(第1実施例)
以下、本発明の実施形態を示す第1実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)に適用した実施例を図1〜図26に示す。
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット10に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ266(図11参照)が設けられている。なお、本実施例のスピーカ266は、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)とを含んで構成されている。
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。これらのLED表示部4a〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、遊技球の貸球ボタンや返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bと、上皿部5の遊技球を下皿部6に排出する球抜きボタン5cとを備えている。
また、上皿部5には、2つの演出スイッチ5d、5eが設けられている。遊技者は、これらの演出スイッチ5d、5eを用いて演出用キャラクタの選択等を行い、演出に変化を付与することができる。
さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の***が形成された第1音声出力部5fが形成されている。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板267(図11参照)が設けられている。
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6bは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ6bに連動しており、排出ノブ6bが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6bを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。下皿部6における排出ノブ6bの右側および左側の下面には、第2音声出力部6cが設けられている。
下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット(図示略)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に直列接続されている。
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
次に、本実施例の遊技盤20の表面構造について図2を参照して説明する。図2は遊技盤20の正面図である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に表面側に着脱可能に取り付けられているとともに、後述する裏機構盤102(図4参照)によりその背面側が覆われている。
図2に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面に設けられた外レール22と内レール23とにより略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、演出図柄表示装置24、普通図柄作動ゲート26、始動口(普通電動役物)27、図柄表示装置28、大入賞装置(特別電動役物)33、左入賞口34、35、右入賞口36、37等の遊技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域21には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
図2に示すように、演出図柄表示装置24は遊技領域21の略中央部に配置されている。演出図柄表示装置24は任意の図柄を表示可能な図柄表示部25を備えている。本例では、演出図柄表示装置24として大型の液晶表示装置を用いている。
普通図柄作動ゲート26は、演出図柄表示装置24の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート26の内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ26sが設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート26を通過することで、後述の普通図柄が変動開始する。
始動口27は、図2に示すように演出図柄表示装置24の中央位置の下方に設けられている。始動口27は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。始動口27の内部には、遊技球の通過を検知する始動口入賞検知スイッチ27s(図7参照)と、翼片部を作動させるための始動口ソレノイド27c(図9参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。遊技球が始動口27を通過することで、後述の特別図柄が変動開始する。
図柄表示装置28は、演出図柄表示装置24の左下に配置されている。図3は、図柄表示装置28の拡大図である。図3に示すように、図柄表示装置28には、普通図柄表示部29、特別図柄表示部30、普通図柄保留表示部31、特別図柄保留表示部32が設けられている。図柄表示装置28の中央に特別図柄表示部30が配置され、特別図柄表示部30の右側に普通図柄保留表示部31が配置され、特別図柄表示部30の右側に特別図柄保留表示部32が配置され、普通図柄保留表示部31と特別図柄保留表示部32の下方に普通図柄保留表示部31が配置されている。
普通図柄表示部29は、左普通図柄が表示される左普通図柄表示領域29aと右普通図柄が表示される右普通図柄表示領域29bとから構成されている。左普通図柄表示領域29aと右普通図柄表示領域29bには、それぞれ普通図柄を表示するためのLEDが設けられており、左普通図柄表示領域29aは緑色に点灯可能であり、右普通図柄表示領域29bは赤色に点灯可能となっている。
普通図柄表示部29で表示される普通図柄の表示態様は、左普通図柄および右普通図柄が点灯、左普通図柄が点灯して右普通図柄が消灯、左普通図柄が消灯して右普通図柄が点灯、左普通図柄および右普通図柄が消灯の4態様がある。本実施例では、左普通図柄が消灯して右普通図柄が点灯する普通図柄の組合せが普通図柄の当り普通図柄の組合せとなっており、これ以外の組合せが普通図柄の外れ普通図柄の組合せとなっている。
普通図柄表示部29では、普通図柄作動ゲート26を遊技球が通過することにより普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に普通図柄が当り普通図柄の組合せあるいは外れ普通図柄の組合せで停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当り普通図柄の組合せで停止表示すると、始動口(普通電動役物)27が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
本実施例では、普通図柄当否判定用乱数が用意されており、遊技球が普通図柄作動ゲート26を通過した際に、始動口(普通電動役物)27を作動させるか否かの普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定用乱数には、予め当り値が設定されており、遊技球が普通図柄作動ゲート26を通過したタイミングで取得された普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、普通図柄表示部29で停止表示される普通図柄は、上記当り普通図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、普通図柄表示部29で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の組合せのいずれかに決定される。なお、普通図柄当否判定および普通図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部200によって行われる。
本実施例の特別図柄は、特別図柄表示部30で表示される本特別図柄と演出図柄表示装置24で表示される疑似特別図柄とからなる。疑似特別図柄については後述する。なお、本実施例の疑似特別図柄は本発明の識別図柄の一具体例を示し、演出図柄表示装置24は本発明の可変表示手段の一具体例を示している。
特別図柄表示部30は、7セグメントからなる7セグ表示部30aと点表示部30bとが設けられている。本特別図柄は、7セグ表示部30aの表示と点表示部30bの表示を組み合わせて構成されている。7セグ表示部30aでは、「A」「y」「−(バー)」の3種類が点灯表示される。「A」は赤色、緑色、橙色のいずれかで表示され(それぞれ「赤A」「緑A」「橙A」という。)、「y」と「−(バー)」はそれぞれ緑色または赤色で表示される(それぞれ「緑y」「赤y」「緑バー」「赤バー」という。)。点表示部30bは、赤色、緑色、橙色のいずれかで点灯表示される。
本実施例の本特別図柄には、赤A橙点、赤A赤点、緑A赤点、緑A緑点、橙A赤点、橙A橙点、緑y赤点、緑y緑点、赤y橙点、赤y緑点、緑バー、赤バーの12種類の組合せがある。これらの本特別図柄の組合せのうち、赤A橙点、赤A赤点、緑A赤点、緑A緑点、橙A赤点、橙A橙点、緑y赤点、緑y緑点、赤y橙点、赤y緑点の10種類の組合せが大入賞装置(特別電動役物)33および条件装置が作動することとなる当り特別図柄の組合せであり、これら以外の組合せが外れ特別図柄の組合せである。以下、当り特別図柄を単に「当り図柄」ともいい、外れ特別図柄を単に「外れ図柄」ともいう。
