JP2007252696A - ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Yasumitsu Onishi
康満 大西
Masataka Shimono
昌隆 下野
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Abstract

【課題】ジャンケン対戦といった予め定められた戦法の強弱関係に従って勝敗が決定されるゲームにおいて、興趣性を更に向上させること。
【解決手段】ゲーム装置に所定枚数のキャラクタカードを挿入すると、表示されるキャラ配置画面では、キャラ配置領域CEの各部位に、挿入した各キャラクタカードのキャラクタNCとジャンケンの手のジャンケンマークMとが対応付けて配置される。そして、各プレーヤが指定した手に基づくジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤの指定手が勝ち手とされ、対応するジャンケンマークM11,M12が強調表示に変更される。勝ち手が所定の配置パターン(例えば、縦/横/斜めの一列)に並ぶと、配置されている6体のキャラクタNCに代えて、該6体のキャラクタNCを合体した合体キャラクタが出現される。また、あと1つの勝ち手で所定の配置パターンを満たす状態、いわゆるリーチ状態になると、対応するジャンケンマークM13が点滅表示される。
【選択図】図7

Description

予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置等に関する。
従来、例えばジャンケンといった、相対的な強弱関係が巡回的に定められた3つ以上の戦法のうちから何れかを選択して対戦するゲームが知られている。ジャンケン対戦ゲームでは、プレーヤが操作ボタンの操作等により、戦法である「グー」、「チョキ」及び「パー」の3つのジャンケン種別の何れかを指定し、この指定したジャンケン種別の強弱関係に従って勝敗が決定される。
また、ジャンケン対戦ゲームには、各プレーヤのキャラクタに対応させて各ジャンケン種別を示すアイコンを表示するとともに、ジャンケン対戦に勝利した際に相手に与えるダメージを、1つのジャンケン種別について他のジャンケン種別より大きく設定しておき、この1つのジャンケン種別のアイコンを他のジャンケン種別のアイコンよりも大きく表示するようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特許第3712122号公報
上述の特許文献1の技術では、ジャンケン対戦ゲームにおいて、勝利した際に相手に与えるダメージの違いに応じてアイコンの大きさを変えることで、相手がどのジャンケン種別を選択するのかといったプレーヤ間の駆け引きを後押しし、ゲームの面白さを高めるようにされているが、ジャンケン対戦ゲームの興趣性を高める新たな方法も望まれている。
本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、ジャンケン対戦といった予め定められた戦法の強弱関係に従って勝敗が決定されるゲームにおいて、興趣性の更なる向上を目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法(例えば、ジャンケンの手である「グー」、「チョキ」、「パー」)の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置(例えば、図1,9のゲーム装置1000)であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置(例えば、図3のキャラ配置領域CEの各部位)それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段(例えば、図9のキャラ配置設定部311)と、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の戦法の何れかの戦法を前記プレーヤの操作入力に従って指定する戦法指定手段(例えば、図9のゲーム演算部310)と、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段(例えば、図9のゲーム演算部310)と、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段(例えば、図9のゲーム演算部310)と、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段(例えば、図9のキャラ戦闘制御部312)と、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)と、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置の中に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるゲーム装置である。
また、第17の発明は、
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理をコンピュータに繰り返し実行させるためのプログラム(例えば、図9のゲームプログラム510)であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段(例えば、図13のステップS3)、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の戦法の何れかの戦法を前記プレーヤの操作入力に従って指定する戦法指定手段(例えば、図13のステップS5)、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段(例えば、図13のステップS5)、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段(例えば、図13のステップS6)、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段(例えば、図14のステップS25,S29,S31)、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段(例えば、図13のステップS9)、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置の中に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段(例えば、図13のステップS11)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ここで、3以上の戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた代表的なものにジャンケンがあり、ジャンケンの手(「グー」、「チョキ」及び「パー」)が戦法に対応する。また勿論、3以上の戦法同士の強弱関係が巡回的に定められていればジャンケン以外であっても良い。
この第1又は第17の発明によれば、ゲーム空間に設定された複数の設定位置それぞれに戦法が対応付けて設定され、プレーヤにより指定された戦法と相手方の戦法との勝敗処理ごとに、この勝敗処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するプレーヤ及び/又は相手方のパラメータの値が所与量変更される。また、プレーヤにより指定された戦法が勝つと、この戦法と対応付付けられている設定位置が記憶され、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、勝敗処理の結果に基づくパラメータの変更量が増加される。
つまり、プレーヤにより指定された戦法と相手方の戦法との勝敗結果に基づいて最終勝敗を決するプレーヤ及び/又は相手方のパラメータの値が変更されるとともに、プレーヤが勝った戦法に対応付けられている設定位置が勝ち位置として記憶され、記憶された勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと、その後は、勝敗結果に基づくパラメータの変更量が増加される。これにより、単に勝つのみではなく、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たすように戦法を指定するといった、例えばジャンケンといった一の戦法を指定して勝敗を争うゲームをベースにして新たな面白味を付加したゲームが実現される。
第2の発明は、第1の発明のゲーム装置であって、
前記複数の戦法のうちの何れか一の戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置が前記勝ち位置記憶手段に記憶されたと仮定した場合に、前記検知手段が前記所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知する状態にあることを検出する直前状態検出手段(例えば、図9の合体キャラ生成部311;図13のステップS14)と、
前記直前状態検出手段の検出に応じて、前記一の戦法、及び/又は、前記一の戦法に対応付けて前記設定された設定位置を報知する直前状態報知手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313;図13のステップS14)と、
を備えたゲーム装置である。
この第2の発明によれば、一の戦法に対応付けられている設定位置が記憶されたと仮定された場合に、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれる状態であると検出されると、この一の戦法及び/又はこの戦法に対応付けられている設定位置が報知される。
つまり、一の戦法に対応付けられている設定位置を勝ち位置と仮定した場合に、記憶された勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと判断されると、この一の戦法及び/又はこの戦法に対応付けられている設定位置が報知される。即ち、あと1回の勝ちにより勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たす状態、いわゆるリーチ状態であることが報知されるとともに、次に勝つことで勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たし得る戦法及び/又は対応する設定位置が報知される。これにより、プレーヤは、勝って勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすように戦法を指定し、一方、相手方はこれを邪魔するように戦法を指定するといった駆け引きを通じて、ゲームに更なる興趣性を与えることが可能となる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置はそれぞれキャラクタ(例えば、図3のキャラクタNC)を配置するための配置位置であり、
前記設定手段が、前記設定位置であるキャラクタ配置位置それぞれに、キャラクタと戦法とを対応付けて設定し、
前記設定手段により設定されたキャラクタのうちの前記戦法指定手段により指定された戦法に対応付けて設定されたキャラクタが戦闘を行う戦闘画像を、前記勝敗処理実行手段による処理の結果に基づいて前記勝敗処理ごとに表示制御する戦闘画像表示制御手段(例えば、図9のキャラ戦闘制御部312)を更に備えたゲーム装置である。
この第3の発明によれば、キャラクタを配置するためのキャラクタ配置位置である複数の設定位置それぞれにキャラクタと戦法とが対応付けて設定され、プレーヤにより指定された戦法と相手方の戦法との勝敗処理ごとに、プレーヤにより指定された戦法に対応付けられているキャラクタが戦闘を行う戦闘画像が表示される。これにより、指定した戦法に対応付けられているキャラクタが戦闘するといった演出を通じて、新たな興趣性をゲームに与えることが可能となる。
第4の発明は、第3の発明のゲーム装置であって、
前記各キャラクタそれぞれには、前記複数のキャラクタ配置位置の何れかの配置位置が特別配置位置として予め対応付けられており、
