判定に移行する(ステップS158)。   Next, the sub-control circuit 72 performs various control processes according to the information sent from the main control unit (main control circuit 71) (step S155). The various control processes in this case indicate lamp lighting control and the like. Subsequently, the sub-control circuit 72 determines whether or not a start command has been received (step S156). As a result, when a start command has been received (step S156 affirmative), a game effect control process (later FIG. 40). Is described) (step S157). As will be described later, this game effect control process is a process in which various effects related to mission games are mainly performed by displaying characters. Subsequently, the sub control circuit 72 determines whether or not the RT flag is internally won (step S158). Similarly, returning to the description of S156, if the start command has not been received (No at Step S156), the sub control circuit 72 proceeds to a determination of whether or not the RT flag is internally won (Step S158).

その結果、RTフラグが内部当籤している場合には(ステップS158肯定)、副制御回路72は、メイン制御部(主制御回路71)から計測表示開始コマンドが来たか否かの判定を行なう(ステップS159)、その結果、計測表示開始コマンドが来た場合には(ステップS159肯定)、残時間表示処理(後に図41を用いて説明)を行なう(ステップS160)。後述するように、この残時間表示処理では、主に、設定されている所定時間をカウントダウンにより表示するとともに、残時間を表示する処理を行なう。ステップS159の説明に戻り、計測表示開始コマンドが来ていない場合には(ステップS159否定)、次の、RT作動関連表示コマンドが来たか否かの判定に移行する(ステップS161)。   As a result, when the RT flag is internally won (Yes at Step S158), the sub control circuit 72 determines whether or not a measurement display start command has been received from the main control unit (main control circuit 71) ( Step S159) As a result, when a measurement display start command is received (Yes at Step S159), remaining time display processing (described later with reference to FIG. 41) is performed (Step S160). As will be described later, in the remaining time display process, a process of displaying the set predetermined time by counting down and displaying the remaining time is mainly performed. Returning to the description of step S159, when the measurement display start command has not been received (No at step S159), the process proceeds to determination of whether or not the next RT operation related display command has been received (step S161).

その結果、RT作動関連表示コマンドが来たと判定された場合(ステップS161肯定)、次の、RT作動時表示処理(後に図42を用いて説明)を行なう(ステップS162)。後述するように、このRT作動時表示処理では、遊技者の目押し操作による結果に基づいて、ミッション遊技が成功或いは失敗したことを示す表示処理が行なわれる。これとは反対に、RT作動関連表示コマンドが来ていないと判定された場合(ステップS161否定)、副制御回路72は、遊技データ受信待機状態に戻る。ここで、ステップS150の説明に戻ると、主制御回路71から遊技データを受信していない場合(ステップS150否定)、副制御回路72は、遊技データ受信待機状態に戻る。   As a result, when it is determined that an RT operation-related display command has been received (Yes at step S161), the following RT operation display processing (described later with reference to FIG. 42) is performed (step S162). As will be described later, in this RT operation display process, a display process indicating that the mission game has succeeded or failed is performed based on the result of the player's pushing operation. On the other hand, when it is determined that the RT operation related display command has not come (No in step S161), the sub control circuit 72 returns to the game data reception standby state. Here, returning to the description of step S150, when the game data is not received from the main control circuit 71 (No in step S150), the sub control circuit 72 returns to the game data reception standby state.

[パチスロ機1の副制御回路72による遊技演出制御処理]
次に、図40を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の遊技演出制御処理の流れについて説明する。図40は、実施例1に係る副制御回路72で行なわれる遊技演出制御処理の流れを示すフローチャートである。この遊技演出制御処理は、主に、ミッション遊技に関する各種の演出をキャラクタの表示により行なう処理である。
[Game effect control processing by the sub-control circuit 72 of the pachi-slot machine 1]
Next, the flow of the game effect control process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart illustrating the flow of the game effect control process performed by the sub-control circuit 72 according to the first embodiment. This game effect control process is a process in which various effects related to mission games are mainly performed by displaying characters.

