JP2006333895A - Pinball game machine and simulation program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to a ball game machine that performs variable display of identification information and display control of effects associated therewith.
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に一列又は複数列の識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う。そして、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko game machine, one or more columns of identification information are displayed on the display area of the variable display device, mainly on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area. Control for variable display is performed, and control for deriving and displaying identification information for which variable display is performed is performed. Then, when the derived and displayed identification information is in a predetermined combination (specific display mode), there is provided a system that shifts to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.
また、大当り遊技状態の種類としては、例えば、特別大当り遊技状態と普通大当り遊技状態とが設定されている。特別大当り遊技状態は、ラウンド制御の上限回数が相対的に大きく、大当り遊技状態終了後に確変状態(大当り遊技状態に移行しやすい遊技状態)などに移行する遊技状態であり、普通大当り遊技状態は、ラウンド制御の上限回数が相対的に小さく、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態(確変状態より大当り遊技状態に移行しにくい遊技状態)などに移行する遊技状態である。 In addition, as the types of jackpot gaming state, for example, a special jackpot gaming state and a normal jackpot gaming state are set. The special jackpot gaming state is a gaming state in which the upper limit number of round controls is relatively large, and after the jackpot gaming state ends, the game state transitions to a probable change state (a gaming state that easily shifts to the jackpot gaming state). This is a gaming state in which the upper limit number of round controls is relatively small and the game state shifts to a normal gaming state (a gaming state in which it is difficult to make a transition to the big hit gaming state from the probability variation state) after the big hit gaming state.
このような大当り遊技状態の種類は、大当り遊技状態に移行すると決定されたことを条件に決定される。一般的には、特別大当り遊技状態に移行すると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様のうち特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)となり、普通大当り遊技状態に移行すると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様のうち非特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)となる。 The type of the big hit gaming state is determined on the condition that it is decided to shift to the big hit gaming state. Generally, when it is determined to shift to the special jackpot gaming state, the result of variable display of the identification information is a special display mode (for example, “1” for each of a plurality of symbol columns). , “3”, “5”, “7”, and “9” are all derived and displayed), and when it is decided to shift to the normal big hit gaming state, the identification information The result of the variable display is a non-special display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8” for each of a plurality of symbol sequences). Are derived and displayed in a state where all the
この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、所定時間内で複数回の再変動演出を実行可能にしたものが開示されている。このような再変動演出においては、上述した非特別の表示態様として識別情報が停止表示された後に、その識別情報が何回も変動表示を開始することがあり、非特別の表示態様として停止表示された場合であっても特別の表示態様として導出表示されるかもしれないという期待感を持続することができる。つまり、識別情報が導出表示されることによって、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態が認識可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
しかしながら、上述した弾球遊技機では、再変動演出が実行されることによって遊技に対する興趣の向上を図ることができるものの、識別情報が導出表示されるまで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識できない。特に、複数列の識別情報の可変表示が行われた場合には、全ての列において識別情報が導出表示されなければ、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識できない。このように、識別情報が導出表示される以前に大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識できないことにより、遊技者によっては遊技に対する興趣の向上を図ることができないおそれがあるため、その遊技状態を導出表示以前に遊技者の意思によって選択的に認識可能とすることが望まれている。また、このような課題を解決するとともに、遊技に参加している意識を向上させるようにすることができることが望ましい。 However, although the above-described bullet ball game machine can improve the interest of the game by executing the re-variation effect, the game state after the end of the big hit game state remains until the identification information is derived and displayed. I can't recognize it. In particular, when variable display of identification information of a plurality of columns is performed, the gaming state after the end of the big hit gaming state cannot be recognized unless the identification information is derived and displayed in all the columns. In this way, since the gaming state after the end of the jackpot gaming state cannot be recognized before the identification information is derived and displayed, some players may not be able to improve the interest of the game. It is desired to be able to selectively recognize a player's intention before derivation display. Moreover, it is desirable to be able to solve such problems and improve the consciousness participating in the game.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に参加している意識を向上させるようにするとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、識別情報が導出表示される以前に選択的に認識することができるようにすることによって、興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and is intended to improve the consciousness of participating in the game, and the game state after the end of the big hit game state is obtained by displaying identification information. It is an object of the present invention to provide a ball game machine and a simulation program capable of improving the interest by enabling selective recognition before the game.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定手段と、第一の識別情報の可変表示を行う第一識別情報可変表示手段と、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の導出表示の結果が複数種類記憶された第二識別情報導出表示結果記憶手段と、前記第二識別情報導出表示結果記憶手段に記憶された複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択手段と、第二の識別情報の可変表示を行う第二識別情報可変表示手段と、前記第二識別情報導出表示結果選択手段によって選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御手段によって第一の識別情報を導出表示させる以前に、前記操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 (1) Big hit determining means for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to a player on the condition that the game ball has passed through a start area provided in a game area where the game ball can roll; When the jackpot determining means determines that the game state is to shift to the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed to a first gaming state advantageous for the player and a disadvantageous one for the player. Based on the gaming state determined by the gaming state determination means, the first identification information variable display means for variably displaying the first identification information, and the gaming state determination means. A first identification information derivation display control means for performing control for deriving and displaying the first identification information, operation means operable by a player, and the first identification Affection Second identification information derivation display result storage means in which a plurality of types of second identification information derivation display results are stored, and a plurality of types of second identification information stored in the second identification information derivation display result storage means Second identification information derivation display result selection means for selecting a result based on the gaming state determined by the gaming state determination means from a result of the identification information derivation display, and second identification for performing variable display of the second identification information Based on the result of the derivation display of the second identification information selected by the information variable display means and the second identification information derivation display result selection means, the first identification information derivation display control means outputs the first identification information. A bullet ball game machine comprising: second identification information derivation display control means for performing control for deriving and displaying second identification information in accordance with an operation by the operation means before derivation display.
(2) (1)に記載の弾球遊技機において、前記第二識別情報導出表示結果選択手段は、前記遊技状態決定手段によって第一の遊技状態が決定された場合には、前記遊技状態決定手段によって第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 (2) In the ball game machine described in (1), the second identification information derivation display result selection unit determines the gaming state when the first gaming state is determined by the gaming state determination unit. A bullet ball game machine having a function of selecting second identification information with a probability different from that when the second game state is determined by means.
(3) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、第一の識別情報が導出表示されるまで、前記操作手段による操作を有効化する操作有効化手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 (3) The bullet ball game machine according to (1) or (2), further comprising an operation validation unit that validates the operation by the operation unit until the first identification information is derived and displayed. A ball game machine.
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記第二識別情報可変表示手段は、複数列又は複数行の第二の識別情報の可変表示を行い、前記操作手段には、複数種類の操作態様があり、前記第二識別情報導出表示制御手段は、前記操作手段によって前記複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、前記複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、当該所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 (4) In the ball and ball game machine according to any one of (1) to (3), the second identification information variable display means performs variable display of the second identification information in a plurality of columns or rows, and The operation means includes a plurality of types of operation modes, and the second identification information derivation display control unit is configured to perform the plurality of operations when a predetermined operation mode among the plurality of types of operation modes is performed by the operation unit. A bullet ball game machine having a function of stopping and displaying the second identification information corresponding to the predetermined operation mode among the second identification information in a column or a plurality of rows.
(5) 遊技球画像が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理と、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定処理と、前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択処理と、前記第二識別情報導出表示結果選択処理において選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御処理において第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 (5) Big hit determination for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball image has passed through the starting area provided in the game area where the game ball image can roll If it is determined in the jackpot determination process to shift to the jackpot gaming state, the gaming state after the jackpot gaming state ends is classified as a first gaming state advantageous for the player and a disadvantage for the player. A first identification for performing control for deriving and displaying the first identification information based on a gaming state determination process determined to be any one of the second gaming states and a gaming state determined in the gaming state determination process A simulation program for causing a computer to execute information derivation display control processing, and a result of derivation display of a plurality of types of second identification information different from the first identification information A second identification information derivation display result selection process for selecting a result based on the gaming state determined in the gaming state determination process, and a second identification information selected in the second identification information derivation display result selection process. Based on the result of the derivation display, before the first identification information is derived and displayed in the first identification information derivation display control process, the second identification information is derived according to the operation by the operation means operable by the player. A simulation program for causing a computer to execute a second identification information derivation display control process for performing control to be displayed.
(1)又は(5)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定し、その決定された遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行う。第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報の導出表示の結果を選択し、その選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う。従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (1) or (5), when it is determined to shift to the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined as the first game advantageous to the player. Either the state or the second gaming state that is disadvantageous to the player is determined, and control is performed to derive and display the first identification information based on the determined gaming state. From the results of the derivation display of multiple types of second identification information different from the first identification information, select the result of the derivation display of the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state. Based on the result of the derivation display of the selected second identification information, before the first identification information is derived and displayed, the second identification information is obtained according to the operation by the operating means operable by the player. Control to display and display. Therefore, even before the first identification information is derived and displayed, the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state can be derived and displayed according to the operation, and the operating means The gaming state after the end of the big hit gaming state can be recognized by the second identification information derived and displayed in response to the operation. For this reason, by operating the operating means, it can be selected that the gaming state after the end of the big hit gaming state can be selectively recognized prior to the derivation display of the first identification information, and the operation means is prompted to operate. By providing an opportunity, the consciousness participating in the game can be improved and the interest can be improved.
