JP2007020754A - Game machine and slot machine - Google Patents

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JP2007020754A JP2005205089A JP2005205089A JP2007020754A JP 2007020754 A JP2007020754 A JP 2007020754A JP 2005205089 A JP2005205089 A JP 2005205089A JP 2005205089 A JP2005205089 A JP 2005205089A JP 2007020754 A JP2007020754 A JP 2007020754A
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game
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predetermined
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memo
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Takayuki Tomizawa
貴之 冨澤
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can simply record history information required by a player when the player judges that the history information is necessary and reports it to the player. <P>SOLUTION: A memory button 141 provided in the slot machine 100 is a button to record history information (frequency of playing a game, time, etc.) which the player likes to record. When the player likes to record the frequency of playing a game for example, whenever the player appropriately depresses the memory button 141 with required timing, the frequency of playing at the time of depression is accumulated and recorded and displayed through a crystal liquid display device 180. Consequently the player can obtain useful information concerning an event the play likes to record by himself/herself. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

近年の遊技台は、遊技店の開店から閉店までの営業時間内に行われた総遊技回数、及びその遊技台の出玉推移を示すグラフ等が表示される履歴情報表示機能を有している。このような履歴情報表示機能を活用し、遊技台の特性を見極め、遊技台の選択を行っている遊技者も少なくない。   Recent game machines have a history information display function that displays the total number of games played during the business hours from the opening of the game shop to the closing of the game shop, and a graph showing the transition of the game table. . There are not a few players who utilize such a history information display function, determine the characteristics of the gaming machine, and select the gaming machine.

しかし、個人がある遊技台で遊んだ際、その個人についての遊技履歴については統計されていない。つまり、従来、遊技履歴は他人の遊技履歴を含んで統計されており、個人の遊技についてだけの成績を遊技履歴として残していないため、次回の遊技を行う際に、その個人は、今までの総合的な成績を判断して新たな遊技を行うことができない。従って、このような遊技台において、個人の遊技履歴を知るためには、遊技店の開店する朝から遊技を行い、他人がその遊技台で遊技を行わないようにして統計データを得る必要があった。   However, when an individual plays on a game table, the game history for the individual is not statistically calculated. In other words, conventionally, the game history has been statistically included including the game history of others, and since the results of only individual games are not left as the game history, when the next game is played, the individual will Cannot play new games based on the overall score. Therefore, in order to know the individual game history in such a game machine, it is necessary to play the game from the morning when the game shop is opened and to obtain statistical data so that others do not play games on the game machine. It was.

このような問題点に鑑み、個人についてだけの遊技履歴を集計可能な遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。   In view of such a problem, a game machine capable of collecting game histories only for individuals has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開2003−305157号公報JP 2003-305157 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台は、予め集計可能な履歴情報が定められている。近年の遊技台は、機種が異なるごとに遊技性も異なるため、集計したい履歴情報が機種間によって異なるという事情がある。また、同一機種の遊技台においても、遊技者によって集計した履歴情報は異なってくるという事情もある。従って、上記特許文献1に記載の遊技台において提供される履歴情報は、一の遊技者にとっては有益な情報であるが、他の遊技者にとっては無駄な情報となってしまうおそれがある。即ち、すべての遊技者それぞれに有益な履歴情報を提供することはできないという問題がある。   However, the game table described in Patent Document 1 has history information that can be tabulated in advance. Since game machines in recent years have different game characteristics for different models, there is a situation in which history information to be aggregated differs between models. In addition, even in the same type of game machine, there is a situation that the history information collected by the player is different. Therefore, the history information provided in the gaming machine described in Patent Document 1 is useful information for one player, but may be useless information for other players. That is, there is a problem that it is impossible to provide useful history information to all players.

また、集計したい履歴情報が、遊技台の履歴情報表示機能にない場合には、必要な履歴情報を残すためにメモ帳等を持参して、履歴を集計している遊技者も少なくない。このような場合には、遊技店にメモ帳を持参して履歴を集計する等の作業は煩わしいといった問題もある。   In addition, when the history information to be aggregated is not included in the history information display function of the game stand, there are not a few players who bring a notepad or the like to accumulate the necessary history information and aggregate the history. In such a case, there is a problem that it is troublesome to bring a notepad to the amusement shop and totalize the history.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技者が必要とする履歴情報を必要と判断したときに簡単に記録して、遊技者に報知することができる遊技台及びスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine and a slot machine that can be easily recorded and notified to the player when it is determined that the history information required by the player is necessary. The purpose is to provide.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。   In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention is configured as follows.

本発明に係る遊技台は、1つの態様として、所定の操作部が操作されたことを検知する操作検知手段と、前記操作検知手段における検知を、操作情報として記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に記憶された操作情報より、所定の操作部の操作に関わる情報を報知する報知手段と、を有することを基本的構成とする。   The game machine according to the present invention includes, as one aspect, an operation detection unit that detects that a predetermined operation unit has been operated, an information storage unit that stores detection in the operation detection unit as operation information, and the information It has a basic configuration that includes notifying means for notifying information related to operation of a predetermined operation unit from operation information stored in the storage means.

本発明によれば、操作部を操作したときに、遊技者が必要な情報を記憶し、報知するので、遊技者が必要とする履歴情報を必要と判断したときに簡単に記録でき、遊技者に報知することができる。   According to the present invention, when the operation unit is operated, information necessary for the player is stored and notified, so that it is possible to easily record the history information required by the player when it is determined necessary. Can be notified.

また、上述した基本的構成の中で、前記操作部に対する1回の操作で、前記操作情報を記憶するとともに、該記憶された操作情報より、前記所定の操作部の操作に関わる情報を報知するようにしてもよい。   Further, in the basic configuration described above, the operation information is stored by one operation on the operation unit, and information related to the operation of the predetermined operation unit is notified from the stored operation information. You may do it.

このように、1回の操作により、必要な履歴情報を記憶するとともに、報知するので、操作が簡単で煩わしくない。   As described above, since necessary history information is stored and notified by one operation, the operation is simple and not troublesome.

また、一例として、所定の契機からの遊技回数を計数する遊技回数計数手段をさらに有し、前記所定の操作部が操作されたときには、前記遊技回数計数手段を参照して前記所定の操作部が操作されたときの遊技回数を、回数情報としてその都度、前記情報記憶手段に記憶し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記情報記憶手段に記憶された回数情報により前記遊技回数を報知するようにしてもよい。   Further, as an example, it further includes a game number counting means for counting the number of games from a predetermined opportunity, and when the predetermined operation section is operated, the predetermined operation section is referred to the game number counting means. The number of games when operated is stored in the information storage means each time as number information, and the notification means uses the number information stored in the information storage means as information related to the predetermined operation section. You may make it alert | report the game frequency.

これにより、遊技者の所望の事象に対する遊技回数の履歴情報を記憶し、報知することができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される遊技回数を、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。   Thereby, the history information of the number of games for the desired event of the player can be stored and notified. As a result, for example, the player can use the notified number of games as an index for determining whether to continue the game or move to another game table.

この場合、前記所定の契機からの前記所定の操作部が操作された操作回数を計数する操作回数計数手段と、前記操作回数計数手段により計数された操作回数の、前記遊技回数計数手段により現在計数されている遊技回数に対する操作回数確率を算出する操作回数確率算出手段をさらに有し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記操作回数確率算出手段により算出された操作回数確率を報知するようにしてもよい。   In this case, an operation number counting unit that counts the number of times the predetermined operation unit has been operated from the predetermined trigger, and an operation number counted by the operation number counting unit are currently counted by the game number counting unit. An operation frequency probability calculating means for calculating an operation frequency probability with respect to the number of games being played, wherein the notification means calculates the operation frequency probability calculated by the operation frequency probability calculation means as information relating to the predetermined operation section. May be notified.

これにより、遊技者の所望の事象に対する確率を知ることができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される操作回数確率を、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。   Thereby, the probability with respect to a player's desired event can be known. As a result, for example, the player can use the notified operation frequency probability as an index for determining whether to continue the game or move to another game table.

また、一例として、所定の契機からの経過時間を計時する経過時間計時手段をさらに有し、前記情報記憶手段は、前記経過時間計時手段を参照して、前記所定の操作部が操作されたときの経過時間を、経過情報としてその都度記憶し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記情報記憶手段に記憶された経過情報により経過時間を報知するようにしてもよい。   In addition, as an example, when the predetermined operation unit is operated with reference to the elapsed time counting unit, the information storage unit further includes an elapsed time timing unit that counts an elapsed time from a predetermined trigger. The elapsed time may be stored as progress information each time, and the notification means may notify the elapsed time based on the progress information stored in the information storage means as information relating to the predetermined operation unit.

これにより、遊技者の所望の事象に対する経過時間の履歴情報を記憶し、報知することができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される経過時間を、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。   Thereby, the historical information of the elapsed time with respect to the desired event of the player can be stored and notified. As a result, for example, the player can use the notified elapsed time as an index for determining whether to continue the game or move to another game table.

また、一例として、前記所定の操作部が操作されたときには、前記所定の操作部が操作されたときを基準とした制限時刻を、制限時刻情報として前記情報記憶手段に記憶させ、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記情報記憶手段に記憶された制限時刻情報により前記制限時刻までの間、離席中である旨の報知をするようにしてもよい。
As an example, when the predetermined operation unit is operated, a time limit based on the time when the predetermined operation unit is operated is stored in the information storage unit as time limit information,
The notifying means may notify that the user is away from the time until the time limit by the time limit information stored in the information storage means as information relating to the predetermined operation unit.

これにより、遊技者の操作により、所定の時間、離席中である旨を報知することができるので、遊技者は一時的に他の所用を済ませることができる。   Thereby, it is possible to notify that the user is away from the seat for a predetermined time by the player's operation, so that the player can temporarily make another use.

また、一例として、前記所定の操作部の操作により、該操作部が操作されたときから経過する経過遊技回数を選択する経過遊技回数選択手段と、前記所定の操作部が操作されたときからの経過遊技回数を、前記経過遊技回数選択手段より選択された経過遊技回数まで計数する経過遊技回数計数手段と、をさらに有し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記経過遊技回数計数手段により計数される経過遊技回数を報知するようにしてもよい。   In addition, as an example, by the operation of the predetermined operation unit, the elapsed game number selection means for selecting the number of elapsed games that have elapsed since the operation unit was operated, and the time from when the predetermined operation unit was operated And an elapsed game number counting unit that counts the elapsed game number up to the elapsed game number selected by the elapsed game number selection unit, and the notification unit uses the progress as information related to the predetermined operation unit. You may make it alert | report the elapsed game frequency counted by the game frequency counting means.

これにより、遊技者は、操作部が操作されたとき以降の所望の経過遊技回数を確実に知ることができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される所望の経過遊技回数から、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。   Thereby, the player can surely know the desired number of elapsed games after the operation unit is operated. As a result, for example, the player can use it as an index for determining whether to continue the game or move to another game table based on the desired number of elapsed games to be notified.

また、一例として、前記所定の操作部の操作により、該操作部が操作されたときから用いられる使用金額を予め選択する予定使用金額選択手段と、前記所定の操作部が操作されたときから用いられる使用金額を、前記予定使用金額選択手段より選択された使用金額まで計数する使用金額計数手段と、をさらに有し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記使用金額計数手段により計数される使用金額を報知するようにしてもよい。   Further, as an example, a planned usage amount selection means for selecting in advance a usage amount to be used when the operation unit is operated by an operation of the predetermined operation unit, and when the predetermined operation unit is operated is used. A usage amount counting unit that counts the used usage amount to a usage amount selected by the scheduled usage amount selection unit, and the notification unit uses the usage amount counting as information relating to the predetermined operation unit. You may make it alert | report the usage amount counted by a means.

これにより、遊技者は、遊技者自らの設定した使用予定金額に達することを確実に知ることができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される所望の使用金額から、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。   Thereby, the player can surely know that the scheduled use amount set by the player himself / herself is reached. As a result, for example, the player can use it as an index for determining whether to continue the game or move to another game table based on the desired usage amount notified.

また、一例として、前記所定の操作部が操作されたとき以降に用いられた遊技媒体の数に基づき、使用金額を算出する使用金額算出手段をさらに有し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記使用金額算出手段により算出される使用金額を報知するようにしてもよい。   Further, as an example, the information processing apparatus further includes a usage amount calculation unit that calculates a usage amount based on the number of game media used after the predetermined operation unit is operated, and the notification unit includes the predetermined operation unit. As the information related to the department, the usage amount calculated by the usage amount calculation means may be notified.

これにより、遊技者は、操作部が操作されたとき以降に使用した金額を確実に知ることができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される使用金額から、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。   Thereby, the player can surely know the amount of money used after the operation unit is operated. As a result, for example, the player can use it as an index for determining whether to continue the game or move to another game table from the reported usage amount.

また、一例として、所定の契機からの前記操作部が操作された操作回数を計数する操作回数計数手段を有し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記操作回数計数手段により計数された操作回数を報知するようにしてもよい。   In addition, as an example, it has an operation number counting unit that counts the number of times the operation unit has been operated from a predetermined trigger, and the notification unit uses the operation number counting unit as information related to the predetermined operation unit. You may make it alert | report the frequency | count of operation counted by.

これにより、遊技者は、操作部を操作した回数を確実に知ることができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される操作回数から、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。   Thereby, the player can know the frequency | count of operating the operation part reliably. As a result, for example, the player can use it as an index for determining whether to continue the game or move to another game table based on the notified number of operations.

また、一例として、前記所定の操作部が操作されたときには、自動的に該操作がなされたときから予め定められた規定遊技回数まで遊技回数を計数する自動遊技回数計数手段をさらに有し、前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記自動遊技回数計数手段により計数された遊技回数を報知するようにしてもよい。   In addition, as an example, when the predetermined operation unit is operated, it further includes an automatic game number counting means for automatically counting the number of games from the time when the operation is performed to a predetermined number of predetermined games, The notification means may notify the number of games counted by the automatic game number counting means as information relating to the predetermined operation unit.

