JP2006326096A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、複数の図柄が描かれた複数のリールを備え、これらの図柄を表示窓を通して遊技者に視認可能にしている。そして、停止ボタンを操作することにより、遊技メダルの投入枚数に応じて有効化された有効ライン上に、リールの各々に設けられた複数の図柄の変動を停止させることにより、その複数の図柄の組合せに応じて遊技メダルを付与するものが知られている。 Generally, a gaming machine such as a pachislot machine is provided with a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn, and these symbols are visible to a player through a display window. Then, by operating the stop button, the variation of the plurality of symbols provided on each of the reels is stopped on the activated line that is activated according to the number of inserted game medals. There are known devices that give game medals according to combinations.
また、近時のパチスロ機には、ゲーム性を向上させるために前面パネルに液晶表示装置を設け、この液晶表示装置により種々の演出を行うようにしているものがある(例えば、特許文献1参照)。 Further, recent pachislot machines include a liquid crystal display device provided on the front panel to improve game performance, and various effects are performed by this liquid crystal display device (see, for example, Patent Document 1). ).
さらに、液晶表示装置では、複雑な演出画像が表示可能であり、2Dのキャラクタによるアニメーション表示や、3次元画像データ(ポリゴンデータ)で構成されたキャラクタによる擬似3次元画像による演出といった演出効果の高い画像が表示可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。 Further, the liquid crystal display device can display a complex effect image, and has a high effect effect such as animation display by a 2D character and effect by a pseudo 3D image by a character composed of 3D image data (polygon data). A gaming machine capable of displaying an image is known (see, for example, Patent Document 2).
しかしながら、従来の遊技機にあっては、アニメーションの表示など多様な表示を行おうとした場合に、データ容量が大きくなってしまうとともに、表示処理での大幅な負担がかかってしまうという問題があった。 However, the conventional gaming machine has a problem that, when trying to perform various displays such as animation display, the data capacity increases and a large burden is imposed on the display processing. .
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、データ容量を抑えるとともに、表示処理に対する負担も抑えることができる遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the data capacity and the burden on display processing.
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技(例えば、リール3L、3C、3Rの回転開始からリール3L、3C、3Rの回転が停止して図柄の組合せが表示されるまでの最小単位の遊技)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図18のステップS13の処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図22の確率抽選処理)と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図23の停止制御処理)と、表示領域(例えば、表示画面5A)に遊技に関する演出を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記画像表示手段に表示させる演出を制御する演出情報制御手段(例えば、画像制御CPU82)と、多数のポリゴンからなるオブジェクトデータを記憶するポリゴンデータ記憶手段(例えば、ポリゴンデータ記憶部86b)と、連続したフレームのフレームごとの映像をJPEG圧縮したデータを記憶するJPEGデータ記憶手段(例えば、JPEGデータ記憶部86c)と、を備え、前記ポリゴンデータ記憶手段は、球形の前記オブジェクトデータを記憶し、前記演出情報制御手段は、前記ポリゴンデータ記憶手段に記憶された球形のオブジェクトデータの各ポリゴンに、前記JPEGデータ記憶手段に記憶されたJPEGデータをテクスチャとして貼り付けて、前記画像表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。
The gaming machine of the present invention has a symbol display means (for example, display
この構成により、多数のポリゴンからなるオブジェクトデータと、連続したフレームのJPEGデータと、を記憶し、オブジェクトデータの各ポリゴンに、前記JPEGデータをテクスチャとして貼り付けて、画像表示手段に表示させるとともに、前記オブジェクトデータとして球形のオブジェクトデータを記憶し、画像表示手段に表示させるので、演出表示を行うためのデータ容量を小さくし、また、表示処理の負担も軽減することができるとともに、より立体的な演出表示を行うことができる。 With this configuration, object data consisting of a large number of polygons and JPEG data of successive frames are stored, and the JPEG data is pasted as a texture on each polygon of the object data and displayed on the image display means. Since spherical object data is stored as the object data and displayed on the image display means, the data capacity for effect display can be reduced, the burden of display processing can be reduced, and more three-dimensional An effect display can be performed.
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記演出情報制御手段は、前記ポリゴンデータ記憶手段に記憶された球形のオブジェクトデータをフレームの進行にしたがって回転させるとともに、前記球形のオブジェクトデータのポリゴンに貼り付けた前記JPEGデータに連続するJPEGデータを、前記フレームの進行にしたがって前記貼り付けたポリゴンから移動させて他のポリゴンに貼り付けて、前記画像表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。 Further, in the gaming machine of the present invention, in the gaming machine, the effect information control means rotates the spherical object data stored in the polygon data storage means according to the progress of the frame, and the spherical object data JPEG data continuous to the JPEG data pasted on a polygon is moved from the pasted polygon as the frame progresses, pasted on another polygon, and displayed on the image display means It has a configuration.
この構成により、球形のオブジェクトデータを回転表示させながら、JPEGデータを貼り付けるオブジェクトデータのポリゴンの位置を、移動させるので、球体が回転しながらその一部の帯状部が移動するように表示させることができ、斬新な演出表示を行うことができる。 With this configuration, the position of the polygon of the object data to which the JPEG data is to be pasted is moved while rotating the spherical object data, so that a part of the band moves while the sphere rotates. It is possible to display a novel effect display.
さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、遊技に関する情報をビットマップデータとして記憶するBMPデータ記憶手段(例えば、BMPデータ記憶部86a)を備え、前記演出情報制御手段は、前記BMPデータ記憶手段に記憶されたビットマップデータと、前記ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータとを合成して、前記画像表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。
Furthermore, the gaming machine of the present invention further comprises BMP data storage means (for example, a BMP
この構成により、ビットマップデータを記憶し、このビットマップデータと前記ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータとを合成して、表示させるので、ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータ以外の表示については従来と同様に表示することができ、データ容量および処理負担を抑えつつ、多様な演出表示を実現することができる。 With this configuration, bitmap data is stored, and this bitmap data and the object data pasted with the polygon are combined and displayed, so display other than the object data pasted with the polygon is the same as in the past. Various presentation displays can be realized while suppressing the data volume and processing load.
さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記演出情報制御手段は、前記JPEGデータ記憶手段に記憶されたJPEGデータを背景画像とし、前記ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータと合成して、前記画像表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, in the gaming machine, the effect information control unit uses the JPEG data stored in the JPEG data storage unit as a background image, and synthesizes it with the object data pasted with the polygon, It has the structure characterized by displaying on the said image display means.
この構成により、記憶されたJPEGデータを背景画像として、前記ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータと合成して、表示させるので、演出表示を行うためのデータ容量をさらに小さくすることができる。 With this configuration, since the stored JPEG data is combined with the object data pasted with the polygon as a background image and displayed, the data capacity for effect display can be further reduced.
本発明は、オブジェクトデータのポリゴンに、モーションJPEGデータをテクスチャとして貼り付けて、表示させるとともに、前記オブジェクトデータとして球形のオブジェクトデータを用いるので、演出表示を行うためのデータ容量を小さくし、また、表示処理の負担も軽減することができるとともに、より立体的な演出表示が可能な遊技機を提供することができる。 In the present invention, motion JPEG data is pasted and displayed as a texture on polygons of object data, and since spherical object data is used as the object data, the data capacity for effect display is reduced. It is possible to provide a gaming machine that can reduce the burden of display processing and can display more three-dimensional effects.
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
図1〜図36は本発明に係る遊技機の一の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した例を示している。 1 to 36 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachislot machine.
まず、構成を説明する。図1は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダルまたはトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 First, the configuration will be described. FIG. 1 shows an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is applied to a “pachislot machine”. In addition to coins, medals, tokens, etc., this pachislot machine plays using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. It is assumed that
図1において、パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、表示領域としての矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5Aを備えた液晶表示装置(画像表示手段)5が設けられており、この液晶表示装置5は表示画面5Aに液晶表示するとともに、液晶の奥側に配置された図柄表示手段としてのリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示するようになっている。
In FIG. 1, a
また、表示画面5Aには、遊技に関する情報、アニメーション等による各種の演出、後述する可動標識、獲得ポイントおよびSTに内部当選した表示役に関する情報等が表示されるようにしている。
Further, the
また、図2に示すように、表示画面5Aの右側の表示領域5aには表示領域5aの上側から下側に向かって移動する標識(以下、可動標識という)101a〜101dが表示されるようになっており、この可動標識101a〜101dを用いて後述する遊技(以下、ポイント獲得ゲームという)を行うことができるようになっている。また、表示画面5Aの下方には獲得ポイントを表示するポイント表示領域5bが設けられている。また、表示窓4(表示窓4L、4C、4Rに相当する)の下部を中心とした表示画面5Aの中段には、小役の報知画像等を表示する表示領域5cが設けられている。
As shown in FIG. 2, signs (hereinafter referred to as movable signs) 101a to 101d moving from the upper side to the lower side of the
さらに、表示画面5Aの下方には、ポリゴンで構成されたオブジェクトデータで表示されるキャラクタによる擬似3次元画像による演出表示を行うキャラクタ表示領域5dが設けられている。
Further, below the
表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの有効ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、BETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
The
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リール3L、3C、3Rの図柄(図3に示す)は表示窓4L、4C、4Rを通して目視できるようにしている。各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転するようにしている。
Inside the
図2に示すように、前述の液晶表示画面5Aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
As shown in FIG. 2, a 1-
1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために投入されたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯するようにしている。
The 1-
本実施の形態では、1つのゲームは、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了するようにしている。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。
In the present embodiment, one game is finished when all the
WINランプ17は、ビッグボーナス(以下"BB"という)、レギュラーボーナス(以下"RB"という)、あるいはチャレンジボーナス(以下、"MB"という)が成立した場合に点灯し、BB、RB、MBに内部当選した場合に所定確率で点灯するようにしている。
The
払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようにしている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、ボーナス遊技情報等を表示するようにしている。
The
クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、機内に貯留されているメダルの枚数を表示するようにしている。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得したホッパー40からメダル受け部16に払出すことができるものを、C/Pスイッチ14の操作により機内に貯留したものである。この貯留されているメダルの枚数は、RAM33(図4に示す)の所定の記憶領域に記憶されている。
The
なお、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20は、後述する副制御回路72で点灯制御および表示制御を行うようにしている。
The
表示画面5Aの下方には水平面の台座部10が形成され、台座部10の上部には表示画面5Aに表示された表示画像を表示制御する各種操作キー23が設けられている。
A
また、台座部10の右端側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左端側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12および最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに投入され、2−BETスイッチ12の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに投入され、最大BETスイッチ13の1回の押し操作により、1回のゲームに投入することが可能な最大枚数のメダルが投入されるようにしている。これらのBETスイッチを操作することで、所定の有効ラインが設定されるようにしている。
One of the credited medals is inserted into the game by pressing the 1-
台座部10の前面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められるようにしている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面中央部で、表示画面5Aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。さらに、キャビネット2の上方にはスピーカ21L、21Rが設けられている。
Three stop buttons 7 (a
ここでは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われる停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの押下による第1の停止操作を「第1停止操作」、次に行われる第2の停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる第3の停止操作を「第3停止操作」という。
Here, the first stop operation by pressing any one of the
本実施の形態のパチスロ機1には、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rの3つが設けられているので、これらの操作順序は"6種類"ある。これらの操作順序を区別するため、左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。
Since the
そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施の形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の"6種類"がある。
Then, when indicating the operation order, the abbreviations of the
図3は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4参照)に格納されている。
FIG. 3 shows a symbol row in which a plurality of types of symbols represented on the
各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図3中、矢印方向に移動するように回転駆動される。
On each
本実施の形態のパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「MB内部当選状態」、「RB遊技状態」および「CB遊技状態」がある。
The gaming state of the
これら5種類の各遊技状態は、基本的に後述する確率抽選処理(図18のステップS7参照)で決定される可能性のある当選役(内部当選役)の種類および作動を実現することが可能なBBやMB等のボーナスの種類等により区別される。 Each of these five game states can basically realize the type and operation of a winning combination (internal winning combination) that may be determined by a probability lottery process (see step S7 in FIG. 18) described later. Different types of bonuses such as BB and MB are distinguished.