(2)に記載の発明によれば、第一の遊技状態が決定された場合には、第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する。従って、操作に応じて導出表示された第二の識別情報によって、第一の遊技状態、第二の遊技状態のいずれかが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として決定されたか認識可能となり、興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (2), when the first gaming state is determined, the second identification information is selected with a different probability from the case where the second gaming state is determined. Therefore, it becomes possible to recognize whether the first gaming state or the second gaming state has been determined as the gaming state to be shifted to after the end of the big hit gaming state by the second identification information derived and displayed according to the operation. , Can improve the interest.
特に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第一の遊技状態が決定されたと認識可能となる。逆に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第二の遊技状態が決定されたと認識可能となる。 In particular, when the first gaming state is determined, the specific second identification information can be selected, while when the second gaming state is determined, the specific second identification information is selected. By making the selection impossible, it is possible to recognize that the first gaming state has been determined by deriving and displaying specific second identification information. Conversely, when the first gaming state is determined, the specific second identification information cannot be selected, while when the second gaming state is determined, the specific second identification information is determined. By making the information selectable, it is possible to recognize that the second gaming state has been determined by deriving and displaying specific second identification information.
また、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され易く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され難い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第二の遊技状態となることもあるが、第一の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。 The specific second identification information is selected with a high probability when the first gaming state is determined, and with a low probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is easy to be selected when the first gaming state is determined and is difficult to select when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the second gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the first gaming state is high. In addition, the player can have unexpectedness, can raise the expectation for becoming the first gaming state, and can improve the interest.
逆に、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され難く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され易い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第一の遊技状態となることもあるが、第二の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、確率は低いが、第一の遊技状態となるかもといった意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を残し、興趣の向上を図ることができる。 Conversely, specific second identification information is selected with a low probability when the first gaming state is determined, and with a high probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is difficult to select when the first gaming state is determined and is easily selected when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the first gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the second gaming state is high. Although the probability is low, it is possible to provide an unexpectedness such as the first gaming state, leave a sense of expectation for the first gaming state, and improve the interest.
(3)に記載の発明によれば、第一の識別情報が導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化する。従って、第二の識別情報の導出表示に関する操作を有効化することができる。言い換えると、例えば、操作手段による操作が行われ、第二の識別情報が導出表示された後や、操作手段による操作が行われずに、第一の識別情報が導出表示された後には、操作手段による操作を無効化することができる。このため、第一の識別情報が可変表示を開始してから導出表示されるまでの間など、操作可能となる期間以外においては、操作手段による操作を無効化するので、操作手段の操作に応じた制御上の不都合が発生することを防止することができる。 According to the invention described in (3), the operation by the operation means is validated until the first identification information is derived and displayed. Therefore, the operation relating to the derivation display of the second identification information can be validated. In other words, for example, after the operation means is operated and the second identification information is derived and displayed, or after the first identification information is derived and displayed without the operation means being operated, the operation means is displayed. The operation by can be invalidated. For this reason, the operation by the operation means is invalidated during a period other than the period during which the first identification information can be operated, for example, from when variable display is started until it is derived and displayed. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience in control.
(4)に記載の発明によれば、操作手段によって複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、その所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる。従って、操作態様に対応する第二の識別情報が停止表示されることとなり、複数列又は複数行の第二の識別情報のうちいずれかを停止表示させるか選択する機会を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (4), when a predetermined operation mode is performed among a plurality of types of operation modes by the operating means, the predetermined identification among the plurality of columns or rows of second identification information. The second identification information corresponding to the operation mode is stopped and displayed. Therefore, the second identification information corresponding to the operation mode is stopped and displayed, and it is possible to provide an opportunity to select whether to stop display of the second identification information in a plurality of columns or rows. Further enhancement of interest can be achieved.
この発明によれば、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識できるとともに、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, by operating the operation means, it is possible to selectively recognize the gaming state after the end of the big hit gaming state before the derivation display of the first identification information, and improve the consciousness participating in the game. Can improve the interest.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
As shown in FIG. 2, the
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。
The
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
As shown in FIG. 2, the
また、上皿20の前面には、詳しく後述する左列の停止操作図柄を停止表示させるための左列停止スイッチ86L、中列の停止操作図柄を停止表示させるための中列停止スイッチ86C、右列の停止操作図柄を停止表示させるための右列停止スイッチ86Rが配設されている。尚、これらの左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rは、遊技者によって操作可能であり、複数種類の操作態様がある操作手段の一例に相当する。また、これら左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rは、それぞれランプを内包しており、点灯、消灯可能である。
Further, on the front surface of the
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
As shown in FIG. 2, the
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
Further, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
As shown in FIG. 2, the
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(第一の識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
As shown in FIG. 3, a
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
As described above, the
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。
Further, as shown in FIG. 3, a special
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
Further, in the special
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。尚、このような特別図柄表示装置33は、第一の識別情報としての特別図柄の可変表示を行う第一識別情報可変表示手段に相当する。
In addition, the special symbol that is derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which “1”, “3”, “5”, “7”, “9” is derived and displayed, Based on the so-called “special jackpot display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is completed, the gaming state is shifted to the probability changing state. On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-special display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) that is not a special display mode among the specific display modes. The game state is shifted to a big hit gaming state advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed, so-called “ordinary big hit display mode”), and when the big hit gaming state ends, the player It will shift to the normal gaming state which is relatively disadvantageous. Such a special
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。 In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. A game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol derived and displayed is in a special display mode, and shifts to the probable change state after the end of the big hit gaming state is referred to as a special big hit gaming state. Further, a game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a non-special display mode, and that shifts to the normal gaming state after the end of the big hit gaming state is referred to as a normal big hit gaming state.
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。 In addition, in the special big hit that becomes the probability change state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. That is, the gaming state is shifted to the first jackpot gaming state that is relatively advantageous to the player. On the other hand, in a normal big hit that does not change to a probable state after the big hit gaming state, the upper limit number of rounds of round control in the big hit gaming state is two rounds.
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、停止操作に応じて停止され、その停止態様によって、大当り遊技状態の終了後において移行される遊技状態を報知するための停止操作図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
The liquid
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄の可変表示を行う。
In addition, on the liquid
また、液晶表示装置32には、特別図柄、装飾図柄とは異なる第二の識別情報としての停止操作図柄の可変表示が行われる。この停止操作図柄は、複数列の停止操作図柄から構成され、特別図柄の可変表示が行われてから導出表示されるまでの間に、上述した左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rの操作が行われたときには、操作されたスイッチに対応する図柄が停止表示される。また、停止操作図柄は、特別図柄が導出表示されるまでに、操作されなかった場合には、特別図柄の導出表示のタイミングで、強制的に停止表示されることとなる。
In addition, the liquid
このような複数列の停止操作図柄が全て停止表示され、導出表示された場合には、その導出表示された停止操作図柄の表示態様によって、大当り遊技状態に移行するか否か、そして、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態が示唆、報知される。 When all the stop operation symbols of such a plurality of columns are displayed in a stopped state and are derived and displayed, whether or not to shift to the jackpot gaming state depending on the display mode of the derived and displayed stop operation symbols, and the jackpot The game state after the end of the game state is suggested and notified.
具体的には、停止操作図柄が、特定の表示態様(例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”など)として導出表示された場合には、大当り遊技状態に移行することが確定することとなる。 Specifically, the stop operation pattern has a specific display mode (for example, “replay”-“replay”-“replay”, “bell”-“bell”-“bell”, “watermelon”-“watermelon”-“ "Watermelon", "Cherry"-"Cherry"-"Cherry", "BAR"-"BAR"-"BAR", "7"-"7"-"7", etc.) It will be determined that the game state will be entered.
また、詳しくは後述するが、停止操作図柄が、特定の表示態様の中でも、特別の表示態様(例えば、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”など)として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、確変状態に移行する確率が高く、通常遊技状態に移行する確率が低い。このため、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態に移行することが示唆されることとなる。 Further, as will be described in detail later, the stop operation symbol is a special display mode (for example, “BAR”-“BAR”-“BAR”, “7”-“7”-“7”) among the specific display modes. Etc.), the gaming state after the end of the big hit gaming state has a high probability of shifting to the probability variation state, and the probability of shifting to the normal gaming state is low. For this reason, it is suggested that the gaming state after the end of the big hit gaming state shifts to the probability changing state.
