JP2007082771A - 遊技機管理用携帯端末装置及び遊技機管理システム - Google Patents

遊技機管理用携帯端末装置及び遊技機管理システム Download PDF

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Abstract

【課題】 確認のための操作を不要にして緊急事態である異常に対する即応性を大幅に向上させる。
【解決手段】 異常な状態を検出して異常の種類をエラー情報として送信する機能を備えた複数の遊技機1と、遊技機1に対してデータ通信可能に接続され、各遊技機1から送信されたエラー情報を受信して収集すると共に、エラー情報を中継する異常管理サーバの機能を備えたホールコンピュータ102と、ホールコンピュータ102を中継されたエラー情報を受信可能にされ、エラー情報を送信した遊技機1とエラー情報に基づく異常の種類とを音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置104とを有している。
【選択図】図1

Description

本発明は、エラーに関する情報をホールの係員等に報知する遊技機管理用携帯端末装置及び遊技機管理システムに関する。
従来、所謂パチスロ機等の遊技機は、遊技中に不正な操作や不具合等により異常が発生したときに、迅速に対応できることが望まれている。従って、従来においては、異常を検知して異常内容と台番号をデータ送信する機能を備えた遊技機と、遊技機に対してデータ通信可能に接続され、遊技機の異常の有無を監視する機能を備えたホールコンピュータと、ホールコンピュータに対してデータ通信可能に接続された携帯電話やPDA(Personal Digital Assistance)からなる携帯型の端末装置とで遊技システムを構成している。そして、ホール内を巡回する係員に端末装置を携帯させておき、異常が発生した場合には、遊技機から異常信号を受信したホールコンピュータが端末装置を介して係員を呼び出し、係員が端末装置を操作して通話内容や表示内容により異常を起こしている遊技機の場所や異常内容を確認した後、異常状態の遊技機に迅速に駆けつけて異常を回復するようになっている(特許文献1)。
特開2004−73497号公報
しかしながら、上記従来のように、携帯電話やPDAを異常報知用の端末装置として用いた構成では、ホールコンピュータから端末装置に異常内容等を示すデータが送信された場合に、係員がデータの受信に気付いた後、端末装置を操作して表示画面の目視や通話音声を聞き取る等の確認作業を行うことが必要になることから、このような確認のための操作を簡略化して緊急事態である異常に対する即応性を大幅に向上できることが望まれている。
そこで、本発明は、確認のための操作を不要にして緊急事態である異常に対する即応性を大幅に向上させることができる遊技機管理用携帯端末装置及び遊技機管理システムを提供することを課題とする。
本発明は、遊技機管理用携帯端末装置であって、異常な状態を検出して異常の種類を異常情報として送信する機能を備えた複数の遊技機に対してデータ通信可能に接続された端末側通信手段と、前記異常情報を送信した遊技機を特定する遊技機特定手段と、前記異常情報に基づいて前記異常の種類を識別する異常識別手段と、音声を出力する音声出力手段と、前記遊技機特定手段で特定された遊技機と前記異常識別手段で識別された異常の種類とを音声として出力させるように、前記音声出力手段を制御する音声出力制御手段とを有する。
上記の構成によれば、不正操作や不具合等により発生した異常の種類を異常情報として遊技機が送信すると、異常情報が遊技機管理用携帯端末装置の端末側通信手段に受信される。そして、遊技機特定手段において異常情報を送信した遊技機が特定されると共に、異常識別手段において異常の種類が識別され、これら遊技機と異常の種類とが音声として出力される。これにより、遊技機管理用携帯端末装置をポケットやカバン等に収容して携帯していても、遊技機管理用携帯端末装置から携帯者に対して音声により遊技機と異常の種類が直接的に報知されるため、従来のように携帯電話やPDAを遊技機管理用携帯端末装置として使用し、携帯電話の通話音声やPDAの画面表示を用いて異常を報知していた場合と比較して、携帯電話の通話操作等の確認のための操作が不要になることから、緊急事態である異常に対する即応性が大幅に向上する場合がある。
本発明の遊技機管理用携帯端末装置における前記音声出力手段は、スピーカ及びイヤホンの少なくとも一方である。この構成によれば、スピーカの場合は、遊技機管理用携帯端末装置の携帯方法について制限がないと共に、携帯者本人の他、周囲に位置する者に対しても音声を聞かせることができる場合がある。また、イヤホンの場合は、携帯者の耳元で音声を出力することができるため、ホール内に大きな騒音が発生しても、確実に音声を携帯者に聞かせることができる場合がある。
また、本発明の遊技機管理用携帯端末装置は、画像を表示する表示手段と、前記遊技機特定手段で特定された遊技機と前記異常識別手段で識別された異常の種類とを画像として表示させるように、前記表示手段を制御する画像表示制御手段とを有していてもよい。
上記の構成によれば、携帯者に対して音声により遊技機と異常の種類が報知された後、表示手段に表示された画像を目視することにより再確認することができるため、確実な情報の伝達が可能になる場合がある。
本発明は、遊技機管理システムであって、異常な状態を検出して異常の種類を異常情報として送信する機能を備えた複数の遊技機と、前記遊技機に対してデータ通信可能に接続され、前記各遊技機から送信された前記異常情報を受信して収集すると共に、前記異常情報を中継する異常管理サーバと、前記異常管理サーバを中継された異常情報を受信可能にされ、該異常情報を送信した遊技機と前記異常情報に基づく異常の種類とを音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置とを有する。
