JP2007068824A - Game program, game apparatus and game method - Google Patents

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淳一 藤田
Yuichi Yokoyama
裕一 横山
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To smoothly carry out characters' actions as intended by a player in a game program. <P>SOLUTION: A game situation recognition processing is carried out at S1 and a game character action decision processing for determining one or a plurality of action patterns of a playing character is carried out according to the current game situation at S2. One playing character's action pattern is determined out of one or plurality of action patterns of the playing character at S3. When the selection of the action of the game character by a player is judged to be done at S4, a player's game character action selection processing for selecting an action pattern of the playing character is carried out at S5. A game character display processing is carried out at S6 and a game character action display processing is carried out at S7 to display a letter written character near the playing character corresponding to one action pattern of the playing character. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game for operating a character displayed on a monitor.

従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。   Conventionally, various games have been proposed. As one of them, a battle video game, for example, a baseball game, in which a player character displayed on a monitor is operated to perform a game is known. In this type of baseball game, a player can select one baseball team to which each player character belongs, and can play against other players or computers that have selected other baseball teams (for example, Non-Patent Document 1).

このような野球ゲームでは、プレイヤが選択した野球チームの監督として野球チームに属する選手キャラクタに指示を出すペナントモードや、プレイヤ自身が選手キャラクタとして個別に指示する選手プレイモードを選択することができるものが知られている。ここでは、プレイヤが各プレイ毎に各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すことによって、現実の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現できる。
電撃PlayStation 第10巻 第11号(P.212)、メディアワークス、2004年4月9日
In such a baseball game, a pennant mode in which an instruction is given to a player character belonging to the baseball team as a manager of the baseball team selected by the player, or a player play mode in which the player himself instructs individually as a player character can be selected. It has been known. Here, a realistic baseball game similar to real baseball can be realized by giving detailed operational instructions to each player character for each play.
Dengeki PlayStation Vol.10 No.11 (P.212), Media Works, April 9, 2004

前記従来の野球ゲームでは、たとえばペナントモードにおいて、プレイヤが監督として各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すときに、走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントや、作戦内容によって、現実の野球におけるルールやセオリーに応じて、選手キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。たとえば、走者キャラクタが1、3塁に存在する場合、2アウトならば1、3塁走者キャラクタがともに無条件にスタートするのに対し、ノーアウトまたは1アウトならば1塁走者キャラクタが無条件にスタート、3塁走者キャラクタが打球を見てスタートするか判断するというように、3塁走者キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。また、作戦指示がヒットエンドランの場合、打者キャラクタは必ず打ちにいく動作をするのに対し、作戦指示がスクイズの場合、打者キャラクタはスクイズバントする動作をするというように、打者キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。   In the conventional baseball game, for example, in the pennant mode, when a player gives a detailed strategy instruction to each player character as a manager, the actual situation depends on the remaining situation of the runner character, the outcount, the ball count, and the contents of the strategy. According to the rules and theories in baseball, the role that player characters can move is changed. For example, if there are runner characters on the 1st and 3rd bases, if they are 2 outs, the 1st and 3rd runners will start unconditionally. The role in which the 3rd runner character can move varies such that the 3rd runner character determines whether to start by looking at the hit ball. In addition, when the operation instruction is a hit end run, the batter character always moves to hit, whereas when the operation instruction is squeeze, the batter character performs an action of squeeze bunting. Has come to fluctuate.

しかし、このような走者キャラクタや打者キャラクタの動作可能な役割は、現実の野球におけるルールやセオリーを基準として決定されるので、特に、現実の野球に詳しくない初心者がプレイヤである場合には、走者キャラクタや打者キャラクタの動作可能な役割を十分に把握できないことがある。すると、プレイヤの作戦指示によっては、走者キャラクタや打者キャラクタがプレイヤが意図しない動作を起こすおそれが生じる。   However, since the role that the runner character and batter character can operate is determined based on the rules and theories in real baseball, the runner is particularly active when a beginner who is not familiar with real baseball is a player. There are cases where the role that the character or batter character can operate cannot be sufficiently grasped. Then, depending on the player's strategy instruction, there is a possibility that the runner character or the batter character will perform an action not intended by the player.

本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができるようにすることにある。   An object of the present invention is to make it possible to smoothly perform a character motion intended by a player in a game program.

請求項1に係るゲームプログラムは、モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。   A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game for operating a game character displayed on a monitor to realize the following functions.

(1)現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識機能。   (1) A game situation recognition function for recognizing the current game situation.

(2)ゲーム状況認識機能によって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定機能。   (2) A game character action determination function that determines an action pattern of one or more game characters that can move the game character according to the current game situation recognized by the game situation recognition function.

(3)ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つのゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択機能。   (3) A game character action selection function for selecting an action pattern of one game character from one or more action patterns of game characters determined by the game character action determination function.

(4)ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示機能。   (4) A game character action display function for displaying a character character corresponding to the action pattern of one game character selected by the game character action selection function in the vicinity of the game character.

このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲーム状況認識機能において、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定機能において、ゲーム状況認識機能によって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択機能において、ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示機能において、ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。   In a game realized by this program, the current game situation is recognized by the game situation recognition function. In the game character motion determination function, the motion pattern of one or more game characters that can operate the game character is determined according to the current game status recognized by the game status recognition function. In the game character action selection function, one game character action pattern is selected from one or more game character action patterns determined by the game character action determination function. In the game character action display function, a character character corresponding to the action pattern of one game character selected by the game character action selection function is displayed in the vicinity of the game character.

たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、プレイヤが監督として各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すときに、ゲーム状況認識機能によって、現在のゲーム状況を、すなわち走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントが認識される。具体的には、たとえば現在のゲーム状況が、1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在していることが認識される。   For example, consider a case of realizing a baseball game in which a player character is operated. Here, in a baseball game, when a player issues a detailed strategy instruction to each player character as a manager, the game situation recognition function indicates the current game situation, that is, the runner character's residual situation, outcount, and ball count. Is recognized. Specifically, for example, it is recognized that the current game situation is 1 out and the runner characters are 1 and 3 km.

次に、ゲームキャラクタ動作決定機能によって、現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能なゲームキャラクタの動作パターンが決定される。具体的には、たとえば現在のゲーム状況が、1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在しているとき、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタが無条件にスタート、打球を見てスタート、打球がゴロになればスタート、打球が上がればスタート等の複数の動作パターンが決定される。また、打者キャラクタが自由に打ちにいく動作、必ず打ちにいく動作、スクイズバントする動作等の複数の動作パターンが決定される。   Next, the action pattern of the game character that can move the game character is determined according to the current game situation by the game character action determination function. Specifically, for example, when the current game situation is 1 out and the runner character is present in 1 and 3 base, the first runner character and the third runner character start unconditionally, start by watching the hit ball, A plurality of operation patterns such as a start is determined when the hit ball becomes golo, and a start is determined when the hit ball goes up. Also, a plurality of motion patterns such as a motion that the batter character freely hits, a motion that always strikes, and a squeeze-bunt motion are determined.

そして、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つのゲームキャラクタの動作パターンが決定される。具体的には、たとえばプレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタの複数の動作パターンの中から、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタが、たとえば打球がゴロになればスタートのそれぞれ1つの動作パターンが決定される。また、打者キャラクタの複数の動作パターンの中から、打者キャラクタが、たとえば必ず打ちにいく動作の1つの動作パターンが決定される。   Then, the action pattern of one game character is determined from the action patterns of the plurality of game characters by the game character action selection function. Specifically, for example, when the player issues a hit end run strategy instruction, the 1st runner character and 3rd runner character, for example, the ball hits the ball from a plurality of action patterns of the 1st runner character and the 3rd runner character. Then, one operation pattern for each start is determined. Also, one action pattern of the action that the batter character always makes a hit from among the plurality of action patterns of the batter character is determined.

最後に、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。具体的には、たとえば打球がゴロになればスタートすることを意味する「ゴロゴー」の文字キャラクタが、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタの近傍にそれぞれ表示される。また、打者キャラクタが、必ず打ちにいく動作を行うことを意味する「必打」の文字キャラクタが、打者キャラクタの近傍に表示される。   Finally, a character character corresponding to the action pattern of one game character is displayed near the game character by the game character action display function. More specifically, for example, a character character “Gorogo”, which means that the ball starts when the hit ball goes round, is displayed in the vicinity of the first runner character and the third runner character. In addition, a “must hit” character character, which means that the batter character always performs a hitting action, is displayed in the vicinity of the batter character.

