JP2007068786A - スロットマシン - Google Patents
スロットマシン Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007068786A JP2007068786A JP2005259653A JP2005259653A JP2007068786A JP 2007068786 A JP2007068786 A JP 2007068786A JP 2005259653 A JP2005259653 A JP 2005259653A JP 2005259653 A JP2005259653 A JP 2005259653A JP 2007068786 A JP2007068786 A JP 2007068786A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- reel
- game
- reels
- command signal
- stop
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】 遊技が単調となるのを防止できるスロットマシンを提供する。
【解決手段】
ゲームAについてリール3a〜3cが回転している期間に、スタートレバー5が操作されると、かかるスタート操作により出力されたスタート信号が機械側に受付けられる。そして、このスタート操作の後にされたリールストップボタン4a〜4cの操作により、ゲームAに係るリール3a〜3cが順次停止し、ゲームAが終了する。さらに、ゲームAの終了から所定時間経過後に、リール3a〜3cが自動的に再始動する。このリール始動により、ゲームBが開始する。このゲームBは、先にされたリール3a〜3c回転中のスタート操作に基づくものである。そして、ゲームBに係るリール3a〜3c対してリールストップボタン4a〜4cが操作されると、リール3a〜3cが順次停止し、ゲームBが終了する。
【選択図】 図7
【解決手段】
ゲームAについてリール3a〜3cが回転している期間に、スタートレバー5が操作されると、かかるスタート操作により出力されたスタート信号が機械側に受付けられる。そして、このスタート操作の後にされたリールストップボタン4a〜4cの操作により、ゲームAに係るリール3a〜3cが順次停止し、ゲームAが終了する。さらに、ゲームAの終了から所定時間経過後に、リール3a〜3cが自動的に再始動する。このリール始動により、ゲームBが開始する。このゲームBは、先にされたリール3a〜3c回転中のスタート操作に基づくものである。そして、ゲームBに係るリール3a〜3c対してリールストップボタン4a〜4cが操作されると、リール3a〜3cが順次停止し、ゲームBが終了する。
【選択図】 図7
Description
本発明は、遊技媒体(例えば、メダル又は遊技球)を用いる遊技機に関するものであって、特に外周面上に複数の図柄が設けられたリールを備えたスロットマシンに関する。
遊技媒体(例えば、メダル又は遊技球)を用いて一連のゲームを繰返し実行する遊技機としては、例えばスロットマシンがある。ここで、スロットマシンは、外周面上に複数の図柄が設けられた左リール、中リール、及び右リールを備え、これらのリールが前面パネルの表示窓からそれぞれ視認可能となっている。また、本体前面には、遊技媒体投入口、ベットボタン、スタートレバー、左リールストップボタン、中リールストップボタン、及び右リールストップボタン等が設けられている。
かかる構成にあって、遊技媒体が遊技媒体投入口から投入等されると(ベット操作)、ベット数が設定されて有効ラインが表示される。そして、スタートレバーが操作されると(スタート操作)、全リールが一斉に回転始動する。そして、かかる状況でリールストップボタンが順次操作されると(ストップ操作)、対応するリールが順次回転停止する。ここで、前記有効ライン上に停止した図柄の組合せが所定の当り組合せであると、遊技者に所定数の遊技媒体が付与される。なお、前記ストップ操作は、左リールストップボタンの操作、中リールストップボタンの操作、及び右リールストップボタンの操作を総括的にいう概念である。したがって、原則、ベット操作、スタート操作、及びストップ操作が順に実行されると、1ゲームが完了する。
ここで、複数のゲームを繰返し実行させる場合には、遊技者は基本動作(ベット操作→スタート操作→ストップ操作)を繰返し行う必要がある。したがって、遊技が長時間にわたって行われると、延々この基本動作の繰返しとなるため、遊技が単調になる場合があった。そこで、遊技が単調になることを解消しようとした構成がいくつか提案されている(例えば、特許文献1、特許文献2、特許文献3、及び特許文献4参照。)。
しかしながら、特許文献1、特許文献2、特許文献3、及び特許文献4に示される構成は、いずれも、ベット操作→スタート操作→ストップ操作からなる基本動作を実行することにより、1ゲームが完了するものであるため、依然として複数回のゲームを連続的に実行するには、上述の基本動作を繰返し行う必要があった。したがって、上記問題を効果的に解消できるものではなかった。
また、従来構成のスロットマシンにあっては、スタートレバーとリールストップボタンとが横一列状に配設されていることが一般的である。このため、ゲームを連続して実行させるためには、遊技者は腕を左右方向に何度も往復させてボタン操作しなければいけないこととなり、操作負担が重く、遊技が長時間となると遊技者が疲労してしまう問題があった。
そこで、本発明は、上記問題点を解決することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
本発明は、外周面上に複数の図柄が配設された複数のリールと、全リールに対して回転始動を指令する際に遊技者が操作するスタート操作部と、リールごとに配設され、対応するリールに対して回転停止を指令する際に遊技者が操作する複数のストップ操作部と、スタート操作部が操作されるとリール始動指令信号を出力するリール始動指令信号出力手段と、停止状態にある全リールを所定タイミングで一斉に回転始動するリール始動制御内容を実行するリール始動制御手段と、ストップ操作部が操作されると、回転中のリールのうち、当該ストップ操作部に対応するリールを所定タイミングで停止させるリール停止制御手段とを備えたスロットマシンであって、少なくともいずれかのリールが回転しているときにスタート操作部が操作されてリール始動指令信号出力手段によりリール始動指令信号が出力されると、当該リール始動指令信号を受付けるか否かを判定し、受け付けると判定すると、該リール始動指令信号を受付けるスタート予約受付け手段と、各ストップ操作部の操作により全リールが停止したときに、スタート予約受付け手段が受付けたリール始動指令信号に基づいて、停止状態にある当該全リールを回転始動するように、リール始動制御手段にリール始動制御内容の実行を指令するリール自動回転指令手段とを備えたことを特徴とするスロットマシンである(請求項1)。ここで、遊技媒体としては、メダルであっても良いし、パチンコ機に用いられる遊技球であっても良い。
かかる構成は、少なくともいずれかのリールが回転している状況でスタート操作部の操作があっても、原則、そのスタート操作部の操作が機械側に受付けられることを特徴としている。そして、全リールが停止してゲームが終了すると、ゲーム中に受付けられたスタート操作に基づいて、リールが自動的に始動する態様で新たなゲームが開始される構成である。すなわち、例えば、あらかじめ複数回のゲームを実行しようと考える遊技者は、リールが回転している期間に所望の回数だけスタート操作をしておき、ゲームの実行をあらかじめ予約しておくことが可能となる。ここで、かかる構成とすると、連続してスタート操作した後、連続してリールが自動的に始動してゲームが順次開始されることとなるため、遊技の流れは、あらかじめスタート操作をまとめて複数回実行し、その後、ストップ操作をまとめて繰返し実行することとなる。例えば、全部でゲームを三回連続して実行させたい場合は、第一番目のスタート操作を実行して第一番目のゲームを開始させた後、当該ゲーム中に、第二番目以降のゲームに係るスタート操作を二回実行する。そうすると、第一番目のゲームが終了した後、所定タイミングで第二番目のゲームが自動的に開始され、また、第二番目のゲームが終了した後、所定タイミングで第三番目のゲームが自動的に開始される。すなわち、操作の流れは、第一番目のスタート操作→第二番目のスタート操作→第三番目のスタート操作→第一番目のストップ操作→第二番目のストップ操作→第三番目のストップ操作の流れとなる。ここで、従来構成のスロットマシンは、少なくともいずれかのリールが回転している状況でスタート操作部を操作しても、その操作は機械側に受付けられず、無効な操作として処理されていた。したがって、従来構成は、連続してゲームを実行する場合には、前述の基本動作を繰返し行う必要があった。一方、本発明は、ゲームを連続して実行させる際に、基本動作の繰返しは含まれない構成である。したがって、本発明は、各操作部の操作順序が従来と異なるため、遊技内容が斬新なものとなる。また、遊技者にとって最も重要なストップ操作をまとめて行う構成とすることにより、ストップ操作部の操作を集中して行うことが可能となるため、操作に馴れが生じて、目押しが容易となる利点がある。
また、リール、スタート操作部、及びストップ操作部が配設された遊技機本体を具備する構成にあって、遊技機本体の前面に、スタート操作部、及び複数のストップ操作部が遊技者が操作可能に一列状に配設されてなるスロットマシンが提案される(請求項3)。
ここで、一般的なスロットマシンは、スタート操作部、及び複数のストップ操作部が遊技者が操作可能に一列状に配設されている。したがって、従来のスロットマシンでは、ゲームを連続して実行させる際は、腕を左右方向に何度も往復させてボタン操作しなければならなかった。しかしながら、本発明は、ゲームを連続して複数回実行させる場合に、スタート操作を連続してまとめて行った後、ストップ操作を連続してまとめて行うことになるため、腕の往復が排除されて、操作負担が軽減されることとなる。
なお、スタート予約受付け手段は、少なくともいずれかのリールが回転しているときにスタート操作部が操作されてリール始動指令信号出力手段によりリール始動指令信号が出力されると、当該リール始動指令信号を記憶保持するか否かを判定し、記憶保持すると判定すると、当該リール始動指令信号の出力履歴を所定態様で順次記憶保持して、該リール始動指令信号を受付けることとすると共に、記憶保持されたリール始動指令信号の出力履歴から、リール始動制御内容を実行指令したリール始動指令信号の出力履歴を所定態様で記憶消去するリール始動指令信号出力履歴記憶手段により構成されるものであり、リール自動回転指令手段は、各ストップ操作部の操作により全リールが停止したときに、リール始動指令信号出力履歴記憶手段が記憶保持した出力履歴を参照し、リール始動指令信号の出力履歴が記憶保持されている場合に、当該リール始動指令信号に基づいて、リール始動制御手段にリール始動制御内容の実行を指令するものである構成が提案される(請求項2)。
ここで、リール始動指令信号の出力履歴を記憶保持する態様としては、スロットマシンに内蔵される記憶装置RAMにおいて、所定フラグをONとする構成が提案される。これにより、リール始動指令信号を受付けることが可能となる。また、前記出力履歴の記憶を消去する態様としては、前記所定フラグをOFFとする構成が提案される。これにより、不要となったリール始動指令信号の出力履歴を消去することが可能となる。さらに、リール始動制御内容を実行するか否かを判断する構成としては、遊技に関する統括的な制御を処理実行する主制御用中央制御装置CPUを用いる構成が提案される。そして、この主制御用中央制御装置CPUが、記憶装置RAMに記憶保持されたフラグの内容を参照して、前記フラグのON/OFFを判定する構成が好適である。なお、リール始動指令信号の出力履歴を記憶保持する態様、及び記憶消去する態様は様々な構成が適用され得る。
また、スタート操作部は、非傾動位置、第一傾動位置、及び第二傾動位置のうち、いずれかに選択的に傾動変換されるスタートレバーにより構成されるものであって、非傾動位置から第一傾動位置に傾動変換されると、全リールに対して回転始動を指令し、かつ、当該リールの回転始動に係るゲームのベット数を所定の第一ベット数に設定すると共に、非傾動位置から第二傾動位置に傾動変換されると、全リールに対して回転始動を指令し、かつ、当該リールの回転始動に係るゲームのベット数を所定の第二ベット数に設定するものが提案される(請求項4)。
かかる構成とすることにより、リール回転中にスタート操作を連続して行う際に、スタート操作とベット操作を同時に行うことが可能となる。これにより、さらに遊技者の操作負担を軽減することが可能となる。なお、第一傾動位置及び第二傾動位置に傾動変換できるスタートレバーとしては、例えば、上方及び下方に傾倒させることができる公知のスタートレバーが好適である。
また、当り乱数値とハズレ乱数値とで構成される乱数値が格納された当り判定用乱数テーブルを具備し、リール始動指令信号が出力されると、当り判定用乱数テーブルから乱数値を抽選する構成にあって、少なくともいずれかのリールが回転しているときにリール始動指令信号が出力され、かつ当り判定用乱数テーブルから当り乱数値が抽選された時点から、当該リール始動指令信号に基づいて回転開始したリールが停止する時点までに、演出内容に起点と終点とを具備した演出動作を実行する当り予見演出動作実行手段を備えた構成が提案される(請求項5)。