条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。具体的には、条件装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、本特別図柄が当り特別図柄で停止表示することで作動を開始し、役物連続作動装置を作動させるものである。役物連続作動装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、後述の大入賞装置33を連続して作動させ、大入賞口33aを連続して開放状態とする装置である。役物連続作動装置の作動開始により、大入賞口33aが連続して開放する特別遊技状態(大当り状態)が開始される。なお、役物連続作動装置は本発明の特別遊技状態発生手段の一具体例を示すものである。
特別図柄表示部30では、始動口27を遊技球が通過することにより本特別図柄が変動開始し、所定時間経過後に本特別図柄が当り特別図柄の組合せあるいは外れ特別図柄の組合せで停止表示される。そして、本特別図柄が予め設定された当り特別図柄の組合せで停止表示すると、後述の大入賞装置(特別電動役物)33が作動開始する。
本実施例では、特別図柄当否判定用乱数が用意されている。特別図柄当否判定用乱数は、遊技球が始動口27に入球した際に、条件装置を作動させるか否かの特別図柄当否判定に用いられる。具体的には、特別図柄当否判定用乱数には、予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が始動口27に入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、特別図柄表示部30で停止表示される本特別図柄は、上記当り特別図柄の組合せのいずれかに決定される。一方、外れと判定された場合には、特別図柄表示部30で停止表示される本特別図柄は、上記外れ特別図柄の組合せのいずれかに決定される。なお、特別図柄当否判定、本特別図柄の変動態様の決定、本特別図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部200によって行われる。
特別図柄表示部30で停止表示した本特別図柄が特定図柄(当り特別図柄)であった場合、主制御部200は遊技者に相対的に有利な特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態は、大入賞装置33を作動させることで、大入賞口33aへの遊技球の入球に関して遊技者に利益を付与するものである。特別遊技状態は、後述の特別電動役物遊技処理(図22参照)が繰り返し実行されることによって実現される。
大入賞装置33の作動開始により、大入賞口33aが開放して遊技球受入状態となる。この遊技球受入状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口33aが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、遊技球受入状態の開始後における大入賞口33aの開放時間が所定開放時間(本実施例では30秒または0.2秒)に達したとき、もしくは遊技球受入状態の開始後、大入賞口33aに入球した遊技球数が所定数(本実施例では10個)に達したときとすることができる。
この遊技球受入状態の開始から終了までを1ラウンドとした場合、上述の役物連続作動装置は、所定ラウンドが終了したときに作動終了する。大入賞装置33では、遊技球受入状態が終了してから所定時間(例えば0.5秒)が経過した後に、大入賞口33aが開放して再び遊技球受入状態となり、次のラウンドが開始する。このような開始から終了までを1ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数が終了して役物連続作動装置の作動が終了するまで繰り返し継続される。
本実施例の遊技機1では、当り特別図柄の種類により2種類の特別遊技状態が用意されている。一方の特別遊技状態は、他方の特別遊技状態より大入賞口33aの開放回数(最高継続ラウンド数)が少なく、かつ、大入賞口33aの開放時間が短く設定されている。本実施例では、第1特別遊技状態の最高継続ラウンド数が15ラウンドで大入賞口33aの開放時間が例えば30秒に設定され、第2特別遊技状態の最高継続ラウンド数が2ラウンドで大入賞口33aの開放時間が例えば0.2秒に設定されている。以下、第1特別遊技状態を「15R当り」、第2特別遊技状態を「2R当り」ともいう。
また、本実施例の遊技機1は、役物連続作動装置の作動終了後に主制御部200により行われる機能として、普通図柄および特別図柄の変動時間を短縮させる図柄変動時間短縮機能、始動口(普通電動役物)27の開放時間を延長させる始動口開放延長機能、特別図柄当否判定の確率(特別図柄が当り特別図柄の組合せで停止表示する確率)を変更(向上)させる確率変動機能が設けられている。本実施例の遊技機1では、これらの各機能の作動状態によって、複数種類の遊技モードが設けられている。これらの遊技モードについては後述する。なお、主制御部200の始動口開放延長機能が本発明の始動口開放延長手段に相当し、確率変動機能が本発明の確率変動手段に相当している。
ここで、演出図柄表示装置24で表示される疑似特別図柄について説明する。図4は、演出図柄表示装置24の図柄表示部25の画面表示例を示している。図4に示すように、演出図柄表示装置24の図柄表示部25には、複数の疑似特別図柄(識別図柄)を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する疑似特別図柄表示領域25aが設けられている。
本実施例では、左図柄を表示する左図柄表示領域、中図柄を表示する中図柄表示領域、右図柄を表示する右図柄表示領域からなる3つの疑似特別図柄表示領域25aが設けられている。各疑似特別図柄表示領域25aは、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向に図柄変動方向が設定されている。各疑似図柄表示領域25aは、例えば「一」〜「九」からなる図柄をそれぞれ表示可能となっている。なお、疑似特別図柄の変動態様および停止図柄の決定は、後述の演出制御部260によって行われる。
遊技球が始動口27に入球することにより、演出図柄表示装置24の図柄表示部25に表示される各疑似特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に停止表示される。図柄表示部25で停止表示される疑似特別図柄は、上述の特別図柄当否判定にて当りと判定された場合には、例えば「七・七・七」からなる3桁同一の疑似当り図柄の組合せに決定され、特別図柄当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当り図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。なお、疑似特別図柄の停止表示態様(停止図柄)が示す特別図柄当否判定結果は、上記本特別図柄の停止表示態様(停止図柄)が示す特別図柄当否判定結果と同様の結果を示すものであり、両者に矛盾が生じることはない。以下、疑似当り図柄を単に「当り図柄」ともいい、疑似外れ図柄を単に「外れ図柄」ともいう。
図3に戻り、普通図柄保留表示部31は4個のLEDからなり、普通図柄変動中に普通図柄作動ゲート26を通過した遊技球の数を4個まで保留可能とし、通過毎にLEDが1つずつ点灯し普通図柄保留数を表示するものである。次回の変動表示が開始するたびに未始動回数(保留数)が消化され、普通図柄保留表示部31のLEDが1つずつ消灯し普通図柄保留数が1個ずつ減少する。
特別図柄保留表示部32は4個のLEDからなり、特別図柄変動中に始動口27に入球した遊技球の数を4個まで保留可能とし、入球毎に通過毎にLEDが1つずつ点灯し特別図柄保留数を表示するものである。次回の特別図柄の変動が開始するたびに未始動回数が消化され、特別図柄保留表示部32のLEDが1つずつ消灯し特別図柄保留数が1個ずつ減少する。
図2に戻り、大入賞装置33は、上記始動口31の下方に配設されている。ここで、大入賞装置33は、帯状に開口された大入賞口33aと、この大入賞口33aを開放・閉鎖する開閉板33bと、この開閉板33bを開閉するための大入賞口ソレノイド33c(図9参照)と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ33s(図9参照)とから主に構成されている。なお、大入賞口33aが本発明の可変入球口の一具体例を示している。
大入賞装置33の左斜め上方には、第1の左入賞口34及び第2の左入賞口35がそれぞれ設けられている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ34s、35s(図9参照)が設けられている。大入賞装置33の右斜め上方には、第2の右入賞口36と第2の右入賞口37とが設けられている。これらの内部には、右入賞口通過検知スイッチ36s、37b(図9参照)が設けられている。
次に、本実施例の遊技機1の遊技モードについて説明する。本実施例の遊技機1は、上述の特別遊技状態が発生していない場合の遊技モードとして、低確率通常モード(1)、高確率通常モード(2)、低確率時短モード(3)、高確率時短モード(4)からなる4種類の遊技モードが用意されている。これらの遊技モードは、上述の図柄変動時間短縮機能、始動口開放延長機能、確率変動機能の作動の有無によって区別される。
