JP2006239228A - Game machine - Google Patents

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Taku Nozaki
卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
秀一 小口
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which the result of a game is made predictable. <P>SOLUTION: The game machine updates numerical information (control counter, for instance) according to a prescribed order on the basis of the detection of a start operation performed by a start operation detection means (start switch 6S, for instance), determines the stop control of pattern variation performed by a pattern varying means on the basis of the updated numerical information, and stops the pattern variation performed by the pattern varying means on the basis of the detection of a stop operation performed by a stop operation detection means (stop switches 7LS, 7CS and 7RS, for instance) and the stop control to be determined. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Start of rotation of each reel based on a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted A start switch that outputs a signal for requesting a stop, a stop switch that outputs a signal for requesting stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), Based on the signals output from the start switch and stop switch, a game machine including a control unit that controls the operation of the stepping motor and rotates and stops each reel. Chisuro is known. Normally, in such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows.

現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。   Currently, in a mainstream pachislot machine, when a player performs a start operation, an internal lottery is performed, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For this reason, even if the game has a winning result (hereinafter referred to as “internal winning combination”) as a result of winning through an internal lottery, the stop operation is performed at an appropriate timing. If it is not done, no winning will occur. Therefore, the player is required to have a predetermined technique called “promotion”.

近時、上記パチスロにおいて、リールの回転の停止が可能な位置を定めた停止テーブルを内部当選役毎に複数種類備え、これら複数種類の停止テーブルのうち、決定された内部当選役と抽選の結果とに基づいて一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルと停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転を停止する構成を備えたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。斯様な構成は、仮に同一の内部当選役が決定された場合であっても、一の表示窓により表示される図柄の種類(いわゆる出目)を多様なものとすることを主目的としている。
特開平11−009765号公報
Recently, in the above-mentioned pachislot machine, there are multiple types of stop tables that determine the position where reel rotation can be stopped for each internal winning combination, and among these multiple types of stopping tables, the determined internal winning combination and the result of lottery The one with the structure which selects one stop table based on these and stops rotation of a reel based on the selected stop table and the timing of stop operation is proposed (for example, refer patent document 1). . Such a configuration is mainly intended to make the types of symbols (so-called appearances) displayed by one display window diverse even if the same internal winning combination is determined. .
JP 11-009765 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、抽選の結果のみに基づいて停止テーブルが選択されるため、遊技者が、仮に開始操作を行うよりも前において、これから選択されるであろう停止テーブル、延いては複数の表示窓により表示される図柄の組合せについて予測したとしても、それは勘に頼ったものでしかなかった。即ち、仮にその予測が当たっていたとしても、それは必然ではなく、合理的なものとは言えなかった。   However, in the above conventional gaming machine, since the stop table is selected based only on the result of the lottery, the stop table that will be selected before the player performs the start operation is extended. Even if he predicted a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, it only relied on intuition. In other words, even if the prediction was correct, it was not inevitable and could not be said to be reasonable.

そこで、本発明は、遊技の結果に予測可能性を持たせた遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a game result has predictability.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

請求項1記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定する停止制御決定手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止制御決定手段により決定される停止制御とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御実行手段と、を備えたことを特徴としている。   The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol display means displays a plurality of symbols, the start operation detection means for detecting a start operation, and the symbol display based on detection of the start operation performed by the start operation detection means. A symbol changing means for changing the symbol displayed by the means, a numerical information updating means for updating the numerical information according to a predetermined order based on detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means, and the numerical information updating means The stop control determining means for determining stop control of the symbol fluctuation performed by the symbol changing means based on the numerical information updated by the stop, the stop operation detecting means for detecting the stop operation, and the stop operation detecting means. The symbol variation is stopped by the symbol variation means based on the detection of the stop operation and the stop control determined by the stop control determination means. It is characterized by comprising a stop control execution means.

この遊技機によれば、開始操作の検出に応じて数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、停止制御手段が、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定する。即ち、図柄の変動の停止制御が予め定められた順序に従って決定されるため、遊技者が、開始操作を行う前に、図柄の変動の停止制御を予測することが可能となる。その結果、図柄表示手段により表示され得る図柄の組合せが予測可能となり、遊技者には新たな面白みを与えることができる。   According to this gaming machine, based on the numerical information updated by the numerical information updating unit in response to the detection of the start operation, the stop control unit determines stop control of symbol variation performed by the symbol variation unit. That is, since the stop control of the symbol variation is determined according to a predetermined order, the player can predict the stop control of the symbol variation before performing the start operation. As a result, a combination of symbols that can be displayed by the symbol display means can be predicted, and a new interest can be given to the player.

また、請求項2記載の遊技機は、前述の構成に加えて、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、前記停止制御決定手段は、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記数値情報更新手段により更新される数値情報とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定することを特徴としている。   In addition to the above-described configuration, the gaming machine according to claim 2 further includes an internal winning combination determining unit that determines an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting unit, and the stop control The determining means determines stop control of symbol variation performed by the symbol varying means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the numerical information updated by the numerical information updating means. It is characterized by.

この遊技機によれば、前述した効果に加えて、図柄の変動の停止制御は内部当選役にも基づいて決定されることから、遊技者は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの予測の当たり外れに基づいて、内部当選役を知ることができるという効果も生じる。   According to this gaming machine, in addition to the above-described effects, the control for stopping the variation of symbols is determined based on the internal winning combination, so the player can predict the combination of symbols displayed by the symbol display means. There is also an effect that it is possible to know the internal winning combination based on the winning / rejecting.

また、請求項3記載の遊技機は、前述の構成に加えて、前記停止制御決定手段は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたときのみ、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定することを特徴としている。   Further, in the gaming machine according to claim 3, in addition to the above-described configuration, the stop control determining unit is configured to update the numerical information updating unit only when a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining unit. Based on the numerical information to be updated, stop control of symbol variation performed by the symbol variation means is determined.

この遊技機によれば、前述した効果に加えて、内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたときのみ、図柄の変動の停止制御が予め定められた順序に従って決定される。即ち、図柄の変動の停止制御が予め定められた順序に従って行われた場合、遊技者は、所定の内部当選役が決定されたことを知ることができる。このため、遊技者は、開始操作を行う前において、図柄表示手段により表示され得る図柄の組合せを予測し、この予測が当たった場合には、所定の内部当選役が決定されたことを知ることができ、上記予測が外れた場合には、所定の内部当選役が決定されなかったことを知ることができるという効果が生じる。   According to this gaming machine, in addition to the above-described effects, only when the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the stop control of the variation of the symbols is determined according to a predetermined order. That is, when the stop control of the symbol variation is performed according to a predetermined order, the player can know that a predetermined internal winning combination has been determined. Therefore, the player predicts a combination of symbols that can be displayed by the symbol display means before performing the start operation, and knows that a predetermined internal winning combination has been determined when this prediction is hit. If the above prediction is not satisfied, it is possible to know that a predetermined internal winning combination has not been determined.

また、請求項4記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止が可能な位置を規定する停止テーブルを複数種類記憶する停止テーブル記憶手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶される前記複数種類の停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止テーブル制御実行手段と、を備えたことを特徴としている。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine comprising: a symbol display means for displaying a plurality of symbols; a start operation detection means for detecting a start operation; and a detection of a start operation performed by the start operation detection means. An internal winning combination determining means for determining a winning combination, a symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the starting operation detecting means, and the starting operation detecting means Numerical information updating means for updating numerical information according to a predetermined order based on detection of the start operation performed by the above, and the symbol variation means based on the fact that the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means Stop table storage means for storing a plurality of types of stop tables for defining positions where the variation of symbols performed can be stopped, and stop operation detection for detecting stop operations. Means, stop table determining means for determining any of the plurality of types of stop tables stored by the stop table storage means based on the numerical information updated by the numerical information updating means, and the stop operation detecting means Stop table control execution means for stopping the change of the symbol performed by the symbol variation means based on the detection of the stop operation performed by the stop table and the stop table determined by the stop table determination means. It is said.

この遊技機によれば、停止テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の停止テーブルが満遍なく用いられて図柄の変動が停止制御される。この結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを多彩なものとして、遊技者を飽きさせないようにすることができる。   According to this gaming machine, a plurality of types of stop tables stored in the stop table storage means are used uniformly, and the variation of symbols is controlled to stop. As a result, the combination of symbols displayed by the symbol display means can be varied to prevent the player from getting bored.

本発明の遊技機によれば、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに規則性が生じ、遊技の結果に予測可能性を持たせることができる。   According to the gaming machine of the present invention, regularity occurs in the combination of symbols displayed by the symbol display means, and the game result can be predicted.

本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、本実施の形態に係る遊技機1の概観について説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. .

キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a later-described main control circuit 71 (see FIG. 3) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R Fluctuates with the rotation of the reel.

また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。   Further, the front door 1b is formed with a panel display portion 2 as a substantially vertical surface. In the center of the panel display portion 2, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are arranged in front of the reels 3L, 3C, 3R. It is provided so that it may be located in. The symbols on the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R.

また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   In addition, the gaming machine 1 receives a winning that serves as a reference for determining success or failure of winning based on the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. A line is provided. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.

5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することなど、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。   The five pay lines 8a to 8e are basically operated by operating a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13, which will be described later, or inserting medals into the medal insertion slot 22. One, three, and five are activated according to the number of medals inserted to perform a unit game (ie, the number of inserted medals) (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line). . Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later. The determination of the display combination, which will be described later, is performed based on the combination of symbols displayed along this effective line.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9aは1本の入賞ライン8cに対応し、2−BETランプ9bは3本の入賞ライン8b,8c,8dに対応し、最大BETランプ9cは全ての入賞ライン8a〜8eに対応する。   A 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 9a corresponds to one winning line 8c, the 2-BET lamp 9b corresponds to three winning lines 8b, 8c and 8d, and the maximum BET lamp 9c corresponds to all winning lines 8a to 8e. To do.

BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。   An information display section 18 is provided below the BET lamps 9a, 9b, 9c. The information display unit 18 is composed of 7 segment LEDs, and the number of medals stored (so-called “credit”) in the gaming machine 1 and the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “paid out number”). Etc. are displayed.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed.

液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。   On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 22 is provided. The above-described winning line is activated according to the medal inserted into the medal slot 22. In the gaming machine 1, medals are used as gaming media, but the gaming media used in the gaming machine 1 are not limited to this, and a card storing information such as the number of medals in addition to coins, gaming balls or tokens. Etc. are also applicable.

液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1回の押し操作により、1−BETボタン11では1枚が投入され、2−BETボタン12では2枚が投入され、最大BETボタン13では3枚(即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数)が投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 are provided for inserting medals from credited medals. With one push operation, one can be inserted with the 1-BET button 11, two with the 2-BET button 12, and three with the maximum BET button 13 (that is, it can be inserted in a unit game). The maximum number of sheets to be loaded). By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the above-described winning line is activated.

また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   An operation unit 17 including a cross key, a selection button, and a determination button is provided above the BET buttons 11, 12, and 13. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information related to the game such as a game history is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出される。払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. When the credit mode is switched to the payout mode by pressing the C / P button 14, the credited medal is paid out from the medal payout opening 15 at the lower front. The medals that have been paid out are stored in the medal receiving part 16.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた音楽や効果音などが出音され、演出や報知が行われる。また、前面扉1bの上部には、ランプ102が設けられている。ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. From the speakers 21L and 21R, music, sound effects and the like corresponding to the game situation are output, and production and notification are performed. A lamp 102 is provided on the upper portion of the front door 1b. The lamp 102 emits light in a light emission pattern according to the game situation, and effects and notifications are performed.

C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14 to rotate the reels 3L, 3C, 3R by a start operation and to start changing the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. Yes.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a stop operation are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Is provided.

実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第1停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第1停止という。また、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第2停止という。さらに、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第3停止という。また、左のストップスイッチ7LSに対して第1停止操作が行われることを順押しといい、中央のストップスイッチ7CS又は右のストップスイッチ7RSに対して第1停止操作が行われることを変則押しという。   In the embodiment, the stop operation first performed when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotated is referred to as a first stop operation, and the accompanying stop of the rotation of the reel is referred to as a first stop. The stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the accompanying stop of the rotation of the reel is referred to as a second stop. Furthermore, the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation, and the accompanying stop of the rotation of the reel is referred to as a third stop. Further, the first stop operation performed on the left stop switch 7LS is referred to as a forward press, and the first stop operation performed on the center stop switch 7CS or the right stop switch 7RS is referred to as an irregular press. .

次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)及びブランク(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランク(図柄67)は、空白で表される図柄である。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図3参照)に記憶されている。   Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, red 7 (design 61), blue 7 (design 62), watermelon (design 63), bell (design 64), cherry (design 65), replay (design 66) and blank (design 67) The symbol sequence which consists of is drawn. A blank (symbol 67) is a symbol represented by a blank. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. In addition, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is predetermined for each symbol, and is stored as a data table in the ROM 32 (see FIG. 3) of the main control circuit 71 described later. Yes.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71 or the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. To do. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から任意の乱数値を抽出(サンプリング)する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理(図13参照)などを行う。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts (samples) an arbitrary random number value from the random number generated by the random number generator 36. By using the extracted random number value, a lottery process is performed, and predetermined information (for example, an internal winning combination described later) is determined. Further, based on the reference clock pulse generated by the clock pulse generation circuit 34, an interrupt process (see FIG. 13) described later is performed.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図12〜図19参照)、各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the CPU 31 (for example, see FIGS. 12 to 19 described later), various tables (for example, see FIGS. 4 to 11 described later), and the sub-control circuit 72. Various control commands (commands) are stored.

RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などを識別する識別情報や、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various information obtained by the processing of the CPU 31 is set in the RAM 33. For example, various kinds of information such as identification information for identifying an internal winning combination, a gaming state, and numerical information for specifying a payout number are set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the aforementioned command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 3, the BET lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R and the like are principal actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30. is there.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls driving of the BET lamps 9a, 9b, 9c. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on and off.