一方、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したときには、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタの複数の動作パターンの中から、1塁走者キャラクタが、たとえば打球がゴロになればスタート、3塁走者キャラクタが、無条件にスタートのそれぞれ1つの動作パターンが決定される。また、打者キャラクタの複数の動作パターンの中から、打者キャラクタが、たとえばスクイズバントする動作の1つの動作パターンが決定される。   On the other hand, when the player gives a squeeze strategy instruction, the game character action selection function allows the first runner character, for example, the hit ball, to go out of the plurality of action patterns of the first runner character and the third runner character. For example, one motion pattern of the start and the start of the 3rd runner character is unconditionally determined. Also, one motion pattern of a motion in which the batter character squeezes, for example, is determined from the plurality of motion patterns of the batter character.

そして、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、打球がゴロになればスタートすることを意味する「ゴロゴー」の文字キャラクタが、1塁走者キャラクタの近傍に表示され、無条件にスタートすることを意味する「スタート」の文字キャラクタが、3塁走者キャラクタの近傍にそれぞれ表示される。また、打者キャラクタが、スクイズバントする動作を行うことを意味する「スクイズ」の文字キャラクタが、打者キャラクタの近傍に表示される。   Then, by the game character action display function, the character character of “Gorogo”, which means that it will start if the hit ball becomes goro, is displayed in the vicinity of the first runner character, which means “start” which means that it will start unconditionally. "Is displayed in the vicinity of the third runner character. In addition, a “squeeze” character character which means that the batter character performs a squeeze bunting motion is displayed in the vicinity of the batter character.

このゲームプログラムでは、ゲーム状況認識機能によって、現在のゲーム状況が認識され、ゲームキャラクタ動作決定機能によって、現在のゲーム状況に応じてゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。次に、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。そして、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタがゲームキャラクタの近傍に表示される。ここでは、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタがゲームキャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤはゲームキャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識できる。したがって、ゲームキャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、ゲームキャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。   In this game program, the current game situation is recognized by the game situation recognition function, and the action pattern of one or more game characters that can move the game character according to the current game situation is obtained by the game character action determination function. It is determined. Next, the action pattern of one game character is selected from the action patterns of one or more game characters by the game character action selection function. And the character character corresponding to the action pattern of one game character is displayed in the vicinity of the game character by the game character action display function. Here, since the character character corresponding to the action pattern of one game character is displayed near the game character by the game character action display function, the player can easily recognize the action pattern of the game character by the character character. Therefore, even if a beginner who is not familiar with the motion pattern of the game character is a player, the role of the game character that can be operated can be fully understood, so that the character motion intended by the player can be performed smoothly.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作決定機能は、現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。この場合、たとえば現在のゲーム状況とゲームキャラクタの動作パターンとが1対1対応する所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルを作成することにより、ゲームキャラクタの動作パターンを容易に決定できる。   A game program according to a second aspect is the game program according to the first aspect, wherein the game character action determination function is based on a predetermined game character action determination table set in advance according to the current game situation. The action pattern of the game character is determined. In this case, for example, by creating a predetermined game character motion determination table in which the current game situation and the motion pattern of the game character have a one-to-one correspondence, the motion pattern of the game character can be easily determined.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作選択機能は、1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、予め設定された所定のゲームキャラクタ初期動作選択テーブルによって、1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択機能を有している。この場合、ゲームキャラクタ初期動作選択機能によって、デフォルトの1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるので、プレイヤが最初に選択する操作を行う必要がなくなる。   The game program according to claim 3 is the game program according to claim 1 or 2, wherein the game character action selection function is a predetermined game character initial action set in advance from action patterns of one or a plurality of game characters. The selection table has a game character initial action selection function for selecting an action pattern of one game character. In this case, the game character initial action selection function selects the default action pattern of one game character, so that it is not necessary for the player to perform the first selection operation.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作選択機能は、1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、ゲームキャラクタを動作させるプレイヤのゲームキャラクタ動作選択指示によって、1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタプレイヤ動作選択機能を有している。この場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択機能によって、たとえばプレイヤが作戦指示を決定することにより、1つのゲームキャラクタの動作パターンを任意に選択できる。   A game program according to a fourth aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to third aspects, wherein the game character action selection function is performed by a player that moves a game character from one or more game character action patterns. It has a game character player action selection function for selecting an action pattern of one game character in accordance with a game character action selection instruction. In this case, the action pattern of one game character can be arbitrarily selected by the game character player action selection function, for example, when the player determines a strategy instruction.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作表示機能は、1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタの表示・非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示切換機能を有している。この場合、ゲームキャラクタ動作表示切換機能によって、文字キャラクタの表示・非表示を切り換えることができるので、プレイヤの嗜好に応じて表示を切り換えることができる。   A game program according to a fifth aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to fourth aspects, wherein the game character action display function switches display / non-display of the character character corresponding to the action pattern of one game character. It has a game character action display switching function. In this case, since the display / non-display of the character character can be switched by the game character action display switching function, the display can be switched according to the preference of the player.

請求項6に係るゲーム装置は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム状況認識手段と、ゲームキャラクタ動作決定手段と、ゲームキャラクタ動作選択手段と、ゲームキャラクタ動作表示手段とを備えている。ゲーム状況認識手段において、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定手段において、ゲーム状況認識手段によって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択手段において、ゲームキャラクタ動作決定手段によって決定された1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示機能において、ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。   A game device according to a sixth aspect is a game device capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor. This game apparatus includes a game situation recognition means, a game character action determination means, a game character action selection means, and a game character action display means. In the game situation recognition means, the current game situation is recognized. In the game character action determining means, the action pattern of one or a plurality of game characters capable of operating the game character is determined according to the current game situation recognized by the game situation recognizing means. In the game character action selection means, one game character action pattern is selected from one or a plurality of game character action patterns determined by the game character action determination means. In the game character action display function, a character character corresponding to the action pattern of one game character selected by the game character action selecting means is displayed in the vicinity of the game character.

請求項7に係るゲーム方法は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、ゲーム状況認識ステップと、ゲームキャラクタ動作決定ステップと、ゲームキャラクタ動作選択ステップと、ゲームキャラクタ動作表示ステップとを備えている。ゲーム状況認識ステップにおいて、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定ステップにおいて、ゲーム状況認識ステップによって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択ステップにおいて、ゲームキャラクタ動作決定ステップによって決定された1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。   A game method according to a seventh aspect is a game method for causing a computer to execute a game for operating a character displayed on a monitor. This game method includes a game situation recognition step, a game character motion determination step, a game character motion selection step, and a game character motion display step. In the game situation recognition step, the current game situation is recognized. In the game character action determination step, the action pattern of one or more game characters that can move the game character is determined according to the current game situation recognized in the game situation recognition step. In the game character action selection step, one game character action pattern is selected from one or more game character action patterns determined in the game character action determination step. In the game character action display step, a character character corresponding to the action pattern of one game character selected by the game character action selection means is displayed in the vicinity of the game character.

本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタがゲームキャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。   According to the present invention, in the game program, the character character corresponding to the action pattern of one game character is displayed near the game character, so that the character action intended by the player can be performed smoothly.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU 7 (Central Processing Unit), a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and audio data generation processing. ing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM 12 (Random Access Memory). An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, and the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter 22 (Digital-To-Analog converter). A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data (3D polygon data) in the 3D space indicated by the polygon address data based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The voice data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position to a 360 ° direction including front, rear, left and right with a fulcrum as a center. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 receives image data, audio data, and program data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. read out. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game machine is, for example, a baseball game. This game machine can realize a game in which a character displayed on the television monitor 20 is operated by operating the controller 17. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

ゲームキャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に選手キャラクタを表示する機能を備えている。ゲームキャラクタ表示手段50は、選手キャラクタをテレビジョンモニタ20に表示する。   The game character display means 50 has a function of displaying a player character on the television monitor 20. The game character display means 50 displays the player character on the television monitor 20.