低確率通常モード(1)は、上記各機能のいずれも作動していない遊技モードである。高確率通常モード(2)は、上記各機能のうち確率変動機能のみが作動している遊技モードである。低確率時短モード(3)は、上記各機能のうち始動口開放延長機能と図柄変動時間短縮機能が作動している遊技モードである。高確率時短モード(4)は、上記各機能のうち始動口開放延長機能と図柄変動時間短縮機能と確率変動機能が作動している遊技モードである。後述の主制御部200が、複数の遊技モードから特定の遊技モードを選択する。なお、主制御部200が本発明の遊技状態制御手段に相当している。
図5は、各遊技モードが切り替わる状態を示す説明図である。図5では、各遊技モードを始動口開放延長機能と確率変動機能の作動状態で分類している。図5に示すように、各遊技モードは始動口開放延長機能に着目すると、始動口開放延長機能が作動しない低確率通常モード(1)および高確率通常モード(2)と、始動口開放延長機能が作動する低確率時短モード(3)および高確率時短モード(4)に分類できる。また、各遊技モードは確率変動機能に着目すると、確率変動機能が作動しない低確率通常モード(1)および低確率時短モード(3)と、確率変動機能が作動する高確率通常モード(2)および高確率時短モード(4)に分類できる。
高確率通常モード(2)、低確率時短モード(3)、高確率時短モード(4)の各遊技モードは、特別遊技状態が発生する際の特別図柄の種類によって選択される。上述の本特別図柄および疑似特別図柄の当り図柄の組合せには、それぞれ通常当り図柄、確変当り図柄、特定当り図柄が含まれている。当り図柄の組合せが通常当り図柄または確変当り図柄の場合には第1特別遊技状態が発生し、当り図柄の組合せが特定当り図柄の場合には第2特別遊技状態が発生する。そして、これらの当り図柄の種類によって、特別遊技状態終了後の遊技モードが選択される。
低確率通常モード(1)において、通常当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に低確率時短モード(3)に移行し、確変当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に高確率時短モード(4)に移行し、特定当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第2特別遊技状態終了後に高確率通常モード(2)に移行する。
高確率通常モード(2)において、通常当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に低確率時短モード(3)に移行し、確変当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に高確率時短モード(4)に移行し、特定当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第2特別遊技状態終了後に高確率通常モード(2)に移行する。
低確率時短モード(3)において、通常当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に低確率時短モード(3)に移行し、確変当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に高確率時短モード(4)に移行し、特定当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第2特別遊技状態終了後に高確率時短モード(4)に移行する。
高確率時短モード(4)において、通常当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に低確率時短モード(3)に移行し、確変当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に高確率時短モード(4)に移行し、特定当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、第2特別遊技状態終了後に高確率時短モード(4)に移行する。
このように、特定当り図柄で特別遊技状態が発生した場合には、大入賞口33aの作動時間が短く作動回数が少ない第2特別遊技状態終了後、確率変動機能が作動するとともに、特別遊技状態が発生した際の始動口開放延長機能の作動状態が維持される。この場合、遊技者が視認可能な始動口27の作動状態が変化しないまま確率変動機能が作動開始するので、遊技者が確率変動機能の作動開始を認識することを困難にすることができる。このように、確率変動機能が作動していることを遊技者が認識困難とした状態を確変潜伏状態という。
低確率時短モード(3)は、役物連続作動装置の作動終了後、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。本実施例では、時短終了条件を次回条件装置が作動したこと、または本特別図柄の変動回数が所定回数(本例では100回)に到達したこととしている。高確率通常モード(2)および高確率時短モード(4)は、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。本実施例では、確変終了条件を次回条件装置が作動したこととしている。そして、確率変動機能と図柄変動時間短縮機能と始動口開放延長機能の各機能のいずれもが作動開始していない場合あるいはこれら各機能のすべてが作動終了した場合は、低確率通常モード(1)となる。
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図6に基づいて説明する。図6は遊技機1の裏機構盤102の正面図である。
図6に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、賞球タンク105の底部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。賞球タンク105内の遊技球は、賞球タンク105の底部からタンクレール106を流下する。
タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、遊技球払出装置109が設けられている。また、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。
タンクレール106の下方には、前面側に演出図柄表示装置24が取り付けられ、背面側にランプインターフェース基板ケース112、図柄制御基板ケース113、演出制御基板ケース114がそれぞれ取り付けられた裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース115が設けられ、主制御基板ケース115の下方には電源基板ケース116が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
裏機構盤102の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図7に基づいて説明する。図7は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図7に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260及び280とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、演出制御部260及び図柄制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、演出制御基板260a及び図柄制御基板280aをそれぞれ備えている。
主制御部200は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部230、260及び280に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260及び280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。また、主制御部200から演出制御部260には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から演出制御部260には、各種図柄制御コマンドが送信される。
各制御部200、230、260及び280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御部200、230、260及び280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
図8は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図8に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411及び出力制御回路412を備えている。
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200の制御周期は4msに設定されている。
図7に戻り、主制御部200には、盤用外部端子基板201、始動口入賞検知スイッチ27s、普通図柄作動ゲート検知スイッチ26s、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。始動口入賞検知スイッチ27sは、始動口27に遊技球が入球したことを検知するものである。普通図柄作動ゲート検知スイッチ26sは、普通図柄作動ゲート26を遊技球が通過したことを検知するものである。
次に、盤面中継基板210を図9に基づいて説明する。図9は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
