JP2007229118A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて、当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止を行う制御部と、を備えた遊技機、所謂パチスロが知られている。 Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of symbols corresponding to each of the reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When an operation for instructing the player to start (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, When a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of the reel and an operation for instructing the player to stop the rotation of the reel (hereinafter referred to as “stop operation”) are detected, the reel A stop switch for outputting a signal requesting to stop the rotation of the motor, and a stepping motor provided in each reel based on the signals output from the start switch and the stop switch To control the operation, a game machine and a control unit for rotating and stopping of the reels, it is known so-called Pachi.
このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示されている図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払出される。 In such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.
また、現在主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。すなわち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、かつ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。 Further, in the current mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Is done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established.
このような遊技機では、各リールの回転が開始された後に停止ボタンの操作を許可し、遊技者による停止操作が検出されずに所定の時間が計時されると、制御部により各リールの回転を自動的に停止(以下、「自動停止」という)する。また、このとき、メダルの払出し等が行われる特定の停止態様以外(所謂、ハズレ)でリールの回転を停止させるようにしている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような従来の遊技機においては、停止ボタンの操作によらずリールの回転を停止させる際に、特定の停止態様以外で停止させるため、停止ボタンの操作によらずリールの回転を停止させた場合に、メダルを減らしてしまうばかりか、遊技者にとって特典がないため、停止ボタンの操作によらずリールの回転を停止させる機会がなくなってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, when the rotation of the reel is stopped regardless of the operation of the stop button, the rotation of the reel is stopped regardless of the operation of the stop button because the reel is stopped in a manner other than a specific stop mode. In this case, not only will the number of medals be reduced, but there will be no benefit for the player, and there will be no opportunity to stop the rotation of the reel regardless of the operation of the stop button.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、リールを自動で停止させた際に特典を付与することにより、面白みのある遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object thereof is to provide an interesting gaming machine by giving a privilege when the reel is automatically stopped.
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)が周面にそれぞれ配された複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図15のステップS12の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図19の内部抽籤処理)と、前記図柄変動手段により行われている複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、所定の時間を計時する計時手段(例えば、主制御回路71、図27のステップS212の処理)と、前記当籤役決定手段により遊技者に有利な所定の当籤役が決定された場合に、前記所定の当籤役に対応する図柄の組み合わせが、前記図柄表示手段によって所定の位置に表示されるまでの間、前記所定の当籤役に関する情報を記憶する情報記憶手段(例えば、RAM33)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことおよび前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記情報記憶手段に記憶された当籤役、または、前記計時手段により所定の時間が計時されたこと、に基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図21のリール停止制御処理)と、前記停止制御手段により図柄が停止され、前記図柄表示手段に所定の位置に表示された図柄が、あらかじめ定めた図柄の組み合わせに対応するか否かを判断する判断手段(例えば、主制御回路71、図15のステップS14の処理)と、を備え、前記停止制御手段は、前記情報記憶手段により所定の当籤役に関する情報が記憶され、前記計時手段により所定の時間が計時された場合に、前記図柄表示手段が、前記所定の当籤役を報知するための特定の図柄の組み合わせを前記所定の位置に表示するように前記図柄の変動を停止させることを特徴とした構成を有している。
The gaming machine of the present invention has a plurality of reels (for example,
この構成により、停止制御手段は、情報記憶手段により所定の当籤役に関する情報が記憶され、停止操作検出手段により停止操作が検出されず、計時手段により所定の時間が計時された場合に、特定の図柄の組み合わせを所定の位置に表示するように図柄を停止させるので、停止操作によらずリールを停止させた場合に、所定の当籤役が決定しているか否かを察知させることができ、リールを自動で停止させた際の特典が発生し、遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, the stop control means stores the information related to the predetermined winning combination by the information storage means, the stop operation is not detected by the stop operation detection means, and a specific time is counted by the time measurement means. Since the symbols are stopped so that the combination of symbols is displayed at a predetermined position, it is possible to detect whether or not a predetermined winning combination is determined when the reel is stopped regardless of the stop operation. Benefits can be generated when the game is automatically stopped, and the interest of the player can be improved.
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記停止制御手段は、前記計時手段により所定の時間が計時される前に、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたとき、前記図柄表示手段が、前記特定の図柄とは異なる図柄を前記所定の位置に表示するように前記図柄の変動を停止させることを特徴とした構成を有している。 Further, in the gaming machine of the present invention, in the above gaming machine, the stop control means is configured such that the stop operation is detected by the stop operation detecting means before the predetermined time is measured by the time measuring means. The display means has a configuration characterized in that the variation of the symbol is stopped so that a symbol different from the specific symbol is displayed at the predetermined position.
この構成により、停止制御手段は、計時手段により所定の時間が計時されていない場合には、特定の図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせを所定の位置に表示するように図柄の変動を停止させるので、停止操作検出手段により停止操作が検出された場合には、図柄の組み合わせにより所定の当選役が当籤しているか否かを示唆させず、特定の図柄の組み合わせの表示が自動停止のときのみの特典となり、自動停止による遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, when the predetermined time has not been measured by the timing unit, the stop control unit stops the variation of the symbol so that a combination of symbols different from the specific symbol combination is displayed at a predetermined position. Therefore, when a stop operation is detected by the stop operation detecting means, it does not suggest whether or not a predetermined winning combination is won by a combination of symbols, and only when the display of a specific symbol combination is automatic stop It is possible to improve the interest of the player by automatic stop.
