JP2006345885A - 遊技競技システム - Google Patents

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JP2006345885A JP2005171874A JP2005171874A JP2006345885A JP 2006345885 A JP2006345885 A JP 2006345885A JP 2005171874 A JP2005171874 A JP 2005171874A JP 2005171874 A JP2005171874 A JP 2005171874A JP 2006345885 A JP2006345885 A JP 2006345885A
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孝俊 武本
Toshiyuki Aoki
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Abstract

【課題】遊技機を使用して多様な競技を楽しむことのできる遊技競技システムを提供する。
【解決手段】遊技機島20は2台の遊技機30を収容し、また通信インターフェイス部45を通じて他の遊技機島20と接続されている。遊技機島20は表示操作部26から対戦人数、対戦参加者、対戦内容、勝利条件、対戦時間などの設定操作を受け付ける。競技制御部50は対戦に参加している各遊技機から特賞発生、出玉、入玉、始動口入賞回数などの遊技データを収集し、この遊技データに対して、先に設定された競技内容に応じた判定処理を行ない、今回設定されている競技内容に対する競技結果を導出して報知する。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機による遊技を複数の遊技者で競い合うための遊技競技システムに関する。
パチンコ機などの遊技機は、通常、各遊技者が個別に遊技を楽しむものであるが、複数の遊技者で競技を楽しめるように、来店した遊技者同士で出玉競争を可能にし、順位を決定して表示するようにした遊技競技システムが提案されている(特許文献1、特許文献2参照。)。
特開平11−19327号公報 特開2002−263335号公報
上記の遊技競技システムでは、実施可能な競技が出玉競技だけなので、競技内容が画一化し、熟練者だけが楽しめて初心者にとっては面白みに欠けるという問題があった。
また遊技機メーカでは、各都道府県の主要駅の駅前や、有名百貨店などに展示スペースを設けて一般の人達に遊技をしてもらい、遊技機の評価や遊技の楽しみを知ってもらうためイベントを開催している。しかし、従来の遊技競技システムでは、遊技場に来店した遊技者しか競技に参加できないので、そのようなイベント会場で遊技競技を行なったり、複数のイベント会場を結んで異なる会場の参加者同士で競技したりするようなことができなかった。
本発明は、上記の問題を解決しようとするものであり、第1の目的は、遊技機を使用して多様な競技を楽しむことのできる遊技競技システムを提供することにある。第2の目的は、各地の遊技者と競技できる遊技競技システムを提供することにある。
上記の目的は、以下に示す構成の発明により達成される。
請求項1に係わる発明は、複数の遊技機(30)から遊技データを収集する収集手段(51)と、
前記収集手段(51)で収集した遊技データを処理して競技内容別の競技結果を求める判定手段(52)と、
前記判定手段(52)で求めた競技結果を報知する報知手段(28、26)と
を有する
ことを特徴とする遊技競技システムである。
上記発明によれば、遊技者が遊技を行なうことで遊技機(30)から出力される各種の遊技データを複数の遊技機(30)から収集し、この収集した遊技データを様々に処理することで、各種の競技内容別に競技結果を求めて報知する。すなわち、パチンコ機などの遊技機(30)では、遊技球を遊技領域に打ち出して入賞口への入賞を狙うという固定した内容の遊技が行なわれるが、この遊技に対して遊技機(30)からは各種の遊技データが出力される。たとえば、遊技者が打ち込んだ遊技球の数を示す入玉数、賞球として払い出された遊技球の数を示す出玉数、特定の入賞口に入賞した回数を示す入賞回数、役物で大当たりの出た回数を示す特賞回数などの様々な遊技データが出力される。そこで、これらの遊技データに対する処理(評価・判断)を競技内容別に相違させることで、固定した遊技内容でありながら各種競技内容別に競技結果を求めることを可能にしている。
請求項2に係わる発明は、競技内容を設定する設定手段(26、50)と、
複数の遊技機(30)から遊技データを収集する収集手段(51)と、
前記収集手段(51)で収集した遊技データを処理して前記設定手段(26、50)で設定された競技内容に応じた競技結果を求める判定手段(52)と、
前記判定手段(52)で求めた競技結果を報知する報知手段(28、26)と
を有する
ことを特徴とする遊技競技システムである。
上記発明によれば、競技内容を設定でき、収集した遊技データに基づき、その設定された競技内容に応じた競技結果を求めて報知している。競技内容の設定は、予め登録された複数種類の選択肢の中から選択する方法でもよいし、遊技者が任意に設定できてもよい。
請求項3に係わる発明は、前記設定手段(26、50)で、競技種目とその種目における勝利の条件とを競技内容として設定する
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技競技システムである。
上記発明によれば、競技内容として、競技種目とその種目における勝利の条件とを設定することができる。すなわち、同じ競技種目であっても、どのような状態で勝利と判定するかを設定することができる。たとえば、特賞競争を競技種目とした場合に、競技時間を設定してその時間内での特賞回数を競うのか、時間に係わらず規定回数の特賞を先に発生させたら勝利と判定するのか、最初に特賞を出した者を勝者とするのかなど勝利の条件は多様にある。