この手段では、選手キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。この手段では、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、選手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための選手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手用座標データが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された選手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、選手用画像データが、選手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、選手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7により行われる。   With this means, the player character is displayed on the television monitor 20. With this means, player image data corresponding to a player character is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. At this time, the player image data is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Further, player coordinate data for displaying the player image data on the television monitor 20 is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12. At this time, the player coordinate data is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Then, the player image data stored in the RAM 12 is supplied to the television monitor 20 via the image processor 9 based on an instruction from the CPU 7. Then, the player image data is displayed at a predetermined position on the television monitor 20 based on the player coordinate data. Note that the CPU 7 gives an instruction to display the player image data at a predetermined position on the television monitor 20.

ゲームキャラクタ動作手段51は、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタを動作させる機能を備えている。ゲームキャラクタ動作手段51では、選手キャラクタが動作させられる。   The game character operation means 51 has a function of operating the player character displayed on the television monitor 20. In the game character operation means 51, the player character is operated.

この手段では、選手キャラクタを動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when a signal from the controller 17 for operating the player character is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, based on an instruction from the CPU 7, the player image data corresponding to the player character is converted to the control unit 1. For example, it is processed by the signal processor 8 and the image processor 9. Then, the processed image data is supplied from the RAM 12 to the television monitor 20, and the action of the player character is displayed on the television monitor 20 as a moving image.

ゲーム状況認識手段52は、野球ゲームにおける現在のゲーム状況を認識する機能を備えている。ゲーム状況認識手段52では、現在のゲーム状況が認識される。ここで、現在のゲーム状況とは、走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントである。ここでは、ゲーム状況認識手段52によって認識された各種データは、RAM12に格納される。   The game situation recognition means 52 has a function of recognizing the current game situation in a baseball game. The game situation recognition means 52 recognizes the current game situation. Here, the current game situation is a runner character's residual situation, outcount, or ball count. Here, various data recognized by the game situation recognition means 52 is stored in the RAM 12.

具体的には、ゲーム状況認識手段52によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、ボールカウントが2ストライク1ボール、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、これらの状況が数値化されたデータとして、RAM12に格納される。   Specifically, the current game situation recognized by the game situation recognition means 52 is, for example, a situation in which the outcount is 1 out, the ball count is 2 strikes 1 ball, and the runner character is present in 1 and 3 bases. At this time, these situations are stored in the RAM 12 as digitized data.

ゲームキャラクタ動作決定手段53は、ゲーム状況認識手段52によって認識された現在のゲーム状況に応じて、1又は複数の選手キャラクタの動作パターンを決定する機能を備えている。ゲームキャラクタ動作決定手段53では、現在のゲーム状況に応じて、複数の選手キャラクタの動作パターンが決定される。ここで、1又は複数の選手キャラクタの動作パターンとは、たとえばプレイヤが操作可能な選手キャラクタが打者キャラクタや走者キャラクタである場合、打者キャラクタや走者キャラクタが動作可能な役割であって、各種の作戦指示によって決定される打撃スタイルや走塁スタイルを意味するものである。ここでは、ゲームキャラクタ動作決定手段53によって決定された各種データは、RAM12に格納される。   The game character action determining means 53 has a function of determining action patterns of one or more player characters according to the current game situation recognized by the game situation recognizing means 52. In the game character action determining means 53, action patterns of a plurality of player characters are determined according to the current game situation. Here, the action pattern of one or a plurality of player characters is a role in which the batter character or the runner character can operate when the player character that can be operated by the player is a batter character or a runner character, for example. It means a batting style or a scout style determined by instructions. Here, various data determined by the game character action determining means 53 is stored in the RAM 12.

また、ゲームキャラクタ動作決定手段53は、現在のゲーム状況に応じて、図4及び図5に示す予め設定された所定の選手キャラクタ動作決定テーブルによって、1又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。この場合、所定の選手キャラクタ動作決定テーブルは、たとえば現在のゲーム状況と選手キャラクタの動作パターンとが1対1対応するテーブルであって、図4に示す走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブルと、図5に示すアウトカウント及びボールカウント毎の走者キャラクタの動作パターンの決定テーブルとを有している。ここでは、現在のゲーム状況である走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントによって、走者キャラクタの動作可能なパターンが決定される。   Further, the game character action determining means 53 determines the action pattern of one or a plurality of game characters according to a predetermined player character action determination table set in advance as shown in FIGS. 4 and 5 according to the current game situation. The In this case, the predetermined player character action determination table is a table in which, for example, the current game situation and the action pattern of the player character have a one-to-one correspondence, and a list table of action patterns of runner characters and batter characters shown in FIG. And a determination table of action patterns of runner characters for each outcount and ball count shown in FIG. Here, the runner character's operable pattern is determined by the runner character's residual situation, the outcount, and the ball count, which are the current game situation.

具体的には、ゲーム状況認識手段52によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、図5中段のテーブルにより、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の1つの動作が可能であると決定される。「ゴロゴー」の動作は、図4上段に示すように、打球が転がればスタートを切る、といった動作である。このとき、打者キャラクタの動作は、図4に示すように、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定される。ここでは、図4下段に示すように、「フリー」の動作は、打者キャラクタに自由に打たせる、といった動作であり、「必打」の動作は、打者キャラクタに必ず打たせる、といった動作であり、「スクイズ」の動作は、打者キャラクタにスクイズバントさせる、といった動作である。なお、ゲームキャラクタ動作決定手段53によって決定された各種データは、RAM12に格納される。   Specifically, when the current game situation recognized by the game situation recognition means 52 is, for example, a situation where the outcount is 1 out and the runner character is present at 1 and 3 km, the table in the middle of FIG. Both the 1st runner character and the 3rd runner character are determined to be able to perform one action of “gologoo”. As shown in the upper part of FIG. 4, the “gologo” operation is an operation of starting when the hit ball rolls. At this time, as shown in FIG. 4, the batter character's motion is determined to be capable of a plurality of motions such as “free”, “must hit”, and “squeeze”. Here, as shown in the lower part of FIG. 4, the “free” action is an action that the batter character freely hits, and the “must hit” action is an action that the batter character must hit. The “squeeze” motion is a motion such as causing the batter character to squeeze the bunt. Various data determined by the game character action determining means 53 are stored in the RAM 12.

ゲームキャラクタ動作選択手段54は、ゲームキャラクタ動作決定手段53によって決定された1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、1つの選手キャラクタの動作パターンを選択する機能を備えている。ゲームキャラクタ動作選択手段54では、、1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、1つの選手キャラクタの動作パターンが決定される。ここで、1つの選手キャラクタの動作パターンとは、1又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から1つ選択される動作パターンのことである。選手キャラクタの動作パターンは、たとえばプレイヤが操作可能な選手キャラクタが打者キャラクタや走者キャラクタである場合、打者キャラクタや走者キャラクタが動作可能な役割であって、各種の作戦指示によって決定される打撃スタイルや走塁スタイルを意味するものである。ここでは、ゲームキャラクタ動作決定手段53によって決定された各種データは、RAM12に格納される。   The game character action selection means 54 has a function of selecting one player character action pattern from the action patterns of one or more player characters determined by the game character action determination means 53. The game character action selection means 54 determines the action pattern of one player character from the action patterns of one or more player characters. Here, the action pattern of one player character is an action pattern selected from one or more action patterns of player characters. For example, when the player character that can be operated by the player is a batter character or a runner character, the action pattern of the player character is a role in which the batter character or the runner character can move, It means a scolding style. Here, various data determined by the game character action determining means 53 is stored in the RAM 12.

また、ゲームキャラクタ動作選択手段54は、予め設定された所定の選手キャラクタ初期動作選択テーブルによって、1つの選手キャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択手段60と、プレイヤの選手キャラクタ動作選択指示(作戦指示、ブロックサイン)によって、1つの選手キャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61とを有している。   Further, the game character action selecting means 54 includes a game character initial action selecting means 60 for selecting an action pattern of one player character based on a predetermined player character initial action selecting table set in advance, and a player character action selection for the player. It has a game character player action selection means 61 for selecting an action pattern of one player character according to an instruction (strategy instruction, block sign).

ゲームキャラクタ初期動作選択手段60は、プレイヤが作戦指示を出す前にデフォルトで選手キャラクタの動作パターンを予め選択するためのものである。ゲームキャラクタ初期動作選択手段60では、1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、1つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが決定される。   The game character initial action selection means 60 is for selecting in advance a player character action pattern by default before the player issues a strategy instruction. In the game character initial action selection means 60, a default action pattern of one player character is determined from the action patterns of one or more player characters.