本発明によれば、停止制御手段は、情報記憶手段により所定の当籤役に関する情報が記憶され、停止操作検出手段により停止操作が検出されず、計時手段により所定の時間が計時された場合に、特定の図柄の組み合わせを所定の位置に表示するように図柄を停止させるので、停止操作によらずリールを停止させた場合に、所定の当籤役が決定しているか否かを察知させることができ、リールを自動で停止させた際の特典が発生し、遊技者の興趣を向上させる面白みのある遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the stop control means stores information related to the predetermined winning combination by the information storage means, the stop operation is not detected by the stop operation detecting means, and the predetermined time is counted by the time measuring means. Since the symbols are stopped so that a specific symbol combination is displayed at a predetermined position, it is possible to detect whether or not a predetermined winning combination is determined when the reel is stopped regardless of the stop operation. In addition, it is possible to provide an interesting gaming machine that generates a privilege when the reels are automatically stopped and improves the interest of the player.
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
A
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
In the center of the
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
These active lines are respectively operated by operating a 1-
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
Inside the
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作キー24が設けられている。
Outside the area of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The 1-
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
The 1-
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
The
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
The
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
On the right side of the
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
The
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
The
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
The 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
Three stop buttons 7 (a
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図12)に格納(記憶)されている。
FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"、"大"、"当"および"り"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
According to this symbol arrangement table, on each
次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。 Next, FIG. 3 shows a symbol combination table, which will be described.
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「BB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
In the
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。 Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, the winning combination is “establishment of winning combination”.
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、2枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 3, the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the effective line, so that “Cherry's small role” is won and the number of inserted medals is 1. 15 medals are paid out, and when the number of inserted medals is 3, 2 medals are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the cherry is displayed on the upper or lower stage of the
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、10枚のメダルが払出される。 In addition, when the combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, the player wins “Bell's small role”, and when the number of medals is one, 15 medals are paid out and medals When the inserted number is 3, ten medals are paid out.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、6枚のメダルが払出される。 In addition, when the symbol combination “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is arranged along the active line, the “Watermelon small part” is won, and when the number of inserted medals is one, 15 medals are paid out and medals When the inserted number is 3, 6 medals are paid out.
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。 The “cherry small part”, the “bell small part”, and the “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。 Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay-replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
In addition, when the symbol combination “red 7-red 7-
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」および「BB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。 In addition, when a symbol combination other than the symbol combinations related to the above-mentioned “cherry small part”, “bell small part”, “watermelon small part”, “replay” and “BB” is displayed, Is established.
次に、図4にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。 Next, FIG. 4 shows a bonus operation time table, which will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.
図4に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 As shown in FIG. 4, when the display combination “BB” is established and the BB operation process is activated, the “BB operation flag” is set as the operation flag and “350” is set in the bonus end number counter. To do. When the RB operation process is activated, the “RB operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible game number counter.
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。 Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or during several games, and includes a basic “general gaming state” and an “RB gaming state” advantageous to the player.
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can acquire medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “internal lottery table” will be described later.
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。 Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"350"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"350"枚に達した場合に終了する。 Furthermore, the “RB gaming state” is a gaming state that occurs during a bonus (specifically, when the BB operating flag is in the “on” state), but a bonus termination condition is also defined. In the present embodiment, the number of payouts to end the bonus is defined as “350”. That is, the bonus (the state where the BB operation flag is “on”) ends when the payout number reaches “350”.
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「BB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB」に内部当籤すると、「BB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶する。「BB」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)ともいう。 Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player. Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB” is not displayed on the set active line, The winning “BB” is carried over to the next game. When “BB” is won internally, “BB” is stored as “carry-over” until the combination of symbols “BB” is displayed on the set active line. While “BB” is stored as “carryover role”, the “carryover state” continues. The state where “BB” is carried over as a “carry-over” is also referred to as a BB internal winning state (BB carry-over state).
次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。 Next, FIG. 5 shows an internal lottery table determination table, which will be described. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。 In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes (corresponding to a subtraction process) performed using a random value acquired prior to the internal lottery process and a lottery value set for each winning number. Yes. The internal winning combination is determined according to the winning number determined by the internal lottery process.
図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"5"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"3"が決定される。 As shown in FIG. 5, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “5” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table, and “3” is determined as the number of lotteries.
次に、図6、図7に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。 Next, an internal lottery table is shown in FIGS. FIG. 6 is an internal lottery table for a general gaming state, and FIG. 7 is an internal lottery table for an RB gaming state. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted coins in the internal lottery process.
図6、図7に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の2つの内部抽籤テーブルを用いる。 As shown in FIGS. 6 and 7, the internal lottery table shows a winning number, and a lower limit value and an upper limit value of random numbers that become lottery values according to the number of pieces inserted for each winning number. A value obtained by dividing the range of each lottery value by “65536” is the winning probability of the corresponding internal winning combination. The range that does not correspond to the random number range of any winning number is “lost”. Further, in the present embodiment, two internal lottery tables, “general gaming state internal lottery table” and “RB gaming state internal lottery table” are used.
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"5"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Further, here, the winning number is associated with the lower limit value and the upper limit value of the lottery value for each inserted number. Based on the internal lottery table for the general gaming state, there is a possibility that the winning number is determined to be any one of “1” to “5”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 7 shows an RB gaming state internal lottery table. As described above, the internal lottery table for the RB gaming state is used in the RB gaming state. Based on this RB gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “3”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「BB」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。 Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a combination such as “BB” is made different between the set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the above-mentioned internal lottery table determination table.