請求項4に係わる発明は、前記判定手段(52)は、前記設定手段(26、50)で設定した第1の競技内容で勝敗がつかない場合に、前記収集手段(51)で収集した遊技データを処理して勝敗判定が可能な第2の競技内容で競技結果を求める
ことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技競技システムである。
上記発明によれば、設定手段(26、50)で設定した第1の競技内容で勝敗がつかない場合に、第2の競技内容で勝敗が判定される。時間内に決着がつかない場合などに有効になる。第2の競技内容は、設定手段(26、50)で個別に設定してもよいし、第1の競技内容に対する第2の競技内容を予め定めておき、第1の競技内容が決まれば一義的に第2の競技内容が決定されるように構成してもよい。
請求項5に係わる発明は、前記収集手段(51)は各遊技機(30)から複数種類の遊技データを収集し、
前記判定手段(52)は、前記収集手段(51)で収集した複数種類の遊技データの中から競技内容に応じた遊技データを使用して競技結果を求める
ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊技競技システムである。
上記発明によれば、遊技機(30)からは多様な遊技データを収集しておき、それらの中から競技内容に応じた遊技データを使用して競技結果の判定が行なわれる。なお、これと異なる方法として、たとえば、設定された競技内容に関連する遊技データのみを収集するように構成してもよい。
請求項6に係わる発明は、複数の遊技競技システムを通信回線で接続して連携できるようにした
ことを特徴とする請求項1、2、3、4または5に記載の遊技競技システムである。
上記発明によれば、異なる場所に設置した遊技競技システムが通信回線で接続されて連携動作する。その結果、異なる会場の遊技者間で競技することが可能になる。通信回線は、電話回線、インターネット回線、専用回線などその種類は問わない。無線回線でもよい。
請求項7に係わる発明は、前記報知手段(28、26)は、勝者を報知する
ことを特徴とする請求項1、2、3、4、5または6に記載の遊技競技システムである。
上記発明によれば、競技内容に応じて勝者が報知される。すなわち、固定の遊技を行なっても、競技内容に応じて勝者が相違するので、勝者を報知することが特に有効になる。
請求項8に係わる発明は、競技結果の印刷手段(27)を有する
ことを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6または7に記載の遊技競技システムである。
上記発明によれば、競技結果がプリントされる。プリントする内容に、競技種目、勝者などのほか競技時刻や会場など、今回の競技に係わる各種の情報を含めてもよい。
本発明に係わる遊技競技システムによれば、複数の遊技機から遊技データを収集し、それらの遊技データから競技内容別の競技結果を求めるので、同じ遊技機を使用して多様な遊技競技を楽しむことができる。
また、競技内容の設定手段を有するものでは、遊技者は好みの競技内容で競技を楽しむことが可能になる。特に競技種目とその種目における勝利の条件とを競技内容として設定し得るものでは、競技内容を細かく設定でき、より一層多様な競技が可能になる。
第1の競技内容で勝敗がつかない場合に、第2の競技内容で勝敗を判定するようにしたものでは、時間切れなどで決着がつかないまま競技が終了せず、競技のやり直しがなくなり、効率的に競技を進めることができる。
複数の遊技競技システムを通信回線で接続して連携できるようにしたものでは、異なる場所に居る遊技者間での競技が可能になる。
以下、図面に基づき本発明の実施の形態を説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係わる遊技競技システム10の構成例を示したものである。ここでは、遊技機がパチンコ機の場合を例に説明する。遊技競技システム10はLAN(ローカル・エリア・ネットワーク)11に複数の遊技機島20と、他の遊技競技システムと連携するための管理端末12とを接続した構成になっている。この例では、島番号が「1」から「6」までの6つの遊技機島20が接続されているが、遊技機島20の数は任意でよく、最小構成では1つでもかまわない。また、他の場所の遊技競技システムと連携する必要がない場合には、管理端末12は無くてもよい。
図2は、遊技機島20の正面図である。遊技機島20は、台座21に立設された支柱部22を有し、この支柱部22の両側に取り付けた左右の枠体23の中にパチンコ機である遊技機30をそれぞれ収めたものである。支柱部22の上部の島番号表示部25には、遊技競技システム10内でこの遊技機島20に割り当てられた島番号が表示されている。島番号表示部25の下方には、タッチパネルを有する液晶ディスプレイからなる表示操作部26があり、さらにその下方にプリンタ27を取り付けてある。
左右の枠体23の上部にはそれぞれ、遊技競技の結果などを報知するための島表示部28が設けてある。島表示部28は、「Loser」や「Winner」などの文字を発光表示するLED表示部で構成されている。このほか、図1に示す島番号「6」の遊技機島20aに設けてあるような回転灯(所謂、パトライト)などでもよい。図1に示すものでは遊技機用の回転灯28aと島用の回転灯28bとを設けてある。
