JP2007058866A - ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させ、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる。
【選択図】図35
Description
また、プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させることにより、変化に富み、興趣の優れたビデオゲームを実現可能である。
さらに、プレイヤオブジェクトの移動状態が多様に変化し、その変化に応じてプレイヤが操作手段を操作しなければないことにより、プレイヤオブジェクトの動きがリアルで、変化に富み、興趣の優れたビデオゲームを実現可能である。
さらに、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させることにより、プレイヤオブジェクトの動きがリアルで、変化に富み、興趣の優れたビデオゲームを実現可能である。
通信処理プログラム領域22hには、後述の図19〜図21に示す通信処理サブルーチンのプログラムが記憶される。補給処理プログラム領域22iには、後述の図22〜図23に示す補給処理サブルーチンのプログラムが記憶される。プレイヤオブジェクトプログラム領域22jには、プレイヤによって操作されるオブジェクトの表示制御のためのプログラムが記憶される。仲間オブジェクトプログラム領域22kには、プレイヤオブジェクトと助け合ってゲームを進行させる仲間オブジェクトの表示制御のためのプログラム(図24〜図26参照)が記憶される。敵オブジェクトプログラム領域22lには、プレイヤオブジェクトに対して攻撃を加える敵オブジェクトの表示制御のためのプログラム(図27及び図28参照)が記憶される。背景プログラム領域22mには、CPU11がRCP12に作用して、三次元の背景画(又はコース)を作成させるための背景作成プログラム(図29参照)が記憶される。音声処理プログラム領域22nには、効果音や音楽や音声によるメッセージを発生するためのプログラム(図31参照)が記憶される。ゲームオーバー処理プログラム領域22oには、ゲームオーバーになった場合の処理、例えばゲームオーバー状態の検出やゲームオーバに達したときにそれまでのゲーム状態のバックアップデータの保存処理等のプログラムが記憶される。メッセージ処理プログラム領域22pには、プレイヤオブジェクトの居る場所又は環境等に適した操作をするのに役立つメッセージを文字による表示又は音声による出力を行うために、メッセージ処理(図19〜図21の通信処理、図22,図23の補給物資の供給処理等を含む処理)のサブルーチンプログラムが記憶される。
Zバッファ領域153は、ディスプレイ30の画素(ピクセル又はドット)数x1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、ディスプレイ30の各画素に対応してドット毎の奥行データを記憶するものである。Zバッファ領域153は、画像処理モードにおいて静止オブジェクト及び/又は移動オブジェクトの1つ以上のオブジェクトを複数のポリゴンの集合体で表示するための三次元座標データに基づいて視点位置から見える部分のオブジェクトのドット毎に奥行データを一時記憶するとともに、表示モードにおいて移動及び/又は静止の各オブジェクトのドット毎の奥行データを一時記憶する。
画像データ領域154は、ROM21に記憶されているゲーム表示のための静止及び/又は移動の各オブジェクト毎に複数の集合体で構成されるポリゴンの座標データおよびテクスチュアデータを記憶するものであって、画像処理動作に先立って少なくとも1コース又はステージ分のデータがROM21から転送される。画像データ領域154の記憶データの詳細は、図8を参照して説明する。
サウンドメモリ領域155は、ROM21の記憶領域に記憶されている音声データ(セリフ,音楽,効果音のデータ)の一部が転送され、音声発生装置32から発生される音声のデータとして一時記憶する。
コントロールパッドデータ(操作状態データ)記憶領域156は、コントローラ40から読み込まれた操作状態を示す操作状態データを一時記憶する。
作業用メモリ領域157は、CPU11がプログラムを実行中にパラメータ等のデータを一時記憶する。
仲間データ領域158は、記憶領域22kに記憶されている仲間オブシェクトの表示制御のためのデータを一時記憶する。
レジスタ・フラグ領域159は、複数のレジスタ領域159Rと複数のフラグ領域159Fを含む。レジスタ領域159Rは、プレイヤオブジェクトの本体,左翼(又は羽),右翼のそれぞれのダメージ量をロードするレジスタR1〜R3,仲間のダメージをロードするレジスタR4,敵(ボス)のダメージをロードするレジスタR5,プレイヤオブジェクト数をロードするレジスタR6,プレイヤのライフ数をロードするレジスタR7,1画面に表示される敵オブジェクト数をロードするレジスタR8,静止オブジェクト数をロードするレジスタR9,プレイ中のコースにおける得点をロードするレジスタR10,コース1〜nの得点をロードするレジスタR11〜R1n,合計点をロードするレジスタR20及び最高点をロードするレジスタR21等を含む。フラグ領域159Fは、ゲーム進行
中の状態を知るためのフラグを記憶する領域であり、例えば仲間フラグF1,表示範囲のモードを識別するモードフラグF2,セリフ1〜mの出力の要否を記憶するセリフフラグF31〜F3m,ゲームオーバーに達した条件の検出の有無を識別するゲームオーバーフラグF4及び当たり判定フラグF5等を含む。
一方向スクロールモードにおける表示領域の途中の場所A,B,C,Dのそれぞれは、敵オブジェクト72a〜72nを撃退したり、攻撃を上手く回避するために、プレイヤに適切な操作方法を知らせたり、プレイヤオブジェクト60を助けるためのメッセージ(又はセリフ)を表示又は音声によって出力する場所に決められている。そして、図12に示すように、メッセージが表示領域31aに表示され、メッセージを送っている仲間の顔が表示領域31bに表示され、プレイ中の得点が表示領域31cに表示され、プレイヤオブジェクトのライフ(ダメージに耐えられる量)が表示領域31dに表示される。
