JP2007159800A - Pointer-based object selection system - Google Patents

Pointer-based object selection system Download PDF

Info

Publication number
JP2007159800A
JP2007159800A JP2005359864A JP2005359864A JP2007159800A JP 2007159800 A JP2007159800 A JP 2007159800A JP 2005359864 A JP2005359864 A JP 2005359864A JP 2005359864 A JP2005359864 A JP 2005359864A JP 2007159800 A JP2007159800 A JP 2007159800A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
pointer
character
characters
list
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005359864A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshiyuki Hayashi
俊幸 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP2005359864A priority Critical patent/JP2007159800A/en
Publication of JP2007159800A publication Critical patent/JP2007159800A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pointer-based object selection system allowing intervention of a user's intention in the selection of many characters displayed on a screen such as one for a game to improve selection efficiency. <P>SOLUTION: The pointer 3 and the characters 4a to 4d are displayed in the liquid crystal display section 2 of a game machine 1. The movement of the pointer 3 computes distances of all characters in a fixed distance from the pointer and updates the character list. The selection of a character by an operating section moves the pointer to a character nearest thereto and the pointer moves to character nearest thereto one after another every time when a character selection operation is made, and chooses the characters. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームマップ上でポインタによりキャラクタを選択するシステムに関する。   The present invention relates to a system for selecting a character with a pointer on a game map.

従来、ゲーム内のキャラクタを選択する場合、登場するキャラクタ全てが選択対象になるという一意的な方法が取られていた。
例えば、(1)予めポインタが動く順番が決まっており、順番下位のキャラクタを希望する場合には、多数の操作が必要で、時間がかかるとともに煩雑となっていた。
また、(2)直接指定する方法としてユーザが自分で対象物(キャラクタ)までポインタを移動させ、キャラクタにポインタを重ねてクリックして選択するものである。
Conventionally, when selecting characters in a game, a unique method has been adopted in which all characters appearing are selected.
For example, (1) The order in which the pointer moves is determined in advance, and when a character in the lower order is desired, a large number of operations are required, which takes time and becomes complicated.
Also, (2) as a direct designation method, the user moves the pointer to the object (character) by himself and selects the character by clicking on the character.

図5に(1)の選択方法の具体例を示す。
画面上に多数のキャラクタが表示されており、キャラクタを選択する順番が決まっており、例えば、キャラクタEを希望する場合でも、キャラクタD,A,B,C,G,Hの選択操作を順番に行い、キャラクタEが選択された時点で、つぎの操作である決定ボタンなどを押すこととなる。
FIG. 5 shows a specific example of the selection method (1).
A large number of characters are displayed on the screen, and the order of selecting the characters is determined. For example, even when the character E is desired, the selection operations of the characters D, A, B, C, G, and H are performed in order. When the character E is selected, the next operation, such as the enter button, is pressed.

上記のように登場キャラクタ全てが選択対象となる方法では、全てを選択対象とできる反面、選択対象の絞り込みといったユーザの意思を反映させる余地はなく、キャラクタが多数登場する場合、選択作業の効率が低下するという問題がある。
また、キャラクタにポインタを移動させて重ねる方法は、画面に表示されているキャラクタの外形が小さい場合にはポインタを合わせにくく、特に十字キー操作では困難になる場合がある。
As described above, in the method in which all the characters to be selected are selected, there is no room to reflect the user's intention such as narrowing down the selection targets, but when many characters appear, the efficiency of the selection work is improved. There is a problem of lowering.
Also, the method of moving the pointer to the character and overlaying it is difficult to align the pointer when the outer shape of the character displayed on the screen is small, and may be particularly difficult with the cross key operation.

本発明の目的は、ゲームなどの画面において、画面に表示される多数のキャラクタの選択にユーザの意思を介在させ、選択の効率を向上させることができるポインタによるオブジェクト選択システムを提供することにある。   An object of the present invention is to provide an object selection system using a pointer that can improve the efficiency of selection by interposing a user's intention in selecting a large number of characters displayed on a screen of a game or the like. .

