JP2006263218A - Game machine - Google Patents

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Hiroki Hirata
宏樹 平田
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of clearly announcing which of presentation characters speak the speech of advance notice, and securely controlling the display presentation of combinations of identification pattern groups so that the display presentation can be clearly recognized. <P>SOLUTION: An opponent's cut-in character 131 and an opponent's speech character 132 are superimposed and cut in to be displayed at the center in the vertical direction of a second identification pattern display area 102 (S201-S203). After that, the image of a mahjong tile taken by a player's character is displayed in an enlarged tile display part 118, and the player's cut-in character 134 and the player's speech character 135 are superimposed and cut in to be displayed (S204-S207). Then, after a collision cut-in character 137 colliding at the center in the vertical direction of the second identification pattern display area 102 is displayed, a fade-out cut-in character 140 is displayed in such a way that the character fades out to disappear (S208-S210). <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技結果を遊技者に報知する際に識別図柄を所定の演出パターンに基づいて表示制御すると共に、大当たりの出現を予告するカットイン予告キャラクタを所定タイミングで表示する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that controls display of an identification symbol based on a predetermined performance pattern when notifying a player of a game result, and displays a cut-in notification character for notifying the appearance of a jackpot at a predetermined timing. is there.

従来より、パチンコ機等の遊技機は、識別図柄組合せに基づき遊技機内部の遊技判定結果を直接的に遊技者に報知することで正確な情報伝達を行うと共に、識別図柄組合せによる報知に合わせて大当たりの出現を予告する予告キャラクタを表示する遊技機が種々提案されている。
例えば、遊技に関連する図柄を表示する表示手段と、所定の入力信号に基づいて遊技者にとって有利な特別状態に移行するか否かの判定を行い、前記表示手段が当該判定結果に対応した表示態様を表示するように制御する制御手段とを備え、前記表示態様は、所定の停止態様で停止することで前記特別状態への移行を示す特別図柄と、該特別図柄の表示位置に対応した位置に表示される付属図柄とを含み、前記付属図柄を構成する複数の図柄はキャラクタ図柄であり、該キャラクタ図柄は前記特別図柄の変動に伴って変化する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2000−167142号公報(段落(0107)〜(0114)、図25〜図29)
Conventionally, a gaming machine such as a pachinko machine provides accurate information transmission by directly notifying a player of a game determination result inside the gaming machine based on the identification symbol combination, and in accordance with the notification by the identification symbol combination. Various gaming machines that display a notice character that predicts the appearance of a jackpot have been proposed.
For example, a display means for displaying a symbol related to a game and a determination as to whether or not to shift to a special state advantageous to the player based on a predetermined input signal, the display means corresponding to the determination result Control means for controlling to display the mode, the display mode is a special symbol indicating the transition to the special state by stopping in a predetermined stop mode, and a position corresponding to the display position of the special symbol And a plurality of symbols constituting the attached symbol are character symbols, and a gaming machine is proposed in which the character symbol changes with the variation of the special symbol (for example, a patent) Reference 1).
JP 2000-167142 A (paragraphs (0107) to (0114), FIGS. 25 to 29)

しかしながら、上述の遊技機の構成では、大当たり予告を行う台詞予告のキャラクタ図柄は、変動図柄表示領域と共に画面中央部に表示されるため、リーチ状態の変動図柄の演出表示が隠されて、遊技者がリーチ状態などの変動図柄の状態を認識しにくくなるという問題がある。   However, in the above-described configuration of the gaming machine, the character symbol of the dialogue notice for performing the jackpot notice is displayed in the center of the screen together with the variable symbol display area, so that the effect display of the variable symbol in the reach state is hidden and the player is hidden. However, there is a problem that it becomes difficult to recognize the state of a fluctuating symbol such as a reach state.

そこで、本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、複数の演出キャラクタが相互に喋るように表示領域に演出表示されている場合にも、いずれの演出キャラクタが喋った予告台詞であるかを明確に報知することが可能となると共に、識別図柄群の組み合わせ表示演出を明確に認識することができるように確実に制御できる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and when any effect character is displayed in the display area so that a plurality of effect characters scramble each other, any effect character is struck. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can clearly notify whether it is a notice line and can be surely controlled so that the combined display effect of the identification symbol group can be clearly recognized.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、遊技領域に設けられて複数の識別図柄から構成される識別図柄群を表示する表示領域を備えた識別図柄表示装置と、前記識別図柄表示装置を制御する表示制御手段と、遊技機の動作状態を制御する主制御手段と、前記主制御手段から入力された指示情報に基づいて前記表示制御手段に対して該指示情報に対応する表示指示情報を出力するサブ制御手段と、を備え、前記主制御手段は、遊技球が始動口に入賞した際に所定範囲内で更新される大当り乱数の値を取得する大当り乱数取得手段と、前記大当り乱数取得手段によって取得された大当り乱数の値を、大当り判定テーブルにおいて予め定められた大当り値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御手段に前記指示情報として出力する変動パターン判定結果指示手段と、前記大当り判定手段により大当りであると判定された場合に、大入賞口の開閉を行う可変入賞装置を通常遊技状態より遊技者に有利な大当り遊技状態に制御する大当り遊技制御手段と、を有し、前記サブ制御手段は、前記識別図柄表示装置に表示される識別図柄群の表示パターンを指示する演出パターンコマンドを、前記主制御手段から入力された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に前記表示指示情報として出力する演出パターン判定結果指示手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記各演出パターンコマンドのそれぞれに対応する演出表示パターンを記憶する演出表示パターン記憶手段と、前記識別図柄群の確定表示態様を予告する複数のカットイン予告キャラクタの画像データを複数の演出キャラクタのそれぞれに対応させて記憶するカットイン予告記憶手段と、前記サブ制御手段から前記演出パターンコマンドが入力された場合には、この演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択する演出表示パターン選択手段と、前記演出表示パターン選択手段によって選択された演出表示パターンに基づいて前記識別図柄群を前記表示領域の上下のうちのいずれか一方の端縁部に沿って設けられる第1識別図柄表示領域に表示する識別図柄群表示制御手段と、該選択された演出表示パターンに基づいて前記複数の演出キャラクタのうちの少なくとも1の演出キャラクタを順次選択して前記第1識別図柄表示領域の外側の表示領域に設けられる第2識別図柄表示領域に演出表示する演出キャラクタ動作表示制御手段と、前記演出表示パターン選択手段によって選択された演出表示パターンに前記識別図柄群の確定表示態様を所定タイミングで予告するカットイン予告演出表示パターンが含まれている場合には、該カットイン予告演出表示パターンに対応する前記カットイン予告キャラクタを前記第2識別図柄表示領域に演出表示するカットイン予告表示制御手段と、前記主制御手段からサブ制御手段を介して前記演出表示パターンの表示の終了を指示する確定信号が入力されるまで、前記識別図柄群の確定表示態様が出現した状態を表示し、前記確定信号が入力された場合には、該確定表示態様を確定表示する確定表示制御手段と、を有し、前記カットイン予告キャラクタは、前記カットイン予告演出表示パターンに基づいて選択される第1の演出キャラクタが前記第2識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第1カットインキャラクタと、前記第1カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されて前記第1の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第1セリフキャラクタと、前記カットイン予告演出表示パターンに基づいて選択される第2の演出キャラクタが前記第2識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第2カットインキャラクタと、前記第2カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されて前記第2の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第2セリフキャラクタと、前記第1カットインキャラクタと前記第2カットインキャラクタとが上下から衝突するように前記第2識別図柄表示領域に所定時間カットイン表示される第3カットインキャラクタと、前記第1カットインキャラクタと前記第2カットインキャラクタとが消滅するようにフェードアウト表示される第4カットインキャラクタと、を有することを特徴とする。   In order to achieve the object, a gaming machine according to claim 1 is provided with an identification symbol display device provided with a display area provided in a gaming area and displaying an identification symbol group composed of a plurality of identification symbols, and the identification symbol display. Display control means for controlling the apparatus, main control means for controlling the operating state of the gaming machine, and display instructions corresponding to the instruction information to the display control means based on the instruction information input from the main control means Sub-control means for outputting information, wherein the main control means is a jackpot random number acquiring means for acquiring a jackpot random number value that is updated within a predetermined range when a game ball wins a starting opening, and the jackpot The jackpot determination means for determining whether or not the value of the jackpot random number acquired by the random number acquisition means matches a jackpot value predetermined in the jackpot determination table, and the determination result of the jackpot determination means A variation pattern selection unit that selects a variation pattern command for determining a notification time to be notified to a player from among variation pattern commands selected as a selection target based on the determination result of the jackpot determination unit, and the variation pattern selection unit A variation pattern determination result indicating unit that outputs the selected variation pattern command to the sub-control unit as the instruction information, and a variable winning combination that opens and closes the big winning opening when the big hit determining unit determines that the big hit is made Jackpot game control means for controlling the device to a jackpot gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and the sub-control means indicates the display pattern of the identification symbol group displayed on the identification symbol display device A production pattern command to be selected based on the variation pattern command input from the main control means Effect pattern selection means for selecting from among the effect pattern commands performed, and effect pattern determination result instruction means for outputting the effect pattern command selected by the effect pattern selection means to the display control means as the display instruction information, The display control means includes an effect display pattern storage means for storing an effect display pattern corresponding to each of the effect pattern commands, and a plurality of cut-in notice characters for announcing a confirmed display mode of the identification symbol group. Cut-in notice storage means for storing image data corresponding to each of a plurality of effect characters, and when the effect pattern command is input from the sub-control means, an effect display pattern corresponding to the effect pattern command is displayed. Effect display pattern selection means to select, and the effect display pattern An identification symbol group displayed on a first identification symbol display area provided along one of the upper and lower edges of the display area based on the effect display pattern selected by the selection means A display control means and at least one effect character of the plurality of effect characters is sequentially selected based on the selected effect display pattern, and is provided in a display area outside the first identification symbol display area. An effect character action display control means for effect display in the identification symbol display area, and a cut-in notice effect display pattern for announcing the determined display mode of the identification symbol group at a predetermined timing to the effect display pattern selected by the effect display pattern selection means. Is included, the cut-in notice character corresponding to the cut-in notice effect display pattern is displayed. The cut-in notice display control means for effect display in the second identification symbol display area, and until the confirmation signal for instructing the end of display of the effect display pattern is input from the main control means via the sub control means. And a confirmation display control means for confirming and displaying the confirmation display mode when the confirmation signal is input and displaying a state in which the confirmation display mode of the identification symbol group has appeared. The first cut-in character in which the first effect character selected based on the cut-in notice effect display pattern is cut-in displayed at the center in the vertical direction of the second identification symbol display area, and the first cut A first serif character that is placed on the front side of the in-character and represents a notice line spoken by the first effect character, and the cut-in notice effect table The second effect character selected based on the pattern is superimposed on the front side of the second cut-in character and the second cut-in character displayed in a cut-in manner in the vertical center of the second identification symbol display area. The second identification symbol display so that the second serif character representing the notice line that the second effect character speaks, and the first cut-in character and the second cut-in character collide from above and below. A third cut-in character that is cut-in displayed in the area for a predetermined time; and a fourth cut-in character that is faded out so that the first cut-in character and the second cut-in character disappear. Features.

請求項1に係る遊技機では、主制御手段は、大当たり判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドから一の変動パターンコマンドを選択してサブ制御手段に指示情報として出力する。そして、サブ制御手段は、主制御手段から入力された変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドから一の演出パターンコマンドを選択して表示制御手段に表示指示情報として出力する。更に、表示制御手段は、表示制御手段から入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択して、この演出表示パターンに基づいて複数の識別図柄から構成される識別図柄群を表示領域の上下のうちのいずれか一方の端縁部に沿って設けられた第1識別図柄表示領域に表示する。また、この選択された演出表示パターンに基づいて複数の演出キャラクタのうちの少なくとも1の演出キャラクタを順次選択して第1識別図柄表示領域の外側の表示領域に設けられる第2識別図柄表示領域に演出表示する。また、この演出表示パターンに識別図柄群の確定表示態様(いわゆる大当たりの獲得を報知する態様である。)を予告するカットイン予告キャラクタを表示するカットイン予告演出表示パターンが含まれている場合には、第2識別図柄表示領域にこのカットイン予告キャラクタが所定タイミングで表示される。また、このカットイン予告キャラクタは、カットイン予告演出表示パターンに基づいて選択される第1の演出キャラクタが第2識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第1カットインキャラクタと、この第1カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されて第1の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第1セリフキャラクタと、カットイン予告演出表示パターンに基づいて選択される第2の演出キャラクタが第2識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第2カットインキャラクタと、この第2カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されて第2の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第2セリフキャラクタと、この第1カットインキャラクタと第2カットインキャラクタとが上下から衝突するように第2識別図柄表示領域に所定時間カットイン表示される第3カットインキャラクタと、この第1カットインキャラクタと第2カットインキャラクタとが消滅するようにフェードアウト表示される第4カットインキャラクタとから構成されている。   In the gaming machine according to the first aspect, the main control means selects one fluctuation pattern command from the fluctuation pattern commands selected as a selection target based on the jackpot determination result, and outputs it as instruction information to the sub-control means. Then, the sub control means selects one effect pattern command from the effect pattern commands that are selected based on the variation pattern command input from the main control means, and outputs the selected effect pattern command to the display control means as display instruction information. Further, the display control means selects an effect display pattern corresponding to the effect pattern command input from the display control means, and an identification symbol group composed of a plurality of identification symbols is displayed in the display area based on the effect display pattern. It displays on the 1st identification symbol display area provided along the edge part of either one of upper and lower sides. Further, at least one effect character of the plurality of effect characters is sequentially selected based on the selected effect display pattern, and the second identification symbol display area provided in the display area outside the first identification symbol display area is displayed. Produce display. In addition, when this effect display pattern includes a cut-in notice effect display pattern for displaying a cut-in notice character for announcing a confirmed display form (so-called jackpot acquisition) of the identification symbol group. The cut-in notice character is displayed at a predetermined timing in the second identification symbol display area. The cut-in notice character is a first cut-in character in which the first effect character selected based on the cut-in notice effect display pattern is cut-in displayed at the center in the vertical direction of the second identification symbol display area. A first serif character that is placed on the front side of the first cut-in character and represents a notice line that the first effect character speaks, and a second selected based on the cut-in notice effect display pattern A second effect character is arranged so as to be superimposed on the front side of the second cut-in character and a second cut-in character in which the effect character is cut-in displayed at the center in the vertical direction of the second identification symbol display area. Is the second serif character representing the notice line that speaks, and whether the first cut-in character and the second cut-in character are up and down? A third cut-in character that is cut-in and displayed in the second identification symbol display area for a predetermined time so as to collide, and a fourth cut that is fade-out displayed so that the first cut-in character and the second cut-in character disappear. It consists of in characters.

これにより、第2識別図柄表示領域に表示されるカットイン予告キャラクタは、第1の演出キャラクタが第2識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第1カットインキャラクタと、この第1の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第1セリフキャラクタがこの第1カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されるため、遊技者は第2識別図柄表示領域に複数の演出キャラクタが演出表示されていても、この第1カットインキャラクタによって、遊技者は第1セリフキャラクタの予告台詞を喋っている演出キャラクタを容易且つ明確に認識することができる。また、カットイン予告キャラクタは、第2の演出キャラクタが第2識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第2カットインキャラクタと、この第2の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第2セリフキャラクタがこの第2カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されるため、遊技者は第2識別図柄表示領域に複数の演出キャラクタが演出表示されていても、この第2カットインキャラクタによって、遊技者は第2セリフキャラクタの予告台詞を喋っている演出キャラクタを容易且つ明確に認識することができる。従って、遊技者に、第1カットインキャラクタと第1セリフキャラクタ、又は第2カットインキャラクタと第2セリフキャラクタによって識別図柄群の最終確定表示態様、即ち大当たりの有・無の予告を明確に報知する制御を実現することが可能となり、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。
また、第2識別図柄表示領域に表示されるカットイン予告キャラクタは、第1カットインキャラクタと第2カットインキャラクタとが上下から衝突するように第2識別図柄表示領域に所定時間カットイン表示される第3カットインキャラクタと、第1カットインキャラクタと第2カットインキャラクタとが消滅するようにフェードアウト表示される第4カットインキャラクタとから構成されているため、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。
また、演出キャラクタ及びカットイン予告キャラクタが表示される第2識別図柄表示領域は、識別図柄群が表示される第1識別図柄表示領域の外側に設けられているため、遊技者は、第1識別図柄表示領域に表示される識別図柄群の組み合わせ表示演出と、第2識別図柄表示領域に表示される演出キャラクタ及びカットイン予告キャラクタの表示演出とは、相重なることが無く、遊技者が識別図柄群の変化を全て見ることができて、確実に認識できるように表示制御することができる。
Accordingly, the cut-in notice character displayed in the second identification symbol display area includes a first cut-in character in which the first effect character is cut-in displayed at the center in the vertical direction of the second identification symbol display area, Since the first serif character representing the notice line spoken by the first effect character is superimposed on the front side of the first cut-in character, the player has a plurality of effect characters in the second identification symbol display area. Even if the effect is displayed, the first cut-in character allows the player to easily and clearly recognize the effect character that is speaking the notice line of the first serif character. The cut-in notice character includes a second cut-in character in which the second effect character is cut-in displayed at the center in the vertical direction of the second identification symbol display area, and a notice line spoken by the second effect character. Since the second serif character to be displayed is arranged so as to overlap the front side of the second cut-in character, even if a plurality of effect characters are effect-displayed in the second identification symbol display area, the player With the in-character, the player can easily and clearly recognize the performance character that is speaking the notice line of the second serif character. Therefore, the player can clearly notify the final confirmed display mode of the identification symbol group, that is, the jackpot presence / absence notice by the first cut-in character and the first serif character, or the second cut-in character and the second serif character. This makes it possible to realize the control to improve the player's expectation for winning the jackpot.
In addition, the cut-in notice character displayed in the second identification symbol display area is cut-in displayed in the second identification symbol display area for a predetermined time so that the first cut-in character and the second cut-in character collide from above and below. The third cut-in character, and the fourth cut-in character that fades out so that the first cut-in character and the second cut-in character disappear. Can be improved.
Further, since the second identification symbol display area in which the effect character and the cut-in notice character are displayed is provided outside the first identification symbol display area in which the identification symbol group is displayed, the player can identify the first identification symbol. The combination display effect of the identification symbol group displayed in the symbol display area and the display effect of the effect character and the cut-in notice character displayed in the second identification symbol display area do not overlap, and the player can identify the identification symbol. Display control can be performed so that all changes in the group can be seen and recognized.

以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した一実施例について図面を参照して詳細に説明する。先ず、本実施例に係るパチンコ機1の概略構成について図1及び図2に基づき説明する。   Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is embodied in a pachinko machine will be described in detail with reference to the drawings. First, a schematic configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

図1及び図2に示すように、パチンコ機1は、正面視矩形に形成される木製の外枠2に対して合成樹脂製の内枠3が、内枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ3A及び下ヒンジ3Bを介して、外枠2に対して該外枠2の開口を開閉自在に取り付けられている。そして、この内枠3のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材4が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材4のほぼ中央部には略円形の窓部5が開設され、この窓部5の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された2枚のガラスを通して遊技盤41(図3参照)上の遊技領域42(図3参照)を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材4の窓部5の左上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ6を構成している。また、前面カバー部材4の正面視四隅には、スピーカ7が配置されている。また、前面カバー部材4の前面部分は、窓部5の周囲が不透明な合成樹脂製の前面部材4Aで覆われており、不図示のフルカラーの発光ダイオードが窓部5の外周部に沿って内蔵され、遊技中に光演出が行われる。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 includes an upper hinge 3 </ b> A in which an inner frame 3 made of synthetic resin forms a hinge for attaching an inner frame to a wooden outer frame 2 formed in a rectangular shape in front view. The opening of the outer frame 2 is attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable via the lower hinge 3B. A front cover member 4 made of synthetic resin is attached to the front side of the upper half of the inner frame 3 so as to be freely opened and closed by being pivotally supported at the upper and lower sides of the left end edge portion. In addition, a substantially circular window 5 is opened at a substantially central portion of the front cover member 4, and the game board 41 is passed through two glasses attached to a glass holding frame formed on the outer peripheral edge of the window 5. The gaming area 42 (see FIG. 3) on the upper side (see FIG. 3) can be seen. Further, a full-color light emitting diode is built in the upper left edge of the window portion 5 of the front cover member 4 to constitute an error display illumination lamp 6 for displaying an error during the game. In addition, speakers 7 are arranged at four corners of the front cover member 4 as viewed from the front. Further, the front portion of the front cover member 4 is covered with a synthetic resin front member 4A made of an opaque synthetic resin, and a full-color light emitting diode (not shown) is built in along the outer periphery of the window portion 5. And light effects are performed during the game.

