JP2006288595A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables players to play game under the comfortable brightness of a screen by generating images with the optimum luminance to match changes in the lighting environment of the game machine. <P>SOLUTION: The game machine which has an image display means for displaying images and a display control means for controlling the display of images on the image display means is provided with a luminosity sensor for detecting the lighting environment of the game machine. The display control means has a luminance adjusting means which adjusts the display luminance of the display images according to the results of detection with the illuminance sensor. The luminance adjusting means compares the detection values of the illuminance sensor with upper and lower limit set values respectively. When the detection values are below the lower limit set value, an image processing is carried out to reduce the display luminance of the display images and another image processing is carried out to increase the display luminance of the display images when the detection values are larger than the upper limit set value. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.

遊技機における表示装置は、バックライトの輝度に応じて画面全体の輝度が設定されており、遊技機毎に異なることはない。一方、遊技機の照明環境は、遊技ホール内での遊技機の設置場所に応じて異なっている。即ち、窓際に設置されている遊技機は外光の影響により照明環境が明るい状態となっている。これに対して、ホールの中央部に設置されている遊技機は外光の影響をうけないので、照明環境が窓際に比べて暗い状態となっている。このような照明環境下では、遊技機の設置場所によって、遊技機の表示画面が暗すぎたり、明るすぎたりすることになり、遊技者は快適な画面の明るさの下で遊技を行うことができなかった。そこで、照度センサを設け、照度センサの検出結果に応じて表示の態様(表示画像における色の明度や色相等)変えて表示する構成のものが提案されている(特許文献1参照)。   In the display device in the gaming machine, the brightness of the entire screen is set according to the brightness of the backlight, and there is no difference for each gaming machine. On the other hand, the lighting environment of the gaming machine differs depending on the location of the gaming machine in the gaming hall. That is, the gaming environment installed near the window is in a bright lighting environment due to the influence of external light. On the other hand, the gaming machine installed in the center of the hall is not affected by outside light, so the lighting environment is darker than the window. Under such lighting conditions, the display screen of the gaming machine may be too dark or too bright depending on the location of the gaming machine, and the player may play a game under a comfortable screen brightness. could not. In view of this, a configuration has been proposed in which an illuminance sensor is provided and the display mode (color brightness, hue, etc. in the display image) is changed according to the detection result of the illuminance sensor (see Patent Document 1).

特開平11−299992号公報JP-A-11-299992

しかしながら、上記特許文献1記載の遊技機は、モード毎に表示演出の態様(リーチ図柄の色の明度や色相、リーチ背景色の明度や色相等)を変え、視覚的な刺激を変化させるものであり、輝度自体の調整を目的とするものではない。従って、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度の画像を生成できず、遊技者は快適な画面の明るさの下で遊技を行うことができない。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 changes the visual stimulus by changing the mode of display effects (lightness and hue of reach pattern, lightness and hue of reach background color, etc.) for each mode. Yes, it is not intended to adjust the brightness itself. Therefore, an image having an optimal brightness corresponding to a change in the lighting environment of the gaming machine cannot be generated, and the player cannot play a game under a comfortable screen brightness.

本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度の画像を生成し、遊技者に快適な画面の明るさの下での遊技を行うことを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
(特開2004−154271号公報参照)。
The present invention has been made in view of such circumstances, and generates an image with optimum brightness in accordance with changes in the lighting environment of the gaming machine. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can play a game.
(See JP 2004-154271 A).

上記目的を達成するために、手段1においては、
画像表示を行う画像表示手段と、
画像表示手段における画像表示を制御する表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
遊技機の照明環境を検出する検出手段を備えるとともに、
前記表示制御手段は、前記検出手段の検出結果に応じて、表示画像の表示輝度を調整すべく、所定の画像処理を施す輝度調整手段を有することを特徴とする。
In order to achieve the above object, in the means 1,
Image display means for displaying an image;
Display control means for controlling image display in the image display means;
In a gaming machine equipped with
While equipped with detection means for detecting the lighting environment of the gaming machine,
The display control unit includes a luminance adjustment unit that performs predetermined image processing to adjust the display luminance of the display image in accordance with the detection result of the detection unit.

上記の如く、表示制御手段が、検出手段の検出結果に応じて表示画像の表示輝度を調整すべく所定の画像処理を施す輝度調整手段を有することにより、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度の画像を生成することができる。これにより、遊技者は、快適な画面の明るさの下で遊技を行うことが可能になる。さらに、このような画像処理による輝度調整の場合は、画面全体の輝度調整の他に、一部の図柄のみ輝度調整することも可能となり、そのような一部の図柄のみの輝度調整を行えば、視覚的な変化が得られることになり、遊技者にとっては、視覚的な画像の変化による面白みも得られることになる。   As described above, the display control means has the brightness adjustment means for performing predetermined image processing to adjust the display brightness of the display image according to the detection result of the detection means, thereby responding to changes in the lighting environment of the gaming machine. An image with optimum brightness can be generated. Thereby, the player can play a game under comfortable screen brightness. Furthermore, in the case of brightness adjustment by such image processing, it is also possible to adjust the brightness of only a part of the symbols in addition to the brightness adjustment of the entire screen. As a result, a visual change is obtained, and for the player, an interesting aspect due to a change in the visual image is also obtained.

なお、特許文献1記載の遊技機では、照明環境に応じたきめ細かい輝度調整を可能とするためには、多数のモードを設定しておく必要があり、そのためには、極めて大きなメモリ容量が必要になるという問題があるが、本発明では、多数のモードを設定しておく構成でないので、特許文献1記載の遊技機に比べて、メモリ容量を小さくできる。   Note that in the gaming machine described in Patent Document 1, it is necessary to set a large number of modes in order to enable fine brightness adjustment according to the lighting environment. For this purpose, an extremely large memory capacity is required. However, since the present invention is not configured to set a large number of modes, the memory capacity can be reduced as compared with the gaming machine described in Patent Document 1.

また、参考まで述べると、輝度調整の方法としては、本発明のようにソフトウェア的な画像処理ではなく、遊技機の表示装置に備えられているバックライトの輝度を調整する方法も考えられる。しかしながら、このような方法による場合は、バックライトの駆動電圧を変化させる調整回路を必要とし、回路構成が複雑化する。また、輝度調整の度合い(輝度の増加率又は減少率)は調整回路によって固定されているので、輝度調整の度合いを後に変更するためには調整回路を取替える作業が必要となる。さらに、表示画像の一部のみを輝度調整することは不可能である。これに対して、本発明によれば、画像処理により輝度調整を行うので、調整回路は不要であり、また、画像処理のプログラムを変更することにより容易に輝度調整の度合いを後に変更することができ、さらに、表示画像の一部のみを輝度調整することが可能である。   For reference, as a method of adjusting the luminance, a method of adjusting the luminance of the backlight provided in the display device of the gaming machine is conceivable instead of software image processing as in the present invention. However, according to such a method, an adjustment circuit for changing the driving voltage of the backlight is required, and the circuit configuration is complicated. In addition, since the degree of brightness adjustment (the rate of increase or decrease in brightness) is fixed by the adjustment circuit, it is necessary to replace the adjustment circuit in order to change the degree of brightness adjustment later. Furthermore, it is impossible to adjust the brightness of only a part of the display image. On the other hand, according to the present invention, since the brightness adjustment is performed by image processing, an adjustment circuit is unnecessary, and the degree of brightness adjustment can be easily changed later by changing the image processing program. Further, it is possible to adjust the brightness of only a part of the display image.

手段2.手段1の遊技機において、
前記輝度調整手段は、前記検出手段の検出値と予め定めた設定値とを比較し、検出値が設定値以上であるときには表示画像の表示輝度を増加させる画像処理を行い、検出値が設定値未満であるときには表示画像の表示輝度を減少させる画像処理を行うことを特徴とする。
Mean 2. In the gaming machine of means 1,
The brightness adjustment unit compares the detection value of the detection unit with a predetermined set value, and performs image processing to increase the display brightness of the display image when the detection value is equal to or greater than the set value. If it is less, the image processing for reducing the display brightness of the display image is performed.

上記の如く、1種類の設定値を用いて、その設定値と検出値との比較により、表示輝度の増加又は減少させる画像処理を行うことにより、遊技機の照明環境の僅かの変化にも追従した輝度調整がなされた画像が生成される。この結果、遊技者はより快適な画像を見ることができる。   As described above, a single set value is used, and by comparing the set value and the detected value, image processing is performed to increase or decrease the display luminance, thereby following a slight change in the lighting environment of the gaming machine. An image with the adjusted brightness is generated. As a result, the player can see a more comfortable image.

手段3.手段1の遊技機において、
前記輝度調整手段は、前記検出手段の検出値を予め定めた上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときには表示画像の表示輝度を減少させる画像処理を行い、検出値が上限設定値より大きいときには表示画像の表示輝度を増加させる画像処理を行い、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは表示画像の表示輝度を初期設定輝度のままの画像処理を行うことを特徴とする。
Means 3. In the gaming machine of means 1,
The brightness adjustment means compares the detection value of the detection means with a predetermined upper limit setting value and a lower limit setting value, respectively, and performs image processing to reduce the display brightness of the display image when the detection value is smaller than the lower limit setting value, When the detected value is larger than the upper limit set value, image processing is performed to increase the display brightness of the display image. When the detected value is within the range between the lower limit set value and the upper limit set value, the display brightness of the display image remains at the default set brightness. The image processing is performed.

上記の如く、上限設定値と下限設定値の2種類の設定値を準備し、検出手段の検出値を上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときには表示画像の表示輝度を減少させる画像処理を行い、検出値が上限設定値より大きいときには表示画像の表示輝度を増加させる画像処理を行い、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは表示画像の表示輝度を初期設定輝度のままの画像処理を行うようにする構成では、手段2の輝度調整に比べて、遊技機の照明環境変化に対する輝度調整の頻度が少なくなり、表示画像制御の速度が向上する。   As described above, two types of set values, the upper limit set value and the lower limit set value, are prepared, the detection value of the detection means is compared with the upper limit set value and the lower limit set value, respectively, and when the detected value is smaller than the lower limit set value, the display image If the detected value is larger than the upper limit setting value, the image processing is performed to increase the display luminance of the display image. If the detected value is within the range between the lower limit setting value and the upper limit setting value, In the configuration in which the image processing is performed with the display luminance of the display image as the initial setting luminance, the frequency of luminance adjustment with respect to a change in the lighting environment of the gaming machine is less than the luminance adjustment of the means 2, and the display image control is performed. Increases speed.

手段4.手段1の遊技機において、
前記遊技機は、仮想3次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトに基づいて構成した絵柄画像を表示する3次元画像処理手段を備えた遊技機であり、
輝度調整手段により行われる所定の画像処理は、ポリゴンを使用する3次元画像処理であることを特徴とする。
Means 4. In the gaming machine of means 1,
The gaming machine is a gaming machine provided with a three-dimensional image processing means for displaying a picture image configured based on an object composed of a plurality of polygons in a virtual three-dimensional space,
The predetermined image processing performed by the brightness adjusting means is a three-dimensional image processing using a polygon.

上記構成により、臨場感に溢れ、且つ最適な輝度に調整された画像が得られる。   With the above configuration, an image that is full of realism and is adjusted to an optimum luminance can be obtained.

手段5.手段4の遊技機において、
前記輝度調整手段は、
複数のポリゴンで構成されるオブジェクトの各ポリゴン表面を照明する仮想光源の輝度を、遊技機の照明環境の変化に応じて修正する仮想光源の輝度修正手段と、
前記仮想光源の輝度修正手段により修正された仮想光源の輝度と、ポリゴンの頂点座標及び法線ベクトルを含むポリゴンデータと、仮想光源の位置を含む光源データとを用いて、シェーディング処理のための所定の演算を行うことによりポリゴン表面の輝度を算出するポリゴン輝度算出手段と、
テクスチャの画素値と、ポリゴン輝度算出手段により算出された輝度データとを乗算する手段と、
前記乗算手段により算出された輝度データに基づいて、テクスチャマッピングを行うテクスチャマッピング手段と、
を有することを特徴とする。
Means 5. In the gaming machine of means 4,
The brightness adjusting means includes
A virtual light source luminance correcting means for correcting the luminance of a virtual light source that illuminates the surface of each polygon of an object composed of a plurality of polygons according to a change in the lighting environment of the gaming machine;
Using the brightness of the virtual light source corrected by the brightness correction means of the virtual light source, polygon data including vertex coordinates and normal vectors of the polygon, and light source data including the position of the virtual light source, a predetermined shading process is performed. Polygon luminance calculating means for calculating the luminance of the polygon surface by performing the calculation of
Means for multiplying the pixel value of the texture by the luminance data calculated by the polygon luminance calculating means;
Texture mapping means for performing texture mapping based on the luminance data calculated by the multiplication means;
It is characterized by having.

上記構成により、テクスチャマッピング処理の際に、テクスチャ画像が持っている画素値を直接使用せず、その物体(オブジェクト)が置かれている照明環境(より具体的には、遊技機の照明環境の変化に応じて仮想光源の輝度が変化した状態におけるオブジェクトが置かれている照明環境)で各ポリゴン表面輝度を計算し、その輝度値とテクスチャ画像の画素値(色)を掛けて得られるR,G,Bそれぞれの値を用いてマッピングを行うことができる。これにより、オブジェクトの表面が輝度調整された画像が得られることになる。   With the above configuration, the pixel value of the texture image is not directly used in the texture mapping process, and the lighting environment where the object (object) is placed (more specifically, the lighting environment of the gaming machine) R, which is obtained by calculating the surface brightness of each polygon in the lighting environment in which the object is placed in a state where the brightness of the virtual light source changes according to the change, and multiplying the brightness value by the pixel value (color) of the texture image Mapping can be performed using G and B values. Thereby, an image in which the brightness of the surface of the object is adjusted is obtained.

手段6.手段4又は手段5の遊技機において、
前記複数のポリゴンで構成されるオブジェクトは、変動表示する識別図柄であることを特徴とする。
Means 6. In the gaming machine of means 4 or means 5,
The object composed of the plurality of polygons is an identification symbol that is variably displayed.

上記構成により、背景画像の輝度はそのままで、変動図柄のみの輝度が変化する画像が得られるので、遊技者は視覚的な面白みを得ることができる。   With the above-described configuration, an image in which the luminance of only the changing pattern is changed without changing the luminance of the background image can be obtained, so that the player can obtain visual interest.

手段7.手段1の遊技機において、
前記遊技機は、2次元画像処理手段を備え、この2次元画像処理手段により、絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機であり、
輝度調整手段により行われる所定の画像処理は、2次元画像処理であることを特徴とする。
Mean 7 In the gaming machine of means 1,
The gaming machine is a gaming machine including a two-dimensional image processing means, and a display means for displaying a design image by the two-dimensional image processing means.
The predetermined image processing performed by the brightness adjusting means is a two-dimensional image processing.

上記の如く、2次元画像処理によっても輝度調整が可能である。   As described above, the brightness can be adjusted also by two-dimensional image processing.

手段8.手段7の遊技機において、
前記所定の画像処理は、フェード処理であることを特徴とする。
Means 8. In the gaming machine of means 7,
The predetermined image processing is fade processing.

上記の如くフェード処理による場合は、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度で表示される画像を得られることに加えて、フェード・イン又はフェード・アウトの演出効果が得られることになり、視覚的な面白さが一層向上する。   In the case of the fade process as described above, in addition to being able to obtain an image displayed with an optimum brightness corresponding to a change in the lighting environment of the gaming machine, it is possible to obtain a fade-in or fade-out effect. Thus, the visual interest is further improved.

手段9.手段8の遊技機において、
前記検出手段の検出値と予め定めた設定値とを比較し、検出値が設定値以上であるときにはフェード速度を増加したフェード処理を行い、検出値が設定値未満であるときにはフェード速度を減少したフェード処理を行うことを特徴とする。
Means 9. In the gaming machine of means 8,
The detection value of the detection means is compared with a predetermined set value. When the detection value is equal to or greater than the set value, fade processing is performed to increase the fade speed, and when the detection value is less than the set value, the fade speed is decreased. Fade processing is performed.

絵柄画像をフェード処理すると、絵柄画像が徐々に明るさを増し、最大レベルの明るさに達した後、徐々に明るさを減少するような表示が行われる。一方、フェード処理しない場合は、一定の明るさで表示されるので、フェード処理される場合とでは、異なった表示輝度が得られる。輝度をアップさせるか、ダウンさせるかは、フェード速度により異なる。フェード速度が大きいと、フェード演出期間が短くなるので、絵柄画像の表示時間が一定であれば、最大レベルの明るさを維持する時間が長くなる。この結果、輝度のアップが得られる。一方、フェード速度が小さいと、フェード演出期間が長くなるので、絵柄画像の表示時間が一定であれば、最大レベルの明るさを維持する時間が短くなる。この結果、輝度のダウンが得られる。従って、検出値が設定値以上であるときにはフェード速度を増加したフェード処理を行うことにより、表示輝度が増加した画像が生成され、検出値が設定値未満であるときにはフェード速度を減少したフェード処理を行うことにより、表示輝度が減少した画像が生成されることになる。   When the pattern image is faded, the brightness of the pattern image is gradually increased, and after reaching the maximum level of brightness, display is performed such that the brightness is gradually decreased. On the other hand, when the fade process is not performed, display is performed with a constant brightness, and therefore, different display luminance is obtained from the case where the fade process is performed. Whether the brightness is increased or decreased depends on the fade speed. When the fade speed is high, the fade effect period is shortened. Therefore, if the display time of the pattern image is constant, the time for maintaining the maximum level of brightness becomes long. As a result, an increase in luminance is obtained. On the other hand, when the fade speed is low, the fade effect period becomes long. Therefore, if the display time of the pattern image is constant, the time for maintaining the maximum level of brightness becomes short. As a result, the brightness can be reduced. Therefore, when the detected value is greater than or equal to the set value, an image with increased display brightness is generated by performing a fade process with an increased fade speed. When the detected value is less than the set value, a fade process with a decreased fade speed is performed. By doing so, an image with reduced display luminance is generated.

手段10.手段8の遊技機において、
前記検出手段の検出値を予め定めた上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときにはフェード速度を減少したフェード処理を行い、検出値が上限設定値より大きいときにはフェード速度を増加したフェード処理を行い、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときはフェード処理を行わないことを特徴とする。
Means 10. In the gaming machine of means 8,
The detection value of the detecting means is compared with a predetermined upper limit set value and a lower limit set value, respectively, and when the detected value is smaller than the lower limit set value, fade processing is performed by decreasing the fade speed, and when the detected value is larger than the upper limit set value Fade processing with increased fade speed is performed, and when the detected value is within the range between the lower limit set value and the upper limit set value, the fade process is not performed.

上記構成により、検出値が下限設定値より小さいときには表示輝度が減少した画像が生成され、検出値が上限設定値より大きいときには表示輝度が増加した画像が生成され、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは初期設定輝度のままの画像が生成される。   With the above configuration, when the detected value is smaller than the lower limit set value, an image with reduced display luminance is generated, and when the detected value is greater than the upper limit set value, an image with increased display luminance is generated, and the detected value is lower limit set value and upper limit. When it is within the range of the set value, an image with the initial set luminance is generated.

手段11.手段7の遊技機において、
前記所定の画像処理は、表示すべきフレーム画像の各画素値に所定のフィルタ行列を掛け合わせるフィルタ処理であることを特徴とする。
Means 11. In the gaming machine of means 7,
The predetermined image processing is filter processing in which each pixel value of a frame image to be displayed is multiplied by a predetermined filter matrix.

上記の如くフィルタ処理による場合は、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度で表示される画像を得られることに加えて、画素が平滑化されるので全体的に若干ぼやけた画像が得られることになり、視覚的な面白さが向上する。なお、ノイズ成分が画像に存在すると、その部分の輝度が極端に高くなり続け、網膜に極度の刺激が与えられることになり、目が疲労する要因となるが、本発明ではノイズ成分が除去され平滑化されるので、目の疲労感を減少させることが可能となる。   In the case of the filtering process as described above, in addition to obtaining an image displayed at an optimum luminance according to the change in the lighting environment of the gaming machine, the pixels are smoothed, so that an image that is slightly blurred as a whole is obtained. As a result, visual interest is improved. If a noise component is present in the image, the brightness of that portion will continue to become extremely high, causing extreme stimulation to the retina and causing eyes to become tired.In the present invention, the noise component is removed. Since it is smoothed, it is possible to reduce eye fatigue.