かかる構成にあっては、ゲーム進行中に、当該ゲームの後、複数回のゲームが実行されるということが事前に確定するため、複数のゲームにわたって一連の演出を遊技者に提供することが可能となる。これにより、長時間にわたって予告演出を実行することが可能となり、スロットマシンの演出が充実したものとなる。例えば、リール回転中にスタート操作が4回連続して行われ、4回目のスタート操作について特定の入賞役が内部成立した場合には、当該ゲームから第三番目のゲームまでの実行期間中に、前記入賞役の成立を期待させる予告演出を表示することができる。そしてさらに、第四番目のゲームを用いて当該入賞役に関連する絵柄を表示させることができる。なお、起点と終点とを具備する演出動作としては、遊技者に当りを予見させるような演出内容が好適であり、特に、時間経過に伴い徐々に遊技者の期待を高める構成が好ましい。例えば、特定のキャラクターが徐々に増える演出映像や、ストーリー性を有する演出映像等が提案される。
また、スタート予約受付け手段は、所定の予約受付け禁止条件が成立すると、少なくともいずれかのリールが回転しているときにスタート操作部が操作されてリール始動指令信号が出力された場合でも、該リール始動指令信号を受付けないと判定する構成が提案される(請求項6)。
例えば、リール回転中にスタート操作がされると、そのスタート操作に基づいて所定数のクレジット数が減少する構成であって、クレジット数が「0」になると、予約受付け禁止条件が成立する構成が提案される。また、CR機にあって、投入されたプリペイドカード残高が「0」になると、予約受付け禁止条件が成立する構成としても良い。これらのような構成とすることにより、リール回転中におけるスタート操作が無制限になされることを防止することができる。
また、全リールが停止した際の停止図柄の組合せが所定の当り組合せであると、当該ゲームについて当りとする構成にあって、全リール数より少ない数のリールが停止した際の停止図柄の組合せに基づいて、当該ゲームの当りを順次判定する事前当り判定手段を備え、リール自動回転指令手段は、事前当り判定手段が、全リール数より少ない数のリールが停止した際の停止図柄の組合せに基づいて、当該ゲームは当りでないと判定した場合に、当該停止リールが停止する時までにスタート予約受付け手段が受付けたリール始動指令信号に基づいて、当該停止リールを回転始動するように、リール始動制御手段にリール始動制御内容の実行を指令するものが提案される(請求項7)。
かかる構成とすることにより、全てのリールについてストップ操作をすることなく、次のゲームが開始されることとなるため、遊技進行上、必要なストップ操作部の操作が従来構成に比して減少することとなる。したがって、本構成は、遊技者の操作負担をさらに軽減することができるものである。
本発明に係るスロットマシンは、リール回転中にリール始動指令信号が出力されると、該リール始動指令信号を受付けると共に、受付けたリール始動指令信号に基づいて全リールを一斉に自動始動して新たなゲームを開始する構成としたため(請求項1)、遊技の流れは、あらかじめスタート操作をまとめて複数回実行し、その後、ストップ操作をまとめて繰返し実行することとなる。したがって、従来構成に係る基本動作に従って遊技を進行させるものではないため、遊技内容が斬新なものとなり、遊技が単調となることを防止できる優れた効果がある。また、ストップ操作部の操作を集中して行うことが可能となるため、操作に馴れが生じて、目押しが容易となる効果がある。
また、リール始動指令信号の出力履歴を所定態様で順次記憶保持し、記憶保持したリール始動指令信号の出力履歴から、リール始動制御内容を実行指令したリール始動指令信号の出力履歴を所定態様で記憶消去する構成とした場合は(請求項2)、リール回転中に出力されたリール始動指令信号を受付けることが可能となる利点がある。
また、遊技機本体の前面に、スタート操作部、及び複数のストップ操作部が遊技者が操作可能に一列状に配設されてなるスロットマシンに適用した場合は(請求項3)、ゲームを連続して複数回実行させる際に、腕の往復を頻繁に行ってボタン操作する必要がないため、遊技者の操作負担を軽減することができる効果がある。
また、スタート操作部を、第一傾動位置又は第二傾動位置に傾動変換可能なスタートレバーとした場合は(請求項4)、リール回転中に連続してスタート操作を行う際に、スタート操作とベット操作を同時に行うことが可能となる。すなわち、本構成は、ゲームを実行するために必要な二つの操作を一つのレバー操作で設定することが可能となり、遊技者の操作負担を軽減することができる効果がある。
また、当り判定用乱数テーブルから当り乱数値が抽選された時点から、当該リール始動指令信号に基づいて回転開始したリールが停止する時点までに、演出内容に起点と終点とを具備した演出動作を実行する構成とした場合は(請求項5)、複数のゲームにわたって一連の演出を遊技者に提供することが可能となり、演出内容を充実したものとすることができる利点がある。
また、所定の予約受付け禁止条件が成立すると、リール始動指令信号が出力された場合でも該リール始動指令信号を受付けない構成とした場合は(請求項6)、無制限にゲームが予約されることを防止することができる利点がある。
また、全リール数より少ない数のリールが停止した際の停止図柄の組合せに基づいて、当該ゲームは当りでないと判定した場合に、全リールが停止するのを待たずに、リール回転中に受付けたリール始動指令信号に基づいてゲームを開始する構成とした場合は(請求項7)、全てのリールについてストップ操作をすることなく、次のゲームが開始されることとなるため、遊技者の操作負担をさらに軽減することができる利点がある。
<第一実施例>
本実施例に係るスロットマシン1は、遊技媒体としてメダルを用いる遊技機である。
図1に示すように、スロットマシン1は、矩形状の外枠10と、この外枠10の前面開口部を覆う遊技機本体11とで構成されている。また、前記遊技機本体11の前面には、前面パネル12が設けられている。一方、遊技機本体11の内部には、三つのリール3a,3b,3cが横一列状に配設されている。また、前面パネル12の中央に、各リール3a〜3cの前面を視認可能とする三つの表示窓6a,6b,6cが設けられている。具体的には、左リール3aが左表示窓6aから、中リール3bが中表示窓6bから、右リール3cが右表示窓6cからそれぞれ視認可能となっている。
本実施例に係るスロットマシン1は、遊技媒体としてメダルを用いる遊技機である。
図1に示すように、スロットマシン1は、矩形状の外枠10と、この外枠10の前面開口部を覆う遊技機本体11とで構成されている。また、前記遊技機本体11の前面には、前面パネル12が設けられている。一方、遊技機本体11の内部には、三つのリール3a,3b,3cが横一列状に配設されている。また、前面パネル12の中央に、各リール3a〜3cの前面を視認可能とする三つの表示窓6a,6b,6cが設けられている。具体的には、左リール3aが左表示窓6aから、中リール3bが中表示窓6bから、右リール3cが右表示窓6cからそれぞれ視認可能となっている。
ここで、各リール3a〜3cの外周面には、複数の図柄(図示省略)が配設されており、その一部が前記表示窓6a〜6cから視認可能となっている。なお、図柄としては、「7」、「BAR」、「リプレイ(R)」、「プラム」、「ベル」、及び「レモン」がある。そして、遊技者により、後述するスタートレバー5が操作されると、リール3a〜3cが前方に回転する構成となっている。
また、各表示窓6a〜6cの直上位置には、リール停止ランプ40a,40b,40cがそれぞれ配設されている。具体的には、左表示窓6aの直上位置に左リール停止ランプ40aが、中表示窓6bの直上位置に中リール停止ランプ40bが、右表示窓6cの直上位置に右リール停止ランプ40cがそれぞれ配設されている。
また、図1に示すように、左表示窓6aの左位置には、有効ラインを遊技者に報知する有効ライン表示部15が設けられている。具体的には、上から順に、「3」,「2」,「1」,「2」,「3」の数字がそれぞれ表示されており(図5参照)、設定されたベット数に応じて、当該数字部分が点灯し、有効ラインが表示されることとなる。
また、表示窓6a〜6cの直下位置には、予告演出等の遊技情報を表示する表示装置2が配設されている。この表示装置2は、公知品が好適に用いられる。
また、表示装置2の左位置には、ベット数を設定するためのMAXベットボタン7aと1ベットボタン7bとが並設されている。これに対し、表示装置2の右位置には、メダルが投入されるメダル投入口8が配設されている。
また、MAXベットボタン7aの直下位置には、リール3a〜3cの始動を指令するためのスタートレバー5が配設されている。さらに詳述すると、本実施例に係るスタートレバー5は、遊技機本体11の前面に対して起立状に突設され、この突設部分が上下方向に傾動可能な構成となっている。具体的には、上傾動位置、下傾動位置、及び中立の非傾動位置とに傾動変換可能となっている。
また、スタートレバー5の右方には、回転するリール3a〜3cに対して停止指令するためのリールストップボタン4a〜4cが配設されている。具体的には、左から順に左リールストップボタン4a、中リールストップボタン4b、及び右リールストップボタン4cが配設されている。すなわち、本実施例にあっては、スタートレバー5、左リールストップボタン4a、中リールストップボタン4b、及び右リールストップボタン4cが横一直線上に列設されていることとなる。
また、メダル投入口8の直上位置には、現在のクレジット数を表示するクレジット数表示部27が配設されている。なお、本実施例にあっては、クレジット数の上限を「50」としている。
また、クレジット数表示部27の右隣には、本発明に係る連続ゲーム回数表示部28が配設されている。この連続ゲーム回数表示部28は、リール3a〜3c回転中に事前に受付けられたスタート操作により実行されるゲーム数を表示するものであり、本発明特有の構成である。なお、かかる構成の詳細は、後で説明する。
また、遊技機本体11前面の最下位置には、メダルを貯留するメダル貯留部13が配設されている。さらに、このメダル貯留部13の直上位置には、メダルが通過可能な払出口(隠れて見えない)が開口している。そして、順次実行されるゲームで当りが発生すると、所定条件の下、払出口から所定数のメダルがメダル貯留部13に払い出される構成となっている。
これまでに述べた構成にあって、原則、以下のように遊技が進行する。
遊技者が、メダル投入口8にメダルを投入する、又は、ベットボタン7a,7bを押圧操作すると、ゲームのベット数が設定されると共に、当該ベット数に応じて、有効ライン表示部15で有効ラインが表示される。例えば、MAXベットボタン7aを一回操作すると、ベット数が「3」に設定され、五本の有効ラインが表示される。また、1ベットボタン7bを一回操作すると、ベット数が「1」に設定され、一本の有効ラインが表示される。また、例えば2枚のメダルをメダル投入口8に投入すると、ベット数が「2」に設定され、三本の有効ラインが表示される。
遊技者が、メダル投入口8にメダルを投入する、又は、ベットボタン7a,7bを押圧操作すると、ゲームのベット数が設定されると共に、当該ベット数に応じて、有効ライン表示部15で有効ラインが表示される。例えば、MAXベットボタン7aを一回操作すると、ベット数が「3」に設定され、五本の有効ラインが表示される。また、1ベットボタン7bを一回操作すると、ベット数が「1」に設定され、一本の有効ラインが表示される。また、例えば2枚のメダルをメダル投入口8に投入すると、ベット数が「2」に設定され、三本の有効ラインが表示される。
そして、有効ラインが表示された後、遊技者がスタートレバー5を押し下げると、このスタート操作が機械側に受付けられ、全リール3a〜3cが一斉に回転し始める。そして、このリール3a〜3cが回転している状況で、表示窓6a〜6cから高速で移動する図柄を遊技者が確認しながらリールストップボタン4a〜4cを順次押圧操作すると、そのストップ操作に応じて、対応するリール3a〜3cが順次回転停止する。具体的には、遊技者が左リールストップボタン4aを操作すると左リール3aが、中リールストップボタン4bを操作すると中リール3bが、右リールストップボタン4cを操作すると右リール3cが停止する。なお、各リール3a〜3cが停止すると、その停止リール3a〜3cに対応するリール停止ランプ40a〜40cがそれぞれ点灯する。
そして、停止したリール3a〜3cの図柄組合せが、有効ライン上に同じ図柄で並ぶものであると、当り組合せとなって、当該ゲームについて当りとなる。これにより、遊技者には、所定数のメダルが付与されることとなる。一方、停止したリール3a〜3cの図柄組合せが当り組合せ以外である場合は、当該ゲームについてハズレとなる。
なお、本実施例に係るスタートレバー5により、本発明に係るスタート操作部が構成される。また、本実施例に係る各リールストップボタン4a〜4cにより、本発明に係る各ストップ操作部が構成される。
次に、本実施例に係るスロットマシン1の作動を制御する制御回路を、図2に従って説明する。
スロットマシン1は、基板回路が設けられた主制御基板100を備えている。ここで、前記基板回路は、遊技に関する作動を制御するためのものである。さらに、主制御基板100の基板回路上には、主制御用中央制御装置CPU101が配設されている。この主制御用中央制御装置CPU101は、マイクロコンピュータを構成し、遊技に関する統括的な制御を処理実行するものである。
