JP2007226572A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 画像生成システムは、キャラクタが移動するオブジェクト空間の設定を行うオブジェクト空間設定部と、反射情報がテクセルに設定される反射マップテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、照明モデルと光源情報に基づいてライティング処理を行うライティング処理部を含む。ライティング処理部は、反射マップテクスチャの反射情報と照明モデルと光源情報に基づいて、キャラクタの表面のうち液体(汗)が付着する領域として設定される液体付着領域において、液体の光沢を表すためのライティング処理を行う。
【選択図】 図17
Description
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.1 反射情報に基づくライティング処理
本実施形態ではキャラクタ(パーツオブジェクト)の肌(広義には表面)に付着する汗(広義には液体、水分)の画像表現を以下の手法により実現している。なお以下ではキャラクタに付着する液体が汗である場合を例にとり説明するが、本実施形態の液体は汗に限定されない。例えば雨のしずくや、キャラクタの目から流れる涙等であってもよい。或いは海から出現する半漁人等のモンスターの表面に付着する液体等であってもよい。
ここでKs、Kd、Kaは、各々、スペキュラ光、ディフューズ光、アンビエント光についての反射率(反射係数)であり、Is、Id、Iaは、スペキュラ光、ディフューズ光、アンビエント光の強度(輝度、色)である。Nはオブジェクトの法線ベクトルであり、Lは光源LSのライトベクトルであり、Hはハーフベクトルであり、Pは鏡面反射指数(ハイライト特性係数)である。またハーフベクトルHは、H=(E+L)/|E+L|と表すことができる。
ここでRは反射ベクトルであり、R=−E+2(N・E)Nの式により求めることができる。このフォンの照明モデルでは、スペキュラ光の強さはライトベクトルLと反射ベクトルRの内積のべき乗で表される。従って、ライトベクトルLと反射ベクトルRの向きが近くなる場所ほど、スペキュラ光が強くなる。
図4、図5、図6に、各々、本実施形態で使用されるカラーマップテクスチャ、反射マップテクスチャ、法線マップテクスチャの例を示す。これらのテクスチャは、キャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうちの腕のパーツオブジェクトにマッピングされるテクスチャである。
図10は反射マップテクスチャの説明図である。図10ではテクスチャ記憶部178が、反射マップテクスチャのαプレーンに、反射情報として反射率(反射係数)を記憶している。そしてライティング処理部126は、汗付着領域において、αプレーンの反射率で光が鏡面反射するライティング処理を行う。一方、テクスチャ記憶部178は、反射マップテクスチャの色プレーンに、反射情報として汗の光沢色(光源色)を記憶する。例えば反射マップテクスチャのR、G、Bプレーンのテクセルに、光沢色のR、G、Bデータが記憶される。そしてライティング処理部126は、汗付着領域において、色プレーンの光沢色で光が鏡面反射するライティング処理を行う。
本実施形態ではキャラクタの汗(肌)の凹凸を表すための法線マップテクスチャに基づいて、汗付着領域においてバンプ処理を行っている。この場合に図11に示すように、反射マップテクスチャでは、汗付着領域において反射率Ksが高い値に設定されると共に、この法線マップテクスチャにおいても、汗付着領域において凹凸を表現する法線ベクトルに設定されている。具体的には法線マップテクスチャでは、バンプ用の法線ベクトルNBのX、Y、Z座標(頂点座標系での座標)が、各々、テクスチャのR、G、Bプレーンに記憶される。従って、法線ベクトルNBが全てZ方向を向いているような平らな面では、法線ベクトルNBのX、Y座標(R、G成分)が0になり、Z座標(B成分)だけが値を持つため、法線マップテクスチャの色は青になる。一方、図11のA1に示すように凹凸がある面では、バンプ用の法線ベクトルNBのX、Y座標が値を有するため、法線マップテクスチャの色は青とは異なる色になる。そして本実施形態では図11のA2に示すように、反射率Ksが高い値に設定されている汗付着領域において、法線ベクトルNBのX、Y座標が値を有しており、青以外の色になっている。そしてこのような法線ベクトルNBを用いてシェーディングを行うことで、A1に示すような汗の形状を疑似表現できる。これにより図7、図8に示すようなリアルな汗画像を生成できる。
図12(A)に頂点シェーダ部122、ピクセルシェーダ部124の詳細な構成例を示す。頂点シェーダ部122(頂点処理部)の機能は、例えばベクトル演算ユニットなどのハードウェアと、図12(B)に示すような頂点シェーダプログラム(頂点処理プログラム)により実現できる。この頂点シェーダプログラムには頂点毎の処理を行うための変数、関数等が記述されている。またピクセルシェーダ部124(ピクセル処理部)の機能も、例えばベクトル演算ユニットなどのハードウェアと、図12(B)に示すようなピクセルシェーダプログラム(ピクセル処理プログラム)により実現できる。このピクセルシェーダプログラムにはピクセル毎の処理を行うための変数、関数等が記述されている。
図7、図8の画像において、常に同じ固定の場所の汗付着領域にキャラクタの汗が付着すると、画像のリアル度に欠けるという課題がある。
次に本実施形態の詳細な処理例を図17のフローチャートを用いて説明する。
図18に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