前記目的を達成するために本発明の請求項1は、画面に表示されるポインタの移動を操作するためのポインタ移動手段と、画面内に表示されているキャラクタのリストを格納するキャラクタリスト格納部と、前記ポインタが動いたとき、ポインタの停止した位置に対し一定の距離にあるキャラクタのリストを作成し、前記キャラクタリスト格納部のキャラクタリストを更新するリスト構築手段と、前記リスト構築手段で作成されたリストに基づきポインタに近い順にキャラクタ選択を行い、キャラクタ選択操作部が操作される毎につぎのキャラクタ位置にポインタを移動させるポインタ移動制御手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において画面上にポインタが表示されているか否かを判断するポインタ表示判断手段を有し、前記ポインタ表示判断手段によりポインタが表示されていないと判断された場合、画面内の全キャラクタに対し、キャラクタの発生順に選択するようにし、キャラクタ選択ボタンが押される度に次のキャラクタにポインタを移動させることを特徴とする。
In order to achieve the above object, claim 1 of the present invention provides a pointer moving means for operating a movement of a pointer displayed on the screen, and a character list storage unit for storing a list of characters displayed on the screen A list construction unit that creates a list of characters at a certain distance from the position where the pointer stopped when the pointer moves, and a list construction unit that updates the character list in the character list storage unit; Character selection is performed in the order close to the pointer based on the list, and pointer movement control means for moving the pointer to the next character position each time the character selection operation unit is operated is provided.
According to a second aspect of the present invention, there is provided pointer display determining means for determining whether or not a pointer is displayed on the screen according to the first aspect of the invention, and if the pointer is not displayed by the pointer display determining means. When the determination is made, the selection is made in the order in which the characters are generated for all the characters on the screen, and the pointer is moved to the next character each time the character selection button is pressed.

上記構成によれば、ポインタという簡単な操作で、ユーザの意思の反映したキャラクタを選択可能となる。また、2通りの選択方法を利用でき、ユーザの好みの操作を選択することが可能である。さらに、位置情報とリンクしているため、ゲームマップに対するキャラクタ状況の把握が容易となる。   According to the above configuration, it is possible to select a character reflecting the user's intention with a simple operation of a pointer. Also, two selection methods can be used, and a user's favorite operation can be selected. Furthermore, since it is linked with the position information, it is easy to grasp the character status with respect to the game map.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明によるポインタによるオブジェクト選択システムの外観を示す図である。ゲーム機1の液晶表示部2にプレイ中のゲームの一画面が表示されており、キャラクタ(オブジェクト)4a,4b,4cおよび4dが画面の下部に現れている。この画面はポインタ3が画面上に表示されているので、プレイヤの意思によって効率的に1つのキャラクタを選択することができる。
ポインタ3は十字キー6により移動可能であり、希望するキャラクタが選択された場合、例えばボタン7aの操作により選択されたキャラクタについて処理が進行する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram showing an appearance of an object selection system using a pointer according to the present invention. One screen of the game being played is displayed on the liquid crystal display unit 2 of the game machine 1, and characters (objects) 4a, 4b, 4c and 4d appear at the bottom of the screen. Since the pointer 3 is displayed on the screen, one character can be efficiently selected according to the player's intention.
The pointer 3 can be moved by the cross key 6. When a desired character is selected, for example, the process proceeds for the character selected by operating the button 7a.

図2は、本発明によるポインタによるオブジェクト選択システムを適用したゲーム機の回路の実施の形態を示す回路図である。
操作部11は十字キー6,ボタン7a,7b,スタートボタン8,セレクトボタン9を含み、ボタン対応の操作信号が制御部10に送られる。メモリ部16はゲームプログラム16a,キャラクタリスト16b,その他のゲームに必要なデータが格納されている。
制御部10はゲーム機全体の制御を司り、ゲーム機1の電源が投入されると、メモリ部16から初期画面の画像データを読み出し、画像処理部14で画像処理を施し、駆動回路15によって所定の初期画像を液晶表示部2に表示する。また、必要に応じて音声出力回路12によって所定の音楽などをスピーカ13から流す。
FIG. 2 is a circuit diagram showing an embodiment of a circuit of a game machine to which the object selection system using a pointer according to the present invention is applied.
The operation unit 11 includes a cross key 6, buttons 7a and 7b, a start button 8, and a select button 9, and an operation signal corresponding to the button is sent to the control unit 10. The memory unit 16 stores a game program 16a, a character list 16b, and other data necessary for the game.
The control unit 10 controls the entire game machine. When the power of the game machine 1 is turned on, the image data of the initial screen is read from the memory unit 16, the image processing unit 14 performs image processing, and the drive circuit 15 performs predetermined processing. Is displayed on the liquid crystal display unit 2. Further, predetermined music or the like is played from the speaker 13 by the audio output circuit 12 as necessary.

