JP2006288412A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006288412A
JP2006288412A JP2005108842A JP2005108842A JP2006288412A JP 2006288412 A JP2006288412 A JP 2006288412A JP 2005108842 A JP2005108842 A JP 2005108842A JP 2005108842 A JP2005108842 A JP 2005108842A JP 2006288412 A JP2006288412 A JP 2006288412A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
cpu
liquid crystal
illuminance
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005108842A
Other languages
English (en)
Inventor
Masatoshi Kuboyama
正敏 久保山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005108842A priority Critical patent/JP2006288412A/ja
Publication of JP2006288412A publication Critical patent/JP2006288412A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】 遊技者の目が疲れて遊技に集中することができないような事態が発生するのを解消することができ、快適な遊技を行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 遊技に関する種々の演出を表示する液晶表示装置110を備えたパチスロ機1において、液晶表示装置110を照明する冷陰極管37a、37b、38a、38bと、キャビネット2の台座部4に設けられた照度調節スイッチ101と、照度調節スイッチ101が操作されると、冷陰極管37a、37b、38a、38bを発光させる高周波信号のパルス長を可変するインバータ回路111とを設けた。
【選択図】 図14

Description

本発明は、パチスロ機、パチンコ機等のように複数の図柄を変動表示する遊技機に関するものである。
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、複数の図柄が描かれた複数のリールを備え、これらの図柄を表示窓を通して遊技者に視認可能にしている。そして、遊技メダルの投入枚数に応じて有効化された有効ライン上に、リールの各々に設けられた複数の図柄の変動を停止させることにより、その複数の図柄の組合せに応じて遊技メダルを付与するものが知られている。
一方、近時のパチスロ機には、ゲーム性を向上させるために前面パネルに液晶表示装置を設け、この液晶表示装置により種々の演出を行うようにしているものがある。この液晶表示装置には冷陰極管が設けられており、この冷陰極管により液晶表示装置を照明することにより、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に視認し易いようにしている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−357730号公報
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては液晶表示装置を冷陰極管により照明しているが、この冷陰極管の照度はパチスロ機の機種毎に一定であり、遊技者によって調整することができないため、遊技者によっては眩しくて目が疲れて遊技に集中することができず、快適な遊技を行うことができないことがあり、未だ改善の余地がある。
本発明は、遊技者の目が疲れて遊技に集中することができないような事態が発生するのを解消することができ、快適な遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する表示領域(例えば、図柄表示領域21L、21C、21R)を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、遊技価値(例えば、メダル)が投入されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、モータ駆動回路43、ステッピングモータ49L、49R)と、遊技に関する種々の演出を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置110)とを備えた遊技機(例えは、パチスロ機1)において、前記画像表示手段を照明する照明手段(例えば、冷陰陰極67a、67b、68a、68b)と、遊技機の筐体(例えば、キャビネット2)に設けられた操作手段(例えば、照度調節スイッチ101)と、前記操作手段を操作することにより、前記照明手段の照度を変更する照度変更手段(例えば、インバータ回路111)とを備えたものから構成される。
この構成により、遊技者が遊技機の筐体に設けられた操作手段を操作することにより、画像表示手段を照明する照明手段の照度を変更するので、遊技者にとって最適な照度を選択することができる。このため、遊技者の目が疲れて遊技に集中することができないような事態が発生するのを解消することができ、快適な遊技を行うことができる。
また、本発明の遊技機の前記照明手段は、冷陰極管を備え、前記照明変更手段は、前記操作手段が操作されると、前記冷陰極管を発光させる高周波信号のパルス長を可変する周波数変換手段(例えば、インバータ回路111)を備えたものから構成されている。
この構成により、冷陰極管の照度を簡単に変更することができ、画像表示手段の照度を遊技者にとって最適なものに設定することができる。
また、本発明の遊技機の前記照明手段は、冷陰極管を備え、前記照明変更手段は、前記冷陰極管を発光させる高周波信号を出力する周波数変換手段(例えば、インバータ回路122)と、前記周波数変換手段への入力を制御する入力制御手段(例えば、スイッチング素子123a〜123d)とを備え、前記操作手段が操作されると、前記入力制御手段に制御パルス信号を出力して前記入力制御手段をON/OFF制御することにより、前記冷陰極管の照度を変更するものから構成されている。
この構成により、冷陰極管の照度を簡単に変更することができ、画像表示手段の照度を遊技者にとって最適なものに設定することができる。
また、本発明の遊技機の前記操作手段は、ボリュームスイッチからなる。
この構成により、冷陰極管の照度の大きさを調整することができるので、画像表示手段の照度を遊技者によって最適なものに調整することができる。
本発明は、遊技者の目が疲れて遊技に集中することができないような事態が発生するのを解消することができ、快適な遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1〜図21は本発明に係る遊技機の第1の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した例を示している。なお、このパチスロ機は、コイン、メダルまたはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
まず、構成を説明する。図1において、パチスロ機1の全体を構成している筐体としてキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b(後述の液晶表示装置110から構成される)および固定表示部2cが形成されている。
パネル表示部2a、液晶表示部2bおよび固定表示部2cについては、後述する。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール(図柄表示手段)3L、3C、3Rが横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域(表示領域)21L、21C、21R(図2参照)を通して視認できるようになっている。各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば、80回転/分)可能に構成されている。
