JP2007209628A - Game system and game management server - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、ネットワークを介して対戦することが可能なゲームを管理するゲームシステム及びゲーム管理サーバに関する。 The present invention relates to a game control technique, and more particularly to a game system and a game management server that manage games that can be played through a network.
ネットワークを介して対戦することが可能な対戦ゲームが人気を博している。一般的なネットワーク型の対戦ゲームは、サーバにおいて動作するゲームプログラムにより対戦ゲームが管理され、各ユーザはサーバにアクセスしてゲームを進行させる。 Battle games that can be played over a network are gaining popularity. In a general network-type battle game, the battle game is managed by a game program that runs on a server, and each user accesses the server to advance the game.
ローカルなゲーム装置用に開発された既存の対戦ゲームをネットワーク対応に改変する場合、従来のようにサーバで対戦ゲームを統括的に管理するモデルでは、ローカルでゲームを楽しむときと、ネットワークを介して対戦するときとで、異なるプログラムによりゲームが実行されることになる。一般に、ゲーム装置用のプログラムとサーバ用のプログラムとでは開発言語が異なるため、ゲーム装置用のプログラムをサーバ用に移植するときに、全く同一のアルゴリズムにする、すなわち、同じ条件で対戦ゲームを行えば必ず同じ結果が得られるようにするには、細かいチューニング作業が必要であり、開発工数を要する。 When modifying an existing competitive game developed for a local game device to be compatible with the network, in the conventional model that manages the competitive game on the server as in the past, when enjoying the game locally, via the network The game is executed by a different program depending on when the game is played. Generally, the development language differs between the game device program and the server program. Therefore, when porting the game device program to the server, the same algorithm is used, that is, the battle game is played under the same conditions. For example, in order to ensure that the same result is obtained, fine tuning work is required, and development man-hours are required.
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、ネットワークを介した対戦ゲームの開発に要する工数を低減させる技術を提供することにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a technique for reducing the man-hour required for developing a battle game via a network.
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲームシステムは、対戦ゲームの開催を管理するゲーム管理サーバと、前記対戦ゲームに参加するユーザの端末と、を備え、前記ゲーム管理サーバは、前記対戦ゲームの開催を告知して、ユーザから対戦ゲームへの参加要求を受け付ける参加受付部と、前記対戦ゲームを実行するときに、前記対戦ゲームに参加するいずれかのユーザの端末に対戦ゲームを実行するためのデータを送信して対戦ゲームの実行を要求し、実行結果を取得する実行管理部と、前記実行結果を提示する結果提示部と、を含み、前記端末は、前記ゲーム管理サーバに前記対戦ゲームへの参加を要求する参加要求部と、前記ゲーム管理サーバから前記対戦ゲームの実行を要求されたときに、前記対戦ゲームを実行するためのデータを受信して対戦ゲームを実行し、実行結果を前記ゲーム管理サーバへ送信する対戦ゲーム制御部と、含むことを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, a game system according to an aspect of the present invention includes a game management server that manages the holding of a battle game, and a user terminal that participates in the battle game, and the game management server includes: Announcing the hosting of the competitive game and accepting a request for participation in the competitive game from the user, and when executing the competitive game, the competitive game is played on any user terminal participating in the competitive game. An execution management unit that transmits data for execution to request execution of a battle game and obtains an execution result; and a result presentation unit that presents the execution result, and the terminal sends the game management server A participation request unit for requesting participation in the battle game, and the game management server for executing the battle game when requested to execute the battle game Receiving data running competition game, the battle game controller which transmits the execution result to the game management server, characterized by comprising.
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a representation of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, etc. are also effective as an aspect of the present invention.
本発明によれば、ネットワークを介した対戦ゲームの開発に要する工数を低減させる技術を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the technique which reduces the man-hour required for development of the battle | competition game via a network can be provided.
