JP2006297121A - Game device, method of processing and recording medium for the same - Google Patents

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武司 呉田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game in which a course corresponding to the skill of a player is set so as not to lower the hardness regardless of the skill of a player. <P>SOLUTION: A game device whereby images of moving objects (modelled motor-bikes, cars or the like) moving through a virtual space are generated, the track along which a first such moving object moved through the virtual space being sampled at a prescribed interval in time in order to generate track data P<SB>1</SB>-P<SB>6</SB>, while transit points P<SB>1</SB>'-P<SB>8</SB>' are set at prescribed intervals of distance along the track indicated by the track data, and a second moving object is moved in such a manner as to pass through these transit points. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ビデオゲーム機等に搭載するゲーム装置に係り、特に、モーターバイク等の移動体をモデルとした画像生成技術の改良に関する。   The present invention relates to a game apparatus mounted on a video game machine or the like, and more particularly to improvement of an image generation technique using a moving body such as a motorbike as a model.

近年のコンピュータ・グラフィックス技術の進展に伴い、仮想的に生成した空間(以下「仮想空間」という。)を、空間内の一視点から観察した画像(以下「仮想画像」という。)として表示するゲーム装置が出現した。その中でも、モーターバイク等によるレースを題材にしたものは、根強い人気を誇っている。   With the progress of computer graphics technology in recent years, a virtually generated space (hereinafter referred to as “virtual space”) is displayed as an image observed from one viewpoint in the space (hereinafter referred to as “virtual image”). A game device appeared. Among them, motorbikes and other racing themes are very popular.

なお、以下の記載で「バイク」というときは、仮想空間で走行するゲームプレイのモデルとして表示されるモーターバイク(移動体)を意味するものとする。特に、遊技者自らが操作するバイクを「特定バイク」、特定バイク以外のバイクであって、特定バイクの競争相手となるバイクを「他のバイク」と称する。また、「走行」というときは、仮想空間内に設定された「走行路」における観念上のバイクの走行を意味するものとする。   In the following description, “bike” means a motorbike (moving body) displayed as a model of game play running in a virtual space. In particular, a motorcycle operated by the player himself is referred to as a “specific motorcycle”, and a motorcycle other than the specific motorcycle and a competitor of the specific motorcycle is referred to as “another motorcycle”. In addition, the term “running” refers to the ideal running of the motorcycle on the “running path” set in the virtual space.

この種のビデオゲーム装置は、実物のバイクをモデルにして成型され遊技者の操作により操作信号を生成する入力装置、仮想空間内の物体(人や車等の移動体や建物や石等の静物を含む)の位置を定める画像データ等に基づいて、入力装置から供給された操作信号に対応させてバイクの走行管理等を行うデータ処理装置(CPU)、および、走行管理されたバイクの画像を生成し、その他の背景画面等とともにディスプレイへ表示する表示装置等を備えて構成される。走行管理に必要な各種データと画像データはメモリに格納される。   This type of video game apparatus is an input device that is molded using a real motorcycle as a model and generates an operation signal by a player's operation, an object in a virtual space (a moving object such as a person or a car, a still life such as a building or a stone) A data processing device (CPU) for managing the running of the motorcycle in accordance with the operation signal supplied from the input device based on the image data for determining the position of A display device that is generated and displayed on a display together with other background screens is provided. Various data and image data necessary for traveling management are stored in a memory.

ゲームプレイの内容は、ゲーム装置が走行の管理をする他のバイクとともに、遊技者の操作する特定バイクを走行路上を走らせ、両者の間で走行路におけるコースレコードの優劣を競う、というものである。遊技者は、実際のレース用走行路をモーターバイクで走るときのように入力装置を傾けて走行路のコーナー(カーブ)を処理し、入力装置の「スロットル」や「ブレーキ」の操作をする。データ処理装置は、遊技者の操作に対応して供給される操作信号に基づいて、特定バイクの位置を特定し、他のバイクの走行位置を特定する。表示装置は、データ処理装置の特定した仮想空間内における他のバイクの位置や背景等の画像データに基づいて、特定バイクの位置から仮想空間を観察した画像データを生成し、ディスプレイに表示する。遊技者は、入力装置の正面に備えられたディスプレイに表示される画像を見ながら入力装置の操作を行う。このため、遊技者は、実際のモーターバイクを運転しているのと近似した感覚で、ゲームプレイを楽しめる。   The content of the game play is to run a specific motorcycle operated by the player on the road with other bikes that the game device manages the running, and compete between the two for the superiority of the course record on the road . The player processes the corners (curves) of the road by tilting the input device as in the case of running on an actual race road with a motorbike, and operates “throttle” and “brake” of the input device. The data processing device specifies the position of the specific bike and specifies the running position of the other bike based on the operation signal supplied in response to the player's operation. The display device generates image data obtained by observing the virtual space from the position of the specific motorcycle based on the image data such as the position and background of another motorcycle in the virtual space specified by the data processing device, and displays the image data on the display. A player operates the input device while viewing an image displayed on a display provided in front of the input device. For this reason, the player can enjoy the game play as if he / she was driving an actual motorbike.

従来、競技相手となる他のバイクを走行させるための走行軌跡として、メモリ上に予め設定した軌跡データを使っていた。この軌跡データは、走行路上における位置座標の列である。データ処理装置は、この位置座標を一定タイミング毎に読出し、読出された位置座標を他のバイクが通過するように走行を管理していた。   Conventionally, trajectory data set in advance in a memory has been used as a travel trajectory for running another motorcycle as a competitor. The trajectory data is a sequence of position coordinates on the traveling road. The data processing apparatus reads the position coordinates at regular timings, and manages traveling so that other motorcycles pass the read position coordinates.

しかしながら、上記従来のビデオゲーム装置では、以下の不都合があった。
メモリ上に一旦設定した軌跡データは、その内容が変更されない。この軌跡データに基づいて他のバイクの走行軌跡を得ていると、遊技者のゲームプレイの力量が高くなるに連れ、遊技者が他のバイクに容易に勝てるようになる。そのため、操作に習熟した遊技者にとりゲームプレイが相対的に容易になり、面白味がなくなってしまうという不都合があった。多くの遊技者が同種のゲームの操作に習熟してくると、その機種の人気が早期に低下する傾向があった。
However, the conventional video game apparatus has the following disadvantages.
The content of the trajectory data once set in the memory is not changed. If the traveling trajectory of another motorcycle is obtained based on this trajectory data, the player can easily win the other motorcycle as the player's game play ability increases. For this reason, the game play is relatively easy for a player who is proficient in the operation, and there is an inconvenience that the fun is lost. When many players became familiar with the operation of the same type of game, the popularity of the model tended to decline early.

この不都合に対応するためには、実際に遊技者が操作したバイクの軌跡データを、他のバイクの軌跡データとして用いることも考えられる。しかし、他のバイクの軌跡データとして特定バイクの過去の軌跡データをそのまま用いると、不自然な画像が表示されると考えられる。   In order to cope with this inconvenience, it is also conceivable to use the trajectory data of the motorcycle actually operated by the player as the trajectory data of another motorcycle. However, it is considered that an unnatural image is displayed when past trajectory data of a specific motorcycle is used as it is as trajectory data of another motorcycle.

特定バイクの軌跡データは、遊技者の操作する特定バイクの走行路上における位置座標を一定のタイミング毎にサンプリングした位置座標の列として取得される。これを他のバイクの走行軌跡として用いる場合には、一定のタイミング毎にこの位置座標の列を順番に読出し、読出した位置座標を他のバイクが通過するように走行管理する。   The trajectory data of the specific bike is acquired as a sequence of position coordinates obtained by sampling the position coordinates on the travel path of the specific bike operated by the player at a certain timing. When this is used as a traveling locus of another motorcycle, this position coordinate sequence is read in order at a certain timing, and traveling management is performed so that the other motorcycle passes the read position coordinates.

ところが、遊技者の操作は常に完全とは限らず、走行路の途中で側壁(走行路と観客席を分ける柵や壁)に衝突したり、他のバイクに衝突したりすることが多い。このような操作状況で取得された軌跡データに基づいて他のバイクの走行管理を行えば、軌跡データが取得された時と同様の走行状態が再現される。つまり、この軌跡データに基づいて走行する他のバイクも、側壁に衝突したり、他にバイクが近くに走っているか否かに関わらず物体に衝突したような不自然な走行となる。   However, the player's operation is not always complete, and often collides with a side wall (a fence or a wall separating the traveling path and the spectator seat) in the middle of the traveling path, or collides with another motorcycle. If traveling management of other motorcycles is performed based on the trajectory data acquired in such an operation situation, the same traveling state as when the trajectory data is acquired is reproduced. In other words, other motorcycles that run based on the trajectory data also have unnatural travel that collides with the side wall or collides with an object regardless of whether the motorcycle is running nearby.

したがって、この不都合を解決するためには、軌跡データが走行路をはみ出すような走行軌跡を示している場合はこれを修正し、バイク同士が衝突し突然走行を停止したような走行軌跡であっても、バイクの走行が停止しないような軌跡データを生成する必要がある。   Therefore, in order to solve this inconvenience, if the trajectory data indicates a travel trajectory that protrudes from the travel path, this is corrected, and the travel trajectory is such that the motorcycles collided and suddenly stopped. However, it is necessary to generate trajectory data that does not stop the motorcycle running.

また、従来のビデオゲーム装置では、図9Aに示すように、走行中の仮想画像を生成に用いる視点(カメラCで示す)を、バイク上に設置するとの前提の下で画像を生成していた。   Further, in the conventional video game apparatus, as shown in FIG. 9A, an image is generated on the assumption that a viewpoint (indicated by a camera C) used for generation of a running virtual image is set on a motorcycle. .

しかし、このようにして得られる画像は、必ずしも現実にバイクに乗るライダーが通常認識する画像を反映したものとなっていない。例えば、レース中のコーナーリングでは、実際のライダーならばバイクの車体を傾けて身体を乗り出し、頭を鉛直に保った状態でバイクを運転する。したがって、ライダーの認識する景色は、水平線が殆ど傾くことのないものである。ところが、従来のビデオゲーム装置では、図9Aに示すように、特定バイクBの上にカメラを設けていたので、コーナー等を曲がる際に特定バイクBが路面に対して傾くと、カメラがバイクと共に傾き、地平線全体が傾いた画像が生成されてしまっていた(同図B)。   However, the image obtained in this way does not necessarily reflect an image that a rider who actually rides a motorcycle normally recognizes. For example, in cornering during a race, an actual rider drives the motorcycle with the body of the motorcycle tilted to lean out and the head kept vertical. Therefore, the scenery recognized by the rider is such that the horizon hardly tilts. However, in the conventional video game apparatus, as shown in FIG. 9A, since the camera is provided on the specific bike B, when the specific bike B is tilted with respect to the road surface when turning a corner or the like, the camera is moved together with the bike. An image in which the entire horizon was tilted was generated (Fig. B).

また、バイクが転倒した場合、本来ならばバイクに乗っていたライダーは投げ出されるため、投げ出されたライダーの視点で映像を表示すべきである。ところが、バイクにカメラが設置されていると、カメラもバイクとともに転倒して横倒しになり、この視点から横倒しにされた画像が表示されていた。したがって、これらの不都合を解決するためには、現実のライダーが認識するような視点にカメラ(視点)を設置し直す必要がある。   In addition, when the motorcycle falls down, the rider who was originally on the motorcycle is thrown out, so the video should be displayed from the viewpoint of the thrown rider. However, when a camera was installed on the motorcycle, the camera fell over and laid down with the motorcycle, and an image laid down from this viewpoint was displayed. Therefore, in order to solve these inconveniences, it is necessary to re-install the camera (viewpoint) at a viewpoint that can be recognized by an actual rider.