スロットマシン1は、基板回路が設けられた主制御基板100を備えている。ここで、前記基板回路は、遊技に関する作動を制御するためのものである。さらに、主制御基板100の基板回路上には、主制御用中央制御装置CPU101が配設されている。この主制御用中央制御装置CPU101は、マイクロコンピュータを構成し、遊技に関する統括的な制御を処理実行するものである。
さらに、主制御用中央制御装置CPU101には、記憶装置ROM102が、アドレスバス(図示省略)を介して接続されている。ここで、このアドレスバスは、アドレスを指定する情報を、一方的に伝えるものである。さらに、主制御用中央制御装置CPU101には、記憶装置RAM103も、データバス(図示省略)を介して接続されている。ここで、このデータバスは、データのやり取りを行うものである。
ここで、前記記憶装置ROM102には、演算処理に用いる動作プログラムや各種乱数テーブル等の固定データが記憶保持されている。なお、乱数テーブルとしては、例えば、当り判定用乱数テーブルがある。さらに詳述すると、この当り判定用乱数テーブルは、当り乱数値とハズレ乱数値とで構成される乱数値が格納されており、当り判定用乱数テーブルから当り乱数値が抽選されると、当該抽選に対応するゲームは当りとなる。これに対し、当り判定用乱数テーブルからハズレ乱数値が抽選されると、当該抽選に対応するゲームはハズレとなる。
一方、記憶装置RAM103には、記憶エリア、ソフトタイマを構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。なお、本発明に係る記憶装置RAM103は、スタートレバー5の操作履歴を順次記憶保持する機能を有する。具体的には、主制御用中央制御装置CPU101がスタート操作を受付けると判定すると、後述する記憶装置RAMに格納されたスタート操作フラグをONとする態様で操作履歴を記憶保持することにより、順次、このスタート操作を受付けるようにしている。
また、主制御基板100の基板回路には、第一I/Oポート105a、及び第二I/Oポート105bがそれぞれ設けられている。これら第一I/Oポート105a、及び第二I/Oポート105bは、主制御用中央制御装置CPU101が周辺機器とデータ通信を行うためのものである。
前記第一I/Oポート105aには、第1スタートスイッチ51、第2スタートスイッチ52、MAXベットスイッチ70a、1ベットスイッチ70b、左リールストップスイッチ14a、中リールストップスイッチ14b、右リールストップスイッチ14c、及び投入メダル検出センサ18がそれぞれ接続されている。そして、主制御用中央制御装置CPU101が所定の時間間隔でこれらのスイッチ又はセンサから出力される検出信号を調べ、検出信号を受信すると、その情報を記憶装置RAM103に記憶保持する。そして、種々の制御処理を実行する。
これに対し第二I/Oポート105bには、有効ライン表示部15、メダル払出装置21、ランプ装置22、クレジット数表示部27、連続ゲーム回数表示部28、効果音発生装置25、表示装置2、及びリール停止ランプ40a〜40cがそれぞれ接続され、主制御用中央制御装置CPU101からの制御指令が、各装置等へ一方向に出力される。また、これ以外にも第二I/Oポート105bには、リール3a〜3cと連繋した回胴装置20が接続されており、当該第二I/Oポート105bを介して主制御用中央制御装置CPU101と回胴装置20とが信号をやり取りしている。
次に、各装置等について詳述する。
第1スタートスイッチ51、及び第2スタートスイッチ52は、それぞれスタートレバー5に配設されている。ここで、上述のように、本実施例に係るスタートレバー5は、レバー部分が上下方向に傾動可能な構成となっており、定常位置である非傾動位置(図4イ参照)、下方に傾動されてなる下傾動位置(図4ロ参照)、及び上方に傾動されてなる上傾動位置(図4ハ参照)のうち、いずれかに選択的に傾動変換される。なお、当該スタートレバー5には、傾動変換した後、手を離せば非傾動位置に自動復帰するような付勢手段を具備している。このような上下方向に傾動可能なスタートレバー5の構成は、公知技術である。
第1スタートスイッチ51、及び第2スタートスイッチ52は、それぞれスタートレバー5に配設されている。ここで、上述のように、本実施例に係るスタートレバー5は、レバー部分が上下方向に傾動可能な構成となっており、定常位置である非傾動位置(図4イ参照)、下方に傾動されてなる下傾動位置(図4ロ参照)、及び上方に傾動されてなる上傾動位置(図4ハ参照)のうち、いずれかに選択的に傾動変換される。なお、当該スタートレバー5には、傾動変換した後、手を離せば非傾動位置に自動復帰するような付勢手段を具備している。このような上下方向に傾動可能なスタートレバー5の構成は、公知技術である。
そして、遊技者がスタートレバー5を非傾動位置から下傾動位置に傾動変換すると、第1スタートスイッチ51がONとなると共に、主制御用中央制御装置CPU101が、第1スタートスイッチ51からスタート信号が出力されたと判定する。また、遊技者がスタートレバー5を非傾動位置から上傾動位置に傾動変換すると、第2スタートスイッチ52がONとなると共に、主制御用中央制御装置CPU101は、第2スタートスイッチ52からスタート信号が出力されたと判定する。なお、本実施例に係る主制御用中央制御装置CPU101は、リール3a〜3cが回転しているか否かに関わらず、スタートレバー5がいずれかの方向に傾動変換されるたびに、スタート信号が出力されたと判定し、その信号が有効か無効かを判定した後、スタート操作フラグをONに設定する構成としている。すなわち、本構成は、リール3a〜3cが回転している状況でも、スタート信号を受付ける場合がある構成である。
また、主制御用中央制御装置CPU101は、出力されたスタート信号が有効であると判定するたびに、各種乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、各値に基づいて種々の動作を開始する。また、主制御用中央制御装置CPU101は、有効なスタート信号が出力されると、所定タイミングで、回胴装置20に回転始動信号を送信する。一方、回胴装置20は、かかる信号に従って、全リール3a〜3cを一斉に回転始動する。換言すれば、主制御基板100が、有効なスタート信号が出力されると、停止状態にある全リール3a〜3cを一斉に回転始動するリール始動制御内容を具備している構成である。なお、主制御用中央制御装置CPU101が回胴装置20に回転始動信号を送信するタイミングについては、本発明の特徴部分であるため、後で詳述する。
なお、本実施例に係るスタートレバー5の下傾動位置により、本発明に係るスタート操作部の第一傾動位置が構成され、本実施例に係る上傾動位置により、本発明に係る第二傾動位置が構成される。また、本実施例に係るスタート信号により、本発明に係るリール始動指令信号が構成される。また、本実施例に係る、スタートレバー5が傾動変換されるたびに、スタート信号を出力するスタートスイッチ51,52により、本発明に係るリール始動指令信号出力手段が構成される。また、リール始動制御内容を具備する主制御基板100により、本発明に係るリール始動制御手段が構成される。
また、MAXベットスイッチ70aは、MAXベットボタン7aに配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングでMAXベットボタン7aを操作すると、主制御用中央制御装置CPU101が、MAXベット信号が出力されたと判定し、ベット数を「3」に設定すると共に、当該信号に基づいて有効ライン表示部15に表示信号を送信する。一方、有効ライン表示部15は、表示信号に従って、「3」部分を点灯して5ラインの有効ラインを表示する。
また、1ベットスイッチ70bは、1ベットボタン7bに配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングで1ベットボタン7bを例えば一回操作すると、主制御用中央制御装置CPU101が、1ベット信号が出力されたと判定し、ベット数を「1」に設定すると共に、当該信号に基づいて有効ライン表示部15に表示信号を送信する。一方、有効ライン表示部15は、表示信号に従って、「1」部分を点灯して1ラインの有効ラインを表示する。
なお、本実施例に係る主制御用中央制御装置CPU101は、上述の第1スタートスイッチ51からスタート信号が出力されたと判定すると、所定条件の下、同時に、MAXベット信号が出力されたと判定するように設定されている。また、当該主制御用中央制御装置CPU101は、第2スタートスイッチ52からスタート信号が出力されたと判定すると、所定条件の下、同時に、1ベット信号が出力されたと判定するように設定されている。ここで、前記所定条件とは、リール3a〜3c回転中にスタート信号が出力され、かつ有効な信号と判定された場合である。
なお、本実施例に係るスタートレバー5の下傾動位置に対応するベット数(=3)により、本発明に係る第一ベット数が構成される。また、本実施例に係る上傾動位置に対応するベット数(=1)により、本発明に係る第二ベット数が構成される。
また、各リールストップスイッチ14a〜14cは、各リールストップボタン4a〜4cにそれぞれ配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングでリールストップボタン4a〜4cをボタン操作すると、主制御用中央制御装置CPU101が、それぞれストップ信号が出力されたと判定し、所定のタイミングで回胴装置20にストップ信号を送信する。そして、回胴装置20は、かかる信号に従って、所定のリール3a〜3cを所定回転角度位置で回転停止させる。なお、上述のようにリール3a〜3cを停止させる制御内容を具備する主制御基板100により、本発明に係るリール停止制御手段が構成される。
また、投入メダル検出センサ18は、メダル投入口8に配設されている。そして、メダル投入口8にメダルが投入されると、投入メダル検出センサ18は、投入されたメダルを検出する。一方、主制御用中央制御装置CPU101は、メダルが検出されるとメダル検出信号が出力されたと判定し、投入されたメダルの数を計数する。そして、主制御用中央制御装置CPU101は、メダル数に応じてベット数を設定するなどの種々の制御処理を実行する。
次に、回胴装置20について説明する。
回胴装置20は、リール3a〜3cが接続されたパルスモータを具備している。そして、パルス信号によりステッピングモータを制御して各リール3a〜3cを前方回転、又は所定回転角度位置でリール3a〜3cを回転停止させる。例えば、ある特定の図柄を所定停止位置で停止させたり、回転中のリール3a〜3cに対してリールストップボタン4a〜4cが操作された際の回転角度(目押し位置)を特定したりする。なお、これまでに述べたいわゆるパルスモータの構成は、従来構成のものが好適に用いられる。
回胴装置20は、リール3a〜3cが接続されたパルスモータを具備している。そして、パルス信号によりステッピングモータを制御して各リール3a〜3cを前方回転、又は所定回転角度位置でリール3a〜3cを回転停止させる。例えば、ある特定の図柄を所定停止位置で停止させたり、回転中のリール3a〜3cに対してリールストップボタン4a〜4cが操作された際の回転角度(目押し位置)を特定したりする。なお、これまでに述べたいわゆるパルスモータの構成は、従来構成のものが好適に用いられる。
また、停止した図柄の組合せが当り組合せとなって遊技者にメダルを付与する場合には、主制御用中央制御装置CPU101は、所定数のメダルを払い出すためにメダル払出装置21に払出信号を送信する。これに対し、メダル払出装置21は、送信された払出信号に従って駆動して、所定数のメダルを遊技者に付与する。なお、遊技者にメダルを付与することには、メダル貯留部13にメダルを払い出すことのほか、クレジット化することも含む。一方、ハズレの場合は、主制御用中央制御装置CPU101はハズレの態様で停止図柄を確定表示する。
またリールストップボタン4a〜4cの操作により、リール3a〜3cを停止させた場合には、主制御用中央制御装置CPU101は、停止させたリール3a〜3cに対応するリール停止ランプ40a〜40cに点灯信号を送信する。一方、リール停止ランプ40a〜40cは、送信された点灯信号に従って点灯する。
また、遊技の進行に伴って所定の演出・報知を実行する場合には、主制御用中央制御装置CPU101は、ランプ装置22、効果音発生装置25、又は表示装置2に演出・報知信号を送信する。そして、ランプ装置22、効果音発生装置25、又は表示装置2は、かかる信号に従ってそれぞれ所要の演出態様で駆動し、点灯、鳴音、又は演出表示する。
また、この主制御用中央制御装置CPU101の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置(図示省略)が設けられている。そして主制御用中央制御装置CPU101は、一定間隔のクロックパルスによって時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマTも接続されている。このタイマTは、クロック装置のクロックと同期してカウントを計数し、このカウントが所定数に達すると、解除信号を出力するものである。なお、解除信号が出力されると、タイマTは初期化(リセット)される。
次に、上記構成からなるスロットマシン1のメイン遊技処理について、図3に従って説明する。
図3に示すように、主制御用中央制御装置CPU101は、まず電源投入時であるか否か、及び電源復旧時であるか否かを判定する(ステップS1)。そして、電源投入時又は電源復旧時であると判定した場合は、初期設定処理を実行する(ステップS2)。この初期設定処理は、回胴装置20、表示装置2、各種基板、又は各種スイッチ等の接続状態又は作動状況を確認すると共に、電源投入に伴う遊技開始に備えるために、各種のパラメータを初期設定するものである。