たとえば、遊技機用の回転灯28aを赤色に、島用の回転灯28bを青色にするなどして発光色を相違させれば、どちらの回転灯が点灯しているかを遠くからでも識別し易くなる。なお、遊技機用の回転灯28aや島用の回転灯28bを設ける場合には、遊技競技システム10に含まれるすべての遊技機島20に設けるとよい。回転灯28a、28bを設置することで、複数の遊技機島20が参加して対戦する場合に、他の遊技機島20の遊技者からも勝者を容易に認識することが可能になる。
このほか遊技機島20の内部には、遊技機30に遊技球を補給する補給装置や遊技球の揚送装置(図示せず)が設けてあり、遊技球を遊技機島20の内部で循環させて繰り返し使用するようになっている。補給装置は、遊技球を貯留する上部タンクおよび下部タンクと、上部タンクから各遊技機30に遊技球を案内する補給樋と、遊技機30から排出される遊技球を回収する樋などで構成される。揚送装置は、回収された遊技球を研磨して上部タンクへ揚送する機能を果たす装置である。
図3は、遊技機島20に収容されている遊技機30を示す正面図である。遊技機30は、遊技者の発射操作によって打ち出された遊技球が移動しながら落下する遊技領域としての遊技盤31を有している。遊技盤31の下方には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿32が設置され、さらにその下方には上受け皿32から溢れた球を貯留する下受け皿33が設置されている。下受け皿33の右横には、遊技球の発射操作を行なうためのハンドル34が設けてある。
遊技盤31には、落下する遊技球の流れに変化を与えるための障害釘(図示省略)や風車35、各種入賞口、始動口36、大入賞口37、中央役物としての可変表示装置38などが設けてある。可変表示装置38は、液晶ディスプレイなどの表示装置で構成されている。遊技盤31の最下部には、いずれの入賞口にも入らずに落下してきた遊技球を回収するためのアウト口39が設けてある。
始動口36は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、始動口36へ遊技球が入賞することにより取得される権利に基づいて、可変表示装置38上で所定の可変表示遊技が実行されるようになっている。可変表示遊技は、たとえば、可変表示装置38の表示領域上で識別情報(図柄)がスクロール変動し、このスクロール変動が停止して最終的に確定表示された図柄の組み合わせ(表示結果)が、予め定めた特定の組み合わせの場合に「特賞」となる表示遊技である。本実施の形態では、「0」〜「9」の中の任意の数字を表わした図柄が3つの表示部で可変表示され、いわゆるスロットル遊技のように「777」などの同一数字が揃う表示結果が確定すると「特賞」が発生する。
「特賞」が発生すると大入賞口37の開閉による特賞遊技が実行される。大入賞口37は、一般にアタッカーと称される大型の入賞口であり、ソレノイド等で駆動されて遊技球の入賞し難い閉状態と遊技球の入賞容易な開状態とに変化するように構成されている。大入賞口37は通常、閉状態にある。特賞遊技では、大入賞口37を所定時間(例えば30秒)開いては閉じる動作が、たとえば、最大15回行なわれる。大入賞口37に遊技球が入賞すると所定数の賞球が払い出される。その結果、「特賞」の発生に基づいて大入賞口37を開閉させることで、遊技者にとって有利な状態が形成される。
「特賞」は、その表示結果を構成する図柄(以後、特賞図柄と呼ぶ)の違いで複数種類ある。ここでは、奇数の数字図柄で構成される「確変特賞」と、偶数の数字図柄で構成される「非確変特賞」とがある。「確変特賞」が発生すると、その特賞発生に基づく特賞遊技が終了した後の可変表示において「特賞」の出現する確率が、次に「特賞」が出るまで通常より高く設定される、所謂、確率変動状態が形成される。
遊技機30には、排出される遊技球を計数する周辺装置などが設けてあり、これらの周辺装置を含めた遊技機から、遊技の実行に伴って各種の遊技データが出力される。詳細には、遊技盤31に遊技球が打ち込まれたことを示す入玉信号、賞として遊技球を払い出したことを示す出玉信号、特賞発生を示す特賞信号、特賞を構成する図柄の種類を示す図柄信号、特賞役物(可変表示装置)の起動を示す変動信号、始動口36への遊技球の入賞を示す始動口入賞信号などが遊技の進行に伴って出力される。打ち込まれた遊技球の数(打ち込み球数)は入玉信号を計数して求められる。また、賞として払い出された遊技球の数(獲得球数)は出玉信号を計数して算出される。さらに、獲得球数から打ち込み球数を減算した差玉が算出される。また、特賞信号を計数することで特賞発生回数を、変動信号を計数することで特賞役物の変動回数を、始動口入賞信号を計数することで始動口36への始動口入賞数をそれぞれ算出するようになっている。
図4は、遊技機島20の電気的な概略構成を示している。遊技機島20は、CPU(中央演算処理装置)とROM(リード・オンリ・メモリ)とRAM(ランダム・アクセス・メモリ)とを主要部とする回路で構成された島制御部41を備えている。島制御部41には、当該遊技機島20に収容されている各遊技機30が接続されている。島制御部41は、各遊技機30に各種の制御信号を出力すると共に、各遊技機30から前述した各種の遊技データを入力するようになっている。
島制御部41にはさらに表示制御部42が接続され、この表示制御部42の配下にプリンタ27、表示操作部26、島表示部28が接続されている。表示操作部26は競技内容を設定する設定手段として機能し、表示操作部26および島表示部28は競技結果を報知する報知手段としての機能を果たす。プリンタ27は、競技結果を印刷出力する印刷手段としての機能を果たす。
また島制御部41には、遊技球の補給装置に設けた各種センサ43や揚送装置に設けた各種センサ44が接続されている。さらに島制御部41には、他の遊技機島20や管理端末12と通信するための通信インターフェイス部45が接続されている。島制御部41は、補給装置や揚送装置を含めて遊技機島20の各部を統括制御する機能を果たすと共に、競技遊技に係わる制御を行なう競技制御部50としての機能を果たす。