そこで、上記問題点を解決するために、本発明の第1の課題は、他の移動体を走行させるデータを遊技者の走行させた軌跡データに基づいて生成することにより、遊技者に飽きの来ないゲームプレイを提供することである。また、第2の課題は、現実の運転者の視点の位置を決定し、その位置からの仮想画像を生成することにより、不自然さがなく、かつ、臨場感溢れた画像を提供することである。   Therefore, in order to solve the above problems, the first problem of the present invention is that the player is bored of the player by generating data for running another moving body based on the trajectory data that the player has run. It is to provide gameplay that does not come. In addition, the second problem is to provide a realistic image with no unnaturalness by determining the position of the viewpoint of the actual driver and generating a virtual image from that position. is there.

この目的を達成するため本発明のゲーム装置は、第1の課題を解決するものであり、仮想空間を移動する移動体(モーターバイクや車をモデル化したもの等、以下同様)の画像を生成するゲーム装置において、第1の前記移動体が仮想空間内を移動した軌跡を所定時間間隔でサンプリングして軌跡データ(一定タイミング毎に取得した位置座標の列等、以下同様)を生成し、前記軌跡データの示す軌跡上に所定距離間隔ごとに通過点(軌跡上一定間隔毎の点等、以下同様)を設定し、前記通過点を通過するように第2の移動体を移動させること、を特徴とするゲーム装置である。   In order to achieve this object, the game device of the present invention solves the first problem, and generates an image of a moving body (modeled motorbike, car, etc.) that moves in a virtual space. In the game device, the trajectory of the first moving body moving in the virtual space is sampled at predetermined time intervals to generate trajectory data (such as a sequence of position coordinates acquired at fixed timings), and Setting a passing point (a point at a fixed interval on the trajectory, etc.) on the trajectory indicated by the trajectory data, and moving the second moving body so as to pass the passing point; This is a featured game device.

本発明のゲーム装置は、第1の課題を解決するものであり、通過点を通過するように前記第2の移動体を移動させる際に、前記仮想空間内の障害物(側壁やバイク等、以下同様)に衝突すると判定される場合には、当該第2の移動体に衝突を回避させる新たな経路(走行軌跡の変更、加速、減速、停止するための経路等)を与えるゲーム装置である。   The game device of the present invention solves the first problem, and when moving the second moving body so as to pass through a passing point, an obstacle (such as a side wall or a motorcycle) in the virtual space. If it is determined that a collision occurs in the same manner, the game apparatus gives the second moving body a new route (such as a change of travel locus, a route for acceleration, deceleration, or a stop) that avoids the collision. .

なお、障害物とは、一般的にいる壁や柱等の静物を意味する他、走行中の移動体(第1の移動体であるか第2の移動体であるかを問わず)や路面自体をも含む概念をいう。   Obstacles generally mean still objects such as walls and pillars, as well as moving bodies (whether they are first or second moving bodies) or road surfaces. A concept that includes itself.

本発明のゲーム装置は、第1の課題を解決するものであり、仮想空間を移動する複数の移動体の画像を生成するゲーム装置において、前記複数の移動体のうち、外部から供給される操作信号(入力装置を遊技者が操作することにより生成された信号、以下同様)に対応して移動する特定移動体の移動軌跡を所定期間ごとにサンプリングして軌跡データを生成する軌跡データ生成手段と、過去に前記軌跡データ生成手段が生成した軌跡データに基づいて、当該軌跡データの示す軌跡上に所定距離間隔ごとに通過点を設定する通過点設定手段と、前記通過点設定手段の設定した通過点を通る経路に沿って前記他の移動体の各々を移動させる制御手段と、を備えて構成される。   The game device of the present invention solves the first problem, and in a game device that generates images of a plurality of moving bodies moving in a virtual space, an operation supplied from the outside of the plurality of moving bodies. Trajectory data generation means for sampling the movement trajectory of a specific moving body corresponding to a signal (a signal generated by the player operating the input device, the same applies hereinafter) and generating trajectory data by sampling at predetermined intervals. Based on the trajectory data generated by the trajectory data generation means in the past, a passing point setting means for setting a passing point for each predetermined distance interval on the trajectory indicated by the trajectory data, and a passing point set by the passing point setting means And a control means for moving each of the other moving bodies along a path passing through the point.

本発明のゲーム装置は、第1の課題を解決するものであり、軌跡データ生成手段は、前記通過点設定手段へ供給するための前記軌跡データを記憶するメモリと、前記操作信号の示す前記他の移動体の位置情報を所定のサンプリングタイミング毎に取得し、サンプリングした当該位置情報の集合を新たな前記軌跡データとして前記メモリに記憶させるサンプリング部と、サンプリング部により前記新たな軌跡データが記憶される度に、当該新たな軌跡データと過去に前記メモリに記憶された軌跡データとを予め設定した比較条件(例えば、サンプリング点の数や衝突回数がより少ないという条件)に基づいて比較し、当該比較条件に適合したと判定した場合に、当該新たな軌跡データを前記通過点設定手段に出力すべき軌跡データとして前記メモリへ格納する比較出力部と、を備えるゲーム装置である。   The game apparatus of the present invention solves the first problem, and the trajectory data generation means includes a memory for storing the trajectory data to be supplied to the passing point setting means, and the other indicated by the operation signal. The position information of the moving body is acquired at every predetermined sampling timing, and the sampling unit that stores the sampled set of the position information in the memory as new locus data, and the new locus data is stored by the sampling unit. Each time the new trajectory data and the trajectory data stored in the memory in the past are compared based on preset comparison conditions (for example, the condition that the number of sampling points or the number of collisions is smaller) When it is determined that the comparison condition is met, the new trajectory data is stored as trajectory data to be output to the passing point setting means. A comparison output unit for storing the re is a game device comprising a.

本発明のゲーム装置は、第1の課題を解決するものであり、通過点設定手段は、前記軌跡データ生成手段から供給された前記軌跡データに基づいて、当該軌跡データを構成する前記位置情報が示す位置を通過する曲線経路を設定する曲線経路設定部と、前記曲線経路設定部の設定した前記曲線経路に沿って各々が略等間隔となるように通過点を設定する通過点設定部と、を備えたゲーム装置である。   The game apparatus according to the present invention solves the first problem, and the passing point setting means is configured such that the position information constituting the trajectory data is based on the trajectory data supplied from the trajectory data generation means. A curved path setting unit that sets a curved path that passes through the position shown, a passing point setting unit that sets passing points along the curved path set by the curved path setting unit, so that each is approximately equidistant, Is a game device.

本発明のゲーム装置は、第1の課題を解決するものであり、制御手段は、前記他の移動体の各々の通過点を示す通過点情報、仮想空間に存在する障害物の位置を示す障害物位置情報に基づいて、当該他の移動体と前記障害物との距離を算出して当該他の移動体と当該障害物との衝突の有無を判定する衝突判定手段と、当該他の移動体が前記障害物に衝突すると判定した場合には、当該他の移動体に当該障害物との衝突を回避させるための新たな経路を与える走行制御手段と、を備えるゲーム装置である。   The game apparatus of the present invention solves the first problem, and the control means includes passing point information indicating each passing point of the other moving object, and an obstacle indicating the position of the obstacle present in the virtual space. Collision determination means for calculating the distance between the other moving body and the obstacle based on the object position information and determining whether there is a collision between the other moving body and the obstacle, and the other moving body When it is determined that the vehicle collides with the obstacle, the game apparatus includes a travel control unit that gives the other moving body a new route for avoiding the collision with the obstacle.

本発明のゲーム装置は、第2の課題を解決するものであり、仮想空間を所定の特定移動体(例えば、遊技者の操作に対応して移動する移動体)とともに移動する視点から観察した視点画像を生成するゲーム装置であって、前記移動体の仮想空間内における姿勢を決定し、当該移動体とともに移動する仮想的な運転者の視点位置を決定し、当該視点位置から観察した仮想空間の視点画像を生成することを特徴とするゲーム装置である。   The game apparatus of the present invention solves the second problem, and is a viewpoint observed from the viewpoint of moving in a virtual space together with a predetermined specific moving body (for example, a moving body that moves in response to the player's operation). A game device that generates an image, determines a posture of the moving object in a virtual space, determines a viewpoint position of a virtual driver that moves together with the moving object, and determines a virtual space observed from the viewpoint position. A game apparatus is characterized by generating a viewpoint image.

本発明のゲーム装置は、第2の課題を解決するものであり、仮想空間を所定の特定移動体とともに移動する視点から観察した視点画像を生成するゲーム装置であって、前記移動体の前記空間における姿勢を決定する姿勢決定手段と、前記姿勢決定手段によって決定された前記特定移動体の姿勢に基づいて、当該特定移動体とともに移動する仮想的な運転者の頭部と当該特定移動体との間の相対的な位置座標を決定する頭部位置決定手段と、前記頭部位置決定手段の決定した位置座標に前記視点を設定し、当該視点から観察される前記視点画像の所定の座標軸の方向を、当該空間に予め設定された鉛直方向に略一致させて前記視点画像を生成する表示制御手段と、を備えて構成される。   The game device of the present invention solves the second problem, and is a game device that generates a viewpoint image observed from a viewpoint of moving in a virtual space together with a predetermined specific moving body, the space of the moving body. A posture determining unit that determines a posture in the vehicle, and a virtual driver's head that moves with the specific moving body based on the posture of the specific moving body determined by the posture determining unit and the specific moving body A head position determination means for determining relative position coordinates between the head position determination means, and the viewpoint is set to the position coordinates determined by the head position determination means, and a direction of a predetermined coordinate axis of the viewpoint image observed from the viewpoint And a display control means for generating the viewpoint image so as to substantially coincide with a predetermined vertical direction in the space.

本発明のゲーム処理方法は、第2の課題を解決するものであり、仮想空間を移動する移動体の画像を生成するゲーム処理方法において、第1の前記移動体が仮想空間内を移動した軌跡を所定時間間隔でサンプリングして軌跡データを生成し、前記軌跡データの示す軌跡上に所定距離間隔ごとに通過点を設定し、前記通過点を通過するように第2の移動体を移動させること、を特徴とする。   The game processing method of the present invention solves the second problem, and in the game processing method for generating an image of a moving object that moves in a virtual space, a trajectory in which the first moving object moves in the virtual space. Is sampled at a predetermined time interval to generate trajectory data, a passing point is set for each predetermined distance interval on the trajectory indicated by the trajectory data, and the second moving body is moved so as to pass through the passing point. It is characterized by.

本発明のゲーム処理方法は、第2の課題を解決するものであり、前記通過点を通過するように前記第2の移動体を移動させる際に、前記仮想空間内の障害物に衝突すると判定される場合には、当該第2の移動体に衝突を回避させる新たな経路を与えるゲーム処理方法である。   The game processing method of the present invention solves the second problem, and when moving the second moving body so as to pass through the passing point, it is determined that it collides with an obstacle in the virtual space. In the case of being played, this is a game processing method that gives the second moving body a new route for avoiding a collision.