表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection. There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, 7R. A command signal is output to the microcomputer 30.

1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S and the maximum BET switch 13S detect the player's input operation on the 1-BET button 11, the 2-BET button 12 and the maximum BET button 13, respectively, and from the credited medal A signal that instructs insertion of one, two, or three medals is output to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects a player switching operation on the C / P button 14 and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal.

副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 72 performs various processes (such as determination and execution of effect contents) based on various commands (such as a start command described later) output from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 determines and displays an image to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101 and the lamp 102, and the effect sound output from the speakers 21L and 21R. Determine and output sound effects.

また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。   Further, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 displays an image corresponding to the information determined by the signal output from the operation unit 17 on the liquid crystal display device 5. Further, the sub control circuit 72 adjusts the volume output from the speakers 21L and 21R based on the signal output from the volume control unit 103.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39を介してステッピングモータ49L,49C,49Rに対して駆動パルスを出力し、励磁を行うことによりリール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。この際、出力された駆動パルスの数がRAM33のパルスカウンタにより計数される。ステッピングモータ49L,49C,49Rは、4相モータであり、2つの相の駆動コイルを順次励磁する2相励磁方式が適用されている。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16の駆動パルスが出力されると、リール3L,3C,3Rは図柄1つ分の距離を回転することとなる。この際、回転した図柄の数がRAM33の図柄カウンタにより計数される。図柄カウンタは、パルスカウンタが16に更新されると1ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal is output from the start switch 6S, which starts a unit game, on condition that a medal is inserted, a driving pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R via the motor driving circuit 39. Then, the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R are controlled by performing excitation. At this time, the number of output drive pulses is counted by the pulse counter of the RAM 33. The stepping motors 49L, 49C, and 49R are four-phase motors, and a two-phase excitation method that sequentially excites two-phase drive coils is applied. When 16 drive pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R, the reels 3L, 3C, and 3R rotate a distance corresponding to one symbol. At this time, the number of symbols rotated is counted by the symbol counter in the RAM 33. When the pulse counter is updated to 16, the symbol counter is updated one by one.

また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが検出され、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの検出により、前述のパルスカウンタ及び図柄カウンタは0にクリアされる。ここで、ROM32には、図柄カウンタとリール外周面上に描かれた21個の図柄とを対応づけた図柄テーブル(図示せず)が記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが検出される位置を基準として21個の図柄に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、各コードナンバーに対応する図柄の種別を示す図柄コードとが規定されている。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄の位置や種別等を特定することとしている。   Further, a reel index is detected from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation, and is output to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. When the reel index is detected, the pulse counter and the symbol counter are cleared to zero. Here, the ROM 32 stores a symbol table (not shown) in which the symbol counter is associated with 21 symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, code numbers 00 to 20 which are sequentially assigned to 21 symbols based on the position where the reel index is detected as a reference, and symbol codes indicating the type of symbol corresponding to each code number, Is stipulated. In this way, the position, type, etc. of the symbols within one rotation range are specified for each reel 3L, 3C, 3R.

また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。   When a signal is output from the start switch 6S, random number sampling is performed by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and a probability lottery process described later is performed based on the extracted random number value, and the internal winning combination is determined. The

リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, 3R have reached constant speed rotation, when a signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by a stop operation, the reel 3L is based on the output signal and the determined internal winning combination. , 3C, and 3R are output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、後述の図4に示す配当表と類似するものであり、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination search process is performed based on the combination of symbols displayed at a predetermined position (for example, the center line 8c). The search for the display combination is similar to a payout table shown in FIG. 4 described later, and is performed based on a display combination determination table (not shown) stored in the ROM 32. In this display combination determination table, a combination of symbols related to winning, a corresponding payout, and a corresponding determination code are set. When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. If the credit mode is switched by the C / P switch 14S, medals for the number of payouts are credited. Here, the payout or credit of medals may be collectively referred to as “payout”.

次に、図4を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及び配当について説明する。遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)及びハズレが設定されている。ここで、RBには、赤7RBと青7RBの2種類が設けられている。   Next, with reference to FIG. 4, the combination of symbols corresponding to the display combination and the payout will be described. As the display combination of the gaming machine 1, cherry, bell, watermelon, replay, RB (so-called “regular bonus”), and lose are set. Here, two types of RBs, red 7RB and blue 7RB, are provided.

チェリーは、チェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。   The cherry is established when the cherry (symbol 65) is displayed on any one of the upper, middle, and lower stages of the left display window 4L. As a result, a cherry is won and two medals are paid out. When the cherry is displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L, it is established on two effective lines, so that four (2 × 2) medals are paid out.

ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、10枚のメダルの払出しが行われる。   The bell is established by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. As a result, a bell is won and 10 medals are paid out.

スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、6枚のメダルの払出しが行われる。   The watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line. As a result, the watermelon is won and six medals are paid out.

リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   Replay is established by displaying three replays (symbol 66) side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

RBは、赤7(図柄61)又は青7(図柄62)の何れかが有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示された場合は赤7RBが成立し、青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示された場合は青7RBが成立する。   RB is established by displaying either red 7 (symbol 61) or blue 7 (symbol 62) side by side along the active line. When red 7 (symbol 61) is displayed side by side along the active line, red 7RB is established, and when blue 7 (symbol 62) is displayed side by side along the active line, blue 7RB is displayed. Is established.

また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。   In addition, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon, replay, and RB is displayed, a loss is established.

次に、遊技機1に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。   Next, a gaming state predetermined for the gaming machine 1 will be described. The gaming state predetermined for the gaming machine 1 includes a general gaming state, an internal winning state, and an RB gaming state. The transition between the game states is performed by the CPU 31 according to the program stored in the ROM 32 described above.

一般遊技状態において、RBの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBの作動に係る内部当選役が決定されると、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、RBの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。RBの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。ここで、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。   When the internal winning combination relating to the operation of the RB is determined in the general gaming state, the gaming state is updated to the internal winning state. In the gaming machine 1, when the internal winning combination related to the operation of the RB is determined, the internal winning combination related to the operation of the RB is stored until the combination of symbols related to the operation of the RB is displayed (generally, “ This is called “carryover”, and the internal winning combination is called “carryover”). While the internal winning combination relating to the operation of the RB is stored, the internal winning state continues. Here, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、(ベルなどの)他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において許容される単位遊技の回数(以下、「遊技可能回数」という)が8回に達するか、又は、RB遊技状態において許容される入賞の回数(以下、「入賞可能回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the internal winning state, when a combination of symbols related to RB operation is displayed, RB is established and the RB gaming state is activated. In the RB gaming state, the probability that an internal winning combination relating to a display combination having a larger number of payouts is determined is higher than in other gaming states compared to other internal winning combinations (such as a bell). In addition, the RB gaming state indicates that the number of unit games allowed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “the number of possible games”) reaches eight times, or the number of winnings allowed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “ It ends when it reaches 8 times (referred to as “number of winnings”). Note that the RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.

次に、図5を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率とが規定されている。また、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。   Next, the probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described with reference to FIG. The probability lottery table is provided for each gaming state, and defines an internal winning combination that may be determined, a random range in which each internal winning combination is determined, and a winning probability. The random number range used in this probability lottery table is “0-16383”.

図5の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、赤7RB、青7RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。   (1) in FIG. 5 shows a general gaming state probability lottery table. In the general game state probability lottery table, there is a possibility that one of Cherry, Bell, Watermelon, Replay, Red 7RB, Blue 7RB, or Loss is determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.

図5の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。   (2) of FIG. 5 shows an internal winning state probability lottery table. In the internal lottery status probability lottery table, there is a possibility that one of cherry, bell, watermelon, replay, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.

図5の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。ここで、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。したがって、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。この結果、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができる。   (3) in FIG. 5 shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, and lose will be determined as internal winning combinations. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Here, in the RB gaming state, the probability of determining a bell is extremely high and the probability of losing is extremely low compared to other gaming states. Further, in the RB gaming state, the maximum inserted number is set to 1. Therefore, in the RB gaming state, the ratio of the payout number to the input number (so-called payout rate) can be increased. As a result, in the RB gaming state, it is possible to increase the chance for the player to win medals.

次に、図6を参照して、初期決定テーブルについて説明する。初期決定テーブルには、各停止用当選役に応じて決定される停止テーブルとラインデータとが規定されている。この初期決定テーブルに基づいて決定される停止テーブルとラインデータは、変則押しの場合に使用されることとなる。   Next, the initial determination table will be described with reference to FIG. The initial determination table defines a stop table and line data determined according to each winning combination for stop. The stop table and line data determined based on the initial determination table are used in the case of irregular pressing.

停止用当選役は、前述の確率抽選テーブル(図8参照)により決定された内部当選役に基づいて決定され、停止テーブルを決定する際に用いられる情報である。例えば、決定された内部当選役がベルであれば停止用当選役としてベルが決定されるというように、基本的には決定された内部当選役がそのまま停止用当選役として決定される。例外として、内部当選状態においては、ハズレが内部当選役として決定されると、持越役が停止用当選役として決定されるが、停止用当選役は、確率抽選テーブルによって決定された内部当選役と基本的に同一と言える。   The stop winning combination is information that is determined based on the internal winning combination determined by the above-described probability lottery table (see FIG. 8) and is used when determining the stop table. For example, if the determined internal winning combination is a bell, the determined internal winning combination is determined as it is as a stopping winning combination. As an exception, in an internal winning state, if a loser is determined as an internal winning combination, a carryover combination is determined as a stopping winning combination, but the winning combination for stopping is an internal winning combination determined by the probability lottery table. Basically the same.

また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転を停止させた際に、有効ライン上に表示させる図柄の組合せを決定するための情報である。停止テーブルの種類は図示のとおりである。   The stop table is information for determining a combination of symbols to be displayed on the effective line when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The types of stop tables are as shown in the figure.

ラインデータは、後述の図11に示す停止テーブルを用いた滑りコマ数及び停止制御位置の決定の際に用いられる。   The line data is used when determining the number of sliding symbols and the stop control position using a stop table shown in FIG.

次に、図7を参照して、左リール用停止テーブル決定テーブルについて説明する。左リール用停止テーブル決定テーブルには、各停止用当選役に応じて決定される左リール用停止テーブルが規定されている。左リール用停止テーブルは、順押しの場合に使用される停止テーブルである。左リール用停止テーブルの種類は図示のとおりである。例えば、停止用当選役がベルであれば、左リール用停止テーブル2が決定される。   Next, the left reel stop table determination table will be described with reference to FIG. The left reel stop table determination table defines a left reel stop table determined according to each winning combination for stop. The left reel stop table is a stop table used in the case of forward pressing. The types of the stop table for the left reel are as illustrated. For example, if the winning winning combination is a bell, the left reel stop table 2 is determined.

次に、図8を参照して、マスクデータ対応テーブルについて説明する。マスクデータ対応テーブルには、各ラインデータ0〜7に応じて決定されるマスクデータが規定されている。各ラインデータ0〜7に応じて、決定されるマスクデータの種類は図示のとおりである。例えば、ラインデータ0であれば、ビット7が1であるマスクデータ「10000000」が決定される。マスクデータは、8ビットの情報により構成されている。このマスクデータは、後述の停止データとの論理積演算に用いられる。停止データは、後述の図11に示す停止テーブルに規定されており、8ビットの情報により構成される。この論理積演算の結果に基づいて、滑りコマ数及び停止制御位置が決定されることとなる。   Next, the mask data correspondence table will be described with reference to FIG. In the mask data correspondence table, mask data determined according to each line data 0 to 7 is defined. The types of mask data determined according to the line data 0 to 7 are as shown in the figure. For example, if the line data is 0, the mask data “10000000” in which bit 7 is 1 is determined. The mask data is composed of 8-bit information. This mask data is used for a logical product operation with stop data described later. The stop data is defined in a stop table shown in FIG. 11 to be described later, and is composed of 8-bit information. Based on the result of the logical product operation, the number of sliding symbols and the stop control position are determined.

次に、図9を参照して、左リール用停止テーブル群について説明する。この左リール用停止テーブル群には、複数種類の左リール用停止テーブルの集合からなり、前述の左リール用停止テーブル0や左リール用停止テーブル2などの情報が含まれている。また、各左リール用停止テーブルには、各停止操作位置に応じて決定される滑りコマ数が規定されている。   Next, the stop table group for the left reel will be described with reference to FIG. This left reel stop table group is composed of a set of a plurality of types of left reel stop tables, and includes information such as the left reel stop table 0 and the left reel stop table 2 described above. Each left reel stop table defines the number of sliding frames determined according to each stop operation position.

停止操作位置は、停止操作に基づいてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなった場合に、センターライン8cに位置していたリール3L,3C,3R上の図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを示す情報である。つまり、図9に示す左リール用停止テーブルにおける停止操作位置は、左ストップスイッチ7LSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた左リール3L上の図柄のコードナンバーを示す。   When the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is turned on based on the stop operation, the stop operation position is the symbol on the reels 3L, 3C, 3R located on the center line 8c (specifically, the symbol This is information indicating the code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c. That is, the stop operation position in the left reel stop table shown in FIG. 9 indicates the code number of the symbol on the left reel 3L located on the center line 8c when the left stop switch 7LS is turned on.

滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなってから対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに停止操作位置から移動することとなる図柄の数を示す。ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、左リール3L(図2参照)の回転中において、コードナンバー00の赤7(図柄61)がセンターライン8cに到達したとき、左ストップスイッチ7LSにより信号が出力された場合、コードナンバー04のReplay(図柄66)をセンターライン8cに表示するように左リール3Lを停止することが可能となる(いわゆる引き込み)。   The number of sliding symbols indicates the number of symbols that will move from the stop operation position until the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop rotating after the stop switches 7LS, 7CS, 7RS are turned on. Here, in the gaming machine 1, after signals are output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within 190 msec. Is set to For example, when red 7 (symbol 61) with code number 00 reaches center line 8c during rotation of left reel 3L (see FIG. 2), if a signal is output by left stop switch 7LS, code number 04 The left reel 3L can be stopped so as to display Replay (symbol 66) on the center line 8c (so-called pull-in).