一方、停止操作図柄が、特定の表示態様の中でも、特別の表示態様(例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”など)として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、通常遊技状態に移行する確率が高く、確変状態に移行する確率が低い。このため、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常状態に移行することが示唆されることとなる。尚、このように、左列、中列、右列の停止操作図柄の可変表示を行う液晶表示装置32は、複数列又は複数行の第二の識別情報の可変表示を行う第二識別情報可変表示手段に相当する。
On the other hand, the stop operation pattern has a special display mode (for example, “Replay”-“Replay”-“Replay”, “Bell”-“Bell”-“Bell”, “Watermelon”-“ (Watermelon)-"watermelon", "cherry"-"cherry"-"cherry", etc.), the gaming state after the end of the big hit gaming state is likely to shift to the normal gaming state, The probability of transition to a probabilistic state is low. For this reason, it will be suggested that the gaming state after the end of the big hit gaming state shifts to the normal state. As described above, the liquid
また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄、停止操作図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
In addition to these decorative symbols and stop operation symbols, the liquid
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
As described above, when a game is being played from the front of the
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
For this reason, as will be described in detail later, a liquid
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
The above-described
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
The
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
The
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
In the
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
For example, a special
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したことを主な条件として、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
In addition,
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
Further, below the
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
In addition, a
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is suspended, the special symbol
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。 In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
The
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 4, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86R、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
Various devices are connected to the
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
The special
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The special symbol
左列停止スイッチ86Lは、左列停止スイッチ86Lの操作に応じて主制御回路60に左列操作信号を供給する。また、左列停止スイッチ86Lは、主制御回路60からの点灯/消灯信号に応じて、内包されたランプの点灯/消灯を行う。
The left
中列停止スイッチ86Cは、中列停止スイッチ86Cの操作に応じて主制御回路60に中列操作信号を供給する。中列停止スイッチ86Cは、主制御回路60からの点灯/消灯信号に応じて、内包されたランプの点灯/消灯を行う。
The middle row stop
右列停止スイッチ86Rは、右列停止スイッチ86Rの操作に応じて主制御回路60に右列操作信号を供給する。また、右列停止スイッチ86Rは、主制御回路60からの点灯/消灯信号に応じて、内包されたランプの点灯/消灯を行う。
The right row stop
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
In addition, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
Further, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
In response to an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
The
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
The
[停止操作図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている停止操作図柄決定テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する停止操作図柄決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Stop operation symbol determination table]
The stop operation symbol determination table stored in the
メインROM68に記憶された停止操作図柄決定テーブルは、導出表示させる停止操作図柄を決定するためのテーブルである。この停止操作図柄決定テーブルには、図5に示すように、複数種類の停止操作図柄決定テーブルが含まれている。具体的には、図5(A)に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合に参照される停止操作図柄決定テーブル(確変状態移行決定時参照)、図5(B)に示すように、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合に参照される停止操作図柄決定テーブル(通常遊技状態移行決定時参照)、図5(C)に示すように、大当り遊技状態にならず、はずれとなると判定された場合に参照される停止操作図柄決定テーブル(はずれ決定時参照)などが含まれている。これら停止操作図柄決定テーブルには、番号と、図柄と、乱数値とが対応付けられている。特に、図柄は、左列、中列、右列に対応する停止操作図柄が含まれている。尚、図中における乱数値には、乱数値以外にも、括弧で確率が示されている。尚、このようなテーブルが記憶されたメインROM68は、特別図柄(第一の識別情報)とは異なる停止操作図柄(第二の識別情報)の導出表示の結果が複数種類記憶された第二識別情報導出表示結果記憶手段の一例に相当する。
The stop operation symbol determination table stored in the
具体的には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、番号1に対して、乱数値として“0”〜“2”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号2に対して、乱数値として“3”〜“6”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“ベル”−“ベル”がそれぞれ対応付けられており、番号3に対して、乱数値として“7”〜“11”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”がそれぞれ対応付けられており、番号4に対して、乱数値として“12”〜“19”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”がそれぞれ対応付けられており、番号5に対して、乱数値として“20”〜“39”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“BAR”−“BAR”−“BAR”がそれぞれ対応付けられており、番号6に対して、乱数値として“40”〜“69”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“7”−“7”−“7”がそれぞれ対応付けられている。
Specifically, when it is decided to shift to the probable change state after the big hit gaming state, “0” to “2” are assigned as random numbers for the
また、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合には、番号1に対して、乱数値として“0”〜“24”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号2に対して、乱数値として“25”〜“39”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“ベル”−“ベル”がそれぞれ対応付けられており、番号3に対して、乱数値として“40”〜“54”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”がそれぞれ対応付けられており、番号4に対して、乱数値として“55”〜“64”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”がそれぞれ対応付けられており、番号5に対して、乱数値として“65”〜“68”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“BAR”−“BAR”−“BAR”がそれぞれ対応付けられており、番号6に対して、乱数値として“69”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“7”−“7”−“7”がそれぞれ対応付けられている。
In addition, when it is determined to shift to the normal gaming state after the big hit gaming state, “0” to “24” are assigned as random numbers to the
また、はずれとなり、大当り遊技状態に移行しないと決定された場合には、番号1に対して、乱数値として“0”〜“9”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“ベル”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号2に対して、乱数値として“10”〜“19”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“スイカ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号3に対して、乱数値として“20”〜“29”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“スイカ”−“リプレイ”−“チェリー”がそれぞれ対応付けられており、番号4に対して、乱数値として“30”〜“39”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“BAR”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号5に対して、乱数値として“40”〜“49”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“7”−“BAR”がそれぞれ対応付けられており、番号6に対して、乱数値として“50”〜“59”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“7”−“ベル”−“スイカ”がそれぞれ対応付けられている。 In addition, if it is determined that the game will not be in the big hit gaming state, “0” to “9” are assigned as random numbers for the number 1, and the symbols in the order of the left column, the middle column, and the right column, “Replay” − “Bell” − “Replay” are associated with each other, and for the number 2, “10” to “19” as random numbers, the symbols in the order of left column, middle column, right column, “Bell”-“Watermelon”-“Replay” are associated with each other, and for number 3, “20” to “29” as random numbers, the symbols in the order of left column, middle column, right column, “Watermelon”-“Replay”-“Cherry” are associated with each other, and for the number 4, “30” to “39” as random numbers, the symbols in the order of left column, middle column, right column, "Bell"-"BAR"-"Replay" are associated with each other, and for number 5, a random number “40” to “49” are associated with the symbols “Replay”-“7”-“BAR” in the order of the left column, the middle column, and the right column. “50” to “59” are associated with symbols “7”-“bell”-“watermelon” in the order of left column, middle column, and right column.
このように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合よりも高い確率で、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”が選択される。逆に、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合よりも低い確率で、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”が選択される。 As described above, when it is determined to shift to the probable state after the end of the big hit gaming state, “cherry” − “cherry” has a higher probability than when it is determined to shift to the normal gaming state after the end of the big hit gaming state. “-Cherry”, “BAR”-“BAR”-“BAR”, “7”-“7”-“7” are selected. On the other hand, if it is decided to shift to the probable change state after the big hit gaming state, “Replay”-“Replay” has a lower probability than the case where it is decided to shift to the normal gaming state after the big hit gaming state. -"Replay", "Bell"-"Bell"-"Bell", "Watermelon"-"Watermelon"-"Watermelon" are selected.
つまり、確変状態(第一の遊技状態)に移行すると決定された場合には、通常遊技状態(第二の遊技状態)に移行すると決定された場合とは異なる確率で、停止操作図柄(第二の識別情報)が選択されることとなる。従って、操作に応じて導出表示された第二の識別情報によって、第一の遊技状態、第二の遊技状態のいずれかが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として決定されたか認識可能となり、興趣の向上を図ることができる。 That is, when it is determined to shift to the probability variation state (first gaming state), the stop operation symbol (second timing) is different from the case where it is determined to shift to the normal gaming state (second gaming state). Identification information) is selected. Therefore, it becomes possible to recognize whether the first gaming state or the second gaming state has been determined as the gaming state to be shifted to after the end of the big hit gaming state by the second identification information derived and displayed according to the operation. , Can improve the interest.
また、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”など、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され易く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され難い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第二の遊技状態となることもあるが、第一の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。 In addition, specific second identification information such as “BAR”-“BAR”-“BAR”, “7”-“7”-“7”, etc., is highly probable when the first gaming state is determined. Select and select with low probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is easy to be selected when the first gaming state is determined and is difficult to select when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the second gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the first gaming state is high. In addition, the player can have unexpectedness, can raise the expectation for becoming the first gaming state, and can improve the interest.
逆に、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”など、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され難く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され易い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第一の遊技状態となることもあるが、第二の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、確率は低いが、第一の遊技状態となるかもといった意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を残し、興趣の向上を図ることができる。 Conversely, "Replay"-"Replay"-"Replay", "Bell"-"Bell"-"Bell", "Watermelon"-"Watermelon"-"Watermelon", "Cherry"-"Cherry"-"Cherry" The specific second identification information is selected with a low probability when the first gaming state is determined, and with a high probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is difficult to select when the first gaming state is determined and is easily selected when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the first gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the second gaming state is high. Although the probability is low, it is possible to provide an unexpectedness such as the first gaming state, leave a sense of expectation for the first gaming state, and improve the interest.
