JP2007202987A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.
パチンコ遊技機では、遊技者のハンドル操作によって発射された遊技球が、遊技盤上の遊技領域に植設された遊技釘に衝突することにより、様々な方向に転動しながら流下する。この時、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における3つの図柄(識別情報)が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ遊技機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。 In a pachinko gaming machine, a game ball launched by a player's handle operation collides with a game nail implanted in a game area on a game board, and flows down while rolling in various directions. At this time, when a game ball enters the start opening provided on the game board, a lottery is performed as to whether or not to shift to a special game, and three symbols (identification) in a variable display means such as a liquid crystal display device are identified. Information) starts to fluctuate, fluctuates in a predetermined pattern, and then stops so-called variable display game is performed. Furthermore, in the conventional pachinko gaming machine, when the lottery is won, the symbols are stopped in a predetermined combination and the game shifts to a special game. In the special game, a round game in which the big prize opening is opened for a long time is repeated a plurality of times (usually 15 times), and a lot of prize balls are paid out.
また、従来より、パチンコ遊技機の興趣を高めるために、特に、画像演出において様々な工夫がなされてきた。さらに、近年においては、画像演出以外にも、リーチ状態や大当たりに当選することを遊技者に予告させるために、遊技盤の周囲に設けられたランプなどが点滅/点灯させる演出、あるいは機械式の可動役物を用いた演出も多く採用されている。 Conventionally, various ideas have been made especially in image production in order to enhance the interest of pachinko machines. Furthermore, in recent years, in addition to image production, in order to let the player give a notice that the player will win a reach state or jackpot, an effect such as flashing / lighting a lamp provided around the game board, or mechanical type Many productions using movable accessories have also been adopted.
例えば、抽選判定手段の判定結果に基づいて、人形からなる可動報知手段を作動させる遊技機が提案されている(特許文献1参照)。可動役物の動きは比較的単純であるが、遊技者に対して強い印象を与えることが可能である。
しかし、可動役物の動きは単純であるため、遊技者に継続してその可動により印象を持たせることが困難であり、やがて単調となり得、飽きてしまう。その結果、遊技者は、可動役物を興味深く見ることが少なくなる。 However, since the movement of the movable accessory is simple, it is difficult to continuously give the player an impression by the movement, and eventually it may become monotonous and bored. As a result, the player is less likely to see the movable accessory interestingly.
一方、近年、大当りラウンド時間が極めて短くかつラウンド回数が少ない(例えば2ラウンド)遊技者に有利な遊技状態を提供してから、大当たりになる確率が高い遊技状態(確率変動状態)にすること、所謂、突然確変を採用した機種も増加している。ここで、突然確変は、遊技者にとっては文字通り突然に確率変動状態になることであるため、遊技者は遊技状態の変化に気付かない場合もあり得る。このため、例えば、初めてその機種で遊技した場合、あるいは中々大当りを引き当てられない場合には、突然確変状態であっても通常遊技状態と勘違いして席を離れる場合もあり、遊技者に不利益となるおそれがある。また、羽根部材が付いた始動口(所謂、電動チューリップ、略して電チューと称されるもの)において、羽根部材が開く頻度を高くして遊技球を始動口に入りやすい遊技状態にする機能、所謂、時短機能を備えたパチンコ遊技機も多く存在する。さらに、時短機能を備えたパチンコ遊技機の中には、時短状態が終了しても、確率変動状態は継続するといった機種も存在する。この場合も、時短状態が終了と同時に確率変動状態が終了したと勘違いして席を離れる場合があり、遊技者に不利益となるおそれがある。 On the other hand, in recent years, providing a gaming state that is advantageous to a player who has a very short jackpot round time and a small number of rounds (for example, two rounds), and then switching to a gaming state (probability variation state) that has a high probability of being a big hit, The number of models that adopt so-called sudden probability change is also increasing. Here, the sudden probability change is literally a probability fluctuation state for the player, so the player may not notice the change in the game state. For this reason, for example, when playing with that model for the first time, or when a big hit is not possible, even if it is suddenly changed, it may be mistaken for the normal gaming state and leave the seat, which is disadvantageous to the player There is a risk of becoming. In addition, at the start opening with a wing member (so-called electric tulip, abbreviated as electric Chu), the function of making the game ball easy to enter the start opening by increasing the frequency of opening the wing member, There are many so-called pachinko machines with a time-saving function. Furthermore, some pachinko machines equipped with a time reduction function include a model in which the probability variation state continues even if the time reduction state ends. In this case as well, there is a possibility that the player may leave the seat by misunderstanding that the probability variation state has ended at the same time as the time reduction state ends, which may be disadvantageous to the player.
このように、近年、遊技状態の変化の仕方が多様化しており、多様な遊技状態によって遊技の興趣性を向上させることが可能になっている。その反面、遊技状態の変化が遊技者に分かり難くなってしまい得る。このため、遊技者に分かりやすく遊技状態の変化を報知することが可能な遊技機の出現が望まれている。 Thus, in recent years, the way of changing the gaming state has been diversified, and it has become possible to improve the interest of the game by various gaming states. On the other hand, changes in the gaming state can be difficult for the player to understand. For this reason, the appearance of a gaming machine capable of notifying the player of changes in the gaming state in an easy-to-understand manner is desired.
また、遊技状態の変化を報知する手段として、機械的に動作する可動役物を用いて報知することは、遊技者に対して強い印象を与えることが可能であるため、有効な手段の一つといえる。しかし、前述したように、可動役物の動きは単純であるため、遊技者に継続してその可動により印象を持たせることが困難であり、やがて単調になってしまうという問題点は依然として残るようになる。 In addition, as a means for notifying a change in the gaming state, it is possible to give a strong impression to the player by notifying using a mechanically-operable movable accessory, and thus is one of effective means. I can say that. However, as described above, since the movement of the movable accessory is simple, it is difficult to continuously give the player an impression by the movement, and there still remains a problem that it becomes monotonous over time. become.
本発明は、上述した課題に鑑みなされたものであり、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a gaming state is reliably notified to a player and the interest of the game is improved by a movable member.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動部材と、当該可動部材の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶した記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記記憶手段に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で前記可動部材を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 (1) A lottery means for lottering whether to shift to a gaming state advantageous to a player, a game execution control means for controlling execution of a plurality of gaming states according to the lottery result of the lottery means, and a game ball A game board having a rolling game area, a movable member movable on the game board and visible to the player, and a plurality of types of movable stop modes from the start to the stop of the movable member are stored. Storage means and movable control means for performing control to move and stop the movable member in one movable stop mode selected from a plurality of types of movable stop modes stored in the storage unit based on the lottery result of the lottery unit A gaming machine characterized by comprising:
(1)の発明によれば、可動部材(例えば、人形やリール)によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、より確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応して可動部材の停止態様が変化するため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するかを楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (1), a change in the game state is notified to the player with a strong impression by notifying the player that the game state has been changed by a movable member (for example, a doll or a reel). This makes it possible to notify the gaming state more reliably. In addition, since the stop mode of the movable member changes in response to a change in the gaming state, it is possible for the player to enjoy the manner in which the movable member stops, thereby improving the interest of the game. it can. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.