電源が投入されると、CPU11はスタートに際してビデオゲーム機10を所定の初期状態に設定する。例えば、CPU11は、ROM21のプログラム領域に記憶されているゲームプログラムのうちの立ち上げプログラムをRAM15のプログラム領域151に転送し、各パラメータを初期値に設定した後、図15のフローチャートの処理を順次実行する。
図15のフローの動作は、1フレーム(1/30秒)毎に行われるものであり、コースをクリアするまではステップ1(図示では「S」を付けて示す),ステップ2,ステップ3〜ステップ17の動作が行われた後、ステップ3〜ステップ17の動作が繰り返し行われる。コースクリアに成功することなくゲームオーバになると、ステップ18のゲームオーバ処理が行われる。コースクリアに成功するとステップ16からステップ1へ戻る。
なお、図16には図示していないが、ステップ101,ステップ102およびステップ103の表示処理以外に、コース表示処理やハイスコア表示処理等が行われる。コース表示処理は、CPU11が図9のコース表示領域80に表示されているような画像データを表示リストに登録することである。
ステップ104において、CPU11は、スタートスイッチ47Sが押されているか否かを判断する。もし、スタートスイッチ47Sが押されていないならば、ステップ105に進む。
ステップ105において、CPU11は、ボタンスイッチ47Aが押されているか否かを判断する。もし、ボタンスイッチ47Aが押されていないならば、毎フレーム行われる画像処理や音声処理を行い、所定の画像をディスプレイ30に表示し、音声を出力した後、ステップ104に戻り、ボタンスイッチ47Aが押されているならば、ステップ110に進む。
ステップ107において、CPU11は、指示手段を上下に移動する移動処理を行う。具体的には、CPU11は、ジョイスティック45が手前に引かれたか、反対に押されたかを検出し、引かれたら指示手段を下に移動させ、押されたら指示手段を上に移動させる。
ステップ108において、CPU11は、ボタンスイッチ47Aが押されているか否かを判断する。もし、ボタンスイッチ47Aが押されていないならば、毎フレーム行われる画像処理や音声処理を行い、所定の画像をディスプレイ30に表示し、音声を出力した後、ステップ107に戻り、ボタンスイッチ47Aが押されているならば、ステップ109に進む。
ステップ109において、CPU11は、ボタンスイッチ47Aが押されたときに、指示手段がどの項目を選択しているかを判断し、選択項目が「コースをすすめる」であるか否かを判断する。もし、選択項目が「コースをすすめる」であるならば、ステップ110に進む。
ステップ110において、CPU11は、全コースでの仲間オブジェクトのデータをRAM15の仲間データ記憶領域158に記憶する。仲間オブジェクトのデータは、前回クリアしたコースでの仲間オブジェクトの状態である。本願発明では、仲間オブジェクトは、戦闘中ダメージを多く受けると戦線を離脱するようになっている。仲間オブジェクトは、戦線を離脱した場合、ダメージが多いと次のコースに参加できなくなり、ダメージが少ないと次のコースに参加できる。この次のコースに参加できるか否かの状態が仲間オブジェクトの状態である。
ステップ111において、CPU11は、次のコースのための初期設定を行う。例えば、フラグのリセットや各種パラメータの設定や各種表示すべきオブジェクトデータのRAM15への読込等である。ステップ111が終了すると、メインルーチンに戻り、ステップ2に進む。
これによって、一方向スクロールモードからオールレンジモードに切換えられたときに、急に画面のスクロール方向が変化したような違和感を生じさせずに、スクロール範囲を切換えられる利点がある。また、スクロール範囲を切換えることにより、コースの全期間に渡ってスクロール範囲を全範囲とする場合に比べて一方向スクロール期間におけるCPUの負担を軽減でき、コースの全期間に渡って一方向スクロールとする場合に比べて変化に富んだスクロール表示が可能となり、多種多様なゲームの画像表現が可能となり、プレイヤの興趣を一層高められる利点がある。
また、セリフを出力する条件が時間に依存する場合、例えばボスを発見してからの時間Aに依存する場合は、ステップ141cにおいて時間Aであることが判断され、ステップ142cにおいて第2の仲間が近くにいることが判断されたとき、ステップ143c〜147cの動作が行われる。このステップ143c〜147cは、第2の仲間がボスの倒し方(攻撃方法)を教えるためのメッセージ(図13のセリフ3)を送る動作であり、仲間とセリフが異なる点を除いてステップ142a〜147aの動作と同様であるので、その詳細な説明を省略する。
また、セリフを出力する条件として、第3の仲間が敵から狙われている場合は、ステップ151aにおいてそのことが判断されて、ステップ152a〜156aの動作が行われる。ステップ152a〜156aは、仲間がボスの倒し方を教えるためのメッセージ(図13のセリフ5)を出力する動作であり、セリフが異なる点を除いてステップ142a〜146aの動作と同様である。
また、セリフを出力する条件が第3の仲間を助けた場合は、ステップ151bにおいてそのことが判断されて、ステップ152b〜156bの動作が行われる。ステップ152b〜156bは、第3の仲間を助けたときにセリフ6を発生する動作であり、セリフが異なる点を除いてステップ152a〜156aの動作と同様である。
さらに、セリフを出力する条件が敵からの攻撃を受けたプレイヤオブジェクトのセリフ8を出力する場合は、ステップ151cにおいてそのことが判断されて、ステップ152c〜156cの動作が行われる。セリフを出力する条件がボスを倒したときのセリフ9を出力する場合は、ステップ151dにおいてそのことが判断されて、ステップ152d〜156dの動作が行われる。
なお、プレイヤが適切な操作をするのを助けるためのメッセージや状況に応じて表示又は音声によって発生されるメッセージは、図13の実施例に限らず、ゲームの種類や内容によって適宜変更されるので、実施例の記載に限定されるものではない。例えば、各スイッチの操作方法は、説明の簡略化のために、多数のスイッチのうちの何れか1個を押す場合を説明したが、同じスイッチを複数回押すとか、複数のスイッチを予め定める組合せて押すように決めてもよい。