次に、図10を参照して、制御変更テーブルについて説明する。制御変更テーブルは、各停止制御位置に応じて決定される停止テーブルとラインデータとが規定されている。また、図10に示すように、停止用当選役がハズレである場合は、制御カウンタの値ごとに、各停止制御位置に応じて決定される停止テーブルとラインデータとが規定されている。   Next, the control change table will be described with reference to FIG. The control change table defines a stop table and line data determined according to each stop control position. As shown in FIG. 10, when the winning combination for stoppage is lost, a stop table and line data determined according to each stop control position are defined for each control counter value.

制御変更テーブルは、順押しが行われた場合に使用され、第2停止及び第3停止を行うための情報が決定される。つまり、順押しであれば、この制御変更テーブルにより決定された停止テーブルとラインデータとに基づいて、第2停止及び第3停止が行われる。なお、変則押しであれば、前述の初期決定テーブルにより決定された停止テーブルとラインデータとに基づいて、第1停止、第2停止、及び第3停止が行われる。   The control change table is used when forward pressing is performed, and information for performing the second stop and the third stop is determined. That is, if it is a forward press, the second stop and the third stop are performed based on the stop table and line data determined by this control change table. In the case of irregular pressing, the first stop, the second stop, and the third stop are performed based on the stop table and line data determined by the above-described initial determination table.

制御カウンタは、特定の範囲(即ち、0〜3)の数値を記憶する数値情報であり、停止用当選役としてハズレが決定されるごとに1ずつ更新される。図10に示すように、停止用当選役がハズレである場合は、制御カウンタの値ごとに前述の制御変更テーブルが設けられている。停止用当選役がハズレである場合は、制御カウンタに対応する制御変更テーブルが参照され、停止テーブル及びラインデータが決定される。また、制御カウンタは、ハズレが4回決定されるごとに0にクリアされ、再びハズレが決定されるごとに順次更新が繰り返される。つまり、制御カウンタは、0から3までを1つの周期として順次1ずつ更新されてゆくこととなる。   The control counter is numerical information that stores numerical values in a specific range (that is, 0 to 3), and is updated by one each time a loss is determined as a winning combination for stopping. As shown in FIG. 10, when the winning combination for stoppage is lost, the above-described control change table is provided for each control counter value. When the winning combination for stop is lost, the control change table corresponding to the control counter is referred to determine the stop table and the line data. Further, the control counter is cleared to 0 every time a loss is determined four times, and is sequentially updated every time a loss is determined. That is, the control counter is sequentially updated one by one from 0 to 3.

停止制御位置は、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、センターライン8cの位置に表示されたリール3L,3C,3R上の図柄のコードナンバーを示す情報である。つまり、図10に示す制御変更テーブルにおける停止制御位置は、前述の図9に示す左リール用停止テーブル群に基づいて左リール3Lの回転が停止された際に、センターライン8cの位置に表示された左リール3L上の図柄のコードナンバーを示す。   The stop control position is information indicating a code number of a symbol on the reels 3L, 3C, 3R displayed at the position of the center line 8c when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the stop control position in the control change table shown in FIG. 10 is displayed at the position of the center line 8c when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the left reel stop table group shown in FIG. The code number of the symbol on the left reel 3L is shown.

次に、図11を参照して、停止テーブル群について説明する。停止テーブル群は、複数種類の停止テーブルの集合からなる。これらの停止テーブルを使用して停止制御を行うことにより、基本的に、停止用当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。   Next, the stop table group will be described with reference to FIG. The stop table group includes a set of a plurality of types of stop tables. By performing stop control using these stop tables, it is basically possible to display a combination of symbols related to the winning combination for stop on the active line.

停止テーブルには、各停止操作位置に応じた停止データが規定されている。停止データは、8ビットの情報により構成される。各ビット列は、各ラインデータ0〜7に対応している。ビット7は、ラインデータ0に対応している。ビット6は、ラインデータ7に対応している。ビット5は、ラインデータ6に対応している。ビット4は、ラインデータ4に対応している。ビット3は、ラインデータ2に対応している。ビット2は、ラインデータ1に対応している。ビット1は、ラインデータ3に対応している。ビット0は、ラインデータ5に対応している。   Stop data corresponding to each stop operation position is defined in the stop table. The stop data is composed of 8-bit information. Each bit string corresponds to each line data 0-7. Bit 7 corresponds to line data 0. Bit 6 corresponds to line data 7. Bit 5 corresponds to line data 6. Bit 4 corresponds to line data 4. Bit 3 corresponds to line data 2. Bit 2 corresponds to line data 1. Bit 1 corresponds to line data 3. Bit 0 corresponds to line data 5.

また、図11に示す停止テーブルを用いた滑りコマ数及び停止制御位置の決定は、停止データとラインデータに対応するマスクデータとの論理積演算を行い、論理積演算の結果が1となるか否かを判定することにより行われる。停止データとマスクデータとの論理積演算は、停止操作位置に対応する停止データから順次コードナンバーが大きい停止データの方向に行われる。なお、停止操作位置がコードナンバー20であれば、コードナンバー00に移り、順次演算が行われる。そして、検索を開始した停止操作位置に対応するコードナンバーと論理積演算の結果が1となる停止データに対応するコードナンバーとの差分が滑りコマ数として決定され、停止制御位置が決定される。   In addition, the determination of the number of sliding frames and the stop control position using the stop table shown in FIG. 11 is performed by performing an AND operation between the stop data and the mask data corresponding to the line data, and the result of the AND operation is 1. This is done by determining whether or not. The logical product operation of the stop data and the mask data is performed in the direction of the stop data having a larger code number sequentially from the stop data corresponding to the stop operation position. If the stop operation position is the code number 20, the operation proceeds to the code number 00 and the calculation is performed sequentially. Then, the difference between the code number corresponding to the stop operation position where the search has been started and the code number corresponding to the stop data whose logical operation result is 1 is determined as the number of sliding frames, and the stop control position is determined.

次に、図12〜図19に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図12を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, with reference to FIG. 12, the reset interrupt processing by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. The CPU 31 is configured to generate a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and sequentially perform the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the generation of the interrupt. Has been.

初めに、CPU31は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。   First, when the power is turned on, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed.

次に、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における指定の書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the CPU 31 erases data in a designated writable area in the RAM 33 used for the previous unit game, writes parameters necessary for the current unit game in the writable area in the RAM 33, and in this unit game. The start address of the sequence program is specified.

次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S、又はリプレイ作動中フラグに基づいて、投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。また、CPU31は、更新した投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、CPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、スタートチェック処理では、CPU31は、遊技者の開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。   Next, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing (step S3). First, in the medal insertion check process, the CPU 31 updates the insertion number counter based on the medal sensor 22S, the BET switches 11S, 12S, 13S, or the replay operating flag. The replay operating flag is information for identifying whether or not replay is established. The inserted number counter is information for specifying the inserted number in the current unit game. Further, the CPU 31 validates the winning line according to the updated value of the inserted number counter. For example, if the inserted number counter is 3, the CPU 31 performs a display combination search process to be described later based on the combination of symbols displayed on all winning lines. Subsequently, in the start check process, the CPU 31 performs a process of determining whether or not the start switch 6S is turned on by the player's start operation.

次に、CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。   Next, when the CPU 31 determines that the start switch 6S is turned on in step S3, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 extract a random number value for lottery used in the probability lottery process described later (step S4). .

次に、CPU31は、後で図14を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、RB作動中フラグや持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。また、CPU31は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 14 (step S5). In this gaming state monitoring process, the CPU 31 sets information for identifying the gaming state in the current unit game in the RAM 33 based on the RB operating flag and carryover combination information. Further, the CPU 31 determines an internal winning combination based on the set game state information.

次に、CPU31は、後で図15を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、前述の確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて、内部当選役を決定し、RAM33にセットする。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 15 (step S6). In this probability lottery process, the CPU 31 determines an internal winning combination based on the above-described probability lottery table (see FIG. 5) and sets it in the RAM 33.

次に、CPU31は、停止用当選役決定処理を行う(ステップS7)。この停止用当選役決定処理では、CPU31は、遊技状態と内部当選役と持越役とに基づいて停止用当選役の決定を行う。CPU31は、遊技状態が内部当選状態以外であれば、ステップS6において決定した内部当選役(例えば、ベル)をそのまま停止用当選役(例えば、ベル)として決定する。また、CPU31は、遊技状態が内部当選状態であって、決定した内部当選役がハズレであれば、持越役に応じて、赤7RB又は青7RBを停止用当選役として決定する。また、CPU31は、内部当選状態であって、決定した内部当選役がリプレイであれば、リプレイを停止用当選役として決定する。   Next, the CPU 31 performs a winning combination determination process for stopping (step S7). In the stop winning combination determination process, the CPU 31 determines a stop winning combination based on the gaming state, the internal winning combination, and the carryover combination. If the gaming state is other than the internal winning state, the CPU 31 determines the internal winning combination (for example, bell) determined in step S6 as the winning combination for stop (for example, bell) as it is. In addition, if the gaming state is the internal winning state and the determined internal winning combination is lost, the CPU 31 determines red 7RB or blue 7RB as the stop winning combination depending on the carryover combination. In addition, if the CPU 31 is in the internal winning state and the determined internal winning combination is a replay, the CPU 31 determines the replay as a winning combination for stopping.

次に、CPU31は、後で図16を参照して説明する初期決定処理を行う(ステップS8)。この初期決定処理では、CPU31は、ステップS7において決定した停止用当選役と前述の初期決定テーブル(図6参照)に基づいて、停止テーブル及びラインデータを決定する。   Next, the CPU 31 performs an initial determination process which will be described later with reference to FIG. 16 (step S8). In this initial determination process, the CPU 31 determines a stop table and line data based on the winning combination for stop determined in step S7 and the above-described initial determination table (see FIG. 6).

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、遊技状態や内部当選役などの情報が含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes information such as a game state and an internal winning combination.

次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS11)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S10). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 performs a wait process (step S11). In this wait process, the CPU 31 performs a standby process without performing the subsequent processes until 4.1 seconds elapse from the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS12)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。   When it is determined in step S10 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process of step S11 is performed, the CPU 31 sets a game monitoring timer in the RAM 33 (step S12). The CPU 31 performs the above-described 4.1 second timing by the set game monitoring timer.

次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図13を参照して説明する1.1173msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理、加速処理及び定速処理が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S13). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on the rotation start request flag of the RAM 33. When the rotation start of all reels is requested, the reel 3L, 3C, 3R rotation start processing in the reel control processing (step S32) of periodic interruption processing every 1.1173 msec, which will be described later with reference to FIG. Acceleration processing and constant speed processing are performed.

次に、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。リール停止許可コマンドには、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop permission command to the sub control circuit 72 (step S14). The reel stop permission command includes information indicating that detection of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation has become effective.

次に、CPU31は、後で図17を参照して説明する停止制御処理について説明する(ステップS15)。この停止制御処理では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う。   Next, the CPU 31 will be described with reference to a stop control process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S15). In this stop control process, stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed based on whether or not the stop switches 7LS, 7CS, 7RS are turned on.

次に、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS16)。この表示役検索処理では、CPU31は、有効ライン上に並ぶ図柄のコードナンバーとROM32に記憶されている表示役判定テーブルとに基づいて表示役を識別し、表示役を識別するための表示役フラグや表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process (step S16). In this display combination search process, the CPU 31 identifies the display combination based on the code number of the symbols arranged on the active line and the display combination determination table stored in the ROM 32, and the display combination flag for identifying the display combination. And the payout number information corresponding to the display combination is set in the RAM 33.

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。表示役コマンドには、表示役の情報などが含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S17). The display combination command includes display combination information and the like.

次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS18)。CPU31は、表示役に対応する払出枚数に基づいて、クレジットカウンタの更新又はホッパー40の駆動制御を行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。   Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S18). The CPU 31 updates the credit counter or controls the driving of the hopper 40 based on the payout number corresponding to the display combination. If the display combination is replay, the CPU 31 turns on the replay operating flag.

次に、CPU31は、払出終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS19)。払出終了コマンドには、1回の単位遊技が終了したことを示す情報などが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a payout end command to the sub control circuit 72 (step S19). The payout end command includes information indicating that one unit game has ended.

次に、CPU31は、RAM33のRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、RB作動チェック処理を行う(ステップS21)。RB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRBであると判別したときに、RB作動時処理を行う。RB作動時処理では、CPU31は、持越役をクリアするとともに、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに8をセットする。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag in the RAM 33 is on (step S20). When the CPU 31 determines that the RB operation flag is not ON, the CPU 31 performs an RB operation check process (step S21). In the RB operation check process, the CPU 31 performs the RB operation process when it is determined that the display combination is RB. In the RB operation process, the CPU 31 clears the carryover combination, turns on the RB operation flag, and sets 8 in the game possible number counter and the winning possible number counter. When this process ends, the process proceeds to step S2.

CPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB終了チェック処理を行う(ステップS22)。CPU31は、単位遊技が行われるごとに遊技可能回数カウンタから1を減算し、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーの何れかであれば入賞可能回数カウンタから1を減算する。そして、CPU31は、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されたと判別すると、RB遊技状態の終了時であると判別し、RB作動中フラグをオフにするなどのRB終了時処理を行う。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   When the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, the CPU 31 performs an RB end check process (step S22). The CPU 31 subtracts 1 from the possible game number counter every time a unit game is performed, and subtracts 1 from the possible winning number counter if the display combination is watermelon, bell, or cherry. If the CPU 31 determines that the possible game number counter or the possible winning number counter has been updated to 0, the CPU 31 determines that the RB gaming state has ended, and performs RB end time processing such as turning off the RB operating flag. Do. When this process ends, the process proceeds to step S2.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS21まで又はステップS2からステップS22までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS21又はステップS22の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S21 or from step S2 to step S22 as the process in the unit game, and when the process in step S21 or step S22 ends, executes the process in the next unit game. Therefore, the process proceeds to step S2.

次に、図13を参照して、主制御回路71における、1.1173msec毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて1.1173msec毎の間隔で割り込む処理である。   Next, with reference to FIG. 13, the periodic interrupt processing every 1.1173 msec in the main control circuit 71 will be described. This interrupt process is a process that interrupts the main process in the main control circuit 71 at intervals of 1.1173 msec based on clock pulses.

初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。具体的には、CPU31は、入力ポートを介してスタートスイッチ6Sなどの各スイッチ及び各回路から入力される信号の有無をチェックする処理を行う。   First, the CPU 31 performs input port check processing (step S31). Specifically, the CPU 31 performs processing for checking the presence / absence of a signal input from each switch and each circuit such as the start switch 6S via the input port.

次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、リール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の開始及び停止を制御する。   Next, the CPU 31 performs a reel control process for the three reels 3L, 3C, 3R (step S32). In this reel control process, the CPU 31 controls the start and stop of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the reel rotation start request flag and the reel rotation stop request flag.

次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、RAM33のクレジットカウンタなどの情報に基づいて、クレジットされているメダルの枚数等の情報を情報表示部18に表示させる制御を行う。   Next, the CPU 31 performs 7SEG drive processing (step S33). In the 7SEG driving process, control such as displaying information such as the number of credited medals on the information display unit 18 based on information such as a credit counter in the RAM 33 is performed.

次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられたBETランプ9a,9b,9cなどを点灯させる制御を行う。   Next, the CPU 31 performs a lamp driving process (step S34). In the lamp driving process, control is performed to turn on the BET lamps 9a, 9b, 9c and the like provided on the front surface of the gaming machine 1.

次に、図14を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態をセットする(ステップS42)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図12のステップS6に移る。   Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S41). When the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it sets the RB gaming state (step S42). When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS41においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、内部当選状態をセットする(ステップS44)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図12のステップS6に移る。   When the CPU 31 determines in step S41 that the RB operating flag is not on, it determines whether or not the carryover combination is set (step S43). When determining that the carryover combination is set, the CPU 31 sets the internal winning state (step S44). When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS43において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする(ステップS45)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図12のステップS6に移る。   When determining that the carryover combination is not set in step S43, the CPU 31 sets the general gaming state (step S45). When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

次に、図15を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、CPU31は、RAM33にセットされた遊技状態を参照し、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、抽出した乱数値とRB遊技状態用確率抽選テーブル{図5の(3)参照}とに基づいて、内部当選役を決定する(ステップS52)。   Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 refers to the gaming state set in the RAM 33 and determines whether or not it is in the RB gaming state (step S51). When determining that the game is in the RB gaming state, the CPU 31 determines an internal winning combination based on the extracted random number value and the RB gaming state probability lottery table {see (3) in FIG. 5} (step S52).

CPU31は、ステップS51においてRB遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS53)。CPU31は、内部当選状態であると判別したときには、抽出した乱数値と内部当選状態用確率抽選テーブル{図5の(2)参照}とに基づいて、内部当選役を決定する(ステップS54)。   When the CPU 31 determines in step S51 that it is not in the RB gaming state, it determines whether or not it is in the internal winning state (step S53). When the CPU 31 determines that it is in the internal winning state, it determines an internal winning combination based on the extracted random value and the internal winning state probability lottery table {see (2) in FIG. 5} (step S54).

CPU31は、ステップS53において内部当選状態ではないと判別したときには、抽出した乱数値と一般遊技状態用確率抽選テーブル{図5の(1)参照}とに基づいて、内部当選役を決定する(ステップS55)。   When the CPU 31 determines in step S53 that it is not in the internal winning state, it determines an internal winning combination based on the extracted random number value and the general gaming state probability lottery table {see (1) in FIG. S55).

次に、ステップS55において内部当選役を決定したときには、CPU31は、決定した内部当選役はRBの作動に係る内部当選役であるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、赤7RB又は青7RBの何れも決定されていないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図12のステップS7に移る。   Next, when the internal winning combination is determined in step S55, the CPU 31 determines whether or not the determined internal winning combination is an internal winning combination related to the operation of the RB (step S56). When the CPU 31 determines that neither red 7RB nor blue 7RB is determined, the CPU 31 ends the probability lottery process and proceeds to step S7 in FIG.

CPU31は、ステップS56において赤7RB又は青7RBの何れかが決定されたと判別したときには、持越役に決定されたRBをセットする(ステップS57)。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図12のステップS7に移る。   When CPU 31 determines in step S56 that either red 7RB or blue 7RB has been determined, CPU 31 sets the determined RB as the carryover combination (step S57). When this process ends, the probability lottery process ends, and the process proceeds to step S7 in FIG.

次に、図16を参照して、初期決定処理について説明する。初めに、CPU31は、初期決定テーブル(図6参照)に基づいて、停止テーブル及びラインデータを決定する(ステップS61)。   Next, the initial determination process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 determines a stop table and line data based on an initial determination table (see FIG. 6) (step S61).

次に、CPU31は、停止用当選役はハズレであるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、停止用当選役はハズレではないと判別したときには、初期決定処理を終了し、図12のステップS9に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the winning combination for stopping is a loss (step S62). When the CPU 31 determines that the winning combination for stoppage is not lost, the CPU 31 ends the initial determination process and proceeds to step S9 in FIG.

CPU31は、ステップS62において停止用当選役はハズレであると判別したときには、RAM33の制御カウンタを1加算する(ステップS63)。続いて、CPU31は、加算後の制御カウンタの値が4であるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、制御カウンタの値が4ではないと判別したときには、初期決定処理を終了し、図12のステップS9に移る。   When the CPU 31 determines in step S62 that the winning combination for stopping is a loss, the CPU 31 increments the control counter of the RAM 33 by 1 (step S63). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the control counter after the addition is 4 (step S64). When the CPU 31 determines that the value of the control counter is not 4, the CPU 31 ends the initial determination process and proceeds to step S9 in FIG.

CPU31は、ステップS64において制御カウンタの値が4であると判別したときには、制御カウンタの値をクリアする(ステップS65)。これにより、制御カウンタの値は0となる。この処理が終了すると、初期決定処理を終了し、図12のステップS9に移る。前述のステップS62からステップS65の処理を行うことにより、制御カウンタを0から3までの範囲で順次更新する。   When determining that the value of the control counter is 4 in step S64, the CPU 31 clears the value of the control counter (step S65). As a result, the value of the control counter becomes zero. When this process ends, the initial determination process ends, and the process proceeds to step S9 in FIG. By performing the processing from step S62 to step S65 described above, the control counter is sequentially updated in the range from 0 to 3.

次に、図17を参照して、停止制御処理について説明する。初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。CPU31は、有効なストップスイッチがオンではないと判別したときには、ステップS71の処理を繰り返し行う。   Next, the stop control process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop switch is on (step S71). When determining that the effective stop switch is not on, the CPU 31 repeatedly performs the process of step S71.

CPU31は、ステップS71において有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、第1停止であるか否かを判別する(ステップS72)。CPU31は、今回の停止操作が第1停止操作であると判別したときには、左リール3Lであるか否か、つまり順押しであるか否かを判別する(ステップS73)。CPU31は、順押しであると判別したときには、停止用当選役と左リール用停止テーブル決定テーブル(図7参照)とに基づいて、左リール用停止テーブルを決定する(ステップS74)。   When determining that the effective stop switch is turned on in step S71, the CPU 31 determines whether or not it is the first stop (step S72). When determining that the current stop operation is the first stop operation, the CPU 31 determines whether or not the left reel 3L, that is, whether or not it is a forward press (step S73). When the CPU 31 determines that it is a forward press, it determines the stop table for the left reel based on the winning combination for stop and the stop table determination table for the left reel (see FIG. 7) (step S74).

次に、CPU31は、ステップS74において決定した左リール用停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS75)。   Next, the CPU 31 determines the number of sliding frames based on the left reel stop table determined in step S74 (step S75).

CPU31は、ステップS72において第1停止ではないと判別したとき、又は、ステップS73において順押しではないと判別したときには、後で図18を参照して説明する停止データ検索処理を行う(ステップS76)。この停止データ検索処理では、ラインデータに応じたマスクデータや停止テーブルなどの各種情報に基づいて、滑りコマ数などを決定する。   When the CPU 31 determines in step S72 that it is not the first stop, or when it is determined in step S73 that it is not a forward press, it performs a stop data search process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S76). . In the stop data search process, the number of sliding frames is determined based on various information such as mask data corresponding to line data and a stop table.

CPU31は、ステップS75において左リール用停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定したとき、又は、ステップS76の停止データ検索処理において滑りコマ数を決定したときには、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ(ステップS77)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が1であれば、センターライン8c上を1個の図柄が通過するのを待つ。続いて、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS78)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、前述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図13参照)のリール制御処理(ステップS32)において、リールの回転の停止が行われる。   When the CPU 31 determines the number of sliding frames based on the left reel stop table in step S75, or when the number of sliding frames is determined in the stop data search process of step S76, the reel rotates by the number of sliding frames. (Step S77). For example, if the determined number of sliding symbols is 1, the CPU 31 waits for one symbol to pass on the center line 8c. Subsequently, the CPU 31 requests a reel rotation stop (step S78). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on a reel rotation stop request flag set in the RAM 33. When the reel rotation stop is requested, the reel rotation is stopped in the reel control process (step S32) of the periodic interrupt process (see FIG. 13) every 1.1173 msec.

次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する制御変更処理を行う(ステップS79)。この制御変更処理では、CPU31は、左リール3Lの第1停止後に、制御カウンタを取得し、制御カウンタと制御変更テーブル(図10参照)に基づいて、停止テーブル及びラインデータを決定する。   Next, the CPU 31 performs a control change process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S79). In this control change process, the CPU 31 acquires a control counter after the first stop of the left reel 3L, and determines the stop table and line data based on the control counter and the control change table (see FIG. 10).

次に、CPU31は、最後のリールの停止であるか否かを判別する(ステップS80)。CPU31は、最後のリールの停止ではないと判別したときには、ステップS71に移り、回転中の残りのリールに対する処理を行う。CPU31は、最後のリールの停止であると判別したときには、停止制御処理を終了し、図12のステップS16の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the last reel is stopped (step S80). When the CPU 31 determines that the last reel is not stopped, the CPU 31 proceeds to step S71 and performs processing for the remaining reels that are rotating. When the CPU 31 determines that the last reel is stopped, the CPU 31 ends the stop control process and proceeds to the process of step S16 in FIG.

次に、図18を参照して、停止データ検索処理について説明する。初めに、CPU31は、ラインデータを取得し、マスクデータ対応テーブル(図8参照)に基づいて、マスクデータをセットする(ステップS91)。   Next, stop data search processing will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 obtains line data, and sets mask data based on the mask data correspondence table (see FIG. 8) (step S91).

次に、CPU31は、停止操作位置の停止データからマスクデータとの論理積が0以外となる停止データを検索する(ステップS92)。CPU31は、停止テーブル(図11参照)において、停止操作位置のコードナンバーから順次大きいコードナンバーについて検索を行う。   Next, the CPU 31 searches for stop data whose logical product with the mask data is other than 0 from the stop data at the stop operation position (step S92). In the stop table (see FIG. 11), the CPU 31 searches for code numbers that are sequentially larger from the code number of the stop operation position.

次に、CPU31は、停止操作位置との差分を滑りコマ数として決定する(ステップS93)。具体的には、停止操作位置のコードナンバーと検索結果に該当する停止データのコードナンバーとの差分を滑りコマ数として決定する。例えば、停止操作位置のコードナンバーが07であり、検索結果に該当する停止データのコードナンバーが08である場合は、滑りコマ数を1に決定する。また、CPU31は、決定した滑りコマ数をRAM33にセットする。この処理が終了すると、停止データ検索処理を終了し、図17のステップS77の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines the difference from the stop operation position as the number of sliding frames (step S93). Specifically, the difference between the code number of the stop operation position and the code number of the stop data corresponding to the search result is determined as the number of sliding frames. For example, when the code number of the stop operation position is 07 and the code number of the stop data corresponding to the search result is 08, the number of sliding frames is determined as 1. Further, the CPU 31 sets the determined number of sliding frames in the RAM 33. When this process ends, the stop data search process ends, and the process proceeds to step S77 in FIG.

次に、図19を参照して、制御変更処理について説明する。初めに、CPU31は、左リール第1停止(即ち、順押し)であるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、左リール3Lについて第1停止が行われたものではない(即ち変則押し)と判別したときには、制御変更処理を終了し、図17のステップS80に移る。   Next, the control change process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 determines whether or not the left reel is first stopped (ie, forward pressing) (step S101). When the CPU 31 determines that the first stop has not been performed on the left reel 3L (ie, irregular pressing), the CPU 31 ends the control change process and proceeds to step S80 in FIG.

CPU31は、ステップS101において左リール3Lについて第1停止が行われたと判別したときには、RAM33の制御カウンタを取得する(ステップS102)。   When the CPU 31 determines in step S101 that the first stop has been performed for the left reel 3L, it acquires a control counter of the RAM 33 (step S102).