パネル表示部2a、液晶表示部2bおよび固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押ボタン操作よりクレジットされているメダル(遊技価値)を賭けるための1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cが設けられている。
台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押ボタン操作で切換えるC/Pスイッチ7が設けられている。このC/Pスイッチ7の切換えにより、正面下部におけるメダル払出口8からメダルが払出され、その払出されたメダルはメダル受部9に貯留される。
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者の操作により各リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域21L、21C、21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L、11C、11Rが設けられている。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ12L、12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L、12Rの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
停止ボタン11Rの右側には、〇ボタン14a、×ボタン14bおよび十字ボタン15が配設されており、これらの各ボタン14a、14b、15を操作することにより、遊技に伴う操作を行うことができるようになっている。
図2は、パネル表示部2a、液晶表示部2bおよび固定表示部2cの構成を示す図である。図2において、パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18およびクレジット表示部19により構成される。
ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17bおよび最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が1の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3の場合に点灯する。
払出表示部18およびクレジット表示部19は、それぞれ、セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダル払出枚数および貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22Rおよび演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L、3C、3Rの変動表示態様、停止態様および後述の液晶表示装置(画像表示手段)110の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。
ここで、各図柄表示領域21L、21C、21Rには、その対応するリール3L、3C、3Rが回転している状態の場合、または、対応する停止ボタン11L、11C、11Rが停止操作可能な場合、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
なお、図柄表示領域21L、21C、21Rおよび窓枠表示領域22L、22C、22Rのそれぞれも演出表示領域として利用しても良く、また、各リールの回転中、その停止操作が可能な状態であっても演出表示を行っても良い。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの内、図柄表示領域21L、21C、21Rおよび窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(所謂、「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部2cは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
また、各リール3L、3C、3Rの内部に配設されたLEDランプ29について図3および図4を参照して説明する。図3は各リールを拡大して模式的に示す説明図、図4はリールの内部構造を模式的に示す説明図である。
LEDランプ29は、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段および後述する液晶パネル64の領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
図3に示すように、リール3L、3C、3Rの内部には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に、各図柄表示領域21L、21C、21Rに現れる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板24が配置されている。LED収納用回路基板24は、それぞれ3つのLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプ29が配設されている。
以下、合計9個のLED収納部の内、上の列のLED収納部を左から順に、Z1、Z2、Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4、Z5、Z6、下の列のLED収納部を左から順に、Z7、Z8、Z9で表す。LEDランプ29は、リール3L、3C、3Rの外周面に沿って装着されたリールシート(帯)の後面側を白色の光で照明する。このリールシートは透光性を有しており、LEDランプ29により出射された光はリールシートの前面側に透過するようになっている。
また、図4に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム25および26を所定間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材27で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム25、26へ伝達する伝達部材28とにより構成される。なお、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板24は、それぞれ複数のLEDランプ29を収納する3つのLED収納部Z1、Z4、Z7を備えている。LED収納用回路基板24は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1、Z4、Z7が位置するように設置されている。尚、リール3C、3Rについては図示しないが、リール3Lと同様の構造を有しており、各々の内部にLED収納用回路基板24が設けられている。
図5は各リール3L、3C、3Rの外周面に表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"0"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとしてROM32(図13参照)に記憶されている。
各リール3L、3C、3R上には、"7(図柄91)" 、"チェリー(図柄92)" 、"スイカ(図柄93) "、" Replay(図柄94) "、"ベル(図柄95)"、"BAR(図柄96) "、"ブランク(図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図6は、図柄の組合せ(図柄組合せ)と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、内部当選役、入賞役(内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの)、成立した当選役(内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのないもの)、作動図柄組合せによる役、などの総称である。