本発明のゲーム処理方法は、第2の課題を解決するものであり、仮想空間を所定の移動体とともに移動する視点から観察した視点画像を生成するゲーム処理方法であって、前記移動体の仮想空間内における姿勢を決定し、当該移動体とともに移動する仮想的な運転者の視点位置を決定し、当該視点位置から観察した仮想空間の視点画像を生成することを特徴とする。   A game processing method of the present invention solves the second problem, and is a game processing method for generating a viewpoint image observed from a viewpoint of moving in a virtual space together with a predetermined moving body, the virtual processing of the moving body. A posture in the space is determined, a viewpoint position of a virtual driver moving with the moving body is determined, and a viewpoint image of the virtual space observed from the viewpoint position is generated.

本発明の記録媒体は、第2の課題を解決するものであり、仮想空間を移動する移動体の画像を生成するゲーム処理プログラムが記録された記録媒体において、コンピュータに、第1の前記移動体が仮想空間内を移動した軌跡を所定時間間隔でサンプリングして軌跡データを生成させ、前記軌跡データの示す軌跡上に所定距離間隔ごとに通過点を設定させ、前記通過点を通過するように第2の移動体を移動させるゲーム処理プログラムが記録された機械読取り可能な記録媒体である。   The recording medium of the present invention solves the second problem. In a recording medium on which a game processing program for generating an image of a moving object that moves in a virtual space is recorded, the first moving object is stored in a computer. The trajectory moved in the virtual space is sampled at predetermined time intervals to generate trajectory data, and passing points are set at predetermined distance intervals on the trajectory indicated by the trajectory data, and the trajectory passes through the passing points. This is a machine-readable recording medium on which a game processing program for moving two moving bodies is recorded.

本発明の記録媒体は、第2の課題を解決するものであり、仮想空間を移動する移動体の画像を生成するゲーム処理プログラムが記録された記録媒体において、コンピュータに、第1の前記移動体が仮想空間内を移動した軌跡を所定時間間隔でサンプリングして軌跡データを生成させ、前記軌跡データの示す軌跡上に所定距離間隔ごとに通過点を設定させ、前記通過点を通過するように第2の移動体を移動させ、前記通過点を通過するように前記第2の移動体を移動させる際に、前記仮想空間内の障害物に衝突すると判定される場合には、当該第2の移動体に衝突を回避させる新たな経路を与えるゲーム処理プログラムが記録された機械読取り可能な記録媒体である。   The recording medium of the present invention solves the second problem. In a recording medium on which a game processing program for generating an image of a moving object that moves in a virtual space is recorded, the first moving object is stored in a computer. The trajectory moved in the virtual space is sampled at predetermined time intervals to generate trajectory data, and passing points are set at predetermined distance intervals on the trajectory indicated by the trajectory data, and the trajectory passes through the passing points. When the second moving body is moved so as to pass through the passing point, when it is determined that the second moving body collides with an obstacle in the virtual space, the second movement is performed. A machine-readable recording medium on which a game processing program for giving a new path for avoiding a collision is recorded.

本発明の記録媒体は、第2の課題を解決するものであり、仮想空間を移動する移動体の画像を生成するゲーム処理プログラムが記録された記録媒体において、コンピュータに、前記移動体の仮想空間内における姿勢を決定させ、当該移動体とともに移動する仮想的な運転者の視点位置を決定させ、当該視点位置から観察した仮想空間の視点画像を生成させるゲーム処理プログラムが記録された機械読取り可能な記録媒体である。   The recording medium of the present invention solves the second problem. In a recording medium on which a game processing program for generating an image of a moving object moving in a virtual space is recorded, the virtual space of the moving object is stored in a computer. A machine-readable program in which a game processing program for determining a virtual driver's viewpoint position moving with the moving body and generating a viewpoint image of a virtual space observed from the viewpoint position is recorded. It is a recording medium.

本発明によれば、特定移動体の他に移動する複数の移動体の走行を、過去に特定移動体が走行路上を走行した際の軌跡データに基づいて生成する。したがって、他の移動体を特定移動体に近似した走行状態で移動させることができ、遊技者に飽きの来ないゲームプレイを提供することが可能である。   According to the present invention, the traveling of a plurality of moving bodies that move in addition to the specific moving body is generated based on the trajectory data when the specific moving body has traveled on the travel path in the past. Therefore, it is possible to move other moving bodies in a running state similar to the specific moving body, and to provide a game play that does not get tired of the player.

また、複数の移動体の各々について、衝突判定により障害物を回避させるための新たな経路を与えるので、互いの移動体が衝突することもなく移動させることができる。   In addition, since a new route for avoiding an obstacle is given to each of the plurality of moving bodies by collision determination, the moving bodies can be moved without colliding with each other.

本発明によれば、実際の運転中における運転者の視点の位置を設定し、その位置からの仮想画像を生成することにより、不自然さがなく、かつ、臨場感溢れた画像を提供することである。   According to the present invention, by setting the position of the driver's viewpoint during actual driving and generating a virtual image from the position, an image free from unnaturalness and full of realism can be provided. It is.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面を参照して説明する。
(I)構成
(構成)
本実施形態のビデオゲーム装置は、モーターバイクのレースをモデルにしたゲームプレイを提供するものであり、複数のバイクのうちの一台(特定バイク)をゲームプレイヤたる遊技者が操作するものである。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(I) Configuration (configuration)
The video game apparatus of the present embodiment provides a game play modeled on a motorbike race, and is operated by a player as a game player on one of a plurality of bikes (specific bike). .

図1に、本発明の画像生成装置を適用したビデオゲーム装置に係る実施の形態のブロック図を示す。
本ビデオゲーム装置は、ゲーム処理ボード10、入力装置11、出力装置12、ディスプレイ13およびスピーカ14を備えて構成されている。
FIG. 1 shows a block diagram of an embodiment according to a video game apparatus to which the image generating apparatus of the present invention is applied.
The video game apparatus includes a game processing board 10, an input device 11, an output device 12, a display 13, and a speaker 14.

入力装置11は、実物のモーターバイクを模擬した操作装置であり、遊技者が搭乗可能な構成を備えている。搭乗した遊技者が、実際のモータバイクを運転する際に用いるハンドル11a、スロットル11b、ブレーキ11cおよびシフトレバー11d等のモーターバイクの運転に必要な操作要素の他、ビューチェンジスイッチ11eを備え、遊技者が身体を傾けて装置全体が傾いた場合に、そのローリング角を検出するセンサ11fを備えている。ビューチェンジスイッチ11eは、ディスプレイ13に表示される視点画像の視点を切り換えるための操作要素である。   The input device 11 is an operating device that simulates a real motorbike, and has a configuration in which a player can board. In addition to the operation elements necessary for driving the motorbike such as the handle 11a, throttle 11b, brake 11c, and shift lever 11d used when the boarded player drives the actual motorbike, the game is equipped with a view change switch 11e. When a person tilts his / her body and the entire apparatus is tilted, a sensor 11f is provided for detecting the rolling angle. The view change switch 11 e is an operation element for switching the viewpoint of the viewpoint image displayed on the display 13.

出力装置12は、入力装置11に装備される方向指示ランプやテールランプ12aに相当し、CPUの制御により操作状況に対応して点滅可能に構成されている。   The output device 12 corresponds to a direction indicator lamp or a tail lamp 12a provided in the input device 11, and is configured to be blinkable in accordance with an operation state under the control of the CPU.

ゲーム処理ボード10は、CPU(中央演算処理装置)101の他に、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、画像データROM109、ジオメタライザ110、モーションデータROM111、描画装置112、テクスチャデータROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116およびD/A変換機117を備えて構成されている。   In addition to the CPU (central processing unit) 101, the game processing board 10 includes a ROM 102, a RAM 103, a sound device 104, an input / output interface 106, a scroll data processing unit 107, a co-processor (auxiliary processing unit) 108, and image data. A ROM 109, a geometalizer 110, a motion data ROM 111, a drawing device 112, a texture data ROM 113, a texture map RAM 114, a frame buffer 115, an image composition device 116, and a D / A converter 117 are configured.

CPU101は、バスラインを介して、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108およびジオメタライザ110へ接続されている。ROM102は、ゲームプレイを行うためのプログラムデータおよび画像処理用のプログラムデータを記憶可能に構成されている。RAM103は、ジオメタライザ110に対する各種コマンド、各種演算時に必要となるデータ等が書込みまたは読取りが可能に構成されている。   The CPU 101 is connected to the ROM 102, RAM 103, sound device 104, input / output interface 106, scroll data operation device 107, co-processor 108, and geometalizer 110 via a bus line. The ROM 102 is configured to be able to store program data for playing a game and program data for image processing. The RAM 103 is configured to be able to write or read various commands for the geometalizer 110, data necessary for various calculations, and the like.

サウンド装置104は、プログラムにより供給される音源制御信号に基づいて音響信号を生成可能に構成されている。電力増幅器105は、この音響信号を電力増幅しスピーカ14へ供給可能に構成されている。   The sound device 104 is configured to generate an acoustic signal based on a sound source control signal supplied by a program. The power amplifier 105 is configured to amplify the power of the acoustic signal and supply it to the speaker 14.

入出力インターフェース106は、入力装置11および出力装置12へ接続され、入力装置11により生成された操作信号SDをデジタルデータとしてCPU101へ供給し、CPU101から転送されたランプの点滅信号を出力装置12へ出力可能に構成されている。スクロールデータ演算装置107は、文字や背景画像等のデータ(ROM102に格納)を表示制御可能に構成されている。 The input / output interface 106 is connected to the input device 11 and the output device 12, supplies the operation signal SD generated by the input device 11 to the CPU 101 as digital data, and the blinking signal of the lamp transferred from the CPU 101 is output to the output device 12. It is configured to be able to output to. The scroll data calculation device 107 is configured to be able to control display of data such as characters and background images (stored in the ROM 102).

コ・プロセッサ108は、画像データROM109に格納されているポリゴンデータに基づいて、衝突判定等特定の演算を高速に実行可能に構成されている。画像データROM109は、衝突等の判定に必要なポリゴンデータを格納して構成されている。   The co-processor 108 is configured to be able to execute a specific operation such as collision determination at high speed based on the polygon data stored in the image data ROM 109. The image data ROM 109 is configured to store polygon data necessary for determination of collision or the like.

ここで、「ポリゴン」とは、バイク、走行路、障害物、建造物および人物等の物体を仮想空間内に表示させるため、物体を構成する小さい多角形(三角形、四角形等)の各々をいい、「ポリゴンデータ」とは個々のポリゴンの各頂点の座標値で構成するポリゴンを特定するデータをいう。   Here, “polygon” refers to each of small polygons (triangles, quadrangles, etc.) that constitute an object in order to display objects such as motorcycles, traveling roads, obstacles, buildings, and people in a virtual space. “Polygon data” refers to data for specifying a polygon composed of coordinate values of each vertex of each polygon.

ジオメタライザ110は、モーションデータROM111および描画装置112へ接続され、モーションデータROM111から転送されたポリゴンデータを、視野変換可能に構成されている。   The geometalizer 110 is connected to the motion data ROM 111 and the drawing device 112, and is configured to be able to convert the field of view of polygon data transferred from the motion data ROM 111.