ここで、当選役とは、確率抽選処理において決定されるものであり、この確率抽選処理で決定された当選役に対応する図柄の組合せが遊技者の停止操作によって有効ライン上に実際に停止されると、入賞が成立する。 Here, the winning combination is determined in the probability lottery process, and the combination of symbols corresponding to the winning combination determined in the probability lottery process is actually stopped on the active line by the player's stop operation. Then, a prize is established.
本実施の形態のパチスロ機1の当選役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら3つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「BB」、「MB」および「ハズレ」がある。
The winning combination of the
BBまたはMBのボーナスの当選フラグは、それぞれのボーナスが当選役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述するRAM33に持越役として保持される。
The winning flag for the bonus of BB or MB is determined from the next time until the combination of symbols corresponding to the determined bonus is actually stopped and displayed on the active line after each bonus is determined as a winning combination. It is carried over to the game and held as a carryover combination in the
その他の当選役の当選フラグは、当選した単位遊技(1ゲーム)においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止し、この際に有効ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。
The winning flags of other winning combinations are valid only in the unit game (1 game) that is won, and are not carried over to the next unit game. In the unit game, the rotation of the
「BB内部当選状態」および「MB内部当選状態」は、BBまたはMBに内部当選しているが、未だBBまたはMBに対応図柄の組合せが有効ライン上に揃わずに、BBまたはMBの当選フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態(持越状態)」という。 “BB internal winning state” and “MB internal winning state” indicate that BB or MB has been internally won, but the combination of symbols corresponding to BB or MB has not yet been aligned on the active line, and the winning flag of BB or MB Is being carried over. Hereinafter, these are collectively referred to as “internal winning state (carry-over state)”.
また、BBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃うことを契機として発生する遊技状態を、「RB遊技状態」という。「RB遊技状態」は所定の遊技状態に対応する。 In addition, a gaming state that occurs when a combination of symbols corresponding to BB is aligned on the active line is referred to as an “RB gaming state”. The “RB gaming state” corresponds to a predetermined gaming state.
本実施の形態では、RB遊技状態は、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中では、BB作動中フラグが"オン"のときにこのRBゲームが連続して複数回行われる。また、BBは、予め定められた所定枚数(本実施の形態で345枚)のメダルが払出されたことを条件に終了する。 In the present embodiment, the RB gaming state is performed up to 12 games and 8 winnings. During the BB operation, when the BB operation flag is “ON”, the RB game is continuously performed a plurality of times. Also, BB ends on the condition that a predetermined number of predetermined medals (345 in the present embodiment) have been paid out.
また、MBに対応するシンボルの組合せが有効ライン上に揃ったことを契機として発生する遊技状態を「CB遊技状態」という。「CB遊技状態」は、第1停止操作が遊技者による第1停止操作に対応する停止ボタンの操作タイミングに基づいて、最大滑りコマ数を"1"とした停止テーブル(図12(a)参照)を用いた停止制御によってCBゲームが1回だけ行われる。MB作動中では、このCBゲームが連続して複数回行われる。MBは、予め定められた所定枚数(本実施の形態では253枚)のメダルが払出されたことを条件に終了する。 In addition, a gaming state that occurs when a combination of symbols corresponding to MBs is aligned on an active line is referred to as a “CB gaming state”. “CB gaming state” is a stop table in which the maximum number of sliding symbols is “1” based on the operation timing of the stop button corresponding to the first stop operation by the player (see FIG. 12A). The CB game is played only once by the stop control using). During the MB operation, this CB game is continuously performed a plurality of times. The MB ends on condition that a predetermined number of predetermined medals (253 in the present embodiment) have been paid out.
図4、図5は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、BETランプ9a〜9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
4 and 5 are a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。また、主制御回路71は、後述の1ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ等を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、後述する各種テーブル(図6〜図9および図11〜図13参照)やパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムを格納する記憶領域を備えている。
The
また、RAM33は、CPU31の制御による割込み処理(図27参照)で、主制御回路71から副制御回路72に送られる種々のコマンドを一次的に記憶する記憶領域や、ボーナス作動監視処理(図18のステップS3参照)で用いられる作動中フラグ記憶領域等の作業メモリ領域を有している。
The
また、RAM33は、メダル投入口22へのメダル投入や1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作により単位遊技に投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタ、この投入枚数カウンタの値に応じて有効化させる入賞ラインの数を計数する有効ラインカウンタ、BB作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するBBボーナス終了枚数カウンタ、RB作動時における遊技回数および入賞回数をそれぞれ計数するRB遊技回数カウンタおよびRB入賞回数カウンタ、MB作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するMBボーナス終了カウンタ等を記憶する記憶領域を備えている。また、確率抽選処理(図18のステップS7参照)において抽選回数を計数する抽選回数カウンタはCPU31のレジスタに記憶される。
The
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
The main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41が、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rおよびモータ駆動回路39が図柄変動手段を構成している。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出したことを条件としてスタートレバー6が操作されたときに、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成しているものである。
The start switch 6S outputs a start signal for instructing the start of a unit game when the
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。本実施の形態では、リール停止信号回路46、停止ボタン7L、7C、7Rおよび後述する主制御回路71のCPU31が停止信号出力手段を構成している。
The reel
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、主制御回路71は「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら3つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「BB」、「MB」および「ハズレ」等の内部当選役を決定する。そして、CPU31は、当選役の図柄が有効ライン上に揃ったときに上述した遊技状態を発生させる。
In the circuit of FIG. 4, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。
After the rotation of the
リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。このクリア処理によって各図柄の移動表示と、各ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
From the
図5は、パチスロ機1の主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5の液晶表示制御と、BETランプ9a〜9cおよびWINランプ17の点灯制御と、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20のLED表示制御と、スピーカ21L、21Rの音の出力制御とを行う副制御回路72を含む回路構成を示す。
FIG. 5 shows a liquid crystal display control of the liquid
副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路80と音・ランプ制御回路73とを備えている。これらの回路73、80は、それぞれマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」ともいう)と、記憶手段であるROMおよびRAMを含む。
The
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、シリアルポート81、77を介して主制御回路71から送信されるコマンドに従って制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、音・ランプ制御CPU74を制御するプログラムが格納されたプログラムROM75と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
The sound /
音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71からのコマンドに基づいてBETランプ9a〜9cおよびWINランプ17等のランプ類を点灯制御し、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20等のLED類を点灯制御する。
The sound /
一方、画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
On the other hand, the
画像制御CPU82は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。
The
画像制御ワークRAM83は、後述するテーブル(図16、図17参照)が記憶されているとともに、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として用いられる。
The image
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5の表示に関する画像制御プログラムや画像データテーブルが記憶されている。
The image
カレンダIC85には時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は電源がオフしたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。
The
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータ等を記憶するものである。ここで、画像ROM86は、図柄画像や可動標識画像をビットマップとして持つビットマップデータ、キャラクタ画像等をポリゴンからなるオブジェクトデータとして持ち、その座標位置等のデータ、上記ポリゴンに貼り付けるテクスチャ画像となるモーションJPEGデータ等を記憶している。画像ROM86の詳細については後述する。
The
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容(画像データ)に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するものである。制御RAM89は、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶するものである。
The
本実施の形態では、画像制御CPU82は、シリアルポート81を介して主制御回路71からBB遊技状態に関するコマンドが送信されるか、リプレイの内部当選役に関するコマンドが送信されて演出Gに当選したときに、画像制御IC88によりポイント獲得ゲームに応じた演出画像を形成して液晶表示装置5に表示する。
In the present embodiment, when the
具体的には、図2に示すように、表示領域5aで可動標識101a〜101dを表示領域5aの上方から下方に移動させ、この可動標識101a〜101dが表示領域5aの下方に設けられた到達点(所定位置)100を通過させるように表示を行う。この可動標識101a〜101dの移動パターンは波長Aと同期している。
Specifically, as shown in FIG. 2, the
また、画像制御CPU82は、波長Aで示すような波長パターン(図32参照)を生成するパターン生成部を備えており、画像制御CPU82は、この波長パターンに応じて可動標識101a〜101dを生成し、このパターン生成部によって生成される波長の有効領域内で可動標識101a〜101dが到達点100を通過するようなタイミング制御を行う。
In addition, the
また、主制御回路71のCPU31は、スタートレバー6が操作されたときに、スタートスイッチ6Sから副制御回路72にスタートコマンドを送信するようになっており、画像制御CPU82は、このスタートコマンドが入力されたときに、画像制御IC88からポイント獲得ゲームに応じた演出画像を読み出して表示制御を開始する。
The
また、CPU31は、リール停止信号回路46から停止ボタン7L、7C、7Rからの停止信号を副制御回路72に送信するようになっており、画像制御CPU82は、CPU31から送信された停止信号を受信したタイミングが波長パターンの有効領域と一致したときに、ポイント(点数)を取得し、このポイントを画像制御ワークRAM83のカウンタAに記憶する。
Further, the
また、画像制御CPU82は、所定の遊技状態(BB遊技状態や特定演出を伴う遊技状態)が発生したときに、CPU31から送信された停止信号と波長パターンの有効領域とが一致する度にカウンタAのポイントをインクリメントする。
Further, the
また、画像制御CPU82は、特別遊技状態中に付与されたカウンタAに記憶されたポイントの合計に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技を発生させるようになっている。本実施の形態では、この特典遊技としては、後述するように所定回数のST(スーパータイム)ゲームを行う。
Further, the
また、音・ランプ制御回路73の音源ROM91には波長Aと同期した音パターンが格納されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82からの制御信号により、音源IC78を制御するようになっており、音源IC78は、音源ROM91に波長パターンとして記憶されている波長Aを読み出して再生し、可動標識101a〜101dが表示されたときの移動音、到達点100に到達して打ち落とされたときの成功音等の効果音を生成する。パワーアンプ79はこの効果音を増幅してスピーカ21L、21Rから出力する。
The
図6は、後述する表示役検出処理(図18、ステップS15参照)において、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを示している。 FIG. 6 shows a display combination determination table used when determining the display combination and the number of medals to be paid out in the display combination detection process (see FIG. 18, step S15) described later.
図6に示す表示役決定テーブルでは、図柄の組合せとの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応付けられている。同図において図柄の組合せの欄に表わされる表示役が決定されるとともに、対応する払出枚数の欄に表わされる枚数のメダルが遊技者に払出される。 In the display combination determination table shown in FIG. 6, the number of payouts with the combination of symbols and the display combination are associated with each other. In the same figure, the display combination represented in the symbol combination column is determined, and the corresponding number of medals are paid out to the player.
図6に示すように、"チェリー−ANY−ANY"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であると、払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であると、払出枚数としてメダル4枚が決定される。なお、「ANY」はどの図柄でも良い。 As shown in FIG. 6, “Cherry-ANY-ANY” is arranged along the active line, whereby the small part of “Cherry” is determined as the display combination. At this time, if the number of inserted medals is 1 or 2, 15 medals are determined as the number of payouts, and if the number of inserted medals is 3, 4 medals are determined as the number of payouts. “ANY” may be any symbol.