次に、図8に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。 Next, FIG. 8 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process. Here, the internal winning combination is represented by an 8-bit bit string.
図8に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。 As shown in FIG. 8, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the internal winning combination in any gaming state, which is “losing”.
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。 Hereinafter, in all the winning numbers, both the general gaming state and the RB gaming state have the same internal winning combination.
当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"スイカ"のことである。 When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the internal winning combination, which is “Cherry”. When the winning number is “2”, “00000010” is determined as the internal winning combination, which is “bell”. When the winning number is “3”, “00000100” is determined as the internal winning combination, which is “watermelon”.
当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"BB"のことである。 When the winning number is “4”, “00001000” is determined as the internal winning combination, which is “replay”. When the winning number is “5”, “00010000” is determined as the internal winning combination, which is “BB”.
次に、図9にボーナスチェックデータを示し、説明する。図9に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビットで"00010000"となっている。 Next, FIG. 9 shows bonus check data and will be described. As shown in FIG. 9, the bonus check data is “00010000” in 8 bits.
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"00010000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「BB」のビット4の"1"のみ有効となるので、内部当籤役が「BB」のときのみボーナスデータとして抽出される。
The bonus check data is used for a logical operation (logical product operation) with an internal winning combination in the internal lottery process, and only bonus data is extracted from the internal winning combination. Specifically, only “1” of
次に、図10に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
Next, FIG. 10 shows the storage area of the internal winning combination (or display combination) and will be described. This storage area is allocated to a predetermined storage area of the
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。 The internal symbol combination storage area stores the logical sum of the data stored in the internal symbol combination and carryover combination storage area in the internal lottery process.
次に、図11に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
Next, FIG. 11 shows the carryover combination storage area, which will be described. This carryover combination storage area is also allocated to a predetermined storage area of the
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。 In addition, the carryover combination storage area stores the logical sum of the logical product of the internal winning combination and bonus check data and the data of the carryover combination storage area in the internal lottery process.
次に、図12にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
Next, FIG. 12 shows a main circuit configuration of the
図12は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 12 shows a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
Connected to the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
In the
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
Various information is stored in the
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
Further, the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
The start switch 6S detects the operation of the
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
When the inserted
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a symbol combination table is stored in the
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the
次に、図13に副制御回路72の構成を示し、説明する。
Next, the configuration of the
図13に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
As shown in FIG. 13, the
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
The
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
The
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Similarly to the
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
The
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The image
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
The image
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
The
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
The
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
The
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
The
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
In the
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
The sound /
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
The
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
The
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
Further, a
次に、図14、図15にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
Next, FIGS. 14 and 15 show a main flowchart of control processing by the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
Next, the
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is “3”, a display combination described later is determined based on a combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, based on the operation of the
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
Next, the
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
Next, the
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"5"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。 In the internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to, and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “5” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
Next, with reference to the internal lottery table for the general gaming state, the current internal winning combination is determined based on the random value acquired by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set as a carryover combination in the carryover combination storage area of the
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。 For example, if “Bell's small combination” is determined as the internal winning combination and “BB” is set as the carryover combination, “Bell's small combination” and “BB” are determined as the winning combinations. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
Next, the
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。 Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S9). When this determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S11), and if “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S10).
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In the waiting time digestion process (step S10), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
Next, in the game monitoring timer setting process (step S11), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's
また、自動停止タイマの値としては、例えば、"35800"をセットする。自動停止タイマの値は、後述する1.1173msごとに行われる割込処理のタイマ管理処理で、1ずつ減算される。したがって、"35800"をセットした場合、約40秒(1.1173ms×35800)後に自動停止タイマの値が"0"となる。 For example, “35800” is set as the value of the automatic stop timer. The value of the automatic stop timer is decremented by one in a timer management process of an interrupt process performed every 1.1173 ms described later. Therefore, when “35800” is set, the value of the automatic stop timer becomes “0” after about 40 seconds (1.1173 ms × 35800).
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
Subsequently, the
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
Next, a reel stop control process is performed (step S13). Specifically, when any one of the
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
When all the
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。 Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S15). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
Next, a medal payout process is performed (step S16). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
Next, the
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。 If both the BB operating flag and the RB operating flag are “off” (determined in step S18), the bonus operation check process is performed (step S20) when the bonus end check process (step S19) ends. The bonus operation check process will also be described later.
ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図14のステップS2)に戻る。 When the bonus operation check process (step S20) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 14).
次に、図16にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図16は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図14のステップS3)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 16 shows a flowchart of the bonus operation monitoring process, which will be described. FIG. 16 shows the details of the bonus operation monitoring process (step S3 in FIG. 14) of the
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。 If the BB operating flag is “ON”, it is checked whether or not the RB operating flag is “ON” (step S32). If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 If the RB operating flag is not “ON”, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the RB operating flag is set to “ON”, the game possible number counter is set to “12”, and the winning possible number counter is set to “8”.