次に、CPU31は、ステップS102において取得した制御カウンタと制御変更テーブル(図10参照)とに基づいて、停止テーブル及びラインデータを決定する(ステップS103)。この処理が終了したときには、制御変更処理を終了し、図17のステップS80に移る。   Next, the CPU 31 determines a stop table and line data based on the control counter and the control change table (see FIG. 10) acquired in step S102 (step S103). When this process ends, the control change process ends, and the process proceeds to step S80 in FIG.

次に、図20を参照して、リール3L,3C,3R停止時の図柄の組合せの表示例について説明する。図20に示す表示例の夫々では、停止用当選役と停止操作順序と各リール3L,3C,3Rの停止操作位置との組合せが同じであり、制御カウンタの値のみが異なっている。停止用当選役はハズレである。また、停止順序は順押しである。また、停止操作位置は、左リール3Lがコードナンバー06であり、中リール3Cがコードナンバー01であり、右リール3Rがコードナンバー01である。   Next, with reference to FIG. 20, a display example of symbol combinations when the reels 3L, 3C, 3R are stopped will be described. In each of the display examples shown in FIG. 20, the combination of the winning combination for stop, the stop operation order, and the stop operation position of each reel 3L, 3C, 3R is the same, and only the value of the control counter is different. The winning combination for the stop is Lost. The stop order is forward push. Further, the stop operation positions are the code number 06 for the left reel 3L, the code number 01 for the middle reel 3C, and the code number 01 for the right reel 3R.

図20の(1)は、制御カウンタが0である場合に、表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の組合せである。初めに、停止用当選役がハズレであり、第1停止操作が左リール3Lに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー06であることから、左リール用停止テーブル0(図9参照)に基づいて、滑りコマ数として0が決定される(図17のステップS75)。続いて、滑りコマ数0に基づいて左リール3Lの停止が行われることにより(図17のステップS77及びステップS78)、停止制御位置がコードナンバー06となる。これにより、左の表示窓4Lには、下段の位置に青7(図柄62)、中段の位置にベル(図柄64)、上段の位置にスイカ(図柄63)が表示される。   (1) of FIG. 20 is a combination of symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the control counter is 0. First, since the winning combination for stopping is lost, the first stopping operation is performed on the left reel 3L, and the stopping operation position is code number 06, the left reel stop table 0 (see FIG. 9) is displayed. Based on this, 0 is determined as the number of sliding frames (step S75 in FIG. 17). Subsequently, the stop of the left reel 3L is performed based on the number of sliding frames 0 (step S77 and step S78 in FIG. 17), and the stop control position becomes the code number 06. Thus, in the left display window 4L, blue 7 (symbol 62) is displayed at the lower position, bell (symbol 64) is displayed at the middle position, and watermelon (symbol 63) is displayed at the upper position.

また、制御カウンタが0であり、左リール3Lの停止制御位置がコードナンバー06であることから、制御変更テーブル(図10参照)に基づいて、停止テーブルE及びラインデータ0が決定される(図19のステップS103)。   Since the control counter is 0 and the stop control position of the left reel 3L is the code number 06, the stop table E and the line data 0 are determined based on the control change table (see FIG. 10) (see FIG. 10). 19 step S103).

次に、ラインデータ0であることから、マスクデータ対応テーブル(図8参照)に基づいてマスクデータ「10000000」がセットされる(図18のステップS91)。続いて、第2停止操作が中リール3Cに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー01であることから、停止テーブルEの中リール用停止テーブル(図11参照)において、停止操作位置であるコードナンバー01から、ビット7が1となるマスクデータ「10000000」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー02の停止データが得られ(図18のステップS92)、その差分から滑りコマ数が1に決定される(図18のステップS93)。続いて、滑りコマ数1に基づいて中リール3Cの停止が行われることにより(図17のステップS77及びステップS78)、停止制御位置がコードナンバー02となる。これにより、中央の表示窓4Cには、下段の位置にブランク(図柄67)、中段の位置にチェリー(図柄65)、上段の位置にベル(図柄64)が表示される。   Next, since the line data is 0, mask data “10000000” is set based on the mask data correspondence table (see FIG. 8) (step S91 in FIG. 18). Subsequently, since the second stop operation is performed on the middle reel 3C and the stop operation position is code number 01, the stop operation position is the stop operation position in the stop table E for the middle reel (see FIG. 11). When search is made for stop data whose logical product with the mask data “10000000” in which bit 7 is 1 from code number 01 is other than 0, stop data with code number 02 is obtained as a search result (step S92 in FIG. 18). From the difference, the number of sliding frames is determined to be 1 (step S93 in FIG. 18). Subsequently, when the middle reel 3C is stopped based on the number of sliding frames 1 (step S77 and step S78 in FIG. 17), the stop control position becomes the code number 02. Thereby, a blank (symbol 67) is displayed at the lower position, a cherry (symbol 65) is displayed at the middle position, and a bell (symbol 64) is displayed at the upper position in the center display window 4C.

最後に、第3停止操作が右リール3Rに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー01であることから、停止テーブルEの右リール用停止テーブル(図11参照)において、停止操作位置であるコードナンバー01から、このラインデータ0に対応するマスクデータ「10000000」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー01の停止データが得られ(図18のステップS92)、その差分から滑りコマ数が0に決定される(図18のステップS93)。続いて、滑りコマ数0に基づいて右リール3Rの停止が行われることにより(図17のステップS77及びステップS78)、停止制御位置がコードナンバー01となる。これにより、右の表示窓4Rには、下段の位置にベル(図柄64)、中段の位置にブランク(図柄67)、上段の位置にReplay(図柄66)が表示される。   Finally, since the third stop operation is performed on the right reel 3R and the stop operation position is code number 01, it is the stop operation position in the stop table for the right reel of the stop table E (see FIG. 11). When search is made for stop data whose logical product with the mask data “10000000” corresponding to the line data 0 is other than 0 from the code number 01, stop data of the code number 01 is obtained as a search result (step S92 in FIG. 18). ), The number of sliding frames is determined to be 0 from the difference (step S93 in FIG. 18). Subsequently, when the right reel 3R is stopped based on the number of sliding frames 0 (step S77 and step S78 in FIG. 17), the stop control position becomes the code number 01. Thus, in the right display window 4R, a bell (symbol 64) is displayed at the lower position, a blank (symbol 67) is displayed at the middle position, and a Replay (symbol 66) is displayed at the upper position.

図20の(2)は、制御カウンタが1である場合に、表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の組合せである。左リール3Lについては、前述の図20の(1)の場合と同様に停止制御が行われることにより、停止制御位置がコードナンバー06となる。これにより、左の表示窓4Lには、下段の位置に青7(図柄62)、中段の位置にベル(図柄64)、上段の位置にスイカ(図柄63)が表示される。   (2) in FIG. 20 is a combination of symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the control counter is 1. As for the left reel 3L, stop control is performed in the same manner as in the case of (1) in FIG. Thus, in the left display window 4L, blue 7 (symbol 62) is displayed at the lower position, bell (symbol 64) is displayed at the middle position, and watermelon (symbol 63) is displayed at the upper position.

また、制御カウンタが1であり、左リール3Lの停止制御位置がコードナンバー06であることから、制御変更テーブル(図10参照)に基づいて、停止テーブルE及びラインデータ7が決定される(図19のステップS103)。このように、停止制御位置が同じであっても、制御カウンタの値が異なると、異なるラインデータが決定される。   Since the control counter is 1 and the stop control position of the left reel 3L is code number 06, the stop table E and the line data 7 are determined based on the control change table (see FIG. 10) (see FIG. 10). 19 step S103). Thus, even if the stop control position is the same, different line data is determined if the value of the control counter is different.

次に、ラインデータ7であることから、マスクデータ対応テーブル(図8参照)に基づいてマスクデータ「01000000」がセットされる(図18のステップS91)。続いて、第2停止操作が中リール3Cに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー01であることから、停止テーブルEの中リール用停止テーブル(図11参照)において、停止操作位置であるコードナンバー01から、このビット6が1となるマスクデータ「01000000」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー01の停止データが得られ(図18のステップS92)、その差分から滑りコマ数が0に決定される(図18のステップS93)。続いて、滑りコマ数0に基づいて中リール3Cの停止が行われることにより(図17のステップS77及びステップS78)、停止制御位置がコードナンバー01となる。これにより、中央の表示窓4Cには、下段の位置にReplay(図柄66)、中段の位置にブランク(図柄67)、上段の位置にチェリー(図柄65)が表示される。   Next, since it is the line data 7, the mask data “01000000” is set based on the mask data correspondence table (see FIG. 8) (step S91 in FIG. 18). Subsequently, since the second stop operation is performed on the middle reel 3C and the stop operation position is code number 01, the stop operation position is the stop operation position in the stop table E for the middle reel (see FIG. 11). When search is made for stop data whose logical product with the mask data “01000000” in which bit 6 is 1 from code number 01 is other than 0, stop data with code number 01 is obtained as a search result (step S92 in FIG. 18). ), The number of sliding frames is determined to be 0 from the difference (step S93 in FIG. 18). Subsequently, the middle reel 3C is stopped based on the number of sliding frames 0 (step S77 and step S78 in FIG. 17), and the stop control position becomes the code number 01. As a result, in the center display window 4C, the Replay (symbol 66) is displayed at the lower position, the blank (symbol 67) is displayed at the middle position, and the cherry (symbol 65) is displayed at the upper position.

最後に、第3停止操作が右リール3Rに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー01であることから、停止テーブルEの右リール用停止テーブル(図11参照)において、停止操作位置であるコードナンバー01から、このラインデータ7に対応するマスクデータ「01000000」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー01の停止データが得られ(図18のステップS92)、その差分から滑りコマ数が0に決定される(図18のステップS93)。続いて、滑りコマ数0に基づいて右リール3Rの停止が行われることにより(図17のステップS77及びステップS78)、停止制御位置がコードナンバー01となる。これにより、右の表示窓4Rには、下段の位置にベル(図柄64)、中段の位置にブランク(図柄67)、上段の位置にReplay(図柄66)が表示される。   Finally, since the third stop operation is performed on the right reel 3R and the stop operation position is code number 01, it is the stop operation position in the stop table for the right reel of the stop table E (see FIG. 11). When search is made for stop data whose logical product with the mask data “01000000” corresponding to the line data 7 is other than 0 from the code number 01, stop data with the code number 01 is obtained as a search result (step S92 in FIG. 18). ), The number of sliding frames is determined to be 0 from the difference (step S93 in FIG. 18). Subsequently, when the right reel 3R is stopped based on the number of sliding frames 0 (step S77 and step S78 in FIG. 17), the stop control position becomes the code number 01. Thus, in the right display window 4R, a bell (symbol 64) is displayed at the lower position, a blank (symbol 67) is displayed at the middle position, and a Replay (symbol 66) is displayed at the upper position.

図20の(3)は、制御カウンタが2である場合に、表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の組合せである。左リール3Lについては、前述の図20の(1)の場合と同様に停止制御が行われることにより、停止制御位置がコードナンバー06となる。これにより、左の表示窓4Lには、下段の位置に青7(図柄62)、中段の位置にベル(図柄64)、上段の位置にスイカ(図柄63)が表示される。   (3) in FIG. 20 is a combination of symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the control counter is 2. For the left reel 3L, stop control is performed in the same manner as in the case of (1) in FIG. Thus, in the left display window 4L, blue 7 (symbol 62) is displayed at the lower position, bell (symbol 64) is displayed at the middle position, and watermelon (symbol 63) is displayed at the upper position.

また、制御カウンタが2であり、左リール3Lの停止制御位置がコードナンバー06であることから、制御変更テーブル(図10参照)に基づいて、停止テーブルE及びラインデータ6が決定される(図19のステップS103)。   Since the control counter is 2 and the stop control position of the left reel 3L is code number 06, the stop table E and the line data 6 are determined based on the control change table (see FIG. 10) (see FIG. 10). 19 step S103).

次に、ラインデータ6であることから、マスクデータ対応テーブル(図8参照)に基づいてマスクデータ「00100000」がセットされる(図18のステップS91)。続いて、第2停止操作が中リール3Cに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー01であることから、停止テーブルEの中リール用停止テーブル(図11参照)において、停止操作位置であるコードナンバー01から、このビット5が1となるマスクデータ「00100000」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー03の停止データが得られ(図18のステップS92)、その差分から滑りコマ数が2に決定される(図18のステップS93)。続いて、滑りコマ数2に基づいて中リール3Cの停止が行われることにより(図17のステップS77及びステップS78)、停止制御位置がコードナンバー03となる。これにより、中央の表示窓4Cには、下段の位置にチェリー(図柄65)、中段の位置にベル(図柄64)、上段の位置にReplay(図柄66)が表示される。   Next, since it is the line data 6, the mask data “00100000” is set based on the mask data correspondence table (see FIG. 8) (step S91 in FIG. 18). Subsequently, since the second stop operation is performed on the middle reel 3C and the stop operation position is code number 01, the stop operation position is the stop operation position in the stop table E for the middle reel (see FIG. 11). When search is made for stop data whose logical product with the mask data “00100000” in which bit 5 is 1 from code number 01, the stop data with code number 03 is obtained as a search result (step S92 in FIG. 18). ), The number of sliding frames is determined as 2 from the difference (step S93 in FIG. 18). Subsequently, the middle reel 3C is stopped based on the number of sliding frames 2 (step S77 and step S78 in FIG. 17), and the stop control position becomes the code number 03. Thus, in the central display window 4C, a cherry (symbol 65) is displayed at the lower position, a bell (symbol 64) is displayed at the middle position, and a replay (symbol 66) is displayed at the upper position.

