JP2007202689A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて、当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止を行う制御部と、を備えた遊技機、所謂パチスロが知られている。 Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of symbols corresponding to each of the reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When an operation for instructing the player to start (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, When a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of the reel and an operation for instructing stop by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, the rotation of the reel is stopped according to the type of the reel. Controls the operation of the stepping motor provided on each reel based on the stop switch that outputs a signal requesting the signal and the signals output by the start switch and stop switch. Gaming machine and a control unit for rotating and stopping of the reels, are known so-called Pachi.
このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示されている図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払出される。 In such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.
また、現在主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。すなわち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、かつ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。 Further, in the current mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Is done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established.
また、従来の遊技機として、リールの前面に液晶表示装置を備え、演出効果を高めている遊技機が知られている。 As a conventional gaming machine, a gaming machine having a liquid crystal display device on the front surface of the reel and enhancing the effect is known.
このような遊技機では、例えば、装飾パネルおよび液晶表示装置を同等の明るさで照明することにより、一体感を高め、演出効果を高めている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような従来の遊技機においては、液晶表示装置がリールの前面に配置され、リールの前面で照明することから、リールの周面に配置された図柄の視認を妨げてしまう虞があり、特に、目押しを困難にしてしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, since the liquid crystal display device is disposed on the front surface of the reel and illuminates on the front surface of the reel, there is a risk of hindering the visual recognition of the symbols disposed on the peripheral surface of the reel. In particular, there was a problem that it was difficult to keep the eyes.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、リールの周面に配された図柄の視認を妨げず、演出効果を高めた遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine with an enhanced effect without disturbing the visual recognition of symbols arranged on the peripheral surface of the reel. .
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)が周面に配されたリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の変動を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールの周面に配された複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図20のステップS12の処理)と、前記図柄変動手段により行われている前記リールの周面に配された複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図20のステップS13の処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄よりも後方に設けられ、遊技に関連する情報を表示する遊技情報表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記遊技情報表示手段により表示される情報を制御する遊技情報表示制御手段(例えば、画像制御CPU82)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の前面に設けられ、前記リールの周面に配された複数の図柄および前記遊技情報表示手段に表示された情報を透過して表示させる透過手段(例えば、前面パネル100)と、を備えたことを特徴とした構成を有している。
The gaming machine of the present invention includes a reel (for example,
この構成により、遊技情報表示手段は、図柄表示手段により表示される図柄よりも後方に設けられ、リールの周面に配された複数の図柄および遊技情報表示手段に表示された情報は、透過手段により透過して表示されるので、遊技情報表示手段によって視認を妨げることなく、リールの周面に配された図柄を視認させつつ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the game information display means is provided behind the symbols displayed by the symbol display means, and the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel and the information displayed on the game information display means are transparent means. Therefore, the effect can be enhanced while visually recognizing the symbols arranged on the peripheral surface of the reel without disturbing the visual recognition by the game information display means.
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図24の内部抽籤処理)を備え、前記遊技情報表示制御手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に関する情報を、前記遊技情報表示手段に表示させ、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに加え、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させることを特徴とした構成を有している。
In the gaming machine of the present invention, the winning combination determining means (for example, the
この構成により、停止制御手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役と、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、に基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させるので、当籤役に応じて所定のタイミングで停止操作を行う必要があり、図柄の視認がより重要となり、視認効果をより有効にすることができる。 With this configuration, the stop control unit is configured to perform symbol variation performed by the symbol variation unit based on the winning combination determined by the winning combination determination unit and the stop operation detected by the stop operation detection unit. Therefore, it is necessary to perform a stop operation at a predetermined timing in accordance with the winning combination, visual recognition of the symbol becomes more important, and the visual effect can be made more effective.
本発明によれば、遊技情報表示手段は、図柄表示手段により表示される図柄よりも後方に設けられ、リールの周面に配された複数の図柄および遊技情報表示手段に表示された情報は、透過手段により透過して表示されるので、遊技情報表示手段によって視認を妨げることなく、リールの周面に配された図柄を視認させつつ、演出効果を高めた遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the game information display means is provided behind the symbols displayed by the symbol display means, and the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel and the information displayed on the game information display means are: Since it is transmitted and displayed by the transmission means, it is possible to provide a gaming machine with enhanced effect while visually recognizing the symbols arranged on the peripheral surface of the reel without hindering visual recognition by the game information display means.