次に、図17、図18にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図17、図18は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図14のステップS4)の詳細を示すものである。
Next, FIGS. 17 and 18 show a flowchart of medal acceptance / start check processing, which will be described. 17 and 18 show details of the medal acceptance / start check process (step S4 in FIG. 14) of the
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
First, in the medal acceptance / start check process, a demonstration timer is set (step S41). Specifically, “40000” is set in the demonstration timer. This value is subtracted in a timer management process in a periodic interrupt process, which will be described later. When this value becomes "0", the
次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS42)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する(ステップS43)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS44)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS51)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。 Next, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted (step S42). If the medal reception is not permitted, the process proceeds to the insertion number counter determination process (step S51). If the medal acceptance is permitted, it is determined whether or not the inserted medal switch is “ON” (step S43). If the inserted medal switch is not “ON”, a credit insertion process is performed (step S44), and the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S51). In this credit insertion process, it is determined whether or not the BET switch is “ON”. If the BET switch is “ON”, the credit of the stored medal is determined according to the type of the BET switch. The credit for the designated BET number is subtracted from the number of sheets, and the insertion number counter is updated.
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS45)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。 If the inserted medal switch is “ON”, “1” is added to the inserted number counter (step S45). In the case of medal insertion prohibition (insertion number counter update prohibition), a credit counter is added instead of the insertion number counter.
続いて、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS46)。そして、有効ラインカウンタに"1"を加算する(ステップS47)。 Subsequently, a bet command transmission process is performed for the sub-control circuit 72 (step S46). Then, “1” is added to the effective line counter (step S47).
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS48)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS49)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS50)。 Next, it is determined whether or not the RB operation flag is “ON” (step S48). If the RB operating flag is not “ON”, it is determined whether or not the inserted number is “3” (step S49). If the number of inserted sheets is not “3”, the process proceeds to a determination process of the inserted sheet counter (step S51). If the number of inserted sheets is “3” or the RB operating flag is “ON” in the determination process of the RB operating flag, an input number counter update prohibiting process is performed (step S50).
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS51)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS56)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS52)。 Next, in the insertion number counter determination process, it is determined whether or not the insertion number counter is “1” or more (step S51). If the inserted number counter is “1” or more, the process proceeds to start switch determination processing (step S56). If the inserted number counter is not “1” or more, that is, if the inserted number counter is “0” and no medal is inserted, it is determined whether or not the demonstration timer is “0” (step S52).
デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS55)、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。 If the demonstration timer is not "0", the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42). If the demonstration timer is “0”, a demonstration command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S55), and the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42).
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS56)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS57)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
Further, as described above, when the insertion number counter is “1” or more in the determination process of the insertion number counter, it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S56). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42) and the above process is repeated. If the start switch is “ON”, a medal acceptance prohibition process is performed (step S57). Specifically, even if a medal is inserted from the
次に、図19、図20に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図19、図20は、主制御回路71の内部抽籤処理(図14のステップS7)の詳細を示すものである。
Next, FIGS. 19 and 20 are flowcharts showing the internal lottery process. 19 and 20 show details of the internal lottery process (step S7 in FIG. 14) of the
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
First, the
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を"4"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"4"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。 Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S62). If the carryover combination storage area is not “0” by this determination, that is, if the carryover combination flag is set (set to “1”), the number of lotteries is changed to “4” (step S63). Here, since the carryover combination is generated only in the general gaming state, the number of lotteries is changed to “4” only when the internal lottery table for the general gaming state is selected.
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。 Next, the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S65).
次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する(ステップS66)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)を減算する(R−L)。
Next, the random number value stored in the random number value storage area of the
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS68に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。 Next, it is determined whether or not the random number value is equal to or greater than a lower limit value (step S67). Specifically, it is determined whether or not a value (R−L) obtained by subtracting the lower limit value from the random number value is “0” or a positive value. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S68, and when “NO”, the process proceeds to step S74.
ステップS68では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記上限値(U)を減算する(R−U)。
In step S68, the random number value stored in the random number value storage area is compared with the upper limit value corresponding to the winning number and the value of the inserted number counter. Specifically, referring to the determined internal lottery table, the upper limit value (U) is obtained based on the number of lotteries and the number of inserted lots, and the random number value (R) stored in the random value storage area in the
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS69)。具体的には、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS70に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。 Next, it is determined whether or not the random number value is less than or equal to an upper limit value (step S69). Specifically, it is determined whether or not a value (R−U) obtained by subtracting the upper limit value from the random number value is “0” or a negative value. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S70, and when “NO”, the process proceeds to step S74.
ステップS70では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、RAM33に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる("1"にする)ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
In step S70, the winning number is stored in the winning number storage area. The winning number storage area is provided in the
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS71)。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。 Next, with reference to the internal winning combination determination table, an internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number (step S71). Next, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum with the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area (step S72). In other words, it becomes effective as a carryover combination only when the current internal winning combination is a bonus (“BB”), and when another small combination is an internal winning combination, it is already stored as a carryover combination ( Only bonus) is carried over as carryover. Next, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S73).
次いで、抽籤回数を1減算する(ステップS74)。 Next, 1 is subtracted from the number of lotteries (step S74).
次いで、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別が"YES"のときには、ステップS77に移行し、"NO"のときには、ステップS65に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。 Next, it is determined whether or not the number of lotteries is “0” (step S76). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S77, and when “NO”, the process returns to step S65. Here, when this determination is “YES”, whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L for all the winning numbers that need to be determined. If “NO” is determined, the winning number that needs to be determined still remains.
ステップS77では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。 In step S77, the internal winning combination determination table is referred to, and an internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number stored in the winning number storage area.
次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS78)。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS79)。 Next, the logical sum of the internal winning combination and the internal winning combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S78). Subsequently, a logical sum of the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S79).