また、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル15枚が決定される。 Further, by arranging “Bell-Bell-Bell” along the active line, the small part of “Bell” is determined as the display combination, and 15 medals are determined as the payout number regardless of the number of medals inserted. .
また、"スイカ−スイカ−スイカ"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であると、払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であると、払出枚数としてメダル8枚が決定される。 In addition, by arranging “watermelon-watermelon-watermelon” along the effective line, the small combination of “watermelon” is determined as the display combination. At this time, when the number of inserted medals is 1 or 2, 15 medals are determined as the number of payouts, and when the number of inserted medals is 3, 8 medals are determined as the number of payouts.
また、"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次回の単位遊技で自動投入される。 In addition, by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line, “Replay (replay)” is determined as a display combination, and 0 medals are determined as the number of payouts. However, when “Replay” is determined as the display combination, the same number of medals as the number inserted in the game in the unit game are automatically inserted in the next unit game.
また、"赤7−赤7−赤7"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「BB」が表示役として決定され、払出枚数として0枚が決定される。BBが表示役として決定された場合には、上述したように、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
Further, by arranging “Red 7-Red 7-
また、"青7−青7−青7"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「MB」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。MBが表示役として決定された場合には、上述したように遊技状態がCB遊技状態に移行する。 Further, by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line, “MB” is determined as the display combination, and 0 medals are determined as the payout number. When MB is determined as the display combination, the gaming state shifts to the CB gaming state as described above.
また、上述した以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0が決定される。
Further, when combinations of symbols other than those described above are arranged along the active line, “losing” is determined as the display combination, and
図7は、後述する確率抽選処理(図18のステップS7参照)で用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値(図18のステップS5で取得されたもの)と、内部当選役毎に設定された後述する図8に示す抽選値とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。確率抽選処理(図18のステップS7)において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。 FIG. 7 shows a probability lottery table determination table used in a probability lottery process (see step S7 in FIG. 18) described later. Here, the number of lotteries includes a random number value obtained prior to the probability lottery process (obtained in step S5 in FIG. 18) and a lottery value shown in FIG. 8 described later set for each internal winning combination. The number of lottery processes (corresponding to the subtraction process) to be performed is shown. In the probability lottery process (step S7 in FIG. 18), an internal winning combination is determined by the subtraction process.
一般遊技状態では、抽選回数として"6"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態(ここでは、BBが持ち越された状態)では、抽選回数として"4"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、BB、MBの抽選は行われない。 In the general gaming state, “6” is determined as the number of lotteries, and the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table. In the internal winning state (here, the state where BB is carried over), “4” is determined as the number of lotteries, and the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table. In this case, BB and MB lottery is not performed.
CB遊技状態では、抽選回数として"3"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。RB遊技状態では、抽選回数として"3"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。 In the CB gaming state, “3” is determined as the number of lotteries, and the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table. In the RB gaming state, “3” is determined as the number of lotteries and an RB gaming state probability lottery table is determined as the probability lottery table.
図8は、図6に示す確率抽選テーブル決定テーブルによって決定される確率抽選テーブルを示す図である。同図(a)は一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図(b)はRB遊技状態用確率抽選テーブルである。 FIG. 8 is a diagram showing a probability lottery table determined by the probability lottery table determination table shown in FIG. FIG. 4A is a general game state probability lottery table, and FIG. 4B is an RB game state probability lottery table.
各確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理(図18のステップS7参照)において、当選役を決定する際に用いられる。確率抽選テーブルでは、主制御回路71の乱数発生器36により乱数を発生してサンプリング回路37で抽出された所定の範囲の乱数を各当選番号に区分する数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
Each probability lottery table is used when determining a winning combination in a probability lottery process (see step S7 in FIG. 18) described later. In the probability lottery table, numerical data for generating random numbers by the
図8(a)に示すように一般遊技状態用確率テーブルには"0〜65535"の範囲の乱数を各当選番号「1」〜「6」に区分けする抽選値が記憶されている。当選番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値"1"、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値"4"、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値"1024"が割り当てられている。 As shown in FIG. 8A, a lottery value for dividing random numbers in the range of “0 to 65535” into winning numbers “1” to “6” is stored in the general gaming state probability table. The winning number “1” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2, and a lottery value when the number of inserted medals is 3. 1024 "is assigned.
確率抽選処理において当選番号が「1」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは"1/65536"、メダルの投入枚数が2枚のときは"4/65536"、メダルの投入枚数が3枚のときは"1024/65536"である。 The winning probability at which the winning number is determined to be “1” in the probability lottery processing is “1/65536” when the number of inserted medals is one, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “1024/65536”.
また、当選番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値"1"、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値"4"、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値"4695"が割り当てられている。 The winning number “2” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is one, a lottery value “4” when the number of inserted medals is two, and a lottery when the number of inserted medals is three. The value “4695” is assigned.
確率抽選処理において当選番号が「2」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは"1/65536"、メダルの投入枚数が2枚のときは"4/65536"、メダルの投入枚数が3枚のときは"4695/65536"である。 The winning probability at which the winning number is determined to be “2” in the probability lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is one, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, the value is “4695/65536”.
また、当選番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値"1"、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値"4"、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値"512"が割り当てられている。 The winning number “3” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is one, a lottery value “4” when the number of inserted medals is two, and a lottery when the number of inserted medals is three. The value “512” is assigned.
確率抽選処理において当選番号が「3」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは"1/65536"、メダルの投入枚数が2枚のときは"4/65536"、メダルの投入枚数が3枚のときは"512/65536"である。 The winning probability at which the winning number is determined to be “3” in the probability lottery processing is “1/65536” when the number of inserted medals is one, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “512/65536”.
また、当選番号「4」には、メダルの投入枚数が何れの場合にも、抽選値"8980"が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「4」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数にかかわらず"8980/65536"である。 The winning number “4” is assigned the lottery value “8980” regardless of the number of inserted medals. The winning probability at which the winning number is determined to be “4” in the probability lottery process is “8980/65536” regardless of the number of inserted medals.
また、当選番号「5」および「6」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値"12"、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値"24"、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値"96"が割り当てられている。 The winning numbers “5” and “6” include a lottery value “12” when the number of inserted medals is 1, a lottery value “24” when the number of inserted medals is 2, and a number of inserted medals of 3. A lottery value “96” is assigned to the number of sheets.
確率抽選処理において当選番号が「5」または「6」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは"12/65536"、メダルの投入枚数が2枚のときは"24/65536"、メダルの投入枚数が3枚のときは"96/65536"である。 In the probability lottery process, the winning probability determined as the winning number “5” or “6” is “12/65536” when the number of inserted medals is 1, and “24” when the number of inserted medals is 2. / 65536 ", when the number of inserted medals is 3, it is" 96/65536 ".
また、同図(b)に示すように、RB遊技状態用確率抽選テーブルには、"0〜65535"の範囲の乱数を各当選番号「1」〜「3」に区分けする抽選値が記憶されている。RB遊技状態では、常にメダルの投入枚数が1枚の遊技が行われるため、RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときの抽選値のみが記憶されている。 Further, as shown in FIG. 7B, the RB gaming state probability lottery table stores lottery values for dividing random numbers in the range of “0 to 65535” into winning numbers “1” to “3”. ing. In the RB gaming state, a game with one inserted medal is always performed. Therefore, only the lottery value when the inserted number of medals is 1 is stored in the RB gaming state probability lottery table.
当選番号「1」には、抽選値"1"が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「1」に決定される当接確率は"1/65536"である。 The lottery value “1” is assigned to the winning number “1”, and the contact probability that the winning number is determined to be “1” in the probability lottery process is “1/65536”.
また、当選番号「2」には、抽選値"65531"が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「2」に決定される当接確率は"65531/65536"である。 The lottery value “65531” is assigned to the winning number “2”, and the contact probability that the winning number is determined to be “2” in the probability lottery process is “65531/65536”.
また、当選番号「3」には、抽選値"1"が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「3」に決定される当接確率は"1/65536"である。図8から明らかなように、RB遊技状態では、当選番号「2」が決定される確率が非常に高くなっている。 The lottery value “1” is assigned to the winning number “3”, and the contact probability that the winning number is determined to be “3” in the probability lottery process is “1/65536”. As is apparent from FIG. 8, in the RB gaming state, the probability that the winning number “2” is determined is very high.
図9は、図8に示す確率抽選テーブルによって決定された当選番号に基づいて当選役を決定する際に用いられる内部当選役決定テーブルを示す図である。内部当選役決定テーブルでは、各当選番号「0」〜「6」と各当選役とが各遊技状態毎に対応付けられている。 FIG. 9 is a diagram showing an internal winning combination determination table used when determining a winning combination based on the winning number determined by the probability lottery table shown in FIG. In the internal winning combination determination table, each winning number “0” to “6” and each winning combination are associated with each game state.
当選番号「0」には、一般遊技状態およびRB遊技状態では、「ハズレ」が対応付けられており、BB内部当選状態では「BB」、MB内部当選状態では「MB」、CB遊技状態では「複合役」が対応付けられている。 The winning number “0” is associated with “losing” in the general gaming state and the RB gaming state, “BB” in the BB internal winning state, “MB” in the MB internal winning state, and “MB” in the CB gaming state. “Compound combination” is associated.
当選番号「1」、「2」および「3」には一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当選状態およびMB内部当選状態の何れかの遊技状態でそれぞれ「チェリー」、「ベル」および「スイカ」、CB遊技状態では「複合役」が対応付けられている。 The winning numbers “1”, “2” and “3” have “Cherry”, “Bell” and “Watermelon” in any of the general gaming state, RB gaming state, BB internal winning state and MB internal winning state, respectively. “, In the CB gaming state,“ combined role ”is associated.
当選番号「4」には、一般遊技状態、BB内部当選状態およびMB内部当選遊技状態では、「リプレイ」が対応付けられている。 The winning number “4” is associated with “Replay” in the general gaming state, the BB internal winning state, and the MB internal winning gaming state.
当選番号「5」には、一般遊技状態では「BB」が対応付けられており、RB遊技状態、BB内部当選状態、MB内部当選状態およびCB遊技状態では当選役は対応付けられていない。 The winning number “5” is associated with “BB” in the general gaming state, and no winning combination is associated with the RB gaming state, the BB internal winning state, the MB internal winning state, and the CB gaming state.
当選番号「6」には、一般遊技状態では「MB」が対応付けられており、RB遊技状態、BB内部当選状態、MB内部当選状態およびCB遊技状態では当選役は対応付けられていない。 The winning number “6” is associated with “MB” in the general gaming state, and no winning combination is associated with the RB gaming state, the BB internal winning state, the MB internal winning state, and the CB gaming state.
図10は、RAM33の内部当選役格納領域を示す図であり、図6〜図8を用いた確率抽選処理で決定された当選役の種類を示すデータが記憶されている。
FIG. 10 is a diagram showing the internal winning combination storing area of the
内部当選役格納領域は、"0"または"1"の値を有する1ビットデータが記憶される、各当選役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当選役が決定されると、この決定された当選役に対応する記憶領域には"1"が記憶され、それ以外の当選役に対応する領域には"0"が記憶される。 The internal winning combination storing area is composed of a plurality of storage areas provided corresponding to each winning combination in which 1-bit data having a value of “0” or “1” is stored. When the winning combination is determined in each unit game, “1” is stored in the storage area corresponding to the determined winning combination, and “0” is stored in the areas corresponding to the other winning combinations. .
