JP2007006953A - Game system and its control method, game apparatus and program - Google Patents
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Description
本発明は、中継装置を介して通信を行うゲームシステム及びその制御方法、ゲーム装置、並びにプログラムに関する。 The present invention relates to a game system that performs communication via a relay device, a control method thereof, a game device, and a program.
仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作するゲームを複数のゲーム装置の間で実行可能なゲームシステムがある。このシステムでは、複数のゲーム装置間の通信に相応の時間がかかる。つまり、通信遅延がある。したがって、キャラクタの動作に基づく判定を各ゲーム装置が独立して行うようにすると、判定結果に矛盾が生じる虞がある。この矛盾を避けるには、同一の事象についての判定を行う装置が1つだけとなるようにシステムを構成しなければならない。 There is a game system capable of executing a game in which a plurality of players respectively operate a plurality of characters arranged in a virtual space among a plurality of game devices. In this system, it takes a considerable amount of time to communicate between a plurality of game devices. That is, there is a communication delay. Therefore, if each game device makes a determination based on the action of the character independently, there is a possibility that a contradiction occurs in the determination result. To avoid this contradiction, the system must be configured so that there is only one device that determines the same event.
そのような構成のシステムとしては、特許文献1に記載されているように、キャラクタの動作に基づく全ての判定をゲーム装置以外の特定の装置(サーバ)が行い、各ゲーム装置では表示する画像を特定の装置からの情報を受信した場合にのみ更新するものがある。このシステムでは、上記の矛盾は生じず、各ゲーム装置に表示される画像も、特定の装置における判定結果に応じたものとなる。
しかし、特許文献1に記載のシステムでは、全ての操作が特定の装置に集約されてから各ゲーム装置の画面に反映されるため、プレイヤーの操作から当該操作に応じた画像がそのゲーム装置に表示されるまでの応答時間も通信遅延により長くなってしまう。このため、複数のプレイヤーが各々のキャラクタを操作して仮想空間内を移動させて互いに撃ち合わせる射的ゲームのように応答時間を極めて短くする必要があるゲームの実行には適さない。 However, in the system described in Patent Document 1, since all operations are collected on a specific device and then reflected on the screen of each game device, an image corresponding to the operation is displayed on the game device from the player's operation. The response time until it is also increased due to communication delay. For this reason, it is not suitable for execution of a game in which a plurality of players operate each character and move in the virtual space to shoot each other and require a very short response time.
応答時間を短くする方法としては、各ゲーム装置において、表示する画像を、特定の装置からの情報を受信せずとも自己のプレイヤーの操作に応じて即座に更新可能とすることが考えられる。このようにすれば、プレイヤーは自己の操作が仮想空間に与えた影響を十分に短い応答時間で視認することができる。しかし、このようにしたとしても、通信遅延に起因してプレイヤーが違和感を覚える現象が生じうる。この現象について、上記の射的ゲームを実行する場合を例にとって具体的に説明する。 As a method for shortening the response time, it is conceivable that an image to be displayed in each game device can be updated immediately in response to an operation of the player without receiving information from a specific device. In this way, the player can visually recognize the influence of his / her operation on the virtual space with a sufficiently short response time. However, even if this is done, a phenomenon may occur where the player feels uncomfortable due to communication delay. This phenomenon will be specifically described with reference to an example in which the above shooting game is executed.
まず、あるプレイヤーが銃を撃つ操作をしたとする。すると、このプレイヤーのゲーム装置には、この銃から発射された弾の画像が即座に表示される。そして、このゲーム装置に、この弾が仮想空間内を進行して一人のキャラクタを貫通したことを示す画像が表示されたとする。この画像を視認したプレイヤーは、当然ながら、自己の弾が当該キャラクタに命中したと認識する。しかし、現実には、この時点において、当該キャラクタが当該画像で示される位置にいない可能性がある。これは、通信遅延があるからであり、より詳しくは、他のプレイヤーの操作があっても当該操作に応じた画像が当該ゲーム装置に即座に表示される訳ではないからである。よって、命中しなかったと判定され、判定結果と画像に基づくプレイヤーの認識との間に矛盾が生じる場合がある。この矛盾が違和感を招くのである。 First, assume that a player performs an operation of shooting a gun. Then, an image of a bullet fired from this gun is immediately displayed on the game device of this player. Then, it is assumed that an image indicating that the bullet has advanced through the virtual space and penetrated one character is displayed on the game device. As a matter of course, the player who visually recognizes this image recognizes that his bullet has hit the character. However, in reality, there is a possibility that the character is not in the position indicated by the image at this time. This is because there is a communication delay, and more specifically, an image corresponding to the operation is not immediately displayed on the game device even if another player operates. Therefore, it is determined that the game has not been hit, and there may be a discrepancy between the determination result and the player's recognition based on the image. This contradiction causes a sense of incongruity.
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作するゲームを複数のゲーム装置の間で実行可能なゲームシステムであって、応答時間を極めて短くする必要があるゲームにおいて通信遅延に起因して生じる矛盾を回避することができるゲームシステム及びその制御方法、ゲーム装置、並びにプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and is a game system capable of executing a game in which a plurality of players respectively operate a plurality of characters arranged in a virtual space among a plurality of game devices. An object of the present invention is to provide a game system, a control method therefor, a game device, and a program capable of avoiding a contradiction caused by communication delay in a game that requires a very short response time.
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
上述の課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム(100)は、中継装置(5(A1))と複数のゲーム装置(5)とを備え、仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作するゲームを所定数のグループ化されたゲーム装置(5(A1、A2、B1、B2))の間で実行可能なものであって、前記複数のゲーム装置(5)の各々は、ゲームの画像を表示する表示手段(52)と、自己のキャラクタを動作させる指示を入力するために用いられ、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力手段(54、56)と、前記自己のキャラクタが前記他のゲーム装置(5)に属する他のキャラクタに対して作用を及ぼす可能性がある操作が前記入力手段(54、56)によってなされると、前記操作信号に基づいて前記他のキャラクタに対する作用の原因となる内容を示す原因情報を生成する原因情報生成手段(511、SE4)と、前記他のゲーム装置(5)からの前記原因情報を受信すると、当該原因情報と前記自己のキャラクタの状態を示す状態情報とに基づいて前記自己のキャラクタに及んだ作用を示す結果情報を生成する結果情報生成手段(511、SF7、SF8)と、前記原因情報及び前記結果情報を含みゲームの進行に係るゲーム情報を前記中継装置(5(A1))との間で通信する通信手段(514)と、前記他のキャラクタに作用を及ぼす可能性があるように前記入力手段(54、56)が操作されると、前記操作信号を検知してから当該他のゲーム装置(5)の前記結果情報を取得するまでの期間において、前記他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を前記表示手段(52)に表示させる第1の表示制御手段(511、52、SG3、SG8)と、前記他のキャラクタのゲーム装置(5)からの前記結果情報を取得すると、前記結果情報の示す前記他のキャラクタの受けた作用に応じた画像を前記表示手段(52)に表示させる第2の表示制御手段(511、52、SG5、SG8)とを備え、前記中継装置(5(A1))は、前記グループ化されたゲーム装置(5(A1、A2、B1、B2))から受信した前記ゲーム情報を受信した順序で前記グループ化されたゲーム装置(5(A1、A2、B1、B2))の一部又は全部に送信することを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, a game system (100) according to the present invention includes a relay device (5 (A1)) and a plurality of game devices (5), and a plurality of characters arranged in a virtual space. Can be executed among a predetermined number of grouped game devices (5 (A1, A2, B1, B2)), and the plurality of game devices (5) Each of the display means (52) for displaying an image of the game and input means (54, 56) used for inputting an instruction to operate the player's character and outputting an operation signal in accordance with the operation of the player. When the input means (54, 56) performs an operation that may affect the other character belonging to the other game device (5), the operation signal When the cause information generating means (511, SE4) for generating the cause information indicating the content causing the action on the other character based on the cause information from the other game device (5) is received, the cause Result information generating means (511, SF7, SF8) for generating result information indicating an effect on the self character based on the information and state information indicating the state of the self character; The communication means (514) for communicating game information relating to the progress of the game including the result information with the relay device (5 (A1)) and the input so as to possibly affect the other character When the means (54, 56) is operated, the other key is detected during a period from when the operation signal is detected until the result information of the other game device (5) is acquired. First display control means (511, 52, SG3, SG8) for causing the display means (52) to display an image in which the action received by the tractor is uncertain, and the game device (5) of the other character When the result information is acquired, second display control means (511, 52, SG5, SG8) for causing the display means (52) to display an image corresponding to the action received by the other character indicated by the result information. The relay device (5 (A1)) is the grouped game device in the order of receiving the game information received from the grouped game devices (5 (A1, A2, B1, B2)) (5 (A1, A2, B1, B2)) is transmitted to a part or the whole.
このゲームシステム(100)では、一つの仮想空間を複数のゲーム装置(5)で共有し、各プレイヤーが個々のゲーム装置(5)の入力手段(54、56)を操作することによって、複数のキャラクタの各々が動作する。仮想空間内のあるキャラクタの動作には、他のキャラクタに対して作用を及ぼす原因となる動作と、自己のキャラクタの動作のみに関係して他のキャラクタに影響を与えない動作がある。例えば、自己のキャラクタが他のキャラクタに対して銃弾を発射する動作は、他のキャラクタにダメージという作用を与える可能性がある動作である。一方、自己のキャラクタがある地点から他の地点に移動する動作は、他のキャラクタに影響を与えない動作である。このゲーム装置(5)は、他のキャラクタに対する作用の原因となる内容を示す原因情報を生成し、他のゲーム装置(5)から取得した原因情報に基づいて自己のキャラクタに及んだ作用を示す結果情報を生成する。例えば、自己のキャラクタが他のキャラクタに向けて銃弾を撃った場合に、弾が届くまでに他のキャラクタが元の位置から移動している場合に、現在の位置を無視して命中したとするのは、矛盾がある。原因と結果といった因果律がゲーム要素となっている場合、矛盾する画像を表示するのは好ましくない。本発明によれば、原因情報に基づいて結果情報を生成するのは、作用を及ぼす相手のゲーム装置(5)である。このように相手方のゲーム装置(5)で結果情報を生成する場合には、原因情報を受け取った時点における相手方のキャラクタの状態、例えば、位置を考慮して結果情報を生成することができる。一方、原因情報の送信元のゲーム装置(5)においては相手方のゲーム装置(5)から結果情報を受信するまでは、他のキャラクタに及ぼす作用が不明となる。このため、第1の表示制御手段(511、52、SG3、SG8)は、操作信号を検知してから他のゲーム装置(5)の結果情報を取得するまでの期間において、他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を表示手段(52)に表示させる。これにより、通信遅延があるゲームシステム(100)において、因果律に反することなくゲームを進行させることができる。 In this game system (100), one virtual space is shared by a plurality of game devices (5), and each player operates the input means (54, 56) of each game device (5), so that a plurality of game devices (5) are operated. Each character operates. The movement of a certain character in the virtual space includes a movement that causes an action on another character and a movement that does not affect the other character only in relation to the movement of its own character. For example, the action of the player's own character firing a bullet to another character is an action that may cause damage to the other character. On the other hand, the movement of one's character from one point to another is an operation that does not affect other characters. This game device (5) generates cause information indicating the contents that cause the action on the other character, and performs the action on the own character based on the cause information acquired from the other game device (5). The result information shown is generated. For example, if your character shoots a bullet at another character, and the other character has moved from its original position before the bullet arrives, it will hit you ignoring the current position. There is a contradiction. When causality such as cause and result is a game element, it is not preferable to display contradictory images. According to the present invention, it is the opponent game device (5) that generates the result information based on the cause information. When the result information is generated by the opponent game device (5) as described above, the result information can be generated in consideration of the state of the opponent character at the time when the cause information is received, for example, the position. On the other hand, in the game device (5) that has transmitted the cause information, the effect on other characters is unknown until the result information is received from the opponent game device (5). For this reason, the first display control means (511, 52, SG3, SG8) receives other characters in the period from when the operation signal is detected until the result information of the other game device (5) is acquired. An image whose action is uncertain is displayed on the display means (52). Thereby, in the game system (100) with communication delay, a game can be advanced without violating causality.
なお、本発明のゲームシステム(100)において、他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像が表示される期間は、操作信号を検知してから他のゲーム装置(5)の結果情報を取得するまでの期間の一部であってもよい。例えば、ゲーム装置(5)において操作信号を検知してから弾が他のキャラクタを通過するまでの期間において、当該他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を表示手段(52)に表示させる、ようにしてもよい。この態様によれば、弾が他のキャラクタを通過しても当該他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像が表示され続けることの不自然さ(違和感)を排除することができる。 In the game system (100) of the present invention, during the period in which an image in which the action received by another character is indefinite is displayed, the result information of the other game device (5) is acquired after detecting the operation signal. It may be a part of the period until. For example, in the period from when the operation signal is detected in the game apparatus (5) until the bullet passes through another character, an image in which the action received by the other character is uncertain is displayed on the display means (52). You may do it. According to this aspect, even if a bullet passes through another character, it is possible to eliminate the unnaturalness (uncomfortable feeling) that an image in which the action received by the other character is uncertain continues to be displayed.
なお、本発明のゲームシステム(100)で実行されるゲームは、プレイヤーは個々のゲーム装置(5)を操作することにより、仮想空間内の複数のキャラクタを動作させ、キャラクタ同士が互いに影響を及ぼすものであれば、ゲームの内容はどのようなものであってもよい。例えば、剣や武器などを持ったキャラクタが戦闘するゲーム、野球のピッキャーとバッターが登場するゲーム、サッカーのキーパーと敵のフォワードが登場するゲーム、さらに、アメリカンフットボールのクオータバックがみかたのレシーバにパスを投げるゲームなどが本発明のゲームシステム(100)で実行されるゲームに該当する。 In the game executed by the game system (100) of the present invention, the player operates the individual game devices (5) to operate a plurality of characters in the virtual space, and the characters influence each other. As long as it is a thing, the content of the game may be anything. For example, a game in which characters with swords or weapons fight, a game in which baseball pickers and batters appear, a game in which soccer keeper and enemy forward appear, and an American football quarterback as a receiver A game such as throwing a pass corresponds to a game executed by the game system (100) of the present invention.
より具体的には、前記ゲームが前記複数のキャラクタの間で攻撃を行うものであるならば、前記原因情報生成手段(511、SE4)は、前記自己のキャラクタが前記他のゲーム装置(5)に属する他のキャラクタに対して攻撃を行うように前記入力手段(54、56)が操作されると、前記操作信号に基づいて攻撃の内容を示す攻撃情報を前記原因情報として生成し、前記結果情報生成手段(511、SF7、SF8)は、前記他のゲーム装置(5)からの前記攻撃情報を受信すると、当該攻撃情報と前記自己のキャラクタの状態を示す状態情報とに基づいて、前記自己のキャラクタに及んだ作用である攻撃の結果を示す前記結果情報を生成し、前記第1の表示制御手段(511、52、SG3、SG8)は、前記他のキャラクタを攻撃するように前記入力手段(54、56)が操作されると、前記操作信号を検知してから当該他のゲーム装置(5)の前記結果情報を取得するまでの期間において、前記他のキャラクタの受ける作用である攻撃の結果が不確定となる画像を前記表示手段(52)に表示させ、前記第2の表示制御手段(511、52、SG5、SG8)は、前記他のキャラクタのゲーム装置(5)から前記結果情報を取得すると、前記他のキャラクタの受けた作用に応じた画像として前記結果情報の示す攻撃の結果に応じた画像を前記表示手段(52)に表示させることが好ましい。この場合には、攻撃の結果を取得するまでの期間において、攻撃の結果が不確定となる画像を表示手段(52)に表示させるので、通信遅延があっても矛盾のない画像を表示させることができる。 More specifically, if the game is an attack between the plurality of characters, the cause information generating means (511, SE4) is configured such that the own character is the other game device (5). When the input means (54, 56) is operated so as to attack another character belonging to, attack information indicating the content of the attack is generated as the cause information based on the operation signal, and the result When the information generation means (511, SF7, SF8) receives the attack information from the other game device (5), the information generation means (511, SF7, SF8), based on the attack information and the state information indicating the state of the self character, The result information indicating the result of the attack that is an action on the character is generated, and the first display control means (511, 52, SG3, SG8) attacks the other character. As described above, when the input means (54, 56) is operated, the other character receives in a period from when the operation signal is detected until the result information of the other game device (5) is acquired. The display means (52) displays an image in which the result of the attack that is an action is indeterminate, and the second display control means (511, 52, SG5, SG8) displays the game device (5 When the result information is acquired from (), it is preferable that an image corresponding to the result of the attack indicated by the result information is displayed on the display means (52) as an image corresponding to the action received by the other character. In this case, since an image in which the attack result is indefinite is displayed on the display means (52) until the attack result is acquired, an image having no contradiction is displayed even if there is a communication delay. Can do.