手段12.手段11の遊技機において、
前記検出手段の検出値と予め定めた設定値とを比較し、検出値が設定値以上であるときにはフィルタ行列の係数の全てを足した値が1より大きいフィルタ行列を使用し、検出値が設定値未満であるときにはフィルタ行列の係数の全てを足した値が1より小さいフィルタ行列を使用することを特徴とする。
Means 12. In the gaming machine of means 11,
The detection value of the detection means is compared with a predetermined set value, and when the detection value is equal to or greater than the set value, a filter matrix in which a value obtained by adding all the coefficients of the filter matrix is greater than 1 is used to set the detection value. When the value is less than the value, a filter matrix in which a value obtained by adding all the coefficients of the filter matrix is smaller than 1 is used.

通常のフィルタ行列は、変換前と変換後とで画像全体の輝度に変化を生じさせないことを前提としており、そのためフィルタ行列の係数を全てを足し合わせると1となるように決定されている。そこで、係数の全てを足し合わせると、1より大きくなるように係数が決定されたフィルタ行列を使用すると、変換後の画像は輝度がアップすることになる。一方、係数の全てを足し合わせると、1より小さくなるように係数が決定されたフィルタ行列を使用すると、変換後の画像は輝度がダウンすることになる。従って、検出値が設定値以上であるときにはフィルタ行列の係数の全てを足した値が1より大きいフィルタ行列を使用することにより、表示輝度が増加した画像が生成され、検出値が設定値未満であるときにはフィルタ行列の係数の全てを足した値が1より小さいフィルタ行列を使用することにより、表示輝度が減少した画像が生成されることになる。   A normal filter matrix is based on the premise that there is no change in the luminance of the entire image before and after conversion, and is therefore determined to be 1 when all the coefficients of the filter matrix are added. Therefore, when all of the coefficients are added, if a filter matrix whose coefficients are determined to be larger than 1 is used, the brightness of the converted image is increased. On the other hand, when all the coefficients are added, if a filter matrix whose coefficients are determined so as to be smaller than 1 is used, the brightness of the image after conversion is reduced. Therefore, when the detected value is greater than or equal to the set value, an image with increased display brightness is generated by using a filter matrix in which the value obtained by adding all the coefficients of the filter matrix is greater than 1, and the detected value is less than the set value. In some cases, an image with reduced display luminance is generated by using a filter matrix having a value obtained by adding all the coefficients of the filter matrix smaller than 1.

手段13.手段11の遊技機において、
前記検出手段の検出値を予め定めた上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときにはフィルタ行列の係数の全てを足した値が1より小さいフィルタ行列を使用し、検出値が上限設定値より大きいときにはフィルタ行列の係数の全てを足した値が1より大きいフィルタ行列を使用し、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときはフィルタ行列の係数の全てを足した値が1であるフィルタ行列を使用することを特徴とする。
Means 13. In the gaming machine of means 11,
The detection value of the detection means is respectively compared with a predetermined upper limit setting value and a lower limit setting value. When the detection value is smaller than the lower limit setting value, a filter matrix in which a value obtained by adding all the coefficients of the filter matrix is smaller than 1 is used. When the detected value is larger than the upper limit set value, a filter matrix having a value obtained by adding all the coefficients of the filter matrix is larger than 1, and when the detected value is within the range between the lower limit set value and the upper limit set value, A filter matrix whose value obtained by adding all the coefficients is 1 is used.

上記構成により、検出値が下限設定値より小さいときには表示輝度が減少した画像が生成され、検出値が上限設定値より大きいときには表示輝度が増加した画像が生成され、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは初期設定輝度のままの画像が生成される。   With the above configuration, when the detected value is smaller than the lower limit set value, an image with reduced display luminance is generated, and when the detected value is greater than the upper limit set value, an image with increased display luminance is generated, and the detected value is lower limit set value and upper limit. When it is within the range of the set value, an image with the initial set luminance is generated.

手段14.手段7の遊技機において、
前記所定の画像処理は、表示すべきフレーム画像の各画素値に対して、所定のカーブで構成されるトーン曲線に基づき画素値を変換するトーン補正処理であることを特徴とする。
Means 14. In the gaming machine of means 7,
The predetermined image processing is a tone correction process for converting pixel values based on a tone curve constituted by a predetermined curve for each pixel value of a frame image to be displayed.

トーン曲線のカーブ状態を種々設定すれば、所望の輝度増加率又は減少率が得られる。   By setting various curve states of the tone curve, a desired luminance increase rate or decrease rate can be obtained.

手段15.手段14の遊技機において、
前記検出手段の検出値と予め定めた設定値とを比較し、検出値が設定値以上であるときには上に凸のトーン曲線を使用し、検出値が設定値未満であるときには下に凸のトーン曲線を使用することを特徴とする。
Means 15. In the gaming machine of means 14,
The detection value of the detection means is compared with a predetermined set value. When the detection value is equal to or greater than the set value, an upward convex tone curve is used, and when the detection value is less than the set value, a downward convex tone is used. It is characterized by using a curve.

上に凸のトーン曲線を用いたトーン補正処理を行うと、輝度がアップする。一方、下に凸のトーン曲線を用いたトーン補正処理を行うと、輝度がダウンする。従って、検出値が設定値以上であるときには上に凸のトーン曲線を使用することにより、表示輝度が増加した画像が生成され、検出値が設定値未満であるときには下に凸のトーン曲線を使用することにより、表示輝度が減少した画像が生成されることになる。   When tone correction processing using an upwardly convex tone curve is performed, the brightness increases. On the other hand, if tone correction processing using a downwardly convex tone curve is performed, the luminance is lowered. Therefore, an image with increased display brightness is generated by using an upwardly convex tone curve when the detected value is greater than or equal to the set value, and a downwardly convex tone curve is used when the detected value is less than the set value. By doing so, an image with reduced display luminance is generated.

手段16.手段14の遊技機において、
前記検出手段の検出値を予め定めた上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときには下に凸のトーン曲線を使用し、検出値が上限設定値より大きいときには上に凸のトーン曲線を使用し、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときはトーン補正処理を行わないことを特徴とする。
Means 16. In the gaming machine of means 14,
The detection value of the detection means is respectively compared with a predetermined upper limit setting value and a lower limit setting value. When the detection value is smaller than the lower limit setting value, a downward convex tone curve is used, and when the detection value is larger than the upper limit setting value. An upwardly convex tone curve is used, and when the detected value is within the range between the lower limit set value and the upper limit set value, tone correction processing is not performed.

上記構成により、検出値が下限設定値より小さいときには表示輝度が減少した画像が生成され、検出値が上限設定値より大きいときには表示輝度が増加した画像が生成され、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは初期設定輝度のままの画像が生成される。   With the above configuration, when the detected value is smaller than the lower limit set value, an image with reduced display luminance is generated, and when the detected value is greater than the upper limit set value, an image with increased display luminance is generated, and the detected value is lower limit set value and upper limit. When it is within the range of the set value, an image with the initial set luminance is generated.

手段17.手段1の遊技機において、
前記遊技機は、仮想3次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトに基づいて構成した絵柄画像を表示する3次元画像処理部と、2次元画像を表示する2次元画像処理部とを有する表示制御手段を備えた遊技機であり、
前記輝度調整手段により行われる画像処理は、ポリゴンを使用する3次元画像処理と、2次元画像処理とを組み合わせて行うことを特徴とする。
Means 17. In the gaming machine of means 1,
The gaming machine includes: a three-dimensional image processing unit that displays a pattern image configured based on an object configured from a plurality of polygons in a virtual three-dimensional space; a two-dimensional image processing unit that displays a two-dimensional image; A gaming machine comprising display control means having
The image processing performed by the brightness adjusting means is performed by combining three-dimensional image processing using a polygon and two-dimensional image processing.

手段18.
識別図柄を変動表示する画像表示装置と、
遊技の進行を統括する主制御装置と、
主制御装置からのコマンドに基づいて画像表示装置での変動表示に応じて演出用照明手段を照明制御するとともに、主制御装置からのコマンドを編集して送信するサブ制御装置と、
サブ制御装置からのコマンドに基づいて、画像表示装置に識別図柄を変動表示するように表示制御を行う表示制御装置と、
を備えた遊技機において、
遊技機の照明環境を検出する検出手段を備えるとともに、
前記サブ制御装置は、前記検出手段の検出結果に応じて、識別図柄画像の輝度を指令する明るさコマンドを生成する明るさコマンド生成手段を有し、
前記表示制御装置は、前記サブ制御装置からの明るさコマンドにより指令された識別図柄画像の輝度が得られるように、所定の画像処理を施すことを特徴とする。
Means 18.
An image display device for variably displaying the identification symbol;
A main controller that controls the progress of the game;
A sub-control device that controls lighting of the effect illumination means according to a variable display on the image display device based on a command from the main control device, and edits and transmits a command from the main control device;
A display control device that performs display control to display the identification symbol in a variable manner on the image display device based on a command from the sub-control device;
In a gaming machine equipped with
While equipped with detection means for detecting the lighting environment of the gaming machine,
The sub-control device has brightness command generation means for generating a brightness command for instructing the brightness of the identification symbol image according to the detection result of the detection means,
The display control device performs predetermined image processing so that the luminance of the identification symbol image instructed by the brightness command from the sub-control device is obtained.

上記構成により、変動中において変動表示される識別図柄が、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度で表示される。これにより、遊技者は、変動表示中において、快適な画面の明るさの下で遊技を行うことが可能になる。加えて、変動表示される識別図柄の輝度変化により、遊技者にとっては、視覚的な画像の変化による面白みも得られることになる。   With the above-described configuration, the identification symbol that is variably displayed during the variability is displayed with the optimum luminance corresponding to the change in the lighting environment of the gaming machine. As a result, the player can play the game under comfortable screen brightness during the variable display. In addition, due to the change in the luminance of the identification symbol that is displayed in a variable manner, the player can also be entertained by a visual image change.

手段19.
識別図柄を変動表示する画像表示装置と、
遊技の進行を統括する主制御装置と、
主制御装置からのコマンドに基づいて画像表示装置での変動表示に応じて演出用照明手段を照明制御するとともに、主制御装置からのコマンドを編集して送信するサブ制御装置と、
サブ制御装置からのコマンドに基づいて、画像表示装置に識別図柄を変動表示するように表示制御を行う表示制御装置と、
を備えた遊技機において、
遊技機の照明環境を検出する検出手段を備えるとともに、
前記サブ制御装置は、変動表示中に表示演出に応じた照明制御を行うことに加えて、前記検出手段の検出結果に応じて前記演出用照明手段の照明輝度を調整することを特徴とする。
Means 19.
An image display device for variably displaying the identification symbol;
A main controller that controls the progress of the game;
A sub-control device that controls lighting of the effect illumination means according to a variable display on the image display device based on a command from the main control device, and edits and transmits a command from the main control device;
A display control device that performs display control to display the identification symbol in a variable manner on the image display device based on a command from the sub-control device;
In a gaming machine equipped with
While equipped with detection means for detecting the lighting environment of the gaming machine,
In addition to performing illumination control according to display effects during variable display, the sub-control device adjusts the illumination brightness of the effect illumination means according to the detection result of the detection means.

上記構成により、変動中において表示演出に応じた照明制御がなされる演出用照明手段の輝度(明るさ)が、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度(明るさ)で照明される。これにより、遊技者は、変動表示中において、快適な画面の明るさの下で遊技を行うことが可能になる。加えて、演出用照明手段の輝度変化により、遊技者に視覚的な刺激を与えることができ、遊技の面白みも得られることになる。   With the above configuration, the brightness (brightness) of the effect lighting means that performs illumination control according to the display effect during the fluctuation is illuminated with the optimum brightness (brightness) according to the change in the lighting environment of the gaming machine. . As a result, the player can play the game under comfortable screen brightness during the variable display. In addition, a visual stimulus can be given to the player due to a change in the brightness of the effect lighting means, and the fun of the game can be obtained.

手段20.手段18の遊技機において、
前記サブ制御装置は、変動表示中に表示演出に応じた照明制御を行うことに加えて、前記検出手段の検出結果に応じて前記演出用照明手段の照明輝度を調整することを特徴とする。
Means 20. In the gaming machine of means 18,
In addition to performing illumination control according to display effects during variable display, the sub-control device adjusts the illumination brightness of the effect illumination means according to the detection result of the detection means.

上記構成により、変動表示中において、識別図柄の輝度変化と演出用照明手段の照明輝度変化とが相俟って、多種多様な視覚的刺激を遊技者に与えることができ、遊技の面白みが一層向上する。   With the above-described configuration, a variety of visual stimuli can be given to the player in combination with the luminance change of the identification pattern and the illumination luminance change of the effect lighting means during the variable display, which makes the game more interesting. improves.

手段21.手段18又は手段20の遊技機において、
前記表示制御装置の行う所定の画像処理は、3次元画像処理であることを特徴とする。
Means 21. In the gaming machine of means 18 or means 20,
The predetermined image processing performed by the display control device is three-dimensional image processing.

手段22.手段18又は手段20の遊技機において、
前記表示制御装置の行う所定の画像処理は、2次元画像処理であることを特徴とする。
Means 22. In the gaming machine of means 18 or means 20,
The predetermined image processing performed by the display control device is two-dimensional image processing.

手段23.手段19の遊技機において、
前記演出用照明手段に印加される駆動電圧を変化させて、演出用照明手段の照明輝度を調整することを特徴とする。
Means 23. In the gaming machine of means 19,
The drive voltage applied to the effect illumination means is changed to adjust the illumination brightness of the effect illumination means.

手段24.手段19の遊技機において、
前記演出用照明手段の点灯期間と消灯期間のデューテイ比を変化させて、演出用照明手段の輝度を調整することを特徴とする。
Means 24. In the gaming machine of means 19,
The luminance of the effect illumination means is adjusted by changing the duty ratio between the lighting period and the extinction period of the effect illumination means.

手段25.手段18〜手段24の遊技機において、
前記サブ制御装置は、変動表示中に前記演出用照明手段を照明制御することに加えて、変動表示中に演出用音響手段の鳴動制御を行うことを特徴とする。
Means 25. In the gaming machine of means 18 to means 24,
The sub-control device controls the sound of the effect sound means during the variable display in addition to the illumination control of the effect illumination means during the variable display.

手段26.手段1〜25のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
Means 26. In the gaming machine according to any one of means 1 to 25,
The gaming machine is a pachinko machine.

手段26記載の遊技機によれば、表示演出生成の処理負担を低減した、興趣性に優れたパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて有価物体の一例である球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   According to the gaming machine described in the means 26, it is possible to provide a pachinko machine that is less entertaining and has a reduced processing burden for generating a display effect. The basic configuration of a pachinko machine is provided with an operation handle, and a ball, which is an example of a valuable object, is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning the winning operation opening (or passing through the operation gate), identification information (such as a symbol) dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

手段27.手段1〜25のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
Means 27. In the gaming machine according to any one of means 1 to 25,
The gaming machine is a slot machine.

手段27に記載の遊技機によれば、表示演出生成の処理負担を低減した、興趣性に優れたスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、有価物体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   According to the gaming machine described in the means 27, it is possible to provide a slot machine that is less entertaining and that reduces the processing burden of display effect generation. The basic configuration of the slot machine is “variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at that time is the specific identification information. In this case, examples of valuable objects include coins and medals.

手段28.手段1〜25のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
Means 28. In the gaming machine according to any one of means 1 to 25,
The gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine.

手段28に記載の遊技機によれば、表示演出生成の処理負担を低減した、興趣性に優れた、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供できる。なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、有価物体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   According to the gaming machine described in the means 28, it is possible to provide a fusion of a pachinko machine and a slot machine, which has reduced processing load for generating a display effect and is excellent in entertainment. The basic configuration of the merged component is “variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string made up of a plurality of identification information, and for starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started due to the operation, the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or after a predetermined time, Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player, on condition that the confirmed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a valuable object, The game machine is configured so that a predetermined number of balls are required at the start of dynamic display of information, and a large number of balls are paid out when a special gaming state occurs.

本発明によれば、検出手段の検出結果に応じて表示画像の表示輝度を調整すべく所定の画像処理を施す輝度調整手段を有することにより、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度の画像を生成することができる。これにより、遊技者は、快適な画面の明るさの下で遊技を行うことが可能になる。さらに、このような画像処理による輝度調整の場合は、画面全体の輝度調整の他に、一部の図柄のみ輝度調整することも可能となり、そのような一部の図柄のみの輝度調整を行えば、視覚的な変化が得られることになり、遊技者にとっては、視覚的な画像の変化による面白みも得られることになる。   According to the present invention, the brightness adjustment unit that performs predetermined image processing to adjust the display brightness of the display image according to the detection result of the detection unit provides the optimum brightness according to the change in the lighting environment of the gaming machine. Images can be generated. Thereby, the player can play a game under comfortable screen brightness. Furthermore, in the case of brightness adjustment by such image processing, it is also possible to adjust the brightness of only a part of the symbols in addition to the brightness adjustment of the entire screen. As a result, a visual change is obtained, and for the player, an interesting aspect due to a change in the visual image is also obtained.

〔第1の形態〕
以下、図面を参照して本発明の実施例を説明する。
本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機(権利物とも呼ばれる)や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
[First embodiment]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In this embodiment, a pachinko machine that is a kind of a ball game machine, in particular, a first type pachinko game machine will be described as an example of the game machine. It should be noted that the present invention can naturally be used in other game machines such as third-class pachinko gaming machines (also called rights), coin gaming machines, slot machines, and the like.

図1は、本実施例のパチンコ機の概略正面図であり、図2はパチンコ機の遊技盤の概略正面図である。本実施例のパチンコ機Pは、遊技盤1と、球を貯留する上受け皿2および下受け皿3と、球を遊技盤1へ発射するための発射ハンドル4とを備えている。遊技盤1は、前面枠1aに嵌め込まれたポリカーボネート製の透明板1bに覆われている。  FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a schematic front view of a game board of the pachinko machine. The pachinko machine P according to this embodiment includes a game board 1, an upper receiving tray 2 and a lower receiving tray 3 for storing a ball, and a launching handle 4 for launching the ball to the game board 1. The game board 1 is covered with a polycarbonate transparent plate 1b fitted in the front frame 1a.

遊技盤1の周囲には、図2に示すように、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の普通入賞口5が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄等を表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)6が設けられている。このLCD6の表示画面6aは、例えば、上下方向に3分割されており、つまり、上列,中列,下列の3列で構成されており、3分割された各列の表示領域において、それぞれ左から右へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。また、LCD6の近傍には、照度センサ50が備えられている。この照度センサ50は、パチンコ機の照明環境を検出するものであり、検出結果に応じてLCD6の表示画面の輝度が調整されるようになっている。   Around the game board 1, as shown in FIG. 2, there are provided a plurality of normal winning holes 5 through which 5 to 15 balls are paid out when a ball is won. A liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) 6 for displaying a plurality of types of identification information and the like is provided at the center of the game board 1. The display screen 6a of the LCD 6 is, for example, divided into three in the vertical direction. That is, the display screen 6a is composed of three columns of an upper row, a middle row, and a lower row. The symbols are displayed while scrolling horizontally from right to left. An illuminance sensor 50 is provided in the vicinity of the LCD 6. This illuminance sensor 50 detects the illumination environment of the pachinko machine, and the brightness of the display screen of the LCD 6 is adjusted according to the detection result.

LCD6の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED(発光ダイオード)9a,9bで構成された普通図柄表示装置9が配設されている。この普通図柄表示装置9では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD6の両側に配設されたゲート10を通過した場合に、「○」と「×」とのLED9a,9bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED9aで終了した場合には、当りとなってLCD6の下方の普通電動役物7が所定時間(例えば0.5秒間)開放され、この普通電動役物7に球が入り易くなる。   Above the LCD 6, there is disposed a normal symbol display device 9 composed of two LEDs (light emitting diodes) 9a and 9b on which normal symbols “O” and “X” are displayed. In this normal symbol display device 9, when a ball that is thrown into the game area passes through the gates 10 arranged on both sides of the LCD 6, the variation of alternately lighting the “9” and “X” LEDs 9 a and 9 b Display is performed. When the change display ends with the LED 9a of “◯”, the ordinary electric accessory 7 below the LCD 6 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and the ordinary electric accessory 7 has a ball. Is easier to enter.