また、前面カバー部材4の右側端縁部には、内枠3及び前面カバー部材4を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部4Bが設けられている。前面カバー部材4を開くためには、この鍵挿入部4Bに所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材4のみがオープンされる。
また、この前面カバー部材4の下側には、賞球払出装置22を介して払い出される賞球を受ける上皿8が配設されている。また、この上皿8は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材4を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿8の中央前面部には、不図示のカード式球貸機を操作する球貸操作部8Bが設けられ、各操作ボタン8C、8Dが配置されている。そして、その上皿8の下には、下皿9が配設される。また、この下皿9の上端面左方には演出表示等に使用可能な各スイッチボタン9A、9Bが配置されている。
A key insertion portion 4B for operating a locking device (not shown) for locking the inner frame 3 and the front cover member 4 is provided at the right edge of the front cover member 4. In order to open the front cover member 4, if a predetermined key is inserted into the key insertion portion 4B and rotated in a predetermined direction, the locked state of the locking device is released and only the front cover member 4 is opened.
In addition, an upper plate 8 that receives a prize ball to be paid out via a prize ball payout device 22 is disposed below the front cover member 4. The upper plate 8 is pivotally supported on the upper and lower sides of the left edge, and is attached so that it can be opened by lowering a lever (not shown) provided inside after opening the front cover member 4. Further, a ball lending operation unit 8B for operating a card-type ball lending machine (not shown) is provided on the central front portion of the upper plate 8, and operation buttons 8C and 8D are arranged. A lower plate 9 is disposed under the upper plate 8. Further, on the left of the upper end surface of the lower plate 9, switch buttons 9A and 9B that can be used for effect display and the like are arranged.

また、上皿8に連通する不図示の球送り機構を介して上皿8のパチンコ球が操作ハンドル10によりパチンコ球の発射勢を調整される発射装置(不図示)へ送られるよう構成されている。この発射装置は、供給されるパチンコ球を連続的に叩打する発射ソレノイド(不図示)や発射勢装置として機能する発射制御基板ケース30内に配設される発射制御基板等から構成され、該発射制御基板は、操作ハンドル10の内部に取り付けられる可変抵抗器(不図示)を介して発射ソレノイドへの供給電力が調節され、パチンコ球の発射勢を強めたり、弱めたりすることが可能なように構成されている。これにより、遊技者が操作ハンドル10における回動操作部材10Aの回動量を調節することによって、該操作ハンドル10内に取り付けられた可変抵抗器の抵抗値が増減され、発射ソレノイドによるパチンコ球の発射勢の加減を適宜行うことができるように構成されている。
また、外枠2の内枠3より下側部分の前面部を左右方向及び上下方向の各全幅に渡って覆うようにスピーカ筐体11が設けられている。
また、内枠3を閉じた場合には、該内枠3の下端部は、その自重によってスピーカ筐体11の上端面部に当接している。また、このスピーカ筐体11の底面前端縁部には、左右方向全幅に渡って外枠2の下端面に対向する位置まで下方に突設されるリブ部(不図示)が設けられている。
In addition, the pachinko ball of the upper plate 8 is sent to a launching device (not shown) in which the firing force of the pachinko ball is adjusted by the operation handle 10 via a ball feed mechanism (not shown) communicating with the upper plate 8. Yes. This launching device is composed of a launching solenoid (not shown) for continuously hitting a supplied pachinko ball, a launching control board disposed in a launching control board case 30 that functions as a launching device, and the like. The control board is configured so that the power supplied to the firing solenoid is adjusted via a variable resistor (not shown) attached to the inside of the operation handle 10 so that the firing force of the pachinko ball can be increased or decreased. It is configured. Thereby, when the player adjusts the amount of rotation of the rotation operation member 10A in the operation handle 10, the resistance value of the variable resistor attached in the operation handle 10 is increased or decreased, and the pachinko ball is fired by the firing solenoid. It is configured so that the force can be appropriately adjusted.
In addition, a speaker housing 11 is provided so as to cover the front surface portion of the outer frame 2 below the inner frame 3 over the entire width in the left-right direction and the up-down direction.
Further, when the inner frame 3 is closed, the lower end portion of the inner frame 3 is in contact with the upper end surface portion of the speaker housing 11 by its own weight. Further, a rib portion (not shown) is provided on the front end edge of the bottom surface of the speaker housing 11 so as to project downward to a position facing the lower end surface of the outer frame 2 over the entire width in the left-right direction.

また、この内枠3のほぼ中央部には、遊技盤41が着脱自在なように、鉄板等の金属製や合成樹脂製の機構盤18に取り付けられている。そして、この機構盤18の裏側には合成樹脂製の機構セット盤20が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機1の裏側最上段には、上方に開口した賞球タンク21が機構セット盤20に固定されている。賞球タンク21は、傾斜した底面に連通孔が形成され、その連通孔の下方にはパチンコ球を2列に整列流出し、賞球払出装置22にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール23が取り付けられている。また、賞球払出装置22内には、賞球案内部24内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチ(不図示)やパチンコ球の払い出しを調節する払い出しステッピングモータ(不図示)が内装されている。そして、これら賞球タンク21、タンクレール23、賞球案内部24、賞球払出装置22等により賞球の払い出しシステムが構成されている。
In addition, a game board 41 is attached to a mechanism board 18 made of a metal such as an iron plate or a synthetic resin so that the game board 41 can be attached to and detached from almost the center of the inner frame 3. A mechanism set board 20 made of synthetic resin is attached to the back side of the mechanism board 18 with a hinge so as to be freely opened and closed.
In addition, a prize ball tank 21 opened upward is fixed to the mechanism set board 20 at the uppermost back side of the pachinko machine 1. The prize ball tank 21 has a communication hole formed in an inclined bottom surface, and a tank rail 23 that forms a passage for the pachinko balls to flow out in two rows under the communication hole to send the pachinko balls to the prize ball dispensing device 22. Is attached. Also, in the prize ball payout device 22, a ball presence detection switch (not shown) for confirming a pachinko ball passing through the prize ball passage in the prize ball guide unit 24 and a payout stepping motor (not shown) for adjusting the payout of the pachinko ball. The interior is shown. These prize ball tank 21, tank rail 23, prize ball guide unit 24, prize ball payout device 22 and the like constitute a prize ball payout system.

また、タンクレール23の下側には液晶表示器(LCD)52(図3参照)等を制御する演出表示基板260(図4参照)が内蔵される演出表示基板ケース26が配設されている。また、演出表示基板ケース26の横側には普通役物等を駆動制御する役物駆動制御基板が内蔵される役物駆動制御基板ケース27が配設されている。また、演出表示基板ケース26の下側には、各スピーカ7、スピーカ筐体11に内蔵されるスピーカ、及びエラー表示電飾ランプ6等のフルカラーダイオード等を駆動制御するとともに、演出表示基板260による表示制御とスピーカ等に関する音制御との間に因果関係を持たせる制御を行うサブ統合制御基板280(図4参照)が内蔵されるサブ統合制御基板ケース28が配設されている。また、このサブ統合制御基板ケース28の下側には、パチンコ機1の遊技動作を制御する主制御基板290(図4参照)が内蔵される主制御基板ケース29が配設されている。そして、この主制御基板ケース29の遊技者側前面部には、操作ハンドル10の操作によって発射装置を駆動制御する発射制御基板が内蔵される発射制御基板ケース30が配設されている。また、主制御基板ケース29の横側には、賞球払出装置22を駆動制御する払出制御基板が内蔵される払出制御基板ケース31が配設されている。更に、この払出制御基板ケース31の下側には、AC24Vの供給電源からDC5VやDC12V等の各種駆動電源を生成して供給する電源基板が内蔵される電源基板ケース32が配設されている。   In addition, an effect display board case 26 in which an effect display board 260 (see FIG. 4) for controlling a liquid crystal display (LCD) 52 (see FIG. 3) and the like is incorporated is disposed below the tank rail 23. . Further, on the side of the effect display board case 26, an accessory driving control board case 27 in which an accessory driving control board for driving and controlling ordinary accessories is provided. Further, on the lower side of the effect display substrate case 26, while driving and controlling each speaker 7, the speaker built in the speaker case 11, and the full color diode such as the error display illumination lamp 6, the effect display substrate 260 is controlled. A sub-integrated control board case 28 in which a sub-integrated control board 280 (see FIG. 4) for performing a causal relationship between display control and sound control related to a speaker or the like is provided. Further, a main control board case 29 in which a main control board 290 (see FIG. 4) for controlling the gaming operation of the pachinko machine 1 is provided is disposed below the sub integrated control board case 28. On the player side front portion of the main control board case 29, a launch control board case 30 in which a launch control board that drives and controls the launch device by operating the operation handle 10 is provided. Further, a payout control board case 31 in which a payout control board for driving and controlling the prize ball payout device 22 is provided is located on the side of the main control board case 29. Further, a power supply board case 32 in which a power supply board for generating and supplying various drive power sources such as DC5V and DC12V from an AC24V supply power source is provided below the payout control board case 31.

次に、遊技盤41上の遊技領域42の構成について図3に基づいて説明する。
図3に示すように、この遊技領域42は、所定厚さの板材をなした遊技盤41上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール43が立設されて構成されている。このレール43は、発射されたパチンコ球を遊技領域42内に案内する重複して形成した案内路44を構成し、右肩部にはレール43に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部45を有する。
遊技領域42のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側に図柄表示装置48が配設されている。この図柄表示装置48は、遊技盤41の背面部に取り付けられる液晶表示器52等から構成されており、また、この液晶表示器52は、遊技者側に向かう略四角形状をなす表示領域53を有している。この表示領域53は、表示領域53と同一の左右幅(即ち表示領域の最大の幅)で上下方向の約1/4〜1/5の高さ寸法を有して該表示領域53の下端縁部に沿って表示される第1識別図柄表示領域101と、第1識別図柄表示領域101の上縁に隣接されて上側に配置されるとともに同じく表示領域53と同一の左右幅(即ち表示領域の最大の幅)を有する第2識別図柄表示領域102とから構成されており、後述の麻雀ゲームの進行中においては遊技の進行に従ってキャラクタの画像105、106や識別図柄である麻雀牌110等が表示される(図20〜図26参照)。
Next, the configuration of the game area 42 on the game board 41 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, in this game area 42, each structure such as a prize opening is arranged on a game board 41 made of a plate material of a predetermined thickness, and an annular rail 43 is erected so as to surround it. Has been configured. This rail 43 constitutes an overlapping guide path 44 that guides the launched pachinko ball into the game area 42, and restricts the progress of the pachinko ball driven along the rail 43 on the right shoulder. Step portion 45.
An opening is established in the approximate center of the game area 42, and a symbol display device 48 is disposed on the front side of the opening. The symbol display device 48 includes a liquid crystal display 52 attached to the back surface of the game board 41, and the liquid crystal display 52 has a display area 53 having a substantially square shape toward the player. Have. The display area 53 has the same left-right width as the display area 53 (that is, the maximum width of the display area) and a height dimension of about 1/4 to 1/5 in the vertical direction. The first identification symbol display area 101 displayed along the part, and the first identification symbol display area 101 is arranged on the upper side adjacent to the upper edge of the first identification symbol display area 101 and also has the same left-right width (that is, the display area 53). And a second identification symbol display area 102 having the maximum width), and during the progress of the mahjong game described later, the character images 105 and 106 and the mahjong tile 110 as the identification symbol are displayed as the game progresses. (See FIGS. 20 to 26).

尚、表示領域53において表示される識別図柄である麻雀牌110は一般的に使用されるものと同一であり、「一萬」〜「九萬」、「一筒」〜「九筒」、「一索」〜「九索」、「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の34種類の牌から構成される。
また、第2識別図柄表示領域102の左上角部には変動図柄を表示する変動図柄表示領域51が設けられており、変動図柄表示領域51内の左側及び中央側並びに右側に、それぞれ上下方向に変動する3列の変動図柄が表示される。尚、変動図柄表示領域51において変動する3列の変動図柄は、「1,2,3,4,5,6,7,8」のいずれかの数字図柄から構成され、変動する際には各列の図柄が上から下へと移動し、その各列の図柄の変化順序は通常、「1」→「2」→・・・→「8」→「1」→「2」→・・・のループ状となっている。更に、また、表示領域53の左下角部には、左右に2分割された普通図柄を表示する普通図柄表示部50が構成されている。
Note that the mahjong tile 110, which is an identification symbol displayed in the display area 53, is the same as a commonly used one, and is “one glance” to “nine liters”, “one cylinder” to “nine cylinders”, “ It is composed of 34 types of kites, from “Ikko” to “Juku”, “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, and “Middle”.
In addition, a variable symbol display area 51 for displaying a variable symbol is provided at the upper left corner of the second identification symbol display area 102. The variable symbol display area 51 has a vertical symbol on the left side, the center side, and the right side in the variable symbol display area 51. Three fluctuating fluctuating symbols are displayed. Note that the three rows of fluctuation symbols that fluctuate in the fluctuation symbol display area 51 are composed of numerical symbols “1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8”. The symbol of the column moves from top to bottom, and the change order of the symbol of each column is usually “1” → “2” →... → “8” → “1” → “2” →. It is a loop shape. Furthermore, a normal symbol display unit 50 that displays a normal symbol divided into left and right parts is formed in the lower left corner of the display area 53.

一方、図柄表示装置48の左側にはゲート54が配設されている。また、このゲート54にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ54A(図4参照)が備えられている。また、図柄表示装置48の左右の下角部の外側には、風車55、56が設けられている。
また、図柄表示装置48の直下には、始動口57が配設されている。この始動口57には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ57A(図4参照)が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器52において自キャラクタ(図24に示す若い男)と相手キャラクタ(図20に示す中年の男)とが対局する後述の麻雀ゲームが開始され、また、変動図柄表示領域51では変動図柄の変動が開始される。そして、変動図柄が変動中に始動口57に入賞した場合には、入賞個数が4個まで後述の主制御基板290(図4参照)に設けられるRAMの第1保留カウンタ(後述する)に記憶されて麻雀ゲームの確定回数として保留される。
On the other hand, a gate 54 is disposed on the left side of the symbol display device 48. The gate 54 is provided with a gate switch 54A (see FIG. 4) for detecting the passage of the pachinko sphere. In addition, wind turbines 55 and 56 are provided outside the lower left and right corners of the symbol display device 48.
In addition, a start port 57 is disposed immediately below the symbol display device 48. The starting port 57 is provided with a starting port switch 57A (see FIG. 4) for detecting the winning of the pachinko ball. By detecting the winning of the pachinko ball, the liquid crystal display 52 detects the player character (the young man shown in FIG. 24). ) And an opponent character (middle-aged man shown in FIG. 20) play a mahjong game, which will be described later, and the variation symbol display area 51 begins to vary the variation symbol. If the winning symbol 57 is won while the changing symbol is changing, up to four winnings are stored in a first holding counter (to be described later) of a RAM provided on a main control board 290 (see FIG. 4) described later. It is put on hold as the confirmed number of mahjong games.

また、ゲートスイッチ54Aが、ゲート54でのパチンコ球の通過を検出することで普通図柄表示部50の普通図柄が変動する。そして、このゲート54にパチンコ球が入って、普通図柄表示部50の普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合(例えば、「11」、「77」のように揃った場合等)には、始動口57の上部に設けられるチューリップ式役物57Bが所定時間(本実施例では、約1秒間)開かれ、この始動口57にパチンコ球が入賞する確率が増加する。また、普通図柄が変動中にゲート54をパチンコ球が通過した場合には、通過個数が4個まで主制御基板290に設けられるRAMの第2保留カウンタ(後述する)に記憶されて普通図柄の変動確定回数として保留される。   Further, when the gate switch 54A detects the passage of the pachinko ball at the gate 54, the normal symbol of the normal symbol display unit 50 changes. Then, when a pachinko ball enters the gate 54 and the normal symbol on the normal symbol display unit 50 changes and then stops in a predetermined display mode (for example, “11”, “77”, etc.) The tulip-type accessory 57B provided at the upper part of the start port 57 is opened for a predetermined time (in this embodiment, about 1 second), and the probability that a pachinko ball wins the start port 57 increases. In addition, when the pachinko ball passes through the gate 54 while the normal symbol is changing, the number of passages is stored in a second holding counter (to be described later) of a RAM provided on the main control board 290 up to four. Held as a fixed number of changes.

そして、始動口57の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉59で前面部を覆われる大入賞口60が形成された特別入賞装置61が配設されている。また、この大入賞口60の左右両側には上方に開口する各入賞口62、63が配設されて遊技盤41裏面の不図示の賞球樋に連通され、この各入賞口62、63への入賞を検出する入賞口スイッチ(不図示)が設けられている。また、各入賞口62、63の下側には、各電飾ランプ62A、63Aが内蔵されている。
また、特別入賞装置61の直下にはレール43に沿ってアウト口65が開設されている。更に、レール43に囲まれたこのような遊技領域42には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。
A special winning device 61 is provided below the starting port 57. The special winning device 61 is formed with a large winning port 60 whose front surface is covered with an open / close door 59 having a wide lateral opening. In addition, on each of the left and right sides of the grand prize winning opening 60, winning openings 62, 63 that are open upward are arranged and communicated with a prize ball bowl (not shown) on the back of the game board 41. A winning opening switch (not shown) is provided for detecting the winning. In addition, each of the illumination lamps 62A and 63A is incorporated below the winning prize openings 62 and 63.
In addition, an out port 65 is opened along the rail 43 directly under the special winning device 61. Further, in such a game area 42 surrounded by the rails 43, a plurality of nails are driven together with the respective components to constitute a complicated flow path of the pachinko ball.

次に、上記のように構成されたパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成について図4乃至図9に基づいて説明する。
図4に示すように、パチンコ機1の駆動制御に係る制御システムは、主制御基板290、サブ統合制御基板280及び演出表示基板260等から構成されている。
主制御基板290は、CPU291、ROM292、RAM293、及び及び入出力回路(I/O)294等から構成され、このCPU291、ROM292、RAM293、及び入出力回路294は、バス線により相互に接続されている。また、CPU291にはクロック回路295が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路294には、ゲートスイッチ54A、始動口スイッチ57A等が接続されている。また、この入出力回路294には、開閉扉59を開閉する開閉ソレノイド59A、及びチューリップ式役物57Bを開閉するソレノイド57Cが接続されている。
Next, the configuration of the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 configured as described above will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 4, the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 includes a main control board 290, a sub-integrated control board 280, an effect display board 260, and the like.
The main control board 290 includes a CPU 291, ROM 292, RAM 293, an input / output circuit (I / O) 294, etc., and the CPU 291, ROM 292, RAM 293, and input / output circuit 294 are connected to each other by a bus line. Yes. A clock circuit 295 is connected to the CPU 291 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 294 is connected to a gate switch 54A, a start port switch 57A, and the like. The input / output circuit 294 is connected to an opening / closing solenoid 59A for opening / closing the opening / closing door 59 and a solenoid 57C for opening / closing the tulip-type accessory 57B.

また、図5に示すように、主制御基板290のRAM293には、クロック回路295から入力されるクロック信号に基づいて0から359まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値359の次には最小値0に戻る)が格納される大当りカウンタ293Aが設けられている。この大当りカウンタ293Aのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「7」が大当りに対応し、その他のカウント値はハズレとなる。また、例えば、通常時は、カウント値「7」が大当りに対応し、いわゆる確率変動モード(確変獲得時)の場合には、カウント値「1、3、5、7」が大当りに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。従って、非確変モード時の遊技状態の場合は、1/360の確率で大当りが発生し、確率変動の遊技状態の場合は、4/360の確率で大当りが発生する。
尚、大当りに当選した場合には、表示領域53内で対局中の自キャラクタがツモ和り又はロン和りするとともに、変動図柄表示領域51の左、中、右の3列の変動図柄が変動後、各図柄「1」、「2」、・・・、「7」、「8」のうちのいずれかが「111」、「222」、・・・、「777」、「888」と揃って確定停止して表示され、その後、大入賞口60が所定回数(例えば、16回である。)連続して、毎回30秒間又は30秒以内に10個入賞するまで開放され、遊技者に多くの賞球が払い出される(換言すれば遊技者に有利な状態である)いわゆる大当り遊技を行うことができる。
Further, as shown in FIG. 5, the RAM 293 of the main control board 290 has a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 359 based on the clock signal input from the clock circuit 295 (the minimum value is next to the maximum value 359). A big hit counter 293A for storing “Return to 0” is provided. The count value of the big hit counter 293A is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A, and it is determined whether or not the big hit counter is based on the read count value. Here, for example, the count value “7” corresponds to the big hit, and the other count values are lost. Also, for example, in normal times, the count value “7” corresponds to the big hit, and in the case of the so-called probability variation mode (when probability variation is acquired), the count values “1, 3, 5, 7” correspond to the big hit. The other count values are out of range. Therefore, in the gaming state in the non-probability change mode, a jackpot occurs with a probability of 1/360, and in the gaming state with a probability change, a jackpot occurs with a probability of 4/360.
In addition, when the big hit is won, the player's own character in the display area 53 is summed or Ron reduced, and the left, middle, and right three lines of fluctuation symbols in the fluctuation symbol display area 51 fluctuate. After that, any of the symbols “1”, “2”,..., “7”, “8” is aligned with “111”, “222”,..., “777”, “888”. After that, the final winning opening 60 is continuously opened for a predetermined number of times (for example, 16 times) and is continuously released until 10 wins are made within 30 seconds or 30 seconds each time. The so-called jackpot game can be performed in which the award balls are paid out (in other words, the player is in an advantageous state).