さらに、前記複数のキャラクタの間で攻撃が射的である場合には、前記複数のゲーム装置(5)の各々は、前記自己のキャラクタの状態を示す状態情報として、前記操作信号に基づいて前記仮想空間内における前記自己のキャラクタの位置を示す位置情報を生成して管理する位置情報管理手段(511、SA3)と、前記自己のキャラクタの前記位置情報と前記他のキャラクタの前記位置情報とに基づいて、前記仮想空間内において前記自己のキャラクタの視点から見た前記他のキャラクタの画像を前記表示手段(52)に表示させる第3の表示制御手段(511、SG8)とを備え、前記原因情報生成手段(511、SE4)は、前記自己のキャラクタから前記他のゲーム装置(5)に属する他のキャラクタに向けて弾を発射するように前記入力手段(54、56)が操作されると、前記操作信号に基づいて弾の弾道を示す弾道情報を前記攻撃情報として生成し、前記結果情報生成手段(511、SF7、SF8)は、前記他のゲーム装置(5)から弾道情報を受信すると、当該弾道情報と前記自己のキャラクタの位置情報とに基づいて命中したか否かを判定し、命中した場合には、命中したことを示す判定情報を生成する一方、命中しなかった場合には、命中しなかったことを示す判定情報を前記結果情報として生成する判定手段(511、SF5〜SF8)を有し、前記通信手段(514)は、所定の条件が充足された場合に前記位置情報を含む前記ゲーム情報を前記中継装置(5(A1))に送信し、前記第1の表示制御手段(511、52、SG3、SG8)は、前記他のキャラクタに向けて弾を発射するように前記入力手段(54、56)が操作されると、前記操作信号を検知してから前記他のゲーム装置(5)から前記判定情報を取得するまでの期間において、前記他のキャラクタに弾が命中したか否かが不確定となる画像を前記表示手段(52)に表示させ、前記第2の表示制御手段(511、52、SG5、SG8)は、前記他のキャラクタのゲーム装置(5)から前記判定情報を取得すると、前記判定情報が命中を示す場合には前記他のキャラクタがダメージを受けた画像を前記表示手段(52)に表示させ、前記判定情報が命中しなかったことを示す場合には、前記他のキャラクタがダメージを受けていない画像を前記表示手段(52)に表示させることが好ましい。 Further, when an attack is shooting between the plurality of characters, each of the plurality of game devices (5) uses the operation signal as state information indicating the state of the own character. A position information management means (511, SA3) for generating and managing position information indicating the position of the character in the virtual space; and the position information of the character and the position information of the other character. Based on the third display control means (511, SG8) for causing the display means (52) to display an image of the other character viewed from the viewpoint of the own character in the virtual space. The information generating means (511, SE4) is configured to fire a bullet from the own character toward another character belonging to the other game device (5). When the input means (54, 56) is operated, ballistic information indicating the trajectory of a bullet is generated as the attack information based on the operation signal, and the result information generating means (511, SF7, SF8) When the ballistic information is received from the game device (5), it is determined whether or not the player has hit based on the ballistic information and the position information of the player's own character. In the case where a hit is not made, the determination means (511, SF5 to SF8) is generated as the result information, and the communication means (514) When a predetermined condition is satisfied, the game information including the position information is transmitted to the relay device (5 (A1)), and the first display control means (511, 52, SG3, SG8) other When the input means (54, 56) is operated so as to fire a bullet toward the character, a period from when the operation signal is detected until the determination information is acquired from the other game device (5) The second display control means (511, 52, SG5, SG8) is configured to display on the display means (52) an image in which it is uncertain whether or not a bullet has hit the other character. When the determination information is acquired from the game device (5) of another character, if the determination information indicates a hit, an image in which the other character is damaged is displayed on the display means (52), and the determination is performed. When the information indicates that no hit has occurred, it is preferable to display on the display means (52) an image in which the other character is not damaged.
この場合には、他のゲーム装置(5)から弾道情報を取得すると、弾道情報と自己のキャラクタの位置情報とに基づいて命中したか否かを判定するので、他のキャラクタから銃撃されたとしても、そのことを当該ゲーム装置(5)で知った時点で命中か否かの判定を行うことができる。従って、通信遅延時間中にキャラクタが移動した場合には、たとえ、銃撃した時点で命中していたとしてもハズレにすることができる。この結果、画面上でハズレの方向に飛んでいく銃弾で自己のキャラクタがダメージを受けるといった矛盾を無くすことができる。このように攻撃を受けた側のゲーム装置(5)で命中か否かを判定しても、攻撃した側のゲーム装置(5)では、命中したか否かが不明になる画像を表示するので、ゲーム装置(5)間で矛盾が生じることがない。 In this case, when the ballistic information is acquired from the other game device (5), it is determined whether or not the player has hit based on the ballistic information and the position information of the own character. However, it is possible to determine whether or not the game device is hit when the game device (5) knows that. Therefore, if the character moves during the communication delay time, it can be lost even if it hits at the time of shooting. As a result, it is possible to eliminate the contradiction that the bullets flying in the direction of losing on the screen are damaged by the player's own character. Even if it is determined whether or not the attacked game device (5) is hit, the attacked game device (5) displays an image that makes it unclear whether or not the attack has occurred. No contradiction occurs between the game devices (5).
より具体的には、前記判定手段(511、SF5〜SF8)は、前記自己のキャラクタの位置情報を中心とする所定範囲を特定する処理と、前記弾道情報に基づいて前記弾が前記所定範囲を通過するか否かを判定する処理とを実行することが好ましい。この場合には、所定範囲を弾が通過したか否によって命中か否かを判定できる。 More specifically, the determination means (511, SF5 to SF8) specifies a predetermined range centered on the position information of the own character, and the bullet moves the predetermined range based on the ballistic information. It is preferable to execute a process for determining whether or not to pass. In this case, whether or not the shot is hit can be determined based on whether or not the bullet has passed through the predetermined range.
また、前記第1の表示制御手段(511、52、SG3、SG8)は、弾の弾道とこれから外れる範囲で前記他のキャラクタが揺れる画像を前記他のキャラクタに弾が命中したか否かが不確定となる画像として表示することが好ましい。この場合には、攻撃してから結果情報を取得するまでの期間に表示されるキャラクタが命中する位置と外れる位置の間で揺れるので、命中するかはずれるかどちらの可能性もあることを、プレイヤーに一見して知らせることができる。 In addition, the first display control means (511, 52, SG3, SG8) may determine whether or not the bullet has hit the other character with an image in which the other character shakes within the trajectory of the bullet and a range outside the bullet trajectory. It is preferable to display as a definite image. In this case, since the character displayed in the period from the attack to the acquisition of the result information swings between the hit position and the off position, it is possible that the player may hit or miss You can tell at a glance.
また、前記第1の表示制御手段(511、52、SG3、SG8)は、前記他のキャラクタに弾が命中したか否かが不確定となる画像を表示する処理と並行して、前記操作信号を検知してからの時間を計測し、前記計測した時間が所定時間を越えると、前記他のキャラクタがダメージを受けるか否かを予め定めた画像を表示させることが好ましい。通信によって複数のゲーム装置(5)間でゲームを進行させる場合、通信障害によってあるゲーム装置(5)が通信不能に陥ることがある。通信不能となったゲーム装置(5)からの結果情報を待っていたのでは、ゲームの進行の妨げとなる。そこで、所定時間を越えた場合には、予め定められた画像を表示することにより、ゲームを円滑に進行させることが可能となる。 The first display control means (511, 52, SG3, SG8) is configured to display the operation signal in parallel with a process of displaying an image in which it is uncertain whether or not a bullet has hit the other character. It is preferable to measure the time since the detection, and to display a predetermined image as to whether or not the other character is damaged when the measured time exceeds a predetermined time. When a game is progressed between a plurality of game devices (5) by communication, a game device (5) may be unable to communicate due to a communication failure. Waiting for result information from the game device (5) that has become unable to communicate hinders the progress of the game. Therefore, when the predetermined time is exceeded, it is possible to smoothly advance the game by displaying a predetermined image.
また、前記位置情報管理手段(511、SA3)は、前記仮想空間に設定した複数の基準位置を記憶する記憶手段と、前記キャラクタの位置が前記基準位置を中心とする所定範囲を超えると、前記キャラクタの位置を隣接する他の前記基準位置に移動させる移動手段(511、SA6、SB2)とを備え、前記通信手段(514)は、前記基準位置の間の移動があったことを前記所定の条件として、移動先の前記基準位置を指定する指定情報を前記位置情報として送信することが好ましい。位置情報は、通常、仮想空間内の座標で与えられる。キャラクタの少しの動きに対応して位置情報を送信すると、通信量が大きくなる。しかしながら、この発明によれば、基準位置間の移動があった場合に通信を行い、しかも、移動先の位置情報そのものを送信するのではなく、指定情報を送信するので、通信量を大幅に削減することができる。 Further, the position information management means (511, SA3) stores storage means for storing a plurality of reference positions set in the virtual space, and when the position of the character exceeds a predetermined range centered on the reference position, Moving means (511, SA6, SB2) for moving the position of the character to another adjacent reference position, and the communication means (514) indicates that there has been a movement between the reference positions. As a condition, it is preferable that designation information for designating the reference position of the movement destination is transmitted as the position information. The position information is usually given by coordinates in the virtual space. If the position information is transmitted in response to a slight movement of the character, the amount of communication increases. However, according to the present invention, communication is performed when there is a movement between the reference positions, and the designation information is transmitted instead of the position information itself of the movement destination, so the communication amount is greatly reduced. can do.
また、上述したゲームシステム(100)は、前記ゲーム装置(5)からゲームへ参加する旨の参加要求を受信すると、前記所定数のゲーム装置(5)を一つのゲームに参加するゲーム装置(5)としてグループ化するグループ化手段(11〜15)と、グループ化したゲーム装置(5)の中から一つのゲーム装置(5)を特定ゲーム装置(5(A1))として特定する特定手段(11〜15)とを有するサーバ装置(1)を備え、前記グループ化されたゲーム装置(5(A1、A2、B1、B2))のうち前記特定ゲーム装置(5(A1))として特定されたゲーム装置(5)は、前記中継装置(5(A1))として、前記グループ化されたゲーム装置(5(A1、A2、B1、B2))から受信した前記ゲーム情報を受信した順序で前記グループ化されたゲーム装置(5(A1、A2、B1、B2))の一部又は全部に送信することが好ましい。この発明によれば、中継装置(5(A1))の機能を複数のゲーム装置(5)の一つに組み込むことができるので、特定の中継装置(5(A1))を無くすことができる。 In addition, when the game system (100) receives a participation request to participate in a game from the game device (5), the game device (5) joins the predetermined number of game devices (5) to one game. ) And grouping means (11-15) for grouping, and specifying means (11) for specifying one game device (5) as the specified game device (5 (A1)) from the grouped game devices (5). To 15), and the game identified as the specific game device (5 (A1)) among the grouped game devices (5 (A1, A2, B1, B2)) The device (5) is the relay device (5 (A1)) as the relay device (5 (A1)) in the order in which the game information received from the grouped game devices (5 (A1, A2, B1, B2)) is received. Looped gaming device (5 (A1, A2, B1, B2)) preferably transmits some or all of the. According to the present invention, since the function of the relay device (5 (A1)) can be incorporated into one of the plurality of game devices (5), the specific relay device (5 (A1)) can be eliminated.
さらに、前記中継装置(5(A1))は、前記グループ化されたゲーム装置(5(A1、A2、B1、B2))から受信した前記ゲーム情報を受信した順序で前記グループ化されたゲーム装置(5(A1、A2、B1、B2))から送信元のゲーム装置(5)を除いたゲーム装置(5)へ送信することが好ましい。送信元のゲーム装置(5)は、ゲーム情報を有しているので、送信先からこれを除くことによって、通信資源を削減することができる。 Further, the relay device (5 (A1)) is a grouped game device in the order in which the game information received from the grouped game devices (5 (A1, A2, B1, B2)) is received. It is preferable to transmit to (5 (A1, A2, B1, B2)) to the game apparatus (5) excluding the transmission-source game apparatus (5). Since the transmission source game device (5) has the game information, the communication resource can be reduced by removing the game information from the transmission destination.
次に、本発明に係るゲーム装置(5)は、仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作するゲームを他のゲーム装置(5)との間で実行可能なゲーム装置(5)であって、ゲームの画像を表示する表示手段(52)と、自己のキャラクタを動作させる指示を入力するために用いられ、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力手段(54、56)と、前記自己のキャラクタが前記他のゲーム装置(5)に属する他のキャラクタに対して作用を及ぼす可能性がある操作が前記入力手段(54、56)によってなされると、前記操作信号に基づいて前記他のキャラクタに対する作用の原因となる内容を示す原因情報を生成する原因情報生成手段(511、SE4)と、前記他のゲーム装置(5)からの前記原因情報を受信すると、当該原因情報と前記自己のキャラクタの状態を示す状態情報とに基づいて前記自己のキャラクタに及んだ作用を示す結果情報を生成する結果情報生成手段(511、SF7、SF8)と、前記原因情報及び前記結果情報を含みゲームの進行に係るゲーム情報を通信する通信手段(514)と、前記他のキャラクタに作用を及ぼす可能性があるように前記入力手段(54、56)が操作されると、前記操作信号を検知してから当該他のゲーム装置(5)の前記結果情報を取得するまでの期間において、前記他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を前記表示手段(52)に表示させる第1の表示制御手段(511、52、SG3、SG8)と、前記他のキャラクタのゲーム装置(5)からの前記結果情報を取得すると、前記結果情報の示す前記他のキャラクタの受けた作用に応じた画像を前記表示手段(52)に表示させる第2の表示制御手段(511、52、SG5、SG8)と、を備えことを特徴とする。 Next, the game apparatus (5) according to the present invention is capable of executing a game in which a plurality of players respectively operate a plurality of characters arranged in a virtual space with another game apparatus (5). (5) a display means (52) for displaying an image of the game and an input means (54) used for inputting an instruction to operate the player's own character and outputting an operation signal according to the player's operation. 56), and when the input means (54, 56) performs an operation that may affect the other character belonging to the other game device (5). Cause information generating means (511, SE4) for generating cause information indicating the content causing the action on the other character based on the signal, and the original from the other game device (5) When the information is received, result information generating means (511, SF7, SF8) for generating result information indicating the action on the self character based on the cause information and the state information indicating the state of the self character. Communication means (514) for communicating game information relating to the progress of the game including the cause information and the result information, and the input means (54, 56) so as to possibly affect the other characters. When an operation is performed, an image in which the action received by the other character is uncertain in a period from when the operation signal is detected until the result information of the other game device (5) is acquired is displayed. The first display control means (511, 52, SG3, SG8) to be displayed on the means (52) and the result information from the game device (5) of the other character are acquired. And second display control means (511, 52, SG5, SG8) for causing the display means (52) to display an image corresponding to the action received by the other character indicated by the result information. Features.