具体的には、ゲーム状況認識手段52によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、ゲームキャラクタ動作決定手段53により、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が可能であると決定され、図7に示すように、ゲームキャラクタ初期動作選択手段60によって、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が選択される。ここでは、ゲームキャラクタ初期動作選択手段60によって、1つの選手キャラクタの動作パターンの中から、1つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段53により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、図7に示すように、ゲームキャラクタ初期動作選択手段60によって、打者キャラクタが、「フリー」の動作が選択される。ここでは、ゲームキャラクタ初期動作選択手段60によって、複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、1つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが選択される。   Specifically, when the current game situation recognized by the game situation recognition means 52 is, for example, a situation where the outcount is 1 out and the runner character is present at 1 and 3 km, the game character action determination means 53 Thus, it is determined that both the first runner character and the third runner character can perform the “goro goo” action, and as shown in FIG. For both runner characters, the “gologo” action is selected. Here, the game character initial motion selection means 60 selects the default motion pattern of one player character from the motion patterns of one player character. On the other hand, the action of the batter character is determined by the game character action determining means 53 to be capable of a plurality of actions such as “free”, “must hit”, and “squeeze”. As shown in FIG. The initial motion selection means 60 selects a “free” motion for the batter character. Here, the game character initial motion selection means 60 selects a default motion pattern of one player character from among the motion patterns of a plurality of player characters.

ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61は、プレイヤが作戦指示(ブロックサイン)を出したときに、作戦指示に対応する選手キャラクタの動作パターンを選択するためのものである。ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61は、図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンが選択される。   The game character player motion selection means 61 is for selecting a motion pattern of the player character corresponding to the strategy instruction when the player issues a strategy instruction (block sign). The game character player motion selecting means 61 selects the runner character and batter character motion patterns according to the runner character and batter character motion pattern selection table for each strategy instruction shown in FIG.

具体的には、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、ゲーム状況認識手段52によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であって、ゲームキャラクタ動作決定手段53により、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が可能であると決定されている場合、図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図10に示すように、1塁走者キャラクタが「スタート」の動作に変更されて選択され、3塁走者キャラクタがデフォルトの「ゴロゴー」の動作が選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段53により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61により図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図10に示すように、打者キャラクタが、「必打」の1つの動作が選択される。   Specifically, when the player issues a hit end run strategy instruction, the current game situation recognized by the game situation recognition means 52 is, for example, that the outcount is 1 out and the runner character is 1 or 3 km. In the situation, when it is determined by the game character action determining means 53 that both the first runner character and the third runner character can perform the “gologo” action, the runner for each operation instruction shown in FIG. As shown in FIG. 10, the 1st runner character is selected to be changed to the “start” action, and the 3rd runner character is selected as the default “gologo” action by the character and batter character action pattern selection table. The On the other hand, the action of the batter character is determined by the game character action determining means 53 to be capable of a plurality of actions such as “free”, “must hit”, and “squeeze”. The action pattern selection table of the runner character and batter character for each strategy instruction shown in FIG. 6 selects one action of “must hit” for the batter character as shown in FIG.

また、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したとき、ゲーム状況認識手段52によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、ゲームキャラクタ動作決定手段53により、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が可能であると決定されている場合、図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図13に示すように、1塁走者キャラクタが「ゴロゴー」の動作が選択され、3塁走者キャラクタが「スタート」の動作に変更されて選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段53により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61により図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図13に示すように、打者キャラクタが、「スクイズ」の1つの動作が選択される。   Further, when the player issues a squeeze strategy instruction, the current game situation recognized by the game situation recognition means 52 is, for example, a situation where the outcount is 1 out and the runner character is present at 1 and 3 km. When it is determined by the game character action determining means 53 that both the first runner character and the third runner character are capable of “gologo” action, the runner character and batter for each operation instruction shown in FIG. As shown in FIG. 13, the character's motion pattern selection table selects the “gologo” action for the first runner character, and changes the third runner character to the “start” action for selection. On the other hand, the action of the batter character is determined by the game character action determining means 53 to be capable of a plurality of actions such as “free”, “must hit”, and “squeeze”. The action pattern selection table of the runner character and the batter character for each strategy instruction shown in FIG. 6 selects one action of “squeeze” for the batter character as shown in FIG.

ゲームキャラクタ動作表示手段55は、ゲームキャラクタ動作選択手段54によって選択された1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、選手キャラクタの近傍に表示する機能を備えている。ゲームキャラクタ動作表示手段55では、1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、選手キャラクタの近傍に表示される。なお、ゲームキャラクタ動作表示手段55は、1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタの表示・非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示切換手段62を有している。   The game character action display means 55 has a function of displaying a character character corresponding to the action pattern of one player character selected by the game character action selection means 54 in the vicinity of the player character. In the game character action display means 55, a character character corresponding to the action pattern of one player character is displayed in the vicinity of the player character. The game character action display means 55 has a game character action display switching means 62 that switches between displaying and not displaying the character character corresponding to the action pattern of one player character.

この手段では、選手キャラクタの近傍に文字キャラクタを表示させるための信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、文字キャラクタに対応する文字用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタの近傍に文字キャラクタとしてテレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when a signal for displaying a character character in the vicinity of the player character is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, based on an instruction from the CPU 7, character image data corresponding to the character character is converted to the control unit. 1. Processed by, for example, the signal processor 8 and the image processor 9. The processed image data is supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 and displayed on the television monitor 20 as a character character in the vicinity of the player character.

具体的には、プレイヤが作戦指示を出さない図7に示すデフォルト状態である場合、ゲームキャラクタ初期動作選択手段60によって、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタが、「フリー」の動作が選択されたとき、図8に示すブロックサイン表示画面31において1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に、「フリー」の文字キャラクタが表示される。また、図9に示す走者キャラクタ表示画面32において1塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。   Specifically, in the default state shown in FIG. 7 in which the player does not issue a strategy instruction, the game character initial action selection means 60 selects both the first runner character and the third runner character as the “goro goo” action. When the “free” action is selected for the batter character, the character character “Gorrogo” is displayed in the vicinity of the first runner character and the third runner character on the block sign display screen 31 shown in FIG. A “free” character character is displayed in the vicinity of the batter character. In addition, a character character “GOROGO” is displayed in the vicinity of the first runner character on the runner character display screen 32 shown in FIG. 9.

また、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出した図10に示す状態である場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61によって、1塁走者キャラクタが、「スタート」の動作が選択され、3塁走者キャラクタが、「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタが、「必打」の動作が選択されたとき、図11に示すブロックサイン表示画面31において1塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示され、3塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に、「必打」の文字キャラクタが表示される。また、図12に示す走者キャラクタ表示画面32において1塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示される。   Further, in the state shown in FIG. 10 in which the player issues a hit end run strategy instruction, the game character player action selection means 61 selects the “start” action for the first runner character, and the third runner character becomes When the “gologo” action is selected and the batter character “must hit” action is selected, a “start” character character is displayed near the first runner character on the block sign display screen 31 shown in FIG. The character character “GOLOGO” is displayed in the vicinity of the 3rd runner character, and the character character “MESSAGE” is displayed in the vicinity of the batter character. In addition, a “start” character is displayed in the vicinity of the first runner character on the runner character display screen 32 shown in FIG.

一方、プレイヤがスクイズの作戦指示を出した図13に示す状態である場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61によって、1塁走者キャラクタが、「ゴロゴー」の動作が選択され、3塁走者キャラクタが、「スタート」の動作が選択され、打者キャラクタが、「スクイズ」の動作が選択されたとき、図14に示すブロックサイン表示画面31において1塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、3塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に、「スクイズ」の文字キャラクタが表示される。また、図15に示す走者キャラクタ表示画面32において1塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。   On the other hand, in the state shown in FIG. 13 in which the player has issued a squeeze strategy instruction, the game character player action selection means 61 selects the “Gorogo” action for the first runner character, and the third runner character becomes When the “start” action is selected and the batter character is selected as the “squeeze” action, the character character “gologoo” is displayed near the first runner character on the block sign display screen 31 shown in FIG. Then, a “start” character is displayed in the vicinity of the third runner character, and a “squeeze” character is displayed in the vicinity of the batter character. In addition, a character character “GOLOGO” is displayed in the vicinity of the first runner character on the runner character display screen 32 shown in FIG.