そして、プレイヤオブジェクトがアイテムを取得できる場所に入ると、ステップ161においてそのことが判断される。ステップ162において、アイテムを取得できる条件であることを知らせるマークの表示時間として、タイマレジスタに一定時間(T1)がセットされる。ステップ163において、時間T1が0より大きいことが判断され、ステップ164において単位時間(例えば1秒)だけ減算(T1−1)される。ステップ165において、プレイヤがアイテムの表示要求スイッチ(例えば47Cr)を押せばアイテムを要求できることを示すマークを表示する。ステップ166において、アイテム要求のためのスイッチが押されたか否かが判断され、押されていないことが判断されると、ステップ170,172が行われた後、メインルーチンへ戻る。そして、フレーム周期毎にステップ161,163〜166,170,172が繰り返されることにより、スイッチ47Crが所定時間内に押されるのを待つ。
てプレイヤがアイテムボックスを取得するための操作(例えばアイテムボックスを射撃する操作又はプレイヤオブジェクトをアイテムボックスに重ねるように位置を決める操作等)が行われたか否かが判断される。アイテムボックスが取得されたことが判断されると、ステップ173〜180においてプレイヤオブジェクトの状態に応じて必要とするアイテムを供給するための処理が行われる。例えば、プレイヤオブジェクトがシューティングゲームの戦闘機の場合あれば、ステップ174において翼が所定の状態であるか否かが判断され、所定の翼がなければステップ175において補給アイテムとして翼が付与される。所定の翼の有る場合は、ステップ176においてライフ又はダメージに耐え得る量が一定値(128)以下か否かが判断される。以下であることが判断されると、ステップ177においてライフを回復させるアイテムが付与される。ライフが一定値(128)以下でなければ、ステップ178において2つのビーム砲(ツインビーム)があるか否かが判断される。ないことが判断されると、ステップ179においてツインビームが付与される。あることが判断されると、ステップ180において爆弾が付与される。
このようにして、プレイヤオブジェクトの状態に応じて、プレイヤがゲームを進める上で有効なアイテムが補給されるため、プレイヤはゲームを継続して先の場面又はコースクリアが容易となり、ゲームの達成感又は満足感を得ることが容易となる。また、プレイヤは、実際に戦闘機を操縦しながら指令を受けたり、援助を受けながら飛行をしているような感覚でプレイでき、ゲームの興趣を一層高めることができる。なお、補給されるアイテムは、ゲームの種類やゲーム内容によって異なり、ゲームソフトの開発者ならばこの実施例に記載の技術思想を参考に種々の変更が可能である。
ステップ302において、CPU11は、ゲーム中に使用するジョイスティックデータXj , Yj を求める。ステップ301で求められたデータは、カウンタ444のカウント値であるので、ゲームで処理し易い値に変換する。具体的に述べると、Xj は、スティックを傾けなかった時に「0」になり、−X軸方向(左方向)に最大に倒した時に「+60」になり、+X軸方向(右方向)に最大に倒した時に「−60」になる。Yj は、スティックを傾けなかった時に「0」になり、+Y軸方向(前方向)に最大に倒した時に「+60」になり、−Y軸方向(後方向)に最大に倒した時に「−60」になる。
ステップ303において、CPU11は、プレイヤオブジェクトの三次元のゲーム空間中の基本速度As0を設定する。As0は、1フレーム中にプレイヤオブジェクトが進むゲーム空間の距離である。このAs0は、そのコースや場面に応じて自由に設定可能である。
ステップ304において、CPU11は、コントロールパッドデータ領域に記憶されているボタンスイッチClのデータを読み出し、プレイヤがボタンスイッチClを押したか否かを判断する。このボタンスイッチClは、ゲーム中で、プレイヤオブジェクトの進行速度を速めるブーストスイッチとして用いられる。ボタンスイッチClが押されたときは、例えば、プレイヤオブジェクトが飛行機の場合、ジェット噴射が激しくなる等の画像処理が行われ、ジェット音が激しくなる。もし、プレイヤがボタンスイッチClを押していると判断したときは、ステップ305に進む。
ステップ305において、CPU11は、コントローラの振動発生回路53に振動発生の信号を与えるための処理を行う。その結果、ボタンスイッチClが押されているときにコントローラが振動し、ボタンスイッチClが押されていないときに振動がとまることとなる。このように、ブースト中にコントローラを振動させると、ゲームの臨場感が高まり、よりプレイヤの興味を引くことができる。
ステップ306において、CPU11はAs =As0 + Asαの計算を行う。As は、プレイヤオブジェクトの速度であり、Asαは、ブースト時のプレイヤオブジェクトの増加速度である。この計算をすることにより、プレイヤオブジェクトの次のフレームでの三次元位置の移動距離が増加することとなる。次に、ステップ310に進む。
ステップ309において、CPU11は、As =As0 - Asβの計算を行う。Asβは、ブレーキ時のプレイヤオブジェクトの減少速度である。この計算をすることにより、プレイヤオブジェクトの次のフレームでの三次元位置の移動距離が減少することとなる。次に、ステップ310に進む。
θx1 = 0.68 * Xj
θy1 = 0.68 * Yj
Xs = - As * sin θx1
Zs = - As * cos θx1
Ys = - As * sin θy1