前記検知手段の検知の後、前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段によって設定されたキャラクタ配置位置が、当該キャラクタ配置位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置と同一であることを検知する特別位置同一検知手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)を備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記特別位置同一検知手段の検知に応じて、前記キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像を表示制御するゲーム装置である。
この第4の発明によれば、各キャラクタには、何れかのキャラクタ配置位置が特別配置位置として対応付けられており、記憶された勝ち位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、プレーヤの戦法が勝った際に、この戦法に対応付けられているキャラクタ配置位置がこのキャラクタ配置位置に対応付けられているキャラクタの特別配置位置と同一であることが検知されると、キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像が表示される。
つまり、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たしている場合、対応付けられているキャラクタ配置位置と特別配置位置とが一致するキャラクタに対応付けられている戦法で勝つと、キャラクタが特別技で攻撃する。これにより、単に勝つのみではなく、キャラクタに特別技で攻撃させるように戦法を指定するといった、更なる興趣性をゲームに与えることができる。
第5の発明は、第3又は第4の発明のゲーム装置であって、
前記検知手段の検知に応じて、新たなキャラクタ(例えば、図9の合体キャラクタSC)を出現させる制御を行う新キャラ出現制御手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)を更に備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記検知手段の検知の後は、前記設定手段により設定されたキャラクタの戦闘画面に代えて、前記新キャラ出現制御手段により出現制御された新たなキャラクタの戦闘画像を表示制御するゲーム装置である。
この第5の発明によれば、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知されると新たなキャラクタが出現され、その後はこの新たなキャラクタの戦闘画面が表示される。これにより、単に勝つのみではなく、新たなキャラクタを出現させるように戦法を指定するといった、更なる興趣性をゲームに与えることが可能となる。
第6の発明は、
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置(例えば、図17のゲーム装置1000A)であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の設定位置の何れかの設定位置を前記プレーヤの操作入力に従って選択する位置選択手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて前記設定手段により設定された戦法を指定する戦法指定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段と、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段と、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段と、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段と、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるゲーム装置である。
また、第18の発明は、
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理をコンピュータに繰り返し実行させるためのプログラムであって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の設定位置の何れかの設定位置を前記プレーヤの操作入力に従って選択する位置選択手段、
前記勝敗処理ごとに、前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて前記設定手段により設定された戦法を指定する戦法指定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6又は第18の発明によれば、ゲーム空間に設定された複数の設定位置それぞれに戦法が対応付けて設定され、プレーヤにより選択されたキャラクタ配置位置に対応付けられている戦法をプレーヤの戦法とし、このプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗処理ごとに、この勝敗処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するプレーヤ及び/又は相手方のパラメータの値が所与量変更される。また、プレーヤの戦法が勝つと、この戦法と対応付けられている設定位置が記憶され、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、勝敗処理の結果に基づくパラメータの変更量が増加される。
つまり、プレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗結果に基づいて最終勝敗を決するプレーヤ及び/又は相手方のパラメータの値が変更されるとともに、プレーヤの勝った戦法に対応付けられている設定位置が勝ち位置として記憶され、記憶された勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと、その後は、勝敗結果に基づくパラメータの変更量が増加される。これにより、単に勝つのみではなく、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たすように設定位置を選択するといった、例えばジャンケンといった一の戦法を指定して勝敗を争うゲームをベースにして新たな面白味を付加したゲームが実現される
第7の発明は、第6の発明のゲーム装置であって、
前記複数の設定位置のうちの何れか一の設定位置が前記勝ち位置記憶手段に記憶されたと仮定した場合に、前記検知手段が前記所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知する状態にあることを検出する直前状態検出手段と、
前記直前状態検出手段の検出に応じて、前記一の設定位置を報知する直前報知手段と、
を備えたゲーム装置である。
この第7の発明によれば、一の設定位置が記憶されたと仮定された場合に、記憶された設定位置が所定の位置関係パターンを満たす配置位置が含まれる状態であると検出されると、この一の設定位置が報知される。
つまり、一の設定位置を勝ち位置と仮定した場合に、記憶された勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと判断されると、この一の設定位置が報知される。即ち、あと1回の勝ちにより勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たす状態、いわゆるリーチ状態であることが報知されるとともに、次に勝つこと勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たし得る設定位置が報知される。これにより、プレーヤは、勝って勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすように設定位置を指定し、一方、相手方はこれを邪魔するように戦法を指定するといった駆け引きを通じて、ゲームに更なる興趣性を与えることが可能となる。
第8の発明は、第6又は第7の発明のゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置はそれぞれキャラクタを配置するための配置位置であり、
前記設定手段が、前記設定位置であるキャラクタ配置位置それぞれに、キャラクタと戦法とを対応付けて設定し、
前記設定手段により設定されたキャラクタのうちの前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて設定されたキャラクタが戦闘を行う戦闘画像を、前記勝敗処理実行手段による処理の結果に基づいて前記勝敗処理ごとに表示制御する戦闘画像表示制御手段を更に備えたゲーム装置である。
この第8の発明によれば、キャラクタを配置するためのキャラクタ配置位置である複数の設定位置それぞれにキャラクタと戦法とが対応付けて設定され、プレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗処理ごとに、プレーヤにより選択された設定位置に対応付けられているキャラクタが戦闘を行う戦闘画像が表示される。これにより、選択した設定位置に対応付けられているキャラクタが戦闘するといった演出を通じて、新たな興趣性をゲームに与えることが可能となる。
第9の発明は、第8の発明のゲーム装置であって、
前記各キャラクタそれぞれには、前記複数のキャラクタ配置位置の何れかの配置位置が特別配置位置として予め対応付けられており、
前記検知手段の検知の後、前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置が、当該設定位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置と同一であることを検知する特別位置同一検知手段を備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記特別位置同一検知手段の検知に応じて、前記キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像を表示制御するゲーム装置である。
この第9の発明によれば、各キャラクタには、何れかの設定位置が特別配置位置として対応付けられており、記憶された勝ち位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、プレーヤの戦法が勝った際に、プレーヤにより選択された設定位置がこの設定位置に対応付けられているキャラクタの特別配置位置と同一であることが検知されると、キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像が表示される。
つまり、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たしている場合、対応付けられている設定位置と特別配置位置とが一致するキャラクタに対応付けられている戦法で勝つと、キャラクタが特別技で攻撃する。これにより、単に勝つのみではなく、キャラクタに特別技で攻撃させるように設定位置を選択するといった、更なる興趣性をゲームに与えることができる。
第10の発明は、第8又は第9の発明のゲーム装置であって、
前記検知手段の検知に応じて、新たなキャラクタを出現させる制御を行う新キャラ出現制御手段を更に備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記検知手段の検知の後は、前記設定手段により設定されたキャラクタの戦闘画像に代えて、前記新キャラ出現制御手段により出現制御された新たなキャラクタの戦闘画像を表示制御するゲーム装置である。
この第10の発明によれば、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知されると新たなキャラクタが出現され、その後はこの新たなキャラクタの戦闘画面が表示される。これにより、単に勝つのみではなく、新たなキャラクタを出現させるように設定位置を選択するといった、更なる興趣性をゲームに与えることが可能となる。