競技制御部50は、遊技機30から遊技データを収集する収集手段51、遊技データを処理し競技内容に応じた競技結果を求める判定手段52などの機能を果たす。このほか、通信インターフェイス部45を通じて他の遊技機島20と連携して競技するための連携機能を果たす。
たとえば、LAN11で接続された複数の遊技機島20で競技を行なうときは、その中の1台がマスター機になり、その他がスレーブ機に設定される。マスター機は、後述する競技内容の設定操作を受け付けた遊技機島20がなる。マスター機は、該マスター機で対戦の参加対象に設定された他の遊技機島20に対してスレーブ機となるようにリクエストを出し、スレーブ機が承諾すると、マスター・スレーブの関係が成立するようになっている。
各スレーブ機は、その島内の遊技機30から収集した遊技データをマスター機に送信し、マスター機の競技制御部50は、スレーブ機および自島の遊技機30から収集した遊技データを処理して、競技結果を導出する。競技結果は、マスター機から各スレーブ機に送信される。
ここで、遊技競技システム10における遊技競技の内容や設定項目について説明しておく。遊技競技システム10で行なわれる遊技は遊技機30を用いたものであり、遊技者が行なう遊技の内容は遊技球を遊技盤31に打ち出して入賞を競うという固定されたものである。このような固定された遊技内容に対して競技の判定内容や判定基準を変更することで様々な種目の遊技競技が実現される。すなわち、固定された遊技内容の遊技を行なう過程で出力される各種の遊技データに対する処理や判定基準を変更することで、様々な種目の競技を可能にしている。
競技内容の設定項目には、対戦人数、参加者名や対戦に参加する遊技機島の島番号の入力、対戦タイプ、対戦内容(競技種目)、勝利条件などがある。対戦タイプは、団体戦、島単位戦、個人戦がある。対戦人数は任意に設定でき、対戦人数が2人の場合はその遊技機島内での個人戦と見なされる。対戦内容は、特賞競争、出球競争、時間戦がある。いずれの対戦内容に対しても競技時間を設定することができる。
特賞競争は、最初に特賞を出した者が勝者になる競技であり、勝利条件は固定されている。なお、勝利条件として、特賞図柄の種類を指定できるようにしてもよい。特賞競争では、遊技機30が出力する各種遊技データのうちの特賞信号に基づいて競技結果が判定される。また、勝利条件として特賞回数を設定できるようにし、特賞発生回数が設定数に達した場合に勝者とするように構成してもよい。
出球競争は、遊技者が獲得した遊技球の数を競うものであり、設定数に最先に達した者が勝者になる。この競技では、勝利条件として設定数を変更することができる。出球競争では、入玉信号や出玉信号の計数結果に基づいて差玉を求め、この差玉を基準に競技結果が判定される。
時間戦では、さらに特賞回数競争と出球競争を選択できる。時間戦の特賞回数競争は、設定した時間内における特賞出現回数を競う競技であり、特賞出現回数が最多の者が勝者になる。この競技では遊技データのうちの特賞信号に基づいて競技結果が判定される。ここでは、勝利条件は特賞の出現回数最多の者に固定されているが、たとえば、出現回数として計数される特賞図柄の種類を特定のものに限定したり、特定のものを除外したり、付与するポイントを特賞図柄の種類に応じて相違させておき、ポイント数最多の者を勝者と判定したりしてもよい。また、2位の者や最下位から2番目の者が勝者となるように設定してもよい。
時間戦の出球競争は、設定した時間内に遊技者が獲得した遊技球の数を競う競技であり、獲得球数が最多の者が勝者になる。ここでは、勝利条件は獲得球数が最多の者に固定されているが、たとえば、時間内に特定の図柄で特賞が少なくとも1回出ていることを勝利の条件に追加したり、2位の者や最下位から2番目の者を勝者にしたりするなどの設定ができてもよい。
なお、設定した競技内容(第1の競技内容)で勝敗がつかない場合に勝敗を決するための第2の競技内容を用意しておくとよい。第2の競技内容は、遊技者が選択してもよいし、第1の競技内容に応じて自動的に決定されてもよい。たとえば、特賞競争では、最初に特賞を出した者が勝者になるので、設定した競技時間内に特賞が出なければ勝敗がつかない。また出球競争では、設定数の遊技球を最初に獲得した者が勝者になるので、競技時間内に設定数に達する遊技者が出なければ勝敗がつかない。そのような場合に、引き分けのままにすると競技時間が無駄になり、遊技者も快く感じない。遊技の本質は、打ち込んだ遊技球に対し賞球が多いことなので、獲得球数、打ち込み球数などで勝敗をつけるようにすればよい。たとえば、第2の競技内容として時間戦の出球競争を採用すれば、競技時間内の獲得球数の相対比較で勝敗を判定するので、必ず勝敗を決することができる。
次に、遊技競技システム10が遊技競技を行なう際の動作を説明する。
図5は、競技内容を設定する際の動作の流れを示している。設定操作は、遊技機島20の表示操作部26を通じて行なわれる。遊技者は、まず、対戦人数を入力する(ステップS101)。入力された対戦人数が3人以上の場合は(ステップS102;Y)、続いて団体戦、島単位戦、個人戦などの対戦タイプを選択する(ステップS103)。
団体戦を選択したときは(ステップS104;Y)、チーム数を入力し(ステップS105)、さらに各チームのチーム名を入力し(ステップS106)、さらに、チーム毎にそのチームに属する遊技機島20の島番号または遊技機30の台番号を入力する(ステップS107)。また、対戦タイプが島単位戦または対戦人数3人以上の個人戦の場合は(ステップS104;N)、チーム名などを入力することなしに該当する島番号や台番号を入力する(ステップS107)。詳細には、島単位戦の場合は、対戦に参加する島番号を入力する。また個人戦の場合は、参加する個人毎に台番号を入力する。台番号に代えて島番号とその島内でのL、Rなどの区別を入力してもよい。