図3に示すように、主制御用中央制御装置CPU101は、まず電源投入時であるか否か、及び電源復旧時であるか否かを判定する(ステップS1)。そして、電源投入時又は電源復旧時であると判定した場合は、初期設定処理を実行する(ステップS2)。この初期設定処理は、回胴装置20、表示装置2、各種基板、又は各種スイッチ等の接続状態又は作動状況を確認すると共に、電源投入に伴う遊技開始に備えるために、各種のパラメータを初期設定するものである。
一方、ステップS1で電源投入時又は電源復旧時でないと判定した場合は、メダル投入処理を実行する(ステップS3)。ここで、本実施例に係るメダル投入処理は、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダル検出センサ18により検出して計数(メダルカウンタに加算)すると共に、その計数値が「3」を越えた場合は、クレジット数データとしてクレジット化し、「50」を限度として加算記憶するものである。
次に、ステップS3が終了すると、次にベット処理を実行する(ステップS4)。ここで、ベット処理は、MAXベットボタン7a、又は1ベットボタン7bが操作されたか否かを確認すると共に、これらのボタン操作が行われた時点のクレジット数を確認する。そして、このクレジット数を上限としてベット数を設定する。ここで、MAXベットボタン7aが操作されたときは、ベットカウンタに「3」を加算してベット数を3に設定する。また、1ベットボタン7bが操作されたときには、ベットカウンタに「1」を加算してベット数を1に設定する。そして、設定したベット数に基づいて、クレジット数表示部27でクレジット数を表示する。なお、本実施例にあっては、後述するように、リール3a〜3c回転中のスタートレバー5操作に基づいて設定されたベット数も、ベットカウンタで計数することとしている。例えば、第一回目のゲームのベット数を第1ベットカウンタに設定し、第二回目のゲームのベット数を第二ベットカウンタに設定する。すなわち、第M回目のゲームのベット数を第Mベットカウンタに設定する構成である。なお、後述するベット操作フラグは、ベットボタン7a,7bが有効(ON)であるか否か(OFF)を示すフラグであり、ベット数を設定した時に「ON」となり、ストップ操作した時又は所定の有効時間経過時にOFFとなる。また、後述するスタート操作フラグは、スタートレバー5の操作が有効(ON)であるか否か(OFF)を示すフラグであり、ベット数を設定した時に「ON」となり、ストップ操作した時又は所定の有効時間経過時にOFFとなる。
ステップS4が終了すると、次に、有効ライン表示処理を実行する(ステップS5)。ここで、有効ライン表示処理は、直接投入されたメダルの枚数又はベットボタン操作により設定されたベット数に応じて、有効ライン(1ライン、3ライン、又は5ライン)を遊技者に報知するための処理である。なお、有効ライン表示処理にあって、本実施例特有の内容については、後述する。
ステップS5が終了すると、次に、スタート処理を実行する(ステップS6)。ここで、スタート処理は、リール3a〜3cが停止状態にある時にスタートレバー5の操作があると、メダル投入処理、及びベット処理で設定されたベット数を確定し、ゲームを開始すると共に、種々の乱数テーブル(例えば、当り判定用乱数テーブル)から乱数値を抽選し、抽選した乱数値の判定結果に応じて各種フラグを設定するものである。なお、本実施例にあっては、リール3a〜3c回転中にあらかじめ予約された第二回目以降のスタートレバー5の操作に限って、上傾動位置への傾動変換を有効としている。したがって、第一回目のスタートレバー5の操作が行われた時点で、第二回目以降に係るスタートレバー5の操作を受付け可能としておく(連続操作フラグをONとする)と共に、第二回目以降に係るスタートレバー5の操作回数である連続操作回数Nを、連続操作回数カウンタにより計数することとしている。ここで、第二回目以降のスタートレバー5の操作を受付け可能とする期間は、第一回目のスタートレバー5の操作から30秒が経過するまで、又は、リールストップボタン4a〜4cが操作されるまで、のいずれかとしている。ただし、第一回目のスタートレバー5の操作に対応するリール回転処理が開始し、当該処理が終了した後は、第二回目以降のスタートレバー5の操作に対応する各リール回転処理が終了するまで、スタートレバー5の操作は受付けないこととしている。さらに、第二回目以降のスタートレバー5の操作が行われた場合には、スタートレバー5の操作方向に応じたベット数を記憶しておくと共に、ゲームの実行を確定しておくようにしている。すなわち、スタートレバー5が下傾動位置に傾動変換された場合は、当該スタートレバー5の操作に対応するゲームのベット数として「3」を記憶し、上傾動位置に傾動変換された場合は、ベット数として「1」を記憶するようにしている。なお、各ゲームのベット数は、各スタートレバー5が操作された時点で貯留されているクレジット数を上限とすると共に、ベット数が記憶された時点でクレジット数を減算するようにしている。したがって、クレジット数を越えて、ゲームの予約をすることはできない。なお、このクレジット数が「0」になることが、本発明に係る予約受付け禁止条件が成立することである。
また、当該処理にあっては、ベット数を記憶した後に、各スタートレバー5の操作に対応して乱数値を抽選し、その判定結果を記憶しておくようにしている。また、本実施例では、記憶装置ROM102に格納された演出選択用乱数テーブルから演出選択用乱数値を抽選し、その乱数値により選定された予告用画像y1〜y3を記憶しておくようにしている。なお、前記した第二回目以降のスタートレバー5の操作を受付け可能とする期間(30秒)は、連続操作タイマにより管理することとしている。
ステップS6が終了すると、次に、演出表示処理を実行する(ステップS7)。ここで、演出表示処理は、表示装置2で、当りを予見させる予告用画像y1〜y3を表示するためのものである。具体的には、スタート処理で抽選された演出選択用乱数値に基づいて、予告用画像を選択し、表示する。なお、表示装置2で予告用画像y1〜y3を表示する制御内容を有する主制御用中央制御装置CPU101を具備する主制御基板100により、本発明に係る当り予見演出動作実行手段が構成される。
ステップS7が終了すると、次に、リール回転処理を実行する(ステップS8)。ここで、リール回転処理は、三つのリール3a〜3cを始動するものである。ここで、本実施例にあっては、リール3a〜3c回転中にスタート操作されて予約された複数回のゲームについて、リール始動制御内容を実行した回数である連続実行回数Mを連続実行回数カウンタにより計数しておく構成としている。そして、リール3a〜3cが始動することによりリール回転フラグをONとし、リール3a〜3cの回転が定速回転となった時点で、リールストップボタン4a〜4cのボタン操作を受付け可能とすべく、停止操作フラグをONとするようにしている。さらに詳述すると、本実施例では、第一回目のスタートレバー5の操作に対応するリール回転処理は、当該スタートレバー5の操作直後に実行する構成であるが、第二回目以降の各スタートレバー5の操作に対応する各リール回転処理は、時間差をおいて実行するようにしている。具体的には、前回のリール回転処理が終了した時点から3秒経過したときに行われる。ただし、第二回目以降の各リール回転処理を実行するときには、リール3a〜3cを回転させ、なおかつ、予め記憶しておいたベット数に基づいて有効ライン表示部15により有効ラインを表示するようにしている。なお、第二回目以降の各スタートレバー5の操作に対応する各リール回転処理は、次遊技待機タイマにより管理して実行するようにしている。
ステップS8が終了すると、次に、ストップ処理を実行する(ステップS9)。ここで、ストップ処理は、リールストップボタン4a〜4cのボタン操作が有効とされた後に、ボタン操作を受付け、そのボタン操作のタイミングと入賞判定結果に基づいて、回転中のリール3a〜3cを所定の回転角度位置で回転停止させるものである。なお、本実施例にあっては、第一回目のスタートレバー5の操作後に、連続操作フラグをONにして第二回目以降のスタートレバー5の操作を受付けるようにしているところ、リールストップボタン4a〜4cのいずれかが操作された時点で、スタートレバー5の操作を無効としている。このため、いずれかのリールストップスイッチ14a〜14cがONになった時点で、スタート操作フラグ及び連続操作フラグをOFFにして第二回目以降のスタートレバー5の操作を無効とするようにしている。
また、三つのリールストップボタン4a〜4cが操作された時点で、リール回転フラグと停止操作フラグとをそれぞれOFFに設定することにより、全てのリール3a〜3cが停止状態となるようにしている。さらにその後、連続的なスタート操作に対応する複数回のゲームのうち未消化(リール始動制御内容未実行)のゲームが存在する場合は(すなわち、連続操作回数カウンタ>連続実行回数カウンタ)、再度、所定の待機時間(次遊技待機タイマ:3秒)を経過した後にリール3a〜3cを回転させる。そして、全てのゲームを消化した場合は(すなわち、連続操作回数カウンタ=連続実行回数カウンタ)、連続回数カウンタをリセットするようにしている。
ステップS9が終了すると、次に、入賞判定処理を実行する(ステップS10)。この入賞判定処理は、抽選した乱数値に基づいて入賞判定するものであって、従来構成が好適に適用される。
ステップS10が終了すると、次に、払出処理を実行し(ステップS11)、メイン遊技処理を終了する。この払出処理は、従来構成と同様の構成が好適である。
次に、本発明の遊技態様について説明する。
図5イは、クレジット数表示部27に「43」が、連続ゲーム回数表示部28に「0」がそれぞれ表示され、かつ全てのリール3a〜3cが停止している状態を示している。そして、かかる状態でMAXベットボタン7aを押圧操作すると、第一番目のゲームA(図7参照)についてベット数「3」が設定されることとなる。なお、このとき表示装置2には、何も表示されていない。
図5イは、クレジット数表示部27に「43」が、連続ゲーム回数表示部28に「0」がそれぞれ表示され、かつ全てのリール3a〜3cが停止している状態を示している。そして、かかる状態でMAXベットボタン7aを押圧操作すると、第一番目のゲームA(図7参照)についてベット数「3」が設定されることとなる。なお、このとき表示装置2には、何も表示されていない。
次に、スタートレバー5が下傾動位置に傾動変換されると(図7において、操作x)、図5ロに示すように、三つのリール3a〜3cが一斉に始動する。これにより、ゲームAが実行開始する。また、有効ライン表示部15により、5ラインの有効ラインが表示される。さらに、クレジット数表示部27の表示が、「43」から「40」に変更される。そして、このリール3a〜3cの始動を契機として、リールストップボタン4a〜4cのボタン操作が受付け可能となる。
続いて、ゲームAに係るリール3a〜3c回転中に、上向きにスタートレバー5が操作される(図7において、操作a)と、図5ハに示すように、クレジット数表示部27の表示が、「40」から「39」に変更される。これは、ゲームAの次にゲームBの実行が予約され、かつ、このゲームBについて、ベット数「1」が設定されたことによるものである。一方、連続ゲーム回数表示部28の表示は、「0」から「1」に変更される。これにより、遊技者は、次のゲームBの実行が機械側に予約されたと認識することとなる。
さらに、操作aの直後に、下向きにスタートレバー5が操作される(図7において、操作b)と、図5ニに示すように、クレジット数表示部27の表示が、「39」から「36」に変更される。これは、ゲームBの次にゲームCの実行が予約され、このゲームCについて、ベット数「3」が設定されたことによるものである。一方、連続ゲーム回数表示部28の表示は、「1」から「2」に変更される。これにより、遊技者は、次のゲームCの実行が機械側に予約されたと認識することとなる。
なお、本実施例は、リール3a〜3c回転中であっても、スタートレバー5が操作され、かつその操作が有効であると判定されると、当り判定用乱数テーブルから乱数値が抽選されるところ、説明上、ゲームAとゲームBについてはハズレ乱数値が、ゲームCについては当り乱数値が抽選されたとする。
これまでに述べたように、ゲームAに係るリール3a〜3c回転中に、スタートレバー5の操作を受付ける構成とすることにより、遊技者は、今後実行させようと考えているゲーム数をあらかじめ確定させておくことが可能となる。また、上下に傾動可能なスタートレバー5を採用することにより、スタート操作と同時に所望のベット数を選択して設定することが可能となり、操作負担が軽減されると共に、遊技者の意思に沿った遊技進行を実現することが可能となる。
スタートレバー5の操作bがなされて所定時間経過すると、表示装置2で、図5ホに示すような第一予告用画像y1がこのタイミングで表示される。この第一予告用画像y1は、予約した複数のゲームB,Cに対する当りへの期待度を示すものである。本実施例にあっては、ゲームCについて当り乱数値が抽選されているため、当りを暗示させる画像(ベル)を不明瞭に表示し、遊技者の期待感を刺激するようにしている。