第11の発明は、第4又は第9の発明のゲーム装置であって、
前記検知手段の検知の後、前記複数のキャラクタ配置位置のうち、当該キャラクタ配置位置と、前記設定手段により当該キャラクタ配置位置である設定位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置(例えば、図2の必殺技部位16)とが同一であるキャラクタ配置位置を抽出する特別同一位置抽出手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)と、
前記特別同一位置抽出手段により抽出されたキャラクタ配置位置、及び/又は、当該キャラクタ配置位置に対応付けて前記設定手段によって設定された戦法を報知する特別攻撃発動可能位置報知手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)と、
を備えるゲーム装置である。
この第11の発明によれば、記憶された勝ち位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、複数の設定位置のうちから、対応付けられているキャラクタの特別配置位置と同一である設定位置が抽出され、抽出された設定位置及び/又はこの設定位置に対応付けられている戦法が報知される。
つまり、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たしている場合、次に勝つと特殊技での攻撃が実行される戦法、或いはこの戦法が対応付けられている設定位置が報知される。これにより、プレーヤは勝って特殊技での攻撃をキャラクタに実行させるように戦法或いは設定位置を指定し、一方、相手方は特殊技での攻撃を実行させいないように戦法を選択するといった互いの駆け引きを通じて、ゲームを更に面白くすることができる。
第12の発明は、第5又は第10の発明のゲーム装置であって、
前記設定手段が、前記プレーヤの操作に基づいて、前記設定位置である前記複数のキャラクタ配置位置それぞれに対応付けるキャラクタを設定し、
前記新キャラ出現制御手段が、前記設定手段により設定されたキャラクタそれぞれの画像を合成した画像でなるキャラクタを前記新たなキャラクタとして出現させる合成キャラ出現制御手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)を有する、
ゲーム装置である。
この第12の発明によれば、プレーヤに操作に基づいて複数の設定位置それぞれにキャラクタが対応付けられ、各設定位置に対応付けられたキャラクタそれぞれの画像を合成した画像でなるキャラクタが新たなキャラクタとされる。
つまり、プレーヤにより選択されたキャラクタそれぞれを合成してなるキャラクタが、新たなキャラクタとして出現される。これにより、プレーヤ自身がキャラクタを自由に選択し、選択したキャラクタを合成した、プレーヤ毎にオリジナルなキャラクタを出現させることができるといった新たな興趣性をゲームに与えることが可能となる。
第13の発明は、第12の発明のゲーム装置であって、
前記合成キャラ出現制御手段が、前記複数のキャラクタ配置位置全体中の各キャラクタ配置位置の相対位置関係と、前記新たなキャラクタを構成する各部位の相対位置関係とに基づいて、前記設定手段によって前記各キャラクタ配置位置それぞれに対応付けて設定されたキャラクタの一部又は全部の画像を当該新たなキャラクタの各部位の画像として合成した画像でなるキャラクタを前記新たなキャラクタとして出現させるゲーム装置である。
この第13の発明によれば、複数のキャラクタ配置位置全体中の各キャラク配置位置の相対位置関係と、新たなキャラクタを構成する各部位の相対位置関係とに基づいて、各キャラクタ配置位置に対応付けられたキャラクタの一部又は全部の画像を新たなキャラクタの各部位の画像として合成した画像であるキャラクタが、新たなキャラクタとして出現される。
相対位置関係に基づく合成としては、例えば、各キャラクタ配置位置に、キャラクタ配置位置全体をキャラクタと見立てたときに該当する部位(例えば、「頭」や「胴」、「手」、「足」等)を設定する。そして、各キャラクタについて、該キャラクタが配置されているキャラクタ配置位置の部位に相当する部位を合成して新たなキャラクタとする。これにより、各キャラクタ配置位置に配置されているキャラクタから、出現される新たなキャラクタを想像するといった新たな楽しみをゲームに与えることが可能となる。また、プレーヤが各キャラクタ配置位置に対応付けるキャラクタを選択する場合、出現される新たなキャラクタの何れの部位となるのかといったことを念頭におきつつ選択するといった、更なる楽しみをゲームに与えることが可能となる。
第14の発明は、第11〜第13の何れかの発明のゲーム装置であって、
プレーヤのカード読取操作に従って、キャラクタを識別可能な識別情報(例えば、実施形態のカードID)が記録されたカード(例えば、図2のキャラクタカード10)から前記識別情報を読み取る読取手段(例えば、図9のカード読取部100)を更に備え、
前記設定手段が、前記読取手段により読み取られた識別情報によって特定されるキャラクタを前記キャラクタ配置位置に設定する、
ゲーム装置である。
この第14の発明によれば、プレーヤのカード読取操作に従って、カードに記録された識別情報が読み取られ、読み取られた識別情報によって特定されるキャラクタがキャラクタ配置位置に設定される。つまり、読み取られたカードのキャラクタが各キャラクタ配置位置に配置されることにより、プレーヤは、配置させたいキャラクタのカードを読み取らせることで好みのキャラクタをゲームに登場させるといったことができ、更なる楽しさをゲームに与えることが可能となる。
第15の発明は、第14の発明のゲーム装置であって、
前記各キャラクタ配置位置それぞれに設定する戦法の組合せとカードとが予め対応付けて定められており、
前記設定手段が、前記読取手段により読み取られたカードのうち、所定条件を満たすカードに予め対応付けられている戦法の組合せに従って前記各キャラクタ配置位置に戦法を設定する、
ゲーム装置である。
この第15の発明によれば、キャラクタ配置位置それぞれに設定する戦法の組合せとカードとが予め対応付けて定められており、読み取られたカードのうち、所定条件を満たすカードに予め対応付けられている戦法の組合せに従って、各キャラクタ配置位置に戦法が設定される。
第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記複数の設定位置は二次元状の配列位置であり、
前記検知手段は、前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、直線的に所定数連続する設定位置が含まれることを検知する連珠状態検知手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)を有する、
ゲーム装置である。
この第16の発明によれば、複数の設定位置は二次元状の配列位置であり、記憶された設定位置に直線的に所定数連続する設定位置が含まれる場合、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知される。
第19の発明は、第17又は第18の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第19の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第17又は第18の発明と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を判定する勝敗処理を繰り返し実行するゲームにおいて、プレーヤにより指定された戦法と相手方の戦法との勝敗結果に基づいて最終勝敗を決するプレーヤ及び/又は相手方のパラメータの値が変更されるとともに、プレーヤが勝った際に指定した戦法に対応付けられている設定位置が記憶され、記憶された設定位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと、その後は、勝敗結果に基づくパラメータの変更量が増加される。またこのとき、一の戦法に対応付けられている設定位置が記憶されたと仮定された場合に、記憶された設定位置が所定の位置関係パターンを満たす状態であると判断されると、この一の戦法及び/又はこの戦法に対応付けられている設定位置が報知される。これにより、プレーヤは、単に勝つのみではなく、勝って勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすように戦法を指定し、一方、相手方はこれを邪魔するように戦法を指定するといった駆け引きを通じて、ゲームに更なる興趣性を与えることが可能となる。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。
[ゲーム装置]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1000の外観例を示す図である。このゲーム装置1000は二人対戦が可能であって、主にゲームセンタやアミューズメント施設等の店舗に設置される業務用のゲーム装置である。
同図によればゲーム装置1000は、操作台1100と、表示盤1200とを備えて構成されている。操作台1100の上面には、中央にカードリーダ1101と、カードリーダ1101を挟んで左側に第1プレーヤ(1P)用の操作ボタン群1102a及び右側に第2プレーヤ(2P)用の操作ボタン群1102bとが設けられている。カードリーダ1101は、左側に第1プレーヤ用の読取部1101a及び右側に第2プレーヤ用の用読取部1101bを有しており、読取部1101a,1101bそれぞれに挿入されたキャラクタカード10に記録されているカードIDを読み取る。また、表示盤1200の正面中央には、ゲーム画面を表示するディスプレイ1201が配設され、ディスプレイの左右両側には、ゲーム音を出力するスピーカ1202が配設されている。
ゲーム装置1000の内部には、CPUや画像生成IC、音生成IC等を実装したシステム基板1300が内蔵されており、システム基板1300上の情報記憶媒体であるICメモリ1301から読み出したプログラムやデータ、カードリーダ1101で読み取られたカードID、操作ボタン群1102からの操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成された画像信号はディスプレイ1201に出力され、該画像信号に基づくゲーム画面がディスプレイ1201に表示されるとともに、音信号はスピーカ1202に出力され、該音信号に基づくゲーム音がスピーカ1202から出力される。プレーヤは、ディスプレイ1201に表示されるゲーム画面を見、スピーカ1202から出力されるゲーム音を聞きながら、操作ボタン群1102を操作等してゲームを楽しむ。
[ゲームの概要]
図2は、本実施形態で用いられるキャラクタカード10の一例を示す図である。同図(a)は、キャラクタカード10の表面を示し、同図(b)は裏面を示している。このキャラクタカード10は、事前に販売等によりプレーヤに提供される。
キャラクタカード10は、1枚が1体のロボットであるキャラクタに対応する。同図(a)によれば、キャラクタカード10の表面には、カード種別毎に異なるキャラクタの図柄11と、名称12と、数値化された攻撃力13とが印刷されている。また、同図(b)によれば、キャラクタカード10の裏面には、カード種別を示すカードIDを所定の規格に従ってコード化したバーコード14と、ジャンケン配置15と、必殺技部位16とが印刷されている。
ジャンケン配置15は、ゲーム空間におけるジャンケンの手の配置を示しており、該キャラクタカード10のキャラクタがゲーム空間の所定位置に配置された場合に、このジャンケン配置15に従ってジャンケンの手が配置される。必殺技部位16は、ゲーム空間における位置を示しており、該キャラクタカード10のキャラクタNCがこの必殺技部位16に該当するゲーム空間の位置に配置された場合に、所定の条件が満足されると所定の必殺技が発動される。