例えば、「複合役」が当選役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」、「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には"1"が記憶され、他の領域には"0"が記憶される。 For example, when “combined combination” is determined as the winning combination, “1” is stored in the storage area corresponding to “watermelon”, “bell” and “cherry” as shown in FIG. "0" is stored in.
図11は、後述する停止テーブル決定処理(図18のステップS8参照)で用いられる停止テーブル決定テーブルを示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a stop table determination table used in a stop table determination process (see step S8 in FIG. 18) described later.
停止テーブル決定テーブルでは、各当選役と各停止テーブル群とが対応付けられており、確率抽選処理で当選役が決定されると、この決定された当選役に応じた種別の停止テーブル群が決定される。 In the stop table determination table, each winning combination is associated with each stop table group, and when the winning combination is determined by the probability lottery process, the type of stop table group corresponding to the determined winning combination is determined. Is done.
確率抽選処理で「チェリー」の小役が当選役として決定されると、同図に示すように停止テーブル群10が選択される。また、確率抽選処理で「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」の小役、「BB」、「MB」、「複合役」および「ハズレ」が当選役として決定されると、それぞれ停止テーブル群20、停止テーブル群30、停止テーブル群40、停止テーブル群50、停止テーブル群60、停止テーブル群70、停止テーブル群00が選択される。
When the small part of “Cherry” is determined as the winning combination in the probability lottery process, the
図12(a)は、CB遊技状態中に当選役が複合役であるときに用いられる停止テーブル70であり、(b)は、中リール3Cおよび右リール3Rの制御を同図(a)に示す停止テーブルによる停止制御に代えて行うときに用いられる停止テーブル71である。
FIG. 12A shows a stop table 70 used when the winning combination is a composite combination during the CB gaming state, and FIG. 12B shows the control of the
停止テーブル70には左リール3L、中リール3Cおよび右リール3R毎に、停止テーブル71には中リール3Cおよび右リール3R毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて各リール3L、3C、3Rの停止位置を指令する信号が検知された際に、センターライン8c上に位置している図柄のコードナンバーを指す。
The stop table 70 indicates the “stop start position” and the “slide frame number” for each of the
「滑りコマ数」の各数値は、対応する「停止開始位置」で停止指令信号が検知されてから各リール3L、3C、3Rが停止するまでの間に、図柄が引き込まれて移動する滑りコマ数を示す。
Each value of the “sliding frame number” is a sliding frame that is moved by the drawing of the symbol after the stop command signal is detected at the corresponding “stop start position” until each
同図(a)に示す停止テーブル70では、左リール3Lの「滑りコマ数」は、停止開始位置」に応じて、"0"コマまたは"1"コマに設定されている。また、同図(a)および同図(b)に示す各停止テーブル70、71では、中リール3Cおよび右リール3Rの「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、それぞれ"0"コマ〜"4"コマの範囲に設定されている。
In the stop table 70 shown in FIG. 9A, the “slip frame number” of the
例えば、左リール3Lの「停止開始位置」にコードナンバー"2"、"5"、"7"、"11"、"15"、"18"、"20"の図柄がある場合には「滑りコマ数」が"1"コマとなる。このため、センターライン8c上にこれらの図柄が位置しているタイミングで左リール3Lが停止操作されると、左リール3Lは、図柄が"1"コマ分移動してから停止する。
For example, if there is a code number “2”, “5”, “7”, “11”, “15”, “18”, “20” in the “stop position” of the
また、左リール3Lの「停止開始位置」が上記以外のコードナンバーの図柄である場合には、「滑りコマ数」は「0」となる。このため、センターライン8c上にこれらの図柄が位置しているタイミングで左リール3Lが停止操作されると、左リール3Lはこれらの図柄が移動することなく直ちに停止する。
In addition, when the “stop start position” of the
すなわち、CB遊技状態では、左リール3Lの停止制御は、このように当選役の種別にかかわらず、常に停止ボタン7Lの停止操作のタイミングだけに基づいて、"0"コマまたは"1"コマの「滑りコマ数」で行われる。
That is, in the CB gaming state, the stop control of the
また、中リール3C、右リール3Rの停止制御は、当選役の種別の図柄の組合せが有効ライン上に揃うように、停止ボタン7C、停止ボタン7Rの操作に応じた"0"コマ〜"4"コマの範囲で図柄が引き込まれて、停止制御される。
In addition, the stop control of the
図13は、図12(a)に示す停止テーブル70による中リール3Cおよび右リール3Rの停止制御を変更して新たに用いる停止テーブルを決定する際に参照される制御変更テーブルを示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a control change table that is referred to when changing the stop control of the
図13に示すように、制御変更テーブルでは、停止ボタン7Lの操作に応じて左リール3Lが停止してセンターライン8c上に停止表示された左リール3Lの図柄のコードナンバーを示す「停止制御位置」とそれに用いられる停止テーブルとが対応付けられている。
As shown in FIG. 13, in the control change table, the “stop control position” indicates the code number of the symbol of the
同図に示すように、左リール3Lの「停止制御位置」がコードナンバー"0"、"3"、"6"、"8"、"12"、"14"、"16"または"19"である場合には、左リール3Lのセンターライン8c上に「ベル」または「チェリー」が位置し、センターライン8c上に"ベル−ベル−ベル"または"チェリー−ANY−ANY"が表示される停止テーブル70がそのまま用いられて停止制御が行われる。
As shown in the figure, the “stop control position” of the
また、左リール3Lの「停止制御位置」がコードナンバー"1"、"4"、"9"、"17"、"20"である場合には、表示窓4L、4C、4Rの下段に「ベル」が位置し、クロスアップライン8a上に"ベル−ベル−ベル"が表示される停止テーブル71が用いられて、中リール3Cおよび右リール3Rの停止制御が行われる。
Further, when the “stop control position” of the
図14(a)は、後述する表示役検索処理(図18のステップS15参照)で用いられるROM32内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを示す図であり、同図(b)は、RAM33内に設けられた図柄格納領域を示す図である。
FIG. 14A is a diagram showing a symbol storage area determination table provided in the
同図(a)に示す図柄格納領域決定テーブルには、リール3L、3C、3Rが停止したときに各表示窓4L、4C、4Rの上段、中段および下段に表示される図柄のコードナンバーが格納されるRAM33の格納領域アドレスが記憶されている。
The symbol storage area determination table shown in FIG. 5A stores the code numbers of symbols displayed in the upper, middle and lower stages of the
格納領域には、センターライン図柄格納領域、トップライン図柄格納領域、ボトムライン図柄格納領域、クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。 The storage area includes a center line symbol storage area, a top line symbol storage area, a bottom line symbol storage area, a cross down line symbol storage area, and a cross up line symbol storage area.
センターライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのセンターライン8c上に揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのトップライン8bに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
In the center line symbol storage area, code numbers of symbols arranged on the
また、ボトムライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのボトムライン8dに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのクロスダウンライン8eに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。さらに、クロスアップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのクロスアップライン8aに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
In the bottom line symbol storage area, code numbers of symbols arranged on the
同図(b)に示すように、RAM33内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール3L、3C、3Rに停止表示されている図柄のコードナンバーが記憶されている。同図(b)は、各リール3L、3C、3Rにおいて、それぞれ停止制御位置が"1"の場合の例を示している。
As shown in FIG. 4B, the
同図(b)に示す図柄格納領域では、アドレス「101」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの中段に表示される「リプレイ」、「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。
In the symbol storage area shown in FIG. 4B, the centerline symbol storage area designated by the address “101” includes “replay”, “bell”, and “bell” displayed in the middle of each
また、アドレス「102」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの上段に表示される「スイカ」、「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
In the top line symbol storage area designated by address “102”, code numbers of “watermelon”, “cherry” and “bell” displayed on the upper stage of each
また、アドレス「103」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの下段に表示される「ベル」、「リプレイ」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。
Also, in the bottom line symbol storage area designated by the address “103”, code numbers “BELL”, “REPLAY” and “
また、アドレス「104」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの上段、中段および下段に表示される「スイカ」、「ベル」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。
Further, in the cross down line symbol storage area designated by the address “104”, “watermelon”, “bell” and “blue 7” displayed in the upper, middle and lower stages of each
さらに、アドレス「105」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの下段、中段、上段に表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
Further, in the cross-up line symbol storage area designated by the address “105”, code numbers of “bells” displayed in the lower, middle, and upper stages of each
図15は、BBやMB等の遊技者にとって有利な遊技状態の作動時に、CPU31によって参照される作動時テーブルを示す図であり、同図(a)はBB作動時テーブル、同図(b)はRB作動時テーブル、同図(c)はMB作動時テーブルを示している。
FIG. 15 is a diagram showing an operation time table that is referred to by the
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。BB作動時テーブルおよびMB作動時テーブルは、後述するボーナス動作チェック処理(図18のステップS21参照)において用いられ、RB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図19参照)において用いられる。 Each operating table is composed of a storage area and data stored in the storage area. The BB operation time table and the MB operation time table are used in bonus operation check processing (see step S21 in FIG. 18) described later, and the RB operation time table is used in bonus operation monitoring processing (see FIG. 19) described later.
BB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、BBが作動中であることを表わすBB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、BB作動中フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に払出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施の形態では、この最大枚数データは"345"に設定されている。 The BB operating flag storage area of the BB operating time table stores BB operating flag data indicating that the BB is operating, and the BB operating flag is "ON" in the storage area of the payable number of sheets. Stored is the maximum number of medals that can be paid out after being cleared. In the present embodiment, the maximum number data is set to “345”.
RB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、RBが作動して遊技状態がRB遊技状態になっていることを表わすRB作動中フラグのデータが格納される。 In the operating flag storage area of the RB operating time table, RB operating flag data indicating that the RB is operating and the gaming state is the RB gaming state is stored.
また、遊技可能回数の格納領域には、RB作動中フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞回数の格納領域には、RB作動フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に、メダルの払出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施の形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ"12"および"8"に設定されている。 In addition, in the storage area for the number of games that can be played, the maximum number of games data that can be played after the RB operating flag is turned “on” until it is cleared is stored. Stores the maximum number-of-winnings data that can establish a winning in which medals are paid out after the RB operation flag is cleared after being turned “ON”. In the present embodiment, the maximum game number data and the maximum prize number data are set to “12” and “8”, respectively.
MB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、MBが作動中であることを表わすMB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、MB作動中フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に払出すことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施の形態では、この最大枚数データは"253"に設定されている。 The MB operating flag storage area of the MB operating time table stores MB operating flag data indicating that the MB is operating, and the MB operating flag is “ON” in the storage area of the payable number of sheets. The maximum number data, which is the maximum number of medals that can be paid out from when it is cleared to when it is cleared, is stored. In the present embodiment, the maximum number data is set to “253”.
上記各テーブルのデータは、遊技中にROM32から読み出されて格納領域に示されるアドレスのRAM33に記憶されて使用される。
The data of each table is read from the
図16は、ST(スーパータイム)ゲーム数テーブルを示す図である。 FIG. 16 is a diagram showing an ST (Super Time) game number table.