図9に示すように、盤面中継基板210には、図柄表示装置基板211、入賞口通過検知スイッチ34s、35s、36s、37s、大入賞口入球検知スイッチ33s、各種ソレノイド27c、33cが接続されている。
図柄表示装置基板211は、普通図柄表示装置27および特別図柄表示装置29を作動させるものである。入賞口通過検知スイッチ34s、35s、36s、37sは、各入賞口34、35、36、37への遊技球の入球を検知するものである。大入賞口入球検知スイッチ33sは、大入賞口33aに遊技球が入球したことを検知するものである。これらの遊技球検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。各種ソレノイド27c、33cとしては、始動口27を開閉するための始動口ソレノイド27c、大入賞口を開閉するための大入賞口ソレノイド33c等がある。
次に、図7に戻り、払出制御部230について説明する。図7に示すように、払出制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。
タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図8で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。本実施例の払出制御部230の制御周期は、主制御部200より短い1msに設定されている。
次に、演出制御部260を図10に基づいて説明する。図10は、演出制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。演出制御部260に設けられた演出制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
図10に示すように、演出制御部260には、ランプインタフェース基板261を介して、各種盤面LED基板263、各種遊技枠部LED基板264等が接続されている。ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、演出制御基板260aから独立した別基板として構成されている。盤面LED基板263および遊技枠LED基板264には、遊技効果LED基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
さらに、演出制御部260にはアンプ基板265が接続されている。アンプ基板265にはスピーカ266および音量スイッチ基板267が接続されている。スピーカ266からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板267は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ266の出力音量の設定を行うものである。
また、演出制御部260には、モード切替スイッチ268および演出スイッチ5d、5eが接続されている。モード切替スイッチ268はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ268により、演出図柄表示装置24における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。演出スイッチ5d、5eは、遊技者が遊技中に操作することで、演出図柄表示装置24における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことを可能とするものである。
次に、図柄制御部280を図11に基づいて説明する。図11は、図柄制御部280に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部280に設けられた図柄制御基板280aには、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて演出制御部260に接続されている。
図11に示すように、図柄制御部280には、演出図柄表示装置24を作動させる演出図柄表示装置基板281が接続されている。図柄制御部280は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして演出図柄表示装置24の表示制御を行う。図柄制御部280による演出図柄表示装置24の表示制御は、演出制御部260からのコマンドに基づいて行われる。また、図柄制御基板280aのROMには、各演出モードにおいて演出図柄表示装置24で表示される演出用の図柄画像データが格納されている。
次に、本実施例の演出図柄表示装置24を用いた演出モードについて説明する。本実施例の遊技機1は、演出図柄表示装置24の図柄表示部25で演出表示を行うように構成されており、図柄表示を用いた複数の演出モードが用意されている。特別遊技状態非発生時の演出モードとしては、演出モードA(通常演出モード)、演出モードB(継続性演出モード)、演出モードC(確変演出モード)がある。各遊技モードA、B、Cにおいて確率変動機能が発生している可能性は、演出モードA<演出モードB<演出モードCの順となっている。さらに特別遊技状態発生時として、第1特別遊技状態発生時に行われる特別遊技演出モードがある。これらの演出モードは、演出制御部260によって制御される。なお、演出制御部260が本発明の演出制御手段に相当している。
図12は、各演出モードの画面表示例を示している。図12(a)は演出モードAの画面表示例を示し、図12(b)は演出モードBの画面表示例を示している。
図12(a)に示すように、演出モードAでは、図柄表示部25の中央に疑似特別図柄表示領域25aが設けられ、図柄表示部25の上部にレベルゲージ表示領域25bが設けられている。疑似特別図柄表示領域25aでは、疑似特別図柄が変動表示されるようになっており、レベルゲージ表示領域25bは、複数の表示領域に分割されており、左側から右側に向かって順に点灯表示または右側から左側に向かって順に消灯表示されることで、レベルゲージカウンタを構成している。レベルゲージ表示領域25bにおいて斜線で示した領域が、レベルゲージカウンタ量を示している。本実施例では、例えば図柄表示部25に任意のキャラクタを表示させ、このキャラクタがアイテムを取得する等といったレベルアップ条件の成立により、レベルゲージ表示領域25bで表示されるレベルゲージが増大するように構成されている。
図12(b)に示すように、演出モードBでは、図柄表示部25の中央に味方キャラクタ表示領域25cと敵キャラクタ表示領域25dが設けられ、図柄表示部25の上部に味方側レベルゲージ表示領域25eと敵側レベルゲージ表示領域25fが設けられ、図柄表示部25の右下に疑似図柄表示領域25aが設けられている。味方キャラクタ表示領域25cと敵キャラクタ表示領域25dでは、それぞれ味方キャラクタと敵キャラクタが表示され、互いに攻撃する格闘の場面が表示される。
味方側レベルゲージ表示領域25eと敵側レベルゲージ表示領域25fは、複数(本実施例では10)の表示領域に分割され、画面中央に向かって順に点灯表示または画面側端に向かって順に消灯表示されることで、レベルゲージカウンタを構成している。それぞれ斜線で示した領域が、レベルゲージカウンタ量を示している。味方側レベルゲージ表示領域25eは味方キャラクタの体力レベルを示し、敵側レベルゲージ表示領域25fは敵キャラクタの体力レベルを示している。味方側レベルゲージ表示領域25eと敵側レベルゲージ表示領域25fは、味方キャラクタ表示領域25cと敵キャラクタ表示領域25dで表示される味方キャラクタと敵キャラクタの演出表示に連動してレベルゲージカウンタの表示が変化する。
次に、演出制御部260により行われる演出モードの移行(選択)を上述の遊技モード(1)〜(4)と関連づけて説明する。図13は、演出モードの変遷状態を示している。
演出モードA(通常演出モード)は、遊技モードが低確率通常モード(1)、高確率通常モード(2)、低確率時短モード(3)のいずれかの場合に実行される。演出モードAは、疑似特別図柄(識別図柄)の変動表示を主とした演出モードであり、遊技者が確変潜伏(確率変動機能が作動している可能性がある状態)や大当り発生に対する期待感をほとんど抱くことができない演出モードである。
演出モードAで特別図柄が特定当り図柄で停止表示して第2特別遊技状態(2R当り)が発生した場合には、演出モードBに移行する。第2特別遊技状態(2R当り)が発生して演出モードBに移行する際の遊技モードは、特別図柄が特定当り図柄で停止表示する際の遊技モードにより、高確率通常モード(2)または高確率時短モード(4)となる。第2特別遊技状態の発生により演出モードBに移行する際には、演出モードAにおいて、演出モードBに移行することを遊技者に予告するモードB移行予告演出を行う。本実施例では、モードB移行予告演出として、レベルゲージ表示領域25bのレベルゲージカウンタがすべて点灯表示される満タン状態となる演出を行う。
また、演出モードAにおいて、第2特別遊技状態(2R当り)が発生していない場合であっても、所定のモード移行条件が成立した場合には、演出モードBに移行する。「所定のモード移行条件」は、任意に設定することができ、例えば特別図柄の変動回数が所定回数に達したとき、または特別図柄の変動毎に抽選を行い、その抽選結果が当りだったときとすることができる。演出モードAで所定のモード移行条件成立した場合には、モードB移行予告演出を行う。