また、RAM293には、クロック回路295から入力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄カウンタ293Bが設けられている。かかる普通図柄カウンタ293Bのカウント値は、各ゲートスイッチ54Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当りに対応し、奇数の場合が外れに対応している。   Further, the RAM 293 stores a normal symbol counter 293B in which a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 9 (returning to the minimum value 0 next to the maximum value 9) based on the clock signal input from the clock circuit 295 is stored. Is provided. The count value of the normal symbol counter 293B is read at a timing when a switch signal is input from each gate switch 54A, and it is determined whether or not it is a hit based on the read count value. Here, for example, the case where the count value is an even number corresponds to a win, and the case where the count value is an odd number corresponds to a loss.

ここで、普通図柄カウンタ293Bは、ゲート54(図3参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄カウント値」としてパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。   Here, when the pachinko ball passes through the gate 54 (see FIG. 3), the normal symbol counter 293B then stores the numerical value stored when the signal from the gate switch that detects the passage of the pachinko ball is input. Is stored in the parameter storage area 293K as “ordinary symbol count value”.

また、液晶表示器52の図柄が変動中に始動口57に入賞した入賞個数が最大4個までカウントされる第1保留カウンタ293Cが設けられている。また、普通図柄表示部50の普通図柄が変動中にゲート54を通過した通過個数が最大4個までカウントされる第2保留カウンタ293Dが設けられている。   In addition, a first holding counter 293C is provided that counts up to a maximum of four winnings in the starting port 57 while the design of the liquid crystal display 52 is changing. Further, a second holding counter 293D is provided that counts up to four passes through the gate 54 while the normal symbol of the normal symbol display unit 50 is changing.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から142まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値142の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチカウンタ293Eが設けられている。かかるリーチカウンタ293Eのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきリーチとなるかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「0〜27」がリーチ後に外れとなるリーチハズレの場合に対応し、カウント値「28〜142」がリーチに至ることなく直ちにハズレとなる完全ハズレの場合に対応している。
尚、ここでリーチとは、大当り判定結果の報知演出の一つであり、本実施例に係るパチンコ機1ではリーチとなることによって表示領域53で表示される麻雀ゲーム画面の自キャラクタの手牌111が「テンパイ(和りの状態から1牌欠けた状態)」となる(図25参照)。従って、リーチハズレとは、自キャラクタの手牌111が「テンパイ(和りの状態から1牌欠けた状態)」となった後、「和り」とならず、相手キャラクタの手配112(図20参照)が「和り」となることをいう。また、完全ハズレとは、自キャラクタの手牌111が「テンパイ(和りの状態から1牌欠けた状態)」となることなく終わることをいう。
Further, the RAM 293 has a reach counter 293E that stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 142 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 142 then returns to the minimum value 0). Is provided. The count value of the reach counter 293E is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A, and it is determined whether or not the reach is reached based on the read count value. Here, for example, it corresponds to the case of reach loss where the count value “0 to 27” is lost after reaching, and to the case of complete loss where the count value “28 to 142” immediately becomes lost without reaching reach. Yes.
Here, the reach is one of the notification effects of the jackpot determination result, and in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the reach of the player's own character on the mahjong game screen displayed in the display area 53 by becoming reach. 111 becomes a “tempered pie (a state in which 1 mm is missing from the relaxed state)” (see FIG. 25). Therefore, reach lose refers to the arrangement 112 of the opponent character 112 (see FIG. 20) after the character's hand 111 becomes “tempered” (a state in which 1 mm is missing from the relaxed state). ) Will be “relieved”. Also, complete loss means that the character's hand 111 is not “tempered” (a state in which 1 mm is missing from the relaxed state).

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から7まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値7の次には最小値0に戻る)が格納される大当り特別図柄選択カウンタ293Fが設けられている。かかる大当り特別図柄選択カウンタ293Fのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき変動図柄表示領域51に停止表示される装飾図柄の組合せのパターンを特定する。例えば、カウント値「0」が大当り図柄「111」、カウント値「1」が大当り図柄「222」、カウント値「2」が大当り図柄「333」、カウント値「3」が大当り図柄「444」、カウント値「4」が大当り図柄「555」、カウント値「5」が大当り図柄「666」、カウント値「6」が大当り図柄「777」、カウント値「7」が大当り図柄「888」に対応している。尚、各大当り図柄は、後述のように各種の表示演出に基づき一連の麻雀ゲームを経た後に変動図柄表示領域51に停止表示される装飾図柄の組合せである。   In addition, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 7 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 7 is then returned to the minimum value 0). A counter 293F is provided. The count value of the jackpot special symbol selection counter 293F is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A, and the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 based on the read count value. Identify the pattern. For example, the count value “0” is a jackpot symbol “111”, the count value “1” is a jackpot symbol “222”, the count value “2” is a jackpot symbol “333”, the count value “3” is a jackpot symbol “444”, The count value “4” corresponds to the jackpot symbol “555”, the count value “5” corresponds to the jackpot symbol “666”, the count value “6” corresponds to the jackpot symbol “777”, and the count value “7” corresponds to the jackpot symbol “888”. ing. Each jackpot symbol is a combination of decorative symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 after a series of mahjong games based on various display effects as will be described later.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から3まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値3の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄選択カウンタ293Gが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「0」が普通図柄「11」、カウント値「1」が普通図柄「17」、カウント値「2」が普通図柄「71」、カウント値「3」が普通図柄「77」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。   The RAM 293 stores a normal symbol selection counter in which a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 3 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 3) is stored. 293G is provided. Here, for example, the count value “0” is the normal symbol “11”, the count value “1” is the normal symbol “17”, the count value “2” is the normal symbol “71”, and the count value “3” is the normal symbol “17”. 77 ". Each ordinary symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol fluctuations, as is well known.

ここで、普通図柄選択カウンタ293Gは、ゲート54(図3参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄選択カウント値」として後述のパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。   Here, when the pachinko ball passes through the gate 54 (see FIG. 3), the normal symbol selection counter 293G receives the numerical value stored when the signal from the gate switch that detects the passage of the pachinko ball is input. The “normal symbol selection count value” at that time is stored in a parameter storage area 293K described later.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される変動パターン選択カウンタ293Hが設けられている。かかる変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。尚、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値は、液晶表示器52の3列の変動図柄の変動が開始されるタイミングで読み取るように構成してもよい。また、この変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて選択される変動パターンコマンドは、公知のように、各種の表示演出に基づき図柄表示装置48で一連の図柄変動を表示する変動パターンを特定したコマンドであり、本実施例においては、後述のように表示演出時間として完全ハズレの変動パターンでは「5秒間」のものが設定されている。また、リーチハズレの変動パターンでは「20秒間」、「30秒間」の2種類のものが設定されている。更に、大当り(通常大当り及び確変大当り)の変動パターンでは「22秒間」、「32秒間」の2種類のものが設定されている。   In addition, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 9 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 9 is then returned to the minimum value 0), and the variation pattern selection counter is stored. 293H is provided. The count value of the variation pattern selection counter 293H is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A. Note that the count value of the variation pattern selection counter 293H may be configured to be read at the timing when the variation of the variation symbols of the three columns of the liquid crystal display 52 is started. The variation pattern command selected based on the count value of the variation pattern selection counter 293H specifies a variation pattern for displaying a series of symbol variations on the symbol display device 48 based on various display effects, as is well known. In this embodiment, as described later, the display effect time is set to “5 seconds” in the complete loss variation pattern as described later. In addition, in the reach loss variation pattern, two types of “20 seconds” and “30 seconds” are set. Furthermore, two types of variation patterns of “22 seconds” and “32 seconds” are set as variation patterns of big hits (normal hits and probability variation big hits).

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から200まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値200の次には最小値0に戻る)が格納されるハズレ図柄選択カウンタ293Iが設けられている。かかるハズレ図柄選択カウンタ293Iのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から143まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値143の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチハズレ図柄選択カウンタ293Jが設けられている。かかるリーチハズレ図柄選択カウンタ293Jのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
Further, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 200 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 200 then returns to the minimum value 0). 293I is provided. The count value of the lost symbol selection counter 293I is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A.
In addition, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 143 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 143), and the reach / losing symbol selection counter. 293J is provided. The count value of the reach lose symbol selection counter 293J is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A.

また、RAM293には、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されたときの各カウンタ293A〜293Jのカウント値等が記憶されるパラメータ記憶エリア293Kが設けられている。
尚、各カウンタ293A〜293Jの各カウント値及びパラメータ記憶エリア293Kは、起動時に「0」に初期化される。また、第1保留カウンタ293Cは、麻雀ゲームを開始する毎に1減算される。また、第2保留カウンタ293Dは、普通図柄が変動を開始する毎に1減算される。
Further, the RAM 293 is provided with a parameter storage area 293K for storing the count values of the counters 293A to 293J when a switch signal is input from the start port switch 57A.
Note that the count values and the parameter storage area 293K of the counters 293A to 293J are initialized to “0” at startup. The first hold counter 293C is decremented by 1 every time the mahjong game is started. The second hold counter 293D is decremented by 1 every time the normal symbol starts to change.

また、図6に示すように、ROM292には、前記変動パターンのカウント値に基づいて、変動パターンを決定する後述の変動パターン決定テーブル74(図10参照)が格納される変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aが設けられている。   Further, as shown in FIG. 6, the ROM 292 stores a variation pattern determination table storage area in which a later-described variation pattern determination table 74 (see FIG. 10) for determining a variation pattern is stored based on the variation pattern count value. 292A is provided.

以下に、主制御基板290のROM292の変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aに記憶される変動パターン決定テーブル74について図10に基づいて説明する。図10は本実施例に係るパチンコ機1の主制御基板290のROM292の変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aに記憶される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図10に示すように、本実施例に係る変動パターン決定テーブル74は、大きく3つのパターン群により構成され、大当りカウンタ293Aのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ293Eのカウント値よりリーチが発生しないと判断された場合に選択される完全ハズレ変動パターン(変動パターンコマンド1)と、大当りカウンタ293Aのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ293Eのカウント値よりリーチが発生すると判断された場合に選択されるリーチハズレ変動パターン群(変動パターンコマンド11、変動パターンコマンド12)と、大当りカウンタ293Aのカウント値より大当りと判断された場合(通常大当りか確変大当りかは不問)に選択される大当り変動パターン群(変動パターンコマンド21、変動パターンコマンド22)とがある。
そして、先ず、各カウント値により「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」、「完全ハズレ」が判断され、その後、変動パターン決定テーブル74の対応するパターン群より変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて変動パターン(変動パターンコマンド)が決定される。
Hereinafter, the variation pattern determination table 74 stored in the variation pattern determination table storage area 292A of the ROM 292 of the main control board 290 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the variation pattern determination table stored in the variation pattern determination table storage area 292A of the ROM 292 of the main control board 290 of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.
As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table 74 according to the present embodiment is mainly composed of three pattern groups, is judged to be lost from the count value of the big hit counter 293A, and the reach is determined from the count value of the reach counter 293E. It is determined that a loss occurs from the complete loss variation pattern (variation pattern command 1) selected when it is determined not to occur and the count value of the big hit counter 293A, and reach is determined from the count value of the reach counter 293E. The reach hit variation pattern group selected in the case (variation pattern command 11, change pattern command 12) and the big hit selected when the big hit counter 293A is determined to be a big hit (regardless of whether it is a normal big hit or a probable big hit) Fluctuation pattern group (variation pattern Command 21, the variation pattern command 22) and there is.
First, “probable variation big hit”, “normal big hit”, “reach lose”, and “complete lose” are determined based on each count value, and thereafter, the count of the variation pattern selection counter 293H is determined from the corresponding pattern group in the variation pattern determination table 74. A variation pattern (variation pattern command) is determined based on the value.

また、図4に示すように、サブ統合制御基板280には、CPU281、スピーカ7や電飾ランプ6等の駆動制御プログラム等を格納するROM282、主制御基板290からの各種制御信号を格納するRAM283、主制御基板290から送出される各種制御信号を受信する入出力回路284、スピーカ7を駆動制御する駆動回路71、エラー表示電飾ランプ6等を駆動制御する駆動回路72等が配設されている。そして、このCPU281、ROM282、RAM283、及び入出力回路284は、バス線により相互に接続されている。また、CPU281にはクロック回路285が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路284には、主制御基板290の入出力回路294が接続されている。また、この入出力回路284には、各駆動回路71、72が接続されている。   As shown in FIG. 4, the sub-integrated control board 280 includes a CPU 281, a ROM 282 that stores a drive control program for the speaker 7, the illumination lamp 6, and the like, and a RAM 283 that stores various control signals from the main control board 290. An input / output circuit 284 for receiving various control signals sent from the main control board 290, a drive circuit 71 for driving and controlling the speaker 7, a drive circuit 72 for driving and controlling the error display illumination lamp 6 and the like are provided. Yes. The CPU 281, ROM 282, RAM 283, and input / output circuit 284 are mutually connected by a bus line. A clock circuit 285 is connected to the CPU 281 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 284 is connected to the input / output circuit 294 of the main control board 290. The input / output circuit 284 is connected to the drive circuits 71 and 72.

また、図7に示すように、サブ統合制御基板280のRAM283には、クロック回路285から入力されるクロック信号に基づいて0から13まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値13の次には最小値0に戻る)が格納される演出パターン選択カウンタ283Aが設けられている。かかる演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値は、主制御基板290から送信された変動パターンコマンドが入力されるタイミングで読み取られ(図14のS102)、その読み取られたカウント値は、パラメータ記憶エリア283Bに記憶される。   Further, as shown in FIG. 7, the RAM 283 of the sub-integrated control board 280 repeatedly adds one by one from 0 to 13 based on the clock signal input from the clock circuit 285 (the minimum value is next to the maximum value 13). An effect pattern selection counter 283A in which “return to value 0” is stored is provided. The count value of the effect pattern selection counter 283A is read at the timing when the variation pattern command transmitted from the main control board 290 is input (S102 in FIG. 14), and the read count value is stored in the parameter storage area 283B. Remembered.

また、図8に示すように、サブ統合制御基板280のROM282には、後述の演出パターン選択テーブル75(図11参照)が格納される演出パターン選択テーブル記憶エリア282Aが設けられている。更に、ROM282には、後述の各演出パターンコマンド1A、1B、・・・、22C(図11、図12参照)の選択等の制御を行う為の後述のサブ制御プログラム(図14)が格納されている。   As shown in FIG. 8, the ROM 282 of the sub-integrated control board 280 is provided with an effect pattern selection table storage area 282A for storing an effect pattern selection table 75 (see FIG. 11) described later. Further, the ROM 282 stores a later-described sub control program (FIG. 14) for performing control such as selection of each of the later-described effect pattern commands 1A, 1B,..., 22C (see FIGS. 11 and 12). ing.

また、図4に示すように、演出表示基板260には、CPU261、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するROM262、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するRAM263、サブ統合制御基板280から送出される各種制御信号を受信する入出力回路264、及びCPU261から送られた表示情報を受けて液晶表示器52に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)265等が配設されている。そして、このCPU261、ROM262、RAM263、入出力回路264、及びVDP265は、バス線により相互に接続されている。また、CPU261にはクロック回路266が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、CPU261は、サブ統合制御基板280から入力される表示パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器52に所定の演出表示を行う。
また、図9に示すように、ROM262には、後述の演出表示パターンテーブル76(図12参照)が格納される演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aが設けられている。また、後述の相手カットインキャラクタ131、相手セリフキャラクタ132、自カットインキャラクタ134、自セリフキャラクタ135、衝突カットインキャラクタ137、フェードアウトカットインキャラクタ140(図23乃至図26参照)等が格納されるカットイン予告キャラクタ記憶エリア262Bが設けられている。更に、ROM262には、後述の各演出パターンコマンド1A、1B、・・・、22C(図12参照)に対応する演出表示パターンの液晶表示器52の表示制御を行う為の後述のサブ制御プログラム(図15〜図19)が格納されている。
As shown in FIG. 4, the effect display board 260 includes a CPU 261, a ROM 262 for storing a display control program and required display data, a RAM 263 for storing display commands, display information, input / output signals, and the like, and a sub-integrated control board. An input / output circuit 264 that receives various control signals sent from the H.280, a VDP (Video Display Processor) 265 that receives display information sent from the CPU 261 and processes and displays an image on the liquid crystal display 52. It is arranged. The CPU 261, ROM 262, RAM 263, input / output circuit 264, and VDP 265 are connected to each other by a bus line. A clock circuit 266 is connected to the CPU 261 and a predetermined clock signal is input. Then, the CPU 261 performs a predetermined effect display on the liquid crystal display 52 based on various control signals such as display pattern information input from the sub integrated control board 280.
As shown in FIG. 9, the ROM 262 is provided with an effect display pattern table storage area 262A in which an effect display pattern table 76 (see FIG. 12) described later is stored. Also, an opponent cut-in character 131, an opponent serif character 132, an own cut-in character 134, an own serif character 135, a collision cut-in character 137, a fade-out cut-in character 140 (see FIGS. 23 to 26), etc., which will be described later, are stored. A cut-in notice character storage area 262B is provided. Further, the ROM 262 has a sub-control program (described later) for performing display control of the liquid crystal display 52 of the effect display pattern corresponding to each effect pattern command 1A, 1B,..., 22C (refer to FIG. 12). 15 to 19) are stored.

次に、サブ統合制御基板280のROM282の演出パターン選択テーブル記憶エリア282Aに記憶される演出パターン選択テーブル75の一例について図11に基づいて説明する。ここで、演出パターン選択テーブル75は、サブ統合制御基板280のCPU281が主制御基板290のCPU291から指示情報(具体的には変動パターンコマンド及び最終停止図柄情報)を入力された場合に、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)表示指示情報としての演出パターン(演出パターンコマンド)を選択する場合に使用するテーブルである。   Next, an example of the effect pattern selection table 75 stored in the effect pattern selection table storage area 282A of the ROM 282 of the sub integrated control board 280 will be described with reference to FIG. Here, the effect pattern selection table 75 is displayed when the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 receives instruction information (specifically, the variation pattern command and the final stop symbol information) from the CPU 291 of the main control board 290. It is a table used when selecting an effect pattern (effect pattern command) as display instruction information to be output (instructed) to the CPU 261 of the substrate 260.

図11に示すように、演出パターン選択テーブル75は、主制御基板290のCPU291から入力された変動パターンの指示情報を表す「変動パターンコマンド」と、同じくCPU291から入力され、最終的な確定停止時に変動図柄表示領域51に表示する3列の各図柄を表す「最終停止図柄指示」と、CPU291から変動パターンコマンドが入力された際に取得される演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値を表す「演出パターンカウント値」と、この「演出パターンカウント値」に対応する「演出パターンコマンド」とから構成されている。この「演出パターンコマンド」は、演出表示基板260のCPU261に対して液晶表示器52に後述の麻雀ゲーム画面を演出表示するように指示するコマンドであり、麻雀ゲームにおいて実行されるリーチの種類や、第2識別図柄表示領域102に表示される背景及びキャラクタの種類、第1識別図柄表示領域101に表示される麻雀牌の種類と表示タイミング、「テンパイ」、「ポン」、「チー」の文字表示等に関する表示パターンを特定するコマンドである。尚、各演出パターンコマンドに基づく具体的な表示制御に関しては後に詳細に説明する(図16〜図19参照)。   As shown in FIG. 11, the effect pattern selection table 75 is input from the CPU 291 and the “variation pattern command” indicating the variation pattern instruction information input from the CPU 291 of the main control board 290. A “final stop design instruction” representing each of the three columns of symbols displayed in the variation symbol display area 51 and an “effect pattern” representing the count value of the effect pattern selection counter 283A acquired when a variation pattern command is input from the CPU 291. “Count value” and “effect pattern command” corresponding to this “effect pattern count value”. This “effect pattern command” is a command for instructing the CPU 261 of the effect display board 260 to display an effect display of a later-described mahjong game screen on the liquid crystal display 52. The type of reach executed in the mahjong game, Background and character type displayed in the second identification symbol display area 102, mahjong tile type and display timing displayed in the first identification symbol display area 101, character display of "Tempai", "Pong", "Chi" This is a command for specifying a display pattern related to the above. Note that specific display control based on each effect pattern command will be described later in detail (see FIGS. 16 to 19).