モーションデータROM111は、モーションデータとして、自分のバイク、競争相手になる他のバイク等動きのある物体に関するポリゴンデータが格納可能に構成されている。このモーションデータROM111に格納されるポリゴンデータは、精密表示のため比較的細かい(一つのポリゴンの面積が小さい)多数のポリゴンのためのデータである点で、コ・プロセッサ108が衝突判定等の各種判定を行うに十分な程度の粗い(一つのポリゴンの面積が大きい)データである画像データROM109のポリゴンデータと異なる。   The motion data ROM 111 is configured to be able to store polygon data relating to a moving object such as one's own motorcycle or another motorcycle as a competitor as motion data. The polygon data stored in the motion data ROM 111 is data for a large number of polygons that are relatively fine (the area of one polygon is small) for precise display. This is different from the polygon data in the image data ROM 109, which is rough enough to make a determination (the area of one polygon is large).

描画装置112は、視野座標系において定義されたポリゴンデータに、テクスチャ(模様、色彩またはこれらの組合せ)をマッピング可能に構成されている。テクスチャマップRAM114は、描画装置112のテクスチャマッピング演算に使用されるテクスチャデータを格納可能に構成されている。フレームバッファ115は、テクスチャマッピングの修了した画像データを格納するバッファである。画像合成装置116は、スクロールデータ演算装置107からのデータとフレームバッファ115へ一時的に記憶されたポリゴンデータとを、CPU101により指定された優先順位にしたがって合成し、フレーム画像データを生成可能に構成されている。D/A変換器117は、フレーム画像データをアナログ信号へ変換した後、ディスプレイ13へ出力可能に構成されている。   The drawing device 112 is configured to be able to map a texture (pattern, color, or a combination thereof) to polygon data defined in the visual field coordinate system. The texture map RAM 114 is configured to be able to store texture data used for the texture mapping operation of the rendering device 112. The frame buffer 115 is a buffer for storing image data for which texture mapping has been completed. The image synthesizing device 116 is configured to synthesize the data from the scroll data arithmetic unit 107 and the polygon data temporarily stored in the frame buffer 115 in accordance with the priority order designated by the CPU 101 to generate frame image data. Has been. The D / A converter 117 is configured to be able to output to the display 13 after converting the frame image data into an analog signal.

(作用)
遊技者は、入力装置11に搭乗すると、実際のモータバイクを運転するのと同様な手順でハンドル11a、スロットル11b、ブレーキ11cやシフトレバー11dを操作する。この操作状態は、操作信号SDとしてゲーム処理ボード10へ供給される。また、遊技者が体を傾けて入力装置11全体を傾けた場合、センサ11fによりその傾き(ローリング角)が検出され、ローリング角に対応した操作信号SDがゲーム処理ボード10へ供給される。
(Function)
When the player gets on the input device 11, the player operates the handle 11a, the throttle 11b, the brake 11c, and the shift lever 11d in the same procedure as when driving an actual motorbike. This operation state is supplied to the game processing board 10 as an operation signal SD . Further, when the player tilts the body and tilts the entire input device 11, the tilt (rolling angle) is detected by the sensor 11 f, and an operation signal SD corresponding to the rolling angle is supplied to the game processing board 10.

この入力装置11はディスプレイ13の前に設置される。したがって、遊技者はディスプレイ13に表示される走行路の画像を観察しながら、実際のモーターバイクを運転するときと同一の感覚で入力装置11を操作できることになる。   The input device 11 is installed in front of the display 13. Therefore, the player can operate the input device 11 with the same feeling as when driving an actual motorbike while observing the image of the travel path displayed on the display 13.

CPU101は、ROM102に格納されたプログラムデータを実行する。入力装置11から操作信号SDが供給されると、仮想空間内に設定した走行路上のバイクの走行軌跡をシミュレートする。 The CPU 101 executes program data stored in the ROM 102. When the operation signal SD is supplied from the input device 11, the traveling locus of the motorcycle on the traveling road set in the virtual space is simulated.

まず、CPU101は、仮想空間(ワールド座標系)における走行路、障害物、バイク等の物体の3次元の座標値を決定する(その詳細は本発明に係り、後述する)。   First, the CPU 101 determines a three-dimensional coordinate value of an object such as a traveling path, an obstacle, and a motorcycle in a virtual space (world coordinate system) (details will be described later according to the present invention).

物体の座標値決定に当たり、コ・プロセッサ108は、画像データROM109から、バイク、走行路、障害物、建造物および人物等に関するポリゴンデータを読取り、各バイクの走行軌跡の設定やバイクの衝突判定等を行い、その判定結果をCPU101へ供給する。CPU101は、コ・プロセッサ108による判定結果を参照して物体の3次元の座標値を決定する。そして、CPU101は、これら物体のポリゴンデータ、および決定した座標値(ワールド座標系)、およびこの座標値を視野座標系に変換する変換マトリクスデータをジオメタライザ110へ供給する。   In determining the coordinate value of the object, the co-processor 108 reads polygon data relating to a motorcycle, a traveling path, an obstacle, a building, a person, and the like from the image data ROM 109, sets a traveling locus of each motorcycle, and determines a collision of the motorcycle. And the determination result is supplied to the CPU 101. The CPU 101 refers to the determination result by the co-processor 108 and determines the three-dimensional coordinate value of the object. Then, the CPU 101 supplies polygon data of these objects, the determined coordinate value (world coordinate system), and conversion matrix data for converting the coordinate value to the visual field coordinate system to the geometalizer 110.

ジオメタライザ110は、CPU101から転送された変換マトリクスデータを用いて物体のワールド座標系の座標値を透視変換し、視野座標系における物体の座標値に変換する。この結果、3次元で定義された物体を含む仮想空間を、視点の前面に設けた2次元平面に投射した画像が生成される。   The geometalizer 110 uses the transformation matrix data transferred from the CPU 101 to perform perspective transformation of the coordinate value of the object in the world coordinate system, and converts the coordinate value of the object in the visual field coordinate system. As a result, an image is generated by projecting a virtual space including an object defined in three dimensions onto a two-dimensional plane provided in front of the viewpoint.

描画装置112は、視野座標系で定義された物体に陰面処理を行って、視点から見えるポリゴンの表面に、テクスチャデータROM113およびテクスチャマップRAM114を使用してテクスチャデータを展開(貼り付け)させる。テクスチャデータを展開させた画像データは、フレームバッファ116に出力され、スクロールデータ演算装置107からの画像データと合成された後、ディスプレイ13に出力される。   The drawing device 112 performs hidden surface processing on the object defined in the visual field coordinate system, and develops (pastes) the texture data on the surface of the polygon visible from the viewpoint using the texture data ROM 113 and the texture map RAM 114. The image data in which the texture data is expanded is output to the frame buffer 116, is combined with the image data from the scroll data calculation device 107, and is output to the display 13.

(機能ブロックの構成および作用)
図2に、以上のハードウェアにより実行される本発明の機能ブロック図を示す。これら機能ブロックは、主としてCPU101が、ROM102に格納したプログラムデータを実行することで実現される。機能ブロック図は、本発明の第1の課題を解決する系統および第2の課題を解決する系統に分けられる。
(Function block configuration and operation)
FIG. 2 shows a functional block diagram of the present invention executed by the above hardware. These functional blocks are realized mainly by the CPU 101 executing program data stored in the ROM 102. The functional block diagram is divided into a system that solves the first problem and a system that solves the second problem of the present invention.

本発明の第1の課題を解決する系統は、軌跡データ生成回路1000、通過点設定回路1010、衝突判定回路1020および走行制御回路1030を備えて構成されている。第2の課題を解決する系統は、姿勢決定回路1040、頭部位置決定回路1050および表示制御回路1060を備えて構成されている。   The system that solves the first problem of the present invention includes a trajectory data generation circuit 1000, a passing point setting circuit 1010, a collision determination circuit 1020, and a travel control circuit 1030. A system that solves the second problem includes an attitude determination circuit 1040, a head position determination circuit 1050, and a display control circuit 1060.

軌跡データ生成回路1000は、サンプリングブロック1001、比較出力ブロック1002およびメモリ1003を備えている。メモリ1003は、図1のRAM103に相当する。
通過点設定回路1010は、曲線経路設定ブロック1011と通過点設定ブロック1012とを備える。
The locus data generation circuit 1000 includes a sampling block 1001, a comparison output block 1002, and a memory 1003. The memory 1003 corresponds to the RAM 103 in FIG.
The passing point setting circuit 1010 includes a curved path setting block 1011 and a passing point setting block 1012.

以上の構成において、サンプリングブロック1001は、画像の表示周期(垂直同期期間等)毎に、操作信号SDに基づいて走行路上を移動する特定バイクの3次元座標系(ワールド座標系)における位置座標(x,y,z)をサンプリングし、メモリ1003に格納する。特定バイクの一回の走行路の走行によりメモリ1003に蓄積される位置座標の集合を軌跡データDTと称する。比較出力ブロック1002は、メモリ1003に格納された軌跡データDTのうち、最も成績の良い(最も速く走行路を完走したとき)軌跡データ(以下「ベストレコード」という)と、特定バイクの走行により新たに取得された軌跡データとを比較する。そして、より成績の良い方の軌跡データをベストレコードとする。 In the above-described configuration, the sampling block 1001 has the position coordinates in the three-dimensional coordinate system (world coordinate system) of the specific motorcycle that moves on the traveling road based on the operation signal SD for each image display cycle (vertical synchronization period or the like). (X, y, z) is sampled and stored in the memory 1003. A set of position coordinates accumulated in the memory 1003 by traveling on a specific traveling path of the specific motorcycle is referred to as trajectory data D T. The comparison output block 1002 indicates that the trajectory data (hereinafter referred to as “best record”) having the best results among the trajectory data DT stored in the memory 1003 and the travel of a specific motorcycle are used. The newly acquired trajectory data is compared. Then, the trajectory data with better results is set as the best record.

曲線経路設定ブロック1011は、軌跡データDTの位置座標の各々を通過可能に曲線経路を設定する。通過点設定ブロック1012は、曲線経路設定ブロック1011の設定した曲線経路上において等距離間隔ごとに通過点を設定し、通過点の集合を通過点情報DPとして出力する。 The curved path setting block 1011 sets a curved path so that it can pass through each of the position coordinates of the trajectory data D T. Passing point setting block 1012 sets the pass point for each equidistant intervals on the set curved path of curved path setting block 1011 outputs a set of passing point as the passing point information D P.

衝突判定回路1020は、画像データに含まれる障害物位置情報SO、通過点情報および操作信号SDを参照し、各々の物体が衝突するか否かを判定し、衝突する場合に衝突情報Dcを出力する。 The collision determination circuit 1020 refers to the obstacle position information S O , the passing point information, and the operation signal SD included in the image data, determines whether or not each object collides, and if there is a collision, the collision information D c is output.

走行制御回路1030は、通過点情報DPを参照し、他のバイクを走行路に沿って走行制御する。他のバイクの走行軌跡を定める際、走行制御回路1030は衝突情報DCを参照し、衝突するおそれのある場合に当該バイクの走行状態を変更させる。各バイクの走行状態は表示制御信号SCとして出力される。 Running control circuit 1030 refers to the passing point information D P, to running control along the other bike traveling path. When determining the traveling locus of another motorcycle, the traveling control circuit 1030 refers to the collision information D C and changes the traveling state of the motorcycle when there is a possibility of collision. The running state of each motorcycle is output as a display control signal S C.