同図に示すように、まず、副制御回路72は、スタートコマンドが来たか否かの判定を行なう(ステップS163)。その結果、スタートコマンドが来た場合には(ステップS163肯定)、副制御回路72は、RTフラグが内部当籤しているか否かを判定し(ステップS164)、その結果、RTフラグが内部当籤している場合には(ステップS164肯定)、続いて、RT関連演出フラグがオンしているか否かの判定を行なう(ステップS165)。その結果、RT関連演出フラグがオンしていると判定された場合(ステップS165肯定)、副制御回路72は、主制回路71により設定された所定時間(30秒)をもとにして、キャラクタテーブル(図12)を参照し(ステップS166)、所定時間(30秒)に対応するキャラクタPを選択する(ステップS166)。続いて、副制御回路72は、所定時間に応じて選択されたキャラクタPを演出表示領域23(図6)に表示するとともに、設定されている所定時間を時間表示部24に表示する(ステップS167)。ここで、本実施例1の場合、所定時間は30秒に設定されているため、演出表示領域23(図6)では、キャラクタPによる演出表示が行なわれるとともに、時間表示部24に所定時間である30秒が表示される。   As shown in the figure, first, the sub-control circuit 72 determines whether or not a start command has been received (step S163). As a result, when a start command is received (Yes at Step S163), the sub control circuit 72 determines whether or not the RT flag is internally won (Step S164), and as a result, the RT flag is internally won. If yes (Yes at step S164), it is then determined whether or not the RT related effect flag is on (step S165). As a result, when it is determined that the RT-related effect flag is on (Yes at step S165), the sub control circuit 72 determines the character based on the predetermined time (30 seconds) set by the main control circuit 71. With reference to the table (FIG. 12) (step S166), the character P corresponding to the predetermined time (30 seconds) is selected (step S166). Subsequently, the sub control circuit 72 displays the character P selected according to the predetermined time in the effect display area 23 (FIG. 6), and displays the set predetermined time on the time display unit 24 (step S167). ). Here, in the case of the present Example 1, since the predetermined time is set to 30 seconds, in the effect display area 23 (FIG. 6), the effect display by the character P is performed and the time display unit 24 is set to the predetermined time. A certain 30 seconds is displayed.

これとは反対に、ステップS164の判定によりRTフラグが内部当籤していないと判定された場合(ステップS164否定)、副制御回路72は、RTフラグの当籤時以外の他の小役などの内部当籤に応じた種々の遊技演出を行ない(ステップS168)、図39のステップS158に戻る。   On the other hand, if it is determined in step S164 that the RT flag has not been internally won (No in step S164), the sub-control circuit 72 determines whether there is an internal part such as a small part other than when the RT flag is won. Various game effects according to the winning are performed (step S168), and the process returns to step S158 in FIG.

また、RT関連演出フラグがオンしていないと判定された場合(ステップS165否定)、副制御回路72は、RTフラグの当籤時以外の他の小役などの内部当籤に応じた種々の遊技演出を行ない(ステップS168)、図39のステップS158に戻る。   If it is determined that the RT-related effect flag is not turned on (No at step S165), the sub control circuit 72 performs various game effects according to internal winnings such as other small roles other than when the RT flag is won. (Step S168), and the process returns to Step S158 of FIG.

[パチスロ機1の副制御回路72による残時間表示処理]
次に、図41を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の残時間表示処理の流れについて説明する。図41は、実施例1に係る副制御回路72で行なわれる残時間表示処理の流れを示すフローチャートである。この残時間表示処理は、主制御回路71(図8)から計測表示開始コマンドが送信された場合に行なわれる処理である。この残時間表示処理では、主に、設定されている所定時間をカウントダウンにより表示するとともに、残時間を表示する処理を行なう。
[Remaining time display processing by sub-control circuit 72 of pachislot machine 1]
Next, the remaining time display processing flow of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart illustrating the remaining time display process performed by the sub-control circuit 72 according to the first embodiment. This remaining time display process is a process performed when a measurement display start command is transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 8). In this remaining time display process, a process of displaying the remaining time as well as displaying the set predetermined time by counting down is performed.