島番号や台番号を入力した後、島単位の対戦名や個人名などの名前を入力する(ステップS108)。対戦人数が2人以下の場合は(ステップS102;N)、この遊技機島20の2人が対戦すると見なされるので、島番号や台番号の入力はなく、直ぐに名前の入力が行なわれる(ステップS108)。なお、名前の入力は省略できる。
その後、特賞競争、出球競争などの競技種目やその種目での勝利条件を対戦内容として設定する(ステップS109)。ここで、対戦が他の遊技機島20と連携して行なわれる場合は(ステップS110;Y)、マスター機・スレーブ機の設定処理を行なって(ステップS111)、処理を終了する(エンド)。すなわち、自島をマスター機に設定し、かつ今回の対戦に参加する他の遊技機島20に対してスレーブ機になる旨の要求コマンドを送信し、承諾の回答を受信する。
なお、要求コマンドと共に、今回の競技の設定内容(対戦人数や対戦内容)を示す情報を送信し、各スレーブ機に競技内容を把握させ、その競技内容に応じた表示を各スレーブ機の表示操作部26に行なわせるように構成するとよい。対戦が他島との連携を必要としない場合は(ステップS110;N)、そのまま処理を終了する(エンド)。
図6から図8は、競技内容を設定する際に表示操作部26に表示される各種の設定画面を示している。図6(a)は対戦人数を入力する人数設定画面200の一例である。数字キー201を操作して対戦人数を入力し、「決定」釦202の操作で対戦人数が確定する。
確定した対戦人数が3人以上の場合は、図6(b)に示す対戦タイプ設定画面210が表示される。
対戦タイプ設定画面210で「島単位戦」釦212または「個人戦」釦213を操作すると、図6(c)に示す島番号設定画面220が表示される。島番号設定画面220では、対戦に参加する遊技機島20の島番号を設定する。最大6つの遊技機島20を設定可能になっている。
図6(d)は、名前入力画面230である。島番号設定画面220で島番号を決定すると、名前を入力するか否かを問い合わせる図示省略の画面が表示され、この画面で「名前を入力する」を選択すると名前入力画面230が表示される。名前入力画面230の右側に配列された各種入力キー231を操作し、携帯電話と同様の入力方式で文字を入力する。「次へ」釦232の操作により、名前の入力対象が次の台番号に移行する。
図7は、団体戦を選択した場合に表示される各種の設定画面を例示している。図6(b)の対戦タイプ設定画面210で「団体戦」釦211を選択操作すると、図7(a)に示すチーム数入力画面240が表示される。チーム数は、数字キー241を操作して入力し、「決定」釦242の操作でチーム数が確定する。
チーム数を確定すると、図7(b)に示すチーム名入力画面250が表示される。選択枠251はチーム数入力画面240で設定したチーム数と同数表示され、上下キー252の操作で選択枠251が上下にスクロール移動するようになっている。各選択枠251の右横にある矢印キー253を操作すると、対応する選択枠251に表示されるチーム名が切り替わってチーム名を予め用意されたものの中から選択できるようになっている。「決定」釦254を操作するとチーム名が決定し、図7(c)に示すチームメンバ設定画面260が表示される。
チームメンバ設定画面260上部にあるチーム名欄261には、メンバの設定対象チームのチーム名が表示される。数字キー262を操作することで、そのチームのメンバとなる遊技機島20の島番号を入力する。「決定」釦263を操作すると、メンバ未設定のチームがあるときはチーム名欄261に次のチームのチーム名が表示され、すべてのチームのメンバ設定が完了した場合は、図7(d)に示すチーム確認画面270が表示される。チーム確認画面270には、チーム名入力画面250およびチームメンバ設定画面260での設定した内容に従って、チーム名とそのチームのメンバとなった島番号とが対応付けて表示される。
図8は、対戦内容や勝利の条件を設定するための各種設定画面を示している。図8(a)は、対戦内容選択画面280である。特賞競争を選択するための「特賞競争」釦281、出球競争を選択するための「出球競争」釦282、時間戦を選択するための「時間戦」釦283などが設けてある。
図8(b)は、対戦内容選択画面280で「時間戦」釦283を選択した場合に表示される対戦時間入力画面290である。数字キー291を操作して競技時間を設定する。対戦時間入力画面290で「決定」釦292を操作して競技時間を決定すると、図8(c)に示す時間戦内容選択画面300が表示される。この画面300は、時間戦での対戦内容を選択するための画面である。「特賞回数競争」釦301を操作すると、特賞回数競争が選択され、「出球競争」釦302を操作すると時間戦での出球競争が選択される。
また、対戦内容選択画面280で「出球競争」釦282を操作すると、図8(d)に示す出球数設定画面310が表示される。この画面310の数字キー311を操作して、出球競争の勝者を判定するための出玉数(設定数)を設定する。
このようにして競技内容の設定が完了すると図9(a)に示すスタート受付画面320が表示される。この画面320で「スタート」釦321を操作すると、対戦開始までのカウントダウンが始まり、図9(b)に示すカウントダウン画面330が表示される。なお、対戦中は図10に示す対戦中画面340が表示され、対戦終了までの残り時間が遊技者に通知される。このほか、対戦中には種々の情報が表示される。たとえば、対戦相手が特賞を出したことや、各対戦者や各チームの現時点での成績(出玉数や特賞発生回数など)などが表示される。
図11は、競技実行処理の流れを示している。