これにより、遊技者は、操作部が操作されたとき以降の予め定められた規定遊技回数を確実に知ることができる。この結果、例えば、遊技者は、報知される規定遊技回数から、遊技を継続するか、他の遊技台に移動するかの判断をするための指標として用いることができる。   Thus, the player can surely know the predetermined number of games that have been determined after the operation unit is operated. As a result, for example, the player can use it as an index for determining whether to continue the game or move to another game table based on the notified prescribed number of games.

また、好適には、遊技の開始操作に従って、遊技の状態を待機状態から遊技状態に移行させる遊技状態制御手段を有し、前記遊技状態において、前記所定の操作部が操作されたときは、予め定められた条件を具備すると、現在の演出態様を次の演出態様に変化させるように演出を制御するように構成してもよい。   In addition, preferably, it has a game state control means for shifting the game state from the standby state to the game state in accordance with the game start operation, and when the predetermined operation unit is operated in the game state, If a predetermined condition is satisfied, the present effect may be controlled so that the present effect is changed to the next effect.

このように、操作部の操作が、遊技待機中はメモ機能、遊技中はチャンスボタン機能として機能するので、多様な機能が実現可能となり、遊技性を増すことができる。   As described above, the operation of the operation unit functions as a memo function during the game standby and as a chance button function during the game, so that various functions can be realized and the game performance can be increased.

また、好適には、前記操作情報記憶手段に記憶された操作情報を消去する操作情報消去手段を有してもよい。   Preferably, an operation information erasing unit for erasing the operation information stored in the operation information storage unit may be provided.

これにより、蓄積された操作情報を所望の時期にクリアすることができるので、遊技者は、無駄な情報を知ることなく、有益な履歴情報だけを知ることができる。   Thereby, since the accumulated operation information can be cleared at a desired time, the player can know only useful history information without knowing unnecessary information.

さらには、本発明に係る遊技台は、複数の識別情報を表示する可変表示装置と、予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する状態制御手段と、を有する弾球遊技機としてもよい。   Furthermore, the gaming machine according to the present invention includes a variable display device that displays a plurality of identification information and a combination of the plurality of identification information that fluctuates each of the plurality of identification information when a predetermined condition is satisfied. However, it is advantageous for the player when the combination of the plurality of pieces of identification information stops and displays the special result by the lottery means for lottery whether or not to display the predetermined special result. It is good also as a bullet ball game machine which has the state control means which transfers to a different gaming state.

本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、遊技者が所有する遊技媒体数を記憶するクレジット手段と、前記クレジット手段に記憶された遊技媒体数の中から当該遊技における賭け数を設定する賭け数設定操作手段と、前記賭け数設定操作手段に対する操作を検知する操作検知手段と、前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止するストップボタンと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組み合わせが、内部当選した役であるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、遊技者が必要な情報を選択する情報選択手段と、少なくとも、前記賭け数設定操作手段により賭け数が設定された後に、前記操作検知手段が前記賭け数設定手段に対する操作を検知したときは、当該検知により前記必要な情報を選択し、該選択された情報を操作情報として記憶する操作情報記憶手段と、前記操作情報記憶手段に記憶された操作情報により、前記必要な情報を報知する報知手段と、を有することを基本的構成とする。   The slot machine according to the present invention has a plurality of types of symbols, a plurality of rotatable reels, a credit means for storing the number of game media owned by a player, and the number of game media stored in the credit means. A bet number setting operation means for setting the number of bets in the game, an operation detection means for detecting an operation on the bet number setting operation means, a start lever for starting rotation of the plurality of reels, and the plurality of reels A stop button provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of predetermined types of winning combinations is performed by lottery, and the plurality of units at the time of stopping Based on whether the combination of symbols displayed by the reels is an internal winning combination or not, a determination means for determining a prize and information necessary for the player are selected. When the operation detection unit detects an operation on the bet number setting unit after the bet number is set by the information selection unit and at least the bet number setting operation unit, the necessary information is selected by the detection. And an operation information storage unit that stores the selected information as operation information, and a notification unit that notifies the necessary information based on the operation information stored in the operation information storage unit. And

本発明によれば、遊技者が必要とする履歴情報を必要と判断したときに簡単に記録して、遊技者に報知することができる。   According to the present invention, history information required by a player can be easily recorded and notified to the player when it is determined to be necessary.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[第1実施形態]
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
[First Embodiment]
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
<Overall configuration>
Inside the center of the main body 101 of the slot machine 100, three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. In this embodiment, an appropriate number of each pattern is printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by sticking this belt-like member to a predetermined circular frame material. When viewed from the player, approximately three patterns on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the pattern display window 113 so that a total of nine patterns can be seen. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of pictures that can be seen by the player varies. In the present embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール110乃至112の左右両側には、それぞれ複数のライン表示LED(図示省略)が配置されており、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。   In addition, a backlight (not shown) for illuminating each picture displayed on the picture display window 113 is disposed on the back surface of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. A plurality of line display LEDs (not shown) are arranged on the left and right sides of each reel 110 to 112, for example, seven colors (three primary colors of red, green, and bluish purple, white, etc.). These mixed colors) can emit light, and are configured to include LEDs corresponding to the respective primary colors.

なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. During this time, the light-shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass therethrough. Based on the detection result of this sensor, the position of the pattern on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target pattern is displayed on the winning line 114.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. An effective winning line is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 100. Of the five winning lines 114, for example, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. When three medals are inserted and three medals are inserted, the five added with the right-down winning line and the upper-right winning line become effective as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to five.

スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。   The start lamp 121 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The re-playing lamp 122 is a lamp for notifying the player that the current game can be replayed (no medal insertion is required) when winning a re-playing role that is one of the winning roles in the previous game. is there. The notification lamp 123 is a lamp that informs the player that a specific winning combination (for example, a bonus such as BB (big bonus) or RB (regular bonus)) is won internally in an internal lottery described later. The medal insertion lamp 124 is a lamp that notifies that a medal can be inserted. The payout number display 125 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The game number display 126 is an indicator for displaying an error display at the time of inserting a medal, the number of games during the big bonus game (in the BB game), the number of winnings of a predetermined winning combination, and the like. The stored number display 127 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130(以下、ワンベットボタン130ともいう)が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131(以下、マックスベットボタン131ともいう)が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。   The medal insertion buttons 130 and 131 are buttons for inserting a predetermined number of medals stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time a medal insertion button 130 (hereinafter also referred to as a one-bet button 130) is pressed, a maximum of three coins are inserted, and a medal insertion button 131 (hereinafter also referred to as a max bet button 131). When is pressed, three cards are inserted. The medal insertion block 134 is a block that forms a medal insertion slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion button 130 or 131, or the actual medal can be inserted from the medal insertion slot of the medal insertion block 134.

スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット136に設けられたストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。   The start lever 135 is a lever-type switch for performing a game start operation. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot of the medal insertion block 134 and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 are rotated as a trigger, and the game is started. Stop buttons 137 to 139 provided on the stop button unit 136 are buttons for performing a stop operation on the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the reels 110 to 112. It has been. When any one of the stop buttons 137 to 139 is operated, any one of the corresponding reels 110 to 112 is stopped.

メモボタン141は、遊技者が記録したい履歴情報(遊技数、時間など)を記録するためのボタンであり、例えば、遊技数を記録したいときは、遊技者が適宜所望のタイミングでメモボタン141を押下することで、その都度、押下時における遊技数が記録され、かつ、後述する液晶表示装置180を介して今までに記録された遊技数が表示されるようになっている。また、メモ消しボタン142は、メモボタン141押下により記録された履歴情報を消去するためのボタンである。   The memo button 141 is a button for recording history information (the number of games, time, etc.) that the player wants to record. For example, when the player wants to record the number of games, the player presses the memo button 141 at a desired timing as appropriate. Each time the button is pressed, the number of games at the time of pressing is recorded, and the number of games recorded so far is displayed via a liquid crystal display device 180 described later. The memo erase button 142 is a button for erasing history information recorded by pressing the memo button 141.

精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。   The payment button 132 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them to the medal tray 210 from the medal payout opening 155.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ210と呼ぶこともある。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The door key 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. When the key is inserted and turned clockwise, the lock is released and the front door 102 of the slot machine 100 can be opened. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals. The medal tray 210 is a container for collecting medals paid out from the medal payout opening 155. In this embodiment, the medal tray 210 employs a tray that can emit light, and may be referred to as a tray lamp 210 hereinafter.

音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、液晶表示装置180及び扉装置183を備え、各種の演出を行うようになっている。   The sound hole 160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, and the saucer lamp 210 are decorative lamps for exciting the game, and are turned on / off / flashing according to the game state. The ashtray unit 200 is a container for storing cigarette butts, and is screwed inside the medal tray 210. The reel panel 161 is a panel having a pattern display window 113, and the title panel 162 is a panel on which the model name of the slot machine and various designs are drawn. The effect device 600 includes a liquid crystal display device 180 and a door device 183, and performs various effects.

液晶表示装置180は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。尚、本実施形態においては、液晶表示装置180は、メモボタン141押下により、遊技者が知りたい各種履歴情報を表示可能となっている。   The liquid crystal display device 180 displays various information related to the game. Of course, instead of the liquid crystal display device 180, other display means such as a dot matrix type display device in which a plurality of LEDs are two-dimensionally arranged may be used. In the present embodiment, the liquid crystal display device 180 can display various history information that the player wants to know by pressing the memo button 141.

<制御部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御情報(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS. The control unit of the slot machine 100 roughly divides and controls various devices according to a main control unit 300 that controls the central part of the game and control information (hereinafter abbreviated as a command) transmitted from the main control unit 300. A sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below. The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock correction circuit 314 as a system clock.

また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。   The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a timer interrupt processing cycle for constantly monitoring the state of sensors and switches, which will be described later, and a motor drive pulse transmission cycle, via a bus. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus. The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.

また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326、判定回路327の状態を検出し、各センサを監視している。   In addition, the CPU 310 stores a program for controlling each IC, a lottery data used for the internal lottery of a winning combination, various data such as a reel stop position, and a ROM 312 for storing temporary data. A RAM 313 is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this is the same in the sub-control unit 400 described later. The CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal, and a start lever sensor 321, a stop button sensor 322, a medal insertion button sensor 323, a checkout button via the input interface 360 every interrupt time. The state of the sensor 324, the medal payout sensor 326, and the determination circuit 327 is detected, and each sensor is monitored.

スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ320は、メダル投入ブロック134の内部の通路に2個設置されており、判定回路327を介して、メダルの通過有無を検出する。   The start lever sensor 321 is a sensor for detecting the operation of the start lever 135. The stop button sensor 322 is a sensor for detecting which stop button is pressed when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed. The medal insertion button sensor 323 is a sensor for detecting which medal insertion button is pressed when one of the medal insertion buttons 130 and 131 is pressed. The settlement button sensor 324 pays out a medal that can be settled when the settlement button 132 is pressed once. In this embodiment, the medals that can be settled are both the stored medals and the bet medals, but only the stored medals may be used. The medal payout sensor 326 is a sensor for detecting a payout medal. Two medal insertion sensors 320 are installed in the passage inside the medal insertion block 134, and detect the presence / absence of medal passage through the determination circuit 327.

CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、
371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
The CPU 310 further includes an input interface 361, an output interface 370,
371 is connected to the address bus via the address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces. An index sensor 325 is connected to the input interface 361. The index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes H level each time the light shielding piece provided on the reel passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 that controls a motor for driving a reel, a hopper motor driving unit 331 for driving a hopper motor, and a game lamp 340 (specifically, a winning line display) A lamp 120, a start lamp 121, a replay lamp 122, a notification lamp 123, a medal insertion lamp 124, and the like, and a 7-segment (SEG) display 341 (a payout number display 125, a game number display 126, a stored number display 127 Etc.) are connected.

また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。   A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range based on a clock oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316 and outputting the count value to the CPU 310, which will be described later. Used for various lottery processes, including internal lottery for winning positions. The random number generation circuit 317 in the present embodiment includes two random number counters. An output interface 371 for transmitting a command to the sub control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310. Information communication between the main control unit 300 and the sub control unit 400 is a one-way communication, and the main control unit 300 transmits a command to the sub control unit 400. Cannot be sent.

<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
<Sub control unit>
Next, the sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit 400 based on a main control command or the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. It has a data bus and an address bus for performing, and has a configuration described below. The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock. Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を左右両側より照明するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422、メモボタン141及びメモ消しボタン142の押下を検出するためのメモボタンスイッチ423が接続されている。   In addition, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit 400, backlight lighting patterns and data for controlling various displays, and the like are stored. The RAM 413 is connected via each bus. The CPU 410 is connected to an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals. The input / output interface 460 includes line display LEDs 420 for illuminating the patterns of the reels 110 to 112 from the left and right sides. A door sensor 421 for detecting opening / closing of the front door 102, a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413, a memo button 141, and a memo button switch 423 for detecting depression of the memo erase button 142 are connected. Yes.

CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。   An input interface 461 for receiving a main control command from the main control unit 300 is connected to the CPU 410 via a data bus, and an effect process that excites the entire game based on the command received via the input interface 461. Etc. are executed. A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483. The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the input interface for receiving a command from the main control unit 300 is connected to the address decoding circuit 450. 461, an input interface 471 for inputting a signal from the door / liquid crystal screen control unit 500, a clock IC 423, an output interface 472 for outputting a signal to the 7-segment display 440, and the like are connected.

時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受皿ランプ210、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部500は、液晶表示装置180及び扉装置183を制御する制御部である。   The CPU 410 can acquire the current time by connecting the clock IC 423. The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100 so that a store clerk or the like can check predetermined information set in the sub-control unit 400, for example. Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 receives the upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, the reel panel lamp 128, the title panel lamp 170, the saucer lamp 210, according to the data received from the CPU 410. The outlet strobe 171 is controlled. The title panel lamp 170 is a lamp that illuminates the title panel 162, and the payout exit strobe 171 is a strobe type lamp installed inside the medal payout exit 155. The CPU 410 performs signal transmission to the door / liquid crystal screen control unit 500 via the demultiplexer 419. The door / liquid crystal screen control unit 500 is a control unit that controls the liquid crystal display device 180 and the door device 183.

<遊技の基本的制御>
次に、スロットマシン100の動作について説明する。
<Basic control of games>
Next, the operation of the slot machine 100 will be described.