最後に、第3停止操作が右リール3Rに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー01であることから、停止テーブルEの右リール用停止テーブル(図11参照)において、停止操作位置であるコードナンバー01から、このラインデータ6に対応するマスクデータ「00100000」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー03の停止データが得られ(図18のステップS92)、その差分から滑りコマ数が2に決定される(図18のステップS93)。続いて、滑りコマ数2に基づいて右リール3Rの停止が行われることにより(図17のステップS77及びステップS78)、停止制御位置がコードナンバー03となる。これにより、右の表示窓4Rには、下段の位置にReplay(図柄66)、中段の位置にスイカ(図柄63)、上段の位置にベル(図柄64)が表示される。   Finally, since the third stop operation is performed on the right reel 3R and the stop operation position is code number 01, it is the stop operation position in the stop table for the right reel of the stop table E (see FIG. 11). When search is made for stop data whose logical product with the mask data “00100000” corresponding to the line data 6 is other than 0 from the code number 01, stop data of code number 03 is obtained as a search result (step S92 in FIG. 18). ), The number of sliding frames is determined as 2 from the difference (step S93 in FIG. 18). Subsequently, when the right reel 3R is stopped based on the number of sliding frames 2 (step S77 and step S78 in FIG. 17), the stop control position becomes the code number 03. Thus, in the right display window 4R, the Replay (symbol 66) is displayed at the lower position, the watermelon (symbol 63) is displayed at the middle position, and the bell (symbol 64) is displayed at the upper position.

図20の(4)は、制御カウンタが3である場合に、表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の組合せである。左リール3Lについては、前述の図20の(1)の場合と同様に停止制御が行われることにより、停止制御位置がコードナンバー06となる。これにより、左の表示窓4Lには、下段の位置に青7(図柄62)、中段の位置にベル(図柄64)、上段の位置にスイカ(図柄63)が表示される。   (4) in FIG. 20 is a combination of symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the control counter is 3. For the left reel 3L, stop control is performed in the same manner as in the case of (1) in FIG. Thus, in the left display window 4L, blue 7 (symbol 62) is displayed at the lower position, bell (symbol 64) is displayed at the middle position, and watermelon (symbol 63) is displayed at the upper position.

また、制御カウンタが3であり、左リール3Lの停止制御位置がコードナンバー06であることから、制御変更テーブル(図10参照)に基づいて、停止テーブルE及びラインデータ4が決定される(図19のステップS103)。   Since the control counter is 3 and the stop control position of the left reel 3L is code number 06, the stop table E and the line data 4 are determined based on the control change table (see FIG. 10) (FIG. 19 step S103).

次に、ラインデータ4であることから、マスクデータ対応テーブル(図8参照)に基づいてマスクデータ「00010000」がセットされる(図18のステップS91)。続いて、第2停止操作が中リール3Cに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー01であることから、停止テーブルEの中リール用停止テーブル(図11参照)において、停止操作位置であるコードナンバー01から、このビット4が1となるマスクデータ「00010000」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー04の停止データが得られ(図18のステップS92)、その差分から滑りコマ数が3に決定される(図18のステップS93)。続いて、滑りコマ数3に基づいて中リール3Cの停止が行われることにより(図17のステップS77及びステップS78)、停止制御位置がコードナンバー04となる。これにより、中央の表示窓4Cには、下段の位置にベル(図柄64)、中段の位置にReplay(図柄66)、上段の位置に青7(図柄62)が表示される。   Next, since it is the line data 4, the mask data “00010000” is set based on the mask data correspondence table (see FIG. 8) (step S91 in FIG. 18). Subsequently, since the second stop operation is performed on the middle reel 3C and the stop operation position is code number 01, the stop operation position is the stop operation position in the stop table E for the middle reel (see FIG. 11). When search is made from code number 01 for stop data whose logical product with mask data “00010000” with bit 4 set to 1 is not 0, stop data with code number 04 is obtained as a search result (step S92 in FIG. 18). ), The number of sliding frames is determined as 3 from the difference (step S93 in FIG. 18). Subsequently, when the middle reel 3C is stopped based on the number of sliding frames 3 (step S77 and step S78 in FIG. 17), the stop control position becomes the code number 04. As a result, the bell (symbol 64) is displayed at the lower position, the replay (symbol 66) is displayed at the middle position, and the blue 7 (symbol 62) is displayed at the upper position in the center display window 4C.

最後に、第3停止操作が右リール3Rに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー01であることから、停止テーブルEの右リール用停止テーブル(図11参照)において、停止操作位置であるコードナンバー01から、このラインデータ4に対応するマスクデータ「00010000」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー01の停止データが得られ(図18のステップS92)、その差分から滑りコマ数が0に決定される(図18のステップS93)。続いて、滑りコマ数0に基づいて右リール3Rの停止が行われることにより(図17のステップS77及びステップS78)、停止制御位置がコードナンバー01となる。これにより、右の表示窓4Rには、下段の位置にベル(図柄64)、中段の位置にブランク(図柄67)、上段の位置にReplay(図柄66)が表示される。   Finally, since the third stop operation is performed on the right reel 3R and the stop operation position is code number 01, it is the stop operation position in the stop table for the right reel of the stop table E (see FIG. 11). When search is made for stop data whose logical product with the mask data “00010000” corresponding to the line data 4 is other than 0 from the code number 01, stop data of code number 01 is obtained as a search result (step S92 in FIG. 18). ), The number of sliding frames is determined to be 0 from the difference (step S93 in FIG. 18). Subsequently, when the right reel 3R is stopped based on the number of sliding frames 0 (step S77 and step S78 in FIG. 17), the stop control position becomes the code number 01. Thus, in the right display window 4R, a bell (symbol 64) is displayed at the lower position, a blank (symbol 67) is displayed at the middle position, and a Replay (symbol 66) is displayed at the upper position.

このように、本実施の形態では、停止用当選役としてハズレが決定されるごとに、0から3までを1つの周期として制御カウンタの値を順次更新するようにした。これにより、停止テーブル及びラインデータを、規則性を持たせた順序に従って決定することができる。したがって、前述の図20に示す表示例のように、図柄の組合せを規則的な順序で表示することが可能となる。その結果、遊技者は、表示される図柄の組合せの順序を把握することによって、次以降の単位遊技において表示される図柄の組合せを予想することができるようになる。   As described above, in this embodiment, every time a loss is determined as a winning combination for stopping, the value of the control counter is sequentially updated with 0 to 3 as one cycle. As a result, the stop table and the line data can be determined according to a regular order. Therefore, the combination of symbols can be displayed in a regular order as in the display example shown in FIG. As a result, the player can predict the combination of symbols displayed in the next and subsequent unit games by grasping the order of the combination of symbols displayed.

ここで、赤7RBや青7RBなどといった、ハズレ以外の停止用当選役が決定されると、前述のハズレに対応するものとは異なる停止テーブルに基づいて停止制御が行われることとなる。この場合において、仮に取りこぼしが生じると、表示役がハズレとなる図柄の組合せが表示されることとなるが、前述の停止用当選役がハズレである場合に表示され得る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せとなる。したがって、遊技者は、予想に反する図柄の組合せが表示されることから、ハズレ以外の停止用当選役が決定されたことを知ることができる。   Here, when a winning combination for stopping other than the loss, such as red 7RB or blue 7RB, is determined, stop control is performed based on a stop table different from that corresponding to the above-described loss. In this case, if a loss occurs, a combination of symbols whose display combination is lost will be displayed. However, a combination different from the combination of symbols that can be displayed when the winning combination for stop is a loss. It becomes a combination. Therefore, the player can know that the winning combination for the stop other than the losing has been determined because the combination of symbols contrary to expectation is displayed.

本実施の形態において、取りこぼしが生じる可能性のある停止用当選役には、チェリー、スイカ、赤7RB及び青7RBがある。つまり、これらに対応する図柄は、図2に示す図柄列において引き込み可能な範囲内に配置されていない。したがって、遊技者は、予想に反する図柄の組合せが表示されたことから、チェリー、スイカ、赤7RB又は青7RBの何れかが決定されたことを知ることができる。また、チェリー、スイカ、赤7RB及び青7RBのうち、赤7RB及び青7RBは、表示役が成立するまで持ち越される。したがって、予想に反する図柄の組合せが連続的に表示されると、遊技者は、赤7RB又は青7RBの何れかが決定されていることを知ることができる。   In the present embodiment, there are cherry, watermelon, red 7RB, and blue 7RB as a winning combination for stoppage that may cause a missed event. That is, the symbols corresponding to these are not arranged within the retractable range in the symbol row shown in FIG. Accordingly, the player can know that one of cherry, watermelon, red 7RB, and blue 7RB has been determined because the combination of symbols that is not expected is displayed. Of the cherry, watermelon, red 7RB, and blue 7RB, red 7RB and blue 7RB are carried over until the display combination is established. Therefore, if the combination of symbols contrary to expectation is continuously displayed, the player can know that either red 7RB or blue 7RB is determined.

このようにして、遊技者が表示される図柄の組合せと自らの予想とを照らし合わすことにより、決定されている停止用当選役を知ることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の予想に反する図柄の組合せが表示される場合には、遊技者の期待感を向上させることができるという効果も生じる。   In this way, the player can know the determined winning combination for stopping by comparing the combination of symbols displayed and his / her expectation, thereby improving the interest of the game. it can. In addition, when a combination of symbols that is contrary to the player's expectation is displayed, there is an effect that the player's expectation can be improved.

また、従来のリーチ目のように、膨大な種類を遊技者が把握する必要が必ずしもなくなるので、遊技者の負担を軽減できる。また、表示される図柄の組合せを観察することから停止用当選役を推理するという楽しみを損なわないようにもできる。さらに、停止操作位置を工夫することにより図柄の組合せの予想がしやすくなる場合があることから、遊技者の停止操作の技量を反映させることもできる。   Further, unlike the conventional reach, it is not always necessary for the player to grasp a huge number of types, so that the burden on the player can be reduced. In addition, the pleasure of inferring the winning combination for stopping from observing the combination of symbols to be displayed can be prevented from being impaired. Furthermore, since the combination of symbols can be easily predicted by devising the stop operation position, it is possible to reflect the skill of the player's stop operation.

また、内部当選役は抽選により決定されたとしても、制御カウンタごとに停止テーブル(ラインデータを含む)が決定されるので、従来のように抽選のみにより停止テーブルの種別が決定される構成の場合と比較して、例えば抽選に偏りが生じたために前回の単位遊技と今回の単位遊技とで同様の停止テーブルが決定されるという事態が生じなくなり、単位遊技ごとに異なる停止テーブルが決定されるようにでき、表示される図柄の組合せを確実に多様なものとすることができる。その結果、表示される図柄の組合せが偏ってしまい、遊技者がそれに見飽きてしまうような事態を防ぐことができる。   In addition, even if the internal winning combination is determined by lottery, the stop table (including line data) is determined for each control counter, so that the type of stop table is determined only by lottery as in the past. Compared to, for example, because the lottery is biased, the same stop table is not determined for the previous unit game and the current unit game, and a different stop table is determined for each unit game. The combinations of displayed symbols can be surely varied. As a result, it is possible to prevent a situation in which the combination of symbols to be displayed is biased and the player gets tired of it.

また、制御カウンタごとに停止テーブル(ラインデータを含む)が決定される構成から、前述の図20に示すように、停止用当選役、停止順序、及び停止操作位置の組合せが単位遊技ごとで同じであったとしても、表示される図柄の組合せを多様なものとすることができる。   Since the stop table (including line data) is determined for each control counter, as shown in FIG. 20 described above, the combination of the winning winning combination, the stop order, and the stop operation position is the same for each unit game. Even if it is, it is possible to make various combinations of symbols to be displayed.

さらに、抽選のみにより停止テーブルの種別が決定される構成の場合、その抽選の結果によっては、開発を行ったにもかかわらず利用されることのない停止テーブルが生じることとなり、開発の無駄を招いてしまうという虞が有ったが、前述の構成によれば、多様な停止テーブルを確実に利用することができ、斯様な懸念を排除することができる。   Furthermore, in the case of a configuration in which the type of stop table is determined only by lottery, depending on the result of the lottery, a stop table that is not used even though development has been performed may occur, leading to wasteful development. However, according to the above-described configuration, various stop tables can be used reliably, and such a concern can be eliminated.

さらにまた、停止テーブルの選択に係る抽選を行わないので、その抽選を行う場合と比較して、制御上の負荷(即ち、プログラムの行数や処理終了までに必要な時間)や、データ容量(即ち、抽選用のテーブル)の低減を図ることができる。   Furthermore, since the lottery related to the selection of the stop table is not performed, compared to the case where the lottery is performed, the control load (that is, the number of lines of the program and the time required until the process is completed), the data capacity ( That is, it is possible to reduce the lottery table.

以上の実施の形態によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。   According to the above embodiment, a gaming machine having the following configurations is realized.

本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49R、図13のステップS32のリール制御処理、主制御回路71、モータ駆動回路39)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報(例えば、制御カウンタ)を更新する数値情報更新手段(例えば、図16の初期決定処理、主制御回路71)と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定する停止制御決定手段(例えば、図19の制御変更処理、主制御回路71)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止制御決定手段により決定される停止制御とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御実行手段(例えば、図18の停止データ検索処理、図13のステップS32のリール制御処理、主制御回路71)と、を備えたことを特徴としている。   The gaming machine realized by the present embodiment has a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R) that displays a plurality of symbols, and a start operation detection that detects a start operation. Symbol variation means (for example, stepping motors 49L, 49C, etc.) for varying the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the means (for example, start switch 6S) and the start operation detection means. 49R, reel control processing in step S32 in FIG. 13, main control circuit 71, motor drive circuit 39), and numerical information (for example, control counter) according to a predetermined order based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. ) For updating numerical information (for example, initial determination processing in FIG. 16, main control circuit 71) and the numerical information updating means Stop control determination means (for example, control change processing in FIG. 19, main control circuit 71) for determining stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the new numerical information, and detection of stop operation The symbol variation means based on stop operation detection means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS) to be performed, detection of the stop operation performed by the stop operation detection means, and stop control determined by the stop control determination means Stop control execution means (for example, stop data search processing in FIG. 18, reel control processing in step S32 in FIG. 13, main control circuit 71) that stops the variation of symbols performed in accordance with the above. .