上記の構成によれば、不正操作や不具合等により発生した異常の種類を異常情報として遊技機が送信すると、この異常情報が異常管理サーバに中継されて遊技機管理用携帯端末装置に送信され、異常信号を送信した遊技機と異常の種類とが音声として出力される。これにより、遊技機管理用携帯端末装置をポケットやカバン等に収容して携帯していても、遊技機管理用携帯端末装置から携帯者に対して音声により遊技機と異常の種類が直接的に報知されるため、緊急事態である異常に対する即応性が充分に向上する場合がある。さらに、異常管理サーバにおいて、異常情報が収集されるため、各遊技機の異常の履歴に基づいて異常の調査や分析を行って異常に対する対策を立案し易くなる場合がある。
また、本発明の遊技機管理システムは、管理単位として設定された複数の遊技機からなる遊技機群に対して1台の割合で設けられ、該遊技機群に含まれる遊技機から送信される異常情報に基づいて異常ランプを点灯させる表示器を有していてもよい。
上記の構成によれば、多数の遊技機が存在していた場合に、異常ランプを点灯させている表示器を目標にして移動することによって、異常状態の遊技機に早急に辿り着くことが可能になることから、緊急事態である異常に対する即応性が一層向上する場合がある。
(遊技機管理システム)
本発明の実施の形態を図1ないし図14に基づいて以下に説明する。
本実施形態における遊技機管理システムは、図1に示すように、不正操作や不具合等による異常な状態であるエラーを検出して異常の種類をエラー情報(異常情報)として送信する機能を備えた複数の遊技機1と、遊技機1に対して通信ネットワーク101を介してデータ通信可能に接続され、各遊技機1から送信されたエラー情報を受信して収集すると共に、エラー情報を中継する異常管理サーバとしての機能を備えたホールコンピュータ102と、ホールコンピュータ102を中継されたエラー情報を受信可能にされ、エラー情報を送信した遊技機1とエラー情報に基づく異常の種類とを音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置104とを有している。尚、具体的な構成については後述する。
これにより、遊技機管理システムは、遊技機1において異常が発生したときに、この遊技機1からホールコンピュータ102にエラー情報を送信し、ホールコンピュータ102でエラー情報を収集しながら遊技機管理用携帯端末装置104に送信し、異常状態の遊技機1と異常の種類とを音声として出力する遊技機管理方法を実現することによって、遊技機管理用携帯端末装置104を携帯する係員に対して即座に異常を報知することを可能にしている。
また、遊技機管理システムは、複数の遊技機1からなる遊技機群100(遊技台島)が管理単位として設定されている。そして、この遊技機群100に対して1台の割合で設けられ、遊技機群100に含まれる遊技機1から送信されるエラー情報に基づいて異常ランプを点灯させる表示器120を有している。これにより、遊技機管理システムは、多数の遊技機1が存在していた場合に、異常ランプを点灯させている表示器120を目標にして移動することによって、異常状態の遊技機1に早急に辿り着くことが可能にしている。
尚、本実施形態においては、異常管理サーバをホールコンピュータ102において実現しているが、これに限定されるものではなく、異常管理サーバ専用の情報処理装置を用いて実現されていてもよい。また、本実施形態においては、ホールコンピュータ102を中継してエラー情報を遊技機管理用携帯端末装置104に送信しているが、これに限定されるものでもなく、通信ネットワーク101を無線通信方式とし、この通信ネットワーク101を介してホールコンピュータ102と遊技機管理用携帯端末装置104とに並列的にエラー情報を送信、即ち、遊技機1から遊技機管理用携帯端末装置104に対して直接的にエラー情報を送信する構成にされていてもよい。
(遊技機1の機械的構成)
上記の遊技機管理システムに用いられる遊技機1は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機1は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダル115を用いるものとして説明する。
図2は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2を備えている。キャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。尚、以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、「上チリ」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、BET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、STとは、スーパータイムの略称である。
表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行なうために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられている。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばST時における内部当籤役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面5aに表示する。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETボタン11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、このように構成された主制御回路71は、外部集中端子板89に接続されている。外部集中端子板89は、ホールコンピュータ102等との間でデータ通信を可能にしている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、外部集中端子板89に接続された通信部88を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、プログラムROM75には、遊技に関連する演出を行う演出処理ルーチンや、遊技機1の異常を監視するエラー監視処理ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。エラー監視処理ルーチンは、遊技機1における故障や不具合、不正操作による異常(エラー)を検出する機能と、異常の内容であるエラー内容に対応付けられたエラーコードを含むエラーコード信号を送信する機能と、異常が回復した旨を示すエラー回復信号を送信する機能とを有している。さらに、プログラムROM75には、上記のエラー監視処理ルーチンの実行時に参照されるエラーコードテーブル等の各種のデータテーブルが格納されている。