図16において、BB遊技状態中、またはリプレイに内部当選したときに抽選によって特定演出が発生した場合に発生するポイント獲得ゲームで獲得したポイントと、そのポイントに応じて与えられるSTカウンタ値(STゲームの回数)を示すSTゲーム数テーブルであり、このSTゲーム数テーブルは、画像制御ワークRAM83に格納されている。
In FIG. 16, points acquired in a point acquisition game that occurs when a specific effect is generated by a lottery during a BB gaming state or when a replay is won internally, and an ST counter value (ST game) given in accordance with the points The ST game number table is stored in the image
画像制御CPU82は、STゲーム数テーブルを参照することにより、BB遊技状態中の獲得した合計ポイント、特定演出が発生したときに獲得した合計ポイントに応じてSTゲーム数を設定し、設定されたSTゲーム数だけSTゲームを行う。このSTゲームは、スタートレバー6を操作したときに発生する開始信号に基づいて決定された当選役を液晶表示画面5の表示画面5Aに表示する遊技である。なお、獲得ポイントは、図2に示すように、表示画面5Aの中程の表示領域5bに表示される。
By referring to the ST game number table, the
また、ポイント獲得ゲームは、BB遊技状態が発生したときに開始された場合には、BB遊技状態の終了と同時に終了する。また、演出Gに当選した場合には、当選後に所定回数(例えば50回)のポイント獲得ゲームが行われる。なお、特定演出によるゲーム数は画像制御ワークRAM83のポイント獲得ゲームカウンタに記憶されるようになっており、画像制御CPU82は1遊技終了毎にポイント獲得ゲームカウンタの値を減算する。
In addition, when the point acquisition game is started when the BB gaming state is generated, the point acquisition game is ended simultaneously with the end of the BB gaming state. In addition, when the effect G is won, a point acquisition game is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) after winning. Note that the number of games resulting from the specific effect is stored in a point acquisition game counter of the image
図17は、特定演出を抽選する演出抽選テーブルを示す図であり、この演出抽選テーブルは、画像制御ワークRAM83に格納されている。この演出抽選テーブルは、取得した乱数値を乱数範囲と比較することにより、演出を決定するためのテーブルである。
FIG. 17 is a diagram showing an effect lottery table for drawing a specific effect, and this effect lottery table is stored in the image
図17において、「ベル」に内部当選したときには、当選率128/256の当選率で演出Aに当選し、画像制御CPU82はこの演出Aに応じた演出識別子を取得する。
In FIG. 17, when “Bell” is internally won, the effect A is won at the winning rate of 128/256, and the
また、「ベル」に内部当選したときには、当選率64/256の当選率で演出Cまたは演出なしに当選し、画像制御CPU82はこの演出Cまたは演出なしに応じた演出識別子を取得する。
Further, when “Bell” is internally won, the winning rate 64/256 is won with the effect C or without the effect, and the
また、「リプレイ」に内部当選したときには、当選率5/256の当選率で演出Gに当選し、画像制御CPU82はこの演出Gに応じた演出識別子を取得する。本実施の形態では、この演出Gに当選すると、ポイント獲得ゲームが行われる。
Further, when “Replay” is internally won, the effect G is won at a winning rate of 5/256, and the
また、「リプレイ」に内部当選したときには、当選率128/256の当選率で演出Dに当選し、画像制御CPU82はこの演出Dに応じた演出識別子を取得する。
Further, when “Replay” is internally won, the effect D is won at the winning rate of 128/256, and the
また、「リプレイ」に内部当選したときには、当選率123/256の当選率で演出なしに当選し、画像制御CPU82はこの演出なしに応じた演出識別子を取得する。
Further, when “Replay” is won internally, the winning rate is 123/256, and the
また、「スイカ」に内部当選したときには、当選率192/256の当選率で演出Bに当選し、画像制御CPU82はこの演出Bに応じた演出識別子を取得する。
Further, when “watermelon” is internally won, the effect B is won at the winning rate of 192/256, and the
また、「スイカ」に内部当選したときには、当選率64/256の当選率で演出Cに当選し、画像制御CPU82はこの演出Cに応じた演出識別子を取得する。
Further, when “watermelon” is internally won, the effect C is won at the winning rate of 64/256, and the
また、「チェリー」に内部当選したときには、当選率256/256の当選率で演出Eに当選し、画像制御CPU82はこの演出Eに応じた演出識別子を取得する。
Further, when “Cherry” is internally won, the effect E is won at the winning rate of 256/256, and the
また、「BB」に内部当選したときには、当選率16/256の当選率で演出A、演出C、演出D、演出なしに当選し、画像制御CPU82はこの各演出に応じた演出識別子を取得する。
In addition, when “BB” is internally won, the winning rate is 16/256 and the winning is A, C, D, and no effect, and the
また、「BB」に内部当選したときには、当選率64/256の当選率で演出B、演出E、演出Fに当選し、画像制御CPU82はこの各演出に応じた演出識別子を取得する。
In addition, when “BB” is internally won, the effect B, the effect E, and the effect F are won at a winning rate of 64/256, and the
次に、図18のメインフローチャートに基づいて、主制御回路71のCPU31の動作制御を説明する。
Next, the operation control of the
図18において、始めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化、パチスロ機1の設定(設定1〜設定6等)の処理等を行う。
In FIG. 18, first, the
次いで、前回のゲーム終了時におけるRAM33の記憶領域のクリア等を行う(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用された記憶領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the storage area of the
次いで、CPU31は、後述するボーナス作動監視処理を行った後(ステップS3)、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。次いで、CPU31は、乱数発生器36で発生した遊技用の乱数をサンプリング回路37によって抽出した後(ステップS5)、後述する遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。
Next, after performing a bonus operation monitoring process described later (step S3), the
次いで、後述する確率抽選処理を行った後(ステップS7)、滑りコマ数を決定する処理(図23参照)で用いる停止テーブルを決定する(ステップS8)。停止テーブルは、確率抽選処理で決定した当選役に基づき、停止テーブル決定テーブル(図11参照)が参照されて決定される。 Next, after performing a probability lottery process to be described later (step S7), a stop table used in a process of determining the number of sliding frames (see FIG. 23) is determined (step S8). The stop table is determined by referring to the stop table determination table (see FIG. 11) based on the winning combination determined in the probability lottery process.
次いで、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の送信データ記憶領域にセットする(ステップS9)。スタートコマンドは、ステップS4のスタートチェック処理でチェックされたスタートスイッチ6Sからの信号、ステップS6で識別した遊技状態、ステップS7の確率抽選処理で決定した内部当選役等の情報を含むコマンドである。
Next, the
次いで、CPU31は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別した後(ステップS10)、この判別が"NO"の場合、4.1秒が経過するまでウェイト処理(ステップS11)を行う。ウェイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール3L、3C、3Rの回転の開始を待機させる処理)が行われる。
Next, the
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、CPU31は、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS12)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的に各リール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the
次いで、CPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転開始を要求して(ステップS13)、全リール3L、3C、3Rの回転を開始させた後、後述する停止制御処理を行う(ステップS14)。
Next, the
次いで、CPU31は、後述する表示役検索処理を行い(ステップS15)、この表示役検索処理で検索された表示役コマンドを送信した後(ステップS16)、メダル払出処理を行う(ステップS17)。
Next, the
このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、クレジット表示部19に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け部16に払出される。
In this medal payout process, if a game is being played with credits, the number of stored medals displayed on the
次いで、CPU31は、遊技状態がRB遊技状態である場合には、BBボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算し、遊技状態がCB遊技状態である場合には、MBボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算する(ステップS18)。
Next, when the gaming state is the RB gaming state, the
次いで、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、CB作動中フラグまたはMB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS19)、この判別が"NO"で何れのフラグも"オン"でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。
Next, the
一方、ステップS19の判別が"YES"で少なくとも何れかの作動中フラグが"オン"である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。ステップS20またはステップS21の処理が終了すると、遊技処理はステップS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。 On the other hand, if the determination in step S19 is “YES” and at least one of the operating flags is “on”, a bonus end check process described later is performed (step S20). When the process of step S20 or step S21 ends, the game process returns to step S2 and the next new unit game is started.
図19は、図18のステップS3で実行されるボーナス作動監視処理のフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart of the bonus operation monitoring process executed in step S3 of FIG.
図19において、ボーナス作動監視処理では、まず、CPU31は、RAM33を参照して、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS41)、BB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS42)。
In FIG. 19, in the bonus operation monitoring process, first, the
ステップS42でRB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、ボーナス作動監視処理は終了する。また、ステップS42でRB作動中フラグが"オフ"であるものと判断した場合には、CPU31は、RB作動時テーブル(図15(b)参照)に基づいて、RB作動中フラグを"オン"にするRB作動時処理を行い(ステップS43)、ボーナス作動監視処理を終了する。
If it is determined in step S42 that the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process ends. If it is determined in step S42 that the RB operating flag is “OFF”, the
また、CPU31は、BB作動中フラグが"オフ"の場合には、MB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS44)。ステップS44でCPU31は、MB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、CB作動中フラグを"オン"にして(ステップS45)、ボーナス作動監視処理を終了する、また、CPU31は、MB作動中フラグが"オフ"であるものと判断した場合には、ボーナス作動監視処理は終了する。
Further, when the BB operating flag is “off”, the
図20は、図18のステップS4で実行されるメダル投入・スタートチェックのフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart of the medal insertion / start check executed in step S4 of FIG.
図20において、メダル投入・スタートチェック処理では、まず、CPU31は、メダル投入許可処理を行う(ステップS51)。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作を有効にし、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口22へのメダル投入を有効にする処理を行う。
In FIG. 20, in the medal insertion / start check process, first, the
次いで、CPU31は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(ステップS52)。この処理では、メダル投入口22から投入されたメダルを投入メダルセンサ22Sが検出したか、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13が操作されたか否かをチェックする。
Next, the
次いで、CPU31は、ステップS52のチェックに基づき、投入メダルセンサ22Sが投入メダルを検出し、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作を検出したか否かを判別する(ステップS53)。
Next, based on the check in step S52, the
この判別が"YES"である場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを更新した後(ステップS54)、更新された投入枚数カウンタの値等の情報を含むベットコマンドを送信する(ステップS55)。なお、ステップS54では最大投入枚数を超えた場合には、クレジットの加算を行う。
If this determination is “YES”, the
次いで、CPU31は、有効ラインカウンタに"5"をセットし、5本の入賞ライン8a〜8eの全てを有効にする(ステップS56)。次いで、CPU31は、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS57)、この判別が"NO"である場合、投入枚数カウンタの値が"3"であるか否かを判別する(ステップS58)。
Next, the
この判別が"NO"である場合、処理はステップS60に移る。一方、CPU31は、ステップS57でRB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、メダル投入禁止処理を行う(ステップS59)。
If this determination is “NO”, the process proceeds to step S60. On the other hand, if the
メダル投入禁止処理では、CPU31は、メダル投入口22からのメダル投入および1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に基づくメダルの投入の受付を禁止する処理を行い、ステップS60に進む。
In the medal insertion prohibition processing, the
ステップS60では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が1以上であるか否かを判別し、投入枚数カウンタの値が1以上でない場合にはメダルが1枚も投入されていないものと判断してステップS52に戻る。
In step S60, the
また、CPU31は、投入枚数カウンタの値が1以上である場合にはメダルが1枚以上投入されているものと判断してスタートレバー6が操作されてスタートスイッチ6Sが"オン"になっているか否かを判別する(ステップS61)。
If the value of the inserted number counter is 1 or more, the
CPU31は、ステップS61で"NO"と判断した場合には、ステップS52の処理に戻り、"YES"と判断した場合にはメダル投入・スタートチェック処理を終了する。
If the
図21は、図18のステップS6で実行される遊技状態監視処理のフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart of the gaming state monitoring process executed in step S6 of FIG.