図4は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。   FIG. 4 is a flowchart of the main process of the main control unit showing the basic control of the game. This process is performed mainly by the CPU 310 of the main control unit 300, and the process shown in FIG.

ステップS100では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。尚、メダルの投入があると、副制御部400にはメダル投入コマンドを送信する。また、所定の時間以上、メダルの投入がないと、副制御部400にはデモ開始コマンドを送信する。   In step S100, processing related to medal insertion is performed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and a prescribed number of medals is set. When a medal is inserted, a medal insertion command is transmitted to the sub-control unit 400. If no medal is inserted for a predetermined time or longer, a demo start command is transmitted to the sub-control unit 400.

ステップS200では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。尚、スタートレバー135が操作されたときは、副制御部400にスタートレバー受付コマンドを送信する。   In step S200, processing related to accepting a game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. When the start lever 135 is operated, a start lever reception command is transmitted to the sub-control unit 400.

ステップS300では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。   In step S300, if it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined, and an effective pay line 114 is determined.

ステップS400では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。   In step S400, the random number generated by the random number generation circuit 317 is acquired.

ステップS500では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。尚、副制御部400には、内部抽選結果の情報が含まれる入賞予定コマンドを送信する。   In step S500, an internal lottery process is performed for determining whether or not each winning combination is won by an internal lottery by lottery using the obtained random number value and the lottery table stored in the ROM 312. The sub-control unit 400 transmits a winning schedule command including information on the internal lottery result.

ステップS600では、全リール110乃至112の回転を開始させる。   In step S600, rotation of all reels 110 to 112 is started.

ステップS700では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップS50の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ROM312に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。   In step S700, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is stopped. The reel stop control is executed according to the internal lottery result in step S50. For example, a plurality of types of reel stop control tables corresponding to the internal lottery result are stored in the ROM 312 and the stop control is performed by referring to this table. .

ステップS800では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部400には、入賞判定結果の情報が含まれる判定結果コマンドを送信する。   In step S800, a winning determination is performed. Here, it is determined that the winning combination has been won when a combination of symbols corresponding to the winning combination in the internal winning is displayed on the activated winning line 114. The sub-control unit 400 transmits a determination result command including information on the winning determination result.

ステップS900では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S900, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS1000では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応する特別遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるように準備する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。   In step S1000, game state control processing is executed. In this gaming state control process, control for shifting the gaming state is performed. For example, in the case of a bonus winning such as BB or RB, preparation is made so that a corresponding special game or bonus game can be started from the next time, In these final games, preparations are made so that general games can be started from the next time. As described above, one game is completed, and the game progresses by repeating this thereafter.

<副制御部の処理>
図5は副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、副制御部400のCPU410が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のメイン処理を繰り返し実行する。
<Processing of sub-control unit>
FIG. 5 is a flowchart showing main processing of the sub-control unit 400. This main process is performed mainly by the CPU 410 of the sub-control unit 400, and the main process shown in FIG.

ステップS1100では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からコマンドを受信したときは、ステップS1200に進み、主制御部300からコマンドを受信しないときは、ステップS1100を繰り返す。   In step S1100, it is determined whether a command has been received from main controller 300. When a command is received from the main control unit 300, the process proceeds to step S1200. When a command is not received from the main control unit 300, step S1100 is repeated.

ステップS1200では、受信したコマンドを解析し、次いで、ステップS1300では、受信したコマンドに応じた演出を実行する演出処理を行う。尚、ステップS1300の演出処理については、詳しくは後述する。   In step S1200, the received command is analyzed, and then in step S1300, an effect process for executing an effect corresponding to the received command is performed. Details of the rendering process in step S1300 will be described later.

<演出処理>
図6は、図5のステップS1300に示した演出処理を詳しく説明するフローチャートである。
<Direction processing>
FIG. 6 is a flowchart for explaining in detail the effect process shown in step S1300 of FIG.

ステップS1310では、メモボタン141の受付があったか否かを判定する。これは、メモボタンスイッチ423によりメモボタン141の押下があったか否かを判定するものである。メモボタン141の受付があったときは、ステップS1320に進み、遊技が開始されているか否かを判定する。遊技が開始されていないときは、ステップS1330に進み、メモ機能フラグを設定して、ステップS1400に進み、遊技が開始されているときは、メモ機能フラグの設定を行なわず、ステップS1400に進む。次いで、ステップS1400では、ボタン機能処理を実行する。尚、ボタン機能処理については、詳しくは、後述する。   In step S1310, it is determined whether or not the memo button 141 has been received. This is to determine whether or not the memo button 141 is pressed by the memo button switch 423. When the memo button 141 is received, the process proceeds to step S1320, and it is determined whether or not the game is started. When the game is not started, the process proceeds to step S1330, the memo function flag is set and the process proceeds to step S1400. When the game is started, the memo function flag is not set and the process proceeds to step S1400. Next, in step S1400, button function processing is executed. The button function process will be described later in detail.

本実施形態においては、メモボタン141は、後述するように2つの機能、即ち、遊技者が記録したい情報を記録するメモ機能と、メモボタン141をチャンスボタンとして機能させるチャンスボタン機能(チャンス演出(ボーナスなど遊技者にとって有利な状態への移行を示唆する期待感演出)中にチャンスボタンを押下し続けることにより、新たな演出への発展が可能な機能。液晶表示装置180を介して当該チャンスボタンの押下が促がされる)を備えているので、上述したメモ機能フラグを用いてこの2つの機能選択を制御している。つまり、メモボタン141押下時において遊技が開始されていないときは、メモ機能フラグを設定し、メモボタン機能を稼働させるものであり、また、遊技が開始されているときは、メモ機能フラグを設定せず、チャンスボタン機能を稼働させるようになっている。   In the present embodiment, the memo button 141 has two functions as described later, that is, a memo function for recording information that the player wants to record, and a chance button function (chance effect ( A function that can be developed into a new effect by continuing to press the chance button during an expectation effect that suggests a transition to a state advantageous to the player, such as a bonus, etc. The chance button via the liquid crystal display device 180 Therefore, the selection of these two functions is controlled using the memo function flag described above. That is, when the game is not started when the memo button 141 is pressed, the memo function flag is set to operate the memo button function, and when the game is started, the memo function flag is set. Without a chance button function is now in operation.

尚、本実施形態における「遊技の開始」とは、メダルが投入されたときや、スタートレバー135の受付を開始したときをいう。さらに、詳しくは、遊技が開始されると、遊技状態は、「非遊技中」から「遊技中」に移行制御されるものであり、この「遊技中」の開始(「遊技の開始」)は、上述したように、メダルが投入されたとき、又はスタートレバー135の受付を開始したときをいい、「遊技中」の終了(「遊技の終了」)は、全リールが停止されたとき、入賞によるメダルの払出が終了したとき、又は次の遊技のためにメダルの投入が可能となったときのいずれかをいう。   In the present embodiment, “start of game” refers to when a medal is inserted or when reception of the start lever 135 is started. More specifically, when the game is started, the gaming state is controlled to be shifted from “not playing” to “playing”, and the start of “in game” (“start of game”) is As described above, this means when a medal is inserted or when the start lever 135 starts to be received. The end of “in game” (“end of game”) is a prize when all reels are stopped. Either when the payout of medals is completed or when it becomes possible to insert medals for the next game.

一方、ステップS1310でメモボタン141の受付がないときは、ステップS1500に進み、メモクリア処理(その他演出処理も含む)を実行する。尚、メモクリア処理についても、詳しくは、後述する。   On the other hand, when the memo button 141 is not received in step S1310, the process proceeds to step S1500, and a memo clear process (including other effect processes) is executed. Details of the memo clear process will be described later.

<ボタン機能処理>
図7は、図6のステップS1400に示したボタン機能処理を詳しく説明するフローチャートである。
<Button function processing>
FIG. 7 is a flowchart for explaining in detail the button function processing shown in step S1400 of FIG.

ステップS1410では、メモ機能フラグが設定されているか否かを判定する。メモ機能フラグが設定されているときは、上述したように、遊技状態が「非遊技中」にあるので、ステップS1420に進み、メモ機能処理(詳しくは、後述する)を実行し、メモ機能フラグが設定されていないときは、遊技状態が「遊技中」にあるので、ステップS1480に進み、チャンスボタン機能処理(詳しくは、後述する)を実行する。   In step S1410, it is determined whether the memo function flag is set. When the memo function flag is set, as described above, since the gaming state is “non-game”, the process proceeds to step S1420 to execute a memo function process (details will be described later). When is not set, since the gaming state is “in game”, the process proceeds to step S1480, and chance button function processing (details will be described later) is executed.

図8は、遊技状態と、メモ機能及びチャンスボタン機能との関係を示す図である。図8(a)に示すように、遊技状態が「遊技中」においては、チャンスボタン機能が有効となり、遊技状態が「非遊技中」においては、メモ機能が有効になるように制御されている。尚、図8(b)に示す例においては、「遊技中」における「遊技の開始」を、スタートレバー135の押下のときとし、また、「遊技の終了」を、入賞によるメダルの払出のときとしている。   FIG. 8 is a diagram illustrating the relationship between the gaming state, the memo function, and the chance button function. As shown in FIG. 8A, the chance button function is enabled when the gaming state is “playing”, and the memo function is enabled when the gaming state is “not playing”. . In the example shown in FIG. 8B, the “start of game” in “in game” is when the start lever 135 is pressed, and the “end of game” is when a medal is paid out by winning. It is said.

図9は、メモ機能の概要を具体的に説明する図である。図9に示す一例は、メモ機能の1つであるメモ記録表示機能F1を示すものであり、非遊技中にメモボタン141が操作されたときは、メモ記録表示初期画面d10を経て、遊技数一覧が表示されるメモ記録表示画面d11及びd12が液晶表示装置180に表示されることを示している。ここで、メモ記録表示画面d11及びd12に表示される項目は、総遊技数、メモ及び種別から構成されている。即ち、スロットマシン100の副制御部400は、メモボタン141の操作を検知すると、操作時における当該項目に関する情報を記録するとともに、今までに記録された当該項目に関する情報を液晶表示装置180に表示するようになっている。尚、記録される情報は、メモボタン141操作のたびに蓄積されていくものであり、複数の遊技に亘って記録されていく。   FIG. 9 is a diagram for specifically explaining the outline of the memo function. The example shown in FIG. 9 shows a memo recording display function F1, which is one of the memo functions. When the memo button 141 is operated during non-game, the number of games is displayed through the memo recording display initial screen d10. It shows that the memo recording display screens d11 and d12 on which the list is displayed are displayed on the liquid crystal display device 180. Here, items displayed on the memo recording display screens d11 and d12 are composed of the total number of games, memos, and types. That is, when the sub-control unit 400 of the slot machine 100 detects the operation of the memo button 141, the sub-control unit 400 records information on the item at the time of operation and displays the information on the item recorded so far on the liquid crystal display device 180. It is supposed to be. The recorded information is accumulated every time the memo button 141 is operated, and is recorded over a plurality of games.

尚、総遊技数は、所定の時期からの累計遊技数であり、電源立ち上げ時、メモ消しボタン142押下時、又はデモ表示を開始して所定の時間経過後にクリアされるようになっている。また、メモは、前回のメモボタン141押下から今回のメモボタン押下141までの遊技数を意味しており、これにより遊技者は、自らが記録したい事象に関して有益な情報を得ることができるようになっている(例えば、所定の入賞役に入賞するたびにメモボタン141を押下することにより、当該入賞役の入賞までにかかる遊技数に関する情報を得ることができる)。例えば、図9に示すメモ記録表示画面d11及びd12においては、前回のメモボタン141押下は1152ゲーム目、今回のメモボタン141押下は1280ゲーム目であるので、先頭行のメモには、128ゲームという数字が表示されている。また、種別は、ユーザがメモボタン141押下により記録されたものか、スロットマシン100が自動的に記録した情報(例えば、BB入賞やRB入賞など重要な事象は自動的に記録されるようにしてもよい)かを示すものであるが、種別「ユーザ」をさらに細分化して複数の事象を別々に記録できるようにしてもよい(例えば、ベルの出現率とチェリーの出現率を別々に記録したい場合には、それぞれを「ユーザA」、「ユーザB」として記録するなど)。   The total number of games is the total number of games from a predetermined time, and is cleared when the power is turned on, when the memo erasure button 142 is pressed, or when a demo display is started and a predetermined time elapses. . Note that the memo means the number of games from the previous memo button 141 press to the current memo button press 141, so that the player can obtain useful information regarding the event he / she wants to record. (For example, by pressing the memo button 141 each time a predetermined winning combination is won, information on the number of games required until winning the winning combination can be obtained). For example, in the memo recording display screens d11 and d12 shown in FIG. 9, the previous memo button 141 is pressed for the 1152th game, and the current memo button 141 is pressed for the 1280th game. The number is displayed. The type is recorded by pressing the memo button 141 by the user, or information automatically recorded by the slot machine 100 (for example, important events such as BB winning and RB winning are recorded automatically. However, it may be possible to further subdivide the type “user” and record multiple events separately (for example, to record the appearance rate of bells and the appearance rate of cherries separately) In such a case, each is recorded as “user A” and “user B”).

また、メモ記録表示画面d11及びd12に示すように、遊技数に関する情報は、時系列に新しい順に並べ替えられており、最新の履歴情報が先頭にくるように表示されている。尚、メモ記録表示画面d11及びd12は同一内容を表示する画面であるが、メモ記録表示画面d11は仮表示画面、メモ記録表示画面d12は確定表示画面となっており、仮表示画面においては、最新の履歴情報が点線表示されるようになっている。   Further, as shown in the memo recording display screens d11 and d12, the information regarding the number of games is rearranged in chronological order from the newest, and the latest history information is displayed at the top. Note that the memo recording display screens d11 and d12 are screens for displaying the same contents, but the memo recording display screen d11 is a temporary display screen, and the memo recording display screen d12 is a final display screen. In the temporary display screen, The latest history information is displayed in dotted lines.