(2) (1)において、前記遊技実行制御手段は、前記抽選手段の抽選によって当選する確率が高い高確率状態、及び当該高確率状態よりも当選する確率が低い通常確率状態の各々の遊技状態において、遊技の実行を制御する一方、前記可動制御手段は、前記遊技実行制御手段により実行される遊技状態に応じて、前記可動部材を可動及び停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) In (1), the game execution control means has a high probability state with a high probability of winning through the lottery means and a normal probability state with a lower probability of winning than the high probability state. The game machine according to claim 1, wherein the movable control means controls the movable member to move and stop according to a gaming state executed by the game execution control means.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、例えば、抽選手段の抽選によって当選する確率が突然変化する所謂、突然確変が実行された場合には、可動部材の停止態様が通常確率状態に対応する停止態様から高確率状態に対応する停止態様に変化するため、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になる。さらに、高確率状態(確変状態)が継続している限り可動部材の停止態様は変化しないために、例えば、高確率状態(確変状態)であることを確認するために遊技者が可動部材を注目する頻度が高くなる。その結果、可動部材によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), for example, when the so-called sudden probability change in which the probability of winning by the lottery means is changed suddenly is executed, the stop mode of the movable member is Since the stop mode corresponding to the normal probability state is changed to the stop mode corresponding to the high probability state, it is possible to notify the player of the change in the game state with a strong impression. Furthermore, since the stop mode of the movable member does not change as long as the high probability state (probability variation state) continues, for example, the player pays attention to the movable member in order to confirm that it is a high probability state (probability variation state). The frequency to do becomes high. As a result, the interest of the game can be improved by the movable member. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.
(3) (1)又は(2)において、前記遊技実行制御手段が遊技状態を変化させたことを検知した時点における前記可動部材の現在位置を認識する認識手段と、前記可動部材の現在位置を複数に区分けし、当該区分けされた複数の現在位置の各々に対する前記可動部材の可動停止態様の種類を設定した設定手段とを備え、前記可動制御手段は、前記認識手段により認識された前記可動部材の現在位置に基づき、前記設定手段により設定された種類の可動停止態様により前記可動部材を可動及び停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In (1) or (2), recognizing means for recognizing the current position of the movable member at the time when the game execution control means detects that the game state has been changed, and the current position of the movable member. And a setting unit that sets a type of a movable stop mode of the movable member for each of the plurality of divided current positions, and the movable control unit recognizes the movable member recognized by the recognition unit. A game machine that performs control to move and stop the movable member according to the type of movable stop mode set by the setting means based on the current position.
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、遊技状態に変化があった場合に、まず、現在位置を認識してから可動部材が作動させるために、誤作動の発生が低減し、より確実な遊技状態の報知が可能になる。また、可動部材が移動した時点で停止態様が変化することを決定するため、言い換えれば同じ停止態様にはならないため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するか楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), when there is a change in the gaming state, first the current position is recognized and then the movable member is operated. Generation | occurrence | production of an action | operation reduces and it becomes possible to alert | report a game state more reliably. In addition, since it is determined that the stop mode changes when the movable member moves, in other words, the same stop mode is not used, so that the player can enjoy what mode the movable member stops. , You can improve the fun of the game. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.
(4) (1)乃至(3)において、前記抽選手段の抽選結果に基づいて点灯及び点滅による発光表示を行う発光表示手段と、当該発光表示手段の発光表示を制御する発光表示制御手段とを備え、前記記憶手段は、前記発光表示制御手段による前記発光表示手段の複数種類の発光態様と前記複数種類の可動停止態様とを関連付けて記憶し、前記発光表示制御手段は、前記記憶手段から前記可動制御手段が選択した可動停止態様に関連する発光態様を選択し、当該発光態様に基づいて前記発光表示手段を発光表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 (4) In (1) to (3), a light emission display means for performing light emission display by lighting and blinking based on a lottery result of the lottery means, and a light emission display control means for controlling the light emission display of the light emission display means. The storage means stores a plurality of types of light emission modes of the light emission display unit and the plurality of types of movable stop modes in association with each other by the light emission display control unit; A gaming machine, wherein a light emission mode related to a movable stop mode selected by a movable control unit is selected, and control for causing the light emission display unit to perform light emission display is performed based on the light emission mode.
(4)の発明によれば、(1)乃至(3)の発明に加えて、可動部材の動作と発光表示手段の発光によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、さらに確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応した可動部材の停止態様の変化及び発光表示手段の発光態様が変化を楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), by notifying the player that the game state has changed due to the operation of the movable member and the light emission of the light emitting display means, It is possible to notify the player of a change in the gaming state with a strong impression, and further surely notify the gaming state. In addition, it is possible to enjoy the change of the stop mode of the movable member and the change of the light emission mode of the light emitting display means corresponding to the change of the game state, and the fun of the game can be improved. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.
本発明によれば、可動部材によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、より確実な遊技状態の報知が可能になり、しかも、遊技状態の変化に対応して可動部材の可動停止態様が変化するため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するか楽しむことが可能になることにより、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to notify the player of the gaming state more reliably by notifying the player that the gaming state has been changed by the movable member, and in addition, the movable member in response to the change of the gaming state. Therefore, the player can enjoy the manner in which the movable member stops, so that the player can be surely informed of the gaming state and the game can be enjoyed by the movable member. Can be improved.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ち込まれている。また、遊技盤14上において外レール30a(図4参照)の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
The
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
A liquid
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
The
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”又は“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
As shown in FIG. 3, the special
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配置されている。この装飾ランプ133a、133bは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ133a、133bは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
On the outside of the transmissive area of the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The description of the overview of the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In this way, whether or not to shift to the big hit gaming state, in other words, a game for determining whether or not to execute a special game described later is displayed in the
図4は遊技盤の盤面構成を示す説明図である。遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。例えば、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、通過ゲート54a及び54bが設けられている。この通過ゲート54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32aにおいて普通図柄(図示せず)の変動表示を開始し、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材44(所謂、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材44を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。
FIG. 4 is an explanatory view showing the board configuration of the game board. Various game objects are provided in the
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口59a〜59dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ(図示せず)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
In addition, below the
シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図10参照)を有する始動口25が設けられている。この始動口25に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
Above the
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口25への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。 Further, when a game ball wins the start opening 25 during the variable display of the identification information in the special symbol game, the game ball wins the start opening 25 until the identification information in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. That is, when a predetermined variable display hold condition is satisfied, execution (start) of variable display of identification information is held until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the identification information held is executed once, and the remaining two are displayed. The batch is held.