図1は、実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す。本実施の形態のゲームシステム1は、ネットワークを介して複数のユーザがゲームで対戦することを可能とする。ゲームシステム1において、複数のユーザによる対戦を管理するゲーム管理サーバ110と、各ユーザのゲーム端末10とは、ネットワークの一例であるインターネット2を介して接続されている。ゲーム端末10は、無線通信機能を有していてもよく、この場合、無線LANなどを介してインターネット2に接続してもよい。
FIG. 1 shows a configuration of a game system according to the embodiment. The
ゲーム端末10は、ゲームプログラムが制御するAIキャラクタなどとローカルで対戦するゲームモードと、ゲーム管理サーバ110を介して他のユーザと対戦するゲームモードを有している。ゲーム管理サーバ110は、複数のユーザが対戦するための場を提供するとともに、対戦ゲームを介したユーザ同士のコミュニケーションを支援する。実施の形態では、ユーザが馬主となって馬を生産、育成し、レースに出走させて対戦する競馬ゲームを例にとって説明する。
The
図2は、ゲーム端末10の構成を示す。ゲーム端末10は、コントローラ20、入力部30、制御部40、パラメータ保持部60、画像処理部66、表示装置68、及び通信部70を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
FIG. 2 shows the configuration of the
入力部30は、ユーザが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力部30が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ユーザが馬主として馬を育成したり、育成した馬をレースに出走させたりする機能を提供する。パラメータ保持部60は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。画像処理部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。通信部70は、インターネット2を介した他装置との通信を制御する。
The
パラメータ保持部60は、馬主名、牧場名、所有するアイテムの種別、数、有効期限などのユーザに関するパラメータ、馬名、性別、年齢、血縁関係、持久力、瞬発力、知力、性格、体調、空腹度、賞歴などの馬に関するパラメータ、競馬場名、コース長、コース種別、頭立数などの競馬レースに関するパラメータ、その他ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。
The
ローカル牧場管理部41は、馬を牧場で生産、飼育し、餌を与えたり、調教したりして、競走馬を育成するための牧場の機能を提供し、その運営を管理する。後述する、ゲーム管理サーバ110にて開設される牧場と区別するために、ゲーム端末10内の牧場を「ローカル牧場」といい、ゲーム管理サーバ110内の牧場を「ネット牧場」という。
The local
ローカル牧場管理部41は、馬主であるユーザが選択可能な行動をメニューとして提示し、ユーザから選択指示を受け付ける。ローカル牧場管理部41は、例えば、馬に餌などのアイテムを与える、馬を調教する、馬を自由に放牧する、馬を売却するためにネット牧場へ連れ出す、馬をローカル又はネットで開催されるレースに出走させる、種牝馬と種牡馬とを交配させる、などの行動を選択可能とする。
The local
ローカル牧場管理部41は、ユーザにより指示された行動の内容に応じて、例えば、画像処理部66に馬が餌を食べるアニメーションを表示させたり、馬が走っているアニメーションを表示させたりする。また、ローカル牧場管理部41は、必要に応じてパラメータ保持部60に保持されたパラメータを変更する。例えば、馬に餌を与えたときに、馬の空腹度を減少させ、体調を向上させる。また、馬を調教したときに、馬の持久力、瞬発力、知力などのパラメータを増加させる。
The local
ローカル牧場管理部41は、ユーザがアイテム等を購入するための商店の機能を提供する。ユーザは、商店において、餌、薬品、馬具などのアイテムを、ゲーム内で使用されるお金と引き替えに購入することができる。馬の育成に必要なアイテムは、ローカル牧場管理部41により提供される商店で購入することもできるし、ゲーム管理サーバ110にて開設された他のユーザの商店で購入したり、ゲーム管理サーバ110に用意された生産施設などで入手することができる。
The local
ローカル牧場は、生産牧場の機能も有しており、ゲーム管理サーバ110において他のユーザから種牝馬と種牡馬とを購入し、交配させて競走馬を繁殖させることができる。ある能力に秀でた種牝馬と、別の能力に秀でた種牡馬を入手し、優秀な血統の競走馬を繁殖させるなど、現実の馬主の醍醐味を擬似的に体験することができる。
The local ranch also has the function of a production ranch. The