制御部10は、ゲーム実行制御部10a,キャラクタリスト構築部10b,ポインタ表示判断部10c,ポインタ移動制御部10dの各機能を備えている。
プレイヤが初期画面よりプレイすべきゲームを操作部11の操作により選択すると、ゲーム実行制御部10aはゲームプログラム16aのうち、選択したゲームソフトを読み出し起動する。これにより液晶表示部2には選択したゲームの開始画面が表示される。
ゲームスタート操作によりゲームが進行し、例えば、図1の液晶表示部2のゲーム画面などが表示されることとなる。
The control unit 10 includes functions of a game execution control unit 10a, a character list construction unit 10b, a pointer display determination unit 10c, and a pointer movement control unit 10d.
When the player selects a game to be played from the initial screen by operating the operation unit 11, the game execution control unit 10a reads and activates the selected game software in the game program 16a. As a result, the start screen of the selected game is displayed on the liquid crystal display unit 2.
The game progresses by the game start operation, and for example, the game screen of the liquid crystal display unit 2 in FIG. 1 is displayed.

このような画面で制御部10の機能により本発明による選択システムが使用できる。
キャラクタリスト構築部10bは、プレイヤが操作部11の操作によりポインタを動かしたとき、ポインタの停止した位置(画面のX,Y座標位置)に対し一定の距離(例えば半径r)内にあるキャラクタすべてについて距離データを算出し、キャラクタリストを作成し、メモリ部16のキャラクタリスト16bの前リストデータを更新するものである。
ポインタ表示判断部10cは、ゲーム画面上に現在、キャラクタを選択するためのポインタが表示されているか否かを判断するものである。
ポインタ移動制御部10dは、キャラクタリスト構築部10bで作成されたメモリ部16のキャラクタリスト16bに基づきポインタ3に近い順にキャラクタ選択を行うもので、キャラクタ選択のため操作部が操作される毎につぎのキャラクタ位置にポインタ3を移動させるものである。
The selection system according to the present invention can be used by the function of the control unit 10 on such a screen.
When the player moves the pointer by operating the operation unit 11, the character list construction unit 10b is configured to display all characters within a certain distance (for example, radius r) with respect to the position where the pointer stopped (the X and Y coordinate positions on the screen). Distance data is calculated, a character list is created, and the previous list data of the character list 16b in the memory unit 16 is updated.
The pointer display determination unit 10c determines whether or not a pointer for selecting a character is currently displayed on the game screen.
The pointer movement control unit 10d performs character selection in the order close to the pointer 3 based on the character list 16b of the memory unit 16 created by the character list construction unit 10b. The pointer 3 is moved to the character position.

図3は、本発明によるポインタによるオブジェクト選択システムの動作を説明するためのフローチャートである。
ゲーム画面において、ポインタ表示判断部10cは、ポインタが現在画面上に表示されているか否かを判断する(ステップ(以下「S」という)001)。表示されていないと判断した場合には制御部10はキャラクタリスト16bから全キャラクタリストを読み出し、予め決められている順序で順番にキャラクタを選択する(S002)。
FIG. 3 is a flowchart for explaining the operation of the object selection system using the pointer according to the present invention.
On the game screen, the pointer display determination unit 10c determines whether or not the pointer is currently displayed on the screen (step (hereinafter referred to as “S”) 001). If it is determined that the character is not displayed, the control unit 10 reads the entire character list from the character list 16b, and selects the characters in order in a predetermined order (S002).