(エラーコードテーブル)
上記のエラーコードテーブルは、図6に示すように、エラー内容欄とエラーコード欄とを有している。エラー内容欄には、『ホッパーエンプティーエラー』、『ホッパー満杯エラー』、『ドアオープンエラー』、『ホッパージャムエラー』、『RAMエラー』、『メダルセレクターエラー』等の不具合のエラー内容と共に、『セレクターゴト』や『ホッパーゴト』等の不正操作のエラー内容が格納されている。また、エラーコード欄には、エラー内容に対応付けられたエラーコードが格納されている。具体的には、『ホッパーエンプティーエラー』に対して『E1』、『ホッパー満杯エラー』に対して『E2』、『ドアオープンエラー』に対して『E3』、『ホッパージャムエラー』に対して『E4』、『RAMエラー』に対して『E5』、『メダルセレクターエラー』に対して『E6』、『セレクターゴト』に対して『G1』、『ホッパーゴト』に対して『G2』が格納されている。尚、エラーコードテーブル及びこのテーブルを参照するエラー監視処理ルーチンは、主制御回路71において格納及び実行されるようになっていてもよい。
ここで、『ホッパーエンプティーエラー』とは、ホッパー40内のメダルが空になっていることを表わすエラーであり、メダル払出時にも関わらず、ホッパー40の払出口に設けられた図示しないメダル通過センサが規定時間以上メダルを検出しない場合に発生する。このエラーを解除するために、ホールの係員はメダルの詰まった箱を持って来て、ホッパー40内にメダルを補給する必要がある。『ホッパー満杯エラー』とは、ホッパー40にメダルを補給する図示しない補助収納庫内のメダルが満杯になっていることを表わすエラーであり、このエラーを解除するために、ホールの係員はメダル回収用の空箱を持って来て、補助収納庫44内からメダルを回収する必要がある。
また、『ドアオープンエラー』とは、キャビネット2の開閉扉が閉まっていない状態を示すエラーであり、このエラーを解除するために、ホールの係員は開閉扉を締めなおす必要がある。『ホッパージャムエラー』とは、ホッパー40の払出口でメダルが詰まっていることを表わすエラーであり、メダル払出時にメダル通過センサが規定時間以上メダルを検出している場合に発生する。このエラーを解除するために、ホールの係員はホッパー40の払出口のメダルの詰まりを解消する必要がある。『RAMエラー』とは、主制御回路71におけるRAM33の所定アドレスの記憶内容が変化していることを表わすエラーであり、電源投入時に発生する。このエラーを解除するために、ホールの係員はRAM33を搭載した基板の交換等を行う必要がある。『メダルセレクターエラー』とは、メダル投入口22に連通する図示しないセレクター内でメダルが詰まっていることを表わすエラーであり、メダル投入時にメダル投入口22の下流に設けられた投入メダルセンサ22Sが規定時間以上メダルを検出している場合に発生する。このエラーを解除するために、ホールの係員はセレクター内のメダル詰まりを解消する必要がある。また、『セレクターゴト』、『ホッパーゴト』等は不正行為に起因するエラーである。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種類、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
(表示器120)
上記のように構成された遊技機1は、図1及び図9に示すように、所定台数分の遊技機群100(遊技台島)が管理単位として設定されている。遊技機群100には、表示器120が設けられている。表示器120は、遊技機群100の一端部に配置されていると共に、遠くからでも視認できるように遊技機1の上端よりも上方に突出されている。
表示器120は、図5に示すように、遊技機群100を構成する全遊技機1に対してデータ通信可能に接続された通信部121と、プログラムに従って各種の処理を実行するCPU部122と、プログラムやデータを格納する記憶部125と、エラー内容に応じて異なる態様で点灯するエラー表示灯124と、エラー表示灯124に点灯用の電力を供給するランプ駆動部123とを有している。上記の記憶部125は、プログラム領域125aとエラー情報領域125bとを有している。プログラム領域125aには、エラー表示灯124を点灯制御する図12の表示器制御処理ルーチン等のプログラムが格納されている。表示器制御処理ルーチンは、遊技機1から受信したエラーコード信号及び回復信号に基づいて表示器120を所定の態様で点灯させる機能を有している。また、エラー情報領域125bには、表示器制御処理ルーチンの実行時に参照される図7の表示器点灯テーブル等のデータが格納されている。
上記の表示器制御処理ルーチンで点灯制御されるエラー表示灯124は、円筒状のケース内に上下方向に配置された複数のエラー表示ランプ124a〜124dと、エラー表示ランプ124a〜124dの下方に配置された正常表示ランプ124eとを有している。エラー表示ランプ124a〜124dは、“青色”、“橙色”、“黄色”及び“赤色”の発光色にそれぞれ設定されている。また、各エラー表示ランプ124a〜124dには、“1”、“2”、“3”及び“4”のランプ番号がそれぞれ付与されており、これらのランプ番号に基づいてエラー表示ランプ124a〜124dが特定されるようになっている。