ローカル牧場管理部41は、ユーザが種馬や仔馬を売却するために、又は競走馬を出走させるために、馬をネット牧場へ輸送する行動を選択すると、指定された馬をパラメータ保持部60に記録しておき、次回にゲーム管理サーバ110に接続したときに、指定された馬のデータをゲーム管理サーバ110へアップロードする。競走馬は、レースが終了するとローカル牧場に戻ってくるので、何度でもアップロードすることが可能であるが、種馬や仔馬は売却するためにアップロードするので、アップロードすればローカル牧場からいなくなり、複数回アップロードすることはできない。アップロードした馬にはIDが付与されており、ユーザがいったん馬をネット牧場へ輸送した後、すなわち、馬のデータをゲーム管理サーバ110へアップロードした後に、ゲームをセーブせずにリセットし、再び同じ馬をアップロードしようとしても、同じIDの馬が既にネット牧場にアップロードされているので、アップロードが禁止される。これにより、同じ馬を複数回アップロードして増殖させることを抑止する。
The local
ローカル牧場管理部41は、競走馬をローカルで行われるレースに出走させる行動を選択すると、レース制御部42に制御をうつす。
When the local
レース制御部42は、競馬レースを制御する。レース制御部42は、パラメータ保持部60からレースに関するパラメータを読み出し、出走可能なレースの一覧をユーザに提示して、レースの選択指示を受け付ける。このとき、各レースのレース名、競馬場名、コース長、馬場種別、馬場状態、頭立、などの条件をユーザに提示する。これにより、ユーザは、自身の競走馬が得意とする条件のレースを選択することができる。
The
ユーザが競走馬を出走させるレースを選択すると、レース制御部42は、そのレースを開催するために、他の出走馬のパラメータを自動生成する。レースの種類に応じて、他の出走馬の能力を決定してもよい。例えば、GIレースであれば、能力の優れた馬が多く出走するようにしてもよい。
When the user selects a race on which the racehorse will run, the
レース制御部42は、出走馬のパラメータを生成すると、所定のアルゴリズムにより、レースの結果を算出する。レース制御部42は、所定の時間間隔で各馬の位置や速度などの時間変化を算出し、レースの様子を画像処理部66により表示してもよい。また、後でレースの様子をリプレーすることができるように、算出した各馬の位置や速度などのデータをパラメータ保持部60に記録してもよい。また、レースの成績をパラメータ保持部60に記録してもよい。
When the
レースが終了すると、レース制御部42は、ユーザの馬の成績に応じて賞金を与え、パラメータ保持部60に記録する。このとき、馬の能力などを示すパラメータを変更してもよい。例えば、馬が優秀な成績を収めた場合に、持久力や知力などのパラメータを向上させてもよい。また、ユーザの馬の成績を履歴としてパラメータ保持部60に記録する。このように、ユーザは、競馬レースを馬主の立場で楽しむことができる。
When the race is over, the
本実施の形態のゲームシステム1では、手塩にかけて育てた競走馬をゲーム端末10内で行われるレースに出走させるだけでなく、他のユーザの馬も参加するレースに出走させて対戦させる場を提供する。また、他のユーザとの間で馬やアイテムなどを売買したり、コミュニティを作って情報交換したりする場を提供する。ネット牧場制御部43は、ゲーム管理サーバ110に設けられるネット牧場との通信を制御する。ネット大会制御部44は、ゲーム管理サーバ110で開催される競馬レースの主催や参加を制御する。これらの機能については、ゲーム管理サーバ110についての説明とともに、後で詳述する。
In the
図3は、ゲーム管理サーバの内部構成を示す。ゲーム管理サーバ110は、制御部140、ユーザデータベース160、大会データベース161、及び通信部170を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
FIG. 3 shows the internal configuration of the game management server. The
制御部140は、複数のユーザが対戦するための場を提供するとともに、対戦ゲームを介したユーザ同士のコミュニケーションを支援するための機能を実行する。ユーザデータベース160は、ゲーム管理サーバ110が提供するサービスに登録したユーザの情報を格納する。大会データベース161は、ゲーム管理サーバ110が管理する対戦ゲームに関する情報を格納する。通信部170は、インターネット2を介した他装置との通信を制御する。
The
認証部149は、ユーザのゲーム端末10からアクセスがあると、ゲーム端末10が登録された正規ユーザの端末であるか否かを認証する。初回のユーザに対しては、ユーザ登録画面を提示し、ユーザを識別するためのID、ネット牧場の牧場名を受け付け、IDや牧場名が既に登録されているものと重複しないか、その他の問題がないかをチェックして、ユーザデータベース160に登録する。このとき、ゲーム端末10のMacアドレスを取得し、ユーザIDと対応づけて登録しておく。認証部149は、ゲーム端末10からアクセスがあると、ゲーム端末10のMacアドレスを取得し、さらに、ユーザからIDの入力を受け付け、ユーザデータベース160と照合して認証する。認証に成功すると、ゲーム管理サーバ110が提供するサービスの一覧をゲーム端末10に提示し、ユーザから選択指示を受け付ける。