図6において、BBの成立は、"7−7−7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図9のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「BB」の払出可能枚数は"465"である。例えば、一般遊技状態において内部当選役「BB」が成立すると、BB遊技状態が発生する。このBB遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。
図6において、RBの成立は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図9のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「RB」の遊技可能回数、入賞可能回数とも"8"である。例えば、BB中一般遊技状態において、内部当選役「RB」が成立すると、RB遊技状態が発生する。このRB遊技状態において、8回の遊技が終了するか、または8回の入賞が成立すると、BB中一般遊技状態または一般遊技状態に移行する。
図6において、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、スイカ(スイカの小役に相当する)、チェリー(チェリーの小役に相当する)およびべル(べルの小役に相当する)に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示のとおりである。
図7は、確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値(図15のステップS4で取得されたもの)と、内部当選役毎に設定された抽選値(図8の各確率抽選テーブルに示す)とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。確率抽選処理(図15のステップS6)において、減算処理により内部当選役が決定されることになる。
一般遊技状態では、抽選回数として"6"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態(ここでは、BBが持ち越された状態)では、抽選回数として"4"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、BBの抽選は行われない。
BB中一般遊技状態では、抽選回数として"5"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。RB遊技状態では、抽選回数として"3"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。なお、図示していないが、BB中一般遊技状態において、RBが持ち越されている場合、抽選回数として"4"が決定され、RBの抽選は行われない。
図8は、確率抽選テーブルを示している。ここで、(1)は一般遊技状態用確率抽選テーブル、(2)はBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル、(3)はRB遊技状態用確率抽選テーブルである。これらの確率抽選テーブルにおいて、内部当選役毎に前述の抽選値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"0〜16383"であり、"抽選値/16384"が当選確率に相当する。
図8(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態または内部当選状態(持越状態)で決定される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてBB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役が決定される場合がある。この場合、RBの抽選は行われない(抽選値が"0"または未設定)。図8(2)のBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにBB中一般遊技状態で決定される。このBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてRB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役が決定される場合がある。
図8(3)のRB遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにRB遊技状態で決定される。このRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役が決定される場合がある。
図9は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、RB、BB作動チェック処理(図16のステップS29に示す)において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。
表示役がBBの場合は、作動中フラグとしてのBB作動中フラグと、払出可能枚数としての"465"とが読み出され、RAM33(図13参照)の所定の記憶領域に設定されることになる。
また、表示役がRBの場合は、作動中フラグとしてのRB作動中フラグと、遊技可能回数としての"8"と、入賞可能回数としての"8"とが読み出され、RAM33の所定の記憶領域に設定されることになる。
次に、図10〜図12に基づいて液晶表示部2bを構成する透過型の液晶表示装置110について説明する。図10はキャビネット2の裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図、図11は液晶表示装置110の一部を分解して模式的に示す斜視図、図12は液晶表示装置110とリール3Rを側面から見た図である。
液晶表示装置110は、保護ガラス62、表示板63、液晶パネル64、導光板65、反射フィルム66、所謂白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である冷陰極管(照明手段)67a、67b、68a、68b、ランプホルダ69、照明変更手段および周波数変換手段を構成するインバータ回路111(図13、図14参照)から構成されている。
この液晶表示装置110は、リール3L、3C、3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L、3C、3Rを跨いで設けられている。また、リール3L、3C、3Rと液晶表示装置110とは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス62および表示板63は、透光性部材で構成されている。保護ガラス62は、液晶パネル64を保護すること等を目的として設けられている。表示板63のパネル表示部2aおよび固定表示部2cに対応する領域には、図柄が描かれている。
ここで、パネル表示部2aに対応する表示板63の領域の裏側に配置されている各種表示部およびBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路を省略している。
液晶パネル64は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル64の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。
ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動しない状態で白表示(表示画面に光が行く、すりわち、透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル64を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L、21C、21Rを通してリール3L、3C、3R上に配置された図柄を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示態様および停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板65は、冷陰極管67a、67b、68a、68bからの光を液晶パネル64に導き出す(液晶パネル64を照明する)ために液晶パネル64に対向して設けられている。