ここで、停止制御を決定する停止制御手段とは、後述する本実施の形態のように、(ラインデータを含む)停止テーブルの種別を決定する手段の他、滑りコマ数を決定する手段(例えば、単位遊技に応じて、滑りコマ数を0→1→2→3→4→0や1→3→0→2→4→1等の所定の順番で決定する手段)や、第1停止操作後において、(ラインデータを含む)停止テーブルの再決定を行う制御変更処理を行うか否かを決定する手段や、制御変更処理において参照される制御変更テーブルの種別を決定する手段などが適用可能である。   Here, the stop control means for determining the stop control is a means for determining the number of sliding symbols (for example, a means for determining the type of the stop table (including line data), as in the present embodiment to be described later (for example, , Means for determining the number of sliding symbols in a predetermined order such as 0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 0 or 1 → 3 → 0 → 2 → 4 → 1) or the first stop operation Later, means for determining whether or not to perform control change processing for redetermining the stop table (including line data), means for determining the type of control change table referenced in the control change processing, and the like are applicable. It is.

また、本実施の形態により実現される遊技機は、前述の構成に加えて、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図15の確率抽選処理、主制御回路71)を備え、前記停止制御決定手段は、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記数値情報更新手段により更新される数値情報とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定することを特徴としている。   In addition to the above-described configuration, the gaming machine realized by the present embodiment has an internal winning combination determining means (for example, determining an internal winning combination based on detection of a starting operation performed by the starting operation detecting means (for example, 15 includes a probability lottery process, main control circuit 71), and the stop control determining means is based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the numerical information updated by the numerical information updating means. Then, stop control of symbol variation performed by the symbol variation means is determined.

また、本実施の形態により実現される遊技機は、前述の構成に加えて、前記停止制御決定手段は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役(例えば、ハズレ)が決定されたときのみ、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定することを特徴としている。   Further, in the gaming machine realized by the present embodiment, in addition to the above-described configuration, the stop control determining unit is configured such that a predetermined internal winning combination (for example, a loss) is determined by the internal winning combination determining unit. Only the symbol variation stopping control performed by the symbol varying means is determined based on the numerical information updated by the numerical information updating means.

ここで、所定の内部当選役とは、後述する本実施の形態のように1つのみであっても良いし、(ハズレとベルなど)複数であっても良い。   Here, the predetermined internal winning combination may be only one as in the present embodiment to be described later, or may be a plurality (such as loser and bell).

また、本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図15の確率抽選処理、主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49R、図13のステップS32のリール制御処理、主制御回路71、モータ駆動回路39)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報(例えば、制御カウンタ)を更新する数値情報更新手段(例えば、図16の初期決定処理、主制御回路71)と、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役(例えば、ハズレ)が決定されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止が可能な位置を規定する停止テーブルを複数種類記憶する停止テーブル記憶手段(例えば、ROM32)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶される前記複数種類の停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段(例えば、図19の制御変更処理、主制御回路71)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止テーブル制御実行手段(例えば、図18の停止データ検索処理、図13のステップS32のリール制御処理、主制御回路71)と、を備えたことを特徴としている。   In addition, the gaming machine realized by the present embodiment has a symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R) and a start of detecting a start operation. Operation winning means (for example, start switch 6S) and internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means (for example, probability lottery processing, main control in FIG. 15) Circuit 71) and symbol variation means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, FIG. 13) for varying the symbol displayed by the symbol display means based on detection of the start operation performed by the start operation detection means. Based on the reel control process in step S32, the main control circuit 71, the motor drive circuit 39) and the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. A numerical information updating means (for example, initial determination process in FIG. 16, main control circuit 71) for updating numerical information (for example, control counter) in accordance with a predetermined order and a predetermined internal winning combination (for example, the internal winning combination determining means) And stop table storage means (for example, ROM 32) for storing a plurality of types of stop tables that define positions where the change of the symbol change performed by the symbol change means can be stopped based on the determination of Stop operation detection means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS) for detecting an operation, and the plurality of types of stop stored by the stop table storage means based on numerical information updated by the numerical information update means Stop table determination means (for example, control change processing of FIG. 19, main control circuit 71) for determining any of the tables; Stop table control execution means (for example, stop the symbol variation performed by the symbol variation means based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the stop table determined by the stop table determination means (for example, The stop data search process of FIG. 18, the reel control process of step S32 of FIG. 13, and the main control circuit 71) are provided.

ここで、停止テーブルとは、リールの回転の停止が開始する位置に応じて、その停止を許可する位置を定めたものであり、後述する本実施の形態では、停止テーブルとラインデータとの組合せにより実現される。   Here, the stop table is a position where the stop is permitted according to the position where the rotation of the reel starts to stop. In this embodiment, which will be described later, a combination of the stop table and the line data It is realized by.

前述の構成によれば、図柄の変動の停止制御が予め定められた順序に従って決定されるため、遊技者が、開始操作を行う前に、図柄の変動の停止制御を予測することが可能となる。その結果、図柄表示手段により表示され得る図柄の組合せが予測可能となり、遊技者には新たな面白みを与えることができる。   According to the above-described configuration, since the stop control of the symbol variation is determined according to a predetermined order, the player can predict the stop control of the symbol variation before performing the start operation. . As a result, a combination of symbols that can be displayed by the symbol display means can be predicted, and a new interest can be given to the player.

また、図柄の変動の停止制御は内部当選役にも基づいて決定されることから、遊技者は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの予測の当たり外れに基づいて、内部当選役を知ることができる。   In addition, since the stop control of the change of the symbol is determined based on the internal winning combination, the player knows the internal winning combination based on the prediction of the combination of the symbols displayed by the symbol display means. be able to.

さらに、図柄の変動の停止制御が予め定められた順序に従って行われた場合、遊技者は、所定の内部当選役が決定されたことを知ることができる。このため、遊技者は、開始操作を行う前において、図柄表示手段により表示され得る図柄の組合せを予測し、この予測が当たった場合には、所定の内部当選役が決定されたことを知ることができ、この予測が外れた場合には、所定の内部当選役が決定されなかったことを知ることができるという効果が生じる。   Furthermore, when the stop control of the symbol variation is performed according to a predetermined order, the player can know that a predetermined internal winning combination has been determined. Therefore, the player predicts a combination of symbols that can be displayed by the symbol display means before performing the start operation, and knows that a predetermined internal winning combination has been determined when this prediction is hit. If this prediction is not satisfied, it is possible to know that a predetermined internal winning combination has not been determined.

さらにまた、停止テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の停止テーブルが満遍なく用いられて図柄の変動が停止制御される。この結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを多彩なものとして、遊技者を飽きさせないようにすることができる。   Furthermore, a plurality of types of stop tables stored in the stop table storage means are used evenly to stop the variation of symbols. As a result, the combination of symbols displayed by the symbol display means can be varied to prevent the player from getting bored.

さらにまた、開始操作の検出を契機に停止テーブル(ラインデータを含む)が決定されるため、それが抽選により決定される場合と比較して確実に、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが多様なものとなる。その結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが偏ってしまい、遊技者がそれに見飽きてしまうような事態を防ぐことができる。   Furthermore, since the stop table (including line data) is determined in response to the detection of the start operation, the combination of symbols displayed by the symbol display means can be surely compared with the case where it is determined by lottery. It will be diverse. As a result, it is possible to prevent a situation in which the combination of symbols displayed by the symbol display means is biased and the player gets tired of it.

さらにまた、抽選のみにより停止テーブルの種別が決定される構成の場合、その抽選の結果によっては、開発を行ったにもかかわらず利用されることのない停止テーブルが生じることとなり、開発の無駄を招いてしまうという虞が有ったが、前述の構成によれば、多様な停止テーブルを確実に利用することができ、斯様な懸念を排除することができる。   Furthermore, in the case of a configuration in which the type of stop table is determined only by lottery, depending on the result of the lottery, there will be a stop table that will not be used even though development has been performed, which wastes development. However, according to the above-described configuration, various stop tables can be used reliably, and such a concern can be eliminated.

さらにまた、停止テーブルの選択に係る抽選を行わないので、その抽選を行う場合と比較して、制御上の負荷(即ち、プログラムの行数や処理終了までに必要な時間)や、データ容量(即ち、抽選用のテーブル)の低減を図ることができる。   Furthermore, since the lottery related to the selection of the stop table is not performed, compared to the case where the lottery is performed, the control load (that is, the number of lines of the program and the time required until the process is completed), the data capacity ( That is, it is possible to reduce the lottery table.

尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、図柄変動手段、数値情報更新手段、停止制御決定手段、停止操作検出手段、停止制御実行手段、内部当選役決定手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル決定手段、停止テーブル制御実行手段などの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   In addition, the symbol display means, the start operation detection means, the symbol variation means, the numerical information update means, the stop control determination means, the stop operation detection means, the stop control execution means, the internal winning combination determination means, the stop table, which constitute the gaming machine Specific configurations of the storage unit, the stop table determination unit, the stop table control execution unit, and the like are not limited to the elements of the above-described embodiment, and can be arbitrarily changed.

尚、実施の形態では、順押し時の中リール3Cと右リール3Rについてのみ、制御カウンタに基づいて停止テーブル(ラインデータを含む)を決定したが、これに限らず、左リール3Lについても、制御カウンタに基づいて停止テーブルを決定する構成としても良い。以下では、図21と図22を参照して、左リール3Lについて、制御カウンタに基づいて停止テーブルを決定する場合を説明する。   In the embodiment, the stop table (including the line data) is determined based on the control counter only for the middle reel 3C and the right reel 3R at the time of forward pressing, but not limited to this, the left reel 3L is also determined. The stop table may be determined based on the control counter. Hereinafter, with reference to FIG. 21 and FIG. 22, a case will be described in which a stop table is determined for the left reel 3L based on a control counter.

図21は、左リール用停止テーブル決定テーブルを示す。図21に示す左リール用停止テーブル決定テーブルは、前述の図7に示す左リール用停止テーブル決定テーブルと基本的な構成は同じであるが、停止用当選役がハズレである場合に、制御カウンタ(0と1)に応じて決定される左リール用停止テーブル(0と0A)が規定されている。これにより、停止用当選役がハズレである場合は、制御カウンタに応じて異なる左リール用停止テーブルを決定することができる(前述の図17のステップS74)。   FIG. 21 shows a left reel stop table determination table. The left reel stop table determination table shown in FIG. 21 has the same basic configuration as the left reel stop table determination table shown in FIG. 7 described above, but when the winning combination for stop is lost, the control counter A left reel stop table (0 and 0A) determined according to (0 and 1) is defined. Thereby, when the winning combination for stop is lost, a different left reel stop table can be determined according to the control counter (step S74 in FIG. 17 described above).

図22は、左リール用停止テーブル群を示す。図22に示す左リール用停止テーブル群は、前述の図9に示す左リール用停止テーブルと基本的な構成は同じであるが、前述の制御カウンタに応じて決定される左リール用停止テーブル0と左リール用停止テーブル0Aとが規定されている。これら2つの左リール用停止テーブルでは、停止操作位置によって夫々で異なる滑りコマ数が規定されている。これにより、仮に停止操作位置が同じであっても、異なる滑りコマ数を決定することができ(前述の図17のステップS75)、左の表示窓4L内に表示する出目を異ならせることができる。これにより、左リール用停止テーブルを規則的な順序により決定することができる。このようにしても、遊技者は、表示される図柄の組合せの順序を把握することによって、次以降の単位遊技において表示される図柄の組合せを予想することができるようになる。尚、図21では、制御カウンタの値として0と1を規定しているが、これに限らず、0から3までの値を規定するようにし、これに対応する左リール用停止テーブルを規定するようにしても良い。   FIG. 22 shows a stop table group for the left reel. The left reel stop table group shown in FIG. 22 has the same basic configuration as the left reel stop table shown in FIG. 9, but the left reel stop table 0 determined in accordance with the control counter described above. And a left reel stop table 0A. In these two left reel stop tables, different numbers of sliding frames are defined depending on the stop operation position. As a result, even if the stop operation position is the same, a different number of sliding frames can be determined (step S75 in FIG. 17 described above), and the output displayed in the left display window 4L can be varied. it can. As a result, the stop table for the left reel can be determined in a regular order. Even in this way, the player can predict the combination of symbols displayed in the next and subsequent unit games by grasping the order of the combination of symbols displayed. In FIG. 21, 0 and 1 are defined as the value of the control counter. However, the value is not limited to this, and a value from 0 to 3 is defined, and a corresponding stop table for the left reel is defined. You may do it.

また、実施の形態では、停止順序が順押しである場合にのみ、制御カウンタに基づいて停止テーブル(ラインデータを含む)を決定したが、これに限らず、変則押しである場合についても、制御カウンタに基づいて停止テーブルを決定する構成としても良い。この場合、変則押し用停止テーブル(例えば、図11に示す停止テーブルX)を参照する際に、制御カウンタにごとに異なるラインデータを決定し、これに基づいて停止データの検索を行うことにより、制御カウンタに応じた停止制御位置及び滑りコマ数を決定することが可能となる。このように、変則押しに適用しても、遊技者は、表示される図柄の組合せの順序を把握することによって、次以降の単位遊技において表示される図柄の組合せを予想することができるようになる。   Further, in the embodiment, the stop table (including the line data) is determined based on the control counter only when the stop order is forward push. However, the present invention is not limited to this, and the control is also performed for irregular push. The stop table may be determined based on the counter. In this case, when referring to the irregular pushing stop table (for example, the stop table X shown in FIG. 11), by determining different line data for each control counter and searching for the stop data based on this, It is possible to determine the stop control position and the number of sliding frames according to the control counter. Thus, even when applied to irregular pushing, the player can predict the combination of symbols displayed in the next and subsequent unit games by grasping the order of the combination of symbols displayed. Become.