このようなゲームキャラクタ動作表示手段55によって、1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが選手キャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤは選手キャラクタの動作パターン(選手キャラクタの動作可能な役割)を文字キャラクタによって容易に認識することができる。したがって、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。   Since the character character corresponding to the action pattern of one player character is displayed in the vicinity of the player character by such a game character action display means 55, the player can use the action pattern of the player character (the role in which the player character can move). Can be easily recognized by the character. Therefore, when the action pattern of the player character is different depending on the different operation instructions, even if a beginner who is not familiar with the action pattern of the player character is a player, the player can fully understand the role that the player character can move. The character motion intended by can be smoothly performed.

〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について詳細に説明する。
[Outline of television monitor display screen in baseball game]
Next, specific contents of the display screen displayed on the television monitor 20 in the baseball game will be described in detail.

野球ゲームにおいて、プレイヤが作戦指示(ブロックサイン)を出すときに、コントローラ17の所定のボタンを押下操作すると、図8、図11及び図14に示すブロックサイン表示画面31がテレビジョンモニタ20に表示され、プレイヤが走者キャラクタを動作させる選手プレイモードであるときに、図9、図12及び図15に示す走者キャラクタ表示画面32がテレビジョンモニタ20に表示される。   In a baseball game, when a player issues a strategy instruction (block sign), if a predetermined button on the controller 17 is pressed, a block sign display screen 31 shown in FIGS. 8, 11 and 14 is displayed on the television monitor 20. When the player is in the player play mode in which the runner character is operated, the runner character display screen 32 shown in FIGS. 9, 12, and 15 is displayed on the television monitor 20.

ブロックサイン表示画面31は、図8、図11及び図14に示すように、現在のゲーム状況に応じて作戦指示可能なブロックサインのみが左上側に表示される作戦指示表示領域81と、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示され内野グラウンドを模式化して右上側に表示される走者位置表示領域82と、作戦指示表示領域81及び走者位置表示領域82の下側に表示され選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタの具体的な説明が表示される動作説明表示領域83とを有している。   As shown in FIG. 8, FIG. 11 and FIG. 14, the block sign display screen 31 includes a strategy instruction display area 81 in which only a block sign that can be commanded according to the current game situation is displayed on the upper left side, A rectangular player character indicating the position of the runner in the game situation and a character character of the action pattern of the player character are displayed, and a runner position display area 82 that is displayed on the upper right side of the infield ground, an operation instruction display area 81, and There is an action explanation display area 83 displayed below the runner position display area 82 and displaying a concrete explanation of the character character of the action pattern of the player character.

作戦指示表示領域81は、左側に表示されブロックサインの名称を表す作戦指示文字キャラクタ81aと、作戦指示文字キャラクタ81aの右側に表示されブロックサインに対応するコントローラ17の操作を表すボタンを模した作戦指示ボタンキャラクタ81bとを有している。作戦指示文字キャラクタ81aは、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「ギャンブル」の文字キャラクタからなり、作戦指示ボタンキャラクタ81bは、第4ボタン17dやR2ボタン17R2を模した図形キャラクタ及び文字キャラクタからなるものである。ここでは、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるので、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「ギャンブル」の作戦指示をすることが可能である。また、図11及び図14に示すように、作戦指示文字キャラクタ81aの「エンドラン」及び「スクイズ」は、他の作戦指示文字キャラクタ81aと異なる強調カラー表示がなされている。なお、図8では、作戦指示が行われていないデフォルト表示であるので、図11及び図14のような強調カラー表示がなされていない。   The operation instruction display area 81 is an operation that imitates an operation instruction character 81a that is displayed on the left side and that indicates the name of the block sign, and a button that is displayed on the right side of the operation instruction character character 81a and that indicates the operation of the controller 17 corresponding to the block sign. And an instruction button character 81b. The operation instruction character 81a is composed of character characters of “end run”, “feed bunt”, “squeeze”, and “gambling”, and the operation instruction button character 81b is a graphic character and character imitating the fourth button 17d and the R2 button 17R2. It consists of characters. Here, since the current game situation is, for example, an outcount of 1 out and runner characters are present in 1 and 3 km, the operations of “end run”, “feed bunt”, “squeeze”, “gambling” It is possible to give instructions. Further, as shown in FIGS. 11 and 14, “End Run” and “Squeeze” of the operation instruction character 81a are displayed in an enhanced color different from those of the other operation instruction characters 81a. In FIG. 8, since it is the default display where no operation instruction is given, the highlighted color display as shown in FIGS. 11 and 14 is not performed.

走者位置表示領域82は、バッターボックス、1塁ベース、2塁ベース及び3塁ベースを模式化した内野グラウンドが表示されており、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示されている。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、バッターボックス、1塁ベース及び3塁ベース上にそれぞれ打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72が表示されている。打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72は、バッターボックス、1塁ベース及び3塁ベースを強調カラー表示することによって示されている。打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の近傍には、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の名称を表す文字キャラクタと、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の動作パターンに対応する文字キャラクタである打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92とが表示されている。   The runner position display area 82 displays a batter box, an infield ground schematically representing a base 1 base, base 2 base, and base 3 base, and a rectangular player character and player indicating the position of the runner in the current game situation The character character of the character motion pattern is displayed. Specifically, when the current game situation is, for example, a situation where the outcount is 1 out and the runner character is on the 1st and 3rd bases, the batter character is placed on the batter box, the 1st base and the 3rd base respectively. 70, 1 runner character 71, 3 runner character 72 are displayed. The batter character 70, the first runner character 71, and the third runner character 72 are shown by highlighting the batter box, the first base, and the third base character. In the vicinity of the batter character 70, the first runner character 71, and the third runner character 72, a character character representing the name of the batter character 70, the first runner character 71, and the third runner character 72, the batter character 70, and the first runner character. A batter character action pattern character character 90, a first runner character action pattern character character 91, and a third runner character action pattern character character 92, which are character characters corresponding to the action patterns of the character 71 and the third runner character 72, are displayed. Yes.

打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92は、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の動作パターンに対応する文字キャラクタであり、具体的には、図8では、「フリー」、「ゴロゴー」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示されている。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92は、図11では、「必打」、「スタート」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、図14では、「スクイズ」、「ゴロゴー」、「スタート」の文字キャラクタが表示されている。   The batter character action pattern character character 90, the first runner character action pattern character character 91, and the third runner character action pattern character character 92 correspond to the action patterns of the batter character 70, first runner character 71, and third runner character 72. Specifically, in FIG. 8, character characters of “free”, “goro goo”, and “goro goo” are displayed. Also, the batter character action pattern character character 90, the first runner character action pattern character character 91, and the third runner character action pattern character character 92 in FIG. 11 are “must hit”, “start”, and “gologoo” character characters. In FIG. 14, character characters “squeeze”, “gologo”, and “start” are displayed.

動作説明表示領域83は、走者位置表示領域82の打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92に表示された打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の動作パターンの文字キャラクタの具体的な説明が表示されるものであり、左側に表示された動作文字キャラクタ83aと、動作文字キャラクタ83aの右側に表示された説明文字キャラクタ83bとを有している。動作文字キャラクタ83aは、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92と同一であり、説明文字キャラクタ83bは、図4に示す走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブルと同一の文字キャラクタが表示されている。   The action explanation display area 83 is a batter character action pattern character character 90, a first runner character action pattern character character 91, and a third runner character action pattern character character 92 in the runner position display area 82. A specific explanation of the character characters of the action pattern of the runner character 71 and the runner character 72 is displayed. The action character character 83a displayed on the left side and the explanation displayed on the right side of the action character character 83a. And character characters 83b. The action character 83a is the same as the batter character action pattern character 90, the first runner character action pattern character 91, and the third runner character action pattern character 92, and the explanation character character 83b is the runner character shown in FIG. And the same character character as the batter character action pattern list table is displayed.

走者キャラクタ表示画面32は、図9、図12及び図15に示すように、プレイヤが走者キャラクタを動作可能な画面であって、現在のゲーム状況であるアウトカウントやボールカウント等が左上側に表示されるカウント表示領域80と、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示され内野グラウンドを模式化して右上側に表示される走者位置表示領域82と、カウント表示領域80及び走者位置表示領域82の下側に表示され守備キャラクタ及び走者キャラクタが動画として表示される対戦動画表示領域84とを有している。   As shown in FIGS. 9, 12, and 15, the runner character display screen 32 is a screen on which the player can operate the runner character, and the current game situation, such as an outcount and a ball count, is displayed on the upper left side. Count display area 80, a rectangular player character indicating the position of the runner in the current game situation, and a character character of the action pattern of the player character are displayed, and the runner position display is displayed on the upper right side schematically representing the infield ground It has the area | region 82, and the battle | competition moving image display area 84 displayed on the lower side of the count display area 80 and the runner position display area 82 where the defensive character and the runner character are displayed as moving images.