一方、姿勢決定回路1040は、操作信号SDを参照してローリング角の情報を取得し、特定バイクの姿勢を決定する。頭部位置決定回路1050は、決定した特定バイクの姿勢に基づいて、特定バイクに架空のライダーが乗っているものと仮定した場合に、実際のライダーが通常とるであろう姿勢をシミュレートする。そして、その姿勢から架空のライダーの頭部の視点の位置座標を決定し、視点情報DVとして出力する。表示制御回路1060は、表示制御信号SCにより特定された位置の各バイクを、視点情報DVの位置から観察した画像を生成する。 On the other hand, the posture determination circuit 1040 refers to the operation signal SD , acquires information on the rolling angle, and determines the posture of the specific motorcycle. The head position determination circuit 1050 simulates a posture that an actual rider would normally take on the assumption that an imaginary rider is riding on the specific motorcycle based on the determined posture of the specific motorcycle. Then, to determine the position coordinates of the viewpoint of the hypothetical rider's head from its position, and outputs it as viewpoint information D V. The display control circuit 1060, each bike the position specified by the display control signal S C, generates an image viewed from the position of the viewpoint information D V.

(II)動作の説明
次に、本実施の形態の動作をフローチャートを参照して説明する。図3は、本形態のメインルーチンを説明するフローチャートである。まず、ゲームプレイヤである遊技者は、入力装置11であるバイクに乗り、ゲームの開始をゲーム装置に指示する。
(II) Description of Operation Next, the operation of the present embodiment will be described with reference to a flowchart. FIG. 3 is a flowchart for explaining the main routine of this embodiment. First, a player who is a game player rides a motorcycle which is an input device 11 and instructs the game device to start a game.

ステップS1: CPU101は、RAM103に格納された過去の軌跡データDTのうち、最も成績の良かった軌跡データを読出す。成績の良否は軌跡データとともに記憶されるフラグデータ等を参照して判断すればよい。 Step S1: The CPU 101 reads out the trajectory data with the best results from the past trajectory data DT stored in the RAM 103. The grade may be judged with reference to flag data or the like stored together with the trajectory data.

ステップS2: CPU101は、読出した軌跡データを構成する位置座標の示す点のすべてを通過するような曲線経路を設定する。例えば、図6AのP1〜P6のように位置座標の列がサンプリングされている場合、これらP1〜P6のすべてを結ぶような曲線を設定する。曲線の設定は、例えば、ある位置を基点として、前方に連続する2つの位置を通るような曲線の関数を、その係数を決定して行う。関数には、二次関数、三次関数や双曲線特性を用いることができる。各位置座標を基準として決定された関数を繋ぎ合せると、図6Aに破線で示すように、総ての点を通過する曲線経路が取得される。 Step S2: The CPU 101 sets a curved path that passes through all the points indicated by the position coordinates constituting the read trajectory data. For example, when the position coordinate sequence is sampled like P 1 to P 6 in FIG. 6A, a curve connecting all of P 1 to P 6 is set. The curve is set by, for example, determining a coefficient of a function of a curve that passes through two consecutive positions with a certain position as a base point. As the function, a quadratic function, a cubic function, or a hyperbolic characteristic can be used. When functions determined on the basis of each position coordinate are connected, a curved path passing through all points is acquired as shown by a broken line in FIG. 6A.

ステップS3: この曲線経路に対し、図6Bに示すように、CPU101は一定の等距離間隔に通過点P1’〜P8’を設定する。取得された通過点P1’〜P8’は、他のバイクが使用する走行軌跡の基準になるものである。 Step S3: For this curved path, as shown in FIG. 6B, the CPU 101 sets passing points P 1 ′ to P 8 ′ at regular equidistant intervals. The acquired passing points P 1 ′ to P 8 ′ are used as a reference for a traveling locus used by other motorcycles.

ここで、サンプリングされた軌跡データP1〜P6と、曲線経路上に均等間隔で設けられた通過点P1’〜P8’と、の違いを述べる。軌跡データP1〜P6は、特定バイクの走行位置を一定期間毎にサンプリングして構成される。したがって、軌跡データP1〜P6の示す位置座標を一定期間毎に順次読取り、読み取った位置を通過するように、他のバイクを走行させると、特定バイクの走行軌跡に沿って他のバイクを走行させることができる。いわば、空間的および時間的に特定バイクのシミュレートが行われたことになる。 Here, the difference between the sampled trajectory data P 1 to P 6 and the passing points P 1 ′ to P 8 ′ provided at equal intervals on the curved path will be described. The trajectory data P 1 to P 6 are configured by sampling the traveling position of a specific motorcycle at regular intervals. Therefore, when the position coordinates indicated by the trajectory data P 1 to P 6 are sequentially read at regular intervals and another motorcycle is driven so as to pass through the read position, the other motorcycle is moved along the traveling locus of the specific motorcycle. It can be run. In other words, a specific motorcycle was simulated both spatially and temporally.

一方、各通過点P1’〜P8’は、走行路上における距離が等間隔になるように設定されたものである。したがって、一定期間毎に通過点を読取り、読み取った通過点に沿って他のバイクを走行させたことは、空間的に特定バイクをシミュレートしたことになるが、時間的にはシミュレートしたことにはならない。他のバイクは、独自に設定されたスピードで特定バイクの軌跡を走行することになる。このことは、例えば特定バイクが走行路の中途で停止したりクラッシュしたりしても、この事実による特定バイクの減速や停止自体は他のバイクの走行に影響を与えないことを意味している。 On the other hand, each of the passing points P 1 ′ to P 8 ′ is set so that the distances on the traveling road are equally spaced. Therefore, reading the passing points at regular intervals and running other motorcycles along the passing points that were read means that a specific motorcycle was spatially simulated, but the time was simulated. It will not be. Other bikes will run on the trajectory of a particular bike at their own set speed. This means that even if a specific motorcycle stops or crashes in the middle of the road, the deceleration or stop of the specific motorcycle due to this fact does not affect the driving of other motorcycles. .

ステップS4: 以上の前処理が終了すると、CPU101は走行制御を開始する。すなわち、ゲームプログラムにしたがいモーターバイクレースがスタートし、遊技者が入力装置11を用いて操作する特定バイクとCPU101が走行制御する他のバイクとのレースが始まる。   Step S4: When the above preprocessing is completed, the CPU 101 starts running control. That is, a motorbike race is started according to the game program, and a race between a specific motorcycle operated by the player using the input device 11 and another motorcycle controlled by the CPU 101 starts.

ステップS5: 表示タイミング(例えば、垂直帰線期間等の画像表示周期に同期したタイミング)が来ると(S5;YES)、以下の処理を行う。   Step S5: When the display timing (for example, timing synchronized with the image display period such as the vertical blanking period) comes (S5; YES), the following processing is performed.

まず、操作信号SDを入力し(ステップS6)、操作信号SDの操作状態(例えば、スロットルの開放状態、ブレーキの有無、ハンドル操作やローリング角の程度)に応じて定まる走行路上の特定バイクの位置座標をRAM103に格納する(ステップS7)。   First, the operation signal SD is input (step S6), and the position of the specific motorcycle on the traveling road determined according to the operation state of the operation signal SD (for example, throttle open state, presence / absence of brake, handle operation and rolling angle). The coordinates are stored in the RAM 103 (step S7).

ステップS8: 他のバイクの走行位置を計算する。すなわち、ステップS3において取得された各通過点を通るように、各バイクの走行状態が制御される。各バイクの走行速度は機種に依存する。すなわち、バイクの機種毎にモーターバイクの性能が定められ、モーターバイクの性能に応じた平均スピードが定められる。   Step S8: Calculate the running position of another motorcycle. That is, the running state of each motorcycle is controlled so as to pass through each passing point acquired in step S3. The running speed of each bike depends on the model. That is, the performance of the motorbike is determined for each model of the motorbike, and the average speed according to the performance of the motorbike is determined.

Sub1: 上記のような通過点の設定により、他のバイクは、それぞれ設定された性能に応じたスピードで走行制御されることになる。このとき、軌跡データをサンプリングした時の特定バイクが、側壁に衝突する等の安定しない走行であった場合にこの軌跡データを他のバイクの走行制御にそのまま利用すると、この他のバイク自体の走行も安定しないものとなる。そこで、本形態では衝突判定(Sub1)を行って、衝突等の状態が予見される場合には走行状態を変更させる。詳しくは後述する。   Sub1: By setting the passing points as described above, the other motorcycles are controlled to run at a speed corresponding to the set performance. At this time, if the specific bike when the trace data is sampled is an unstable run such as a collision with a side wall, if this trace data is used as it is for running control of another bike, Will not be stable. Therefore, in this embodiment, the collision determination (Sub1) is performed, and the traveling state is changed when a state such as a collision is predicted. Details will be described later.

Sub2: また、特定バイクに乗るライダーの頭部の位置が決定され、このライダーの視点から各々調整された走行経路を走る他のバイクを望んだ場合の画像が生成される。詳しくは後述する。   Sub2: Further, the position of the head of a rider who rides on a specific motorcycle is determined, and an image is generated in the case where another motorcycle running on a travel route adjusted from the rider's viewpoint is desired. Details will be described later.

ステップS9: 以上で一回の表示タイミングにおける画像生成が終了する。ゲームプレイが終了せず、次の表示タイミングにおいても画像を生成すべき場合(S9;NO)はステップS5〜S8が繰り返される。   Step S9: The image generation at one display timing is thus completed. If the game play does not end and an image should be generated at the next display timing (S9; NO), steps S5 to S8 are repeated.

ステップS10: ゲームプレイを終了する場合(ステップS9;YES)、過去に最も成績の良かった軌跡データが読出される。   Step S10: When the game play is ended (step S9; YES), the trajectory data having the best results in the past is read.

ステップS11: さらに最も成績の良かった軌跡データの位置座標の数が参照され、ステップS6およびS7において表示タイミング毎に蓄積された位置座標の数と比較される。表示タイミングの間隔は一定であるので、軌跡データを構成する位置座標の数は、すなわち、軌跡データのコースレコードに対応している。位置座標の数が少なければこの軌跡データがサンプリングされた際のコースレコードは優秀であり、位置座標の数が多ければあまり良いレコードを記録したとは言えない。   Step S11: Further, the number of position coordinates of the trajectory data having the best results is referred to and compared with the number of position coordinates accumulated at each display timing in steps S6 and S7. Since the display timing interval is constant, the number of position coordinates constituting the trajectory data corresponds to the course record of the trajectory data. If the number of position coordinates is small, the course record when the locus data is sampled is excellent, and if the number of position coordinates is large, it cannot be said that a good record is recorded.

ステップS12: 新たにサンプリングされた軌跡データと過去に最も成績の良かった軌跡データとについて、位置座標の数を比較する。   Step S12: The number of position coordinates is compared between the newly sampled trajectory data and the trajectory data with the best results in the past.

ステップS13: 比較の結果、新たな軌跡データの位置座標の数が少なかった場合(S12;YES)、新たな軌跡データをベストレコードとして記録する(S13)。具体的には、軌跡データがベストレコードである旨のフラグデータをともに記録する。   Step S13: If the number of position coordinates of the new trajectory data is small as a result of the comparison (S12; YES), the new trajectory data is recorded as the best record (S13). Specifically, flag data indicating that the trajectory data is the best record is recorded together.