同図に示すように、まず、副制御回路72は、残時間(時間表示部24に表示される所定時間の残数)が0より大きい数値であるか否かの判定を行なう(ステップS170)。その結果、残時間が0より大(1秒〜30秒)である場合には(ステップS170肯定)、設定された所定時間から数値をカウントダウン(減算)するとともに、この減算された時間を時間表示部24(図6)に表示し(ステップS171)、副制御回路72は、遊技データ受信待機状態に戻る。具体的には、所定時間は30秒に設定されているため、30秒から1秒毎に減算された数値がカウントダウン表示となり演出表示領域23(図6)の時間表示部24に表示される。   As shown in the figure, first, the sub control circuit 72 determines whether or not the remaining time (remaining number of predetermined times displayed on the time display unit 24) is a numerical value greater than 0 (step S170). . As a result, when the remaining time is greater than 0 (1 to 30 seconds) (Yes at Step S170), the numerical value is counted down (subtracted) from the set predetermined time and the subtracted time is displayed as a time. This is displayed on the unit 24 (FIG. 6) (step S171), and the sub-control circuit 72 returns to the game data reception standby state. Specifically, since the predetermined time is set to 30 seconds, a numerical value subtracted from 30 seconds every second becomes a countdown display and is displayed on the time display unit 24 in the effect display area 23 (FIG. 6).

これとは反対に、残時間が0より大きい数値ではないと判定された場合には(ステップS170否定)、ミッション遊技による時間制限条件を達成できなかった旨を示す表示を行なう。具体的には、所定時間である30秒に到達し(30秒経過)、残時間が0となった場合に、演出表示領域23(図6)に表示されるキャラクタによりミッションが達成できなかったことを示す演出表示(図4に示す、「LOSE!また挑戦してね!」)が行なわれ(ステップS172)、副制御回路72は、遊技データ受信待機状態に戻る。   On the other hand, if it is determined that the remaining time is not a numerical value greater than 0 (No at step S170), a display indicating that the time limit condition by the mission game has not been achieved is displayed. Specifically, when the predetermined time of 30 seconds is reached (30 seconds have elapsed) and the remaining time becomes 0, the mission cannot be achieved by the character displayed in the effect display area 23 (FIG. 6). The effect display ("LOSE! Please challenge again!" Shown in FIG. 4) is performed (step S172), and the sub-control circuit 72 returns to the game data reception standby state.

[パチスロ機1の副制御回路72によるRT作動時表示処理]
次に、図42を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の残時間表示処理の流れについて説明する。図42は、実施例1に係る副制御回路72で行なわれるRT作動時表示処理の流れを示すフローチャートである。このRT作動時表示処理は、主制御回路71(図8)から計測表示開始コマンドが送信された場合に行なわれる処理である。このRT作動時表示処理では、遊技者の目押し操作結果に基づいて、ミッション遊技が成功或いは失敗したことを示す表示を行なう処理である。
[Display processing during RT operation by the sub-control circuit 72 of the pachi-slot machine 1]
Next, the flow of the remaining time display process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart illustrating a flow of a display process during RT operation performed by the sub-control circuit 72 according to the first embodiment. This RT operation display process is a process performed when a measurement display start command is transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 8). This RT operation display process is a process of performing a display indicating that the mission game has succeeded or failed based on the result of the player's pushing operation.

同図に示すように、まず、副制御回路72は、RT関連演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS173)、その結果、RT関連演出フラグがオンである場合には(ステップS173肯定)、次に、RT作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS174)。これとは反対に、ステップS173の判定により、RT関連演出フラグがオンでない場合には(ステップS173否定)、副制御回路72は、遊技データ受信待機状態に戻る。   As shown in the figure, first, the sub-control circuit 72 determines whether or not the RT-related effect flag is on (step S173). As a result, if the RT-related effect flag is on (step S173) Next, it is determined whether the RT operating flag is on (step S174). On the other hand, if the RT-related effect flag is not on (NO in step S173) as a result of the determination in step S173, the sub control circuit 72 returns to the game data reception standby state.