ここで、θx1,θy1,Xs ,Zs ,Ys の意味を図34を参照して具体的に説明する。θx1は、プレイヤオブジェクト60のXZ座標(プレイヤオブジェクト60を上部から平面視したときの平面の座標系)上におけるAs の方向ベクトルと−Z軸方向との角度であり、ジョイスティックのスティックを左に倒すと+方向に増加し、右に倒すと−方向に増加する値である。式よりθx1の値は、スティックの傾斜に比例して、- 40.8 (0.68 * 60) 〜 40.8 (0.68 * (-60))に増減する。プレイヤオブジェクト60は、As の方向に向かって進行するので、左右に- 40.8 (0.68 * 60) 〜 40.8 (0.68 * (-60))度の範囲で方向転換をすることとなる。例えば、この方向は、プレイヤオブジェクト60として図35の様な飛行機を用いた場合に機首の方向、戦車を用いた場合に大砲の方向、動物を用いた場合に顔の方向となる。θy1は、プレイヤオブジェクト60のYZ座標(プレイヤオブジェクト60を左側部から右に向かって平面視したときの平面の座標系)上におけるAs の方向ベクトルと−Z軸方向との角度であり、ジョイスティックのスティックを前方に倒すと+方向に増加し、後方に倒すと−方向に増加する値である。式よりθx1の値は、スティックの傾斜に比例して、- 40.8 (0.68 * 60) 〜 40.8 (0.68 * (-60))に増減する。プレイヤオブジェクト60は、As の方向に向かって進行するので、上下に- 40.8 (0.68 * 60) 〜 40.8 (0.68 * (-60))度の範囲で方向転換することとなる。Xs ,Zs およびYs は、それぞれ、As のX軸成分,Y軸成分およびZ軸成分である。
Xa = Xa + Xs
Ya = Ya + Ys
Za = Za + Zs
この計算によって、前フレームの座標(Xa ,Ya ,Za )(上記の式の右辺)にプレイヤオブジェクト60の速度(Xs ,Ys ,Zs )を加算することとなり、次フレームの座標(Xa ,Ya ,Za )(上記の式の左辺)が求められる。次に、図36のステップ330に進む。
Xs = Xs - 2.5
Ys = Ys - 2.5
この計算によって、X軸方向の速度が減算され、かつY軸方向の速度が減算される。従って、ゲームを進行させると、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって左下方向に引っ張られるように表示されることとなる。例えば、スティックを倒さなかった場合でも、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって左下方向に徐々に移動するように表示されることとなる。
Xs = Xs + 2.5
Ys = Ys - 2.5
この計算によって、X軸方向の速度が加算され、かつY軸方向の速度が減算される。従って、ゲームを進行させると、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって右下方向に引っ張られるように表示されることとなる。例えば、スティックを倒さなかった場合でも、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって右下方向に徐々に移動するように表示されることとなる。次に、ステップ323に進む。
θx1 = 0.68 * Xj
θy1 = 0.68 * Yj
θx2 = 0.03 * θx1 + θx2 (1フレーム毎に 0.03 * θx1加算)
Xs = - As * sin (θx1 + θx2)
Zs = - As * cos (θx1 + θx2)
Ys = - As * sin θy1
θx1,θy1,θx2,Xs ,Zs ,Ys を図37を参照しながら具体的に説明する。θx1は、プレイヤオブジェクト60のXZ座標(プレイヤオブジェクト60を上部から平面視したときの平面の座標系)上におけるAs の方向ベクトルと−Z2 軸方向との角度であり、ジョイスティックのスティックを左に倒すと+方向に増加し、右に倒すと−方向に増加する値である。
θy1は、プレイヤオブジェクト60のYZ座標(プレイヤオブジェクト60を左側部から右に向かって平面視したときの平面の座標系)上におけるAs の方向ベクトルと−Z2 軸方向との角度であり、ジョイスティックのスティックを前方に倒すと+方向に増加し、後方に倒すと−方向に増加する値である。
θx2は、プレイヤオブジェクト60のXZ座標(プレイヤオブジェクト60を上部から平面視したときの平面の座標系)上における−Z1 軸方向と−Z2 軸方向との角度であり、毎フレーム、θx1に比例して増減する。すなわち、ジョイスティックのスティックを左に倒すと+方向に増加し、右に倒すと−方向に増加する値である。式よりθx2の値は、スティックの傾斜に比例して、1フレーム毎に-1.224(=0.03 * 0.68 * (-60))〜 1.224(=0.03 * 0.68 * 60) の範囲で増減する。
Xs ,Zs およびYs は、それぞれ、As のゲーム空間座標のX軸成分,Y軸成分およびZ軸成分である。
ステップ333において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の右部分が有るか否かを判断する。もし、プレイヤオブジェクト60の右部分が有ると判断されたときは、ステップ334に進む。ステップ334において、ステップ323と同様にCPU11は次の計算式の演算を行う。
Xa = Xa + Xs
Ya = Ya + Ys
Za = Za + Zs
この計算によって、前フレームのゲーム空間座標(Xa ,Ya ,Za )にプレイヤオブジェクト60のゲーム空間座標系での速度(Xs ,Ys ,Zs )を加算することとなり、次フレームのゲーム空間座標(Xa ,Ya ,Za )が求められる。次に図38のステップ350に進む。
Xs = Xs - 2.5 * cos θx2
Zs = Zs - 2.5 * sin θx2
Ys = Ys - 2.5
この計算によって、プレイヤ空間でのX軸方向の速度が減算され、かつY軸方向の速度が減算される。従って、ゲームを進行させると、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって左下方向に引っ張られるように表示されることとなる。例えば、スティックを倒さなかった場合でも、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって左下方向に徐々に移動するように表示されることとなる。