なお、上記の位置座標の数によるコースレコードの判定の他、衝突回数をコースレコードの善し悪しを判断する基準として用いてもよい。衝突回数が少ないほど、後のバイクの軌跡データとして用いるのに適しているからである。また、直接、所用時間を軌跡データとともに記録し、この所用時間を示すデータを用いて優劣を判定してもよい。   In addition to the determination of the course record based on the number of position coordinates, the number of collisions may be used as a reference for determining whether the course record is good or bad. This is because the smaller the number of collisions, the more suitable it is to be used as trajectory data for a later motorcycle. Further, the required time may be directly recorded together with the trajectory data, and the superiority or inferiority may be determined using the data indicating the required time.

(衝突判定)
図4に、衝突判定処理(Sub1)のフローチャートを示す。他のバイクは、ある通過点を通過すると、最も近い通過点を次の通過点とするよう制御される。 ステップS100: CPU101およびコ・プロセッサ108は、ステップS7(第3)にて計算した特定バイクの位置情報を参照する。
(Collision judgment)
FIG. 4 shows a flowchart of the collision determination process (Sub1). When another motorcycle passes a certain passing point, it is controlled so that the nearest passing point becomes the next passing point. Step S100: The CPU 101 and the co-processor 108 refer to the specific bike position information calculated in step S7 (third).

ステップS101: この位置から視野に入ると考えられる走行路上の障害物の位置座標を画像データROM109から読出す。   Step S101: The position coordinates of the obstacle on the traveling road which is considered to enter the field of view from this position are read from the image data ROM 109.

ステップS102: 同時に他のバイクの最も新しい位置座標を読み取る。他のバイクのカウンタnを1(以下、例えばn番目の他のバイクを示すのに「バイク#n」という表現を用いる)に設定する。   Step S102: At the same time, the newest position coordinates of other bikes are read. The counter n of another motorcycle is set to 1 (hereinafter, the expression “bike #n” is used to indicate the nth other motorcycle, for example).

ステップS103: このバイク#nについては、次に目標とすべき通過点と当該バイクに設定されたスピード等に基づいて、今回の表示タイミングにおいて位置すべきバイクの位置座標を求める。   Step S103: For this bike #n, the position coordinates of the bike to be positioned at the current display timing are determined based on the next passing point to be targeted and the speed set for the bike.

ステップS104: 次いで、この他のバイクが視野に入るか否かが検査される。   Step S104: Next, it is inspected whether or not this other motorcycle enters the field of view.

ステップS105: 視野に入る場合(S104;YES)、障害物にこの他のバイクが衝突する可能性があるか否かのいわゆる衝突判定が行われる。   Step S105: When entering the field of view (S104; YES), a so-called collision determination is made as to whether or not there is a possibility that another motorcycle will collide with the obstacle.

この衝突判定処理としては、例えば、本願出願人の先願にあたる特開平7−230559号公報に記載した方法等が用いられる。この方法を手短に説明する。   As this collision determination processing, for example, a method described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-230559, which is a prior application of the applicant of the present application, is used. This method will be briefly described.

まず、衝突を判定したい二つの物体のそれぞれに、所定の半径を有する衝突球(例えば半径r1とr2)を設定する。そして、両物体の位置座標に基づいて両物体の距離Lを算出し、算出した距離Lと衝突球の半径の和(=r1+r2)との大小により衝突の有無を判定する。本形態では、衝突球の一つは判定対象となる他のバイクに設定され、衝突球の残りは障害物(走行路のガードフェンス、このバイク以外のバイク)に設定される。   First, collision spheres having a predetermined radius (for example, radii r1 and r2) are set for each of two objects whose collision is to be determined. Then, the distance L between the two objects is calculated based on the position coordinates of both objects, and the presence or absence of a collision is determined based on the magnitude of the calculated distance L and the sum of the sphere radii (= r1 + r2). In this embodiment, one of the collision spheres is set on another motorcycle to be determined, and the rest of the collision spheres are set on an obstacle (a guard fence on the roadway, a motorcycle other than this motorcycle).

なお、後述するように、次の通過点と障害物との距離を判定し、所定の距離以下である場合に、次の目標をこの通過点の次に存在する通過点に変更してもよい。   As will be described later, the distance between the next passing point and the obstacle is determined, and if the distance is equal to or smaller than the predetermined distance, the next target may be changed to a passing point that exists next to this passing point. .

ステップS106: 衝突可能性が存在する場合(S105;YES)、障害物が前方か否かを判定する。   Step S106: If there is a possibility of collision (S105; YES), it is determined whether or not the obstacle is ahead.

ステップS107: 障害物が後方にある場合(S106;後方)とは、例えばバイクが追ってきている状態をいうので、バイク#nの速度を上げる。 ステップS108: 障害物が前方にある場合(S106;前方)、経路の変更により障害物との衝突を避ける余裕があるか否かを判定する。   Step S107: The case where the obstacle is behind (S106; back) means, for example, a state in which the motorcycle is chasing, so the speed of the motorcycle #n is increased. Step S108: When the obstacle is ahead (S106; forward), it is determined whether or not there is room for avoiding a collision with the obstacle by changing the route.

ステップS109: その結果、障害物を避ける余裕がある場合(S108;YES)、このバイク#nの経路を、直前にある通過点へ向けての経路から、当該通過点の次にある通過点に向けての経路に変更する。   Step S109: As a result, if there is room to avoid the obstacle (S108; YES), the route of this bike #n is changed from the route toward the passing point immediately before to the passing point next to the passing point. Change the route toward.

経路の変更について、図7のように、走行路L上に軌跡データがサンプリングされ(△印)、通過点PA〜PI(○印)が設定されている場合を例に説明する。この軌跡データを取得したとき、この特定バイクは走行路Lの側壁に衝突し、一時走行路Lをはずれている。このため、通過点PCでは、走行路Lをはずれた位置に設定されている。他のバイクが走行点PXを走行している場合、CPU101は、次の通過点PBと障害物である側壁との距離dを計算する。この距離dが基準値よりも少ない場合、CPU101は他のバイクの目標を通過点PBから通過点PDに変更する。このように経路の変更を行えば、他のバイクは、通過点PBにおける側壁への異常接近や通過点PCにおけるコースアウトをすることなく、スムーズな経路で走行を続けることができる。 The change of the route will be described by taking as an example a case where the trajectory data is sampled on the travel route L (Δ mark) and the passing points P A to P I (◯ mark) are set as shown in FIG. When the trajectory data is acquired, the specific motorcycle collides with the side wall of the travel path L and is off the temporary travel path L. For this reason, the passing point P C is set at a position off the traveling path L. When another motorcycle is traveling at the traveling point P X , the CPU 101 calculates the distance d between the next passing point P B and the side wall that is an obstacle. If this distance d is smaller than the reference value, CPU 101 will modify the pass point P D goals other bikes from transit points P B. If the route is changed in this way, other motorcycles can continue to travel on a smooth route without abnormal approach to the side wall at the passing point P B or course-out at the passing point P C.

ステップS110: さて、スピードが出ている等の理由により、障害物を避ける余裕がない場合(S108;NO)、障害物との距離が異常に接近しているか否かを判定する。異常接近を判定する距離は、バイクの速度に応じて変化させればよい。   Step S110: If there is no room to avoid the obstacle due to reasons such as speed (S108; NO), it is determined whether or not the distance from the obstacle is abnormally approaching. What is necessary is just to change the distance which determines abnormal approach according to the speed of a motorcycle.

ステップS111: 例えば、同一の軌跡上を先行するバイクに接近した場合等、バイクを減速すれば、相手との距離を一定に保てる場合には(S110;NO)、バイク#nを減速させる。   Step S111: For example, when the motorcycle is decelerated, such as when approaching the preceding motorcycle on the same trajectory, the distance to the opponent can be kept constant (S110; NO), motorcycle #n is decelerated.

ステップS112: 一方、転倒したバイクやフェンス等の静物が障害物であって急ブレーキをかけなければ衝突を回避できない場合、バイク#nを急停止させる。
以上の処理で、一つの他のバイクについての衝突判定を終了する。
Step S112: On the other hand, when a still life such as a fallen motorcycle or fence is an obstacle and a collision cannot be avoided without applying a sudden brake, the motorcycle #n is stopped suddenly.
With the above processing, the collision determination for one other motorcycle is completed.

次いで、バイクの番号を一つ上げ(ステップS113)、他のバイクが存在する限り(ステップS114;YES)、ステップS103〜S113までの処理を繰り返す。すべての他のバイクについて衝突判定が終了すれば(ステップS114;NO)メインルーチンに復帰する。   Next, the number of the motorcycle is incremented by 1 (step S113), and as long as there are other motorcycles (step S114; YES), the processing from steps S103 to S113 is repeated. If the collision determination is completed for all other motorcycles (step S114; NO), the process returns to the main routine.

(表示制御)
図5に、表示制御処理(Sub2)のフローチャートを示す。
ステップS200: まず、操作信号SDに含まれるローリング角の情報を参照する。
ステップS201: このローリング角の情報に基づいて、CPU101は特定バイクの姿勢を計算する。ローリング角の情報が入力装置11の傾きの大きさに比例して出力される場合は、このローリング角の情報をそのまま特定バイクの姿勢としてもよい。また、ローリング角の情報が入力装置11から供給されない場合には、速度とハンドル11aの操作量からバイクに加わる遠心力の向きを計算し、この遠心力の向きが、バイクの重心からタイヤの接地点への向きと一致するように特定バイクの姿勢を計算してもよい。
(Display control)
FIG. 5 shows a flowchart of the display control process (Sub2).
Step S200: First, the information on the rolling angle included in the operation signal SD is referred to.
Step S201: Based on this rolling angle information, the CPU 101 calculates the posture of the specific bike. When the information on the rolling angle is output in proportion to the magnitude of the tilt of the input device 11, the information on the rolling angle may be used as the posture of the specific motorcycle as it is. In addition, when the information on the rolling angle is not supplied from the input device 11, the direction of the centrifugal force applied to the motorcycle is calculated from the speed and the operation amount of the handle 11a, and the direction of the centrifugal force is determined from the center of gravity of the motorcycle. You may calculate the attitude | position of a specific motorcycle so that it may correspond with the direction to a point.

ステップS202: ライダーの仮想的な頭部位置を計算する。実際のレース中のコーナーリングの際、ライダーはカーブの内側に身を乗り出し、全体の重心を低くしながらバイクの転倒を防止し、カーブを高速に曲がる。したがって、ステップS201において計算された特定バイクの姿勢が路面に対して傾いている場合には、ライダーがコーナーの内側に身を乗り出し、その頭部の位置がバイクの中心よりずれていると考えるのが現実的である。そこで、本形態でも、特定バイクの傾きに対応させて、ライダーの頭部の位置をバイクの側面方向に変化させる。   Step S202: The virtual head position of the rider is calculated. During cornering during the actual race, the rider leans into the inside of the curve, lowering the center of gravity of the whole while preventing the bike from tipping and turning the curve at high speed. Therefore, when the posture of the specific motorcycle calculated in step S201 is inclined with respect to the road surface, the rider leans on the inside of the corner and thinks that the position of the head is shifted from the center of the motorcycle. Is realistic. Therefore, also in this embodiment, the position of the rider's head is changed in the direction of the side of the motorcycle in accordance with the inclination of the specific motorcycle.