そしてさらに、図7に示すように、ゲームAに係るリール3a〜3c回転中に、リールストップボタン4a〜4cが順に操作されると、その操作順序に従って対応するリール3a〜3cが順に停止する。具体的に説明すると、左リールストップボタン4aが操作されると、図5ヘに示すように、左リール3aが停止し、左リール停止ランプ40aが点灯する。また、中リールストップボタン4bが操作されると、図5トに示すように、中リール3bが停止し、中リール停止ランプ40bが点灯する。また、右リールストップボタン4cが操作されると、図5チに示すように、右リール3cが停止し、右リール停止ランプ40cが点灯する。
全てのリール3a〜3cが停止すると、ゲームAが終了する(図7参照)。そして、数秒後に、自動的にリール3a〜3cが一斉に始動して(図6イ参照)、あらかじめ予約しておいたゲームBが開始される。ここで、図6イに示すように、ゲームBの開始と共に、連続ゲーム回数表示部28の表示が、「2」から「1」に変更される。また、ゲームBについて設定されたベット数に基づいて、有効ライン表示部15により1ラインの有効ラインが表示される。また、表示装置2で、図6イに示すような第二予告用画像y2がこのタイミングで表示される。この第二予告用画像y2は、第一予告用画像y1より若干明瞭に表示され、当りへの期待度をより向上させるものとなっている。なお、このゲームBに係るリール3a〜3cの始動を契機として、リールストップボタン4a〜4cが適正に受付けられる状態となる。
そして、上述のゲームAについての遊技内容と同様に、ゲームBに係る回転リール3a〜3cに対して順次リールストップボタン4a〜4cが操作されると、リール3a〜3cが順次停止して(図6ロハニ)、停止図柄が決定される。なお、ゲームBについては、図6ニに示すように、ハズレ図柄組合せとなる。そして、ゲームBが終了する(図7参照)。
ゲームBが終了すると、所定時間経過後に、リール3a〜3cが自動的に始動し(図6ホ)、あらかじめ予約しておいたゲームCが開始される。そして、図6ホに示すように、連続ゲーム回数表示部28の表示は、「1」 から「0」に変更される。また、ゲームCについて設定されたベット数「3」に基づき、有効ライン表示部15により5ラインの有効ラインが表示される。さらに、表示装置2では、図6ホに示すような第三予告用画像y3がこのタイミングで表示される。第三予告用画像y3としては、明瞭な画像(ベル)が提案される。かかる形態にすることにより、遊技者の当りへの期待はさらに高まることとなる。
そして、順次、リールストップボタン4a〜4cが操作されると(図6ヘトチ)、リール3a〜3cが順次停止し、ゲームCが終了する(図7参照)。なお、上述のように、ゲームCは当り乱数値が抽選されているため、当り組合せで図柄が停止する。
次に、図8から図11に従って、上記遊技の流れを実現するための制御処理を説明する。
図8は、ベット処理のフローである。主制御用中央制御装置CPU101は、ベット操作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、ベット操作フラグがOFFであると判定した場合は、ベット処理を終了する。一方、ベット操作フラグがONであると判定した場合は、メダルカウンタの値とクレジットカウンタの値との和が「3」以上であるか否かを判定する。そして、前記和が「3」より少ないと判定した場合は、ステップS27に移行する。一方、前記和が「3」以上であると判定した場合は、次にMAXベットスイッチ70aがONであるか否かを判定する(ステップS23)。ここで、MAXベットスイッチ70aがOFFであると判定した場合は、ステップS27に移行する。
図8は、ベット処理のフローである。主制御用中央制御装置CPU101は、ベット操作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、ベット操作フラグがOFFであると判定した場合は、ベット処理を終了する。一方、ベット操作フラグがONであると判定した場合は、メダルカウンタの値とクレジットカウンタの値との和が「3」以上であるか否かを判定する。そして、前記和が「3」より少ないと判定した場合は、ステップS27に移行する。一方、前記和が「3」以上であると判定した場合は、次にMAXベットスイッチ70aがONであるか否かを判定する(ステップS23)。ここで、MAXベットスイッチ70aがOFFであると判定した場合は、ステップS27に移行する。
一方、ステップS23でMAXベットスイッチ70aがONであると判定した場合は、第1ベットカウンタに「3」を設定する(ステップS24)。次に、スタート操作フラグをONとする(ステップS25)。さらに、ベット操作フラグをOFFとして(ステップS26)、ステップS27に移行する。
ステップS27では、メダルカウンタの値とクレジットカウンタの値との和が「0」より多いか否かを判定する。ここで、前記和が「0」以下であると判定した場合は、ベット処理を終了する。一方、前記和が「0」より多いと判定した場合は、次に、ベットカウンタの値が「3」より少ないか否かを判定する(ステップS28)。そして、ベットカウンタの値が「3」以上と判定した場合は、ベット処理を終了する。一方、ベットカウンタが「3」より少ないと判定した場合は、1ベットスイッチ70bがONであるか否かを判定する(ステップS29)。そして、1ベットスイッチ70bがOFFであると判定した場合は、ベット処理を終了する。一方、1ベットスイッチ70bがONであると判定した場合は、第1ベットカウンタに「1」を加算する(ステップS30)。次に、スタート操作フラグをONとし(ステップS31)、ステップS32に移行する。
ステップS32では、ベットカウンタの値が「3」以上であるか否かを判定する。そして、ベットカウンタの値が「3」より少ないと判定した場合は、ベット処理を終了する。一方、ベットカウンタの値が「3」以上であると判定した場合は、ベット操作フラグをOFFとし(ステップS33)、ベット処理を終了する。
次に、図9に従って、スタート処理を説明する。
主制御用中央制御装置CPU101は、まずスタート操作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS41)。そして、スタート操作フラグがOFFであると判定した場合は、ステップS64に移行する。一方、スタート操作フラグがONであると判定した場合は、次に第1スタートスイッチ51がONであるか否かを判定する(ステップS42)。ここで、第1スタートスイッチ51がOFFであると判定した場合は、ステップS56に移行する。一方、第1スタートスイッチ51がONであると判定した場合は、次に、連続操作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS43)。ここで、連続操作フラグがOFFであると判定した場合は、連続操作回数カウンタに「1」を設定する(ステップS50)。次に、連続操作フラグをONとする(ステップS51)。次に、連続操作タイマを「30秒」に設定する(ステップS52)。次に、乱数取得処理を実行する(ステップS53)。次に、乱数判定処理を実行する(ステップS54)。次に、リール回転開始フラグをONに設定し(ステップS55)、ステップS56に移行する。一方、ステップS43で連続操作フラグがONであると判定した場合は、ステップS44に移行する。
主制御用中央制御装置CPU101は、まずスタート操作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS41)。そして、スタート操作フラグがOFFであると判定した場合は、ステップS64に移行する。一方、スタート操作フラグがONであると判定した場合は、次に第1スタートスイッチ51がONであるか否かを判定する(ステップS42)。ここで、第1スタートスイッチ51がOFFであると判定した場合は、ステップS56に移行する。一方、第1スタートスイッチ51がONであると判定した場合は、次に、連続操作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS43)。ここで、連続操作フラグがOFFであると判定した場合は、連続操作回数カウンタに「1」を設定する(ステップS50)。次に、連続操作フラグをONとする(ステップS51)。次に、連続操作タイマを「30秒」に設定する(ステップS52)。次に、乱数取得処理を実行する(ステップS53)。次に、乱数判定処理を実行する(ステップS54)。次に、リール回転開始フラグをONに設定し(ステップS55)、ステップS56に移行する。一方、ステップS43で連続操作フラグがONであると判定した場合は、ステップS44に移行する。
ステップS44では、クレジットカウンタの値が「3」以上であるか否かを判定する。そして、クレジットカウンタの値が「3」より少ないと判定した場合は、ステップS56に移行する。一方、クレジットカウンタの値が「3」以上であると判定した場合は、連続操作回数カウンタに「1」を加算する(ステップS45)。次に、第Nベットカウンタに「3」を設定する(ステップS46)。次に、クレジットカウンタから「3」だけ減算する(ステップS47)。次に、乱数取得判定処理を実行する(ステップS48)。次に、第Nゲームの判定結果を記憶し(ステップS49)、ステップS56に移行する。
次に、ステップS56では、第2スタートスイッチ52がONであるか否かを判定する。そして、第2スタートスイッチ52がOFFであると判定した場合は、ステップS64に移行する。一方、第2スタートスイッチ52がONであると判定した場合は、連続操作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS57)。ここで、連続操作フラグがOFFであると判定した場合は、ステップS64に移行する。一方、連続操作フラグがONであると判定した場合は、クレジットカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS58)。そして、クレジットカウンタの値が「1」より少ないと判定した場合は、ステップS64に移行する。一方、クレジットカウンタの値が「1」以上であると判定した場合は、連続操作回数カウンタに「1」を加算する(ステップS59)。次に、第Nベットカウンタに「1」を設定する(ステップS60)。次に、クレジットカウンタから「1」だけ減算する(ステップS61)。次に、乱数取得判定処理を実行する(ステップS62)。次に、得られた判定結果を第Nゲームの判定結果として記憶し(ステップS63)、ステップS64に移行する。
ステップS64では、連続操作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS64)。そして、連続操作フラグがOFFであると判定した場合は、スタート処理を終了する。一方、連続操作フラグがONであると判定した場合は、連続操作タイマを減算更新する(ステップS65)。次に、連続操作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS66)。そして、連続操作タイマが0でないと判定した場合は、スタート処理を終了する。一方、連続操作タイマが0であると判定した場合は、スタート操作フラグをOFFとする(ステップS67)。次に、連続操作フラグをOFFとして(ステップS68)、スタート処理を終了する。
次に、図10に従って、リール回転処理を説明する。主制御用中央制御装置CPU101は、まずリール回転開始フラグがONであるか否かを判定する(ステップS71)。そして、リール回転開始フラグがOFFであると判定した場合は、ステップS73に移行する。一方、リール回転開始フラグがONであると判定した場合は、連続実行回数カウンタに「1」を加算し、全リール3a〜3cの回転を開始し、リール自動停止タイマを「30秒」に設定し、リール回転開始フラグをOFFとし、さらにリール回転フラグをONとし、ステップS73に移行する(ステップS72)。
次に、ステップS73では、リール回転フラグがONであるか否かを判定する。そして、リール回転フラグがOFFであると判定した場合は、ステップS83に移行する。一方、リール回転フラグがONであると判定した場合は、リール3a〜3cの回転を継続すると共に、停止操作フラグをONとし(ステップS74)、ステップS75に移行する。
次に、ステップS75では、リール自動停止タイマの値が0より大きいか否かを判定する。そして、リール自動停止タイマの値が「0」以下であると判定した場合は、ステップS83に移行する。一方、リール自動停止タイマの値が0より大きいと判定した場合は、リール回転フラグをOFFとし、停止操作フラグをOFFとする(ステップS78)。そして、次に、所定の図柄でリール3a〜3cを自動停止し(ステップS79)、ステップS80に移行する。
次に、ステップS80では、連続操作回数Nと連続実行回数Mとの大小を比較する。そして、連続実行回数Mの方が大きいと判定した場合は、連続操作回数カウンタに「0」を設定し、連続実行回数カウンタに「0」を設定する(ステップS82)。一方、連続操作回数Nの方が大きいと判定した場合は、次遊技待機タイマを「3秒」に設定し(ステップS81)、ステップS83に移行する。
ステップS83では、次遊技待機タイマの値が「0」より大きいか否かを判定する。そして、次遊技待機タイマの値が「0」より少ないと判定した場合は、リール回転処理を終了する。一方、次遊技待機タイマの値が「0」より大きいと判定した場合は、次遊技待機タイマを更新し(ステップS84)、ステップS85に移行する。
ステップS85では、次遊技待機タイマの値が「0」であるか否かを判定する。そして、次遊技待機タイマの値が「0」でないと判定した場合は、リール回転処理を終了する。一方、次遊技待機タイマの値が「0」であると判定した場合は、リール回転開始フラグをONとし(ステップS86)、リール回転処理を終了する。