LCD6の下方に配設された普通電動役物7には、図柄作動口(第1種始動口)7aが設けられ、球がこの図柄作動口7aを通過することにより、前記したLCD6の変動表示が開始される。図柄作動口7aの下方には、特定入賞口(大入賞口)8が設けられている。この特定入賞口8は、LCD6の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。   The ordinary electric accessory 7 disposed below the LCD 6 is provided with a symbol operating port (first type starting port) 7a. When the ball passes through the symbol operating port 7a, the fluctuation display of the LCD 6 described above is performed. Is started. A specific winning port (large winning port) 8 is provided below the symbol operating port 7a. The specific winning opening 8 is a big hit when the display result after the change of the LCD 6 matches one of the predetermined symbol combinations, and a predetermined time (for example, 30 seconds elapses) so that the ball is easy to win. (Or until 10 balls have been won).

この特定入賞口8内には、Vゾーンが設けられており、特定入賞口8の開放中に、球がVゾーン内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口8の閉鎖後、再度、その特定入賞口8が所定時間(又は、特定入賞口8に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口8の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。   A V zone is provided in the specific winning opening 8, and when the ball passes through the V zone while the specific winning opening 8 is opened, a continuation right is established, and after the specific winning opening 8 is closed, Again, the specific winning opening 8 is opened for a predetermined time (or until a predetermined number of balls win the specific winning opening 8). The opening / closing operation of the specific winning opening 8 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state where the opening / closing operation can be performed is a state where a predetermined game value is given (special game state). is there.

なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD6の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。   Note that a state in which a predetermined game value is given in the third type pachinko gaming machine (special game state) is specified when the display result after fluctuation of the LCD 6 matches one of the predetermined symbol combinations. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. When the ball wins into the specific winning opening while the specific winning opening is opened, a large winning opening provided separately from the specific winning opening is opened a predetermined number of times for a predetermined time.

また、パチンコ機Pは、図3に示すように、このパチンコ機P全体を制御する制御基盤11と、画像表示装置としてのLCD6(図2参照)と、LCD6の表示を制御する画像表示制御装置21とを備えている。まず、制御基盤11について説明し、その後に画像表示制御装置21について説明する。   Further, as shown in FIG. 3, the pachinko machine P includes a control board 11 that controls the entire pachinko machine P, an LCD 6 (see FIG. 2) as an image display device, and an image display control device that controls the display of the LCD 6. 21. First, the control board 11 will be described, and then the image display control device 21 will be described.

制御基盤11は、メモリや中央演算処理装置(以下、CPUと呼ぶ)等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部12と、普通入賞口5(図2参照)へ入賞した球をそれぞれ検出する普通入賞スイッチ13と、図柄作動口(第1種始動口)7a(図2参照)を通過した球を検出する第1種始動口スイッチ14と、特定入賞口8内のVゾーン8a(図2参照)へ入賞した球を検出するVカウントスイッチ15と、特定入賞口8内のVゾーン以外へ入賞した球を検出する10カウントスイッチ16と、特定の値を出力するカウンタ17と、特定入賞口8を開閉する開閉ソレノイド18と、画像表示制御装置21のインターフェイス22に通信可能に接続されるインターフェイス19とを備えている。   The control board 11 detects a main control unit 12 that is a microcomputer including a memory, a central processing unit (hereinafter referred to as a CPU), and a ball that has won a prize in the normal winning opening 5 (see FIG. 2). The normal winning switch 13, the first type starting port switch 14 for detecting a ball that has passed through the symbol operating port (first type starting port) 7 a (see FIG. 2), and the V zone 8 a in the specific winning port 8 (FIG. 2). V count switch 15 for detecting a ball that has won a prize, a 10 count switch 16 for detecting a ball that has won a prize other than the V zone in the specific winning slot 8, a counter 17 for outputting a specific value, and a specific winning slot 8 is provided with an open / close solenoid 18 that opens and closes 8 and an interface 19 that is communicably connected to an interface 22 of the image display control device 21.

以下、制御基盤11で行われる処理について、図5のフローチャートを参照して説明する。   Hereinafter, the process performed in the control board | substrate 11 is demonstrated with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1では、遊技者は、発射ハンドル4によって球を遊技盤1内に発射し、遊技を開始する。遊技盤1内に打ち込まれた一部の球は普通電動役物7にまで導かれ、普通電動役物7の図柄作動口7aを通過することにより、第1種始動口スイッチ14が球を検出し、始動開始信号を主制御部12に送信するとともに、入賞信号を主制御部12に送信する。また、普通入賞口5へ球が入賞した場合にも、普通入賞スイッチ13が球を検出し、入賞信号を主制御部12に送信する。   In step S1, the player launches a ball into the game board 1 with the launch handle 4 and starts the game. A part of the balls that have been driven into the game board 1 are led to the ordinary electric accessory 7 and pass through the design operating port 7a of the ordinary electric accessory 7, so that the first type start port switch 14 detects the ball. Then, a start signal is transmitted to the main control unit 12 and a winning signal is transmitted to the main control unit 12. In addition, even when a ball wins the normal winning opening 5, the normal winning switch 13 detects the ball and transmits a winning signal to the main control unit 12.

ステップS2では、主制御部12が入賞信号を受信すると、図示しない払出モータを稼動させて、所定数量の球を上受け皿2に供給する。   In step S <b> 2, when the main control unit 12 receives a winning signal, a payout motor (not shown) is operated to supply a predetermined number of balls to the upper tray 2.

ステップS3では、主制御部12が、第1種始動口スイッチ14からの始動開始信号を受信すると、カウンタ17からの出力値を読み取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ17の出力値が所定値であれば、「大当たり」、すなわち特別遊技状態を発生させる。カウンタ17からの出力値が所定値でなければ、「ハズレ」、すなわち通常の遊技状態を継続する。   In step S3, when the main control unit 12 receives the start start signal from the first type start port switch 14, the main control unit 12 reads the output value from the counter 17 and performs a big hit lottery. In the big win lottery, if the output value of the counter 17 is a predetermined value, a “big hit”, that is, a special gaming state is generated. If the output value from the counter 17 is not a predetermined value, “losing”, that is, the normal gaming state is continued.

ステップS4では、主制御部12は、インターフェイス19を介して、特別または通常の遊技状態に応じたコマンドを画像表示制御装置21に送信する。このコマンドは、画像表示制御装置21のLCD6に所定の表示結果を実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部21は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させて表示する大当たりの図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示制御装置21は、LCD6にコマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの図柄で停止するように表示制御する。主制御部12は、LCD6で大当たりの図柄の停止が表示された後に、開閉ソレノイド18に開放信号によって特定入賞口8を開放させ、遊技者が多数個の球を取得することができる状態にする。さらに、ラウンドが終了するたびに、そのラウンドの終了を指示するコマンドを画像表示制御装置21に送信する。これにより、画像表示制御装置21は、LCD6にラウンドごとに異なる表示態様が表示されるように表示制御する。一方、ハズレの場合には、リーチ表示の最終段階で停止させるハズレの図柄の種類を指示するコマンドを画像表示制御装置21に送信する。これにより、画像表示制御装置21は、LCD6にリーチを表示した後に、ハズレの図柄で停止するように表示させる。   In step S <b> 4, the main control unit 12 transmits a command according to a special or normal game state to the image display control device 21 via the interface 19. This command is a command for causing the LCD 6 of the image display control device 21 to execute a predetermined display result. For example, in the case of a jackpot, the main control unit 21 transmits a command instructing the start of a predetermined reach, and indicates the type of jackpot symbol to be stopped and displayed at the final stage of the reach after a predetermined time has elapsed. Send a command to As a result, the image display control device 21 displays the reach of the type specified by the command on the LCD 6 and then performs display control so that the jackpot symbol of the type specified by the command is stopped. The main control unit 12 causes the opening / closing solenoid 18 to open the specific winning opening 8 by an opening signal after the display of the jackpot symbol stop is displayed on the LCD 6 so that the player can acquire a large number of balls. . Further, every time a round ends, a command instructing the end of the round is transmitted to the image display control device 21. Thus, the image display control device 21 performs display control so that a different display mode is displayed on the LCD 6 for each round. On the other hand, in the case of losing, a command instructing the type of losing symbol to be stopped at the final stage of reach display is transmitted to the image display control device 21. Thereby, the image display control device 21 displays the reach on the LCD 6 and then displays the reach so as to stop at the lost pattern.

ステップS5では、主制御部12は、第1種始動口スイッチ14からの新たな始動開始信号の有無を受信するまで、すなわち球の入賞を検出するまで、待機する。新たな開始始動信号を受信すれば、ステップS2〜S4を繰り返し行う。   In step S5, the main control unit 12 stands by until it receives the presence or absence of a new start signal from the first type start port switch 14, that is, until it detects a winning of a ball. If a new start start signal is received, steps S2 to S4 are repeated.

次に、画像表示制御装置21の具体的構成について、図3を参照して説明する。画像表示制御装置21は、制御基盤11のインターフェイス19に通信可能に接続されるインターフェイス22と、CPU23と、このCPU23によって実行される制御プログラムを記憶するROM24と、CPU23が制御プログラムを実行して得られた各種のデータ等を一時的に記憶するRAM25と、前述のインターフェイス22,CPU23,ROM24,RAM25および後述する描画処理部29を接続するバス26と、描画処理部29で使用されるモデルデータやテクスチャデータを記憶するキャラクタROM27と、描画処理部29で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオRAM28と、そのビデオRAM28内の視野画像を表示するLCD6と、視野画像を生成する描画処理部29とを備えている。なお、インターフェイス22、CPU23、ROM24、RAM25、バス26、および描画処理部29で3次元画像処理部30を構成している。   Next, a specific configuration of the image display control device 21 will be described with reference to FIG. The image display control device 21 includes an interface 22 that is communicably connected to the interface 19 of the control board 11, a CPU 23, a ROM 24 that stores a control program executed by the CPU 23, and a CPU 23 that executes the control program. A RAM 25 for temporarily storing various data, a bus 26 for connecting the interface 22, the CPU 23, the ROM 24, the RAM 25 and a drawing processing unit 29 described later, model data used in the drawing processing unit 29, Character ROM 27 for storing texture data, video RAM 28 for temporarily storing the visual field image generated by the rendering processing unit 29, LCD 6 for displaying the visual field image in the video RAM 28, and a rendering processing unit for generating the visual field image 29. The interface 22, CPU 23, ROM 24, RAM 25, bus 26, and drawing processing unit 29 constitute a three-dimensional image processing unit 30.

この3次元画像処理部30は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼り付けた表示画像を生成する機能を果たす。   The three-dimensional image processing unit 30 executes a program according to the received command to place an object in the world coordinate system and generate a display image in which a texture is pasted on the object.

なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想3次元座標空間に相当する3次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に配置される複数のポリゴンによって構成された3次元の画像形態情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する絵柄画像、例えば識別図柄や、識別図柄以外の図柄である補助図柄や、背景などが生成される。   The world coordinate system is a three-dimensional coordinate system corresponding to the virtual three-dimensional coordinate space in the present invention. An object is a three-dimensional virtual object arranged in the world coordinate system, and is three-dimensional image form information composed of a plurality of polygons arranged in a local coordinate system which is a coordinate system unique to the object. A polygon is a polygonal plane defined by vertices of a plurality of three-dimensional coordinates. Texture is image information that is pasted on each polygon of an object. When texture is pasted on an object, a pattern image corresponding to the object, such as an identification symbol, an auxiliary symbol that is a symbol other than the identification symbol, or a background Etc. are generated.

ここで、絵柄画像とは、遊技状態を識別させるための識別図柄や、識別図柄以外の図柄である補助図柄や、パチンコ機Pの表示画面6a全体に表示させる背景などのことをいう。識別図柄とは、パチンコ機Pにおける大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいう。補助図柄とは、大当りやリーチなどにおいてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。   Here, the pattern image refers to an identification symbol for identifying the gaming state, an auxiliary symbol that is a symbol other than the identification symbol, a background to be displayed on the entire display screen 6a of the pachinko machine P, and the like. The identification symbol refers to a so-called symbol number or an image of a symbol to which a symbol number is attached for allowing the player to recognize a jackpot or reach in the pachinko machine P. The auxiliary symbol refers to an image of a symbol other than the identification symbol that is displayed in order to enhance the effect of the effect in a big hit or reach.

インターフェイス22は、制御基盤11から送られてくるコマンドを受信するものである。インターフェイス22は、受信したコマンドをCPU23や描画処理部29に順次渡す。   The interface 22 receives commands sent from the control board 11. The interface 22 sequentially passes the received command to the CPU 23 and the drawing processing unit 29.

ROM24は、パチンコ機Pに電源が投入された際にCPU23によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤11から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶する。   The ROM 24 is a control program that is first executed by the CPU 23 when the power to the pachinko machine P is turned on, a plurality of types of display programs for performing display in accordance with the types of commands sent from the control board 11, and the like. Remember.

CPU23は、ROM24に記憶された制御プログラムによって画像表示制御装置21の全体を管理・制御する中央演算処理装置であって、主に、制御基盤11から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行う。具体的に、CPU23は、インターフェイス22によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応するための表示プログラムを実行して得られた設定情報をRAM25に順次書込み、所定の割り込み処理間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、RAM25内の設定情報の転送を指示する。この所定の割り込み処理間隔が1フレームであって、この1フレームごとに画面の書き換えが行われる。   The CPU 23 is a central processing unit that manages and controls the entire image display control device 21 using a control program stored in the ROM 24, and mainly executes a display program corresponding to a command sent from the control board 11. By doing so, the processing of arranging the object and the viewpoint in the world coordinate system is performed. Specifically, the CPU 23 sequentially writes setting information obtained by executing a display program for responding to the command in accordance with the type of command received by the interface 22 to the RAM 25, and a predetermined interrupt processing interval (for example, The setting information in the RAM 25 is instructed every 1/30 seconds or 1/60 seconds. The predetermined interrupt processing interval is one frame, and the screen is rewritten every frame.

RAM25は、CPU23によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶する。   The RAM 25 temporarily stores setting information that is an execution result obtained by the CPU 23.

キャラクタROM27は、3次元画像処理部30から適宜読み出される3次元の画像形態情報であるオブジェクトやポリゴンおよびテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタROM27は、大当たり時における当り識別図柄などの模様のテクスチャと、大当たりのラウンド回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、演出用に表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄や背景画像などの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼り付けられる単数または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトを記憶している。また、キャラクタROM27は、LCD6の表示画面6aの背景として表示される背景画像を記憶している。   The character ROM 27 is a memory that stores objects, polygons, and textures, which are three-dimensional image form information appropriately read from the three-dimensional image processing unit 30. For example, the character ROM 27 has a texture of a pattern such as a hit identification symbol at the time of jackpot, a texture of a round display symbol indicating the number of rounds of the jackpot, and an auxiliary symbol or background image that is a symbol other than the identification symbol displayed for performance. A plurality of types of objects made up of one or a plurality of polygons to which the textures are pasted are stored. The character ROM 27 stores a background image that is displayed as the background of the display screen 6 a of the LCD 6.

次に、3次元画像処理部30内の描画処理部29の具体的構成、およびビデオRAM28について、図4を参照して説明する。描画処理部29は、バス26を介して受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部31と、バス26を介して受信したデータに基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部32と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部32に適宜与えるパレット処理部33と、ビデオRAM28内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部34と、表示画像をLCD6に出力するビデオ出力部35とを備えている。   Next, a specific configuration of the drawing processing unit 29 in the three-dimensional image processing unit 30 and the video RAM 28 will be described with reference to FIG. The drawing processing unit 29 includes a geometry calculation processing unit 31 that performs coordinate calculation processing based on data received via the bus 26, and a rendering processing unit 32 that generates a display image based on data received via the bus 26. A palette processing unit 33 for appropriately providing color information based on a plurality of types of color palettes to the rendering processing unit 32, a selector unit 34 for switching a plurality of frame memories provided in the video RAM 28, and a video for outputting a display image to the LCD 6 And an output unit 35.

なお、ジオメトリ演算処理とは、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想3次元座標空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタROM27から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動(移動,回転,縮小,拡大,変形など)させたり視点を変位させる処理である。   Note that the geometry calculation processing is read from the viewpoint and character ROM 27 in the world coordinate system, which is a three-dimensional coordinate system corresponding to the virtual three-dimensional coordinate space of the present invention, in order to realize a display mode according to the command. In this process, various objects are arranged and the object is changed (moved, rotated, reduced, enlarged, deformed, etc.) or the viewpoint is displaced.

ジオメトリ演算処理部31は、バス26を介して受信したデータに基づいて、3次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部31は、キャラクタROM27内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンから構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの2次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部31は、投影情報をレンダリング処理部32に与える。   Based on the data received via the bus 26, the geometry calculation processing unit 31 performs coordinate calculation processing accompanying movement or rotation of a three-dimensional coordinate point. Specifically, the geometry calculation processing unit 31 reads an object composed of a plurality of polygons arranged in the local coordinate system based on the storage address of the object stored in the character ROM 27, and based on the rotation angle. Based on the coordinate value, the coordinate value of each polygon of the object in the world coordinate system is calculated based on the coordinate value. Further, the coordinate value of each polygon of the object in the viewpoint coordinate system based on the viewpoint set based on the coordinate value of the viewpoint and the rotation angle is calculated. Furthermore, when an object in the display area is projected onto a projection plane set perpendicular to the line of sight based on the viewpoint, projection information including the two-dimensional coordinate values of each polygon on the projection plane is calculated. Then, the geometry calculation processing unit 31 gives the projection information to the rendering processing unit 32.

パレット処理部33は、CPU23によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAMを備えており、CPU23からバス26を介して指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部32に与える。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットRAM(図示省略)に記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部32に与えることをいい、レンダリング処理部32は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば16ビットの場合には、0〜15の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。   The palette processing unit 33 includes a palette RAM (not shown) that stores a plurality of types of color palettes composed of a plurality of types of color information written by the CPU 23, and data of the color palettes instructed from the CPU 23 via the bus 26. Is provided to the rendering processing unit 32. Giving a color palette means giving a storage address of a color palette stored in, for example, a palette RAM (not shown) to the rendering processing unit 32, and the rendering processing unit 32 stores the storage address when generating a display image. The color information stored in is referred to. Each color information is determined by a combination of red (R), green (G), and blue (B). When the color palette data size is, for example, 16 bits, each value of 0 to 15 is used. Is assigned predetermined color information. Further, each data of the color palette, that is, each palette is assigned to each dot constituting the texture, and the entire texture is drawn by drawing each dot with the color information of each palette. It should be noted that by sequentially changing the color information assigned to each palette of this color palette, it is possible to generate a plurality of types of textures having different hues in stages.

レンダリング処理部32は、まず、キャラクタROM27内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像をビデオRAM28内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部32は、キャラクタROM27内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キャラクタROM27から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部31およびレンダリング処理部32では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。   The rendering processing unit 32 first reads a background image based on a storage address in which the background image in the character ROM 27 is stored, draws the background image in a frame memory provided in the video RAM 28, and the frame memory Each polygon of the object based on the projection information is expanded within. Further, the rendering processing unit 32 draws the texture read from the character ROM 27 on an area corresponding to each polygon in the frame memory based on the texture storage address in the character ROM 27 and the data of the color palette. As a result, a display image in which images of symbols corresponding to various objects are drawn on the background image is generated in the frame memory. This display image is a display image having a predetermined aspect ratio, for example, an aspect ratio of 3: 4, depending on the capacity of the frame memory. Note that the geometry calculation processing unit 31 and the rendering processing unit 32 described above perform clipping processing for determining a portion to be displayed on the screen, hidden surface processing for determining a visible portion and an invisible portion according to the context of the polygon, and light from the light source. Processing such as shading calculation processing for calculating the state of hitting and the state of reflection is also performed as appropriate.