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図6から図12を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, a display screen related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図6に示すように、特別図柄92が可変表示される。具体的には、図6に示すように、特別図柄92の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、図7に示すように、特別図柄92の可変表示が実行される。そして、停止表示され、図8に示すように、その導出表示された特別図柄92が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図9に示すように、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄92を装飾するための複数列の装飾図柄96の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄92が導出表示されている場合には、図6に示すように、装飾図柄96も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄92と同じように、図7に示すように、装飾図柄96の可変表示も実行される。そして、特別図柄92が導出表示される前に、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄92が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄96が導出表示されることとなる。
In addition, on the
また、導出表示される装飾図柄96は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄92が“−”である場合には、装飾図柄96は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄92が“0”から“9”である場合には、装飾図柄96は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄96が、図8に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄92が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄96が、リーチとなり、図9に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄92が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
The
また、これらのような特別図柄92や装飾図柄96の他にも、液晶表示装置32に停止操作図柄98の可変表示が行われる。この停止操作図柄98は、左列の停止操作図柄98L、中列の停止操作図柄98C、右列の停止操作図柄98Rからなり、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rによる操作に応じて停止表示される図柄であり、その停止態様によって、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態を示唆する図柄である。
In addition to these
図6に示すように、上述した特別図柄92、装飾図柄96が導出表示されている場合には、液晶表示装置32において、左列の停止操作図柄98L、中列の停止操作図柄98C、右列の停止操作図柄98Rが停止表示されている。この場合においては、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rが消灯しており、それら左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rの操作が無効化されていることが報知されている。
As shown in FIG. 6, when the above-described
また、図7に示すように、上述した特別図柄92、装飾図柄96の可変表示が実行されると、左列の停止操作図柄98L、中列の停止操作図柄98C、右列の停止操作図柄98Rの可変表示が開始される。この場合においては、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rが点灯し、それら左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rの操作が有効化されていることが報知されている。
Further, as shown in FIG. 7, when the above-described variable display of the
そして、特別図柄92、装飾図柄96が導出表示されるまでに、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rによる操作が行われなかった場合には、操作が行われなかったスイッチに対応する左列の停止操作図柄98L、中列の停止操作図柄98C、右列の停止操作図柄98Rの可変表示が継続され、特別図柄92、装飾図柄96が導出表示されるタイミングで、図8及び図9に示すように、それら左列の停止操作図柄98L、中列の停止操作図柄98C、右列の停止操作図柄98Rが自動的に停止表示される。この場合においては、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rが消灯し、それら左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rの操作が無効化されていることが報知されている。
If no operation is performed by the left
尚、本実施形態においては、導出表示された停止操作図柄98の表示態様が、図8に示すように、例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”ではない場合には、大当り遊技状態に移行せず、図9に示すように、例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”である場合には、大当り遊技状態に移行する。また、導出表示された停止操作図柄98の表示態様が、例えば、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”である場合には、上述した停止操作図柄決定テーブルにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる確率が高く、その旨が報知されることとなる。逆に、導出表示された停止操作図柄98の表示態様が、例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”である場合には、上述した停止操作図柄決定テーブルにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態となる確率が高く、その旨が報知されることとなる。
In this embodiment, the display mode of the
また、図7に示すように、停止操作図柄98の可変表示が実行され、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rが点灯している場合において、左列停止スイッチ86Lによる操作が行われたときには、図10に示すように、操作された左列停止スイッチ86Lに対応する左列の停止操作図柄98Lが停止表示される。そして、左列停止スイッチ86Lが消灯し、その左列停止スイッチ86Lが無効化されていることが報知されている。また、中列停止スイッチ86Cによる操作が行われたときには、図11に示すように、操作された中列停止スイッチ86Cに対応する中列の停止操作図柄98Cが停止表示される。そして、中列停止スイッチ86Cが消灯し、その中列停止スイッチ86Cが無効化されていることが報知されている。また、右列停止スイッチ86Rによる操作が行われたときには、図12に示すように、操作された右列停止スイッチ86Rに対応する右列の停止操作図柄98Rが停止表示される。そして、右列停止スイッチ86Rが消灯し、その右列停止スイッチ86Rが無効化されていることが報知されている。このように、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rによる操作が行われることによって、図12に示すように、左列の停止操作図柄98L、中列の停止操作図柄98C、右列の停止操作図柄98Rが停止表示され、停止操作図柄の導出表示の結果によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が示唆、報知されることとなる。
Further, as shown in FIG. 7, when the variable display of the
このように、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定し、その決定された遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行う。第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報の導出表示の結果を選択し、その選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う。従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。 As described above, when it is determined to shift to the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed to the first gaming state advantageous to the player and the second disadvantageous to the player. The game state is determined as one of the game states, and control is performed to derive and display the first identification information based on the determined game state. From the results of the derivation display of multiple types of second identification information different from the first identification information, select the result of the derivation display of the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state. Based on the result of the derivation display of the selected second identification information, before the first identification information is derived and displayed, the second identification information is obtained according to the operation by the operating means operable by the player. Control to display and display. Therefore, even before the first identification information is derived and displayed, the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state can be derived and displayed according to the operation, and the operating means The gaming state after the end of the big hit gaming state can be recognized by the second identification information derived and displayed in response to the operation. For this reason, by operating the operating means, it can be selected that the gaming state after the end of the big hit gaming state can be selectively recognized prior to the derivation display of the first identification information, and the operation means is prompted to operate. By providing an opportunity, the consciousness participating in the game can be improved and the interest can be improved.
また、第一の識別情報が導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化する。従って、第二の識別情報の導出表示に関する操作を有効化することができる。言い換えると、例えば、操作手段による操作が行われ、第二の識別情報が導出表示された後や、操作手段による操作が行われずに、第一の識別情報が導出表示された後には、操作手段による操作を無効化することができる。このため、第一の識別情報が可変表示を開始してから導出表示されるまでの間など、操作可能となる期間以外においては、操作手段による操作を無効化するので、操作手段の操作に応じた制御上の不都合が発生することを防止することができる。 Further, the operation by the operation means is validated until the first identification information is derived and displayed. Therefore, the operation relating to the derivation display of the second identification information can be validated. In other words, for example, after the operation means is operated and the second identification information is derived and displayed, or after the first identification information is derived and displayed without the operation means being operated, the operation means is displayed. The operation by can be invalidated. For this reason, the operation by the operation means is invalidated during a period other than the period during which the first identification information can be operated, for example, from when variable display is started until it is derived and displayed. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience in control.
また、操作手段によって複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、その所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる。従って、操作態様に対応する第二の識別情報が停止表示されることとなり、複数列又は複数行の第二の識別情報のうちいずれかを停止表示させるか選択する機会を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。 In addition, when a predetermined operation mode is performed among a plurality of types of operation modes by the operation means, the second identification corresponding to the predetermined operation mode among the second identification information in a plurality of columns or rows. Stop displaying information. Therefore, the second identification information corresponding to the operation mode is stopped and displayed, and it is possible to provide an opportunity to select whether to stop display of the second identification information in a plurality of columns or rows. Further enhancement of interest can be achieved.
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図13から図15、図17から図28に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図16を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed in the
[メイン処理]
最初に、図13に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 13, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図14を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図13のステップS15において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。尚、図15において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 17, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS107において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態(第一の大当り遊技状態)、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態(第二の大当り遊技状態)のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては15ラウンド、普通大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、大当り遊技状態の終了後に、ステップS107において決定された遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。つまり、このように、大当りとなる特別図柄の種類を決定するメインCPU66は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な確変状態(第一の遊技状態)と、遊技者にとって不利な通常遊技状態(第二の遊技状態)とのいずれかに決定することとなる。尚、本実施形態において、メインCPU66は、遊技状態決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, the
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
On the other hand, in step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、ステップS107において決定され、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、第一識別情報導出表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the
ステップS112においては、停止操作図柄決定処理を実行する。詳しくは図18を用いて説明するが、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行するか否か、大当り遊技状態に移行する場合にはその大当り遊技状態の終了後における遊技状態(たとえば、確変状態、通常遊技状態など)に移行するか否かに基づいて、参照する停止操作図柄決定テーブルを選択し、停止操作図柄を決定する。そして、メインCPU66は、停止操作図柄の決定に基づいて、全列停止操作の有効化や、決定された停止操作図柄を示すコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。
In step S112, stop operation symbol determination processing is executed. 18 will be described in detail. The
ステップS113においては、最大有効化時間をセットする。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を最大有効化時間として、メインRAM70の所定領域に記憶する。そして、メインCPU66は、この最大有効化時間の経過を検出するために、最大有効化時間タイマのカウントを開始させる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S113, the maximum activation time is set. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[停止操作図柄決定処理]
図17のステップS112において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Stop operation design determination processing]
The subroutine executed in step S112 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、はずれであるか否かを判断する(ステップS291)。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、はずれであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、はずれであると判別した場合には、はずれ決定時停止操作図柄決定テーブル(図5(C)参照)を参照し(ステップS292)、ステップS293に処理を移す。一方、メインCPU66は、はずれではないと判別した場合には、ステップS292を実行することなく、ステップS293に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, the
ステップS293において、メインCPU66は、特別大当りであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果と、ステップS107の決定結果とに基づいて、特別大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、特別大当りであると判別した場合には、確変状態移行決定時停止操作図柄決定テーブル(図5(A)参照)を参照し(ステップS294)、ステップS295に処理を移す。一方、メインCPU66は、特別大当りではないと判別した場合には、ステップS294を実行することなく、ステップS295に処理を移す。
In step S293, the
ステップS295において、メインCPU66は、普通大当りであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果と、ステップS107の決定結果とに基づいて、普通大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、普通大当りであると判別した場合には、通常遊技状態移行決定時停止操作図柄決定テーブル(図5(B)参照)を参照し(ステップS296)、ステップS297に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通大当りではないと判別した場合には、ステップS296を実行することなく、ステップS297に処理を移す。
In step S295, the
ステップS295において、メインCPU66は、テーブルの参照結果に基づいて、停止操作図柄を決定する。この処理において、メインCPU66は、停止操作図柄を決定するための乱数値を読み出し、ステップS292、294、296において停止操作図柄決定テーブルにおける参照結果、読み出した乱数値に対応する停止操作図柄を決定する。そして、メインCPU66は、決定した停止操作図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。つまり、メインCPU66は、複数種類の停止操作図柄(第二の識別情報)の導出表示の結果から、ステップS105、ステップS107において決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく結果を選択することとなる。特に、メインCPU66は、第一の遊技状態が決定された場合には、第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、第二識別情報導出表示結果選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS298に処理を移す。
In step S295, the
このように、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定し、その決定された遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行う。第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報の導出表示の結果を選択し、その選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う。従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。 As described above, when it is determined to shift to the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed to the first gaming state advantageous to the player and the second disadvantageous to the player. The game state is determined as one of the game states, and control is performed to derive and display the first identification information based on the determined game state. From the results of the derivation display of multiple types of second identification information different from the first identification information, select the result of the derivation display of the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state. Based on the result of the derivation display of the selected second identification information, before the first identification information is derived and displayed, the second identification information is obtained according to the operation by the operating means operable by the player. Control to display and display. Therefore, even before the first identification information is derived and displayed, the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state can be derived and displayed according to the operation, and the operating means The gaming state after the end of the big hit gaming state can be recognized by the second identification information derived and displayed in response to the operation. For this reason, by operating the operating means, it can be selected that the gaming state after the end of the big hit gaming state can be selectively recognized prior to the derivation display of the first identification information, and the operation means is prompted to operate. By providing an opportunity, the consciousness participating in the game can be improved and the interest can be improved.