次に、図11に従って、ストップ処理を説明する。主制御用中央制御装置CPU101は、まず停止操作フラブがONであるか否かを判定する(ステップS91)。ここで、停止操作フラブがOFFであると判定した場合は、ストップ処理を終了する。一方、停止操作フラブがONであると判定した場合は、左停止フラグがOFFであるか否かを判定する(ステップS92)。ここで、左停止フラグがONであると判定した場合は、ステップS96に移行する。一方、左停止フラグがOFFであると判定した場合は、左リールストップスイッチ14aがONであるか否かを判定する(ステップS93)。
ステップS93で左リールストップスイッチ14aがOFFであると判定した場合は、ステップS104に移行する。一方、左リールストップスイッチ14aがONであると判定した場合は、左停止フラグをONに設定し、スタート操作フラグをOFFに設定し、連続操作フラブをOFFに設定し、さらに連続操作タイマの値を「0」に設定し(ステップS94)、左リール停止制御処理を実行する(ステップS95)。
ステップS96では、中停止フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、中停止フラグがONであると判定した場合は、ステップS100に移行する。一方、中停止フラグがOFFであると判定した場合は、中リールストップスイッチ14bがONであるか否かを判定する(ステップS97)。ここで、中リールストップスイッチ14bがOFFであると判定した場合は、ステップS104に移行する。一方、中リールストップスイッチ14bがONであると判定した場合は、中停止フラグをONに設定し、スタート操作フラグをOFFに設定し、連続操作フラブをOFFに設定し、さらに連続操作タイマの値を「0」に設定し(ステップS98)、中リール停止制御処理を実行する(ステップS99)。
ステップS100では、右停止フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、右停止フラグがONであると判定した場合は、ステップS104に移行する。一方、右停止フラグがOFFであると判定した場合は、右リールストップスイッチ14cがONであるか否かを判定する(ステップS101)。ここで、右リールストップスイッチ14cがOFFであると判定した場合は、ステップS104に移行する。一方、右リールストップスイッチ14cがONであると判定した場合は、右停止フラグをONに設定し、スタート操作フラグをOFFに設定し、連続操作フラブをOFFに設定し、さらに連続操作タイマの値を「0」に設定し(ステップS102)、右リール停止制御処理を実行する(ステップS103)。
次に、ステップS104では、左・中・右停止フラグがONであるか否かを判定する。ここで、左・中・右停止フラグがOFFであると判定した場合は、ストップ処理を終了する。一方、左・中・右停止フラグがONであると判定した場合は、全リール停止フラグをONに設定し、左・中・右停止フラグをOFFに設定し、リール回転フラグをOFFに設定し、さらに停止操作フラグをOFFに設定し、ステップS106に移行する。
ステップS106では、連続操作回数Nと連続実行回数Mの大小を比較する。そして、連続実行回数Mの方が多いと判定した場合は、連続操作回数カウンタに「0」を設定し、連続実行回数カウンタに「0」を設定し(ステップS108)、ストップ処理を終了する。一方、ステップS106で連続操作回数Nの方が多いと判定した場合は、次遊技待機タイマを「3秒」に設定し(ステップS107)、ストップ処理を終了する。
なお、スタート操作フラグをON又はOFFに設定(ステップS25,S31,S41,S67,S94,S98,S102)すると共に、クレジットカウンタの値を確認してスタート信号が有効か否かを判定(ステップS44,S58)し、連続操作回数カウンタ、及び連続実行回数カウンタを加算又は減算(ステップS45,S50,S59,S72,S82,S108)し、連続操作フラグをON又はOFFに設定(ステップS51,S68,S94,S98,S102)する主制御用中央制御装置CPU101を具備する主制御基板100により、本発明に係るリール始動指令信号出力履歴記憶手段が構成される。さらに、このようにスタート信号が出力されると機械側で受付けるようにする主制御基板100により、スタート予約受付け手段が構成される。
また、リール3a〜3c回転中に出力されたスタート信号の出力履歴を参照(ステップS43,S57,S64,S80,S106)し、その出力履歴に基づいてリール3a〜3cの始動を指令(ステップS55,S86)する主制御用中央制御装置CPU101を具備する主制御基板100により、本発明に係るリール自動回転指令手段が構成される。
ここで、図7に示すゲームAからゲームCを実行するために必要な遊技操作を再度説明すると、ゲームを三回連続して実行するために、スタートレバー5を三回連続してまとめて操作した後、リールストップボタン4a〜4cを計三回連続してまとめてストップ操作することとなる。すなわち、各操作部の操作を連続してまとめて行うという点が、スタートレバー5と一連のリールストップボタン4a〜4cのストップ操作を交互に行う従来構成と相違している。これにより、遊技者は、繰返し何度も腕を往復させてスタートレバー5及びリールストップボタン4a〜4cを操作する必要が無くなり、遊技者の体力的な負担が軽減されることとなる。また、リールストップボタン4a〜4cを複数回連続してまとめてボタン押圧操作することにより、従来構成に比して目押しのタイミングが格段に掴みやすくなり、遊技者の技量向上に資することとなる。
また、本構成のように、実行させたいゲーム数をあらかじめ予約し、複数のゲームの実行を事前に確定可能とすると、複数のゲームにわたって、一連の演出を実行できることとなる。例えば、演出内容に起点と終点とを設定し、当該演出内容を従来構成に比して長い時間、継続演出できる。例えば、演出内容の起点として不明瞭に表示される画像が提案される。また、演出内容の終点として明瞭に表示される画像が提案される。そして、起点から終点に向けて、段階的に画像が明瞭となる構成が好適である。なお、演出表示(演出動作)する期間としては、当り乱数値が抽選されてから当該乱数値に係るゲームのリール3a〜3cが停止する時点までが提案される。これにより、遊技者の期待感等を長く持続させることができ、遊技の趣向性が向上することとなる。なお、上記構成に代えて、遊技者が行ったスタート操作回数の範囲内で、予告演出する回数が機械側で適宜設定される構成としても良い。
なお、これまでに述べた構成は、ゲームAに対してベット数「3」を、ゲームBに対してベット数「1」を、ゲームCに対してベット数「3」を設定した構成であるが、全てのゲームA〜Cに対してベット数「3」を設定した場合は、図12〜図14に示すような態様で遊技が進行する。すなわち、ゲームAに係るリール3a〜3c回転中に、スタートレバー5を、それぞれ下方に傾倒させることとなる(図14において、操作cと操作d)。なお、図12イから図12チまでがゲームAに相当し、図13イ〜図13ニまでがゲームBに相当し、図13ホから図13チまでがゲームCに相当する。
また、これまでに述べた構成は、スタートレバー5の操作時に取得した当り/ハズレ乱数値を直ちに判定して、表示装置2で表示する予告演出に利用しているが、かかる構成に限らず、例えば、各ゲームが開始する時点で抽選済みの乱数値を判定する構成としても良い。ところで、これまでに述べた構成は、スタートレバー5の間欠的な操作に基づいて、間欠的に当り判定用乱数テーブルから乱数値を抽選する構成である。これに対し、スタートレバー5を所定時間だけ傾倒状態に維持させることにより、その維持した時間に応じて所定数の乱数値を連続的に抽選する構成がある。しかしながら、後者の連続抽選する構成にあっては、遊技者の意思に反して過剰に乱数値を抽選してしまうことが考えられるため、操作性に難がある。したがって、本構成は、適正に乱数値を抽選することができる点で優れている。
また、これまでに述べた構成は、スタートレバー5の操作に応じて当り/ハズレ乱数値を順次抽選して、この抽選順にゲームを進行しているが、かかる構成に限らず、乱数値の抽選順序とは異なる順序でゲームを進行させても良い。例えば、三番目に抽選した乱数値(3)をゲームAで採用し、一番目に抽選した乱数値(1)をゲームBで採用し、二番目に抽選した乱数値(2)をゲームCで採用しても良い。かかる構成とすると、入賞役に内部当選したゲームを最後に実行するゲームとして採用することが可能となり、一連の予告演出を効果的に実行することができる。
また、これまでに述べた構成は、常時、次ゲームB,Cを予約できる構成であるが、かかる構成に限らず、例えば、毎ゲーム又は適当なゲーム間隔で所定の乱数値を抽選し、当該抽選に当選したならば「連続操作モード」を設定して、次ゲームB,Cの連続的な予約を受付ける構成としても良い。
また、これまでに述べた構成は、入賞役が内部成立すると、その利益はその内部成立に係るゲーム(例えば、図7のゲームC)が実行された時に初めて供与される構成であるが、かかる構成に限らず、その利益を、連続して実行されるゲーム(例えば、図7のゲームA,B,C)に分配して供与する構成としても良い。例えば、メダル15枚を払い出す入賞役がゲームCについて内部成立した場合に、ゲームA終了時に5枚、ゲームB終了時に5枚、さらにゲームC終了時に5枚供与する構成が提案される。すなわち、予約されたスタート操作の中に、利益の大きな入賞役が内部成立した場合は、利益の小さな入賞役が複数回内部成立したものとみなし、ゲームが終了される度に、分散させた利益を遊技者に獲得させるようにしたものである。
なお、ゲームAに対してストップ操作を受付けるタイミングとしては、当該ゲームAに係るリール3a〜3cの回転開始時が提案され得るが、当該ゲームAについてスタート操作がされたタイミングであっても良いし、当該ゲームA実行中にスタート操作がされたタイミングであっても良い。
また、一般的に用いられている下方にのみ傾動変換可能なスタートレバー5を採用した場合には、第二番目以降のゲームB,Cのベット数を、第一番目のゲームAについて設定されたベット数とする構成が提案される。また、別の構成として、常に最大ベット数が設定される構成としても良い。
<第二実施例>
次に、第二実施例について説明する。本実施例に係る構成は、リール3a〜3c回転中にスタート操作がされて、事前にゲームの実行が予約された場合に、このようなスタート操作に基づくゲームで、ストップ操作の一部を省略する特典を遊技者に付与する構成である。
次に、第二実施例について説明する。本実施例に係る構成は、リール3a〜3c回転中にスタート操作がされて、事前にゲームの実行が予約された場合に、このようなスタート操作に基づくゲームで、ストップ操作の一部を省略する特典を遊技者に付与する構成である。
図15イに示す遊技状態にあって、MAXベットボタン7aを操作し、かつスタートレバー5を操作(図17において、操作x)すると、図15ロに示す遊技状態になる。すなわち、クレジット数表示部27の表示は、「43」から「40」に変更される。また、5ラインの有効ラインが表示され、さらに全てのリール3a〜3cが始動する。
図17に示すように、当該リール3a〜3c回転中に、スタートレバー5を操作すると(図17において、操作a、操作b)、図15ハ及び図15ニに示す遊技状態となる。なお、操作aは上方へ、操作bは下方へ傾動変換されている。すなわち、クレジット数は、「40」→「39」→「36」と変更され、連続ゲーム回数は、「0」→「1」→「2」と変更される。
そして、第一予告用画像y1(図15ホ参照)が表示された後、左リールストップボタン4aが操作されると、左リール3aが停止し(図15ヘ参照)、続いて中リールストップボタン4bが操作されると、中リール3bが停止する(図15ト参照)。ここで、図15トに示すように、かかる時点での図柄組合せは、右リール3cの停止態様に関わらず、当り組合せに発展することはない。
本実施例では、機械側で当り組合せに発展しないことが判断され、図15トに示すような右リール3cが依然回転している状況で、停止状態にある左・中リール3a,3bが自動的に始動することを特徴としている。これにより、図16イに示すような全リール3a〜3c回転状態となる。この全リール3a〜3cの始動は、ゲームBの開始に相当する(図17参照)。すなわち、ゲームBについての設定内容に従って、図16イに示すように、1ラインの有効ラインが表示され、かつ連続ゲーム回数は「1」と表示される。
そして、ゲームBについてストップ操作を開始する。本実施例にあっては、図17に示すように、右リールストップボタン4cを操作し、次に中リールストップボタン4bを操作している。すると、図16ロ、及び図16ハに示す遊技態様となる。ここで、図16ハに示すように、かかる時点での図柄組合せは、左リール3aの停止態様に関わらず、当り組合せに発展することはない。
ここで、機械側で当り組合せに発展しないことが判断され、図16ハに示すような左リール3aが依然回転している状況で、停止状態にある中・右リール3b,3cが自動的に始動する。これにより、図16ニに示すような全リール3a〜3c回転状態となる。この全リール3a〜3cの始動は、ゲームCの開始に相当する(図17参照)。すなわち、ゲームCについての設定内容に従って、図16ニに示すように、5ラインの有効ラインが表示され、かつ連続ゲーム回数は「0」と表示される。
なお、図16ホ、図16ヘ、及び図16トは、ゲームCにおける動作態様を示しており、左リール3a→中リール3b→右リール3cの順に停止している。