最上段のエラー表示ランプ124aは、『ホッパーエンプティーエラー』の発生時において点灯するように設定されている。最上段から2段目のエラー表示ランプ124bは、『ホッパー満杯エラー』の発生時において点灯するように設定されている。最上段から3段目のエラー表示ランプ124cは、『ドアオープンエラー』の発生時において点灯するように設定されている。最上段から4段目のエラー表示ランプ124dは、『ホッパージャムエラー』や『セレクターゴト』等のその他のエラー発生時において点灯するように設定されている。また、正常表示ランプ124eは、エラーが発生していないときに点灯するように設定されている。これにより、表示器120は、ホール内に多数の遊技機1が存在している場合であっても、エラー表示ランプ124a〜124dの点灯によりエラーの発生とエラー内容を係員に簡単に報知し、移動の手助けを行うことによって、異常状態の遊技機1に早急に辿り着くことを可能にしている。
(表示器点灯テーブル)
上記の記憶部125に格納される表示器点灯テーブルは、図7に示すように、エラーコード欄とランプ番号欄とを有している。エラーコード欄には、上述のエラーコードテーブルの場合と同様に、エラー内容に対応付けられたエラーコードが格納されている。具体的には、『ホッパーエンプティーエラー』に対応された『E1』、『ホッパー満杯エラー』に対応された『E2』、『ドアオープンエラー』に対応された『E3』、『ホッパージャムエラー』に対応された『E4』、『RAMエラー』に対応された『E5』、『メダルセレクターエラー』に対応された『E6』、『セレクターゴト』に対応された『G1』、『ホッパーゴト』に対応された『G2』が格納されている。
また、ランプ番号欄は、エラーコードに対応付けられた点灯対象のランプ番号が格納されている。ランプ番号は、上述のエラー表示ランプ124a〜124dを特定するためのものであり、例えば、エラーコードが“E1”の場合には、ランプ番号が“1”のエラー表示ランプ124aが点灯される。また、エラーコードが“E5”等の場合には、ランプ番号が“4”のエラー表示ランプ124dが点灯される。また、エラーコードが不正操作(ゴト行為)を示す“G1”や“G2”の場合には、不正操作を行う遊技者に知られないようにするため、何れのエラー表示ランプ124a〜124dに対しても点灯及び消灯を行わない“0”がランプ番号として設定されている。
尚、本実施形態においては、エラーコードに対して一つのエラー表示ランプ124a〜124dを点灯する構成となっているが、複数のエラー表示ランプ124a〜124dを点灯させる構成であってもよい。この場合には、エラー表示ランプ124a〜124dの点灯の組み合わせによって、エラー表示ランプ124a〜124dで報知できるエラーの種類を増加させることができる。また、エラーコードが不正操作(ゴト行為)を示す“G1”や“G2”の場合においても、エラー表示ランプ124a〜124dを点灯させるように構成されていてもよい。
(ホールコンピュータ102)
上記の表示器120が設けられた遊技機群100は、図5に示すように、通信ネットワーク101を介してホールコンピュータ102に接続されている。ホールコンピュータ102は、図1の通信装置103やプリンタ、大容量記憶装置を備えた情報処理装置からなっている。通信装置103は、遊技機管理用携帯端末装置104に対して無線信号の形態でデータ通信に可能にされている。そして、ホールコンピュータ102は、各遊技機1からのデータを収集してホールの管理を行うようになっている。具体的には、図13のエラー管理処理ルーチンを実行することによりエラー管理をホールの管理の一種として行うようになっている。上記のエラー管理処理ルーチンは、各遊技機管理用携帯端末装置104にエラーコード信号を転送する機能と、エラー管理テーブルにエラーに関連するデータを格納する機能とを有している。
(エラー管理テーブル)
上記のエラー管理テーブルは、ホールコンピュータ102の大容量記憶装置に記憶されており、図8に示すように、管理番号欄とエラーコード欄と発生時刻欄と回復時刻欄と担当者欄と端末ID欄とを有している。管理番号欄には、所定期間内にエラーが発生するごとに付与される管理用のデータが格納される。エラーコード欄には、遊技機1から送信されたエラーコード信号に含まれるエラーコードが格納される。発生時刻欄には、エラーが発生した時刻が格納される。回復時刻欄には、エラーを回復した時刻が格納される。担当者欄には、エラーの回復を担当した係員の名前が格納される。端末ID欄には、エラーの回復を担当した係員が携帯した遊技機管理用携帯端末装置104の固有番号が格納される。
(遊技機管理用携帯端末装置104)
上記のホールコンピュータ102は、遊技機管理用携帯端末装置104に対してデータ通信可能にされている。遊技機管理用携帯端末装置104は、作業ボタン114aと回復ボタン114bとタッチパネル部113と入力部116と表示部111とスピーカ112と通信部115とCPU117と記憶部118とイヤホン出力部110と図示しない電池等の電源装置とを有している。通信部115は、ホールコンピュータ102に対して無線通信によりデータ通信可能にする機能を有している。CPU117は、図14のエラー報知処理ルーチン等の各種のプログラムを実行可能になっている。これらのプログラムは、記憶部118に格納されている。記憶部118には、プログラム領域118aと管理データ領域118bとエラー情報領域118cとが形成されている。
上記のプログラム領域118aには、上述のエラー報知処理ルーチン等のプログラムが格納されている。エラー報知処理ルーチンは、エラー内容を音声出力及び表示出力する機能を有している。尚、遊技機管理用携帯端末装置104は、エラー報知処理ルーチンのみを実行するエラー報知専用の装置にされていても良いし、他の処理機能を備えた汎用型の装置であってもよい。例えば、エラーの修理方法を示すプログラムやデータ等を記憶部118に格納し、これらプログラムやデータを必要に応じて任意に実行可能にされていても良い。