When there is an access from the user's
ネット牧場管理部141は、ネット牧場の運営を管理する。ネット牧場は、ローカル牧場とは異なり、馬の生産や育成を行うのではなく、農産物を育てたり、鉱物を発掘したり、入手したアイテムを加工したりする生産施設を運営したり、ユーザが売買する馬を一時的に保管したり、ユーザが入手したアイテムを他のユーザに販売するための商店を開設したりする機能を提供する。
The net
ユーザは、ネット牧場において農産物や鉱物などの生産施設を設置し、その施設における成果物を他のユーザに販売したり、ローカル牧場へダウンロードして利用したりすることができる。成果物を販売して得られたお金は、種牝馬、種牡馬、仔馬の購入にあてることができる。ネット牧場管理部141は、時間の経過を管理しており、毎日与えられるポイントを消費して牧場建設や農産物の生産などを行う。すなわち、瞬時に次々と成果物が得られるのではなく、現実に所定の時間が経過しないと成果物が得られないようになっている。
The user can set up a production facility such as agricultural products and minerals on the net ranch, and can sell the product in the facility to other users or download it to the local ranch and use it. Money earned from the sale of deliverables can be used to purchase mares, stallions, and foals. The internet
ネット牧場管理部141は、ゲーム端末10のローカル牧場からアップロードされた馬のデータを取得し、売約が成立するまでの間、ネット牧場にて一時的に保管する。また、ユーザが後述するショッピング機能により他のユーザから馬を購入すると、その馬のデータを取得し、ローカル牧場へダウンロードするまでの間、ネット牧場にて一時的に保管する。ユーザが、ネット牧場に保管された馬をローカル牧場へ輸送する行動を選択すると、ネット牧場管理部141は、選択された馬のデータをゲーム端末10へ送信する。これにより、ネットで購入した馬をローカルのゲーム端末10で飼育したり繁殖に使ったりすることができる。
The net
ショッピング管理部142は、他のユーザのネット牧場において開設されている商店を閲覧して、販売されているアイテムや馬を購入したり、他のユーザがせりにかけている馬を落札したりする機能を提供する。ユーザが他のユーザからアイテムや馬などを購入すると、ゲーム管理サーバ110において使用されるお金が相手のユーザに支払われる。このお金は、ローカルのゲーム端末10と共通に使用できるようにしてもよいが、本実施の形態では、ゲーム端末10において使用可能なお金とゲーム管理サーバ110において使用可能なお金は区別されており、ゲーム管理サーバ110では、ネット牧場の生産施設において生産した成果物の販売によりお金を稼ぎ、それを資金にして馬を購入するようなシステムとする。
The
コミュニティ管理部143は、ユーザ同士のコミュニケーションを支援する機能を提供する。コミュニティ管理部143は、ユーザが他のユーザの商店を閲覧しているときに、そのユーザにメッセージを送ったり、メッセージ送信可能な相手として登録することを要求したりすることを可能とする。
The
ネット大会管理部144は、複数のユーザが参加して対戦する大会の開催を管理する。ネット大会管理部144は、ユーザが大会の開催を主催したり、他のユーザが主催する大会に参加したりする機能を提供する。また、開催される大会の参加者を募集したり、大会の開催予定日時が到来したときに、大会の進行を制御する機能を提供する。
The online
図4は、ネット大会管理部144の内部構成を示す。ネット大会管理部144は、開催予告受付部145、参加予約受付部146、実行管理部147、及び結果提示部148を含む。ネット大会管理部144は、ウェブサーバと同様に、ゲーム端末10からの要求に応じて画面を生成して提示する機能を有していてもよく、ゲーム端末10のネット大会制御部44は、ウェブブラウザと同様に、ネット大会管理部144から提示される画面を表示し、画面に設けられたボタンや入力フィールドなどにより要求を送信する機能を有していてもよい。
FIG. 4 shows the internal configuration of the online
開催予告受付部145は、大会を主催しようとするユーザから、大会の開催予告を受け付け、参加者の募集要求を受け付ける。このとき、開催予告受付部145は、大会の開催予定日時、参加予約の締切日時、レースに関する条件、参加者に関する条件などを受け付ける。レースに関する条件は、レース名、レースを開催する競馬場名、コース長、馬場種別、頭立数などであってもよい。また、例えばテニスゲームの大会を開催する場合は、コート種別、セット数、ゲーム数などであってもよいし、ゴルフゲームの大会を開催する場合は、コース名、ホール数などであってもよい。気象条件や馬場状態なども、レースに関する条件として主催者から指定を受け付けてもよいし、これらは不確定な要素として残しておき、大会の開催時に実行管理部147が決定するようにしてもよい。参加者に関する条件は、参加者数の上限又は下限、競走馬の性別、年齢、賞歴などであってもよいし、ユーザに関する条件であってもよい。開催予告受付部145は、大会の開催予定日時や条件などの情報を受け付けると、大会データベース161に登録する。