また、第一の遊技状態が決定された場合には、第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する。従って、操作に応じて導出表示された第二の識別情報によって、第一の遊技状態、第二の遊技状態のいずれかが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として決定されたか認識可能となり、興趣の向上を図ることができる。 Further, when the first gaming state is determined, the second identification information is selected with a different probability from that when the second gaming state is determined. Therefore, it becomes possible to recognize whether the first gaming state or the second gaming state has been determined as the gaming state to be shifted to after the end of the big hit gaming state by the second identification information derived and displayed according to the operation. , Can improve the interest.
また、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され易く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され難い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第二の遊技状態となることもあるが、第一の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。 The specific second identification information is selected with a high probability when the first gaming state is determined, and with a low probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is easy to be selected when the first gaming state is determined and is difficult to select when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the second gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the first gaming state is high. In addition, the player can have unexpectedness, can raise the expectation for becoming the first gaming state, and can improve the interest.
逆に、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され難く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され易い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第一の遊技状態となることもあるが、第二の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、確率は低いが、第一の遊技状態となるかもといった意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を残し、興趣の向上を図ることができる。 Conversely, specific second identification information is selected with a low probability when the first gaming state is determined, and with a high probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is difficult to select when the first gaming state is determined and is easily selected when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the first gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the second gaming state is high. Although the probability is low, it is possible to provide an unexpectedness such as the first gaming state, leave a sense of expectation for the first gaming state, and improve the interest.
ステップS298において、全列停止操作有効化処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた左列停止操作有効化フラグ、中列停止操作有効化フラグ、右列停止操作有効化フラグの全てに有効データをセットする。これによって、メインCPU66は、特別図柄が導出表示されるまで、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rによる操作を有効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、操作有効化手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS299に処理を移す。
In step S298, all-column stop operation validation processing is executed. In this process, the
このように、第一の識別情報が導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化する。従って、第二の識別情報の導出表示に関する操作を有効化することができる。言い換えると、例えば、操作手段による操作が行われ、第二の識別情報が導出表示された後や、操作手段による操作が行われずに、第一の識別情報が導出表示された後には、操作手段による操作を無効化することができる。このため、第一の識別情報が可変表示を開始してから導出表示されるまでの間など、操作可能となる期間以外においては、操作手段による操作を無効化するので、操作手段の操作に応じた制御上の不都合が発生することを防止することができる。 Thus, the operation by the operation means is validated until the first identification information is derived and displayed. Therefore, the operation relating to the derivation display of the second identification information can be validated. In other words, for example, after the operation means is operated and the second identification information is derived and displayed, or after the first identification information is derived and displayed without the operation means being operated, the operation means is displayed. The operation by can be invalidated. For this reason, the operation by the operation means is invalidated during a period other than the period during which the first identification information can be operated, for example, from when variable display is started until it is derived and displayed. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience in control.
ステップS299において、メインCPU66は、停止操作図柄指定コマンドをセットする。この処理において、メインCPU66は、ステップS297において決定された停止操作図柄を示す停止操作図柄指定コマンドを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、このように記憶された停止操作図柄指定コマンドは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止操作図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、液晶表示装置32に導出表示させる停止操作図柄が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S299, the
[入力検出処理]
図14のステップS43において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図19に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS251)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるカウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移す。
First, as shown in FIG. 19, the
ステップS252においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するカウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S252, a special symbol related switch input process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 20, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図19のステップS252において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Special symbol related switch input processing]
The subroutine executed in step S252 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
最初に、図20に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
First, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not there is a count switch input (step S261). In this process, when the
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS267に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するCPU66は、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口44を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、ステップS266に処理を移す。詳しくは図21を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS267に処理を移す。
In step S266, the process at the time of starting port detection is performed, and when this process is completed, the process proceeds to step S266. As will be described in detail with reference to FIG. 21, when the
ステップS267において、停止操作チェック処理を実行する。詳しくは図22を用いて説明するが、メインCPU66は、停止操作が行われたか否かを検出し、その停止操作に基づく制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S267, stop operation check processing is executed. Although described in detail with reference to FIG. 22, the
[始動口検出時処理]
図20のステップS266において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Start-up port detection process]
A subroutine executed in step S266 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、図21に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS271)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数(本実施形態においては、実行中の特別図柄の可変表示ゲームの分も含めて“5”となる)に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS272)、ステップS273に処理を移す。
First, as shown in FIG. 21, the
ステップS273においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図17のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、始動口44に遊技球が通過したが、識別情報の可変表示中であり、所定の可変表示保留条件が成立した場合、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合に、所定の可変表示実行条件が成立した始動記憶情報(成立情報)を、所定数を上限として記憶することとなる。尚、この所定の可変表示実行条件とは、始動口44に遊技球が通過したことを主な条件としているが、これに限らない。また、所定の可変表示開始条件とは、識別情報の可変表示が行われていない状態、又は、識別情報の可変表示が終了した状態において、始動口44に遊技球が通過した、又は、始動記憶情報が記憶されていることを主な条件としているが、これに限らない。この処理が終了した場合には、ステップS274に処理を移す。
In step S273, the
ステップS274においては、メインCPU66は、始動記憶情報を含み、保留個数が“1”増加する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が“1”増加した旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S 274, the
[停止操作チェック処理]
図20のステップS267において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Stop operation check processing]
The subroutine executed in step S267 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、図22に示すように、メインCPU66は、左列停止スイッチ入力ありか否かを判断する(ステップS281)。この処理において、メインCPU66は、左列停止スイッチ86Lからの操作信号に基づいて、左列停止スイッチ入力ありか否かを判断することとなる。メインCPU66は、左列停止スイッチ入力ありと判別した場合には、左列停止操作無効化処理を実行し、左列停止操作コマンドをセットし(ステップS282)、ステップS283に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた左列停止操作有効化フラグに無効データをセットする。これによって、メインCPU66は、左列停止スイッチ86Lの操作が行われた場合に、その左列停止スイッチ86Lの操作を無効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、操作無効化手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、左列の停止操作図柄を停止させる旨の左列停止操作コマンドを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、この左列停止操作コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に左列停止操作コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、左列の停止操作図柄を停止表示させることが認識可能となる。一方、メインCPU66は、左列停止スイッチ入力なしと判別した場合には、ステップS282を実行することなく、ステップS283に処理を移す。
First, as shown in FIG. 22, the
ステップS283において、メインCPU66は、中列停止スイッチ入力ありか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、中列停止スイッチ86Cからの操作信号に基づいて、中列停止スイッチ入力ありか否かを判断することとなる。メインCPU66は、中列停止スイッチ入力ありと判別した場合には、中列停止操作無効化処理を実行し、中列停止操作コマンドをセットし(ステップS284)、ステップS285に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた中列停止操作有効化フラグに無効データをセットする。これによって、メインCPU66は、中列停止スイッチ86Cの操作が行われた場合に、その中列停止スイッチ86Cの操作を無効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、操作無効化手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、中列の停止操作図柄を停止させる旨の中列停止操作コマンドを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、この中列停止操作コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に中列停止操作コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、中列の停止操作図柄を停止表示させることが認識可能となる。一方、メインCPU66は、中列停止スイッチ入力なしと判別した場合には、ステップS284を実行することなく、ステップS285に処理を移す。
In step S283, the
ステップS285において、メインCPU66は、右列停止スイッチ入力ありか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、右列停止スイッチ86Rからの操作信号に基づいて、右列停止スイッチ入力ありか否かを判断することとなる。メインCPU66は、右列停止スイッチ入力ありと判別した場合には、右列停止操作無効化処理を実行し、右列停止操作コマンドをセットし(ステップS286)、ステップS287に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた右列停止操作有効化フラグに無効データをセットする。これによって、メインCPU66は、右列停止スイッチ86Rの操作が行われた場合に、その右列停止スイッチ86Rの操作を無効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、操作無効化手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、右列の停止操作図柄を停止させる旨の右列停止操作コマンドを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、この右列停止操作コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に右列停止操作コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、右列の停止操作図柄を停止表示させることが認識可能となる。一方、メインCPU66は、右列停止スイッチ入力なしと判別した場合には、ステップS286を実行することなく、ステップS287に処理を移す。
In step S285, the
ステップS287において、メインCPU66は、最大有効化時間が経過したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS113においてセットされた最大有効化時間タイマのカウント値に基づいて、最大有効化時間が経過したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、最大有効化時間が経過したと判別した場合には、全列停止操作無効化処理を実行し、最大有効化時間経過コマンドをセットし(ステップS288)、本サブルーチンを終了する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた全列停止操作有効化フラグに無効データをセットする。これによって、メインCPU66は、最大有効化時間が経過した場合には、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rの操作を無効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、操作無効化手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、全列の停止操作図柄を停止させる旨の最大有効化時間経過コマンドを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、この最大有効化時間経過コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に最大有効化時間経過コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、全列の停止操作図柄を停止表示させる制御が行われることとなる。一方、メインCPU66は、最大有効化時間が経過したと判別した場合には、ステップS288を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
In step S287, the
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図23を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、図23に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, as shown in FIG. 23, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図26及び図27を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図28を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
In step S204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
Then, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。 Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図24を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the
最初に、図24に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 24, the
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図25を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the
最初に、図25に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図28参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 25, the
[コマンド解析処理]
図23のステップS203において実行されるサブルーチンについて図26及び図27を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 23 will be described with reference to FIGS.
