JP2007075652A - Play apparatus and control method for the same - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊戯装置及び画像処理装置に関する。 The present invention relates to a game device and an image processing device.
(1)第1に、従来から、2つの入力機構を有し、2人の遊戯者が協力又は競争して得点を狙う、2人用の遊戯装置が知られている。かかる遊戯装置においては、遊戯者が1人の場合に、1人用の遊戯装置としても使用可能に設計されている。 (1) Firstly, a two-player game device having two input mechanisms, in which two players aim for a score through cooperation or competition, is known. Such a game device is designed to be usable as a game device for one person when there is one player.
しかし、このような複数人用の遊戯装置において、各入力装置が互いに連動するように設計された遊戯装置においては、これを例えば1人用の遊戯装置として使用すると、遊戯者に使用されない入力装置までが動いてしまうことになる。従来の遊戯装置には、遊戯者が使用していない入力装置が、使用している入力装置に連動することの危険性を考慮したものは存在しない。 However, in such a multi-player game device, in the game device designed such that the input devices are linked to each other, if this is used as a single-player game device, for example, the input device is not used by the player Will move. There is no conventional game device that takes into account the danger of an input device not being used by a player being interlocked with the input device being used.
(2)第2に、従来から、互いに連動する2つの操作手段のそれぞれを2人が向き合って操作する機械が存在する。この種の機械を模した遊戯装置を作る場合、この機械が動く様子を画面表示する表示手段が必要である。 (2) Secondly, conventionally, there are machines in which two persons face each other and operate each of two operating means that are linked to each other. When making an amusement device that imitates this type of machine, a display means for displaying on the screen the state of movement of this machine is required.
しかし、かかる遊戯装置を、前記機械と同様に、2人の遊戯者が向き合った状態で操作するように設計すると、表示手段を遊戯者に見易くするため遊戯者の正面に設けようとする場合には、表示手段が2つ必要になる。また、表示手段を1つで済ませようとすると、表示手段を遊戯者の正面以外の位置に設ける必要があり、遊戯者にとって表示手段が見づらくなる。 However, if such a game device is designed to be operated with two players facing each other in the same manner as the machine, the display means is provided in front of the player to make it easier for the player to see. Requires two display means. Further, if one display means is to be used, it is necessary to provide the display means at a position other than the front of the player, which makes it difficult for the player to see the display means.
また、この種の機械を模した遊戯装置を作る場合、遊戯者により操作される操作部を一端に、装置本体に対して揺動可能に軸支される軸支部を他端に有する入力機構を設けた場合、入力機構を遊戯者の体格に合わせた位置に設けると、表示部の位置もそれに合わせて高くしないと、入力機構の軸支部に表示手段の表示部が隠されてしまう。一方、表示部の位置をあまり高くすると装置全体が大きくなりすぎ、また、遊戯者も表示手段を見上げるように見る必要があり、表示部が見づらくなるという問題がある。 In addition, when making a game apparatus simulating this kind of machine, an input mechanism having an operation part operated by a player at one end and an axis support part supported at the other end so as to be swingable with respect to the apparatus body is provided. If provided, if the input mechanism is provided at a position that matches the physique of the player, the display portion of the display means will be hidden from the shaft support portion of the input mechanism unless the position of the display portion is also increased accordingly. On the other hand, if the position of the display unit is set too high, the entire apparatus becomes too large, and the player also needs to look up as if looking up at the display means.
(3)第3に、従来から、2人の遊戯者によりそれぞれ操作される一対の入力機構を有し、2人の遊戯者が協力して得点を狙う、2人用の遊戯装置が知られている。かかる遊戯装置においては、一方の遊戯者による入力は、他方の遊戯者による入力とは独立しており、一方の遊戯者による入力のいかんに拘らず、他方の遊戯者が任意の入力をすることができる。 (3) Thirdly, a two-player game device that has a pair of input mechanisms that are operated by two players and that aims to score in cooperation with the two players is known. ing. In such a game device, the input by one player is independent of the input by the other player, and the other player makes an arbitrary input regardless of the input by one player. Can do.
しかし、従来の2人用の遊戯装置では、2人の遊戯者それぞれの個人としての得点能力が、2人で遊戯した場合の得点に大きな影響を与え、2人の遊戯者の協力度又はチームワークが得点に影響する度合いが少なかった。 However, in the conventional two-player game device, the individual scoring ability of each of the two players has a great influence on the score when the two players play, and the degree of cooperation or team of the two players The degree of influence of the work on the score was small.
(4)第4に、従来から、3次元の立体モデルを所定の視点から見た映像を2次元投影して表示する画像処理装置が知られている。このような画像処理装置において、オブジェクトの影を形成することによって、画像に立体感を出し、1つのオブジェクトの影を他のオブジェクトに形成することによって2つのオブジェクトの位置関係が観察者にわかるようにすることができる。 (4) Fourthly, there has been conventionally known an image processing apparatus that two-dimensionally projects and displays an image obtained by viewing a three-dimensional model from a predetermined viewpoint. In such an image processing apparatus, by forming a shadow of an object, a stereoscopic effect is given to the image, and by forming a shadow of one object on another object, the positional relationship between the two objects can be seen by the observer. Can be.
しかし、影が形成される位置によっては、影が例えばオブジェクトに隠れてしまったり、画面の表示範囲外に形成されてしまったりすることがあり、立体感を表現できない場合がある。 However, depending on the position where the shadow is formed, the shadow may be hidden behind the object or may be formed outside the display range of the screen, and the stereoscopic effect may not be expressed.
(5)第5に、遊戯装置の分野において、ある物体を模した画像を表示手段に表示させ、遊戯者がこの物体に種々の動作をさせて遊戯を行うものがある。そして、その物体が例えば地面と他の動体であった時に、その動体は地面に着地しない限り再び飛び上がることはできない等、その物体の性質上、入力のためには一定条件を満たすことが必要とされる場合がある。 (5) Fifthly, in the field of game devices, there is an image in which an image imitating a certain object is displayed on a display means, and a player plays various objects on the object to play. For example, when the object is the ground and another moving object, the moving object cannot jump up again unless it touches the ground. May be.
しかし、仮想3次元空間上のオブジェクトを所定の視点から見た映像を表示手段に表示する画像処理装置を備えた遊戯装置においては、物体同士の厳密な位置関係を把握することが困難な場合もある。 However, in an amusement device having an image processing device that displays an image of an object in a virtual three-dimensional space viewed from a predetermined viewpoint on a display means, it may be difficult to grasp the exact positional relationship between objects. is there.
そのため、動体が着地したと遊戯者が認識して、動体をジャンプさせるための入力をしても、実際にはまだ動体が着地していなかったときは、遊戯装置が入力を受け付けないことになる。このため、遊戯者が入力しても受け付けられないことから遊戯中にストレスを感じることが多くなり、遊戯性を減じられる原因となる。 Therefore, even if the player recognizes that the moving object has landed and makes an input for jumping the moving object, if the moving object has not yet landed, the game device will not accept the input. . For this reason, even if a player inputs it, it is not accepted, so stress is often felt during the game, which causes a decrease in playability.
(6)第6に、障害物と遊戯者により操作されるオブジェクトとの接触を回避することを遊戯内容に含む遊戯装置がある。この種の遊戯装置においては、例えばオブジェクトを地面からジャンプさせることによって、地面上を移動する障害物を回避する場合がある。この場合、ジャンプしても滞空時間が限られているため、回避可能な時間が限られている。従って、障害物の大きさが大きかったり、障害物と遊戯者により操作されるオブジェクトとの相対速度が小さかったりすると、遊戯者がオブジェクトを適切なタイミングでジャンプさせても、障害物を避けきれないことがある。 (6) Sixth, there is a game device that includes, in the game content, avoiding contact between an obstacle and an object operated by the player. In this type of game device, there is a case where an obstacle moving on the ground is avoided by jumping an object from the ground, for example. In this case, since the flight time is limited even when jumping, the time that can be avoided is limited. Therefore, if the size of the obstacle is large or the relative speed between the obstacle and the object operated by the player is low, the obstacle cannot be avoided even if the player jumps the object at an appropriate timing. Sometimes.
(7)第7に、画像処理装置において、仮想空間上を移動中のオブジェクトが、第1の動作及び第2の動作を含む一連の動作を、オブジェクトが所定位置にある時に第2の動作が行われるように、表示手段に表示しなければならない場合がある。この場合、オブジェクトが現在位置から前記所定位置に達するまでの時間は、オブジェクトが移動する速度等により異なる。そこで、オブジェクトの速度が高い時は第1の動作を開始してから第2の動作を行うまでの時間を短くし、オブジェクトの速度が低い時は動作を遅くすることによって、第2の動作が所定位置で行われるようにすることが考えられる。 (7) Seventh, in the image processing apparatus, the object moving in the virtual space performs a series of operations including the first operation and the second operation, and the second operation is performed when the object is at a predetermined position. As is done, it may be necessary to display on the display means. In this case, the time required for the object to reach the predetermined position from the current position varies depending on the moving speed of the object. Therefore, when the speed of the object is high, the time from the start of the first action to the time when the second action is performed is shortened, and when the speed of the object is low, the action is slowed down. It is conceivable to perform it at a predetermined position.
しかし、第1の動作を開始してから第2の動作を行うまでの時間を増減すると、不自然な画像となるおそれがある。一方、これが一定時間で行われるようにするためには、オブジェクトが第1の動作を始めるべき位置は、オブジェクトの速度等により異なることとなり、一律に定めることができない。 However, if the time from the start of the first operation to the execution of the second operation is increased or decreased, an unnatural image may be formed. On the other hand, in order for this to be performed in a certain period of time, the position where the object should start the first movement varies depending on the speed of the object and the like, and cannot be determined uniformly.
(8)第8に、戦闘ゲーム、追跡ゲーム等に適用される画像処理装置において、第1のオブジェクト(敵側キャラクタ)から第2のオブジェクト(遊戯者側キャラクタ)に対して、第3のオブジェクト(障害物、銃弾等)が投げつけられ又は発射される場合がある。この場合、第3のオブジェクトが第1のオブジェクトから発射されてから第2のオブジェクトに到達するまでの時間は、第3のオブジェクトの速度、第2のオブジェクトの速度、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの距離によって異なる。 (8) Eighth, in an image processing apparatus applied to a battle game, a pursuit game, or the like, a third object from a first object (enemy character) to a second object (player character) (Obstacles, bullets, etc.) may be thrown or fired. In this case, the time from when the third object is fired from the first object until it reaches the second object is the speed of the third object, the speed of the second object, the first object and the second object. It depends on the distance to the object.
しかし、第3のオブジェクトが第1のオブジェクトから発射されてから第2のオブジェクトに到達するまでの時間は、遊戯の難易度に大きく影響し、その時間が異なると必要以上に易しく又は難しくなりすぎてしまう。ここで、その時間を遊戯の難易度に合ったものにしようとして、第2のオブジェクトの速度や、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの距離を調節しようとすると、画像が不自然になってしまう。 However, the time from when the third object is fired from the first object until it reaches the second object greatly affects the difficulty level of the game, and if that time is different, it becomes easier or too difficult than necessary. End up. If you try to adjust the speed of the second object or the distance between the first object and the second object in an attempt to make the time suitable for the difficulty level of the game, the image becomes unnatural. End up.
(9)第9に、遊戯者が所定の選択肢のうちいずれかを選択することを遊戯内容に含む遊戯装置が存在する。例えば乗り物ゲームのコースに分岐点を設け、遊戯者にいずれかのコースを選択させる場合がある。この遊戯装置では、正しいコースを選択すると遊戯者に有利な結果となり、誤ったコースを選択すると、遊戯者にとって不利な結果となるようにプログラムされている。 (9) Ninth, there is a game device that includes in the game content that the player selects one of the predetermined options. For example, there is a case where a branch point is provided in the course of the vehicle game and the player is allowed to select one of the courses. This game device is programmed so that if a correct course is selected, a result is advantageous to the player, and if an incorrect course is selected, a result is disadvantageous to the player.
ここで、遊戯者が選択の操作をしなかった場合は、例えば乗り物をコースから脱線させるという方法がある。また、遊戯者が選択の操作として有効な操作をしなかった場合には、コースの分岐の間に設けた障害物に、乗り物を激突させる等の演出をすることが考えられる。 Here, when the player does not perform the selection operation, for example, there is a method of derailing the vehicle from the course. In addition, when the player does not perform an effective operation as a selection operation, it may be possible to produce an effect such as causing a vehicle to collide with an obstacle provided during a course branch.
