JP2006285511A - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 本発明は複数のパーツが関節で連結された第1のオブジェクトについて、各パーツの影画像の影画像を生成し、生成された各パーツの影画像を合成して第1のオブジェクトの影テクスチャを生成する影テクスチャ生成部122を含む。影テクスチャ生成部122は、第nのパーツに関連付けられた関節又はボーンの位置情報に基づき、パーツ用影基準テクスチャを変形させて第nのパーツの影画像を生成し、生成された第nのパーツの影画像を第1のオブジェクトの影テクスチャエリアに描画して影テクスチャを生成する。
【選択図】 図16
Description
第1〜第n(n≧2)のパーツを含む複数のパーツが関節で連結された第1のオブジェクトについて、第1〜第nのパーツの影画像を生成し、生成された各パーツの影画像を合成して第1のオブジェクトの影テクスチャを生成する影テクスチャ生成部を含み、
影テクスチャ生成部は、
第nのパーツに関連付けられた関節又はボーンの位置情報に基づき、パーツ用影基準テクスチャを変形させて第nのパーツの影画像を生成し、生成された第nのパーツの影画像を第1のオブジェクトの影テクスチャエリアに描画して影テクスチャを生成する画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
影テクスチャ生成部は、
第nのパーツに関連付けられた関節又はボーンを所定の投影面に投影した場合の投影面における位置情報に基づき、第nのパーツに対応した第nの影生成用仮想オブジェクトの形状を決定し、決定された形状の第nの影生成用仮想オブジェクトにパーツ用影基準テクスチャをマッピングすることでパーツ用影基準テクスチャを変形させて第nのパーツの影画像を生成することを特徴とする。
所定のパーツ用影基準テクスチャは、第1の領域と第2の領域とを含み、第1の領域と第2の領域の境界付近が半透明になるように半透明情報設定されていることを特徴とする。
生成された影テクスチャを第2のオブジェクトに投影マッピングする影マッピング処理部を含み、
影マッピング処理部は、
前記第1のオブジェクトの位置に基づいて所定の領域を描画領域として特定し、特定された描画領域に含まれる第2のオブジェクトをシザリングして影テクスチャをマッピングすることを特徴とする。
影マッピング処理部は、
前記第1のオブジェクトの向き及び仮想カメラの向きの少なくとも一方に基づき、所定の矩形領域を前記所定の描画領域として特定することを特徴とする。
前記第nのパーツに関連づけて、第nのパーツの影画像を生成する際のパーツ用影基準テクスチャの変形演算に用いる情報(変形パラメータ、スケール、変形演算に用いる値等)が定義されていることを特徴とする。
前記第nのパーツに関連づけて、第nの影生成用仮想オブジェクトの形状を決定するための情報が定義されていることを特徴とする。
第1のキャラクタオブジェクト、第2のキャラクタオブジェクトを含む同じ関節構造を有する複数のキャラクタオブジェクトが存在する場合に各キャラクタオブジェクトに関連づけて影画像の形状又は大きさを補正するための補正情報を定義し、
前記第1のキャラクタオブジェクトと前記第2のキャラクタオブジェクトが同じ動作を行う場合には、第1のキャラクタオブジェクト、又は複数のキャラクタオブジェクトの同じ関節構造を有する基準オブジェクトについて生成された影画像を、第2のキャラクタオブジェクトに関連して定義されている補正情報に基づいて補正して第2のキャラクタオブジェクトの影画像を生成することを特徴とする。
所定のパーツ用影基準テクスチャは、各パーツ単位で用意されていることを特徴とする。
影テクスチャ生成部は、
第nのパーツに関連付けられた関節又はボーンを第1軸に垂直な平面に投影し、投影面における関節又はボーン位置情報に基づき、パーツ用影基準テクスチャを変形させて第nのパーツの影画像を生成することを特徴とする。
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
GQ=(1−α)×G1+α×G2
BQ=(1−α)×B1+α×B2
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
GQ=G1+α×G2
BQ=B1+α×B2
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ172に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ172に描画すべき画像のRGB成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なおα値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度(透明度、不透明度と等価)情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
2−1:本実施の形態の特徴
次に本実施形態の特徴と手法について図面を用いて説明する。
本実施の形態の第1のオブジェクトは、多関節構造のスケルトンモデルを用いて構成される。スケルトンモデルでは、第1のオブジェクトを、幾つかの骨とそれらの骨を連結する関節点とで表し、第1のオブジェクトのポーズ(形状)やモーション(アニメーション)のデータは、例えばSoftImage(マイクロソフト社製CGツールの商品名)などの市販のCGツールのインバースキネマティクス(IK)の機能を用いて作成される。
図4(A)、(B)は、本実施の形態の各パーツの影画像生成の原理について説明するための図である。