また、実施の形態では、ハズレに関してのみ、制御カウンタごとに停止テーブルを設けることとしたが、これに限らず、ハズレ以外の他の停止用当選役(例えば、ベル)に関しても、制御カウンタごとに停止テーブルを設ける構成としても良い。このようにすると、他の停止用当選役についても、表示され得る図柄の組合せに規則性を持たせることができる。   Further, in the embodiment, the stop table is provided for each control counter only for the loss, but the present invention is not limited to this, and the other winning combination for stop (for example, the bell) other than the loss is also provided for each control counter. It is good also as a structure which provides a stop table. If it does in this way, regularity can be given to the combination of the symbols which can be displayed also about other winning combination for a stop.

また、実施の形態では、所定の停止用当選役(例えば、ハズレ)が決定されたことに基づいて制御カウンタの更新を行ったが、これに限らず、開始操作の検知を契機として開始する単位遊技ごとに制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。このようにしても、予め定めた順序に基づいて図柄の組合せの表示を行うことができる。   In the embodiment, the control counter is updated based on the determination of a predetermined winning combination for stopping (for example, loss). However, the present invention is not limited to this, and the unit is started when triggered by detection of the start operation. The configuration may be such that the control counter is updated for each game. Even in this case, the combination of symbols can be displayed based on a predetermined order.

また、単位遊技と停止用当選役とに基づいて制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。例えば、実施の形態では、単位遊技において停止用当選役としてハズレが決定されると、制御カウンタを更新するようにしたが、単位遊技において停止用当選役としてベルなどが決定されると、制御カウンタを更新するようにしても良い。また、単位遊技と遊技状態とに基づいて制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。例えば、内部当選状態において単位遊技が行われるごとに制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。また、単位遊技と停止用当選役と遊技状態とに基づいて制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。例えば、内部当選状態において停止用当選役としてハズレが決定されると、制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。   Moreover, the structure which updates a control counter based on a unit game and the winning combination for a stop may be sufficient. For example, in the embodiment, when a loss is determined as a winning combination for a stop in a unit game, the control counter is updated. However, when a bell or the like is determined as a winning combination for a stop in a unit game, the control counter May be updated. Moreover, the structure which updates a control counter based on a unit game and a game state may be sufficient. For example, the control counter may be updated every time a unit game is performed in the internal winning state. Moreover, the structure which updates a control counter based on a unit game, the winning combination for a stop, and a game state may be sufficient. For example, the control counter may be updated when a loss is determined as a winning combination for stopping in the internal winning state.

また、実施の形態では、制御カウンタの更新を、図12のステップS8の初期決定処理の中で行うこととしたが、これに限らず、制御カウンタの更新を行うタイミングは適宜変更可能である。例えば、図12のステップS15の停止制御処理の開始時(つまり図17のステップS71の前)などで制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。   In the embodiment, the control counter is updated in the initial determination process in step S8 in FIG. 12. However, the present invention is not limited to this, and the timing for updating the control counter can be changed as appropriate. For example, the control counter may be updated at the start of the stop control process in step S15 in FIG. 12 (that is, before step S71 in FIG. 17).

また、実施の形態では、停止用当選役としてハズレが4回決定されるごとに制御カウンタをクリアすることによって、制御カウンタの更新を0〜3を1つの周期として行ったが、これに限らず、制御カウンタをクリアする基準とする回数は、任意に適用可能である。例えば、0〜10を1つの周期とする場合を適用すると、実施の形態で適用した周期よりも長くなるため、図柄の組合せの種類が増し、図柄の組合せの予想に関する難易度を高くすることができる。また、例えば、0〜1を1つの周期とする場合を適用すると、実施の形態で適用した周期よりも短くなるため、図柄の組合せの種類が減り、図柄の組合せの予想に関する難易度を低くすることができる。   Further, in the embodiment, the control counter is updated with 0 to 3 as one cycle by clearing the control counter every time the loss is determined four times as the winning combination for stopping. However, the present invention is not limited to this. The number of times used as a reference for clearing the control counter can be arbitrarily applied. For example, if the case where 0 to 10 is set as one cycle is applied, the cycle becomes longer than the cycle applied in the embodiment, so the types of symbol combinations increase, and the difficulty level regarding the prediction of symbol combinations may increase. it can. Further, for example, when the case where 0 to 1 is set as one cycle is applied, the cycle is shorter than the cycle applied in the embodiment, so the number of symbol combinations is reduced, and the difficulty related to the prediction of symbol combinations is reduced. be able to.

また、本実施の形態により実現される遊技機は、図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、赤7−赤7−赤7、青7−青7−青7)が表示されると、遊技者に有利な遊技状態(例えば、RB遊技状態)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、図12のステップS21のRB作動チェック処理、主制御回路71)をさらに備えても良い。本実施の形態では、この特定の図柄の組合せに係る内部当選役の種類として、赤7RB、青7RBを適用したが、これに限らず、内部当選役の種類は任意に適用可能である。   In addition, the gaming machine realized by the present embodiment displays a specific symbol combination (for example, red 7-red 7-red 7, blue 7-blue 7-blue 7) by the symbol display means. Advantageous state operation means (for example, the RB operation check process in step S21 of FIG. 12, the main control circuit 71) that operates a game state (for example, RB game state) advantageous to the player may be further provided. In the present embodiment, red 7RB and blue 7RB are applied as the types of internal winning combinations relating to this specific symbol combination. However, the present invention is not limited to this, and the types of internal winning combinations can be arbitrarily applied.

例えば、特定の図柄の組合せに係る内部当選役として、BB(いわゆるビッグボーナス)を適用することもできる。この場合、BBは、例えば、赤7−青7−青7が有効ラインに沿って表示されることにより成立する構成を適用可能である。また、BBが成立すると、BB中一般遊技状態を作動し、BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役の当選確率を他の遊技状態よりも高く設定する構成を適用可能である。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態において作動したRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。また、BB遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数(例えば、460枚)に達することによりBB遊技状態が終了する構成を適用可能である。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   For example, BB (so-called big bonus) can be applied as an internal winning combination related to a specific symbol combination. In this case, for example, a configuration in which BB is established by displaying red 7 -blue 7 -blue 7 along the active line is applicable. In addition, when BB is established, the general gaming state during BB is activated, and in the general gaming state during BB, a configuration in which the winning probability of the internal winning combination related to the operation of RB is set higher than other gaming states is applicable. . Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state operated in the general gaming state during BB is referred to as a BB gaming state. In addition, a configuration in which the BB gaming state ends when the total number of medals paid out in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 460) is applicable. Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.

また、特定の図柄の組合せに係る内部当選役として、例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。CTは、例えば、青7−赤7−赤7が有効ラインに沿って表示されることにより成立する構成を適用可能である。CTが成立すると、CT遊技状態を作動し、CT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させる構成が適用可能である。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転を停止させ、いわゆる滑りコマ数を最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定する構成を適用可能である。これにより、遊技者の停止操作の技量を遊技の結果に反映させることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、250枚)に達することなどにより終了する構成を適用可能である。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   Further, as an internal winning combination relating to a specific symbol combination, for example, an internal winning combination relating to the operation of a challenge time (so-called “CT”) can be applied. For example, a configuration in which CT is established by displaying blue 7-red 7-red 7 along the active line is applicable. When CT is established, the CT gaming state is activated, and in the CT gaming state, a configuration in which cherry, bell, watermelon, or the like is established based on the timing of the stop operation is applicable regardless of the determined internal winning combination. . In the CT gaming state, after the signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped within 75 msec (within 190 msec in other gaming states), so-called number of sliding symbols It is possible to apply a configuration in which the maximum is set to one frame (that is, 0 frame or 1 frame). Thereby, the skill of the player's stop operation can be reflected in the game result, and the interest of the game can be improved. In addition, the CT game state may be configured to end when the payout number in the CT game state reaches a predetermined number (for example, 250). Note that the CT gaming state is a gaming state constituted by a unit game in which the accessory continuous operation device relating to the second type special accessory is operating.

また、特定の図柄の組合せに係る内部当選役として、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態(いわゆるリプレイタイム)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。高確率再遊技状態では、リプレイの当選確率を他の遊技状態よりも高く設定する構成を適用可能である。また、高確率再遊技状態は、高確率再遊技状態における遊技可能回数が所定回数(例えば、100)に達することなどにより終了する構成を適用可能である。これにより、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができるので、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。   In addition, as an internal winning combination related to a specific symbol combination, an internal winning related to the operation of a high probability replay state (so-called replay time) in which the probability that a replay is determined as an internal winning combination is improved over a plurality of unit games. You can also apply roles. In the high-probability re-gaming state, a configuration in which the winning probability of replay is set higher than in other gaming states can be applied. In addition, a configuration in which the high-probability re-gaming state ends when the possible number of games in the high-probability re-gaming state reaches a predetermined number (for example, 100) can be applied. Thereby, since the opportunity for a player to insert medals can be reduced, a unit game can be performed without consuming medals, and the interest of the game can be improved.

また、実施例では、内部当選役と遊技状態とに基づいて停止用当選役を決定し、この停止用当選役に基づいて停止テーブルの決定等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当選役と遊技状態とに応じて停止テーブルの決定を行う構成であっても良い。例えば、実施例では、停止用当選役として赤7RB(又は青7RB)が決定されると、図6と図7に記載されている停止テーブルが決定されるようにしたが、一般遊技状態において内部当選役が赤7RB(又は青7RB)のときや、内部当選状態において内部当選役がハズレ(ここで、「ハズレ」とは、内部当選役が赤7RB(又は青7RB)ともいえる)のとき、図6と図7に記載されている停止テーブル(停止テーブルZとラインデータ1の組合せや左リール用停止テーブル5)が決定されるようにしても良い。また、一般遊技状態において内部当選役がハズレのときは、制御カウンタに基づいて、図10に記載されている停止テーブル(ラインデータを含む)が決定されるようにしても良い。   In the embodiment, the winning combination for stoppage is determined based on the internal winning combination and the gaming state, and the stop table is determined based on the winning combination for stoppage. However, the present invention is not limited to this. Further, the stop table may be determined according to the internal winning combination and the gaming state. For example, in the embodiment, when red 7 RB (or blue 7 RB) is determined as the winning combination for stop, the stop table described in FIG. 6 and FIG. 7 is determined. When the winning combination is red 7RB (or blue 7RB), or when the internal winning combination is lost in the internal winning state (here, “losing” can be said that the internal winning combination is red 7RB (or blue 7RB)) The stop table (combination of stop table Z and line data 1 or left reel stop table 5) described in FIGS. 6 and 7 may be determined. Further, when the internal winning combination is lost in the general gaming state, the stop table (including line data) illustrated in FIG. 10 may be determined based on the control counter.

また、実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine, a pachinko machine, an arrangement ball, a sparrow ball game machine, a video slot, and a video poker. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Note that the effects described in the embodiments only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments.

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the display combination of the gaming machine 1, the combination of symbols, and the number of payouts. 遊技機1の確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の初期決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the initial determination table of the gaming machine. 遊技機1の左リール用停止テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table determination table for left reels of the gaming machine. 遊技機1のマスクデータ対応テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mask data corresponding table of the gaming machine 1. 遊技機1の左リール用停止テーブル群を示す図である。It is a figure which shows the stop table group for left reels of the gaming machine 1. 遊技機1の制御変更テーブル群を示す図である。It is a figure which shows the control change table group of the gaming machine. 遊技機1の停止テーブル群を示す図である。It is a figure which shows the stop table group of the gaming machine. 主制御回路71で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit. 主制御回路71で行われる1.1173msec毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the periodic interruption process performed every 1.1173 msec performed by the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game state monitoring process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability lottery process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われる初期決定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of an initial determination process performed in a main control circuit 71. 主制御回路71で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the stop control process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われる停止データ検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the stop data search process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the control change process performed in the main control circuit. 遊技機1の表示窓4L,4C,4R内の図柄の組合せの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the combination of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R of the gaming machine 1. 遊技機1の左リール用停止テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table determination table for left reels of the gaming machine. 遊技機1の左リール用停止テーブル群を示す図である。It is a figure which shows the stop table group for left reels of the gaming machine 1.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6S start switch 7LS, 7CS, 7RS stop switch 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit

Claims (4)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定する停止制御決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止制御決定手段により決定される停止制御とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Numerical information updating means for updating numerical information according to a predetermined order based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
Stop control determining means for determining stop control of symbol variation performed by the symbol varying means based on numerical information updated by the numerical information updating means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control executing means for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means and the stop control determined by the stop control determining means. A gaming machine characterized by that.
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
前記停止制御決定手段は、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記数値情報更新手段により更新される数値情報とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
The stop control determining means performs stop control of symbol variation performed by the symbol varying means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the numerical information updated by the numerical information updating means. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is determined.
前記停止制御決定手段は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたときのみ、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定することを特徴とする請求項2記載の遊技機。   The stop control determining means is a symbol change performed by the symbol changing means based on numerical information updated by the numerical information updating means only when a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein stop control is determined. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止が可能な位置を規定する停止テーブルを複数種類記憶する停止テーブル記憶手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶される前記複数種類の停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止テーブル制御実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Numerical information updating means for updating numerical information according to a predetermined order based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
A stop table storage that stores a plurality of types of stop tables that define positions where the change of symbols performed by the symbol changing means can be stopped based on the predetermined internal winning combination being determined by the internal winning combination determining means. Means,
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop table determination means for determining any of the plurality of types of stop tables stored by the stop table storage means based on numerical information updated by the numerical information update means;
Stop table control execution means for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means and the stop table determined by the stop table determining means; A gaming machine characterized by having it.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015019959A (en) * 2013-07-22 2015-02-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015019960A (en) * 2013-07-22 2015-02-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
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