本発明によれば、原因情報に基づいて結果情報を生成するのは、作用を及ぼす相手のゲーム装置(5)である。このように相手方のゲーム装置(5)で結果情報を生成する場合には、原因情報を受け取った時点における相手方のキャラクタの状態、例えば、位置を考慮して結果情報を生成することができる。一方、原因情報の送信元のゲーム装置(5)においては相手方のゲーム装置(5)から結果情報を受信するまでは、他のキャラクタに及ぼす作用が不明となる。このため、第1の表示制御手段(511、52、SG3、SG8)は、操作信号を検知してから他のゲーム装置(5)の結果情報を取得するまでの期間において、他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を表示手段(52)に表示させる。これにより、通信遅延がある場合、因果律に反することなくゲームを進行させることができる。 According to the present invention, it is the opponent game device (5) that generates the result information based on the cause information. When the result information is generated by the opponent game device (5) as described above, the result information can be generated in consideration of the state of the opponent character at the time when the cause information is received, for example, the position. On the other hand, in the game device (5) that has transmitted the cause information, the effect on other characters is unknown until the result information is received from the opponent game device (5). For this reason, the first display control means (511, 52, SG3, SG8) receives other characters in the period from when the operation signal is detected until the result information of the other game device (5) is acquired. An image whose action is uncertain is displayed on the display means (52). Thereby, when there is a communication delay, the game can be advanced without violating causality.
次に、本発明に係るゲーム装置(5)のプログラムは、仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作するゲームを他のゲーム装置(5)との間で実行可能であり、ゲームの画像を表示する表示手段(52)と、自己のキャラクタを動作させる指示を入力するために用いられ、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力手段(54、56)と、通信する通信手段(514)と、プログラムを実行する実行手段(511)とを備えたゲーム装置(5)に用いられ、前記実行手段(511)を、前記自己のキャラクタが前記他のゲーム装置(5)に属する他のキャラクタに対して作用を及ぼす可能性がある操作が前記入力手段(54、56)によってなされると、前記操作信号に基づいて前記他のキャラクタに対する作用の原因となる内容を示す原因情報を生成する手段(SE4)と、前記他のゲーム装置(5)からの前記原因情報を受信すると、当該原因情報と前記自己のキャラクタの状態を示す状態情報とに基づいて前記自己のキャラクタに及んだ作用を示す結果情報を生成する手段(SF7、SF8)と、前記原因情報及び前記結果情報を含みゲームの進行に係るゲーム情報を前記通信手段(514)を用いて送受信する手段(SE5、SF7、SF8)と、前記他のキャラクタに作用を及ぼす可能性があるように前記入力手段(54、56)が操作されると、前記操作信号を検知してから当該他のゲーム装置(5)の前記結果情報を取得するまでの期間において、前記他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を前記表示手段(52)に表示させる手段(SG3、SG8)と、前記他のキャラクタのゲーム装置(5)からの前記結果情報を取得すると、前記結果情報の示す前記他のキャラクタの受けた作用に応じた画像を前記表示手段(52)に表示させる手段(SG5、SG7、SG8)として、機能させることを特徴とする。 Next, the program of the game device (5) according to the present invention can execute a game in which a plurality of players respectively operate a plurality of characters arranged in the virtual space with another game device (5). And a display means (52) for displaying an image of the game, an input means (54, 56) used for inputting an instruction for operating the player's own character and outputting an operation signal in accordance with the operation of the player, The game device (5) includes a communication means (514) for communicating and an execution means (511) for executing a program. The execution means (511) is used when the character of the player is the other game device ( 5) When an operation that may act on another character belonging to 5) is performed by the input means (54, 56), the other character is controlled based on the operation signal. A means for generating cause information indicating the cause of the action to be performed (SE4), and the cause information from the other game device (5); Means (SF7, SF8) for generating result information indicating an effect on the character based on the information, and game information relating to the progress of the game including the cause information and the result information as the communication means ( 514), the operation signal is detected when the input means (54, 56) is operated so that there is a possibility of acting on the other character (SE5, SF7, SF8). The display means (52) displays an image in which the action received by the other character is uncertain during the period from the acquisition of the result information of the other game device (5). When the means (SG3, SG8) for displaying and the result information from the game device (5) of the other character are acquired, an image corresponding to the action received by the other character indicated by the result information is displayed on the display means. It is made to function as a means (SG5, SG7, SG8) displayed on (52).
本発明によれば、原因情報に基づいて結果情報を生成するのは、作用を及ぼす相手のゲーム装置(5)の実行手段(511)である。このように相手方のゲーム装置(5)で結果情報を生成する場合には、原因情報を受け取った時点における相手方のキャラクタの状態、例えば、位置を考慮して結果情報を生成することができる。一方、原因情報の送信元のゲーム装置(5)においては相手方のゲーム装置(5)から結果情報を受信するまでは、他のキャラクタに及ぼす作用が不明となる。このため、プログラムの実行手段(511)は、操作信号を検知してから他のゲーム装置(5)の結果情報を取得するまでの期間において、他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を表示手段(52)に表示させる。これにより、通信遅延がある場合、因果律に反することなくゲームを進行させることができる。 According to the present invention, it is the execution means (511) of the opponent game device (5) that generates the result information based on the cause information. When the result information is generated by the opponent game device (5) as described above, the result information can be generated in consideration of the state of the opponent character at the time when the cause information is received, for example, the position. On the other hand, in the game device (5) that has transmitted the cause information, the effect on other characters is unknown until the result information is received from the opponent game device (5). For this reason, the program execution means (511) displays an image in which the action received by the other character is uncertain during the period from the detection of the operation signal to the acquisition of the result information of the other game device (5). Displayed on the display means (52). Thereby, when there is a communication delay, the game can be advanced without violating causality.
次に、本発明に係るゲーム装置(5)の制御方法は、仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作するゲームを他のゲーム装置(5)との間で実行可能であり、ゲームの画像を表示する表示手段(52)と、自己のキャラクタを動作させる指示を入力するために用いられ、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力手段(54、56)と、通信する通信手段(514)とを備えたゲーム装置(5)を制御する方法であって、前記自己のキャラクタが前記他のゲーム装置(5)に属する他のキャラクタに対して作用を及ぼす可能性がある操作が前記入力手段(54、56)によってなされると、前記操作信号に基づいて前記他のキャラクタに対する作用の原因となる内容を示す原因情報を生成するステップ(SE4)と、前記他のゲーム装置(5)からの前記原因情報を受信すると、当該原因情報と前記自己のキャラクタの状態を示す状態情報とに基づいて前記自己のキャラクタに及んだ作用を示す結果情報を生成するステップ(SF7、SF8)と、前記原因情報及び前記結果情報を含みゲームの進行に係るゲーム情報を前記通信手段(514)を用いて送受信するステップ(SE5、SF7、SF8)と、前記他のキャラクタに作用を及ぼす可能性があるように前記入力手段(54、56)が操作されると、前記操作信号を検知してから当該他のゲーム装置(5)の前記結果情報を取得するまでの期間において、前記他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を前記表示手段(52)に表示させるステップ(SG3、SG8)と、前記他のキャラクタのゲーム装置(5)からの前記結果情報を取得すると、前記結果情報の示す前記他のキャラクタの受けた作用に応じた画像を前記表示手段(52)に表示させるステップ(SG5、SG7、SG8)とを備えることを特徴とする。 Next, according to the control method of the game apparatus (5) according to the present invention, a game in which a plurality of players respectively operate a plurality of characters arranged in the virtual space can be executed with another game apparatus (5). Display means (52) for displaying an image of the game, and input means (54, 56) used for inputting an instruction to operate the player's character and outputting an operation signal corresponding to the operation of the player. , A method of controlling a game device (5) having communication means (514) for communication, wherein the player's own character can act on other characters belonging to the other game device (5) When a peculiar operation is performed by the input means (54, 56), a step of generating cause information indicating contents that cause an action on the other character based on the operation signal When the cause information from SE4) and the other game device (5) is received, the action on the own character is shown based on the cause information and the state information indicating the state of the own character. A step (SF7, SF8) for generating result information, and a step (SE5, SF7, SF8) for transmitting and receiving game information relating to the progress of the game including the cause information and the result information using the communication means (514); When the input means (54, 56) is operated so as to possibly affect the other character, the result information of the other game device (5) is detected after the operation signal is detected. A step (SG3, SG8) of displaying on the display means (52) an image in which the action received by the other character is uncertain during the period until acquisition; When the result information from the game device (5) of the character is acquired, the display means (52) displays an image corresponding to the action received by the other character indicated by the result information (SG5, SG7, SG8).
本発明によれば、原因情報に基づいて結果情報を生成するのは、作用を及ぼす相手のゲーム装置(5)である。このように相手方のゲーム装置(5)で結果情報を生成する場合には、原因情報を受け取った時点における相手方のキャラクタの状態、例えば、位置を考慮して結果情報を生成することができる。一方、原因情報の送信元のゲーム装置(5)においては相手方のゲーム装置(5)から結果情報を受信するまでは、他のキャラクタに及ぼす作用が不明となる。このため、操作信号を検知してから他のゲーム装置(5)の結果情報を取得するまでの期間において、他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を表示手段(52)に表示させる。これにより、通信遅延がある場合、因果律に反することなくゲームを進行させることができる。 According to the present invention, it is the opponent game device (5) that generates the result information based on the cause information. When the result information is generated by the opponent game device (5) as described above, the result information can be generated in consideration of the state of the opponent character at the time when the cause information is received, for example, the position. On the other hand, in the game device (5) that has transmitted the cause information, the effect on other characters is unknown until the result information is received from the opponent game device (5). For this reason, in the period from when the operation signal is detected until the result information of the other game device (5) is acquired, an image in which the action received by the other character is uncertain is displayed on the display means (52). Thereby, when there is a communication delay, the game can be advanced without violating causality.
本発明によれば、応答時間を極めて短くする必要があるゲームにおいて通信遅延に起因して生じる矛盾を回避してプレイヤーが覚える違和感を軽減することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce incongruity that a player learns by avoiding inconsistencies caused by communication delay in a game that requires a very short response time.
[1.ゲームシステム]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム100の全体構成を示す。
ゲームシステム100は、複数のゲーム装置を備え、3次元の仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作して互いに撃ち合わせる射的ゲームを所定数のグループ化されたゲーム装置の間で実行可能である。
[1. Game system]
FIG. 1 shows an overall configuration of a
The
ゲームシステム100はロビーサーバ1を備えている。ロビーサーバ1は所定数のゲーム装置をグループ化するためのものであり、ルータ2を介してインターネット3に接続されている。また、インターネット1には、複数の店舗A、B、…に各々設けられたルータ4、4、…が接続されている。各店舗A、B、…には複数のゲーム装置A1、A2、…、B1、B2、…が配置されている。以降の説明では、各ゲーム装置を区別する必要がない場合には個々のゲーム装置を「ゲーム装置5」と記す。各ゲーム装置5は、ルータ4を介してロビーサーバ1および他のゲーム装置5と通信可能である。これらの通信を実現可能であるなら、インターネット3に代えて他の通信網を用いることも可能である。
The
[2.ゲーム装置]
[2−1.外観]
図2にゲーム装置5の外観を示す。
ゲーム装置5の筺体51の上部には、垂直走査期間毎に長方形の画面を走査してゲームの画像を表示する表示装置52が設けられている。表示装置52としては、例えば、モニタ、あるいはスクリーンとビデオプロジェクタの組を用いることができる。ゲームの画像とは、当該ゲーム装置5のプレイヤーのキャラクタ、すなわち自己のキャラクタの視点から仮想空間内を見た画像である。なお、画面に表示されるキャラクタは他のキャラクタに限られる。
[2. Game device]
[2-1. appearance]
FIG. 2 shows the appearance of the game apparatus 5.