22 ピクセル加工処理部、100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、
112 移動・動作処理部、114 仮想カメラ制御部、116 パラメータ演算部、
118 変化処理部、120 描画部、122 頂点シェーダ部、
123 ラスタライズ処理部、124 ピクセルシェーダ部、
126 ライティング処理部、128 バンプ処理部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 モデルデータ記憶部、178 テクスチャ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
Claims (20)
- 画像を生成するためのプログラムであって、
キャラクタが移動するオブジェクト空間の設定を行うオブジェクト空間設定部と、
反射情報がテクセルに設定される反射マップテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、
照明モデルと光源情報に基づいてライティング処理を行うライティング処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ライティング処理部は、
前記反射マップテクスチャの前記反射情報と前記照明モデルと前記光源情報に基づいて、前記キャラクタの表面のうち液体が付着する領域として設定される液体付着領域において、前記液体の光沢を表すためのライティング処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記反射マップテクスチャのテクセルのうち、前記液体付着領域以外の領域に対応するテクセルでは、前記ライティング処理のスペキュラ演算を無効にする第1の値が設定され、
前記ライティング処理部は、
前記反射情報が第1の値に設定されている場合に、前記スペキュラ演算を無効にすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記テクスチャ記憶部は、
前記反射マップテクスチャのαプレーンに、前記反射情報として反射率を記憶し、
前記ライティング処理部は、
前記液体付着領域において、前記αプレーンの前記反射率で光が鏡面反射するライティング処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記テクスチャ記憶部は、
前記反射マップテクスチャの色プレーンに、前記反射情報として光沢色を記憶し、
前記ライティング処理部は、
前記液体付着領域において、前記色プレーンの前記光沢色で光が鏡面反射するライティング処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記テクスチャ記憶部は、
前記液体の凹凸を表すための法線マップテクスチャを記憶し、
前記法線マップテクスチャに基づいて、前記液体付着領域において前記液体の凹凸を表すためのバンプ処理を行うバンプ処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
頂点単位で処理を行う頂点シェーダ部と、
ピクセル単位で処理を行うピクセルシェーダ部として、
コンピュータを機能させ、
前記ピクセルシェーダ部が含む前記ライティング処理部が、前記ライティング処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
頂点単位で処理を行う頂点シェーダ部と、
ピクセル単位で処理を行うピクセルシェーダ部として、
コンピュータを機能させ、
前記ピクセルシェーダ部が含む前記ライティング処理部が前記ライティング処理を行い、前記ピクセルシェーダ部が含む前記バンプ処理部が前記バンプ処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項7において、
前記頂点シェーダ部は、
第1、第2の従法線ベクトルをワールド座標系に座標変換し、
前記ピクセルシェーダ部は、
前記法線マップテクスチャにより得られた法線ベクトルを、前記第1、第2の従法線ベクトルに基づきワールド座標系に座標変換し、
前記バンプ処理部は、
座標変換後の法線ベクトルに基づいて前記バンプ処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記キャラクタのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
演算された前記パラメータに基づいて、前記反射マップテクスチャを変化させて、前記液体付着領域の面積、形状、前記液体の光の反射率、及び前記液体の光沢色の少なくとも1つを変化させる変化処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項9において、
前記パラメータ演算部は、
前記パラメータとして、前記キャラクタの体力パラメータ、運動量パラメータ、及び時間経過パラメータの少なくとも1つを演算し、
前記変化処理部は、
前記体力パラメータが少なくなるほど、或いは前記運動量パラメータが大きくなるほど、或いは前記時間経過パラメータが長くなるほど、前記液体の光沢のライティング処理が行われる前記液体付着領域の面積を大きくする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項9又は10において、
前記テクスチャ記憶部は、
前記液体の凹凸を表すための法線マップテクスチャを記憶し、
前記法線マップテクスチャに基づいて、前記液体の凹凸を表すためのバンプ処理を前記液体付着領域において行うバンプ処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記変化処理部は、