しかし、このような演出をすると、そのための制御プログラムや、乗り物が破壊する際の映像等、さらに別のプログラム及びデータが必要となり、遊戯装置の制作に負担となるとともに、遊戯装置の記憶装置を消費し、遊戯の情報処理にも負担となる。 However, if such an effect is given, another program and data such as a control program for that purpose and a video when the vehicle is destroyed are necessary, which is a burden on the production of the game device and the storage device of the game device It is a burden for information processing of the game.
(10)第10に遊戯装置において点数の表示手段を備えたものがあり、所定の減点事由が生ずると、その減点事由に対応する点数が減点され、残り点数が無くなると遊戯が終了するものがある。しかし、遊戯中に大きな減点事由が発生すると、たとえ遊戯者の意識では残り点数が充分にあったとしても、その残り点数より大きな点数が一度に減点され、いきなり遊戯が終了してしまうという事態が生じうる。このような事態は、遊戯者にとって遊戯に対する不信感又はストレスの原因となりうる。 (10) Tenth, there is a game device provided with a point display means, and when a predetermined deduction event occurs, the score corresponding to the deduction event is deducted, and when the remaining score disappears, the game ends. is there. However, if a large deduction reason occurs during the game, even if the player's consciousness has enough remaining points, the score larger than the remaining points will be deducted at once, and the game will end suddenly Can occur. Such a situation can be a cause of distrust or stress for the player.
特に、減点の表示をゲージ式でなく絵の変化によって表示している場合には、遊戯中の残存点数や、個々の減点事由に対応する減点数がどれだけなのかが、遊戯者にとって正確に把握しづらいことが多いため、いきなり遊戯が終了してしまった場合に遊戯者が不信感又はストレスを感じる可能性がある。 In particular, if the display of deductions is displayed not by a gauge formula but by a change in the picture, it is accurate for the player to determine the remaining points during the game and how many deductions correspond to each deduction reason. Since it is often difficult to grasp, the player may feel distrust or stress when the game suddenly ends.
上記事情に鑑みると、特に以下のような遊戯性に関して新たな工夫を加えた遊戯装置が熱望されている。すなわち; In view of the above circumstances, there is a strong desire for a game device that has been newly devised with respect to the following playability. Ie;
(1)第1に、複数人用の遊戯装置において、各入力装置が互いに連動するように設計された遊戯装置を当該複数人より少人数で使用する際に安全性の高い装置。 (1) First, in a multi-player game device, a device with high safety when a game device designed such that each input device is linked to each other is used by a smaller number of people.
(2)第2に、互いに連動する2つの操作手段のそれぞれを2人が向き合って操作する機械を模した遊戯装置、又は遊戯者により操作される操作部を一端に、装置本体に対して軸支される軸支部を他端に有する入力機構と、遊戯内容が表示される表示手段とを備えた遊戯装置であって、画面による表示手段を、遊戯者にとって見易い位置に設置できる装置。 (2) Secondly, a game apparatus that simulates a machine in which two persons operate each other in conjunction with each other, or an operation unit that is operated by a player with one end as an axis with respect to the apparatus main body. A game apparatus comprising an input mechanism having a pivot support at the other end and a display means for displaying game content, wherein the display means by a screen can be installed at a position that is easy for a player to see.
(3)第3に、2人の遊戯者による協力度ないしチームワークを得点に反映させることができるようにし、これにより、新たな遊戯性の付加された装置。 (3) Thirdly, a device in which the degree of cooperation or teamwork by two players can be reflected in the score, thereby adding new playability.
(4)第4に、2つのオブジェクトの位置関係がわかりやすいようにオブジェクトの画面表示を表示手段に行わせることのできる装置。 (4) Fourth, an apparatus that can cause the display means to display an object on a screen so that the positional relationship between the two objects can be easily understood.
また、2つのオブジェクト及び視点の位置関係が変わっても、それに応じて影の位置を変えることのできる装置。 In addition, even if the positional relationship between two objects and the viewpoint changes, the device can change the position of the shadow accordingly.
(5)第5に、所定操作のための入力条件に合致していない場合に入力がなされても、遊戯者が遊戯中にストレスを感じないよう、一定範囲内の誤差であれば入力を受け付けることのできる装置。 (5) Fifth, even if an input is made when the input conditions for the predetermined operation are not met, the input is accepted if the error is within a certain range so that the player does not feel stress during the game. A device that can.
(6)第6に、障害物と遊戯者により操作されるオブジェクトとの相対速度を一定の場合に大きくすることによって、障害物を避けることを可能にし、又は容易にすることが可能な装置。 (6) Sixth, an apparatus capable of avoiding or facilitating an obstacle by increasing the relative speed between the obstacle and an object operated by a player in a fixed case.
(7)第7に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係や相対速度等の遊戯状況に関わりなく、所定の一連動作をタイミング良く始めることができる装置。 (7) Seventh, an apparatus capable of starting a predetermined series of operations in a timely manner regardless of the game situation such as the positional relationship between the first object and the second object and the relative speed.
(8)第8に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの距離や、第2のオブジェクトの速度が一定でなくても、第1のオブジェクトから第2のオブジェクトに向けて発射された物が、所定時間で第2のオブジェクトに到達するよう表示する装置。 (8) Eighth, even if the distance between the first object and the second object or the speed of the second object is not constant, the object fired from the first object toward the second object Displays to reach the second object in a predetermined time.
(9)第9に、設計が容易で、記憶装置や処理装置への負担も軽減した装置。 (9) Ninth, an apparatus that is easy to design and reduces the burden on storage devices and processing devices.
(10)第10に、遊戯の終了が目前であることを確実に遊戯者に知らせることができ、遊戯者のストレスを軽減させることができる装置。 (10) Tenth, an apparatus that can surely notify a player that the game is about to end and can reduce the player's stress.
そして、本発明は、上記のなかでも、特に(10)で説明したような遊戯の終了が目前であることを確実に遊戯者に知らせることができ、遊戯者のストレスを軽減させることができる装置、すなわち、遊戯の終了が目前であることを確実に遊戯者に知らせることができるとともに、遊戯中に大きな減点事由が発生してもいきなり遊戯が終了してしまうという事態が防止され、これにより遊戯者にとって遊戯に対する不信感又はストレスの原因を解消できる遊戯装置を提供することを目的とする。 In addition, the present invention can surely inform the player that the end of the game as described in (10) is just ahead of the above, and can reduce the player's stress. In other words, it is possible to surely inform the player that the game is about to end, and even if a large deduction reason occurs during the game, the situation where the game ends suddenly is prevented. It is an object of the present invention to provide a game device that can eliminate a cause of distrust or stress for play for a person.
本発明者は、鋭意検討の結果、上記各課題を解決するための各発明に到達した。特に主として上記(1)の課題に対応する発明は、複数人により操作され互いに連動する入力機構を有する複数人用の装置であって、これらの入力機構のうち一部を使用することにより、複数人より少人数で遊戯することも可能であり、少人数で遊戯する時は、少人数の遊戯者が使用するための入力機構以外の入力機構の連動を解除する遊戯装置である。 As a result of intensive studies, the present inventor has reached each invention for solving the above-described problems. In particular, the invention mainly corresponding to the above problem (1) is a multi-person device having an input mechanism operated by a plurality of persons and interlocking with each other, and by using a part of these input mechanisms, a plurality of It is possible to play with a smaller number of people than a person, and when playing with a small number of people, this is a game device that releases the interlock of input mechanisms other than the input mechanism for use by a small number of players.
この場合、少人数で遊戯する時は、少人数の遊戯者が使用するための入力機構以外の入力機構が固定されると好ましい。 In this case, when playing with a small number of players, it is preferable that an input mechanism other than the input mechanism for use by a small number of players is fixed.
また、主として上記(2)の課題に対応する発明は、互いに連動する2つの操作手段のそれぞれを2人が向き合って操作する機械を模した装置であって、この機械が動く様子を画面表示する1つの表示手段を備え、2人の遊戯者が同方向を向いてその表示手段に対して向き合うように位置して操作することが可能な2つの操作手段を有し、これら2つの操作手段は互いに連動する遊戯装置である。 Further, the invention mainly corresponding to the above problem (2) is an apparatus simulating a machine in which two persons face each other and operate each of the two operating means that are interlocked with each other, and displays a screen showing how the machine moves. It has one display means, and has two operation means that two players can operate by being positioned so as to face the display means facing in the same direction. It is a game device that works with each other.
或いは、遊戯者により操作される操作部を一端に、装置本体に対して軸支される軸支部を他端に有する入力機構と、遊戯内容が表示される表示手段とを備え、表示手段は、入力機構の操作部から見て軸支部側の位置に、操作部側を向いて設けられた遊戯装置において、入力機構の操作部は軸支部より高い位置を中心に往復動し、かつ、表示手段の表示面は、重力方向に対して傾斜している遊戯装置であってもよい。 Alternatively, an input unit having an operation unit operated by a player at one end and an axis support unit supported at the other end at the other end, and display means for displaying game contents, In a game apparatus provided at a position on the shaft support side as viewed from the operation portion of the input mechanism and facing the operation portion side, the operation portion of the input mechanism reciprocates around a position higher than the shaft support portion, and display means The display surface may be a game device that is inclined with respect to the direction of gravity.
さらに、主として上記(3)の課題に対応する発明は、複数の遊戯者によりそれぞれ操作される入力機構を備え、これら入力機構は、複数人による操作の組み合わせにより一つの入力結果が生じるものを含む複数人用の遊戯装置である。 Furthermore, the invention mainly corresponding to the above problem (3) includes an input mechanism that is operated by a plurality of players, and these input mechanisms include one in which one input result is generated by a combination of operations by a plurality of players. This is a multi-player game device.
或いは、入力機構への複数人による操作の組み合わせを判断する判断手段と、その操作の組み合わせに基づいて1つの遊戯処理を行う処理手段とを備えた複数人用の遊戯装置であってもよい。 Alternatively, it may be a multi-player game device including a determination unit that determines a combination of operations by a plurality of people to the input mechanism and a processing unit that performs one game process based on the combination of the operations.
さらには、入力機構への複数人による操作の組み合わせを判断する判断ステップと、その操作の組み合わせに基づいて1つの遊戯処理を行う処理ステップとを備えた遊戯装置におけるデータ処理方法も有効である。 Furthermore, a data processing method in a game device having a determination step for determining a combination of operations by a plurality of people to the input mechanism and a processing step for performing one game process based on the combination of operations is also effective.
また、主として上記(4)の課題に対応する発明は、仮想3次元空間上の第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを所定の視点から見た場合の映像を表示手段に表示させる処理を行う装置であって、第1のオブジェクトの影を、第2のオブジェクト上の面のうち第1及び第2のオブジェクトの位置関係を観察者が推測できるような所定の範囲内に形成する、影形成手段と、影の位置が所定の範囲を逸脱した場合に、影を所定の範囲内に戻す影変更手段とを備える画像処理装置である。 Further, the invention mainly corresponding to the above problem (4) performs a process of causing the display means to display a video when the first object and the second object in the virtual three-dimensional space are viewed from a predetermined viewpoint. An apparatus for forming a shadow of a first object within a predetermined range so that an observer can infer the positional relationship between the first and second objects of a surface on the second object An image processing apparatus comprising: means; and a shadow changing means for returning the shadow to a predetermined range when the position of the shadow deviates from the predetermined range.
この際、影形成手段は、所定の範囲内に影が形成されるように仮想3次元空間に光源を設定し、影変更手段は、第1のオブジェクト、第2のオブジェクト及び視点に対する光源の位置が変化したことにより影の位置が所定の範囲を逸脱した場合に、光源が動いた方向に、光源を移動させることによって、範囲内に光源を移動させるものであると好ましい。 At this time, the shadow forming unit sets a light source in the virtual three-dimensional space so that a shadow is formed within a predetermined range, and the shadow changing unit sets the position of the light source with respect to the first object, the second object, and the viewpoint. When the position of the shadow deviates from a predetermined range due to the change in the distance, it is preferable that the light source is moved within the range by moving the light source in the direction in which the light source has moved.
さらに、所定の範囲は、第1のオブジェクトから第2のオブジェクトの前記面に下ろした垂線より、視点から見て略横方向の位置であるとより好適である。 Further, it is more preferable that the predetermined range is a position in a substantially lateral direction when viewed from the viewpoint from a perpendicular line dropped from the first object to the surface of the second object.
またさらに、所定の範囲は、第1のオブジェクトから第2のオブジェクトの面に下ろした垂線より、視点から見て右前方45度から右後方45度まで又は左後方45度から左前方45度までの間の位置であると一層好ましい。 Still further, the predetermined range is from 45 degrees right front to 45 degrees right rear or 45 degrees left rear to 45 degrees left front as viewed from the vertical line from the first object to the surface of the second object. It is more preferable that the position is between.