例えば、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「1」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜13」であった場合には、演出パターンコマンド1Aが選択される。演出パターンコマンド1Aは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に4枚ずつツモった後に、自キャラクタの手牌111を「和り」にならない組み合わせで表示し、また、主制御基板290から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「567」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   For example, when the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “1” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 13”, the effect pattern command 1A is selected. The effect pattern command 1A is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102, after the mahjong tiles are alternately turned by the player character and the opponent character. A combination of decorative symbols (for example, “567”) that displays the character's hand 111 in a combination that does not become “softening” and that notifies the complete loss instructed from the main control board 290 is displayed in the variable symbol display area 51. This is a command for specifying an effect pattern to be stopped and displayed.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜8」であった場合には、演出パターンコマンド11Aが選択される。演出パターンコマンド11Aは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが5枚目の麻雀牌をツモった後に第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ(和りの状態から1牌欠けた状態)」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “11” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 8”, the effect pattern command 11A is selected. The effect pattern command 11A is displayed in the first identification symbol display area after the player's character has picked up the fifth mahjong tile on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. A combination of the tentacles displayed in 101 as “Tempai (a state in which one bowl is missing from the relaxed state)” and a display indicating “Tempai” in the second identification symbol display area 102 and a predetermined reach After performing the A effect, and the opponent character and the player's character are alternately turned one by one, the opponent character is softened by Ron, and a combination of decorative symbols informing the reach loss instructed from the main control board 290 (for example, “ 767 ") is a command for specifying an effect pattern to be stopped and displayed in the variable symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「9〜11」であった場合には、演出パターンコマンド11Bが選択される。演出パターンコマンド11Bは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い(図19参照)、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “11” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “9 to 11”, the effect pattern command 11B is selected. The effect pattern command 11B is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 after the mahjong tiles are alternately turned two by two. The cut-in-reach effect is performed (see FIG. 19). After that, the handpiece displayed in the first identification symbol display area 101 is set as a combination of “tempe”, and “temper” is displayed in the second identification symbol display area 102. Display and a predetermined reach A effect, and after the opponent character and one's own character are alternately turned one by one, the opponent character is softened and the reach loss indicated by the main control board 290 is notified. A command for specifying an effect pattern to stop and display a combination of decorative symbols to be displayed (for example, “767”) in the variable symbol display area 51 A.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「12〜13」であった場合には、演出パターンコマンド11Cが選択される。演出パターンコマンド11Cは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に4枚ずつツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い(図19参照)、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “11” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “12 to 13”, the effect pattern command 11C is selected. The effect pattern command 11C is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 after the player's character and the opponent character alternately play four mahjong tiles. The cut-in-reach effect is performed (see FIG. 19). After that, the handpiece displayed in the first identification symbol display area 101 is set as a combination of “tempe”, and “temper” is displayed in the second identification symbol display area 102. Display and a predetermined reach A effect, and after the opponent character and one's own character are alternately turned one by one, the opponent character is softened and the reach loss indicated by the main control board 290 is notified. A command for specifying an effect pattern to stop and display a combination of decorative symbols to be displayed (for example, “767”) in the variable symbol display area 51 A.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「12」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜6」であった場合には、演出パターンコマンド12Aが選択される。演出パターンコマンド12Aは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが6枚目の麻雀牌をツモった後に第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチB演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “12” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 6”, the effect pattern command 12A is selected. The effect pattern command 12A is displayed in the first identification symbol display area after the player's character has taken the sixth mahjong tile on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. 101 is displayed as a combination of “tempered pie” and a display indicating that “tempered” is displayed in the second identification symbol display area 102 and a predetermined reach B effect. After the three alternately, the opponent character is softened by Ron, and the combination of decorative symbols (for example, “767”) for notifying the reach loss designated by the main control board 290 is stopped in the variable symbol display area 51. This is a command for specifying an effect pattern to be displayed.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「12」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「7〜10」であった場合には、演出パターンコマンド12Bが選択される。演出パターンコマンド12Bは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い(図19参照)、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチB演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “12” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “7 to 10”, the effect pattern command 12B is selected. The effect pattern command 12B is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 after the player and the opponent character alternately play two mahjong tiles. Cut-in-reach effect (see FIG. 19), and thereafter, the handpiece 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is set as a “tempered” combination, and the second identification symbol display area 102 is displayed as “tempered”. ”And a predetermined reach B effect. Further, after the opponent character and the player character alternately touch three by three, the opponent character is relaxed and the reach loss indicated by the main control board 290 is displayed. This is a code for specifying an effect pattern for stopping and displaying the combination of decorative symbols to be notified (for example, “767”) in the variable symbol display area 51. It is a command.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「12」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「11〜13」であった場合には、演出パターンコマンド12Cが選択される。演出パターンコマンド12Cは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に4枚ずつツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い(図19参照)、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチB演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “12” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “11-13”, the effect pattern command 12C is selected. The effect pattern command 12C is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 after the self-character and the opponent character alternately play four mahjong tiles. Cut-in-reach effect (see FIG. 19), and thereafter, the handpiece 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is set as a “tempered” combination, and the second identification symbol display area 102 is displayed as “tempered”. ”And a predetermined reach B effect. Further, after the opponent character and the player character alternately touch three by three, the opponent character is relaxed and the reach loss indicated by the main control board 290 is displayed. This is a code for specifying an effect pattern for stopping and displaying the combination of decorative symbols to be notified (for example, “767”) in the variable symbol display area 51. It is a command.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「21」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜2」であった場合には、演出パターンコマンド21Aが選択される。演出パターンコマンド21Aは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが5枚目の麻雀牌をツモった後に第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタが1枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “21” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 2”, the effect pattern command 21A is selected. The effect pattern command 21A is displayed in the first identification symbol display area after the player's character has picked up the fifth mahjong tile on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. 101 is displayed as a combination of “tempered pie” 111, a display indicating “tempered” in the second identification symbol display area 102, a predetermined reach A effect, and one opponent character After the tsumo, the character is softened by Ron, and the effect pattern for stopping and displaying the combination of decorative symbols (for example, “777”) for notifying the big hit instructed from the main control board 290 is specified in the variable symbol display area 51 It is a command to do.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「21」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「3〜7」であった場合には、演出パターンコマンド21Bが選択される。演出パターンコマンド21Bは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い(図19参照)、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタが1枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “21” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “3-7”, the effect pattern command 21B is selected. The effect pattern command 21B is to be described later after the mahjong tiles are alternately turned two by two on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. Cut-in-reach effect (see FIG. 19), and thereafter, the handpiece 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is set as a “tempered” combination, and the second identification symbol display area 102 is displayed as “tempered”. ”And a predetermined reach A effect, and after the opponent character has taken one piece, the player's character is softened by Ron, and a combination of decorative symbols that notifies the jackpot instructed from the main control board 290 (For example, “777”) is a command for specifying an effect pattern for stopping and displaying the variable symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「21」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「8〜13」であった場合には、演出パターンコマンド21Cが選択される。演出パターンコマンド21Cは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に4枚ずつツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い(図19参照)、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタが1枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “21” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “8 to 13”, the effect pattern command 21C is selected. The effect pattern command 21C is displayed on the mahjong game screen displayed on the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 after the mahjong tiles are alternately turned four by one on the mahjong tile. Cut-in-reach effect (see FIG. 19), and thereafter, the handpiece 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is set as a “tempered” combination, and the second identification symbol display area 102 is displayed as “tempered”. ”And a predetermined reach A effect, and after the opponent character has taken one piece, the player's character is softened by Ron, and a combination of decorative symbols that notifies the jackpot instructed from the main control board 290 (For example, “777”) is a command for specifying an effect pattern for stopping and displaying the variable symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜2」であった場合には、演出パターンコマンド22Aが選択される。演出パターンコマンド22Aは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが6枚目の麻雀牌をツモった後に第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチB演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “22” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 2”, the effect pattern command 22A is selected. The effect pattern command 22A is displayed in the first identification symbol display area after the player's character has taken the sixth mahjong tile on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. In addition to making the combination of “Tempai” the hand-claw displayed on 101, the second identification symbol display area 102 displays that “Tempei” and a predetermined reach B effect, and the opponent character and own character After three alternately, the character's character is softened and the decorative symbol combination (for example, “777”) for notifying the jackpot instructed from the main control board 290 is stopped and displayed in the variable symbol display area 51. This is a command for specifying an effect pattern to be performed.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「3〜6」であった場合には、演出パターンコマンド22Bが選択される。演出パターンコマンド22Bは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが2枚目の麻雀牌をツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い(図19参照)、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチB演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “22” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “3-6”, the effect pattern command 22B is selected. The effect pattern command 22B is a cut-in reach described later on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 after the player's own character has picked up the second mahjong tile. The effect is performed (see FIG. 19), and then the combination of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 as “Tempai” and “Tempei” in the second identification symbol display area 102 A decorative pattern that performs a display and a predetermined reach B effect, and after the opponent character and the player's own character have alternately turned 3 pieces, the player's character is softened and the jackpot instructed from the main control board 290 is notified. This is a command for specifying an effect pattern for stopping and displaying the combination (for example, “777”) in the variable symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「7〜13」であった場合には、演出パターンコマンド22Cが選択される。演出パターンコマンド22Cは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが4枚目の麻雀牌をツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い(図19参照)、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチB演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “22” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “7 to 13”, the effect pattern command 22C is selected. The effect pattern command 22C is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. The effect is performed (see FIG. 19), and then the combination of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 as “Tempai” and “Tempei” in the second identification symbol display area 102 A decorative pattern that performs a display and a predetermined reach B effect, and after the opponent character and the player's own character have alternately turned 3 pieces, the player's character is softened and the jackpot instructed from the main control board 290 is notified. This is a command for specifying an effect pattern for stopping and displaying the combination (for example, “777”) in the variable symbol display area 51.

次に、演出表示基板260のROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル76について図12に基づいて説明する。ここで、演出表示パターンテーブル76は、演出表示基板260のCPU261が、サブ統合制御基板280のCPU281から表示指示情報としての「演出パターンコマンド」(図11参照)が入力された際に、この表示指示情報に対応して予め設定されている各演出表示パターンを選択し、図柄表示装置48の表示制御を行う際に使用するテーブルである。   Next, the effect display pattern table 76 stored in the effect display pattern table storage area 262A of the ROM 262 of the effect display board 260 will be described with reference to FIG. Here, the effect display pattern table 76 is displayed when the CPU 261 of the effect display board 260 receives an “effect pattern command” (see FIG. 11) as display instruction information from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. It is a table used when performing each display control of the symbol display device 48 by selecting each effect display pattern set in advance corresponding to the instruction information.

例えば、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド1A」が入力された場合には、約5秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(4枚ツモ)→ハズレ表示の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく「和り」にならない組み合わせで表示し、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   For example, when the “effect pattern command 1A” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 uses the liquid crystal display 52 to play the mahjong game based on the moving image data for about 5 seconds. The screen is displayed and the game progresses in the order of hand-claw display → Tsumo presentation (4 pieces claw) → losing display, and the character's hand-claw is displayed in a combination that does not become “soft” without being “tempered”. Display control is performed to stop a predetermined symbol combination for notifying the loss in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド11A」が入力された場合には、約20秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(5枚ツモ)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when the “effect pattern command 11A” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach loss for about 20 seconds. Are displayed, and the game progresses in the order of hand display → Tsumo effect (5 pictures) → Hand temper display → Reach A effect → Tsumo effect (1 picture) → Ron softening display (losing display). Display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド11B」が入力された場合には、約20秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 11B” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach lose for about 20 seconds. , Display a hand, display a tsumo (2 tsumo), cut-in-reach, a tempura display, a reach A, a tsumo (1 tsumo), and an opponent ’s Ron-Make display (losing). The display control for stopping the predetermined symbol combination for notifying reach loss in the variable symbol display area 51 is performed.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド11C」が入力された場合には、約20秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(6枚ツモ)→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 11C” is input as effect display instruction information from the sub-integrated control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach loss for about 20 seconds. Are displayed in the order of manual display → Tsumo production (six pieces) → Cut-in reach production → Hand-Ten pie display → Reach A production → Tsumo production (one piece) The display control for stopping the predetermined symbol combination for notifying reach loss in the variable symbol display area 51 is performed.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド12A」が入力された場合には、約30秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(6枚ツモ)→手牌テンパイ表示→リーチB演出→ツモ演出(3枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when the “effect pattern command 12A” is input as the effect display instruction information from the sub-integrated control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach loss for about 30 seconds. Are displayed, and the game progresses in the following order: hand display, tsum production (6 pieces), hand ten temp display, reach B production, 3 productions, and opponent's Ron softening display (lost display). Display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド12B」が入力された場合には、約30秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチB演出→ツモ演出(3枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 12B” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach lose for about 30 seconds. , Display the hand, display the tsumo (2 tsumo), cut-in reach, the hand temp display, reach B, the tsumo (3 tsumo), and the opponent ’s Ron soft display (losing). The display control for stopping the predetermined symbol combination for notifying reach loss in the variable symbol display area 51 is performed.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド12C」が入力された場合には、約30秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(4枚ツモ)→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチB演出→ツモ演出(3枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   In addition, when the “effect pattern command 12C” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach loss for about 30 seconds. Are displayed, and then the game is displayed in the following order: hand display, thorn production (4 pieces), cut-in reach production, hand ten temp display, reach B production, 3 productions, opponent's Ron softening display (losing display) The display control for stopping the predetermined symbol combination for notifying reach loss in the variable symbol display area 51 is performed.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド21A」が入力された場合には、約22秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(5枚ツモ)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→自分ロン和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 21A” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 22 seconds. Are displayed, and the game progresses in the order of manual display → Tsumo production (5 pictures) → Hand music tenpie display → Reach A production → Tsumo production (1 picture) Display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド21B」が入力された場合には、約22秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→自分ロン和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 21B” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 22 seconds. , Display the handwheel → Tsumo production (2 pieces) → Cut-in reach production → Hand Ten temp display → Reach A production → Tsumo production (1 piece) → Self-Ron soft display (winning display) The display control for stopping the predetermined symbol combination for notifying the jackpot in the variable symbol display area 51 is performed.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド21C」が入力された場合には、約22秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(4枚ツモ)→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→自分ロン和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 21C” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 22 seconds. , Display hand-held display → Tsumo production (4 pieces) → cut-in reach production → hand-Ten pie display → reach A production → Tsumo production (single piece) → self-relief display (winning display) The display control for stopping the predetermined symbol combination for notifying the jackpot in the variable symbol display area 51 is performed.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド22A」が入力された場合には、約32秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(6枚ツモ)→手牌テンパイ表示→リーチB演出→ツモ演出(3枚ツモ)→自分ツモ和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 22A” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 32 seconds. Is displayed, and the game progresses in the following order: hand display, thorn production (six pieces), hand ten temp display, reach B production, three pieces (three pieces), self-summing display (winning display) Display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド22B」が入力された場合には、約32秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチB演出→ツモ演出(3枚ツモ)→自分ツモ和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 22B” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 32 seconds. , And display the handwheel → Tsumo effect (2 pictures) → Cut-in reach effect → Hands ten pie display → Reach B effect → Tsumo effect (3 pictures) → Self-summing display (winning display) The display control for stopping the predetermined symbol combination for notifying the jackpot in the variable symbol display area 51 is performed.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド22C」が入力された場合には、約32秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(4枚ツモ)→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチB演出→ツモ演出(3枚ツモ)→自分ツモ和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   In addition, when “effect pattern command 22C” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 32 seconds. , And display the handwheel → Tsumo effect (4 pictures) → Cut-in reach effect → Hands ten pie display → Reach B effect → Tsumo effect (3 pictures) → Self-summing display (winning display) The display control for stopping the predetermined symbol combination for notifying the jackpot in the variable symbol display area 51 is performed.

尚、本実施例に係るパチンコ機1では、特に完全ハズレを報知する「演出パターンコマンド1A」に基づいて表示制御がなされた際には、最終的な自キャラクタの手牌がRAM263に記憶される(図16のS128)。そして、次回に「演出パターンコマンド」が入力された際に表示される麻雀ゲームの画面は、記憶された自キャラクタの手牌から継続してツモ及び打牌が行われる。但し、「演出パターンコマンド1A」が4回連続で入力された場合には、4回目のコマンドに基づくハズレ表示の際に「流局」を報知する画面を表示させ(図16のS130)、手牌を記憶することなく、次回に「演出パターンコマンド」が入力された際に表示される麻雀ゲームの画面は、新たに配牌された自キャラクタの手牌によりツモ及び打牌が行われる。それにより、「流局」するか、自キャラクタ又は相手キャラクタが「和り」になるまで手牌が継続して表示されることとなる。   Note that, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when display control is performed based on the “effect pattern command 1A” that notifies complete loss, the final character of the player's own character is stored in the RAM 263. (S128 in FIG. 16). Then, the screen of the mahjong game displayed when the “effect pattern command” is input next time is continuously tsumed and hammered from the stored character's hand. However, when the “effect pattern command 1A” is input four times in succession, a screen for informing “flow station” is displayed at the time of the loss display based on the fourth command (S130 in FIG. 16). The screen of the mahjong game that is displayed the next time the “effect pattern command” is input without memorizing the spear, is subjected to a spider and striking by the hand of the newly distributed player character. As a result, the handbook is continuously displayed until it is “flowing” or the own character or the opponent character is “softened”.

尚、前記のように複数回の変動に渡って演出を継続させて表示する手段としては、上記以外に特開2004−24688号公報(段落(0161)〜(0218)、図34〜図42)に示すように、ツリー上に設定された複数個の演出パターン選択テーブルを設け、前回の変動パターンコマンドが入力された際に使用された演出パターン選択テーブル及び選択された演出パターンに基づいて、次回の変動パターンコマンド入力時に用いられる演出パターン選択テーブルを変更する方法がある。   In addition to the above, as means for continuously displaying effects over a plurality of fluctuations as described above, JP 2004-24688 A (paragraphs (0161) to (0218), FIGS. 34 to 42). As shown in FIG. 2, a plurality of effect pattern selection tables set on the tree are provided, and the next time based on the effect pattern selection table used when the previous variation pattern command is input and the selected effect pattern. There is a method of changing the effect pattern selection table used when inputting the fluctuation pattern command.

また、図柄表示装置48の液晶表示器52に表示される麻雀のゲーム画面の表示及び図柄の変動は、上述したように、始動口57にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、変動図柄表示領域51に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口57にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した大当りカウンタ293A等のカウント値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(大当り図柄)で停止した場合には「大当り遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた大当りカウンタ293A等のカウント値に基づいて、図柄表示装置48の液晶表示器52に表示される麻雀のゲームゲーム画面の表示及び図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留されるカウント値は、4組まで保有することが可能である。   In addition, the display of the mahjong game screen displayed on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 and the variation of the symbol are started as a trigger when a pachinko ball is won at the start port 57 as described above. However, when the symbol displayed in the variation symbol display area 51 is fluctuating and a pachinko ball wins at the start port 57, the count value such as the big hit counter 293A acquired at the time of winning is stored and held. In addition, immediately after the changing symbol is stopped, or when the changing symbol is stopped in a predetermined combination (hit symbol), immediately after the “hit game state” is finished, it is stored / held. Based on the count value of the jackpot counter 293A or the like, the display of the mahjong game game screen displayed on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 and the operation of changing / stopping the symbol are started.Here, it is possible to hold up to four sets of count values to be stored and held.

次に、このように構成された本実施例に係るパチンコ機1の制御処理について図13乃至図19に基づき説明する。   Next, control processing of the pachinko machine 1 according to the present embodiment configured as described above will be described with reference to FIGS. 13 to 19.

先ず、本実施例に係る主制御用CPU291が実行する割込プログラムについて説明する。図13は、主制御基板290のCPU291が実行する割込プログラムのフローチャート図である。ここで、図13の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものである。尚、これら図13にフローチャートで示される各プログラムは主制御基板290が備えているROM292やRAM293に記憶されており、CPU291により実行される。   First, an interrupt program executed by the main control CPU 291 according to the present embodiment will be described. FIG. 13 is a flowchart of an interrupt program executed by the CPU 291 of the main control board 290. Here, the interrupt program shown in FIG. 13 operates every certain time (for example, every 4 msec) after the power is turned on. Each program shown in the flowchart in FIG. 13 is stored in a ROM 292 or a RAM 293 provided in the main control board 290 and is executed by the CPU 291.

図13に示すように、先ずCPU291は、ステップ(以下、Sという)1において始動口57にパチンコ球が入賞したことに基づいて大当りカウンタ293A、リーチカウンタ293E等の各カウント値の取得を行う始動入賞処理を行う。
次に、S2において前記S1で取得した各カウント値に基づいて「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」又は「完全ハズレ」のいずれかに当選したかを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りの判定処理においては、大当りカウンタ293A、リーチカウンタ293E、及び大当り特別図柄選択カウンタ293Fのカウント値に基づいて判定され、例えば大当りカウンタ293Aのカウント値が「7」で、大当り特別図柄選択カウンタのカウント値が偶数である場合には「確変大当り」と、奇数の場合には「通常大当り」とそれぞれ判定される。
As shown in FIG. 13, first, the CPU 291 starts the acquisition of the count values of the big hit counter 293A, the reach counter 293E, etc. based on the winning of the pachinko ball at the start port 57 in step (hereinafter referred to as S) 1. Perform a winning process.
Next, in S2, a big hit determination process is performed for determining whether one of “probability big hit”, “normal big hit”, “reach lose”, or “complete lose” is won based on each count value acquired in S1. Here, in the big hit determination process, the big hit counter 293A, the reach counter 293E, and the big hit special symbol selection counter 293F are determined based on the count value. For example, the big hit counter 293A has a count value “7” and the big hit special symbol. When the count value of the selection counter is an even number, “probable big hit” is determined, and when it is an odd number, “normal big hit” is determined.