ゲーム装置1000で遊ぶ場合、プレーヤは、先ず、6枚のキャラクタカード10を順にカードリーダ1101に挿入する。すると、挿入したキャラクタカード10を基にゲームが開始される。
即ち、ディスプレイ1201には、プレーヤが挿入した各キャラクタカード10のキャラクタを配置したキャラ配置画面が表示される。図3は、ゲーム開始直後のキャラ配置画面の一例を示す図である。同図によれば、キャラ配置画面には、キャラ配置領域CEに、各プレーヤが挿入した各キャラクタカード10のキャラクタNCが配置される。即ち、画面左側のキャラ配置領域CE1に、第1プレーヤが挿入した6枚のキャラクタカード10それぞれの6体のキャラクタNCが配置され、画面右側のキャラ配置領域CE2に、第2プレーヤが挿入した6枚のキャラクタカード10それぞれの6体のキャラクタNCが配置される。
キャラ配置領域CEは、矩形状を成し、図4に示すように、3×3の計9つの配置位置に区画されている。そして、この9つの配置位置のうち、所定の6つの配置位置に、プレーヤが挿入したキャラクタカード10のキャラクタNCが配置される。即ち、上段の3つの配置位置、中段中央の1つの配置位置、そして下段左右の2つの配置位置それぞれに、キャラクタNCが配置される。
また、キャラクタNCが配置される6つの配置位置には、キャラ配置領域CEを1つのキャラクタに見立てたときに対応する該キャラクタを構成する各部位が定義されている。具体的には、キャラ配置領域CEの上段の3つの配置位置には、左から順に「右手」、「頭」、「左手」が定義されており、中段中央の配置位置には「胴」が定義されており、下段左右の2つの配置位置には、左から順に「右足」、「左足」が定義されている。
キャラ配置領域CEの各部位へのキャラクタNCの配置は、キャラクタカード10のカードIDの読み取り順によって決定され、具体的には、読み取り順に、該読み取られたカードIDのキャラクタカード10のキャラクタが、例えば「頭」、「右手」、「左手」、「胴」、「右足」そして「左手」の順に配置される。
また、キャラ配置領域CEの各部位には、キャラクタNCとともに、戦法であるジャンケンの手(「グー」、「チョキ」及び「パー」の3種類)が対応付けて設定され、該設定されているジャンケンの手の種類を示す識別標章であるジャンケンマークMが配置される。キャラ配置領域CEの各部位に設定されるジャンケンの手は、所定の部位に配置されているキャラクタNCのキャラクタカード10で定義されるジャンケン配置15に従う。ここでは、「胴」に配置されているキャラクタNCのキャラクタカード10により決定されることにする。
更に、キャラ配置画面には体力ゲージGAが表示されている。即ち、キャラ配置領域CE1の上側に第1プレーヤ用の体力ゲージGA1が表示され、キャラ配置領域CE2の上側に第2プレーヤ用の体力ゲージGA2が表示されている。体力ゲージGAは、右方向に伸びるバーの長さにより対応するプレーヤキャラクタの体力値を示す。体力値は、各キャラ配置領域CEに配置される6体のキャラクタNCの攻撃力の総和が初期値として設定され、相手のプレーヤキャラクタから攻撃を受けることで減少し、ゼロになると、そのプレーヤの負けとなってゲームが終了する。
尚、キャラ配置画面は、キャラ配置領域CE1,CE2それぞれに6体のキャラクタNCを配置したゲーム空間の画像に、ジャンケンマークMや体力ゲージGA等の画像を該当位置に合成することで生成される。
また、ゲームが開始されると、画面表示や音出力等によりジャンケンのタイミングが指示される。プレーヤは、指示されたタイミングに従ってジャンケンの手を指定することにより、相手プレーヤとのジャンケン対戦を行う。
ジャンケンの手の指定は、操作ボタン群1102の操作によって入力する。操作ボタン群1102は3つのボタンから成り、各ボタンにジャンケンの3種類の手(「グー」、「チョキ」及び「パー」)それぞれが対応付けられている。各プレーヤは、操作入力開始の指示がなされてから所定時間以内(例えば、5秒以内)に、操作ボタン群1102の何れかのボタンを操作してジャンケンの手を指定する。そして、各プレーヤが指定したジャンケンの手により、ジャンケン対戦の勝敗が決定される。
ジャンケン対戦の勝敗が決定されると、勝ちプレーヤのキャラクタNCが負けプレーヤのキャラクタNCを攻撃する戦闘画面が表示される。具体的には、各プレーヤについて、キャラ配置領域CEに配置されている6体のキャラクタNCのうち、該プレーヤが指定したジャンケンの手(以下、「指定手」という)が対応付けられている全てのキャラクタNCが戦闘キャラクタとして選択される。そして、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが、負けプレーヤの戦闘キャラクタNCを攻撃する戦闘画面が表示される。
例えば図3の場合、第1プレーヤが「チョキ」を指定し、第2プレーヤが「パー」を指定すると、ジャンケン対戦の結果は第1プレーヤの勝ちとなり、第1プレーヤの戦闘キャラクタであるキャラクタNC11、NC12が、第2プレーヤの戦闘キャラクタであるキャラクタNC21,N22を攻撃する戦闘画面が表示される。
その後、再度、キャラ配置画面が表示される。図5は、ジャンケン対戦後のキャラ配置画面の一例を示す図である。同図に示すように、ジャンケン対戦後のキャラ配置画面では、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力に応じて、負けプレーヤの体力ゲージGAが減少される。即ち、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが1体の場合には、該戦闘キャラクタの攻撃力そのものの値だけ負けプレーヤの体力ゲージGAが減少され、戦闘キャラクタが複数の場合には、該複数の戦闘キャラクタそれぞれの攻撃力の平均値だけ減少される。
また、キャラ配置画面では、勝ちプレーヤの指定手(以下、「勝ち手」という)の表示がいわば勝ち星として変更表示される。即ち、勝ちプレーヤのキャラ配置領域CEに配置されている6つのジャンケンマークMのうち、勝ち手のジャンケンマークMが強調表示に変更される。同図は、第1プレーヤが「チョキ」を指定して勝った場合の画面例であり、負けプレーヤである第2プレーヤの体力ゲージGA2が減少されているとともに、キャラ配置領域CE1における勝ち手「チョキ」のジャンケンマークM11,M12が強調表示されている。強調表示に変更されたジャンケンマークMは、その後の強調表示のままとなる。
このように、プレーヤ同士のジャンケン対戦が繰り返し実行される。尚、ジャンケン対戦の結果があいこである場合、各プレーヤのキャラクタの戦闘画面は表示されず、また、体力ゲージGAも減少されない。
そして、ジャンケン対戦の繰り返しの結果、キャラ配置領域CEにおける勝ち手の配置が所定の配置パターンを満たすと、合体条件が満たされたとして配置されている6体のキャラクタNCが合体して合体キャラクタSCが生成される。
図6は、合体条件を満足する勝ち手の配置パターンの一例を示す図である。合体条件を満たす配置パターンには、通常条件と特別条件との2種類のパターンがある。通常条件は、同図(a)に示すように、3つの勝ち手が連続して直線状に並ぶ配置パターンである。即ち、「右手」、「頭」及び「左手」に勝ち手が並ぶパターン、「右手」、「胴」及び「左足」の勝ち手が並ぶパターン、或いは、「左手」、「胴」及び「右足」に勝ち手が並ぶパターンである。
また、特別条件は、同図(b)に示すように、3つの勝ち手が三角形状に並ぶパターンである。即ち、「右手」、「頭」及び「胴」に勝ち手が並ぶパターン、「左手」、「頭」及び「胴」の勝ち手が並ぶパターン、或いは、「胴」、「右足」及び「左足」に勝ち手が並ぶパターンである。この特別条件は、所定の部位に配置されているキャラクタNCのキャラクタカード10によって決まる。ここでは、「胴」に配置されているキャラクタNCのキャラクタカード10で決まることにする。
また、キャラ配置画面において、あと一種類のジャンケンの手が勝ち手となることで合体条件が満足される、いわゆるリーチ状態である場合、勝ち手となることで合体条件を満足し得るジャンケンの手に対応するジャンケンマークMを報知するリーチ表示が行われる。具体的には、該ジャンケンマークMが点滅表示される。
図7は、リーチ表示されたキャラ配置画面の一例を示す図である。同図では、キャラ配置領域CE1において、勝ち手である「チョキ」のジャンケンマークMが強調表示に変更されている。この状態で「グー」が勝ち手になったと仮定すると、「頭」及び「胴」のジャンケンマークMが強調表示となる。即ち、「左手」、「胴」及び「右足」に勝ち手が並ぶことになり、合体条件が満足されるリーチ状態である。このため、「胴」のジャンケンマークM13が点滅表示されている。
尚ここで、リーチ状態の報知は、勝ち手と仮定した場合に合体条件が満足され得るジャンケンの手のジャンケンマークMを点滅表示するのではなく、該ジャンケンマークMが配置されている部位全体を点滅表示或いは強調表示することにしても良い。
図8は、合体キャラクタSCが生成された後のキャラ配置画面の一例を示す図である。同図に示すように、キャラ配置領域CEに配置されていた6体のキャラクタNCに代えて、新たな合体キャラクタSCが配置されている。同図は、第1プレーヤの勝ち手の配置が合体条件を満たした場合の画面例であり、キャラ配置領域CE1に合体キャラクタSCが配置されている。
合体キャラクタSCは、元の6体のキャラクタNCの一部を合体させて成るキャラクタであり、具体的には、各キャラクタNCについて、該キャラクタNCの配置部位に該当する部位を組み合わせたキャラクタとして生成される。即ち、「右手」に配置されていたキャラクタNCの右手が合体キャラクタSCの右手になり、「頭」に配置されていたキャラクタNCの頭が合体キャラクタSCの頭になり、「左手」に配置されていたキャラクタNCの左手が合体キャラクタSCの左手になる。
このとき、各部位とジャンケンの手との対応関係はそのままであり、配置されているジャンケンマークMはキャラクタNCの合体前から変化しない。但し、ジャンケンマークMの強調表示はリセットされて元の表示となる。
また、キャラ配置領域CEに配置されているジャンケンマークMのうち、合体キャラクタSCの必殺技部位に対応するジャンケンマークMが点滅表示される。同図では、合体キャラクタSCの必殺技部位は「左足」であり、この「左足」に配置されているジャンケンマークM14が点滅表示されている。
必殺技部位は、ジャンケン対戦に勝った際に必殺技が発動され得る合体キャラクタSCの部位であり、合体前の元のキャラクタNCによって決まる。即ち、合体前の各キャラクタNCの配置部位が、該各キャラクタNCに予め定められている必殺技部位に一致する場合、該部位が合体後の合体キャラクタSCの必殺技部位となる。例えば、必殺技部位16が「左足」に設定されているキャラクタNCがキャラ配置領域CEの「左足」に配置された場合、合体キャラクタSCの「左足」が必殺技部位となる。これにより、キャラクタカード10に印刷された必殺技部位16に従って、各必殺技部位のキャラクタカード10を選択し、該当するキャラ配置領域CEに対応するキャラクタNCを配置するようにすることで、合体キャラクタSCの全ての部位を必殺技部位とする戦力を立てるといったことが可能となる。
そして、合体キャラクタSCが生成された後も、合体前と同様にしてジャンケン対戦が行われる。即ち、各プレーヤにより指定した手に基づくジャンケン対戦が行われ、ジャンケン対戦の勝敗結果に応じて、各プレーヤの戦闘キャラクタの戦闘画面が表示される。
ここで、勝ちプレーヤのキャラクタのキャラクタが合体キャラクタSCである場合、該合体キャラクタSCが負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面が表示される。このとき、合体キャラクタSCは、勝ちプレーヤの指定手に対応する部位(以下、「攻撃部位」という)で、負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃するように制御される。つまり、攻撃部位が「右手」ならば、合体キャラクタSCが「右手」で負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃するように制御される。また、攻撃部位が複数である場合、各攻撃部位で順に攻撃するように、或いは攻撃部位の組合せに応じたコンビネーション技で攻撃するように、合体キャラクタSCが制御される。また、合体キャラクタSCの攻撃力は、合体前の各キャラクタNCの攻撃力よりも大きく設定されており、従って、合体前より多くのダメージを負けプレーヤに与えることができる。