管理データ領域118bには、遊技機管理用携帯端末装置104に固有の装置IDや携帯者名(係員の名前)等の管理情報が格納されている。これらの管理情報は、各種のデータをホールコンピュータ102との間で送受信する際に、遊技機管理用携帯端末装置104を特定するデータとして用いられるようになっている。尚、遊技機管理用携帯端末装置104は、ホールコンピュータ102に対するデータ通信の他、他の遊技機管理用携帯端末装置104に対してデータ通信可能にされていても良い。一方、エラー情報領域118cには、エラー情報が格納されている。エラー情報は、エラーコードと、エラーコードに対応付けられた音声データ及び表示データ等からなっている。
上記の記憶部118にアクセス可能に接続されたCPU117は、入力部116を介して操作スイッチ部114及びタッチパネル部113に接続されていると共に、各種の情報を画面表示する表示部111に接続されている。これら操作スイッチ部114、タッチパネル部113及び表示部111は、遊技機管理用携帯端末装置104の操作面に設けられている。ここで、操作面とは、遊技機管理用携帯端末装置104を操作する操作者に対向する上面のことである。表示部111は、液晶表示パネル等からなっており、情報を可能な限り大画面で表示するように、操作面の略中央部に大きな面積を占有して設けられている。表示部111の表面全体には、透明のタッチパネル部113が貼設されている。タッチパネル部113は、操作位置(押圧位置)をX座標及びY座標の2次元座標で検出するように構成されており、指先やペン先等で押圧された操作位置の二次元座標信号を出力するようになっている。これにより、CPU117は、二次元座標信号と表示部111の表示画像とに基づいて操作内容を認識して処理することが可能になっている。
また、図1及び図9に示すように、表示部13の下方には、作業ボタン114aと回復ボタン114bとが配置されている。作業ボタン114aは、エラーの回復作業を行うときに押圧される。回復ボタン114bは、エラーの回復が完了したときに押圧される。これらのボタン114a・114bの側方には、スピーカ112が配置されている。スピーカ112は、エラー内容等を音声により出力する。これにより、遊技機管理用携帯端末装置104は、携帯者である係員に対して音声により遊技機1とエラー内容である異常の種類を直接的に報知できるため、緊急事態である異常に対する即応性を大幅に向上させることが可能になっている。さらに、スピーカ112からの出音によって、携帯者の周囲に存在する者(例えば、遊技機管理用携帯端末装置104を所持しない係員等)に対しても報知することが可能になっている。
また、遊技機管理用携帯端末装置104は、イヤホン119を着脱可能に備えている。イヤホン119は、図5に示すように、イヤホン出力部110に接続可能にされている。イヤホン出力部110は、CPU117に接続されており、エラー内容等を音声によりイヤホン119から出力させるようになっている。これにより、遊技機管理用携帯端末装置104は、図9に示すように、係員がイヤホン119を装着していれば、この係員に対して音声により遊技機1とエラー内容である異常の種類を耳元で直接的に報知できるため、ホール内が大きな騒音状態であっても確実に報知することができる。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図10に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図10のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施及び実施可能な状態になる。また、主制御回路71及び副制御回路72は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。具体的には、副制御回路72においては、図11のエラー監視処理ルーチンを実行しており、遊技機1の故障や不具合、不正操作による異常を検出してエラーコード信号を表示器120及びホールコンピュータ102に送信可能にされている。尚、エラー監視処理ルーチンによる演出動作については後述する。
主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、図10に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。次に、メダル投入処理が実行され、BETボタン11・12・13等からの入力があるまで待機状態となる(S3)。
次に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽籤用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
今回のゲームの遊技状態が確認されると、確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報が副制御回路72に出力される。内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別される(S11)。この後、遊技状態に応じてメダル115のクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S13,NO)、S2が再実行される。一方、S13において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
(副制御回路72の動作)
上記のメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しないリセットルーチンや図11のエラー監視処理ルーチンをそれぞれ独立して実行している。そして、リセットルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像を液晶表示装置5に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートボタンの操作を促す演出画像等が液晶表示装置5に表示される。