図21において、遊技状態監視処理では、まず、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別が"YES"の場合、CPU31は、RB遊技状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS72)。
In FIG. 21, in the gaming state monitoring process, first, the
ステップS81の判別が"NO"の場合には、CPU31は、RAM33を参照して、CB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS73)、この判別が"YES"の場合、CPU31は、CB遊技状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS74)
If the determination in step S81 is “NO”, the
ステップS73の判別が"NO"の場合には、CPU31は、RAM33の内部当選役格納領域(図10参照)を参照して、持越役がセットされているか否かを判別し(ステップS75)、この判別が"YES"の場合、CPU31は、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはMB内部当選状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS76)。
If the determination in step S73 is “NO”, the
また、ステップS75の判別が"NO"の場合、CPU31は、一般遊技状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS77)。ステップS72、S74、S76またはS77において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理を終了する。
If the determination in step S75 is “NO”, the
図22は、図18のステップS7で実行される確率抽選処理のフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart of the probability lottery process executed in step S7 of FIG.
図22において、確率抽選処理では、まず、CPU31は、確率抽選テーブル決定テーブル(図7参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別および抽選回数を決定し(ステップS81)、決定した抽選回数をCPU31のレジスタの抽選回数カウンタにセットする。
In FIG. 22, in the probability lottery process, first, the
次いで、CPU31は、当選番号の初期値として"1"をRAM33の当選番号記憶領域にセットした後(ステップS82)、図18のステップS5の処理で抽出された乱数値をCPU31のレジスタにセットする(ステップS83)。
Next, the
次いで、CPU31は、ステップS81で決定された種別の確率抽選テーブル(図8参照)を参照し、当選番号"1"と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽選値を取得した後(ステップS84)、取得した抽選値をRAM33の抽選値累積領域にセットする。
Next, the
ここで、既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値を加算した値を、抽選値累積領域にセットする。 Here, when a lottery value is already set in the lottery value accumulation area, a value obtained by adding the acquired lottery value to the set lottery value is set in the lottery value accumulation area.
次いで、CPU31は、ステップS83でレジスタにセットした乱数値から、ステップS84で取得した抽選値を減算し(ステップS85)、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、ステップS83でセットされた乱数値が、RAM33の抽選値累積領域にセットされた抽選値の数値範囲に属するか否かを判別する(ステップS86)。
Next, the
具体的には、CPU31のレジスタにセットされた乱数値"X"から、抽選値累積領域にセットされている抽選値"D"を減算し、この減算で得られる値"X−D"の正負を判別する。そして、"X−D"の値が正であってステップS86の判別が"NO"である場合、乱数値"X"は抽選値"D"の数値範囲に属していないことになるため、CPU31は、RAM33にセットされた当選番号に"1"を加算し(ステップS87)、抽選回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS88)。
Specifically, the lottery value “D” set in the lottery value accumulation area is subtracted from the random value “X” set in the register of the
一方、"X−D"の値が負であってステップS86の判別が"YES"である場合、乱数値"X"は抽選値"D"の数値範囲に属していることになり、ステップS91に移る。 On the other hand, if the value of “X−D” is negative and the determination in step S86 is “YES”, the random value “X” belongs to the numerical range of the lottery value “D”, and step S91. Move on.
次いで、CPU31は、残りの抽選回数が"0"であるか否か、すなわち、ステップS81で決定された抽選回数だけステップS86の判別が行われて抽選回数カウンタの値が"0"になったか否かを判別する(ステップS89)。
Next, the
この判別が"NO"である場合には、ステップS84の処理に戻って上述のステップS84〜ステップS89の処理が繰り返される。また、CPU31は、ステップS89で残りの抽選回数が"0"になったものと判断した場合には、当選番号に"0"をセットする(ステップS90)。
If this determination is “NO”, the process returns to step S84 and the above-described steps S84 to S89 are repeated. If the
また、ステップS83でセットされた乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、ステップS85の減算で得られた値が負でステップS86の判別結果が"YES"である場合、またはステップS90の処理が終了すると、CPU31は、内部当選役決定テーブル(図9参照)を参照し、RAM33にセットされた当選番号および現在の遊技状態に基づいて当選役を決定し、決定した当選役を表すデータをRAM33の内部当選役格納領域(図8参照)に格納する(ステップS91)。
Further, the random value set in step S83 belongs to the random value range of the lottery value set in the lottery value accumulation area, the value obtained by subtraction in step S85 is negative, and the determination result in step S86 is “YES”. In this case, or when the processing of step S90 ends, the
次いで、CPU31は、決定した当選役がBBまたはMBのうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS92)。この判別が"YES"である場合、CPU31は、その当選役を持越役として、RAM33の内部当選役格納領域にセットする(ステップS93)。
Next, the
ステップS92の判別が"NO"である場合、または、ステップS93の処理を終了すると、CPU31は、今回の単位遊技で決定した当選役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当選役として決定し、この複合された当選役をRAM33の内部当選役格納領域に格納する(ステップS94)。
When the determination in step S92 is “NO” or when the process of step S93 is completed, the
すなわち、前回までの単位遊技においてBBやMB等のボーナスが当選役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定した場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。 In other words, if a bonus such as BB or MB is determined as a winning combination in the previous unit game and carried over as a carryover, and if a small role other than these bonuses is determined as a winning combination in this unit game, Winning flags for both bonuses and small roles are raised.
図23は、図18のステップS14で実行される停止制御処理のフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart of the stop control process executed in step S14 of FIG.
図23において、停止制御処理では、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてストップスイッチが"オン"となったか否かを判別する(ステップS101)。
23, in the stop control process, the
何れの停止ボタン7L、7C、7Rも操作されずにこの判別が"NO"の場合には、リール3L、3C、3Rの回転開始から"40秒"が経過したか否かを判別する(ステップS102)。この判別結果が"NO"のときには、ステップS101に戻る。
If no
また、ステップS101で有効な停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、また、ステップS102で有効な停止ボタン7L、7C、7Rが操作されなくともリールの回転開始から"40秒"が経過した場合には、図12の停止テーブルに基づいて滑りコマ数決定処理を決定し(ステップS103)、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転するのを待つ(ステップS104)。
Further, when the
本実施形態では、一般遊技状態、内部当選状態およびRB遊技状態においては、確率抽選処理で決定した当選役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの「滑りコマ数」がそれぞれ"0"コマ〜"4"コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。
In the present embodiment, in the general gaming state, the internal winning state, and the RB gaming state, the “slip” of each
また、CB遊技状態においては、複合役が当選役として決定されると共に(図9参照)、左リール3Lの停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングのみに基づいて、「滑りコマ数」が"0"コマ〜"1"コマの範囲で決定されて行われることになる。
Further, in the CB gaming state, the composite combination is determined as the winning combination (see FIG. 9), and the stop control of the
次いで、CPU31は、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転停止を要求した後(ステップS105)、表示窓4L、4C、4Rの各図柄と図柄格納領域決定テーブル(図14(a)参照)に基づいて、各表示窓4L、4C、4Rの上段、中段および下段に表示される図柄のコードナンバーをRAM33のアドレス「101」〜「105」で指定される各図柄格納領域(図14(b)参照)にセットする。
Next, the
次いで、第1停止操作後で、かつ停止したリールは左リール3Lであるか否かを判別し(ステップS107)、この判別結果が"NO"の場合にはステップS109に進み、"YES"の場合には、制御変更テーブル(図13参照)に基づいて、停止テーブルの再決定を行う(ステップS108)。
Next, after the first stop operation, it is determined whether or not the stopped reel is the
次いで、回転中のリールがあるか否かを判別し(ステップS109)、この判別が"NO"である場合には停止制御処理を終了し、"YES"の場合には、ステップS101に戻り、ステップS101〜ステップS108の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether or not there is a rotating reel (step S109). If this determination is “NO”, the stop control process is terminated, and if “YES”, the process returns to step S101. Steps S101 to S108 are repeated.
図24は、図18のステップS15で実行される表示役検索処理のフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart of the display combination search process executed in step S15 of FIG.
図24において、表示役検索処理では、まず、CPU31は、RAM33に設けられた図柄格納領域(図14(b)参照)の先頭アドレスを取得する(ステップS111)。図柄格納領域の各アドレス「101」〜「105」には、上述したように、各入賞ライン8a〜8eに揃っている図柄のコードナンバーの組合せがセットされている。
24, in the display combination search process, first, the
次いで、図20のステップS56でセットされた有効ラインカウンタの値が"0"になっているか否かを判別する(ステップS112)。この判別が"NO"である場合には、CPU31は、図柄格納領域のアドレス「101」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図6参照)に基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する(ステップS113)。
Next, it is determined whether or not the value of the effective line counter set in step S56 of FIG. 20 is “0” (step S112). When this determination is “NO”, the
次いで、CPU31は、有効ラインカウンタの値を"1"減算するとともに(ステップS114)、図柄格納領域を示すアドレスに"1"を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する(ステップS115)。
Next, the
次いで、ステップS112に戻って上述の処理を繰り返し、各有効ライン毎にアドレス「102」〜「105」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図6参照)に基づいて、表示役に対応する図柄の組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。 Next, the process returns to step S112 and the above-described processing is repeated. Based on the combination of symbols stored at addresses “102” to “105” for each effective line and the display combination determination table (see FIG. 6), the display combination is displayed. It is sequentially determined whether or not there is a combination of symbols corresponding to.
そして、ステップS112の判別が"YES"になると、全ての有効ライン8a〜8eについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理を終了する。
When the determination in step S112 is “YES”, the display combination and the number of payouts for all the
図25は、図18のステップS20で実行されるボーナス終了チェック処理のフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart of the bonus end check process executed in step S20 of FIG.
図25において、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS121)。
In FIG. 25, in the bonus end check process, the
CPU31は、ステップS121でRB遊技状態でないものと判断した場合には、CB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し、CB作動中フラグを"オフ"にした後(ステップS122)、RAM33を参照してボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判別する(ステップS123)。
If the
この判別が"NO"である場合、ボーナス終了チェック処理は終了し、ボーナス終了枚数カウンタが"0"である場合には、MB作動中フラグを"オフ"にするMB終了時処理を行い(ステップS124)、ボーナス終了チェック処理は終了する。 If this determination is “NO”, the bonus end check process ends, and if the bonus end number counter is “0”, an MB end process is performed to set the MB in-operation flag to “off” (step S124), the bonus end check process ends.
一方、ステップS121でCPU31は、RB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、入賞が成立したか否かを判別し(ステップS125)、入賞が成立していない場合には、CPU31は、ステップS130に進み、入賞が成立した場合には、RAM33を参照してボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判別する(ステップS126)。
On the other hand, if the
この判別結果が"YES"の場合には、CPU31は、RB作動中フラグを"オフ"にするRB終了時処理を行い(ステップS127)、さらに、BB作動中フラグを"オフ"にするBB終了時処理を行って(ステップS133)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
If the determination result is “YES”, the
また、判別結果が"NO"の場合には、RB入賞回数カウンタの値、すなわち入賞可能回数を"1"減算した後(ステップS128)、入賞可能回数が"0"になっているか否かを判別する(ステップS129)。 When the determination result is “NO”, after the value of the RB winning number counter, that is, the number of possible winnings is decremented by “1” (step S128), it is determined whether or not the number of possible winnings is “0”. A determination is made (step S129).