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、矩形の透明アクリル板からなる前面パネル100が設けられ、遊技者が、キャビネット内部に設けられた液晶表示装置5による液晶表示と、前面パネル100の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)とを、前面パネル100を透して視認できるようになっている。液晶表示装置5は、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示するようになっている。
A
前面パネル100の中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
In the center of the
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
These active lines are respectively operated by operating a 1-
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は前面パネル100を透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
Inside the
前述の前面パネル100の領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作キー24が設けられている。
Outside the area of the
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The 1-
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
The 1-
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
The
操作キー24は、前面パネル100を透して表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
The
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
On the right side of the
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
The
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
The
前面パネル100の下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、前面パネル100の左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
The 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央で、前面パネル100の下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
Three stop buttons 7 (left
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図17)に格納(記憶)されている。
FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"白7"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
In accordance with this symbol arrangement table, a symbol row composed of symbols of “white 7”, “replay”, “cherry”, “bell” and “watermelon” is displayed on each
次に、図3に液晶表示装置5の構成を示し、説明する。
Next, FIG. 3 shows a configuration of the liquid
図3に示すように、前面パネル100の奥側にリール3が設けられ、さらにリール3の奥側に液晶表示装置5が設けられている。
As shown in FIG. 3, the
ここで、リール3は、図3の紙面に対して奥側から左リール3L、中リール3C、右リール3Rが存在するが、3リールとも同様の構成であるので、図3および図4の説明においては、リール3として説明する。また、表示窓4L、4C、4Rおよびステッピングモータ49L、49C、49Rについても、同様に表示窓4およびステッピングモータ49とする。
Here, the
前面パネル100の裏面には、表示窓4に当たる部分に、塵、埃などが付着するのを防止する帯電防止シート509が設けられている。
On the back surface of the
また、液晶表示装置5には、リールガラスベース502a、502b、液晶504、拡散シート506、導光板505、リアホルダ508が順に重ねて取り付けられている。ここで、導光板505は、アクリル板などの裏面に、光を均一反射するための特殊な加工(レーザ加工を含む)が施された板材であり、光源としての冷陰極管511a、511bの光を端面から入光し、前記裏面で反射して均一に面発光させるものである。
Further, the
次に、図4にリール3の斜視図を示し、説明する。
Next, a perspective view of the
リール3は、表面に21個の図柄が描かれた円筒状の周面部311と、周面部311の一端部から延びる4つのスポークからなるスポーク部312と、が例えば合成樹脂で一体成形され、中心部に設けられたステッピングモータ49の駆動力を、スポーク部312により周面部311に伝えるように構成されている。また、リール3のスポーク部312には、舌片状の遮光体340が取り付けられており、この遮光体340がフォトセンサ350を通過する際の遮光によって、リール3の回転基準位置を特定できるようになっている。
The
次に、図5に前面パネル100を含むパネル表示部2aの中央部を示し、説明する。
Next, the center part of the
図5に示すように、前面パネル100は透明であるので、遊技者は、前面パネル100の奥側に配置された左リール3L、中リール3C、右リール3Rを、前面パネル100を透して視認することができる。また、液晶表示装置5により表示された遊技に関する情報も、前面パネル100を透して視認することができるようになっている。さらに、左リール3Lと中リール3C、中リール3Cと右リール3Rとの間は、それぞれ離れているので、正面から見た場合、左リール3Lと中リール3Cの間、中リール3Cと右リール3Rの間からも、液晶表示装置5により表示された遊技に関する情報を視認することができる。
As shown in FIG. 5, since the
次に、図6に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。 Next, FIG. 6 shows a symbol combination table and will be described.
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「BB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
In the
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。 Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, the winning combination is “establishment of winning combination”.
図6に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わらず、3枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、6枚(3枚×2)のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 6, the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the effective line, so that “Cherry's small role” is won and the number of medals inserted First, three medals are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the cherry is displayed on the upper or lower stage of the
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、10枚のメダルが払出される。 In addition, when the combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is lined up along the active line, “Bell's small role” will be awarded, and when the number of medals inserted is 1 or 2, 15 medals will be paid out. When the number of medals inserted is 3, 10 medals are paid out.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わらず、1枚のメダルが払出される。 In addition, by arranging the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” along the active line, the player wins the “watermelon small part”, and one medal is paid out regardless of the number of medals inserted.
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。 The “cherry small part”, the “bell small part”, and the “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。 Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay-replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"白7−白7−白7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。 In addition, when the symbol combination “white 7-white 7-white 7” is arranged along the active line, “BB” is established and the medal is not paid out, but the game state of the next game is “RB game state”. (More specifically, the BB operating flag is turned “ON” and the RB gaming state is set by the RB operating process). The gaming state will be described later.
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」および「BB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。 In addition, when a symbol combination other than the symbol combinations related to the above-mentioned “cherry small part”, “bell small part”, “watermelon small part”, “replay” and “BB” is displayed, Is established.
次に、図7にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。 Next, FIG. 7 shows a bonus operation time table, which will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.
図7に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 As shown in FIG. 7, when the display combination “BB” is established and the BB operation process is activated, the “BB operation flag” is set as the operation flag and “350” is set in the bonus end number counter. To do. When the RB operation process is activated, the “RB operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible game number counter.
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。 Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or during several games, and includes a basic “general gaming state” and an “RB gaming state” advantageous to the player.
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can acquire medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “internal lottery table” will be described later.
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。 Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"350"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"350"枚に達した場合に終了する。 Furthermore, the “RB gaming state” is a gaming state that occurs during a bonus (specifically, when the BB operating flag is in the “on” state), but a bonus termination condition is also defined. In the present embodiment, the number of payouts to end the bonus is defined as “350”. That is, the bonus (the state where the BB operation flag is “on”) ends when the payout number reaches “350”.
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「BB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB」に内部当籤すると、「BB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶する。「BB」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)ともいう。 Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player. Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB” is not displayed on the set active line, The winning “BB” is carried over to the next game. When “BB” is won internally, “BB” is stored as “carry-over” until the combination of symbols “BB” is displayed on the set active line. While “BB” is stored as “carryover role”, the “carryover state” continues. The state where “BB” is carried over as a “carry-over” is also referred to as a BB internal winning state (BB carry-over state).
次に、図8に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。 Next, FIG. 8 shows an internal lottery table determination table and will be described. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。 In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes (corresponding to a subtraction process) performed using a random value acquired prior to the internal lottery process and a lottery value set for each winning number. Yes. The internal winning combination is determined according to the winning number determined by the internal lottery process.
図8に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"5"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"3"が決定される。 As shown in FIG. 8, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “5” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table, and “3” is determined as the number of lotteries.
次に、図9、図10に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。 Next, an internal lottery table is shown and described in FIGS. FIG. 9 is an internal lottery table for a general gaming state, and FIG. 10 is an internal lottery table for an RB gaming state. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted coins in the internal lottery process.
図9、図10に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の2つの内部抽籤テーブルを用いる。 As shown in FIGS. 9 and 10, the internal lottery table shows a winning number and a lower limit value and an upper limit value of random numbers that are lottery values according to the number of coins inserted for each winning number. A value obtained by dividing the range of each lottery value by “65536” is the winning probability of the corresponding internal winning combination. The range that does not correspond to the random number range of any winning number is “lost”. Further, in the present embodiment, two internal lottery tables, “general gaming state internal lottery table” and “RB gaming state internal lottery table” are used.