また、エラー監視処理ルーチンの実行時においては、図11に示すように、不具合や不正操作により異常(エラー)が発生したか否かを判定する(A1)。エラーが発生していなければ(A1,NO)、正常な状態で遊技が行われていると判断し、本ルーチンを終了する。一方、エラーが発生した場合には(A1,YES)、エラー内容を判別し(A2)、エラー内容に対応付けられたエラーコードを取得する。具体的には、図6のエラーコードテーブルを参照し、『ホッパーエンプティーエラー』であれば、『E1』をエラーコードとして取得する。また、『ホッパー満杯エラー』であれば、『E2』をエラーコードとして取得する。また、『セレクターゴト』であれば、『G1』をエラーコードとして取得する。
次に、各遊技機1に設定された固有の台番号と共に、エラーコードを含むエラーコード信号を表示器120及びホールコンピュータ102にそれぞれ送信する(A4)。これにより、表示器120においては、後述するように、エラー内容に応じた態様でエラー表示ランプ124a〜124dを点灯することになると共に、ホールコンピュータ102においては、エラーの管理処理と遊技機管理用携帯端末装置104へのエラーコード信号の転送処理を行うことになる。
この後、係員により遊技機1のエラーが回復されたか否かを判定し(A5)、エラーが回復しなければ(A5,NO)、A5を再実行することによって、エラーが回復するまで待機状態となる。エラーが回復した場合には(A5,YES)、台番号を含む回復信号を表示器120及びホールコンピュータ102にそれぞれ送信し(A6)、本ルーチンを終了する。
(表示器120の動作)
上記のようにして遊技機1からエラーコード信号や回復信号が送信される表示器120は、図12の表示器制御処理ルーチンを実行している。具体的には、エラーコード信号を受信したか否かを判定し(B1)、エラーコード信号を受信しなければ(B1,NO)、本ルーチンを終了する。一方、エラーコード信号を受信した場合には(B1,YES)、エラーコードに対応したランプ番号を取得する。具体的には、図7の表示器点灯テーブルを参照し、エラーコードが“E1”であれば、ランプ番号として“1”を取得する。エラーコードが“G1”であれば、ランプ番号として“0”を取得する(B2)。
次に、ランプ番号が“0”であるか否かを判定し(B3)、“0”であれば(B3,YES)、例えば、ゴト行為を行っている遊技者に知られないようにするため、表示器120の点灯状態を変化させることなく本ルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、ゴト行為を示すエラーコードに対してだけ“0”を設定しているが、これに限定されるものではない。一方、ランプ番号が“0”でない場合には(B3,NO)、ランプ番号のエラー表示ランプ124a〜124dを点灯すると共に、正常表示ランプ124eを消灯する(B4)。これにより、図9に示すように、広いホールであっても、係員がエラー表示ランプ124a〜124dを点灯させている表示器120を目標に移動することによって、迅速に異常状態の遊技機1に到達することが可能になる。
この後、遊技機1から回復信号を受信したか否かを判定し(B5)、受信しなければ(B5,NO)、B5を再実行して回復信号を受信するまで待機する。回復信号を受信した場合には(B5,YES)、エラー表示ランプ124a〜124dを消灯すると共に、正常表示ランプ124eを点灯し(B6)、本ルーチンを終了する。
(ホールコンピュータ102の動作)
遊技機1からエラーコード信号が送信されるホールコンピュータ102は、図13のエラー管理処理ルーチンを実行している。具体的には、エラーコード信号を受信したか否かを判定し(C1)、エラーコード信号を受信しなければ(C1,NO)、本ルーチンを終了する。一方、エラーコード信号を受信した場合には(C1,YES)、現在時刻をエラーの発生時刻として取得する(C2)。そして、新規に管理番号を作成し、この管理番号に対応付けて台番号、エラーコード及び発生時刻を図8のエラー管理テーブルにそれぞれ格納する(C3)。
この後、全遊技機管理用携帯端末装置104に管理番号等を含むエラーコード信号を送信し(C4)、遊技機管理用携帯端末装置104から作業開始信号を受信したか否かを判定する(C5)。作業開始信号を受信しなければ(C5,YES)、遊技機管理用携帯端末装置104を所持する係員が気付いていないと判断し、C5を再実行して待機する。尚、一定の待ち時間が経過しても、作業開始信号を受信しない場合には、エラーコード信号を全遊技機管理用携帯端末装置104に対して再送信することが好ましい。
遊技機管理用携帯端末装置104からの作業開始信号を受信した場合には(C5,YES)、作業開始信号に含まれる端末IDと担当者を抽出し、これらデータを管理番号に対応付けて、図8のエラー管理テーブルにそれぞれ格納する(C6)。この後、遊技機1からの回復信号を受信したか否かを判定し(C7)、受信しなければ(C7,NO)、係員による回復のための作業が完了していないと判断し、C7を再実行して待機する。回復信号を受信した場合には(C7,YES)、作業開始信号を送信した遊技機管理用携帯端末装置104に対して回復報知信号を送信し、遊技機1のエラーが回復した旨を係員に報知する(C8)。
この後、遊技機管理用携帯端末装置104からの回復確認信号を受信したか否かを判定し(C9)、受信しなければ(C9,NO)、係員がエラーの回復に成功したことに気付いていないと判断し、C9を再実行して待機する。尚、一定の待ち時間が経過しても、回復確認信号を受信しない場合には、回復報知信号を遊技機管理用携帯端末装置104に対して再送信することが好ましい。
回復確認信号を受信した場合には(C9,YES)、現在時刻を回復時刻として取得した後(C10)、
回復確認信号から管理番号を取得する(C11)。そして、管理番号に対応付けて回復時刻を図8のエラー管理テーブルに格納し(C12)、本ルーチンを終了する。
(遊技機管理用携帯端末装置104の動作)