ステップS129で入賞回数が"0"になった場合には、CPU31は、ステップS132に進み、入賞回数が"0"になっていない場合には、遊技可能回数を"1"減算した後(ステップS130)、遊技可能回数が"0"になっているか否かを判別する(ステップS131)。
If the number of winnings is “0” in step S129, the
CPU31は、遊技可能回数が"0"になっていない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了し、遊技可能回数が"0"になった場合には、RB作動中フラグを"オフ"にするRB終了時処理を行い(ステップS132)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
The
図26は、図18のステップS21で実行されるボーナス作動チェック処理のフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart of the bonus operation check process executed in step S21 of FIG.
図26において、ボーナス作動チェック処理では、まず、CPU31は、有効ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS141)。
In FIG. 26, in the bonus operation check process, first, the
この判別が"YES"である場合、CPU31は、BB作動時テーブル(図15(a)参照)に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS142)。この処理では、CPU31は、BB作動時テーブルに基づいてBB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である"345"をセットする。
When this determination is “YES”, the
一方、ステップS141の判別が"NO"である場合、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS143)。この判別が"NO"である場合、すなわち、表示役がBBおよびMBのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。
On the other hand, when the determination in step S141 is “NO”, the
ステップS143の判別が"YES"である場合、CPU31は、MB作動時テーブル(図15(c)参照)に基づいてMB作動時処理を行う(ステップS144)。この処理では、CPU31は、MB作動時テーブルに基づいてMB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタにMB作動時の払出可能枚数である"253"をセットする。
When the determination in step S143 is “YES”, the
ステップS142またはステップS144の処理が終了すると、CPU31は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして(ステップS145)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the process of step S142 or step S144 ends, the
図27は、1.1173ms毎に主制御回路71で定期的に行われる割込み処理のフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart of interrupt processing periodically performed by the
図27において、割込み処理では、CPU31は、確率抽選処理(図18のステップS7参照)等で用いるレジスタに格納データを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS151)。
In FIG. 27, in the interrupt process, the
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS152)。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6S等の上述した入力信号発生手段から入力された信号の有無チェックし、入力された信号がある場合にはそれを取得する。
Next, the
次いで、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS153)。このコマンド送信処理では、CPU31のRAM33の送信データ記憶領域にセットされたコマンド(スタートコマンド、ベットコマンド、表示役コマンド、リール停止許可コマンド、払出終了コマンド等)を副制御回路72に送信する。
Next, the
次いで、CPU31は、リール3L、3C、3Rのリール制御処理を行った後(ステップS154)、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS155)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)を各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うとともに、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20等を構成する各表示部を表示数値に応じて点灯する処理を行う。
Next, the
次いで、CPU31は、ステップS151でRAM33の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(ステップS156)、割込み処理を終了する。
Next, the
図28は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるリセット割込処理の手順を示している。ここでは、画像制御CPU82の処理手順を説明する。
FIG. 28 shows a procedure of reset interrupt processing by the sub CPU (corresponding to the
まず、画像制御CPU82は、初期化を行う(ステップS161)。ここでは、画像制御ワークRAM83の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
First, the
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS162)。ここでは、遊技中に主制御回路71からシリアルポート81へ入力される各種コマンドを監視する。なお、遊技中以外における入力に対しては、対応する演出データ(例えば、メニュー画面を表示するための演出データ)を決定することになる。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、コマンド入力処理を行う(ステップS163)。このコマンド入力処理は、ステップS162で取得した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置5による演出の内容(演出データ)を決定するものであり、この演出内容としてポイント獲得ゲームの演出が含まれる(図30、図31参照)。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、STゲーム数決定処理(図33参照)を行った後(ステップS164)、ST処理(図34参照)を行う(ステップS165)。次いで、画像制御CPU82は、コマンド出力処理を行う(ステップS166)。ここでは、画像制御IC88を介して液晶表示装置5に対し、ステップS163、ステップS165で決定した所定のコマンドを出力する。この所定のコマンドは、ポイント獲得ゲームの演出をするための演出コマンドおよび内部当選した小役を報知するための報知制御コマンドを含む。
Next, the
また、このコマンド出力処理では、後述するキャラクタ表示領域5dの演出画像と、小役の報知画像等の表示を行う表示領域5cなど他の画像表示領域の画像と、が合成されて、表示画面5Aに表示される。
In this command output process, an effect image in a
図29は、図28のステップS163で実行されるコマンド入力処理のフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart of the command input process executed in step S163 of FIG.
図29において、コマンド入力処理では、画像制御CPU82は、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信したか否かを判別し(ステップS301)、この判別結果が"YES"の場合には、キャラクタ表示領域用の演出識別子を新たに決定し、この演出識別子を画像制御ワークRAM83に格納する(ステップS303)。
In FIG. 29, in the command input process, the
このキャラクタ表示用の演出識別子は、後述する演出識別子とは区別され、本処理等で新たなキャラクタ表示用の演出識別子がセットされるまで有効となる。他の演出識別子は、コマンドを受信するたびに新たな演出識別子がセットし直されるものである。 This character display effect identifier is distinguished from an effect identifier described later, and is effective until a new character display effect identifier is set in this process or the like. The other effect identifier is a new effect identifier that is reset every time a command is received.
この演出識別子の独立性により、キャラクタ表示領域5dの表示を、他の表示領域5a等の表示のタイミングにかかわらず行うことができる。
Due to the independence of the effect identifier, the
また、画像制御CPU82は、ステップS301の判別結果が"NO"のときにはスタートコマンドを受信したか否かを判別し(ステップS304)、この判別結果が"YES"であれば、後述するスタートコマンド処理を行う(ステップS305)。
The
また、画像制御CPU82は、ステップS304の判別結果が"NO"のときには停止コマンドを受信したか否かを判別し(ステップS306)、この判別結果が"YES"であれば、後述する停止コマンド処理を行う(ステップS307)。
The
さらに、画像制御CPU82は、ステップS306の判別結果が"NO"のときには各コマンドに応じた演出識別子を決定し、この演出識別子を画像制御ワークRAM83に格納する(ステップS310)。
Further, the
図30は、図29のステップS305で実行されるスタートコマンド処理のフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart of the start command process executed in step S305 of FIG.
図30において、スタートコマンド処理では、画像制御CPU82は、BB遊技状態中であるか否かを判別し(ステップS172)、この判別結果が"NO"であれば、ステップS174に進み、"YES"であれば、図32に示す波長Aを出力した後(ステップS173)、ステップS174に進む。
In FIG. 30, in the start command process, the
ステップS174では、スタートコマンドに含まれる内部当選役と遊技状態に基づいて演出識別子を決定し、この演出識別子を画像制御ワークRAM83に格納する。
In step S174, an effect identifier is determined based on the internal winning combination and the gaming state included in the start command, and the effect identifier is stored in the image
具体的には、ステップS174において画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83に格納された演出抽選テーブル(図17参照)に基づいて演出識別子を決定する。例えば、内部当選役が"ベル"のときには、取得した乱数値を乱数範囲と比較し、取得した乱数値が乱数範囲"0"〜"127"であれば、演出Aの識別子をセットする。
Specifically, in step S174, the
スタートコマンドでは、波長Aを出力することにより、図2に示すように、表示領域5a上に上方から下方に落下するように移動する可動標識101a〜101dが表示される。なお、波長パターンは波長Aに限らず、異なる波長パターンを設定し、可動標識の落下間隔、速度等を単位遊技毎に異ならせるようにしても良い。
In the start command, by outputting the wavelength A, as shown in FIG. 2,
図31は、図29のステップS307で実行される停止コマンド処理のフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart of the stop command process executed in step S307 of FIG.
図31において、停止コマンド入力処理では、画像制御CPU82は、BB遊技状態中であるか否かを判別し(ステップS182)、この判別結果が"NO"の場合には、停止コマンド処理を終了し、判別結果が"YES"の場合には、図32に示す有効波長区間内に停止コマンドが送信されてきたか否かを判別する(ステップS183)。
In FIG. 31, in the stop command input process, the
この判別結果が"NO"の場合には、画像制御CPU82は、何れかの可動標識101a〜101dが到達点100に到達したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rが押下されなかったものと判断して、停止コマンド処理を終了する。
When the determination result is “NO”, the
また、ステップS183の判別結果が"YES"の場合には、画像制御CPU82は、何れかの可動標識101a〜101dが到達点100に到達したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rが押下されたもの、すなわち、ゲームに成功したものと判断して画像制御CPU82のカウンタAにポイント"1"を加算する(ステップS184)。この停止コマンド処理は、BB遊技状態中において単位遊技毎に行われる。
If the determination result in step S183 is “YES”, the
すなわち、遊技者は、BB遊技状態中に、表示領域5aで落下する可動標識101a〜101dが到達点100に到達したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rを停止操作するポイント獲得ゲームを楽しむことができる。
That is, the player can enjoy a point acquisition game in which the
なお、BB遊技状態中は、ボーナス作動監視処理(図19のステップS43)でRB作動中フラグを"オン"にするため、RB遊技状態中は目押しが不要になるため、停止ボタン7L、7C、7Rによるリール3L、3C、3Rの停止操作と、可動標識101a〜101dを到達点100上で打落す操作とを同時に行うことが可能になり、ポイント獲得ゲームに集中することが可能になる。
During the BB game state, the bonus operation monitoring process (step S43 in FIG. 19) sets the RB operation flag to “ON”. , The stop operation of the
図33は、STゲーム数決定処理(図28のステップS164)のフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart of the ST game number determination process (step S164 in FIG. 28).
図33において、STゲーム数決定処理は、まず、一般遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS191)。画像制御CPU82は、この判別結果が"NO"の場合にはSTゲーム数決定処理を終了し、この判別結果が"YES"の場合には、カウンタAの値が"0"以外であるか否かを判別する(ステップS192)。この判別結果が"NO"のときには、BB遊技状態中、または演出Gが所定回数行われたときに、ポイントを獲得できなかったものと判断してSTゲーム数決定処理を終了する。
In FIG. 33, in the ST game number determination process, first, it is determined whether or not the game state is in the general gaming state (step S191). If the determination result is “NO”, the
また、画像制御CPU82は、この判別結果が"YES"のときには、BB遊技状態中、または演出Gが所定回数行われたときに、ポイントを獲得できたものと判断して、カウンタAの値とSTゲーム数テーブル(図16参照)に基づいて、STカウンタ値を画像制御ワークRAM83にセットする(ステップS193)。例えば、獲得ポイントの合計が30ポイントであれば、STカウント値として"25"をセットする。
Further, when the determination result is “YES”, the
次いで、画像制御CPU82のカウンタAをクリアして(ステップS194)STゲーム数決定処理を終了する。
Next, the counter A of the
図34は、ST処理(図28のステップS165)のフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart of the ST process (step S165 in FIG. 28).
図34において、ST処理は、画像制御CPU82は、STカウンタ値が"0"であるか否かを判別し(ステップS201)、この判別結果が"NO"の場合にはST処理を終了し、"YES"の場合には内部当選役が"ハズレ以外"であるか否かを判別する(ステップS202)。
34, in the ST process, the
画像制御CPU82は、この判別結果が"NO"の場合には、内部当選役が"ハズレ以外"でないもの、すなわち"ハズレ"であると判断し、ST処理を終了し、"YES"の場合には、内部当選役が"ハズレ以外"であるものと判断して液晶表示装置5の表示画面5Aに内部当選役を報知(表示)した後(ステップS203)、STカウンタ値を"1"減算して(ステップS204)、ST処理を終了する。
When the determination result is “NO”, the
本実施の形態のSTゲームは、BB終了後、または演出Gが50ゲーム終了した後(あるいは50ゲーム終了のあとにSTを抽選して当選したとき)に、STカウンタ値にカウントされた回数だけ行われる。 The ST game of the present embodiment is the number of times counted by the ST counter value after the end of the BB or after the end of the 50th stage of the production G (or when the ST is drawn and won after the end of the 50 game). Done.