本実施例の特徴部分について、再度説明する。
本実施例では、ゲームAの左リール3aと中リール3bとが停止した時点で、いずれの有効ライン上にも同じ柄の図柄が揃うことがなくなり、実質的にハズレが確定する。つまり、次に行う右リール3cに対応する右リールストップボタン4cを操作しても、当該ゲームAで当りとなる可能性がなく、右リールストップボタン4cの操作は全く無駄な操作となる。したがって、ゲームBの実行を予約した特典として、左リール3aと中リール3bとが停止した時点でゲームAを終了してしまい、無駄なストップ操作を省略して操作回数を減少させているものである。同様に、ゲームCの実行を予約した特典として、ゲームBについて、無駄なストップ操作(左リールストップボタン4aの操作)を省略している。
本実施例では、ゲームAの左リール3aと中リール3bとが停止した時点で、いずれの有効ライン上にも同じ柄の図柄が揃うことがなくなり、実質的にハズレが確定する。つまり、次に行う右リール3cに対応する右リールストップボタン4cを操作しても、当該ゲームAで当りとなる可能性がなく、右リールストップボタン4cの操作は全く無駄な操作となる。したがって、ゲームBの実行を予約した特典として、左リール3aと中リール3bとが停止した時点でゲームAを終了してしまい、無駄なストップ操作を省略して操作回数を減少させているものである。同様に、ゲームCの実行を予約した特典として、ゲームBについて、無駄なストップ操作(左リールストップボタン4aの操作)を省略している。
なお、これまでに述べた構成は、ゲームA実行中にゲームB,Cの実行を予約した特典として、ストップ操作の省略により遊技者の負担軽減を図ることとしているが、かかる構成に限らず、例えば、入賞役に対応する規定の払出枚数を増加させたり、小役の入賞確率を高めたりするなど、直接的な利益を付与するようにしても良い。
また、これまでに述べた構成は、ゲーム中に停止不要と判断されたリール3a〜3cについては次ゲームのために継続回転させる構成であるが、これに限らず、ハズレが確定した時点で強制的に残りのリール3a〜3cを自動停止させる構成としても良い。
ここで、第二実施例に係る遊技制御内容について説明する。
本実施例の遊技制御内容は、入賞判定処理、及びリール回転処理の点において、第一実施例と異なる。
本実施例の遊技制御内容は、入賞判定処理、及びリール回転処理の点において、第一実施例と異なる。
まず、本実施例に係る入賞判定処理について説明する。
本実施例に係る主制御用中央制御装置CPU101は、回胴装置20に内蔵されるリール位置検出回路からの検出信号に基づいて、有効ライン上に並ぶ停止図柄の組合せを検出し、その検出結果に応じて、内部成立役(乱数の判定結果)が入賞しているか否かを判定する。これと共に、主制御用中央制御装置CPU101は、三つのリール3a〜3cのうち、2つのリール3a〜3cが停止した時点で、有効ライン上に位置する停止図柄を検出し、内部成立役が入賞し得る組合せか否かを判断する。そして、主制御用中央制御装置CPU101は、内部成立役が入賞することができない停止図柄の組合せであると判定した場合は、左停止フラグ、中停止フラグ、及び右停止フラグをそれぞれONに設定し、全てのリールストップボタン4a〜4cがボタン操作された状態とする。
本実施例に係る主制御用中央制御装置CPU101は、回胴装置20に内蔵されるリール位置検出回路からの検出信号に基づいて、有効ライン上に並ぶ停止図柄の組合せを検出し、その検出結果に応じて、内部成立役(乱数の判定結果)が入賞しているか否かを判定する。これと共に、主制御用中央制御装置CPU101は、三つのリール3a〜3cのうち、2つのリール3a〜3cが停止した時点で、有効ライン上に位置する停止図柄を検出し、内部成立役が入賞し得る組合せか否かを判断する。そして、主制御用中央制御装置CPU101は、内部成立役が入賞することができない停止図柄の組合せであると判定した場合は、左停止フラグ、中停止フラグ、及び右停止フラグをそれぞれONに設定し、全てのリールストップボタン4a〜4cがボタン操作された状態とする。
次に、本実施例に係るリール回転処理を説明する。
本実施例に係る主制御用中央制御装置CPU101は、新たなゲームを開始する際に、前回実行したゲームから継続して回転させているリール3a〜3cを除く全ての停止リール3a〜3cを回転させる。
本実施例に係る主制御用中央制御装置CPU101は、新たなゲームを開始する際に、前回実行したゲームから継続して回転させているリール3a〜3cを除く全ての停止リール3a〜3cを回転させる。
なお、上記のような入賞判定処理を実行する主制御用中央制御装置CPU101を具備する主制御基板100により、本発明に係る事前当り判定手段が構成される。また、上記リール回転処理を実行する主制御用中央制御装置CPU101を具備する主制御基板100により、請求項7に係るリール自動回転指令手段が構成される。
<第三実施例>
次に、第三実施例について説明する。本実施例に係る構成は、第二回目以降のスタートレバー5の操作を受付ける回数の上限を定めた構成である。なお、本実施例では、この上限回数を、(クレジット数+10)回に設定している。
次に、第三実施例について説明する。本実施例に係る構成は、第二回目以降のスタートレバー5の操作を受付ける回数の上限を定めた構成である。なお、本実施例では、この上限回数を、(クレジット数+10)回に設定している。
図18イに示す遊技状態にあって、MAXベットボタン7aを操作してゲームAついてベット数を設定すると、図18ロに示すように、クレジット数は、「3」から「0」に変更されると共に、5ラインの有効ラインが表示される。そして次に、スタートレバー5を下方向へ傾倒操作すると(図20において、操作x)、全リール3a〜3cが回転し、ゲームAが開始する。
図20に示すように、ゲームA実行中に、スタートレバー5を二回(図20において、操作a、操作b)操作すると、かかるスタート操作に応じて、クレジット数が減算される。具体的には、図18ハ及び図18ニに示すように、スタートレバー5を操作する毎に、レバー操作方向に対応するベット数分だけ、クレジット数が減算(0→−1→−4)される。一方、このスタート操作回数だけ、連続ゲーム回数は加算(0→1→2)される。なお、クレジット数、及び連続ゲーム回数の表示色は、赤色にするなど通常の表示とは異ならせておくと良い。
そして、図18ホに示すように、第三回目のスタートレバー5の操作後、表示装置2で第一予告用画像(不明瞭なベル画像)y1が表示される。そしてさらに、現在進行中のゲームAに対してされたリールストップボタン4a〜4cの操作に基づいて(左→中→右)、リール3a〜3cが順に停止し、停止図柄が決定される(図18ヘトチ参照)。
停止図柄が決定してゲームAが終了すると、ここで、クレジットの追加があるか否かが判断される。なお、クレジット数が「0」以下である場合は、ゲームを実行するためのクレジットが足りないため、たとえ事前にスタート操作してゲームの実行を確定しておいても、ゲームは開始されない。
そして、図18チに示す遊技状態で4枚のメダル投入があると、ゲームB及びゲームCを実行するのに必要なクレジットが満たされ、まずゲームBが開始する(図19イ参照)。このゲームBは、上述のように、ベット数「1」に設定されている。そして、ゲームBについて順次リールストップボタン4a〜4cが操作されると、全リール3a〜3cが停止してゲームBが終了する(図19ロハニ参照)。さらに、ゲームBが終了すると、クレジットが満たされているため、ベット数「3」に設定されたゲームCが開始する。そして、ゲームCについて順次リールストップボタン4a〜4cが操作されると、全リール3a〜3cが停止してゲームCが終了する(図19ヘトチ参照)。
ここで、ゲームA終了時にクレジットの追加があるまで待機する時間としては、例えば3分間とする構成が提案される。
本実施例の特徴部分について、再度説明する。
本実施例は、残存するクレジット数を越えて、所定回数の連続的なスタートレバー5の操作を受付けているため、上限値(50)内又は残りクレジット数(例えば3)内であることを条件に、当りについて乱数値が抽選される。したがって、クレジットが不足しているために実際にゲームが実行されないにも関わらず、すでにそのゲームが当りであるか否かが判断可能な構成である。これに対し、従来構成のスロットマシンは、ゲームで入賞役が内部成立しているか否かは、実際にメダルを投入してスタートレバー5を操作しなければ判明しなかった。本実施例に係るスロットマシン1は、スタート操作した後であって、メダルを投入する前に、予告用画像y1〜y3をもとに当りを予見することが可能となる。
本実施例は、残存するクレジット数を越えて、所定回数の連続的なスタートレバー5の操作を受付けているため、上限値(50)内又は残りクレジット数(例えば3)内であることを条件に、当りについて乱数値が抽選される。したがって、クレジットが不足しているために実際にゲームが実行されないにも関わらず、すでにそのゲームが当りであるか否かが判断可能な構成である。これに対し、従来構成のスロットマシンは、ゲームで入賞役が内部成立しているか否かは、実際にメダルを投入してスタートレバー5を操作しなければ判明しなかった。本実施例に係るスロットマシン1は、スタート操作した後であって、メダルを投入する前に、予告用画像y1〜y3をもとに当りを予見することが可能となる。
なお、本実施例において、事前にスタート操作があったにも関わらず、クレジット数が不足しているために実際にゲームが開始されなかった場合は、スタートレバー5の操作に応じて取得した各種乱数値をクリアして、ゲーム開始前の待機状態に戻すと良い。
なお、以下のような変形例が提案される。
これまでに述べた構成は、ゲーム終了後に所定の待機時間を設けて、この待機時間中にメダルの補充を可能とする構成としているが、かかる構成に限らず、メダルを補充できる期間を、例えば第一回目のゲームAについてリール3a〜3cが回転している期間に限定する構成としても良い。また、メダルが投入されているゲームの実行期間に限定しても良い。例えば、スタート操作が10回された場合に、クレジットが足りている7回分のゲーム実行期間中に限定する構成が考えられる。
これまでに述べた構成は、ゲーム終了後に所定の待機時間を設けて、この待機時間中にメダルの補充を可能とする構成としているが、かかる構成に限らず、メダルを補充できる期間を、例えば第一回目のゲームAについてリール3a〜3cが回転している期間に限定する構成としても良い。また、メダルが投入されているゲームの実行期間に限定しても良い。例えば、スタート操作が10回された場合に、クレジットが足りている7回分のゲーム実行期間中に限定する構成が考えられる。
次に、第三実施例の制御内容について説明する。
本実施例に係るベット処理、及びスタート処理は、クレジット数が足りない場合も、乱数値を抽選して、その乱数値の内容を判定する。ただし、クレジットが足りない状況下で乱数値を抽選した場合は、その乱数値を判定する度に、連続操作回数Nを減算する。そして、この減算値が所定の上限値(−10)に達するか否かを判定し、達している判定した場合は、それ以降のスタート操作を無効とし、乱数値を抽選しないものとしている。
本実施例に係るベット処理、及びスタート処理は、クレジット数が足りない場合も、乱数値を抽選して、その乱数値の内容を判定する。ただし、クレジットが足りない状況下で乱数値を抽選した場合は、その乱数値を判定する度に、連続操作回数Nを減算する。そして、この減算値が所定の上限値(−10)に達するか否かを判定し、達している判定した場合は、それ以降のスタート操作を無効とし、乱数値を抽選しないものとしている。
1 スロットマシン
2 表示装置
3a 左リール
3b 中リール
3b 右リール
4a 左リールストップボタン
4b 中リールストップボタン
4c 右リールストップボタン
5 スタートレバー
11 遊技機本体
14a 左リールストップスイッチ
14b 中リールストップスイッチ
14c 右リールストップスイッチ
51 第1スタートスイッチ
52 第2スタートスイッチ
100 主制御基板
101 主制御用中央制御装置CPU
A,B,C ゲーム
y1〜y3 予告用画像
2 表示装置
3a 左リール
3b 中リール
3b 右リール
4a 左リールストップボタン
4b 中リールストップボタン
4c 右リールストップボタン
5 スタートレバー
11 遊技機本体
14a 左リールストップスイッチ
14b 中リールストップスイッチ
14c 右リールストップスイッチ
51 第1スタートスイッチ
52 第2スタートスイッチ
100 主制御基板
101 主制御用中央制御装置CPU
A,B,C ゲーム
y1〜y3 予告用画像
Claims (7)
- 外周面上に複数の図柄が配設された複数のリールと、
全リールに対して回転始動を指令する際に遊技者が操作するスタート操作部と、
リールごとに配設され、対応するリールに対して回転停止を指令する際に遊技者が操作する複数のストップ操作部と、
スタート操作部が操作されるとリール始動指令信号を出力するリール始動指令信号出力手段と、
停止状態にある全リールを所定タイミングで一斉に回転始動するリール始動制御内容を実行するリール始動制御手段と、
ストップ操作部が操作されると、回転中のリールのうち、当該ストップ操作部に対応するリールを所定タイミングで停止させるリール停止制御手段と
を備えたスロットマシンであって、
少なくともいずれかのリールが回転しているときにスタート操作部が操作されてリール始動指令信号出力手段によりリール始動指令信号が出力されると、当該リール始動指令信号を受付けるか否かを判定し、受け付けると判定すると、該リール始動指令信号を受付けるスタート予約受付け手段と、