ステップS203: ステップS202で計算した頭部の位置にカメラ(視点)を設置し、透視変換する場合のY軸方向を決定する。すなわち、実際のライダーはコーナーリングの最中に身をバイクの側面に乗り出すが、頭は真っ直ぐにし、視野を正しく保とうとする。したがって、本形態でもこれを模擬し、透視変換のためのY軸を仮想空間の鉛直方向に平行な状態とする。   Step S203: A camera (viewpoint) is installed at the position of the head calculated in step S202, and the Y-axis direction in the case of perspective transformation is determined. That is, an actual rider leans on the side of the bike during cornering, but keeps his head straight and tries to keep his field of view right. Accordingly, this is also simulated in this embodiment, and the Y axis for perspective transformation is in a state parallel to the vertical direction of the virtual space.

ステップS204: 決定した視点とY軸とに基づいた仮想空間の透視変換を行い、実際のライダーが認識する景色に近似した画像を表示する(ステップS205)。   Step S204: Perspective transformation of the virtual space is performed based on the determined viewpoint and the Y axis, and an image approximating the scenery recognized by the actual rider is displayed (step S205).

なお、視点の位置は、ライダーの頭部の位置に一致させる他、入力装置11のビューチェンジスイッチ11eの操作に対応して、例えばライダーの頭部の後方や側面からライダーのヘルメットの一部を画角に含める視点の位置としてもよい。   Note that the position of the viewpoint matches the position of the rider's head, and in response to the operation of the view change switch 11e of the input device 11, for example, a part of the rider's helmet can be moved from the rear or side of the rider's head. It may be the position of the viewpoint included in the angle of view.

以上の表示制御処理により、例えば、図8Aのように、バイクBに乗るライダーの頭部に視点を得るための視点であるカメラCが設置されたかのような状態でゲームが行われることになる。そして、図8Bに示すように、特定バイクのわずかな傾きに応じて視点の位置がC0やC1の位置に変動する他、左カーブにおいて、入力装置11が左に傾けられた場合には、B2の特定バイクの姿勢に対応したC2のカメラの位置が決定される。また、右カーブにおいて、入力装置11が右に傾けられた場合には、B3の特定バイクの姿勢に対応したC3のカメラの位置が決定される。 With the above display control process, for example, as shown in FIG. 8A, the game is played as if the camera C, which is the viewpoint for obtaining the viewpoint, is installed on the head of the rider riding the motorcycle B. Then, as shown in FIG. 8B, when the viewpoint position fluctuates to the position of C 0 or C 1 according to the slight inclination of the specific bike, and the input device 11 is tilted to the left in the left curve. , the position of the camera C 2 corresponding to the position of the specific bike B 2 are determined. Further, in the right curve, the input device 11 when tilted to the right, the position of the camera C 3 corresponding to the position of the specific bike B 3 is determined.

(III)実施の形態の効果
(a) 本形態によれば、過去に取得された軌跡データと新たに取得された軌跡データとを比較し、良好なコースレコードを記録した軌跡データを次回のゲームに用いる。他のバイクはこの軌跡データに基づいて走行するので、ゲームを行う遊技者の力量が上がっても、他のバイクのコースレコードも上がり、遊技者にとってゲームプレイの相対的な困難度が変化しない。
(III) Effects of the embodiment
(a) According to this embodiment, the trajectory data acquired in the past is compared with the newly acquired trajectory data, and the trajectory data in which a good course record is recorded is used for the next game. Since the other motorcycles travel based on the trajectory data, even if the player's ability to play the game increases, the course record of the other motorcycles also rises, and the relative difficulty of game play for the player does not change.

(b) 特に、常に最も上達した遊技者に操作されるのと同等に走行する他のバイクが対戦相手となるので、ゲーム装置の設置場所とそのゲーム装置の遊技者層の習熟の程度に対応した難易度がゲームに設定される。したがって、多くの需要者にとって難過ぎることも簡単過ぎることもなく、適度なゲームの難易度でゲームプレイを楽しむことができる。   (b) In particular, since other motorcycles that run at the same level as those operated by the most advanced players are always opponents, it corresponds to the level of proficiency of the game device installation location and the player base of the game device The difficulty level is set for the game. Therefore, the game play can be enjoyed with a moderate level of difficulty of the game without being too difficult or too easy for many consumers.

(c) さらに、過去にサンプリングした特定バイクの軌跡がコースを外れるようなものであっても、他のバイクの走行制御において衝突判定および経路の変更が行われるので、不自然さのない他のバイクの走行が表示できる。また、軌跡データをサンプリングした際に、特定バイクが停止や転倒をしたとしても、軌跡データのみに基づいて他のバイクの通過点を設定するので、自然な他のバイクの走行が表示できる。   (c) Furthermore, even if the trajectory of a specific bike sampled in the past is off course, collision determination and route change are performed in the travel control of other bikes, so there is no other unnaturalness. You can display the bike running. Further, even when a specific bike stops or falls when the trajectory data is sampled, the passing points of other bikes are set based only on the trajectory data, so that it is possible to display the travel of other natural bikes.

(d) コーナーリング等における入力装置の傾きに応じたライダーの頭部の位置座標を計算し、この頭部の位置から観察した走行路の画像を生成するので、遊技者は常に実際のライダーが体験するのと同様の画像を楽しむことができる。   (d) Calculates the position coordinates of the rider's head according to the tilt of the input device in cornering, etc., and generates an image of the travel path observed from this head position, so that the player can always experience the actual rider You can enjoy the same image as you do.

(e) また、頭部の傾きも実際のライダーの頭部の傾きを模擬したので、遊技者が入力装置を傾けても、水平線が傾くことなく画像が表示される。したがって、この点でも実際のライダーが体験するのと同様の画像により、遊技者は、臨場感豊かにレースを体験することができる。   (e) In addition, since the inclination of the head also simulates the actual inclination of the rider's head, even if the player tilts the input device, the image is displayed without tilting the horizontal line. Therefore, in this respect as well, the player can experience the race with a sense of realism by using the same image that an actual rider experiences.

(IV)その他の形態
本発明は、上記各形態に拘らず種々に変形できる。まず、上記実施の形態では、過去の軌跡データとして最も成績の良いコースレコードを採用したが、他の選択方法を用いてもよい。例えば、過去の軌跡データを複数記憶するように構成し、図3のステップS2で曲線経路を定める際、過去のコースレコード(位置座標の数)の平均値を求め、その平均値に最も近いコースレコードを有する軌跡データを選択してもよい。このように平均的なコースレコードを用いれば、そのゲームを使用する遊技者の大多数にとり、実力の拮抗した他のバイクとの対戦を楽しめることになる。
(IV) Other Embodiments The present invention can be variously modified regardless of the above embodiments. First, in the above-described embodiment, the course record having the best result is adopted as the past trajectory data, but other selection methods may be used. For example, it is configured to store a plurality of past trajectory data, and when a curved path is determined in step S2 of FIG. 3, an average value of past course records (number of position coordinates) is obtained, and the course closest to the average value is obtained. Trajectory data having records may be selected. If the average course record is used in this way, the majority of the players who use the game can enjoy a battle against other motorcycles that compete with each other.

また、サブルーチンSub2の表示制御処理で、コーナーリング時の透視変換の画像のY軸を、ローリング角の大きさに所定の係数k(0<k<1)を乗じた角度だけ傾けてもよい。実際のレースにおいて、ライダーは視野の横軸を水平に保とうとする。しかし、コーナーの曲率が小さい場合等は十分な補正ができず、若干水平線が傾いて認識されることも考えられる。したがって、ローリング角の大きさに応じて少し頭(透視変換ためのY軸)が傾くように表示すれば、臨場感のある画像が生成できる。   Further, in the display control processing of subroutine Sub2, the Y axis of the perspective transformation image at the time of cornering may be tilted by an angle obtained by multiplying the size of the rolling angle by a predetermined coefficient k (0 <k <1). In an actual race, the rider tries to keep the horizontal axis of view horizontal. However, when the curvature of the corner is small, sufficient correction cannot be performed, and it may be recognized that the horizontal line is slightly inclined. Therefore, if the head (Y axis for perspective transformation) is slightly tilted according to the size of the rolling angle, a realistic image can be generated.

本発明の実施の形態であるビデオゲーム装置のブロック図である。1 is a block diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 本発明の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the present invention. 本発明の実施の形態におけるメインルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the main routine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における衝突判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the collision determination process in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における表示制御のフローチャートである。It is a flowchart of the display control in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における軌跡データの説明図である。It is explanatory drawing of the locus | trajectory data in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における通過点設定の説明図である。It is explanatory drawing of the passing point setting in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における経路変更の説明図である。It is explanatory drawing of the path | route change in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるバイクと視点の位置の説明図である。It is explanatory drawing of the position of the motorcycle and viewpoint in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における視点位置と表示画像との関係の説明図である。It is explanatory drawing of the relationship between the viewpoint position and display image in embodiment of this invention. 従来のビデオゲーム装置におけるバイクと視点の位置の説明図である。It is explanatory drawing of the position of the motorcycle and a viewpoint in the conventional video game apparatus. 従来のビデオゲーム装置における視点位置と表示画像との関係の説明図である。It is explanatory drawing of the relationship between the viewpoint position and display image in the conventional video game device.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム処理ボード
11 入力装置
11a ハンドル
11b スロットル
11c ブレーキ
11d シフトレバー
11e ビューチェンジスイッチ
11f センサ
12 出力装置
12a テールランプ
13 ディスプレイ
14 スピーカ
104 サウンド装置
105 電力増幅器
106 入出力インターフェース
107 スクロールデータ演算装置
108 コ・プロセッサ
109 画像データROM
110 ジオメタライザ
111 モーションデータROM
112 描画装置
113 テクスチャデータROM
114 テクスチャマップRAM
115 フレームバッファ
116 画像合成装置
117 変換器
1000 軌跡データ生成回路
1001 サンプリングブロック
1002 比較出力ブロック
1003 メモリ
1010 通過点設定回路
1011 曲線経路設定ブロック
1012 通過点設定ブロック
1020 衝突判定回路
1030 走行制御回路
1040 姿勢決定回路
1050 頭部位置決定回路
1060 表示制御回路A 同図
B バイク
C カメラ
C 衝突情報
c 衝突情報
P 通過点情報
T 軌跡データ
V 視点情報
k 係数
L 走行路
n カウンタ
P 通過点
X 走行点
r1 半径
C 表示制御信号
D 操作信号
O 障害物位置情報
10 game processing board 11 input device 11a handle 11b throttle 11c brake 11d shift lever 11e view change switch 11f sensor 12 output device 12a tail lamp 13 display 14 speaker 104 sound device 105 power amplifier 106 input / output interface 107 scroll data calculation device 108 co-processor 109 Image data ROM
110 Geometalizer 111 Motion data ROM
112 Drawing device 113 Texture data ROM
114 Texture map RAM
115 Frame buffer 116 Image composition device 117 Converter 1000 Trajectory data generation circuit 1001 Sampling block 1002 Comparison output block 1003 Memory 1010 Passing point setting circuit 1011 Curved path setting block 1012 Passing point setting block 1020 Collision determination circuit 1030 Travel control circuit 1040 Attitude determination Circuit 1050 Head position determining circuit 1060 Display control circuit A FIG. B Motorcycle C Camera D C Collision information D c Collision information D P Passing point information D T Trajectory data D V Viewpoint information k Coefficient L Traveling path n Counter P Passing point P X traveling point r1 radius S C display control signal S D operation signal S O obstacle position information

Claims (14)