上記のようにしてホールコンピュータ102からエラーコード信号が転送される遊技機管理用携帯端末装置104は、図14のエラー報知処理ルーチンを実行している。具体的には、エラーコード信号を受信したか否かを判定し(D1)、エラーコード信号を受信しなければ(D1,NO)、本ルーチンを終了する。一方、エラーコード信号を受信した場合には(D1,YES)、ホールコンピュータ102において付加された管理番号をエラーコード信号から抽出すると共に、遊技機1の台番号をエラーコード信号から抽出する(D2)。そして、エラーコードを判別し(D3)、図9に示すように、エラーコードに対応した内容をスピーカ112から音声出力すると共に表示部111に表示出力する。また、イヤホン119を接続していれば、このイヤホン119からもエラーコードに対応した内容を音声出力する。例えば、台番号が“10”及びエラーコードが“E1”であれば、“10番台補給です。”の内容が音声出力されると共に表示出力される(D4)。これにより、遊技機管理用携帯端末装置104は、エラー内容と台番号を音声出力により直接的に係員に報知することが可能になると共に、表示出力により再確認させることも可能になる。また、係員がイヤホン119を装着していた場合には、ホール内が大きな騒音状態であっても確実にエラー内容と台番号を報知することが可能になる。
次に、作業ボタン114aが押圧されたか否かを判定し(D5)、押圧されなければ(D5,NO)、作業ボタン114aが押圧されるまで、D5を再実行して待機する。尚、この待機中において、定期的にエラー内容と台番号を音声出力してもよい。作業ボタン114aが押圧された場合には(D5,YES)、図5のタッチパネル部113等を用いて予め登録されていた端末ID及び担当者を含む作業開始信号をホールコンピュータ102に送信する(D6)。これにより、ホールコンピュータ102は、作業開始信号に基づいてエラーの発生を係員に報知できたことを確認することが可能になる。
この後、ホールコンピュータ102から回復報知信号を受信したか否かを判定し(D7)、受信しなければ(D7,NO)、エラーの回復作業が完了していないと判断し、D7を再実行して待機する。回復報知信号を受信した場合には(D7,YES)、エラーの回復作業が完了した旨を示す回復報知の音声出力及び表示出力を行う(D8)。これにより、遊技機1のエラーの回復をホールコンピュータ102を介して遊技機管理用携帯端末装置104において係員に報知することによって、係員による主観的な作業完了の判断を回避して客観的な判断を実現することによって、回復作業の信頼性を高いものにすることが可能になる。
次に、回復ボタン114bが押圧されたか否かを判定し(D9)、押圧されなければ(D9,NO)、回復ボタン114bが押圧されるまで、D9を再実行して待機する。回復ボタン114bが押圧された場合には(D9,YES)、回復確認信号をホールコンピュータ102に送信し(D10)、本ルーチンを終了する。
(本実施形態の概要)
以上のように、本実施形態の遊技機管理用携帯端末装置104は、図5に示すように、異常な状態であるエラーを検出して異常の種類をエラー情報(異常情報)として送信する機能を備えた複数の遊技機1に対してデータ通信可能に接続された端末側通信手段(通信部115等)と、エラー情報を送信した遊技機1を特定する遊技機特定手段(CPU117、記憶部118等)と、エラー情報に基づいて前記異常の種類を識別する異常識別手段(CPU117、記憶部118等)と、音声を出力する音声出力手段(スピーカ112、イヤホン出力部110、イヤホン119等)と、前記遊技機特定手段で特定された遊技機1と前記異常識別手段で識別された異常の種類とを音声として出力させるように、前記音声出力手段を制御する音声出力制御手段(CPU117、記憶部118等)とを有した構成にされている。
上記の構成によれば、不正操作や不具合等により発生した異常の種類をエラー情報として遊技機1が送信すると、エラー情報が遊技機管理用携帯端末装置104の端末側通信手段に受信される。そして、遊技機特定手段において異常情報を送信した遊技機が特定されると共に、異常識別手段において異常の種類が識別され、これら遊技機と異常の種類とが音声として出力される。これにより、遊技機管理用携帯端末装置104をポケットやカバン等に収容して携帯していても、遊技機管理用携帯端末装置104から携帯者に対して音声により遊技機1と異常の種類が直接的に報知されるため、従来のように携帯電話やPDAを遊技機管理用携帯端末装置104として使用し、携帯電話の呼び出し音やPDAの画面表示を用いて異常を報知していた場合と比較して、携帯電話の通話操作等の確認のための操作が不要になることから、緊急事態である異常に対する即応性が向上する場合がある。
尚、本実施形態においては、遊技機管理用携帯端末装置104がスピーカ112及びイヤホン119の両方を備え、イヤホン119の着脱に拘らずにスピーカ112が音声を出力する構成としているが、これに限定されるものではなく、イヤホン119の接続時にスピーカ112からの音声出力を禁止するように構成されていてもよい。さらには、スピーカ音声切替ボタンを設け、係員の切り替え操作によりスピーカ112の音声出力の禁止と許可とを切り替えることができるように構成されていてもよい。さらに、遊技機管理用携帯端末装置104は、スピーカ112及びイヤホン119の何れか一方を備えた構成であってもよい。換言すれば、遊技機管理用携帯端末装置104は、スピーカ112及びイヤホン119の少なくとも一方を備えた構成であってもよい。この構成によれば、スピーカ112の場合は、遊技機管理用携帯端末装置104の携帯方法について制限がないと共に、携帯者本人の他、周囲に位置する者に対しても音声を聞かせることができる場合がある。また、イヤホン119の場合は、携帯者の耳元で音声を出力することができるため、ホール内に大きな騒音が発生していても、確実に音声を携帯者に聞かせることができる場合がある。