反射フィルム66は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板65に導入された光を導光板65の正面側に向けて反射させる。
この反射フィルム66は、反射領域66Aおよび非反射領域66BL、66BC、66BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方の位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。
具体的には、非反射領域66BL、66BC、66BRの大きさおよび位置は、図柄表示領域21L、21C、21Rのものと一致するようになっている。反射領域66Aは、入射した光を反射し、液晶パネル64の領域の内、主として窓枠表示領域22L、22C、22Rおよび演出表示領域23に対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示および停止表示を視認し得るので、図柄表示部および液晶表示装置110の表示態様により遊技を楽しむことができる。
冷陰極管67a、67b、68a、68bは導光板65の上端部および下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ69によって支持されている。この冷陰極管67a、67b、68a、68bは、液晶パネル64の領域の内、主として窓枠表示領域22L、22C、22Rおよび演出表示領域23に対応する領域の照明手段として機能する。すなわち、冷陰極管67a、67b、68a、68bは、導光板65に導入する光を発生する(導光板65に光を個別的に導入する)。
図13は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置110、ランプ類104(BETランプ17a〜17cを含む)、その他のLED類103(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19および配当表パネル23を含む)およびスピーカ12L、12Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。また、主制御回路71は、1ゲームの時間管理に用いられる1ゲーム監視タイマと、停止ボタン11L、11C、11Rの操作に替わる自動停止操作の時間管理に用いられる自動停止タイマと、払出可能枚数カウンタと、遊技可能回数カウンタと、入賞可能回数カウンタとを備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル(図8参照)、この確率抽選テーブルを決定するための確率抽選テーブル決定テーブル(図7参照)、前述のボーナス作動時テーブル(図9参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(不図示)、副制御回路72に送信するための各種コマンドなどが格納されている。
副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、例えば、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、遊技状態の種々の情報などが格納される。
図13の回路において、マイクロコンピュータ30からのコマンドにより動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路43と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41とが、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力されるコマンドを受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路43が図柄変動手段を構成している。
また、マイクロコンピュータ30がコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ10S、1−BETスイッチ5a、2−BETスイッチ5b、最大BETスイッチ5C、C/Pスイッチ7、メダルセンサ6S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ10Sは、メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出したことを条件としてスタートレバー10が操作されたときに、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成しているものである。
リール停止信号回路46は、停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が設定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブル(図8参照)に基づいて内部当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定の記憶領域に書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(不図示)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(不図示)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞または成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞または成立を表す入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞または成立の確認を行う場合に参照される。
上述した乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン11L、11C、11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号と、選択された停止テーブルとに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路43に送る。
内部当選後の入賞または成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図14は、パチスロ機1の主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置110の液晶表示制御と、ランプ類104(BETランプ17a〜17c)の点灯制御と、LED類103(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19および配当表パネル23を含む)のLED表示制御と、スピーカ12L、12Rの音の出力制御と、インバータ回路111の制御とを行う副制御回路72を含む回路構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路80と音・ランプ制御CPU74とを備えている。これらの回路73、80は、それぞれマイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」ともいう)と、記憶手段であるサブROMおよびサブRAMを含む。
音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、シリアルポート81、77を介して主制御回路71から送信されるコマンドに従って制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、音・ランプ制御CPU74を制御するプログラムが格納されたプログラムROM75と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御CPU74で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、サウンドデータが格納された音源ROM90とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71からのコマンドと、音量調節部98の入力信号に基づいて、前述のランプ類104の点灯と、LED類103のLED表示と、スピーカ12L、12Rの音出力とを制御する。