そして、S3では前記S2の判定結果、及び変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて変動パターンの選択を行う変動パターン選択処理を行う。例えば、図10の変動パターン決定テーブル74に示すように「大当り」と判定され、取得された変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「8」であった場合には変動パターンコマンド「22」が選択される。
更に、S4では前記S2の判定結果、大当りに当選した際に大入賞口60を所定回数開閉させる等の大当り遊技に係る制御を行う大当り遊技処理を行う。
その後、S5では入賞口62、63等への入賞に基づいてパチンコ球を遊技者に払い出す賞球払出処理が行われる。
最後に、S6において変動パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当りインターバルコマンド等の各コマンドをサブ統合制御基板280に対して送信するコマンド送信処理が行われる。
In S3, a variation pattern selection process for selecting a variation pattern based on the determination result in S2 and the count value of the variation pattern selection counter 293H is performed. For example, as shown in the fluctuation pattern determination table 74 of FIG. 10, when “big hit” is determined and the count value of the obtained fluctuation pattern selection counter 293H is “8”, the fluctuation pattern command “22” is selected. Is done.
Further, in S4, a jackpot game process for performing control related to the jackpot game, such as opening / closing the jackpot 60 for a predetermined number of times when the jackpot is won as a result of the determination in S2, is performed.
Thereafter, in S5, a prize ball payout process for paying out a pachinko ball to the player based on winning in the winning holes 62, 63, etc. is performed.
Finally, in S6, command transmission processing for transmitting each command such as a variation pattern command, a jackpot game start command, and a jackpot interval command to the sub-integrated control board 280 is performed.

次に、サブ統合制御基板280のCPU281が、前記主制御基板290のCPU291から指示情報として変動パターンを表す「変動パターンコマンド」等の各コマンドを入力された場合に実行する制御処理について図14に基づいて説明する。尚、これら図14にフローチャートで示される各プログラムはサブ統合制御基板280が備えているROM282やRAM283に記憶されており、CPU281により実行される。   Next, FIG. 14 shows a control process executed when the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 receives each command such as a “fluctuation pattern command” representing a fluctuation pattern as instruction information from the CPU 291 of the main control board 290. This will be explained based on. Each program shown in the flowchart in FIG. 14 is stored in the ROM 282 or the RAM 283 provided in the sub integrated control board 280 and is executed by the CPU 281.

図14に示すように、先ず、S101において、サブ統合制御用CPU281は、主制御基板290のCPU291から入力された「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をRAM283に記憶する。   As shown in FIG. 14, first, in step S <b> 101, the sub-integration control CPU 281 stores the “variation pattern command” and “final stop symbol instruction” input from the CPU 291 of the main control board 290 in the RAM 283.

続いてS102では、主制御用CPU291から前記変動パターンコマンドが入力された際の演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値を演出パターン代数Eに代入してRAM283のパラメータ記憶エリア283Bに記憶する。   Subsequently, in S102, the count value of the effect pattern selection counter 283A when the variation pattern command is input from the main control CPU 291 is substituted into the effect pattern algebra E and stored in the parameter storage area 283B of the RAM 283.

更に、S103において、CPU281は、RAM283から「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」とを読み出すと共に、パラメータ記憶エリア283Bから演出パターン代数Eを読み出す。そして、演出パターン選択テーブル75(図11参照)から該当する演出パターンの「演出パターンコマンド」を演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)表示指示情報の演出パターンコマンドとしてRAM283に記憶する。
例えば、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「1」で、「最終停止図柄指示」が完全ハズレを報知する「123」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「10」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「1A」をRAM283に記憶する。また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「11」で、「最終停止図柄情報」がリーチハズレを報知する「787」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「9」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「11B」をRAM283に記憶する。また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「22」で、「最終停止図柄情報」が大当りを報知する「666」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「13」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「22C」をRAM283に記憶する(図11参照)。
Further, in S103, the CPU 281 reads the “variation pattern command” and the “final stop symbol instruction” from the RAM 283, and reads the effect pattern algebra E from the parameter storage area 283B. Then, the “effect pattern command” of the corresponding effect pattern from the effect pattern selection table 75 (see FIG. 11) is output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260 and stored in the RAM 283 as an effect pattern command of display instruction information.
For example, the “variation pattern command” read from the RAM 283 is “1”, the “final stop symbol instruction” is “123” for notifying complete loss, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “10”. In this case, the CPU 281 stores “1A” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260. The “variation pattern command” read from the RAM 283 is “11”, the “final stop symbol information” is “787” for notifying reach loss, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “9”. In this case, the CPU 281 stores “11B” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260. Further, the “variation pattern command” read from the RAM 283 is “22”, the “final stop symbol information” is “666” for notifying the big hit, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “13”. In this case, the CPU 281 stores “22C” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260 (see FIG. 11).

その後、S104においてCPU281は、RAM283から「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄情報」を読み出し、演出表示基板260のCPU261に出力して(指示して)当該処理を終了する。例えば、CPU281は、RAM283から「演出パターンコマンド」として「1A」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「1A」と「最終停止図柄情報」を表示指示情報としてCPU261に出力する。また、RAM283から「演出パターンコマンド」として「11B」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「11B」と「最終停止図柄情報」を表示指示情報としてCPU261に出力する。   Thereafter, in S104, the CPU 281 reads out the “effect pattern command” and the “final stop symbol information” from the RAM 283, outputs them to the CPU 261 of the effect display board 260 (instructions), and ends the processing. For example, when “1A” is read as the “effect pattern command” from the RAM 283, the CPU 281 outputs the effect pattern command “1A” and “final stop symbol information” to the CPU 261 as display instruction information. Further, when “11B” is read as the “effect pattern command” from the RAM 283, the effect pattern command “11B” and “final stop symbol information” are output to the CPU 261 as display instruction information.

次に、上記のように構成された演出表示基板260のCPU261が、サブ統合制御基板280のCPU281から表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理について図15乃至図19に基づいて説明する。尚、以下に図15乃至図19にフローチャートで示される各プログラムは演出表示基板260が備えているROM262やRAM263に記憶されており、CPU261により実行される。   Next, control processing executed when the CPU 261 of the effect display board 260 configured as described above receives display instruction information from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 will be described with reference to FIGS. 15 to 19. . Each program shown in the flowcharts of FIGS. 15 to 19 below is stored in the ROM 262 and RAM 263 provided in the effect display board 260 and is executed by the CPU 261.

図15に示すように、先ずS111において、CPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から表示指示情報が入力されると、当該表示指示情報を構成する演出パターンコマンドと、変動及び停止表示する図柄に係るデータをRAM263に記憶する。   As shown in FIG. 15, first, in S111, when display instruction information is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280, the CPU 261 displays an effect pattern command that constitutes the display instruction information, and a pattern that changes and stops display. Such data is stored in the RAM 263.

次に、S112において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から読み出し、演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「1A」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「1A」である場合には(S112:YES)、S113において、CPU261は、後述の「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を実行後、当該処理を終了する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には(S112:NO)、S114の判定処理へと移行する。
Next, in S112, the CPU 261 reads out the effect pattern command from the RAM 263, and executes a determination process for determining whether the effect pattern command is an effect pattern command corresponding to complete loss. Specifically, the CPU 261 executes a determination process for determining whether or not the effect pattern command read from the RAM 263 is “1A”. If the effect pattern command read from the RAM 263 is “1A” (S112: YES), in S113, the CPU 261 completes the process after executing a sub-process of “complete dismissal display process” described later. .
On the other hand, when the effect pattern command read from the RAM 263 is not an effect pattern command corresponding to complete loss (S112: NO), the process proceeds to the determination process of S114.

S114においてCPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から読み出し、演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A」〜「11C」又は「12A」〜「12C」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A」〜「11C」又は「12A」〜「12C」である場合には(S114:YES)、S115において、CPU261は、後述の「リーチハズレ表示処理」のサブ処理を実行後、当該処理を終了する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には(S114:NO)、S116の判定処理へと移行する。
In S <b> 114, the CPU 261 reads out the effect pattern command from the RAM 263 and executes a determination process for determining whether the effect pattern command is an effect pattern command corresponding to reach lose. Specifically, the CPU 261 executes determination processing for determining whether or not the effect pattern commands read from the RAM 263 are “11A” to “11C” or “12A” to “12C”. When the effect pattern commands read from the RAM 263 are “11A” to “11C” or “12A” to “12C” (S114: YES), in S115, the CPU 261 performs “reach lose display processing” described later. After executing the sub-process, the process ends.
On the other hand, when the effect pattern command read from the RAM 263 is not an effect pattern command corresponding to reach lose (S114: NO), the process proceeds to the determination process of S116.

そして、S116においてCPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から読み出し、演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A」〜「21C」又は「22A」〜「22C」のいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが上記いずれかのコマンドである場合には(S116:YES)、S117において、CPU261は、後述の「大当り表示処理」のサブ処理を実行後、当該処理を終了する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドでもないと判定された場合には(S116:NO)、当該処理を終了する。
尚、上記ではサブ統合制御基板280のCPU281から入力される表示指示情報として演出パターンコマンドのみを説明したが、他の表示指示情報として、デモ画面の表示を指示するデモ画面表示コマンド、大当り遊技中の大当りラウンドの開始を指示する大当りラウンドコマンド等があり、それらのコマンドが入力された場合に前記S116の判定処理において大当りに該当する演出パターンコマンドでないと判定される。
In step S116, the CPU 261 reads out the effect pattern command from the RAM 263, and executes a determination process for determining whether the effect pattern command is an effect pattern command corresponding to a big hit. Specifically, the CPU 261 executes a determination process for determining whether the effect pattern command read from the RAM 263 is any one of “21A” to “21C” or “22A” to “22C”. If the effect pattern command read from the RAM 263 is one of the above commands (S116: YES), in S117, the CPU 261 completes the process after executing a sub-process of “big hit display process” described later. To do.
On the other hand, when it is determined that the effect pattern command read from the RAM 263 is not the effect pattern command corresponding to the jackpot (S116: NO), the processing is ended.
In the above description, only the effect pattern command has been described as the display instruction information input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. However, as other display instruction information, a demo screen display command for instructing display of a demo screen, There is a jackpot round command for instructing the start of the jackpot round, and when these commands are input, it is determined in the determination process of S116 that the effect pattern command does not correspond to the jackpot.

次に、「完全ハズレ表示処理」(S113)のサブ処理について図16に基づいて説明する。ここで、CPU261は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をRAM263から再度、読み出し、ROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル76(図12参照)に従って、以下のように図柄表示装置48の液晶表示器52の表示を制御する。   Next, sub-processing of “completely losing display processing” (S113) will be described with reference to FIG. Here, the CPU 261 reads the “effect pattern command” and the “final stop symbol instruction” from the RAM 263 again, and follows the effect display pattern table 76 (see FIG. 12) stored in the effect display pattern table storage area 262A of the ROM 262. The display on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 is controlled as follows.

ここで、本実施例に係るパチンコ機1では、パチンコ球が始動口57内に入賞すると、図柄表示装置48の表示領域53内に麻雀ゲーム画面が表示され、自キャラクタ(図24に示す若い男)と相手キャラクタ(図20に示す中年の男)とが対局する麻雀ゲームが開始される。この麻雀ゲームは、図20に示すように、自キャラクタ側の手牌を表示領域53の下方に設けられる第1識別図柄表示領域101に公開状態で表示し、相手キャラクタ側の手牌は非公開状態で表示しながら行われるものであり、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいて進行する。そして、この麻雀ゲームは、主制御基板290のCPU291によって前記S2で判定された大当りの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類によって遊技者に報知するものである。   Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the pachinko ball wins in the start opening 57, a mahjong game screen is displayed in the display area 53 of the symbol display device 48, and the player character (the young man shown in FIG. 24) is displayed. ) And an opponent character (middle-aged man shown in FIG. 20) play a mahjong game. In this mahjong game, as shown in FIG. 20, the player's hand is displayed in the open state in the first identification symbol display area 101 provided below the display area 53, and the opponent's character's hand is hidden. It is performed while being displayed in a state, and proceeds based on the fact that “Tsumo” and “Striking” on the own character side and “Tsumo” and “Striking” on the opponent character side are alternately performed. This mahjong game notifies the player of the jackpot determination result determined in S2 by the CPU 291 of the main control board 290 according to the presence / absence of “warming” and the type of character that has “warmed”. is there.

先ず、図16に示すように、S121においてCPU261は、RAM263に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であるか否かを判定する。ここで、手牌記憶カウンタは、電源投入時においては「0」に設定されており、後述のように完全ハズレに該当する演出パターンコマンドがサブ統合制御基板280のCPU281から入力された際にカウントされ、リーチハズレ及び大当りに該当する演出パターンコマンドがサブ統合制御基板280のCPU281から入力された際、又はカウント値が「4」に到達した際にリセットされる。   First, as shown in FIG. 16, in S <b> 121, the CPU 261 determines whether or not the count value N of the manual memory counter provided in the RAM 263 is “0”. Here, the manual memory counter is set to “0” when the power is turned on, and is counted when an effect pattern command corresponding to complete loss is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 as will be described later. When an effect pattern command corresponding to reach loss and jackpot is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280, or when the count value reaches “4”, it is reset.

そして、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であると判定された場合(S121:YES)には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である13枚の麻雀牌110が表示される(S122)。尚、この場合に配牌される13枚の麻雀牌110は、演出表示パターンテーブル76のリーチハズレ又は大当たりに対応する各演出パターンコマンドのうちで最小ツモ数で手牌テンパイ表示になる組み合わせが好ましい。例えば、図12に示す演出表示パターンテーブル76の場合には、カットインリーチ演出を含めて最小3枚ツモで手牌テンパイ表示になる組み合わせが好ましい。これにより、遊技者は、各演出パターンコマンド1A、11A〜11C、12A〜12C、21A〜21C、22A〜22Cのうちのいずれの演出表示内容が表示されているのか推測できないため、大当たり獲得への期待感を維持することが可能となる。
ここで、図20は、演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
Then, when it is determined that the count value N of the hand-held memory counter is “0” (S121: YES), the arrangement is performed, and each of the identification characters is used as the hand of the player character and the opponent character. A certain 13 mahjong tiles 110 are displayed (S122). In this case, the 13 mahjong tiles 110 arranged in this case are preferably a combination in which each of the effect pattern commands corresponding to reach lose or jackpot in the effect display pattern table 76 is displayed as a manual temper with the minimum number of hooks. For example, in the case of the effect display pattern table 76 shown in FIG. 12, a combination in which a manual ten-pie display is made with a minimum of 3 pieces including a cut-in reach effect is preferable. As a result, the player cannot guess which effect display content is displayed among the effect pattern commands 1A, 11A to 11C, 12A to 12C, 21A to 21C, and 22A to 22C. It is possible to maintain a sense of expectation.
Here, FIG. 20 is a diagram showing an example of the mahjong game screen displayed in the display area 53 immediately after the arrangement is performed based on the input of the effect pattern command.

図20に示すように、配牌直後の麻雀ゲーム画面には、識別図柄群である自キャラクタの手牌111が第1識別図柄表示領域101に表側を向けて表示され、相手キャラクタの手牌112が第2識別図柄表示領域102の下端部に裏側を向けて表示される。また、第2識別図柄表示領域102の略中央部には相手キャラクタの画像105が表示される。更に、第2識別図柄表示領域102の右下隅には、ドラ牌の種類を特定する為のドラ表示牌116を含む14枚の牌からなる王牌(ワンパイ)115が表示されている。
また、第2識別図柄表示領域102の左上隅には3列の変動図柄を表示する変動図柄表示領域51が設けられている。ここで、変動図柄表示領域51では、麻雀ゲーム面画の表示開始に伴って左側、右側、中央に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始し、後述の動画確定表示処理において各図柄を停止して大当りの判定結果を麻雀ゲーム画面の表示とともに遊技者に報知する。
As shown in FIG. 20, on the mahjong game screen immediately after the arrangement, the player's hand 111 which is the group of identification symbols is displayed facing the front side in the first identification symbol display area 101, and the opponent character's palm 112 Is displayed with the back side facing the lower end of the second identification symbol display area 102. Further, an image 105 of the opponent character is displayed at a substantially central portion of the second identification symbol display area 102. Furthermore, in the lower right corner of the second identification symbol display area 102, a king 115 (one pie) consisting of 14 moths including a dora display jar 116 for specifying the type of dora jar is displayed.
A variable symbol display area 51 for displaying three rows of variable symbols is provided at the upper left corner of the second identification symbol display area 102. Here, in the change symbol display area 51, change display of each of the first, second, and third symbols in the three columns changing in the vertical direction to the left side, the right side, and the center as the display of the mahjong game screen starts is started. Then, in the moving image confirmation display process, which will be described later, each symbol is stopped, and the jackpot determination result is notified to the player together with the display of the mahjong game screen.

一方、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」でないと判定された場合(S121:NO)には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌111がそのまま継続して表示され、S123へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the count value N of the hand-holding memory counter is not “0” (S121: NO), the hand-hand 111 of the own character at the end of the mahjong game based on the previous effect pattern command is continued as it is. Are displayed, and the process proceeds to S123.

続いて、S123において、CPU261は、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターン(図12参照)に従って表示領域53において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。
ここで、図21及び図22は、演出パターンコマンドの入力に基づいて図20に続いてツモ演出が行われている際の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
Subsequently, in S123, the CPU 261 alternates between “Tsumo” and “Riding” in the display area 53 according to the effect display pattern (see FIG. 12) corresponding to the effect pattern command input in S111. The display of the Tsumo effect that performs is started.
Here, FIG. 21 and FIG. 22 are diagrams showing an example of the mahjong game screen displayed in the display area 53 when the tsumo effect is performed following FIG. 20 based on the input of the effect pattern command. .

図21及び図22に示すように、ツモ演出中の麻雀ゲーム画面には、自キャラクタがツモった牌が一時的に拡大して表示される牌拡大表示部118が設けられている。
そして、自キャラクタが牌を「ツモ」する場面では、先ず牌拡大表示部118にツモった牌が所定時間(例えば、1秒間)表示される。続いて「打牌」が行われ、手牌111の中から新たにツモった牌を含む14枚の牌の中から演出パターンコマンドによって予め指定された牌が手牌111から消去される。その後、消去された牌は第2識別図柄表示領域102の左端中央部に設けられた捨牌を示す河(ホー)119に表示され、更に、手牌111を一定の法則に基づいて遊技者に見易いように並べ換える理牌(リーパイ)が行われる。
一方、相手キャラクタが「ツモ」する場面では、相手キャラクタの画像105が牌をツモするアニメーションが表示される。また、相手キャラクタが「打牌」する場面では、相手キャラクタの画像105が牌を捨てるアニメーションが表示され、捨牌が第2識別図柄表示領域102の右端中央部に設けられた河120に表示される。
そして、麻雀ゲーム画面のツモ演出は、上記説明した自キャラクタの「ツモ」→自キャラクタの「打牌」→相手キャラクタの「ツモ」→相手キャラクタの「打牌」の表示を繰り返し行うことによって進行する。
As shown in FIGS. 21 and 22, a mahjong game screen in which a spider effect is being provided is provided with a spear enlargement display unit 118 that temporarily enlarges and displays a spider that has been sprinkled by the player character.
Then, in a scene where the player character “crushes” a gutter, first, the gutter that has been guttered is displayed on the haze enlarged display portion 118 for a predetermined time (for example, one second). Subsequently, “striking” is performed, and the spear designated in advance by the effect pattern command is erased from the hand spear 111 from among the fourteen spears including the spear newly picked from the hand spear 111. After that, the erased kite is displayed on the river 119 indicating the discarding provided at the center of the left end of the second identification symbol display area 102, and the hand 111 is easy to see for the player based on a certain rule. The reason for rearranging is made.
On the other hand, in a scene where the opponent character “mops”, an animation is displayed in which the image 105 of the opponent character is hazy. Also, in a scene where the opponent character “slashes”, an animation in which the opponent character's image 105 throws away the spear is displayed, and the discard is displayed in the river 120 provided at the center of the right end of the second identification symbol display area 102.
The spider production on the mahjong game screen proceeds by repeatedly displaying the above-mentioned “Tsumo” of the own character → “Striking” of the own character → “Tsumo” of the opponent character → “Striking” of the opponent character.