前記反射マップテクスチャが変化した場合に、前記反射マップテクスチャの変化に連動して前記法線マップテクスチャを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記キャラクタの表面の液体は前記キャラクタの汗であり、
前記ライティング処理部は、
前記キャラクタの汗の光の反射を表すためのライティング処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記キャラクタは立体形状の複数のパーツオブジェクトにより構成され、
前記テクスチャ記憶部は、
前記複数のパーツオブジェクトのうちの第1のパーツオブジェクトの展開図に対応した色パターンを有し、前記第1のパーツオブジェクトの表面の色がテクセルに設定されるカラーマップテクスチャと、前記第1のパーツオブジェクトの展開図に対応した反射情報パターンを有し、前記反射情報がテクセルに設定される反射マップテクスチャとを記憶し、
前記ライティング処理部は、
前記反射マップテクスチャのテクセルに設定された前記反射情報と前記照明モデルと前記光源情報に基づいて、前記キャラクタの前記第1のパーツオブジェクトの表面のうち液体が付着する領域として設定される液体付着領域において、前記液体の光沢を表すためのライティング処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 画像を生成するためのプログラムであって、
キャラクタが移動するオブジェクト空間の設定を行うオブジェクト空間設定部と、
キャラクタの表面のうち汗が付着する領域として設定される汗付着領域において、汗の光沢を表すためのライティング処理を行うライティング処理部と、
前記汗の凹凸を表すためのバンプ処理を前記汗付着領域において行うバンプ処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項14において、
前記キャラクタは立体形状の複数のパーツオブジェクトにより構成され、
前記複数のパーツオブジェクトのうちの第1のパーツオブジェクトの展開図に対応した反射情報パターンを有し、前記反射情報がテクセルに設定される反射マップテクスチャと、前記第1のパーツオブジェクトの展開図に対応した法線ベクトルパターンを有し、前記法線ベクトルがテクセルに設定される法線マップテクスチャとを記憶するテクスチャ記憶部として、
コンピュータを機能させ、
前記ライティング処理部は、
前記反射マップテクスチャに基づいて、前記汗付着領域において、汗の光沢を表すためのライティング処理を行い、
前記バンプ処理部は、
前記法線マップテクスチャに基づいて、前記汗付着領域において、前記汗の凹凸を表すためのバンプ処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 画像を生成するためのプログラムであって、
キャラクタが移動するオブジェクト空間の設定を行うオブジェクト空間設定部と、
キャラクタの表面のうち汗が付着する領域として設定される汗付着領域において、汗の光沢を表すためのライティング処理を行うライティング処理部と、
前記キャラクタのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
演算された前記パラメータに基づいて、前記汗付着領域の面積、形状、前記汗の光の反射率、及び前記汗の光沢色の少なくとも1つを変化させる変化処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至16のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 画像を生成する画像生成システムであって、
キャラクタが移動するオブジェクト空間の設定を行うオブジェクト空間設定部と、
反射情報がテクセルに設定される反射マップテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、
照明モデルと光源情報に基づいてライティング処理を行うライティング処理部とを含み、
前記ライティング処理部は、
前記反射マップテクスチャの前記反射情報と前記照明モデルと前記光源情報に基づいて、前記キャラクタの表面のうち液体が付着する領域として設定される液体付着領域において、前記液体の光沢を表すためのライティング処理を行うことを特徴とする画像生成システム。 - 画像を生成する画像生成システムであって、
キャラクタが移動するオブジェクト空間の設定を行うオブジェクト空間設定部と、
キャラクタの表面のうち汗が付着する領域として設定される汗付着領域において、汗の光沢を表すためのライティング処理を行うライティング処理部と、
前記汗の凹凸を表すためのバンプ処理を前記汗付着領域において行うバンプ処理部とを含むことを特徴とする画像生成システム。 - 画像を生成する画像生成システムであって、
キャラクタが移動するオブジェクト空間の設定を行うオブジェクト空間設定部と、
キャラクタの表面のうち汗が付着する領域として設定される汗付着領域において、汗の光沢を表すためのライティング処理を行うライティング処理部と、
前記キャラクタのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
演算された前記パラメータに基づいて、前記汗付着領域の面積、形状、前記汗の光の反射率、及び前記汗の光沢色の少なくとも1つを変化させる変化処理部とを含むことを特徴とする画像生成システム。
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