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"5"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Further, here, the winning number is associated with the lower limit value and the upper limit value of the lottery value for each inserted number. Based on the internal lottery table for the general gaming state, there is a possibility that the winning number is determined to be any one of “1” to “5”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 10 shows an RB gaming state internal lottery table. As described above, the internal lottery table for the RB gaming state is used in the RB gaming state. Based on this RB gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “3”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「BB」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。 Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a combination such as “BB” is made different between the set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the above-mentioned internal lottery table determination table.
次に、図11に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。 Next, FIG. 11 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process. Here, the internal winning combination is represented by an 8-bit bit string.
図11に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。 As shown in FIG. 11, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the internal winning combination in any gaming state, which is “losing”.
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。 Hereinafter, in all the winning numbers, both the general gaming state and the RB gaming state have the same internal winning combination.
当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"スイカ"のことである。 When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the internal winning combination, which is “Cherry”. When the winning number is “2”, “00000010” is determined as the internal winning combination, which is “bell”. When the winning number is “3”, “00000100” is determined as the internal winning combination, which is “watermelon”.
当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"BB"のことである。 When the winning number is “4”, “00001000” is determined as the internal winning combination, which is “replay”. When the winning number is “5”, “00010000” is determined as the internal winning combination, which is “BB”.
次に、図12にボーナスチェックデータを示し、説明する。図12に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビットで"00010000"となっている。 Next, FIG. 12 shows bonus check data and will be described. As shown in FIG. 12, the bonus check data is “00010000” in 8 bits.
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"00010000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「BB」のビット4の"1"のみ有効となるので、内部当籤役が「BB」のときのみボーナスデータとして抽出される。
The bonus check data is used for a logical operation (logical product operation) with an internal winning combination in the internal lottery process, and only bonus data is extracted from the internal winning combination. Specifically, only “1” of
次に、図13に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
Next, FIG. 13 shows the storage area of the internal winning combination (or display combination) and will be described. This storage area is allocated to a predetermined storage area of the
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。 The internal symbol combination storage area stores the logical sum of the data stored in the internal symbol combination and carryover combination storage area in the internal lottery process.
次に、図14に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
Next, FIG. 14 shows the carryover combination storage area, which will be described. This carryover combination storage area is also allocated to a predetermined storage area of the
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。 In addition, the carryover combination storage area stores the logical sum of the logical product of the internal winning combination and bonus check data and the data of the carryover combination storage area in the internal lottery process.
次に、図15に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。 Next, an effect identifier determination table is shown in FIG. 15 and described. The effect identifier determination table is used for lottery according to conditions to determine a corresponding effect identifier.
図15に示すように、演出識別子決定テーブルは、演出識別子、抽籤値、条件を有しており、条件に合うデータの中から抽籤により抽籤値に該当した演出識別子を抽出し、決定する。 As shown in FIG. 15, the effect identifier determination table has an effect identifier, a lottery value, and a condition. The effect identifier corresponding to the lottery value is extracted and determined from among data that meets the condition.
例えば、内部当籤役「BB」に当籤すると、12/128の確率で、「演出A1」、「演出A2」、「演出A3」が決定される。 For example, when the internal winning combination “BB” is won, “Production A1”, “Production A2”, and “Production A3” are determined with a probability of 12/128.
なお、「演出A1」は、"主人公が敵キャラにパンチで勝つ"演出を行うものであり、「演出A2」は、"主人公が敵キャラにキックで勝つ"演出を行うものであり、「演出A3」は、"主人公が敵キャラに必殺技で勝つ"演出を行うものである。また、他の演出識別子が決定される場合もあるが、ここでは詳述しない。 “Direction A1” is an effect that “the main character wins the enemy character with a punch” effect, and “Direction A2” is an effect that the “the main character wins the enemy character with a kick” effect. “A3” is a performance in which “the main character wins an enemy character with a special move”. Also, other effect identifiers may be determined, but will not be described in detail here.
次に、図16に演出データ決定テーブルを示し、説明する。この演出データ決定テーブルは、操作状態に応じて表示する演出データを決定するものである。 Next, an effect data determination table is shown in FIG. 16 and described. This effect data determination table determines effect data to be displayed according to the operation state.
図16に示すように、演出データ決定テーブルは、演出識別子ごとに、スタート用演出データ、第一停止用演出データ、第二停止用演出データ、第三停止用演出データ、表示用演出データの各データが設定されている。 As shown in FIG. 16, the effect data determination table includes, for each effect identifier, start effect data, first stop effect data, second stop effect data, third stop effect data, and display effect data. Data is set.
例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されているときに、第一停止操作を行った時には、「演出A1−2」として"主人公と敵キャラが対戦中"の演出データが決定され、表示役が決定された時には、「演出A1−5」として"主人公がパンチで敵キャラを倒した"演出データが決定される。 For example, when “effect A1” is determined as the effect identifier, when the first stop operation is performed, the effect data “the main character and the enemy character are in battle” are determined and displayed as “effect A1-2”. When the combination is decided, the production data “the hero defeated the enemy character with a punch” is decided as “production A1-5”.