次に、図21にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図21は、主制御回路71のリール停止制御処理(図15のステップS13)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 21 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 21 shows details of the reel stop control process (step S13 in FIG. 15) of the
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS401)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときには、ステップS405に移行する。
First, the
停止ボタン7L、7C、7Rのいずれも有効に操作されていなければ、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS402)。自動停止タイマの値が、"0"となっていなければ、ステップS401に戻る。
If none of the
自動停止タイマの値が、"0"となっていれば、後述する自動停止処理を行って(ステップS404)、ステップS405に移る。自動停止処理では、自動停止フラグの設定などを行う。 If the value of the automatic stop timer is “0”, an automatic stop process described later is performed (step S404), and the process proceeds to step S405. In the automatic stop process, an automatic stop flag is set.
ステップS405では、後述する滑りコマ数決定処理を行う。滑りコマ数決定処理では、状態に応じた滑りコマ数を決定する。 In step S405, a slip frame number determination process described later is performed. In the sliding frame number determination process, the number of sliding frames corresponding to the state is determined.
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS406)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、リール3L、3C、3Rのいずれのリールを回転停止させるのかを示す情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
Next, the
次に、対象リール3が滑りコマ数分移動するのを待ち(ステップS407)、リール3の停止要求を出力する(ステップS408)。
Next, the process waits for the
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS409)。この判断が、"YES"のときには、ステップS401に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図22に自動停止処理のフローチャートを示し、説明する。図22は、リール停止制御処理の自動停止処理(図21のステップS404)の詳細を示すものである。 Next, FIG. 22 shows a flowchart of the automatic stop process, which will be described. FIG. 22 shows details of the automatic stop process (step S404 in FIG. 21) of the reel stop control process.
まず、CPU31は、対象のリール3は、左リール3Lであるか否かを判断する(ステップS421)。対象のリール3が左リール3Lであれば、表示役判定データとして"ハズレ"をセットし(ステップS422)、対象のリール3が左リール3Lでなければ(中リール3Cまたは右リール3Rである)、表示役判定データとして"ハズレ"と"チェリー"をセットする(ステップS423)。
First, the
次に、図柄位置を取得し、表示役を予想する(ステップS424)。続いて、予想された結果と、表示役判定データを比較する(ステップS425)。上記比較により、停止可能な図柄位置であるか否かを判定する(ステップS426)。停止可能な図柄位置であれば、ステップS428に移行し、停止可能な図柄位置でなければ、全ての図柄をチェックしたか否かを判定する(ステップS427)。全ての図柄をチェックしていなければ、ステップS424に戻り、全ての図柄をチェックしていれば、ステップS428に移る。 Next, a symbol position is acquired, and a display combination is predicted (step S424). Subsequently, the expected result is compared with the display combination determination data (step S425). Based on the comparison, it is determined whether or not the symbol position can be stopped (step S426). If it is a symbol position that can be stopped, the process proceeds to step S428. If it is not a symbol position that can be stopped, it is determined whether or not all symbols have been checked (step S427). If all the symbols have not been checked, the process returns to step S424. If all the symbols have been checked, the process proceeds to step S428.
ステップS428では、自動停止フラグを、"オン"として、自動停止処理を終了する。 In step S428, the automatic stop flag is set to “ON”, and the automatic stop process is terminated.
次に、図23、図24に滑りコマ数決定処理のフローチャートを示し、説明する。図23、図24は、リール停止制御処理の滑りコマ数決定処理(図21のステップS405)の詳細を示すものである。 Next, FIGS. 23 and 24 show a flowchart of the sliding frame number determination process, which will be described. 23 and 24 show details of the slip frame number determination process (step S405 in FIG. 21) of the reel stop control process.
まず、CPU31は、持越役格納領域の値が"0"であるか否かを判定する(ステップS441)。持越役格納領域の値が"0"であれば、ステップS452に移行し、持越役がない場合の処理を行う。
First, the
持越役格納領域の値が"0"でなければ、自動停止フラグが"オン"であるか否かを判断し(ステップS442)、以下持越役がある場合の処理を行う。自動停止フラグが"オン"であれば、ステップS445に移行する。自動停止フラグが"オン"でなければ、第3停止であるか否かを判定する(ステップS443)。第3停止であれば、ステップS450に移行し、第3停止でなければ、ステップS445に移行する。 If the value of the carryover combination storage area is not “0”, it is determined whether or not the automatic stop flag is “on” (step S442). If the automatic stop flag is “ON”, the process proceeds to step S445. If the automatic stop flag is not “ON”, it is determined whether or not it is the third stop (step S443). If it is the third stop, the process proceeds to step S450, and if it is not the third stop, the process proceeds to step S445.