最初に、図26に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図24参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 26, the
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
That is, the
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S403, the
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S404, the
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS407に処理を移す。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。
In step S406, the
ステップS407において、導出図柄に対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドに対応して、導出表示させる装飾図柄を決定し、決定した導出装飾図柄をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S407, data corresponding to the derived symbol is set. In this process, the
ステップS408において、サブCPU206は、停止操作図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、停止操作図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、停止操作図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS409に処理を移す。一方、サブCPU206は、停止操作図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図27のステップS411に処理を移す。
In step S408, the
ステップS409において、サブCPU206は、停止操作図柄指定コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU206は、停止操作図柄指定コマンドに対応する停止操作図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、停止操作図柄を示すデータに基づく演出制御データを、表示制御回路250に対して供給する。これによって、液晶表示装置32において、図6から図12に示すような停止操作図柄の可変表示が開始されることとなる。
In step S409, the
ステップS411において、サブCPU206は、各列停止操作コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、各列停止操作コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、各列停止操作コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS412に処理を移す。一方、サブCPU206は、各列停止操作コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS413に処理を移す。
In step S411, the
ステップS412において、サブCPU206は、各列停止操作コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU206は、各列停止操作コマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、各列停止操作コマンドに対応するデータに基づく演出制御データを、表示制御回路250に対して供給する。これによって、液晶表示装置32において、図6から図12に示すように可変表示されている停止操作図柄が、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rによる操作に応じて、停止操作図柄指定コマンドに対応する停止操作図柄が導出表示されることとなる。
In step S412, the
ステップS413において、サブCPU206は、最大有効化時間経過コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、最大有効化時間経過コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、最大有効化時間経過コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS414に処理を移す。一方、サブCPU206は、最大有効化時間経過コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS415)、本サブルーチンを終了する。
In step S413, the
ステップS414において、サブCPU206は、最大有効化時間経過コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU206は、最大有効化時間経過コマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、最大有効化時間経過コマンドに対応するデータに基づく演出制御データを、表示制御回路250に対して供給する。これによって、液晶表示装置32において、図6から図12に示すように、停止操作図柄が可変表示されてから最大有効化時間が経過し、未だ、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rによる操作が行われていない列の停止操作図柄が自動的に導出表示されることとなる。
In step S414, the
このように、第二の識別情報としての停止操作図柄の可変表示の制御を行うサブCPU206、表示制御回路250は、主制御回路60においてステップS297によって選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、主制御回路60によって特別図柄を導出表示させる以前に、操作手段による操作に応じて停止操作図柄を導出表示させる制御を行うこととなる。また、サブCPU206、表示制御回路250は、操作手段によって複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、複数列の停止操作図柄のうち、その操作態様に対応する停止操作図柄を停止表示させることとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206、表示制御回路250は、第二識別情報導出表示制御手段の一例に相当する。
As described above, the
従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。また、操作態様に対応する第二の識別情報が停止表示されることとなり、複数列又は複数行の第二の識別情報のうちいずれかを停止表示させるか選択する機会を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。 Therefore, even before the first identification information is derived and displayed, the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state can be derived and displayed according to the operation, and the operating means The gaming state after the end of the big hit gaming state can be recognized by the second identification information derived and displayed in response to the operation. For this reason, by operating the operating means, it can be selected that the gaming state after the end of the big hit gaming state can be selectively recognized prior to the derivation display of the first identification information, and the operation means is prompted to operate. By providing an opportunity, the consciousness participating in the game can be improved and the interest can be improved. In addition, the second identification information corresponding to the operation mode is stopped and displayed, and it is possible to provide an opportunity to select whether to stop or display any of the plurality of columns or rows of the second identification information. Further enhancement of interest can be achieved.
[表示制御処理]
図23のステップS204において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 23 will be described with reference to FIG.
最初に、図28に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図25参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 28, the
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S352, the
[停止操作図柄決定テーブル]
尚、本実施形態においては、図5に示すような停止操作図柄決定テーブルを用いたが、これに限らず、例えば、図29に示すような停止操作図柄決定テーブルを用いてもよい。
[Stop operation symbol determination table]
In the present embodiment, the stop operation symbol determination table as shown in FIG. 5 is used. However, the present invention is not limited to this, and for example, a stop operation symbol determination table as shown in FIG. 29 may be used.
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている停止操作図柄決定テーブルについて図29を用いて説明する。尚、以下に説明する停止操作図柄決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。また、図5に示すような停止操作図柄決定テーブルと、図29に示すような停止操作図柄決定テーブルとは同じような構成、機能であるため、異なる箇所について以下に説明し、同じような箇所については説明を省略する。
The stop operation symbol determination table stored in the
具体的には、図29に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、番号1から番号5に対して、乱数値が設定されておらず、番号6に対して、乱数値として“0”〜“69”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“7”−“7”−“7”がそれぞれ対応付けられている。
Specifically, as shown in FIG. 29, when it is decided to shift to the probable change state after the big hit gaming state, random numbers are not set for the
また、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合には、番号1に対して、乱数値として“0”〜“24”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号2に対して、乱数値として“25”〜“39”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“ベル”−“ベル”がそれぞれ対応付けられており、番号3に対して、乱数値として“40”〜“54”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”がそれぞれ対応付けられており、番号4に対して、乱数値として“55”〜“64”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”がそれぞれ対応付けられており、番号5に対して、乱数値として“65”〜“69”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“BAR”−“BAR”−“BAR”がそれぞれ対応付けられており、番号6に対して、乱数値が設定されていない。
In addition, when it is determined to shift to the normal gaming state after the big hit gaming state, “0” to “24” are assigned as random numbers to the
このように、停止操作図柄として、例えば、“7”−“7”−“7”が導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することが確定し、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“BAR”−“BAR”−“BAR”が導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行することが確定するようにしてもよい。 Thus, for example, when “7”-“7”-“7” is derived and displayed as the stop operation symbol, it is determined that the probable change state is entered after the big hit gaming state is finished, and “replay” -"Replay"-"Replay", "Bell"-"Bell"-"Bell", "Watermelon"-"Watermelon"-"Watermelon", "Cherry"-"Cherry"-"Cherry", "BAR"-" In the case where BAR "-" BAR "is derived and displayed, it may be determined that the transition to the normal gaming state is made after the big hit gaming state ends.