セレクタ部34は、複数のフレームメモリを適宜選択する。具体的には、セレクタ部34は、上述したレンダリング処理部32によって画像の描画が行われる際には、ビデオRAM28内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリまたは第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部34は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部35に送る。なお、セレクタ部34は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部35は、セレクタ部34から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換してLCD6に出力する。   The selector unit 34 appropriately selects a plurality of frame memories. Specifically, the selector unit 34 is, for example, a first frame memory or a second frame memory, which is a plurality of frame memories provided in the video RAM 28 when an image is drawn by the rendering processing unit 32 described above. Select one of these. In this case, a display image is generated in the selected frame memory. On the other hand, the selector unit 34 reads a display image for which a display image has already been generated from the frame memory on the side where drawing has not been performed, and sends the display image to the video output unit 35. The selector unit 34 sequentially switches between the reading-side frame memory and the drawing-side frame memory. The video output unit 35 converts the display image sent from the selector unit 34 into a video signal and outputs the video signal to the LCD 6.

ビデオRAM28は、レンダリング処理部32によって生成される表示画像を記憶する。ビデオRAM28は、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモリと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、ビデオRAM28に設けるフレームメモリは、2つに限定されるものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。   The video RAM 28 stores a display image generated by the rendering processing unit 32. The video RAM 28 constitutes a so-called double buffer provided with a first frame memory and a second frame memory, which are storage areas for storing display images for one screen, for example. Note that the number of frame memories provided in the video RAM 28 is not limited to two, and may be any number as long as it is one or more.

LCD6は、ビデオ出力部35から出力された表示画像を表示する表示画面6aを備えている。その表示画面は例えば縦横比が9:16のいわゆるワイド画面であり、LCD6は、ビデオ出力部35から出力されてきた縦横比が3:4の表示画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6aに表示画像を表示する。また、LCD6には、縦横比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、LCD6は、本発明における表示手段に相当する。   The LCD 6 includes a display screen 6 a that displays the display image output from the video output unit 35. The display screen is, for example, a so-called wide screen with an aspect ratio of 9:16, and the LCD 6 matches the display image output from the video output unit 35 with an aspect ratio of 3: 4 to the aspect ratio of the display screen 6a. A display image is displayed on the display screen 6a. The LCD 6 also has a function of displaying a display image with an aspect ratio of 3: 4 as it is, and the aspect ratio of the display image displayed on the display screen 6a can be appropriately changed according to the gaming state. . The LCD 6 corresponds to display means in the present invention.

ここで、本発明の主たる特徴は、パチンコ機に照度センサ50を設けてパチンコ機の照明環境の変化を検出するとともに、検出結果に応じて、実際の光源(例えばバックライト)の輝度を調整せずに、ソフトウェア的な画像処理により表示画面の輝度調整を行うことを特徴とするものである。   Here, the main feature of the present invention is that the pachinko machine is provided with an illuminance sensor 50 to detect a change in the illumination environment of the pachinko machine, and the brightness of an actual light source (for example, a backlight) is adjusted according to the detection result. Instead, the brightness of the display screen is adjusted by software-like image processing.

このような輝度調整が必要となる理由は、以下のとおりである。
一般的には、パチンコ機における表示装置は、バックライトの輝度に応じて画面全体の輝度が設定されている。ところが、図6に示すように、遊技ホール99内において、窓際100,101に設置されているパチンコ機Pは外光の影響により照明環境が明るい状態となっている。これに対して、遊技ホール99内の中央部に設置されているパチンコ機Pは外光の影響をうけないので、照明環境が窓際に比べて暗い状態となっている。従って、このような照明環境下では、パチンコ機の設置場所によって、パチンコ機Pの表示画面が暗すぎたり、明るすぎたりすることになり、遊技者は快適な画面の明るさ下で遊技を行うことができなかった。そこで、かかる課題を解決するため表示画面の輝度調整を行う必要が生じる。
The reason why such brightness adjustment is necessary is as follows.
In general, the display device in the pachinko machine has the entire screen brightness set according to the brightness of the backlight. However, as shown in FIG. 6, in the game hall 99, the pachinko machine P installed at the windows 100 and 101 is in a bright illumination environment due to the influence of external light. On the other hand, since the pachinko machine P installed in the center of the game hall 99 is not affected by outside light, the lighting environment is darker than the window. Therefore, in such an illumination environment, the display screen of the pachinko machine P may be too dark or too bright depending on the installation location of the pachinko machine, and the player plays a game with a comfortable screen brightness. I couldn't. Therefore, it is necessary to adjust the brightness of the display screen in order to solve such a problem.

次に、画像表示制御装置21で行われる処理について、図7のフローチャートを参照して説明する。なお、以下の例では、絵柄画像について輝度調整する場合を示す。勿論、背景画像を含む全ての画像について輝度調整を行うようにしてよい。
ステップT1では、インターフェイス22は、制御基盤11から順に送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをバス26に接続された各処理部に順次渡す。渡されたコマンドはRAM25に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、LCD6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドが読み出され、そのコマンドに対応するROM24内のプログラムが実行されて、1画面分の表示画像が順次生成される。そのプログラムの実行によって、3次元画像処理部30内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理はLCD6の1/30秒または1/60秒ごとに、例えば垂直走査信号に同期して行われる。
Next, processing performed by the image display control device 21 will be described with reference to the flowchart of FIG. The following example shows a case where the brightness of a pattern image is adjusted. Of course, brightness adjustment may be performed on all images including the background image.
In step T <b> 1, the interface 22 sequentially receives commands sequentially sent from the control board 11, and sequentially passes the commands to the processing units connected to the bus 26. The passed command is stored in a command buffer (not shown) provided in the RAM 25. Further, every time there is an interrupt process from the LCD 6, the command stored in the command buffer is read out, and the program in the ROM 24 corresponding to the command is executed to sequentially generate display images for one screen. . By executing the program, the following steps are executed in the three-dimensional image processing unit 30. The interrupt process described above is performed every 1/30 seconds or 1/60 seconds of the LCD 6 in synchronization with, for example, a vertical scanning signal.

ステップT2では、3次元画像処理部30は、表示画面6aに表示するワールド座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子をLCDの表示画面6aに表示するための視点を設定する。この視点は3次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばz軸である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。   In step T2, the three-dimensional image processing unit 30 sets a point of interest for determining a position in the world coordinate system to be displayed on the display screen 6a. This point of interest is set at a position that substantially matches the arrangement position of a specific object arranged in the world coordinate system, for example. Further, a viewpoint for displaying the state in the world coordinate system on the display screen 6a of the LCD is set based on the attention point. This viewpoint is the origin of the three-dimensional coordinate system, and is set so that the direction of the line of sight from the viewpoint faces the point of interest. The line of sight is, for example, the z axis of the coordinate system with the viewpoint as the origin. Hereinafter, a concept and a specific calculation method until a viewpoint having a line of sight directed to the attention point is set in the world coordinate system will be described.

表示画面6aに識別図柄や補助図柄などの複数個の絵柄画像を表示する場合には、図8に示すように、複数個のオブジェクトOJ1〜OJ6がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。3次元画像処理部30は、表示画面6aのほぼ中央付近に表示される絵柄画像を表示するためのオブジェクトOJ3のワールド座標系における配置位置WPの座標値(WPx,WPy,WPz)を求める。この配置位置WPの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機Pの場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機P以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。3次元画像処理部30は、配置位置WPの座標値(WPx,WPy,WPz)を注目点の座標値として設定する。 When a plurality of pattern images such as identification symbols and auxiliary symbols are displayed on the display screen 6a, a plurality of objects OJ1 to OJ6 are arranged at respective arrangement positions in the world coordinate system as shown in FIG. The The three-dimensional image processing unit 30 obtains the coordinate values (WP x , WP y , WP z ) of the arrangement position WP in the world coordinate system of the object OJ3 for displaying the pattern image displayed near the center of the display screen 6a. Ask. For example, in the case of the pachinko machine P of this embodiment, the coordinate value of the arrangement position WP is obtained by referring to the coordinate value of the world coordinate system prepared in advance in the program. For example, in the case of a gaming machine other than the pachinko machine P, it is obtained based on an input signal from an input means such as a controller. The three-dimensional image processing unit 30 sets the coordinate values (WP x , WP y , WP z ) of the arrangement position WP as the coordinate values of the attention point.

3次元画像処理部30は、図9に示すように、注目点の配置位置WPを原点Oとする新たな3次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図10(a)に示すように、新たな3次元の座標系の2次元の各軸周りにその新たな3次元の座標系を回転させる。例えば、新たな3次元の座標系をx軸周りにθx°,y軸周りにθy°だけ回転させる。回転角度θx°,θy°は、例えば本実施例のパチンコ機Pの場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機P以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図10(c)に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Lのデータに基づいて、新たな3次元の座標系のz軸上の注目点から距離Lだけ離れた配置位置P0に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな3次元の座標系のz軸が注目点を向くように移動される。なお、本明細書では、視線の方向がz軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がz軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置WPをオブジェクトJの配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置WPは任意の位置に設定することができる。具体的には、3次元画像処理部30は、上述した注目点の配置位置WPの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θx,θyと、注目点からの距離Lとの各値を、次式(1)に示す式に代入する。 As shown in FIG. 9, the three-dimensional image processing unit 30 sets a new three-dimensional coordinate system having the origin point O as the target point arrangement position WP in the world coordinate system. Then, as shown in FIG. 10A, the new three-dimensional coordinate system is rotated around each two-dimensional axis of the new three-dimensional coordinate system. For example, a new three-dimensional coordinate system is rotated by θ x ° about the x axis and θ y ° about the y axis. For example, in the case of the pachinko machine P of the present embodiment, the rotation angles θ x ° and θ y ° are obtained by referring to rotation angle data prepared in advance in the program. For example, in the case of a gaming machine other than the pachinko machine P, it is obtained based on an input signal from an input means such as a controller. As a result, as shown in FIG. 10 (c), only the distance L from the point of interest on the z-axis of the new three-dimensional coordinate system is obtained based on the data of the distance L from the point of interest to the viewpoint given in advance. A new coordinate system is moved to the distant arrangement position P 0 . At this time, the z-axis of the new three-dimensional coordinate system is moved so as to face the point of interest. In the present specification, the direction of the line of sight is described as being on the positive side of the z axis, but the present invention is not limited to this. For example, the direction of the line of sight may be on the negative side of the z axis. it can. In this embodiment, the arrangement position WP of the point of interest coincides with the arrangement position of the object J. However, the present invention is not limited to this. For example, the arrangement position WP of the attention point is set to an arbitrary position. be able to. Specifically, the three-dimensional image processing unit 30 performs the above-described coordinate value of the target point arrangement position WP, rotation angles θ x and θ y around each axis of the new coordinate system, and the distance L from the target point. Are substituted into the following equation (1).

(P0X, P0Y, P0Z)=(Lsinθycosθx+WPx
,Lsinθx+WPy,Lcosθycosθx+WPz) … (1)
(P 0X , P 0Y , P 0Z ) = (Lsin θ y cos θ x + WP x
, Lsin θ x + WP y , L cos θ y cos θ x + WP z ) (1)

3次元画像処理部30は、上述した式(1)によって、注目点がz軸にある3次元の座標系の原点Oのワールド座標系における座標値(P0X, P0Y, P0Z)を算出し、その座標値(P0X, P0Y, P0Z)で特定されるワールド座標系の配置位置P0に新たな3次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置P0における新たな3次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点SPとする。この視点SPからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子がLCD6の表示画面6aに表示される。 The three-dimensional image processing unit 30 calculates the coordinate values (P 0X , P 0Y , P 0Z ) in the world coordinate system of the origin O of the three-dimensional coordinate system in which the point of interest is on the z axis by the above-described equation (1). Then , the new three-dimensional coordinate system is moved to the arrangement position P 0 of the world coordinate system specified by the coordinate values (P 0X , P 0Y , P 0Z ). A new three-dimensional coordinate system at the arrangement position P 0 of the world coordinate system is set as a viewpoint SP having a line of sight facing the point of interest. The state in the world coordinate system in the direction in which the line of sight from the viewpoint SP is directed is displayed on the display screen 6a of the LCD 6.

また、本実施例では、後述する視点座標系のx軸とy軸とを、ワールド座標系のX軸とY軸とに、さらに、上述した新たな座標系のx軸とy軸とにもそれぞれ一致させて、視点座標系のz軸を、新たな座標系のz軸に一致させるとともに、ワールド座標系のZ軸とは逆方向に一致させている。これによって、θx°は180°,θy°は0°にそれぞれ設定される。また、このとき、視点SPからの視線方向を変更させるときには、ワールド座標系内でオブジェクトOJ1〜OJ6をワールド座標系でX軸周り,Y軸周りに回転させている。 In this embodiment, the x-axis and y-axis of the viewpoint coordinate system described later are changed to the X-axis and Y-axis of the world coordinate system, and the x-axis and y-axis of the new coordinate system described above. The z-axis of the viewpoint coordinate system is made to coincide with the z-axis of the new coordinate system, and is made to coincide with the Z-axis of the world coordinate system in the opposite direction. Thus, θ x ° is set to 180 ° and θ y ° is set to 0 °. At this time, when changing the line-of-sight direction from the viewpoint SP, the objects OJ1 to OJ6 are rotated around the X axis and the Y axis in the world coordinate system.

ステップT3では、3次元画像処理部30は、表示画面6aに複数個の絵柄画像を表示するためのオブジェクトOJ1〜OJ6をキャラクタROM27からそれぞれ読み出す。そして、図11に示すように、3次元画像処理部30は、視点SPの配置位置P0の座標値(P0X, P0Y, P0Z)を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置P1〜P6に各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ配置する。なお、3次元画像処理部30は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔPで表した部分のデータを算出、またはROM24内に予め用意されたデータを参照して、そのΔPの値と視点SPの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。 In step T3, the three-dimensional image processing unit 30 reads the objects OJ1 to OJ6 for displaying a plurality of design images on the display screen 6a from the character ROM 27, respectively. Then, as shown in FIG. 11, the three-dimensional image processing unit 30 uses the world coordinates in accordance with the coordinate values based on the coordinate values (P 0X , P 0Y , P 0Z ) of the arrangement position P 0 of the viewpoint SP. seeking the coordinate values in the system, arranged respectively each object OJ1~OJ6 them to each position P 1 to P 6 based on each coordinate value. Note that the three-dimensional image processing unit 30 calculates the data of the part represented by ΔP of the coordinate value of the arrangement position of each object, or refers to the data prepared in advance in the ROM 24 and the value of ΔP and the viewpoint SP. The coordinate value in the world coordinate system is obtained from the coordinate value of.

具体的には、ワールド座標系内の配置位置P1(P0X+ΔP1X,P0Y+ΔP1Y,P0Z+ΔP1Z)にオブジェクトOJ1を、配置位置P2(P0X+ΔP2X,P0Y+ΔP2Y,P0Z+ΔP2Z)にオブジェクトOJ2を、配置位置P3(P0X+ΔP3X,P0Y+ΔP3Y,P0Z+ΔP3Z)にオブジェクトOJ3を、配置位置P4(P0X+ΔP4X,P0Y+ΔP4Y,P0Z+ΔP4Z)にオブジェクトOJ4を、配置位置P5(P0X+ΔP5X,P0Y+ΔP5Y,P0Z+ΔP5Z)にオブジェクトOJ5を、配置位置P6(P0X+ΔP6X,P0Y+ΔP6Y,P0Z+ΔP6Z)にオブジェクトOJ6を、それぞれ配置する。なお、便宜上図8などでは各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄画像の形状に応じた3次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点SPを基準として各オブジェクトOJ1〜OJ6を配置しているので、視点SPの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトOJ1〜OJ6によって表示される絵柄画像を、表示画面6a上の一定の位置に表示させることができる。 Specifically, the object OJ1 is placed at the placement position P 1 (P 0X + ΔP 1X , P 0Y + ΔP 1Y , P 0Z + ΔP 1Z ) in the world coordinate system, and the placement position P 2 (P 0X + ΔP 2X , P 0Y + ΔP 2Y , The object OJ2 is located at P 0Z + ΔP 2Z ), the object OJ3 is located at the placement position P 3 (P 0X + ΔP 3X , P 0Y + ΔP 3Y , P 0Z + ΔP 3Z ), and the placement position P 4 (P 0X + ΔP 4X , P 0Y + ΔP 4Y , The object OJ4 is placed at P 0Z + ΔP 4Z ), the object OJ5 is placed at the placement position P 5 (P 0X + ΔP 5X , P 0Y + ΔP 5Y , P 0Z + ΔP 5Z ), and the placement position P 6 (P 0X + ΔP 6X , P 0Y + ΔP 6Y , The objects OJ6 are respectively arranged at P 0Z + ΔP 6Z ). For convenience, FIG. 8 and the like illustrate the shape of each object in a spherical shape, but the shape of each object is formed in a three-dimensional shape corresponding to the shape of each picture image. Further, in this embodiment, since the objects OJ1 to OJ6 are arranged with the viewpoint SP as a reference, even when the arrangement position of the viewpoint SP and the line-of-sight direction are displaced, that is, when the point of interest is moved, The pattern image displayed by each object OJ1 to OJ6 can be displayed at a certain position on the display screen 6a.

さらに、3次元画像処理部30は、各オブジェクトOJ1〜OJ6の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のx軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新(座標値を減算または加算)することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される絵柄画像も表示画面6a上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のy軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、z軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。   Further, when moving an arbitrary object among the objects OJ1 to OJ6, the three-dimensional image processing unit 30 sequentially updates the coordinate value of the x-axis component of the arrangement position of the arbitrary object for each interrupt process ( An arbitrary object is moved in the horizontal direction by subtracting or adding coordinate values. As a result, the object moves in the world coordinate system, so that the pattern image displayed by the object also moves on the display screen 6a. Similarly, if the coordinate value of the y-axis component of the arrangement position of an arbitrary object is sequentially updated, the object is arbitrarily moved in the vertical direction, and if the coordinate value of the z-axis component is sequentially updated, the object is arbitrarily moved in the depth direction. Can do.

ステップT4では、3次元画像処理部30は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトOJ1〜OJ6の各配置位置P1〜P6の座標値を、視点SPを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部32によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は3:4であるので、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面6aに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面6aの縦横比とに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各絵柄画像などを変形させる。 In step T4, the three-dimensional image processing unit 30 uses the viewpoint SP as a reference, that is, the origin, the coordinate values of the arrangement positions P 1 to P 6 of the objects OJ1 to OJ6 arranged in the world coordinate system. Convert to the coordinate value of. That is, only the component represented by the above-described coordinate value Δ is extracted. Here, since the aspect ratio of the display image generated in the frame memory by the rendering processing unit 32 is 3: 4, when this display image is displayed on the display screen 6a having an aspect ratio of 9:16, the display image is extended. This causes the negative effect that the resulting image is displayed. Therefore, by deforming and correcting the viewpoint coordinate system in accordance with the aspect ratio of the display image and the aspect ratio of the display screen 6a, each picture image or the like arranged in the viewpoint coordinate system is deformed.

具体的には、3次元画像処理部30は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面6aの縦横比をA:B、表示画像の縦横比をa:bとすると、次式(2)によって算出することができる。なお、次式(2)で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦幅を変形補正するための倍率値である。   Specifically, the three-dimensional image processing unit 30 calculates a deformation correction value for correcting the deformation of the viewpoint coordinate system. This deformation correction value is a magnification value for enlarging or reducing the vertical width or horizontal width of each object OJ1 to OJ6. The deformation correction value can be calculated by the following equation (2) where the aspect ratio of the display screen 6a is A: B and the aspect ratio of the display image is a: b. The deformation correction value calculated by the following equation (2) is a magnification for deforming and correcting the horizontal width of an object or the like when the horizontal width of the display image is deformed according to the screen based on the vertical magnification of the display image. This value is a magnification value for correcting the deformation of the vertical width of each of the objects OJ1 to OJ6 when the vertical width of the display image is deformed according to the screen.