保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、保留球数画像(図示せず)の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口25へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口25へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。 The number of executions of the variable display of the identification information being held (so-called “holding number”, “holding number related to special symbols”) is displayed by the number of holding ball number images (not shown). An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 25, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the start opening 25 in the state of being held for four times, the fifth execution is not held and the execution of variable display of the identification information is held for four times. It becomes. In the present embodiment, the variable information display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended, and further, the identification information may be suspended without setting an upper limit.
また遊技盤14における、始動口25の上部にはステージ56が設けられており、ステージ56の上部には山なりの円弧状に形成された障害物55が設けられている。さらに、障害物55の中央には可動ユニット83が設けられている。液晶表示装置32における障害物55とステージ56とによって囲まれた表示領域には、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを遊技者に知らせるための複数の図柄列(例えば、3列の数字図柄)に対応する演出としての識別情報が可変表示される。
In the
また、可動ユニット83は、遊技状態を知らせるための情報を記載した基板84、基板84上に設けられ遊技状態を知らせるための情報に対応して設けられた可動人形85及び遊技状態を知らせるための情報に対応して発光表示するランプ90等を備えている。
In addition, the
また、ステージ56は、ステージ56上に乗った遊技球の一部を始動口25に送る流路を形成するものである。すなわち、障害物55の存在によって始動口25に対して上方から流下する遊技球が減少するが、ステージ56を設けたことにより、ステージ56の左右を流下する遊技球の一部がステージ56に導かれることにより、始動口25に遊技球が確実に入球できる経路を確保することが可能になる。
The
[可動ユニットの構成]
図5は可動ユニット83の要部構成を示す説明図であり、可動ユニット83は、図5(a)に示すように、円柱状の基板84上に、4種類の可動人形85a、85b、85c、85dが設置されてなる構造体を、図6に示すように、筐体86内にステッピングモータユニット87を介して設置したものである。可動人形85aは浴衣を着た女の子の人形であり、可動人形85bは赤いはっぴを着たねじりはちまきの男の子の人形であり、可動人形85cは青いはっぴを着て豆絞りのはちまきをした男の子の人形であり、可動人形85dは緑のはっぴを着て豆絞りのはちまきをした男の子の人形である。これらの可動人形85a、85b、85c、85dは円柱状の基板84上の外周部でかつ中心を囲むように配置されており、各可動人形85a、85b、85c、85dは外側に向けられている。具体的には、円形の基板84表面を円形中心に対して放射状に4つの同型の領域に区分けし、区分けされた各領域上に可動人形85が一つ設置される。
[Configuration of movable unit]
FIG. 5 is an explanatory view showing the configuration of the main part of the
円柱状の基板84の側面における可動人形85a、85b、85c、85dの下方の部位には、図5(b)に示すように、遊技状態を示す情報が記載されている。すなわち、可動人形85aの下部には「大当り」の文字図柄、可動人形85bの下部には「確変」の文字図柄、可動人形85cの下部には花火の図柄、可動人形85cの下部には「時短」の文字図柄が描かれている。
As shown in FIG. 5 (b), information indicating the gaming state is described in a portion below the
基板84の内部には、図6に示すように、基板84を回転させるステッピングモータユニット87が設けられている。また、基板84の内部における可動人形85a、85b、85c、85dの下部には小型モータユニット88が設置されており、この小型モータユニット88の回転軸が基板84上に立設している。そして、これら小型モータユニット88の回転軸に可動人形85a、85b、85c、85dが取り付けられている。また、基板84の内部には、基板84の現在位置を検出する現在位置検知センサ89が設置されている。基板84における図柄の裏側に、現在位置検知センサ89の検知対象となる被検知部材(図示せず)が設けられている。例えば、現在位置検知センサ89を、4つの回動レバーを有する機械式のセンサとし、被検知部材を凸部とし、検知位置に応じて互いに異なるレバーを作動させる機構とすることによって実現可能である。このように、現在位置検知センサ89は、遊技実行制御手段(例えば、主制御回路60)が遊技状態を変化させたことを検知した時点における可動部材(例えば、基板84、及び可動人形85a、85b、85c、85d)の現在位置を認識する認識手段の一例である。
As shown in FIG. 6, a stepping
さらに、ステッピングモータユニット87の回転軸に基板84の中心が固定され、ステッピングモータユニット87は筐体86内に固定される。すなわち、基板84、可動人形85a、85b、85c、85d及び小型モータユニット88はステッピングモータユニット87の回転軸によって支持される。ステッピングモータユニット87及び小型モータユニット88はサブCPU206(図10参照)によって制御される。このステッピングモータユニット87及び小型モータユニット88の制御については後述する。
Further, the center of the
そして、サブCPU206(図10参照)によるステッピングモータユニット87の制御によって、可動ユニット83が可動し、遊技盤14上において、4つの区分けされた領域の中の1つの可動人形及び遊技状態を示す情報が遊技者に視認可能になるように停止される。例えば、通常遊技状態においては、可動人形85c(青ドン)を表示させ、遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態(大当り)に変わった場合には、ステッピングモータユニット87を所定の演出パターンで駆動させ、最終的に、可動人形85aに対応する文字図柄の裏側に設けられた被検知部材を現在位置検知センサ89が検知した位置で停止される。その結果、可動人形85a(葉月ちゃん)とともに「大当り」という文字情報が表示される。さらに、個々の可動人形85a、85b、85c、85dは、CPU206(図10参照)による小型モータユニットの制御によって、回転あるいは回転方向の往復動等させることができる。このように、可動ユニット83が有する基板84、及び可動人形85a、85b、85c、85dは、遊技盤(例えば、遊技盤14)に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動部材の一例である。
The
図7はパチンコ遊技機10における液晶表示装置32の表示画像の一例を示す説明図である。液晶表示装置32には、演出用の識別情報(例えば、識別図柄94)が表示される。さらに花火を乗せたリアカーを引いているねじりはちまきの人物(所謂、赤ドン)のキャラクタ画像の演出画像95が表示される。また、識別情報(例えば、識別図柄94)の表示領域の直上に、可動ユニット83が所定の表示態様で停止している。遊技状態の大半を占める通常遊技状態(詳細は後述するが、大当り当選の確率が低い遊技状態を指す)においては、図6に示すように、可動人形85bが停止表示されている。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a display image of the liquid
図8は遊技状態に対応した可動ユニット83の停止態様を示す説明図である。ここで、図8は、ステッピングモータユニット87が停止しているときの表示態様を示すものである。図8(a)は、大当り抽選後のラウンドゲーム中における停止態様であり、Vサインの手を上下させている可動人形85a(葉月ちゃん)が表示されるとともに、ランプ90が黄色に発光する。図8(b)は、通常状態における可変表示ゲーム中における停止態様であり、腕組みをした可動人形85c(青ドン)が表示されるとともに、ランプ90が青色に発光する。図8(c)は、確変状態(詳細は後述するが、大当り当選の確率が通常遊技状態よりも大幅に高い遊技状態を指す)における可変表示ゲーム中における停止態様であり、Vサインをした可動人形85b(赤ドン)が表示されるとともに、ランプ90が赤色に発光する。図8(d)は、時短状態(詳細は後述するが、普通図柄ゲームの抽選間隔を短く、かつ当選の確率を通常遊技状態よりも大幅に高くすることによって、始動口25への入球を容易とし、可変表示ゲームを早く進行させる遊技状態を指す)における可変表示ゲーム中における停止態様であり、Vサインをした可動人形85d(緑ドン)が表示されるとともに、ランプ90が緑色に発光する。このように、ランプ90は、抽選手段(例えば、メインCPU66)の抽選結果に基づいて点灯及び点滅による発光表示を行う発光表示手段の一例である。
FIG. 8 is an explanatory view showing a stop mode of the
次に、遊技状態が変わった場合の一例を説明する。図7は、演出用の識別情報(例えば、識別図柄94)の停止態様がチャンス目であり、演出画像95によって確変状態(所謂、突然確変)になったことが報知された状態を示すものである。演出画像95の表示態様において、リアカーに乗せた花火に「突然確変」と描かれた画像が液晶表示装置32に表示されるため、遊技者は、この文字を視認することによって遊技状態が確変状態になったことを認識するようになる。また、可動ユニット83においても基板84が回転して、図8(a)に示すように、可動人形85c(青ドン)の停止態様から、図8(c)に示すように、可動人形85b(赤ドン)の停止態様に変化させ、同時に「確変」の文字図柄を表示させるとともに、ランプ90が赤色に発光する。これにより、仮に、遊技者が、演出画像95による突然確変の報知を見過ごしたとしても、可動人形85b(赤ドン)を見ることにより、遊技状態が確変状態になったことを認識するようになる。
Next, an example when the gaming state changes will be described. FIG. 7 shows a state in which the stop mode of the identification information for production (for example, the identification symbol 94) is a chance, and the
さらに、確変状態においては同時に時短状態でもあり、可変表示ゲームを早く進行させることができる。そして、大当り当選となった場合には、可動ユニット83が駆動し、可動人形85b(赤ドン)の停止態様から、可動人形85a(葉月ちゃん)の停止態様に切り替わり、同時に「大当り」の文字図柄を表示させる。大当りラウンドゲームにおいては、ラウンドが切り替わるごとに可動人形85a(葉月ちゃん)のVサインの手が上下する演出が行われる。
Furthermore, the probability variation state is also a time-short state at the same time, and the variable display game can be advanced quickly. When the big hit is won, the
そして、最終ラウンド終了後に、図9(a)に示すように、基板84が左右に数回往復動し、可動人形85a(葉月ちゃん)と可動人形85b(赤ドン)または可動人形85a(葉月ちゃん)と可動人形85d(緑ドン)の両方が視認可能な位置で基板84を停止させる。そして、可動人形85a(葉月ちゃん)を可動人形85b(赤ドン)または可動人形85d(緑ドン)の方向に向かせ、可動人形85a(葉月ちゃん)が可動人形85b(赤ドン)または可動人形85d(緑ドン)にキスをさせる。そして、可動人形85a(葉月ちゃん)がキスをした可動人形が表示されるように基板84が可動、停止される。例えば、図8(b)に示すように、可動人形85a(葉月ちゃん)が可動人形85b(赤ドン)にキスをした場合には、図8(c)または図9(c)に示すように、可動人形85b(赤ドン)の停止態様に切り替わり、同時に「確変」の文字図柄を表示させる。また、可動人形85a(葉月ちゃん)が可動人形85d(緑ドン)にキスをした場合には、図8(d)に示すように、可動人形85d(緑ドン)の停止態様に切り替わり、同時に「時短」の文字図柄を表示させる。なお、可動人形85a(葉月ちゃん)がキスをさせるための機構としては、例えば、可動人形85a(葉月ちゃん)の頭部に電磁石を設け、可動人形85b(赤ドン)及び可動人形85d(緑ドン)の頭部に永久磁石を設けることが一例としてあげられる。