また、攻撃部位が合体キャラクタSCの必殺技部位に一致する場合、該必殺技部位に対応した必殺技が発動され、負けプレーヤの体力ゲージGAがゼロとされてゲームが終了する。このとき、攻撃部位に一致する必殺技部位が複数である場合、何れかの必殺技部位に対応する一つの必殺技が発動される。
このように、本実施形態のゲームでは、各プレーヤが挿入した6枚のキャラクタカード10を基に、各プレーヤのキャラ配置領域CEの各部位にキャラクタNCとジャンケンの手のジャンケンマークMとを配置したキャラ配置画面が表示される。そして、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤが指定した手が勝ち手として、対応するジャンケンマークMが強調表示されていく。この勝ち手の並びが所定の配置パターンを満たすと、配置されている6体のキャラクタNCに代えて、該6体のキャラクタNCを合体させた合体キャラクタSCが配置される。これにより、プレーヤは、単にジャンケン対戦に勝つのみではなく、勝ち手を並べて合体キャラクタSCを生成させるようにジャンケンの手を指定するといった、ジャンケン対戦をベースにした新たな興趣性を付加したゲームが実現される。
また、あと1回の勝ちで勝ち手の並びが所定パターンを満たす、いわゆるリーチ状態となると、勝ち手となることで所定パターンを満たし得るジャンケンの手に対応するジャンケンマークMが点滅表示される。これにより、リーチ状態となったプレーヤは合体キャラクタSCを出現させるようにジャンケンの手を選択し、一方、相手方のプレーヤは合体キャラクタSCを出現させないようにジャンケンの手を指定するといった、次のどの手を指定するかといったプレーヤ間の駆け引きを通してゲームに更なる面白みが付加される。
[機能構成]
図9は、本実施形態におけるゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置1000は、機能的には、カード読取部100と、操作入力部200と、処理部300と、画像表示部430と、音出力部440と、記憶部500とを備えて構成される。
カード読取部100は、キャラクタカード10にコード化されて印刷されているカードIDを読み取り、読み取ったカードIDを処理部300に出力する。図1では、カードリーダ1101がこれに該当する。
操作入力部200は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部300に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、操作ボタン群1102がこれに該当する。
処理部300は、家庭用ゲーム装置1000の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、システム基板1300に実装されているCPU等がこれに該当する。
また、処理部300は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部310と、ゲーム演算部310の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部330と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部340とを含んでいる。
ゲーム演算部310は、操作入力部200から入力された操作信号や、記憶部500から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部200からの操作信号に基づきジャンケン対戦の勝敗を判定する処理、所与の視点(仮想カメラ)の制御等がある。また、ゲーム演算部310は、キャラ配置設定部311と、キャラ戦闘制御部312と、合体キャラ生成部313とを含む。
キャラ配置設定部311は、カード読取部100から入力されるカードIDを基に、キャラ配置領域CEの各部位にキャラクタNCとジャンケンの手とを対応付けて設定する。具体的には、カードデータ群521を参照して、操作入力部200からのカードIDの入力順に、該カードIDのキャラクタカード10のキャラクタNCを、キャラ配置領域CEの各部位に設定する。次いで、所定部位(例えば、「胴」)に設定したキャラクタNCのキャラクタカード10に設定されているジャンケン配置に従って、各部位にジャンケンの手を設定する。そして、各部位に設定したキャラクタNCとジャンケンの手を示すジャンケンマークMとを配置したキャラ配置画面を画像表示部430に表示させる。
カードデータ群521は、カード種別毎の多数のカードデータ522から成る。1つのカードデータ522は、1枚のキャラクタカード10の設定内容のデータである。図10に、カードデータ522のデータ構成の一例を示す。同図によれば、カードデータ522は、カードID522aと、該当するキャラクタNCのキャラクタ名522bと、攻撃力522cと、必殺技部位522dと、必殺技522eと、モデルデータ522fと、ジャンケン配置522gと、特別合体条件522jとを対応付けて格納している。
モデルデータ522fは、該当するキャラクタNCのモデルデデータであり、該キャラクタNCの各部位のモデルデータを含んでいる。必殺技部位522dは、該当するキャラクタNCの必殺技部位が格納される。必殺技522eは、該当するキャラクタNCが合体して生成された合体キャラクタSCが必殺技部位522dで攻撃した際に実行され得る攻撃技である。ジャンケン配置522gは、部位522hとジャンケンの手522iとを対応付けて格納している。特別合体条件522jは、合体条件のうち、特別条件である勝ち手の配置パターンであり、3つの部位の組合せが格納される。
キャラ配置設定部311は、所定部位に設定したキャラクタNCのキャラクタカード10のカードデータ522に設定されているジャンケン配置522gに従って、各部位にジャンケンの手を設定する。
キャラ配置設定部311による設定内容は、プレイデータ523に格納される。プレイデータ523は、対戦中の各プレーヤによるプレイ内容のデータである。図11に、プレイデータ523のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレイデータ523は、各プレーヤ用の2つのデータから成る。各プレイデータ523は、カード配置523aと、体力値523fと、特別合体条件523gと、合体フラグ523hと、合体キャラクタ523iとを格納している。
カード配置523aは、該当するプレーヤ用のキャラ配置領域CEの各部位への設定データであり、部位523b毎に、カードID523cと、ジャンケンの手523dと、勝ち手フラグ523eとが対応付けて格納されている。カードID523cは、対応する部位523bに対応付けられているキャラクタNCのキャラクタカード10のカードIDが格納される。ジャンケンの手523dは、対応する部位523bに対応付けられているジャンケンの手の種類が格納される。勝ち手フラグ523eは、ジャンケンの手523dが勝ち手であるか否かを示すフラグである。
体力値523fは、該当するプレーヤの体力値であり、各部位に設定されている6体のキャラクタNCの攻撃力の総和が初期値として設定される。この体力値523fが、該当するプレーヤ用の体力ゲージGAとして表示される。
特別合体条件523gは、合体条件のうち、特別条件となる3つの部位の組合せが格納される。この特別合体条件523gは、所定部位に設定されているキャラクタNCのキャラクタカード10(即ち、カード配置523aにおいて所定の部位523bに対応するカードID523cのキャラクタカード10)で定義される特別合体条件が設定される。
合体フラグ523hは、該当するプレーヤの6体のキャラクタNCが合体したか否かを示すフラグである。合体キャラクタ523iは、該当するプレーヤの6体のキャラクタNCから生成し得る合体キャラクタSCのデータであり、該合体キャラクタSCの名称(合体キャラクタ名)523jと、攻撃力523kとが含まれるとともに、必殺技部位523lと必殺技523mとが対応付けて格納される。
キャラ戦闘制御部312は、各プレーヤのジャンケン対戦の勝敗結果に基づいて、勝ちプレーヤのキャラクタが負けプレーヤのキャラクタを攻撃する戦闘画面を画像表示部430に表示させる。具体的には、プレイデータ523を参照して、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタSCであるか否かを判断し、合体キャラクタSCでないならば、指定手に対応付けられているキャラクタNCを戦闘キャラクタとして選択する。そして、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面を表示させる。
次いで、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタに設定されている攻撃力に応じて、負けプレーヤの体力値を減少させる、即ち、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが1体ならば、該戦闘キャラクタの攻撃力に等しい値だけ負けプレーヤの体力値を減少させ、戦闘キャラクタが複数ならば、該複数の戦闘キャラクタそれぞれの攻撃力の平均値だけ減少させる。その後、勝ちプレーヤの指定手を勝ち手として該プレーヤのプレイデータ523を更新し、該勝ち手に対応するジャンケンマークMを強調表示に変更させる。
また、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタSCならば、キャラ戦闘制御部312は、勝ちプレーヤの指定手が対応付けられている部位を攻撃部位とする。次いで、攻撃部位が合体キャラクタSCの必殺技部位であった場合には、その必殺技部位に対応する必殺技を発動して、合体キャラクタSCが負けプレーヤのキャラクタを攻撃する戦闘画面を表示させる。このとき、攻撃部位となった必殺技部位が複数あるならば、例えばランダムに選択した一の必殺技部位に対応する必殺技を発動する。また、負けプレーヤのキャラクタが合体キャラクタSCならば、該合体キャラクタSCを攻撃するように制御し、合体キャラクタSCでないならば、負けプレーヤの指定手に対応付けられているキャラクタNCを戦闘キャラクタとし、この戦闘キャラクタを攻撃するように制御する。そして、負けプレーヤの体力値をゼロにする。
また、攻撃部位に一致する必殺技部位がないならば、合体キャラクタSCがこの攻撃部位で負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面に表示させる。そして、負けプレーヤの体力値を、合体キャラクタSCの攻撃力の値だけ減少させる。
合体キャラ生成部313は、ジャンケン対戦毎に合体条件が満足されたか否かを判断し、合体条件が満足されたならば、該当する6体のキャラクタNCを合体させた合体キャラクタSCを生成し、元の6体のキャラクタNCに替えてキャラ配置領域CEに配置する。
具体的には、ジャンケン対戦毎に、プレイデータ523を参照して、勝ちプレーヤの勝ち手の配置が所定の配置パターンを満足するか否かを判断する。そして、満足する場合、合体キャラデータ群525を参照して生成する合体キャラクタSCを決定し、決定した合体キャラクタSCを元のキャラクタに替えてキャラ配置領域CEに配置させる。
合体キャラデータ群525は、合体キャラクタSCの各部位への組み合わせに応じて数の合体キャラデータ526から成る。1つの合体キャラデータ526は、1体の合体キャラクタSCについてのデータである。図12に、合体キャラデータ526のデータ構成の一例を示す。同図によれば、合体キャラデータ526は、合体キャラクタSCの名称(合体キャラクタ名)526aと、生成条件となるキャラクタカード10の組み合わせ526bと、モデルデータ526eとを格納している。組み合わせ526bは、キャラ配置領域CEの各部位に設定されるキャラクタNCの組み合わせであり、部位526cと、カードID526dとを対応付けて格納している。