さらにまた、第2のオブジェクト上の面は、地面を模した広い平面であり、第1のオブジェクトが、第2のオブジェクト上の面付近からその面に略垂直に跳躍し落下する様子を表示するように設けられても一層好ましい。 Furthermore, the surface on the second object is a wide plane that imitates the ground, and displays the state in which the first object jumps and drops almost perpendicularly to the surface from the vicinity of the surface on the second object. Even more preferably.
加えて、仮想3次元空間上の第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを所定の視点から見た場合の映像を表示手段に表示させる画像処理方法であって、第1のオブジェクトの影を、第2のオブジェクト上の面のうち第1及び第2のオブジェクトの位置関係が推測できるような所定の範囲内に形成する影形成ステップと、影の位置が所定の範囲を逸脱した場合に、影を所定の範囲内に戻す影変更ステップとを備える画像処理方法であってもよい。 In addition, an image processing method for displaying a video when the first object and the second object in the virtual three-dimensional space are viewed from a predetermined viewpoint on a display unit, the shadow of the first object being A shadow forming step for forming the positional relationship between the first and second objects of the surface on the second object within a predetermined range, and a shadow when the shadow position deviates from the predetermined range. The image processing method may include a shadow changing step for returning the value to within a predetermined range.
また、主として上記(5)の課題に対応する発明は、第1の物体を模した第1のオブジェクトと、第2の物体を模した第2のオブジェクトとを仮想3次元空間上に設け、これらを所定の視点から見た映像を表示手段に表示する画像処理手段を備えた装置であって、第1の物体と第2の物体の性質上、これらの物体の位置関係が所定の状態にあることが、ある入力のための条件とされ、その入力のための操作が行われた時に、位置関係が所定の状態と一定範囲内において相違していてもその入力を受け付ける遊戯装置である。 Further, the invention mainly corresponding to the above problem (5) provides a first object imitating a first object and a second object imitating a second object in a virtual three-dimensional space, Is a device provided with image processing means for displaying video viewed from a predetermined viewpoint on a display means, and the positional relationship between these objects is in a predetermined state due to the nature of the first object and the second object This is a game device that accepts an input even if the positional relationship differs within a certain range from a predetermined state when an input operation is performed as a condition for the input.
このとき、第1の物体は地面であり、所定の視点はその地面より高い位置に設定され、位置関係の所定の状態は、第2の物体が当該地面に接していると有用である。 At this time, the first object is the ground, the predetermined viewpoint is set at a position higher than the ground, and the predetermined state of the positional relationship is useful when the second object is in contact with the ground.
或いは、第1の物体を模した第1のオブジェクトと、第2の物体を模した第2のオブジェクトとを仮想3次元空間上に設け、これらを所定の視点から見た映像を表示手段に表示する遊戯装置における方法であって、第1の物体と第2の物体の性質上、これらの物体の位置関係が所定の状態にあることが、ある入力のための条件となっており、その入力のための操作が行われた時に、位置関係が所定の状態と一定範囲内において相違していてもその入力を受け付けるデータ処理方法であってもよい。 Alternatively, a first object imitating the first object and a second object imitating the second object are provided in a virtual three-dimensional space, and an image of these viewed from a predetermined viewpoint is displayed on the display means. In the game device, the condition for the input is that the positional relationship between these objects is in a predetermined state due to the nature of the first object and the second object. The data processing method may accept the input even when the positional relationship is different from the predetermined state within a certain range when the operation for is performed.
また、主として上記(6)の課題に対応する発明は、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触しないように、遊戯者の操作により第1のオブジェクトを一定時間回避させることを遊戯内容に含む装置であって、回避中に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの相対速度を、所定の場合に大きくする遊戯装置である。 Further, the invention corresponding mainly to the above problem (6) includes, in the game content, causing the first object to be avoided by a player's operation for a certain period of time so that the first object does not contact the second object. A device that is a game device that increases the relative speed between the first object and the second object in a predetermined case during avoidance.
この場合、所定の場合は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの接触が、相対速度を大きくしない限り回避できない場合であると好適である。 In this case, it is preferable that the predetermined case is a case where contact between the first object and the second object cannot be avoided unless the relative speed is increased.
或いは、所定の場合は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが同一方向に運動している場合、又は第2のオブジェクトが当該遊戯における他の第2のオブジェクトより大きい場合であっても好ましい。 Alternatively, the predetermined case is preferable even when the first object and the second object are moving in the same direction, or when the second object is larger than the other second objects in the game. .
またさらに、回避のための入力が、回避のための適切なタイミングでなされた場合のみ、相対速度を大きくするようなものも好適である。 Furthermore, it is also preferable to increase the relative speed only when an input for avoidance is made at an appropriate timing for avoidance.
或いは、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触しないように、第1のオブジェクトを一定時間回避させることができる回避入力を受け付ける入力受け付けステップと、回避中に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの相対速度を所定の場合に大きくする加速ステップとを備えたデータ処理方法も有効である。 Alternatively, an input accepting step for accepting an avoidance input that can avoid the first object for a certain period of time so that the first object does not contact the second object, and the first object and the second object during the avoidance A data processing method including an acceleration step for increasing the relative speed with the object in a predetermined case is also effective.
また、主として上記(7)の課題に対応する発明は、第1の動作と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが所定の位置関係となる時に行われる第2の動作とを表示手段に表示する装置であって、第1の動作が開始されてから一定時間後に第2の動作が開始されるように第1の動作を開始させる画像処理装置である。 The invention that mainly corresponds to the above problem (7) uses the first action and the second action performed when the first object and the second object have a predetermined positional relationship as display means. An image processing apparatus for displaying, wherein the first operation is started so that the second operation is started after a predetermined time from the start of the first operation.
或いは、第1の動作と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが所定の位置関係となる時に行われる第2の動作とを、表示手段に表示させる装置であって、第1の動作が開始されてから第2の動作が行われるまでの所要時間を設定する設定手段と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの相対速度、及び第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの距離に基づいて、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが所定の位置関係となるまでの時間を算出する時間算出手段と、その時間が、所要時間と等しくなったか否かを判断する判断手段と、判断手段の結果に基づいて第1の動作を開始させる動作開始手段とを備える画像処理装置も有用である。 Alternatively, the display device may display a first action and a second action performed when the first object and the second object have a predetermined positional relationship. A setting means for setting a required time from the start until the second operation is performed; a relative speed between the first object and the second object; and a distance between the first object and the second object. A time calculation means for calculating a time until the first object and the second object have a predetermined positional relationship, a determination means for determining whether or not the time is equal to the required time, An image processing apparatus including an operation start unit that starts the first operation based on the result of the determination unit is also useful.
さらにまた、第1の動作と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが所定の位置関係となる時に行われる第2の動作とを表示手段に表示する方法であって、第1の動作が開始されてから第2の動作が行われるまでの所要時間を設定する設定ステップと、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの相対速度、及び第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの距離に基づいて、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが所定の位置関係となるまでの時間を算出する時間算出ステップと、その時間が、所要時間と等しくなったか否かを判断する判断ステップと、判断手段の結果に基づいて第1の動作を開始させる動作開始ステップとを備える画像処理方法も好ましい。 Furthermore, the first operation and a second operation that is performed when the first object and the second object are in a predetermined positional relationship are displayed on the display means. A setting step for setting a required time from the start until the second action is performed, a relative speed between the first object and the second object, and a distance between the first object and the second object. A time calculating step for calculating a time until the first object and the second object have a predetermined positional relationship, a determining step for determining whether the time is equal to the required time, An image processing method including an operation start step of starting the first operation based on the result of the determination unit is also preferable.
また、主として上記(8)の課題に対応する発明は、第1のオブジェクトから第2のオブジェクトに向かって物が移動する画像を表示手段に表示させる装置であって、第1のオブジェクトから物が移動を開始してから第2のオブジェクトに到達するまでの設定された時間と、第2のオブジェクトの速度とにより、設定された時間の経過時における第2のオブジェクトの位置を計算する第2オブジェクト位置計算手段と、これと第1のオブジェクトの現在の位置より、物の速度を計算する速度計算手段とを備える画像処理装置である。 The invention that mainly corresponds to the problem (8) is an apparatus that displays on the display means an image in which an object moves from the first object toward the second object. A second object that calculates the position of the second object at the elapse of the set time based on the set time from the start of movement until reaching the second object and the speed of the second object An image processing apparatus includes position calculation means and speed calculation means for calculating the speed of an object from the current position of the first object.
或いは、第1のオブジェクトから第2のオブジェクトに向かって物が移動する画像を表示手段に表示させる装置であって、物の速度を適宜変更し、第2のオブジェクトの速度、並びに第2のオブジェクト及び第1のオブジェクトの位置に関わりなく、第1のオブジェクトから物が移動を開始してから第2のオブジェクトに到達するまでの時間を一定にする画像処理装置も有用である。 Alternatively, the display unit displays an image in which an object moves from the first object toward the second object, the speed of the object is changed as appropriate, the speed of the second object, and the second object In addition, an image processing apparatus that makes the time from when an object starts moving from the first object to the second object constant regardless of the position of the first object is also useful.
或いは、第1のオブジェクトから第2のオブジェクトに向かって物が移動する画像を表示手段に表示させる方法であって、第1のオブジェクトから前記物が移動を開始してから第2のオブジェクトに到達するまでの設定された時間と、第2のオブジェクトの速度とにより、設定された時間の経過時における第2のオブジェクトの位置を計算する第2オブジェクト位置計算ステップと、これと第1のオブジェクトの現在の位置より、物の速度を計算する速度計算ステップとを備える画像処理方法も好適である。 Alternatively, the display means displays an image in which an object moves from the first object toward the second object, and reaches the second object after the object starts moving from the first object. A second object position calculating step for calculating the position of the second object at the elapse of the set time based on the set time until the second object and the speed of the second object; An image processing method including a speed calculation step for calculating the speed of an object from the current position is also preferable.
また、主として上記(9)の課題に対応する発明は、遊戯者が所定の選択肢のうちいずれかを選択することを遊戯内容に含む装置であって、遊戯者による選択の操作は、複数の遊戯者による操作の組合せにより行われ、遊戯者が選択の操作を行わないとき及び選択の操作を有効に行わないときは、遊戯者にとって不利な選択肢が選択される遊戯装置である。 Further, the invention mainly corresponding to the above problem (9) is an apparatus that includes in the game content that the player selects one of the predetermined options, and the selection operation by the player is performed by a plurality of games. This is a game device which is performed by a combination of operations by the player, and when the player does not perform the selection operation and when the selection operation is not performed effectively, an option that is disadvantageous to the player is selected.
或いは、遊戯者が所定の選択肢のうちいずれかを選択することを遊戯内容に含む遊戯装置における方法において、遊戯者が選択の操作を行わないとき及び選択の操作を有効に行わないときは、遊戯者にとって不利な選択肢が選択されたこととするデータ処理方法であっても構わない。 Alternatively, in a method for a game device that includes that the player selects any one of the predetermined options in the game content, when the player does not perform the selection operation and does not perform the selection operation effectively, It may be a data processing method in which an unfavorable option is selected.
そして、本発明による遊戯装置は、上述のとおり主として上記(10)の課題を解決するためになされたものであり、遊戯中に発生した減点事由に応じて遊戯者の持ち点から所定量の減点を行う減点手段と、その遊戯者の持ち点の残り点数に基づいて所定の表示を行う表示手段とを備える装置であって、減点手段は、遊戯者の持ち点が遊戯を継続するために必要な最低水準より高い状態で減点事由が生じたときに、遊戯者の持ち点から減点事由に応じた所定量の減点を行うと遊戯の継続が不能となる場合には、遊戯者の持ち点の残り点数を最低水準まで減点するものである。 The game device according to the present invention is mainly for solving the problem (10) as described above, and a predetermined amount of deductions from the player's points according to the deduction reasons that occurred during the game. And a display means for performing a predetermined display based on the remaining points of the player's points, the deduction means is necessary for the player's points to continue playing If a reason for deduction occurs at a level higher than the minimum level, if the game cannot be continued if a predetermined amount of points is deducted from the player's points according to the reason for the deduction, The remaining points are deducted to the lowest level.
また、表示手段が、遊戯者の持ち点の残り点数に対応した絵を表示するものであると好適である。さらに、表示手段は、遊戯者の持ち点の残り点数が最低水準であるときに、その最低水準であることを示す特定の表示(特定表示)を行うものであると好ましい。 In addition, it is preferable that the display means displays a picture corresponding to the remaining score of the player's points. Furthermore, it is preferable that the display means performs a specific display (specific display) indicating that the player's points remaining at the lowest level is the lowest level.