さらに、本実施形態の遊技機管理用携帯端末装置104は、画像を表示する表示手段(表示部111)と、前記遊技機特定手段で特定された遊技機1と前記異常識別手段で識別された異常の種類とを画像として表示させるように、前記表示手段を制御する画像表示制御手段(CPU117、記憶部118等)とを有した構成にされている。
上記の構成によれば、携帯者に対して音声により遊技機と異常の種類が報知された後、表示手段に表示された画像を目視することにより再確認することができるため、確実な情報の伝達が可能になる場合がある。
また、本実施形態の遊技機管理システムは、異常な状態を検出して異常の種類をエラー情報として送信する機能を備えた複数の遊技機1と、前記遊技機1に対してデータ通信可能に接続され、前記各遊技機1から送信されたエラー情報を受信して収集すると共に、エラー情報を中継する異常管理サーバ(ホールコンピュータ102)と、前記異常管理サーバを中継されたエラー情報を受信可能にされ、エラー情報を送信した遊技機1とエラー情報に基づく異常の種類とを音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置104とを有した構成にされている。
上記の構成によれば、不正操作や不具合等により発生した異常の種類をエラー情報として遊技機1が送信すると、このエラー情報が異常管理サーバに中継されて遊技機管理用携帯端末装置104に送信され、異常信号を送信した遊技機1と異常の種類とが音声として出力される。これにより、遊技機管理用携帯端末装置104をポケットやカバン等に収容して携帯していても、遊技機管理用携帯端末装置104から携帯者に対して音声により遊技機1と異常の種類が直接的に報知されるため、緊急事態である異常に対する即応性が向上する場合がある。さらに、異常管理サーバにおいて、エラー情報が収集されるため、各遊技機の異常の履歴に基づいて異常の調査や分析を行って異常に対する対策を立案し易くなる場合がある。
さらに、本実施形態の遊技機管理システムは、管理単位として設定された複数の遊技機1からなる遊技機群100に対して1台の割合で設けられ、該遊技機群100に含まれる遊技機1から送信されるエラー情報に基づいて異常ランプ(エラー表示ランプ124a〜124d)を点灯させる表示器120を有する構成にされている。
上記の構成によれば、多数の遊技機1が存在していた場合に、異常ランプを点灯させている表示器120を目標にして移動することによって、異常状態の遊技機1に早急に辿り着くことが可能になることから、緊急事態である異常に対する即応性が一層向上する場合がある。
以上、本実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。例えば、遊技機1は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
また、本実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態の遊技機管理システムの全体構成を示す説明図。 遊技機の斜視図。 主制御回路のブロック図。 副制御回路のブロック図。 遊技機管理システムのブロック図。 エラーコードテーブルを示す説明図。 表示器点灯テーブルを示す説明図。 エラー管理テーブルを示す説明図。 エラー情報を報知する状態を示す説明図。 メインルーチンのフローチャート。 エラー監視ルーチンのフローチャート。 表示器制御処理ルーチンのフローチャート。 エラー管理処理ルーチンのフローチャート。 エラー報知処理ルーチンのフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
102 ホールコンピュータ
104 遊技機管理用携帯端末装置
110 イヤホン出力部
111 表示部
112 スピーカ
115 通信部
117 CPU
118 記憶部
119 イヤホン
120 表示器
124a〜124d エラー表示ランプ

Claims (5)

  1. 異常な状態を検出して異常の種類を異常情報として送信する機能を備えた複数の遊技機に対してデータ通信可能に接続された端末側通信手段と、
    前記異常情報を送信した遊技機を特定する遊技機特定手段と、
    前記異常情報に基づいて前記異常の種類を識別する異常識別手段と、
    音声を出力する音声出力手段と、
    前記遊技機特定手段で特定された遊技機と前記異常識別手段で識別された異常の種類とを音声として出力させるように、前記音声出力手段を制御する音声出力制御手段と
    を有することを特徴とする遊技機管理用携帯端末装置。
  2. 前記音声出力手段は、スピーカ及びイヤホンの少なくとも一方であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機管理用携帯端末装置。
  3. 画像を表示する表示手段と、
    前記遊技機特定手段で特定された遊技機と前記異常識別手段で識別された異常の種類とを画像として表示させるように、前記表示手段を制御する画像表示制御手段と
    を有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機管理用携帯端末装置。
  4. 異常な状態を検出して異常の種類を異常情報として送信する機能を備えた複数の遊技機と、
    前記遊技機に対してデータ通信可能に接続され、前記各遊技機から送信された前記異常情報を受信して収集すると共に、前記異常情報を中継する異常管理サーバと、
    前記異常管理サーバを中継された異常情報を受信可能にされ、該異常情報を送信した遊技機と前記異常情報に基づく異常の種類とを音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置と
    を有することを特徴とする遊技機管理システム。
  5. 管理単位として設定された複数の遊技機からなる遊技機群に対して1台の割合で設けられ、該遊技機群に含まれる遊技機から送信される異常情報に基づいて異常ランプを点灯させる表示器を有することを特徴とする請求項4に記載の遊技機管理システム。
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