The event
開催予告受付部145が開催予告を受け付けると、参加予約受付部146は、大会の開催予告を他のユーザが閲覧可能に公開し、主催者に代わって参加者を募集する。図5は、参加予約受付部146が提示する参加予約受付画面の例を示す。参加予約受付画面200には、開催が予定されている大会の開催予定日時や条件などが表示されている。参加予約受付画面200には、ユーザの参加予約を受け付けるための受付ボタン201が設けられており、ユーザが受付ボタン201をクリックすると、参加予約受付部146がそのユーザの参加予約を受け付ける。参加予約受付部146は、主催者により参加者に関する条件が設定されている場合は、参加を予約したユーザが条件に合致するか否かを判定し、合致していれば参加予約を許可し、合致していなければ拒否する。参加予約受付部146は、参加予約を許可したユーザのゲーム端末10から馬のデータを取得して大会データベース161に登録する。なお、参加予約受付部146は、開催予定日時までの間に馬の体調が変化することに対応して、大会データベース161に登録したパラメータを変更してもよい。または、開催予定日時までにユーザが馬を調教して仕上げてくることを想定して、実行管理部147がレースを開催するときに、ゲーム端末10から馬のデータを取得するようにしてもよい。
When the holding
参加予約受付部146は、主催者により指定された締切日時が到来すると、参加予約を締め切り、参加予約受付画面200から受付ボタン201を削除し、「参加締切」などの表示に替える。そして、主催者により指定された開催予定日時が到来すると、実行管理部147に制御をうつす。このように、ユーザは、対戦ゲームの参加者の募集や管理をゲーム管理サーバ110に委託することができるので、手軽に他のユーザとの対戦ゲームを楽しむことができる。主催者も参加者も、いったん開催宣言や参加予約を行えば、開催予定日時が到来するまで通信を切断してもよく、待機している必要がないので、ゲーム端末10を持ち歩いて、馬を育成したり、ローカルのゲームモードを楽しんだりすることができる。また、参加者は、参加を予約しておくことができるので、大会の開催予定日時にアクセスしてみると既に参加者数の上限に達していて大会に参加できないという事態を回避することができる。主催者が参加者のレベルなどの条件を設定することができるので、参加者はその条件に応じて大会に参加することができ、所望の相手との対戦を楽しむことができる。参加予約受付部146は、開催予定日時の前に、主催者又は参加者のユーザに、電子メールなどの通信手段によりリマインドするようにしてもよい。
When the deadline date designated by the organizer arrives, the participation
実行管理部147は、設定された開催予定日時が到来すると、レースの実行を管理する。実行管理部147は、参加予約を行ったユーザ数に応じて、レースの方式を決定する。例えば、12頭立てのレースにおいて、参加する馬の数が48頭であれば、4回の予選レースを行った後に、それぞれの上位3頭ずつによる決勝レースを行うようにしてもよい。また、実行管理部147は、馬の枠番などを決定する。このとき、必要であれば、レースに関連する条件などを設定する。前述したように、レース時の気象条件や馬場状態などを主催者が指定せずに実行管理部147が決定する場合は、乱数などを発生させて気象条件や馬場状態を決定する。その他の対戦ゲームの場合も同様に、ゲームの条件やルールを決定したり、対戦のマッチングを組んだりして、対戦の開始に備える。
The
競馬ゲームの場合、レース開催時に参加者のユーザが立ち会わなくてもレースが成立する。そのため、実行管理部147は、開催予定日時が到来すると、自動的にレースを実行し、結果を公開して、主催者や参加者が閲覧できるようにしてもよい。しかし、ゲーム端末10に搭載されているプロセッサとゲーム管理サーバ110に搭載されているプロセッサは一般に異なるので、それぞれのプロセッサで動作する同じアルゴリズムのプログラムを用意して、条件が同じであれば必ず同じレース結果が出るようにするためには、プログラムの開発のための工数が多くかかってしまう。本実施の形態では、このような問題を解決するために、大会を主催者のゲーム端末10で実行させる。これにより、ゲーム端末10のレース制御部42を用いてレースの結果を算出することができ、ゲーム管理サーバ110でレースを実行する必要がないので、プログラムの開発のための工数を大幅に低減することができる。
In the case of a horse racing game, the race is established even if the participant's user is not present when the race is held. Therefore, the