(A×b)÷(a×B) …(2)   (A × b) ÷ (a × B) (2)

フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:16である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6で表示される絵柄画像の横幅も4/3倍に拡大される。ここで、式(2)に表示画像および表示画面6aの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトOJ1〜OJ6の横幅を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、3次元画像処理部30は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、各オブジェクトOJ1〜OJ6は、視点座標系のx軸方向に3/4倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップT4によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップT4以降の処理を行うこともできる。   When the aspect ratio of the display image generated in the frame memory is 3: 4 and the aspect ratio of the display screen 6a is 9:16, the aspect ratio of the display image is 9:16 on the display screen 6a. Since it is displayed, it is displayed as if the horizontal width of the display image is enlarged by 4/3 times. At this time, the horizontal width of the pattern image displayed by each of the objects OJ1 to OJ6 included in the display image is also enlarged by 4/3 times. Here, by substituting each value of the aspect ratio of the display image and the display screen 6a into the expression (2), the width of each of the objects OJ1 to OJ6 is indicated by 3/4 (hereinafter referred to as “3/4 times”). ) To calculate the deformation correction value of the magnification value to be reduced. Further, the three-dimensional image processing unit 30 reduces the horizontal direction (x-axis direction) of the viewpoint coordinate system to 3/4 times based on the deformation correction value. As a result, each of the objects OJ1 to OJ6 is reduced to 3/4 times in the x-axis direction of the viewpoint coordinate system. In this embodiment, the viewpoint coordinate system is deformed and corrected in step T4. However, the processes after step T4 can be performed without correcting the deformation.

ステップT5では、3次元画像処理部30は、図11に示すように、視点SPと、オブジェクトOJ1〜OJ6との間に、視点からの視線の方向であるz軸に垂直な投影平面TMを設定する。投影平面TMは、視点座標系のz軸に垂直であり、z値が固定されているので、投影平面TM上では2次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面TMは、ビデオRAM28内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。   In step T5, as shown in FIG. 11, the three-dimensional image processing unit 30 sets a projection plane TM perpendicular to the z axis that is the direction of the line of sight from the viewpoint, between the viewpoint SP and the objects OJ1 to OJ6. To do. Since the projection plane TM is perpendicular to the z-axis of the viewpoint coordinate system and the z value is fixed, it can be handled as a two-dimensional coordinate value on the projection plane TM. This projection plane TM has an area corresponding to a frame memory provided in the video RAM 28.

さらに、3次元画像処理部30は、投影平面TMに投影される各オブジェクトOJ1〜OJ6の移動方向に応じて、それら各オブジェクトOJ1〜OJ6を透視投影または平行投影する。これにより、各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面TMに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面TM上の2次元の座標値に変換される。3次元画像処理部30は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトOJ1〜OJ6の投影情報を取得する。   Further, the three-dimensional image processing unit 30 performs perspective projection or parallel projection of the objects OJ1 to OJ6 according to the moving direction of the objects OJ1 to OJ6 projected on the projection plane TM. Thereby, each vertex of each polygon constituting each of the objects OJ1 to OJ6 is projected so as to be perspectively moved or translated on the projection plane TM, and the three-dimensional coordinate value of each vertex is two-dimensional on the projection plane TM. Converted to the coordinate value of. The three-dimensional image processing unit 30 acquires the projection information of the objects OJ1 to OJ6 in the world coordinate system when the projection of all the objects is completed.

ここで、透視投影とは、各オブジェクトOJ1〜OJ6を視点SPから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの頂点が視点SPへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点SPからの距離に応じてオブジェクトOJ1〜OJ6の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトOJ1〜OJ6を投影平面TMから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの頂点が投影平面TMに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点SPからの距離に関わらず、オブジェクトOJ1〜OJ6の各画像は常に一定の大きさで表示される。
なお、一般的には、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、例えば絵柄画像が識別図柄である場合には、識別図柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する。それ以外の場合には、例えば補助図柄などの絵柄画像や、背景画像の場合には、より立体感を表現するために、これらの画像を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。
Here, the perspective projection means that the objects OJ1 to OJ6 are projected from the viewpoint SP. Specifically, the vertices of the polygons of the objects OJ1 to OJ6 move linearly toward the viewpoint SP. To project as if. Accordingly, for example, the images of the objects OJ1 to OJ6 are displayed so as to change according to the distance from the viewpoint SP. Parallel projection refers to projecting the objects OJ1 to OJ6 as they are viewed from the projection plane TM. Specifically, the vertices of the polygons of the objects OJ1 to OJ6 are linearly perpendicular to the projection plane TM. Projecting to move to. Thereby, regardless of the distance from the viewpoint SP, the images of the objects OJ1 to OJ6 are always displayed at a constant size.
In general, when the player wants to identify the gaming state, for example, when the design image is an identification design, an object for displaying the identification design is arranged in parallel to make the identification design easier to identify. Project. In other cases, for example, in the case of a pattern image such as an auxiliary symbol, or in the case of a background image, it is preferable to perform perspective projection of an object that displays these images in order to express more stereoscopic effect.

ステップT6では、まず、3次元画像処理部30は、キャラクタROM27に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオRAM28内のフレームメモリ内に描画する。次に、3次元画像処理部30は、投影情報に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオRAM28のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタROM27から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトOJ1〜OJ6の画像である絵柄画像が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。このような処理の途中で、照度センサ50の検出結果に応じて輝度調整処理がなされ、最適な明るさの画像が生成されるようになっている。なお、ステップ6の詳細は後述する図13の説明箇所で説明する。   In step T <b> 6, first, the three-dimensional image processing unit 30 reads a background image stored in the character ROM 27 and draws the background image in a frame memory in the video RAM 28. Next, the three-dimensional image processing unit 30 addresses the addresses in the frame memory of the video RAM 28 corresponding to the coordinate values of the vertices of the polygons of the objects OJ1 to OJ6 included in the projection information, that is, the objects OJ1 in the frame memory. The position of each polygon of .about.OJ6 is obtained. Then, the texture read from the character ROM 27 is drawn on each polygon while being deformed according to each polygon. As a result, a display image in which a pattern image that is an image of each of the objects OJ1 to OJ6 is superimposed on the background image is generated in the frame memory. In the middle of such processing, luminance adjustment processing is performed in accordance with the detection result of the illuminance sensor 50, and an image with optimum brightness is generated. The details of step 6 will be described later in FIG.

ステップT7では、3次元画像処理部30は、フレームメモリ内に生成された表示画像を、ビデオ出力部35を介してLCD6に出力する。LCD6は、割り込み処理ごとに3次元画像処理部30から送られてくる縦横比が3:4の表示画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順次表示する。上述したステップT1〜T7が実行されることによって、表示画面6aには、図12に示すような表示画像が表示される。図12に示すように、表示画面6aには、例えば夜景の様子を示す背景画像HGの前面に、上述した各オブジェクトOJ1〜OJ5の画像である絵柄画像G1〜G5が表示される。このとき、投影平面TM外に配置されているオブジェクトOJ6は、投影平面TMに投影されないので、表示画面6aには表示されない。なお、上述したステップT1〜T7を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができるとともに、その他の遊技状態に応じて絵柄画像や背景画像を表示することができる。   In step T <b> 7, the 3D image processing unit 30 outputs the display image generated in the frame memory to the LCD 6 via the video output unit 35. The LCD 6 sequentially displays the display image with the aspect ratio of 3: 4 sent from the three-dimensional image processing unit 30 for each interrupt process in accordance with the display screen 6a with the aspect ratio of 9:16. By executing steps T1 to T7 described above, a display image as shown in FIG. 12 is displayed on the display screen 6a. As shown in FIG. 12, on the display screen 6a, for example, pattern images G1 to G5 that are images of the above-described objects OJ1 to OJ5 are displayed in front of a background image HG showing a night scene. At this time, the object OJ6 arranged outside the projection plane TM is not projected on the projection plane TM, and thus is not displayed on the display screen 6a. In addition, by repeating the above-described steps T1 to T7, it is possible to display a display mode such as a normal variation in which all the identification symbols are changed and a reach in which only a specific identification symbol is changed, and according to other game states. The pattern image and the background image can be displayed.

次いで、図13を参照して、ステップT5の表示画像の形成処理について詳述する。図13は表示画像の形成処理を示すフローチャートである。   Next, the display image forming process in step T5 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a display image forming process.

先ず、ステップT61では、照度センサ50によりパチンコ機Pの周辺照度が検出される。照度センサ50は例えばフォトタイオード等の光電変換素子で構成され、受光量に応じて電気信号が出力されるようになっている。この照度センサ50からのアナログ検出値はアナログ/デジタル変換回路51によりテジタル値に変換され、後述するように設定値と比較される。   First, in step T61, the illuminance sensor 50 detects the illuminance around the pachinko machine P. The illuminance sensor 50 is composed of, for example, a photoelectric conversion element such as a photodiode, and an electric signal is output according to the amount of received light. The analog detection value from the illuminance sensor 50 is converted into a digital value by the analog / digital conversion circuit 51 and compared with a set value as will be described later.

次いで、ステップT62では、デジタル照度検出値が下限設定値Lminより小さいか否かが判定される。なお、本実施例では、照度レベルの許容範囲として上限設定値Lmaxと下限設定値Lminとの範囲を照度レベルの許容範囲としている。上限設定値Lmaxは、例えば初期設定輝度Lの1%増しの値とし、下限設定値Lminは、例えば初期設定輝度Lの1%減の値としている。勿論、上限設定値Lmaxと下限設定値Lminは、任意の値に設定することが可能である。許容範囲が狭い場合は、照明環境の僅かの変動によって輝度調整が必要となり、許容範囲が広い場合は、照明環境の比較的小さな変動によって輝度調整が不要となる。従って、両者を考慮して最適な範囲を設定することが必要である。   Next, in step T62, it is determined whether or not the digital illuminance detection value is smaller than a lower limit set value Lmin. In the present embodiment, the range between the upper limit set value Lmax and the lower limit set value Lmin is set as the allowable range of the illuminance level. The upper limit set value Lmax is, for example, a value that is 1% higher than the initial set brightness L, and the lower limit set value Lmin is, for example, a value that is 1% lower than the initial set brightness L. Of course, the upper limit set value Lmax and the lower limit set value Lmin can be set to arbitrary values. When the allowable range is narrow, luminance adjustment is necessary due to slight fluctuations in the lighting environment, and when the allowable range is wide, luminance adjustment is not necessary due to relatively small fluctuations in the lighting environment. Therefore, it is necessary to set an optimum range in consideration of both.

ステップT62においてYesの場合は、処理はステップT63に移り、暗い表示画像の生成処理が行われる。このステップT63の詳細は後述する図22の説明箇所で説明する。   If Yes in step T62, the process moves to step T63, and a dark display image generation process is performed. Details of step T63 will be described later in the description of FIG.

ステップT62においてNoの場合は、処理はステップT64に移り、デジタル照度検出値が上限設定値Lmaxより大きいか否かが判定される。そして、ステップT64においてYesの場合は、処理はステップT65に移り、明るい表示画像の生成処理が行われる。このステップT65の詳細は後述する後述する図21の説明箇所で説明する。一方、ステップT64においてNoの場合は、処理はステップT66に移り、通常の明るさの表示画像の生成処理が行われる。このステップT66の詳細は後述する図14の説明箇所で説明する。   In the case of No in step T62, the process proceeds to step T64, and it is determined whether or not the digital illuminance detection value is larger than the upper limit set value Lmax. If Yes in step T64, the process proceeds to step T65, and a bright display image generation process is performed. Details of step T65 will be described later in the description of FIG. On the other hand, in the case of No in step T64, the process proceeds to step T66, and a normal brightness display image generation process is performed. Details of step T66 will be described later in the description of FIG.

こうして、照度検出値が下限設定値Lminより小さい場合は表示輝度を低下させた画像を形成し、照度検出値が上限設定値Lmaxより大きい場合は表示輝度を増加させた画像を形成し、照度検出値が下限設定値Lminと上限設定値Lmaxとの間の場合は通常輝度の画像を形成する。これにより、パチンコ機の照明環境に応じた輝度調整のなされた画像が表示されることになり、遊技者は最適な輝度で表示される画像を見ることになり、遊技者は快適な気分で遊技に没頭することができる。さらに、輝度調整によりキャラクタ等の識別図柄の視覚的な効果も与えることができる。   Thus, when the detected illuminance value is smaller than the lower limit set value Lmin, an image with reduced display brightness is formed, and when the detected illuminance value is greater than the upper limit set value Lmax, an image with increased display brightness is formed. When the value is between the lower limit set value Lmin and the upper limit set value Lmax, an image having normal luminance is formed. As a result, an image with brightness adjusted according to the lighting environment of the pachinko machine will be displayed, and the player will see the image displayed with the optimal brightness, and the player will be able to play the game in a comfortable mood. You can immerse yourself in it. Furthermore, a visual effect of an identification pattern such as a character can be given by adjusting the brightness.

次いで、図14を参照して、通常の明るさの表示画像の生成処理について詳述する。図14は通常の明るさの表示画像の生成処理を示すフローチャートである。   Next, a normal brightness display image generation process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing a normal brightness display image generation process.

先ず、ステップT6601では、3次元画像処理部30が、キャラクタROM27に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオRAM28内のフレームメモリ内に描画する。   First, in step T6601, the three-dimensional image processing unit 30 reads the background image stored in the character ROM 27 and draws the background image in the frame memory in the video RAM 28.

次いで、ステップT6602では、キャラクタROM27に記憶されているポリゴンデータを読み出す。ここで、ポリゴンデータは、ポリゴン毎に頂点座標、法線ベクトル、輝度データ等が含まれる。   In step T6602, polygon data stored in the character ROM 27 is read out. Here, the polygon data includes vertex coordinates, normal vectors, luminance data, and the like for each polygon.

次いで、ステップT6603では、ROM24に予め初期設定されている仮想光源に関する初期設定光源データを読み出す。この初期設定光源データは、光源の輝度(強さ)、位置座標等のデータである。光源の輝度の初期設定値は、パチンコ機の使用される環境を考慮して経験則から導かれた所定値とされている。   Next, in step T6603, initial setting light source data relating to a virtual light source that is initially set in the ROM 24 is read. This initial setting light source data is data such as the luminance (intensity) and position coordinates of the light source. The initial setting value of the luminance of the light source is a predetermined value derived from an empirical rule in consideration of the environment in which the pachinko machine is used.

次いで、ステップT6604では、ポリゴン表面の任意の点の輝度を算出する。ここで、ポリゴン表面の任意の点の輝度の算出に際しては、フォンの光源モデルを使用して、多面体近似された曲面を、もとの曲面らしく滑らかに見えるように陰影付けするスムーズシェーディング処理を行う。スムーズシェーディング処理としては、グローシェーディング又はフォンシェーディングの何れか一方の処理を行う。   Next, in step T6604, the luminance of an arbitrary point on the polygon surface is calculated. Here, when calculating the luminance of an arbitrary point on the polygon surface, a smooth shading process is performed to shade the polyhedron approximated curved surface so that it looks as smooth as the original curved surface, using the Phong light source model. . As smooth shading processing, either glow shading or phone shading is performed.

ここで、先ず、フォンの光源モデルについて説明し、次いで、スムーズシェーディング処理について説明することにする。   Here, the Phong light source model will be described first, and then the smooth shading process will be described.

(フォンの光源モデル)
陰影付けモデルにおける仮想光源は、環境光、反射光(拡散反射光、鏡面反射光)に分類され、物体表面の点の輝度Iは、拡散反射光、鏡面反射光および環境光の3つの強さを加算することにより求められる。式は次のようになる。
I=(Kdcosθ+Kscosnγ)Ii+KaIa …(3)
ここで、Kd:拡散反射率、Ks:鏡面反射率、Ka:環境反射率、Ii:入射光の強さ、Ia:環境光の強さ、θ:入射角、γ:正反射方向と視線とのなす角度、n:ハイライト特性係数である。
なお、これらの値は初期設定されており、メモリの所定領域に記憶されている。なお、輝度調整が必要でない場合は、上記第3式をそのまま使用して後述するシェーディング処理の演算を行う。輝度調整が必要な場合は、入射光の強さ(仮想光源の強度に相当)Ii及び環境光の強さIa(Ii及びIaは仮想光源の強度に相当し、初期設定値は光源データとして予め記憶されている。)を照度センサ50の検出結果に応じて修正し、この修正された光源モデルの計算式(第3式)に基づきシェーディング処理の演算を行う。なお、演算処理の簡略化のため、環境光の強さIaは、入射光の強さIiの10%〜20%のうちの所定の値に設定するように構成してもよい。
次いで、上記第3式の求め方を以下に説明する。
(Phong light source model)
The virtual light source in the shading model is classified into ambient light and reflected light (diffuse reflected light and specular reflected light), and the brightness I of the point on the object surface has three intensities of diffuse reflected light, specular reflected light and ambient light. Is obtained by adding. The formula is as follows.
I = (Kdcos θ + Kscos n γ) Ii + KaIa (3)
Here, Kd: diffuse reflectance, Ks: specular reflectance, Ka: environmental reflectance, Ii: intensity of incident light, Ia: intensity of ambient light, θ: incident angle, γ: regular reflection direction and line of sight N is a highlight characteristic coefficient.
Note that these values are initially set and stored in a predetermined area of the memory. When luminance adjustment is not necessary, the above-described third formula is used as it is, and a shading process calculation described later is performed. When brightness adjustment is necessary, the intensity of incident light (corresponding to the intensity of the virtual light source) Ii and the intensity of ambient light Ia (Ii and Ia correspond to the intensity of the virtual light source, and the initial setting values are previously stored as light source data. Is stored according to the detection result of the illuminance sensor 50, and shading processing is calculated based on the corrected light source model calculation formula (third formula). In order to simplify the arithmetic processing, the ambient light intensity Ia may be set to a predetermined value of 10% to 20% of the incident light intensity Ii.
Next, how to obtain the third equation will be described below.

[環境光]
環境光は、特定の光源から照射される光ではなく、光が壁や天井、床などに反射したり、それらの相互反射により到達した光を仮定する。そのため、光源に依存せずどの面も一様な光を受けると考えられます。従って、環境反射率をKa、環境光の強さをIambとすると、その面の環境光による反射光の強さIaは、次の式で表される。
Ia=Ka・Iamb …(4)
[Ambient light]
The ambient light is not light emitted from a specific light source, but is assumed to be light that is reflected by walls, ceilings, floors, or the like, or reached by mutual reflection. Therefore, it is considered that all surfaces receive uniform light regardless of the light source. Accordingly, when the environmental reflectance is Ka and the intensity of the environmental light is Iamb, the intensity Ia of the reflected light by the environmental light on the surface is expressed by the following equation.
Ia = Ka · Iamb (4)

[拡散反射光]
拡散反射とは、物体の表面に入射した光が表面の細かい凹凸によってあらゆる方向に等しく拡散するような反射である(図15参照)。拡散反射のシェーディング計算は、次のランバートの法則に基づいている。
・拡散反射光の強さは入射角(入射光と法線のなす角)が小さいほど大きい。
・拡散反射光の強さは反射角(反射光と法線のなす角)によらず一定である。
[Diffuse reflected light]
Diffuse reflection is reflection in which light incident on the surface of an object is diffused equally in all directions due to fine irregularities on the surface (see FIG. 15). The diffuse reflection shading calculation is based on the following Lambert law.
-The intensity of diffuse reflected light increases as the incident angle (angle between incident light and normal line) decreases.
-The intensity of diffuse reflected light is constant regardless of the angle of reflection (the angle between the reflected light and the normal).

拡散反射光の強さIdを式で表すと次ぎのようになる。
Id=KdIicosθ …(5)
Kd:拡散反射率、Ii:入射光の強さ、θ:入射角
なお、拡散反射光は場所が同じならばどこから見ても明るさは同じである(図15(1)参照)。場所が違う場合には入射角が大きい場所ほど暗く見える(図15(1)参照)。
実際の計算では、光源への方向ベクトルLと面の法線ベクトルNを用いてcosθを計算する。それぞれのベクトルの成分を
L=(lx,ly,lz),N=(nx,ny,nz)
とすると、内積の定義により、
L・N=|L||N|cosθ=lxnx+lyny+lznz
が得られる。これにより、予め光源への方向ベクトルLと法線ベクトルNを正規化しておくことにより、cosθ=L・N=lxnx+lyny+lznzとして算出できる。
The intensity of diffuse reflected light Id is expressed by the following equation.
Id = KdIicos θ (5)
Kd: Diffuse reflectance, Ii: Incident light intensity, θ: Incident angle Note that the diffuse reflected light has the same brightness when viewed from the same place (see FIG. 15 (1)). If the place is different, the place where the incident angle is larger appears darker (see FIG. 15 (1)).
In actual calculation, cos θ is calculated using the direction vector L to the light source and the normal vector N of the surface. The components of each vector
L = (lx, ly, lz), N = (nx, ny, nz)
Then, by the definition of inner product,
L · N = | L || N | cos θ = lxnx + lyny + lznz
Is obtained. Thus, by normalizing the direction vector L and the normal vector N to the light source in advance, it can be calculated as cos θ = L · N = lxnx + lyny + lznz.