演出モードB(継続性演出モード)は、低確率通常モード(1)、高確率通常モード(2)、低確率時短モード(3)、高確率時短モード(4)のいずれかの場合に実行される。演出モードBは、ストーリー性を有する演出表示を主とした演出モードであり、味方キャラクタ表示領域25cと敵キャラクタ表示領域25dで表示される味方キャラクタと敵キャラクタを用いた演出表示により、複数回の特別図柄の変動にまたがって、関連性を持たせた演出表示が行われる。演出モードBは、遊技者が確変潜伏や大当り発生に対する期待感を充分に抱くことができる演出モードである。遊技モードBでは、複数回の特別図柄の変動にまたがって、特別図柄の各変動に対する演出態様に関連性を持たせた演出表示が行われる。
演出モードAから演出モードBに移行する際に、演出図柄制御部260は、味方側レベルゲージ表示領域25eに表示される味方キャラクタの体力レベルゲージの初期値と、演出モードBの滞在期間を抽選により決定する。滞在期間は演出モードBによる演出表示が最大限継続する期間であり、特別図柄の変動回数により規定される。本実施例では、演出モードBの滞在期間は、特別図柄の変動回数5回、10回、15回、20回、25回、30回のいずれかの中から設定され、演出モードBのレベルゲージカウンタ量は1〜10の中から設定される。
図14は、演出モードBの演出パターン決定テーブルを示している。図14に示すように、演出モードBで演出表示される演出パターンは、演出モードBの滞在期間に応じて、演出パターンデータA、演出パターンデータB、演出パターンデータC、演出パターンデータD、演出パターンデータE、演出パターンデータFが用意されており、各演出パターンデータA〜Fにはレベルゲージカウンタ量に応じてそれぞれ1〜10までの演出パターンデータが用意されている。
これらの演出パターンデータには、味方キャラクタ表示領域25cに表示される味方キャラクタが最終的に勝利する展開となる勝ち演出パターンデータ(確変報知有り演出パターンデータ)と、敵キャラクタ表示領域25dに表示される敵キャラクタが最終的に負ける展開となる負け演出パターンデータ(確変報知無し演出パターンデータ)とが含まれている。勝ち演出パターンデータは、確変報知を行う場合の演出パターンデータであり、演出モードBから演出モードCに移行する場合に行われる。負け演出パターンデータは、確変報知を行わない場合の演出パターンデータであり、演出モードBから演出モードAに移行する場合に行われる。「確変報知」は、高確率通常モード(2)または高確率時短モード(4)の場合に、確率変動機能が作動中であることを遊技者に報知するものであり、確変報知を行うか否かは演出制御部260が抽選により決定する。
各演出パターンデータには、1以上の演出パターンが予め設定されている。演出パターンデータに複数の演出パターンが設定されている場合には、複数の演出パターンの中から例えば抽選により1の演出パターンが決定される。演出制御部260は、決定した演出パターンデータを図柄制御部280に送信し、図柄制御部280は演出パターンデータに対応した演出表示を行う。
演出パターンデータの決定は、演出モードBの滞在期間に基づいて演出制御部260により行われる。具体的には、演出モードBの滞在期間が特別図柄の変動回数5回の場合には、演出パターンデータAが選択され、変動回数10回の場合には、演出パターンデータBが選択され、変動回数15回の場合には、演出パターンデータCが選択され、変動回数20回の場合には、演出パターンデータDが選択され、変動回数25回の場合には、演出パターンデータEが選択され、変動回数30回の場合には、演出パターンデータFが選択される。さらに、演出パターンデータA〜Fの中からレベルゲージカウンタ量に基づいて詳細に選択される。
ここで、演出モードBの演出例について説明する。演出モードBの滞在期間が特別図柄変動回数10回でレベルゲージカウンタ量が10に決定されたものとする。この場合、演出パターンデータB10が選択される。ここでは敵キャラクタのレベルゲージカウンタ量は味方キャラクタと同じ10とする。また、この演出例では、演出モードBの滞在期間中に特別図柄が当り図柄で停止表示せず、演出モードBの滞在期間経過後に演出モードAに移行するものとする。
まず、特別図柄の変動1回目は、敵キャラクタの攻撃により味方キャラクタのレベルゲージ量が5に減少する演出表示が行われる(味方レベルゲージ量5:敵レベルゲージ量10)。特別図柄の変動2〜4回目は、味方キャラクタおよび敵キャラクタの攻撃は牽制に留まり、双方のレベルゲージ量は変化しない演出表示が行われる(味方レベルゲージ量5:敵レベルゲージ量10)。特別図柄の変動5回目は、味方キャラクタおよび敵キャラクタの攻撃が相打ちになり、双方のレベルゲージ量が2ずつ減少する演出表示が行われる(味方レベルゲージ量3:敵レベルゲージ量8)。特別図柄の変動6〜8回目は、味方キャラクタおよび敵キャラクタの攻撃は牽制に留まり、双方のレベルゲージ量は変化しない演出表示が行われる(味方レベルゲージ量3:敵レベルゲージ量8)。特別図柄の変動9回目は、味方キャラクタの体力が回復し、レベルゲージ量が5増加する演出表示が行われる(味方レベルゲージ量8:敵レベルゲージ量8)。特別図柄の変動10回目は、敵キャラクタの攻撃により味方キャラクタのレベルゲージ量が8減少する演出表示が行われる(味方レベルゲージ量0:敵レベルゲージ量8)。ここで演出モードBによる演出表示が終了し、演出モードAに移行する。
図13に戻り、演出モードBにおいて、特別図柄が特定当り図柄で停止表示して第2特別遊技状態(2R当り)が発生した場合は、演出モードBの滞在期間を延長し演出モードBによる演出表示を継続する。第2特別遊技状態(2R当り)が発生して演出モードBを継続する際の遊技モードは、特別図柄が特定当り図柄で停止表示する際の遊技モードにより、高確率通常モード(2)または高確率時短モード(4)となる。第2特別遊技状態が発生した場合には、演出モードBの演出画面で演出モードBの滞在期間を延長することを遊技者に報知する演出を行う。
演出モードBにおいて、予め決定された滞在期間中に特別図柄当否判定処理で当り判定が発生しなかった場合には、そのときの遊技モードによって処理が異なる。遊技モードが低確率通常モード(1)および低確率時短モード(3)の場合には、演出モードAに移行する。遊技モードが高確率通常モード(2)および高確率時短モード(4)の場合には、確変報知しないときは負け演出パターンデータにより演出表示が行われた後、演出モードAに移行し、確変報知するときは勝ち演出パターンデータにより演出表示が行われた後、演出モードCに移行する。
演出モードC(確変演出モード)は、遊技モードが高確率通常モード(2)または高確率時短モード(4)のいずれかの場合に実行される。演出モードCは、確率変動機能が作動していることを遊技者に報知することを主とした演出表示であり、遊技者が確率変動機能が作動していることや大当り発生が確定していることに対して安心感を抱くことができる演出モードである。演出モードCでは、演出図柄表示装置24の図柄表示部25に、例えば「確変中」といった文字を表示したり、背景色を変更する(例えば他の演出モードの背景色が青色の場合に背景色を赤色に変更する)ことによって行われる。
演出モードCにおいて、特別図柄が特定当り図柄で停止表示して第2特別遊技状態(2R当り)が発生した場合には、演出モードCを継続する。この場合、演出モードCを継続することを遊技者に報知する演出を行う。
上記各演出モードA、B、Cにおいて、特別図柄が当り図柄(通常当り図柄または確変当り図柄)で停止表示して第1特別遊技状態(15R当り)が発生した場合には、各演出モードA、B、Cから特別遊技演出モードに移行する。このとき、演出モードBでは、演出モードBの開始時に選択された演出パターンデータ(図14参照)における演出態様の結末によらず、演出の結末を強制的に味方キャラクタが勝つ勝ち演出パターンとする。
第1特別遊技状態の終了後、特別遊技状態が発生したときの当り図柄の種類によって、遊技モードが異なるとともに、移行する演出モードが異なる。特別遊技状態が発生した際の当り図柄が通常当り図柄であった場合には、第1特別遊技状態の終了後、遊技モードが低確率時短モードとなり、演出モードAに移行する。特別遊技状態が発生した際の当り図柄が確変当り図柄であった場合には、第1特別遊技状態の終了後、遊技モードが高確率時短モードとなり、演出モードCに移行する。
次に、本実施例の遊技機1の作動を図15〜図23のフローチャートに基づいて説明する。図15は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPU400が実行するメインジョブの一例を示している。図15に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、遊技開始処理S200、普通図柄遊技処理S300、普通電動役物遊技処理S400、特別図柄遊技処理S500、特別電動役物遊技処理S600の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は2msに設定されている。
電源投入処理S100を図16のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
次に、遊技開始処理S200を図17のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
次に、S204〜S207の賞球制御を行う。まず、入賞口スイッチにより各入賞口をチェックし、遊技球が入賞口に入賞した場合には、入賞検知情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、保存した賞球検知情報がある場合には、払出制御部230に獲得遊技球に対応した賞球数指定コマンドを送信する(S206、S207)。
次に、普通図柄遊技処理S300を図18のフローチャートに基づいて説明する。まず、普通図柄作動ゲート検知スイッチ26sにより、遊技球が普通図柄作動ゲート26を通過したか否かを判定する(S301)。この結果、遊技球が普通図柄作動ゲート26を通過したと判定された場合には(S301:YES)、普通図柄表示装置27の作動保留数が4未満であるか否かを判定し(S302)、普通図柄保留数が4未満の場合には(S302:YES)、普通図柄当否判定用の乱数を記憶する(S303)。