さらに、本発明による遊戯静置の制御方法は、本発明の遊戯装置を用いて有効に実施される方法であり、遊戯中に発生した減点事由に応じて遊戯者の持ち点から所定量の減点を行う減点ステップと、その遊戯者の持ち点の残り点数に基づいて所定の表示を行う表示ステップとを備えており、減点ステップにおいては、遊戯者の持ち点が遊戯を継続するために必要な最低水準より高い状態で減点事由が生じたときに、その遊戯者の持ち点からその減点事由に応じた所定量の減点を行うと遊戯の継続が不能となるか否かを判断し、遊戯の継続が不能となる場合には、その遊戯者の持ち点の残り点数が該最低水準となるように減点する。 Furthermore, the game stationary control method according to the present invention is a method that is effectively implemented using the game device of the present invention, and a predetermined amount of deductions from the player's points according to the deduction reasons that occurred during the game. And a display step for performing a predetermined display based on the remaining points of the player's points. In the deduction step, the player's points are necessary for continuing the game. When a deduction event occurs in a state higher than the minimum level, it is determined whether or not the game can be continued if a predetermined amount of deduction is made from the player's points according to the deduction event. When the continuation is impossible, the score is reduced so that the remaining score of the player's points becomes the minimum level.
この場合、表示ステップにおいては、遊戯者の持ち点に対応して予め用意された絵のなかから、その遊戯者の持ち点の残り点数に対応した絵を選択して表示すると好ましい。さらに、表示ステップにおいては、遊戯者の持ち点の残り点数が最低水準であるか否かを判断し、その遊戯者の持ち点の残り点数が最低水準である場合には、最低水準であることを示す特定の表示(特定表示)を行うようにすると一層好ましい。 In this case, in the display step, it is preferable to select and display a picture corresponding to the remaining score of the player's points from pictures prepared in advance corresponding to the player's points. Furthermore, in the display step, it is determined whether or not the remaining score of the player's score is the lowest level, and if the remaining score of the player's score is the lowest level, it must be the lowest level. It is more preferable to perform a specific display (specific display).
なお、上記各画像処理装置を備える遊戯装置も、上記各課題の解決において有効であることは言うまでもない。 Needless to say, the game device including the image processing devices is also effective in solving the problems.
また、上記各画像処理方法又はデータ処理方法を実行するためのプログラムを記録した媒体も、上記各課題の解決において有効である。 A medium in which a program for executing each image processing method or data processing method is recorded is also effective in solving the above problems.
ここで、「記録媒体」とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものであって、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。このような記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、固定ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−ROM、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DVD−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が挙げられる。 Here, the “recording medium” is a medium in which information (mainly digital data, a program) is recorded by some physical means, and performs a predetermined function on a processing device such as a computer or a dedicated processor. Any program that downloads a program to a computer and executes a predetermined function by any means may be used. Examples of such a recording medium include a flexible disk, a fixed disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, a CD, a CD-ROM, a CD-R, a DVD-RAM, a DVD-ROM, a DVD-R, a PD, an MD, and a DCC. ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup, flash memory cartridge, nonvolatile RAM cartridge, and the like.
また、有線又は無線の通信回線(公衆回線、データ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータからデータの転送を受ける態様もここでいう「記録媒体」に含まれるものとし、いわゆるインターネットもここにいう「記録媒体」に含まれる。 In addition, a mode in which data is transferred from a host computer via a wired or wireless communication line (public line, dedicated data line, satellite line, etc.) is also included in the “recording medium” here, so-called Internet is also included here. Included in the “recording medium”.
以下に、本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。
[遊戯装置の概要]
図1は、本発明の一実施形態による遊戯装置であるトロッコゲームの外観を示す左側面図であり、図2は、同右側面図である。また、図3は、図1に示す遊戯装置の入力装置の正面図であり、図4は、同遊戯装置の表示装置の正面図である。さらに、図5は、図1に示す遊戯装置の入力装置の背面図であり、図6は、同遊戯装置の表示装置の背面図である。またさらに、図7は、図1に示す遊戯装置の平面図であり、図8は、同底面図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[Outline of game equipment]
FIG. 1 is a left side view showing an appearance of a truck game that is a game apparatus according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a right side view thereof. 3 is a front view of the input device of the game apparatus shown in FIG. 1, and FIG. 4 is a front view of the display device of the game apparatus. 5 is a rear view of the input device of the game apparatus shown in FIG. 1, and FIG. 6 is a rear view of the display device of the game apparatus. FIG. 7 is a plan view of the game apparatus shown in FIG. 1, and FIG. 8 is a bottom view thereof.
また、図9は、図1に示す遊戯装置の入力装置の要部の構成を示す平面図であり、図10は、同遊戯装置の入力装置を操作している状態を示す右側面図であり、図11は、同遊戯装置の入力装置のうちハンドル部分を示す平面図である。 FIG. 9 is a plan view showing a configuration of a main part of the input device of the game apparatus shown in FIG. 1, and FIG. 10 is a right side view showing a state in which the input device of the game apparatus is operated. FIG. 11 is a plan view showing a handle portion of the input device of the game apparatus.
図1に示すように、本実施形態の遊戯装置1は、本体2と、遊戯台3とを備えている。本体2には、ゲーム処理を行う中央処理装置その他から構成される処理装置が搭載されている。また、本体2は、遊戯状況を表示する表示手段13としての画面表示部23を備えており、画面表示部23は、遊戯装置1の正面から見て後方に傾斜して立設されている。遊戯台3には、2人の遊戯者が搭乗可能となっており、後述の入力装置が設けられている。本体2と遊戯台3とは、コードによって電気的に接続されており、入力装置からの入力信号が本体2に伝達されるようになっている。
As shown in FIG. 1, the
遊戯台3には、遊戯者の手によりそれぞれ操作され、互いに連動して動作する2つのハンドル31,31、及び、遊戯者の足によりそれぞれ操作される2つのペダル32,32を備えている。ハンドル31,31は、それぞれ一端が軸支部311で軸支され、他端がハンドルの操作部313であるT字状の握りとなっている。軸支部311と操作部313との中間には、動力伝達手段315が軸支されており、ハンドル31の操作による動力を遊戯装置1の他の部分に伝達している。
The play table 3 includes two
ペダル32,32は長方形の板状をなしており、遊戯者が片足で踏み込むことによりスイッチが入るように設けられている。
The
[遊戯の概要]
次に、2人の遊戯者がこの遊戯装置1を用いて遊戯する場合の遊戯の概要を説明する。遊戯者がコインを投入し、遊戯スタートのための所定のコマンドを入力すると、遊戯装置1の本体2の画面表示部23に遊戯画面が表示され、遊戯が開始される。この遊戯画面は、仮想3次元空間上に設けられた地面(又は空中、水面もしくは水中)に2本の平行レールが敷かれ、その上を、遊戯者を模したキャラクタ(遊戯者側キャラクタ)により運転される4輪のトロッコ(遊戯者側トロッコ)が走る様子を、2次元投影したものである。
[Outline of the game]
Next, an outline of the game when two players play using the
遊戯者側トロッコの進行方向前方のレール上では、宝物を持った遊戯者の敵のキャラクタ(敵側キャラクタ)が、同様のトロッコ(敵側トロッコ)に乗って逃げている。敵側キャラクタは、遊戯者側キャラクタに対して種々の攻撃をしかけてくるが、遊戯者の操作により遊戯者側キャラクタがその攻撃をかわし、敵のトロッコに追いついて宝物を取り返せば、遊戯をクリアできる。遊戯者側キャラクタが、敵の攻撃を避けきれなかったり、種々の障害物に衝突したりすると、次第に減点されて遊戯者側トロッコが壊れてゆき、遊戯者側トロッコが最終的に破壊された場合には、残り点数がゼロとなってゲームオーバーとなる。 The player's enemy character (enemy character) holding a treasure runs away on a similar minecart (enemy minecart) on the rail ahead of the player's minecart. The enemy character attacks the player side character in various ways, but if the player side character avoids the attack by the player's operation and catches up the enemy's dolly and recovers the treasure, the game is cleared it can. If a player character cannot avoid an enemy attack or collides with various obstacles, the player side truck will be gradually defeated and the player side truck will be destroyed, and the player side truck will eventually be destroyed The game will be over with a remaining score of zero.
遊戯者がハンドル31,31を上下させ、トロッコをこぐ動作をすると、遊戯者側トロッコが敵側トロッコを追いかけたり、進行方向後ろから迫ってくるサメ等の妨害物から逃げたりすることができる。ハンドル31,31を速く上下させると、それだけ遊戯者側トロッコのスピードを速くすることができる。また、レールが上り坂にさしかかったり、トロッコの後端をサメに咥えられたりすると、ハンドルの操作が重くなる。
When the player raises and lowers the
遊戯者がペダル32を足で踏んだ場合、2人の遊戯者のうち片方のみが踏んだときには、遊戯者側トロッコの、ペダル32を踏んだ側の車輪が持ち上がる。ここで、ペダル32を踏み続けている限り、車輪が持ち上がった状態が維持される。これにより、例えば障害物がレールの一方に置かれている場合に、トロッコがその地点を通過する間中、車輪を持ち上げていれば、その障害物を回避することができる。ペダル32への入力を解除すると、持ち上がっていた車輪は元のレールに戻る。2人の遊戯者が同時にペダル32,32を踏んでいる状態になると、トロッコは仮想空間上の上方に向かって所定の高さだけジャンプする。この方法によっても障害物を回避することができる。ジャンプした後は、設定された重力に従ってトロッコが下降し、元のレールの上に着地する。
When the player steps on the pedal 32 with his / her foot, when only one of the two players steps on the wheel, the wheel on the side where the
[遊技装置の構造…(1)(2)]
図9に示すように、左右のハンドル31,31は動力伝達手段315,315を介してそれぞれ左右のクランク33,33に接続されており、左右のクランク33,33は、ハンドル31,31を上下させることにより同一方向に回転されるようになっている。左右のクランク33,33は、それぞれ左右のクラッチ34,34及び左右の大ギア35,35と同軸状に(クランク軸36,36とともに)回転可能である。また、クランク33,33と大ギア35,35との間は、クラッチ34,34で接続や切り離しが可能である。さらに、左右の大ギア35,35は、それぞれ、アイドルシャフト37上に固定された左右の小ギア38,38と噛み合っている。アイドルシャフト37には、大プーリ39が小ギア38と同軸状に固定されており、小ギア38と同一速度で回転するようになっている。なお、大プーリ39は小プーリ40とベルトを介して接続されており、小プーリ40の回転軸が、図示しない回転速度センサやブレーキに連結されている。
[Structure of gaming device (1) (2)]
As shown in FIG. 9, the left and right handles 31, 31 are connected to the left and right cranks 33, 33 via power transmission means 315, 315, respectively. The left and right cranks 33, 33 move the
図11に示すように、ハンドル31の操作部には、クラッチを接続し又は切り離すためのマイクロスイッチ及びこれを操作するためのレバー316が設けられている。遊戯者がハンドル31の操作部をレバー316と一緒に握っている間はマイクロスイッチがONになり、握っている側のクラッチ34がつながるが、遊戯者がハンドル31を放すとレバー316が元に戻ってマイクロスイッチがOFFとなり、クラッチ34の接続が切れる。
As shown in FIG. 11, the operating portion of the
次に、このハンドル機構の作用を説明する。2つのハンドル31,31がレバー316,316とともに遊戯者に握られ、左右のクラッチ34,34がともに接続されている場合、右側のクランク33に加えられた回転力は、右側のクラッチ34、右側の大ギア35、右側の小ギア38を通じてアイドルシャフト37に伝えられる。アイドルシャフト37の回転は、大プーリ39及びベルトを通じて小プーリ40に伝えられるほか、左側の小ギア38、左側の大ギア35、左側のクラッチ34を通じて、左側のクランク33にも伝えられる。
Next, the operation of this handle mechanism will be described. When the two
また、例えば左側のクラッチ34が切られ、右側のハンドル31のみが駆動された場合には、右側のクランク33、左右の大ギア35,35及び小ギア38,38、大プーリ39及び小プーリ40のみが回転し、左側のクランク軸36は回転しない。特にこの実施形態では、クラッチ34が切れた側(ここでは左側)のクランク軸36を固定することにより、左側のハンドル31が固定され、左側のハンドル31を操作できないようになっている。
For example, when the
ハンドル31,31は、軸支部311を軸として上下方向に揺動可能となっており、その揺動がクランク33,33の回転力に変換される。動力伝達手段315,315はその下端をクランク33,33に、上端をハンドル31,31に軸支されている。ハンドル31,31の揺動の幅は、クランク33,33の直径により制約を受ける。
The
この遊戯装置1は、画面表示部23に表示されているような2人乗りトロッコを模したものであるが、ハンドル31を2本、同方向に並べて配置したことにより、2人の遊戯者が同方向を向いて画面表示部23に対して向き合うように位置して操作することができ、画面表示部23が遊戯者に見易いようになっている。
This
また、ハンドル31の軸支部が低く設定されており、その結果、ハンドル31の操作部が軸支部より高い位置を中心に往復動するようになっている。さらに、画面表示部23は操作部と反対側に傾斜している。この結果、2人の遊戯者にとって画面表示部23が見易くなっている。
Further, the shaft support portion of the
この遊戯装置1を1人用遊戯装置として使用する場合、一人の遊戯者が2つのハンドル31のうち任意のハンドルを選択し、操作すると、当該ハンドルのみによる駆動により、トロッコが仮想空間上を走る。このとき、遊戯者が使用していないハンドルは、クラッチ34が切れているために使用中のハンドルとの連動が解除されており、かつ、そのハンドルに対して図示されないブレーキが働いてハンドルが動かないようになっている。
When this
なお、この実施形態では、互いに連動する複数の入力機構を有する複数人用の遊戯装置の例として、ハンドル操作で駆動するトロッコを模した電子遊戯装置を挙げたが、本発明はこれに限らず、例えば、複数人がペダルをこいで駆動する複数人用自転車、複数人がオール乃至パドルを漕いで駆動するボート乃至カヌーを模した遊戯装置に広く適用されるものである。 In this embodiment, as an example of a multiplayer game device having a plurality of input mechanisms interlocking with each other, an electronic game device imitating a truck that is driven by a handle operation is given, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be widely applied to a bicycle for a plurality of people driven by pedals by a plurality of people and a game device imitating a boat or canoe driven by scooping all or paddles by a plurality of people.