A
筺体51の中央部には音響装置53が設けられている。音響装置53はアンプとスピーカーを有し、ゲーム中に生成された音を放出する。また、筺体51の中央部には、所定のコインが挿入されるコイン挿入口541と、ゲームの開始操作の入力に用いられるスタートボタン542が設けられている。
An
また、筺体51の中央部には、銃に似た形状のガンユニット56がケーブルを介して接続されている。ガンユニット56は当該ゲーム装置5のプレイヤーが自己のキャラクタに弾を発射させたり、当該キャラクタの向きや姿勢を変えたりするために操作するものであり、プレイヤーに操作されるトリガ561、オプションボタン562および563を有する。トリガ561は弾の発射操作の入力に用いられる。オプションボタン562は注目キャラクタを切り替える操作の入力に用いられる。注目キャラクタとは、当該プレイヤーのキャラクタが注目しているキャラクタであり、通常、注目キャラクタを切り替えれば当該プレイヤーのキャラクタの向きが変わり、画面に表示される画像も変わる。オプションボタン563は当該プレイヤーの姿勢(立位/座位)を変える操作の入力に用いられる。
In addition, a
筐体51の下部には台57が設けられている。台57は、射的ゲームを行うプレイヤーに踏まれるものであり、プレイヤーは台57上に立った状態でゲームを行う。したがって、台57はプレイヤーが画面を適切に見ることができるように、画面前方に配置されている。また、台57の上面は赤外光を反射し易くなっている。また、筐体51の下部において、台57上の画面側にはフットペダル546が設けられている。フットペダル546は、当該プレイヤーのキャラクタを前進させる操作の入力に用いられる。
A
筐体51にはフレーム58が固定されている。フレーム58はその上部において画面手前に張り出しており、その水平な上端は台57上のプレイヤーを挟んで台57と対向するように配置されている。フレーム58の上端には、台57におけるプレイヤーの位置を検出するための位置センサ543〜545が設置されている。画面に向かって、位置センサ543は中央に、位置センサ544は左側に、位置センサ545は右側に位置している。各位置センサは光学式センサであり、鉛直方向下方へ赤外光を照射し、この光が台57の上面で反射して鉛直方向下方から届いたら受光し、受光光のレベルを示す信号を出力する。また、位置センサ543〜545は、それぞれの受光光の光路が、所定の位置に立ったプレイヤーの背後、左側、右側を通るように配置されている。位置センサ543〜545の出力信号を用いれば、プレイヤーの体の傾きを検出することができる。詳しくは後述するが、プレイヤーが右側に体を傾けた場合には、自己のキャラクタを右側に進ませる指示が入力され、プレイヤーが左側に体を傾けた場合には、自己のキャラクタを左側に進ませる指示が入力される。
A
[2−2.電気的構成]
図3は、ゲーム装置5の電気的構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置5はCPU511を有する。CPU511にはROM512及びRAM513が接続されている。CPU511は、ROM512に記憶されたプログラムPを実行し、RAM13を作業領域として用いることによって、ゲーム装置5の制御中枢として機能する。
[2-2. Electrical configuration]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 5. As shown in this figure, the game apparatus 5 has a
また、CPU511には表示装置52が接続されている。CPU511は、画像を生成し、生成した画像に応じた画像信号を表示装置52に供給することによって、当該画像を表示装置52の画面に表示させる。また、CPU511は、必要に応じて、強制的に輝度を最大とするレベル制御信号を生成して表示装置52に供給する。表示装置52は、レベル制御信号を受けると、走査中の画素の輝度を強制的に最大とする。
A
また、CPU511には音響装置53が接続されている。CPU511は、音を表す音響信号を生成し、生成した音響信号を音響装置53に供給することによって、当該音を音響装置53から放出させる。また、CPU511には通信インターフェース514が接続されている。CPU511は通信インターフェース514を介してロビーサーバ1および他のゲーム装置5と通信する。
In addition, an
また、CPU511には入力装置54が接続されている。入力装置54は、コイン挿入口541、スタートボタン542、位置センサ543〜545およびフットペダル546を有し、コイン挿入口541に所定のコインが挿入されるとその旨を示す信号を出力し、スタートボタン542が操作されるとその旨を示す信号を出力し、位置センサ543〜545からの各信号を出力し、フットペダル546が踏まれているか否かを示す信号を出力する。CPU31は入力装置54からの信号を検知し、検知した信号の内容に応じた処理を行う。
An
例えば、コイン挿入口541に所定のコインが挿入された旨を示す信号を検知してからスタートボタン542が操作された旨を示す信号を検知すると、通信インターフェース514を介して他のゲーム装置5およびロビーサーバ1と通信して所定数のゲーム装置5をグループ化する装置側グループ化処理を開始する。また例えば、位置センサ543〜545からの信号やフットペダル546が踏まれているか否かを示す信号を検知して、自己のキャラクタの位置を計算する。つまり、位置センサ543〜545およびフットペダル546の各々は、自己のキャラクタを動作させる指示を入力するために用いられ、プレイヤーの操作に応じた信号(操作信号)を出力する入力手段として機能する。
For example, when a signal indicating that a predetermined coin has been inserted into the
また、CPU511にはガンユニット56が接続されている。ガンユニット56は、トリガ561およびオプションボタン562、563の他に、トリガセンサ564、オプションボタンセンサ565、566、および光センサ567を有する。トリガセンサ564は、ガンユニット30のトリガ561が引き絞られたことを検出してトリガ信号TG1を出力する。オプションボタンセンサ565、566は、それぞれ、対応するオプションボタン562、563が押し下げられたことを検出してオプション信号OP1、OP2を出力する。光センサ567は、ガンユニット56の銃身の内部に設けられ、銃口からの光を受光できるようになっており、受光レベルが所定の閾値未満から当該閾値以上に変化したことを検出して照準信号D1を出力する。CPU511はガンユニット56からの信号を検知し、検知した信号の内容に応じた処理を行う。
A
例えば、オプション信号OP1を検知すると注目キャラクタを切り替える。つまり、自己のキャラクタの向きを変える。また例えば、オプション信号OP2を検知すると自己のキャラクタの姿勢を変化させる。つまり、自己のキャラクタの姿勢が立位であれば座位とし、座位であれば立位とする。また例えば、トリガ信号TG1を検出すると当該キャラクタに弾を発射させる。以上より明らかなように、ガンユニット56は、自己のキャラクタを動作させる指示を入力するために用いられ、プレイヤーの操作に応じた信号(操作信号)を出力する入力手段として機能する。
For example, when the option signal OP1 is detected, the attention character is switched. That is, it changes the direction of its own character. Further, for example, when the option signal OP2 is detected, the posture of its own character is changed. That is, if the character's posture is standing, the sitting position is set, and if the character is sitting, the standing position is set. Further, for example, when the trigger signal TG1 is detected, the bullet is fired on the character. As is clear from the above, the
このゲームシステム100では、弾がキャラクタに命中すると、このキャラクタが死ぬ。つまり、弾の発射操作は、自己のキャラクタが他のゲーム装置に属する他のキャラクタに対して攻撃的な作用を及ぼす可能性がある操作である。この操作がなされると、CPU511は自己のキャラクタに弾を発射させるが、その際には、まず、後述の弾道計算を行い、弾の弾道を示す弾道情報を生成する。弾道計算で必要な情報の1つとして照準位置がある。照準位置は、ガンユニット56の銃身の中心線を画面まで延長したときに当該中心線が通る画素の画面上での座標である。この照準位置の特定方法について説明する。
In this
[2−3.照準位置の特定方法]
図4は照準位置の特定方法を説明するための図である。この図に示すように、CPU511は、ある垂直走査期間(V)においてトリガ信号TG1を検知すると、次の垂直走査期間(V)の間、画像信号のみならずレベル制御信号をも表示装置52に供給する。したがって、この期間において、画面は白色(最大輝度)で塗りつぶされていく。この過程で、ガンユニット56の銃身の中心線が通る画素を含む領域も白色で塗りつぶされる。すると、光センサ567から照準信号D1が出力され、CPU511により検知される。CPU511は、この照準信号D1を検知すると、当該垂直走査期間の開始時点からの経過時間(T)に基づいて照準位置を特定する。なお、ガンユニット56は、上記の領域が十分に狭くなるように設計されている。
[2-3. How to identify the aiming position]
FIG. 4 is a diagram for explaining a method for specifying the aiming position. As shown in this figure, when the
[3.ロビーサーバ]
図5に、ロビーサーバ1の電気的構成を示す。
ロビーサーバ1は、ゲーム装置5からの要求に応じて所定数のゲーム装置5をグループ化するサーバ側グループ化処理を行うものであり、CPU11、ハードディスク12、ROM13、通信インターフェース14、およびRAM15を備える。CPU11は、ROM13からブートプログラムを読み出して実行し、さらにハードディスク12から制御プログラムを実行することによってサーバ側グループ化処理を行う。RAM15は、CPU11の作業領域として機能し、そこには、エントリーリストELが記憶される。エントリーリストELは、ゲーム装置5の通信アドレスが登録されるものであり、初期状態では空である。
[3. Lobby server]
FIG. 5 shows an electrical configuration of the lobby server 1.
The lobby server 1 performs server-side grouping processing for grouping a predetermined number of game devices 5 in response to a request from the game device 5, and includes a
[4.グループ化処理]
図6は、ゲームシステム100のグループ化処理における動作例を示すシーケンス図である。この動作例は、2台のゲーム装置5をグループ化する場合のものである。グループ化するゲーム装置5の数を2台としたのは、説明が繁雑になるのを避けるためであり、実際には、より多くのゲーム装置5(例えば4台のゲーム装置5)がグループ化される。
[4. Grouping process]
FIG. 6 is a sequence diagram showing an operation example in the grouping process of the
この動作例では、まず、店舗Aのゲーム装置A1において、コイン挿入口541に所定のコインが挿入されてからスタートボタン542が操作され、入力装置54からこの旨の信号が出力される。ゲーム装置A1のCPU511は、この信号を検知すると、装置側グループ化処理を開始する。具体的には、グループ化を要求する旨のエントリーリスト要求をロビーサーバ1へ送信する(S1)。エントリーリスト要求は、エントリーリストELの返信を要請する要求でもある。ロビーサーバ1のCPU11は、エントリーリスト要求を受信すると、エントリーリストELをRAM15から読み出して返信する(S2)。この時点では、グループ化を要求している他のゲーム装置5は存在しないため、返信されるエントリーリストは空である。
In this operation example, first, in the game device A1 of the store A, after a predetermined coin is inserted into the
ゲーム装置A1のCPU511は、エントリーリストELを受信すると、当該エントリーリストELが空であるか否かを判定する。当該エントリーリストELは空であるから、この判定結果は肯定的となる。よって、CPU511は、自己の通信アドレスを含み、この通信アドレスをエントリーリストELに登録することを要求する旨の登録要求をロビーサーバ1へ送信する(S3)。ロビーサーバ1のCPU11は、この登録要求を受信すると、ACK(確認応答)を返信する一方(S4)、この登録要求に含まれている通信アドレスをRAM15に書き込むことによってエントリーリストELに登録する(S5)。一方、ゲーム装置A1のCPU511は、ACKを受信すると、待ち状態となる(S6)。
When receiving the entry list EL, the
この動作例では、次に、ゲーム装置B1のCPU511がエントリーリスト要求をロビーサーバ1に送信する(S7)。これに、対して、ロビーサーバ1のCPU11はエントリーリストELをRAM15から読み出して返信する(S8)。このエントリーリストELにはゲーム装置A1の通信アドレスが登録されているから、このエントリーリストELを受信したゲーム装置B1のCPU511は、当該通信アドレスを参照してゲーム装置A1に同一のグループに参加したい旨の参加要求を送信する(S9)。
In this operation example, next, the
ゲーム装置A1のCPU511は、この参加要求を受信するとACKを返信し(S10)、同一のグループに属するゲーム装置5が所定数(この例では2)に達したことを確認して、グループ化が完了したことを示すグループ化完了通知を自己と同一のグループに属するゲーム装置5、すなわちゲーム装置B1へ送信する(S11)。ゲーム装置B1のCPU511は、このグループ化完了通知を受信すると、ACKを返信する(S12)。こうして、ゲーム装置A1およびB1のグループ化が完了する(S13、S14)。
When the
次に、ゲーム装置A1のCPU511は、エントリーリストELから自己の通信アドレスを削除することを要求する削除要求をロビーサーバ1へ送信する(S15)。ロビーサーバ1のCPU11は、この削除要求を受信すると、ACKを返信する一方(S16)、エントリーリストELから当該通信アドレスを削除する(S17)。こうして、装置側グループ化処理が終了する。
Next, the
上述したグループ化処理において、サーバ装置1のCPU11はゲーム装置A1、B1からエントリーリスト要求を受け取る(S1、S7)。このエントリーリスト要求は、グループ化の前提となる要求であって、個別のゲーム装置A1、B1で単独のゲームを実行する場合には、送信されない。したがって、エントリーリスト要求は、一つのゲームへ参加する旨の参加要求として機能する。ここで、サーバ装置1のCPU11は、エントリーリストを削除するまでの期間(S5〜S17)、空のエントリーリスト、あるいは登録済みのエントリーリストを送信することにより(S2、S8)、所定数のゲーム装置5を一つのゲームに参加するゲーム装置5としてグループ化するグループ化手段として機能する。また、CPU11は、登録要求があるとエントリーリストに通信アドレスを登録することによって、グループ化したゲーム装置の中から一つのゲーム装置を特定ゲーム装置として特定する特定手段として機能する。
In the grouping process described above, the
なお、所定数が3以上の場合には、参加要求を受信しても同一のグループに属するゲーム装置5が所定数に達しないことがある。この際には、グループ化完了通知ではなく、グループへの参加を許可する旨の許可通知が送信される。許可通知を送信したゲーム装置5および受信したゲーム装置5は、共に、待ち状態となる。つまり、グループ化完了通知は、同一のグループに属するゲーム装置5が所定数に達して初めて送信される。 When the predetermined number is 3 or more, even if the participation request is received, the game devices 5 belonging to the same group may not reach the predetermined number. At this time, not a grouping completion notification but a permission notification for permitting participation in the group is transmitted. Both the game device 5 that has transmitted the permission notice and the game device 5 that has received the notification are in a waiting state. That is, the grouping completion notification is transmitted only when the game devices 5 belonging to the same group reach a predetermined number.
[5.ゲーム処理および中継処理]
[5−1.概要]
装置側グループ化処理を終えて同一のグループに属することとなった所定数のゲーム装置5は、それぞれ、ゲーム処理を行うゲームクライアントを起動する。また、これらのゲーム装置5のうち、通信アドレスをエントリーリストELに登録したゲーム装置5は、中継処理を行うエコーサーバを起動する。すなわち、これらのゲーム装置5のうちの1つはゲームクライアントおよびエコーサーバとして機能し、残りはゲームクライアントとして機能する。
[5. Game processing and relay processing]
[5-1. Overview]
The predetermined number of game devices 5 that have finished the device-side grouping process and belong to the same group each start a game client that performs the game processing. Of these game apparatuses 5, the game apparatus 5 whose communication address is registered in the entry list EL activates an echo server that performs relay processing. That is, one of these game devices 5 functions as a game client and an echo server, and the rest functions as a game client.
ゲームクライアントは、自己の属するグループに係るエコーサーバとの間でゲーム情報を送受信してゲームを進行させる。ゲーム情報とは、射的ゲームにおいて発生したゲームの進行に必要な情報であり、キャラクタの位置や視点、向き、姿勢等のキャラクタの状態を示す状態情報や、キャラクタに弾が命中したか否かの判定(以降、「命中判定」ともいう)の結果を示す結果情報、弾道情報を含む概念である。 The game client transmits / receives game information to / from an echo server related to the group to which the game client belongs to advance the game. The game information is information necessary for the progress of the game that occurred in the shooting game. State information indicating the character state such as the character's position, viewpoint, orientation, and posture, and whether or not a bullet has hit the character. This is a concept including result information indicating the result of the determination (hereinafter also referred to as “hit determination”) and ballistic information.
エコーサーバは、自己のグループに属するゲームクライアントからのゲーム情報を受信し、受信した順序で、自己のグループに属する全てのゲームクライアントへ送信する中継処理のみを行う。なお、本実施形態を変形し、エコーサーバによるゲーム情報の送信先から当該ゲーム情報の送信元を除くようにしてもよい。 The echo server receives game information from game clients belonging to its own group, and performs only relay processing to transmit to all game clients belonging to its own group in the order received. Note that the present embodiment may be modified to exclude the game information transmission source from the game information transmission destination by the echo server.
[5−2.関係]
図7はゲーム装置5、ゲームクライアントおよびエコーサーバの関係を説明するための図である。この図に示す例では、ゲーム装置A1、A2、B1およびB2がグループ化されている。エコーサーバとして機能するのはゲーム装置A1であり、ゲーム装置A2、B1およびB2はそれぞれゲーム装置A1のみと通信する。したがって、ゲーム装置A2、B1およびB2は、ゲーム装置A1の通信アドレスのみを管理すれば足りる。
[5-2. Relationship]
FIG. 7 is a diagram for explaining the relationship between the game apparatus 5, the game client, and the echo server. In the example shown in this figure, game devices A1, A2, B1, and B2 are grouped. The game apparatus A1 functions as an echo server, and the game apparatuses A2, B1, and B2 each communicate only with the game apparatus A1. Therefore, game devices A2, B1, and B2 need only manage the communication address of game device A1.
ゲーム装置5間の通信をより上位レイヤで捉えると、各ゲームクライアントとエコーサーバとが通信していることになる。したがって、ゲームクライアントとして機能するゲーム装置A1はエコーサーバとして機能する自己と通信することになる。この通信は、他の通信と異なり、通信インターフェース514を用いることなく行われ、ゲーム装置A1内で完結する。
If the communication between the game apparatuses 5 is grasped in a higher layer, each game client and the echo server are communicating. Therefore, the game apparatus A1 that functions as a game client communicates with itself that functions as an echo server. Unlike other communications, this communication is performed without using the
また、ゲームクライアントは、自己に属するキャラクタについて命中判定を行う。このように、キャラクタについての命中判定は当該キャラクタが属するゲーム装置5(撃たれた側のゲーム装置5)にて行われるから、この判定の結果が複数のゲーム装置5の間で矛盾することはない。また、ゲームクライアントは、画面に表示する表示する画像を自己のプレイヤーの操作に応じて即座に更新可能である。したがって、プレイヤーは自己の操作が仮想空間に与えた影響を十分に短い応答時間で視認することができる。 In addition, the game client makes a hit determination for a character belonging to the game client. Thus, since the hit determination for the character is performed by the game device 5 to which the character belongs (the game device 5 on the side where the character is shot), the result of this determination is inconsistent among the plurality of game devices 5. Absent. Further, the game client can immediately update the image to be displayed on the screen according to the operation of the player. Therefore, the player can visually recognize the influence of his / her operation on the virtual space with a sufficiently short response time.