[鏡面反射光]
鏡面反射とは、光沢のある面で光源の映り込み現象が発生し、明るく光るような反射である。その中で最も明るい部分をハイライトという。鏡面反射の強さは見る角度によって大きく変化する。つまり、図16に示すように、入射角に等しい角度から見たときに輝度は最大となり、視点がそれからずれるにつれて鏡面反射光の強さは急減する。鏡面反射のシェーディング計算は、次のフォンの法則に基づいている。
・鏡面反射光の強さは、反射角が入射角と等しいときに最大となる。
・鏡面反射光の強さは、反射角が入射角と異なるほど小さくなる。
反射面の光沢度が大きいほどハイライトは小さく明るくなり、光沢度が小さいほどハイライトは大きくぼやけてくる。
鏡面反射は同じ場所でも見る角度によって明るさが大きく異なる。場所が違う場合には、正反射方向の明るさは同じであるが(図16(1)参照)、正反射の方向自体が変化するため視点から見た明るさは大きく異なる(図16(2)参照)。
[Specular reflection light]
The specular reflection is a reflection that causes a light source to be reflected on a glossy surface and shines brightly. The brightest part is called highlight. The intensity of specular reflection varies greatly depending on the viewing angle. That is, as shown in FIG. 16, the luminance is maximized when viewed from an angle equal to the incident angle, and the intensity of the specular reflection light rapidly decreases as the viewpoint deviates from it. The specular shading calculation is based on the following von Law.
-The intensity of the specular reflection light becomes maximum when the reflection angle is equal to the incident angle.
-The intensity of specular reflection light decreases as the reflection angle differs from the incident angle.
The highlight becomes smaller and brighter as the glossiness of the reflecting surface increases, and the highlight becomes more blurred as the glossiness decreases.
The brightness of specular reflection varies greatly depending on the viewing angle even in the same place. When the location is different, the brightness in the regular reflection direction is the same (see FIG. 16 (1)), but since the regular reflection direction itself changes, the brightness seen from the viewpoint is greatly different (FIG. 16 (2)). )reference).

鏡面反射光の強さIsは次式で求められる。
Is=KsIicosnγ …(6)
ここで、Iiは入射光の強さ、γ正反射方向と視点とのなす角度である。Ksは鏡面反射率で入射角や波長の関数であるが一定値が用いられることが多い。nはハイライト特性係数で、値が大きいほどシャープなハイライトが得られる(図17参照)。
最終的には、環境光、拡散反射光、および鏡面反射光を考慮した陰影づけの光源モデルは、上記第(4)式、第(5)式、第(6)式を加算することにより求められ、上記第3式が得られる。
The intensity Is of the specular reflection light is obtained by the following equation.
Is = KsIicos n γ (6)
Here, Ii is the intensity of incident light and the angle formed between the γ regular reflection direction and the viewpoint. Ks is a specular reflectance and is a function of an incident angle and a wavelength, but a constant value is often used. n is a highlight characteristic coefficient. As the value is larger, a sharper highlight is obtained (see FIG. 17).
Finally, a shading light source model that takes into account ambient light, diffuse reflection light, and specular reflection light is obtained by adding the above-mentioned expressions (4), (5), and (6). Thus, the third equation is obtained.

(グローシェーディング処理)
次いで、グローシェーディング処理の概略を説明する。グローシェーディング処理は以下のように行う。
(1)頂点の法線ベクトルを、頂点を形成するポリゴンの法線ベクトルの平均値とする。
(2)次いで、各頂点の輝度を頂点の法線ベクトルを用いてフォンの光源モデル計算式(第3式)により求める。
(3)次いで、任意の点の輝度を周囲の頂点の輝度から線形補間により計算する。
(Glow shading process)
Next, an outline of the glow shading process will be described. The glow shading process is performed as follows.
(1) The vertex normal vector is set as the average value of the normal vectors of the polygons forming the vertex.
(2) Next, the luminance of each vertex is obtained by the Phong's light source model calculation formula (third formula) using the normal vector of the vertex.
(3) Next, the brightness of an arbitrary point is calculated from the brightness of surrounding vertices by linear interpolation.

上記(1)〜(3)の処理を具体的に説明する。先ず、(1)の処理としては、各頂点毎に、その頂点を共有する周りの三角形面(ポリゴン表面)の法線ベクトルの平均値を求め、その頂点での法線ベクトルとする。具体的には、図18に示すように、頂点の法線ベクトルNはN=(N1+N2+N3+N4+N5+N6)/6となる。ここで、N1,N2,N3,N4,N5,N6は頂点を共有する周りの三角形面(ポリゴン表面)の法線ベクトルを示す。   The processes (1) to (3) will be specifically described. First, as the processing of (1), for each vertex, an average value of normal vectors of surrounding triangular surfaces (polygon surfaces) that share the vertex is obtained and set as a normal vector at that vertex. Specifically, as shown in FIG. 18, the normal vector N of the vertex is N = (N1 + N2 + N3 + N4 + N5 + N6) / 6. Here, N1, N2, N3, N4, N5, and N6 indicate normal vectors of surrounding triangular surfaces (polygon surfaces) that share vertices.

次いで、(2)の処理としては、(1)で求めた頂点の法線ベクトルを用いて、光源モデルの第3式に基づき頂点の明るさ(輝度)を求める。
ここで、拡散反射率Kd、鏡面反射率Ks、環境反射率Ka、及びハイライト特性係数nは、ポリゴンデータに含まれており、入射光の強さIi及び環境光の強さIaは光源データに含まれている。また、ポリゴンデータの頂点座標と光源データの光源位置座標とから入射方向が規定され、この入射方向と頂点の法線ベクトルとから入射角θは求められる。また、入射方向と法線ベクトルとから正反射方向が求められ、この正反射方向と視線方向とにより角度γが求められる。従って、頂点の法線ベクトルを用いて、光源モデルの第3式に基づき頂点の明るさ(輝度)を求めることが可能である。
Next, as the processing of (2), the brightness (luminance) of the vertex is obtained based on the third equation of the light source model using the normal vector of the vertex obtained in (1).
Here, the diffuse reflectance Kd, the specular reflectance Ks, the environmental reflectance Ka, and the highlight characteristic coefficient n are included in the polygon data, and the incident light intensity Ii and the environmental light intensity Ia are the light source data. Included. The incident direction is defined from the vertex coordinates of the polygon data and the light source position coordinates of the light source data, and the incident angle θ is obtained from the incident direction and the normal vector of the vertex. Further, the regular reflection direction is obtained from the incident direction and the normal vector, and the angle γ is obtained from the regular reflection direction and the line-of-sight direction. Therefore, it is possible to obtain the brightness (luminance) of the vertex based on the third equation of the light source model using the normal vector of the vertex.

次いで、(3)の処理における線形補間は、図19に示すように、内部の明るさを折れ線で表すものである。具体的には、図20に示すように、先ずスキャンラインと交差する辺の頂点(Xa,Ya)と(Xb,Yb)の明るさIa、Ibを線形補間により計算する。即ち、Ia=(I1(Ys−Y2)+I2(Y1−Ys))/(Y1−Ys)、Ib=(I1(Ys−Y3)+I3(Y1−Ys))/(Y1−Y3)
ここで、I1は(X1,Y1)の輝度、I2は(X2,Y2)の輝度、I3は(X3,Y3)の輝度である。
次いで、点(Xs,Ys)の輝度Icを線形補間により計算する。即ち、
Ic=(Ia(Xb−Xs)+Ib(Xs−Xa))/(Xb−Xa)
上記処理により、ポリゴン内部の任意の点(Xs,Ys)の輝度が算出される。
Next, the linear interpolation in the process of (3) represents the internal brightness with a broken line as shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 20, first, the brightness Ia and Ib of the vertices (Xa, Ya) and (Xb, Yb) of the sides intersecting the scan line are calculated by linear interpolation. That is, Ia = (I1 (Ys-Y2) + I2 (Y1-Ys)) / (Y1-Ys), Ib = (I1 (Ys-Y3) + I3 (Y1-Ys)) / (Y1-Y3)
Here, I1 is the luminance of (X1, Y1), I2 is the luminance of (X2, Y2), and I3 is the luminance of (X3, Y3).
Next, the luminance Ic of the point (Xs, Ys) is calculated by linear interpolation. That is,
Ic = (Ia (Xb−Xs) + Ib (Xs−Xa)) / (Xb−Xa)
Through the above process, the luminance of an arbitrary point (Xs, Ys) inside the polygon is calculated.

(フォンシェーディング処理)
フォンシェーディング処理とは、ポリゴンの頂点の法線ベクトルからポリゴン内部の各点の法線ベクトルを線形補間により求め、そのベクトルを使って各点の輝度を計算する方法である。次の手順に従って計算する。
(1)頂点の法線ベクトルを、頂点を形成するポリゴンの法線ベクトルの平均値とする。
(2)ポリゴン内部の各点の法線ベクトルを、頂点の法線ベクトルの線形補間により求める。
(3)法線ベクトルを用いて、各点の輝度をフォンの光源モデル計算式(第3式)により求める。
なお、フォンシェーディングは、グローシェーディングよりも自然な表現が可能であるが、ポリゴン内部のすべての点について輝度計算を行うため、計算量が多くなるという欠点を有する。
(Phone shading process)
The von shading process is a method in which the normal vector of each point inside the polygon is obtained from the normal vector of the vertex of the polygon by linear interpolation, and the brightness of each point is calculated using that vector. Calculate according to the following procedure.
(1) The vertex normal vector is set as the average value of the normal vectors of the polygons forming the vertex.
(2) The normal vector of each point inside the polygon is obtained by linear interpolation of the vertex normal vectors.
(3) Using the normal vector, the luminance of each point is obtained by the Phong's light source model calculation formula (third formula).
Note that von shading can express more naturally than glow shading, but has the disadvantage that the amount of calculation increases because luminance calculation is performed for all points inside the polygon.

上記の演算によるポリゴン表面の輝度算出を、投影情報に含まれる各オブジェクト(具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6)毎にオブジェクトを構成する全てのポリゴンについて行った後は、ステップT6605に移り、3次元画像処理部30は、投影情報に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオRAM28のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの位置を求める。   After the calculation of the brightness of the polygon surface by the above calculation is performed for all polygons constituting the object for each object (specifically, objects OJ1 to OJ6) included in the projection information, the process proceeds to step T6605, and the three-dimensional The image processing unit 30 addresses the addresses in the frame memory of the video RAM 28 corresponding to the coordinate values of the vertices of the polygons of the objects OJ1 to OJ6 included in the projection information, that is, the polygons of the objects OJ1 to OJ6 in the frame memory. Find the position of.

次いで、ステップT6606では、キャラクタROM27からテクスチャを読み出す。
そして、ステップT6607では、後述するテクスチャのマッピング処理(ステップT6608)に先立って、テクスチャの画素値(RGB毎の色データ)とポリゴン表面の輝度データとを乗算する。即ち、マッピング処理の際に、テクスチャ画像が持っている画素値を直接使用せず、その物体(オブジェクト)が置かれている照明環境で各ポリゴン表面輝度を計算し、その輝度値とテクスチャ画像の画素値(色)を掛けて得られるR,G,Bそれぞれの値を用いてマッピングを行うものである。
Next, in step T6606, the texture is read from the character ROM 27.
In step T6607, prior to the texture mapping process (step T6608) described later, the pixel value of the texture (color data for each RGB) is multiplied by the luminance data of the polygon surface. That is, during mapping processing, the pixel values of the texture image are not used directly, but the surface brightness of each polygon is calculated in the lighting environment where the object (object) is placed. Mapping is performed using each of R, G, and B values obtained by multiplying pixel values (colors).

次いで、ステップT6608では、算出後の色データに基づいて、テクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。さらに具体的に説明すると、レンダリング処理部32は、キャラクタROM27内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キャラクタROM27から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。なお、ステップT6601〜ステップT6608の処理では、物体(オブジェクト)が置かれている照明環境は、初期設定の状態とするものである。即ち、光源データは修正されず初期設定のままであり、従って、生成された表示画像は、通常の明るさ、即ち、表示輝度の修正はなく、初期設定のままである。   Next, in step T6608, based on the calculated color data, the texture is drawn on each polygon while being deformed according to each polygon. More specifically, the rendering processing unit 32 stores the texture read from the character ROM 27 on an area corresponding to each polygon in the frame memory based on the storage address of the texture in the character ROM 27 and the data of the color palette. draw. As a result, a display image in which images of symbols corresponding to various objects are drawn on the background image is generated in the frame memory. In the processing from step T6601 to step T6608, the illumination environment in which the object (object) is placed is set to an initial setting state. That is, the light source data is not corrected and remains at the initial setting, and thus the generated display image remains at the initial setting without correction of normal brightness, that is, display luminance.

次いで、図21を参照して、明るい画像形成処理について詳述する。図21は明るい画像形成処理を示すフローチャートである。この図21の処理において輝度を増加する処理以外の処理は、図14の処理とほぼ同一であり、そのような同一処理については説明を簡略化する。   Next, a bright image forming process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a bright image forming process. The processes other than the process of increasing the luminance in the process of FIG. 21 are almost the same as the process of FIG. 14, and the description of such the same process will be simplified.

先ず、ステップT6501では、3次元画像処理部30が、キャラクタROM27に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオRAM28内のフレームメモリ内に描画する。   First, in step T6501, the three-dimensional image processing unit 30 reads a background image stored in the character ROM 27 and draws the background image in a frame memory in the video RAM 28.

次いで、ステップT6502では、キャラクタROM27に記憶されているポリゴンデータを読み出す。次いで、ステップT6503では、前回修正された光源データをRAM25から読み出す(但し、最初の輝度調整時にはROM24に予め初期設定されている初期設定の光源データを読み出す)。   In step T6502, polygon data stored in the character ROM 27 is read out. Next, in step T6503, the previously corrected light source data is read from the RAM 25 (however, initially set light source data that is initially set in the ROM 24 is read at the time of the first luminance adjustment).

次いで、ステップT6504では、前回の修正された光源モデルの計算式(第3式)の修正を行う。即ち、輝度調整を行う度毎に光源モデルの計算式(第3式)の修正を行い、修正後の計算式はRAM25の所定領域に格納することとしている。即ち、上記したように、輝度調整が不要の場合は、初期設定の第3式を用いてシェーディング処理を行い、輝度調整が必要な場合は、最初の輝度調整の場合のみ初期設定の第3式を用いて光源輝度修正を行うが、それ以降の輝度調整の場合は前回の修正された計算式(RAM25に格納されている)を修正して、その修正された光源輝度を使用してシェーディング処理を行うようになっている。   Next, in step T6504, the previous corrected light source model calculation formula (third formula) is corrected. That is, every time the brightness adjustment is performed, the light source model calculation formula (third formula) is corrected, and the corrected calculation formula is stored in a predetermined area of the RAM 25. That is, as described above, when the luminance adjustment is not necessary, the shading process is performed using the initial setting of the third formula, and when the luminance adjustment is necessary, the initial setting of the third formula is performed only for the first luminance adjustment. Is used to correct the light source luminance, but in the case of subsequent luminance adjustment, the previously corrected calculation formula (stored in the RAM 25) is corrected, and the shading process is performed using the corrected light source luminance. Is supposed to do.

光源モデルの輝度修正は、具体的には仮想光源の明るさをα%アップする。α%は例えば5%である。従って、フォンの光源モデルの光強度は、以下のように修正される。
I=(Kdcosθ+Kscosnγ)Ii(1+(α/100))
+KaIa(1+(α/100)) …(7)
Specifically, the luminance correction of the light source model increases the brightness of the virtual light source by α%. α% is, for example, 5%. Accordingly, the light intensity of the light source model of the phone is corrected as follows.
I = (Kd cos θ + Kscos n γ) Ii (1+ (α / 100))
+ KaIa (1+ (α / 100)) (7)

次いで、ステップT6505では、ポリゴン表面の任意の点の輝度を算出する。このステップT6505は、基本的には図14のステップT6604と同様な処理である。但し、ステップT6505では、ポリゴンの頂点輝度を算出する際の光源モデルの計算式が、修正された第7式を使用する点が、第3式を使用するステップT6604とは異なる。   Next, in step T6505, the luminance of an arbitrary point on the polygon surface is calculated. This step T6505 is basically the same process as step T6604 of FIG. However, step T6505 is different from step T6604 in which the third equation is used as the calculation formula of the light source model when calculating the vertex luminance of the polygon.

次いで、ステップT6506では、投影情報に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオRAM28のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの位置を求める。次いで、ステップT6507では、キャラクタROM27からテクスチャを読み出し、ステップT6508では、テクスチャの画素値(RGB毎の色データ)とポリゴン表面の輝度データとを乗算する。そして、ステップT6509では、算出後の色データに基づいて、テクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これらステップT6506〜ステップT6509の処理は、基本的には図14のステップ6605〜ステップT6608の処理と同様である。但し、テクスチャの画素値(RGB毎の色データ)に乗算されるポリゴン表面の輝度データが、照度センサ50の検出結果に応じて輝度がアップする方向に修正されている。従って、乗算後のテクスチャの色データに基づいてテクスチャをポリゴンにマッピングすると、輝度のアップした画像が生成されることになる。   Next, in step T6506, the address in the frame memory of the video RAM 28 corresponding to the coordinate value of each vertex of each polygon of each object OJ1 to OJ6 included in the projection information, that is, each polygon of each object OJ1 to OJ6 in the frame memory. Find the position of. Next, in step T6507, the texture is read from the character ROM 27. In step T6508, the texture pixel value (color data for each RGB) is multiplied by the luminance data of the polygon surface. In step T6509, based on the calculated color data, the texture is drawn on each polygon while being deformed according to each polygon. The processing from step T6506 to step T6509 is basically the same as the processing from step 6605 to step T6608 in FIG. However, the luminance data of the polygon surface multiplied by the texture pixel value (color data for each RGB) is corrected in the direction in which the luminance increases according to the detection result of the illuminance sensor 50. Therefore, if a texture is mapped to a polygon based on the texture color data after multiplication, an image with increased brightness is generated.

次いで、図22を参照して、暗い画像形成処理について詳述する。図22は暗い画像形成処理を示すフローチャートである。この図22の処理は輝度を低下させる処理を除く処理は図14の処理とほぼ同一であり、そのような同一処理については説明を簡略化する。
先ず、ステップT6301では、3次元画像処理部30が、キャラクタROM27に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオRAM28内のフレームメモリ内に描画する。
Next, the dark image forming process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing dark image forming processing. The process of FIG. 22 is substantially the same as the process of FIG. 14 except for the process of reducing the luminance, and the description of the same process is simplified.
First, in step T6301, the three-dimensional image processing unit 30 reads the background image stored in the character ROM 27 and draws the background image in the frame memory in the video RAM 28.

次いで、ステップT6302では、キャラクタROM27に記憶されているポリゴンデータを読み出す。次いで、ステップT6303では、前回修正された光源データを読み出す(但し、最初の輝度調整時にはROM24に予め初期設定されている仮想光源に関する初期設定光源データを読み出す。)。   Next, in step T6302, polygon data stored in the character ROM 27 is read. Next, in step T6303, the light source data corrected last time is read out (however, initially set light source data relating to a virtual light source that is preset in the ROM 24 at the time of the first luminance adjustment is read).