次に、始動口(普通電動役物)27が作動中か否かを判定し(S304)、始動口(普通電動役物)27が作動中であると判定された場合には(S304:YES)、そのままリターンし、始動口(普通電動役物)27が作動中でないと判定された場合には(S304:NO)、普通図柄が変動中か否かを判定する(S305)。この結果、普通図柄が変動中でないと判定された場合には(S305:NO)、普通図柄の停止表示時間中か否かを判定し(S306)、普通図柄表示時間中であると判定された場合には(S306:NO)、後述のS314の処理に移行し、普通図柄表示時間中でないと判定された場合には(S306:YES)、普通図柄保留数がゼロか否かを判定する(S307)。
この結果、普通図柄保留数がゼロであると判定された場合は(S307:YES)、そのままリターンし、普通図柄保留数がゼロでないと判定された場合は(S307:NO)、普通図柄当否判定を行い(S308)、普通図柄の変動時間を設定する(S309)。図柄変動時間短縮機能が作動中の場合は、図柄変動時間短縮機能作動時の普通図柄変動時間を設定し、図柄変動時間短縮機能が作動中でない場合は、図柄変動時間短縮機能未作動時の普通図柄変動時間を設定する。そして、普通図柄の変動を開始する(S310)。
上記S305で普通図柄が変動中であると判定された場合には(S305:YES)、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S311)、普通図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には(S311:NO)、そのままリターンする。一方、普通図柄の変動時間が経過していると判定された場合には(S311:YES)、普通図柄の変動を停止し(S312)、普通図柄の停止表示間を設定する(S313)。
次に、普通図柄の停止表示間が経過したか否かを判定し(S314)、普通図柄の停止表示間が経過していないと判定された場合には(S314:NO)、そのままリターンし、普通図柄の停止表示間が経過していると判定された場合には(S314:YES)、普通図柄の停止図柄が始動口(普通電動役物)27を作動させることとなる当り図柄の組合せか否かを判定する(S315)。この結果、普通図柄の停止図柄が当り図柄の組合せでないと判定された場合には(S315:NO)、そのままリターンする。
普通図柄の停止図柄が当り図柄の組合せであると判定された場合には(S315:YES)、始動口(普通電動役物)27の作動時間を設定する(S316)。始動口開放延長機能が作動している場合には、始動口開放延長機能作動時の始動口作動時間を設定し、始動口開放延長機能が作動していない場合には、始動口開放延長機能未作動時の始動口作動時間を設定する。そして、始動口(普通電動役物)27の作動を開始させる(S317)。
次に、普通電動役物遊技処理S400を図19のフローチャートに基づいて説明する。まず、始動口(普通電動役物)27が作動中であるか否かを判定し(S401)、始動口(普通電動役物)27が作動中でないと判定された場合には(S401:NO)、そのままリターンする。一方、始動口(普通電動役物)27が作動中であると判定された場合には(S401:YES)、始動口(普通電動役物)27の作動時間が経過したか否かを判定し(S402)、始動口(普通電動役物)27の作動時間が経過していないと判定された場合には(S402:NO)、普通電動役物に規定入賞数の入賞があったか否かを判定する(S403)。
この結果、始動口(普通電動役物)27に規定入賞数の入賞がないと判定された場合は(S403:NO)、そのままリターンし、始動口(普通電動役物)27に規定入賞数の入賞があったと判定された場合と(S403:YES)、始動口(普通電動役物)27の作動時間が経過していると判定された場合には(S402:YES)、始動口(普通電動役物)27の作動を停止する(S404)。
次に、特別図柄遊技処理S500を図20のフローチャートに基づいて説明する。まず、始動口27に入賞したか否かを判定し(S501)、始動口27に入賞したと判定された場合には(S501:YES)、特別図柄表示装置29の作動保留数が4未満であるか否かを判定する(S502)。この結果、特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S502:YES)、特別図柄当否判定用の乱数を記憶する(S503)。
次に、条件装置が作動中であるか否かを判定する(S504)。ここで条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別遊技状態の発生条件が満たされた場合に作動を開始する装置である。なお、条件装置は、主制御部200のCPUにより構成されている。次に、条件装置が作動中であると判定された場合には(S504:YES)、そのままリターンし、条件装置が作動中でないと判定された場合には(S504:NO)、特別図柄が変動中であるか否かを判定する(S505)。この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には(S505:YES)、後述のS513の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には(S505:NO)、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S506)。特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には(S506:YES)、後述のS516の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には(S506:NO)、特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する(S507)。
この結果、特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には(S507:YES)、そのままリターンし、特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S507:NO)、確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S508)。この結果、確率変動機能が作動中であると判定された場合には(S508:YES)、確率変動時の当否判定を行い(S509)、確率変動機能が作動中でないと判定された場合には(S508:NO)、非確率変動時の当否判定を行う(S510)。
次に、特別図柄の変動パターンの決定処理を行う(S511)。この特別図柄変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出の有無を規定するものである。ここで、特別図柄変動パターン決定処理S511を図21のフローチャートに基づいて説明する。まず、特別図柄当否判定が確変当りか否かを判定する(S511a)。この結果、特別図柄当否判定が確変当りである判定された場合には(S511a:YES)、確変当り用の停止図柄と変動パターンを決定する(S511b)。そして、後述する特別電動役物遊技処理において大入賞口33aを開放する準備として、大入賞口33aの開放時間と大入賞装置33の連続作動回数をそれぞれ標準の値に設定する(S511c)。
S511aの判定処理で特別図柄当否判定が確変当りでないと判定された場合には(S511a:NO)、特別図柄当否判定が通常当りか否かを判定する(S511d)。この結果、特別図柄当否判定が通常当りであると判定された場合には(S511d:YES)、通常当り用の停止図柄と変動パターンを決定し(S511e)、大入賞口33aの開放時間と大入賞装置33の連続作動回数をそれぞれ標準の値に設定する(S511c)。
S511dの判定処理で、特別図柄当否判定が通常当りでないと判定された場合には(S511d:NO)、特別図柄当否判定が特定当りか否かを判定する(S511f)。この結果、特別図柄当否判定が特定当りか否かであると判定された場合には(S511f:YES)、特定当り用の停止図柄と変動パターンを決定する(S511g)。そして、大入賞口33aの開放時間と大入賞装置33の連続作動回数をそれぞれ特定当り用の値に設定する(S511h)。本実施例では、特定当り用の大入賞口33aの開放時間は0.2秒間、大入賞装置33の連続作動回数は2回に設定される。
S511fの判定処理で特別図柄当否判定が特定当りでないと判定された場合には(S511f:NO)、特別図柄当否判定の結果が外れであり、抽選によりリーチ演出を行うか否かの決定処理を行い(S511i)、リーチ演出の有無に応じて外れ停止図柄とその変動パターンを決定する(S511j)。
次に、図20に戻り、特別図柄の変動を開始する(S512)。そして、上記S505で特別図柄が変動中であると判定された場合には(S505:YES)、特別図柄の変動時間が経過しているか否かを判定する(S513)。この結果、特別図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には(S513:NO)、そのままリターンし、特別図柄の変動時間が経過していると判定された場合には(S513:YES)、特別図柄の変動を停止し(S514)、特別図柄の停止図柄表示時間を設定する(S515)。