本実施の形態では、生成された影テクスチャを第1のオブジェクトの影として光源方向からオブジェクト空間に存在する第2のオブジェクト(地形オブジェクト)に投影マッピングする。ここで投影マッピングはシャドウマップの手法で実現することができる。
本実施の形態では第1のオブジェクトの位置、向き及び仮想カメラの向きの少なくとも一方に基づき、生成した影テクスチャの影部分をふくむ所定の矩形領域を特定し、特定した矩形領域をシザリングして第2のオブジェクトに描画する。
図16は本実施の形態の影画像を生成する処理の流れについて説明するための図である。
図17に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
Claims (12)
- 画像を生成するためのプログラムであって、
第1〜第n(n≧2)のパーツを含む複数のパーツが関節で連結された第1のオブジェクトについて、第1〜第nのパーツの影画像を生成し、生成された各パーツの影画像を合成して第1のオブジェクトの影テクスチャを生成する影テクスチャ生成部と、してコンピュータを機能させ、
影テクスチャ生成部は、
第nのパーツに関連付けられた関節又はボーンの位置情報に基づき、パーツ用影基準テクスチャを変形させて第nのパーツの影画像を生成し、生成された第nのパーツの影画像を第1のオブジェクトの影テクスチャエリアに描画して影テクスチャを生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
影テクスチャ生成部は、
第nのパーツに関連付けられた関節又はボーンを所定の投影面に投影した場合の投影面における位置情報に基づき、第nのパーツに対応した第nの影生成用仮想オブジェクトの形状を決定し、決定された形状の第nの影生成用仮想オブジェクトにパーツ用影基準テクスチャをマッピングすることでパーツ用影基準テクスチャを変形させて第nのパーツの影画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
所定のパーツ用影基準テクスチャは、第1の領域と第2の領域とを含み、第1の領域と第2の領域の境界付近が半透明になるように半透明情報設定されていることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
生成された影テクスチャを第2のオブジェクトに投影マッピングする影マッピング処理部を含み、
影マッピング処理部は、
前記第1のオブジェクトの位置に基づき所定の領域を描画領域として特定し、特定された描画領域に含まれる第2のオブジェクトをシザリングして影テクスチャをマッピングすることを特徴とするプログラム。 - 請求項4において、
影マッピング処理部は、
前記第1のオブジェクトの向き及び仮想カメラの向きの少なくとも一方に基づき、所定の矩形領域を前記所定の描画領域として特定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記第nのパーツに関連づけて、第nのパーツの影画像を生成する際のパーツ用影基準テクスチャの変形演算に用いる情報が定義されていることを特徴とするプログラム。 - 請求項2乃至6のいずれかおいて、
前記第nのパーツに関連づけて、第nの影生成用仮想オブジェクトの形状を決定するための情報が定義されていることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかおいて、
第1のキャラクタオブジェクト、第2のキャラクタオブジェクトを含む同じ関節構造を有する複数のキャラクタオブジェクトが存在する場合に各キャラクタオブジェクトに関連づけて影画像の形状又は大きさを補正するための補正情報を定義し、
前記第1のキャラクタオブジェクトと前記第2のキャラクタオブジェクトが同じ動作を行う場合には、第1のキャラクタオブジェクト、又は複数のキャラクタオブジェクトの同じ関節構造を有する基準オブジェクトについて生成された影画像を、第2のキャラクタオブジェクトに関連して定義されている補正情報に基づいて補正して第2のキャラクタオブジェクトの影画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
所定のパーツ用影基準テクスチャは、各パーツ単位で用意されていることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
影テクスチャ生成部は、
第nのパーツに関連付けられた関節又はボーンを第1軸に垂直な平面に投影し、投影面における関節又はボーン位置情報に基づき、パーツ用影基準テクスチャを変形させて第nのパーツの影画像を生成することを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至10のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 画像を生成するための画像生成システムであって、
第1〜第n(n≧2)のパーツを含む複数のパーツが関節で連結された第1のオブジェクトについて、第1〜第nのパーツの影画像を生成し、生成された各パーツの影画像を合成して第1のオブジェクトの影テクスチャを生成する影テクスチャ生成部を含み、
前記影テクスチャ生成部は、
第nのパーツに関連付けられた関節又はボーンの位置情報に基づき、パーツ用影基準テクスチャを変形させて第nのパーツの影画像を生成し、生成された第nのパーツの影画像を第1のオブジェクトの影テクスチャエリアに描画して影テクスチャを生成することを特徴とする画像生成システム。
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