次に、S124では、CPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。
尚、CPU291は、CPU281に出力した変動パターン「1」の表示時間「約5秒」を予めROM292に記憶しており、当該表示時間「約5秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、CPU281は、CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111の動画表示の確定停止及び変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S124:NO)、S125において、CPU261は、表示領域53に表示される麻雀ゲーム等の動画表示を継続する。一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S124:YES)、S126において、第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111の動画表示の確定停止表示を行う。また、変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、「完全ハズレ」を報知する図柄の組合せ(例えば、「345」)を表示して、表示領域53で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
Next, in S <b> 124, the CPU 261 executes a determination process for determining whether or not a confirmation signal is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280.
The CPU 291 stores the display time “about 5 seconds” of the fluctuation pattern “1” output to the CPU 281 in the ROM 292 in advance, and when the display time “about 5 seconds” has elapsed, the CPU 281 sends a confirmation signal to the CPU 281. Is output. In addition, when the confirmation signal is input from the CPU 291, the CPU 281 stops the confirmation of the moving image display of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 and stops in the variable symbol display area 51 with respect to the CPU 261. A confirmation signal for instructing to stop the confirmation of the displayed first, second, and third symbols is output.
If no confirmation signal is input from the CPU 281 (S124: NO), the CPU 261 continues to display a moving image such as a mahjong game displayed in the display area 53 in S125. On the other hand, when the confirmation signal is input from the CPU 281 (S124: YES), the confirmation stop display of the moving image display of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is performed in S126. In addition, the first symbol, the second symbol, and the third symbol that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 are confirmed and stopped, and a symbol combination indicating “completely lost” (for example, “345”) is displayed. Then, the mahjong game performed in the display area 53 is temporarily ended.

次に、S127において、CPU261は、RAM263に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Nが「4」であるか否かを判定する。そして、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「4」未満であると判定された場合(S127:NO)には、S128で第1識別図柄表示領域101に表示される自キャラクタの手牌111をRAM263に記憶する。ここで記憶された手牌は、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時に第1識別図柄表示領域101に表示される自キャラクタの最初の手牌111として継続して用いられる。   Next, in S127, the CPU 261 determines whether or not the count value N of the manual memory counter provided in the RAM 263 is “4”. If it is determined that the count value N of the hand-held memory counter is less than “4” (S127: NO), the hand-character 111 of the player character displayed in the first identification symbol display area 101 in S128 is displayed. Store in the RAM 263. The stored hand gesture is continuously used as the first character 111 of the player character displayed in the first identification symbol display area 101 at the start of the mahjong game based on the next effect pattern command.

続いて、S129ではRAM263に記憶された手牌記憶カウンタのカウント値Nを読み出し、「+1」する。その後、当該完全ハズレ表示処理のサブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。   Subsequently, in S129, the count value N of the manual memory counter stored in the RAM 263 is read out and incremented by “+1”. Thereafter, the sub-process of the complete loss display process is terminated and the process returns to the main flowchart.

一方、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「4」であると判定された場合(S127:YES)には、S130で表示領域53に表示される麻雀ゲームにおいて自キャラクタ及び相手キャラクタがともに規定枚数のツモでは和ることができずに流局したことを示す「流局」の文字を第2識別図柄表示領域102に表示する。その後、S131において、RAM263に記憶された自キャラクタの手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。その後、当該完全ハズレ表示処理のサブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。これにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の自キャラクタの手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。   On the other hand, when it is determined that the count value N of the hand memory counter is “4” (S127: YES), both the player character and the opponent character have a prescribed number in the mahjong game displayed in the display area 53 in S130. In the second tsumo, the characters “flow station” indicating that the station has flowed without being able to be softened are displayed in the second identification symbol display area 102. Thereafter, in S131, the character's hand and the count value of the hand / memory counter stored in the RAM 263 are initialized. Thereafter, the sub-process of the complete loss display process is terminated and the process returns to the main flowchart. As a result, when the mahjong game is started based on the next effect pattern command, the current character's character is reset and performed based on the new distributed character.

次に、「リーチハズレ表示処理」(S115)のサブ処理について図17に基づいて説明する。ここで、CPU261は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をRAM263から再度、読み出し、ROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル76(図12参照)に従って、以下のように図柄表示装置48の液晶表示器52の表示を制御する。   Next, the sub-process of “reach losing display process” (S115) will be described with reference to FIG. Here, the CPU 261 reads the “effect pattern command” and the “final stop symbol instruction” from the RAM 263 again, and follows the effect display pattern table 76 (see FIG. 12) stored in the effect display pattern table storage area 262A of the ROM 262. The display on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 is controlled as follows.

図17に示すように、先ず、S141においてCPU261は、RAM263に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であるか否かを判定する。   As shown in FIG. 17, first, in S <b> 141, the CPU 261 determines whether or not the count value N of the hand memory storage counter provided in the RAM 263 is “0”.

そして、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であると判定された場合(S141:YES)には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である13枚の麻雀牌110が表示される(S142)。尚、配牌時に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面は、図20を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。また、この場合に配牌される13枚の麻雀牌110は、演出表示パターンテーブル76のリーチハズレ又は大当たりに対応する各演出パターンコマンドのうちで最小ツモ数で手牌テンパイ表示になる組み合わせが好ましい。例えば、図12に示す演出表示パターンテーブル76の場合には、カットインリーチ演出を含めて最小3枚ツモで手牌テンパイ表示になる組み合わせが好ましい。これにより、遊技者は、各演出パターンコマンド11A〜11C、12A〜12C、21A〜21C、22A〜22Cのうちのいずれの演出表示内容が表示されているのか推測できないため、大当たり獲得への期待感を高めることが可能となる。   If it is determined that the count value N of the hand-holding memory counter is “0” (S141: YES), the arrangement is performed and the hand-drawing of the player character and the opponent character is performed with an identification symbol. A certain 13 mahjong tiles 110 are displayed (S142). Note that the mahjong game screen displayed in the display area 53 at the time of serving is the same as the complete losing display process described with reference to FIG. 20, and the description thereof is omitted here. In addition, the 13 mahjong tiles 110 arranged in this case are preferably a combination that is displayed as a manual tempo display with the minimum number of hooks among the production pattern commands corresponding to the reach loss or jackpot of the production display pattern table 76. For example, in the case of the effect display pattern table 76 shown in FIG. 12, a combination in which a manual ten-pie display is made with a minimum of 3 pieces including a cut-in reach effect is preferable. As a result, the player cannot guess which of the effect display contents of each of the effect pattern commands 11A to 11C, 12A to 12C, 21A to 21C, and 22A to 22C is displayed. Can be increased.

一方、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」でないと判定された場合(S141:NO)には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌111がそのまま継続して表示され、S143へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the count value N of the hand memory counter is not “0” (S141: NO), the hand character 111 of the own character at the end of the mahjong game based on the previous effect pattern command is continued as it is. Are displayed, and the process proceeds to S143.

続いて、S143において、CPU261は、表示領域53において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。尚、ツモ演出時に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面は、図21及び図22を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ演出(S123)と同様であり、ここではその説明は省略する。   Subsequently, in S <b> 143, the CPU 261 starts to display a spider effect in which the player character and the opponent character alternately perform “tsumo” and “striking” in the display area 53. Note that the mahjong game screen displayed in the display area 53 at the time of the Tsumo effect is the same as the Tsumo effect (S123) in the complete loss display process described with reference to FIGS. 21 and 22, and the description thereof is omitted here. .

次に、S144では、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にカットイン予告を行うカットイン予告演出表示パターンとしてのカットインリーチ演出が含まれているか否かが判定される。そして、演出パターンコマンド「11B」、「11C」、「12B」又は「12C」に対応する演出表示パターンに従っているため、カットイン予告を行うカットインリーチ演出が含まれていると判定された場合、即ち、相手キャラクタ又は自キャラクタがカットイン予告を行う演出表示を行うタイミングであると判定された場合(S144:YES)には、後述の「カットインリーチ演出表示処理」のサブ処理(図19参照)が行われる(S145)。そして、S145の処理を実行後、S146の判定処理へと移行する。   Next, in S144, whether or not a cut-in reach effect as a cut-in notice effect display pattern for performing a cut-in notice is included in the effect display performed in accordance with the effect display pattern corresponding to the effect pattern command input in S111. Is determined. And, since it follows the effect display pattern corresponding to the effect pattern command “11B”, “11C”, “12B” or “12C”, when it is determined that the cut-in reach effect for performing the cut-in notice is included, That is, when it is determined that it is time to perform an effect display in which the opponent character or the own character makes a cut-in notice (S144: YES), a sub-process of “cut-in reach effect display process” described later (see FIG. 19). ) Is performed (S145). Then, after executing the process of S145, the process proceeds to the determination process of S146.

一方、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にカットイン予告を行うカットイン予告演出表示パターンとしてのカットインリーチ演出が含まれていないと判定された場合、即ち、演出パターンコマンド「11A」又は「12A」に対応する演出表示パターンに従っているため、相手キャラクタ又は自キャラクタがカットイン予告を行う演出表示がない場合には(S144:NO)、S146の判定処理へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the cut-in reach effect as the cut-in notice effect display pattern for performing the cut-in notice is not included in the effect display performed in accordance with the effect display pattern corresponding to the effect pattern command input in S111 That is, since the presentation pattern corresponding to the production pattern command “11A” or “12A” is followed, if there is no production display in which the opponent character or the player character makes a cut-in notice (S144: NO), the determination of S146 is performed. Transition to processing.

また、S146では、CPU261は、第1識別図柄表示領域101に表示された自キャラクタの手牌111をテンパイ(あと1枚必要な牌がくれば和りになる状態)となる組合せにより表示する予め演出表示パターンテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングか否かを判定する判定処理を実行する。そして、未だ、自キャラクタの手牌111をテンパイで表示するタイミングでないと判定した場合には(S146:NO)、CPU261は、再度、S144以降の処理を実行する。   In S146, the CPU 261 displays in advance the combination of the character's hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 as a template (a state that becomes softer if one more sheet is required). A determination process for determining whether or not a predetermined timing determined by the effect display pattern table 76 (see FIG. 12) is executed. If it is determined that it is not yet the time to display the character's hand 111 on the template (S146: NO), the CPU 261 executes the processing from S144 again.

一方、自キャラクタの手牌111をテンパイで表示するタイミングであると判定した場合には(S146:YES)、CPU261は、S147において、第1識別図柄表示領域101に表示された自キャラクタの手牌111をテンパイとなる組合せにより表示させ、第2識別図柄表示領域102に手牌111がテンパイしたことを遊技者に報知する「テンパイ」の文字を表示する演出表示処理を実行する。また、変動図柄表示領域51で変動する第1図柄と第3図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う。ここで、本実施例に係るパチンコ機1ではリーチ演出として演出時間の異なる所定のリーチA演出とリーチB演出の2種類があり、どちらのリーチ演出が実行されるかは「演出パターンコマンド」に基づいて決定される。例えば、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A」である場合にはリーチA演出が開始され、「12A」である場合にはリーチB演出が開始される。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。   On the other hand, if it is determined that it is time to display the hand character 111 of the own character with the temper (S146: YES), the CPU 261 displays the hand character of the own character displayed in the first identification symbol display area 101 in S147. 111 is displayed as a combination of a temper, and an effect display process for displaying a character “Tempe” informing the player that the hand 111 has been tempered in the second identification symbol display area 102 is executed. In addition, the first symbol and the third symbol that fluctuate in the variation symbol display area 51 are stopped and displayed with the same type of symbol, and a predetermined reach effect process is performed. Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, there are two types of reach A productions and reach B productions having different production times as reach productions, and which one of the reach productions is executed is the “production pattern command”. To be determined. For example, when the effect pattern command read from the RAM 263 is “11A”, the reach A effect is started, and when it is “12A”, the reach B effect is started. In addition, description is abbreviate | omitted about the detail of reach production.

続いて、S148では、予め演出表示パターンテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングで、相手キャラクタがロン和り(自キャラクタの捨てた牌で和る状態)したことを表示する。   Subsequently, in S148, it is displayed that the opponent character has been softened by Ron (a state in which the character has been thrown away with the cocoon discarded by the player's character) at a predetermined timing determined in advance in the effect display pattern table 76 (see FIG. 12).

また、S149ではCPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、CPU291は、CPU281に出力した変動パターン「11」の表示時間「約20秒」及び変動パターン「12」の表示時間「約30秒」を予めROM292に記憶しており、当該表示時間「約20秒」又は「約30秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、CPU281は、CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111の動画表示の確定停止及び変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S149:NO)、S150において、CPU261は、表示領域53に表示される麻雀ゲーム等の動画表示を継続する。一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S149:YES)、S151において、第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111の動画表示の確定停止表示を行う。また、変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、「リーチハズレ」を報知する図柄の組合せ(例えば、「767」)を表示して、表示領域53で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
In S <b> 149, the CPU 261 executes determination processing for determining whether a confirmation signal is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. The CPU 291 stores the display time “about 20 seconds” of the fluctuation pattern “11” and the display time “about 30 seconds” of the fluctuation pattern “12” output to the CPU 281 in the ROM 292 in advance. When “20 seconds” or “about 30 seconds” has elapsed, a confirmation signal is output to the CPU 281. In addition, when the confirmation signal is input from the CPU 291, the CPU 281 stops the confirmation of the moving image display of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 and stops in the variable symbol display area 51 with respect to the CPU 261. A confirmation signal for instructing to stop the confirmation of the displayed first, second, and third symbols is output.
If no confirmation signal is input from the CPU 281 (S149: NO), the CPU 261 continues to display a moving image such as a mahjong game displayed in the display area 53 in S150. On the other hand, when a confirmation signal is input from the CPU 281 (S149: YES), a confirmation stop display of the moving image display of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is performed in S151. In addition, the first, second, and third symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 are confirmed and stopped, and a symbol combination (for example, “767”) that indicates “reach lose” is displayed. The mahjong game performed in the display area 53 is once ended.

次に、S152でCPU261は、RAM263に記憶された自キャラクタの手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。その後、当該リーチハズレ表示処理のサブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。これにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の自キャラクタの手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。   Next, in S <b> 152, the CPU 261 initializes the character's hand and the count value of the hand / memory counter stored in the RAM 263. Thereafter, the sub-process of the reach / losing display process is terminated, and the process returns to the main flowchart. As a result, when the mahjong game is started based on the next effect pattern command, the current character's character is reset and performed based on the new distributed character.

次に、「大当り表示処理」(S117)のサブ処理について図18に基づいて説明する。ここで、CPU261は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をRAM263から再度、読み出し、ROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル76(図12参照)に従って、以下のように図柄表示装置48の液晶表示器52の表示を制御する。   Next, the sub-process of the “big hit display process” (S117) will be described with reference to FIG. Here, the CPU 261 reads the “effect pattern command” and the “final stop symbol instruction” from the RAM 263 again, and follows the effect display pattern table 76 (see FIG. 12) stored in the effect display pattern table storage area 262A of the ROM 262. The display on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 is controlled as follows.

図18に示すように、先ず、S161においてCPU261は、RAM263に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であるか否かを判定する。   As shown in FIG. 18, first, in S <b> 161, the CPU 261 determines whether or not the count value N of the hand memory storage counter provided in the RAM 263 is “0”.

そして、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であると判定された場合(S161:YES)には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である13枚の麻雀牌110が表示される(S162)。尚、配牌時に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面は、図20を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。また、この場合に配牌される13枚の麻雀牌110は、演出表示パターンテーブル76のリーチハズレ又は大当たりに対応する各演出パターンコマンドのうちで最小ツモ数で手牌テンパイ表示になる組み合わせが好ましい。例えば、図12に示す演出表示パターンテーブル76の場合には、カットインリーチ演出を含めて最小3枚ツモで手牌テンパイ表示になる組み合わせが好ましい。これにより、遊技者は、各演出パターンコマンド11A〜11C、12A〜12C、21A〜21C、22A〜22Cのうちのいずれの演出表示内容が表示されているのか推測できないため、大当たり獲得への期待感を高めることが可能となる。   If it is determined that the count value N of the hand-holding memory counter is “0” (S161: YES), the arrangement is performed and the hand-drawing characters of the player character and the opponent character are respectively identified with the identification symbol. A certain 13 mahjong tiles 110 are displayed (S162). Note that the mahjong game screen displayed in the display area 53 at the time of serving is the same as the complete losing display process described with reference to FIG. 20, and the description thereof is omitted here. In addition, the 13 mahjong tiles 110 arranged in this case are preferably a combination that is displayed as a manual tempo display with the minimum number of hooks among the production pattern commands corresponding to the reach loss or jackpot of the production display pattern table 76. For example, in the case of the effect display pattern table 76 shown in FIG. 12, a combination in which a manual ten-pie display is made with a minimum of 3 pieces including a cut-in reach effect is preferable. As a result, the player cannot guess which of the effect display contents of each of the effect pattern commands 11A to 11C, 12A to 12C, 21A to 21C, and 22A to 22C is displayed. Can be increased.

一方、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」でないと判定された場合(S161:NO)には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌111がそのまま継続して表示され、S163へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the count value N of the hand memory counter is not “0” (S161: NO), the hand character 111 of the own character at the end of the mahjong game based on the previous effect pattern command is continued as it is. Are displayed, and the process proceeds to S163.

続いて、S163において、CPU261は、表示領域53において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。尚、ツモ演出時に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面は、図21及び図22を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ演出(S123)と同様であり、ここではその説明は省略する。   Subsequently, in S <b> 163, the CPU 261 starts to display a spider effect in which the player character and the opponent character alternately perform “tsumo” and “striking” in the display area 53. Note that the mahjong game screen displayed in the display area 53 at the time of the Tsumo effect is the same as the Tsumo effect (S123) in the complete loss display process described with reference to FIGS. 21 and 22, and the description thereof is omitted here. .

次に、S164では、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にカットイン予告を行うカットイン予告演出表示パターンとしてのカットインリーチ演出が含まれているか否かが判定される。そして、演出パターンコマンド「21B」、「21C」、「22B」又は「22C」に対応する演出表示パターンに従っているため、カットイン予告を行うカットインリーチ演出が含まれていると判定された場合、即ち、相手キャラクタ又は自キャラクタがカットイン予告を行う演出表示を行うタイミングであると判定された場合(S164:YES)には、後述の「カットインリーチ演出表示処理」のサブ処理(図19参照)が行われる(S165)。そして、S165の処理を実行後、S166の判定処理へと移行する。   Next, in S164, whether or not a cut-in reach effect as a cut-in notice effect display pattern for performing a cut-in notice is included in the effect display performed in accordance with the effect display pattern corresponding to the effect pattern command input in S111. Is determined. And, since it follows the effect display pattern corresponding to the effect pattern command “21B”, “21C”, “22B” or “22C”, when it is determined that the cut-in reach effect for performing the cut-in notice is included, In other words, when it is determined that it is the timing for performing an effect display in which the opponent character or the player character makes a cut-in notice (S164: YES), a sub-process of “cut-in reach effect display process” described later (see FIG. 19). ) Is performed (S165). Then, after executing the process of S165, the process proceeds to the determination process of S166.

一方、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にカットイン予告を行うカットイン予告演出表示パターンとしてのカットインリーチ演出が含まれていないと判定された場合、即ち、演出パターンコマンド「21A」又は「22A」に対応する演出表示パターンに従っているため、相手キャラクタ又は自キャラクタがカットイン予告を行う演出表示がない場合には(S164:NO)、S166の判定処理へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the cut-in reach effect as the cut-in notice effect display pattern for performing the cut-in notice is not included in the effect display performed in accordance with the effect display pattern corresponding to the effect pattern command input in S111 In other words, since the effect display pattern corresponding to the effect pattern command “21A” or “22A” is followed, if there is no effect display in which the opponent character or the player character makes a cut-in notice (S164: NO), the determination of S166 is performed. Transition to processing.

また、S166では、CPU261は、第1識別図柄表示領域101に表示された自キャラクタの手牌111をテンパイ(あと1枚必要な牌がくれば和りになる状態)となる組合せにより表示する予め演出表示パターンテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングか否かを判定する判定処理を実行する。そして、未だ、自キャラクタの手牌111をテンパイで表示するタイミングでないと判定した場合には(S166:NO)、CPU261は、再度、S164以降の処理を実行する。   In S166, the CPU 261 displays the character's hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 in a combination that becomes a temper (a state that becomes softer if one more required heel is added) in advance. A determination process for determining whether or not a predetermined timing determined by the effect display pattern table 76 (see FIG. 12) is executed. If it is determined that it is not yet time to display the character's hand 111 on the template (S166: NO), the CPU 261 executes the processing from S164 again.

一方、自キャラクタの手牌111をテンパイで表示するタイミングであると判定した場合には(S166:YES)、CPU261は、S167において、第1識別図柄表示領域101に表示された自キャラクタの手牌111をテンパイとなる組合せにより表示させ、第2識別図柄表示領域102に手牌111がテンパイしたことを遊技者に報知する「テンパイ」の文字を表示する演出表示処理を実行する。また、変動図柄表示領域51で変動する第1図柄と第3図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う。ここで、本実施例に係るパチンコ機1ではリーチ演出として演出時間の異なる所定のリーチA演出とリーチB演出の2種類があり、どちらのリーチ演出が実行されるかは「演出パターンコマンド」に基づいて決定される。例えば、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A」である場合にはリーチA演出が開始され、「22A」である場合にはリーチB演出が開始される。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。   On the other hand, when it is determined that it is time to display the hand character 111 of the own character with the template (S166: YES), the CPU 261 displays the hand character of the own character displayed in the first identification symbol display area 101 in S167. 111 is displayed as a combination of a temper, and an effect display process for displaying a character “Tempe” informing the player that the hand 111 has been tempered in the second identification symbol display area 102 is executed. In addition, the first symbol and the third symbol that fluctuate in the variation symbol display area 51 are stopped and displayed with the same type of symbol, and a predetermined reach effect process is performed. Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, there are two types of reach A productions and reach B productions having different production times as reach productions, and which one of the reach productions is executed is the “production pattern command”. Determined based on. For example, if the effect pattern command read from the RAM 263 is “21A”, the reach A effect is started, and if it is “22A”, the reach B effect is started. In addition, description is abbreviate | omitted about the detail of reach production.