図12は、図1に示す遊戯装置における制御装置の基本構成の一例を示すブロック図である。遊戯装置1は、制御部10、入力装置11、出力装置12、表示手段13、及びスピーカ14を有している。入力装置11は、既述のようにハンドル、ジャンプペダル、及びクラッチレバーを有しており、更に、図示しない視点変更スイッチを有していてもよい。出力装置12は、ブレーキ120、クラッチ121、及び各種ランプ122を有している。表示手段13は、TVモニタ、プロジェクタその他の画像表示装置からなっている。
FIG. 12 is a block diagram showing an example of a basic configuration of a control device in the game device shown in FIG. The
制御部10は、CPU(中央演算処理装置)101を有するとともに、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タROM109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM111、描画装置112、テクスチャデ−タROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、及びD/A変換器117を備えている。
The control unit 10 has a CPU (Central Processing Unit) 101,
CPU101は、バスラインを介して所定のプログラム等を記憶したROM102、デ−タを記憶するRAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続されている。RAM103はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンドの書込み(オブジェクトの表示等)、変換マトリクス演算時のマトリクス書込み等が行われる。
The
入出力インターフェース106は、前記入力装置11及び出力装置12に接続されており、これにより入力装置11のハンドル等の操作信号がデジタル量としてCPU101に取り込まれるとともに、CPU101等で生成された信号を出力装置12に出力できる。この信号には、各種フラグ信号が含まれる。
The input /
サウンド装置104は、電力増幅器105を介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置104で生成された音響信号が、電力増幅された後、音声出力装置としてのスピーカ14に与えられる。
The
CPU101は、本実施形態では、ROM102に内蔵されたプログラムに基づいて、入力装置11からの操作信号及び地形デ−タROM109からの地形デ−タ、又は形状データROM111からの形状データ(「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、地形、空、構造物等の背景」等の3次元データ)を読み込んで、地形とトロッコとの当たり(衝突)判定、障害物とトロッコとの衝突判定等の、トロッコの挙動計算(シミュレーション)等を行うようになっている。
In the present embodiment, the
トロッコの挙動計算は、入力装置11からの遊戯者の操作信号により仮想空間でのトロッコの動きをシミュレートするもので、3次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状デ−タ(トロッコ、地形等)とがジオメタライザ110に指定される。コ・プロセッサ108には地形デ−タROM109が接続されており、予め定めた地形デ−タがコ・プロセッサ108(及びCPU101)に渡される。コ・プロセッサ108は、主として、地形とトロッコとの当たりの判定を行うものであり、この判定やトロッコの挙動計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ108によりトロッコと地形との当たり(衝突)判定が実行されて、その判定結果がCPU101に与えられるので、CPUの計算負荷を低減でき、この当たり判定がより迅速に実行される。
The truck behavior calculation is to simulate the movement of the truck in the virtual space by the player's operation signal from the
ジオメタライザ110は、形状デ−タROM111及び描画装置112に接続されている。形状デ−タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点から成るトロッコ、地形、背景等の3次元デ−タ)が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライザ110に渡される。ジオメタライザ110は、CPU101から送られてくる変換マトリクスで指定された形状デ−タを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデ−タを得る。
The
描画装置112は、変換した視野座標系の形状デ−タにテクスチャを貼り付け、フレームバッファ115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及びテクスチャマップRAM114に接続されるとともに、フレームバッファ115に接続されている。なお、「ポリゴンデータ」とは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相対座標又は絶対座標のデータ群を云う。前記地形データROM109には、トロッコと地形との当たり判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンデータが格納されている。これに対して、形状データROM111には、トロッコ、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンデータが格納されている。
The
スクロールデ−タ演算装置107は、文字等のスクロール画面のデ−タを演算するものであり、このスクロールデータ演算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器117を介して表示手段13(例えば画像表示部23)に至る。これにより、フレームバッファ115に一時記憶されたトロッコ、地形(背景)等のポリゴン画面(シミュレーション結果)とスピード値、危険の予告等の文字情報のスクロール画面とが、指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器117でアナロク信号に変換されて表示手段13に送られ、遊戯の画像がリアルタイムに表示される。
The scroll
[ジャンプ処理…(3)]
次に、この遊戯装置1のコンピュータ内部における処理を説明する。上述のように、遊戯者がハンドルを操作すると、その入力データが制御部10に取り込まれ、遊戯者のトロッコがレール上を進んでいく様子が表示手段13に画面表示される。ハンドル操作のスピードを速くすると、トロッコのスピードが速くなり、ハンドルを遅くすると、トロッコも遅くなる。
[Jump processing (3)]
Next, processing inside the computer of the
図13は、遊戯者がジャンプペダルを踏んだ場合のジャンプ動作を実行するための手順を示すフローチャートである。まず、遊戯者によるジャンプペダルの入力があったことを制御部10が判断した場合(ステップS301)には、それが左右それぞれのペダルを2人の遊戯者が同時に踏んだものか否かを判断する(ステップS302)。左右のペダルが両方同時に踏まれた場合には、トロッコが傾くことなくジャンプする様子を表示手段13に表示させ、一定時間後に着地させる処理を行う(ステップS303)。 FIG. 13 is a flowchart showing a procedure for executing a jump operation when the player steps on the jump pedal. First, when the control unit 10 determines that a jump pedal has been input by a player (step S301), it is determined whether or not the player has stepped on the left and right pedals simultaneously. (Step S302). When both the left and right pedals are depressed at the same time, the display means 13 displays a state in which the trolley jumps without tilting, and performs a process of landing after a predetermined time (step S303).
一方、ステップS302において片方のペダルだけが踏まれたと判断した場合には、制御部10は、トロッコの車体が傾き、かつペダルが踏まれた側の車輪だけが持ち上げられた様子を表示手段13に表示する(ステップS304)。ここで、踏まれたペダルへの入力が解除されないうちに、他方のペダルへの入力があったことを制御部10が判断した場合には(ステップS305)、車体が傾いたままトロッコがジャンプする様子を表示手段13に表示させ、一定時間後に着地させる処理を行う(ステップS306)。 On the other hand, if it is determined in step S302 that only one of the pedals has been depressed, the control unit 10 indicates to the display means 13 that the trolley's vehicle body is tilted and only the wheel on which the pedal is depressed is lifted. It is displayed (step S304). Here, when the control unit 10 determines that there is an input to the other pedal before the input to the stepped pedal is released (step S305), the trolley jumps while the vehicle body is tilted. The state is displayed on the display means 13, and a process of landing after a predetermined time is performed (step S306).
他方のペダルが踏まれず、先に踏まれたペダルへの入力が解除されないうちは、ステップS304で車体を傾けた状態が維持されるが、先に踏まれたペダルへの入力が解除されたと制御部10が判断した場合には(ステップS307)、持ち上げていた車輪を下ろし、トロッコを平行に戻す処理を行い(ステップS308)、これを表示手段13に表示させる。 While the other pedal is not stepped on and the input to the pedal that was stepped on first is not released, the state where the vehicle body is tilted is maintained in step S304, but the control that the input to the pedal stepped on first is released is controlled. When the unit 10 determines (step S307), the wheel that has been lifted is lowered to return the truck to parallel (step S308), and this is displayed on the display means 13.
このような処理を行うため、例えば遊戯者がトロッコをジャンプさせたいときには、2人の遊戯者がジャンプペダルを踏んでいる状態とする必要がある。また、例えば後述するコース選択処理のように、片方の車輪だけを持ち上げる必要があるときには、着地しているべき車輪が着地した後で(着地車輪側の遊戯者がジャンプペダルの入力を解除した後で)、持ち上げるべき車輪について(もう一方の遊戯者が)ジャンプペダルの入力をする必要がある。従って、複数人の操作の組み合わせにより一つの操作が行われることにより、遊戯者の一方の操作だけでは不可能な操作があるので、遊戯者の協力度又はチームワークが必要な遊戯装置となっている。 In order to perform such processing, for example, when a player wants to jump a truck, it is necessary to have two players step on the jump pedal. Also, for example, when it is necessary to lift only one wheel as in the course selection process described later, after the wheel that should have landed has landed (after the player on the landing wheel side cancels the input of the jump pedal) In the case of a wheel to be lifted (the other player) needs to input a jump pedal. Therefore, since one operation is performed by a combination of operations of a plurality of players, there are operations that are impossible with only one operation of the player, so that it is a game device that requires the player's cooperation or teamwork. Yes.
[影形成処理…(4)]
この遊戯装置1では、トロッコが地面(又は水面)上をジャンプすることがあるが、図14(b)から明らかなように、地面にトロッコの影を形成すると、影がない場合(図14(a))よりも、トロッコと地面との位置関係(地面に接しているか、空中にいるか)がわかりやすい。
[Shadow formation processing (4)]
In this
また、影が、視点から見てオブジェクトを挟んだ反対側に形成された場合(光源が視点側に設けられた場合)には、視点から見ると、オブジェクトの動きと影の動きとが同じような動きに見えるため、オブジェクトと地面との位置関係を把握しにくい(図15(a)参照)。また、影がオブジェクトより視点側に形成された場合(光源が視点から見て物体を挟んだ反対側に設けられた場合)には、オブジェクトが画面の手前部分に表示されている時は影が画面の外へはみ出してしまい、オブジェクトと地面との位置関係が把握できなくなってしまう(図15(b)参照)。 In addition, when the shadow is formed on the opposite side of the object as viewed from the viewpoint (when the light source is provided on the viewpoint side), the movement of the object and the movement of the shadow are the same when viewed from the viewpoint. It is difficult to grasp the positional relationship between the object and the ground (see FIG. 15A). In addition, when a shadow is formed on the viewpoint side of the object (when the light source is provided on the opposite side of the object from the viewpoint), the shadow is displayed when the object is displayed on the front side of the screen. It protrudes out of the screen, and the positional relationship between the object and the ground cannot be grasped (see FIG. 15B).
そこで、影はトロッコから地面に降ろした垂線より、視点から見て横方向(図15(c))、又は、右前方45度から右後方45度まで若しくは左後方45度から左前方45度までの範囲内(図17(a)の斜線部分)に形成される。 Therefore, the shadow is in the horizontal direction as seen from the viewpoint (FIG. 15 (c)), or from 45 degrees right front to 45 degrees right rear or 45 degrees left rear to 45 degrees left front, from the vertical line dropped from the truck to the ground. (The hatched portion in FIG. 17A).