合体キャラ生成部313は、合体キャラデータ526において設定されている各部位に対するキャラクタカード10の組み合わせがプレーヤのカード読み取り操作によって指定された6体のキャラクタNCの組み合わせに一致する合体キャラクタSCを、今回生成する合体キャラクタSCとして選択する。
また、合体キャラ生成部313は、カードデータ群521を参照して、選択した合体キャラクタSCの攻撃力を設定する。即ち、元の6体のキャラクタNCそれぞれの体力値の総和を算出し、この総和を所定倍(例えば、1.5倍)した値を、合体キャラクタSCの攻撃力とする。
また、選択した合体キャラクタSCの必殺技部位及び必殺技を設定する。即ち、カードデータ群521を参照して、元の6体のキャラクタNCそれぞれについて、配置部位が該キャラクタNCに設定されている必殺技部位に一致するか否かを判定し、一致する部位を合体キャラクタSCの必殺技部位とするとともに、該キャラクタNCに設定されている必殺技をこの必殺技部位に対応する必殺技とする。そして、合体キャラクタSCの必殺技部位を、プレーヤに報知するよう、例えば点滅表示させる。
合体キャラ生成部313により生成された合体キャラクタSCに関するデータは、プレイデータ523の合体キャラクタ523iに格納される。
画像生成部330は、ゲーム演算部310による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部430に出力する。画像表示部430は、画像生成部330からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1201がこれに該当する。
音生成部340は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部440に出力する。音出力部440は、音生成部340からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1202がこれに相当する。
記憶部500は、処理部300に家庭用ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部300の作業領域として用いられ、処理部300が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部200から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、システム基板1300に実装されているICメモリ1301等がこれに該当する。
また、記憶部500は、処理部300をゲーム演算部310として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、カードデータ群521と、プレイデータ523と、合体キャラデータ群525とが含まれている。
[処理の流れ]
図13は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部310がゲームプログラム510を実行することで実現される。
同図によれば、ゲーム演算部310は、先ず、例えば画面表示や音出力によりキャラ配置領域CEの各部位を順に提示して、各部位に配置したいキャラクタNCのキャラクタカード10を挿入するよう、プレーヤに指示する(ステップS1)。次いで、キャラ配置設定部311が、カードデータ群521を参照し、プレーヤ毎に、カード読取部100から入力されるカードID及びその入力順に従って、キャラ配置領域CEの各部位へのキャラクタNCとジャンケンの手との対応を決定する(ステップS2、S3)。そして、キャラ配置領域CEの各部位に設定したキャラクタNCとジャンケンの手のジャンケンマークMとを配置したキャラ配置画面を画像表示部430に表示させる(ステップS4)。
次いで、ゲーム演算部310は、例えば画面表示や音出力によりジャンケンの手の指定タイミングをプレーヤに指示し(ステップS5)、操作入力部200から入力された操作信号に従って、各プレーヤの指定手を判断する。そして、判断した各プレーヤの指定手を基にジャンケンの勝敗を判定する(ステップS6)。その後、キャラ戦闘制御部312が、ジャンケン対戦の勝敗結果を基にキャラ戦闘処理を実行する(ステップS7)。
図14は、キャラ戦闘処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、キャラ戦闘制御部312は、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタSCであるか否かを判断し、合体キャラクタでないならば(ステップS21:NO)、各プレーヤについて、指定したジャンケンの手(指定手)と対応付けられているキャラクタNCを戦闘キャラクタとして選択する(ステップS22)。
次いで、勝ちプレーヤの選択した各キャラクタに設定されている攻撃力の平均値を、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力とする(ステップS23)。そして、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面を画像表示部430に表示させる(ステップS24)。その後、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力の値だけ、負けプレーヤの体力値を減少させる(ステップS25)。
また、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタSCならば(ステップS21:YES)、キャラ戦闘制御部312は、勝ちプレーヤの指定手に対応付けられている部位を攻撃部位とし(ステップS26)、この攻撃部位が合体キャラクタSCの必殺技部位であるか否かを判断する。必殺技部位でないならば(ステップS27:NO)、勝ちプレーヤの合体キャラクタSCが、攻撃部位で負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面を画像表示部430に表示させる(ステップS28)。そして、合体キャラクタSCの攻撃力の値だけ、負けプレーヤの体力値を減少させる(ステップS29)。
また、ステップS27において、勝ちプレーヤの攻撃部位が必殺技部位ならば(ステップS27)、キャラ戦闘制御部312は、この必殺技部位に対応付けられている必殺技を発動し、合体キャラクタSCが、発動した必殺技で負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する攻撃画面を画像表示部430に表示させる(ステップS30)。そして、負けプレーヤの体力値をゼロにする(ステップS31)。以上の処理を行うと、キャラ戦闘制御部312はキャラ戦闘処理を終了し、図13のステップS8に戻る。
キャラ戦闘処理が終了すると、ゲーム演算部310は、ゲーム終了か否かを判定する。即ち、一方のプレーヤの体力値がゼロであれば、該プレーヤの負けとしてゲーム終了と判定し、何れのプレーヤも体力値がゼロでないならば、ゲーム続行と判定する。
ゲーム終了でないならば(ステップS8:NO)、ゲーム演算部310は、続いて、キャラ配置領域CEの各部位に配置されているジャンケンマークMのうち、勝ちプレーヤの勝ち手に該当するジャンケンマークMを強調表示に変更させる(ステップS9)。
その後、合体キャラ生成部313が、勝ちプレーヤのキャラクタが合体前であるか否かを判断し、合体済みならば(ステップS10:NO)、ステップS5に戻る。一方、合体前ならば(ステップS10:YES)、続いて、勝ちプレーヤの勝ち手の配置が合体条件を満足するか否かを判断する。合体条件を満足するならば(ステップS11:YES)、キャラ合体処理を実行する(ステップS12)。
図15は、キャラ合体処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、合体キャラ生成部313は、合体キャラデータ群525を参照して、勝ちプレーヤのキャラ配置領域CEの各部位に設定されているキャラクタNCの組み合わせに従って、生成する合体キャラクタSCを決定する(ステップS41)。次いで、勝ちプレーヤのキャラ配置領域CEに配置されている6体のキャラクタNCに代えて、選択した合体キャラクタSCを配置させる(ステップS42)。
続いて、合体キャラ生成部313は、キャラ配置領域CEに配置されていた6体のキャラクタNCそれぞれについて、配置部位が該キャラクタに設定されている必殺技部位と一致するか否かを判定し、一致する部位を合体キャラクタSCの必殺技部位とするとともに、該キャラクタに設定されている必殺技を、該必殺技部位に対応する必殺技とする(ステップS43)。そして、勝ちプレーヤのキャラ配置領域CEの各部位に配置されているジャンケンマークMのうち、合体キャラクタSCの必殺技部位のジャンケンマークMを点滅表示させる(ステップS44)。
また、キャラ配置領域CEの各部位に配置されていた6体のキャラクタNCそれぞれの攻撃力の平均値を所定倍した値を、該合体キャラクタSCの攻撃力とする(ステップS45)。以上の処理を行うと、合体キャラ生成部313は、合体キャラ生成処理を終了する。合体キャラ生成処理を終了すると、ステップS5に戻る。
また、ステップS11において、勝ちプレーヤの勝ち手の配置が合体条件を満足しないならば(ステップS11:NO)、合体キャラ生成部313は、続いて、勝ちプレーヤの勝ち手の配置がリーチ状態であるか否かを判断し、リーチ状態ならば(ステップS13:YES)、リーチ表示を行う。即ち、勝ちプレーヤのキャラ配置領域CEの各部位に配置されているジャンケンマークMのうち、勝ち手でない手のジャンケンマークMであって、勝ち手となることで合体条件が満足し得るジャンケンの手のジャンケンマークMを点滅表示させる(ステップS14)。その後、ステップS5に戻る。
そして、ステップS8において、ゲーム終了と判定したならば(ステップS8:YES)、ゲーム演算部310は、例えば勝ちプレーヤを称える所定の演出を行った後、該ゲーム処理を終了する。
[作用・効果]
以上、本実施形態によれば、キャラクタカード10の挿入順に従って、キャラ配置領域CEの各部位にキャラクタNC及びジャンケンの手が対応付けて設定され、設定されたキャラクタNCとジャンケンの手のジャンケンマークMとが各部位に配置されたキャラ配置画面が表示される。そして、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤが指定した手(勝ち手)に対応するジャンケンマークMが強調表示に変更される処理が繰り返される。このとき、キャラ配置領域CEにおける勝ち手の並びが所定の配置パターンを満たすと、配置されている6体のキャラクタNCに代えて、該6体のキャラクタNCを合体させた新たな合体キャラクタSCが出現・配置される。これにより、プレーヤは、単に勝つのみではなく合体キャラクタSCを出現させるように戦法を指定するといった、ジャンケン対戦ゲームをベースにして新たな面白味を付加したゲームが実現される。
また、あと1回の勝ちで勝ち手の並びが所定の配置パターンを満たす状態、即ちいわゆるリーチ状態にある場合、対応するジャンケンマークMが報知(具体的には、点滅表示)される。これにより、リーチ状態にあるプレーヤは勝って合体キャラクタSCを出現させるようにジャンケンの手を指定し、一方、相手方のプレーヤは合体キャラクタSCを出現させないようにジャンケンの手を指定するといった、プレーヤ間の駆け引きを通して更なる面白味をゲームに付加することができる。
[変形例]
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)ジャンケンの手の設定
例えば上述した実施形態では、キャラ配置領域CEの各部位へのジャンケンの手の設定は、キャラ配置領域CEの所定部位(具体的には、「胴」)に配置されたキャラクタNCのキャラクタカード10によって決定されることにしたが、これを、部位毎に該部位に配置されたキャラクタNCのキャラクタカード10によって決定することにしても良い。
図16は、この場合に使用されるキャラクタカード10Aの一例を示す図である。同図(a)は、キャラクタカード10Aの表面を示し、同図(b)は裏面を示している。同図(a)によれば、キャラクタカード10Aの表面には、該当するキャラクタNCの図柄11と、名称12と、攻撃力13と、ジャンケンの手の図柄16とが印刷されている。また、同図(b)によれば、キャラクタカード10の裏面には、バーコード14と、必殺技部位16とが印刷されている。