Xs = Xs + 2.5 * cos θx2
Zs = Zs - 2.5 * sin θx2
Ys = Ys - 2.5
この計算によって、プレイヤ空間でのX軸方向の速度が加算され、かつY軸方向の速度が減算される。従って、ゲームを進行させると、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって右下方向に引っ張られるように表示されることとなる。例えば、スティックを倒さなかった場合でも、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって右下方向に徐々に移動するように表示されることとなる。次に、ステップ334に進む。
ステップ352において、CPU11は、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1rであるか否かを判断する。OBJ1yは、OBJ1 のY座標値であり、OBJ2yは、OBJ2 のY座標値である。OBJ1yとOBJ2yとは、同じ座標系のY座標値であれば、ゲーム空間座標であってもプレイヤ座標であってもよい。もし、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1rであるならば、ステップ353に進む。ステップ353において、CPU11は、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1rであるか否かを判断する。OBJ1zは、OBJ1 のZ座標値であり、OBJ2zは、OBJ2 のZ座標値である。OBJ1zとOBJ2zとは、同じ座標系のZ座標値であれば、ゲーム空間座標であってもプレイヤ座標であってもよい。もし、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1rであるならば、ステップ354に進む。
一方、ステップ352において、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1rでないならば、元のルーチンに戻る。
一方、ステップ353において、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1rでないならば、元のルーチンに戻る。
一方、ステップ350が終了するとステップ360に進む。
R1=R1−40
R1は、本体61の耐えうるダメージの大きさを示すものであり、本実施例では、初期値を255とする。計算式より、本体61の下部がダメージを受けるとR1が40減算され、例えば、7回ダメージを受けるとR1<0になる。ステップ362において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
R2(or R3)=R2(or R3)−15
R2は、左翼62の耐えうるダメージの大きさを示すものであり、本実施例では、初期値を60とする。同様に、R3は、右翼63の耐えうるダメージの大きさを示すものであり、初期値を60とする。このステップでは、ランダムに左右を選び、選ばれた方の翼のダメージを大きくする。計算式より、左翼62または右翼63がダメージを受けるとR2またはR3が15減算され、例えば、4回ダメージを受けるとR2(or R3)=0になる。
ステップ364において、CPU11は、R1≦0であるか否かを判断する。換言すると、プレイヤオブジェクト60のダメージがプレー続行できる程度のものか否かを判断する。もし、R1≦0でないならば、ステップ365に進む。
ステップ365において、CPU11は、本体61を表示リストに登録する。本体61は、プレイヤオブジェクト60の中心部分のオブジェクトである。
ステップ366において、CPU11は、R2 andR3≦0であるか否かを判断する。換言すると、左翼62のダメージが左翼を存続できる程度のものであり、かつ右翼63のダメージが右翼を存続できる程度のものであるか否かを判断する。もし、R2 and R3≦0でないならば、ステップ367に進む。
ステップ367において、CPU11は、R2≦0であるか否かを判断する。換言すると、左翼62のダメージが左翼を存続できる程度のものか否かを判断する。もし、R2≦0でないならば、ステップ368に進む。
ステップ368において、CPU11は、R3≦0であるか否かを判断する。換言すると、右翼62のダメージが右翼を存続できる程度のものか否かを判断する。もし、R3≦0でないならば、ステップ369に進む。
ステップ369において、CPU11は、完全な左翼オブジェクト60Lと完全な左翼オブジェクト60Lを表示リストに登録する。この登録により、ディスプレイ30には、図35のようなプレイヤオブジェクト60が表示されることとなる。次に、元のルーチンに戻り、ステップ8へ進む。
ステップ374において、CPU11は、複数フレーム間、プレイヤオブジェクト60の上方向に向かって移動させるための処理を行う。この処理を行うことにより、プレイヤオブジェクト60の下部が他のオブジェクトに衝突し、はねとばされるような表現が可能となる。次に、ステップ364に進む。
ステップ375において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の本体61の上部に他のオブジェクトが当たったか否かを判断する。もし、本体61の上部に他のオブジェクトが当たったならば、ステップ376に進む。ステップ376において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
R1=R1−40
ステップ377において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
R2(or R3)=R2(or R3)−15
ステップ378において、CPU11は、複数フレーム間、プレイヤオブジェクト60を下方向に向かって移動させるための処理を行う。この処理を行うことにより、プレイヤオブジェクト60の上部が他のオブジェクトに衝突し、はねとばされるような表現が可能となる。次に、ステップ364に進む。
R2=R2−20
次にステップ365に進む。