続いて、S168では、予め演出表示パターンテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングで、自キャラクタがロン和り(相手キャラクタの捨てた牌で和る状態)又はツモ和り(自キャラクタがツモった牌で和る状態)したことを表示する。   Subsequently, in S168, at a predetermined timing determined in advance in the effect display pattern table 76 (see FIG. 12), the player's character is softened by Ron (a state of softening with the other character's thrown away heel) or Tsumo (speaker). (Character is softened with a spear)

また、S169ではCPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、CPU291は、CPU281に出力した変動パターン「21」の表示時間「約22秒」及び変動パターン「22」の表示時間「約32秒」を予めROM292に記憶しており、当該表示時間「約22秒」又は「約32秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、CPU281は、CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111の動画表示の確定停止及び変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S169:NO)、S170においてCPU261は、表示領域53に表示される麻雀ゲーム等の動画表示を継続する。一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S169:YES)、S171において、第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111の動画表示の確定停止表示を行う。また、変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、「大当り」を報知する図柄の組合せ(例えば、「666」)を表示して、表示領域53で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
In S <b> 169, the CPU 261 executes a determination process for determining whether or not a confirmation signal is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. The CPU 291 stores the display time “about 22 seconds” of the fluctuation pattern “21” and the display time “about 32 seconds” of the fluctuation pattern “22” output to the CPU 281 in the ROM 292 in advance. When “22 seconds” or “about 32 seconds” has elapsed, a confirmation signal is output to the CPU 281. In addition, when the confirmation signal is input from the CPU 291, the CPU 281 stops the confirmation of the moving image display of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 and stops in the variable symbol display area 51 with respect to the CPU 261. A confirmation signal for instructing to stop the confirmation of the displayed first, second, and third symbols is output.
If no confirmation signal is input from the CPU 281 (S169: NO), the CPU 261 continues to display a moving image such as a mahjong game displayed in the display area 53 in S170. On the other hand, when a confirmation signal is input from the CPU 281 (S169: YES), a confirmation stop display of the moving image display of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is performed in S171. In addition, a fixed stop display of each of the first, second, and third symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 is performed, and a symbol combination (for example, “666”) that notifies “big hit” is displayed. The mahjong game performed in the display area 53 is once ended.

次に、S172でCPU261は、RAM263に記憶された自キャラクタの手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。その後、当該大当り表示処理のサブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。これにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の自キャラクタの手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。   Next, in S <b> 172, the CPU 261 initializes the character's hand and the count value of the hand / memory storage counter stored in the RAM 263. Thereafter, the sub-process of the jackpot display process is terminated and the process returns to the main flowchart. As a result, when the mahjong game is started based on the next effect pattern command, the current character's character is reset and performed based on the new distributed character.

次に、前記S145、S165で実行される「カットインリーチ演出表示処理」のサブ処理について図19に基づいて説明する。図19は、本実施例に係るCPU261が実行するカットインリーチ演出表示処理のサブ処理について示したサブフローチャートである。   Next, the sub-process of the “cut-in reach effect display process” executed in S145 and S165 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a sub-flowchart showing the sub-process of the cut-in reach effect display process executed by the CPU 261 according to the present embodiment.

図19に示すように、先ず、S201では、CPU261は、相手キャラクタの顔の部分が大きくカットイン表示される相手カットインキャラクタ131をカットイン予告キャラクタ記憶エリア262Bから読み出し、この相手カットインキャラクタ131を第2識別図柄表示領域102の上下方向中央部に左右方向全幅に渡って表示する。
そして、S202で、CPU261は、この相手カットインキャラクタ131に表示される相手キャラクタが喋る動画表示を行う。また同時に、S203において、CPU261は、カットイン予告キャラクタ記憶エリア262Bから相手キャラクタの予告セリフである相手セリフキャラクタ132を読み出して、この相手セリフキャラクタ132を相手カットインキャラクタ131に重ねて配置する。
As shown in FIG. 19, first, in S201, the CPU 261 reads the opponent cut-in character 131 in which the face portion of the opponent character is largely cut-in displayed from the cut-in notice character storage area 262B. Is displayed over the entire width in the left-right direction at the center of the second identification symbol display area 102 in the up-down direction.
In step S <b> 202, the CPU 261 performs a moving image display in which the opponent character displayed on the opponent cut-in character 131 speaks. At the same time, in S203, the CPU 261 reads out the opponent serif character 132, which is the opponent's notice speech from the cut-in notice character storage area 262B, and arranges the opponent serif character 132 so as to overlap the opponent cut-in character 131.

例えば、図23に示すように、相手キャラクタの画像105の顔の部分が大きくカットイン表示される相手カットインキャラクタ131が第2識別図柄表示領域102の上下方向の約半分の幅寸法で中央部に左右方向全幅に渡って表示される。また、この相手カットインキャラクタ131に表示される相手キャラクタの画像105の右側に予告セリフである相手セリフキャラクタ132として「リーチ!」のセリフ図柄が配置されると共に、相手カットインキャラクタ131に表示される相手キャラクタの画像105が喋る動画表示がされる。これにより、相手カットインキャラクタ131に大きく表示される相手キャラクタの画像105の顔の部分画像によって、遊技者は、相手キャラクタ(中年の男性)が喋ったセリフであることを容易に認識することができる。即ち、大当たりの有・無の予告を明確に報知する制御を実現することが可能となり、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。   For example, as shown in FIG. 23, the opponent cut-in character 131 in which the face portion of the opponent character image 105 is largely cut-in displayed is approximately half the width of the second identification symbol display area 102 in the vertical direction. Is displayed across the entire width in the horizontal direction. In addition, a speech pattern of “REACH!” Is arranged on the right side of the image 105 of the opponent character displayed on the opponent cut-in character 131 as an opponent speech character 132 as a notice speech, and is displayed on the opponent cut-in character 131. A moving image is displayed in which the image 105 of the opponent character is spoken. Thereby, the player can easily recognize that the opponent character (middle-aged male) is a speech spoken by the partial image of the face of the opponent character image 105 displayed largely on the opponent cut-in character 131. Can do. That is, it is possible to realize control for clearly informing the jackpot presence / absence notice, and to improve the player's sense of expectation for winning the jackpot.

また、相手カットインキャラクタ131は、第2識別図柄表示領域102の上下方向の約半分の幅寸法で中央部に左右方向全幅に渡って表示されるため、遊技者は、表示領域53の下端部に設けられる第1識別図柄表示領域101に表示される自キャラクタの手牌111の組み合わせ表示演出を全て見ることができて、明確に認識することができる。
尚、相手セリフキャラクタ132として「気に入らんなあ、その余裕面」等、複数種類のセリフ図柄がカットイン予告キャラクタ記憶エリア262Bに予め格納されており、任意に選択されて、相手カットインキャラクタ131内に重ねて配置される。
In addition, the opponent cut-in character 131 is displayed in the center part over the entire width in the left-right direction with a width dimension of about half of the second identification symbol display area 102 in the up-down direction. All the combination display effects of the hand character 111 of the player's character displayed in the first identification symbol display area 101 provided in can be seen and can be clearly recognized.
It should be noted that a plurality of types of dialogue patterns such as “I don't like the margin surface” are pre-stored in the cut-in notice character storage area 262B as the opponent's serif character 132, and are arbitrarily selected and stored in the opponent cut-in character 131. Are placed on top of each other.

続いて、S204では、CPU261は、自キャラクタの顔の部分が大きくカットイン表示される自カットインキャラクタ134をカットイン予告キャラクタ記憶エリア262Bから読み出し、この自カットインキャラクタ134を第2識別図柄表示領域102の上下方向中央部に左右方向全幅に渡って表示する。
そして、S205において、CPU261は、第2識別図柄表示領域102の牌拡大表示部118に自キャラクタがツモった牌を一時的に拡大して表示する。
そしてまた、S206で、CPU261は、この自カットインキャラクタ134に表示される自キャラクタが喋る動画表示を行う。また同時に、S207において、CPU261は、カットイン予告キャラクタ記憶エリア262Bから自キャラクタの予告セリフである自セリフキャラクタ135を読み出して、この自セリフキャラクタ135を自カットインキャラクタ134に重ねて配置する。
Subsequently, in S204, the CPU 261 reads from the cut-in notice character storage area 262B the self-cut-in character 134 in which the face portion of the self-character is largely cut-in displayed, and displays the self-cut-in character 134 in the second identification symbol display. The image is displayed over the entire width in the left-right direction at the center of the area 102 in the up-down direction.
In step S <b> 205, the CPU 261 temporarily enlarges and displays the cocoon that has been picked up by the player character on the heel enlargement display unit 118 of the second identification symbol display area 102.
In step S <b> 206, the CPU 261 displays a moving image in which the player character displayed on the player cut-in character 134 speaks. At the same time, in S207, the CPU 261 reads out the own serif character 135, which is the notice line of the player character, from the cut-in notice character storage area 262B, and arranges the own serif character 135 so as to overlap the own cut-in character 134.

例えば、図24に示すように、自キャラクタの画像106の顔の部分が大きくカットイン表示される自カットインキャラクタ134が第2識別図柄表示領域102の上下方向の約半分の幅寸法で中央部に左右方向全幅に渡って表示される。そして、第2識別図柄表示領域102の牌拡大表示部118に自キャラクタがツモった「五筒」の牌が一時的に拡大して表示される。また、この自カットインキャラクタ134に表示される自キャラクタの画像106の左側に予告セリフである自セリフキャラクタ135として「受けて立つぜ!!」のセリフ図柄が配置されると共に、自カットインキャラクタ134に表示される自キャラクタの画像106が喋る動画表示がされる。また、第2識別図柄表示領域102の左上隅に設けられた変動図柄表示領域51に表示される第1列目と第3列目の変動図柄が「7」で停止表示され、第2列目の変動図柄が変動表示される。
これにより、自カットインキャラクタ134に大きく表示される自キャラクタの画像106の顔の部分画像によって、遊技者は、自キャラクタ(若い男性)が喋ったセリフであることを容易に認識することができる。即ち、大当たりの有・無の予告を明確に報知する制御を実現することが可能となり、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。
For example, as shown in FIG. 24, the self-cut-in character 134 in which the face portion of the image 106 of the self-character is largely cut-in displayed is about half the width of the second identification symbol display area 102 in the vertical direction. Is displayed across the entire width in the horizontal direction. Then, a “five-cylinder” kite that has been struck by the player character is temporarily enlarged and displayed on the kite enlarged display portion 118 of the second identification symbol display area 102. In addition, a line symbol “I will stand!” Is arranged as a self-speech character 135 as a notice line on the left side of the self-character image 106 displayed on the self-cut-in character 134, and the self-cut-in character. A moving image is displayed in which the self-character image 106 displayed on the screen 134 is displayed. In addition, the first row and the third row of the variation symbols displayed in the variation symbol display region 51 provided in the upper left corner of the second identification symbol display region 102 are stopped and displayed as “7”, and the second column Fluctuating symbols are displayed in a variable manner.
Thereby, the player can easily recognize that the self-character (the young male) is a speech spoken by the partial image of the face of the self-character image 106 displayed largely on the self-cut-in character 134. . That is, it is possible to realize control for clearly informing the jackpot presence / absence notice, and to improve the player's sense of expectation for winning the jackpot.

また、自カットインキャラクタ134は、第2識別図柄表示領域102の上下方向の約半分の幅寸法で中央部に左右方向全幅に渡って表示される。また、自セリフキャラクタ135は、自カットインキャラクタ134に重ねて配置されると共に、第2識別図柄表示領域102内に表示される。このため、遊技者は、表示領域53の下端部に設けられる第1識別図柄表示領域101に表示される自キャラクタの手牌111の組み合わせ表示演出を全て見ることができて、明確に認識することができる。
尚、自セリフキャラクタ135として「リーチだからな!」、「今の俺ならアンタに負けないぜ!」等、複数種類のセリフ図柄がカットイン予告キャラクタ記憶エリア262Bに予め格納されており、任意に選択されて、自カットインキャラクタ134に重ねて配置される。また、自セリフキャラクタ135を自カットインキャラクタ134内に重ねて配置するようにしてもよい。これにより、遊技者は、表示領域53の下端部に設けられる第1識別図柄表示領域101に表示される自キャラクタの手牌111の組み合わせ表示演出を確実に全て見ることができて、明確に認識することができる。
In addition, the self-cut-in character 134 is displayed over the entire width in the left-right direction at the center with a width dimension of about half of the second identification symbol display area 102 in the vertical direction. In addition, the self-serif character 135 is arranged so as to overlap the self-cut-in character 134 and is displayed in the second identification symbol display area 102. For this reason, the player can see all the combination display effects of the player's hand 111 displayed on the first identification symbol display area 101 provided at the lower end of the display area 53, and recognize it clearly. Can do.
In addition, as the self-spoken character 135, a plurality of types of speech patterns such as “Because I'm Reach!” And “I'm not defeated by you now!” Are stored in the cut-in notice character storage area 262B in advance. The selected character is placed so as to overlap the cut-in character 134. In addition, the self-serif character 135 may be arranged so as to overlap the self-cut-in character 134. Thereby, the player can surely see all the combination display effects of the player's hand 111 displayed on the first identification symbol display area 101 provided at the lower end of the display area 53, and can clearly recognize it. can do.

続いて、S208において、CPU261は、第2識別図柄表示領域102に表示される自カットインキャラクタ134の上側から相手カットインキャラクタ131が出現して、この自カットインキャラクタ134と相手カットインキャラクタ131とが第2識別図柄表示領域102の上下方向中央部で衝突するように動画表示をおこなう。   Subsequently, in S208, the CPU 261 causes an opponent cut-in character 131 to appear from the upper side of the own cut-in character 134 displayed in the second identification symbol display area 102, and the own cut-in character 134 and the opponent cut-in character 131 are displayed. Are displayed so that they collide with each other at the center of the second identification symbol display area 102 in the vertical direction.

そして、S209において、CPU261は、一定時間(例えば、約2秒〜5秒で、自カットインキャラクタ134と相手カットインキャラクタ131とが第2識別図柄表示領域102の上下方向中央部で衝突する動画表示が終了する時間である。)経過するのを待つ(S209:NO)。そしてまた、一定時間が経過した場合には(S209:YES)、S210において、CPU261は、第2識別図柄表示領域102に表示されている自カットインキャラクタ134と相手カットインキャラクタ131とが消滅するようにフェードアウト表示するフェードアウトカットインキャラクタ140をカットイン予告キャラクタ記憶エリア262Bから読み出し、このフェードアウトカットインキャラクタ140を第2識別図柄表示領域102に表示した後、当該サブ処理を終了して、その後、S146、又はS166の処理へと移行し、継続して麻雀ゲーム画面の表示制御を行う。   Then, in S209, the CPU 261 determines that the moving image in which the cut-in character 134 and the opponent cut-in character 131 collide with each other at the center in the vertical direction of the second identification symbol display area 102 in a certain time (for example, about 2 to 5 seconds) It is the time for the display to end.) Wait until it passes (S209: NO). If the predetermined time has elapsed (S209: YES), in S210, the CPU 261 causes the own cut-in character 134 and the opponent cut-in character 131 displayed in the second identification symbol display area 102 to disappear. Thus, the fade-out cut-in character 140 to be fade-out displayed is read from the cut-in notice character storage area 262B, and the fade-out cut-in character 140 is displayed in the second identification symbol display area 102. The process proceeds to S146 or S166, and display control of the mahjong game screen is continuously performed.

例えば、図25に示すように、相手キャラクタの画像105の顔の部分が大きくカットイン表示される相手カットインキャラクタ131が、第2識別図柄表示領域102の上端縁部に出現して、下側方向に下降するように表示される。そして、この相手カットインキャラクタ131が、第2識別図柄表示領域102の上下方向中央部に表示される自キャラクタの画像106の顔の部分が大きくカットイン表示される自カットインキャラクタ134と衝突して、該自カットインキャラクタ134を第2識別図柄表示領域102の下端部まで押し下げるように動画表示される。その後、第2識別図柄表示領域102の下端部まで押し下げられた自カットインキャラクタ134と、この自カットインキャラクタ134の上側に配置される相手カットインキャラクタ131とが上下方向に押し合うように表示する衝突カットインキャラクタ137が第2識別図柄表示領域102の全域に表示される。また、第1識別図柄表示領域101には、「一萬」の牌110が打牌され、「五筒」の牌110が入った自キャラクタの手牌111が表示される。   For example, as shown in FIG. 25, an opponent cut-in character 131 in which the face portion of the image 105 of the opponent character is largely cut-in appears at the upper edge of the second identification symbol display area 102, and the lower side Displayed to descend in the direction. Then, the opponent cut-in character 131 collides with the own cut-in character 134 in which the face portion of the image 106 of the own character displayed at the center in the vertical direction of the second identification symbol display area 102 is largely cut-in displayed. Thus, a moving image is displayed so that the cut-in character 134 is pushed down to the lower end of the second identification symbol display area 102. Thereafter, the self-cut-in character 134 pushed down to the lower end portion of the second identification symbol display area 102 and the opponent cut-in character 131 arranged above the self-cut-in character 134 are displayed so as to press in the vertical direction. The collision cut-in character 137 to be displayed is displayed over the entire second identification symbol display area 102. Also, in the first identification symbol display area 101, a “1 st” spear 110 is beaten, and the hand character 111 of the player character containing the “five-cylinder” spear 110 is displayed.

そして、図26に示すように、一定時間(例えば、約2秒〜5秒で、自カットインキャラクタ134と相手カットインキャラクタ131とが第2識別図柄表示領域102の上下方向中央部で衝突する動画表示が終了する時間である。)経過した場合には、自カットインキャラクタ134と相手カットインキャラクタ131とが消滅するようにフェードアウト表示するフェードアウトカットインキャラクタ140が第2識別図柄表示領域102全体に表示される。また、第1識別図柄表示領域101には、自キャラクタの手牌111が続けて表示される。
これにより、遊技者は、自キャラクタの手牌111が「和り」になる可能性を推測することができ、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。また、衝突カットインキャラクタ137とフェードアウトカットインキャラクタ140は、第2識別図柄表示領域102内に表示されるため、遊技者は、表示領域53の下端部に設けられる第1識別図柄表示領域101に表示される自キャラクタの手牌111の組み合わせ表示演出を確実に全て見ることができて、明確に認識することができる。
Then, as shown in FIG. 26, the self-cut-in character 134 and the opponent cut-in character 131 collide with each other at the center in the vertical direction of the second identification symbol display area 102 for a certain time (for example, about 2 to 5 seconds). When the time has elapsed, the fade-out cut-in character 140 that fades out so that the cut-in character 134 and the opponent cut-in character 131 disappear when the second cut-in character 134 has elapsed. Is displayed. In addition, in the first identification symbol display area 101, the hand character 111 of the player character is continuously displayed.
Thereby, the player can estimate the possibility that the character's hand 111 will be “softened”, and the player's expectation for winning the jackpot can be improved. Further, since the collision cut-in character 137 and the fade-out cut-in character 140 are displayed in the second identification symbol display area 102, the player can enter the first identification symbol display area 101 provided at the lower end of the display area 53. All the combined display effects of the displayed hand character 111 of the player character can be surely seen and can be clearly recognized.

以上説明したとおり、本実施例に係るパチンコ機1によれば、主制御基板290のCPU291からサブ統合制御基板280のCPU281に例えば「変動パターンコマンド」として「11」が出力された場合には、CPU281は変動パターンコマンド「11」に対応して各演出パターンコマンド「11A」〜「11C」から演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値に基づいて一の演出パターンコマンドを選択して演出表示基板260のCPU261に出力する。そして、CPU261は、この入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択して液晶表示器52に表示する。例えば、CPU261に演出パターン「11B」が入力された場合には、CPU261は、演出表示パターンとして約20秒間の麻雀ゲーム画面の動画を選択して液晶表示器52に表示する。
その結果、表示領域53において自キャラクタと相手キャラクタとが対局する麻雀ゲームが開始され、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいてゲームが進行する(S123、S143、S163)。そして、主制御基板290のCPU291によって上記S2で判定された大当りの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類(自キャラクタ又は相手キャラクタ)によって遊技者に報知する。
As described above, according to the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when “11” is output as the “variation pattern command” from the CPU 291 of the main control board 290 to the CPU 281 of the sub-integrated control board 280, for example, The CPU 281 selects one effect pattern command based on the count value of the effect pattern selection counter 283A from the effect pattern commands “11A” to “11C” corresponding to the variation pattern command “11”, and the CPU 261 of the effect display board 260. Output to. Then, the CPU 261 selects an effect display pattern corresponding to the input effect pattern command and displays it on the liquid crystal display 52. For example, when the effect pattern “11B” is input to the CPU 261, the CPU 261 selects a 20-second mahjong game screen moving image as the effect display pattern and displays it on the liquid crystal display 52.
As a result, a mahjong game in which the player character and the opponent character play in the display area 53 is started, and the player character side “Tsumo” and “Striking” and the partner character side “Tsumo” and “Striking” are alternately performed. Based on this, the game proceeds (S123, S143, S163). Then, the player is notified of the jackpot determination result determined in S2 by the CPU 291 of the main control board 290 based on the presence / absence of “softening” and the type of character (self character or opponent character) that has become “softening”. .