カウント表示領域80は、現在のストライクやボールの個数であるボールカウントがストライクを意味するSの文字キャラクタ及びボールを意味するBの文字キャラクタの右側に円形の図形キャラクタで表示されるボールカウント表示領域80aと、ボールカウント表示領域80aの下側に表示され、現在のアウトの個数であるアウトカウントがアウトを意味するOの文字キャラクタの右側に円形の図形キャラクタで表示されるアウトカウント表示領域80bとを有している。具体的には、ボールカウント表示領域80aにおいてSの文字キャラクタの右側に円形の図形が2個表示され、ボールカウント表示領域80aにおいてBの文字キャラクタの右側に円形の図形が1個表示され、アウトカウント表示領域80bにおいてOの文字キャラクタの右側に円形の図形が1個表示されているので、現在のゲーム状況が、アウトカウントが1アウト、ボールカウントが2ストライク1ボールであることが容易に視認できる。   The count display area 80 is a ball count display area that is displayed as a circular graphic character on the right side of the character character S in which the ball count, which is the current strike or the number of balls, means a strike, and the character character B, which means a ball. 80a and an outcount display area 80b displayed below the ball count display area 80a and displayed as a circular graphic character on the right side of the character O whose outcount, which is the current number of outs, means out. have. Specifically, two circular figures are displayed on the right side of the S character character in the ball count display area 80a, and one circular figure is displayed on the right side of the B character character in the ball count display area 80a. Since one circular graphic is displayed on the right side of the character O in the count display area 80b, it is easily visually recognized that the current game situation is that the outcount is 1 out and the ball count is 2 strikes and 1 ball. it can.

走者位置表示領域82は、1塁ベース、2塁ベース及び3塁ベースを模式化した内野グラウンド及び外野グラウンドが表示されており、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタが表示されている。具体的には、現在のゲーム状況が、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、1塁ベース及び3塁ベース上にそれぞれ1塁走者キャラクタ71及び3塁走者キャラクタ72が表示されている。1塁走者キャラクタ71及び3塁走者キャラクタ72は、1塁ベース及び3塁ベースを強調カラー表示することによって示されている。なお、図示しないが、走者位置表示領域82には、守備キャラクタの守備位置や、風向きや風の強さ等の情報が表示されている。   In the runner position display area 82, an infield ground and an outfield ground schematically representing the 1st base, the 2nd base, and the 3rd base are displayed, and a rectangular player character indicating the current runner's position is displayed. Has been. Specifically, when the current game situation is a situation where runner characters are present on the first and third bases, the first base runner character 71 and the third base runner character 72 are on the first base and the third base, respectively. It is displayed. The 1st runner character 71 and the 3rd runner character 72 are shown by highlighting the 1st base and the 3rd base character. Although not shown, the runner position display area 82 displays information such as the defensive position of the defensive character, the wind direction, and the strength of the wind.

対戦動画表示領域84は、プレイヤが1塁走者キャラクタ71を動作可能な選手プレイモードにおいて、1塁走者キャラクタ71の視点を基準とした3次元ポリゴンデータによって描画される画面である。対戦動画表示領域84には、1塁走者キャラクタ71と、1塁走者キャラクタ71の右上側に配置され投球動作を行う投手キャラクタ73と、1塁走者キャラクタ71の左側に配置され1塁ベースの守備動作を行う守備キャラクタ74とが表示されている。1塁走者キャラクタ71、投手キャラクタ73及び守備キャラクタ74は、1塁走者キャラクタ71を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、1塁走者キャラクタ71の動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。   The battle video display area 84 is a screen drawn by three-dimensional polygon data based on the viewpoint of the first runner character 71 in the player play mode in which the player can move the first runner character 71. In the battle video display area 84, a first base runner character 71, a pitcher character 73 that is disposed on the upper right side of the first base runner character 71, and a left base of the first base runner character 71, and a one base base defense A defensive character 74 that performs an action is displayed. When the signal from the controller 17 for operating the first runner character 71 is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, the first runner character 71, the pitcher character 73, and the defensive character 74 receive the signal processor 8 and the image processor. 9 is supplied from the RAM 12 to the television monitor 20 and the motion of the first runner character 71 is displayed on the television monitor 20 as a moving image.

対戦動画表示領域84において、1塁走者キャラクタ71の近傍には、1塁走者キャラクタ71の名称を表す文字キャラクタと、現在選択されているブロックサインの名称を表す作戦指示文字キャラクタ81aと、1塁走者キャラクタ71の動作パターンに対応する文字キャラクタである1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91とが表示されている。   In the battle video display area 84, in the vicinity of the first runner character 71, a character character representing the name of the first runner character 71, a strategy instruction character character 81a representing the name of the currently selected block sign, and A 1-runner character action pattern character character 91 that is a character character corresponding to the action pattern of the runner character 71 is displayed.

作戦指示文字キャラクタ81aは、「デフォルト」、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「ギャンブル」の文字キャラクタからなるものである。作戦指示文字キャラクタ81aは、図9では作戦指示が行われていないので、「デフォルト」の文字キャラクタが表示されている。また、図12ではヒットエンドランの作戦指示が出されているので、「エンドラン」の文字キャラクタが表示され、図15ではスクイズの作戦指示が出されているので、「スクイズ」の文字キャラクタが表示されている。   The operation instruction character 81a is composed of character characters of “default”, “end run”, “feed bunt”, “squeeze”, and “gambling”. Since the operation instruction character 81a is not instructed in FIG. 9, the character character “default” is displayed. Also, in FIG. 12, since an instruction instruction for a hit end run has been issued, a character character of “End Run” is displayed. In FIG. 15, an instruction for an operation of squeeze is issued, and therefore, a character character of “Squeeze” is displayed. Yes.

1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91は、1塁走者キャラクタ71の動作パターンに対応する文字キャラクタであり、具体的には、図9では、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示されている。また、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91は、図12では、「スタートの文字キャラクタが表示され、図15では、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示されている。   The 1st runner character action pattern character character 91 is a character character corresponding to the action pattern of the 1st runner character 71. Specifically, in FIG. 9, a character character of “goro goo” is displayed. The first runner character action pattern character character 91 has a “start character character” displayed in FIG. 12 and a “gologo” character character displayed in FIG.

このようなブロックサイン表示画面31や走者キャラクタ表示画面32では、ブロックサイン表示画面31の走者位置表示領域82において打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の近傍には、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の名称を表す文字キャラクタと、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の動作パターンに対応する文字キャラクタである打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92とが表示され、走者キャラクタ表示画面32の対戦動画表示領域84において1塁走者キャラクタ71の近傍には、1塁走者キャラクタ71の動作パターンに対応する文字キャラクタである1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91とが表示されている。したがって、プレイヤは選手キャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識することができるので、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができ、このためプレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。   In the block sign display screen 31 and the runner character display screen 32, the batter character 70, the first runner character 71, and the third runner character 72 are in the vicinity of the batter character 70 in the runner position display area 82 of the block sign display screen 31. 70, a character character representing the name of the first runner character 71, the third runner character 72, and a batter character action pattern which is a character character corresponding to the action pattern of the batter character 70, first runner character 71, third runner character 72 A character character 90, a first runner character action pattern character character 91, and a third runner character action pattern character character 92 are displayed. In the battle video display area 84 of the runner character display screen 32, in the vicinity of the first runner character 71, 1 runner A first base runner character operation pattern character character 91 is a character character corresponding to the operation pattern of Yarakuta 71 are displayed. Therefore, since the player can easily recognize the action pattern of the player character by the character character, if the action pattern of the player character is different due to different strategy instructions, the player who is not familiar with the action pattern of the player character is the player. In addition, it is possible to sufficiently grasp the role that the player character can move, so that the character motion intended by the player can be performed smoothly.