図6は、実施の形態に係る対戦ゲームの実行手順を示す。実行管理部147は、大会の開催予定日時が到来すると、前述したように、大会の開催に必要なデータを生成し、主催者のアクセスを待機する(S10)。主催者がゲーム端末10からゲーム管理サーバ110にアクセスし、ネット大会制御部44により大会の参加予約受付画面200を表示すると、図5に示したように、自身が主催する大会の欄に大会実行ボタン202が設けられているので、それをクリックして大会の実行を要求する(S12)。実行管理部147は、大会の実行に必要なデータをゲーム端末10へ送信する(S14)。
FIG. 6 shows the execution procedure of the battle game according to the embodiment. When the scheduled date and time of the tournament arrives, the
ネット大会制御部44は、データのダウンロードを完了すると、いったん接続を切断する(S16)。これは、通信に使用していたリソースを開放して、大会実行時にゲーム端末10のリソースを有効に活用するためである。ゲーム端末10が十分なリソースを有している場合は、接続状態のまま次のステップに進んでもよい。ネット大会制御部44は、ダウンロードしたデータに基づいて、レース制御部42にレースを実行させる(S18)。前述したように、予選レースと決勝レースが設定されている場合は、まず予選レースを実行させ、その結果に基づいて決勝レースを実行させる。このとき、通常のローカルでのゲームモードとは異なり、レースの様子は表示しない。これは、主催者にとって都合の悪いレース結果となったときに、リセットして再度レースを実行させたり、実行結果をゲーム管理サーバ110にアップロードしなかったりすることを防ぐためである。
When the online
ネット大会制御部44は、全てのレースの実行を終了すると、大会結果データを生成し、ゲーム管理サーバ110に再接続する(S20)。再接続に成功すると、ネット大会制御部44は、ゲーム管理サーバ110に大会結果データをアップロードする(S22)。結果提示部148は、取得した大会結果データに基づいて結果提示画面を生成して公開する。このとき初めて主催者も大会の結果を閲覧することが可能となる。この後、参加者はいつでも結果提示画面にアクセスして大会の結果を閲覧することができる。
When the net
このように、主催者自身がレースを実行して結果を算出することで、主催者に達成感を持たせることができる。主催者が大会の実行を行わなかったり、結果をアップロードしなかったりすることを低減させるために、主催者に大会を実行させる代償として、賞品やレアアイテムなどを与えてもよい。また、所定の期間、主催者から結果のアップロードがなかったときに、他のユーザやゲーム管理サーバ110の運営者などが、主催者の代わりに大会を実行して結果をアップロードすることができるようにしてもよい。
In this way, the organizer himself can execute the race and calculate the result, thereby giving the organizer a sense of achievement. In order to reduce the event that the organizer does not execute the tournament or upload the result, prizes or rare items may be given as compensation for the organizer to execute the tournament. In addition, when a result is not uploaded from the organizer for a predetermined period, another user, an administrator of the
参加予約受付画面200に、主催者の信頼度を示す情報を提示してもよい。例えば、主催者のユーザが過去に主催した大会の数と、そのうち実際に結果がアップロードされた大会の数とを提示し、大会をきちんと実行する主催者であるか否かを参加者が判断できるようにしてもよい。
Information indicating the reliability of the organizer may be presented on the participation
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。 The present invention has been described based on the embodiments. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to combinations of the respective constituent elements and processing processes, and such modifications are also within the scope of the present invention. is there.