ここで、図16は、影形成手段により影の形成処理を実行するための手順を示すフローチャートである。遊戯者のトロッコは、画面に表示される仮想空間の手前部分(視点に近い位置)にあり、地面に引かれたレール上を奥に向かって(視点から離れる方向に)進んでいる。影を右前方45度から右後方45度まで又は左後方45度から左前方45度までの範囲内に形成させる場合、影形成手段は、光源(平行光源)を、トロッコより上であって、トロッコから地面に降ろした垂線より、視点から見て横方向、又は、左後方45度から左前方45度まで若しくは右前方45度から右後方45度までの範囲内に設定する。制御部10は、その光源の位置に基づいて、影の映像を算出し、表示手段13に表示させる(ステップS401)。
Here, FIG. 16 is a flowchart showing a procedure for executing a shadow forming process by the shadow forming means. The player's trolley is in the front part (position close to the viewpoint) of the virtual space displayed on the screen, and advances toward the back (in a direction away from the viewpoint) on the rail drawn on the ground. When forming a shadow within a range from 45 degrees right front to 45 degrees right rear or 45 degrees left rear to 45 degrees left front, the shadow forming means has a light source (parallel light source) above the truck, From the vertical line dropped from the truck to the ground, it is set in the horizontal direction as viewed from the viewpoint, or within the range from 45 degrees left rear to 45 degrees left front or 45 degrees right front to 45 degrees right rear. The control unit 10 calculates a shadow image based on the position of the light source and causes the
光源の位置設定後、一定時間が経過すると(ステップS402)、制御部10は、影の表示がまだ必要か否かを判断する(ステップS403)。ゲームオーバーにより表示そのものを終了させる場合や、コース中に暗い場所がある場合においてその場所にさしかかった際には、影の表示は必要ないと判断し、このルーチンを抜け出す。影の表示が必要である場合は、制御部10は上記光源の範囲制限を逸脱したかどうかをチェックする(ステップS404)。範囲制限を逸脱していない場合は、ステップS402に戻り、更に一定時間が経過するのを待つ。 When a certain time has elapsed after setting the position of the light source (step S402), the control unit 10 determines whether or not a shadow display is still necessary (step S403). When the display itself is terminated due to game over or when there is a dark place in the course, it is determined that no shadow display is necessary, and this routine is exited. If it is necessary to display a shadow, the control unit 10 checks whether or not the light source range limit is exceeded (step S404). If it does not deviate from the range restriction, the process returns to step S402 and waits for a certain time to elapse.
光源の範囲制限を逸脱している場合は(図17(b))、光源を制限範囲内の位置まで移動させる(ステップS405)。ここで、例えば、仮想空間上に設けられた光源は移動せず、トロッコのコースが右方に曲がったとき、トロッコ後方に設けられた視点からは、光源が左方に回って移動したように見える。これにより光源の範囲制限を逸脱した場合には、光源を右方に回して戻すことも考えられるが、そうすると、影の移動方向が突然逆行することになり、遊戯者に不自然な印象を与え得る。そこで、この実施形態では、光源を更に左方に移動させることにより、光源位置の範囲制限内に入れるようにしている(図17(c))。 If it deviates from the light source range limit (FIG. 17B), the light source is moved to a position within the limit range (step S405). Here, for example, when the light source provided in the virtual space does not move, and when the course of the trolley bends to the right, from the viewpoint provided behind the trolley, the light source seems to move to the left. appear. If this deviates from the range limitation of the light source, it may be possible to turn the light source back to the right, but this will cause the shadow movement direction to reverse suddenly, giving the player an unnatural impression. obtain. Therefore, in this embodiment, the light source is moved further leftward so as to be within the range limitation of the light source position (FIG. 17C).
このような位置に平行光源を設け、オブジェクトが平らな地面から垂直にジャンプして着地する様子を表示した場合、オブジェクトと影はそれぞれ直線状に往復運動をし、しかもオブジェクトと影とがぶつかる位置(すなわち着地する位置)が見る者に容易に想像できる(図18参照)。従って、オブジェクトが着地するタイミングを把握しやすく、例えば着地を再ジャンプの条件としている遊戯装置に応用された時に、見る者にとってわかりやすい画像処理装置を提供することができる。 When a parallel light source is provided at such a position and the object jumps vertically from the flat ground and is displayed landing, the object and shadow reciprocate linearly, and the position where the object and shadow collide The viewer can easily imagine (that is, the landing position) (see FIG. 18). Therefore, it is possible to provide an image processing device that makes it easy to grasp the timing at which an object lands, and that is easy for a viewer to understand when applied to a game device that uses landing as a re-jump condition, for example.
[再ジャンプ処理…(5)]
この実施形態では、トロッコ(オブジェクト)がジャンプした後、着地するまでは再びジャンプすることができない。しかし、視点が地面とほぼ同じ高さにあれば、トロッコが地面に接しているかどうかがわかりやすいが(図19(a))、視点がトロッコより上方にある場合には、トロッコと地面との接触点が見えないので、着地しているか否かを遊戯者が正確に認識するのは困難である(図19(b))。そこで、トロッコが完全に着地していなくても、一定値以下の高さであれば、ジャンプ入力を許容することとしている。
[Re-jump processing ... (5)]
In this embodiment, after a truck (object) jumps, it cannot jump again until it lands. However, if the viewpoint is approximately the same height as the ground, it is easy to see if the trolley is in contact with the ground (FIG. 19 (a)), but if the viewpoint is above the trolley, contact between the trolley and the ground Since the dots cannot be seen, it is difficult for the player to accurately recognize whether or not he is landing (FIG. 19B). Therefore, even if the truck is not completely landed, jump input is allowed if the height is below a certain value.
図20は、トロッコがジャンプした後の再ジャンプ処理を実行するための手順を示すフローチャートである。トロッコの再ジャンプのためには、トロッコが一旦地面に着地することが必要であるが、この実施形態では、トロッコと地面との位置関係が明確に把握できないことがあるので、一定の誤差を許容している。 FIG. 20 is a flowchart showing a procedure for executing a re-jump process after the truck has jumped. In order to re-jump the truck, it is necessary for the truck to land on the ground once, but in this embodiment, the positional relationship between the truck and the ground may not be clearly understood, so a certain error is allowed. is doing.
2人の遊戯者がジャンプペダルを同時に踏んだことを制御部10が認識したとき(ステップS501)、制御部10は、トロッコが地面に接しているかどうか、又は、トロッコの地面からの高さが予め設定されたジャンプ入力の許容範囲内かどうかを判断する(ステップS502)。 When the control unit 10 recognizes that two players have stepped on the jump pedal at the same time (step S501), the control unit 10 determines whether the trolley is in contact with the ground or the height of the trolley from the ground. It is determined whether or not the preset jump input allowable range is satisfied (step S502).
この判断の結果、トロッコの地面との距離が離れすぎている場合には、ジャンプの入力は無視され(ステップS503)、次のジャンプ入力がない限りジャンプ処理が行われない。一方、トロッコと地面との距離がジャンプ入力の許容範囲内にある時は、たとえトロッコが厳密には着地していなくても、ジャンプ処理が行われる(ステップS504)。 As a result of this determination, if the distance from the trolley ground is too far, the jump input is ignored (step S503), and the jump process is not performed unless there is a next jump input. On the other hand, when the distance between the truck and the ground is within the allowable range for jump input, even if the truck is not strictly landing, jump processing is performed (step S504).
なお、このような処理をすることにより、地面(及びレール)に凹凸があることによりトロッコが多少バウンドしている場合であっても(図21参照)、ジャンプ入力が受け入れられる。バウンドしていることが遊戯者には認識できない場合もあるので、再ジャンプのときと同様、遊戯者にとってのストレスをなくすことができる。 By performing such processing, even if the trolley is bouncing somewhat due to unevenness on the ground (and rails) (see FIG. 21), jump input is accepted. Since the player may not be able to recognize that he / she is bound, the stress on the player can be eliminated as in the case of re-jumping.
[障害物加速処理…(6)]
トロッコに対する障害物がある場合、トロッコの進行方向前方から障害物が突進してくるのであれば、相対速度が大きいので、タイミング良くジャンプ等を行えば、障害物を回避することができる。しかし、例えばトロッコの後方から障害物が突進してくる場合は、トロッコと障害物との相対速度が小さく、また、ジャンプにより空中に退避していられる時間も限られているので、タイミング良くジャンプしても、障害物を回避できないことがあり得る。また、障害物が大きいために通過に時間がかかる場合にも障害物を回避できないことがあり得る。そこで、本実施形態では、トロッコが障害物とすれ違う時に障害物を加速することによって、障害物を回避可能にしている。
[Obstacle acceleration processing ... (6)]
If there is an obstacle against the truck, if the obstacle rushes from the front in the traveling direction of the truck, the relative speed is large. Therefore, the obstacle can be avoided by performing a jump or the like with good timing. However, for example, when an obstacle rushes from behind the minecart, the relative speed between the minecart and the obstacle is small, and the time that can be evacuated by the jump is limited, so jump at a good timing. However, obstacles may not be avoided. In addition, the obstacle may not be avoided even when it takes time to pass due to the large obstacle. Therefore, in the present embodiment, the obstacle can be avoided by accelerating the obstacle when the truck passes the obstacle.
図22は、この障害物加速処理を実行するための手順を示すフローチャートである。まず、遊戯者がジャンプの動作をした時(ステップS601)、当該ジャンプで着地するまでに接触を回避できない障害物があるか否かを、トロッコと障害物との相対速度、障害物の大きさ、トロッコと障害物との距離から、判断する(ステップS602)。 FIG. 22 is a flowchart showing a procedure for executing this obstacle acceleration process. First, when the player performs a jump action (step S601), whether there is an obstacle that cannot be avoided before landing by the jump, the relative speed between the trolley and the obstacle, and the size of the obstacle. Judgment is made based on the distance between the truck and the obstacle (step S602).
回避できない障害物があった場合には、その障害物を一定速度に加速することによりトロッコとの衝突を回避できるか否かを判断する(ステップS603)。障害物を加速する度合いは、少なくともジャンプのタイミングがよければ障害物を回避できる程度に設定されるが、遊戯の難易度に応じて更に大きな加速を行ってもよい。 If there is an obstacle that cannot be avoided, it is determined whether or not a collision with the truck can be avoided by accelerating the obstacle to a constant speed (step S603). The degree of acceleration of the obstacle is set to such an extent that the obstacle can be avoided at least if the jump timing is good, but greater acceleration may be performed according to the difficulty level of the game.
障害物を加速しても衝突を回避できないと判断した場合には、ジャンプのタイミングが悪かったものと判断し、障害物の加速を行わないでこの処理を抜け出す。障害物を加速すれば衝突を回避できると判断した場合には、障害物を加速する処理を行う(ステップS604)。 If it is determined that the collision cannot be avoided even if the obstacle is accelerated, it is determined that the jump timing is bad, and the process is exited without accelerating the obstacle. If it is determined that the collision can be avoided by accelerating the obstacle, a process of accelerating the obstacle is performed (step S604).
[タイミング調節処理…(7)]
この実施形態における遊戯装置1においては、敵側キャラクタがレールの傍に立っている木を斧で切り倒し、遊戯者側キャラクタのトロッコに対する障害物とする場合がある。この場合、敵側キャラクタが斧を振り上げて(第1動作)から振り下ろす(第2動作)までに一定時間を要するのに対して、敵側キャラクタがその時間内に進む距離は、そのキャラクタの速度に依存する。そのため、敵側キャラクタがどの位置で斧を振り上げれば、それを振り下ろした時に所定位置(木が立っている位置)に達するかが問題となる。
[Timing adjustment processing (7)]
In the
図23は、この実施形態の遊戯装置1に適用される画像処理装置においてタイミング調節処理を実行するための手順を示すフローチャートである。まず、敵側キャラクタが必要な動作を行う際の所要時間、すなわち、敵側キャラクタが斧を振り上げて(第1動作)から振り下ろして木にジャストミートする(第2動作)までに要する時間を、予め記録されたデータから読み込み、その値をTとする(ステップS701)。
FIG. 23 is a flowchart showing a procedure for executing the timing adjustment process in the image processing apparatus applied to the
次に、敵側キャラクタが現在地点から第2動作を実行可能な地点(レール脇に木が立っている地点)まで到達するのに要する時間を、(敵側キャラクタからレール脇の木までの距離)÷(敵側キャラクタの現在の速度)によって求め、その値をT2とする(ステップS702)。そして、T2をTの値と比較し(ステップS703)、T2の値がTよりも大きい場合には再度T2の値を計算し、T2の値がT以下の場合には、動作を開始する(ステップS704)。 Next, the time required for the enemy character to reach the point where the second action can be performed from the current point (the point where the tree stands on the side of the rail) is calculated (the distance from the enemy character to the tree on the side of the rail). ) / (Current speed of enemy character), and the value is set to T2 (step S702). Then, T2 is compared with the value of T (step S703). When the value of T2 is larger than T, the value of T2 is calculated again. When the value of T2 is equal to or less than T, the operation is started ( Step S704).