音・ランプ制御CPU74は、照度調節スイッチ(操作手段)101の入力信号に基づいてインバータ基板111を制御する。すなわち、サブマイクロコンピュータがコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、主制御回路71と、音量調節部98と、照度調節スイッチ101とがある。
音量調節部98は、遊技者または保守者の操作でスピーカ12L、12Rの音量を調節するボリュームである。音・ランプ制御CPU74は、そのボリュームの調節に応じ、パワーアンプ79を介してスピーカ12L、12Rの音量を制御する。
照度調節スイッチ101は、キャビネット2の台座部4に設けられたボリュームスイッチから構成されており、この照度調節スイッチ101を遊技者が操作すると、音・ランプ制御CPU74はインバータ回路111を制御する。
インバータ回路111は、音・ランプ制御CPU74から入力された直流電力または交流電力を周波数変換して冷陰極管67a、67b、68a、68bを発光させるための高周波信号を発生させる周波数変換手段を構成するようになっている。
音・ランプ制御CPU74は、照度調節スイッチ101が操作されると、インバータ回路111に供給する直流電力値または交流電力値を可変するようになっており、インバータ回路111はこの直流電流値または交流電流値に応じた高周波変換処理(パルス長の長さを変える)を行うことで冷陰極管67a、67b、68a、68bの照度を変更するようになっている。この結果、液晶表示装置110の照度が変更される。
一方、画像制御回路80は、主制御回路71のCPU31とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、ワークRAM83と、プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
画像制御CPU82は、所定のパラメータに基づいてプログラムROM84に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置110の表示内容を決定する。前記所定のパラメータには、〇ボタン14a、×ボタン14bおよび十字ボタン15などの操作による入力によって設定されたパラメータを含む。
ワークRAM83は、プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として用いられる。カレンダIC85には、時刻情報を記憶されている。このワークRAM83とカレンダIC85の電源は、主電源断時でもデータが消失しないようにバックアップされている。
プログラムROM84は、液晶表示装置110の表示に関する画像制御プログラムや画像データテーブルが記憶されている。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶するものである。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容(画像データ)に応じた画像を形成し、液晶表示装置110に出力するものである。制御RAM89は、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶するものである。
図15、図16は、主制御回路71の制御処理手順を示している。
まず、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次いで、CPU31は、メダル投入監視およびスタートチェック処理を行う(ステップS3)。ここでは、メダルセンサ22Sからの入力およびBETスイッチ5a〜5cからの入力があるか否かを判断する。さらに、スタートレバー10の操作に基づくスタートスイッチ10Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"YES"のとき、ステップS4に移る。ステップS4において、CPU31は、確率抽選用の乱数値を抽出する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。
ここで"オン"の場合、RAM33の所定の記憶領域にRB遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、RB作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、さらに、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。
ここで"オン"の場合、RAM33の所定の記憶領域にBB中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、BB作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、さらにRAM33の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。ここで、持越役がセットされている場合、RAM33の所定の記憶領域にRB、BBの内部当選フラグを"オン"として設定する。また、持越役がセットされていない場合、RAM33の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理において、CPU31は、図4の確率抽選テーブル決定テーブルを参照し、ステップS5の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽選回数と確率抽選テーブルの種別を決定する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"6"を決定すると共に、確率抽選テーブルとして図8(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する。次いで、この一般遊技状態用確率抽選テーブルを参照し、ステップS4で取得した乱数値に基づいて、内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がBBまたはRBであるか否かを判断する。ここで、BBまたはRBである場合、RAM33の所定の記憶領域にBB持越フラグまたはRB持越フラグを"オン"として設定する。さらに、前記決定した内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
次いで、CPU31は、停止テーブル選択処理を行う(ステップS7)。この停止テーブル選択処理において、CPU31は、前記決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。
次いで、前記決定した停止用当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に使用する停止テーブルを示すテーブル番号を決定する。
次いで、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信する(ステップS8)。このスタートコマンドには、内部当選役に関する情報が含まれている。
次いで、CPU31は、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断が"YES"のときはステップS11に移り、"NO"のときはステップS10に移る。
ステップS10において、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS11において、CPU31は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、1ゲームの時間を管理するための1ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン11L、11C、11Rの停止操作によらずに所定時間(例えば"40秒")で自動的Kにリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマと、が含まれる。この自動停止タイマの設定値として、例えば"30000"を設定する。
次いで、CPU31は、モータ駆動回路43に対して全リールの回転開始要求を行い(ステップS12)、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行う。さらに、CPU31は、副制御回路72へリール停止許可コマンドを送信する(ステップS13)。