ステップS445では、対象のリール3が左リール3Lであるか否かを判定する(ステップS445)。対象のリール3が左リール3Lでなければ、ステップS447に移行する。対象のリール3が左リール3Lであれば、図柄"大"を優先して滑りコマ数を決定し(ステップS446)、滑りコマ数決定処理を終了する。
In step S445, it is determined whether or not the
対象のリール3が左リール3Lでないとき、対象のリール3が中リール3Cであるか否かを判定する(ステップS447)。対象のリール3が中リール3Cでなければ、ステップS449に移行する。対象のリール3が中リール3Cであれば、図柄"当"を優先して滑りコマ数を決定し(ステップS442)、滑りコマ数決定処理を終了する。
When the
対象のリール3が中リール3Cでないとき、図柄"り"を優先して滑りコマ数を決定し(ステップS449)、滑りコマ数決定処理を終了する。
When the
ステップS450では、内部当籤役と、持越役と、停止操作位置と、に基づいて、滑りコマ数を決定し、滑りコマ数決定処理を終了する。このとき、図柄"大"、"当"、"り"の図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止しないように、滑りコマ数を決定する。これにより、「BB」等の役の図柄組み合わせを引き込めず停止した場合でも、自動停止のときの停止出目とは異なる停止態様となる。 In step S450, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination, the carryover combination, and the stop operation position, and the sliding frame number determination process is terminated. At this time, the number of sliding symbols is determined so that the combination of the symbols “Large”, “To” and “Ri” does not stop on the winning line. As a result, even when the combination of symbols such as “BB” is stopped without being drawn, the stop mode is different from the stop appearance at the time of automatic stop.
また、持越役格納領域の値が"0"である(ステップS441で判断)ときには、自動停止フラグが"オン"であるか否かを判断する(ステップS452)。自動停止フラグが"オン"でなければ、内部当籤役と、停止操作位置と、に基づいて、滑りコマ数を決定して(ステップS458)、滑りコマ数決定処理を終了する。 When the value of the carryover combination storage area is “0” (determined in step S441), it is determined whether or not the automatic stop flag is “on” (step S452). If the automatic stop flag is not “ON”, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination and the stop operation position (step S458), and the sliding frame number determination processing is terminated.
自動停止フラグが"オン"であれば、第3停止であるか否かを判定する(ステップS453)。第3停止であれば、ステップS456に移行する。 If the automatic stop flag is “ON”, it is determined whether or not it is the third stop (step S453). If it is the third stop, the process proceeds to step S456.
第3停止でなければ、滑りコマ数として"0"を決定して(ステップS454)、滑りコマ数決定処理を終了する。 If it is not the third stop, “0” is determined as the number of sliding frames (step S454), and the sliding frame number determination processing is terminated.
第3停止であれば(ステップS453で判断)、表示役判定データと、現在図柄位置と、に基づいて、滑りコマ数を決定して(ステップS456)、滑りコマ数決定処理を終了する。 If it is the third stop (determined in step S453), the number of sliding symbols is determined based on the display combination determination data and the current symbol position (step S456), and the sliding frame number determining process is terminated.
以上の処理により、持越役格納領域の値が"0"でなく、自動停止フラグが"オン"のときには、図柄"大"、"当"、"り"がそれぞれの表示窓4L、4C、4Rに表示され、持越役格納領域の値が"0"であるときには、「ハズレ」、または、内部当籤役、停止操作位置に基づいて、停止図柄が決定される。
With the above processing, when the value of the carryover combination storage area is not “0” and the automatic stop flag is “on”, the symbols “Large”, “To” and “Ri” are displayed on the
したがって、遊技者は、自動停止させたときに、どのような停止態様となるかを観ることで、持越役の有無が分かることとなる。 Therefore, the player can know the presence / absence of the carryover combination by observing what kind of stop mode is brought about when the player is automatically stopped.
次に、図25にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図25は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図15のステップS19)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 25 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 25 shows details of the bonus end check processing (step S19 in FIG. 15) of the
まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立していなければ、ステップS97に移行する。
First, the
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS95に移行する。 If a winning is established, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S92). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S95.
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。 If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S93). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にする。 Subsequently, BB end time processing is performed (step S94). Specifically, the BB operating flag is set to “off”.
BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。 When the process at the end of the BB ends, the bonus end check process ends.
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS95)。 If the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S92), the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S95).
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS96)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS99に移行する。 Next, it is determined whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S96). If the value of the possible winning number counter is “0”, the process proceeds to step S99.
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS91で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS97)。 In this determination, if the value of the possible winning number counter is not “0” or the winning is not established (determined in step S91), the value of the possible game number counter is decremented by “1” (step S97).
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS98)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S98). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated.
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS96で判定)には、RB終了時処理を行って(ステップS99)、ボーナス終了チェック処理を終了する。 In this determination, if the value of the possible game number counter is “0” or the value of the winning number counter is “0” (determined in step S96), an RB end process is performed (step S96). S99), the bonus end check process is ended.
次に、図26にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図26は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図15のステップS20)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 26 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 26 shows details of the bonus operation check process (step S20 in FIG. 15) of the
まず、CPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
First, the
表示役が「BB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"350"をセットする。 When the display combination is “BB”, the BB operation time process is performed based on the bonus operation time table (step S112). Specifically, the BB operating flag is set to “ON”, and “350” is set to the bonus end number counter.
次に、持越役格納領域をクリアして(ステップS113)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 Next, the carryover combination storage area is cleared (step S113), and the bonus operation check process is terminated.