Then, after the final round, as shown in FIG. 9A, the
また、可動人形85d(緑ドン)の停止態様においては時短状態が、可変表示ゲームが所定回数(例えば、100回)行われるまで継続される。この時短状態の間に大当り当選となった場合には、可動ユニット83が駆動し、可動人形85d(緑ドン)の停止態様から、可動人形85a(葉月ちゃん)の停止態様に切り替わり、同時に「大当り」の文字図柄を表示させる。その後の可動ユニット83における停止態様は前述した通りである。時短状態の間に大当り当選がなかった場合には、可動ユニット83が駆動し、可動人形85d(緑ドン)の停止態様から、可動人形85c(青ドン)の停止態様に切り替わり、同時に通常遊技状態であることを示す花火の図柄を表示させる。
Further, in the stop mode of the
なお、上述した可動ユニット83における停止態様の切替は一例であって、本発明はそれに限るものではない。例えば、大当りラウンド終了後、所定回数(例えば、50回)の可変表示ゲームにおいて、最初の数回(例えば、4回)は確変状態、残りの回数(すなわち、46回)は時短状態、所定回数を越えた場合には通常遊技状態という機種であれば、可動ユニット83における停止態様が、確変状態の停止態様から時短状態の停止態様に直接切り替わるように設定しても良い。
The switching of the stop mode in the
このように本実施形態によれば、可動部材(例えば、可動ユニット83の基板84や可動人形85(図8参照))によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、より確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応して可動部材の停止態様が変化するため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するかを楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the game is notified by notifying the player that the game state has been changed by the movable member (for example, the
また、本実施形態によれば、例えば、抽選手段(例えば、主制御回路60(図10参照))の抽選によって当選する確率が突然変化する所謂、突然確変が実行された場合には、可動部材の停止態様が通常確率状態に対応する停止態様(例えば、図7(b)に示す停止態様)から高確率状態に対応する停止態様(例えば、図7(c)に示す停止態様)に変化するため、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になる。さらに、高確率状態(確変状態)が継続している限り可動部材の停止態様は変化しないために、例えば、高確率状態(確変状態)であることを確認するために遊技者が可動部材を注目する頻度が高くなる。その結果、可動部材によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, for example, when a so-called sudden probability change in which the probability of winning is suddenly changed by lottery means (for example, main control circuit 60 (see FIG. 10)) is executed, the movable member Is changed from a stop mode corresponding to the normal probability state (for example, the stop mode shown in FIG. 7B) to a stop mode corresponding to the high probability state (for example, the stop mode shown in FIG. 7C). Therefore, it is possible to notify the player of a change in the gaming state with a strong impression. Furthermore, since the stop mode of the movable member does not change as long as the high probability state (probability variation state) continues, for example, the player pays attention to the movable member in order to confirm that it is a high probability state (probability variation state). The frequency to do becomes high. As a result, the interest of the game can be improved by the movable member. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を用いて説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図10に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 10, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図10参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄の大当りを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. The normal symbol per-determination random number counter is used to determine a normal symbol big hit. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. Also, the grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening (see FIG. 4) during one round and passed the V ·
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
In the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口59a〜59dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口59a〜59dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided at the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
A start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材44に接続されており、普通図柄ゲームの結果が当選の場合には、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材44を開放状態とする。普通図柄ゲームの結果が当選でない場合には、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材44を閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、回動量に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ90、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても良い。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50a〜50d、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムROM208には、可動ユニット83の演出パターンが記憶されている。さらに、プログラムROM208には、可動ユニット83の演出パターンに関連付けて、ランプ90の発光パターンが記憶されている。例えば、可動ユニット83の演出パターンとしては、直接移動停止、数回転後停止、断続回転、往復動、反転もしくはこれらの組み合わせ、さらには図9に示す確変昇格演出専用の演出パターン等が記憶されている。また、発光パターンとしては、直接移動停止であれば可動中は移動開始時の表示態様に対応した発光色とし、停止時には停止態様に対応した発光色とする。また、往復動であれば激しい点滅とするようなパターンが記憶されている。また、これらの演出パターンは、可動ユニット83の現在位置に関連して記憶されている。例えば、現在位置が大当り状態の位置には、図9に示す確変昇格演出専用の演出パターンが対応している。このように、プログラムROM208は、可動部材(例えば、可動ユニット83)の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶した記憶手段の一例である。また、プログラムROM208は、発光表示制御手段(例えば、サブCPU206)による発光表示手段(例えば、ランプ90)の複数種類の発光態様と複数種類の可動停止態様とを関連付けて記憶した記憶手段の一例である。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
A
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
The
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されているランプ90の発光パターンや装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、その発光パターンやランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプ90や装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
The
ドライブ回路260は、サブCPU206によって可動ユニット83を制御するものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従ってドライブ回路260に命令を送り、可動ユニット83のステッピングモータユニット87、小型モータユニット88(図6参照)の制御を行うものである。また、可動ユニット83に設けられた現在位置検知センサ89からの検知信号は、サブCPU206に送信される。
The
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。さらに、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、S16の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 11, RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, as will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
On the other hand, when the advantageous game state is the specific game, the
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
On the other hand, when the advantageous game is a specific game, the
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the special game, the
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“2”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game (for example, when the value of the state flag is “2”), the
また、有利な遊技が特定遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“1”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
When the advantageous game is a specific game (for example, when the value of the state flag is “1”), the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、抽選によって当選する確率が高い高確率状態、及び高確率状態よりも当選する確率が低い通常確率状態の各々の遊技状態において、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 15, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