図9(a)のスタート受付画面320で競技のスタート操作を受け付けると(ステップS131)、競技制御部50は、今回の対戦が時間戦か否かを判断する(ステップS132)。時間戦の場合は(ステップS132;Y)、設定した競技時間が経過するまで遊技データの収集を繰り返し行なう(ステップS133、S134;N)。連携動作している場合のスレーブ機においては、競技時間が経過するまで、自島の遊技機30から遊技データを収集して蓄積しておき、競技時間が経過した時点で、それまでに収集・蓄積した遊技データをまとめてマスター機に送信するか、もしくは収集した遊技データの集計結果をマスター機に送信するようになっている。なお、遊技データをスレーブ機からマスター機へ逐次送信するように構成してもよい。
設定した競技時間が経過したとき(ステップS134;Y)、収集した遊技データを今回設定されている競技内容に従って処理して競技結果を判定する(ステップS135)。たとえば、今回設定されている競技内容が時間戦の特賞回数競争の場合は、特賞発生回数が最多の遊技者を勝者と判定し、競技内容が時間戦の出球数競争の場合は、獲得球数(または差玉)が最多の遊技者を勝者と判定する。なお、ここでは勝者を判定するほか、2位以下の順位も決定している。
上記の判定で勝者が確定した場合は(ステップS136;Y)、その競技結果を報知して(ステップS145)処理を終了する(エンド)。報知方法は、対戦に参加している遊技機島20の表示操作部26に後述する報知画面を表示したり、該当する島表示部28を作動させたりして報知する。
特賞回数競争で競技時間内に誰にも特賞が出なかった場合などは勝者を決定できない。このように勝者を決定できない場合は(ステップS136;N)、第2の競技内容で勝者を判定する旨の設定がなされているか否かを調べ、判定する旨の設定がされている場合は(ステップS137;Y)、第2の競技内容で遊技データを評価して競技結果(勝者)を判定する(ステップS138)。その後、第2の競技内容での競技結果を報知して(ステップS145)処理を終了する(エンド)。第2の競技内容で判定しない場合は(ステップS137;N)、勝者が決定しなかった旨の競技結果を報知して(ステップS145)処理を終了する(エンド)。
今回の対戦が時間戦でない場合は(ステップS132;N)、遊技データを収集し(ステップS139)、直ぐに、競技結果を判定する(ステップS140)。たとえば、今回設定されている競技内容が特賞競争の場合は、最初に特賞が発生した時点で勝者が確定するので、競技中に競技結果を逐次判定している。同様に、今回の競技内容が出球数競争の場合は、獲得球数が設定数に達した者が現われた時点で勝者が確定するので、逐次判定が必要になる。
上記の判定で勝者が確定したときは(ステップS141;Y)、その競技結果を報知して(ステップS145)処理を終了する(エンド)。勝者が確定しない場合は(ステップS141;N)、競技時間が経過しているか否かを調べ(ステップS142)、経過していない場合は(ステップS142;N)、ステップS139に戻って遊技データを収集する。なお、連携動作している場合のスレーブ機においては、自島の遊技機30から収集した遊技データを直ぐにマスター機に送信する。
勝者が確定せずに競技時間を経過したときは(ステップS142;Y)、第2の競技内容で勝者を判定する旨の設定がなされているか否かを調べる(ステップS143)。第2の競技内容で勝者を判定する旨の設定がされている場合は(ステップS143;Y)、第2の競技内容で競技結果(勝者)を判定し(ステップS144)、第2の競技内容での競技結果を報知して(ステップS145)処理を終了する(エンド)。たとえば、特賞競争で勝敗がつかない場合に、第2の競技内容を時間戦の出球競争にすれば、必ず勝敗を決することができる。第2の競技内容で判定しない場合は(ステップS143;N)、勝者が決定しなかった旨の競技結果を報知して(ステップS145)処理を終了する(エンド)。
図12は、競技結果を報知する各種の報知画面を例示している。図12(a)の対戦結果報知画面400は、個人戦で「aaa」さんと「bbb」さんとが対戦した場合の対戦結果の一例を示している。この画面400で「判定」釦401を操作すると、図12(b)、(c)、(d)のいずれかに示す勝者報知画面410、420、430が表示されて勝者が報知される。
図12(b)に示す勝者報知画面410は、名前で勝者を報知している。図12(c)に示す勝者報知画面420は、台番号で勝者を報知している。図12(d)に示す勝者報知画面430は、同じ遊技機島20内の2人で対戦した場合に、両対戦者の中央に位置する表示操作部26に「勝者側を指差す図柄」471を表示することで勝者を報知している。
図12(e)に示す対戦結果報知画面440は、団体戦で「ライオン」チームと「ウサギ」チームとが対戦した場合の対戦結果の一例を示している。この画面440で「判定」釦441を操作すると、図12(f)に示す勝者報知画面450が表示される。対戦結果報知画面440で「詳細」釦442を操作すると、図12(g)に示す個人成績画面460が表示される。
図12に示す各画面で「印刷」釦470を操作すると、その画面の内容がプリンタ27から印刷出力される。
このように、競技内容や勝利条件を多様に設定できるので、ビギナー向けや熟練者向けなど様々なユーザに適した遊技競技を行なうことができる。また、競技時間なども設定できるので、イベント会場では多くの人達に遊技をしてもらうため短時間の勝負に設定し、一方、イベント会場以外で行なわれる遊技競技では比較的時間がとれるので耐久勝負のように長時間に設定することができ、さまざまな要望に対応することができる。
次に、離れた場所に設置された複数の遊技競技システム10や遊技機島20を連携させて遊技競技を行なう場合を図13に基づいて説明する。