また、ゲームクライアント間の通信はエコーサーバを介して行われるから、ゲーム装置5間においてゲームの進行に矛盾が生じ難い。このことについて、エコーサーバを用いないシステムと比較して説明する。エコーサーバを用いないシステムとしては、いわゆるセンター/ターミナル方式やマスター/スレーブ方式のシステムと、複数のゲーム装置がエコーサーバを介さずに対等に通信を行うシステムが考えられる。しかし、前者はセンターまたはマスターにおいてゲームの進行に係る全ての判定を行うものであるから、極めて短い応答時間とする必要のある射的ゲームには適用困難である。よって、ここでは、後者を比較対象とする。 In addition, since communication between game clients is performed via an echo server, inconsistencies in the progress of the game between the game apparatuses 5 hardly occur. This will be described in comparison with a system that does not use an echo server. As a system that does not use an echo server, a so-called center / terminal system or master / slave system, and a system in which a plurality of game devices communicate with each other without using an echo server can be considered. However, since the former makes all the determinations related to the progress of the game at the center or the master, it is difficult to apply to a shooting game that requires an extremely short response time. Therefore, here, the latter is used as a comparison target.
[5−3.対比]
図8は複数のゲーム装置がエコーサーバを介さずに対等に通信を行うシステムにおいてゲームの進行に生じる矛盾を説明するための図である。この図に示すシステムでは、A、B、CおよびDのゲーム装置が直接的に通信する。また、AとB間の通信遅延時間をT1、BとD間の通信遅延時間をT2、CとD間の通信遅延時間をT3、AとC間の通信遅延時間をT4、AとD間の通信遅延時間をT5、そしてBとC間の通信遅延時間をT6とすると、T1<T2<T3<T4<T5<T6である。
[5-3. Contrast]
FIG. 8 is a diagram for explaining a contradiction caused in the progress of a game in a system in which a plurality of game devices communicate with each other without going through an echo server. In the system shown in this figure, A, B, C and D game devices communicate directly. Also, the communication delay time between A and B is T1, the communication delay time between B and D is T2, the communication delay time between C and D is T3, the communication delay time between A and C is T4, and between A and D T1 <T2 <T3 <T4 <T5 <T6, where T5 is the communication delay time and T6 is the communication delay time between B and C.
このシステムにおいて、全てのゲーム装置で事象が同時に発生し、各ゲーム装置が他のゲーム装置に事象の発生を通知したとする。この場合に、あるゲーム装置での事象の発生が他のゲーム装置において検知されるまでに要する時間は図に示す通りとなる。例えば、Cでの事象の発生がAにおいて検知されるまでに要する時間はT4であり、Bにおいて検知されるまでに要する時間はT6である。また例えば、Dでの事象の発生がAにおいて検知されるまでに要する時間はT5であり、Bにおいて検知されるまでに要する時間はT2である。 In this system, it is assumed that an event occurs simultaneously in all game devices, and each game device notifies the other game devices of the occurrence of the event. In this case, the time required for the occurrence of an event in one game device to be detected in another game device is as shown in the figure. For example, the time required for the occurrence of an event in C to be detected in A is T4, and the time required to be detected in B is T6. Further, for example, the time required until the occurrence of the event at D is detected at A is T5, and the time required until it is detected at B is T2.
ここで、検知順序に着目すると、AではCでの事象の発生を検知した後にDでの事象の発生を検知することになり、BではDでの事象の発生を検知した後にCでの事象の発生を検知することになる。つまり、AとBとの間では、Cでの事象の発生とDでの事象の発生の検知順序が逆順になっており、一致しない。このようなズレが、複数のゲーム装置の間でゲームの進行に矛盾が生じる原因となる。 Here, focusing on the detection order, A detects the occurrence of an event at C after detecting the occurrence of an event at C, and B detects the occurrence of an event at D after detecting the occurrence of an event at D. Will be detected. That is, between A and B, the detection order of the occurrence of an event at C and the occurrence of an event at D are in reverse order and do not match. Such a shift causes a contradiction in the progress of the game among the plurality of game devices.
これに対し、本実施形態では、ゲームクライアントからのゲーム情報は必ずエコーサーバへ送信され、エコーサーバは受信したゲーム情報を受信した順序で同一グループに属する全てのゲームクライアントへ送信する。例えば、ゲーム装置A1およびB1がそれぞれゲーム情報をエコーサーバへ送信した場合、エコーサーバは、これらのゲーム情報を受信した順序でゲーム装置A1、A2、B1およびB2へ送信する。したがって、ゲーム装置A2におけるゲーム情報の受信順序とゲーム装置B2におけるゲーム情報の受信順序は必ず一致する。よって、ゲーム装置5間においてゲームの進行に矛盾が生じ難いのである。 On the other hand, in this embodiment, game information from the game client is always transmitted to the echo server, and the echo server transmits the received game information to all game clients belonging to the same group in the order of reception. For example, when the game devices A1 and B1 transmit game information to the echo server, the echo server transmits the game information to the game devices A1, A2, B1, and B2 in the order in which the game information is received. Therefore, the reception order of the game information in the game apparatus A2 always matches the reception order of the game information in the game apparatus B2. Therefore, it is difficult for the game devices 5 to have inconsistencies in the progress of the game.
[5−4.ゲームクライアントによる各種処理]
次に、ゲーム処理においてゲームクライアントが行う各種処理について具体的に説明する。なお、以降の説明では、図7に示すように、ゲーム装置A1、A2、B1およびB2がグループ化されており、ゲーム装置A1がエコーサーバとして機能するものとする。また、以下に述べる各種処理はゲーム装置5のCPU511により並列に実行されるものであり、ゲームクライアントもエコーサーバと並列に動作する。
[5-4. Various processing by game client]
Next, various processes performed by the game client in the game process will be specifically described. In the following description, as shown in FIG. 7, game devices A1, A2, B1, and B2 are grouped, and game device A1 functions as an echo server. Various processes described below are executed in parallel by the
[5−4−1.位置情報生成管理処理]
図9は自己のキャラクタの位置を示す位置情報を生成して管理する位置情報生成管理処理の流れを示すフローチャートである。位置情報生成管理処理では、まず、自己のキャラクタの基準ポイントおよびオフセットとして初期値を設定する(SA1)。基準ポイントとは、仮想空間におけるキャラクタの移動の基準となる点である。基準ポイントは仮想空間内に複数設定されており、X、Y、Zの座標で特定される。なお、仮想空間をX軸、Y軸およびZ軸に沿って格子状に分割したときの各格子点を基準ポイントとして設定してもよい。具体的には、ゲーム装置5のROM512に、基準ポイント毎に当該基準ポイントの識別子(例えば「P001」)と当該基準ポイントの座標(基準位置)が対応付けて記憶されている。なお、ROM512には、仮想空間における物体の配置を示すマップ情報も記憶されている。
[5-4-1. Location information generation management process]
FIG. 9 is a flowchart showing the flow of position information generation management processing for generating and managing position information indicating the position of the character. In the position information generation management process, first, initial values are set as the reference point and offset of the own character (SA1). The reference point is a point that serves as a reference for character movement in the virtual space. A plurality of reference points are set in the virtual space, and are specified by X, Y, and Z coordinates. Note that each lattice point when the virtual space is divided into a lattice along the X axis, the Y axis, and the Z axis may be set as a reference point. Specifically, in the
オフセットとは、基準ポイントの座標からの変移量を示すものであり、その初期値はX軸、Y軸、Z軸のいずれの方向においてもゼロである。これに対して、自己のキャラクタの基準ポイントの初期値はゲームクライアント毎に異なっている。この初期値の定め方は任意であり、例えば、グループ化処理において定めるようにしてもよい。 The offset indicates the amount of displacement from the coordinates of the reference point, and its initial value is zero in any of the X axis, Y axis, and Z axis directions. On the other hand, the initial value of the reference point of its own character is different for each game client. The method of determining the initial value is arbitrary. For example, the initial value may be determined in the grouping process.
次に、自己のキャラクタの基準ポイントおよびオフセットに基づいて、自己のキャラクタの位置を特定する(SA2)。キャラクタの位置は仮想空間における座標で表され、当該キャラクタの基準ポイントの座標に当該キャラクタのオフセットを加えることによって特定される。次に、特定した位置を示す位置情報を生成し、この位置情報をRAM513上の所定領域に書き込むことによって自己のキャラクタの位置情報を更新する(SA3)。 Next, the position of the own character is specified based on the reference point and the offset of the own character (SA2). The position of the character is represented by coordinates in the virtual space, and is specified by adding the offset of the character to the coordinates of the reference point of the character. Next, position information indicating the specified position is generated, and the position information of its own character is updated by writing this position information in a predetermined area on the RAM 513 (SA3).
次に、自己のキャラクタの位置を変化させるためのプレイヤーの操作に応じた信号を検知したか否かを判定する(SA4)。この判定の結果が「NO」の場合には、当該信号が出力されるまで当該判定を繰り返す。この判定の結果が「YES」の場合には、当該信号に基づいてオフセットを更新する(SA5)。この更新は、具体的には、以下に列挙するように行われる。 Next, it is determined whether a signal corresponding to the player's operation for changing the position of the player's character has been detected (SA4). If the result of this determination is “NO”, the determination is repeated until the signal is output. If the result of this determination is “YES”, the offset is updated based on the signal (SA5). Specifically, this update is performed as listed below.
位置センサ543からの低い受光レベルを示す信号を検知した場合には、自己のプレイヤーが体を後方に傾けていると判断し、自己のキャラクタの位置が当該キャラクタの後方に所定量だけ遷移するようにオフセットを更新する。また、位置センサ544からの低い受光レベルを示す信号を検知した場合には、自己のプレイヤーが体を左側に傾けていると判断し、自己のキャラクタの位置が当該キャラクタの左方向に所定量だけ遷移するようにオフセットを更新する。また、位置センサ545からの低い受光レベルを示す信号を検知した場合には、自己のプレイヤーが体を右側に傾けていると判断し、自己のキャラクタの位置が当該キャラクタの右方向に所定量だけ遷移するようにオフセットを更新する。
When a signal indicating a low light reception level from the
次に、オフセットが所定の閾値を超えたか否かを判定する(SA6)。この閾値は、自己のキャラクタが基準ポイントの変更を伴わずに隣接する基準ポイントまで移動することを防止するために設定されており、この閾値および基準ポイントは、キャラクタのオフセットが当該閾値を超えた場合には当該キャラクタの基準ポイントよりも当該キャラクタの近くに他の基準ポイントが必ず存在するように定められている。この判定の結果が「NO」の場合、ステップSA2の処理に戻る。逆に「YES」の場合、自己のキャラクタの基準ポイントを変更するポイント間移動処理を行う。 Next, it is determined whether or not the offset exceeds a predetermined threshold (SA6). This threshold is set to prevent the player's character from moving to an adjacent reference point without changing the reference point. The threshold and the reference point indicate that the character offset exceeds the threshold. In this case, it is determined that another reference point always exists near the character rather than the reference point of the character. If the result of this determination is “NO”, the process returns to step SA2. Conversely, in the case of “YES”, a point-to-point movement process for changing the reference point of the own character is performed.
[5−4−2.ポイント間移動処理]
図10はポイント間移動処理の流れを示すフローチャートである。
ポイント間移動処理では、まず、新たな基準ポイントを特定する(SB1)。具体的には、自己のキャラクタの基準ポイントおよびオフセットに基づいて、自己のキャラクタの位置を特定し、この位置に最も近い基準ポイントを新たな基準ポイントとして特定する。次に、特定した基準ポイントを自己のキャラクタの基準ポイントとし、オフセットを初期化する(SB2)。次に、自己の基準ポイントの識別子をエコーサーバ(ゲーム装置A1)へ送信する(SB3)。以降、図9の位置情報生成管理処理に戻り、さらにステップSA2の処理に戻る。
[5-4-2. Point-to-point movement processing]
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the point-to-point movement process.
In the inter-point movement process, first, a new reference point is specified (SB1). Specifically, based on the reference point and offset of the own character, the position of the own character is specified, and the reference point closest to this position is specified as a new reference point. Next, the specified reference point is set as the reference point of the own character, and the offset is initialized (SB2). Next, the identifier of its own reference point is transmitted to the echo server (game device A1) (SB3). Thereafter, the process returns to the position information generation management process of FIG. 9, and then returns to the process of step SA2.
ステップSB3で送信された識別子はエコーサーバにより受信され、送信元のゲーム装置5の通信アドレスとともに、ゲーム情報として、同一グループに属する全てのゲームクライアント(ゲーム装置A1、A2、B1およびB2)へ送信される。このゲーム情報は各ゲームクライアントに受信される。そして、他のゲームクライアントは、受信したゲーム情報に含まれている識別子に応じた基準ポイントの座標を示す位置情報を、当該ゲーム情報に含まれている通信アドレスを有するゲーム装置5に属するキャラクタの位置情報として記憶する。 The identifier transmitted in step SB3 is received by the echo server, and is transmitted to all game clients (game devices A1, A2, B1, and B2) belonging to the same group as game information together with the communication address of the game device 5 that is the transmission source. Is done. This game information is received by each game client. Then, the other game client uses the position information indicating the coordinates of the reference point according to the identifier included in the received game information to indicate the position of the character belonging to the game device 5 having the communication address included in the game information. Store as position information.
[5−4−3.向き情報生成管理処理]
図11は自己のキャラクタの向きを示す向き情報を生成して管理する向き情報生成管理処理の流れを示すフローチャートである。向き情報生成管理処理では、まず、自己のキャラクタの向き情報として初期値を設定する(SC1)。具体的には、この初期値を自己のキャラクタの向き情報としてRAM513に書き込む。この初期値およびその定め方は任意である。
[5-4-3. Direction information generation management process]
FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the direction information generation management process for generating and managing the direction information indicating the direction of the own character. In the direction information generation management process, first, an initial value is set as direction information of its own character (SC1). Specifically, this initial value is written in the
次に、自己のキャラクタの向きを変化させるためのプレイヤーの操作に応じた信号を検知したか否か、具体的にはオプション信号OP1を検知したか否かを判定する(SC2)。この判定の結果が「NO」の場合には、当該信号が出力されるまで当該判定を繰り返す。この判定の結果が「YES」の場合には、当該信号に基づいて向き情報を更新する(SC3)。以降、ステップSC2に戻る。 Next, it is determined whether or not a signal corresponding to the player's operation for changing the direction of the player's character has been detected, specifically, whether or not the option signal OP1 has been detected (SC2). If the result of this determination is “NO”, the determination is repeated until the signal is output. If the result of this determination is “YES”, the direction information is updated based on the signal (SC3). Thereafter, the process returns to step SC2.
上記の更新では、以下に場合分けして示す処理を行う。
注目キャラクタが設定されていない場合には、他のキャラクタのいずれか1つを注目キャラクタとし、この注目キャラクタが自己のキャラクタの正面に位置するように自己のキャラクタの向き情報を更新する。
注目キャラクタが設定されている場合には、この注目キャラクタを除く他のキャラクタからいずれか1つを選択して注目キャラクタとし、この注目キャラクタが自己のキャラクタの正面に位置するように自己のキャラクタの向き情報を更新する。ただし、注目キャラクタが設定されており、かつ他のキャラクタの数が1の場合には、上記の選択を行われず、この注目キャラクタが自己のキャラクタの正面に位置するように自己のキャラクタの向き情報を更新する。
In the above update, the following process is performed.
When the attention character is not set, one of the other characters is set as the attention character, and the orientation information of the own character is updated so that the attention character is positioned in front of the own character.