ステップ383において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
R3=R3−20
次にステップ365に進む。
また、図33のステップ321〜ステップ325および図36のステップ332〜ステップ336のプレイヤオブジェクト60の移動制御を左翼オブジェクト60Lおよび右翼オブジェクト60Rの状態により、左右それぞれ2段階にすることにより、より変化に富んだプレイヤオブジェクト60の移動制御を行える。従って、さらに、プレイヤに対して、ゲームに対する臨場感や達成感を与えられる。
Xc = (Xa - X0 )* 0.8
図34のように、Xc は、プレイヤオブジェクト60を撮影するカメラのX座標位置である。このカメラとは、三次元空間中のオブジェクトをどのようなアングルでディスプレイ30に表示するかを決定する仮想のカメラである。X0 は、プレイヤオブジェクト60が移動しているX座標の中心と、三次元空間のX座標の原点とがずれているときのずれの値である。主に、コースが分岐しているときに使用する値である。本願実施例では、X0 を0とする。
ステップ502において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Yc = (Ya - Y0 )* 0.8
Yc は、プレイヤオブジェクト60を撮影するカメラのY座標位置である。Y0は、プレイヤオブジェクト60が移動しているY座標の中心と、三次元空間のY座標の原点とがずれているときのずれの値である。主に、コースが分岐しているときに使用する値である。本願実施例では、Y0 を0とする。
ステップ503において、CPU11は、プレイヤがボタンスイッチClを押したか否かを判断する。もし、プレイヤがボタンスイッチClを押していない場合は、ステップ504に進む。
ステップ504において、CPU11は、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押したか否かを判断する。もし、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押していない場合は、ステップ505に進む。
ステップ505において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Zc =Za+ 400
Zc は、プレイヤオブジェクト60を撮影するカメラのZ座標の値である。従って、Zc は、プレイヤオブジェクトの位置からZ軸方向に400移動した位置のZ座標を表す。ステップ506において、カメラの撮影方向をスクロール方向に設定する。図34のように−Z軸方向に設定する。
Zc =(Za +abs(Zα))+ 400
abs()は、()内の数値の絶対値を表す。Zαは、プレイヤオブジェクト60がブーストを使用したときに、カメラがプレイヤオブジェクト60から遠ざかる値である。このように、Zc からabs(Zα)を加算すると、プレイヤオブジェクト60をディスプレイ30に表示したとき、画面の奥方向に急速に飛んでいったように見える。次に、ステップ506に進む。一方、ステップ504において、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押している場合は、ステップ508に進む。ステップ508において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Zc =(Za −abs(Zβ))+ 400
Zβは、プレイヤオブジェクト60がブレーキを使用したときに、カメラがプレイヤオブジェクト60に近寄る値である。このように、Zc からabs(Zβ)を減算すると、プレイヤオブジェクト60をディスプレイ30に表示したとき、画面の手前方向に急速に押し戻されるように見える。次に、ステップ506に進む。
ステップ511において、CPU11は、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押したか否かを判断する。もし、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押していない場合は、ステップ512に進む。ステップ512において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Xr =2.0*θx1*cosθx2
Zr =2.0*θx1*sinθx2
Xc =Xa +400*sinθx2−Xr
Zc =Za + 400*cosθx2+Zr
Yc =0.8*Ya
図37のように、2.0*θx1は、カメラをプレイヤ空間でプレイヤオブジェクト60の後方から(−X)軸方向にずらせる値である。Xr は、プレイヤ空間のX座標値をゲーム空間のX座標値に変換した値である。Zr は、プレイヤ空間のZ座標値をゲーム空間のZ座標値に変換した値である。このように、カメラの位置を、プレイヤオブジェクト60の傾きに比例して、プレイヤオブジェクト60が傾いている方向に移動させることができる。ディスプレイ30に表示した例を示すと、図46のように、プレイヤオブジェクト60は、真っ直ぐに飛んでいる時は、画面の左右方向の中心に表示される。しかし、図47のように、プレイヤオブジェクト60は、左方向に移動すると、画面の左右方向の右に表示される。また、プレイヤオブジェクト60は、右方向に移動すると画面の左右方向の左に表示される。このように表示すると、照準を敵に合わせやすくなるため、プレイヤは、敵を狙いやすくなり、快適にゲームを楽しむことができる。ステップ513において、図37のように、CPU11は、カメラの撮影方向を−Z2 軸方向に設定する。
Xr =2.0*θx1*cosθx2
Zr =2.0*θx1*sinθx2
Xc =Xa +(400+abs(Zα))*sinθx2−Xr
Zc =Za + (400+abs(Zα))*cosθx2+Zr
Yc =0.8*Ya
次に、ステップ513に進む。
Xr =2.0*θx1*cosθx2
Zr =2.0*θx1*sinθx2
Xc =Xa +(400−abs(Zβ))*sinθx2−Xr
Zc =Za +(400−abs(Zβ))*cosθx2+Zr