各ストップ操作部の操作により全リールが停止したときに、スタート予約受付け手段が受付けたリール始動指令信号に基づいて、停止状態にある当該全リールを回転始動するように、リール始動制御手段にリール始動制御内容の実行を指令するリール自動回転指令手段と
を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - スタート予約受付け手段は、
少なくともいずれかのリールが回転しているときにスタート操作部が操作されてリール始動指令信号出力手段によりリール始動指令信号が出力されると、当該リール始動指令信号を記憶保持するか否かを判定し、記憶保持すると判定すると、当該リール始動指令信号の出力履歴を所定態様で順次記憶保持して、該リール始動指令信号を受付けることとすると共に、記憶保持されたリール始動指令信号の出力履歴から、リール始動制御内容を実行指令したリール始動指令信号の出力履歴を所定態様で記憶消去するリール始動指令信号出力履歴記憶手段により構成されるものであり、
リール自動回転指令手段は、
各ストップ操作部の操作により全リールが停止したときに、リール始動指令信号出力履歴記憶手段が記憶保持した出力履歴を参照し、リール始動指令信号の出力履歴が記憶保持されている場合に、当該リール始動指令信号に基づいて、リール始動制御手段にリール始動制御内容の実行を指令するものである
ことを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。 - リール、スタート操作部、及びストップ操作部が配設された遊技機本体を具備する構成にあって、
遊技機本体の前面に、スタート操作部、及び複数のストップ操作部が遊技者が操作可能に一列状に配設されてなることを特徴とする請求項1又は請求項2記載のスロットマシン。 - スタート操作部は、
非傾動位置、第一傾動位置、及び第二傾動位置のうち、いずれかに選択的に傾動変換されるスタートレバーにより構成されるものであって、
非傾動位置から第一傾動位置に傾動変換されると、全リールに対して回転始動を指令し、かつ、当該リールの回転始動に係るゲームのベット数を所定の第一ベット数に設定すると共に、非傾動位置から第二傾動位置に傾動変換されると、全リールに対して回転始動を指令し、かつ、当該リールの回転始動に係るゲームのベット数を所定の第二ベット数に設定するものであることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のスロットマシン。 - 当り乱数値とハズレ乱数値とで構成される乱数値が格納された当り判定用乱数テーブルを具備し、リール始動指令信号が出力されると、当り判定用乱数テーブルから乱数値を抽選する構成にあって、
少なくともいずれかのリールが回転しているときにリール始動指令信号が出力され、かつ当り判定用乱数テーブルから当り乱数値が抽選された時点から、当該リール始動指令信号に基づいて回転開始したリールが停止する時点までに、演出内容に起点と終点とを具備した演出動作を実行する当り予見演出動作実行手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のスロットマシン。 - スタート予約受付け手段は、
所定の予約受付け禁止条件が成立すると、少なくともいずれかのリールが回転しているときにスタート操作部が操作されてリール始動指令信号が出力された場合でも、該リール始動指令信号を受付けないと判定することを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のスロットマシン。 - 全リールが停止した際の停止図柄の組合せが所定の当り組合せであると、当該ゲームについて当りとする構成にあって、
全リール数より少ない数のリールが停止した際の停止図柄の組合せに基づいて、当該ゲームの当りを順次判定する事前当り判定手段を備え、
リール自動回転指令手段は、
事前当り判定手段が、全リール数より少ない数のリールが停止した際の停止図柄の組合せに基づいて、当該ゲームは当りでないと判定した場合に、当該停止リールが停止する時までにスタート予約受付け手段が受付けたリール始動指令信号に基づいて、当該停止リールを回転始動するように、リール始動制御手段にリール始動制御内容の実行を指令するものであることを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005259653A JP2007068786A (ja) | 2005-09-07 | 2005-09-07 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005259653A JP2007068786A (ja) | 2005-09-07 | 2005-09-07 | スロットマシン |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007068786A true JP2007068786A (ja) | 2007-03-22 |
Family
ID=37930761
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005259653A Pending JP2007068786A (ja) | 2005-09-07 | 2005-09-07 | スロットマシン |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007068786A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014008163A (ja) * | 2012-06-28 | 2014-01-20 | Kita Denshi Corp | 遊技装置 |
JP2015188494A (ja) * | 2014-03-27 | 2015-11-02 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2018000329A (ja) * | 2016-06-28 | 2018-01-11 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 回胴式遊技機 |
WO2019123522A1 (ja) * | 2017-12-18 | 2019-06-27 | セガサミークリエイション株式会社 | ゲーム装置及びゲーム方法 |
JP7273348B1 (ja) | 2022-03-29 | 2023-05-15 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0515643A (ja) * | 1991-12-19 | 1993-01-26 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JPH06142275A (ja) * | 1992-11-06 | 1994-05-24 | Olympia:Kk | スロットマシン |
JPH07204317A (ja) * | 1994-01-18 | 1995-08-08 | Ace Denken:Kk | スロットマシン |
JPH11216224A (ja) * | 1998-01-30 | 1999-08-10 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2002336405A (ja) * | 2001-05-16 | 2002-11-26 | Konami Parlor Entertainment Kk | 遊技機 |
JP2004135813A (ja) * | 2002-10-17 | 2004-05-13 | Yamasa Kk | スロットマシン |
JP2004275315A (ja) * | 2003-03-14 | 2004-10-07 | Shiriusu:Kk | スロットマシン |
-
2005
- 2005-09-07 JP JP2005259653A patent/JP2007068786A/ja active Pending
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0515643A (ja) * | 1991-12-19 | 1993-01-26 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JPH06142275A (ja) * | 1992-11-06 | 1994-05-24 | Olympia:Kk | スロットマシン |
JPH07204317A (ja) * | 1994-01-18 | 1995-08-08 | Ace Denken:Kk | スロットマシン |
JPH11216224A (ja) * | 1998-01-30 | 1999-08-10 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2002336405A (ja) * | 2001-05-16 | 2002-11-26 | Konami Parlor Entertainment Kk | 遊技機 |
JP2004135813A (ja) * | 2002-10-17 | 2004-05-13 | Yamasa Kk | スロットマシン |
JP2004275315A (ja) * | 2003-03-14 | 2004-10-07 | Shiriusu:Kk | スロットマシン |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014008163A (ja) * | 2012-06-28 | 2014-01-20 | Kita Denshi Corp | 遊技装置 |
JP2015188494A (ja) * | 2014-03-27 | 2015-11-02 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2018000329A (ja) * | 2016-06-28 | 2018-01-11 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 回胴式遊技機 |
WO2019123522A1 (ja) * | 2017-12-18 | 2019-06-27 | セガサミークリエイション株式会社 | ゲーム装置及びゲーム方法 |
JP7273348B1 (ja) | 2022-03-29 | 2023-05-15 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
JP2023146529A (ja) * | 2022-03-29 | 2023-10-12 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5383612B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP7104992B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2003070971A (ja) | スロットマシン | |
JP5843248B2 (ja) | スロットマシン | |
JP4138615B2 (ja) | スロットマシン | |
JP2023174886A (ja) | 遊技機 | |
JP2004201751A (ja) | 遊技機 | |
JP6180602B1 (ja) | 遊技機 | |
JP5368391B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2004267411A (ja) | 遊技機およびその制御方法 | |
JP2007068786A (ja) | スロットマシン | |
JP2004160266A (ja) | 遊技台 | |
JP2002239072A (ja) | 遊技台 | |
JP4048018B2 (ja) | スロットマシン | |
JP2007000533A (ja) | 遊技機 | |
JP2001062031A (ja) | 遊技機 | |
JP2004097280A (ja) | 遊技機 | |
JP2005131112A (ja) | 遊技機 | |
JP2000229147A (ja) | スロットマシン | |
JP2006158670A (ja) | スロットマシン | |
JP2007117262A (ja) | スロットマシン | |
JP2006149652A (ja) | 遊技機 | |
JP5673977B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2018042898A (ja) | 遊技機 | |
JP2003220177A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080826 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110314 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110329 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20110824 |