このキャラクタカード10Aを使用する場合、カードIDの読み取り順に従って、該読み取ったカードIDに該当するキャラクタカード10に設定されているキャラクタNC及びジャンケンの手が対応付けられて、キャラ配置領域CEの各部位に設定される。
(B)キャラ配置領域CE
また、上述した実施形態では、キャラ配置領域CEの9つの配置位置のうち、6つの配置位置にキャラクタNCが設定されることにしたが、これ以外の配置位置に設定されることにしても良い。また、キャラ配置領域CEは3×3の計9つの配置位置に区画されることにしたが、区画数はこれより多い或いは少なくとも良い。また、キャラ配置領域CEの形状を矩形状としたが、これに限らず他の形状としても良いし、更には、平面(二次元配置)ではなく立体(三次元配置)としても良い。
(C)合体条件
また、上述した実施形態における、合体キャラクタSCを生成する合体条件であるキャラ配置領域CEにおける勝ち手の配置パターンは他のパターンでも良いし、2つ或いは4つ以上の勝ち手の並びが所定の配置パターンを満たすことにしても良い。また、キャラ配置領域CEの配置位置の数を多くしても良い。
(D)キャラクタNCの攻撃力を変化
また、各プレーヤがジャンケンの手を指定可能な制限時間を設け、この制限時間内における指定タイミングに応じて、勝ちプレーヤが負けプレーヤに与えるダメージを変更することにしても良い。具体的には、プレーヤがジャンケンの手の指定を指定可能な制限時間(例えば、5秒)を設け、この制限時間内のいつの時点において各プレーヤがジャンケンの手を指定したか、即ち操作ボタン群1102が操作されたかを判定する。そして、ジャンケン対戦の勝ちプレーヤがジャンケンの手を指定したタイミング(時間)が早いほど、該勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力を増加させ、負けプレーヤに与えるダメージを大きくする。
(E)勝ち手の表示
また、上述した実施形態では、キャラ配置画面において、対応するジャンケンマークMを通常表示から強調表示に変更することで勝ち手を報知することにしたが、勝ち手が対応付けられてキャラ配置領域CEの部位、或いは該勝ち手が対応付けられているキャラクタNCを強調表示することにしても良い。
(F)リーチ表示
また、上述した実施形態では、キャラ配置画面におけるいわゆるリーチ状態の報知として、該当するジャンケンマークMを点滅表示することにしたが、該当するジャンケンの手が対応付けられているキャラ配置領域CEの部位、或いは該手が対応付けられているキャラクタNCを強調表示或いは点滅表示することにしても良い。
(G)キャラクタNCに特殊技を設定
また、キャラクタNCに、合体前にのみ発動可能な特殊技を設定することにしても良い。具体的には、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタSCでない、即ち合体前である場合、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタに設定されている特殊技を発動させて、負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面を表示させる。特殊技としては、例えば、該戦闘に限って全戦闘キャラクタの攻撃力を所定値だけ増加させるといったことがある。
(H)キャラクタカード10
また、上述した実施形態では、キャラクタカード10に該キャラクタカード10のカードIDをコード化したバーコードを印刷し、カードリーダ1101が挿入されたキャラクタカード10のバーコードを読み取ることでキャラクタカード10を特定することとしたが、これを、キャラクタカード10にミューチップ(登録商標)を埋設し、このミューチップに該キャラクタカード10のカードIDを記録させることにしても良い。更には、カードIDのみではなく、該キャラクタカード10の設定データ(即ち、図10のカードデータ522の内容)を記録することにしても良い。この場合、ゲーム装置1000のカードリーダ1101は、キャラクタカード10に埋設されたミューチップと所定の近接無線通信を行うことで記録されているデータを読み出すICタグリーダとして構成する。
(I)コンピュータ対戦
また、上述した実施形態では、二人のプレーヤが対戦(プレーヤ対戦)することにしたが、プレーヤとコンピュータとの対戦(コンピュータ対戦)も同様に可能である。その場合、所定のAI制御に従って一方のプレーヤ(相手方)がCPUプレーヤとして制御される。
(J)ゲーム装置
また、上述した実施形態では、ゲーム装置1000を、カードリーダ1101にキャラクタカード10を挿入する構成としたが、これを、図16に示したキャラクタカード10Aを使用し、所定の載置台にキャラクタカード10Aを配置する構成としても良い。
図17は、この場合のゲーム装置1000Aの外観例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置1000Aは、操作台1100Aと、表示盤1200とを備えて構成される。操作台1100Aの上面には、衝立1103を挟んで左側に第1プレーヤ用の操作ボタン群1104a及び載置台1105aが、右側に第2プレーヤ用の操作ボタン群1104b及び載置台1105bが設けられている。
載置台1105は、キャラクタカード10Aを並べて配置するためのものである。載置台1105の上面には、図18に示すように、3×3の9つの載置位置に区画されたカード載置エリアSEが形成されており、各載置位置に1枚のキャラクタカード10Aを載置可能になっている。ここでは、9つの載置位置のうち、6つの載置位置にキャラクタカード10Aが載置されてゲームが実行されることにする。また、このキャラクタカード10Aが載置される6つの載置位置にはキャラクタを構成する各部位が定義されており、各部位はキャラ配置画面におけるキャラ配置領域CEの各部位に対応している。即ち、カード載置エリアSEの上段の3つの載置位置には、左から順に「右手」、「頭」、「左手」が定義され、中段真ん中の載置位置には「胴」が定義され、下段の左右2つの載置位置には、左から順に「右足」、「左足」が定義されている。
また、載置台1105の上面はガラス板等の光透過性を有する板面で構成され、内部には、カード載置エリアSEに載置されたキャラクタカード10Aの裏面に印刷されているバーコードを光学的に読み取るバーコードリーダが設けられている。このバーコードリーダによって読み取られたカードIDによって、カード載置エリアSEの各載置位置に配置されたキャラクタカード10が特定される。
このゲーム装置1000Aで遊ぶ場合、プレーヤは、載置台1105の上面に、裏面を載置台1105の上面に対向させて(即ち表面を上にして)6枚のキャラクタカード10Aを載置する。すると、載置した6枚のキャラクタカード10Aを基に、ゲームが開始される。即ち、上述の実施形態と同様に、図19の上側に示すキャラ配置画面が表示される。キャラ配置領域CEの各部位には、該部位に対応するカード載置エリアSEの載置位置に載置されたキャラクタカード10Aに設定されているキャラクタNC及びジャンケンの手が設定され、設定されたキャラクタNC及びジャンケンの手のジャンケンマークMが配置される。
次いで、プレーヤは、操作ボタン群1104を操作してキャラ配置領域CEの何れかの部位を選択する。操作ボタン群1104は6つのボタンから成る。各ボタンの配置位置関係はキャラ配置領域CEにおける各部位の位置関係に対応している。操作ボタン群1104を操作して部位を選択すると、選択した部位に対応付けられているジャンケンの手が該プレーヤの指定手とされてジャンケン対戦が行われる。ジャンケン対戦の結果、各プレーヤが選択した部位に対応付けられているキャラクタNCが対戦する対戦画面が表示される。このとき、戦闘画面は、上述した実施形態と異なり、1体の戦闘キャラクタ同士の戦闘画面となる。そして、キャラ配置画面において、勝ちプレーヤが選択した部位に対応付けられているジャンケンの手のみが勝ち手とされ、該当する1つのジャンケンマークMが強調表示に変更される。
尚、カード種別毎にキャラクタNC及びジャンケンの手が設定されたキャラクタカード10Aではなく、上述の実施形態におけるキャラクタカード10を使用しても良い。この場合、カード載置エリアSEの所定の載置位置(例えば、「胴」)に載置されたキャラクタカード10に設定されているジャンケン配置15に従って、キャラ配置領域CEの各部位にジャンケンの手が設定される。
(K)プレーヤの体力値(体力ゲージGA)
更に、上述した実施形態では、各プレーヤの6体のキャラクタNCの攻撃力の総和を初期値として各プレーヤの体力値を設定し、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力に応じて負けプレーヤの体力値を減少することにしたが、これを、初期値を例えばゼロとし、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤの体力値を当該勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力或いは負けプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力に応じて増加することにしても良い。この場合、先に体力値が所定値に達したプレーヤを勝ちとしてゲームを終了する。
業務用のゲーム装置の外観例。 キャラクタカードの一例。 キャラ配置画面の一例。 キャラ配置エリアの構成例。 キャラ配置画面の一例。 合体条件を満たす勝ち手の配置パターンの例。 リーチ表示されたキャラ配置画面の一例。 合体キャラクタの出現後のキャラ配置画面の一例。 ゲーム装置の機能構成例。 カードデータのデータ構成例。 プレイデータのデータ構成例。 合体キャラクタデータのデータ構成例。 ゲーム処理の流れ図。 ゲーム処理中に実行されるキャラ戦闘処理の流れ図。 ゲーム処理中に実行されるキャラ合体処理の流れ図。 キャラクタカードの変形例。 業務用のゲーム装置の変形例。 カード配置エリアの構成例。 キャラ配置画面とゲーム装置のカード載置エリア及び操作ボタン群との対応関係例。
符号の説明
1000 ゲーム装置
100 カード読取部
200 操作入力部
300 処理部
310 ゲーム演算部
311 キャラ配置設定部
312 キャラ戦闘制御部
313 合体キャラ生成部
330 画像生成部
340 音生成部
430 画像表示部
440 音出力部
500 記憶部
510 ゲームプログラム
521 カードデータ群
522 カードデータ
523プレイデータ
525 合体キャラデータ群
526 合体キャラデータ
10 キャラクタカード
CE(CE1,CE2) キャラ配置領域
NC キャラクタ
SC 合体キャラクタ
M ジャンケンマーク
G(G1、G2) 体力ゲージ

Claims (19)

  1. 予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置であって、
    ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段と、
    前記勝敗処理ごとに、前記複数の戦法の何れかの戦法を前記プレーヤの操作入力に従って指定する戦法指定手段と、
    前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段と、
    前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段と、
    前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段と、
    前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段と、
    前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置の中に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段と、
    を備え、
    前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるゲーム装置。