図10は、メモ機能が備える複数のメニュー画面の遷移を示す図である。このように、メモ機能は、複数の機能を備えており、上述したメモ記録表示機能F1の他、離席中設定機能F2、メモ記録表示機能(時間表示)F3、ゲーム経過表示設定機能F4、使用金額表示設定機能F5、時間経過表示設定機能F6、コメント表示設定機能F7を備えている。そして、図10に示すように、メニュー画面(各機能の初期画面d10〜d70)の1つを所定の時間、表示して、当該時間内にメモボタン141の操作がないときは、次のメニュー画面を表示するようになっている。即ち、各メニュー画面を表示中に、メモボタン141の操作があると、当該メニューの機能が選択されたものとして、選択された機能を表示するようになっている。尚、これらの各機能については、詳しくは後述する。   FIG. 10 is a diagram illustrating transition of a plurality of menu screens provided in the memo function. As described above, the memo function has a plurality of functions. In addition to the memo recording display function F1 described above, the away-at-home setting function F2, the memo recording display function (time display) F3, the game progress display setting function F4, A usage amount display setting function F5, a time elapsed display setting function F6, and a comment display setting function F7 are provided. Then, as shown in FIG. 10, when one of the menu screens (initial screens d10 to d70 of each function) is displayed for a predetermined time and the memo button 141 is not operated within the time, the next menu is displayed. The screen is displayed. That is, when the memo button 141 is operated while each menu screen is displayed, the selected function is displayed as if the function of the menu is selected. Each of these functions will be described later in detail.

図11は、チャンスボタン機能の概要を具体的に説明する図である。図11に示す一例は、画面d100に示すように、チャンス演出中において、液晶表示装置180にメモボタン141の連続押下を促す演出表示がされると、主人公(吉宗)が悪代官をオイカケル演出画面d101及びd102の下部に連打メータ(メモボタン141の押下数に比例して、上昇するようになっている)が表示されるので、遊技者は連続押下の指示に従い、チャンスボタン141を連続して押下するようになっている。その結果、押下数が、所定の時間内に予め定められた回数以上であったときは、次の演出に発展して、新たな演出画面d103(「捕縛」の文字が表示され、ボーナス成立)及びd104(「逃走」も文字が表示され、ボーナス不成立)が液晶表示装置180に表示されるものである。このように、本実施形態においては、メモボタン141をメモ機能の他、チャンスボタンとして機能させることができるので、遊技中及び非遊技中を問わず、メモボタン141を有効に活用することができる。   FIG. 11 is a diagram for specifically explaining the outline of the chance button function. In the example shown in FIG. 11, as shown in the screen d100, when an effect display that prompts the memo button 141 to be continuously pressed is displayed on the liquid crystal display device 180 during the chance effect, the protagonist (Yoshimune) displays the bad actor as the Oikakel effect screen. Since a continuous hitting meter (increase in proportion to the number of pressing of the memo button 141) is displayed below d101 and d102, the player follows the instruction of continuous pressing and continuously presses the chance button 141. It is designed to be pressed. As a result, when the number of presses is equal to or greater than the predetermined number of times within a predetermined time, the next effect is developed, and a new effect screen d103 (the character “capture” is displayed and the bonus is established) And d104 ("Escape" is also displayed as a character and the bonus is not established) is displayed on the liquid crystal display device 180. Thus, in this embodiment, since the memo button 141 can be made to function as a chance button in addition to the memo function, the memo button 141 can be effectively used regardless of whether the game is being played or not being played. .

<メモクリア処理>
図12は、図6のステップS1500に示したメモクリア処理を詳しく説明するフローチャートである。本実施形態においては、デモ表示のとき、又はメモ消しボタン142押下のとき、上述したメモ機能で記録された情報をクリアするようになっている。尚、本実施形態においては、デモ表示のときには、次の遊技者が遊技を開始する蓋然性が高いため、自動的にメモクリアするようにしたが(個人に関する履歴情報を記録するため)、メモクリアの時期はこれに限定されるものではなく、別の機会を契機として自動的にメモクリア処理を行ってもよいものである。
<Memo clear process>
FIG. 12 is a flowchart for explaining in detail the memo clear process shown in step S1500 of FIG. In the present embodiment, the information recorded by the memo function described above is cleared at the time of demonstration display or when the memo erase button 142 is pressed. In the present embodiment, when the demonstration is displayed, the probability that the next player will start playing is high, so the memo is automatically cleared (to record the history information about the individual), but the memo is cleared. This time is not limited to this, and the memo clear process may be automatically performed at another opportunity.

ステップS1510では、受信したコマンドがデモ開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがデモ開始コマンドであるときは、ステップS1520に進み、メモクリアタイマにクリア時間をセットする。これは、本実施形態においては、デモ開始コマンドを受信後、予め定められたクリア時間を経過することにより、メモクリア処理を行うためである。   In step S1510, it is determined whether the received command is a demo start command. If the received command is a demonstration start command, the process advances to step S1520 to set a clear time in the memo clear timer. This is because, in the present embodiment, the memo clear process is performed by elapse of a predetermined clear time after receiving the demonstration start command.

ステップS1530では、予め定められたメモクリア時間を経過したか否かを判定する。メモクリア時間を経過したときは、ステップS1540に進み、メモ帳に記録された情報をクリアする(具体的には、図9の画面d11及びd12に表示された遊技数に関する情報)。一方、メモクリア時間を経過しないときは、ステップS1550に進み、メモボタン141、又は各種操作ボタン(スタートレバー135、メダル投入ボタン130、131など)の操作を検知したか否かを判定する。メモボタン141又は各種操作ボタンの操作を検知したときは、メモクリアタイマをリセットするため、ステップS1560に進み、メモボタン141又は各種操作ボタンの操作を検知しなかったときは、ステップS1530に戻る。次いで、ステップS1560では、メモクリアタイマのリセットを行う。   In step S1530, it is determined whether a predetermined memo clear time has elapsed. When the memo clear time has elapsed, the process proceeds to step S1540, and information recorded in the memo pad is cleared (specifically, information regarding the number of games displayed on the screens d11 and d12 in FIG. 9). On the other hand, if the memo clear time has not elapsed, the process advances to step S1550 to determine whether or not an operation of the memo button 141 or various operation buttons (such as the start lever 135 and the medal insertion buttons 130 and 131) has been detected. When the operation of the memo button 141 or various operation buttons is detected, the memo clear timer is reset, so that the process proceeds to step S1560. When the operation of the memo button 141 or various operation buttons is not detected, the process returns to step S1530. In step S1560, the memo clear timer is reset.

これに対して、ステップS1510で受信したコマンドがデモ開始コマンドでないときは、メモ消しボタン142の受付があったか否かを判定する。これは、メモボタンスイッチ423によりメモ消しボタン142の押下があったか否かを判定するものである。メモ消しボタン142の受付があったときは、遊技者の意思によりメモ帳に記録された情報をクリアしたいので、ステップS1540に進み、メモ帳に記録された情報をクリアする。メモ消しボタン142の受付がないときは、ステップS1580に進み、その他受信したコマンドに応じた演出処理を行う。   On the other hand, if the command received in step S1510 is not a demo start command, it is determined whether or not the memo erase button 142 has been received. This is to determine whether or not the memo erase button 142 has been pressed by the memo button switch 423. When the memo erasure button 142 is received, the player wants to clear the information recorded in the memo pad by the player's intention, so the process proceeds to step S1540, and the information recorded in the memo pad is cleared. If the memo erasure button 142 is not received, the process proceeds to step S1580, and other effect processing according to the received command is performed.

<メモ機能処理>
図13は、図7のステップS1420に示したメモ機能処理を詳しく説明するフローチャートである。また、図14は、図13のステップS1460に示した便利表示設定機能を詳しく説明するフローチャート図である。また、図15乃至18は、メモ機能処理における画面遷移を具体的に説明する図である。以下、図13乃至18を参照して、メモ機能処理を説明する。
<Memo function processing>
FIG. 13 is a flowchart for explaining in detail the memo function process shown in step S1420 of FIG. FIG. 14 is a flowchart for explaining in detail the convenient display setting function shown in step S1460 of FIG. 15 to 18 are diagrams for specifically explaining screen transitions in the memo function process. Hereinafter, the memo function processing will be described with reference to FIGS.

ステップS1422では、メモ記録表示初期画面d10を表示する(図15のd10参照)。ステップS1424では、メモ記録表示初期画面d10を表示後、所定時間T1が経過したか否かを判定する。メモ記録表示初期画面d10を表示後、所定時間T1が経過していないときは、ステップS1426に進み、メモボタン141が操作されたか否かを判定する。ここで、メモボタン141が操作されたとき、即ち、メモ記録表示初期画面d10を表示後、所定時間T1以内にメモボタン141が操作されたときは、メモ記録表示機能F1が選択されたので、ステップS1428に進む。一方、メモボタン141の操作がないときは、ステップS1424に戻る。また、ステップS1424で、メモ記録表示画面d10を表示後、所定時間T1が経過したときは、次のメニューを表示すべく、ステップS1442に進む。   In step S1422, a memo recording display initial screen d10 is displayed (see d10 in FIG. 15). In step S1424, it is determined whether or not a predetermined time T1 has elapsed after displaying the memo recording display initial screen d10. If the predetermined time T1 has not elapsed after displaying the memo recording display initial screen d10, the process advances to step S1426 to determine whether or not the memo button 141 has been operated. Here, when the memo button 141 is operated, that is, when the memo button 141 is operated within the predetermined time T1 after displaying the memo recording display initial screen d10, the memo recording display function F1 is selected. The process proceeds to step S1428. On the other hand, when the memo button 141 is not operated, the process returns to step S1424. If the predetermined time T1 has elapsed after displaying the memo recording display screen d10 in step S1424, the process proceeds to step S1442 to display the next menu.

ステップS1428では、遊技数をカウントしているゲーム数カウンタを取得し、ステップS1430では、取得したゲーム数カウンタの情報より、仮メモ記録表示画面d11に表示する遊技数を設定し、次いで、ステップS1432では、仮メモ記録表示画面d11を表示する(図15のd11参照)。このように、本実施形態においては、1回のメモボタン141の操作(ステップS1426)により、当該メモボタン141の押下のタイミングを遊技数としてゲーム数カウンタに記憶するとともに、ゲーム数カウンタから今までのメモボタン141の押下に対応した遊技数をそれぞれ取得して、仮メモ記録表示画面d11に表示するようになっている。   In step S1428, a game number counter that counts the number of games is acquired. In step S1430, the number of games to be displayed on the temporary memo recording display screen d11 is set from the information of the acquired game number counter, and then step S1432 Then, the temporary memo recording display screen d11 is displayed (see d11 in FIG. 15). As described above, in this embodiment, by one operation of the memo button 141 (step S1426), the timing of pressing the memo button 141 is stored as the number of games in the game number counter, and from the game number counter to now. The number of games corresponding to the pressing of the memo button 141 is acquired and displayed on the temporary memo recording display screen d11.

ステップS1434では、メモボタン141の操作があるか否かを判定する。メモボタン141の操作があるときは、最新の遊技数表示が実線表示となった確定メモ記録表示画面d12を表示する(図15のd12参照)。尚、図13のフローチャートに示されていないが、図15に示すように確定メモ記録表示画面d12表示後に、メモボタン141の操作で確率表示画面d13を表示するようにしてもよい(図15のd13参照)。ここで、確率表示画面d13は、遊技者が操作したメモボタン141の操作回数の総遊技数に対する割合であり(例えば、操作回数5回(図15の画面d11及びd12において、種別ユーザで示されるレコード数)、総遊技数1280ゲームのときは、5/1280である)、遊技者が記録したい事象の確率が表示されるものである。一方、ステップS1434で、メモボタン141の操作がないときは、ステップS1438に進む。   In step S1434, it is determined whether or not the memo button 141 is operated. When the memo button 141 is operated, a confirmed memo recording display screen d12 is displayed in which the latest game number display is a solid line display (see d12 in FIG. 15). Although not shown in the flowchart of FIG. 13, the probability display screen d13 may be displayed by operating the memo button 141 after the confirmed memo recording display screen d12 is displayed as shown in FIG. 15 (FIG. 15). d13). Here, the probability display screen d13 is a ratio of the number of times of operation of the memo button 141 operated by the player to the total number of games (for example, the number of times of operation (indicated by the type user in the screens d11 and d12 in FIG. 15). The number of records), the total number of games of 1280 games is 5/1280), and the probability of the event that the player wants to record is displayed. On the other hand, if it is determined in step S1434 that the memo button 141 is not operated, the process proceeds to step S1438.

ステップS1438では、仮メモ記録表示画面d11が表示されてから、所定時間T2が経過しているか否かを判定する。所定時間T2が経過したときは、ステップS1440に進み、通常画面を液晶表示装置180に表示する。尚、所定時間T2が経過していないときは、ステップS1434に進む。また、図13のフローチャートに示されていないが、図15に示すように確率表示画面d13を表示後、メモボタン141の操作があったときは、メモ記録表示初期画面d10に戻るようにしてもよい。   In step S1438, it is determined whether or not a predetermined time T2 has elapsed since the provisional memo recording display screen d11 is displayed. When the predetermined time T2 has elapsed, the process proceeds to step S1440, and a normal screen is displayed on the liquid crystal display device 180. When the predetermined time T2 has not elapsed, the process proceeds to step S1434. Although not shown in the flowchart of FIG. 13, when the memo button 141 is operated after the probability display screen d13 is displayed as shown in FIG. 15, the memo recording display initial screen d10 may be returned. Good.

ステップS1442では、離席中設定初期画面d20を表示する(図15のd20参照)。ここで、離席中設定機能F2は、トイレや飲み物購入など、比較的短時間、席を離れる場合に活用する機能で、液晶表示装置180を用いて、離席が許容された時間(例えば、10分など)の離席報知を行うものである。   In step S1442, the away seat setting initial screen d20 is displayed (see d20 in FIG. 15). Here, the setting function F2 during leaving the seat is a function used when leaving the seat for a relatively short period of time, such as a toilet or drink purchase, and the liquid crystal display device 180 is used to allow time for leaving the seat (for example, (For example, 10 minutes).