次に、図17にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
Next, FIG. 17 shows a main circuit configuration of the
図17は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 17 shows a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
Connected to the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
In the
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
Various information is stored in the
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
Further, the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
The start switch 6S detects the operation of the
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
When the inserted
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a symbol combination table is stored in the
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the
次に、図18に副制御回路72の構成を示し、説明する。
Next, the configuration of the
図18に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
As shown in FIG. 18, the
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
The
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
The
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Similarly to the
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
The
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The image
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
The image
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
The
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
The
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
The
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
The
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
In the
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
The sound /
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
The
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
The
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
Further, a
次に、図19、図20にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
Next, FIG. 19 and FIG. 20 show a main flowchart of the control processing by the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
Next, the
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is “3”, a display combination described later is determined based on a combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, based on the operation of the
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
Next, the
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
Next, the
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"5"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。 In the internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to, and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “5” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
Next, with reference to the internal lottery table for the general gaming state, the current internal winning combination is determined based on the random value acquired by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set as a carryover combination in the carryover combination storage area of the
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。 For example, if “Bell's small combination” is determined as the internal winning combination and “BB” is set as the carryover combination, “Bell's small combination” and “BB” are determined as the winning combinations. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
Next, the
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。 Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S9). When this determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S11), and if “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S10).
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In the waiting time digestion process (step S10), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
Next, in the game monitoring timer setting process (step S11), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
Subsequently, the
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
Next, a reel stop control process is performed (step S13). Specifically, when any one of the
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
When all the
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。 Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S15). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
Next, a medal payout process is performed (step S16). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
Next, the
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。 If both the BB operating flag and the RB operating flag are “off” (determined in step S18), the bonus operation check process is performed (step S20) when the bonus end check process (step S19) ends. The bonus operation check process will also be described later.
ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図19のステップS2)に戻る。 When the bonus operation check process (step S20) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 19).
次に、図21にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図21は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図19のステップS3)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 21 shows a flowchart of the bonus operation monitoring process, which will be described. FIG. 21 shows the details of the bonus operation monitoring process (step S3 in FIG. 19) of the
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。 If the BB operating flag is “ON”, it is checked whether or not the RB operating flag is “ON” (step S32). If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 If the RB operating flag is not “ON”, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the RB operating flag is set to “ON”, the game possible number counter is set to “12”, and the winning possible number counter is set to “8”.
次に、図22、図23にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図22、図23は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図19のステップS4)の詳細を示すものである。
Next, FIGS. 22 and 23 show flowcharts of the medal acceptance / start check process, which will be described. 22 and 23 show details of the medal acceptance / start check process (step S4 in FIG. 19) of the
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
First, in the medal acceptance / start check process, a demonstration timer is set (step S41). Specifically, “40000” is set in the demonstration timer. This value is subtracted in a timer management process in a periodic interrupt process, which will be described later. When this value becomes "0", the
次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS42)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する(ステップS43)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS44)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS51)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。 Next, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted (step S42). If the medal reception is not permitted, the process proceeds to the insertion number counter determination process (step S51). If the medal acceptance is permitted, it is determined whether or not the inserted medal switch is “ON” (step S43). If the inserted medal switch is not “ON”, a credit insertion process is performed (step S44), and the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S51). In this credit insertion process, it is determined whether or not the BET switch is “ON”. If the BET switch is “ON”, the credit of the stored medal is determined according to the type of the BET switch. The credit for the designated BET number is subtracted from the number of sheets, and the insertion number counter is updated.
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS45)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。 If the inserted medal switch is “ON”, “1” is added to the inserted number counter (step S45). In the case of medal insertion prohibition (insertion number counter update prohibition), a credit counter is added instead of the insertion number counter.
続いて、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS46)。そして、有効ラインカウンタに"1"を加算する(ステップS47)。 Subsequently, a bet command transmission process is performed for the sub-control circuit 72 (step S46). Then, “1” is added to the effective line counter (step S47).
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS48)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS49)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS50)。 Next, it is determined whether or not the RB operation flag is “ON” (step S48). If the RB operating flag is not “ON”, it is determined whether or not the inserted number is “3” (step S49). If the number of inserted sheets is not “3”, the process proceeds to a determination process of the inserted sheet counter (step S51). If the number of inserted sheets is “3” or the RB operating flag is “ON” in the determination process of the RB operating flag, an input number counter update prohibiting process is performed (step S50).
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS51)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS56)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS52)。 Next, in the insertion number counter determination process, it is determined whether or not the insertion number counter is “1” or more (step S51). If the inserted number counter is “1” or more, the process proceeds to start switch determination processing (step S56). If the inserted number counter is not “1” or more, that is, if the inserted number counter is “0” and no medal is inserted, it is determined whether or not the demonstration timer is “0” (step S52).
デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS55)、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。 If the demonstration timer is not "0", the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42). If the demonstration timer is “0”, a demonstration command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S55), and the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42).
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS56)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS57)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
Further, as described above, when the insertion number counter is “1” or more in the determination process of the insertion number counter, it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S56). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42) and the above process is repeated. If the start switch is “ON”, a medal acceptance prohibition process is performed (step S57). Specifically, even if a medal is inserted from the
次に、図24、図25に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図24、図25は、主制御回路71の内部抽籤処理(図19のステップS7)の詳細を示すものである。
Next, FIGS. 24 and 25 show a flowchart of the internal lottery process, which will be described. 24 and 25 show details of the internal lottery process (step S7 in FIG. 19) of the
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
First, the
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を"4"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"4"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。 Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S62). If the carryover combination storage area is not “0” by this determination, that is, if the carryover combination flag is set (set to “1”), the number of lotteries is changed to “4” (step S63). Here, since the carryover combination is generated only in the general gaming state, the number of lotteries is changed to “4” only when the internal lottery table for the general gaming state is selected.
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。 Next, the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S65).
次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する(ステップS66)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)を減算する(R−L)。
Next, the random number value stored in the random number value storage area of the
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS68に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。 Next, it is determined whether or not the random number value is equal to or greater than a lower limit value (step S67). Specifically, it is determined whether or not a value (R−L) obtained by subtracting the lower limit value from the random number value is “0” or a positive value. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S68, and when “NO”, the process proceeds to step S74.