次いで、ステップT6304では、前回の修正された光源モデルの計算式の修正を行う。光源モデルの輝度修正は、具体的には仮想光源の明るさをβ%減少させる。β%は例えば5%である。なお、輝度をアップさせる場合の増加率αと、輝度をダウンさせる場合の減少率βとは同一の値であってもよく、異なる値であってもよい。
フォンの光源モデルの光強度は、以下のように修正される。
I=(Kdcosθ+Kscosnγ)Ii(1−(β/100))
+KaIa(1−(β/100)) …(8)
Next, in step T6304, the calculation formula of the previously corrected light source model is corrected. Specifically, the brightness correction of the light source model reduces the brightness of the virtual light source by β%. β% is, for example, 5%. Note that the increase rate α when the luminance is increased and the decrease rate β when the luminance is decreased may be the same value or different values.
The light intensity of the light source model of the phone is corrected as follows.
I = (Kdcos θ + Kscos n γ) Ii (1− (β / 100))
+ KaIa (1- (β / 100)) (8)

次いで、ステップT6305では、ポリゴン表面の任意の点の輝度を算出する。このステップT6305は、基本的には図14のステップT6604と同様な処理である。但し、ステップT6305では、ポリゴンの頂点輝度を算出する際の光源モデルの計算式が、修正された第8式を使用する点が、第3式を使用するステップT6604とは異なる。   Next, in step T6305, the luminance of an arbitrary point on the polygon surface is calculated. This step T6305 is basically the same processing as step T6604 of FIG. However, in step T6305, the light source model calculation formula for calculating the vertex luminance of the polygon uses the modified eighth formula, which is different from step T6604 in which the third formula is used.

次いで、ステップT6306では、投影情報に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオRAM28のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの位置を求める。次いで、ステップT6307では、キャラクタROM27からテクスチャを読み出し、ステップT6308では、テクスチャの画素値(RGB毎の色データ)とポリゴン表面の輝度データとを乗算する。そして、ステップT6309では、算出後の色データに基づいて、テクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これらステップT6306〜ステップT6309の処理は、基本的には図14のステップ6605〜ステップT6608の処理と同様である。但し、テクスチャの画素値(RGB毎の色データ)に乗算されるポリゴン表面の輝度データが、照度センサ50の検出結果に応じて輝度がダウンする方向に修正されている。従って、乗算後のテクスチャの色データに基づいてテクスチャをポリゴンにマッピングすると、輝度のダウンした画像が生成されることになる。   Next, in step T6306, the address in the frame memory of the video RAM 28 corresponding to the coordinate value of each vertex of each polygon of each object OJ1 to OJ6 included in the projection information, that is, each polygon of each object OJ1 to OJ6 in the frame memory. Find the position of. Next, in step T6307, the texture is read from the character ROM 27. In step T6308, the pixel value of the texture (color data for each RGB) is multiplied by the luminance data of the polygon surface. In step T6309, based on the calculated color data, the texture is drawn on each polygon while being deformed according to each polygon. The processing from step T6306 to step T6309 is basically the same as the processing from step 6605 to step T6608 in FIG. However, the luminance data of the polygon surface multiplied by the texture pixel value (color data for each RGB) is corrected in a direction in which the luminance decreases according to the detection result of the illuminance sensor 50. Therefore, when a texture is mapped to a polygon based on the texture color data after multiplication, an image with reduced brightness is generated.

なお、ポリゴンを使用した3次元画像処理は背景画像を含む全ての画像に適用してもよく、また、処理速度の制限上、背景画像はポリゴンを使用した3次元画像処理を適用せずに、2次元画像処理を適用する構成であってもよい。   Note that 3D image processing using polygons may be applied to all images including background images, and due to processing speed limitations, background images are not applied to 3D image processing using polygons. A configuration in which two-dimensional image processing is applied may be used.

このようにして、パチンコ機に照度センサを設けてパチンコ機の照明環境の変化を検出するとともに、検出結果に応じて、3次元画像処理により表示画面の輝度調整を行うことにより、遊技者は最適な輝度で表示される画像を見ることになり、遊技者は快適な気分で遊技に没頭することができる。さらに、表示画像の全体を輝度してよく、また表示画像のうちの一部の画像、例えば大当たり等の変動図柄画像の輝度を変化させることも可能であり、視覚的に面白い画像が得られることになる。   In this way, the pachinko machine is equipped with an illuminance sensor to detect changes in the lighting environment of the pachinko machine, and by adjusting the brightness of the display screen by three-dimensional image processing according to the detection result, the player is optimal Thus, the player can see an image displayed with high brightness, and the player can be immersed in the game with a comfortable feeling. Furthermore, the brightness of the entire display image may be increased, and the brightness of a part of the display image, for example, a variable symbol image such as a jackpot, can be changed, so that a visually interesting image can be obtained. become.

なお、参考までに述べると、バックライトの輝度を調整することにより、表示画像の輝度調整を行うことができる。しかしながら、このような方法による場合は、バックライトの駆動電圧を変化させる調整回路を必要とし、回路構成が複雑化する。また、輝度調整の度合い(輝度の増加率又は減少率)は調整回路によって固定されているので、輝度調整の度合いを後に変更するためには調整回路を取替える作業が必要となる。さらに、表示画像の一部のみを輝度調整することは不可能である。これに対して、本発明によれば、ソフトウェア的な画像処理により輝度調整を行うので、調整回路は不要であり、また、画像処理のプログラムを変更することにより容易に輝度調整の度合いを後に変更することができ、さらに、表示画像の一部のみを輝度調整することが可能である。   For reference, the brightness of the display image can be adjusted by adjusting the brightness of the backlight. However, according to such a method, an adjustment circuit for changing the driving voltage of the backlight is required, and the circuit configuration is complicated. In addition, since the degree of brightness adjustment (the rate of increase or decrease in brightness) is fixed by the adjustment circuit, it is necessary to replace the adjustment circuit in order to change the degree of brightness adjustment later. Furthermore, it is impossible to adjust the brightness of only a part of the display image. On the other hand, according to the present invention, brightness adjustment is performed by software-like image processing, so an adjustment circuit is unnecessary, and the degree of brightness adjustment can be easily changed later by changing the image processing program. Furthermore, it is possible to adjust the brightness of only a part of the display image.

〔第2の形態〕
上記第1の形態におけるパチンコ機では、ポリゴンを使用する3次元画像処理部30を備えていたけれども、第2の形態おけるパチンコ機では、図23に示すように、2次元画像処理部30Aを備えている。このような2次元画像処理による表示制御装置を備えたパチンコ機においても、2次元画像処理により、輝度調整を行うことが可能である。2次元画像処理としては、フェード処理、フィルタ処理、トーン補正処理が挙げられる。以下、各処理について個別に説明する。
[Second form]
Although the pachinko machine in the first embodiment includes the three-dimensional image processing unit 30 that uses polygons, the pachinko machine in the second embodiment includes a two-dimensional image processing unit 30A as shown in FIG. ing. Even in a pachinko machine equipped with such a display control device using two-dimensional image processing, it is possible to perform luminance adjustment by two-dimensional image processing. Examples of the two-dimensional image processing include fade processing, filter processing, and tone correction processing. Hereinafter, each process will be described individually.

(フェード処理)
例えば、絵柄画像が右から左にスクロール表示される場合に、フェード処理によりスクロール表示中に絵柄画像が徐々に明るさを増し、最大レベルの明るさに達した後、徐々に明るさを減少するような表示を行う。これにより、一定の明るさ(但し、中間レベルの明るさとする)でスクロール表示する場合の表示画面全体の輝度に比べて、異なった輝度が得られる。輝度をアップさせるか、ダウンさせるかは、フェード速度により異なる。フェード速度が大きいと、フェード演出期間が短くなるので、絵柄画像が右から左にスクロール表示される時間が一定であれば、そのスクロール表示中において最大レベルの明るさを維持する時間が長くなる。この結果、輝度のアップが得られる。一方、フェード速度が小さいと、フェード演出期間が長くなるので、絵柄画像が右から左にスクロール表示される時間が一定であれば、そのスクロール表示中において最大レベルの明るさを維持する時間が短くなる。この結果、輝度のダウンが得られる。なお、絵柄画像は上下方向にスクロール表示される場合であってよく、スクロール表示以外の変動表示される場合であっても、同様にフェード処理により輝度調整が可能である。また、スクロール表示に限らず、一定時間表示される絵柄画像についても適用可能である。
(Fade processing)
For example, when a picture image is scroll-displayed from right to left, the picture image gradually increases in brightness during scroll display by fading processing, and gradually decreases after reaching the maximum level of brightness. Display like this. As a result, a different brightness can be obtained as compared with the brightness of the entire display screen when scroll display is performed at a constant brightness (however, the brightness is at an intermediate level). Whether the brightness is increased or decreased depends on the fade speed. When the fade speed is high, the fade effect period is shortened. Therefore, if the time during which the picture image is scroll-displayed from the right to the left is constant, the time for maintaining the maximum level of brightness during the scroll display becomes long. As a result, an increase in luminance is obtained. On the other hand, if the fade speed is low, the fade effect period becomes long. Therefore, if the time during which the picture image is scroll-displayed from right to left is constant, the time for maintaining the maximum level of brightness during the scroll display is short. Become. As a result, the brightness can be reduced. Note that the pattern image may be displayed in a scrolled manner in the vertical direction, and the brightness adjustment can be similarly performed by fading processing even in the case of a variable display other than the scroll display. Further, the present invention is not limited to scroll display, and can also be applied to a pattern image that is displayed for a certain period of time.

上記原理に基づき、図24に示す輝度調整処理を行う。
先ず、ステップQ1では、照度センサ50によりパチンコ機Pの周辺照度が検出される。次いで、ステップQ2では、検出値が下限設定値Lminより小さいか否かが判定される。ステップQ2においてYesの場合は、処理はステップQ3に移り、フェード速度を所定量ダウンさせて絵柄画像をフェード処理して出力する。これにより、表示輝度を低下させることができる。
Based on the above principle, the luminance adjustment processing shown in FIG. 24 is performed.
First, in step Q1, the illuminance sensor 50 detects the illuminance around the pachinko machine P. Next, at step Q2, it is determined whether or not the detected value is smaller than the lower limit set value Lmin. If Yes in step Q2, the process moves to step Q3, the fade speed is decreased by a predetermined amount, and the pattern image is faded and output. Thereby, display luminance can be reduced.

ステップQ2においてNoの場合は、処理はステップQ4に移り、検出値が上限設定値Lmaxより大きいか否かが判定される。ステップQ4においてYesの場合は、処理はステップQ5に移り、フェード速度を所定量アップさせて絵柄画像をフェード処理して出力する。これにより、表示輝度を増加させることができる。   In the case of No in step Q2, the process proceeds to step Q4, and it is determined whether or not the detected value is larger than the upper limit set value Lmax. In the case of Yes in step Q4, the process moves to step Q5 to increase the fade speed by a predetermined amount and fade the pattern image to output. Thereby, display brightness can be increased.

ステップQ4においてNoの場合は、処理はステップQ6に移り、フェード処理を行わず、現画像データをそのまま出力する。即ち、ステップQ2でNoの場合で且つステップQ4でNoの場合は、照度センサ50による検出値が下限設定値Lminと上限設定値Lmaxとの範囲内にある場合に該当し、この場合は絵柄画像にフェード処理を行わず、現画像データをそのまま出力する。これにより、初期設定の表示輝度の画像が生成される。   If No in step Q4, the process proceeds to step Q6, and the current image data is output as it is without performing the fade process. That is, in the case of No in Step Q2 and No in Step Q4, this corresponds to the case where the detection value by the illuminance sensor 50 is within the range between the lower limit setting value Lmin and the upper limit setting value Lmax. The current image data is output as it is without fading. As a result, an image having an initial display luminance is generated.

なお、このようなフェード処理による場合は、パチンコ機の照明環境の変化に応じた最適な輝度で表示される画像を得られることに加えて、フェード・イン又はフェード・アウトの演出効果が得られることになり、視覚的な面白さが一層向上する。   In addition, in the case of such fade processing, in addition to being able to obtain an image displayed at an optimal brightness according to the change in the lighting environment of the pachinko machine, a fade-in or fade-out effect can be obtained. As a result, visual interest is further improved.

(フィルタ処理)
また、画像データにフィルタ処理を施すことによっても、表示画面の輝度調整を行うことができる。具体的には、明るい画像生成用のフィルタ行列A1と暗い画像生成用のフィルタ行列A2とを準備しておき、明るい画像生成時には画像データにフィルタ行列A1を掛け合わせて濃度値変換を行い、暗い画像生成時には画像データにフィルタ行列A2を掛け合わせて濃度値変換を行う。これにより、表示画面の輝度を調整することができる。
(Filter processing)
The brightness of the display screen can also be adjusted by applying filter processing to the image data. Specifically, a filter matrix A1 for generating a bright image and a filter matrix A2 for generating a dark image are prepared, and when a bright image is generated, density value conversion is performed by multiplying the image data by the filter matrix A1 to obtain a dark image. At the time of image generation, density value conversion is performed by multiplying the image data by the filter matrix A2. Thereby, the brightness of the display screen can be adjusted.

ここで、使用するフィルタ行列A1,A2について説明する。フィルタ行列A1,A2は、平滑処理用のフィルタ行列の係数を変化させたものを用いる。図25(3)に示すように、通常の平滑処理用フィルタ行列Aは、3行3列の行列であって、係数が全て1/9とされている。このような行列を使用すると、画素値が平均化されるので、変換後の画像はノイズのない平滑化された画像となる。この平滑化処理では変換前と変換後とでは画像全体の輝度に変化を生じさせないことを前提としており、そのため平滑処理用フィルタ行列Aはその係数の全てを足し合わせると、1となるように係数が決定されている。   Here, the filter matrices A1 and A2 to be used will be described. The filter matrices A1 and A2 are obtained by changing the coefficients of the smoothing filter matrix. As shown in FIG. 25 (3), the normal smoothing filter matrix A is a 3 × 3 matrix, and all the coefficients are 1/9. When such a matrix is used, the pixel values are averaged, so that the image after conversion becomes a smoothed image without noise. This smoothing process is based on the premise that there is no change in the brightness of the entire image before and after the conversion. For this reason, the smoothing filter matrix A has a coefficient so as to be 1 when all the coefficients are added. Has been determined.

一方、本実施例で使用するフィルタ行列A1は、図25(1)に示すように、中央の係数が2/9であり、他の係数は全て1/9とされており、係数の全てを足し合わせると、1より大きくなるように係数が決定されている。従って、この係数で構成されるフィルタ行列A1を使用すると、変換後の画像は輝度がアップすることになる。一方、本実施例で使用するフィルタ行列A2は、図25(2)に示すように、中央の係数が1/10であり、他の係数は全て1/9とされており、係数の全てを足し合わせると、1より小さくなるように係数が決定されている。従って、この係数で構成されるフィルタ行列A2を使用すると、変換後の画像は輝度がダウンすることになる。   On the other hand, as shown in FIG. 25 (1), the filter matrix A1 used in this embodiment has a center coefficient of 2/9 and all other coefficients are 1/9. When added, the coefficient is determined to be greater than 1. Therefore, when the filter matrix A1 composed of these coefficients is used, the brightness of the converted image is increased. On the other hand, in the filter matrix A2 used in this embodiment, as shown in FIG. 25 (2), the center coefficient is 1/10 and all other coefficients are 1/9. When added, the coefficient is determined to be smaller than 1. Therefore, when the filter matrix A2 composed of these coefficients is used, the luminance of the converted image is lowered.

上記原理に基づき、図26に示す輝度調整処理を行う。先ず、ステップQ10では、照度センサ50によりパチンコ機Pの周辺照度が検出される。次いで、ステップQ11では、検出値が下限設定値Lminより小さいか否かが判定される。ステップQ11においてYesの場合は、処理はステップQ12に移り、画像データにフィルタ行列A2を掛け合わせる。具体的には、図27に示すように、上左隅の3行3列の画素値と、フィルタ行列A2とを掛け合わせる演算処理を行い、このような演算を順次右側にずらし、上段から下段の全ての画素値に対して演算を行う。これにより、変換後の画像データにより表示された画像の輝度を低下させることができる。   Based on the above principle, the luminance adjustment processing shown in FIG. 26 is performed. First, in step Q10, the illuminance sensor 50 detects the illuminance around the pachinko machine P. Next, at step Q11, it is determined whether or not the detected value is smaller than the lower limit set value Lmin. If Yes in step Q11, the process moves to step Q12, and the image data is multiplied by the filter matrix A2. Specifically, as shown in FIG. 27, a calculation process of multiplying the pixel value of 3 rows and 3 columns in the upper left corner and the filter matrix A2 is performed, and such calculation is sequentially shifted to the right side, and the upper to lower stages are performed. Calculation is performed on all pixel values. Thereby, the brightness | luminance of the image displayed with the image data after conversion can be reduced.

ステップQ11においてNoの場合は、処理はステップQ13に移り、検出値が上限設定値Lmaxより大きいか否かが判定される。ステップQ13においてYesの場合は、処理はステップQ14に移り、画像データにフィルタ行列A1を掛け合わせる。具体的な演算方法は、上記フィルタ行列A2の場合と同様である。これにより、変換後の画像データにより表示された画像の輝度を増加させることができる。   In the case of No in step Q11, the process proceeds to step Q13, and it is determined whether or not the detected value is larger than the upper limit set value Lmax. If Yes in step Q13, the process proceeds to step Q14, where the image data is multiplied by the filter matrix A1. A specific calculation method is the same as in the case of the filter matrix A2. Thereby, the brightness | luminance of the image displayed with the image data after conversion can be increased.

ステップQ13においてNoの場合は、処理はステップQ15に移り、画像データにフィルタ行列Aを掛け合わせる。即ち、ステップQ11でNoの場合で且つステップQ13でNoの場合は、照度センサ50による検出値が下限設定値Lminと上限設定値Lmaxとの範囲内にある場合に該当し、この場合は画像データにフィルタ行列Aを掛け合わせる。これにより、変換後の画像データにより表示された画像は、変換前と変換後の輝度は同じで、且つ平滑化された表示画像が得られる。なお、画像データがカラーの場合は、上記処理はRGB毎に行う。   If No in step Q13, the process proceeds to step Q15, where the image data is multiplied by the filter matrix A. That is, in the case of No in Step Q11 and No in Step Q13, this corresponds to the case where the detection value by the illuminance sensor 50 is within the range between the lower limit set value Lmin and the upper limit set value Lmax. Is multiplied by the filter matrix A. Thereby, the image displayed by the converted image data has the same luminance before conversion and after conversion, and a smoothed display image is obtained. When the image data is color, the above processing is performed for each RGB.

このようなフィルタ処理による場合は、パチンコ機の照明環境の変化に応じた最適な輝度で表示される画像を得られることに加えて、平滑化されることにより全体的に若干ぼやけた画像が得られることになり、視覚的な面白さが向上する。なお、ノイズ成分が画像に存在すると、その部分の輝度が極端に高くなり続け、網膜に極度の刺激が与えられることになり、目が疲労する要因となるが、本実施例ではノイズ成分が除去され平滑化されるので、目の疲労感を減少させることが可能となる。   In the case of such a filtering process, in addition to obtaining an image displayed at an optimal brightness corresponding to a change in the lighting environment of the pachinko machine, an image that is slightly blurred overall is obtained by smoothing. As a result, visual interest is improved. If a noise component is present in the image, the brightness of that portion will continue to be extremely high, causing extreme stimulation to the retina and causing eyes to become tired. In this embodiment, the noise component is removed. And smoothing, it is possible to reduce eye fatigue.

(トーン補正処理)
また、画像データにトーン補正処理を施すことによっても、表示画面の輝度調整を行うことができる。具体的には、明るい画像生成時には図28(1)に示す上に凸のトーン曲線を用いて濃度値変換を行い、暗い画像生成時には図28(2)に示す下に凸のトーン曲線を用いて濃度値変換を行う。これにより、表示画面の輝度を調整することができる。
(Tone correction processing)
The brightness of the display screen can also be adjusted by applying tone correction processing to the image data. Specifically, when a bright image is generated, density value conversion is performed using an upward convex tone curve shown in FIG. 28 (1), and when a dark image is generated, a downward convex tone curve shown in FIG. 28 (2) is used. Concentration value conversion. Thereby, the brightness of the display screen can be adjusted.

以下に、図29を参照して具体的な輝度調整処理について説明する。図29は輝度調整処理を示すフローチャートである。先ず、ステップQ20では、照度センサ50によりパチンコ機Pの周辺照度が検出される。次いで、ステップQ21では、検出値が下限設定値Lminより小さいか否かが判定される。ステップQ21においてYesの場合は、処理はステップQ22に移り、図28(2)に示す下に凸のトーン曲線を用いて濃度値変換を行う。これにより、変換後の画像データにより表示された画像の輝度を低下させることができる。   Hereinafter, specific luminance adjustment processing will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the brightness adjustment processing. First, in step Q20, the illuminance sensor 50 detects the illuminance around the pachinko machine P. Next, in step Q21, it is determined whether or not the detected value is smaller than the lower limit set value Lmin. If Yes in step Q21, the process proceeds to step Q22, and density value conversion is performed using a downwardly convex tone curve shown in FIG. Thereby, the brightness | luminance of the image displayed with the image data after conversion can be reduced.