これにより、敵側キャラクタの速度に関わりなく必要な動作を適切なタイミングで表示することができる。 This makes it possible to display necessary actions at an appropriate timing regardless of the speed of the enemy character.
[難易度調節処理…(8)]
この実施形態の遊戯装置1に適用される画像処理装置においては、敵側キャラクタが遊戯者側キャラクタに対して障害物を投げつける場合がある。この場合、敵側キャラクタがその障害物を投げてから遊戯者側キャラクタの位置に到達するまでの時間が、遊戯の難易度に大きな影響を与える。その時間を遊戯の難易度に合わせるために、遊戯者側キャラクタの速度や、敵側キャラクタと遊戯者側キャラクタとの距離を画像処理装置が調節しようとすると、画像が不自然になる。それを防止すべく、ここでは投げつけられる障害物の速度を調節する処理が行われる。
[Difficulty level adjustment processing ... (8)]
In the image processing device applied to the
図24は、この実施形態の遊戯装置1に適用される画像処理装置において難易度調節処理を実行するための手順を示すフローチャートである。制御部10は、敵側キャラクタが遊戯者側キャラクタに対して攻撃を行うためのフラグが成立すると(ステップS801)、一定時間後に遊戯者側キャラクタが達する位置Pを、遊戯者側キャラクタの現在の位置と速度に基づいて算出する(ステップS802)。ここでいう「一定時間」とは、遊戯の難易度に基づいて設定される数値であり、例えば難度を高くする時は、短い時間が設定される。また、その時間中、遊戯者側キャラクタの速度は変化しないと仮定して計算を行う。
FIG. 24 is a flowchart showing a procedure for executing the difficulty level adjustment process in the image processing apparatus applied to the
続いて、敵側キャラクタから発射された障害物が一定時間後に位置Pに到達するために必要な速度SPを、位置Pと、敵側キャラクタの現在の位置に基づいて算出する(ステップS803)。こうして算出した速度SPにより、敵側キャラクタから位置Pに向かって障害物を発射する(ステップS804)。 Subsequently, the speed SP required for the obstacle fired from the enemy character to reach the position P after a certain time is calculated based on the position P and the current position of the enemy character (step S803). An obstacle is fired from the enemy character toward the position P at the speed SP thus calculated (step S804).
ここで、遊戯者側キャラクタの速度は変化しないと仮定しているので、障害物の発射後、遊戯者側キャラクタの速度が変化したときには、障害物が遊戯者側キャラクタに到達するまでの時間が、上記設定された一定時間と異なることになる。しかし、障害物が発射されてから遊戯者側キャラクタに到達するまでの時間は約0.5秒程度と短いので、その間の加速は、遊戯の難易度を著しく変化させるほど大きいものにはならない。 Here, since it is assumed that the speed of the player-side character does not change, when the speed of the player-side character changes after the obstacle is fired, the time until the obstacle reaches the player-side character. This is different from the set fixed time. However, since the time from when the obstacle is fired until it reaches the player-side character is as short as about 0.5 seconds, the acceleration during that time does not become so large that the game difficulty level is significantly changed.
[コース選択処理…(9)]
本実施形態では、トロッコが走るレールが分岐しているところがあり(図25(a)参照)、正しいコースを選択しないと、コース上に回避不能な障害物があり、減点されてしまう。この場合のコースの選択は、図25(b)に示すように、進もうとするコースと同じ側の車輪を接地させておいて、コースと反対側の車輪を持ち上げることによって行うようになっている。この操作は、前述のように2人の遊戯者による操作の組み合わせによって行われる。そして、本実施形態では、遊戯者がコース選択のための動作を一切しなかった場合や、コース選択として無効な操作をした場合に、正しいコースとは反対側のコースを進む処理を行うことにより、遊戯装置の処理の負荷を軽減している。
[Course selection process ... (9)]
In this embodiment, there is a place where the rail on which the truck runs is branched (see FIG. 25 (a)), and if the correct course is not selected, there are obstacles that cannot be avoided on the course, and points will be deducted. In this case, as shown in FIG. 25B, the course is selected by grounding the wheel on the same side as the course to be advanced and lifting the wheel on the opposite side of the course. Yes. As described above, this operation is performed by a combination of operations by two players. In this embodiment, when the player does not perform any action for selecting a course or performs an invalid operation as a course selection, a process is performed to advance the course opposite to the correct course. , Reducing the processing load of the game device.
図26は、このコース選択処理を実行するための手順を示すフローチャートである。まず、コースの分岐点に遊戯者側トロッコが到達したことが制御部10により判断されると(ステップS901)、分岐点通過時のペダルの入力情報を読み込む(ステップS902)。そして、ペダルの操作の組み合わせが正しいか否かを判断し(ステップS903)、正しい操作が行われたと判断された場合には、遊戯者側キャラクタの乗ったトロッコが正しいコースを進む処理がなされる(ステップS904)。 FIG. 26 is a flowchart showing a procedure for executing this course selection process. First, when the control unit 10 determines that the player side truck has reached the branch point of the course (step S901), the input information of the pedal when the branch point is passed is read (step S902). Then, it is determined whether or not the combination of pedal operations is correct (step S903). If it is determined that the correct operation has been performed, a process is performed in which the trolley on which the player-side character rides travels on the correct course. (Step S904).
一方、正しい操作がなされなかった場合、すなわち、第1に誤ったコースを選択した場合、第2に、コース選択の操作を行わなかった場合(本実施形態では分岐点通過時に左右の車輪がレールについていた場合)、第3に有効なコース選択を行わない場合(本実施形態では分岐点通過時にトロッコが空中にあった(ジャンプしていた)場合)には、分岐した2つのコースのうち、正しくない方のコースが選択される。 On the other hand, when the correct operation is not performed, that is, when the first wrong course is selected, and secondly, when the course selection operation is not performed (in this embodiment, the left and right wheels are railed when passing the branch point). 3) When the third effective course selection is not performed (in this embodiment, when the trolley is in the air (jumping) at the time of passing through the branch point), The wrong course is selected.
これにより、コース選択の操作を行わなかった場合には「脱線」等の処理を行う必要がなく、また、ジャンプした場合には分岐したルートの中間に立っている樹木に激突する等の、新たな画像処理を行う必要がなく、予め用意された最小限のプログラムで減点を行うことが可能となり、制御部10の処理負担が軽減され、ROMの記録スペース(領域、容量)が節約される。また、この遊戯は、本来2人の遊戯者が息を合わせて難関をクリアするものであるので、息が合わなかったことにより減点が不可避なコースに進んでしまっても、何ら遊戯性を減じることにはならない。 As a result, if the course selection operation is not performed, it is not necessary to perform a process such as “derailment”, and if a jump is made, a new collision such as a collision with a tree standing in the middle of the branched route will occur It is not necessary to perform image processing, and it is possible to perform deduction with a minimum program prepared in advance, the processing load on the control unit 10 is reduced, and the recording space (area, capacity) of the ROM is saved. In addition, this game is intended to clear the difficulty by two players together, so even if you go to a course where deductions are inevitable due to a lack of breath, the playability will be reduced. It doesn't matter.
[減点表示処理…(10)]
この実施形態では、遊戯者側キャラクタが、敵側キャラクタからの攻撃又はその他の障害物によるダメージを受けると、トロッコが次第に壊れていく様子が絵で表現される。ここではダメージの種類が減点数に対応しており、減点による残り点数が、次第に壊れていく各段階におけるトロッコの絵に対応している。トロッコが完全に壊れるとゲームオーバーとなるが、ゲームオーバーの前に、いわば瀕死状態の絵が必ず表示され、これが終了目前であることを示す特定表示となっている。
[Deduction display processing (10)]
In this embodiment, when the player-side character receives an attack from the enemy-side character or damage by other obstacles, the state that the truck is gradually broken is represented by a picture. Here, the type of damage corresponds to the number of points deducted, and the remaining points due to the deduction correspond to the truck's picture at each stage where it gradually breaks. When the truck is completely broken, the game is over, but before the game is over, a so-called moribund picture is always displayed, which is a specific display indicating that this is just before the end.
図27は、この減点表示処理を実行するための手順を示すフローチャートである。制御部10が、遊戯者側キャラクタがダメージを受けたことを認識すると(ステップS101)、すでに特定表示がされていたかどうかを判断する(ステップS102)。ここで、特定表示は、遊戯者の持ち点が遊戯継続のための最低水準(例えば1点)であることを示すものであり、それ以上減点されるとゲームオーバーとなる状態であることを示している。従って、ステップS101で受けたダメージによって減点される結果、ここでは必ずゲームオーバーとなる。その場合、制御部10はゲームオーバーの処理を行う(ステップS103)。 FIG. 27 is a flowchart showing a procedure for executing the deduction display processing. When the control unit 10 recognizes that the player-side character has received damage (step S101), it determines whether or not the specific display has already been made (step S102). Here, the specific display indicates that the player's points are at the lowest level (for example, 1 point) for continuation of the game, and indicates that the game is over when more points are deducted. ing. Therefore, as a result of deduction by the damage received in step S101, the game is always over here. In that case, the control unit 10 performs a game over process (step S103).
特定表示がまだされていなかった場合、制御部10は、RAM等に記憶された現在の遊戯者の持ち点から、ダメージの種類に応じて減点した場合に、遊戯者の持ち点が遊戯継続のための最低水準(例えば1点)又はそれ以下となるか否かを判断する(ステップS104)。最低水準又はそれ以下となる場合、制御部10は、遊戯者の持ち点を1点まで減点する。この減点により、ダメージの種類いかんに拘らず、例えば残り1点の状態(特定表示の状態)を飛び越えてゲームオーバーになることを防止することができる。この場合、減点により遊戯者の持ち点を例えば1点としたので、特定表示を表示手段13に出力する(ステップS106)。一方、減点による遊戯者の持ち点が最低水準(例えば1点)より多い場合には、その持ち点に応じた表示を表示手段に出力する(ステップS107)。 If the specific display has not been made yet, the control unit 10 determines that the player's points will continue to play when the player's points stored in the RAM or the like are deducted according to the type of damage. It is determined whether or not the minimum level (for example, 1 point) or less is reached (step S104). When it becomes the minimum level or lower, the control unit 10 deducts the player's points to 1 point. With this deduction, regardless of the type of damage, for example, it is possible to prevent the game from being over by jumping over the remaining one point state (the state of specific display). In this case, since the player's points are given, for example, by deduction, a specific display is output to the display means 13 (step S106). On the other hand, if the score of the player due to the deduction is greater than the minimum level (for example, 1 point), a display corresponding to the score is output to the display means (step S107).
このように、遊戯者に遊戯の終了が目前であることを遊戯者に知らせることにより、遊戯者に注意を促がすことができ、遊戯者に対し「あと1回ダメージを受ければ終わり」という緊張感を与えることができる。 In this way, by informing the player that the game is about to end, the player can be alerted, and the player will be told that “they will be damaged once more” Can give tension.
1…遊戯装置、2…本体、3…遊戯台、10…制御部、11…入力装置、12…出力装置、13…表示手段、14…スピーカ、23…画面表示部(表示手段)、31…ハンドル、32…ペダル、33…クランク、34…クラッチ、35…大ギア、36…クランク軸、37…アイドルシャフト、38…小ギア、39…大プーリ、40…小プーリ、101…CPU、102…ROM、103…RAM、104…サウンド装置、105…電力増幅器、106…入出力インターフェース、107…スクロールデータ演算装置、108…コ・プロセッサ、109…地形デ−タROM、110…ジオメタライザ、111…形状デ−タROM、112…描画装置、113…テクスチャデ−タROM、114…テクスチャマップRAM、115…フレームバッファ、116…画像合成装置、117…D/A変換器、120…ブレーキ、121…クラッチ、122…各種ランプ、311…軸支部、313…操作部、315…動力伝達手段、316…レバー。
DESCRIPTION OF
Claims (10)
前記遊戯の画像を表示する表示手段と、
前記遊戯者が、前記プレイヤーキャラクタを操作するための操作信号を入力する操作手段と、
前記操作信号に基づいて、前記プレイヤーキャラクタに前記障害物オブジェクトを一定時間回避する動作を行わせる制御手段と、
を備えており、
前記制御手段は、
前記仮想3次元空間における前記プレイヤーキャラクタと前記障害物オブジェクトとの相対速度、及び、距離、並びに、該プレイヤーキャラクタ及び該障害物オブジェクトの大きさに基づいて、該仮想3次元空間における該プレイヤーキャラクタ及び該障害物オブジェクトの挙動予測計算を行い、該計算結果に基づいて、該プレイヤーキャラクタと該障害物オブジェクトとの接触が前記一定時間回避する動作によって回避できるか否か判断し、
前記一定時間回避する動作によっても前記接触を回避できないと判断した場合に、該一定時間回避する動作を行うことにより前記プレイヤーキャラクタと前記障害物オブジェクトとの接触を回避できる程度に、前記仮想3次元空間における該障害物オブジェクトの移動速度を大きくし、前記仮想3次元空間において該障害物オブジェクトを該移動速度で移動させる挙動計算を行い、該障害物オブジェクトが該移動速度で移動する画像を前記表示手段に表示させる、
遊戯装置。 In the virtual three-dimensional space, a player character that is operated by the player or a moving body on which the character is boarded is moved based on the player's operation, and an obstacle object that moves toward the player character is moved. , A game device including, in the content of the game, operating the player character so as to avoid it based on the operation of the player,
Display means for displaying an image of the game;
An operation means for the player to input an operation signal for operating the player character;
Control means for causing the player character to perform an action for avoiding the obstacle object for a predetermined time based on the operation signal;
With
The control means includes
Based on the relative speed and distance between the player character and the obstacle object in the virtual three-dimensional space, and the size of the player character and the obstacle object, Performing a behavior prediction calculation of the obstacle object, and determining, based on the calculation result, whether or not the contact between the player character and the obstacle object can be avoided by the action of avoiding the predetermined time,
When it is determined that the contact cannot be avoided even by the operation for avoiding the predetermined time, the virtual three-dimensional to the extent that the contact between the player character and the obstacle object can be avoided by performing the operation for avoiding the predetermined time. The movement speed of the obstacle object in the space is increased, a behavior calculation for moving the obstacle object at the movement speed in the virtual three-dimensional space is performed, and an image in which the obstacle object moves at the movement speed is displayed. Display on the means,
Amusement equipment.