次いで、CPU31は、停止ボタン11L、11C、11Rが"オン"であるか否かを判断する(ステップS14)。具体的には、停止ボタン11L、11C、11Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS16に移り、"NO"のときはステップS15に移る。
ステップS15において、CPU31は、自動停止タイマの値は"0"であるか否か(前回のリールの回転開始から"40秒"経過したか否か)を判断する。この判断が"YES"のときはステップS16に移り、"NO"のときはステップS14に移る。
ステップS16において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理において、CPU31は、前述の最大滑りコマ数を例えば"4"にセットし、この最大滑りコマ数、BET数、遊技状態、内部当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。この後、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン11L、11C、11Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させることになる。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS17)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン11L、11C、11Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、各リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報である。
次いで、CPU31は、ステップS16で取得した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン11L、11C、11Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転するのを待つ(ステップS18)。
次いで、CPU31は、モータ駆動回路43に対して停止操作された停止ボタン11L、11C、11Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転停止を要求する(ステップS19)。
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS20)。この判断が"YES"のときはステップS21に移り、"NO"のときはステップS14に移る。
次いで、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理において、CPU31は、窓枠表示領域22L、22C、22Rの有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブル(図6の表示役特定テーブルに相当する)に基づいて、表示役(入賞または成立した内部当選役)と払出枚数を特定し、さらに表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定の記憶領域に設定する。
次いで、CPU31は、表示役フラグが異常であるか否かを判断する(ステップS22)。この判断が"YES"のときはステップS23に移り、"NO"のときはステップS24に移る。ステップS23において、CPU31は、遊技を中止してイリーガルエラーの表示を行う。
ステップS24において、CPU31は、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドは、ステップS21で取得した表示役と払出枚数に関する情報を含む。
次いで、CPU31は、ステップS21で取得した払出枚数は"0"であるか否かを判断する(ステップS25)。この判断が"YES"のときはステップS27に移り、"NO"のときはステップS26に移る。
ステップS26において、CPU31は、ステップS21で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う。また、メダルの獲得枚数を更新する。
次いで、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する(ステップS27)。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグ、RB作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する(ステップS28)。この判断が"YES"のときはステップS30に移り、"NO"のときはステップS29に移る。
ステップS29において、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行う。このボーナス作動チェック処理において、CPU31は、まずステップS21で取得した表示役が、BBまたはRBであるか否かを判断する。
ここで、その表示役がBBまたはRBである場合は、図9のボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグなどの設定項目をセットする。例えば、その表示役がBBの場合、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のBB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"465"を払出可能枚数カウンタに設定する。
ここでは、遊技可能回数および入賞可能回数は設定しない。なお、表示役がRBの場合、払出可能回数は設定しない。また、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。次いで、CPU31は、持越役としてのBBまたはRBをクリアする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているBB持越フラグまたはRB持越フラグを"オフ"とする。
ステップS30において、CPU31は、ボーナス終了チェック処理を行う。このボーナス終了チェック処理において、CPU31は、まずRAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"か否かを判断する。
ここで、RB作動中フラグがオンの場合、前述の遊技可能回数カウンタの値を"1"減算し、入賞が成立したならば、さらに前述の入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する。次いで、CPU31は、前述の遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数および入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"0"であるか否かを判断する。ここで、少なくとも一方が"0"である場合、RB終了時処理を行う。
具体的には、RB作動中フラグ、遊技可能回数および入賞可能回数をクリアする。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、BB作動中フラグが"オン"したか否かを判断する。ここで、BB作動中フラグが"オン"の場合、ステップS21で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、払出可能枚数が"1以上"であるか否かを判断する。ここで、払出可能枚数が1以上でない場合(0の場合)、BB終了時処理を行う。具体的には、BB作動中フラグおよび払出可能枚数をクリアする。
ここで、RB作動中フラグが"オン"の場合は、前述のRB終了時処理も含むことになる。次いで、CPU31は、ステップS21で取得した表示役がRBであるか否かを判断する。
ここで、その表示役がRBである場合、図9のボーナス作動時テーブルに基づき、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のRB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"8"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"8"を入賞可能回数カウンタに設定する。次いで、CPU31は、持越役としてのRBをクリアする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているRB持越フラグを"オフ"とする。