Yc =0.8*Ya
次に、ステップ513に進む。
一方、ステップ255において、プレイヤオブジェクト又は仲間オブジェクトから敵オブジェクトに対して攻撃を加えた場合の当たり判定が行われる。ステップ256において、プレイヤオブジェクト又は仲間オブジェクトの発射したビーム弾が敵オブジェクトに命中したか否かが判断される。命中したことが検出されると、ステップ257において打たれた敵オブジェクトのダメージ量を減らす処理(レジスタR5から1を減算)及びプレイヤに得点を付与する処理(レジスタR10の値に倒した敵によって決められた得点を加算する処理)が行われる。ステップ258において、ダメージ量が0又は0以下になった(R5≦0)か否かが判断される。以下でなければ(R5>0のとき)、ステップ261において処理中の敵オブジェクトが表示リストに登録される。逆に、以下のとき(R5≦0のとき)は、ステップ259において敵オブジェクトを爆発させて消滅させるための処理が行われる。ステップ260において爆発処理の終了したことが判断されると、ステップ262においてプレイヤオブジェクトから攻撃を受けた敵オブジェクトのフラグをオフさせた後、メインルーチンへ戻る。
従来のゲーム機では、敵の当たり判定の範囲は固定であった。そのため、プレイヤが敵を攻撃しても、遠くに存在する敵が小さすぎる為に、攻撃がなかなか当たらなかった。そのため、ゲームが不当に難解になり、プレイヤの意欲が削がれることがあった。これに対して、本願の敵当たり判定は、敵オブジェクトの当たり判定範囲を敵オブジェクトとプレイヤオブジェクト60との距離に比例して大きくしている。そのため、プレイヤは、敵オブジェクトが遠くにいても、攻撃を命中させることが可能となった。従って、本願発明によって、ゲームを不当に難解にすることを防ぎ、プレイヤが適切な難易度でプレーでき、プレイヤがより意欲的にゲームをプレイ可能となった。
RAD=(sqrt((OBJ2x−OBJ1x)^2+(OBJ2y−OBJ1y)^2+(OBJ2z−OBJ1z)^2)/50
を計算する。RADは、当たり判定を行う2つのオブジェクト間の距離に比例して大きくなる数値である。sqrt()は、()内の平方根を表す関数である。記号「^」は、前に記載した数値に後に記載した数値だけ乗算する記号である。従って、^2は、二乗を示す。記号「/」は、除算を示す。OBJ1 は、当たり判定をする対象物のオブジェクトであり、ここでは、敵オブジェクトのことである。OBJ2 は、OBJ1 に向かって近づいてくるオブジェクトであり、ここでは、プレイヤオブジェクト60が発射したレーザーオブジェクト等の攻撃オブジェクトのことである。OBJ2 がプレイヤオブジェクト60,仲間オブジェクト,静止オブジェクトまたは仲間オブジェクトが発射した攻撃オブジェクトの場合の当たり判定は、図39と同様の処理が行われる。
ステップ601において、CPU11は、RAD>200か否かを判断する。もし、RAD>200でなければ、ステップ602に進む。
ステップ602において、CPU11は、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1r+RADであるか否かを判断する。もし、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1r+RADであるならば、ステップ603に進む。
ステップ603において、CPU11は、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1r+RADであるか否かを判断する。もし、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1r+RADであるならば、ステップ604に進む。
ステップ604において、CPU11は、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1r+RADであるか否かを判断する。もし、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1r+RADであるならば、ステップ605に進む。
ステップ605において、CPU11は、OBJ2 とOBJ1 とが当たったと判断し、RAM15のフラグ領域に当たり判定フラグをセットする。次に元のルーチンに戻る。
一方、ステップ603において、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1r+RADでないならば、元のルーチンに戻る。
一方、ステップ604において、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1r+RADでないならば、元のルーチンに戻る。
チュアデータに基づいて決定される色データをイメージバッファ領域152のドット毎に書込むことによって行われる。このとき、各ポリゴン毎の奥行きデータに基づいて、手前(近く)にあるオブジェクトが優先的に表示されるように、近くのオブジェクトの色データを書込み、それに併せて色データを書き込んだドットに対応する奥行データがZバッファ領域153の対応の番地に書き込まれる。その後メインルーチンへ戻る。
このステップ281及び282の動作は、フレーム毎に一定時間内で行われるが、1画面に表示すべき複数のオブジェクトのそれぞれを構成するポリゴン毎に順次処理され、かつ1画面に表示すべき全てのオブジェクトの処理が終了するまで繰り返して行われる。
また、プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させることにより、変化に富み、興趣の優れたビデオゲームを実現可能である。
さらに、プレイヤオブジェクトの移動状態が多様に変化し、その変化に応じてプレイヤが操作手段を操作しなければないことにより、プレイヤオブジェクトの動きがリアルで、変化に富み、興趣の優れたビデオゲームを実現可能である。
さらに、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させることにより、プレイヤオブジェクトの動きがリアルで、変化に富み、興趣の優れたビデオゲームを実現可能である。