各地の遊技競技システム10には、図1に示す管理端末12が設けてあり、各遊技競技システム10の管理端末12はインターネット500に接続してある。またインターネット500には管理サーバ501が接続されている。複数の遊技競技システム10を連携させる場合には、管理サーバ501がマスター機としての役割を果たし、各遊技競技システム10の遊技機島20はすべてスレーブ機として動作する。競技内容の設定は管理サーバ501側で行なう。対戦に参加を希望する遊技競技システム10は、管理サーバ501に対して参加要求を送信してエントリする。各遊技競技システム10内での対戦参加者はその遊技競技システム10の中で設定され、その設定内容を表わす情報が管理端末12から管理サーバ501に送信されるようになっている。
対戦中は、各遊技競技システム10内で管理端末12が遊技データを収集し、管理端末12から管理サーバ501へその収集した遊技データが送信される。管理サーバ501は収集した遊技データに基づいて競技結果を判定し、その判定結果を各管理端末12に送信する。このようにして、各地の遊技競技システム10が連携して競技が行なわれる。また、他の会場や施設などの様子をプロジェクタ502で映写するようになっている。
このほか、遊技機島20をインターネット500などのネットワークを介して管理サーバ501に接続して遊技競技に参加することも可能になっている。各地の対戦者はリアルタイムに対戦してもよいが、各遊技者が適宜の時間に遊技を行なって競技できるようにも構成されている。たとえば、遊技機島20から管理サーバ501にエントリして各遊技者が適宜の時間に遊技した際の遊技データを管理サーバ501に蓄積保存しておき、過去に参加した遊技者の遊技データと比較して競技結果を算出するように構成することができる。たとえば、特賞回数競争であれば、蓄積された遊技データと今回の遊技者の遊技データ(特賞発生回数)とを比較して、全参加者の中での順位を表示することができる。
管理サーバ501にエントリ可能な遊技機島20を病院、老人ホーム、リハビリテーションセンターなどの施設に設置すれば、遊技場に出向くことが困難な人にも遊技を楽しんでもらうことができる。また、遊技機島20を管理サーバ501にエントリする際に、遊技機の機種名や機種コードを管理サーバ501に送信し、機種に応じて対戦相手や競技内容を管理サーバ501側で管理するように構成するとよい。たとえば、各機種の性能や仕様を管理サーバ501に登録しておき、機種に応じて管理サーバ501側でハンデキャップを設定したり、同種の機種のみを対戦相手に選定したりするとよい。
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成は実施の形態に示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
たとえば、勝者のみを報知してもよいし、設定により各参加者の順位を報知してもよい。また、上位3位までとブービー賞とを報知してもよい。報知は視覚、嗅覚、聴覚、触覚の何れか1つ以上で勝者などを知らせるものであればよい。表示のほかプリント出力による報知でもよい。この時は、競技内容毎の勝敗や総合的な勝者を表示またはプリントしてもよい。
島表示部28として液晶パネルやエレクトロルミネッセンス表示部、ドットマトリクス方式の表示器などを使用すれば、勝敗だけでなく「競技中」、「一位」、「二位」、「ブービー」、「優勝は、aaaさん」などのように複雑な内容を報知することができる。
実施の形態で示した競技内容や競技内容の設定方法は例示であり、これらに限定されるものではない。遊技機30が出力する遊技データに基づいて判定可能な競技内容であればよい。
また、実施の形態では、1種類の競技内容を設定して遊技競技を行なったが、複数の競技内容を設定し、競技内容ごとに勝敗を決め、それらを総合判定してトータルな勝敗を決めるようにしてもよい。この場合は、長時間行なわれる競技に最適である。例えば36時間耐久勝負などである。
また、勝利条件の中にNG図柄やラッキー図柄を設け、勝敗に関与させてもよい。
実施の形態では2台の遊技機30を収容した遊技機島20で構成された遊技競技システム10を例示したが、遊技機が1台しか設置できない単体島や、移動や設営が簡単に行なえる遊技機が少数設置されたミニ島(通常2台〜4台程度の遊技機を設置)などを対象にしたものでもよい。
このほか、遊技機島20にカード挿入口およびカードR/W制御部を設け、会員カードを利用できる構成にしてもよい。たとえば、遊技競技における自己の最高出球などを会員カードに記憶させるとよい。また会員カードを利用することで、名前の入力を省くことができる。また、管理サーバ501などに遊技データや競技結果(出玉数の上位記録など)が蓄積記憶されている場合には、会員カードに記録されている自己の記録と、現時点までに管理サーバ501に蓄積記憶されている競技結果とを対比して順位を表示するようなことも可能になる。プリンタ27から自己のランキングなどを印刷できるようにするとよい。
また、遊技中に収集した遊技データに基づいて、遊技の終了後に各種の競技内容について競技結果を判定し得るように構成してもよい。たとえば、第1の競技内容では「aaa」さんが勝者になるが、第2の競技内容の場合には「bbb」さんが勝者になるなどを競技終了後の操作で確認できるように構成してもよい。
また遊技競技システム10は、異なる機種の遊技機が混在する構成であってもよい。たとえば、機種毎の性能や仕様の違いを利用して遊技者にハンデキャップを与えることも可能になる。なお、同一機種同士で対戦する場合でも、遊技者毎にハンデキャップを設定できるように構成するとよい。
実施の形態では、パチンコ機を例に説明したが、その他の遊技機、たとえば、スロットマシンやアレンジボール機などであってもかまわない。同一の遊技内容に対して複数種類の遊技データを出力するものが好ましい。