このように、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第一の遊技状態が決定されたと認識可能となる。逆に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第二の遊技状態が決定されたと認識可能となる。 As described above, when the first gaming state is determined, the specific second identification information can be selected, while when the second gaming state is determined, the specific second identification information is selected. By making the information unselectable, it is possible to recognize that the first gaming state has been determined by deriving and displaying specific second identification information. Conversely, when the first gaming state is determined, the specific second identification information cannot be selected, while when the second gaming state is determined, the specific second identification information is determined. By making the information selectable, it is possible to recognize that the second gaming state has been determined by deriving and displaying specific second identification information.
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、停止操作図柄として同じ図柄が3つ揃った場合に、大当り遊技状態が確定し、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を示唆、報知したが、これに限らず、例えば、停止操作図柄として同じ図柄が3つ揃っていない場合であっても、大当り遊技状態が確定し、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を示唆、報知するようにしてもよい。また、停止操作図柄として同じ図柄が3つ揃った場合に、大当り遊技状態が確定しなくてもよい。
[Other Embodiments]
In this embodiment, when three of the same symbols are arranged as the stop operation symbols, the big hit gaming state is confirmed and the gaming state after the big hit gaming state is suggested and notified. However, the present invention is not limited to this. For example, even if three of the same symbols are not provided as the stop operation symbols, the big hit gaming state may be confirmed and the gaming state after the big hit gaming state may be suggested and notified. Further, when three of the same symbols are arranged as the stop operation symbols, the big hit gaming state may not be determined.
また、本実施形態においては、複数列の停止操作図柄の可変表示を可能としたが、これに限らず、例えば、複数行の停止操作図柄の可変表示を可能としてもよく、もちろん、例えば、斜めに可変表示するようにしてもよい。また、複数でなくても、一つの停止操作図柄の可変表示を可能としてもよい。また、本実施形態においては、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rなどの複数の停止スイッチを備えたが、これに限らず、例えば、十字スイッチのように、一体に形成されたスイッチによって複数の操作態様が可能な操作手段であってもよい。もちろん、操作手段に複数種類の操作態様がなく、一種類の操作態様でもよい。また、一又は複数の操作態様の操作手段を備え、一又は複数の停止操作図柄の可変表示が可能であるといったこれらの組合せであってもよい。具体的には、一つの操作態様の操作手段を備え、操作を3回行うことによって、左列、中列、右列の順に停止表示するようにしてもよく、三つの操作態様の操作手段を備え、それらのうちのいずれか正解となる操作態様が行われることによって、一列の停止操作図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the variable display of the stop operation symbols in a plurality of columns is possible. However, the present invention is not limited to this. For example, the variable display of the stop operation symbols in a plurality of rows may be possible. The display may be variably displayed. Moreover, even if it is not plural, it is good also as variable display of one stop operation symbol. Further, in the present embodiment, a plurality of stop switches such as the left
更にまた、特別図柄の可変表示が実行される場合には、必ず、停止操作図柄の可変表示が行われるようにしたが、これに限らず、例えば、特別図柄の可変表示が実行される場合には、所定の確率で、停止操作図柄の可変表示が行われるようにしてもよい。 Furthermore, when the variable display of the special symbol is executed, the variable display of the stop operation symbol is always performed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the variable display of the special symbol is executed. The variable display of the stop operation symbol may be performed with a predetermined probability.
更にまた、本実施形態においては、第一の識別情報が変動表示を開始されてから導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化し、停止操作が行われた、又は、第一の識別情報が導出表示されたタイミングと同じタイミングで操作手段による操作を無効化したが、これに限らず、例えば、第一の識別情報が変動表示を開始されてから所定時間経過した場合に、操作手段による操作を有効化してもよい。また、例えば、第一の識別情報が導出表示される所定時間前まで、操作手段による操作を有効化してもよい。もちろん、無効化せず、常時有効化されていてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the operation by the operation means is validated until the first identification information is derived and displayed after the variable display is started, or the stop operation is performed, or the first identification information Although the operation by the operation unit is invalidated at the same timing as the timing at which the display is derived and displayed, the present invention is not limited to this. For example, when the predetermined identification time has elapsed since the first identification information has started the variable display, the operation unit The operation may be validated. Further, for example, the operation by the operation means may be validated until a predetermined time before the first identification information is derived and displayed. Of course, it may be always enabled without being invalidated.
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な確変状態と、遊技者にとって不利な通常遊技状態とのいずれかに決定したが、これに限らず、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態として、羽根部材48の開放時間が通常遊技状態より長くなるとともに、特別図柄の可変表示時間が短くなることによって、大当り遊技状態に移行する可能性が高まる時短状態を採用してもよい。もちろん、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が2種類ではなく、確変状態、時短状態、通常遊技状態など、3種類以上あってもよい。また、本実施形態においては、特別大当り遊技状態に移行する場合には、必ず、確変状態に移行させ、普通大当り遊技状態に移行する場合には、必ず、通常遊技状態に移行させたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の種類に関わらず、確変状態に移行させるか通常遊技状態に移行させるかを決定するようにしてもよい。また、特別図柄、装飾図柄などの第一の識別情報が特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合に、確変状態に移行させ、特定の表示態様のうち非特別の表示態様となった場合に、通常遊技状態に移行させたが、これに限らず、例えば、第一の識別情報が特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合に、確変状態に移行させ、特定の表示態様のうち非特別の表示態様となった場合に、時短状態に移行させてもよい。もちろん、第一の識別情報が特別の表示態様となるか非特別の表示態様となるかに関わらず、確変状態に移行させるか通常遊技状態に移行させるかを決定するようにしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, when it is determined to shift to the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed to a probability change state advantageous to the player and a normal disadvantageous to the player. Although the game state is determined as one of the game states, the present invention is not limited to this. For example, as a game state advantageous to the player, the opening time of the
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図30を用いて説明する。尚、図30は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図30(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図30(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図30(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 30A, a
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図30(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 30C, a
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
Furthermore, in the embodiment described above, the
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図31を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.
図31に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
As shown in FIG. 31, the
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
Further, above and below the liquid
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
A
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
The
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
As described above, the liquid
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図32に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
In the present embodiment, the configuration is such that a plurality of control circuits of the
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図33に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。
In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 33, the
[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[Simulation Program Embodiment]
Moreover, in embodiment mentioned above, it is applicable also to the simulation program for making a computer perform various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図34を用いて説明する。尚、図34は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。 A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.
図34に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
As shown in FIG. 34, the
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
The computer
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。 In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.
また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体には、第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の導出表示の結果が複数種類記憶されている。このような記憶媒体は、第二識別情報導出表示結果記憶手段の一例に相当する。 In addition, a plurality of types of derivation display results of second identification information different from the first identification information are stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. Such a storage medium corresponds to an example of a second identification information derivation display result storage unit.
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。 In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).
(A1) 遊技球画像が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理。 (A1) Big hit determination for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball image has passed through the starting area provided in the game area where the game ball image can roll processing.
(A2) 前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定処理。 (A2) When it is determined in the jackpot determination process that the game state is shifted to the jackpot gaming state, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is changed to a first gaming state advantageous to the player and disadvantageous to the player. A game state determination process for determining one of the second game states.
(A3) 前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御処理。 (A3) First identification information derivation display control processing for performing control for deriving and displaying the first identification information based on the gaming state determined in the gaming state determination processing.
(A4) 前記第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択処理。 (A4) Second identification information derivation display for selecting a result based on the gaming state determined in the gaming state determination process from the result of the derivation display of a plurality of types of second identification information different from the first identification information Result selection process.
(A5) 前記第二識別情報導出表示結果選択処理において選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御処理において第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御処理。 (A5) Based on the result of the derivation display of the second identification information selected in the second identification information derivation display result selection process, the first identification information is derived and displayed in the first identification information derivation display control process. A second identification information derivation display control process for performing control for deriving and displaying the second identification information in response to an operation by an operating means that can be operated by a player before.
(A6) 前記第二識別情報導出表示結果選択処理において、前記遊技状態決定処理において第一の遊技状態が決定された場合には、前記遊技状態決定処理において第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する処理。 (A6) In the second identification information derivation display result selection process, when the first gaming state is determined in the gaming state determination process, the second gaming state is determined in the gaming state determination process The process of selecting the second identification information with a different probability.
(A7) 第一の識別情報が導出表示されるまで、前記操作手段による操作を有効化する操作有効化処理。 (A7) An operation validation process for validating the operation by the operation means until the first identification information is derived and displayed.
(A8) 前記第二識別情報可変表示制御処理において、複数列又は複数行の第二の識別情報の可変表示を行う処理。 (A8) In the second identification information variable display control process, a process of performing variable display of a plurality of columns or rows of second identification information.
(A9) 前記第二識別情報導出表示制御処理において、複数種類の操作態様がある前記操作手段によって前記複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、前記複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、当該所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる制御を行う処理。 (A9) In the second identification information derivation display control process, when a predetermined operation mode is performed among the plurality of types of operation modes by the operation unit having a plurality of types of operation modes, the plurality of columns or the plurality of columns Processing for performing control to stop and display the second identification information corresponding to the predetermined operation mode in the second identification information of the row.