11・・・CPU(中央処理装置)
12・・・RCP
15・・・RAM(一時記憶メモリ)
18・・・コントローラ制御回路
20・・・ROMカートリッジ
21・・・ゲームプログラムを記憶したROM
30・・・表示装置
31a・・メッセージ表示領域
31c・・得点表示領域
40・・・コントローラ
44・・・操作信号処理回路
45・・・ジョイスティック
50・・・RAMカートリッジ
51・・・RAM(書込読出し可能な記憶メモリ)
60・・・プレイヤオブジェクト
Claims (8)
- プレイヤによって操作される操作手段と、プログラムに基づきかつ操作手段の操作に応じて表示画像を変化させかつその表示のための画像データを表示装置に供給する画像処理装置とを有するビデオゲームシステムにおいて、
前記操作手段は、プレイヤによって画面上の動作を操作可能なプレイヤオブジェクトの移動方向を指示する方向指示手段と、プレイヤオブジェクトの動作を指示する複数の動作指示スイッチとを含み、
前記プレイヤオブジェクトを複数の部分に分割し、複数の部分を組み合わせたプレイヤオブジェクトの画像表示のためのデータを発生するプレイヤオブジェクト画像データ発生手段、
前記プレイヤオブジェクトの周辺に表示され、かつプレイヤオブジェクトに影響を与える影響物体画像を表示するための影響物体画像データを発生する影響物体画像データ発生手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記影響物体から影響を受けたとき、プレイヤオブジェクトの分割された部分毎に当たり判定する当たり判定手段、
前記当たり判定手段が当たり判定した前記プレイヤオブジェクトの分割部分の表示を変化させるように、前記プレイヤオブジェクト画像データ発生手段の発生画像データを変更させる画像変更手段、及び
前記画像変更手段によって変化を加えられた前記プレイヤオブジェクトの分割部分の場所によって、プレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる移動状態変更手段を備える、ビデオゲームシステム。 - 前記プレイヤオブジェクトは、複数の分割部分によって構成され、分割部分がさらに複数の小分割部分によって構成されており、
前記画像変更手段は、前記当たり判定手段が当たり判定した前記プレイヤオブジェクトの分割部分の小分割部分の表示を変化させるように、前記プレイヤオブジェクト画像データ発生手段の発生画像データを変更させる、請求項1項記載のビデオゲームシステム。 - 前記プレイヤオブジェクトは、平面的に見て左右対象な形状に選ばれ、
前記当たり判定手段は、前記プレイヤオブジェクトの左右の何れの部分であるかを検出し、
前記画像変更手段は、前記当たり判定手段によって当たり判定された側の形状を変更させ、
前記移動状態変更手段は、前記画像変更手段によって変更された側と変更されない側とで異なる移動状態となるように変化させる、請求項1項記載のビデオゲームシステム。 - 前記プレイヤオブジェクトは、飛行機型の形状に選ばれ、
前記当たり判定手段は、前記プレイヤオブジェクトの左右の何れの部分および中心の部分であるかを検出し、
前記画像変更手段は、前記当たり判定手段によって当たり判定された側の形状を変更させ、
前記移動状態変更手段は、前記画像変更手段によって変更された側と変更されない側とで異なる移動状態となるように変化させる、請求項1項記載のビデオゲームシステム。 - 前記操作手段の前記方向指示手段は、アナログジョイスティックであり、
前記移動状態変更手段は、前記画像変更手段によって変化を加えられた前記プレイヤオブジェクトの分割部分の位置と前記アナログジョイスティックの操作状態に基づいて移動状態を変化させる、請求項1項記載のビデオゲームシステム。 - 前記移動状態変更手段は、前記画像変更手段によって変化を加えられた前記プレイヤオブジェクトの移動方向に変化を加える、請求項1項記載のビデオゲームシステム。
- 前記当たり判定手段は、前記影響物体と前記プレイヤオブジェクトの分割された何れかの部分とが当たったときに、その影響量を判断し、当たった部分毎にどの程度影響を受けたかを記憶する影響量記憶手段を含み、
前記画像変更手段は、前記影響量記憶手段に記憶されている影響量が所定の値になったときに、該当する前記プレイヤオブジェクトの分割部分の表示を変化させるように、前記プレイヤオブジェクト画像データ発生手段の発生画像データを変更させる、請求項1項記載のビデオゲームシステム。 - プレイヤによって画面上の動作を操作可能なプレイヤオブジェクトの移動方向を指示する方向指示手段と、プレイヤオブジェクトの動作又は変化を指示する複数の動作指示スイッチとを含む操作手段と、プログラムに基づきかつ操作手段の操作に応じて表示画像を変化させかつその表示のための画像データを表示装置に供給する画像処理装置とを有するビデオゲームシステムのためのプログラムを記憶したビデオゲーム用記憶媒体であって、
前記プレイヤオブジェクトを複数の部分に分割し、複数の部分を組み合わせたプレイヤオブジェクトの画像表示のためのデータを発生するプレイヤオブジェクト画像データ発生プログラム、
前記プレイヤオブジェクトの周辺に表示され、かつプレイヤオブジェクトに影響を与える影響物体画像を表示するための影響物体画像データを発生する影響物体画像データ発生プログラム、
前記プレイヤオブジェクトが前記影響物体から影響を受けたとき、プレイヤオブジェクトの分割された部分毎に当たり判定する当たり判定プログラム、
前記当たり判定プログラムが当たり判定した前記プレイヤオブジェクトの分割部分の表示を変化させるように、前記プレイヤオブジェクト画像データ発生手段の発生画像データを変更させる画像変更プログラム、および
前記画像変更手段によって変化を加えられた前記プレイヤオブジェクトの分割部分の場所によって、プレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる移動状態変更プログラムを記憶する、ビデオゲーム用記憶媒体。
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