〔野球ゲームにおけるゲームキャラクタ動作表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるゲームキャラクタ動作表示システムを、図3に示すフローチャートを用いて説明する。
[Processing flow when executing a game character action display system in a baseball game]
The game character action display system in the baseball game of this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、たとえば図9に示す投手キャラクタ73が投球を終了し、ボールカウントが確定したとき、現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識処理が行われる(S1)。ステップS1のゲーム状況認識処理では、現在の走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントが認識され、現在のゲーム状況に関する各種データがRAM12に格納される。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、ボールカウントが2ストライク1ボール、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるというデータが、RAM12に格納される。   First, for example, when the pitcher character 73 shown in FIG. 9 finishes pitching and the ball count is confirmed, a game situation recognition process for recognizing the current game situation is performed (S1). In the game situation recognition process in step S1, the current runner character's residual situation, outcount, and ball count are recognized, and various data relating to the current game situation are stored in the RAM 12. Specifically, the RAM 12 stores data indicating that the current game situation is, for example, an out count of 1 out, a ball count of 2 strikes and 1 ball, and runner characters existing in 1 and 3 bases. .

ステップS1のゲーム状況認識処理が行われると、ステップS2へ移行し、ゲームキャラクタ動作決定処理が行われる(S2)。ゲームキャラクタ動作決定処理では、現在のゲーム状況に応じて、1又は複数の選手キャラクタの動作パターンが決定され、決定された各種データは、RAM12に格納される。具体的には、現在のゲーム状況が、アウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、図5中段のテーブルにより、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の1つの動作が可能であると決定され、決定された各種データは、RAM12に格納される。   If the game situation recognition process of step S1 is performed, it will transfer to step S2 and a game character action determination process will be performed (S2). In the game character motion determination process, the motion pattern of one or more player characters is determined according to the current game situation, and the determined various data are stored in the RAM 12. Specifically, when the current game situation is an outcount of 1 out and runner characters are present in 1 and 3 bases, the first base runner character and the third base runner character are shown in the middle table of FIG. Are determined to be capable of one operation of “gologo”, and the determined various data are stored in the RAM 12.

次に、ステップS2のゲームキャラクタ動作決定処理が行われると、ステップS3へ移行し、ゲームキャラクタ初期動作選択処理が行われる(S3)。ゲームキャラクタ初期動作選択処理では、1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、1つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが決定される。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタはともに、「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタは、「フリー」の動作が選択され、選択された各種データは、RAM12に格納される。   Next, when the game character action determination process in step S2 is performed, the process proceeds to step S3, and a game character initial action selection process is performed (S3). In the game character initial action selection process, a default action pattern of one player character is determined from the action patterns of one or more player characters. Specifically, when the current game situation is, for example, a situation in which the outcount is 1 out and the runner character is present in 1 and 3 km, both the 1 runner character and the 3 runner character are “goro goo”. The action of “Free” is selected for the batter character, and the selected various data are stored in the RAM 12.

次に、ステップS3のゲームキャラクタ初期動作選択処理が行われると、ステップS4へ移行し、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択がなされたか否かを判断する。ここでは、プレイヤがコントローラ17の所定のボタンを押下操作し作戦指示を出したか否かが判断される。すなわち、プレイヤがコントローラ17の所定のボタンを押下操作したとき、ステップS5へ移行し、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理が行われ(S5)、プレイヤがコントローラ17の所定のボタンを押下操作されず、作戦指示が出されていないデフォルト状態でステップS6へ移行する。   Next, when the game character initial action selection process in step S3 is performed, the process proceeds to step S4, and it is determined whether or not a game character player action selection has been made. Here, it is determined whether or not the player has issued a strategy instruction by pressing a predetermined button on the controller 17. That is, when the player presses a predetermined button of the controller 17, the process proceeds to step S5, where a game character player action selection process is performed (S5), and the player does not press the predetermined button of the controller 17 and operates. The process proceeds to step S6 in a default state where no instruction is issued.

ステップS5のゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理では、図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンが選択される。具体的には、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、現在のゲーム状況が、アウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況である場合、図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、1塁走者キャラクタは「スタート」の動作が選択され、3塁走者キャラクタは「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタは、「必打」の1つの動作が選択され、作戦指示がヒットエンドランの状態でステップS6へ移行する。また、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したとき、現在のゲーム状況が、アウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況である場合、図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、1塁走者キャラクタは「ゴロゴー」の動作が選択され、3塁走者キャラクタは「スタート」の動作が選択され、打者キャラクタは、「スクイズ」の1つの動作が選択され、作戦指示がスクイズの状態でステップS6へ移行する。   In the game character player action selection process in step S5, the action patterns of the runner character and the batter character are selected by the action pattern selection table of the runner character and the batter character for each strategy instruction shown in FIG. Specifically, when the player issues a hit end run strategy instruction, if the current game situation is a situation in which the outcount is 1 out and the runner character is present at 1, 3 km, the strategy shown in FIG. The action pattern selection table for the runner character and batter character for each instruction selects the “start” action for the first runner character, the “gologo” action for the third runner character, ”Is selected, and the process proceeds to step S6 when the operation instruction is hit end run. Further, when the player issues a squeeze strategy instruction, if the current game situation is a situation in which the outcount is 1 out and the runner character is present at 1 and 3 km, each strategy instruction shown in FIG. The runner character and batter character action pattern selection table selects the “gologo” action for the first runner character, the “start” action for the third runner character, and the batter character is one of “squeeze”. When the operation is selected and the operation instruction is squeezed, the process proceeds to step S6.

ステップS6では、ゲームキャラクタ表示処理が行われる(S6)。ゲームキャラクタ表示処理では、選手キャラクタや各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタが表示される。具体的には、図8、図11及び図14に示すブロックサイン表示画面31の作戦指示表示領域81、走者位置表示領域82において、作戦指示文字キャラクタ81a、作戦指示ボタンキャラクタ81b、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72が表示される。また、図9、図12及び図15に示す走者キャラクタ表示画面32のカウント表示領域80、走者位置表示領域82及び対戦動画表示領域84において、ボールカウントを示す円形の図形キャラクタ、アウトカウントを示す円形の図形キャラクタ、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72、投手キャラクタ73及び守備キャラクタ74がそれぞれ表示される。ステップS6で、ゲームキャラクタ表示処理が行われると、ステップS7移行する。   In step S6, a game character display process is performed (S6). In the game character display process, player characters and various character characters and graphic characters are displayed. Specifically, in the strategy instruction display area 81 and the runner position display area 82 of the block sign display screen 31 shown in FIGS. 8, 11 and 14, the strategy instruction character character 81a, the strategy instruction button character 81b, the batter character 70, A first runner character 71 and a third runner character 72 are displayed. In addition, in the count display area 80, the runner position display area 82, and the battle video display area 84 of the runner character display screen 32 shown in FIGS. 9, 12, and 15, a circular graphic character indicating the ball count, and a circular indicating the outcount. Graphic character, 1 runner character 71, 3 runner character 72, pitcher character 73, and defensive character 74 are respectively displayed. When the game character display process is performed in step S6, the process proceeds to step S7.

ステップS7では、ゲームキャラクタ動作表示処理が行われる(S7)。ゲームキャラクタ動作表示処理では、1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、選手キャラクタの近傍に表示される。具体的には、図8、図11及び図14に示すブロックサイン表示画面31の走者位置表示領域82において、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の近傍に、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92が表示される。なお、このとき、ブロックサイン表示画面31の動作説明表示領域83において、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92等が表示される。また、図9、図12及び図15に示す走者キャラクタ表示画面32の対戦動画表示領域84において、1塁走者キャラクタ71の近傍に、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91が表示される。   In step S7, a game character action display process is performed (S7). In the game character action display process, a character character corresponding to the action pattern of one player character is displayed in the vicinity of the player character. Specifically, in the runner position display area 82 of the block sign display screen 31 shown in FIGS. 8, 11, and 14, the batter character movement is performed in the vicinity of the batter character 70, the first runner character 71, and the third runner character 72. A pattern character character 90, a first runner character action pattern character character 91, and a third runner character action pattern character 92 are displayed. At this time, the batter character action pattern character character 90, the first runner character action pattern character character 91, the third runner character action pattern character character 92, etc. are displayed in the action explanation display area 83 of the block sign display screen 31. . In addition, a first runner character action pattern character 91 is displayed in the vicinity of the first runner character 71 in the battle video display area 84 of the runner character display screen 32 shown in FIGS.