ステップS68では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記上限値(U)を減算する(R−U)。
In step S68, the random number value stored in the random number value storage area is compared with the upper limit value corresponding to the winning number and the value of the inserted number counter. Specifically, referring to the determined internal lottery table, the upper limit value (U) is obtained based on the number of lotteries and the number of inserted lots, and the random number value (R) stored in the random value storage area in the
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS69)。具体的には、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS70に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。 Next, it is determined whether or not the random number value is less than or equal to an upper limit value (step S69). Specifically, it is determined whether or not a value (R−U) obtained by subtracting the upper limit value from the random number value is “0” or a negative value. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S70, and when “NO”, the process proceeds to step S74.
ステップS70では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、RAM33に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる("1"にする)ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
In step S70, the winning number is stored in the winning number storage area. The winning number storage area is provided in the
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS71)。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。 Next, with reference to the internal winning combination determination table, an internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number (step S71). Next, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum with the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area (step S72). In other words, it becomes effective as a carryover combination only when the current internal winning combination is a bonus (“BB”), and when another small combination is an internal winning combination, it is already stored as a carryover combination ( Only bonus) is carried over as carryover. Next, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S73).
次いで、抽籤回数を1減算する(ステップS74)。 Next, 1 is subtracted from the number of lotteries (step S74).
次いで、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別が"YES"のときには、ステップS77に移行し、"NO"のときには、ステップS65に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。 Next, it is determined whether or not the number of lotteries is “0” (step S76). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S77, and when “NO”, the process returns to step S65. Here, when this determination is “YES”, whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L for all the winning numbers that need to be determined. If “NO” is determined, the winning number that needs to be determined still remains.
ステップS77では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。 In step S77, the internal winning combination determination table is referred to, and an internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number stored in the winning number storage area.
次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS78)。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS79)。 Next, the logical sum of the internal winning combination and the internal winning combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S78). Subsequently, a logical sum of the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S79).
次に、図26にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図26は、主制御回路71のリール停止制御処理(図20のステップS13)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 26 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 26 shows details of the reel stop control process (step S13 in FIG. 20) of the
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移り、"NO"のときにはステップS81に戻る。
First, the
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。 Next, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination (step S82). Subsequently, a planned stop position is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position (step S83).
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS84)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
Next, the
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS85)。この判断が、"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図27にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図27は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図20のステップS19)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 27 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 27 shows details of the bonus end check processing (step S19 in FIG. 20) of the
まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立していなければ、ステップS97に移行する。
First, the
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS95に移行する。 If a winning is established, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S92). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S95.
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。 If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S93). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にする。 Subsequently, BB end time processing is performed (step S94). Specifically, the BB operating flag is set to “off”.
BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。 When the process at the end of the BB ends, the bonus end check process ends.
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS95)。 If the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S92), the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S95).
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS96)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS99に移行する。 Next, it is determined whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S96). If the value of the possible winning number counter is “0”, the process proceeds to step S99.
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS91で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS97)。 In this determination, if the value of the possible winning number counter is not “0” or the winning is not established (determined in step S91), the value of the possible game number counter is decremented by “1” (step S97).
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS98)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S98). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated.
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS96で判定)には、RB終了時処理を行って(ステップS99)、ボーナス終了チェック処理を終了する。 In this determination, if the value of the possible game number counter is “0” or the value of the winning number counter is “0” (determined in step S96), an RB end process is performed (step S96). S99), the bonus end check process is ended.
次に、図28にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図28は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図20のステップS20)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 28 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 28 shows the details of the bonus operation check process (step S20 in FIG. 20) of the
まず、CPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
First, the
表示役が「BB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"350"をセットする。 When the display combination is “BB”, the BB operation time process is performed based on the bonus operation time table (step S112). Specifically, the BB operating flag is set to “ON”, and “350” is set to the bonus end number counter.
次に、持越役格納領域をクリアして(ステップS113)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 Next, the carryover combination storage area is cleared (step S113), and the bonus operation check process is terminated.
次に、図29に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
Next, FIG. 29 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the
まず、CPU31は、内部抽籤処理(図19のステップS7)等で用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS201)。
First, the
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の押下によりスタートスイッチ6Sによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
Next, the
次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(ステップS203)。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、LED類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
Next, the
次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断が"YES"の場合は、ステップS211に移行し、"NO"の場合にはステップS205に移行する。
Next, the
割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし(ステップS205)、リール制御処理を行う(ステップS206)。次に、回転制御の対象として中リール3Cの識別子をセットし(ステップS207)、リール制御処理を行う(ステップS208)。次に、回転制御の対象として右リール3Rの識別子をセットし(ステップS209)、リール制御処理を行う(ステップS210)。
If the value of the interrupt counter is not an even number, that is, if the value of the interrupt counter is an odd number, the identifier of the
具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
Specifically, information indicating the reel to be controlled (one of the
ステップS211では、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
In step S211, the
次いで、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS212)。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時(正確には、図22のメダル受付・スタートチェック処理のステップS41)から約40秒後に"0"となり、デモコマンドが副制御回路72に送信され、デモ映像の表示等が行われる。
Next, the
最後に、CPU31は、定期割込処理の始め(ステップS201)に退避したレジスタに格納されているデータを、RAM33の所定領域から復帰させる(ステップS213)。
Finally, the
次に、図30にリール制御処理のフローチャートを示し、説明する。図30は、主制御回路71の定期割込処理におけるリール制御処理(図29のステップS206、ステップS208、ステップS210)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 30 shows a flowchart of the reel control process, which will be described. FIG. 30 shows details of the reel control processing (step S206, step S208, step S210 in FIG. 29) in the periodic interrupt processing of the
まず、CPU31は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する(ステップS221)。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
First, the
リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する(ステップS222)。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"YES"の場合はステップS223に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。 If the reel is being controlled, it is determined whether or not the reel is waiting for a planned stop position (step S222). In this standby position waiting state, constant speed control of the reel is maintained. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S223, and if “NO”, the process proceeds to step S225.