次に、図27に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
Next, FIG. 27 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the
まず、CPU31は、内部抽籤処理(図14のステップS7)等で用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS201)。
First, the
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の押下によりスタートスイッチ6Sによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
Next, the
次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(ステップS203)。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、LED類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
Next, the
次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断が"YES"の場合は、ステップS211に移行し、"NO"の場合にはステップS205に移行する。
Next, the
割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし(ステップS205)、リール制御処理を行う(ステップS206)。次に、回転制御の対象として中リール3Cの識別子をセットし(ステップS207)、リール制御処理を行う(ステップS208)。次に、回転制御の対象として右リール3Rの識別子をセットし(ステップS209)、リール制御処理を行う(ステップS210)。
If the value of the interrupt counter is not an even number, that is, if the value of the interrupt counter is an odd number, the identifier of the
具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
Specifically, information indicating the reel to be controlled (one of the
ステップS211では、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
In step S211, the
次いで、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS212)。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時(正確には、図17のメダル受付・スタートチェック処理のステップS41)から約40秒後に"0"となり、デモコマンドが副制御回路72に送信され、デモ映像の表示等が行われる。また、前述したように、このタイマ管理処理では、自動停止タイマの値の減算処理も行う。
Next, the
最後に、CPU31は、定期割込処理の始め(ステップS201)に退避したレジスタに格納されているデータを、RAM33の所定領域から復帰させる(ステップS213)。
Finally, the
次に、図28にリール制御処理のフローチャートを示し、説明する。図28は、主制御回路71の定期割込処理におけるリール制御処理(図27のステップS206、ステップS208、ステップS210)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 28 shows a flowchart of the reel control process, which will be described. FIG. 28 shows details of the reel control processing (step S206, step S208, step S210 in FIG. 27) in the periodic interrupt processing of the
まず、CPU31は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する(ステップS221)。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
First, the
リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する(ステップS222)。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"YES"の場合はステップS223に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。 If the reel is being controlled, it is determined whether or not the reel is waiting for a planned stop position (step S222). In this standby position waiting state, constant speed control of the reel is maintained. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S223, and if “NO”, the process proceeds to step S225.
ステップS223では、CPU31は、リール位置検出回路50からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はステップS224に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
In step S223, the
ステップS224では、CPU31は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ49L、49C、49Rの全相を"オフ"として停止制御することになる。
In step S224, the
ステップS225では、CPU31は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。以上の処理より、リール制御処理を終了する。
In step S225, the
以下、具体的な図柄の停止態様を示し、説明する。 Hereinafter, a specific pattern stop mode is shown and described.
図29に、持越役として「BB」があり、自動停止を行った場合のリールの停止態様を示す。 FIG. 29 illustrates a reel stop mode when “BB” is a carryover combination and automatic stop is performed.
「BB」持ち越し中に自動停止を行うと、左リール3Lに図柄「大」、中リール3Cに図柄「当」、右リール3Rに図柄「り」、を優先して滑りコマ数が決定される。したがって、例えば、図29に示すように、中段に「大」、「当」、「り」と並び、「BB」に当籤していることを遊技者に示唆させることができる。
If automatic stop is performed while carrying over "BB", the number of sliding symbols is determined giving priority to the symbol "Large" for the
次に、図30に、持越役がない場合に、自動停止を行った場合のリールの停止態様を示す。 Next, FIG. 30 shows a reel stop mode when an automatic stop is performed when there is no carryover combination.
持越役がない場合に自動停止を行うと、第1停止、第2停止では、滑りコマ数が「0」となり、第3停止で表示役が「ハズレ」となるように停止する。したがって、例えば、図30に示すように、左中右の順押しを行って、左リール3Lに上段から「赤7」、「スイカ」、「リプレイ」が停止し、中リール3Cに上段から「赤7」、「スイカ」、「リプレイ」が停止して、右リール3Rの上段に「赤7」の停止タイミングで自動停止されたとしても、1つ滑り、さらに、この状態では、下段に「リプレイ」が揃うため、もう1つ滑って、上段から「り」、「り」、「赤7」となる。
If an automatic stop is performed when there is no carryover combination, the number of sliding symbols is “0” in the first stop and the second stop, and the display combination is “lost” in the third stop. Therefore, for example, as shown in FIG. 30, the left middle right push is performed, and “red 7”, “watermelon” and “replay” are stopped from the upper stage to the
また、滑りコマ数の決定は、必ずしも1コマずつずらして判定するものではないが、ここでは、説明を分かり易くするために1コマずつずらすものとした。 In addition, the determination of the number of sliding frames is not necessarily determined by shifting one frame at a time, but here, for the sake of easy understanding of the description, the number of sliding frames is shifted by one frame.
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、持越役格納領域の値が"0"でなく、自動停止フラグが"オン"であるとき、リール3L、3C、3Rに、図柄「大」、「当」、「り」を優先して停止させるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
According to the
この構成により、停止操作によらずリール3を停止させた場合に、「大当り」図柄が表示されれば、「BB」に当籤していることを遊技者に察知させることができる。これにより、リール3を自動で停止させた際の特典が発生し、遊技者の興趣を向上させることができる。
With this configuration, if the “big hit” symbol is displayed when the
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、自動停止フラグが"オン"でない場合には、リール3L、3C、3Rに、"大"、"当"、"り"の図柄の組み合わせを入賞ライン上に表示させないようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
Further, according to the
この構成により、停止操作を行った場合には、"大"、"当"、"り"の図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることはない。したがって、「大当り」図柄を表示させるためには、自動停止を行うことが必須条件となる。これにより、BBが持ち越されている状態で、自動停止を行った場合に、BBが持ち越されていることを示唆するので、自動停止時に特典が付与されることとなり、遊技に対する興趣を増すことができる。 With this configuration, when a stop operation is performed, a combination of symbols of “Large”, “Win”, and “Ri” is not displayed on the winning line. Therefore, in order to display the “big hit” symbol, it is indispensable to perform automatic stop. As a result, when an automatic stop is performed in a state where the BB is carried over, it is suggested that the BB is carried over, so that a privilege is given at the time of the automatic stop, which increases the interest in the game. it can.