When the attention character is set, one of the other characters excluding the attention character is selected as the attention character, and the character of the own character is positioned so that the attention character is located in front of the own character. Update orientation information. However, when the attention character is set and the number of other characters is 1, the above-mentioned selection is not performed, and the orientation information of the own character so that the attention character is positioned in front of the own character. Update.
[5−4−4.姿勢情報生成管理処理]
図12は自己のキャラクタの姿勢を示す姿勢情報を生成して管理する姿勢情報生成管理処理の流れを示すフローチャートである。姿勢情報生成管理処理では、まず、自己のキャラクタの姿勢情報として初期値を設定する(SD1)。具体的には、この初期値を自己のキャラクタの姿勢情報としてRAM513に書き込む。この初期値として、本実施形態ではキャラクタが立っている状態を示す値が予め定められているが、初期値およびその定め方として他のものを用いるようにしてもよい。
[5-4-4. Attitude information generation management process]
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of posture information generation management processing for generating and managing posture information indicating the posture of its own character. In the posture information generation management process, first, an initial value is set as the posture information of the own character (SD1). Specifically, this initial value is written in the
次に、自己のキャラクタの姿勢を変化させるためのプレイヤーの操作に応じた信号を検知したか否か、具体的にはオプション信号OP2を検知したか否かを判定する(SD2)。この判定の結果が「NO」の場合には、当該信号が出力されるまで当該判定を繰り返す。この判定の結果が「YES」の場合には、当該信号に基づいて姿勢情報を更新する(SD3)。以降、ステップSD2に戻る。上記の更新では、具体的には、自己のキャラクタの姿勢情報が立位を示すものの場合には座位を示すように当該姿勢情報を更新し、座位を示すものの場合には、立位を示すように当該姿勢情報を更新する。 Next, it is determined whether or not a signal corresponding to the player's operation for changing the posture of the player's character has been detected, specifically, whether or not the option signal OP2 has been detected (SD2). If the result of this determination is “NO”, the determination is repeated until the signal is output. If the result of this determination is “YES”, the posture information is updated based on the signal (SD3). Thereafter, the process returns to step SD2. Specifically, in the above update, the posture information is updated so as to indicate the sitting position when the posture information of the own character indicates the standing position, and the standing position is displayed when the posture information indicates the sitting position. The posture information is updated.
[5−4−5.仮想空間と画面との関係]
ここで、他の処理の説明に先立って、仮想空間と画面との関係について説明する。
画面に表示されるゲームの画像は、仮想空間内の物体を視点座標系の投影面に透視投影して得られる。この投影面の仮想空間における配置は、自己のキャラクタの視点の位置と向きに応じて定まる。自己のキャラクタの視点の位置は自己のキャラクタの位置、姿勢および身長(または座高)から求めることができるから、自己のキャラクタの位置、向き、姿勢および身長(または座高)が定まれば投影面の配置も定まることになる。
[5-4-5. Relationship between virtual space and screen]
Here, prior to description of other processing, the relationship between the virtual space and the screen will be described.
The game image displayed on the screen is obtained by perspectively projecting an object in the virtual space onto the projection plane of the viewpoint coordinate system. The arrangement of the projection plane in the virtual space is determined according to the position and orientation of the viewpoint of the own character. Since the position of the viewpoint of your character can be obtained from the position, posture and height (or sitting height) of your character, once the position, orientation, posture and height (or sitting height) of your character are determined, The arrangement will also be determined.
また、投影面は長方形であり、その縦横比は画面の縦横比と一致する。また、投影面は、その中心点で自己のキャラクタの視点の位置から当該キャラクタの向きに伸びる線と直交し、この交点と視点の位置との間の距離が所定の長さとなり、画面の鉛直方向に延びる辺に対応する辺が当該キャラクタの位置と視点の位置とを結ぶ直線に平行となるように配置される。上記の所定の長さは、キャラクタが視点の前方に視線に沿って腕を伸ばしてガンユニットを構えたときに銃口が投影面の中心点に位置するように定められている。 Further, the projection surface is a rectangle, and its aspect ratio matches the aspect ratio of the screen. In addition, the projection plane is orthogonal to a line extending from the position of the own character's viewpoint to the direction of the character at the center point, the distance between this intersection and the position of the viewpoint has a predetermined length, and the vertical plane of the screen The side corresponding to the side extending in the direction is arranged so as to be parallel to a straight line connecting the position of the character and the position of the viewpoint. The predetermined length is determined such that the muzzle is positioned at the center point of the projection plane when the character holds the gun unit with his arms extended along the line of sight ahead of the viewpoint.
仮想空間と画面は上述した関係にあるため、画面上の位置が定まれば投影面上の位置が定まり、ひいては仮想空間における位置が定まる。以下に述べる処理は、このような関係を利用して行われる。 Since the virtual space and the screen have the above-described relationship, if the position on the screen is determined, the position on the projection plane is determined, and consequently the position in the virtual space is determined. The processing described below is performed using such a relationship.
[5−4−6.弾道情報生成処理]
図13は自己のキャラクタが発射した弾の弾道情報を生成して管理する弾道情報生成管理処理の流れを示すフローチャートである。弾道情報生成管理処理では、まず、自己のキャラクタに弾を発射させるためのプレイヤーの操作に応じた信号を検知したか否か、具体的にはトリガ信号TG1を検知したか否かを判定する(SE1)。この判定の結果が「NO」の場合には、当該信号が出力されるまで当該判定を繰り返す。この判定の結果が「YES」の場合には、自己のキャラクタが弾を発射したと判断し、弾道計算を行う。
[5-4-6. Ballistic information generation process]
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of ballistic information generation management processing for generating and managing the ballistic information of the bullets fired by the player's own character. In the trajectory information generation management process, first, it is determined whether or not a signal corresponding to a player's operation for causing a player to fire a bullet is detected, specifically, whether or not a trigger signal TG1 is detected ( SE1). If the result of this determination is “NO”, the determination is repeated until the signal is output. When the result of this determination is “YES”, it is determined that the player's own character has fired a bullet, and the trajectory is calculated.
弾道計算では、まず、当該弾について照準位置を特定する(SE2)。照準位置の特定方法は前述の通りである(図4参照)。次に、当該弾の発射位置および着弾位置を特定する(SE3)。発射位置は弾が発射された仮想空間内の位置であり、投影面の中心点の位置そのものである。投影面の配置は後述の画像生成処理において最新のものが求められるから、このステップでは、画像生成処理において求められた最新の投影面の配置に基づいて当該投影面の中心点を求める。着弾位置は弾が到達する仮想空間内の位置であり、このステップでは、上記の最新の投影面の配置と照準位置とに基づいて着弾位置を求める。 In the ballistic calculation, first, an aiming position is specified for the bullet (SE2). The method for specifying the aiming position is as described above (see FIG. 4). Next, the firing position and landing position of the bullet are specified (SE3). The firing position is the position in the virtual space where the bullet was fired, and is the position of the center point of the projection plane itself. Since the latest arrangement of the projection plane is obtained in the image generation process described later, in this step, the center point of the projection plane is obtained based on the latest arrangement of the projection plane obtained in the image generation process. The landing position is a position in the virtual space where the bullet reaches, and in this step, the landing position is obtained based on the latest arrangement of the projection plane and the aiming position.
次に、発射位置および着弾位置に基づいて弾道情報を生成し、自己のキャラクタの弾道情報としてRAM513に記憶させる(SE4)。生成される弾道情報は、発射位置から直進して着弾位置を通る弾道を示す。こうして弾道計算が終わる。なお、弾道情報の表現形式は任意であり、例えば、経過時間のように時々刻々と過ぎ行く変量を引数とした関数を示すものであってもよい。
Next, ballistic information is generated based on the firing position and the landing position, and is stored in the
次に、生成した弾道情報をエコーサーバ(ゲーム装置A1)へ送信し(SE5)、弾道情報が示す弾道が命中範囲内に達するキャラクタが存在するか否かを判定する(SE6)。この判定結果が「NO」の場合にはステップSE1に戻る。逆に「YES」の場合には、該当するキャラクタを揺れるキャラクタとする(SE7)。具体的には、該当するキャラクタの位置情報に対応付けて不確定位置情報をRAM513に書き込む。不確定位置情報は仮想空間内の位置を示す情報であり、命中範囲の中心点とした場合に当該命中範囲を当該弾道が横切ることのない位置であって当該キャラクタの位置に最も近い位置を示す。以降、処理はステップSE1に戻る。
Next, the generated ballistic information is transmitted to the echo server (game device A1) (SE5), and it is determined whether or not there is a character whose trajectory indicated by the ballistic information falls within the hit range (SE6). If this determination is “NO”, the flow returns to step SE1. On the other hand, if “YES”, the corresponding character is set as a shaking character (SE7). Specifically, the indefinite position information is written in the
なお、ステップSE5で送信された弾道情報はエコーサーバにより受信され、送信元のゲーム装置5の通信アドレスとともに、ゲーム情報として、同一グループに属する全てのゲームクライアント(ゲーム装置A1、A2、B1およびB2)へ送信される。このゲーム情報は各ゲームクライアントに受信される。そして、他のゲームクライアントは、受信したゲーム情報に含まれている弾道情報を、当該ゲーム情報に含まれている通信アドレスのゲーム装置5に属するキャラクタの弾道情報としてRAM513に記憶させる。
The ballistic information transmitted in step SE5 is received by the echo server, and together with the communication address of the game device 5 that is the transmission source, as game information, all game clients (game devices A1, A2, B1, and B2 belonging to the same group). ). This game information is received by each game client. Then, the other game client stores the ballistic information included in the received game information in the
[5−4−7.命中判定処理]
図14は命中判定処理の流れを示すフローチャートである。命中判定処理では、まず、自己のキャラクタの位置情報を用いて命中範囲を特定する(SF1)。命中範囲は自己のキャラクタの位置を中心とする所定範囲であり、命中判定の基準となる。次に、直前に命中範囲を特定してから未使用の弾情報がRAM513に記憶されているか否かを判定する(SF2)。この判定結果が「NO」であれば、ステップSF1に戻る。
[5-4-7. Hit determination process]
FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the hit determination process. In the hit determination process, first, the hit range is specified using the position information of the own character (SF1). The hit range is a predetermined range centered on the position of its own character and serves as a reference for hit determination. Next, it is determined whether or not unused bullet information has been stored in the
ステップSF2の判定結果が「YES」の場合、未使用の弾道情報の1つを選択し(SF3)、この弾道情報を用いて弾の位置を特定し(SF4)、当該弾が命中範囲内に位置するか否かを判定する(SF5)。この判定結果が「NO」の場合、この弾が自己のキャラクタに命中しないことが確定したか否かを判定する(SF6)。この判定は、例えば、自己のキャラクタの位置と弾の位置との距離が増大傾向にあるか否かを調べることにより行われる。 If the determination result in step SF2 is “YES”, one of the unused ballistic information is selected (SF3), the position of the bullet is specified using this ballistic information (SF4), and the bullet is within the hit range. It is determined whether or not it is located (SF5). If the determination result is “NO”, it is determined whether or not it has been determined that this bullet does not hit the player's own character (SF6). This determination is made, for example, by examining whether or not the distance between the position of the own character and the position of the bullet tends to increase.
この判定の結果が「NO」の場合にはステップSF2に戻り、「YES」の場合には、弾が自己のキャラクタに命中しなかった場合の処理である外れ処理を行い(SF7)、その後にステップSF2に戻る。外れ処理では、当該弾が自己のキャラクタに命中しなかった旨の結果情報をエコーサーバ(ゲーム装置A1)へ送信し、当該弾情報をRAM513から削除する。
If the result of this determination is “NO”, the process returns to step SF2, and if “YES”, a removal process, which is a process performed when the bullet does not hit the player's own character, is performed (SF7). The process returns to step SF2. In the removal process, result information indicating that the bullet did not hit the player's character is transmitted to the echo server (game device A1), and the bullet information is deleted from the
ステップSF5の判定結果が「YES」の場合、自己のキャラクタが被弾した場合の処理である被弾処理を行う(SF8)。被弾処理では、被弾フラグをオンにし、当該弾道情報に係る他のキャラクタが発射した弾が自己のキャラクタに命中した旨の結果情報をエコーサーバ(ゲーム装置A1)送信し、当該弾道情報をRAM513から削除する。
If the determination result in step SF5 is “YES”, a bullet process, which is a process when the player's own character hits, is performed (SF8). In the shot processing, the shot flag is turned on, the result information indicating that the bullet fired by another character related to the ballistic information hits his character is transmitted to the echo server (game device A1), and the ballistic information is sent from the
なお、命中判定処理において送信された結果情報は、エコーサーバにより受信され、送信元のゲーム装置5の通信アドレスとともに、ゲーム情報として、同一グループに属する全てのゲームクライアント(ゲーム装置A1、A2、B1およびB2)へ送信される。なお、RAM513に記憶されている全ての弾道情報は、RAM513に書き込まれてから所定の時間が経過すると削除される。これにより、例えば、仮想空間内の空に向けて発射された弾の弾道情報がいつまでも残る事態を回避することができる。
The result information transmitted in the hit determination process is received by the echo server, and together with the communication address of the game device 5 as the transmission source, as game information, all game clients (game devices A1, A2, B1 belonging to the same group). And B2). All the trajectory information stored in the
[5−4−8.画像生成処理]
図15は画面に表示するゲームの画像を生成する画像生成処理の流れを示すフローチャートである。画像生成処理では、まず、他のキャラクタの位置情報および被弾フラグに初期値を設定する(SG1)。被弾フラグの初期値はオフであり、他のキャラクタの位置情報の初期値は他のゲーム装置5における自己のキャラクタの位置情報の初期値と矛盾しないように定められている。
[5-4-8. Image generation processing]
FIG. 15 is a flowchart showing a flow of image generation processing for generating a game image to be displayed on the screen. In the image generation process, first, initial values are set in the position information and bulleted flags of other characters (SG1). The initial value of the hit flag is off, and the initial value of the position information of the other character is determined so as not to contradict the initial value of the position information of the own character in the other game apparatus 5.
次に、自己のキャラクタが発射した弾が、揺れるキャラクタの揺れ開始範囲内に入ったか否かを判定する(SG2)。揺れ開始範囲は、当該キャラクタを仮想空間内で揺らす揺動処理を開始するか否かの基準となる仮想空間内の所定の範囲であり、当該キャラクタの位置を中心として命中範囲を含んで広がる。この判定結果が「NO」の場合にはステップSG4へ進み、「YES」の場合には、揺動処理を開始し(SG3)、その後にステップSG4へ進む。 Next, it is determined whether or not the bullet fired by the player's character is within the shaking start range of the shaking character (SG2). The shaking start range is a predetermined range in the virtual space that serves as a reference for determining whether or not to start a rocking process for shaking the character in the virtual space, and extends including the hit range centering on the position of the character. If this determination is “NO”, the flow proceeds to step SG4. If “YES”, the swing process is started (SG3), and then the flow proceeds to step SG4.
揺動処理では、当該キャラクタの位置情報が示す位置と当該キャラクタの不確定位置情報が示す位置との間で当該キャラクタが揺れるように、画像生成処理において行われる当該キャラクタの配置を制御する。 In the swing process, the arrangement of the character performed in the image generation process is controlled so that the character swings between the position indicated by the position information of the character and the position indicated by the indeterminate position information of the character.