そして、ステップS174の判定により、RT作動中フラグがオンである場合には(ステップS174肯定)、ミッション遊技によるミッション条件(時間制限条件と図柄停止条件)が達成されたことを示す表示を行なう。具体的には、演出表示領域23(図6)に表示されるキャラクタによる演出によりミッションが達成できたことを示す祝福の演出表示(図4に示す、「VICTORY!RT遊技GET!」)などが行なわれ(ステップS175)、副制御回路72は、遊技データ受信待機状態に戻る。   If it is determined in step S174 that the RT in-operation flag is on (Yes in step S174), a display indicating that the mission conditions (time limit condition and symbol stop condition) by the mission game have been achieved is performed. Specifically, a congratulatory effect display (“Victory! RT Game GET!” Shown in FIG. 4) indicating that the mission has been achieved by the effect of the character displayed in the effect display area 23 (FIG. 6) or the like. This is done (step S175), and the sub-control circuit 72 returns to the game data reception standby state.

これとは反対に、RT作動中フラグがオンでない場合には(ステップS174否定)、ミッション遊技によるミッション条件(時間制限条件と図柄停止条件)が達成されなかったことを示す表示を行なう。具体的には、演出表示領域23(図6)に表示されるキャラクタによる演出によりミッションが達成できなかったことを示す(図4に示す、「LOSE!また挑戦してね!」)が行なわれ(ステップS176)、副制御回路72は、遊技データ受信待機状態に戻る。   On the other hand, if the RT operating flag is not on (No at step S174), a display is made to indicate that the mission conditions (time limit condition and symbol stop condition) by the mission game have not been achieved. Specifically, a message indicating that the mission could not be achieved due to the effect by the character displayed in the effect display area 23 (FIG. 6) (“LOSE! Please challenge again!” Shown in FIG. 4) is performed. (Step S176), the sub-control circuit 72 returns to the game data reception standby state.

[実施例1の効果]
上述してきたように、本発明によれば、RTフラグに内部当籤した場合、所定時間以内にRT図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示操作させるミッション遊技に移行するとともに、ミッション遊技中にRT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間に応じて、RT遊技状態が異なるように遊技状態を制御できるので、遊技者に対して、リールの停止操作(RT図柄を停止させる目押し操作)に対する停止操作精度および停止操作時間を攻略要素とする遊技意欲を掻き立てることができ、これにより、面白味のある遊技性を提供することができる。
[Effect of Example 1]
As described above, according to the present invention, when the RT flag is won internally, the combination of the RT symbols is shifted to the mission game to be stopped and displayed on the active line within the predetermined time, and the RT symbols are transmitted during the mission game. The game state can be controlled so that the RT game state is different depending on the time required until the combination is stopped and displayed, so the player can stop the reel (the push operation to stop the RT symbol) The game motivation with the stop operation accuracy and stop operation time as a strategy element can be stimulated, thereby providing an interesting game.

また、本発明によれば、RT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間が早く、リールの停止操作時間の消費が少ないほど、RT遊技状態に移行した際のRT遊技回数が段階的に多くなるように設定されているので、遊技者に対して、多くのRT遊技回数の獲得を目的とするリールの停止操作に対する遊技意欲を掻き立てることができ、これにより、攻略要素のある面白味のある遊技性を提供することができる。   In addition, according to the present invention, the time required to stop display the combination of RT symbols is faster, and the consumption of the stop operation time of the reel is smaller, so that the number of RT games at the time of transition to the RT gaming state becomes stepwise. Therefore, it is possible to inspire the player to play the reels for the purpose of acquiring a large number of RT games, which makes the game interesting and interesting. A certain playability can be provided.

また、本発明によれば、RT図柄の組合わせを停止表示させるまでに要した時間が早く、リールの停止操作時間の消費が少ないほど、RT遊技状態状態に移行した際の再遊技成立の発生確率が高くなるように設定されているので、再遊技成立の発生確率が高い遊技状態の獲得を目的とするリールの停止操作に対する遊技意欲を掻き立てることができ、これにより、攻略要素のある面白味のある遊技性を提供することができる。   In addition, according to the present invention, the earlier it takes to display the combination of RT symbols, the faster the reel stop operation time is consumed, the more re-game establishment occurs when shifting to the RT gaming state. Since the probability is set to be high, it is possible to arouse the willingness to stop the reel for the purpose of acquiring a gaming state with a high probability of occurrence of re-game, and this makes the fun of the game A certain playability can be provided.