ステップS223では、CPU31は、リール位置検出回路50からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合はステップS224に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
In step S223, the
ステップS224では、CPU31は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ49L、49C、49Rの全相を"オフ"として停止制御することになる。
In step S224, the
ステップS225では、CPU31は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。
In step S225, the
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
Next, processing performed in the
図31に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
FIG. 31 shows a flowchart of the reset interrupt process performed in the
図31に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS301)。
As shown in FIG. 31, in the reset interrupt process performed in the
次に、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS302)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外など)において、操作部(図示せず)の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。
Next, the
次に、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS303)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。
Next, the
次に、画像制御CPU82は、画像描画処理を行う(ステップS304)。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置5に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
Next, the
これにより、遊技者は、前面パネル100を透して、液晶表示装置5によって表示された演出画像を、見ることができるようになる。
Thereby, the player can see the effect image displayed by the liquid
次に、VDPカウンタの値が"2"であるか否かを判定する(ステップS306)。VDPカウンタの更新は、後述する画像制御IC88からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御IC88から1/60sec周期で出力される信号の受信に起因して行われる。すなわち、1/30sec周期でVDPカウンタの値が"2"に更新される。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値は"2"でないと判別したときには、VDPカウンタが"2"に更新されるのを待つ。
Next, it is determined whether or not the value of the VDP counter is “2” (step S306). The VDP counter is updated by a periodic signal reception process from the
画像制御CPU82は、ステップS306においてVDPカウンタの値が"2"であると判別したとき、VDPカウンタの値に"0"をセットする(ステップS307)。
When determining that the value of the VDP counter is “2” in step S306, the
次に、画像制御CPU82は、画像制御IC88にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる(ステップS308)。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。
Next, the
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理(ステップS302〜ステップS308)を繰り返す。 If the data area can be replaced, the process returns to the input monitoring process and the above process (steps S302 to S308) is repeated.
ここで、副制御回路72における他の割込処理について、先に説明する。副制御回路72における割込処理には、いくつかあるが、主なものとして、画像制御IC88からの定期信号受信処理、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理がある。
Here, other interrupt processing in the
図32(a)に画像制御IC88からの定期信号受信処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、1/60sec周期で行われる。
FIG. 32A shows a flowchart of the regular signal reception process from the
図32(a)に示すように、画像制御IC88からの定期信号受信処理では、画像制御IC88から定期的に割込信号を受信し、割込信号を受信したら、VDPカウンタの値に"1"を加算する(ステップS411)。これにより、1/60secごとに、VDPカウンタに応じた処理を切り換えて行うことができる。また、VDPカウンタは、画像制御IC88側で2つの画像データ領域のバンク切り換え処理に用いるものである。
As shown in FIG. 32A, in the periodic signal reception process from the
次に、図32(b)に音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、2msec周期で行われる。
Next, FIG. 32 (b) shows a flowchart of a periodic interruption process for the sound /
図32(b)に示すように、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理では、割込が発生すると、まず、音声出力制御処理を行う(ステップS421)。この音声出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定された音声制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、スピーカ21L、21Rから、決定された演出データに応じた音楽または音声を出力することができる。
As shown in FIG. 32 (b), in the periodic interrupt process for the sound /
次に、ランプ出力制御処理を行う(ステップS422)。このランプ出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定されたLEDやランプの点灯制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)から、決定された演出データに応じた発光パターンを出力することができる。
Next, a lamp output control process is performed (step S422). In this lamp output control process, an instruction to output effect data related to LED and lamp lighting control determined by the process corresponding to each command type is output to the sound /
次に、図32(c)に、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示し、説明する。
Next, FIG. 32C shows a flowchart of the command signal reception interrupt process from the
図32(c)に示すように、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理では、主制御回路71から受信したコマンドを、未処理コマンドとして画像制御ワークRAM83の所定領域に格納する(ステップS431)。この未処理コマンドは、例えば、スタートコマンド、表示役コマンドなどである。これにより、以降の未処理コマンドに対する処理を行うことができる。
As shown in FIG. 32C, in the command signal reception interrupt process from the
次に、図33に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド入力処理のフローチャートを示し、説明する。
Next, FIG. 33 shows a flowchart of the command input process of the reset interrupt process performed in the
図33に示すように、コマンド入力処理では、主制御回路71から受信したコマンドのうち、未処理コマンドはあるか否かを判定する(ステップS311)。主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御CPU82は、未処理コマンドがないと判定したら、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図31のステップS304)に移行する)。
As shown in FIG. 33, in the command input process, it is determined whether there is an unprocessed command among the commands received from the main control circuit 71 (step S311). Commands received from the
画像制御CPU82は、未処理コマンドがあると判別したら、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS312)。この未処理コマンドに対応する処理を実行したら、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS313)、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図31のステップS304)に移行する)。
When determining that there is an unprocessed command, the
次に、上記未処理コマンドに対応する各処理について説明する。 Next, each process corresponding to the unprocessed command will be described.
まず、図34にメダル投入処理のフローチャートを示し、説明する。このメダル投入処理は、未処理コマンドがメダル投入コマンドであった場合の処理である。 First, FIG. 34 shows a flowchart of medal insertion processing and will be described. This medal insertion process is a process when the unprocessed command is a medal insertion command.