一方、ポインタが表示されていると判断された場合には、キャラクタリスト構築部10bは、ポインタが移動したか否かを判断し(S003)、ポインタが移動していない場合にはキャラクタ選択のステップに進行する。プレイヤによりポインタ移動の操作がなされた場合には、ポインタが移動した座標位置から距離rの範囲内に存在するキャラクタすべてについてその距離を算出し、キャラクタのリストを作成し、キャラクタリスト16bの内容を更新する(S004)。
ついで、ポインタ移動制御部10dは、プレイヤがキャラクタ選択の操作をしたか否かを判断し(S005)、キャラクタ選択の操作がなされた場合には最新のキャラクタリストからポインタに最も近いキャラクタを選択し、ポインタを選択したキャラクタの位置に移動する。そして、プレイヤがキャラクタ選択の操作をする度につぎに近いキャラクタを選択し、そのキャラクタにポインタを移動する(S006)。
ポインタが移動して選択された状態で、所定の操作をすればそのキャラクタについて処理が行われる。
On the other hand, if it is determined that the pointer is displayed, the character list construction unit 10b determines whether the pointer has moved (S003). If the pointer has not moved, the character selection step is performed. Proceed to. When the player moves the pointer, the distance is calculated for all the characters existing within the distance r from the coordinate position to which the pointer has moved, a character list is created, and the contents of the character list 16b are stored. Update (S004).
Next, the pointer movement control unit 10d determines whether or not the player has performed a character selection operation (S005), and if a character selection operation has been performed, selects the character closest to the pointer from the latest character list. Move the pointer to the position of the selected character. Each time the player performs a character selection operation, the next closest character is selected, and the pointer is moved to that character (S006).
If a predetermined operation is performed with the pointer moved and selected, the character is processed.

図4は、本発明によるシステムにおいて画面に表示されたキャラクタを選択する手順を説明するための図である。
ポインタが表示されている状態で、ポインタが移動すると、移動したポインタの座標位置に対する所定の距離r内のキャラクタE,AおよびDの距離r1 ,r2 およびr3 のリストが作成される。距離はr1 <r2 <r3 であるので、キャラクタ選択操作をすると、まず、キャラクタEの位置に重なるようにポインタが移動し、さらにキャラクタ選択操作するとつぎはキャラクタAに移動する。さらにキャラクタ選択操作をすると、キャラクタDが選択される。
FIG. 4 is a diagram for explaining a procedure for selecting a character displayed on the screen in the system according to the present invention.
When the pointer moves while the pointer is displayed, a list of distances r 1 , r 2 and r 3 of characters E, A and D within a predetermined distance r with respect to the coordinate position of the moved pointer is created. Since the distance is r 1 <r 2 <r 3 , when the character selection operation is performed, the pointer first moves so as to overlap the position of the character E, and when the character selection operation is performed further, the character A is moved next. When the character selection operation is further performed, the character D is selected.

以上の実施の形態は、携帯ゲーム機について説明したが、ゲーム機を兼ねる携帯通信端末の画面においても同様に適用できる。また、家庭用のゲーム機やアーケードゲーム機などの画面において同様に適用でき、本発明の効果を得ることができる。   Although the above embodiment has been described with respect to the portable game machine, it can be similarly applied to a screen of a portable communication terminal that also serves as a game machine. Further, the present invention can be similarly applied to a screen of a home game machine or an arcade game machine, and the effect of the present invention can be obtained.

ゲームマップ上でポインタによりキャラクタを選択することができるゲーム機である。   This is a game machine capable of selecting a character with a pointer on a game map.

本発明によるポインタによるオブジェクト選択システムを適用したゲーム機の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game machine to which the object selection system by the pointer by this invention is applied. 本発明によるポインタによるオブジェクト選択システムを適用したゲーム機の回路の実施の形態を示す回路図である。It is a circuit diagram showing an embodiment of a circuit of a game machine to which an object selection system using a pointer according to the present invention is applied. 本発明によるポインタによるオブジェクト選択システムの動作を説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart for explaining the operation of the object selection system using a pointer according to the present invention. 本発明によるシステムにおいて画面に表示されたキャラクタを選択する手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure which selects the character displayed on the screen in the system by this invention. 従来のゲームマップ上でキャラクタを選択する方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of selecting a character on the conventional game map.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム機
2 液晶表示部
3 ポインタ
4a,4b,4c,4d キャラクタ
6 十字キー
7a,7b ボタン
8 スタートボタン
9 セレクトボタン
10 制御部
11 操作部
12 音声出力回路
13 スピーカ
14 画像処理部
15 駆動回路
16 メモリ部
1 Game console
2 Liquid crystal display
3 Pointer
4a, 4b, 4c, 4d characters
6 Cross key 7a, 7b Button 8 Start button 9 Select button 10 Control unit 11 Operation unit 12 Audio output circuit 13 Speaker 14 Image processing unit 15 Drive circuit 16 Memory unit

Claims (2)