ここでは、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92は、ステップS4から作戦指示が出されていないデフォルト状態で移行してきたときは、図8及び図9に示すように、「フリー」、「ゴロゴー」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92は、ステップS5から作戦指示がヒットエンドランの状態で移行してきたときは、図11及び図12に示すように、「必打」、「スタート」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92は、ステップS5から作戦指示がスクイズの状態で移行してきたときは、図14及び図15に示すように、「スクイズ」、「ゴロゴー」、「スタート」の文字キャラクタが表示される。   Here, when the batter character action pattern character character 90, the 1st runner character action pattern character character 91, and the 3rd runner character action pattern character character 92 have shifted from the step S4 in a default state where no operation instruction has been issued. As shown in FIGS. 8 and 9, character characters “free”, “gologo”, and “gologo” are displayed. Also, the batter character action pattern character character 90, the first runner character action pattern character character 91, and the third runner character action pattern character character 92, when the operation instruction is shifted from step S5 in a hit end run state, FIG. As shown in FIG. 12, the character characters “must hit”, “start”, and “gologo” are displayed. Also, the batter character action pattern character character 90, the first runner character action pattern character character 91, the third runner character action pattern character character 92, when the operation instruction is shifted from step S5 in a squeeze state, FIG. As shown in FIG. 15, character characters “squeeze”, “gologo”, and “start” are displayed.

ステップS7でゲームキャラクタ動作表示処理が行われると、ステップS8へ移行する。ステップS8では、ゲームキャラクタ動作処理が行われる(S8)。ゲームキャラクタ動作処理は、プレイヤが選択した作戦指示(ブロックサイン)に対応するように選手キャラクタを動作させる。ここでは、CPU7からの指示に基づいて処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。   When the game character action display process is performed in step S7, the process proceeds to step S8. In step S8, a game character action process is performed (S8). In the game character operation process, the player character is operated so as to correspond to the operation instruction (block sign) selected by the player. Here, the image data processed based on the instruction from the CPU 7 is supplied from the RAM 12 to the television monitor 20, and the action of the player character is displayed on the television monitor 20 as a moving image.

ここでは、ステップS7のゲームキャラクタ動作表示処理によって、1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが選手キャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤは選手キャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識することができる。したがって、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。   Here, since the character character corresponding to the action pattern of one player character is displayed in the vicinity of the player character by the game character action display process in step S7, the player can easily recognize the action pattern of the player character by the character character. can do. Therefore, when the action pattern of the player character is different depending on the different operation instructions, even if a beginner who is not familiar with the action pattern of the player character is a player, the player can fully understand the role that the player character can move. The character motion intended by can be smoothly performed.

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example of using a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program.

(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game as described above, and a computer-readable recording medium storing the program. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said video game device. ゲームキャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a game character action display process. 走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブル。Table of movement pattern list of runner character and batter character. アウトカウント及びボールカウント毎の走者キャラクタの動作パターン決定テーブル。A runner character action pattern determination table for each outcount and ball count. 作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブル。Action pattern selection table of runner character and batter character for each operation instruction. デフォルト時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。Movement pattern of runner character and batter character at default. デフォルト時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the block sign display screen in the time of default. デフォルト時におけるの走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the runner character display screen in the time of default. ヒットエンドラン時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。Action pattern of runner character and batter character during hit end run. ヒットエンドラン時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the block sign display screen at the time of a hit end run. ヒットエンドラン時におけるの走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the runner character display screen at the time of a hit end run. スクイズ時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。Movement pattern of runner character and batter character during squeeze. スクイズ時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the block sign display screen at the time of a squeeze. スクイズ時におけるの走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the runner character display screen at the time of a squeeze.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
31 ブロックサイン表示画面
32 走者キャラクタ表示画面
50 ゲームキャラクタ表示手段
51 ゲームキャラクタ動作手段
52 ゲーム状況認識手段
53 ゲームキャラクタ動作決定手段
54 ゲームキャラクタ動作選択手
55 ゲームキャラクタ動作表示手段
60 ゲームキャラクタ初期動作選択手段
61 ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段
62 ゲームキャラクタ動作表示切換手段
70 打者キャラクタ
71 1塁走者キャラクタ
72 3塁走者キャラクタ
80 カウント表示領域
81 作戦指示表示領域
82 走者位置表示領域
83 動作説明表示領域
84 対戦動画表示領域
90 打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ
91 1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ
92 3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ
1 Control unit 7 CPU
17 controller 20 television monitor 31 block sign display screen 32 runner character display screen 50 game character display means 51 game character operation means 52 game situation recognition means 53 game character action determination means 54 game character action selection means 55 game character action display means 60 Game character initial action selection means 61 Game character player action selection means 62 Game character action display switching means 70 Batter character 71 1 Runner character 72 3 Runner character 80 Count display area 81 Operation instruction display area 82 Runner position display area 83 Explanation of operation Display area 84 Battle animation display area 90 Batter character action pattern character character 91 1 Runner character action pattern character character 92 3 Runner character behavior pattern character character

Claims (7)

モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識機能と、
前記ゲーム状況認識機能によって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、前記ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定機能と、
前記ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された前記1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択機能と、
前記ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された前記1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
To a computer capable of realizing a game for operating a game character displayed on a monitor,
A game situation recognition function that recognizes the current game situation;
A game character action determination function for determining an action pattern of one or a plurality of the game characters capable of moving the game character according to the current game situation recognized by the game situation recognition function;
A game character action selection function for selecting one game character action pattern from the one or more game character action patterns determined by the game character action determination function;
A game character action display function for displaying a character character corresponding to the action pattern of the one game character selected by the game character action selection function in the vicinity of the game character;
A game program to make it happen.
前記ゲームキャラクタ動作決定機能は、前記現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、前記1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game character action determination function according to claim 1, wherein an action pattern of the one or more game characters is determined by a predetermined game character action determination table set in advance according to the current game situation. The described game program. 前記ゲームキャラクタ動作選択機能は、前記1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、予め設定された所定のゲームキャラクタ初期動作選択テーブルによって、前記1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択機能を有している、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。   The game character action selection function is a game in which the action pattern of the one game character is selected from the action patterns of the one or more game characters by a predetermined game character initial action selection table set in advance. The game program according to claim 1, further comprising a character initial action selection function. 前記ゲームキャラクタ動作選択機能は、前記1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、前記ゲームキャラクタを動作させるプレイヤのゲームキャラクタ動作選択指示によって、前記1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタプレイヤ動作選択機能を有している、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   In the game character action selection function, the action pattern of the one game character is selected from the action patterns of the one or more game characters in accordance with a game character action selection instruction from a player who operates the game character. The game program of any one of Claim 1 to 3 which has a game character player operation | movement selection function. 前記ゲームキャラクタ動作表示機能は、前記1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタの表示・非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示切換機能を有している、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game character action display function has a game character action display switching function for switching between display and non-display of a character character corresponding to the action pattern of the one game character. The game program according to item 1. モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識手段と、
前記ゲーム状況認識手段によって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、前記ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定手段と、
前記ゲームキャラクタ動作決定手段によって決定された前記1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択手段と、
前記ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された前記1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor,
Game situation recognition means for recognizing the current game situation;
Game character action determining means for determining an action pattern of one or a plurality of the game characters capable of moving the game character according to the current game situation recognized by the game situation recognition means;
Game character action selecting means for selecting one game character action pattern from the one or more game character action patterns determined by the game character action determining means;
Game character action display means for displaying a character character corresponding to the action pattern of the one game character selected by the game character action selection means in the vicinity of the game character;
A game device comprising:
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識ステップと、
前記ゲーム状況認識ステップによって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、前記ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定ステップと、
前記ゲームキャラクタ動作決定ステップによって決定された前記1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択ステップと、
前記ゲームキャラクタ動作選択ステップによって選択された前記1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
A game method for causing a computer to execute a game for operating a character displayed on a monitor,
A game situation recognition step for recognizing the current game situation;
A game character action determining step for determining an action pattern of one or a plurality of the game characters capable of moving the game character according to the current game situation recognized by the game situation recognition step;
A game character action selection step of selecting one game character action pattern from the one or more game character action patterns determined in the game character action determination step;
A game character action display step of displaying a character character corresponding to the action pattern of the one game character selected in the game character action selection step in the vicinity of the game character;
A game method comprising:
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