ステップSG4では、自己の処理内で、自己のキャラクタが発射した弾が揺れているキャラクタを通過したか否かを判定する。この判定は、例えば、自己のキャラクタが発射した弾の弾道情報と揺れているキャラクタの位置情報とに基づいて行われる。この判定結果が「NO」の場合にはステップSG6へ進み、「YES」の場合には、揺動処理を終了し(SG5)、その後にステップSG4へ進む。つまり、自己の処理において揺れているキャラクタは、当該キャラクタを自己のキャラクタが発射した弾が通過するまで揺れ続け、通過すると揺れなくなる。 In step SG4, it is determined whether or not the bullet fired by the player's character has passed through the swinging character within the player's own process. This determination is made based on, for example, the trajectory information of the bullets fired by the own character and the position information of the swinging character. If this determination is “NO”, the flow proceeds to step SG6, and if “YES”, the swing process is terminated (SG5), and then the flow proceeds to step SG4. That is, a character that is shaking in its own processing continues to shake until the bullet fired by its character passes through the character, and does not shake when it passes.
なお、ステップSG4の処理内容を変更して本実施形態を変形してもよい。具体的には、自己のキャラクタが発射した弾が揺れているキャラクタに命中しなかった旨の結果情報を受信したか否かを判定するようにし、この判定結果が「YES」の場合に揺動処理を終了するようにしてもよい。この態様では、自己の処理において、揺れているキャラクタは、当該キャラクタを自己のキャラクタが発射した弾が通過しても揺れ続けることになる。つまり、不自然に揺れ続ける。不自然に揺れ続ける時間は短い方が望ましいが、そのためには、結果情報を速く伝達する必要があるから、より多くの通信資源を消費することになる。これに対し、本実施形態では、結果情報を受信せずともキャラクタの揺れが止まるから、消費する通信資源を多くすることなく、キャラクタが不自然に揺れ続ける事態を回避することができる。 Note that the present embodiment may be modified by changing the processing content of step SG4. Specifically, it is determined whether or not the result information indicating that the bullet fired by the own character did not hit the swinging character has been received. You may make it complete | finish a process. In this aspect, in the self process, the shaking character continues to shake even if the bullet fired by the own character passes through the character. In other words, it continues to shake unnaturally. Although it is desirable that the time for which the vibration continues unnaturally is short, for that purpose, it is necessary to transmit the result information quickly, so that more communication resources are consumed. On the other hand, in this embodiment, since the character stops shaking without receiving the result information, it is possible to avoid the situation where the character continues to shake unnaturally without increasing the communication resources to be consumed.
ステップSG6では、弾がキャラクタに命中した旨の結果情報を受信したか否かを判定する。この結果情報は、当該キャラクタを自己のキャラクタとするゲームクライアントからエコーサーバ経由で渡されうる。この判定結果が「NO」の場合にはステップSG8へ進み、「YES」の場合には、弾が他のキャラクタに命中した場合の処理である命中処理を開始し(SG7)、その後にステップSG8へ進む。 In step SG6, it is determined whether or not the result information indicating that the bullet hits the character has been received. This result information can be passed via an echo server from a game client having the character as its own character. If this determination is “NO”, the flow proceeds to step SG8. If “YES”, hit processing that is processing when a bullet hits another character is started (SG7), and then step SG8. Proceed to
命中処理では、弾が命中したキャラクタが倒れるように、画像生成処理において行われる当該キャラクタの配置を制御する。また、命中処理では、他のキャラクタの全てが倒れると、自己のキャラクタが生き残ったことを示す画像を画面に表示し、ゲームを終了することを示す終了情報を送信し、ゲームクライアント(およびエコーサーバ)を終了させる。こうしてゲーム処理および中継処理が終了する。 In the hit process, the arrangement of the character performed in the image generation process is controlled so that the character hit by the bullet falls. Also, in the hit process, when all other characters fall down, an image indicating that the character has survived is displayed on the screen, end information indicating that the game is to be ended is transmitted, and the game client (and echo server) ). Thus, the game process and the relay process are completed.
ステップSG8では、画面に表示させるゲームの画像を生成する。この生成では、まず、自己のキャラクタの位置情報、姿勢情報および向き情報、他のキャラクタの位置情報、弾道情報、およびマップ情報に基づいて、キャラクタおよび弾を仮想空間内に配置する。この配置では、揺動処理による制御を優先する。次に、自己のキャラクタの位置情報、姿勢情報、向き情報および身長(または座高)を用いて前述の投影面の配置を特定し、この投影面に仮想空間内の物体を透視投影してゲームの画像を得る。 In step SG8, a game image to be displayed on the screen is generated. In this generation, the character and the bullet are first arranged in the virtual space based on the position information, posture information and orientation information of the own character, position information of other characters, ballistic information, and map information. In this arrangement, priority is given to control by swing processing. Next, using the position information, posture information, orientation information, and height (or sitting height) of the player's own character, the arrangement of the projection plane described above is specified, and an object in the virtual space is perspectively projected onto the projection plane. Get an image.
ステップSG8で得られた画像は、表示装置52の画面に表示される。この際、揺動処理により配置が制御されている他のキャラクタが存在する場合には、当該他のキャラクタが揺れている画像が画面に表示されることになる。図16に他のキャラクタが揺れる画面の例を示す。この例では、弾650が着弾する前に、他のキャラクタ610が所定範囲600の中で揺れる画像が表示される。この画像から弾650が他のキャラクタ610に命中したか否かを読み取るのは困難であるから、プレイヤーは予断しなくなる。予断しないのであれば、予断と実際の判定結果との間に矛盾が生じることもないから、弾650が他のキャラクタ610に命中したことや命中しなかったことが後に判明しても、プレイヤーが覚える違和感は、予断と判定結果とが矛盾する場合に比較して遥かに小さくなる。
The image obtained in step SG8 is displayed on the screen of the
次に、被弾フラグがオンであるか否かを判定する(SG9)。この判定が「NO」の場合にはステップSG2に戻り、「YES」の場合には、自己のキャラクタが被弾した場合の処理である被弾表示処理を開始し(SG10)、その後にステップSG11へ進む。被弾表示処理では、自己のキャラクタが被弾したことを示す画像を所定の時間にわたって画面に表示する。一方、被弾しなかった場合には、例えば、図16の下部に示すように着弾が他のキャラクタからはずれる位置となるように画像を表示する。 Next, it is determined whether or not the bulleted flag is on (SG9). If this determination is “NO”, the process returns to step SG2, and if “YES”, the bullet display process, which is a process when the player's own character hits, is started (SG10), and then the process proceeds to step SG11. . In the bulleted display process, an image indicating that the character has been shot is displayed on the screen for a predetermined time. On the other hand, if it is not hit, for example, an image is displayed so that the landing is at a position that deviates from other characters as shown in the lower part of FIG.
ステップSG11では、終了情報を受信したか否かを判定し、この判定結果が「NO」であればステップSG11に戻る。すなわち、自己のキャラクタが被弾した場合には、終了情報を受信するまで待機する。ステップS11の判定結果が「YES」であれば、ゲームクライアント(およびエコーサーバ)を終了させる終了処理を行う(SG12)。こうして、ゲーム処理および中継処理が終了する。 In step SG11, it is determined whether or not the end information is received. If the determination result is “NO”, the process returns to step SG11. In other words, when the player's own character is hit, it waits until the end information is received. If the determination result in step S11 is “YES”, a termination process for terminating the game client (and the echo server) is performed (SG12). Thus, the game process and the relay process are completed.
[6.総括]
上述したように、ゲームシステム100では、ゲームクライアントは、プレイヤーがガンユニット56を操作して自己のキャラクタから他のキャラクタに向けて弾を発射させると弾道情報を生成し、エコーサーバに送信する。また、エコーサーバから弾道情報を受信すると、自己のキャラクタの位置情報と受信した弾道情報に基づいて命中か否かの判定結果を示す情報を生成する。また、他のキャラクタに向けて弾を発射するようにガンユニット56が操作されると、この操作の信号を検知してから他のゲーム装置5から結果情報を取得するまでの期間において、より詳しくは、この弾が他のキャラクタの揺れ開始範囲に入ってから他のゲーム装置5から結果情報を取得するまでの期間において、他のキャラクタに弾が命中したか否かが不確定となる画像、具体的にはキャラクタが揺れる画像を表示装置52に表示させる。
[6. Summary]
As described above, in the
よって、本実施形態によれば、通信遅延に起因して生じる、画面では命中したように見えたのに実際には命中していなかったという違和感(矛盾)や、画面では命中しなかったように見えたのに実際には命中していたという違和感(矛盾)を低減(回避)することができる。 Therefore, according to the present embodiment, due to a communication delay, it seems that the screen did not hit, although it seemed that it was hit on the screen, or it did not hit on the screen. It is possible to reduce (avoid) the sense of incongruity (contradiction) that was seen but actually hit.
また、本実施形態によれば、キャラクタの移動に関して複数のゲーム装置5間で送受信される情報は、基準ポイント間の移動があった場合にのみ送信される。したがって、キャラクタの少しの動きに対応して位置情報を送信する態様に比較して通信量を大幅に削減することができる。また、送信されるのは基準ポイントの識別子のみであるから、より一層、通信量を削減することができる。 Further, according to the present embodiment, information transmitted / received between the plurality of game apparatuses 5 regarding the movement of the character is transmitted only when there is a movement between the reference points. Therefore, the amount of communication can be greatly reduced compared to a mode in which position information is transmitted in response to a slight movement of the character. Further, since only the identifier of the reference point is transmitted, the communication amount can be further reduced.
また、本実施形態において、基準ポイントは相互に十分に離間するように設定されている。したがって、自己のキャラクタと他のキャラクタとの間に、ある程度の距離を確保し易い。よって、他のキャラクタが揺れる画像が画面いっぱいに広がってプレイヤーに違和感を与える可能性を低く抑えることができる。なお、このような可能性を低く抑える他の方法としては、自己のキャラクタと他のキャラクタとの距離に応じて処理を分ける方法が挙げられる。すなわち、自己のキャラクタと他のキャラクタとの距離が所定の距離以下であれば、当該他のキャラクタについて揺動処理を行わない、というものである。 In the present embodiment, the reference points are set to be sufficiently separated from each other. Therefore, it is easy to ensure a certain distance between the own character and another character. Therefore, it is possible to reduce the possibility that an image in which another character shakes spreads across the screen and gives the player a sense of incongruity. In addition, as another method of suppressing such a possibility to be low, there is a method of dividing processing according to the distance between the own character and another character. That is, if the distance between the self character and another character is equal to or less than a predetermined distance, the swing process is not performed on the other character.
また、前述したように、ゲームシステム100では、ゲームクライアントは、プレイヤーがガンユニット56を操作して自己のキャラクタから他のキャラクタに向けて弾を発射させると弾道情報を生成し、エコーサーバに送信する。また、エコーサーバから弾道情報を受信すると、自己のキャラクタの位置情報と受信した弾道情報に基づいて命中か否かの判定結果を示す情報を生成する。当該ゲーム装置5がエコーサーバに指定されている場合、当該ゲーム装置5で生成したゲーム情報と他のゲーム装置から受信したゲーム情報を受信した順序で他のゲーム装置5に送信する。
Further, as described above, in the
よって、本実施形態によれば、エコーサーバによってゲーム情報の時系列が確定されるから、通信遅延に起因して生じるゲームの進行上の矛盾を回避することができる。また、自己のキャラクタの動作は、それが属するゲーム装置5では直ちに画面に反映されるので、サーバ装置で全ての処理を実行する場合と比較して、操作が画像に反映される時間を大幅に短縮することができる。 Therefore, according to this embodiment, since the time series of the game information is determined by the echo server, it is possible to avoid inconsistencies in the progress of the game caused by communication delay. In addition, since the action of the player's own character is immediately reflected on the screen in the game apparatus 5 to which the character belongs, the time required for the operation to be reflected in the image is greatly increased as compared with the case where all processes are executed in the server apparatus. It can be shortened.
また、命中判定に代表される、ゲームの進行に係る各種の判定は、ゲームクライアントによって行われる。したがって、ゲームの進行に係る各種の判定を中継装置が行う態様に比べて、エコーサーバとして機能する装置にかかる負荷を低減することができる。このことは、他のゲーム装置と通信してゲームを行っている最中に当該通信が途絶した場合に個々のゲーム装置において制約付きでありながらもシームレスに当該ゲームを継続するシステムを構築し易いことをも意味する。 Various determinations related to the progress of the game, represented by the hit determination, are made by the game client. Therefore, it is possible to reduce the load on the device functioning as an echo server, as compared with a mode in which the relay device performs various determinations related to the progress of the game. This means that if the communication is interrupted while communicating with another game device and the communication is interrupted, it is easy to construct a system that can continue the game seamlessly while being restricted in each game device. It also means that.
また、マスターとなるゲーム装置が固定されていないマスター/スレーブ方式のゲームシステムでは、ゲーム装置のプログラムとして、マスター用のプログラムとスレーブ用のプログラムを作成しなければならい。これに対して、本実施形態では、ゲーム装置のプログラムとして作成すべきはプログラムPのみである。つまり、ゲームシステム100は、その開発が容易である。
In a master / slave game system in which a master game device is not fixed, a master program and a slave program must be created as the game device program. On the other hand, in this embodiment, only the program P should be created as a program for the game apparatus. That is, the
[7.変形例]
上述した実施形態では、ゲーム装置5の通信アドレスをゲーム装置5の識別子として用いているが、これを変形し、プレイヤーが所持するカードに固有のIDを書き込んでおき、ゲーム装置がこのカードからIDを読み取って当該ゲーム装置の識別子として用いるようにしてもよい。
[7. Modified example]
In the above-described embodiment, the communication address of the game device 5 is used as the identifier of the game device 5, but this is modified and a unique ID is written on the card possessed by the player, and the game device receives the ID from this card. May be used as an identifier of the game device.
また、上述した実施形態では、ゲーム装置5のグループ化にロビーサーバ1およびエントリーリストELを用いているが、これに限るものではない。例えば、予めグループ化されている所定数のゲーム装置の間でゲームを行うゲームシステムとしてもよい。 In the above-described embodiment, the lobby server 1 and the entry list EL are used for grouping the game apparatuses 5, but the present invention is not limited to this. For example, it is good also as a game system which plays a game between the predetermined number of game devices grouped beforehand.
また、キャラクタの動作や、キャラクタを動作させるための操作を入力する手段は、上述したものに限定されない。例えば、キャラクタを跳躍させるボタンをゲーム装置に設け、このボタンが押されたら自己のキャラクタを跳躍させるようにしてもよいし、加速度センサを設け、このセンサを用いてプレイヤーの動きの勢いを検出し、検出した勢いに応じて自己のキャラクタを動作させるようにしてもよい。 Further, the means for inputting the character motion and the operation for moving the character are not limited to those described above. For example, a button for jumping the character may be provided on the game device, and when this button is pressed, the player's own character may be jumped, or an acceleration sensor may be provided to detect the momentum of the player's movement. The user's own character may be moved according to the detected momentum.