図34に示すように、メダル投入処理では、まず、メダル投入コマンドの情報を取得する(ステップS331)。次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し(ステップS332)、遊技中フラグが"オフ"でなければ、メダル投入処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、遊技中フラグを"オン"として(ステップS333)、メダル投入処理を終了する。 As shown in FIG. 34, in the medal insertion process, first, information on a medal insertion command is acquired (step S331). Next, it is determined whether or not the in-game flag is “off” (step S332). If the in-game flag is not “off”, the medal insertion process is terminated, and the in-game flag is “off”. For example, the in-game flag is set to “ON” (step S333), and the medal insertion process is terminated.
次に、図35に遊技開始処理のフローチャートを示し、説明する。この遊技開始処理は、未処理コマンドがスタートコマンドであった場合の処理である。 Next, FIG. 35 shows a flowchart of the game start process, which will be described. This game start process is a process when the unprocessed command is a start command.
図35に示すように、遊技開始処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS341)。 As shown in FIG. 35, in the game start process, first, start command information is acquired (step S341).
次に、演出識別子決定テーブルを参照して、上記スタートコマンドから取得した当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定し、セットする(ステップS342)。例えば、スタートコマンドから取得した当籤役識別子が内部当籤役「BB」の識別子であったら、12/128の確率で、「演出A1」が決定される。 Next, with reference to the effect identifier determination table, the effect identifier is determined and set based on the winning combination identifier acquired from the start command (step S342). For example, if the winning combination identifier acquired from the start command is the identifier of the internal winning combination “BB”, “effect A1” is determined with a probability of 12/128.
次いで、演出データ決定テーブルを参照して、上記決定した演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定し、セットする(ステップS343)。例えば、演出識別子として、「演出A1」が決定されていたら、スタート用演出データ「演出A1−1」が決定される。 Next, referring to the effect data determination table, start effect data is determined and set based on the determined effect identifier (step S343). For example, if “effect A1” is determined as the effect identifier, start effect data “effect A1-1” is determined.
これにより、前述の画像描画処理(図31のステップS304)において、BB当籤を示す"主人公が敵キャラにパンチで勝つ"演出が、液晶表示装置5により開始され、遊技者は、「BB」に当籤したことを認識でき、目押しにより「BB」の図柄組み合わせを構成する図柄「白7」を、狙うことができる。このとき、リール3R、3C、3Lに配された図柄が、液晶表示画面を透さすに、透明なアクリル板である前面パネル100のみを透して見ることができるので、とても視認しやすい。
Thereby, in the above-described image drawing process (step S304 in FIG. 31), an effect that “the main character wins the enemy character by punching” showing BB win is started by the liquid
次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリアして(ステップS344)、遊技開始処理を終了する。 Next, every time a reel stop command is received, the count is incremented, the value of the stop reel number counter for managing the number of stop reels is cleared (step S344), and the game start process is ended.
次に、図36にリール停止処理のフローチャートを示し、説明する。このリール停止処理は、未処理コマンドがリール停止コマンドであった場合の処理である。 Next, FIG. 36 shows a flowchart of the reel stop process, which will be described. This reel stop process is a process when the unprocessed command is a reel stop command.
図36に示すように、リール停止処理では、まず、リール停止コマンドの情報を取得する(ステップS361)。次に、受信したコマンドの情報が、リールの「第1停止」を示す情報であるか否かを判定する(ステップS362)。 As shown in FIG. 36, in the reel stop process, first, information on a reel stop command is acquired (step S361). Next, it is determined whether or not the received command information is information indicating “first stop” of the reel (step S362).
リールの「第1停止」を示す情報でなければ、ステップS364に移行し、リールの「第1停止」を示す情報であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第1停止用演出データをセットして(ステップS363)、ステップS367に移行する。例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されていれば、第1停止用演出データ「演出A1−2」がセットされる。 If it is not the information indicating the “first stop” of the reel, the process proceeds to step S364, and if it is the information indicating the “first stop” of the reel, the information for the first stop is based on the effect data determination table and the effect identifier. The effect data is set (step S363), and the process proceeds to step S367. For example, if “effect A1” is determined as the effect identifier, the first stop effect data “effect A1-2” is set.
リールの「第1停止」を示す情報でないときには(ステップS362で判定)、受信したコマンドの情報が、リールの「第2停止」を示す情報であるか否かを判定する(ステップS364)。 If it is not information indicating “first stop” of the reel (determined in step S362), it is determined whether or not the received command information is information indicating “second stop” of the reel (step S364).
リールの「第2停止」を示す情報でなければ、ステップS366に移行し、リールの「第2停止」を示す情報であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第2停止用演出データをセットして(ステップS365)、ステップS367に移行する。例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されていれば、第2停止用演出データ「演出A1−3」がセットされる。 If it is not the information indicating the “second stop” of the reel, the process proceeds to step S366, and if it is the information indicating the “second stop” of the reel, the information for the second stop is used based on the effect data determination table and the effect identifier. The effect data is set (step S365), and the process proceeds to step S367. For example, if “effect A1” is determined as the effect identifier, the second stop effect data “effect A1-3” is set.
リールの「第2停止」を示す情報でないときには(ステップS364で判定)、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第3停止用演出データをセットして(ステップS366)、ステップS367に移行する。例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されていれば、第3停止用演出データ「演出A1−4」がセットされる。 If it is not information indicating “second stop” of the reel (determined in step S364), the third stop effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S366), and the process proceeds to step S367. To do. For example, if “effect A1” is determined as the effect identifier, the third stop effect data “effect A1-4” is set.
上記処理により、いずれかの演出データをセットできたら(ステップS363、ステップS365またはステップS366)、停止リール数カウンタに"1"を加算して(ステップS367)、リール停止処理を終了する。 If any effect data can be set by the above processing (step S363, step S365 or step S366), "1" is added to the stop reel number counter (step S367), and the reel stop process is terminated.