次に、特別図柄の停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する(S516)。この結果、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していないと判定された場合には(S516:NO)、そのままリターンし、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していると判定された場合には(S516:YES)、特別図柄の停止図柄が条件装置を作動させることとなる当り図柄の組合せであるか否かを判定する(S517)。
この結果、特別図柄の停止図柄が当り図柄の組合せであると判定された場合には(S517:YES)、条件装置の作動を開始させ(S518)、役物連続作動装置の作動を開始させる(S519)。ここで、役物連続作動装置とは、閉鎖された大入賞口33aを開口させる動作を連続的に行う装置である。なお、役物連続作動装置は、主制御部200のCPUにより構成されている。
次に、確率変動機能が作動中であるか否かを判定し(S520)、確率変動機能が作動中であると判定された場合は(S520:YES)、確率変動機能を作動停止させ(S521)、図柄変動時間短縮機能を作動停止させ(S522)、始動口開放延長機能を作動停止させる(S523)。
上記S517で特別図柄の停止図柄が当り図柄の組合せでないと判定された場合には(S517:NO)、図柄変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S524)。この結果、図柄変動時間短縮機能作動中でないと判定された場合は(S524:NO)、そのままリターンし、図柄変動時間短縮機能作動中であると判定された場合は(S524:YES)、特別図柄の変動回数を計数し(S525)、変動回数が予め設定された変動回数(本例では100回)に到達したか否かを判定する(S526)。この結果、変動回数が予め設定された変動回数に到達していないと判定された場合には(S526:NO)、そのままリターンし、変動回数が予め設定された変動回数に到達したと判定された場合には(S526:YES)、図柄変動時間短縮機能を作動停止させ(S522)、始動口開放延長機能を作動停止させる(S523)。
上記S520で確率変動機能が作動中でないと判定された場合は(S520:NO)、図柄変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S527)。この結果、図柄変動時間短縮機能作動中でないと判定された場合は(S527:NO)、そのままリターンし、図柄変動時間短縮機能作動中であると判定された場合は(S527:YES)、図柄変動時間短縮機能を作動停止させ(S522)、始動口開放延長機能を作動停止させる(S523)。
次に、特別図柄電動役物遊技処理S600について図22のフローチャートに基づいて説明する。まず、役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定し(S601)、役物連続作動装置が作動中でないと判定された場合には(S601:NO)、そのままリターンし、役物連続作動装置が作動中であると判定された場合には(S601:YES)、大入賞口33aが開放中であるか否かを判定する(S602)。この結果、大入賞口33aが開放中であると判定された場合には(S602:YES)、大入賞口33aの開放時間が経過したか否かを判定し(S603)、大入賞口33aの開放時間が経過していないと判定された場合には(S603:NO)、大入賞口33aに最大入賞数が入賞したか否かを判定する(S604)。
この結果、大入賞口33aに最大入賞数が入賞していないと判定された場合には(S604:NO)、そのままリターンし、大入賞口33aに最大入賞数が入賞していると判定された場合と(S604:YES)、大入賞口33aの開放時間が経過していると判定された場合には(S603:YES)、大入賞口33aを閉鎖する(S605)。
上記S602で、大入賞口33aが開放中でないと判定された場合には(S602:NO)、特別電動役物の連続作動回数が予め設定された所定回数未満であるか否かを判定する(S606)。この結果、特別電動役物の連続作動回数が所定回数未満であると判定された場合には(S606:YES)、大入賞口33aの閉鎖時間が経過しているか否かを判定し(S607)、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には(S607:NO)、そのままリターンし、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していると判定された場合には(S607:YES)、大入賞口33aを開放させる(S608)。
上記S606で、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達していると判定された場合には(S606:NO)、役物連続作動装置の作動を停止し(S609)、条件装置の作動を停止する(S610)。これにより、特別遊技状態が終了する。そして、条件装置作動の契機となった特別図柄の停止図柄が確率変動機能を作動させる確変当り図柄または特定当り図柄の組合せか否かを判定する(S611)。この結果、特別図柄の停止図柄が確変当り図柄または特定当り図柄であると判定された場合には(S611:YES)、遊技モードが高確率時短モード(4)または高確率通常モード(2)となるので確率変動機能を作動開始させる(S612)。
次に、条件装置作動の契機となった特別図柄の停止図柄が特定当り図柄の組合せか否かを判定する(S613)。この結果、特別図柄の停止図柄が特定当り図柄の組合せであると判定された場合には(S613:YES)、条件装置作動開始時に始動口開放延長機能が作動していたか、すなわち遊技モードが低確率時短モード(3)または高確率時短モード(4)であったか否かを判定する(S614)。
この結果、始動口開放延長機能が作動していたと判定された場合には(S614:YES)、遊技モードは高確率時短モード(4)となり、図柄変動時間短縮機能を作動開始させ(S615)、始動口開放延長機能を作動開始させる(S616)。一方、始動口開放延長機能が作動していないと判定された場合には(S614:NO)、遊技モードは高確率通常モード(2)となり、そのままリターンする。これにより、特定当り発生時には、条件装置作動前の図柄変動時間短縮機能と始動口開放延長機能の作動状態が維持される。
S611の判定処理で特別図柄の停止図柄が確変当り図柄または特定当り図柄でないと判定された場合には(S611:NO)、遊技モードが低確率時短モード(3)となるので、図柄変動時間短縮機能を作動開始させ(S615)、始動口開放延長機能を作動開始させる(S616)。
次に、電源断発生処理S700を図23のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S701、S702)。次に、払出モータを停止し(S703)、チェックサムを算出して保存し(S704)、バックアップフラグをセットする(S705)。次に、RAMへのアクセスを禁止し(S706)、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行い、ウォッチドッグのリセットを繰り返し行う(S707)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
次に、演出制御部260が行う演出モードの制御について図24〜図26に基づいて説明する。図24〜図26は、それぞれ演出制御部260のCPUがROMに格納されたプログラムにしたがって行う演出制御を示すフローチャートであり、図24は図柄変動演出制御処理を示し、図25は演出モード変更処理を示し、図26は演出パターン決定処理を示している。
図24に示すように、まず、主制御部200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する(S800)。変動パターン指定コマンドは、上述の特別図柄変動パターン決定処理S511で設定された特別図柄の変動パターンを指定するコマンドであり、特別図柄遊技処理S500の中で主制御部200から演出制御部260に送信されるものである。
この結果、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には(S800:NO)、変動パターン指定コマンドを受信するまでS800の判定処理を繰り返し行う。一方、変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には(S800:YES)、特別遊技停止情報指定コマンドを受信したか否かを判定する(S810)。特別遊技停止情報指定コマンドは、上述の特別図柄変動パターン決定処理S511で設定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドであり、特別図柄が通常当り図柄、特定当り図柄、確変当り図柄、外れ図柄のいずれで停止するかに関する情報が含まれている。
この結果、特別遊技停止情報指定コマンドを受信していないと判定された場合には(S810:NO)、特別遊技停止情報指定コマンドを受信するまでS810の判定処理を繰り返し行う。一方、特別遊技停止情報指定コマンドを受信したと判定された場合には(S810:YES)、受信した特別遊技停止情報指定コマンドに基づいて疑似特別図柄の停止図柄を決定し(S820)、現在の演出モード、受信した変動パターン指定コマンドおよび決定した疑似特別図柄の停止図柄にしたがって、疑似特別図柄を用いた演出表示を開始する(S830)。なお、本実施例では、受信した変動パターン指定コマンドおよび疑似特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを演出制御部260が図柄制御部280に送信することにより、疑似特別図柄を用いた演出表示が演出図柄表示装置24にて開始される。