また、上述した実施形態では、ゲーム装置5をエコーサーバとして機能させているが、これを変形し、ゲーム装置以外の装置をエコーサーバとして機能させてもよい。例えば、図1の店舗A内のゲーム装置5が参加するグループに係るエコーサーバとして店舗A内のルータ4を機能させてもよい。さらに、このルータ4において複数のエコーサーバを起動できるようにしてもよい。この態様では、例えば、ゲーム装置A1およびB1が第1のグループに参加し、ゲーム装置A2およびB2が第2のグループに参加しているときに、店舗Aのルータ4を第1のグループに係るエコーサーバとして機能させる一方、第2のグループに係るエコーサーバとして機能させることができる。
In the above-described embodiment, the game apparatus 5 is functioned as an echo server. However, the game apparatus 5 may be modified so that an apparatus other than the game apparatus functions as the echo server. For example, the
1 ロビーサーバ
100 ゲームシステム
2,4 ルータ、
5,A1,A2,B1,B2 ゲーム装置
511 CPU
512 ROM
513 RAM
514 通信インターフェース
53 表示装置
543 位置センサ
544 位置センサ
545 位置センサ
546 フットペダル
56 ガンユニット
561 トリガ
562 オプションボタン
563 オプションボタン
564 トリガセンサ
565 オプションボタンセンサ
566 オプションボタンセンサ
567 光センサ
P プログラム
1
5, A1, A2, B1,
512 ROM
513 RAM
514
Claims (12)
前記複数のゲーム装置の各々は、
ゲームの画像を表示する表示手段と、
自己のキャラクタを動作させる指示を入力するために用いられ、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力手段と、
前記自己のキャラクタが前記他のゲーム装置に属する他のキャラクタに対して作用を及ぼす可能性がある操作が前記入力手段によってなされると、前記操作信号に基づいて前記他のキャラクタに対する作用の原因となる内容を示す原因情報を生成する原因情報生成手段と、
前記他のゲーム装置からの前記原因情報を受信すると、当該原因情報と前記自己のキャラクタの状態を示す状態情報とに基づいて前記自己のキャラクタに及んだ作用を示す結果情報を生成する結果情報生成手段と、
前記原因情報及び前記結果情報を含みゲームの進行に係るゲーム情報を前記中継装置との間で通信する通信手段と、
前記他のキャラクタに作用を及ぼす可能性があるように前記入力手段が操作されると、前記操作信号を検知してから当該他のゲーム装置の前記結果情報を取得するまでの期間において、前記他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を前記表示手段に表示させる第1の表示制御手段と、
前記他のキャラクタのゲーム装置からの前記結果情報を取得すると、前記結果情報の示す前記他のキャラクタの受けた作用に応じた画像を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段とを備え、
前記中継装置は、前記グループ化されたゲーム装置から受信した前記ゲーム情報を受信した順序で前記グループ化されたゲーム装置の一部又は全部に送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system includes a relay device and a plurality of game devices, and is capable of executing a game in which a plurality of players respectively operate a plurality of characters arranged in a virtual space among a predetermined number of grouped game devices. And
Each of the plurality of game devices includes
Display means for displaying game images;
An input means used for inputting an instruction to move the player's own character and outputting an operation signal corresponding to the operation of the player;
When an operation that may affect the other character belonging to the other game device is performed by the input means, the cause of the action on the other character based on the operation signal Cause information generating means for generating cause information indicating the contents of
When the cause information from the other game device is received, result information for generating result information indicating an action exerted on the self character based on the cause information and state information indicating the state of the self character Generating means;
Communication means for communicating game information relating to the progress of the game including the cause information and the result information with the relay device;
When the input means is operated so that there is a possibility of acting on the other character, in the period from the detection of the operation signal to the acquisition of the result information of the other game device, the other First display control means for causing the display means to display an image in which the action received by the character is uncertain;
When the result information from the game device of the other character is acquired, a second display control unit that causes the display unit to display an image corresponding to the action received by the other character indicated by the result information,
The relay device transmits the game information received from the grouped game devices to a part or all of the grouped game devices in the order of reception.
A game system characterized by that.
前記原因情報生成手段は、前記自己のキャラクタが前記他のゲーム装置に属する他のキャラクタに対して攻撃を行うように前記入力手段が操作されると、前記操作信号に基づいて攻撃の内容を示す攻撃情報を前記原因情報として生成し、
前記結果情報生成手段は、前記他のゲーム装置からの前記攻撃情報を受信すると、当該攻撃情報と前記自己のキャラクタの状態を示す状態情報とに基づいて、前記自己のキャラクタに及んだ作用である攻撃の結果を示す前記結果情報を生成し、
前記第1の表示制御手段は、前記他のキャラクタを攻撃するように前記入力手段が操作されると、前記操作信号を検知してから当該他のゲーム装置の前記結果情報を取得するまでの期間において、前記他のキャラクタの受ける作用である攻撃の結果が不確定となる画像を前記表示手段に表示させ、
前記第2の表示制御手段は、前記他のキャラクタのゲーム装置から前記結果情報を取得すると、前記他のキャラクタの受けた作用に応じた画像として前記結果情報の示す攻撃の結果に応じた画像を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 The game is an attack between the plurality of characters,
The cause information generation means indicates the content of the attack based on the operation signal when the input means is operated so that the character of the self attacks the other character belonging to the other game device. Attack information is generated as the cause information,
When the result information generating means receives the attack information from the other game device, the result information generating means acts on the self character based on the attack information and the state information indicating the state of the self character. Generating the result information indicating the result of an attack;
When the input means is operated so as to attack the other character, the first display control means is a period from when the operation signal is detected until the result information of the other game device is acquired. The display means displays an image in which the result of the attack, which is the action received by the other character, is uncertain,
When the second display control means acquires the result information from the game device of the other character, an image corresponding to the result of the attack indicated by the result information is displayed as an image corresponding to the action received by the other character. Displaying on the display means;
The game system according to claim 1.
前記複数のゲーム装置の各々は、前記自己のキャラクタの状態を示す状態情報として、前記操作信号に基づいて前記仮想空間内における前記自己のキャラクタの位置を示す位置情報を生成して管理する位置情報管理手段と、
前記自己のキャラクタの前記位置情報と前記他のキャラクタの前記位置情報とに基づいて、前記仮想空間内において前記自己のキャラクタの視点から見た前記他のキャラクタの画像を前記表示手段に表示させる第3の表示制御手段とを備え、
前記原因情報生成手段は、前記自己のキャラクタから前記他のゲーム装置に属する他のキャラクタに向けて弾を発射するように前記入力手段が操作されると、前記操作信号に基づいて弾の弾道を示す弾道情報を前記攻撃情報として生成し、
前記結果情報生成手段は、前記他のゲーム装置から弾道情報を受信すると、当該弾道情報と前記自己のキャラクタの位置情報とに基づいて命中したか否かを判定し、命中した場合には、命中したことを示す判定情報を生成する一方、命中しなかった場合には、命中しなかったことを示す判定情報を前記結果情報として生成する判定手段を有し、
前記通信手段は、所定の条件が充足された場合に前記位置情報を含む前記ゲーム情報を前記中継装置に送信し、
前記第1の表示制御手段は、前記他のキャラクタに向けて弾を発射するように前記入力手段が操作されると、前記操作信号を検知してから前記他のゲーム装置から前記判定情報を取得するまでの期間において、前記他のキャラクタに弾が命中したか否かが不確定となる画像を前記表示手段に表示させ、
前記第2の表示制御手段は、前記他のキャラクタのゲーム装置から前記判定情報を取得すると、前記判定情報が命中を示す場合には前記他のキャラクタがダメージを受けた画像を前記表示手段に表示させ、前記判定情報が命中しなかったことを示す場合には、前記他のキャラクタがダメージを受けていない画像を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 The attack is shooting between the plurality of characters,
Each of the plurality of game devices generates and manages position information indicating the position of the character in the virtual space based on the operation signal as state information indicating the state of the character. Management means;
Based on the position information of the own character and the position information of the other character, the display means displays an image of the other character viewed from the viewpoint of the own character in the virtual space. 3 display control means,
When the input means is operated so that the cause information generating means fires a bullet from the player character toward another character belonging to the other game device, the cause information generating means determines the trajectory of the bullet based on the operation signal. The ballistic information shown is generated as the attack information,
When receiving the ballistic information from the other game device, the result information generating means determines whether or not the player has hit based on the ballistic information and the position information of the player's own character. In the case where the determination information indicating that the hit has not been generated, the determination information indicating that the hit has not been generated is generated as the result information.
The communication means transmits the game information including the position information to the relay device when a predetermined condition is satisfied,
The first display control means acquires the determination information from the other game device after detecting the operation signal when the input means is operated so as to fire a bullet toward the other character. In the period until it is displayed on the display means an image in which it is uncertain whether or not a bullet has hit the other character,
When the second display control means acquires the determination information from the game device of the other character, if the determination information indicates a hit, an image in which the other character is damaged is displayed on the display means. When the determination information indicates that the hit has not occurred, an image in which the other character is not damaged is displayed on the display means.
The game system according to claim 2.
前記通信手段は、前記基準位置の間の移動があったことを前記所定の条件として、移動先の前記基準位置を指定する指定情報を前記位置情報として送信する、
ことを特徴とする請求項3乃至6のうちいずれか1項に記載のゲームシステム。 The position information management means includes storage means for storing a plurality of reference positions set in the virtual space, and if the position of the character exceeds a predetermined range centered on the reference position, the position information management means Moving means for moving to the reference position of
The communication means transmits, as the position information, designation information for designating the reference position of the movement destination, with the predetermined condition being that there has been movement between the reference positions.
The game system according to claim 3, wherein the game system is any one of claims 3 to 6.
前記グループ化されたゲーム装置のうち前記特定ゲーム装置として特定されたゲーム装置は、前記中継装置として、前記グループ化されたゲーム装置から受信した前記ゲーム情報を受信した順序で前記グループ化されたゲーム装置の一部又は全部に送信する、
ことを特徴とする請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載のゲームシステム。 Upon receiving a participation request for participating in a game from the game device, grouping means for grouping the predetermined number of game devices as game devices participating in one game, and one of the grouped game devices A server device having a specifying means for specifying the game device as a specific game device,
Among the grouped game devices, the game device specified as the specific game device is the relay device and the grouped games in the order in which the game information received from the grouped game device is received. Send to some or all of the device,
The game system according to claim 1, wherein the game system is any one of claims 1 to 7.
ゲームの画像を表示する表示手段と、
自己のキャラクタを動作させる指示を入力するために用いられ、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力手段と、
前記自己のキャラクタが前記他のゲーム装置に属する他のキャラクタに対して作用を及ぼす可能性がある操作が前記入力手段によってなされると、前記操作信号に基づいて前記他のキャラクタに対する作用の原因となる内容を示す原因情報を生成する原因情報生成手段と、
前記他のゲーム装置からの前記原因情報を受信すると、当該原因情報と前記自己のキャラクタの状態を示す状態情報とに基づいて前記自己のキャラクタに及んだ作用を示す結果情報を生成する結果情報生成手段と、
前記原因情報及び前記結果情報を含みゲームの進行に係るゲーム情報を通信する通信手段と、
前記他のキャラクタに作用を及ぼす可能性があるように前記入力手段が操作されると、前記操作信号を検知してから当該他のゲーム装置の前記結果情報を取得するまでの期間において、前記他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を前記表示手段に表示させる第1の表示制御手段と、
前記他のキャラクタのゲーム装置からの前記結果情報を取得すると、前記結果情報の示す前記他のキャラクタの受けた作用に応じた画像を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段と、
を備えことを特徴とするゲーム装置。 A game device capable of executing a game in which a plurality of players respectively operate a plurality of characters arranged in a virtual space with another game device,
Display means for displaying game images;
An input means used for inputting an instruction to move the player's own character and outputting an operation signal corresponding to the operation of the player;
When an operation that may affect the other character belonging to the other game device is performed by the input means, the cause of the action on the other character based on the operation signal Cause information generating means for generating cause information indicating the contents of
When the cause information from the other game device is received, result information for generating result information indicating an action exerted on the self character based on the cause information and state information indicating the state of the self character Generating means;
Communication means for communicating game information relating to the progress of the game including the cause information and the result information;
When the input means is operated so that there is a possibility of acting on the other character, in the period from the detection of the operation signal to the acquisition of the result information of the other game device, the other First display control means for causing the display means to display an image in which the action received by the character is uncertain;
When the result information from the game device of the other character is acquired, a second display control unit that causes the display unit to display an image corresponding to the action received by the other character indicated by the result information;
A game apparatus comprising:
前記実行手段を、
前記自己のキャラクタが前記他のゲーム装置に属する他のキャラクタに対して作用を及ぼす可能性がある操作が前記入力手段によってなされると、前記操作信号に基づいて前記他のキャラクタに対する作用の原因となる内容を示す原因情報を生成する手段と、
前記他のゲーム装置からの前記原因情報を受信すると、当該原因情報と前記自己のキャラクタの状態を示す状態情報とに基づいて前記自己のキャラクタに及んだ作用を示す結果情報を生成する手段と、
前記原因情報及び前記結果情報を含みゲームの進行に係るゲーム情報を前記通信手段を用いて送受信する手段と、
前記他のキャラクタに作用を及ぼす可能性があるように前記入力手段が操作されると、前記操作信号を検知してから当該他のゲーム装置の前記結果情報を取得するまでの期間において、前記他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を前記表示手段に表示させる手段と、
前記他のキャラクタのゲーム装置からの前記結果情報を取得すると、前記結果情報の示す前記他のキャラクタの受けた作用に応じた画像を前記表示手段に表示させる手段として、
機能させることを特徴とするゲーム装置のプログラム。 A game in which a plurality of players respectively operate a plurality of characters arranged in the virtual space can be executed with other game devices, and display means for displaying a game image and an instruction to operate the player's own character A game device program comprising: an input means for outputting an operation signal according to a player's operation; a communication means for communicating; and an execution means for executing a program,
The execution means
When an operation that may affect the other character belonging to the other game device is performed by the input means, the cause of the action on the other character based on the operation signal Means for generating cause information indicating the content of
Means for generating, when receiving the cause information from the other game device, result information indicating an effect on the character based on the cause information and state information indicating the state of the character; ,
Means for transmitting and receiving game information relating to the progress of the game including the cause information and the result information using the communication means;
When the input means is operated so that there is a possibility of acting on the other character, in the period from the detection of the operation signal to the acquisition of the result information of the other game device, the other Means for causing the display means to display an image in which the action received by the character is uncertain,
As means for causing the display means to display an image according to the action received by the other character indicated by the result information when the result information from the game device of the other character is acquired.
A game device program characterized by being made to function.
前記自己のキャラクタが前記他のゲーム装置に属する他のキャラクタに対して作用を及ぼす可能性がある操作が前記入力手段によってなされると、前記操作信号に基づいて前記他のキャラクタに対する作用の原因となる内容を示す原因情報を生成するステップと、
前記他のゲーム装置からの前記原因情報を受信すると、当該原因情報と前記自己のキャラクタの状態を示す状態情報とに基づいて前記自己のキャラクタに及んだ作用を示す結果情報を生成するステップと、
前記原因情報及び前記結果情報を含みゲームの進行に係るゲーム情報を前記通信手段を用いて送受信するステップと、
前記他のキャラクタに作用を及ぼす可能性があるように前記入力手段が操作されると、前記操作信号を検知してから当該他のゲーム装置の前記結果情報を取得するまでの期間において、前記他のキャラクタの受ける作用が不確定となる画像を前記表示手段に表示させるステップと、
前記他のキャラクタのゲーム装置からの前記結果情報を取得すると、前記結果情報の示す前記他のキャラクタの受けた作用に応じた画像を前記表示手段に表示させるステップとを備える、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 A game in which a plurality of players respectively operate a plurality of characters arranged in the virtual space can be executed with other game devices, and display means for displaying a game image and an instruction to operate the player's own character Is a control method for a game device comprising an input means for outputting an operation signal according to a player's operation, and a communication means for communicating,
When an operation that may affect the other character belonging to the other game device is performed by the input means, the cause of the action on the other character based on the operation signal Generating cause information indicating the content of
Receiving the cause information from the other game device, generating result information indicating an effect on the character based on the cause information and state information indicating the state of the character; ,
Transmitting and receiving game information relating to the progress of the game including the cause information and the result information using the communication means;
When the input means is operated so that there is a possibility of acting on the other character, in the period from the detection of the operation signal to the acquisition of the result information of the other game device, the other Displaying on the display means an image in which the action received by the character is uncertain;
Obtaining the result information from the game device of the other character, and causing the display unit to display an image corresponding to the action received by the other character indicated by the result information.
A control method for a game device, comprising:
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