また、表示領域53の下端縁部に自キャラクタの手牌111が表示される第1識別図柄表示領域101が設けられ、この第1識別図柄表示領域101の上縁に隣接されて上側に配置されるとともに同じく表示領域53と同一の左右幅(即ち表示領域の最大の幅)を有する第2識別図柄表示領域102が設けられている。そして、 演出表示パターンに従って行われる演出表示に、カットインリーチ演出を行うカットインリーチ演出表示パターンが含まれている場合には、相手カットインキャラクタ131と自カットインキャラクタ134とが表示されるカットインリーチ演出表示処理が実行される(S145、S165)。また、カットインリーチ演出の表示の場合には、第2識別図柄表示領域102の上下方向中央部に、相手カットインキャラクタ131と相手セリフキャラクタ132とが重ねられてカットイン表示される(S201〜S203)。その後、自キャラクタがツモた牌が牌拡大表示部118に表示されると共に、自カットインキャラクタ134と自セリフキャラクタ135とが重ねられてカットイン表示される(S204〜S207)。そして、自カットインキャラクタ134の上側に相手カットインキャラクタ131が降りてきて、第2識別図柄表示領域102の上下方向中央部で衝突する衝突カットインキャラクタ137が一定時間表示された後、自カットインキャラクタ134と相手カットインキャラクタ131が消滅するようにフェードアウト表示するフェードアウトカットインキャラクタ140が表示される(S208〜S210)。   In addition, a first identification symbol display area 101 on which the player's character's hand 111 is displayed is provided at the lower edge of the display area 53, and is arranged on the upper side adjacent to the upper edge of the first identification symbol display area 101. In addition, a second identification symbol display area 102 having the same left-right width as the display area 53 (that is, the maximum width of the display area) is provided. When the effect display performed according to the effect display pattern includes a cut-in reach effect display pattern for performing a cut-in reach effect, a cut in which the opponent cut-in character 131 and the own cut-in character 134 are displayed. In-reach effect display processing is executed (S145, S165). Further, in the case of display of cut-in reach production, the opponent cut-in character 131 and the opponent serif character 132 are overlapped and cut-in displayed at the center in the vertical direction of the second identification symbol display area 102 (S201 to S201). S203). After that, the heel that the player character has sprinkled is displayed on the heel enlarged display portion 118, and the player cut-in character 134 and the player serif character 135 are superimposed and cut-in display (S204 to S207). Then, after the opponent cut-in character 131 descends above the self-cut-in character 134 and the collision cut-in character 137 colliding at the center in the vertical direction of the second identification symbol display area 102 is displayed for a certain time, the self-cut-in character 137 is displayed. A fade-out cut-in character 140 that fades out is displayed so that the in-character 134 and the opponent cut-in character 131 disappear (S208 to S210).

これにより、第1識別図柄表示領域101に自キャラクタの手牌111が表示されると共に、相手カットインキャラクタ131と相手セリフキャラクタ132とが重ねられて第2識別図柄表示領域102の上下方向中央部に表示され、また、自カットインキャラクタ134と自セリフキャラクタ135とが重ねられて第2識別図柄表示領域102の上下方向中央部に確実に表示される。このため、自キャラクタの手牌111が相手カットインキャラクタ131や自カットインキャラクタ134等によって隠されることが無く、遊技者は自キャラクタの手牌111を確実に認識することができる。また、相手カットインキャラクタ131と相手セリフキャラクタ132及び自カットインキャラクタ134と自セリフキャラクタ135とがそれぞれ重ねられて配置された状態で、カットイン表示されるため、遊技者は相手セリフキャラクタ132及び自セリフキャラクタ135を喋っている相手キャラクタ又は自キャラクタを容易且つ明確に認識することができる。従って、相手セリフキャラクタ132及び自セリフキャラクタ135によって大当たりの有・無の予告を明確に報知する制御を実現することが可能となり、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。
また、衝突カットインキャラクタ137とフェードアウトカットインキャラクタ140とは、第2識別図柄表示領域102内に表示されるため、自キャラクタの手牌111が衝突カットインキャラクタ137とフェードアウトカットインキャラクタ140によって隠されることが無く、遊技者は自キャラクタの手牌111を確実に認識することができると共に、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。
As a result, the palm of the player character 111 is displayed in the first identification symbol display area 101, and the opponent cut-in character 131 and the opponent serif character 132 are overlapped so that the center part in the vertical direction of the second identification symbol display area 102 is displayed. In addition, the self-cut-in character 134 and the self-serif character 135 are overlapped to be surely displayed at the center in the vertical direction of the second identification symbol display area 102. Therefore, the player's hand 111 is not hidden by the opponent's cut-in character 131, the player's cut-in character 134, etc., and the player can reliably recognize the player's hand 111. Further, since the opponent cut-in character 131 and the opponent's serif character 132 and the player's cut-in character 134 and the player's own serif character 135 are arranged to overlap each other, the player displays the cut-in display. It is possible to easily and clearly recognize the opponent character or the player character who is scolding the player character 135. Therefore, it is possible to realize control for clearly informing the presence / absence of jackpot presence / absence by the opponent serif character 132 and the own serif character 135, and it is possible to improve the player's expectation for winning the jackpot.
Further, since the collision cut-in character 137 and the fade-out cut-in character 140 are displayed in the second identification symbol display area 102, the character's hand 111 is hidden by the collision cut-in character 137 and the fade-out cut-in character 140. Thus, the player can surely recognize the hand 111 of his / her character and improve the player's expectation for winning the jackpot.

尚、本発明は、上記実施例1に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第2識別図柄表示領域102の中央部に表示される自カットインキャラクタ134の上側に相手カットインキャラクタ131が降りてきて、第2識別図柄表示領域102の上下方向中央部で衝突する衝突カットインキャラクタ137が表示されることによって、大当たり獲得への信頼度が高くなるように構成してもよい。これにより、遊技者のカットインリーチ演出の表示に対する興味を強く引きつけることができ、遊技の興趣を増大させることができる。
In addition, this invention is not limited to the said Example 1, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, the opponent cut-in character 131 descends above the self-cut-in character 134 displayed at the center of the second identification symbol display area 102 and collides with the center of the second identification symbol display area 102 in the vertical direction. By displaying the cut-in character 137, the reliability for winning the jackpot may be increased. Thereby, the player's interest in the display of the cut-in reach effect can be strongly attracted, and the interest of the game can be increased.

また、上記実施例1では、表示領域53の下端縁部に第1識別図柄表示領域101を設け、その上側に第2識別図柄表示領域102を設けたが、配置位置を上下逆にしてもよい。これにより、表示領域53の一方の端縁部に第1識別図柄表示領域101に自キャラクタの手牌111が表示されると共に、この第1識別図柄表示領域101の外側に相手カットインキャラクタ131等が表示されるため、自キャラクタの手牌111が相手カットインキャラクタ131等によって隠されることが無く、遊技者は自キャラクタの手牌111を確実に認識することができる。   Moreover, in the said Example 1, although the 1st identification symbol display area 101 was provided in the lower end edge part of the display area 53, and the 2nd identification symbol display area 102 was provided in the upper side, you may make an arrangement position upside down. . As a result, the character's hand 111 is displayed in the first identification symbol display area 101 at one edge of the display area 53, and the opponent cut-in character 131 and the like are outside the first identification symbol display area 101. Is displayed, and the player's hand 111 is not concealed by the opponent cut-in character 131 or the like, and the player can reliably recognize the player's hand 111.

また、上記実施例1では、自カットインキャラクタ134の上側に相手カットインキャラクタ131が降りてくるように表示したが(S208)、自カットインキャラクタ134の下側から相手カットインキャラクタ131が上昇して、第2識別図柄表示領域102の上下方向中央部で衝突するように表示してもよい。   In the first embodiment, the opponent cut-in character 131 is displayed on the upper side of the own cut-in character 134 (S208), but the opponent cut-in character 131 rises from the lower side of the own cut-in character 134. And you may display so that it may collide in the up-down direction center part of the 2nd identification symbol display area 102. FIG.

本実施例に係るパチンコ機全体を示した正面側斜視図である。It is the front side perspective view showing the whole pachinko machine concerning this example. 本実施例に係るパチンコ機全体を示した背面側斜視図である。It is the back side perspective view showing the whole pachinko machine concerning this example. 本実施例に係るパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the pachinko machine which concerns on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control system which concerns on the drive control of the pachinko machine based on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機の主制御基板のRAMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of RAM of the main control board of the pachinko machine based on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機の主制御基板のROMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of ROM of the main control board of the pachinko machine based on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のRAMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of RAM of the sub integrated control board of the pachinko machine based on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のROMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of ROM of the sub integrated control board of the pachinko machine based on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のROMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of ROM of the effect display board | substrate of the pachinko machine which concerns on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機の主制御基板のROMの変動パターン選択テーブル記憶エリアに格納される変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table stored in the fluctuation pattern selection table memory area of ROM of the main control board of the pachinko machine concerning this example. 本実施例に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のROMの演出パターン選択テーブル記憶エリアに格納される演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern selection table stored in the production pattern selection table storage area of ROM of the sub integrated control board of the pachinko machine concerning this example. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のROMの演出表示パターンテーブル記憶エリアに格納される演出表示パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation display pattern table stored in the production | presentation display pattern table storage area of ROM of the production | presentation display board of the pachinko machine which concerns on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機の主制御基板のCPUが実行する割込プログラムについてのフローチャート図である。It is a flowchart figure about the interruption program which CPU of the main control board of the pachinko machine concerning this example runs. 本実施例に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のCPUが、主制御基板のCPUから指示情報として各コマンドを受信した場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the control processing performed when CPU of the sub integrated control board of the pachinko machine concerning a present Example receives each command as instruction information from CPU of the main control board. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが、サブ統合制御基板のCPUから表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the control processing which CPU of the production | presentation display board of the pachinko machine concerning a present Example performs when display instruction information is input from CPU of a sub integrated control board. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a sub-flowchart which shows the sub process of the "complete losing display process" which CPU of the presentation display board of the pachinko machine concerning a present Example performs. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「ハズレリーチ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a sub-flowchart which shows the sub process of the "loser reach display process" which CPU of the production display board of the pachinko machine concerning a present Example performs. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「大当り表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a sub-flowchart which shows the sub process of the "big hit display process" which CPU of the display board of the pachinko machine concerning a present Example performs. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「カットインリーチ演出表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a sub-flowchart which shows the sub process of the "cut in reach effect display process" which CPU of the effect display board | substrate of the pachinko machine concerning a present Example performs. 演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the mahjong game screen displayed on the display area immediately after having been arranged based on the input of the production pattern command. 演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた後、自キャラクタがツモったツモ演出が行われている際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the mahjong game screen displayed on the display area at the time of the spear production | generation which the self character spoiled being performed after having been arranged based on the input of the production pattern command. 図21に続いて、相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に1枚ずつツモった後、自キャラクタがツモったツモ演出が行われている際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 21 shows an example of the mahjong game screen displayed in the display area when the partner character and the player character alternately shoot one by one and then the player character performs a tsumo effect. It is a figure. 相手キャラクタのカットイン予告を行う際の第2識別図柄表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the mahjong game screen displayed on the 2nd identification symbol display area at the time of performing cut-in advance notice of an other character. 自キャラクタのカットイン予告を行う際の第2識別図柄表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the mahjong game screen displayed on the 2nd identification symbol display area at the time of performing cut-in advance notice of an own character. 自キャラクタのカットインと相手キャラクタの両カットインキャラクタが衝突する衝突カットインキャラクタが第2識別図柄表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the mahjong game screen by which the collision cut-in character which the cut-in character of an own character and both cut-in characters of an other character collide is displayed on a 2nd identification symbol display area. 自キャラクタのカットインと相手キャラクタの両カットインキャラクタが消滅するフェードアウトカットインキャラクタが第2識別図柄表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the mahjong game screen where the fade-out cut-in character in which both the cut-in character of the own character and the other character's cut-in character disappear is displayed in the second identification symbol display area.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
41 遊技盤
42 遊技領域
48 図柄表示装置
52 液晶表示器
53 表示領域
74 変動パターン決定テーブル
75 演出パターン選択テーブル
76 演出表示パターンテーブル
101 第1識別図柄表示領域
102 第2識別図柄表示領域
105 相手キャラクタの画像
106 自キャラクタの画像
110 麻雀牌
111、112 手牌
118 牌拡大表示部
131 相手カットインキャラクタ
132 相手セリフキャラクタ
134 自カットインキャラクタ
135 自セリフキャラクタ
137 衝突カットインキャラクタ
140 フェードアウトカットインキャラクタ
260 演出表示基板
261、281、291 CPU
262、282、292 ROM
263、283、293 RAM
280 サブ統合制御基板
290 主制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 41 Game board 42 Game area 48 Symbol display apparatus 52 Liquid crystal display 53 Display area 74 Fluctuation pattern determination table 75 Effect pattern selection table 76 Effect display pattern table 101 1st identification symbol display area 102 2nd identification symbol display area 105 Image of opponent character 106 Image of own character 110 Mahjong tile 111, 112 Hand tile 118 牌 Enlarged display part 131 Opponent cut-in character 132 Opposite serif character 134 Self-cut-in character 135 Self-serif character 137 Collision cut-in character 140 Fade-out cut-in character 260 Production display board 261, 281, 291 CPU
262, 282, 292 ROM
263, 283, 293 RAM
280 Sub integrated control board 290 Main control board

Claims (1)

遊技領域に設けられて複数の識別図柄から構成される識別図柄群を表示する表示領域を備えた識別図柄表示装置と、
前記識別図柄表示装置を制御する表示制御手段と、
遊技機の動作状態を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から入力された指示情報に基づいて前記表示制御手段に対して該指示情報に対応する表示指示情報を出力するサブ制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技球が始動口に入賞した際に所定範囲内で更新される大当り乱数の値を取得する大当り乱数取得手段と、
前記大当り乱数取得手段によって取得された大当り乱数の値を、大当り判定テーブルにおいて予め定められた大当り値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御手段に前記指示情報として出力する変動パターン判定結果指示手段と、
前記大当り判定手段により大当りであると判定された場合に、大入賞口の開閉を行う可変入賞装置を通常遊技状態より遊技者に有利な大当り遊技状態に制御する大当り遊技制御手段と、を有し、
前記サブ制御手段は、
前記識別図柄表示装置に表示される識別図柄群の表示パターンを指示する演出パターンコマンドを、前記主制御手段から入力された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に前記表示指示情報として出力する演出パターン判定結果指示手段と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記各演出パターンコマンドのそれぞれに対応する演出表示パターンを記憶する演出表示パターン記憶手段と、
前記識別図柄群の確定表示態様を予告する複数のカットイン予告キャラクタの画像データを複数の演出キャラクタのそれぞれに対応させて記憶するカットイン予告記憶手段と、
前記サブ制御手段から前記演出パターンコマンドが入力された場合には、この演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択する演出表示パターン選択手段と、
前記演出表示パターン選択手段によって選択された演出表示パターンに基づいて前記識別図柄群を前記表示領域の上下のうちのいずれか一方の端縁部に沿って設けられる第1識別図柄表示領域に表示する識別図柄群表示制御手段と、
該選択された演出表示パターンに基づいて前記複数の演出キャラクタのうちの少なくとも1の演出キャラクタを順次選択して前記第1識別図柄表示領域の外側の表示領域に設けられる第2識別図柄表示領域に演出表示する演出キャラクタ動作表示制御手段と、
前記演出表示パターン選択手段によって選択された演出表示パターンに前記識別図柄群の確定表示態様を所定タイミングで予告するカットイン予告演出表示パターンが含まれている場合には、該カットイン予告演出表示パターンに対応する前記カットイン予告キャラクタを前記第2識別図柄表示領域に演出表示するカットイン予告表示制御手段と、
前記主制御手段からサブ制御手段を介して前記演出表示パターンの表示の終了を指示する確定信号が入力されるまで、前記識別図柄群の確定表示態様が出現した状態を表示し、前記確定信号が入力された場合には、該確定表示態様を確定表示する確定表示制御手段と、
を有し、
前記カットイン予告キャラクタは、
前記カットイン予告演出表示パターンに基づいて選択される第1の演出キャラクタが前記第2識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第1カットインキャラクタと、
前記第1カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されて前記第1の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第1セリフキャラクタと、
前記カットイン予告演出表示パターンに基づいて選択される第2の演出キャラクタが前記第2識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第2カットインキャラクタと、
前記第2カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されて前記第2の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第2セリフキャラクタと、
前記第1カットインキャラクタと前記第2カットインキャラクタとが上下から衝突するように前記第2識別図柄表示領域に所定時間カットイン表示される第3カットインキャラクタと、
前記第1カットインキャラクタと前記第2カットインキャラクタとが消滅するようにフェードアウト表示される第4カットインキャラクタと、
を有することを特徴とする遊技機。
An identification symbol display device provided with a display area for displaying an identification symbol group composed of a plurality of identification symbols provided in the game area;
Display control means for controlling the identification symbol display device;
Main control means for controlling the operating state of the gaming machine;
Sub-control means for outputting display instruction information corresponding to the instruction information to the display control means based on the instruction information input from the main control means;
With
The main control means includes
A jackpot random number acquisition means for acquiring a value of a jackpot random number that is updated within a predetermined range when the game ball wins the start opening;
Jackpot determination means for determining whether or not the value of the jackpot random number acquired by the jackpot random number acquisition means matches a jackpot value predetermined in the jackpot determination table;
Fluctuation pattern selection for selecting a variation pattern command for determining a notification time for notifying a player of the determination result of the jackpot determination means from among the variation pattern commands selected as a selection target based on the determination result of the jackpot determination means Means,
A variation pattern determination result instruction unit that outputs the variation pattern command selected by the variation pattern selection unit to the sub-control unit as the instruction information;
A jackpot game control means for controlling the variable winning device that opens and closes the jackpot to a jackpot gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the jackpot judging means determines that the jackpot ,
The sub-control means includes
An effect pattern command that indicates a display pattern of the identification symbol group displayed on the identification symbol display device is selected from the effect pattern commands that are selected based on the variation pattern command input from the main control means. Production pattern selection means to perform,
Effect pattern determination result instruction means for outputting the effect pattern command selected by the effect pattern selection means to the display control means as the display instruction information;
The display control means includes
Effect display pattern storage means for storing an effect display pattern corresponding to each of the effect pattern commands;
Cut-in notice storage means for storing the image data of a plurality of cut-in notice characters for notifying the confirmed display mode of the identification symbol group corresponding to each of the plurality of effect characters;
When the effect pattern command is input from the sub control means, an effect display pattern selection means for selecting an effect display pattern corresponding to the effect pattern command;
Based on the effect display pattern selected by the effect display pattern selection means, the identification symbol group is displayed in a first identification symbol display area provided along one of the upper and lower edges of the display area. Identification symbol group display control means;
A second identification symbol display area provided in a display area outside the first identification symbol display area by sequentially selecting at least one of the plurality of presentation characters based on the selected presentation display pattern Effect character operation display control means for effect display;
If the effect display pattern selected by the effect display pattern selection means includes a cut-in notice effect display pattern for notifying the confirmed display mode of the identification symbol group at a predetermined timing, the cut-in notice effect display pattern Cut-in notice display control means for effect-displaying the cut-in notice character corresponding to the second identification symbol display area;
Until the confirmation signal instructing the end of display of the effect display pattern is input from the main control means through the sub-control means, the state where the confirmed display mode of the identification symbol group appears is displayed, and the confirmed signal is A confirmation display control means for confirming and displaying the confirmation display mode when input;
Have
The cut-in notice character is
A first cut-in character in which a first effect character selected based on the cut-in notice effect display pattern is displayed in a cut-in manner at the center in the vertical direction of the second identification symbol display area;
A first serif character that is placed on the front side of the first cut-in character and that represents a notice line spoken by the first effect character;
A second cut-in character in which a second effect character selected based on the cut-in notice effect display pattern is displayed in a cut-in manner in the center in the vertical direction of the second identification symbol display area;
A second serif character that is placed on the front side of the second cut-in character and represents a notice line spoken by the second effect character;
A third cut-in character that is cut-in and displayed in the second identification symbol display area for a predetermined time so that the first cut-in character and the second cut-in character collide from above and below;
A fourth cut-in character faded out so that the first cut-in character and the second cut-in character disappear;
A gaming machine characterized by comprising:
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