[他の実施例]
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例1以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。すなわち、前述した実施例1では、RT図柄に対応するRTフラグが内部当籤した場合に作動する特別遊技状態を、一般遊技状態に比較して再遊技成立が高確率で発生するRT遊技状態として説明しているが、このようなRT遊技状態ではなく、特別遊技状態は、その他、遊技者にとって特典のある遊技状態としてもよく、1ゲームのみ停止制御が無効となるCB遊技や所定枚数分のメダルを獲得した時点でCB遊技が終了するMB遊技に適用するようにしてもよい。
[Other examples]
Although the embodiments of the present invention have been described so far, the present invention may be implemented in various different forms other than the first embodiment described above. That is, in the first embodiment described above, the special gaming state that is activated when the RT flag corresponding to the RT symbol is internally won is described as the RT gaming state in which re-game establishment occurs with a higher probability than the general gaming state. However, instead of such an RT gaming state, the special gaming state may be a gaming state with a special benefit for the player, and a CB game or a predetermined number of medals for which stop control is invalid for only one game. You may make it apply to MB game which CB game ends at the time of acquiring.

また、本発明の実施例1で示す遊技機では、メダルを1枚投入で、中段に位置する水平方向のセンターライン8c、2枚でトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dの3ライン、3枚で水平方向のトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dおよび斜め方向のクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの5ライン(図6)が有効化されるものとしているが、メダルの投入枚数に係わらず有効ラインを特定のラインに設定する遊技機(例えば、1枚投入でも、3枚投入でも有効化されるラインは、水平方向の中段に位置する1ライン(センターライン8c)のみや逆に1枚投入でも3枚投入でも有効化されるラインは水平方向と斜め方向に位置する5ラインとする遊技機)にも本発明を好ましく適用することができる。   In addition, in the gaming machine shown in the first embodiment of the present invention, when one medal is inserted, the horizontal center line 8c located in the middle stage, two pieces of top line 8b, center line 8c, bottom line 8d, Three lines enable the top line 8b in the horizontal direction, the center line 8c, the bottom line 8d, and the oblique cross-up line 8a and cross-down line 8e (FIG. 6), but the medal is inserted. A gaming machine in which an effective line is set to a specific line regardless of the number of sheets (for example, only one line (center line 8c) located in the middle stage in the horizontal direction is valid even if one or three sheets are inserted) On the other hand, the present invention is preferably applied to a gaming machine in which 5 lines located in the horizontal direction and the diagonal direction are valid even if one or three sheets are inserted. Rukoto can.

[本発明の対象]
上記の実施例1では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機1に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例1において説明したパチスロ機1の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク(FD)、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
[Subject of the present invention]
In the first embodiment, the case where the present invention is applied to the pachislot machine 1 that uses medals as game media has been described. However, the present invention is not limited to this, and other games such as pachinko gaming machines and pachilots. The same applies to the machine. Further, the present invention can be similarly applied to a game program in which the game of the pachislot machine 1 described in the first embodiment is simulated for a home game machine. As a recording medium for recording this game program, a flexible disk (FD) or other recording medium can be used, and this game program may be downloaded via a network.

以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者の目押し操作などによる技量を反映できるうえ、攻略要素の面で新たな面白味のある遊技性を提供する遊技者に適する。   As described above, the gaming machine according to the present invention is suitable for a player who can reflect a skill obtained by a player's pressing operation or the like and provides a new and interesting game in terms of strategy elements.