  2. 前記複数の戦法のうちの何れか一の戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置が前記勝ち位置記憶手段に記憶されたと仮定した場合に、前記検知手段が前記所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知する状態にあることを検出する直前状態検出手段と、
    前記直前状態検出手段の検出に応じて、前記一の戦法、及び/又は、前記一の戦法に対応付けて前記設定された設定位置を報知する直前状態報知手段と、
    を備えた請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置はそれぞれキャラクタを配置するための配置位置であり、
    前記設定手段が、前記設定位置であるキャラクタ配置位置それぞれに、キャラクタと戦法とを対応付けて設定し、
    前記設定手段により設定されたキャラクタのうちの前記戦法指定手段により指定された戦法に対応付けて設定されたキャラクタが戦闘を行う戦闘画像を、前記勝敗処理実行手段による処理の結果に基づいて前記勝敗処理ごとに表示制御する戦闘画像表示制御手段を更に備えた請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記各キャラクタそれぞれには、前記複数のキャラクタ配置位置の何れかの配置位置が特別配置位置として予め対応付けられており、
    前記検知手段の検知の後、前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段によって設定されたキャラクタ配置位置が、当該キャラクタ配置位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置と同一であることを検知する特別位置同一検知手段を備え、
    前記戦闘画像表示制御手段が、前記特別位置同一検知手段の検知に応じて、前記キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像を表示制御する請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記検知手段の検知に応じて、新たなキャラクタを出現させる制御を行う新キャラ出現制御手段を更に備え、
    前記戦闘画像表示制御手段が、前記検知手段の検知の後は、前記設定手段により設定されたキャラクタの戦闘画面に代えて、前記新キャラ出現制御手段により出現制御された新たなキャラクタの戦闘画像を表示制御する請求項3又は4に記載のゲーム装置。
  6. 予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置であって、
    ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段と、
    前記勝敗処理ごとに、前記複数の設定位置の何れかの設定位置を前記プレーヤの操作入力に従って選択する位置選択手段と、
    前記勝敗処理ごとに、前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて前記設定手段により設定された戦法を指定する戦法指定手段と、
    前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段と、
    前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段と、
    前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段と、
    前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段と、
    前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段と、
    を備え、
    前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるゲーム装置。
  7. 前記複数の設定位置のうちの何れか一の設定位置が前記勝ち位置記憶手段に記憶されたと仮定した場合に、前記検知手段が前記所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知する状態にあることを検出する直前状態検出手段と、
    前記直前状態検出手段の検出に応じて、前記一の設定位置を報知する直前報知手段と、
    を備えた請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置はそれぞれキャラクタを配置するための配置位置であり、
    前記設定手段が、前記設定位置であるキャラクタ配置位置それぞれに、キャラクタと戦法とを対応付けて設定し、
    前記設定手段により設定されたキャラクタのうちの前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて設定されたキャラクタが戦闘を行う戦闘画像を、前記勝敗処理実行手段による処理の結果に基づいて前記勝敗処理ごとに表示制御する戦闘画像表示制御手段を更に備えた請求項6又は7に記載のゲーム装置。
  9. 前記各キャラクタそれぞれには、前記複数のキャラクタ配置位置の何れかの配置位置が特別配置位置として予め対応付けられており、
    前記検知手段の検知の後、前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置が、当該設定位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置と同一であることを検知する特別位置同一検知手段を備え、
    前記戦闘画像表示制御手段が、前記特別位置同一検知手段の検知に応じて、前記キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像を表示制御する請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記検知手段の検知に応じて、新たなキャラクタを出現させる制御を行う新キャラ出現制御手段を更に備え、
    前記戦闘画像表示制御手段が、前記検知手段の検知の後は、前記設定手段により設定されたキャラクタの戦闘画像に代えて、前記新キャラ出現制御手段により出現制御された新たなキャラクタの戦闘画像を表示制御する請求項8又は9に記載のゲーム装置。
  11. 前記検知手段の検知の後、前記複数のキャラクタ配置位置のうち、当該キャラクタ配置位置と、前記設定手段により当該キャラクタ配置位置である設定位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置とが同一であるキャラクタ配置位置を抽出する特別同一位置抽出手段と、
    前記特別同一位置抽出手段により抽出されたキャラクタ配置位置、及び/又は、当該キャラクタ配置位置に対応付けて前記設定手段によって設定された戦法を報知する特別攻撃発動可能位置報知手段と、
    を備える請求項4又は9に記載のゲーム装置。
  12. 前記設定手段が、前記プレーヤの操作に基づいて、前記設定位置である前記複数のキャラクタ配置位置それぞれに対応付けるキャラクタを設定し、
    前記新キャラ出現制御手段が、前記設定手段により設定されたキャラクタそれぞれの画像を合成した画像でなるキャラクタを前記新たなキャラクタとして出現させる合成キャラ出現制御手段を有する、
    請求項5又は10に記載のゲーム装置。
  13. 前記合成キャラ出現制御手段が、前記複数のキャラクタ配置位置全体中の各キャラクタ配置位置の相対位置関係と、前記新たなキャラクタを構成する各部位の相対位置関係とに基づいて、前記設定手段によって前記各キャラクタ配置位置それぞれに対応付けて設定されたキャラクタの一部又は全部の画像を当該新たなキャラクタの各部位の画像として合成した画像でなるキャラクタを前記新たなキャラクタとして出現させる請求項12に記載のゲーム装置。
  14. プレーヤのカード読取操作に従って、キャラクタを識別可能な識別情報が記録されたカードから前記識別情報を読み取る読取手段を更に備え、
    前記設定手段が、前記読取手段により読み取られた識別情報によって特定されるキャラクタを前記キャラクタ配置位置に設定する、
    請求項11〜13の何れか一項に記載のゲーム装置。
  15. 前記各キャラクタ配置位置それぞれに設定する戦法の組合せとカードとが予め対応付けて定められており、
    前記設定手段が、前記読取手段により読み取られたカードのうち、所定条件を満たすカードに予め対応付けられている戦法の組合せに従って前記各キャラクタ配置位置に戦法を設定する、
    請求項14に記載のゲーム装置。
  16. 前記複数の設定位置は二次元状の配列位置であり、
    前記検知手段は、前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、直線的に所定数連続する設定位置が含まれることを検知する連珠状態検知手段を有する、
    請求項1〜15の何れか一項に記載のゲーム装置。
  17. 予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理をコンピュータに繰り返し実行させるためのプログラムであって、
    ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段、
    前記勝敗処理ごとに、前記複数の戦法の何れかの戦法を前記プレーヤの操作入力に従って指定する戦法指定手段、
    前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段、
    前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段、
    前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段、
    前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段、
    前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置の中に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  18. 予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理をコンピュータに繰り返し実行させるためのプログラムであって、
    ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段、
    前記勝敗処理ごとに、前記複数の設定位置の何れかの設定位置を前記プレーヤの操作入力に従って選択する位置選択手段、
    前記勝敗処理ごとに、前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて前記設定手段により設定された戦法を指定する戦法指定手段、
    前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段、
    前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段、
    前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段、
    前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段、
    前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  19. 請求項17又は18に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
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