ここで、図35に画像ROM86における記憶領域イメージ図を示し、キャラクタ表示領域5dへの表示処理について、説明する。この表示処理は、図29に示すコマンド入力処理のステップS303でセットされたキャラクタ表示領域用の演出識別子に従って、図28に示したコマンド出力処理(ステップS166)において行われる。
Here, FIG. 35 shows an image of a storage area in the
また図35は、画像ROM86内が物理的に3つに分かれていることを示すものではなく、あくまで擬似的に構造を説明するためのものである。
FIG. 35 does not indicate that the
同図に示すように、画像ROM86は、ビットマップデータを記憶するBMPデータ記憶部86aと、ポリゴンからなるオブジェクトデータを記憶するポリゴンデータ記憶部86bと、JPEG画像データを記憶するJPEGデータ記憶部86cと、を備えている。
As shown in the figure, the
BMPデータ記憶部86aは、図柄や可動標識101a等のビットマップデータを記憶するものである。ポリゴンデータ記憶部86bは、キャラクタ表示領域5dに表示するキャラクタ画像等、多数のポリゴンからなるオブジェクトデータを記憶するものである。
The BMP
JPEGデータ記憶部86cは、ポリゴンデータ記憶部86bに記憶されているオブジェクトデータの各ポリゴンに貼り付けるテクスチャ画像を、JPEG画像で記憶するものである。また、JPEGデータ記憶部86cは、モーションJPEG画像を記憶するものであり、上記ポリゴンに貼り付ける画像も、フレームごとに別のJPEG画像を貼り付けることができる。さらに、JPEGデータ記憶部86cは、キャラクタ表示領域5dの背景画像もJPEGおよびモーションJPEGで記憶している。また、これらのJPEGデータは、小役の報知を行う表示領域5c等の表示で使用しても構わない。
The JPEG
さらに、本実施の形態において、ポリゴンデータ記憶部86bは、球形のオブジェクトデータを記憶している。また、この球体の中程に帯状の輪となるオブジェクトデータも記憶している。
Further, in the present embodiment, the polygon
この球形のオブジェクトデータと、帯状のオブジェクトデータと、を別々の方向に回転表示させることにより、より高度な演出表示を行うことができる。 By rotating and displaying the spherical object data and the band-shaped object data in different directions, it is possible to perform a more advanced presentation display.
図36は、球形のオブジェクトデータとして地球を、帯状のオブジェクトデータとして荷車を引くキャラクタを、用いた場合の表示例である。同図に示すように、球形のオブジェクト地球が回転し、日本が左から右に移動して、帯状のオブジェクトが逆に回転し、荷車を引くキャラクタが右から左に移動しており、双方が左右から正面に向かって逆方向に回転していることが分かる。このように、複数のオブジェクトデータをそれぞれ独立して移動させることにより、複雑な演出表示が可能となる。 FIG. 36 shows a display example when the earth is used as the spherical object data and the character that pulls the cart as the belt-like object data is used. As shown in the figure, the spherical object Earth rotates, Japan moves from left to right, the belt-like object rotates in reverse, and the character that pulls the cart moves from right to left. It turns out that it is rotating in the reverse direction toward the front from right and left. In this way, complicated presentation display can be performed by moving a plurality of object data independently.
このように本実施の形態では、多数のポリゴンからなるオブジェクトデータと、モーションJPEGデータと、を記憶し、オブジェクトデータの各ポリゴンに、モーションJPEGデータをテクスチャとして貼り付けて、液晶表示装置5に表示させるとともに、上記オブジェクトデータとして球形のオブジェクトデータを記憶し、液晶表示装置5に表示させるようにしたので、演出表示を行うためのデータ容量を小さくし、表示処理の負担も軽減することができるとともに、より立体的な演出表示を行うことができる。
As described above, in the present embodiment, object data composed of a large number of polygons and motion JPEG data are stored, and the motion JPEG data is pasted as a texture on each polygon of the object data and displayed on the liquid
また、本実施の形態では、球形のオブジェクトデータを回転表示させながら、モーションJPEGを貼り付けるオブジェクトデータのポリゴンの位置を、逆方向に移動させるようにしたので、球体が回転しながらその一部の帯状部が逆方向に回転するように表示させることができ、複雑な演出表示も可能となり、斬新な演出表示を行うことができる。 In this embodiment, the position of the polygon of the object data to which the motion JPEG is pasted is moved in the reverse direction while rotating the spherical object data. The band-like portion can be displayed so as to rotate in the reverse direction, so that a complicated effect display is possible and a novel effect display can be performed.
さらに、本実施の形態では、ビットマップデータを記憶し、可動標識101等が表示される表示領域5aのデータとともに、モーションJPEGデータをポリゴンに貼り付けたオブジェクトデータを表示するキャラクタ表示領域5dのデータと合成して、液晶表示装置5に表示させるようにしたので、ポリゴンからなるオブジェクトデータ以外の表示については従来と同様に表示することができ、データ容量および処理負担を抑えつつ、多様な演出表示を実現することができる。
Furthermore, in the present embodiment, bitmap data is stored, and data in the
さらに、本実施の形態では、記憶されているモーションJPEGデータを背景画像データとして、ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータと合成して、キャラクタ表示領域5dに表示させるようにしたので、演出表示を行うためのデータ容量をさらに小さくすることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the stored motion JPEG data is used as background image data and combined with object data pasted with polygons so as to be displayed in the
なお、本実施の形態では、ポリゴンを使用したオブジェクトデータの表示タイミングを、メダル投入コマンド受信時から次のメダル投入コマンド受信時としているが、これに限らず、スタートレバー6押下時から停止ボタン7押下時であったり、遊技に絡めた表示タイミングであっても構わない。 In the present embodiment, the display timing of the object data using the polygon is from the time when the medal insertion command is received to the time when the next medal insertion command is received. However, the present invention is not limited to this. It may be the time of pressing or the display timing associated with the game.
また、本実施の形態では、ポリゴンを使用したオブジェクトデータの表示領域を、キャラクタ表示領域5dのみとしているが、これに限らず、他の表示領域や表示領域全体であっても構わない。
In this embodiment, the display area of object data using polygons is only the
さらに、本実施の形態では、モーションJPEGはポリゴンに貼り付けるデータおよびキャラクタ表示領域5dの背景画像として使用しているが、これに限らず、他の表示領域の表示画像として用いても構わない。
Furthermore, in the present embodiment, the motion JPEG is used as the data to be pasted on the polygon and the background image of the
さらに、本実施の形態では、球形のオブジェクトデータを回転表示させながら、その一部の帯状部が逆方向に回転するように表示させたが、これに限らず、左右の動きと上下の動きを組み合わせたり、それぞれ独立に動かしたり、多数のオブジェクトを動かす等、多様な演出表示を行うようにしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, while rotating and displaying spherical object data, a part of the band-like portion is displayed so as to rotate in the reverse direction. Various presentation displays such as combining, moving each of them independently, or moving a large number of objects may be performed.
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
Further, in the present embodiment, the
1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置(画像表示手段)
5d キャラクタ表示領域
6 スタートレバー(開始信号出力手段)
7L、7C、7R 停止ボタン(停止信号出力手段)
23 操作キー
31 CPU(当選役決定手段、停止制御手段)
39 モータ駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段)
82 画像制御CPU(演出情報制御手段)
86a BMPデータ記憶部(BMPデータ記憶手段)
86b ポリゴンデータ記憶部(ポリゴンデータ記憶手段)
86c JPEGデータ記憶部(JPEGデータ記憶手段)
100 到達点
101a〜101d 可動標識
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel (design display means)
4L, 4C,
5d
7L, 7C, 7R Stop button (stop signal output means)
23
39
82 Image control CPU (production information control means)
86a BMP data storage unit (BMP data storage means)
86b Polygon data storage unit (polygon data storage means)
86c JPEG data storage unit (JPEG data storage means)
100
Claims (4)
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
表示領域に遊技に関する演出を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示させる演出を制御する演出情報制御手段と、
多数のポリゴンからなるオブジェクトデータを記憶するポリゴンデータ記憶手段と、
連続したフレームのフレームごとの映像をJPEG圧縮したデータを記憶するJPEGデータ記憶手段と、
を備え、
前記ポリゴンデータ記憶手段は、球形の前記オブジェクトデータを記憶し、
前記演出情報制御手段は、前記ポリゴンデータ記憶手段に記憶された球形のオブジェクトデータの各ポリゴンに、前記JPEGデータ記憶手段に記憶されたJPEGデータをテクスチャとして貼り付けて、前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the detection of the start operation;
Based on the detection of the signal output by the start signal output means, the symbol change means for changing the symbol displayed on the symbol display means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the signal output by the start signal output means;
A stop signal output means for outputting a signal for instructing to stop the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the detection of the stop operation;
Stop control means for stopping the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the detection of the signal output by the stop signal output means,
Image display means for displaying effects relating to the game in the display area;
Effect information control means for controlling effects to be displayed on the image display means;
Polygon data storage means for storing object data composed of a large number of polygons;
JPEG data storage means for storing JPEG-compressed data for each frame of consecutive frames;
With
The polygon data storage means stores the spherical object data,
The effect information control means pastes JPEG data stored in the JPEG data storage means as a texture to each polygon of the spherical object data stored in the polygon data storage means, and causes the image display means to display the texture. A gaming machine characterized by that.
前記演出情報制御手段は、前記ポリゴンデータ記憶手段に記憶された球形のオブジェクトデータをフレームの進行にしたがって回転させるとともに、前記球形のオブジェクトデータのポリゴンに貼り付けた前記JPEGデータに連続するJPEGデータを、前記フレームの進行にしたがって前記貼り付けたポリゴンから移動させて他のポリゴンに貼り付けて、前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The effect information control means rotates the spherical object data stored in the polygon data storage means according to the progress of the frame, and outputs JPEG data continuous to the JPEG data pasted on the polygon of the spherical object data. A gaming machine, wherein the game machine is moved from the pasted polygon as the frame progresses, pasted on another polygon, and displayed on the image display means.
遊技に関する情報をビットマップデータとして記憶するBMPデータ記憶手段を備え、
前記演出情報制御手段は、前記BMPデータ記憶手段に記憶されたビットマップデータと、前記ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータとを合成して、前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
BMP data storage means for storing information about games as bitmap data,
The effect information control means combines the bitmap data stored in the BMP data storage means and the object data to which the polygon is pasted, and causes the image display means to display it.
前記演出情報制御手段は、前記JPEGデータ記憶手段に記憶されたJPEGデータを背景画像とし、前記ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータと合成して、前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The effect information control means uses the JPEG data stored in the JPEG data storage means as a background image, synthesizes it with the object data to which the polygon is pasted, and displays it on the image display means. .
Priority Applications (1)
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JP2005156135A JP2006326096A (en) | 2005-05-27 | 2005-05-27 | Game machine |
Publications (1)
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JP2005156135A Withdrawn JP2006326096A (en) | 2005-05-27 | 2005-05-27 | Game machine |
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- 2005-05-27 JP JP2005156135A patent/JP2006326096A/en not_active Withdrawn
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