実施例1に係るパチスロ機1の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the pachislot machine 1 which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係るキャラクタ及びガイダンス表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the character which concerns on Example 1, and a guidance display. 実施例1に係るキャラクタ及び制限時間の経過の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of progress of the character which concerns on Example 1, and time limit. 実施例1に係るキャラクタによるミッション遊技(成功と失敗)による演出表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect display by the mission game (success and failure) by the character which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an external configuration of a pachislot machine 1 according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。3 is an explanatory diagram for explaining a panel display unit 2a and a liquid crystal display unit 2b of the pachi-slot machine 1 according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol represented on the reels 3L, 3C, 3R of the pachislot machine 1 which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating an internal configuration of a pachislot machine 1 according to Embodiment 1. FIG. 実施例に係るパチスロ機1の副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the sub control circuit 72 of the pachi-slot machine 1 which concerns on an Example. 実施例1に係るパチスロ機1の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game state of the transfer destination when the generation | occurrence | production condition of each game state of the pachislot machine 1 which concerns on Example 1, a transfer condition, and a transfer condition are satisfied. 実施例1に係るパチスロ機1の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the symbol combination of the display combination of the pachislot machine 1 which concerns on Example 1, and a payout number. キャラクタテーブル一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a character table. RT遊技数設定テーブル一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT game number setting table. RT遊技用確率抽籤選択テーブル一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT game probability lottery selection table. 実施例1においてパチスロ機1が採用するRT図柄停止テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of RT symbol stop table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the probability lottery table which the pachi-slot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用するRT遊技状態用確率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the probability lottery table for RT gaming states which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤回数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery frequency determination table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1においてパチスロ機1が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table which the pachi-slot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table which the pachislot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the storage area of the internal winning combination, carryover combination, and random number which the pachislot machine 1 employs in the first embodiment. 実施例1においてパチスロ機1が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table which the pachislot machine 1 employ | adopts in Example 1. FIG. 実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of main control circuit processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of interrupt processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of medal insertion / start check processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a gaming state monitoring process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1である。3 is a flowchart 1 illustrating a flow of probability lottery processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。6 is a flowchart 2 illustrating a flow of probability lottery processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of reel stop initial setting processing of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の時間設定処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of time setting processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の停止操作時間計測開始処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of a stop operation time measurement start process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of a reel stop control process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of a sliding frame number determination process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役用滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a flow of a bonus + small combination sliding frame number determination process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の停止操作時間格納処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of stop operation time storage processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a flow of a display combination specifying process of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のRT作動処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of RT operation processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の時間判定処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of time determination processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のRT関連処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of RT-related processing of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a bonus operation check process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a bonus end check process of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of sub control circuit processing of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の遊技演出制御処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of game effect control processing of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1の残時間表示処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of remaining time display processing of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. 実施例1に係るパチスロ機1のRT作動時表示処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of display processing during RT operation of the pachislot machine 1 according to the first embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(CentralProcessingUnit)
32 ROM(ReadOnlyMemory)
33 RAM(RandomAccessMemory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot machine 2 Front door 2b Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 21L, 21C, 21R Symbol display area 23 Production display area 30 Microcomputer 31 CPU (Central Processing Unit)
32 ROM (ReadOnlyMemory)
33 RAM (RandomAccessMemory)
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 83 Program ROM
84 Work RAM

Claims (5)