このように、(A1)から(A5)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定し、その決定された遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行う。第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報の導出表示の結果を選択し、その選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う。従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
As described above, when it is determined to shift to the big hit gaming state by causing the
また、(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第一の遊技状態が決定された場合には、第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する。従って、操作に応じて導出表示された第二の識別情報によって、第一の遊技状態、第二の遊技状態のいずれかが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として決定されたか認識可能となり、興趣の向上を図ることができる。
Further, when the first gaming state is determined by causing the
特に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第一の遊技状態が決定されたと認識可能となる。逆に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第二の遊技状態が決定されたと認識可能となる。 In particular, when the first gaming state is determined, the specific second identification information can be selected, while when the second gaming state is determined, the specific second identification information is selected. By making the selection impossible, it is possible to recognize that the first gaming state has been determined by deriving and displaying specific second identification information. Conversely, when the first gaming state is determined, the specific second identification information cannot be selected, while when the second gaming state is determined, the specific second identification information is determined. By making the information selectable, it is possible to recognize that the second gaming state has been determined by deriving and displaying specific second identification information.
また、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され易く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され難い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第二の遊技状態となることもあるが、第一の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。 The specific second identification information is selected with a high probability when the first gaming state is determined, and with a low probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is easy to be selected when the first gaming state is determined and is difficult to select when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the second gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the first gaming state is high. In addition, the player can have unexpectedness, can raise the expectation for becoming the first gaming state, and can improve the interest.
逆に、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され難く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され易い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第一の遊技状態となることもあるが、第二の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、確率は低いが、第一の遊技状態となるかもといった意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を残し、興趣の向上を図ることができる。 Conversely, specific second identification information is selected with a low probability when the first gaming state is determined, and with a high probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is difficult to select when the first gaming state is determined and is easily selected when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the first gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the second gaming state is high. Although the probability is low, it is possible to provide an unexpectedness such as the first gaming state, leave a sense of expectation for the first gaming state, and improve the interest.
また、(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第一の識別情報が導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化する。従って、第二の識別情報の導出表示に関する操作を有効化することができる。言い換えると、例えば、操作手段による操作が行われ、第二の識別情報が導出表示された後や、操作手段による操作が行われずに、第一の識別情報が導出表示された後には、操作手段による操作を無効化することができる。このため、第一の識別情報が可変表示を開始してから導出表示されるまでの間など、操作可能となる期間以外においては、操作手段による操作を無効化するので、操作手段の操作に応じた制御上の不都合が発生することを防止することができる。
Further, by causing the
また、(A8)、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、操作手段によって複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、その所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる。従って、操作態様に対応する第二の識別情報が停止表示されることとなり、複数列又は複数行の第二の識別情報のうちいずれかを停止表示させるか選択する機会を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
Further, by causing the
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図35を用いて説明する。尚、図35は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。 A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.
図35に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
As shown in FIG. 35,
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)、(A2)、(A4)、(A6)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A3)、(A5)、(A7)から(A9)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)、(A2)、(A4)、(A6)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A3)、(A5)、(A7)から(A9)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A1), (A2), (A4), and (A6) described above is stored in the storage unit of the
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
In the present embodiment, each of the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定手段と、第一の識別情報の可変表示を行う第一識別情報可変表示手段と、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の導出表示の結果が複数種類記憶された第二識別情報導出表示結果記憶手段と、前記第二識別情報導出表示結果記憶手段に記憶された複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択手段と、第二の識別情報の可変表示を行う第二識別情報可変表示手段と、前記第二識別情報導出表示結果選択手段によって選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御手段によって第一の識別情報を導出表示させる以前に、前記操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、大当り判定手段、遊技状態決定手段、第一識別情報可変表示手段、第一識別情報導出表示制御手段、操作手段、第二識別情報導出表示結果記憶手段、第二識別情報導出表示結果選択手段、第二識別情報可変表示手段、第二識別情報導出表示制御手段、操作有効化手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly determines whether or not to shift to the big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the gaming ball has passed the starting area provided in the gaming area where the gaming ball can roll. If the jackpot determining means for determining and the jackpot determining means determine that the jackpot gaming state is to be shifted to, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is determined as a first gaming state advantageous to the player, Determined by the gaming state determining means for determining one of the second gaming states disadvantageous to the player, the first identification information variable display means for variably displaying the first identification information, and the gaming state determining means. A first identification information derivation display control means for performing control for deriving and displaying the first identification information based on the gaming state, and an operation means operable by the player, Second identification information derivation display result storage means in which a plurality of types of derivation display results of second identification information different from the first identification information are stored, and stored in the second identification information derivation display result storage means Second identification information derivation display result selection means for selecting a result based on the gaming state determined by the gaming state determination means from the results of the derivation display of a plurality of types of second identification information, and variable second identification information Based on the second identification information variable display means for displaying and the result of the derivation display of the second identification information selected by the second identification information derivation display result selection means, the first identification information derivation display control means Before the first identification information is derived and displayed, second identification information derivation display control means for performing control for deriving and displaying the second identification information in accordance with an operation by the operation means. The jackpot determination means, gaming state determination means, first identification information variable display means, first identification information derivation display control means, operation means, second identification information derivation display result storage means, second identification information derivation Specific configurations of the display result selection unit, the second identification information variable display unit, the second identification information derivation display control unit, the operation validation unit, and the like can be appropriately changed in design.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 特別図柄
96 装飾図柄
98 停止操作図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
92
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit
Claims (5)
前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定手段と、
第一の識別情報の可変表示を行う第一識別情報可変表示手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の導出表示の結果が複数種類記憶された第二識別情報導出表示結果記憶手段と、
前記第二識別情報導出表示結果記憶手段に記憶された複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択手段と、
第二の識別情報の可変表示を行う第二識別情報可変表示手段と、
前記第二識別情報導出表示結果選択手段によって選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御手段によって第一の識別情報を導出表示させる以前に、前記操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A jackpot determining means for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball has passed through a start area provided in a game area where the game ball can roll,
When it is determined by the jackpot determining means that the game state is to shift to the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed to a first gaming state advantageous to the player and a second disadvantageous to the player. Gaming state determining means for determining any of the gaming states of
First identification information variable display means for performing variable display of the first identification information;
A first ballistic gaming machine comprising: first identification information derivation display control means for performing control for deriving and displaying the first identification information based on the gaming state determined by the gaming state determination means,
Operation means that can be operated by the player;
A second identification information derivation display result storage means in which a plurality of types of derivation display results of second identification information different from the first identification information are stored;
Second identification information for selecting a result based on the gaming state determined by the gaming state determination means from the results of the derivation display of the plurality of types of second identification information stored in the second identification information derivation display result storage means Derived display result selection means;
Second identification information variable display means for variably displaying the second identification information;
Before deriving and displaying the first identification information by the first identification information derivation display control means based on the result of the derivation display of the second identification information selected by the second identification information derivation display result selection means, A bullet ball game machine comprising: second identification information derivation display control means for performing control for deriving and displaying second identification information in response to an operation by the operation means.
前記第二識別情報導出表示結果選択手段は、前記遊技状態決定手段によって第一の遊技状態が決定された場合には、前記遊技状態決定手段によって第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1,
The second identification information derivation display result selection unit is different from the case where the second gaming state is determined by the gaming state determination unit when the first gaming state is determined by the gaming state determination unit. A bullet ball game machine having a function of selecting second identification information with probability.
第一の識別情報が導出表示されるまで、前記操作手段による操作を有効化する操作有効化手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
A bullet ball game machine comprising operation validation means for validating an operation by the operation means until the first identification information is derived and displayed.
前記第二識別情報可変表示手段は、複数列又は複数行の第二の識別情報の可変表示を行い、
前記操作手段には、複数種類の操作態様があり、
前記第二識別情報導出表示制御手段は、前記操作手段によって前記複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、前記複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、当該所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 3,
The second identification information variable display means performs variable display of the second identification information in a plurality of columns or rows,
The operation means has a plurality of types of operation modes,
The second identification information derivation display control means, when a predetermined operation mode is performed among the plurality of types of operation modes by the operation unit, among the plurality of columns or rows of second identification information, A bullet ball game machine having a function of stopping and displaying second identification information corresponding to the predetermined operation mode.
前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定処理と、
前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択処理と、
前記第二識別情報導出表示結果選択処理において選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御処理において第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 A jackpot determination process for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball image has passed through a start area provided in a game area where the game ball image can roll,
When it is determined in the jackpot determination process that the game state is shifted to the jackpot gaming state, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is changed to a first gaming state advantageous to the player and a second disadvantageous to the player. A gaming state determination process for determining any of the gaming states of
A simulation program for causing a computer to execute a first identification information derivation display control process for performing control for deriving and displaying the first identification information based on the gaming state determined in the gaming state determination process,
Second identification information derivation display result selection process for selecting a result based on the gaming state determined in the gaming state determination process from the derivation display result of a plurality of types of second identification information different from the first identification information When,
Before deriving and displaying the first identification information in the first identification information derivation display control process based on the result of the derivation display of the second identification information selected in the second identification information derivation display result selection process, A simulation program for causing a computer to execute a second identification information derivation display control process for performing control for deriving and displaying second identification information in accordance with an operation by an operation means operable by a player.
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