次に、主制御部200から送信される変動停止コマンドを受信すると、演出制御部260はその変動停止コマンドを図柄制御部280に送信(転送)し、前述のS820にて決定した疑似特別図柄の停止図柄を演出図柄表示装置24に停止表示させ(S840)、図25に示す演出モード変更処理を行う(S850)。
演出モード変更処理では、まず現在の演出モードが演出モードAであるか否かを判定する(S851)。この結果、演出モードAであると判定された場合には(S851:YES)、演出モードBへのモード移行条件が成立したか、または第2特別遊技状態(2R当り)が発生したか否か、換言すると停止表示された疑似特別図柄が特定当り図柄であるか否かを判定する(S852)。この結果、モード移行条件が成立せず、かつ2R当りが発生していないと判定された場合には(S852:NO)、演出モードAを継続するのでそのままリターンする。一方、モード移行条件が成立した、または2R当りが発生したと判定された場合には(S852:YES)、図26に示す演出パターン決定処理を行う(S853)。
演出パターン決定処理S853では、まず演出モードBの演出開始時の条件を決定する(S853a)。演出開始時の条件には、演出モードBの滞在期間(特別図柄の変動回数)と味方キャラクタのレベルゲージ量が含まれている。
次に、演出モードBに移行した際に確率変動機能が作動するか否かを判定する(S853b)。この判定は、上記S852にてモード移行条件が成立したと判定されたか、あるいは2R当りが発生したと判定されたかを確認することによって行われるものであり、S852にて2R当りが発生したと判定されていた場合に、演出モードBに移行した際に確率変動機能が作動すると判定される。
S853bの判定の結果、確率変動機能が作動すると判定された場合には、演出モードBにおいて確率変動機能が作動していることを遊技者に報知する確変報知を行うか否かを抽選により決定し(S853c)、確変報知を行うか否かを判定する(S853d)。この結果、確変報知を行うと判定された場合には(S853d:YES)、演出パターンデータ(図14参照)から演出モードBの演出開始時の条件に対応する勝ち演出パターンデータ(確変報知有り演出パターンデータ)を取得する(S853e)。
一方、確変報知を行わないと判定された場合には(S853d:NO)、演出パターンデータ(図14参照)から演出モードBの演出開始時の条件に対応する負け演出パターンデータ(確変報知無し演出パターンデータ)を取得する(S853f)。また、上記S853bの判定処理で確率変動機能が作動しないと判定された場合にも(S853b:NO)、演出パターンデータから負け演出パターンデータ(確変報知無し演出パターンデータ)を取得する(S853e)。そして、取得した演出パターンデータに基づき演出パターンを決定する(S853g)。
図25に戻り、演出パターン決定処理S853の後、演出モードBに移行する(S854)。なお、演出モードBへの移行は、上記S852にてモード移行条件が成立したと判定された場合には直ちに行われ、上記S852にて2R当りが発生したと判定された場合には、当該2R当りに係る第2特別遊技状態の終了後に行われる。
次に、S851で現在の演出モードが演出モードAでないと判定された場合には(S851:NO)、現在の演出モードが演出モードBであるか否かを判定する(S855)。この結果、演出モードBでないと判定された場合には(S855:NO)、そのままリターンする。
一方、演出モードBであると判定された場合には(S855:YES)、演出モードBの終了条件が成立したか否かを判定する(S856)。この結果、演出モードBの終了条件が成立していないと判定された場合には(S856:NO)、演出モードBを継続するのでそのままリターンする。
一方、演出モードBの終了条件が成立したと判定された場合には(S856:YES)、今回の演出モードBの終了が当り発生(特別遊技状態の発生)によるものか否か、換言すると演出図柄表示装置24で停止表示された疑似特別図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S857)。この結果、当り発生によるものであると判定された場合には(S857:YES)、当該当りに係る特別遊技状態終了後の遊技モード、つまり、当該当り発生の契機となった当り図柄の種類(通常当り図柄、確変当り図柄、特定当り図柄)に応じて移行される遊技モードに対応した演出モード(図5、図13参照)に移行する(S857a)。なお、この演出モードの移行は特別遊技状態の終了後に行われる。
一方、当り発生によるものでないと判定された場合、換言すると、演出モードBの開始時に決定された演出モードB滞在期間が経過したと判定された場合には(S857:NO)、今回の演出モードBにおいて勝ち演出パターンデータによる演出を行ったか否かを判定する(S858)。この結果、勝ち演出パターンデータによる演出を行ったと判定された場合には(S858:YES)、演出モードCに移行し(S859)、勝ち演出パターンデータによる演出を行っていないと判定された場合には(S858:NO)、演出モードAに移行する(S859a)。
図24に戻り、S820の演出モード変更処理で決定された演出モードにしたがって演出図柄表示装置24による演出を開始する(S830)。次に、疑似特別図柄の停止図柄を決定し(S840)、決定した停止図柄で疑似特別図柄を停止表示させる(S850)。
以上のように、演出モードB(継続性演出モード)による演出を、低確率通常モード、高確率通常モード、低確率時短モード、高確率時短モードで行うことで、現在の遊技モードが、低確率通常モードと高確率通常モードのどちらなのか、あるいは低確率時短モードと高確率時短モードのどちらなのかを遊技者に認識しにくくすることができ、確変潜伏状態を効果的に演出することができる。
また、演出モードBにおける特別図柄の各変動に対する演出態様をすべて演出モードBの開始前に決定するので、演出制御部260は特別図柄の変動毎に演出態様を決定する必要がなくなり、演出制御部260の処理負担を軽減することができる。
また、確変潜伏状態を演出する演出モードBにおいて、特別図柄の複数回の変動にまたがって、各変動に対する演出態様に関連性を持たせたストーリー性を有する演出を行うことで、遊技者を飽きさせず、興趣を向上させることができる。さらに、特別図柄の複数回の変動にまたがるストーリー性を有する演出は、遊技者に遊技を継続させる誘因となり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、演出モードBにおける特別図柄の各変動に対する演出態様をすべて演出モードBの開始前に決定するので、違和感のないストーリー展開を実現でき、開発段階における演出態様の設計(ストーリー展開の設計)が容易になる。さらに、演出モードBから演出モードA(通常演出モード)または演出モードC(確変演出モード)に移行する際にも、違和感のないストーリー展開を実現することができる。
(他の実施形態)
なお、上記実施例では、低確率通常モード、高確率通常モード、低確率時短モード、高確率時短モードの各遊技モードで継続性演出モード(演出モードB)による演出表示が行われるように構成したが、これに限らず、低確率通常モードと高確率通常モードのみで継続性演出モードによる演出表示を行うようにしてもよく、低確率時短モードと高確率時短モードのみで継続性演出モードによる演出表示を行うようにしてもよい。低確率通常モードと高確率通常モードで継続性演出モードによる演出を行う場合には、現在の遊技モードが低確率通常モードと高確率通常モードのどちらなのかを遊技者に認識しにくくすることができ、低確率時短モードと高確率時短モードで継続性演出モードによる演出表示を行う場合には、現在の遊技モードが低確率通常モードと高確率通常モードのどちらなのかを遊技者に認識しにくくすることができる。
また、上記実施例では、特別図柄が特定当り図柄で停止表示した場合に、第2特別遊技状態を発生させた後、始動口開放延長機能の作動状態を維持したまま遊技モードを移行させる遊技機について説明したが、本発明はこのような構成を有しない遊技機にも適用可能である。
また、上記実施例の構成において、継続性演出モード(演出モードB)で、特別図柄が所定回数(例えば5回)変動した際に、複数種類のキャラクタから確変報知抽選の結果により選択された特定のキャラクタを登場させるようにしてもよい。このように登場キャラクタを確変報知の抽選結果により異ならせることで、特定のキャラクタが登場した場合に、遊技者の確率変動機能の作動状態に対する期待感を高め、興趣を向上させることができる。
また、上記実施例では、当り時における大入賞口開放時間と連続作動回数の設定を、図21に示した特別図柄変動パターン設定処理の中で行うものとして説明したが、これら設定を、図20(a)、図20(b)に示した特別図柄遊技処理のS517の後で行ってもよい。つまり、S517の後で、条件装置の作動図柄が「確変当り図柄」、「通常当り図柄」および「特定当り図柄」の何れであったかを判定することとして、その判定結果に基づいて大入賞口開放時間と連続作動回数の設定を行うこととしてもよい。
1…遊技機、20…遊技盤、21…遊技領域、24…演出図柄表示装置(可変表示手段)、25…図柄表示部、27…始動口(普通電動役物)、28…図柄表示装置、29…普通図柄表示装置、30…特別図柄表示装置、33…大入賞装置、33a…大入賞口、200…主制御部(当否判定手段、特別遊技状態発生手段、図柄変動時間短縮手段、確率変動手段、始動口開放延長手段、遊技状態制御手段)、230…払出制御部、250…発射制御部、260…演出制御部(演出制御手段)、280…図柄制御部。