ステップS1444では、離席中設定初期画面d20を表示後、所定時間T1が経過したか否かを判定する。離席中設定画面d20を表示後、所定時間T1が経過していないときは、ステップS1446に進み、メモボタン141が操作されたか否かを判定する。ここで、メモボタン141が操作されたとき、即ち、離席中設定初期画面d20を表示後、所定時間T1以内にメモボタン141が操作されたときは、離席中設定機能F2が選択されたので、ステップS1448に進む。一方、メモボタン141の操作がないときは、ステップS1444に戻る。また、ステップS1444で、離席中設定初期画面d20を表示後、所定時間T1が経過したときは、次のメニューを表示すべく、ステップS1460に進む。   In step S1444, it is determined whether or not the predetermined time T1 has elapsed after the absence setting initial screen d20 is displayed. If the predetermined time T1 has not elapsed after the absence setting screen d20 is displayed, the process advances to step S1446 to determine whether or not the memo button 141 has been operated. Here, when the memo button 141 is operated, that is, when the memo button 141 is operated within the predetermined time T1 after displaying the away-at-home setting initial screen d20, the away-at-home setting function F2 is selected. Therefore, it progresses to step S1448. On the other hand, when the memo button 141 is not operated, the process returns to step S1444. In step S1444, when the predetermined time T1 has elapsed after the absence setting initial screen d20 is displayed, the process advances to step S1460 to display the next menu.

ステップS1448では、現在時刻情報を取得し、ステップS1450では、取得した現在時刻情報より時刻表示設定をし、ステップS1452では、離席中表示設定画面d21を表示する(図15のd21参照)。尚、離席中表示設定画面d21においては、離席が許容される制限時刻が設定表示される。   In step S1448, the current time information is acquired. In step S1450, the time display setting is performed based on the acquired current time information. In step S1452, the during-away display setting screen d21 is displayed (see d21 in FIG. 15). In the away seat display setting screen d21, a time limit for allowing leaving is set and displayed.

ステップS1454では、メモボタン141の操作があるか否かを判定する。メモボタン141の操作があるときは、離席中設定が確定するので、離席中表示画面d22を表示する(図15のd22参照)。尚、離席中表示画面d22においては、離席中である旨の表示がされるとともに、残り時間が表示される。一方、メモボタン141の操作がないときは、ステップS1458に進む。   In step S1454, it is determined whether or not the memo button 141 is operated. When there is an operation of the memo button 141, the setting during leaving the seat is confirmed, so that the during-away display screen d22 is displayed (see d22 in FIG. 15). In the absence display screen d22, a message indicating that the user is away is displayed and the remaining time is displayed. On the other hand, when there is no operation of the memo button 141, it progresses to step S1458.

ステップS1458では、離席中表示設定画面d21が表示されてから、所定時間T2が経過しているか否かを判定する。所定時間T2が経過したときは、ステップS1440に進み、通常画面を液晶表示装置180に表示する。尚、所定時間が経過していないときは、ステップS1454に進む。また、図13のフローチャートに示されていないが、図15に示すように離席中表示画面d22を表示後、メモボタン141の操作があったときは、メモ記録表示初期画面d10に戻るようにしてもよい。   In step S1458, it is determined whether or not a predetermined time T2 has elapsed since the absence display setting screen d21 is displayed. When the predetermined time T2 has elapsed, the process proceeds to step S1440, and a normal screen is displayed on the liquid crystal display device 180. If the predetermined time has not elapsed, the process proceeds to step S1454. Although not shown in the flowchart of FIG. 13, when the memo button 141 is operated after the away-at-home display screen d22 is displayed as shown in FIG. 15, the screen returns to the memo recording display initial screen d10. May be.

ステップS1460では、便利表示設定処理を行う。これは、詳しくは、図14に示すように、ステップS1462のメモ記録表示(時間表示)処理、ステップS1464のゲーム経過表示設定処理、ステップS1466の使用金額表示設定処理、ステップS1468の時間経過表示設定処理、ステップS1470のコメント表示設定処理を行なうものである。便利表示設定処理においても、上述したメモ記録表示機能F1及び離席中設定機能F2の選択と同様であり、メモ記録表示(時間表示)初期画面d30を表示後、メモボタン141の操作がなく、所定時間T1が経過したときは、ゲーム経過表示設定画面d40が表示されるものであり、また、ゲーム経過表示設定画面d40を表示後、メモボタン141の操作がなく、所定時間T1が経過したときは、使用金額表示設定画面d50が表示されるものである(図15及び図16参照)。以下、同様に、メモボタン141の操作がなく、所定時間T1が経過したときは、時間経過表示設定初期画面d60及びコメント表示設定初期画面d70の順番で画面が遷移していく。そして、メモボタン141の操作があったときは、表示されている各機能処理が実行されるようになっている。   In step S1460, a convenient display setting process is performed. Specifically, as shown in FIG. 14, the memo recording display (time display) process in step S1462, the game progress display setting process in step S1464, the used amount display setting process in step S1466, and the time progress display setting in step S1468 are performed. Processing, comment display setting processing in step S1470 is performed. The convenient display setting process is the same as the selection of the memo recording display function F1 and the away-at-home setting function F2 described above. After the memo recording display (time display) initial screen d30 is displayed, the memo button 141 is not operated. When the predetermined time T1 has elapsed, the game progress display setting screen d40 is displayed, and after the game progress display setting screen d40 is displayed, the memo button 141 is not operated and the predetermined time T1 has elapsed. Displays the usage amount display setting screen d50 (see FIGS. 15 and 16). Similarly, when the memo button 141 is not operated and the predetermined time T1 has elapsed, the screen transitions in the order of the time elapsed display setting initial screen d60 and the comment display setting initial screen d70. When the memo button 141 is operated, each displayed function process is executed.

ステップS1462では、メモ記録表示(時間表示)処理を実行し、図15に示すように、メモ記録表示機能F1の遊技数情報を時間情報に置換したメモ記録表示画面(時間表示)d31を表示する。尚、上述した確率表示画面d13をさらに一歩進めて、遊技者が記録したい事象の確率がスロットマシン100に予め記憶された何らかの確率(例えば、設定6のスイカの確率など、アドバイス用の確率を予め記憶しておく)に近づいてきたときは、当該事実をアドバイス画面d32に表示するようにしてもよい。   In step S1462, a memo recording display (time display) process is executed, and as shown in FIG. 15, a memo recording display screen (time display) d31 in which the game number information of the memo recording display function F1 is replaced with time information is displayed. . Further, the probability display screen d13 described above is advanced one step further, and the probability of the event that the player wants to record is stored in advance in the slot machine 100 (for example, the probability of advice such as the watermelon probability of setting 6). When it comes close to (store), the fact may be displayed on the advice screen d32.

ステップS1464では、ゲーム経過表示設定処理を実行し、図16に示すように、遊技者自らが所定の遊技数を設定すると(例えば、現在から25ゲームなど)、当該設定時から設定したゲームの残り数を報知するとともに、設定した遊技数が経過すると、当該ゲーム数が経過した旨の報知を行う。より詳しくは、経過情報設定画面d41で遊技数を設定して(具体的には、遊技数とメモボタン141の押下数を対応させるようにしてもよい)、遊技を実行すると、経過情報表示画面d42及びd43を表示して、画面上部には、経過情報(例えば、「残りXゲームです」「Xゲーム経過しました」などのメッセージ表示)を表示させるものである。例えば、具体的には、チェリー入賞後、所定の抽選に当選すれば、必ず10ゲームまでにAT(アシストタイム)に移行する遊技性が存在するならば、チェリー入賞時にメモボタン141を押下して、10ゲームを設定することにより、遊技者は10ゲーム経過を忘れることなく、確実に知ることができる。さらに、10ゲームの間は遊技者の期待感を煽ることもでき、10ゲームを過ぎれば、抽選結果が「ハズレ」だったことがわかる。これにより、抽選結果を楽しみながら把握することができる。尚、経過情報の表示の態様は、図16に示す報知態様に限定されるものではなく、経過表示部を設けずに、演出表示の中のいずれかにおいて報知するようにしてもよい(例えば、ゲーム数経過を表示するキャラクタを登場させてもよい)。   In step S1464, game progress display setting processing is executed, and as shown in FIG. 16, when the player himself / herself sets a predetermined number of games (for example, 25 games from the present), the remaining game set from the setting time is set. The number is notified, and when the set number of games has elapsed, a notification that the number of games has elapsed is given. More specifically, when the number of games is set on the progress information setting screen d41 (specifically, the number of games may be associated with the number of presses of the memo button 141) and the game is executed, the progress information display screen is displayed. d42 and d43 are displayed, and progress information (for example, a message display such as “Remaining X game” or “X game has passed”) is displayed at the top of the screen. For example, specifically, if a predetermined lottery is won after winning a cherry, if there is a game nature that always shifts to AT (assist time) by 10 games, the memo button 141 is pressed when winning the cherry. By setting 10 games, the player can surely know the progress of 10 games without forgetting. Furthermore, the player's expectation can be expressed during the 10 games, and after the 10 games, the lottery result is “lost”. Thereby, it can grasp | ascertain, enjoying a lottery result. Note that the display mode of the progress information is not limited to the notification mode illustrated in FIG. 16, and may be notified in any of the effect displays without providing the progress display unit (for example, A character displaying the progress of the number of games may appear.)

ステップS1466では、使用金額表示設定処理を実行し、図16に示すように、使用金額の設定(現時点から使用する所望の使用金額を設定する。例えば、これから5000円分遊技を行なうなど)又は使用金額表示の設定(現時点から使用する金額を表示するよう設定する)を行なうと、当該設定時からゲーム進行に合わせて、使用金額の表示を行なう。尚、使用金額の設定又は使用金額表示の設定は、メモボタン141押下により、現在フォーカスがあたっているメニューが選択されるもので、フォーカスは所定時間の経過により、移動するようになっている。例えば、選択画面d51において「使用金額の設定」が選択され、使用金額設定画面d52において、「5000円」の設定を行なうと、演出表示装置180の画面下部には、「使用金額5000円」が表示されるとともに(図16のd53)、最終的に5000円分の金額を使用したときは、5000円分を使用した旨の表示をなされる(図16のd54参照)。また、選択画面d51において「使用金額表示の設定」が選択されると、使用金額を表示する旨の表示がされ(図16のd56参照)、演出表示装置180の画面下部には現時点における使用金額が表示される(図16のd57参照)。尚、この場合、メモボタン141を再度押下することで、「使用金額表示の設定」がリセットされる(図16の画面d58参照)。   In step S1466, the usage amount display setting process is executed, and as shown in FIG. 16, the usage amount is set (a desired usage amount to be used from the present time is set. For example, a game for 5000 yen is performed from now on) or used. When the amount display is set (set to display the amount used from the present time), the amount used is displayed in accordance with the progress of the game from the time of the setting. Note that the usage amount setting or the usage amount display setting is such that when the memo button 141 is pressed, the currently focused menu is selected, and the focus moves as a predetermined time elapses. For example, when “use amount setting” is selected on the selection screen d51 and “5000 yen” is set on the use amount setting screen d52, “use amount 5000 yen” is displayed at the bottom of the screen of the effect display device 180. In addition to being displayed (d53 in FIG. 16), when the amount of 5000 yen is finally used, a display indicating that 5000 yen has been used is displayed (see d54 in FIG. 16). In addition, when “use amount display setting” is selected on the selection screen d51, a display indicating that the amount used is displayed (see d56 in FIG. 16), and the amount currently used is displayed at the bottom of the screen of the effect display device 180. Is displayed (see d57 in FIG. 16). In this case, the “use amount display setting” is reset by pressing the memo button 141 again (see the screen d58 in FIG. 16).

ステップS1468では、時間経過表示設定処理を実行し、図17に示すように、経過時間の設定(現時点から所望の経過時間を設定する)又は経過時間表示の設定(現時点からの経過時間を表示する)を行なうと、当該設定時からゲーム進行に合わせて、残り時間又は経過時間を表示する。尚、経過時間の設定又は経過時間表示の設定は、メモボタン141押下により、現在フォーカスがあたっているメニューが選択されるもので、フォーカスは所定時間の経過により、移動するようになっている。例えば、選択画面d61において、「経過時間設定」が選択され、残り時間設定画面d62において、所望の経過時間(例えば、30分など)の設定を行うと(図17のd62参照)、液晶表示装置180の画面上部には、残り時間が表示されるとともに(図17のd63参照)、最終的に設定した時間が経過したときは、設定時間が経過した旨の表示がなされる(図17のd64参照)。また、選択画面d61において、「経過時間表示設定」が選択されると、演出表示装置180の画面上部には現時点における経過時間が表示される(図17のd65参照)。尚、この場合、メモボタン141を再度押下することで、「経過時間表示設定」がリセットされる(図17のd66参照)。   In step S1468, the elapsed time display setting process is executed, and as shown in FIG. 17, the elapsed time is set (the desired elapsed time is set from the current time) or the elapsed time display is set (the elapsed time from the current time is displayed). ), The remaining time or elapsed time is displayed as the game progresses from the time of the setting. In the setting of the elapsed time or the elapsed time display, the menu that is currently focused is selected by pressing the memo button 141, and the focus moves as a predetermined time elapses. For example, when “elapsed time setting” is selected on the selection screen d61 and a desired elapsed time (for example, 30 minutes) is set on the remaining time setting screen d62 (see d62 in FIG. 17), the liquid crystal display device At the top of the screen 180, the remaining time is displayed (see d63 in FIG. 17), and when the finally set time has elapsed, a display indicating that the set time has elapsed is displayed (d64 in FIG. 17). reference). Further, when “elapsed time display setting” is selected on the selection screen d61, the current elapsed time is displayed at the top of the screen of the effect display device 180 (see d65 in FIG. 17). In this case, the “elapsed time display setting” is reset by pressing the memo button 141 again (see d66 in FIG. 17).