つまり、特別遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例(所謂、突然確変)である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)とならない遊技状態へ移行するかの判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。 That is, with reference to the jackpot determination random number extracted by the special game internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table, after a specific gaming state (2R jackpot) which is an example of a jackpot (so-called sudden probability change) Whether to shift to a gaming state that becomes a probability change state (specific mode) with different winning probabilities of lottery, or to a gaming state that becomes a probability change state (special mode) after a special gaming state (15R big hit) that is an example of a big win, It is determined whether or not to shift to a gaming state that does not become a probability change state (special mode) after a special gaming state (15R big hit), which is an example of a big hit. If this process ends, the process moves to a step S106.
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S106, a symbol determination process is performed. Although details will be described later, in this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
Further, in step S109, the
すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
The data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[図柄決定処理]
図15のステップS106の処理について、図16を用いて説明する。
[Design determination processing]
The process of step S106 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
ステップS1500において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当りであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当りでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
In step S1500, a process for determining whether or not a big hit is performed. In this process, the
ステップS1502において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS1504において、2R大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当りか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1510に処理を移す。
In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this processing, the
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。
In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1508において、状態フラグに特定モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特定モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特定モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。このように、メインCPU66は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高くなる特定モードによる遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
In step S1508, processing for setting a specific mode in the state flag is performed. In this process, the
ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。
In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。
In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this process, the
ステップS1514において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値(例えば、“2”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、“2”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
In step S1514, processing for setting the special mode in the status flag is performed. In this process, the
ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
In step S1516, processing for setting the normal mode to the status flag is performed. In this process, the
ステップS1518において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
図17は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図17に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)の実行が行われている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
FIG. 17 shows an example of the gaming state transition of the
大当り判定状態(状態C1604)においては、大当りか否か判定が行われる。具体的には、図16のステップS1500の処理によって制御される。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。 In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not it is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of big hit, the state changes to the 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of no big hit, the state changes to normal game (state C1600).
2R大当り判定状態(状態C1606)においては、2R大当りか否か判定が行われる。具体的には、図16のステップS1504の処理によって制御される。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。 In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not it is a 2R big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R big hit, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R big hit, the state changes to a probability change determination state (state C1612).
特定遊技状態(状態C1608)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。 In the specific game state (state C1608), the specific game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).
通常遊技の特定モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 The normal game specific mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a specific mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after execution of the above-described specific game (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1602). In the specific mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 10) are different, making it easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1604).
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図16のステップS1512の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1620)に状態が変化する。 In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit probable change) (state C1614), and in the case of not being a probable big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit) (state C1620).
特別遊技状態(状態C1614)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード(状態C1616)に状態が変化する。 In the special game state (state C1614), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the special mode (state C1616).
通常遊技の特別モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 The special mode of normal game (state C1616) is a state in which a game is executed in a special mode having different winning probabilities of internal lottery (state C1602) after the above-described special game is executed (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1602). In the special mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 10) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1604).
特別遊技状態(状態C1620)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。 In the special game state (state C1620), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the normal gaming state (state C1600).