画面に表示されるポインタの移動を操作するためのポインタ移動手段と、
画面内に表示されているキャラクタのリストを格納するキャラクタリスト格納部と、
前記ポインタが動いたとき、ポインタの停止した位置に対し一定の距離にあるキャラクタのリストを作成し、前記キャラクタリスト格納部のキャラクタリストを更新するリスト構築手段と、
前記リスト構築手段で作成されたリストに基づきポインタに近い順にキャラクタ選択を行い、キャラクタ選択操作部が操作される毎につぎのキャラクタ位置にポインタを移動させるポインタ移動制御手段と、
を有することを特徴とするポインタによるオブジェクト選択システム。
Pointer moving means for operating the movement of the pointer displayed on the screen;
A character list storage unit for storing a list of characters displayed in the screen;
When the pointer moves, a list construction unit that creates a list of characters at a certain distance with respect to the position where the pointer stops, and updates the character list in the character list storage unit;
Pointer movement control means for performing character selection in the order close to the pointer based on the list created by the list construction means, and moving the pointer to the next character position each time the character selection operation unit is operated;
An object selection system using a pointer characterized by comprising:
画面上にポインタが表示されているか否かを判断するポインタ表示判断手段を有し、
前記ポインタ表示判断手段によりポインタが表示されていないと判断された場合、画面内の全キャラクタに対し、キャラクタの発生順に選択するようにし、キャラクタ選択ボタンが押される度に次のキャラクタにポインタを移動させることを特徴とする請求項1記載のポインタによるオブジェクト選択システム。
Pointer display determination means for determining whether a pointer is displayed on the screen;
When the pointer display determining means determines that the pointer is not displayed, all characters on the screen are selected in the order in which the characters are generated, and the pointer moves to the next character each time the character selection button is pressed. The object selection system using a pointer according to claim 1, wherein:
JP2005359864A 2005-12-14 2005-12-14 Pointer-based object selection system Pending JP2007159800A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005359864A JP2007159800A (en) 2005-12-14 2005-12-14 Pointer-based object selection system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005359864A JP2007159800A (en) 2005-12-14 2005-12-14 Pointer-based object selection system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007159800A true JP2007159800A (en) 2007-06-28

Family

ID=38243373

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005359864A Pending JP2007159800A (en) 2005-12-14 2005-12-14 Pointer-based object selection system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007159800A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009195414A (en) * 2008-02-20 2009-09-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game machine, game processing method, and program
WO2020143146A1 (en) * 2019-01-10 2020-07-16 网易(杭州)网络有限公司 Game display control method, device, storage medium, processor, and terminal

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009195414A (en) * 2008-02-20 2009-09-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game machine, game processing method, and program
WO2020143146A1 (en) * 2019-01-10 2020-07-16 网易(杭州)网络有限公司 Game display control method, device, storage medium, processor, and terminal
US11717751B2 (en) 2019-01-10 2023-08-08 Netease (Hangzhou) Network Co..Ltd. In-game display control method and apparatus, storage medium, processor, and terminal

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7607983B2 (en) Game program and game device using touch panel
JP4659505B2 (en) Information processing method and apparatus
US8360877B2 (en) Input of message to be exchanged between game apparatuses connected together for communication thereamong
US8023044B2 (en) Image display device restricting operation while information screen is displayed, image displaying method and medium storing program thereof
KR101114997B1 (en) Game software and Game device
JP2005168764A (en) Handheld game device and game program
JP2018027231A (en) Program, control method, and information processing apparatus
WO2014147668A1 (en) Video game processing device, video game processing method, and video game processing program
JP2007296220A (en) Game program and game device
EP2478941A1 (en) Game device, game interruption program, storage medium in which game interruption program is stored
JP4636845B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP2000099236A (en) Icon menu display method and device therefor
CN114860148B (en) Interaction method, device, computer equipment and storage medium
JP2007102495A (en) Image processor, image processing program, game apparatus, and game program
JP2003108290A (en) Input device and information processing device having it, and cursor display control method
JP2007159800A (en) Pointer-based object selection system
JP2007072518A (en) Human machine interface device of control unit
JP4017114B2 (en) Game device and game program
EP1854520B1 (en) Game program and game apparatus
JP2003177849A (en) Command inputting device and its program
JP2002292116A (en) Game apparatus, game control method and recording medium and computer program therefor
US6860812B2 (en) Video game having smooth character control
JP2019154567A (en) Information processing device, information processing system, information processing program, and information processing method
JP2004246599A (en) The japanese syllabary input system and method
JP2006175059A (en) Game apparatus and game program

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080226

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080422

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080715

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080912

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20081125