ステップS1470では、コメント表示設定処理を行う。これは、図17及び18に示すように、遊技したスロットマシン100に対するコメントを書込したり、閲覧したりする処理である。具体的には、キャラクタの選択及び書込の選択を行なって、所望のコメントを入力したり、キャラクタの選択及び閲覧の選択を行なって、今までに書き込まれたコメントを閲覧するものである。尚、書き込みに際しては、書き込みたい定型文が候補として予め用意されているので、当該候補から選択することが可能となっている。尚、キャラクタの選択(d70a)、書込及び閲覧の選択(d70b)、及び定型文選択(d70c)に関しては、各選択領域が順次所定の時間間隔でフォーカスされ、拡大表示されるので、拡大表示されたときにメモボタン141を押下することで、所望の選択がなされるものである。   In step S1470, comment display setting processing is performed. As shown in FIGS. 17 and 18, this is a process of writing or browsing a comment on the slot machine 100 that has been played. Specifically, selection of a character and selection of writing are performed, a desired comment is input, or selection of a character and selection of browsing are performed, and the comment written so far is browsed. In writing, a fixed phrase to be written is prepared as a candidate in advance, and can be selected from the candidate. Regarding the character selection (d70a), writing and browsing selection (d70b), and fixed phrase selection (d70c), each selected area is sequentially focused at a predetermined time interval and displayed in an enlarged manner. When the user presses the memo button 141, the desired selection is made.

<チャンスボタン機能処理>
図19は、図7のステップS1480に示すチャンスボタン機能処理を詳しく説明するフローチャートである。
<Chance button function processing>
FIG. 19 is a flowchart for explaining in detail the chance button function processing shown in step S1480 of FIG.

ステップS1482では、チャンス演出が実行中であるか否かを判定する。チャンス演出とは、ボーナスなど遊技者にとって有利な状態への移行制御を示唆する期待感演出をいい、チャンスボタンを有効に活かすことができる演出である。チャンス演出が実行中であるときは、ステップS1484に進み、チャンス演出が実行中でないときは、ステップS1508に進み、所定の効果音(例えば、拍手、歓声などの音声)を出力する。   In step S1482, it is determined whether the chance effect is being executed. The chance effect refers to an expectation effect that suggests a transition control to a state advantageous to the player, such as a bonus, and is an effect that can make effective use of the chance button. When the chance effect is being executed, the process proceeds to step S1484. When the chance effect is not being executed, the process proceeds to step S1508, and a predetermined sound effect (for example, a sound of applause or cheer) is output.

ステップS1484では、チャンス演出の制限時間データを取得し、ステップS1486では、制限時間タイマに取得した制限時間データを初期値としてセットする。   In step S1484, the time limit data of chance effect is acquired, and in step S1486, the acquired time limit data is set as an initial value in the time limit timer.

ステップS1488では、演出が切り替わる条件(演出切替条件)であるメモボタン操作回数を取得し、ステップS1490では、取得したメモボタン操作回数を切替条件情報として設定する。   In step S1488, the number of memo button operations, which is a condition (effect switching condition) for switching effects, is acquired. In step S1490, the acquired number of memo button operations is set as switching condition information.

ステップS1492では、メモボタン操作回数カウンタをインクリメントして更新する。ステップS1494では、メモボタン141の操作があったか否かを判定する。メモボタン141の操作があったときは、ステップS1492を繰り返し、メモボタン操作回数カウンタをインクリメントする。一方、メモボタン141の操作がなかったときは、ステップS1496に進み、操作状況を報知する。これは、具体的には、図11における連打メータによるメータ表示を意味するが、これに加えて、制限時間(例えば、「あと何秒」など)を報知してもよく、また、状況に応じた報知(例えば、「あと少しだ!!」など)をしてもよい。   In step S1492, the memo button operation number counter is incremented and updated. In step S1494, it is determined whether or not the memo button 141 has been operated. When the memo button 141 is operated, step S1492 is repeated, and the memo button operation number counter is incremented. On the other hand, if the memo button 141 is not operated, the process proceeds to step S1496 to notify the operation status. Specifically, this means the meter display by the continuous hitting meter in FIG. 11, but in addition to this, a time limit (for example, “how many seconds” etc.) may be notified, and depending on the situation You may also make a notification (for example, “It ’s a little more !!”).

ステップS1498では、制限時間タイマに基づいて、制限時間が経過したか否かを判定する。制限時間が経過したときは、ステップS1500に進み、制限時間が経過していないときは、ステップS1494に戻る。   In step S1498, it is determined whether the time limit has elapsed based on the time limit timer. If the time limit has elapsed, the process proceeds to step S1500. If the time limit has not elapsed, the process returns to step S1494.

ステップS1500では、演出切替条件が成立したか否かを判定する。これは、メモボタン操作回数カウンタの値が演出切替条件であるメモボタン操作回数以上であるか否かを判定するものである。演出切替条件が成立したときは、ステップS1502に進み、切替フラグをONに設定し、次いで、ステップS1504では、次ステップの演出情報を設定する。尚、切替フラグがONであって、ボーナスフラグがONであるときは、ボーナス確定画面(例えば、図11における画面d103)を表示するが、切替フラグがONであっても、ボーナスフラグがOFFであるときは、ボーナス非確定画面(例えば、図11における画面d104)を表示する。一方、演出切替条件が成立しなかったときは、ステップS1506に進み、チャンス演出を終了させる。   In step S1500, it is determined whether an effect switching condition is satisfied. This is to determine whether or not the value of the memo button operation frequency counter is equal to or greater than the memo button operation frequency that is the effect switching condition. When the effect switching condition is satisfied, the process proceeds to step S1502, where the switch flag is set to ON, and then in step S1504, the effect information of the next step is set. When the switching flag is ON and the bonus flag is ON, a bonus confirmation screen (for example, the screen d103 in FIG. 11) is displayed. Even if the switching flag is ON, the bonus flag is OFF. In some cases, a bonus non-confirmed screen (for example, screen d104 in FIG. 11) is displayed. On the other hand, when the effect switching condition is not satisfied, the process proceeds to step S1506 to end the chance effect.

ステップS1510では、切替フラグ及びメモ操作カウンタを初期化して、チャンスボタン処理を終了する。   In step S1510, the switching flag and the memo operation counter are initialized, and the chance button process ends.

従って、本実施形態に係るスロットマシン100によれば、遊技者が必要とするタイミングでメモボタン141を操作することにより、操作時点における遊技数を記録するとともに、今までのメモボタン141押下による遊技数情報を遊技者に液晶表示装置180に表示するので、遊技者が必要とする履歴情報を必要なタイミングで簡単に記録して、遊技者に報知することができる。   Therefore, according to the slot machine 100 according to the present embodiment, by operating the memo button 141 at a timing required by the player, the number of games at the time of operation is recorded, and the game by pressing the memo button 141 so far Since the number information is displayed to the player on the liquid crystal display device 180, the history information required by the player can be easily recorded at a necessary timing and notified to the player.

また、履歴情報として遊技数の他、離席した時刻、遊技時間、使用した金額、経過遊技数、経過時間、遊技の感想などを記録し、かつ報知することができるので、遊技者は多様な遊技履歴情報を得ることができる。   In addition to the number of games, history information can record and notify the time of leaving, game time, amount used, number of elapsed games, elapsed time, game impressions, etc. Game history information can be obtained.

また、メモボタン141は、チャンスボタン機能も備えているので、非遊技中だけでなく、遊技中もメモボタン141を有効に活用することができるともに、遊技のバリエーションを増やすことができる。   In addition, since the memo button 141 also has a chance button function, the memo button 141 can be used effectively not only during non-games but also during games, and variations in games can be increased.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るスロットマシン100Aについて説明する。本実施形態に係るスロットマシン100Aは、メモ機能及びチャンスボタン機能をメモボタン141ではなく、既存のマックスベットボタン131で代用する点が第1の実施形態と異なっている。即ち、本実施形態に係るスロットマシン100Aは、メモボタン141及びメモ消しボタン142を備えていないが、それ以外の全体構成は第1実施形態と同じである。また、本実施形態に係るスロットマシン100Aの主制御部300Aの回路構成は、第1実施形態と同じであり、副制御部400Aの回路構成についても、メモボタンスイッチ423を備えていない点を除けば、第1実施形態と同じである。尚、本実施形態においては、第1実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a slot machine 100A according to the second embodiment will be described. The slot machine 100A according to the present embodiment is different from the first embodiment in that the memo function and the chance button function are replaced by the existing max bet button 131 instead of the memo button 141. That is, the slot machine 100A according to the present embodiment does not include the memo button 141 and the memo erase button 142, but the other overall configuration is the same as that of the first embodiment. The circuit configuration of the main control unit 300A of the slot machine 100A according to the present embodiment is the same as that of the first embodiment, and the circuit configuration of the sub control unit 400A is not provided with the memo button switch 423. That is the same as the first embodiment. In the present embodiment, only configurations and functions different from those in the first embodiment will be described, and with regard to other configurations and functions, the same portions are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

図20は、マックスベットボタン131によるメモ機能及びチャンスボタン機能の概要を説明する図である。   FIG. 20 is a diagram for explaining the outline of the memo function and the chance button function by the max bet button 131.

図20(a)は、マックスベットボタン131の押下により、液晶表示装置180に表示されるメモ記録表示機能F1を示している。尚、本実施形態において実現されるメモ記録表示機能F1は、第1実施形態と同一である。勿論、本実施形態においても、第1実施形態と同様に、メモ記録表示機F1能の他のメモ機能を有する。   FIG. 20A shows the memo recording display function F1 displayed on the liquid crystal display device 180 when the max bet button 131 is pressed. Note that the memo recording display function F1 realized in the present embodiment is the same as that in the first embodiment. Of course, the present embodiment also has another memo function similar to the first embodiment, as in the first embodiment.

また、図20(b)は、マックスベットボタン131の押下を促すチャンスボタン機能を示している。図11に示した第1実施形態におけるチャンスボタン機能とは、マックスベットボタン131の連続押下を促す点だけが異なるものである。即ち、チャンス演出が始まると、液晶表示装置180にマックスベットボタン131の連続押下を促す表示がされるので、遊技者はこれに応じてマックスベットボタン131を連続して押下し続けるものである。   FIG. 20B shows a chance button function that prompts the user to press the max bet button 131. The chance button function in the first embodiment shown in FIG. 11 is different from the chance button function only in that the maximum bet button 131 is continuously pressed. That is, when the chance effect starts, the liquid crystal display device 180 displays a message prompting the user to continuously press the max bet button 131, and accordingly, the player continues to press the max bet button 131 continuously.

図21は、本実施形態において、遊技状態と、メモ機能及びチャンスボタン機能の関係を示す図である。図21(a)に示すように、遊技状態が「遊技中」においては、チャンスボタン機能が有効となり、遊技状態が「非遊技中」においては、メモ機能が有効になるように制御されている。また、図21(b)に示すように、「非遊技中」においては、マックスベットボタン131の本来の機能であるBET機能と、チャンスボタン機能が併存している。即ち、本実施形態においては、マックスベットボタン131は3つの機能を備えている。尚、BET機能は、主制御部300が制御する機能であるが、メモ機能及びチャンスボタン機能は、副制御部400が制御する機能であり、主制御部300から送信された、後述するベットボタン操作コマンドに基づいて処理されるものである。   FIG. 21 is a diagram illustrating the relationship between the gaming state, the memo function, and the chance button function in the present embodiment. As shown in FIG. 21A, the chance button function is effective when the gaming state is “playing”, and the memo function is enabled when the gaming state is “not playing”. . Further, as shown in FIG. 21B, in the “not playing” state, the BET function that is the original function of the max bet button 131 and the chance button function coexist. That is, in the present embodiment, the max bet button 131 has three functions. The BET function is a function controlled by the main control unit 300, but the memo function and the chance button function are functions controlled by the sub control unit 400, and a bet button described later transmitted from the main control unit 300. It is processed based on the operation command.

<動作>
次に、スロットマシン100Aの動作について説明する。
<Operation>
Next, the operation of the slot machine 100A will be described.

図22は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。図22に示すように、処理全体の流れは、第1実施形態における主制御部メイン処理(図4参照)と同じなので、主制御部メイン処理の説明は省略するが、ステップS100Aの投入処理の内容は、第1実施形態と異なるので、以下、投入処理を詳しく説明する。   FIG. 22 is a flowchart of the main process of the main control unit showing the basic control of the game. As shown in FIG. 22, the overall process flow is the same as the main control unit main process (see FIG. 4) in the first embodiment, and thus the description of the main control unit main process is omitted, but the input process of step S100A is Since the contents are different from those in the first embodiment, the input process will be described in detail below.

<投入処理>
図23は、図22のステップS100Aに示した投入処理を詳しく説明するフローチャートである。
<Input processing>
FIG. 23 is a flowchart for explaining in detail the input process shown in step S100A of FIG.

ステップS102では、遊技開始コマンドを副制御部400に送信し、ステップS104では、遊技状態(通常遊技状態、特別遊技状態、役物遊技状態など)に応じた規定枚数の設定を行う。   In step S102, a game start command is transmitted to the sub-control unit 400, and in step S104, a prescribed number is set according to the game state (normal game state, special game state, bonus game state, etc.).

ステップS106では、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。前回の遊技でリプレイに入賞したときは、ステップS108に進み、BET情報として、前回のメダルの賭け数を設定し、前回の遊技でリプレイに入賞しなかったときは、ステップS110に進み、BET情報をクリアする。   In step S106, it is determined whether or not a replay is won in the previous game. When the replay is won in the previous game, the process proceeds to step S108, and the bet number of the previous medal is set as the BET information. When the replay is not won in the previous game, the process proceeds to step S110, where the BET information To clear.

ステップS112では、精算ボタン132の操作があったか否かを判定する。精算ボタン132の操作があったときは、ステップS114に進み、メダルの精算処理を行い、精算ボタン132の操作がなかったときは、ステップS120に進む。   In step S112, it is determined whether or not the settlement button 132 has been operated. If the settlement button 132 is operated, the process proceeds to step S114, and the medal settlement process is performed. If the settlement button 132 is not operated, the process proceeds to step S120.

ステップS120では、BET処理、即ち、電子的に貯留されているメダルの投入処理を行う。ここで、図24を参照して、ステップS120のBET処理を、詳しく説明する。図24は、ステップS120のBET処理を詳しく説明するフローチャートである。   In step S120, a BET process, that is, an electronically stored medal insertion process is performed. Here, with reference to FIG. 24, the BET process in step S120 will be described in detail. FIG. 24 is a flowchart for explaining in detail the BET process in step S120.