[普通図柄制御処理]
図11のステップS16について説明する。普通図柄制御処理は、通過ゲート54a、54bにおける遊技球の通過を通過球センサ114、115が検知したことを条件として、メインCPU66が、普通図柄ゲームの大当り抽選を行い、当選の場合には所定時間普通電動役物ソレノイド118を駆動させて、羽根部材44を開閉させるための処理を行うものである。
[Normal symbol control processing]
Step S16 in FIG. 11 will be described. In the normal symbol control process, on the condition that the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball in the passing
また、図17に示す通常モードの通常遊技(状態C1600)において、メインCPU66は、大当りとなる乱数値が少ないテーブルを用い、例えば30秒に1回の間隔で普通図柄ゲームの大当り抽選を行い、当選の場合には羽根部材44を所定時間開放させる処理を行う。さらに、図17に示す通常遊技の特定モード(状態C1610)、通常遊技の特別モード(状態C1616)、所謂、確率変動大当たりにおける後ラウンドゲーム終了後においては、大当りとなる乱数値が多いテーブル(253/256の割合のテーブル)を用い、例えば、遊技球の通過を通過球センサ114、115が検知してから約5秒に1回の間隔で普通図柄ゲームの大当り抽選を行い、当選の場合には羽根部材44を所定時間開放させる処理を行う。また、確変大当りではない特別遊技状態(状態C1620)、所謂、通常大当たりのラウンドゲーム終了後においては、例えば、100回の可変表示ゲームが終了するまで、大当りとなる乱数値が多いテーブル(例えば、253/256の割合のテーブル)を用い、例えば、遊技球の通過を通過球センサ114、115が検知してから約5秒に1回の間隔で普通図柄ゲームの大当り抽選を行い、当選の場合には羽根部材44を所定時間開放させる処理を行う。なお、図8(d)に示した本実施形態における時短とは、通常大当りのラウンドゲーム終了後の100回の可変表示ゲームにおける遊技を指すものとする。
Also, in the normal game in the normal mode shown in FIG. 17 (state C1600), the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[メイン処理]
次に、サブCPU206によるメイン処理について図15を参照して説明する。ここで、図18は、サブCPU206によるメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing]
Next, main processing by the
最初に、図18に示すように、ステップS1800においては、初期化を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークRAM210等の作業領域を初期化する。さらに、ステップS1900において後述するが、遊技状態及び遊技状態の変更を検出するための状態フラグを記憶する記憶領域に、初期データとして状態フラグ0(図20参照)を設定する。さらに、可動ユニット83(図8参照)の停止態様を可動人形85c(図8(b)参照)にする処理を行う。これにより、例えば、遊技場の営業終了時に、確変状態で電源を落とした場合において、次の営業において、可動ユニット83(図8参照)の停止態様を戻すことが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, in step S1800, a process for executing initialization is performed. In this processing, the
ステップS1810においては、コマンド解析を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図11のステップS47において主制御回路60から送られる各種のコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
In step S1810, processing for executing command analysis is performed. In this processing, the
ステップS1820においては、識別図柄設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送られるステップS1810におけるコマンド(図11のステップS47において出力される、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド)の解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄94(図7参照)としての3桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の3桁の数字を設定する。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
In step S1820, an identification symbol setting process is performed. In this process, the
ステップS1830においては、表示制御処理を行う。この処理において、表示制御回路250は、サブCPU206からの命令に応じて、画像データROM216から、各種画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成し、液晶表示装置32に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。
In step S1830, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1840においては、可動ユニット制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプ90を含めた可動ユニット83の演出パターンをプログラムROM208から取得するとともに、取得した演出パターンに基づいてランプ90を含めた可動ユニット83を駆動制御する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。
In step S1840, movable unit control processing is performed. In this process, the
ステップS1850においては、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じてスピーカ46から所定の音声を発生させるための指示を、音声制御回路230に送信する。この結果、音声制御回路230は、音声データROM234から所定の音声を発生させるための音声信号を読み出してスピーカ46に出力することにより、スピーカ46の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。
In step S1850, voice control processing is performed. In this process, the
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じて演出用のランプ等(装飾ランプ133a、133b等(図1参照))が点灯作動するためのデータをランプ制御回路240に送信する。この結果、ランプ制御回路240は、ランプ等が点灯作動するためのランプ等に出力して、例えば、ランプ90等の発光色や点滅作動を制御することができる。特に、ステップS1860における、ランプ90の制御については、ステップS1840におけるランプ90の制御以外の期間(例えば、可変表示ゲーム中において抽選結果がはずれの場合)において行われる。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。このように、ランプ90は、抽選手段の抽選結果に基づいて点灯及び点滅による発光表示を行う発光表示手段の一例である。また、サブCPU206は、発光表示手段(例えば、ランプ90)の発光表示を制御する発光表示制御手段の一例である。
In step S1860, lamp control processing is performed. In this processing, the
[可動ユニット制御処理]
図19を用いて、可動ユニット制御処理を説明する。
[Movable unit control processing]
The movable unit control process will be described with reference to FIG.
ステップS1900においては、状態フラグ記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206が、前回設定した状態フラグを比較用としてワークRAM210に保存する処理を行う。ここで、状態フラグについては次のステップS1910において詳述する。なお、電源投入時においては、ワークRAM210における遊技状態を示す状態フラグの記憶領域及び遊技状態の変更を検出するための前回状態フラグを記憶する記憶領域に、初期データとして状態フラグ0(図20参照)が設定される。この処理が終了した場合には、ステップS1910に処理を移す。
In step S1900, status flag storage processing is performed. In this processing, the
ステップS1910においては、状態フラグ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送られるステップS1810におけるコマンド(大当り、大当りラウンド中、確変状態、時短状態等を示すコマンド)の解析結果と図20に示すテーブルとを参照し、遊技状態に基づいた状態フラグを設定する処理を行う。具体的には、遊技状態が図20に示す条件を満たすときに、状態フラグ0〜4のいずれかが設定される。すなわち、通常遊技状態においては状態フラグ0が設定される。15ラウンド大当り時のラウンドゲーム中(15ラウンドゲーム中)においては状態フラグ1が設定される。2ラウンド大当り時のラウンドゲーム中(2ラウンドゲーム中)においては状態フラグ2が設定される。確率変動大当り時の15回のラウンドゲーム終了後の可変表示ゲーム中においては状態フラグ3が設定される。通常大当り時の15回のラウンドゲーム終了後における所定回数(例えば、100回)の可変表示ゲーム中においては状態フラグ4が設定される。なお、状態フラグ1〜4を設定するいずれの条件も満たさない場合には中には状態フラグ0が設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技実行制御手段(例えば、メインCPU66)により実行される遊技状態に応じて、可動部材(例えば、可動ユニット)を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。
In step S1910, status flag setting processing is performed. In this processing, the
図21は、各状態フラグと、可動ユニット83における停止態様及びランプ90の発光色との関係を示す説明図である。状態フラグ1には、図8(a)に示すように、15ラウンド大当りによるラウンドゲーム中の停止態様が対応し、ランプ90の発光色として黄色が対応する。状態フラグ2には、図8(c)に示すように、確変状態を示す停止態様が対応し、ランプ90の発光色として赤色が対応する。状態フラグ3には、図8(c)に示すように、確変状態を示す停止態様が対応し、ランプ90の発光色として赤色が対応する。状態フラグ4には、図8(d)に示すように、時短状態を示す停止態様が対応し、ランプ90の発光色として緑色が対応する。状態フラグ4には、図8(b)に示すように、通常遊技状態を示す停止態様が対応し、ランプ90の発光色として青色が対応する。このように、サブCPU206は、可動部材(例えば、可動ユニット)の現在位置を複数に区分けし、区分けされた複数の現在位置の各々に対する可動部材(例えば、可動ユニット)の可動停止態様の種類を設定した設定手段の一例である。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing the relationship between each state flag, the stop mode in the
ステップS1920においては、状態フラグに変更があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1900においてワークRAM210に記憶した前回の状態フラグと、ステップS1910において設定した状態フラグとを比較して、変更があるか否かを判定する処理を行う。変更があると判定した場合には、ステップS1930に処理を移し、変更がないと判定した場合には、ステップS1980に処理を移す。
In step S1920, processing for determining whether or not there is a change in the status flag is performed. In this process, the
ステップS1930においては、現在位置確認処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動ユニット83に備えた現在位置検知センサ89からの検知信号に基づいて可動ユニット83における現在の停止態様を確認する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移す。
In step S1930, current position confirmation processing is performed. In this process, the