図17は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるリセット割込処理の手順を示している。ここでは、音・ランプ制御CPU74の処理手順を説明する。
まず、音・ランプ制御CPU74は、初期化を行う(ステップS41)。ここでは、ワークRAM76の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。次いで、音・ランプ制御CPU74は、入力監視処理を行う(ステップS42)。この入力監視処理では、遊技中以外における入力(例えば、〇ボタン14a、×ボタン14b、十字ボタン15、照度調節スイッチ101などの操作による入力)を監視する。この入力に対しては、対応する演出データ(例えば、メニュー画面の表示に伴う効果音のサウンドデータ)を決定する。
次いで、音・ランプ制御CPU74は、コマンド入力処理(図19に示す)を行う(ステップS43)。このコマンド入力処理では、未処理コマンドに対応する処理を実行する。
次いで、音・ランプ制御CPU74は、図20のコマンド出力処理(1)を行う(ステップS44)。このコマンド出力処理(1)において、音・ランプ制御CPU74は、ステップS43のコマンド入力処理に基づいて、インバータ回路111に対し、所定のコマンドを出力する。
次いで、音・ランプ制御CPU74は、コマンド出力処理(2)を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理(2)において、音・ランプ制御CPU74は、ステップS43のコマンド入力処理に基づいて、LED類103、ランプ類104および音源IC78に対し、所定のコマンドを出力する。
図18は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるコマンド信号受信割込処理の手順を示している。ここでは、音・ランプ制御CPU74の処理手順を説明する。
図18において、音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71および外部(例えば、照度調節スイッチ101や音量調節部98)からの各種コマンド(照度調節スイッチ101の操作による照度調節コマンドを含む)を未処理コマンドとしてワークRAM76の所定の記憶領域に格納する(ステップS51)。図19は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるコマンド入力処理(図17のステップS43に相当する)の手順を示している。ここでは、音・ランプ制御CPU74の処理手順を説明する。
まず、音・ランプ制御CPU74は、ワークRAM76の所定の記憶領域を参照し、未処理コマンドがあるか否かを判断する(ステップS61)。この判断が"NO"のときは、コマンド入力処理を終了し、"YES"のときは、ステップS62に移る。
ステップS62において、音・ランプ制御CPU74は、未処理コマンドに対応する処理を行う。具体的には、ワークRAM76を参照し、上述したように主制御回路71および外部からの各種コマンドが未処理コマンドとして記憶されているか否かを参照し、未処理コマンドがある場合には、未処理コマンドの受信処理を実行し、当該未処理コマンドを処理済コマンドとしてワークRAM76の所定の記憶領域に設定する(ステップS63)。あるいは、ワークRAM76の所定の記憶領域から当該未処理コマンドを消去する。
図20は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるコマンド出力処理(1)(図17のステップS44に相当する)の手順を示している。ここでは、音・ランプ制御CPU74の処理手順を説明する。
まず、音・ランプ制御CPU74は、照度調節スイッチ101からの受信信号であるか否かを判別し(ステップS71)、この判断が"NO"のときは、コマンド出力処理(1)を終了し、この判断が"YES"のときは、受信した信号をインバータ回路111に送信する(ステップS72)。なお、この受信信号は照度調節スイッチ101が操作されたときの直流電力値または交流電力値の大きさを示す信号である。
図21はインバータ回路111による周波数変換処理であり、この処理は、例えば、2ms毎に発生する。図21おいて、インバータ回路111は、音・ランプ制御CPU74から照度調節を行うための信号を受信したか否かを判別し(ステップS81)、この判断が"NO"のときは、周波数変換処理を終了する。
また、この判断が"YES"のときは、受信した信号に基づいて周波数変換処理を行い(パルス長の長さを変える)、冷陰極管67a、67b、68a、68bの照度を変更するようになっている。この結果、液晶表示装置110の照度が遊技者の操作によって変更される。
このように本実施の形態では、液晶表示装置110を照明する冷陰極管67a、67b、68a、68bと、キャビネット2の台座部4に設けられた照度調節スイッチ101と、照度調節スイッチ101を操作することにより、冷陰極管67a、67b、68a、68bの照度を変更するインバータ回路111とを設けたので、遊技者が照度調節スイッチ101を操作することにより、液晶表示装置110を照明する冷陰電極67a、67b、68a、68bの照度を変更することができる。このため、遊技者にとって最適な照度を選択することができる。このため、遊技者の目が疲れて遊技に集中することができないような事態が発生するのを解消することができ、快適な遊技を行うことができる。
また、本実施の形態では、冷陰電極67a、67b、68a、68bの照度を変更するために、インバータ回路111から出力される高周波信号のパルス長を可変するようにしたので、冷陰電極67a、67b、68a、68bの照度を簡単に変更することができ、液晶表示装置110の照度を遊技者にとって最適なものに設定することができる。
また、本実施の形態では、照度調節スイッチ101をボリュームスイッチから構成したので、冷陰電極67a、67b、68a、68bの照度の大きさを調整することができ、液晶表示装置110の照度を遊技者によって最適なものに調整することができる。
なお、本実施の形態では、液晶表示装置110を冷陰極管で照明しているが、これに代えて、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイやハロゲンランプ等から構成しても良い。また、本実施の形態では、副制御回路72からインバータ回路111に信号を送信しているが、これに限らず、主制御回路71からインバータ回路111に信号を送信するようにしても良い。
また、本実施の形態では、キャビネット2の正面全体に液晶表示部2b(液晶表示装置110を設けているが、これに限らず、図柄表示領域21L、21C、21Rの下方に液晶表示装置を設けても良い。すなわち、キャビネット2の正面全体に液晶表示装置を設けなくても良い。
また、本実施の形態では、冷陰極管を4つ設けているが、これに限らず、2つ以上であれば良い。また、本実施の形態では、画像表示手段として液晶表示装置110を設けているが、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electro Luminescence)、プラズマ等からなるものであっても良い。
図22は本発明に係る遊技機の第2の実施の形態を示す図であり、本実施の形態では、インバータ回路の構成が第1の実施の形態と異なるのみでその他の構成は第1の実施の形態と同様であるため、第1の実施の形態の図面を援用して説明を行う。
図22において、インバータ基板(照度変更手段)121は、冷陰電極67a、67b、68a、68bを発光させる高周波信号を出力するインバータ回路(周波数変換回路)122と、インバータ回路122からの出力電圧を各冷陰極管67a、67b、68a、68bにON/OFF切換制御するために冷陰極管67a、67b、68a、68b毎に設けられたスイッチング素子(入力制御手段)123a〜123dとから構成されている。
このインバータ基板121は、照度調節スイッチ101が操作されると、スイッチング素子123a〜123dに制御パルス信号を出力してスイッチング素子123a〜123dをON/OFF制御することにより、インバータ回路122により点灯される冷陰極管67a、67b、68a、68bの数を変更することにより、冷陰極管67a、67b、68a、68bの照度を変更することで、液晶表示装置110の照度を可変するようになっている。