仮想空間を移動する移動体の画像を生成するゲーム装置において、
第1の前記移動体が仮想空間内を移動した軌跡を所定時間間隔でサンプリングして軌跡データを生成し、
前記軌跡データの示す軌跡上に所定距離間隔ごとに通過点を設定し、
前記通過点を通過するように第2の移動体を移動させること、を特徴とするゲーム装置。
In a game device that generates an image of a moving object that moves in a virtual space,
Sampling the trajectory of the first moving body in the virtual space at predetermined time intervals to generate trajectory data,
A passing point is set for each predetermined distance interval on the trajectory indicated by the trajectory data,
A game apparatus, wherein the second moving body is moved so as to pass through the passing point.
前記通過点を通過するように前記第2の移動体を移動させる際に、前記仮想空間内の障害物に衝突すると判定される場合には、当該第2の移動体に衝突を回避させる新たな経路を与える請求項1に記載のゲーム装置。   When it is determined that the second moving body collides with an obstacle in the virtual space when moving the second moving body so as to pass through the passing point, a new one that causes the second moving body to avoid the collision The game device according to claim 1, wherein a route is given. 仮想空間を移動する複数の移動体の画像を生成するゲーム装置において、
前記複数の移動体のうち、外部から供給される操作信号に対応して移動する特定移動体の移動軌跡を所定期間ごとにサンプリングして軌跡データを生成する軌跡データ生成手段と、
過去に前記軌跡データ生成手段が生成した軌跡データに基づいて、当該軌跡データの示す軌跡上に所定距離間隔ごとに通過点を設定する通過点設定手段と、
前記通過点設定手段の設定した通過点を通る経路に沿って前記他の移動体の各々を移動させる制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that generates images of a plurality of moving objects that move in a virtual space,
Trajectory data generation means for generating trajectory data by sampling a moving trajectory of a specific moving body that moves in response to an operation signal supplied from the outside among the plurality of moving bodies;
Based on the trajectory data generated by the trajectory data generation means in the past, passing point setting means for setting a passing point at predetermined distance intervals on the trajectory indicated by the trajectory data;
And a control means for moving each of the other moving bodies along a path passing through the passing point set by the passing point setting means.
前記軌跡データ生成手段は、前記通過点設定手段へ供給するための前記軌跡データを記憶するメモリと、
前記操作信号の示す前記他の移動体の位置情報を所定のサンプリングタイミング毎に取得し、サンプリングした当該位置情報の集合を新たな前記軌跡データとして前記メモリに記憶させるサンプリング部と、
前記サンプリング部により前記新たな軌跡データが記憶される度に、当該新たな軌跡データと過去に前記メモリに記憶された軌跡データとを予め設定した比較条件に基づいて比較し、当該比較条件に適合したと判定した場合に、当該新たな軌跡データを前記通過点設定手段に出力すべき軌跡データとして前記メモリへ格納する比較出力部と、を備える請求項3に記載のゲーム装置。
The trajectory data generation means; a memory for storing the trajectory data to be supplied to the passing point setting means;
A sampling unit that acquires position information of the other moving body indicated by the operation signal at each predetermined sampling timing, and stores the sampled set of the position information in the memory as new trajectory data;
Each time the new trajectory data is stored by the sampling unit, the new trajectory data and the trajectory data stored in the memory in the past are compared based on a preset comparison condition and conform to the comparison condition. The game apparatus according to claim 3, further comprising: a comparison output unit that stores the new trajectory data in the memory as trajectory data to be output to the passing point setting unit when it is determined that the trajectory is set.
前記通過点設定手段は、前記軌跡データ生成手段から供給された前記軌跡データに基づいて、当該軌跡データを構成する前記位置情報が示す位置を通過する曲線経路を設定する曲線経路設定部と、
前記曲線経路設定部の設定した前記曲線経路に沿って各々が略等間隔となるように通過点を設定する通過点設定部と、を備えた請求項3に記載のゲーム装置。
The passing point setting means, based on the trajectory data supplied from the trajectory data generating means, a curved path setting unit for setting a curved path passing through a position indicated by the position information constituting the trajectory data;
The game device according to claim 3, further comprising: a passing point setting unit that sets passing points along the curved path set by the curved path setting unit so that each of the passing points is substantially equidistant.
前記制御手段は、前記他の移動体の各々の通過点を示す通過点情報、仮想空間に存在する障害物の位置を示す障害物位置情報に基づいて、当該他の移動体と前記障害物との距離を算出して当該他の移動体と当該障害物との衝突の有無を判定する衝突判定手段と、
当該他の移動体が前記障害物に衝突すると判定した場合には、当該他の移動体に当該障害物との衝突を回避させるための新たな経路を与える走行制御手段と、を備える請求項3に記載のゲーム装置。
The control means, based on the passing point information indicating the passing points of each of the other moving objects, and the obstacle position information indicating the position of the obstacle existing in the virtual space, the other moving objects and the obstacles A collision determination means for calculating the distance of the other moving body and determining whether there is a collision between the other moving object and the obstacle,
A travel control means for providing a new route for causing the other mobile body to avoid a collision with the obstacle when it is determined that the other mobile body collides with the obstacle. The game device described in 1.
仮想空間を所定の特定移動体とともに移動する視点から観察した視点画像を生成するゲーム装置であって、
前記移動体の仮想空間内における姿勢を決定し、当該移動体とともに移動する仮想的な運転者の視点位置を決定し、当該視点位置から観察した仮想空間の視点画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
A game device that generates a viewpoint image observed from a viewpoint of moving in a virtual space together with a predetermined specific moving body,
The posture of the moving body in a virtual space is determined, the viewpoint position of a virtual driver moving with the moving body is determined, and a viewpoint image of the virtual space observed from the viewpoint position is generated. Game device.
仮想空間を所定の特定移動体とともに移動する視点から観察した視点画像を生成するゲーム装置であって、
前記移動体の前記空間における姿勢を決定する姿勢決定手段と、
前記姿勢決定手段によって決定された前記特定移動体の姿勢に基づいて、当該特定移動体とともに移動する仮想的な運転者の頭部と当該特定移動体との間の相対的な位置座標を決定する頭部位置決定手段と、
前記頭部位置決定手段の決定した位置座標に前記視点を設定し、当該視点から観察される前記視点画像の所定の座標軸の方向を、当該空間に予め設定された鉛直方向に略一致させて前記視点画像を生成する表示制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A game device that generates a viewpoint image observed from a viewpoint of moving in a virtual space together with a predetermined specific moving body,
Posture determining means for determining the posture of the mobile body in the space;
Based on the posture of the specific moving body determined by the posture determining means, a relative position coordinate between a head of a virtual driver moving with the specific moving body and the specific moving body is determined. A head position determining means;
The viewpoint is set to the position coordinates determined by the head position determining means, and the direction of a predetermined coordinate axis of the viewpoint image observed from the viewpoint is substantially matched with a vertical direction set in advance in the space. And a display control means for generating a viewpoint image.
仮想空間を移動する移動体の画像を生成するゲーム処理方法において、
第1の前記移動体が仮想空間内を移動した軌跡を所定時間間隔でサンプリングして軌跡データを生成し、
前記軌跡データの示す軌跡上に所定距離間隔ごとに通過点を設定し、
前記通過点を通過するように第2の移動体を移動させること、を特徴とするゲーム処理方法。
In a game processing method for generating an image of a moving object that moves in a virtual space,
Sampling the trajectory of the first moving body in the virtual space at predetermined time intervals to generate trajectory data,
A passing point is set for each predetermined distance interval on the trajectory indicated by the trajectory data,
A game processing method, wherein the second moving body is moved so as to pass through the passing point.
前記通過点を通過するように前記第2の移動体を移動させる際に、前記仮想空間内の障害物に衝突すると判定される場合には、当該第2の移動体に衝突を回避させる新たな経路を与える請求項9に記載のゲーム処理方法。   When the second moving body is moved so as to pass through the passing point, if it is determined that the second moving body collides with an obstacle in the virtual space, a new one that causes the second moving body to avoid the collision The game processing method according to claim 9, wherein a route is given. 仮想空間を所定の移動体とともに移動する視点から観察した視点画像を生成するゲーム処理方法であって、
前記移動体の仮想空間内における姿勢を決定し、当該移動体とともに移動する仮想的な運転者の視点位置を決定し、当該視点位置から観察した仮想空間の視点画像を生成することを特徴とするゲーム処理方法。
A game processing method for generating a viewpoint image observed from a viewpoint moving in a virtual space together with a predetermined moving body,
The posture of the moving body in a virtual space is determined, the viewpoint position of a virtual driver moving with the moving body is determined, and a viewpoint image of the virtual space observed from the viewpoint position is generated. Game processing method.
仮想空間を移動する移動体の画像を生成するゲーム処理プログラムが記録された記録媒体において、
コンピュータに、第1の前記移動体が仮想空間内を移動した軌跡を所定時間間隔でサンプリングして軌跡データを生成させ、
前記軌跡データの示す軌跡上に所定距離間隔ごとに通過点を設定させ、前記通過点を通過するように第2の移動体を移動させるゲーム処理プログラムが記録された機械読取り可能な記録媒体。
In a recording medium on which a game processing program for generating an image of a moving body that moves in a virtual space is recorded,
Causing the computer to generate trajectory data by sampling the trajectory of the first moving body in the virtual space at predetermined time intervals;
A machine-readable recording medium recorded with a game processing program for setting a passing point at predetermined distance intervals on the trajectory indicated by the trajectory data and moving the second moving body so as to pass the passing point.
仮想空間を移動する移動体の画像を生成するゲーム処理プログラムが記録された記録媒体において、
コンピュータに、第1の前記移動体が仮想空間内を移動した軌跡を所定時間間隔でサンプリングして軌跡データを生成させ、
前記軌跡データの示す軌跡上に所定距離間隔ごとに通過点を設定させ、前記通過点を通過するように第2の移動体を移動させ、
前記通過点を通過するように前記第2の移動体を移動させる際に、前記仮想空間内の障害物に衝突すると判定される場合には、当該第2の移動体に衝突を回避させる新たな経路を与えるゲーム処理プログラムが記録された機械読取り可能な記録媒体。
In a recording medium on which a game processing program for generating an image of a moving body that moves in a virtual space is recorded,
Causing the computer to generate trajectory data by sampling the trajectory of the first moving body in the virtual space at predetermined time intervals;
A passing point is set every predetermined distance interval on the trajectory indicated by the trajectory data, the second moving body is moved so as to pass the passing point,
When it is determined that the second moving body collides with an obstacle in the virtual space when moving the second moving body so as to pass through the passing point, a new one that causes the second moving body to avoid the collision A machine-readable recording medium on which a game processing program for giving a route is recorded.
仮想空間を移動する移動体の画像を生成するゲーム処理プログラムが記録された記録媒体において、
コンピュータに、前記移動体の仮想空間内における姿勢を決定させ、当該移動体とともに移動する仮想的な運転者の視点位置を決定させ、当該視点位置から観察した仮想空間の視点画像を生成させるゲーム処理プログラムが記録された機械読取り可能な記録媒体。
In a recording medium on which a game processing program for generating an image of a moving body that moves in a virtual space is recorded,
Game processing for causing a computer to determine a posture of the moving body in a virtual space, to determine a viewpoint position of a virtual driver moving with the moving body, and to generate a viewpoint image of the virtual space observed from the viewpoint position A machine-readable recording medium on which a program is recorded.
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