ステップS1940においては、可動ユニット83における現在位置と停止予定位置が同一であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ステップS1930において確認した現在の停止態様と、ステップS1910において設定された状態フラグに対応する可動ユニット83の停止態様とが同一であるか否かを判定する処理を行う。同一であると判定しない場合には、ステップS1950に処理を移し、同一であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1940, a process of determining whether or not the current position and the scheduled stop position in the
ここで、ステップS1940において、状態フラグが変更しても、可動ユニット83の現在位置と停止予定位置とが同一の場合の具体例としては、状態フラグ2から状態フラグ3(所謂、突然確変における2ラウンドゲーム終了から可変表示ゲームへの移行)、または状態フラグ3から状態フラグ2(確変状態の可変表示ゲームにおける突然確変の当選)に変わった場合が挙げられる。本実施形態によれば、2ラウンド大当りのラウンドゲーム時間は極めて短いため、2ラウンド大当りが当選した場合に、可動ユニット83においては、大当り状態を報知する停止態様(可動人形85a及び「大当り」の文字図柄の表示)ではなく、確変状態を報知する停止態様(可動人形85b及び「確変」の文字図柄の表示)となるように駆動制御される。このように、状態フラグ2から状態フラグ3または状態フラグ3から状態フラグ2に変わった場合には可動ユニット83が駆動制御されないことから、遊技者は、可動ユニット83を見て、例えば、通常遊技状態から突然に確変状態になったように感じられるようになる。また、確変状態において突然確変に当選しても、確変状態を報知する停止態様のまま変化がないので、遊技者に余分な期待をもたせることなく、遊技を継続させることができる。
Here, as a specific example of the case where the current position of the
ステップS1950においては、可動ユニット停止態様及び発光態様決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている可動ユニット83の演出グループ中から、ステップS1930において取得した現在位置に対応する演出パターンを取得する処理を行う。また、同時に、選択した演出パターンに関連するランプ90の発光パターンを取得する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1960に処理を移す。このように、ステップS1910において主制御回路60からのコマンドに基づいて設定された状態フラグが変更したときに(ステップS1910)、可動ユニット83の停止態様が変更される。このように、サブCPU206は、抽選手段(例えば、メインCPU66(図10参照))の抽選結果に基づいて、記憶手段(例えば、プログラムROM208(図10参照))に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で可動部材(例えば、可動ユニット83)を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。また、認識手段(例えば、現在位置検知センサ89)によって認識された可動部材(例えば、可動ユニット83)の現在位置に基づき、設定手段(例えば、サブCPU206(図10参照))により設定された種類の可動停止態様により可動部材(例えば、可動ユニット83)を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。
In step S1950, a movable unit stop mode and a light emission mode determination process are performed. In this process, the
ステップS1960においては、可動ユニット駆動制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1950において設定した演出パターンに含まれる可動、停止パターンに従って可動ユニット83のステッピングモータユニット87及び小型モータユニット88(図7参照)を駆動させるとともに、最終的にステップS1910において設定した状態フラグに対応した停止態様となるように、ドライブ回路260に対して命令を送る処理を行う。具体的には、可動、停止パターンに従って可動ユニット83を駆動させてから、ステップS1910において設定した状態フラグに対応した停止態様となる可動人形85(図5参照)の下方に位置する被検知部材を現在位置検知センサ89が検知した時点で停止させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS1970に処理を移す。このように、サブCPU206は、抽選手段(例えば、メインCPU66(図10参照))の抽選結果に基づいて、記憶手段(例えば、プログラムROM208(図10参照))に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で可動部材(例えば、可動ユニット83)を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。また、認識手段(例えば、現在位置検知センサ89)により認識された可動部材(例えば、可動ユニット83)の現在位置に基づき、設定手段(例えば、サブCPU206(図10参照))により設定された種類の可動停止態様により可動部材(例えば、可動ユニット83)を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。
In step S1960, movable unit drive control processing is performed. In this process, the
ステップS1970においては、ランプ発光制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1950において設定した演出パターンに含まれる発光パターンに従ってランプ90を駆動させるように、ドライブ回路242に対して命令を送る処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、発光表示手段(例えば、ランプ90)の発光表示を制御する発光表示制御手段の一例である。サブCPU206は、記憶手段(例えば、プログラムROM208)から可動制御手段(例えば、サブCPU206)が選択した可動停止態様に関連する発光態様を選択し、発光態様に基づいて発光表示手段(例えば、ランプ90)を発光表示させる制御を行う発光制御手段の一例である。
In step S1970, lamp emission control processing is performed. In this process, the
ステップS1980においては、可動ユニット83が停止態様か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動ユニット83が停止態様か否か、言い換えれば可動状態にあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、停止態様ではない(可動状態にある)と判定した場合には、ステップS1960に処理を移す。停止態様である(可動状態ではない)と判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1980, a process for determining whether or not the
すなわち、本実施形態によれば、可動ユニット制御処理において状態フラグに変更があった場合に、可動ユニット83の停止態様及びランプ90の発光態様のパターンが決定され、このパターンに従って、可動ユニット83及びランプ90が駆動制御される。また、状態フラグに変更がない場合に、可動ユニット83が駆動状態にあれば、可動ユニット83及びランプ90の駆動制御を継続される。また、状態フラグに変更がなく、しかも可動ユニット83が駆動停止状態にあれば、可動ユニット83の駆動制御を行わないようになる。
That is, according to the present embodiment, when the state flag is changed in the movable unit control process, the stop mode of the
なお、本実施形態によれば、4つの遊技状態を例としたが、4つに限るものではなく、それ以上であっても良い。例えば、遊技状態としてリーチ状態も含め、基板84を5つの領域に区分けし、例えば「激熱」といった停止態様を加えることにより、リーチ演出を盛り上げるようにしても良い。また、この場合には、可動ユニット83の演出パターンが増えるために、演出パターンの決定に際し現在位置の他に停止予定位置を考慮して選択候補となる演出パターンを絞り込んでから決定させてもよい。また、本実施形態は、所謂、デジパチあるいはセブン機と称されているパチンコ遊技機を例として説明したが、それに限らず、例えば、ヒコーキモノあるいは羽根モノと称されるにパチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば、羽根モノ機において、Vゾーンに入球した場合に、大きな羽根の例えば15回の開閉を1ラウンドとして、3ラウンド、7ラウンド、15ラウンドのいずれかを選択する抽選を行う場合に、その抽選結果を本実施形態の可動ユニットに表示させるようにしても良い。
According to the present embodiment, four gaming states are taken as an example, but the number is not limited to four, and may be more. For example, the reach state may be increased by dividing the
このように本実施形態の処理によれば、可動部材(例えば、可動ユニット83の基板84や可動人形85(図8参照))によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、より確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応して可動部材の停止態様が変化するため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するかを楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the processing of this embodiment, by notifying the player that the game state has been changed by the movable member (for example, the
また、本実施形態の処理によれば、例えば、抽選手段(例えば、主制御回路60(図10参照))の抽選によって当選する確率が突然変化する所謂、突然確変が実行された場合には、可動部材の停止態様が通常確率状態に対応する停止態様(例えば、図8(b)に示す停止態様)から高確率状態に対応する停止態様(例えば、図8(c)に示す停止態様)に変化するため、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になる。さらに、高確率状態(確変状態)が継続している限り可動部材の停止態様は変化しないために、例えば、高確率状態(確変状態)であることを確認するために遊技者が可動部材を注目する頻度が高くなる。その結果、可動部材によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the processing of the present embodiment, for example, when a so-called sudden probability change is performed in which the probability of winning by a lottery means (for example, the main control circuit 60 (see FIG. 10)) suddenly changes, The stop mode of the movable member is changed from the stop mode corresponding to the normal probability state (for example, the stop mode shown in FIG. 8B) to the stop mode corresponding to the high probability state (for example, the stop mode shown in FIG. 8C). Since it changes, it becomes possible to alert | report the change of a gaming state with a strong impression with respect to a player. Furthermore, since the stop mode of the movable member does not change as long as the high probability state (probability variation state) continues, for example, the player pays attention to the movable member in order to confirm that it is a high probability state (probability variation state). The frequency to do becomes high. As a result, the interest of the game can be improved by the movable member. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.