ステップS122では、ベットボタン(ワンベットボタン130又はマックスベットボタン131)の操作があったか否かを判定する。これは、メダル投入ボタンセンサ323の検知により判断するもので、ベットボタンの操作があったときは、ステップS124以降に進むが、ベットボタンの操作がないときは、BET処理を終了する。   In step S122, it is determined whether or not a bet button (one bet button 130 or max bet button 131) has been operated. This is determined by detection of the medal insertion button sensor 323. When the bet button is operated, the process proceeds to step S124 and after, but when the bet button is not operated, the BET process is ended.

ステップS124では、BETボタン操作情報(ワンベットボタン130及びマックスベットボタン131のいずれが操作されたかの情報)を設定し、ステップS126では、設定されたBETボタン操作情報に応じたBETボタン操作コマンドを設定する。   In step S124, BET button operation information (information on which one of the one-bet button 130 and the max bet button 131 has been operated) is set, and in step S126, a BET button operation command is set according to the set BET button operation information. To do.

次いで、ステップS128では、設定されたBETボタン操作情報をクリアし、ステップS130では、BETボタン操作コマンドを副制御部400に送信する。詳しくは、ワンベットボタン130が操作されたときは、ワンベットボタン操作コマンド、マックスベットボタン131が操作されたときは、マックスベットボタン操作コマンドを副制御部400に送信する。   Next, in step S128, the set BET button operation information is cleared, and in step S130, a BET button operation command is transmitted to the sub-control unit 400. Specifically, a one-bet button operation command is transmitted to the sub-control unit 400 when the one-bet button 130 is operated, and a max-bet button operation command is transmitted when the max-bet button 131 is operated.

ステップS132では、現在のクレジット数情報を取得し、ステップS134では、リプレイ入賞による賭け数設定があるか否かを判定し、リプレイ入賞による賭け数設定があるときはBET処理を終了し、リプレイ入賞による賭け数設定がないときは、ステップS136に進む。   In step S132, the current credit amount information is acquired. In step S134, it is determined whether or not there is a bet number setting by replay winning. If there is a betting number setting by replay winning, the BET process is terminated and the replay winning is ended. When there is no betting number setting by step S136, the process proceeds to step S136.

ステップS136では、BET情報に最大賭け数が設定済であるか否かを判定し、BET情報に最大賭け数が設定済であるときは、BET処理を終了し、BET情報に最大賭け数が設定済でないときは、ステップS138に進み、取得した現在のクレジット数が0より大きいか否かを判定する。取得した現在のクレジット数が0より大きいときは、ステップS140に進み、現在のクレジット数が賭け数の最大投入数以上であるか否かを判定する。現在のクレジット数が賭け数の最大投入数以上であるときは、ステップS142に進み、BET情報として最大投入数を設定する。一方、現在のクレジット数が賭け数の最大投入数未満であるときは、ステップS144に進み、BET情報として現在の貯留数を設定する。尚、ステップS138で、取得した現在のクレジット数が0のときは、BET処理を終了する。   In step S136, it is determined whether or not the maximum bet number has been set in the BET information. If the maximum bet number has been set in the BET information, the BET process is terminated and the maximum bet number is set in the BET information. If not, the process proceeds to step S138, and it is determined whether or not the acquired current credit number is greater than zero. If the acquired current number of credits is greater than 0, the process proceeds to step S140, and it is determined whether or not the current number of credits is equal to or greater than the maximum number of bets placed. If the current number of credits is equal to or greater than the maximum number of bets placed, the process proceeds to step S142, and the maximum number of inputs is set as BET information. On the other hand, when the current number of credits is less than the maximum number of bets placed, the process proceeds to step S144, and the current number of stored is set as BET information. In step S138, when the acquired current number of credits is 0, the BET process is terminated.

ステップS146では、設定されたBET情報を減算して、クレジット数を更新する。   In step S146, the set BET information is subtracted to update the credit amount.

図23に戻り、ステップS150では、クレジット数が50であるか否かを判定する。これは、本実施形態のスロットマシン100においては、50枚までしか電子的に貯留できないためである。クレジット数が50であるときは、ステップS152に進み、メダルブロッカを返却状態に設定する。一方、クレジット数が50でないときは、メダル通過検知があるか否かを判定する。これは、メダル投入センサ320の検知により判断するもので、メダル通過検知があるときは、ステップS156に進み、通過したメダルの数に応じて、クレジット数を加算更新し、メダル通過検知がないときは、ステップS158に進む。   Returning to FIG. 23, in step S150, it is determined whether the number of credits is 50 or not. This is because the slot machine 100 of the present embodiment can electronically store up to 50 sheets. When the number of credits is 50, the process proceeds to step S152, and the medal blocker is set to the return state. On the other hand, when the number of credits is not 50, it is determined whether or not there is medal passage detection. This is determined by the detection of the medal insertion sensor 320. When there is a medal passage detection, the process proceeds to step S156, and the credit number is added and updated according to the number of medals passed, and there is no medal passage detection. Advances to step S158.

ステップS158では、BET情報に賭け数が設定されているか否かを判定する。BET情報に賭け数が設定されているときは、ステップS160に進み、BET情報に賭け数が設定されていないときは、ステップS114に戻る。   In step S158, it is determined whether or not the number of bets is set in the BET information. When the bet number is set in the BET information, the process proceeds to step S160, and when the bet number is not set in the BET information, the process returns to step S114.

ステップS160では、設定された賭け数は規定枚数の条件を満たしているか否かを判定し、設定された賭け数が規定枚数の条件を満たしているときは、ステップS162に進み、設定された賭け数が規定枚数の条件を満たしていないときは、ステップS114に戻る。   In step S160, it is determined whether or not the set bet number satisfies the condition for the specified number of sheets. If the set bet number satisfies the condition for the specified number of sheets, the process proceeds to step S162, and the set bet number is set. When the number does not satisfy the condition of the specified number, the process returns to step S114.

ステップS162では、スタートレバー135の受付があったか否かを判定する。スタートレバー135の受付があったときは、投入処理を終了し、スタートレバー135の受付がないときは、ステップS114に戻る。   In step S162, it is determined whether or not the start lever 135 has been received. If the start lever 135 has been received, the loading process is terminated. If the start lever 135 has not been received, the process returns to step S114.

<副制御部の処理>
図25は、副制御部メイン処理のフローチャートである。図25に示すように、処理全体の流れは、第1実施形態における副制御部メイン処理(図5参照)と同じなので副制御部メイン処理の説明は省略するが、ステップS1300Aの演出処理の内容は、第1実施形態と若干異なるので、以下、演出処理について説明する。
<Processing of sub-control unit>
FIG. 25 is a flowchart of the sub-control unit main process. As shown in FIG. 25, the overall process flow is the same as that of the sub-control unit main process (see FIG. 5) in the first embodiment, so the description of the sub-control unit main process is omitted, but the contents of the effect process in step S1300A Since this is slightly different from the first embodiment, the effect processing will be described below.

図26は、図25のステップS1300Aに示した演出処理を詳しく説明するフローチャートである。第1実施形態におけるメモボタン受付の判定(図6のステップS1310)が、本実施形態においては、マックスベットボタン受付の判定(図26のステップS1310A)となっている点が異なる点である。ここで、マックスベットボタンの受付判定は、上述したマックスベットボタン操作コマンドの受信により判断するものである。尚、図26のステップS1310Aにおいては、マックスベットボタン受付の判定の際に、マックスベットボタン操作コマンドの受信の判定の他、BET情報が設定されているか否かをさらに判定するようにし、マックスベットボタン操作コマンドを受信し、かつ、BET情報が設定されていないときは、ステップS1320に進むようにしてもよい。尚、ステップS1400Aのボタン機能処理においても、第1実施形態におけるボタン機能処理の「メモボタン操作あり」の判定ステップ(具体的には、図13のステップS1426、S1434、S1446、S1454、及び図19のステップS1494)を「マックスベットボタン操作あり」の判定に置き換えれば、同一となるため、ボタン機能処理に関する説明は省略する。   FIG. 26 is a flowchart for explaining in detail the effect process shown in step S1300A of FIG. The difference is that the memo button acceptance determination (step S1310 in FIG. 6) in the first embodiment is the max bet button acceptance determination (step S1310A in FIG. 26) in this embodiment. Here, the acceptance determination of the maximum bet button is determined by receiving the above-described maximum bet button operation command. In step S1310A of FIG. 26, when determining whether or not to accept a max bet button, in addition to determining whether or not to receive a max bet button operation command, it is further determined whether or not BET information is set. When the button operation command is received and the BET information is not set, the process may proceed to step S1320. Even in the button function processing in step S1400A, the determination step of “with memo button operation” in the button function processing in the first embodiment (specifically, steps S1426, S1434, S1446, S1454 in FIG. 13 and FIG. 19). If step S1494) is replaced with the determination of “Max Bet Button Operation”, the description regarding the button function processing will be omitted.

従って、本実施形態に係るスロットマシン100Aによれば、新たにメモボタン141を設けることなく、既存のマックスベットボタン141を操作することで、メモ機能及びチャンスボタン機能を実現することできるので、第1実施形態の効果に加えて、スロットマシンの製造コストを抑えることができる。   Therefore, according to the slot machine 100A according to the present embodiment, the memo function and the chance button function can be realized by operating the existing max bet button 141 without newly providing the memo button 141. In addition to the effects of the embodiment, the manufacturing cost of the slot machine can be reduced.

<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態のゲーム経過表示設定機能F4においては、液晶表示画装置180を用いて情報の報知を行うようにしたが、図27に示すように、液晶表示装置180に加えて、扉装置183を用いて情報の報知を行う演出を実行してもよい。即ち、扉装置183の開閉により、演出を盛り上げるとともに、予め設定したゲーム数が経過したときは、扉が開いて、その旨を報知するようにしてもよい。尚、液晶表示装置180及び扉装置183を用いた演出を使用金額表示設定機能F5に適用し、予め設定された使用金額に達したときは、扉装置183を開くとともに、液晶表示装置180によりその旨を報知するようにしてもよい(これに加えて、使用金額に到達する前のある特定金額において、扉装置183を開くようにしてもよい)。さらには、ゲーム数経過の報知を行うとともに、内部当選した役の種類を報知するようにしてもよく、また、所定の条件を具備したときにだけ、内部当選した役の種類を報知するようにしてもよい。
<Other embodiments>
As mentioned above, although embodiment of this invention has been described, various deformation | transformation and change can be performed with respect to embodiment of this invention in the range which does not deviate from the summary of this invention. For example, in the game progress display setting function F4 of the above embodiment, information is notified using the liquid crystal display image device 180. However, as shown in FIG. An effect of informing information using 183 may be executed. That is, the effect may be enhanced by opening and closing the door device 183, and when the preset number of games has elapsed, the door may be opened to notify that effect. The effect using the liquid crystal display device 180 and the door device 183 is applied to the usage amount display setting function F5, and when the usage amount set in advance is reached, the door device 183 is opened and the liquid crystal display device 180 You may make it alert | report to this effect (in addition to this, you may make it open the door apparatus 183 in a certain specific amount before reaching | attaining the amount of use). Further, the progress of the number of games may be notified, and the type of the winning combination internally may be notified, and the type of the winning combination internally is notified only when a predetermined condition is satisfied. May be.

さらには、ゲーム経過表示設定機能F4において設定される遊技数は、予め定められたゲーム数であってもよく、例えば、所定の操作部を操作すると、自動的に規定ゲーム数として32ゲームが表示され、ゲームが経過していくごとに、減算して表示したり、32ゲームまで加算して表示するようにしてもよい。これは、具体的には、遊技者にとって有利な抽選(AT抽選)などによる抽選により有利な状態への移行が当選して(AT状態へ移行することが抽選により当選)、その当選により所定ゲーム数以内には必ず有利な状態へ制御されるような遊技仕様である場合には、操作部の操作により自動的に32ゲームがセットされるものである。よって、遊技者は有利な抽選等が行われた可能性があると認識した場合に、操作部を操作すれば良いので、煩わしさがない。また、上記のように32ゲームが操作により自動的にセットされた場合には、遊技者は遊技に対する期待感を高め、面白みを持つことができる。さらに操作部は遊技者自身によって操作するため、操作が行われ、上記の表示や、期待感演出等が行われれば、従来からの期待感演出など遊技台内部の抽選により自動的に行われるために生じる受け身的な遊技の楽しみ方が一変する効果も得られる。   Furthermore, the number of games set in the game progress display setting function F4 may be a predetermined number of games. For example, when a predetermined operation unit is operated, 32 games are automatically displayed as the specified number of games. As the game progresses, it may be displayed after being subtracted or added up to 32 games. Specifically, this means that a lottery such as a lottery (AT lottery) advantageous to the player wins the transition to an advantageous state (the transition to the AT state is won by lottery), and the predetermined game is determined by the winning If the game specification is such that it is controlled to an advantageous state within a few, 32 games are automatically set by the operation of the operation unit. Therefore, when the player recognizes that there is a possibility that an advantageous lottery or the like has been performed, it is only necessary to operate the operation unit, so there is no trouble. Further, when 32 games are automatically set by the operation as described above, the player can increase the expectation for the game and have fun. Furthermore, since the operation unit is operated by the player himself, if the above operation is performed and the above-mentioned display, expectation effect, etc. are performed, it is automatically performed by lottery inside the game stand such as conventional expectation effect The effect of completely changing the way to enjoy passive games is also obtained.

また、時間経過表示設定機能F6を用いて、遊技店の閉店時間を報知するようにしてもよい。これは、遊技店側で遊技台の所定のDIPスイッチを操作すると、閉店時間を報知する時間経過表示設定機能F6が働いて、閉店時間近くになると、「残り閉店時間XX分です」のようなメッセージを液晶表示装置180に表示するものである。   Moreover, you may make it alert | report the closing time of a game store using the time progress display setting function F6. This is because when the predetermined DIP switch of the game machine is operated at the game store side, the time passage display setting function F6 for notifying the store closing time is activated, and when the store closing time is approaching, “the remaining closing time is XX minutes” The message is displayed on the liquid crystal display device 180.

また、第1実施形態において、メモボタン141を操作したときは、効果音を発生させて、操作したことを遊技者に明確に知らせるようにしてもよい。   In the first embodiment, when the memo button 141 is operated, a sound effect may be generated so that the player is clearly notified of the operation.