遊技者による所定の遊技操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判定して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、
前記リール上には引き込み可能な最大滑りコマ数の範囲より広い位置間隔となる箇所に特別図柄を配置する図柄配置手段と、
所定の特別遊技状態を作動させる高確率再遊技作動フラグが内部当籤したことを判定する内部当籤判定手段と、
前記内部当籤判定手段により高確率再遊技作動フラグが内部当籤したことが判定された場合に、所定の時間を設定する時間設定手段と、
前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを判定する停止表示判定手段と、
前記遊技者による停止操作が有効となった時から停止操作が終了するまでの停止操作時間を計測する計測手段と、
前記計測手段により計測された時間が前記時間設定手段により設定された所定時間以内であるかを判定する時間判定手段と、
前記計測手段により計測された時間が前記時間設定手段により設定された所定時間以内であると、前記時間判定手段により判定されるとともに、前記遊技者の停止操作により前記特別図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたと前記停止表示判定手段により判定された場合に、前記計測手段により計測された時間に応じて、異なる高確率再遊技状態を作動させる高確率再遊技制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
The winning combination is determined by determining which of the numerical ranges corresponding to the plurality of combinations each of the random numbers drawn in accordance with a predetermined game operation by the player, and arranged in parallel in the horizontal direction. In addition, a plurality of reels in which symbols are arranged on each of the drums, and the reels that start to change according to a predetermined operation by the player are stopped and displayed according to the predetermined operation by the winning combination and the player, In a gaming machine that gives a predetermined profit to the player in accordance with a combination of symbols stopped and displayed on an effective line defined according to the number of game media inserted in a viewable area on a reel display window,
A symbol arrangement means for arranging a special symbol at a position that is wider than the range of the maximum number of sliding frames that can be drawn on the reel;
Internal winning determination means for determining that a high-probability regame operation flag for operating a predetermined special gaming state has been internally won;
A time setting means for setting a predetermined time when it is determined by the internal winning determination means that the high-probability regame operation flag has been internally won;
Stop display determination means for determining that the combination of the special symbols is stopped and displayed on the active line by the stop operation of the player;
Measuring means for measuring a stop operation time from when the stop operation by the player becomes effective until the stop operation ends;
Time determination means for determining whether the time measured by the measurement means is within a predetermined time set by the time setting means;
When the time measured by the measuring means is within a predetermined time set by the time setting means, the time determining means determines that the combination of the special symbols is on the effective line by the player's stop operation. A high-probability regame control unit that activates a different high-probability regame state according to the time measured by the measurement unit when the stop display determination unit determines that the display is stopped.
A gaming machine characterized by comprising:
前記計測手段によって計測された特別図柄の組み合わせの停止表示に要した停止操作消費時間に対応付けるとともに、当該停止操作消費時間の短縮に伴って、前記高確率再遊技状態時の再遊技成立の発生回数が増加するように、当該再遊技成立の発生回数を記憶する高確率再遊技回数テーブルをさらに備え、
前記高確率再遊技制御手段は、前記高確率再遊技回数テーブルを参照し、前記計測手段によって計測された計測時間に対応する発生回数に従って、前記再遊技成立が発生するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Corresponding to the stop operation consumption time required for the stop display of the special symbol combination measured by the measuring means, and the number of occurrences of re-game establishment in the high-probability re-game state as the stop operation consumption time is shortened Is further provided with a high-probability re-game number table for storing the number of occurrences of the re-game establishment,
The high probability re-game control means refers to the high probability re-game number table, and controls to establish the re-game according to the number of occurrences corresponding to the measurement time measured by the measurement means. The gaming machine according to claim 1.
前記計測手段によって計測された特別図柄の組み合わせの停止表示に要した停止操作消費時間に対応付けるとともに、当該停止操作消費時間の短縮に伴って、前記高確率再遊技状態時の再遊技成立の発生確率が異なるように、当該再遊技成立の発生確率を記憶する高確率再遊状態設定テーブルをさらに備え、
前記高確率再遊技制御手段は、前記高確率再遊状態設定テーブルを参照し、前記計測手段によって計測された停止操作消費時間に対応する発生確率に従って、前記再遊技成立が発生するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Corresponding to the stop operation consumption time required for the stop display of the combination of special symbols measured by the measuring means, and with the reduction of the stop operation consumption time, the probability of occurrence of replay establishment in the high probability replay state Is further provided with a high probability replay state setting table for storing the probability of occurrence of the replay establishment,
The high probability replay control means refers to the high probability replay state setting table and controls the replay establishment to occur according to the occurrence probability corresponding to the stop operation consumption time measured by the measurement means. The gaming machine according to claim 1.
前記遊技機は、前記特別遊技状態を作動させる高確率再遊技作動フラグが内部当籤したことに応じて、所定の遊技演出を発生させる遊技演出発生手段と、当該遊技演出発生手段による所定の遊技演出を表示する遊技演出表示手段とをさらに備え、
前記遊技演出表示手段は、所定のキャラクタによる演出表示および前記時間設定手段により設定された所定時間および/または前記計測手段により計測された時間経過を示す表示を行なうことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
The gaming machine has a game effect generating means for generating a predetermined game effect in response to an internal winning of the high probability re-game operation flag for operating the special game state, and a predetermined game effect by the game effect generating means. And a game effect display means for displaying
The game effect display means performs an effect display by a predetermined character and a display showing a predetermined time set by the time setting means and / or a lapse of time measured by the measuring means. The gaming machine according to 2 or 3.
前記遊技演出表示手段は、前記特別図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるまでに要する停止操作時間が短縮されるにしたがって、前記高確率再遊技状態中の再遊技成立の発生回数が多くなる或いは、再遊技成立の発生確率が高くなる旨の演出表示を行なうことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   The game effect display means increases the number of occurrences of re-game establishment during the high-probability re-game state as the stop operation time required until the special symbol combination is stopped and displayed on the active line is shortened. Alternatively, the game machine according to claim 4, wherein an effect display indicating that the probability of occurrence of re-game is high is performed.
JP2006088163A 2006-03-28 2006-03-28 Game machine Pending JP2007260098A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006088163A JP2007260098A (en) 2006-03-28 2006-03-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006088163A JP2007260098A (en) 2006-03-28 2006-03-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007260098A true JP2007260098A (en) 2007-10-11