また、本実施形態の処理によれば、遊技状態に変化があった場合に、まず、現在位置を認識してから可動部材が作動させるために、誤作動の発生が低減し、より確実な遊技状態の報知が可能になる。また、可動部材が移動した時点で停止態様が変化することを決定するため、言い換えれば同じ停止態様にはならないため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するか楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the processing of the present embodiment, when the game state is changed, first, the movable member is operated after recognizing the current position. The status can be notified. In addition, since it is determined that the stop mode changes when the movable member moves, in other words, the same stop mode is not used, so that the player can enjoy what mode the movable member stops. , You can improve the fun of the game. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.
また、本実施形態の処理によれば、可動部材の動作と発光表示手段の発光によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、さらに確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応した可動部材の停止態様の変化及び発光表示手段の発光態様が変化を楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, according to the processing of the present embodiment, by notifying the player that the game state has changed due to the movement of the movable member and the light emission of the light emitting display means, The change can be notified, and the gaming state can be notified more reliably. In addition, it is possible to enjoy the change of the stop mode of the movable member and the change of the light emission mode of the light emitting display means corresponding to the change of the game state, and the fun of the game can be improved. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.
上述した実施形態においては、デジパチあるいはセブン機と称されているパチンコ遊技機、ヒコーキモノあるいは羽根モノと称されるパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限らず、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。 In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine called a digipachi or a seven machine, a pachinko gaming machine called a Hikokimono, or a winged mono is given as an example, but not limited to this, it is called a right thing. It may be a pachinko gaming machine or another mode.
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
In the present embodiment, the 7-segment LED is used as a portion for displaying the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動部材と、当該可動部材の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶した記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記記憶手段に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で前記可動部材を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、抽選手段、遊技実行制御手段、遊技盤、可動部材、記憶手段、可動制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a lottery means for lottering whether or not to shift to a gaming state advantageous to a player, and a game execution control for controlling execution of a plurality of gaming states according to the lottery result of the lottery means. Means, a game board having a game area in which a game ball rolls, a movable member movable on the game board and visible to a player, and a movable stop of the movable member from start to stop The movable member is moved and stopped in one of the movable stop modes selected from among the storage unit storing a plurality of types of modes and the plurality of types of movable stop modes stored in the storage unit based on the lottery result of the lottery unit. The game machine is characterized by comprising a movable control means for performing control, but the specific configuration of the lottery means, the game execution control means, the game board, the movable member, the storage means, the movable control means, etc. is appropriately designed. Changeable It is.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
83 可動ユニット
84 基板
85、85a、85b、85c、85d 可動人形
86 筐体
87 ステッピングモータユニット
88 小型モータユニット
89 現在位置検知センサ
90 ランプ
200 副制御回路
206 サブCPU
210 ワークRAM
208 プログラムROM
216 画像データROM
242、260 ドライブ回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
83
210 Work RAM
208 Program ROM
216 Image data ROM
242, 260
Claims (4)
当該抽選手段の抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する遊技実行制御手段と、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技盤に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動部材と、
当該可動部材の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶した記憶手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記記憶手段に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で前記可動部材を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 Lottery means for lottery whether to shift to a gaming state advantageous to the player;
Game execution control means for controlling execution of a plurality of gaming states according to the lottery result of the lottery means;
A game board having a game area in which a game ball rolls;
A movable member provided on the game board so as to be movable and visible to the player;
Storage means storing a plurality of types of movable stop modes from the start to stop of the movable member;
Movable control means for controlling the movable member to move and stop in one movable stop mode selected from a plurality of types of movable stop modes stored in the storage unit based on the lottery result of the lottery unit. A gaming machine characterized by that.
前記可動制御手段は、前記認識手段により認識された前記可動部材の現在位置に基づき、前記設定手段により設定された種類の可動停止態様により前記可動部材を可動及び停止させる制御を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 Recognizing means for recognizing the current position of the movable member at the time when the game execution control means detects that the game state has been changed, and dividing the current position of the movable member into a plurality of current Setting means for setting the type of movable stop mode of the movable member for each of the positions,
The movable control means performs control to move and stop the movable member according to the kind of movable stop mode set by the setting means based on the current position of the movable member recognized by the recognition means. The gaming machine according to claim 1 or 2.
当該発光表示手段の発光表示を制御する発光表示制御手段とを備え、
前記記憶手段は、前記発光表示制御手段による前記発光表示手段の複数種類の発光態様と前記複数種類の可動停止態様とを関連付けて記憶し、
前記発光表示制御手段は、前記記憶手段から前記可動制御手段が選択した可動停止態様に関連する発光態様を選択し、当該発光態様に基づいて前記発光表示手段を発光表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。 Light emission display means for performing light emission display by lighting and blinking based on the lottery result of the lottery means,
A light emission display control means for controlling the light emission display of the light emission display means,
The storage means stores a plurality of types of light emission modes of the light emission display unit by the light emission display control unit in association with the plurality of types of movable stop modes,
The light emission display control unit selects a light emission mode related to the movable stop mode selected by the movable control unit from the storage unit, and performs control for causing the light emission display unit to perform light emission display based on the light emission mode. A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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