ステップQ21においてNoの場合は、処理はステップQ23に移り、検出値が上限設定値Lmaxより大きいか否かが判定される。ステップQ23においてYesの場合は、処理はステップQ24に移り、図28(1)に示す上に凸のトーン曲線を用いて濃度値変換を行う。これにより、変換後の画像データにより表示された画像の輝度を増加させることができる。   In the case of No in step Q21, the process proceeds to step Q23, and it is determined whether or not the detected value is larger than the upper limit set value Lmax. If Yes in step Q23, the process proceeds to step Q24, and density value conversion is performed using the upwardly convex tone curve shown in FIG. Thereby, the brightness | luminance of the image displayed with the image data after conversion can be increased.

ステップQ23においてNoの場合は、処理はステップQ25に移り、トーン補正処理を行わず、現画像データをそのまま出力する。即ち、ステップQ21でNoの場合で且つステップQ23でNoの場合は、照度センサ50による検出値が下限設定値Lminと上限設定値Lmaxとの範囲内にある場合に該当し、この場合はトーン補正処理を行わず、現画像データをそのまま出力する。これにより、初期設定の輝度である画像が生成される。なお、画像データがカラーの場合は、上記処理はRGB毎に行う。   If No in step Q23, the process moves to step Q25, and the current image data is output as it is without performing the tone correction process. That is, in the case of No in Step Q21 and No in Step Q23, this corresponds to the case where the detected value by the illuminance sensor 50 is within the range between the lower limit set value Lmin and the upper limit set value Lmax. In this case, tone correction is performed. The current image data is output as it is without processing. As a result, an image having the default brightness is generated. When the image data is color, the above processing is performed for each RGB.

〔第3の形態〕
図30は第3の形態に係るパチンコ機の電気的構成を示すブロック図であり、第1の形態に対応する部分には同一の参照符合を付して詳細な説明は省略する。この第3の形態に係るパチンコ機では、主制御装置11Aとサブ制御装置80と表示制御装置21とが備えられている。主制御装置11Aは、主制御部12とカウンタ17とインターフェイス19とを備えている。そして、この主制御部12には、第1種始動口スイッチ14、普通入賞スイッチ13、Vカウントスイッチ15、10カウントスイッチ16及びソレノイド18が接続されている。従って、主制御装置11A、スイッチ13〜16及びソレノイド18の全体構成が上記第1の形態及び第2の形態における制御基盤11に対応する。
[Third embodiment]
FIG. 30 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine according to the third embodiment. The parts corresponding to those of the first embodiment are given the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted. The pachinko machine according to the third embodiment includes a main control device 11A, a sub control device 80, and a display control device 21. The main control device 11 </ b> A includes a main control unit 12, a counter 17, and an interface 19. The main control unit 12 is connected to a first type start port switch 14, a normal winning switch 13, a V count switch 15, a 10 count switch 16 and a solenoid 18. Therefore, the entire configuration of the main control device 11A, the switches 13 to 16 and the solenoid 18 corresponds to the control board 11 in the first and second embodiments.

サブ制御装置80は、インターフェイス73,74、CPU70、制御プログラムや固定値データ等を記憶するROM71、ワークメモリ等として使用されるRAM72を有する。このサブ制御装置80は、主制御装置11Aからの表示コマンドに基づいて表示制御装置21での変動表示に応じた演出用スピーカ(図示せず)の鳴動制御及び複数の演出用ランプ75の点灯(点滅)制御、並びに、主制御装置11からの表示コマンドの一部を編集して表示制御装置21に送信する機能を果たす。表示制御装置21は、サブ制御装置80からの表示コマンドに応じて変動表示を実行する。   The sub-control device 80 includes interfaces 73 and 74, a CPU 70, a ROM 71 that stores a control program, fixed value data, and the like, and a RAM 72 that is used as a work memory. This sub-control device 80 controls the ringing of an effect speaker (not shown) according to the variable display on the display control device 21 based on the display command from the main control device 11A and the lighting of a plurality of effect lamps 75 ( Blinking) control and a function of editing a part of the display command from the main control device 11 and transmitting it to the display control device 21. The display control device 21 performs variable display according to the display command from the sub control device 80.

さらに、主制御装置11A、サブ制御装置80及び表示制御装置21の変動表示に関する制御処理について詳細に説明すると、主制御装置11Aは、変動パターン指定コマンド(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の図柄変動態様に関するコマンド)、図柄停止情報指定コマンド(特定当たり(確率変動図柄での当たり)指定、非特定当たり(非確率変動図柄での当たり)指定、外れ指定の何れかのコマンド)、演出停止コマンド(確定コマンドとも称する)等をサブ制御装置80に送信する。
サブ制御装置80は、変動パターン指定コマンドはそのまま表示制御装置21に送信するが、図柄停止情報指定コマンドは特定当たり指定、非特定当たり指定、外れ指定それぞれの具体的な停止図柄を決定したコマンドに編集して表示制御装置21に送信する。表示制御装置21では、受信したコマンドに応じて画像生成を行い、LCD6に出力することにより、LCD6では所定の演出表示で変動表示が実行され、特定当たり、非特定当たり、外れのそれぞれに応じた停止図柄で停止する。
Further, the control processing related to the variable display of the main control device 11A, the sub control device 80, and the display control device 21 will be described in detail. The main control device 11A has a variable pattern designating command (normal reach, super reach, premium reach, etc.). Aspect related commands), symbol stop information designation command (specific per (probable with probability variation symbol) designation, non-specific per unit (non-probability variation symbol designation), out of designation command), production stop command ( And so on) are transmitted to the sub-control device 80.
The sub-control device 80 transmits the variation pattern designation command as it is to the display control device 21, but the symbol stop information designation command is a command for determining specific stop symbols for each specific designation, non-specific designation, and out designation. Edit and send to the display control device 21. The display control device 21 generates an image according to the received command, and outputs it to the LCD 6, whereby the LCD 6 performs a variable display with a predetermined effect display, and responds to each of the specific hit, non-specific hit, and deviation. Stop at the stop symbol.

さらに、第3の形態に係るパチンコ機では、照度センサ50がサブ制御装置80に接続されている。従って、照度センサ50によりパチンコ機の照明環境が検出されると、アナログ/デジタル変換回路51を経由して、照明環境の検出結果はサブ制御装置80に与えられる。サブ制御装置80では、照明環境に応じた輝度を示す明るさコマンドを作成する。そして、サブ制御装置80は、変動演出のための変動パターン等コマンドを送信すると共に、明るさコマンドを画像表示制御装置21に送信する。これにより、画像表示制御装置21は、変動中において変動図柄に関して、上記の第1の形態若しくは第2の形態における輝度調整のための画像処理を施す。この結果、変動中における変動図柄の明るさが変化する。このようにして、変動中に輝度を変化させることにより、遊技者に視覚的な面白みを与えることができる。   Further, in the pachinko machine according to the third embodiment, the illuminance sensor 50 is connected to the sub-control device 80. Therefore, when the illumination environment of the pachinko machine is detected by the illuminance sensor 50, the detection result of the illumination environment is given to the sub-control device 80 via the analog / digital conversion circuit 51. The sub-control device 80 creates a brightness command indicating the luminance according to the lighting environment. Then, the sub control device 80 transmits a command such as a variation pattern for a variation effect, and transmits a brightness command to the image display control device 21. Thereby, the image display control apparatus 21 performs the image processing for brightness adjustment in the first form or the second form on the changing design during the change. As a result, the brightness of the changing symbol changes during the change. In this way, it is possible to give the player visual interest by changing the luminance during the fluctuation.

ここで、上記サブ制御装置80による明るさコマンド作成処理を、以下に具体的に説明する。即ち、照度センサ50により照明環境の明るさが検出されると、上記第1の形態における図13に示す処理とほぼ同様の処理を行う。但し、ステップT63、T65、T66の処理は行わず、ステップT63の処理に代えて、仮想光源の明るさをβ%減少させる処理を行い、ステップT65の処理に代えて、仮想光源の明るさをα%増加させる処理を行い、ステップT66の処理に代えて、仮想光源の明るさを初期設定値のままとする処理を行う。なお、第3の形態では、サブ制御装置80には、上記第3式で示される明るさの初期設定値Iが予め記憶されている。そして、上記仮想光源の明るさをβ%減少させる処理としては、I・(1−(β/100))を求めることであり、仮想光源の明るさをα%増加させる処理としては、I・(1+(α/100))を求めることであり、仮想光源の明るさを初期設定値のままとする処理としては、初期設定値Iをそのまま仮想光源の明るさとする。但し、仮想光源の明るさをα%増加した値、又はβ%減少した値は、サブ制御装置80内のメモリに格納され、次回の仮想光源の明るさを求める際には、そのメモリに格納された値を初期設定値として使用する。そして、照度センサ50の検出結果に応じた仮想光源の明るさを求めた後は、その仮想光源の明るさを示す明るさコマンドを作成して、画像表示制御装置21に送信する。   Here, the brightness command creation processing by the sub-control device 80 will be specifically described below. That is, when the brightness of the illumination environment is detected by the illuminance sensor 50, a process substantially similar to the process shown in FIG. 13 in the first embodiment is performed. However, the processes of steps T63, T65, and T66 are not performed. Instead of the process of step T63, the process of reducing the brightness of the virtual light source by β% is performed. The process of step T65 is replaced with the brightness of the virtual light source. A process of increasing α% is performed, and instead of the process of step T66, a process of keeping the brightness of the virtual light source at the initial setting value is performed. In the third embodiment, the sub-control device 80 stores in advance the initial brightness setting value I shown in the third equation. The process for reducing the brightness of the virtual light source by β% is to obtain I · (1− (β / 100)), and the process for increasing the brightness of the virtual light source by α% (1+ (α / 100)) is obtained, and as a process of keeping the brightness of the virtual light source as the initial setting value, the initial setting value I is used as the brightness of the virtual light source as it is. However, the value obtained by increasing the brightness of the virtual light source by α% or the value obtained by reducing the brightness by β% is stored in the memory in the sub-control device 80, and is stored in the memory when the brightness of the next virtual light source is obtained. Use the set value as the default value. Then, after obtaining the brightness of the virtual light source according to the detection result of the illuminance sensor 50, a brightness command indicating the brightness of the virtual light source is created and transmitted to the image display control device 21.

画像表示制御装置21では、明るさコマンドに示される仮想光源の明るさを用いて、仮想光源の明るさが初期設定のままの場合は上記第1の形態における図14に示す処理、仮想光源の明るさがα%増加した場合は上記第1の形態における図21に示す処理、仮想光源の明るさがβ%減少した場合は上記第1の形態における図22に示す処理、それぞれと同様の処理を行う。この結果、変動中における変動図柄の明るさが、遊技機の照明環境に応じて変化することになる。   The image display control device 21 uses the brightness of the virtual light source indicated in the brightness command, and when the brightness of the virtual light source remains at the initial setting, the processing shown in FIG. When the brightness increases by α%, the process shown in FIG. 21 in the first embodiment, and when the brightness of the virtual light source decreases by β%, the process shown in FIG. I do. As a result, the brightness of the changing symbol during the change changes according to the lighting environment of the gaming machine.

上記の例では、変動図柄の輝度を調整したが、サブ制御装置80により演出用ランプ75の輝度を調整するようにしてもよい。具体的には演出用ランプ75の駆動電圧を輝度の変化に応じて変化させるか、若しくは、演出用ランプ75を変動中において点滅させる場合には、点灯期間と消灯期間のデューテイ比を変化させて、輝度の変化に応じたランプの明るさが得られるようにしてもよい。   In the above example, the brightness of the variation symbol is adjusted, but the brightness of the effect lamp 75 may be adjusted by the sub-control device 80. Specifically, when the drive voltage of the effect lamp 75 is changed in accordance with the change in luminance, or when the effect lamp 75 is blinked while changing, the duty ratio between the lighting period and the extinction period is changed. The brightness of the lamp according to the change in luminance may be obtained.

さらに、演出用ランプ75の輝度調整と変動図柄の輝度調整の両者を行うようにしてもよい。これにより、変動中において、変動図柄及び演出用ランプ75の両者の輝度が変化することになり、遊技者への視覚的な面白みをさらに大きくできる。   Further, both the brightness adjustment of the effect lamp 75 and the brightness adjustment of the changing symbol may be performed. As a result, the luminance of both the changing symbol and the effect lamp 75 changes during the change, and the visual interest for the player can be further increased.

また、上記の例では、ポリゴンを使用する3次元画像処理により、変動中における変動図柄の明るさを変化させたが、上記第2の形態における2次元画像処理により、変動中における変動図柄の明るさを変化させるようにしてもよい。   In the above example, the brightness of the changing symbol during the change is changed by the three-dimensional image processing using the polygon. However, the brightness of the changing symbol during the change is changed by the two-dimensional image processing in the second embodiment. The height may be changed.

(その他の事項)
(1)第1の形態における3次元画像処理による輝度調整と、第2の形態おける2次元画像処理による輝度調整とを組み合わせるようにしてもよい。即ち、図柄等の特定部分についてはポリゴンを使用した3次元画像処理を適用し、背景はポリゴンを使用した3次元画像処理を適用せずに2次元画像処理を適用する場合には、図柄等の特定部分については第1の形態における3次元画像処理による輝度調整を行い、背景については第2の形態おける2次元画像処理による輝度調整を行うようにしてもよい。
(Other matters)
(1) You may make it combine the brightness adjustment by the three-dimensional image process in a 1st form, and the brightness adjustment by the 2-dimensional image process in a 2nd form. That is, when a 3D image process using a polygon is applied to a specific part such as a pattern and a 2D image process is applied to a background without applying a 3D image process using a polygon. The luminance adjustment by the three-dimensional image processing in the first embodiment may be performed for the specific portion, and the luminance adjustment by the two-dimensional image processing in the second embodiment may be performed for the background.

(2)上記第1の形態及び第2の形態では、上限設定値と下限設定値の2種類の設定値を準備し、照度センサの検出値を上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときには表示画像の表示輝度を減少させる画像処理を行い、検出値が上限設定値より大きいときには表示画像の表示輝度を増加させる画像処理を行い、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは表示画像の表示輝度を初期設定輝度のままの画像処理を行うようにしたけれども、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、設定値を1種類としておき、照度センサの検出値と予め定めた設定値とを比較し、検出値が設定値以上であるときには表示画像の表示輝度を増加させる画像処理を行い、検出値が設定値未満であるときには表示画像の表示輝度を減少させる画像処理を行うように構成してもよい。   (2) In the first embodiment and the second embodiment, two types of setting values, an upper limit setting value and a lower limit setting value, are prepared, and the detection value of the illuminance sensor is compared with the upper limit setting value and the lower limit setting value, respectively. When the detected value is smaller than the lower limit set value, image processing is performed to decrease the display brightness of the display image. When the detected value is greater than the upper limit set value, image processing is performed to increase the display brightness of the display image. However, the present invention is not limited to this. However, the present invention is not limited to this. For example, a single set value is set, the detection value of the illuminance sensor is compared with a predetermined set value, and when the detection value is equal to or greater than the set value, image processing is performed to increase the display brightness of the display image, and the detection value When is less than the set value, image processing for reducing the display brightness of the display image may be performed.

(3)本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合したパチンコ機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。   (3) You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said Example. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Moreover, after a jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special gaming state on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, the present invention may be implemented as various game machines such as an arrangement ball pachinko machine, a sparrow ball, a pachinko machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定されるものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, the symbol is changed by operating the operation lever in the state where the symbol effective line is determined by inserting coins, and the symbol is stopped and confirmed by operating the stop button. is there. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that “a variable display means for confirming and displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed in a variable manner, and the symbol resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operating lever). The change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operating means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol Is a slot machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.

(4)パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。   (4) As a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a variable display means for confirming and displaying a symbol after variably displaying a symbol string composed of a plurality of symbols is provided, and a handle for launching a ball The thing which is not equipped with is mentioned. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the variation of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or the predetermined amount With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.

以上のように、本発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。   As described above, the present invention is suitable for a gaming machine such as a pachinko machine.

パチンコ機の正面図。The front view of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図。The front view which shows the structure of a game board. パチンコ機の機能ブロック図。Functional block diagram of a pachinko machine. 3次元画像処理部の機能ブロック図。The functional block diagram of a three-dimensional image processing part. パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process in the control base | substrate of a pachinko machine. パチンコホール内でのパチンコ機の設置場所と照明環境との関係を説明するための図。The figure for demonstrating the relationship between the installation place of a pachinko machine in a pachinko hall, and a lighting environment. パチンコ機の画像制御装置での処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process in the image control apparatus of a pachinko machine. ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図。The figure which shows a mode that the some object has been arrange | positioned in the world coordinate system. 注目点を設定した様子を示す図。The figure which shows a mode that the attention point was set. 注目点に基づいて視点を設定するまでの様子を示す図。The figure which shows a mode until a viewpoint is set based on an attention point. ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図。The figure which shows the mode of the projection plane in a world coordinate system, and several objects. 表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図。The figure which shows a mode that the image of the object was displayed on the display screen. ステップT6の具体的な処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process of step T6. 通常輝度の画像形成処理を示すフローチャート。5 is a flowchart showing normal luminance image formation processing. 拡散反射光の様子を示す図。The figure which shows the mode of diffuse reflection light. 鏡面反射光の様子を示す図。The figure which shows the mode of specular reflected light. ハイライト特性の様子を示す図。The figure which shows the mode of a highlight characteristic. 頂点の法線ベクトルの算出方法を示す図。The figure which shows the calculation method of the normal vector of a vertex. 線形補間の様子を示す図。The figure which shows the mode of linear interpolation. ポリゴンの任意の点の輝度の算出方法を示す図。The figure which shows the calculation method of the brightness | luminance of the arbitrary points of a polygon. 明るい画像の生成処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production | generation process of a bright image. 暗い画像の生成処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production | generation process of a dark image. 2次元画像処理部を有する画像表示装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the image display apparatus which has a two-dimensional image processing part. フェード処理を用いた輝度調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the luminance adjustment process using a fade process. フィルタ処理に使用するフィルタ行列の構成を示す図。The figure which shows the structure of the filter matrix used for a filter process. フィルタ処理を用いた輝度調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the luminance adjustment process using a filter process. フィルタ処理の演算方法を模式的に示す図。The figure which shows the calculation method of a filter process typically. トーン補正処理に使用するトーン曲線を示す図。The figure which shows the tone curve used for a tone correction process. トーン補正処理を用いた輝度調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the luminance adjustment process using a tone correction process. 第3の形態に係るパチンコ機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine which concerns on a 3rd form.

符号の説明Explanation of symbols

6 … LCD
6a… 表示画面
11 … 制御基盤
11A… 主制御装置
21 … 画像表示制御装置
24 … ROM
27 … キャラクタROM
30 … 3次元画像処理部
30A… 2次元画像処理部
35 … ビデオ出力部
50 … 照度センサ
80 … サブ制御装置
SP … 視点
OZa … オブジェクト
6 ... LCD
6a ... Display screen 11 ... Control board 11A ... Main controller 21 ... Image display controller 24 ... ROM
27 ... Character ROM
30 ... 3D image processing unit 30A ... 2D image processing unit 35 ... Video output unit 50 ... Illuminance sensor 80 ... Sub-control device SP ... Viewpoint OZa ... Object

Claims (1)

画像表示を行う画像表示手段と、
画像表示手段における画像表示を制御する表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
遊技機の照明環境を検出する検出手段を備えるとともに、
前記表示制御手段は、前記検出手段の検出結果に応じて、表示画像の表示輝度を調整すべく、所定の画像処理を施す輝度調整手段を有することを特徴とする遊技機。
Image display means for displaying an image;
Display control means for controlling image display in the image display means;
In a gaming machine equipped with
While equipped with detection means for detecting the lighting environment of the gaming machine,
The game machine according to claim 1, wherein the display control unit includes a luminance adjusting unit that performs predetermined image processing so as to adjust a display luminance of a display image in accordance with a detection result of the detecting unit.
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