また、第2実施形態においては、マックスベットボタン131を用いて、メモ機能及びチャンスボタン機能を実現したが、メモ機能及びチャンスボタン機能の役割を担う操作ボタンはマックスベットボタン131に限定されるものではなくて、既存の他の操作ボタン、例えば、ワンベットボタン130やスタートレバー135などを用いてもよいものである。   In the second embodiment, the memo function and the chance button function are realized using the max bet button 131. However, the operation buttons that play the role of the memo function and the chance button function are limited to the max bet button 131. Instead, other existing operation buttons such as the one-bet button 130 and the start lever 135 may be used.

<パチンコ>
また、上記実施の形態においては、メダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコや遊技球を用いたスロットマシン(パチロット)にも適用できるものである。
<Pachinko>
In the above embodiment, the present invention is applied to a slot machine using medals, but the present invention is not limited to this, and a slot machine using a pachinko or game ball using a game ball ( It can also be applied to (patch lot).

図28は、上述したメモ機能を、パチンコ遊技機100Bに設けられたチャンスボタン141及び液晶ディスプレイ180を用いて実現した一例である。即ち、パチンコ遊技機に設けられたチャンスボタン141を操作することにより、所望の事象を記録して、表示するようにしてもよいし、また、自動的に1000円あたりのスタート回数(始動入賞口にパチンコ球が入球する回数)を記録して、表示するようにしてもよい。このように、パチンコ遊技機がメモ機能を備えることにより、遊技者は、大当たりモードに移行するための貴重な情報を得ることができる。   FIG. 28 is an example in which the memo function described above is realized by using the chance button 141 and the liquid crystal display 180 provided in the pachinko gaming machine 100B. That is, a desired event may be recorded and displayed by operating a chance button 141 provided on the pachinko gaming machine, or the number of start times per 1000 yen (start winning prize opening) The number of times a pachinko ball enters the ball may be recorded and displayed. Thus, the pachinko gaming machine has a memo function, so that the player can obtain valuable information for shifting to the jackpot mode.

本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. スロットマシン100の主制御部300を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の副制御部400を示すブロック図である。4 is a block diagram showing a sub-control unit 400 of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の主制御メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main control main processing of the slot machine 100. スロットマシン100の副制御メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a sub-control main process of the slot machine 100. 図5のステップS1300の演出処理を詳しく示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing in detail the effect process in step S1300 of FIG. 図6のステップS1400のボタン機能処理を詳しく示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows in detail the button function process of step S1400 of FIG. スロットマシン100のメモ機能及びチャンスボタン機能と遊技状態との対応を説明する図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the correspondence between the memo function and chance button function of the slot machine 100 and the gaming state. スロットマシン100のメモ機能の概要を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an overview of a memo function of the slot machine 100. スロットマシン100のメモ機能の各種メニューを説明する図である。FIG. 4 is a diagram for explaining various menus of a memo function of the slot machine 100. スロットマシン100のチャンス機能の概要を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an overview of a chance function of the slot machine 100. 図6のステップS1500のメモクリア処理を詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the memo clear process of step S1500 of FIG. 6 in detail. 図7のステップS1420のメモ機能処理を詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the memo function process of step S1420 of FIG. 7 in detail. 図13のステップS1460に示す便利表示設定処理を詳しく説明する図である。It is a figure explaining in detail the convenient display setting process shown to step S1460 of FIG. スロットマシン100のメモ機能における画面遷移図の一例である。3 is an example of a screen transition diagram in the memo function of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100のメモ機能における画面遷移図の一例である。3 is an example of a screen transition diagram in the memo function of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100のメモ機能における画面遷移図の一例である。3 is an example of a screen transition diagram in the memo function of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100のメモ機能における画面遷移図の一例である。3 is an example of a screen transition diagram in the memo function of the slot machine 100. FIG. 図7のステップS1480のチャンスボタン機能処理を詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the chance button function process of step S1480 of FIG. 本発明の別の実施形態に係るスロットマシン100Aのメモ機能及びチャンスボタン機能の概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the memo function and chance button function of the slot machine 100A which concerns on another embodiment of this invention. スロットマシン100Aのメモ機能及びチャンスボタン機能と遊技状態との対応を説明する図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the memo function and chance button function of the slot machine 100A and the gaming state. スロットマシン100Aの主制御メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main control main processing of the slot machine 100A. 図22のステップS100Aの投入処理を詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the input process of step S100A of FIG. 図23のステップS120のBET処理を詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the BET process of step S120 of FIG. スロットマシン100Aの副制御メイン処理を示すフローチャートである。22 is a flowchart showing a sub control main process of the slot machine 100A. 図25のステップS1300Aの演出処理を詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the effect process of step S1300A of FIG. ゲーム経過表示設定機能の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of a game progress display setting function. 本発明の別の実施形態に係るパチンコにおけるメモ機能の概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the memo function in the pachinko which concerns on another embodiment of this invention.

Claims (15)

所定の操作部が操作されたことを検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段における検知を、操作情報として記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶された操作情報より、所定の操作部の操作に関わる情報を報知する報知手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
Operation detecting means for detecting that a predetermined operation unit has been operated; and
Information storage means for storing detection in the operation detection means as operation information;
An informing means for informing information related to operation of a predetermined operation unit from the operation information stored in the information storage means;
A game table characterized by comprising:
前記操作部に対する1回の操作で、前記操作情報を記憶するとともに、該記憶された操作情報より、前記所定の操作部の操作に関わる情報を報知することを特徴とする請求項1記載の遊技台。   The game according to claim 1, wherein the operation information is stored by one operation on the operation unit, and information related to the operation of the predetermined operation unit is notified from the stored operation information. Stand. 所定の契機からの遊技回数を計数する遊技回数計数手段をさらに有し、
前記所定の操作部が操作されたときには、前記遊技回数計数手段を参照して前記所定の操作部が操作されたときの遊技回数を、回数情報としてその都度、前記情報記憶手段に記憶し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記情報記憶手段に記憶された回数情報により前記遊技回数を報知することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
It further has a game number counting means for counting the number of games from a predetermined opportunity,
When the predetermined operation unit is operated, the number of games when the predetermined operation unit is operated with reference to the game number counting unit is stored in the information storage unit each time as number information,
The game table according to claim 1 or 2, wherein the notification means notifies the number of games based on the number-of-times information stored in the information storage means as information relating to the predetermined operation unit.
前記所定の契機からの前記所定の操作部が操作された操作回数を計数する操作回数計数手段と、
前記操作回数計数手段により計数された操作回数の、前記遊技回数計数手段により現在計数されている遊技回数に対する操作回数確率を算出する操作回数確率算出手段をさらに有し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記操作回数確率算出手段により算出された操作回数確率を報知することを特徴とする請求項3記載の遊技台。
An operation number counting means for counting the number of times the predetermined operation unit has been operated from the predetermined opportunity;
An operation number probability calculating means for calculating an operation number probability for the number of operations counted by the operation number counting means with respect to the number of games currently counted by the game number counting means;
4. The game table according to claim 3, wherein the notification means notifies the operation frequency probability calculated by the operation frequency probability calculation means as information relating to the predetermined operation unit.
所定の契機からの経過時間を計時する経過時間計時手段をさらに有し、
前記情報記憶手段は、前記経過時間計時手段を参照して、前記所定の操作部が操作されたときの経過時間を、経過情報としてその都度記憶し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記情報記憶手段に記憶された経過情報により経過時間を報知することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
It further has an elapsed time measuring means for measuring an elapsed time from a predetermined opportunity,
The information storage means refers to the elapsed time counting means, and stores the elapsed time when the predetermined operation unit is operated as progress information each time,
The game table according to claim 1 or 2, wherein the notifying means notifies the elapsed time based on the elapsed information stored in the information storage means as information relating to the predetermined operation unit.
前記所定の操作部が操作されたときには、前記所定の操作部が操作されたときを基準とした制限時刻を、制限時刻情報として前記情報記憶手段に記憶させ、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記情報記憶手段に記憶された制限時刻情報により前記制限時刻までの間、離席中である旨の報知をすることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
When the predetermined operation unit is operated, a time limit based on the operation of the predetermined operation unit is stored in the information storage unit as time limit information,
The informing means informs that the user is away from the time until the time limit based on the time limit information stored in the information storage means as information relating to the predetermined operation unit. Item 3. The game table according to item 1 or 2.
前記所定の操作部の操作により、該操作部が操作されたときから経過する経過遊技回数を選択する経過遊技回数選択手段と、
前記所定の操作部が操作されたときからの経過遊技回数を、前記経過遊技回数選択手段より選択された経過遊技回数まで計数する経過遊技回数計数手段と、をさらに有し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記経過遊技回数計数手段により計数される経過遊技回数を報知することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
An elapsed game number selection means for selecting the number of elapsed games that have elapsed since the operation unit was operated by the operation of the predetermined operation unit;
Further comprising an elapsed game number counting means for counting the number of elapsed games from when the predetermined operation section is operated to the number of elapsed games selected by the elapsed game number selection means;
The game table according to claim 1 or 2, wherein the notifying means notifies the number of elapsed games counted by the elapsed game number counting means as information relating to the predetermined operation unit.
前記所定の操作部の操作により、該操作部が操作されたときから用いられる使用金額を予め選択する予定使用金額選択手段と、
前記所定の操作部が操作されたときから用いられる使用金額を、前記予定使用金額選択手段より選択された使用金額まで計数する使用金額計数手段と、をさらに有し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記使用金額計数手段により計数される使用金額を報知することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
Scheduled usage amount selection means for selecting in advance a usage amount to be used when the operation unit is operated by operating the predetermined operation unit;
A usage amount counting unit that counts the usage amount used from when the predetermined operation unit is operated to the usage amount selected by the planned usage amount selection unit;
3. The game table according to claim 1, wherein the notifying unit notifies the usage amount counted by the usage amount counting unit as information relating to the predetermined operation unit.
前記所定の操作部が操作されたとき以降に用いられた遊技媒体の数に基づき、使用金額を算出する使用金額算出手段をさらに有し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記使用金額算出手段により算出される使用金額を報知することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
A usage amount calculating means for calculating a usage amount based on the number of game media used after the predetermined operation unit is operated;
The gaming table according to claim 1 or 2, wherein the notification means notifies the usage amount calculated by the usage amount calculation means as information relating to the predetermined operation unit.
所定の契機からの前記操作部が操作された操作回数を計数する操作回数計数手段を有し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記操作回数計数手段により計数された操作回数を報知することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
An operation number counting means for counting the number of times the operation unit has been operated from a predetermined opportunity;
The game table according to claim 1 or 2, wherein the notification means notifies the number of operations counted by the operation number counting means as information relating to the predetermined operation section.
前記所定の操作部が操作されたときには、自動的に該操作がなされたときから予め定められた規定遊技回数まで遊技回数を計数する自動遊技回数計数手段をさらに有し、
前記報知手段は、前記所定の操作部に関わる情報として、前記自動遊技回数計数手段により計数された遊技回数を報知することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
When the predetermined operation unit is operated, it further includes an automatic game number counting means for automatically counting the number of games from the time when the operation is performed to a predetermined specified number of games,
The game table according to claim 1 or 2, wherein the notification means notifies the number of games counted by the automatic game number counting means as information relating to the predetermined operation unit.
遊技の開始操作に従って、遊技の状態を待機状態から遊技状態に移行させる遊技状態制御手段を有し、
前記遊技状態において、前記所定の操作部が操作されたときは、予め定められた条件を具備すると、現在の演出態様を次の演出態様に変化させるように演出を制御することを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載の遊技台。
According to the game start operation, the game state control means for changing the game state from the standby state to the game state,
In the gaming state, when the predetermined operation unit is operated, if the predetermined condition is satisfied, the effect is controlled so as to change the current effect mode to the next effect mode. Item 15. The game table according to any one of Items 1 to 11.
前記情報記憶手段に記憶された操作情報を消去する操作情報消去手段をさらに有することを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊技台。   The game table according to any one of claims 1 to 12, further comprising operation information deleting means for deleting operation information stored in the information storage means. 請求項1乃至13のいずれか1項に記載の遊技台は、
複数の識別情報を表示する可変表示装置と、
予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する状態制御手段と、
を有する弾球遊技機であることを特徴とする遊技台。
The game table according to any one of claims 1 to 13,
A variable display device for displaying a plurality of identification information;
When a predetermined condition is established, each of the plurality of identification information is fluctuated, and lottery means for lottery whether a combination of the plurality of fluctuating identification information is to stop and display a predetermined special result;
When the combination of the plurality of pieces of identification information stops and displays the special result by the lottery means, state control means for shifting to a gaming state advantageous to the player;
A game stand characterized by being a ball game machine having a
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
遊技者が所有する遊技媒体数を記憶するクレジット手段と、
前記クレジット手段に記憶された遊技媒体数の中から当該遊技における賭け数を設定する賭け数設定操作手段と、
前記賭け数設定操作手段に対する操作を検知する操作検知手段と、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止するストップボタンと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組み合わせが、内部当選した役であるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
遊技者が必要な情報を選択する情報選択手段と、
少なくとも、前記賭け数設定操作手段により賭け数が設定された後に、前記操作検知手段が前記賭け数設定手段に対する操作を検知したときは、当該検知により前記必要な情報を選択し、該選択された情報を操作情報として記憶する操作情報記憶手段と、
前記操作情報記憶手段に記憶された操作情報により、前記必要な情報を報知する報知手段と、
を有することを特徴とするスロットマシン。
Multiple types of designs, multiple reels that can rotate,
Credit means for storing the number of game media owned by the player;
Bet number setting operation means for setting the bet number in the game from the number of game media stored in the credit means;
Operation detection means for detecting an operation on the betting number setting operation means;
A start lever for starting rotation of the plurality of reels;
A stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and individually stopping the rotation of the plurality of reels;
Lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is determined by lottery;
Determining means for determining a winning based on whether or not a combination of symbols displayed by the plurality of reels at the time of stopping is an internal winning combination;
An information selection means for the player to select the necessary information;
At least when the operation detecting means detects an operation on the betting number setting means after the betting number is set by the betting number setting operation means, the necessary information is selected by the detection, and the selected Operation information storage means for storing information as operation information;
Informing means for informing the necessary information by the operation information stored in the operation information storage means;
A slot machine characterized by comprising:
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