次に、図37に表示処理のフローチャートを示し、説明する。この表示処理は、未処理コマンドが表示役コマンドであった場合の処理である。 Next, FIG. 37 shows a flowchart of the display process, which will be described. This display processing is processing when the unprocessed command is a display combination command.
図37に示すように、表示処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS371)。次に、演出データ決定テーブルと、演出識別子とに基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS372)。例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されていれば、表示用演出データ「演出A1−5」がセットされる。 As shown in FIG. 37, in the display process, first, information on a display combination command is acquired (step S371). Next, display effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S372). For example, if “effect A1” is determined as the effect identifier, display effect data “effect A1-5” is set.
次いで、遊技中フラグを"オフ"にして(ステップS374)、表示処理を終了する。 Next, the in-game flag is set to “off” (step S374), and the display process is terminated.
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、液晶表示装置5は、前面パネル100により透過して表示される図柄、すなわち、リール3L、3C、3Rに配された複数の図柄、の後方に設けられ、液晶表示装置5に表示された情報も、前面パネル100により透過して表示されるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
According to the
この構成により、リール3L、3C、3Rに配された図柄を、液晶表示装置5によって妨げることなく視認させることができ、リール3L、3C、3Rに配された図柄を視認させつつ、演出効果を高めることができる。
With this configuration, the symbols arranged on the
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、内部抽籤処理により当籤役を決定し、決定された当籤役に関する情報を液晶表示装置5により表示させるとともに、上記当籤役と、遊技者の停止操作のタイミングと、により、図柄の停止位置を決定するようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
In addition, according to the
この構成により、遊技者は、当籤役に応じて所定のタイミングで停止操作を行う必要があり、目押しのため回転中のリール3L、3C、3Rの視認がより重要となり、リール3L、3C、3Rに配された図柄の視認効果がより有効となる。
With this configuration, the player needs to perform a stop operation at a predetermined timing in accordance with the winning combination, and visual recognition of the rotating
なお、本実施の形態では、液晶表示装置5以外に光源を有するライトを用いていないが、これに限らず、リール3L、3C、3Rにバックライトを設けたり、前面パネル100の裏側にリール3L、3C、3Rに配された図柄を照らす照明等を設けても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
In this embodiment, a light having a light source other than the liquid
また、本実施の形態では、液晶表示装置5は、リール3L、3C、3Rの後方外側に設けるようにしているが、これに限らず、液晶表示装置5がリール3L、3C、3Rの内側になるようにし、例えば、リール3の周面部311に、半透明フィルム材で構成されるリールシートを設け、その表面上に図柄を光透過性有色インキで印刷し、液晶表示装置5の光により図柄が表示されるようにしても良い。このとき、スポーク部312が液晶表示装置5にあたってしまうので、スポーク部312を用いずにステッピングモータ49の駆動力を伝えるように構成すると良い。例えば、リールをベルト式の環状のものにし、液晶表示装置5を1周するようにして、この上または下にステッピングモータ49を備えればよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
Further, in the present embodiment, the liquid
さらに、本実施の形態では、前面パネル100を全て透明のアクリル板を用いたが、これに限らず、表示窓4L、4C、4Rの上下の一定幅部分を、不透明にしても良い。これにより、遊技中に表示窓4L、4C、4R以外に見えるリール3L、3C、3R部分を不可視とすることができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, in the present embodiment, the
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
Further, in the present embodiment, the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
100 前面パネル
311 周面部
312 スポーク部
340 遮光体
350 フォトセンサ
502a、502b リールガラスベース
504 液晶
505 導光板
506 拡散シート
508 リアホルダ
509 帯電防止シート
511a、511b 冷陰極菅
1
32 ROM
33 RAM
34 Clock
75 Program ROM
76 Work RAM
77
79
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92
Claims (2)
前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記リールの周面に配された複数の図柄の変動を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールの周面に配された複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記図柄変動手段により行われている前記リールの周面に配された複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄よりも後方に設けられ、遊技に関連する情報を表示する遊技情報表示手段と、
前記遊技情報表示手段により表示される情報を制御する遊技情報表示制御手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄の前面に設けられ、前記リールの周面に配された複数の図柄および前記遊技情報表示手段に表示された情報を透過して表示させる透過手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A reel having a plurality of symbols arranged on its peripheral surface;
Among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel, symbol display means for displaying a part of symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation for starting a variation of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
A symbol changing means for changing a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping fluctuations of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel, which is performed by the symbol varying means;
Stop control means for stopping a plurality of symbols being changed by the symbol changing means based on the fact that the stop operation is detected by the stop operation detecting means;
Game information display means provided behind the symbols displayed on the symbol display means for displaying information related to the game,
Game information display control means for controlling information displayed by the game information display means;
A transmission means provided on the front surface of the symbol displayed on the symbol display means, and transmitting a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel and information displayed on the game information display means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段を備え、
前記遊技情報表示制御手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に関する情報を、前記遊技情報表示手段に表示させ、
前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに加え、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
Based on the fact that the start operation is detected by the start operation detecting means, a winning combination determining means for determining a winning combination is provided,
The game information display control means causes the game information display means to display information on the winning combination determined by the winning combination determining means,
The stop control means, in addition to the stop operation detected by the stop operation detection means, based on the winning combination determined by the winning combination determination means, the symbol variation performed by the symbol variation means A gaming machine characterized by being stopped.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006023231A JP2007202689A (en) | 2006-01-31 | 2006-01-31 | Game machine |
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Publications (1)
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Citations (2)
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---|---|---|---|---|
JP2001353256A (en) * | 2000-06-15 | 2001-12-25 | Koichi Matsumura | Rotary drum type game machine |
JP2003325731A (en) * | 2002-05-14 | 2003-11-18 | Konami Co Ltd | Game machine and display method of game |
-
2006
- 2006-01-31 JP JP2006023231A patent/JP2007202689A/en active Pending
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