前記一定時間回避する動作によって回避できるか否かの判断を、前記プレイヤーキャラクタが前記一定時間回避する動作を行っている時に実施するものである、
請求項1記載の遊戯装置。 The control means includes
Judgment whether or not it can be avoided by the action to avoid the fixed time is performed when the player character is performing the action to avoid the fixed time,
The game device according to claim 1.
請求項1又は2記載の遊戯装置。 The action for avoiding the predetermined time is an action in which a part or all of the player character is separated from the moving surface of the player character in the three-dimensional virtual space.
The game device according to claim 1 or 2.
前記遊戯の画像を表示する表示手段と、
前記遊戯者が、前記プレイヤーキャラクタを操作するための操作信号を入力する操作手段と、
前記操作信号に基づいて、前記プレイヤーキャラクタに前記障害物オブジェクトを一定時間回避する動作を行わせる制御手段と、
を備えており、
前記制御手段は、前記仮想3次元空間における前記プレイヤーキャラクタと前記障害物オブジェクトとの相対速度、及び、距離に基づいて、該仮想3次元空間における該プレイヤーキャラクタ及び該障害物オブジェクトの挙動予測計算を行い、該計算結果と前記遊戯の難易度に基づいて予め設定された一定時間とに基づいて、該障害物オブジェクトが該予め設定された一定時間で該プレイヤーキャラクタに到達するように、該障害物オブジェクトの移動速度を変化させ、前記仮想3次元空間において該障害物オブジェクトを該移動速度で移動させる挙動計算を行い、該障害物オブジェクトが該移動速度で移動する画像を前記表示手段に表示させる、
遊戯装置。 In the virtual three-dimensional space, a player character that is operated by the player or a moving body on which the character is boarded is moved based on the player's operation, and an obstacle object that moves toward the player character is moved. , A game device including, in the content of the game, operating the player character so as to avoid it based on the operation of the player,
Display means for displaying an image of the game;
An operation means for the player to input an operation signal for operating the player character;
Control means for causing the player character to perform an action for avoiding the obstacle object for a predetermined time based on the operation signal;
With
The control means performs a behavior prediction calculation of the player character and the obstacle object in the virtual three-dimensional space based on a relative speed and a distance between the player character and the obstacle object in the virtual three-dimensional space. And performing the obstacle so that the obstacle object reaches the player character in the predetermined time based on the calculation result and a predetermined time based on the difficulty of the game. Changing the moving speed of the object, performing a behavior calculation for moving the obstacle object at the moving speed in the virtual three-dimensional space, and displaying an image of the obstacle object moving at the moving speed on the display means;
Amusement equipment.
前記プレイヤーキャラクタの現在の位置及び速度に基づいて、該プレイヤーキャラクタが前記予め定められた一定時間後に到達する前記仮想3次元空間における位置Pを算出し、
前記障害物オブジェクトの現在の位置及び前記位置Pに基づいて、前記障害物オブジェクトが前記予め定められた一定時間後に該位置Pに到達するために必要な該障害物オブジェクトの移動速度を算出し、
前記障害物オブジェクトを前記位置Pに向かって前記算出された移動速度で移動させる挙動計算を行う、
請求項4記載の遊戯装置。 The control means includes
Based on the current position and speed of the player character, calculate the position P in the virtual three-dimensional space that the player character reaches after the predetermined time,
Based on the current position of the obstacle object and the position P, the moving speed of the obstacle object necessary for the obstacle object to reach the position P after the predetermined time period is calculated.
Performing behavior calculation for moving the obstacle object toward the position P at the calculated moving speed;
The game device according to claim 4.
請求項4又は5記載の遊戯装置。 The obstacle object is an obstacle emitted from an enemy character of the player character.
The game device according to claim 4 or 5.
前記制御手段が、前記操作信号に基づいて、前記プレイヤーキャラクタに前記障害物オブジェクトを一定時間回避する動作を行わせるステップを備えており、
前記ステップにおいては、
前記制御手段が、前記仮想3次元空間における前記プレイヤーキャラクタと前記障害物オブジェクトとの相対速度、及び、距離、並びに、該プレイヤーキャラクタ及び該障害物オブジェクトの大きさに基づいて、該仮想3次元空間における該プレイヤーキャラクタ及び該障害物オブジェクトの挙動予測計算を行い、該計算結果に基づいて、該プレイヤーキャラクタと該障害物オブジェクトとの接触が前記一定時間回避する動作によって回避できるか否か判断し、
前記制御手段が、前記一定時間回避する動作によっても前記接触を回避できないと判断した場合に、該一定時間回避する動作を行うことにより前記プレイヤーキャラクタと前記障害物オブジェクトとの接触を回避できる程度に、前記仮想3次元空間における該障害物オブジェクトの移動速度を大きくし、前記仮想3次元空間において該障害物オブジェクトを該移動速度で移動させる挙動計算を行い、該障害物オブジェクトが該移動速度で移動する画像を前記表示手段に表示させる、
遊戯装置の制御方法。 In the virtual three-dimensional space, a player character that is operated by the player or a moving body on which the character is boarded is moved based on the player's operation, and an obstacle object that moves toward the player character is moved. The content of the game includes operating the player character to avoid the player character based on the operation of the player, and display means for displaying the image of the game, and for the player to operate the player character A control method of a game apparatus comprising an operation means for inputting an operation signal, and a control means,
The control means comprises a step of causing the player character to perform an action of avoiding the obstacle object for a predetermined time based on the operation signal;
In the above step,
Based on the relative speed and distance between the player character and the obstacle object in the virtual three-dimensional space, and the sizes of the player character and the obstacle object, the control means The player character and the obstacle object in the behavior prediction calculation, and based on the calculation result, it is determined whether the contact between the player character and the obstacle object can be avoided by the operation to avoid the fixed time,
When the control means determines that the contact cannot be avoided even by the operation for avoiding the predetermined time, the contact between the player character and the obstacle object can be avoided by performing the operation for avoiding the predetermined time. The movement speed of the obstacle object in the virtual three-dimensional space is increased, the behavior calculation for moving the obstacle object at the movement speed in the virtual three-dimensional space is performed, and the obstacle object moves at the movement speed. Display the image to be displayed on the display means,
A control method for the game machine.
請求項7記載の遊戯装置の制御方法。 In the step, the control means determines whether or not the control can be avoided by the action of avoiding the predetermined time when the player character is performing the action of avoiding the predetermined time.
The control method of the game device according to claim 7.
前記制御手段が、前記操作信号に基づいて、前記プレイヤーキャラクタに前記障害物オブジェクトを一定時間回避する動作を行わせるステップを備えており、
前記ステップにおいては、
前記制御手段が、前記仮想3次元空間における前記プレイヤーキャラクタと前記障害物オブジェクトとの相対速度、及び、距離に基づいて、該仮想3次元空間における該プレイヤーキャラクタ及び該障害物オブジェクトの挙動予測計算を行い、該計算結果と前記遊戯の難易度に基づいて予め設定された一定時間とに基づいて、該障害物オブジェクトが該予め設定された一定時間で該プレイヤーキャラクタに到達するように、該障害物オブジェクトの移動速度を変化させ、前記仮想3次元空間において該障害物オブジェクトを該移動速度で移動させる挙動計算を行い、該障害物オブジェクトが該移動速度で移動する画像を前記表示手段に表示させる、
遊戯装置の制御方法。 In the virtual three-dimensional space, a player character that is operated by the player or a moving body on which the character is boarded is moved based on the player's operation, and an obstacle object that moves toward the player character is moved. The content of the game includes operating the player character to avoid the player character based on the operation of the player, and display means for displaying the image of the game, and for the player to operate the player character A control method of a game apparatus comprising an operation means for inputting an operation signal, and a control means,
The control means comprises a step of causing the player character to perform an action of avoiding the obstacle object for a predetermined time based on the operation signal;
In the above step,
The control means performs a behavior prediction calculation of the player character and the obstacle object in the virtual three-dimensional space based on a relative speed and a distance between the player character and the obstacle object in the virtual three-dimensional space. And performing the obstacle so that the obstacle object reaches the player character in the predetermined time based on the calculation result and a predetermined time based on the difficulty of the game. Changing the moving speed of the object, performing a behavior calculation for moving the obstacle object at the moving speed in the virtual three-dimensional space, and displaying an image of the obstacle object moving at the moving speed on the display means;
A control method for the game machine.
前記コンピュータに、
前記制御手段が、前記操作信号に基づいて、前記プレイヤーキャラクタに前記障害物オブジェクトを一定時間回避する動作を行わせるステップと、
前記ステップにおいて、前記制御手段が、前記仮想3次元空間における前記プレイヤーキャラクタと前記障害物オブジェクトとの相対速度、及び、距離、並びに、該プレイヤーキャラクタ及び該障害物オブジェクトの大きさに基づいて、該仮想3次元空間における該プレイヤーキャラクタ及び該障害物オブジェクトの挙動予測計算を行い、該計算結果に基づいて、該プレイヤーキャラクタと該障害物オブジェクトとの接触が前記一定時間回避する動作によって回避できるか否か判断させるステップと、
前記ステップにおいて、前記制御手段が、前記一定時間回避する動作によっても前記接触を回避できないと判断した場合に、該一定時間回避する動作を行うことにより前記プレイヤーキャラクタと前記障害物オブジェクトとの接触を回避できる程度に、前記仮想3次元空間における該障害物オブジェクトの移動速度を大きくし、前記仮想3次元空間において該障害物オブジェクトを該移動速度で移動させる挙動計算を行い、該障害物オブジェクトが該移動速度で移動する画像を前記表示手段に表示させるステップと、
を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 In the virtual three-dimensional space, a player character that is operated by the player or a moving body on which the character is boarded is moved based on the player's operation, and an obstacle object that moves toward the player character is moved. The content of the game includes operating the player character to avoid the player character based on the operation of the player, and display means for displaying the image of the game, and for the player to operate the player character A computer-readable recording medium recording a program for causing a computer to execute control of a game device including an operation means for inputting an operation signal and a control means,
In the computer,
The control means, based on the operation signal, causing the player character to perform an action of avoiding the obstacle object for a certain period of time;
In the step, the control means, based on the relative speed and distance between the player character and the obstacle object in the virtual three-dimensional space, and the size of the player character and the obstacle object, Whether or not the behavior of the player character and the obstacle object in the virtual three-dimensional space is predicted, and based on the calculation result, the contact between the player character and the obstacle object can be avoided by the operation for avoiding the predetermined time. A step to determine whether or not
In the step, when the control means determines that the contact cannot be avoided even by the operation for avoiding the predetermined time, the operation of avoiding the predetermined time causes the contact between the player character and the obstacle object. The movement speed of the obstacle object in the virtual three-dimensional space is increased to a degree that can be avoided, and a behavior calculation for moving the obstacle object at the movement speed in the virtual three-dimensional space is performed. Displaying an image moving at a moving speed on the display means;
The computer-readable recording medium which recorded the program for performing this.
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