Family

ID=38633682

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006088163A Pending JP2007260098A (en) 2006-03-28 2006-03-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007260098A (en)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009178435A (en) * 2008-01-31 2009-08-13 Daxel Kk Slot machine
JP2009291463A (en) * 2008-06-06 2009-12-17 Olympia:Kk Game machine
JP2013039213A (en) * 2011-08-15 2013-02-28 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2014046050A (en) * 2012-08-31 2014-03-17 Dei Raito:Kk Game machine
JP2014046051A (en) * 2012-08-31 2014-03-17 Dei Raito:Kk Game machine
JP2015002853A (en) * 2013-06-20 2015-01-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine and game system
JP2017046911A (en) * 2015-09-01 2017-03-09 株式会社三共 Game machine
JP2020080925A (en) * 2018-11-15 2020-06-04 株式会社北電子 Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002119644A (en) * 2000-10-13 2002-04-23 Samii Kk Slot machine
JP2002315866A (en) * 2001-04-23 2002-10-29 Yamasa Kk Slot machine
JP2003024519A (en) * 2001-07-13 2003-01-28 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2005211474A (en) * 2004-01-30 2005-08-11 Aruze Corp Game machine
JP2006000149A (en) * 2004-06-15 2006-01-05 Heiwa Corp Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002119644A (en) * 2000-10-13 2002-04-23 Samii Kk Slot machine
JP2002315866A (en) * 2001-04-23 2002-10-29 Yamasa Kk Slot machine
JP2003024519A (en) * 2001-07-13 2003-01-28 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2005211474A (en) * 2004-01-30 2005-08-11 Aruze Corp Game machine
JP2006000149A (en) * 2004-06-15 2006-01-05 Heiwa Corp Game machine

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009178435A (en) * 2008-01-31 2009-08-13 Daxel Kk Slot machine
JP2009291463A (en) * 2008-06-06 2009-12-17 Olympia:Kk Game machine
JP2013039213A (en) * 2011-08-15 2013-02-28 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2014046050A (en) * 2012-08-31 2014-03-17 Dei Raito:Kk Game machine
JP2014046051A (en) * 2012-08-31 2014-03-17 Dei Raito:Kk Game machine
JP2015002853A (en) * 2013-06-20 2015-01-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine and game system
JP2017046911A (en) * 2015-09-01 2017-03-09 株式会社三共 Game machine
JP2020080925A (en) * 2018-11-15 2020-06-04 株式会社北電子 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007143987A (en) Game machine
JP2007054674A (en) Game machine
JP2007229168A (en) Game machine
JP2007260098A (en) Game machine
JP2004337506A (en) Game machine
JP2007229172A (en) Game machine
JP2007143985A (en) Game machine
JP2007260096A (en) Game machine
JP2007229171A (en) Game machine
JP2007143986A (en) Game machine
JP2007054425A (en) Game machine
JP2007167565A (en) Game machine
JP2006305089A (en) Game machine
JP2005102746A (en) Game machine
JP4754963B2 (en) Game machine
JP2007289527A (en) Game machine
JP4474116B2 (en) Game machine
JP2007295969A (en) Game machine
JP4474119B2 (en) Game machine
JP2007260095A (en) Game machine
JP4474117B2 (en) Game machine
JP2007259973A (en) Game machine
JP2005261674A (en) Game machine
JP2007260097A (en) Game machine
JP2004321367A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20081028

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110324

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110329

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110719