1 ゲームシステム、2 インターネット、10 ゲーム端末、20 コントローラ、30 入力部、40 制御部、41 ローカル牧場管理部、42 レース制御部、43 ネット牧場制御部、44 ネット大会制御部、60 パラメータ保持部、66 画像処理部、68 表示装置、70 通信部、110 ゲーム管理サーバ、140 制御部、141 ネット牧場管理部、142 ショッピング管理部、143 コミュニティ管理部、144 ネット大会管理部、145 開催予告受付部、146 参加予約受付部、147 実行管理部、148 結果提示部、149 認証部、160 ユーザデータベース、161 大会データベース、170 通信部。 1 game system, 2 internet, 10 game terminals, 20 controller, 30 input unit, 40 control unit, 41 local ranch management unit, 42 race control unit, 43 net ranch control unit, 44 net tournament control unit, 60 parameter holding unit, 66 image processing unit, 68 display device, 70 communication unit, 110 game management server, 140 control unit, 141 net ranch management unit, 142 shopping management unit, 143 community management unit, 144 net tournament management unit, 145 holding notice reception unit, 146 Participation reservation reception unit, 147 execution management unit, 148 result presentation unit, 149 authentication unit, 160 user database, 161 tournament database, 170 communication unit.
Claims (5)
前記対戦ゲームに参加するユーザの端末と、を備え、
前記ゲーム管理サーバは、
前記対戦ゲームの開催を告知して、ユーザから対戦ゲームへの参加要求を受け付ける参加受付部と、
前記対戦ゲームを実行するときに、前記対戦ゲームに参加するいずれかのユーザの端末に対戦ゲームを実行するためのデータを送信して対戦ゲームの実行を要求し、実行結果を取得する実行管理部と、
前記実行結果を提示する結果提示部と、を含み、
前記端末は、
前記ゲーム管理サーバに前記対戦ゲームへの参加を要求する参加要求部と、
前記ゲーム管理サーバから前記対戦ゲームの実行を要求されたときに、前記対戦ゲームを実行するためのデータを受信して対戦ゲームを実行し、実行結果を前記ゲーム管理サーバへ送信する対戦ゲーム制御部と、含むことを特徴とするゲームシステム。 A game management server that manages the hosting of the battle game;
A user terminal participating in the battle game,
The game management server
A participation reception unit that announces the holding of the battle game and receives a participation request from the user to the battle game;
When executing the battle game, an execution management unit that transmits data for executing the battle game to any user terminal participating in the battle game, requests execution of the battle game, and acquires an execution result When,
A result presentation unit for presenting the execution result,
The terminal
A participation requesting unit that requests the game management server to participate in the battle game;
When the game management server requests execution of the battle game, the battle game control unit receives data for executing the battle game, executes the battle game, and transmits the execution result to the game management server And a game system comprising:
前記参加受付部は、前記対戦ゲームに参加するユーザの端末から、出走させる馬のデータを取得し、
前記実行管理部は、出走する馬のデータを前記対戦ゲームに参加するユーザの端末に送信してレースを実行させ、
前記結果提示部は、前記レースの結果を取得して公開することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲームシステム。 The battle game is a horse racing game in which a horse character trained by the user races.
The participation reception unit acquires data of horses to be run from a terminal of a user who participates in the battle game,
The execution management unit transmits the data of the running horse to the terminal of the user who participates in the battle game, and executes the race.
The game system according to claim 1, wherein the result presentation unit acquires and publishes the result of the race.
前記対戦ゲームを実行するときに、前記対戦ゲームに参加するいずれかのユーザの端末に対戦ゲームを実行するためのデータを送信して対戦ゲームの実行を要求し、実行結果を取得する実行管理部と、
前記実行結果を提示する結果提示部と、
を備えることを特徴とするゲーム管理サーバ。 A participation reception unit that announces the holding of a battle game via the network and receives a request for participation in the battle game from the user;
When executing the battle game, an execution management unit that transmits data for executing the battle game to any user terminal participating in the battle game, requests execution of the battle game, and acquires an execution result When,
A result presentation unit for presenting the execution result;
A game management server comprising:
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