本実施の形態では、このようにしても、遊技者の目が疲れて遊技に集中することができないような事態が発生するのを解消することができ、快適な遊技を行うことができる。
なお、スイッチング素子123a〜123dは、インバータ回路122の交流高電圧出力を高速でスイッチング制御できるものが望ましく、例えば、半導体リレーやSSR(ソリッドステートリレー)等を用いるのが好ましい。
本発明の第1の実施の形態のパチスロ機の外観図 第1の実施の形態のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す図 第1の実施の形態の各リールを拡大した図 第1の実施の形態のリールの内部構造を示す図 第1の実施の形態の各リールの外周面に形成された図柄列を示す図 第1の実施の形態の表示役特定テーブルを示す図 第1の実施の形態の確率抽選テーブル決定テーブルを示す図 第1の実施の形態の各遊技状態における確率抽選テーブルを示す図 第1の実施の形態のボーナス作動時テーブルを示す図 第1の実施の形態のキャビネットの裏側から見た液晶表示装置の概略構成図 第1の実施の形態の液晶表示装置の分解図 第1の実施の形態の液晶表示装置およびリールを側面から見た図 第1の実施の形態の主制御回路のブロック図 第1の実施の形態の副制御回路のブロック図 第1の実施の形態の主制御回路のメイン処理のフローチャート 図14に後続するメインフローチャート 第1の実施の形態の副制御回路のサブCPUによるリセット割込処理のフローチャート 第1の実施の形態のサブCPUによるコマンドし受信割込処理のフローチャート 第1の実施の形態のサブCPUによるコマンド入力処理のフローチャート 第1の実施の形態のサブCPUによるコマンド出力処理(1)のフローチャート 第1の実施の形態のインバータ回路における周波数変換処理のフローチャート 本発明の第2の実施の形態のパチスロ機に備えられたインバータ回路の回路図
符号の説明
1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
10S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
21L、21C、21R 図柄表示領域(表示領域)
43 モータ駆動回路(図柄変動手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段)
67a、67b、68a、68b 冷陰極管(照明手段)
101 照度調節スイッチ(操作手段)
110 液晶表示装置(画像表示手段)
111 インバータ回路(照度変更手段、周波数変換手段)
121 インバータ回路(照度変更手段)
122 インバータ回路(周波数変換回路)
123a〜123d スイッチング素子(入力制御手段)

Claims (4)

  1. 複数の図柄を表示する表示領域を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    遊技に関する種々の演出を表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、
    前記画像表示手段を照明する照明手段と、
    遊技機の筐体に設けられた操作手段と、
    前記操作手段を操作することにより、前記照明手段の照度を変更する照度変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記照明手段は、冷陰極管を備え、
    前記照明変更手段は、前記操作手段が操作されると、前記冷陰極管を発光させる高周波信号のパルス長を可変する周波数変換手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記照明手段は、冷陰極管を備え、
    前記照明変更手段は、前記冷陰極管を発光させる高周波信号を出力する周波数変換手段と、前記周波数変換手段への入力を制御する入力制御手段とを備え、前記操作手段が操作されると、前記入力制御手段に制御パルス信号を出力して前記入力制御手段をON/OFF制御することにより、前記冷陰極管の照度を変更することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記操作手段は、ボリュームスイッチからなることを特徴とする請求項1または請求項1〜請求項3の何れかに記載の遊技機。
JP2005108842A 2005-04-05 2005-04-05 遊技機 Withdrawn JP2006288412A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005108842A JP2006288412A (ja) 2005-04-05 2005-04-05 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005108842A JP2006288412A (ja) 2005-04-05 2005-04-05 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006288412A true JP2006288412A (ja) 2006-10-26

Family

ID=37409693

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005108842A Withdrawn JP2006288412A (ja) 2005-04-05 2005-04-05 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006288412A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011142928A (ja) * 2009-12-16 2011-07-28 Daito Giken:Kk 遊技台

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011142928A (ja) * 2009-12-16 2011-07-28 Daito Giken:Kk 遊技台

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8353766B2 (en) Gaming machine
US7510476B2 (en) Gaming machine with a display controller for alternatively executing an effect and displaying a first game or alternatively executing the effect and a second game
JP2007167507A (ja) 遊技機
JP2004181216A (ja) 遊技機
JP2004166825A (ja) 遊技機
JP2005137724A6 (ja) 遊技機
JP2005137724A (ja) 遊技機
JP2006006599A (ja) 遊技機
JP2006042840A (ja) 遊技機
JP2006288412A (ja) 遊技機
JP2006288411A (ja) 遊技機
JP2007089677A (ja) 遊技機
JP2006340993A (ja) 遊技機
JP2005102924A (ja) 遊技機
JP2006340994A (ja) 遊技システム
JP2007089832A (ja) 遊技機
JP2004174231A (ja) 遊技機
JP2006034817A (ja) 遊技機
JP2005046481A (ja) 遊技機
JP5117831B2 (ja) 遊技機
JP2004181221A (ja) 遊技機
JP2006042849A (ja) 遊技機
JP2006116176A (ja) 遊技機
JP2008113677A (ja) 遊技機
JP2004181224A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20071220

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100129