なお、本実施の形態では、持越役があることを示唆させる図柄として、「大」、「当」、「り」を用いているが、これに限らず、持越役を示唆させる図柄、および、図柄組み合わせは、適宜設定可能である。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 In the present embodiment, “large”, “this”, “ri” is used as a symbol that suggests that there is a carryover role, but is not limited to this, and a symbol that suggests a carryover role, and The symbol combination can be set as appropriate. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
また、本実施の形態では、自動停止でない場合に、持越役があることを示唆させる図柄、「大」、「当」、「り」を表示させないようにしているが、これに限らず、持越役があることを示唆させる他の図柄を表示させるようにしても良い。このとき、持越役があることを示唆させる図柄ではあるが、自動停止の場合の図柄よりも、持越役があることを示唆しづらい図柄を表示させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Also, in this embodiment, when it is not an automatic stop, a symbol that suggests that there is a carryover combination, “Large”, “This”, “Ri” is not displayed. You may make it display the other symbol which suggests that there is a role. At this time, although it is a symbol that suggests that there is a carryover combination, a symbol that is less likely to suggest that there is a carryover combination may be displayed than the symbol in the case of automatic stop. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
また、本実施の形態では、"大"、"当"、"り"それぞれの図柄が各リールの4コマの範囲内に配されているが、これに限らず、4コマの範囲で引き込むことができないように図柄が配されていても良い。例えば、各リールにそれぞれ1つずつ上記図柄を配するようにしても良い。この場合は、自動停止時のみ滑りコマ数が4コマよりも大きくなる場合がある。これにより、上記図柄の代わりに入賞に係る図柄を多く配することができるので、自動停止時に特典を付与するとともに、取りこぼしを減少させることもでき、停止操作によりリールの回転を停止させた場合においても損をすることがなく、遊技に対する興趣が増すこととなる。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 In the present embodiment, the symbols “Large”, “Win” and “Ri” are arranged within the range of 4 frames on each reel. However, the present invention is not limited to this. A symbol may be arranged so that it is not possible. For example, the above symbols may be arranged on each reel one by one. In this case, the number of sliding frames may be larger than 4 frames only during automatic stop. As a result, a lot of symbols related to winning can be placed instead of the above symbols, so that benefits can be given at the time of automatic stop and dropping can be reduced, and when the rotation of the reel is stopped by a stop operation There will be no loss, and the interest in games will increase. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, in the present embodiment, the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1
32 ROM
33 RAM
34 Clock
75 Program ROM
76 Work RAM
77
79
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section
Claims (2)
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記図柄変動手段により行われている複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、所定の時間を計時する計時手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な所定の当籤役が決定された場合に、前記所定の当籤役に対応する図柄の組み合わせが、前記図柄表示手段によって所定の位置に表示されるまでの間、前記所定の当籤役に関する情報を記憶する情報記憶手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことおよび前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記情報記憶手段に記憶された当籤役、または、前記計時手段により所定の時間が計時されたこと、に基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により図柄が停止され、前記図柄表示手段に所定の位置に表示された図柄が、あらかじめ定めた図柄の組み合わせに対応するか否かを判断する判断手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記情報記憶手段により所定の当籤役に関する情報が記憶され、前記計時手段により所定の時間が計時された場合に、前記図柄表示手段が、前記所定の当籤役を報知するための特定の図柄の組み合わせを前記所定の位置に表示するように前記図柄の変動を停止させることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A symbol display means for displaying each of a plurality of symbols out of a plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation for changing the plurality of symbols displayed by the symbol display means;
A symbol changing means for changing the plurality of symbols displayed on the symbol display means based on the start operation detected by the start operation detecting means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the fact that the starting operation is detected by the starting operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping fluctuations of a plurality of symbols performed by the symbol changing means;
Based on the fact that the start operation is detected by the start operation detection means, the time measuring means for measuring a predetermined time;
When a predetermined winning combination advantageous to the player is determined by the winning combination determining means, until a combination of symbols corresponding to the predetermined winning combination is displayed at a predetermined position by the symbol display means Information storage means for storing information relating to the predetermined winning combination;
The stop operation is detected by the stop operation detecting means and the winning combination determined by the winning combination determining means and the winning combination stored in the information storage means, or a predetermined time is counted by the timing means. And stop control means for stopping the fluctuation of the symbol being performed by the symbol fluctuation means,
A determination means for determining whether the symbol is stopped by the stop control means and the symbol displayed at a predetermined position on the symbol display means corresponds to a predetermined symbol combination;
With
The stop control means stores information related to a predetermined winning combination by the information storage means, and the symbol display means notifies the predetermined winning combination when a predetermined time is counted by the timing means. The gaming machine is characterized in that the variation of the symbols is stopped so as to display the specific symbol combination at the predetermined position.
前記停止制御手段は、前記計時手段により所定の時間が計時される前に、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたとき、前記図柄表示手段が、前記特定の図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせを前記所定の位置に表示するように前記図柄の変動を停止させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the stop operation is detected by the stop operation detecting means before the predetermined time is measured by the time measuring means, the symbol display means is different from the combination of the specific symbols. The gaming machine is characterized in that the variation of the symbol is stopped so that the combination is displayed at the predetermined position.
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