本発明の実施の形態に係わる遊技競技システムの構成例を示す説明図である。 本発明の実施の形態に係わる遊技競技システムで使用する遊技機島の正面図である。 本発明の実施の形態に係わる遊技競技システムで使用する遊技機島に収容された遊技機の正面図である。 本発明の実施の形態に係わる遊技競技システムで使用する遊技機島の電気的概略構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係わる遊技競技システムで使用する遊技機島から競技内容を設定する際の動作を示す流れ図である。 競技内容を設定する際に遊技機島の表示操作部に表示される各種設定画面を示す説明図である。 団体戦を選択した場合に表示される各種設定画面を示す説明図である。 対戦内容や勝利の条件を設定するための各種設定画面を示す説明図である。 競技内容の設定完了後に表示されるスタート受付画面およびカウントダウン画面を示す説明図である。 対戦中画面の一例を示す説明図である。 競技実行中の処理を示す流れ図である。 競技結果を報知する各種の報知画面を例示した説明図である。 離れた場所に設置された複数の遊技競技システムや遊技機島を連携させて遊技競技を行なう場合のシステム構成を示す説明図である。
符号の説明
10…遊技競技システム
11…LAN
12…管理端末
20…遊技機島
21…台座
22…支柱部
23…枠体
25…島番号表示部
26…表示操作部
27…プリンタ
28…島表示部
28a…遊技機用回転灯
28b…島用回転灯
30…遊技機
31…遊技盤
32…上受け皿
33…下受け皿
34…ハンドル
35…風車
36…始動口
37…大入賞口
38…可変表示装置
39…アウト口
41…島制御部
42…表示制御部
43…補給装置に設けた各種センサ
44…揚送装置に設けた各種センサ
45…通信インターフェイス部
50…競技制御部
51…収集手段
52…判定手段
200…人数設定画面
201…数字キー
202…「決定」釦
210…対戦タイプ設定画面
211…「団体戦」釦
212…「島単位戦」釦
213…「個人戦」釦
220…島番号設定画面
230…名前入力画面
231…入力キー
232…「次へ」釦
240…チーム数入力画面
241…数字キー
242…「決定」釦
250…チーム名入力画面
251…選択枠
252…上下キー
253…矢印キー
254…「決定」釦
260…チームメンバ設定画面
261…チーム名欄
262…数字キー
263…「決定」釦
270…チーム確認画面
280…対戦内容選択画面
281…「特賞競争」釦
282…「出球競争」釦
283…「時間戦」釦
290…対戦時間入力画面
291…数字キー
292…「決定」釦
300…時間戦内容選択画面
301…「特賞回数競争」釦
302…「出球競争」釦
310…出球数設定画面
311…数字キー
320…スタート受付画面
321…「スタート」釦
330…カウントダウン画面
340…対戦中画面
400…対戦結果報知画面
401…「判定」釦
410、420、430…勝者報知画面
440…対戦結果報知画面
441…「判定」釦
442…「詳細」釦
450…団体戦の勝者報知画面
460…個人成績画面
470…「印刷」釦
471…勝者側を指差す図柄
500…インターネット
501…管理サーバ
502…プロジェクタ

Claims (8)

  1. 複数の遊技機から遊技データを収集する収集手段と、
    前記収集手段で収集した遊技データを処理して競技内容別の競技結果を求める判定手段と、
    前記判定手段で求めた競技結果を報知する報知手段と
    を有する
    ことを特徴とする遊技競技システム。
  2. 競技内容を設定する設定手段と、
    複数の遊技機から遊技データを収集する収集手段と、
    前記収集手段で収集した遊技データを処理して前記設定手段で設定された競技内容に応じた競技結果を求める判定手段と、
    前記判定手段で求めた競技結果を報知する報知手段と
    を有する
    ことを特徴とする遊技競技システム。
  3. 前記設定手段で、競技種目とその種目における勝利の条件とを競技内容として設定する
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技競技システム。
  4. 前記判定手段は、前記設定手段で設定した第1の競技内容で勝敗がつかない場合に、前記収集手段で収集した遊技データを処理して勝敗判定が可能な第2の競技内容で競技結果を求める
    ことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技競技システム。
  5. 前記収集手段は各遊技機から複数種類の遊技データを収集し、
    前記判定手段は、前記収集手段で収集した複数種類の遊技データの中から競技内容に応じた遊技データを使用して競技結果を求める
    ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊技競技システム。
  6. 複数の遊技競技システムを通信回線で接続して連携できるようにした
    ことを特徴とする請求項1、2、3、4または5に記載の遊技競技システム。
  7. 前記報知手段は、勝者を報知する
    ことを特徴とする請求項1、2、3、4、5または6に記載の遊技競技システム。
  8. 競技結果の印刷手段を有する
    ことを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6または7に記載の遊技競技システム。
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